JP2005125105A - Game device, game control method, its recording medium and computer program - Google Patents

Game device, game control method, its recording medium and computer program Download PDF

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Koichi Ishii
浩一 石井
Atsushi Okada
厚志 岡田
Katsuhisa Higuchi
勝久 樋口
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of imparting a change to a game by preventing repetition of the same event. <P>SOLUTION: A difference is imparted to opponent sensing capacity respectively equipped in a monster (an opponent character), and an opponent is first detected by capacity of high order of precedence. Afterwards, when a distance to a play character reduces, the other opponent sensing capacity is also exercised (S6), and the play character is sensed (S4). The play character is sensed and tracked by the sensing capacity corresponding to a state (S10). <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game device capable of executing a game according to a game program, a game control method, a recording medium thereof, and a computer program.

近年、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が知られている。RPGにおいてプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と称す。)は、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するゲームプログラム側が自動的に制御するキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験することによって成長する。   In recent years, RPG (Role Playing Game) is known as one of game genres in video games. A player character (hereinafter referred to as a “player character”) operated by the player in the RPG is a character (hereinafter referred to as an “enemy character”) that is automatically controlled by an opposing game program by meeting or separating from a fellow character. It grows up by experiencing the battle with.

また、プレイヤは自キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共に、プレイヤキャラクタも成長していく。このようにRPGは、プレイヤキャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的である。   In addition, the player collects various information in the virtual world provided by the game through the player's character, executes various events according to the collected information and solves the mysteries and secrets of the world, and the player character also grows. Go. As described above, RPG generally indicates a game having a growth factor of a player character and having a story character.

ゲームの進行に伴なって、ゲームステージも変わり、仮想世界内に設定されているゲームフィールドもプレイヤキャラクタの操作に対応して変化していく。そして、ゲームステージ内のゲームの進行に伴って定まるプレイヤキャラクタの到達目標も次々に変化していく。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作してこの到達目標に向かって各種の経験をつむことになる。   As the game progresses, the game stage changes, and the game field set in the virtual world also changes in response to the operation of the player character. Then, the achievement target of the player character determined with the progress of the game in the game stage also changes one after another. For this reason, the player operates the player character to obtain various experiences toward the target.

プレイヤキャラクタがフィールド内を移動すると敵キャラクタと遭遇し戦闘が開始される。また、ゲームの中には予め複数のモンスターがフィールド上に配置されていて、それぞれのモンスターについて定められた所定領域内にプレイヤキャラクタが入った場合に、モンスターがこのプレイヤキャラクタを発見して追いかけはじめるものもある。   When the player character moves in the field, it encounters an enemy character and starts a battle. Also, in the game, when a plurality of monsters are arranged on the field in advance and a player character enters a predetermined area defined for each monster, the monster starts to discover and follow this player character. There are also things.

そしてプレイヤキャラクタとモンスターとが遭遇するとモンスターが敵キャラクタとなり戦闘が開始されることになる。   When the player character and the monster encounter each other, the monster becomes an enemy character and the battle is started.

週刊ドリームキャストマガジン ソフトバンク パブリッシング株式会社 2000年2月11日、第17巻第4号通巻283号、第36〜41頁Weekly Dreamcast Magazine Softbank Publishing Co., Ltd. February 11, 2000, Vol. 17, No. 4, 283, pp. 36-41 週刊ドリームキャストマガジン ソフトバンク パブリッシング株式会社 2000年3月10日、第17巻第8号通巻287号、第56〜57頁Weekly Dreamcast Magazine Softbank Publishing Co., Ltd. March 10, 2000, Vol. 17, No. 8, Vol. 287, pp. 56-57

しかしながら、モンスターがプレイヤキャラクタを追いかける場合、モンスターの種類によらず、常に同じ条件でプレイヤキャラクタを追いかける様に制御されており、あるいはモンスターの種類により予め定められた一種類の能力を使って追いかけるように制御されていた。   However, when a monster follows a player character, the player character is always controlled to follow the player character regardless of the type of the monster, or the player character is chased using one kind of ability predetermined by the type of the monster. Was controlled.

このため、敵キャラクタとの遭遇タイミングに変化が乏しく、ゲームは単調となり、プレイヤは飽きてしまう。
特に同じフィールドでの操作が続く場合など、繰り返し同じような場所で同じような相手と遭遇するのみであり、ゲームが単調となり、飽きられることがあった。
For this reason, there are few changes in the encounter timing with the enemy character, the game becomes monotonous, and the player gets bored.
Especially when you continue to operate in the same field, you only encounter similar opponents in similar places repeatedly, and the game has become monotonous and bored.

本発明は上述した課題を解決することを目的としてなされたもので、繰り返し同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲームに変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。上述した課題を解決する一手段として、例えば以下の構成を備える。   The present invention has been made for the purpose of solving the above-described problems, and provides a game device and a game control method capable of preventing a similar event from being repeated repeatedly and changing the game. Objective. As a means for solving the above-described problems, for example, the following configuration is provided.

即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与手段と、前記自動制御キャラクタに前記付与手段で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵手段とを備え、前記索敵手段は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とする。   That is, in a game device capable of executing a game according to a game program, another character is detected by an automatic control character that encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character. And providing means for giving at least two kinds of sensing abilities, and searching means for activating the sensing ability given to the automatic control character by the giving means to perform an enemy action for detecting the other characters, The means is characterized in that when the other character is within a certain range, one of the at least two types of other character sensing abilities is activated to perform an enemy search action.

そして例えば、前記索敵手段は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする。   And, for example, the searching means is characterized in that when the distance between the automatic control character and another character changes, another sensing ability different from the sensing ability currently activated is also activated to perform the searching action.

また例えば、前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与手段は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記索敵手段は前記付与手段で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする。   Further, for example, the sensing ability to be given to the automatically controlled character includes at least a visual sensing ability, a life reaction sensing ability, a magic sensing ability, an auditory sensing ability, and an olfactory sensing ability, and the giving means depends on the automatically controlling character type. Priorities are assigned to the sensing abilities, and first, the automatic control character is given a high-priority sensing ability, then other sensing abilities with different priorities are also given, and the search means is given by the giving means. It is characterized by performing the search action by activating the sensing ability.

更に例えば、前記付与手段で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする。   Furthermore, for example, the perceivable range of the sensing ability imparted by the imparting means varies depending on the sensing ability.

また例えば、前記索敵手段は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする。   Further, for example, the searching means may be operated in a form corresponding to a sensing ability to activate the automatic control character when performing the searching action.

又は、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与し、前記自動制御キャラクタに付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる際に、前記他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム制御方法とする。   Or, a game control method in a game device capable of executing a game according to a game program, wherein an automatic control character that encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character At least two kinds of sensing abilities for sensing other characters are provided, and when the searching ability for sensing the other characters is performed by activating the sensing ability given to the automatic control character, the other characters are fixed. One of the at least two types of other character sensing abilities is activated when the range is within the range, and the game control method is characterized in that the enemy search action is performed.

更にまた、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムであって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを含み、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせるコンピュータプログラムであることを特徴とする。   Furthermore, the present invention is a computer program that can be executed in a game device that can execute a game in accordance with the game program, and encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character. A grant program sequence that gives at least two kinds of sensing abilities to sense other characters to the automatically controlled character, and a search operation that senses the other characters by activating the sensing ability given to the automatically controlled character by the grant program sequence The search program sequence is a computer program that activates one of the at least two types of other character sensing abilities to perform search operations when another character is within a certain range. It is characterized by that.

更にまた、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを記録し、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせるコンピュータ可読記録媒体であることを特徴とする。   Still further, a computer-readable recording medium for recording a computer program executable in a game device capable of executing a game according to the game program, wherein the player character encounters a player character that moves in response to an operation of the player, The control program that gives at least two kinds of sensing ability to sense other characters to the automatic control character that generates an event between, and the sensing ability that is given to the automatic control character in the grant program sequence A search program sequence for performing a search operation that senses another character, and the search program sequence activates one of the at least two types of other character detection capabilities when the other character is within a certain range. A computer-readable recording medium for performing an operation. It is characterized in.

以上説明した様に本発明によれば、ゲーム装置で制御するキャラクタとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができ、同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲーム進行に多様性をもたせることができる。   As described above, according to the present invention, the encounter timing between the character controlled by the game device and the player character operated by the player can be changed, the same event is prevented from being repeated, and the game progresses. Can give diversity.

以下、図面を参照して本発明に係る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。
(第1の実施の形態例)
まず図1を参照して本発明に係る一発明の実施形態例におけるゲームを行うゲーム装置の全体構成例を説明する。図1は本発明に係る一実施の形態例におけるゲームプログラムを実行することによりゲームを行うゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of an invention according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
(First embodiment)
First, an example of the overall configuration of a game apparatus for playing a game in an embodiment of an invention according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game apparatus that plays a game by executing a game program according to an embodiment of the present invention.

ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる)3を備える。   The game apparatus 1 is roughly divided into a game apparatus main body 2 having the main functions of the game apparatus 1 and an input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for performing an operation instruction for the game apparatus main body 2. Is provided.

更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。   Further, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data can be detachably attached to the game apparatus body 2.

また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実行可能に構成される。   In addition, an output device (including a monitor display and a speaker, for example) 6 is connected to the game apparatus main body 2 for performing video display and sound output according to the game content based on the video signal and audio signal from the game apparatus main body 2. The game can be executed.

また、ゲーム装置本体2には、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するCD‐ROM(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。   In addition, a CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 4 for storing a program, image data, sound data and the like for realizing processing related to a game to be described later is mounted on the game apparatus body 2.

ゲーム装置本体2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、CD‐ROM4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD‐ROMドライブ16、ネットワーク網(通信媒体)100を介してサーバ群102または他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続するバス19を備えている。   The game apparatus body 2 includes a main control unit 11 incorporating a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory) 12, an interface unit. 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a CD-ROM drive 16 that detachably mounts a CD-ROM 4 and accesses contents, a server group 102 or other game machines via a network (communication medium) 100 A communication interface 17 that performs data communication with the HDD, a hard disk drive (HDD) 18, and a bus 19 that interconnects the above components.

主制御部11は、発振器やタイマカウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数して時間の計時を行う。   The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output every predetermined period from the oscillator, and counts the clock signal by the timer counter. To keep time.

RAM12は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。またRAM12は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。   The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program, and stores a program executed by the CPU and data necessary for the execution. The RAM 12 is also used as a work area during program execution.

インタフェース部13は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部13は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御する。   The interface unit 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.

サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給する。   The sound processing unit 14 is a circuit that performs processing for reproducing sound data such as BGM (Back Ground Music) and sound effects of a game. The sound processing unit 14 generates an audio signal based on the data stored in the RAM 12 in accordance with a command from the main control unit 11 and supplies it to the output device 6.

グラフィック処理部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給する。   The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image corresponding to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. In addition, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies this to the output device 6.

CD‐ROMドライブ16は、記録媒体であるCD‐ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、CD‐ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。   The CD-ROM drive 16 is a reading device that reads data stored in a CD-ROM 4 that is a recording medium. The game apparatus 1 causes the game apparatus body 2 to execute control according to the game program recorded on the CD-ROM 4 to realize control related to the game described later.

通信インタフェース17は、ネットワーク100に接続されている他の通信可能装置、例えばネットワークゲームを管理するゲームサーバや他のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の通信制御を司り、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。   The communication interface 17 controls communication when performing various data exchanges and linked games with other communicable devices connected to the network 100, such as a game server that manages network games and other game devices, Controls exchange of information (program and data) between the game apparatus body 2 and the communication network 100.

通信インタフェース17および通信回線99を介して外部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲームプログラムおよびゲームデータなどは、HDD18に一時的に格納してその後主制御部11の制御でRAM12に読み出されて実行することができる。   A game program, game data, and the like downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 are temporarily stored in the HDD 18 and then read out to the RAM 12 and executed under the control of the main control unit 11. can do.

HDD18は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。HDD18には、通信インタフェース17を用いてダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD‐ROM4から読み取った情報など、様々のデータやプログラムを格納することができる。   The HDD 18 is an auxiliary storage device that the CPU of the main control unit 11 uses to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17, information obtained through access, and information read from the CD-ROM 4.

CD‐ROM4には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどが格納されている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD‐ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD‐ROMドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプログラムに従って動作させる。   As described above, the CD-ROM 4 stores a program, image data, sound data, and the like for realizing processing relating to the game. The game program includes a program that causes the game apparatus 1 to execute the method according to the present embodiment. The game software stored in the CD-ROM 4 activates the CD-ROM drive 16 to read necessary game programs and game data, and operates the main control unit 11 according to the read program.

このゲームソフトウェアは、例えばHDD18にプレインストールされる。主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶することもできる。   This game software is preinstalled in the HDD 18, for example. In accordance with a command from the main control unit 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. Note that the game apparatus 1 can also store game software in the HDD 18.

グラフィック処理部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給する。   The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. In addition, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies this to the output device 6.

入力装置3には、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによって操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介してゲーム装置本体2に送る。   The input device 3 includes a controller that is operated by a player to input various instructions related to the game to the game device main body 2. The input device 3 sends a command signal corresponding to the operation to the game apparatus body 2 via the interface unit 13.

本実施の形態例ではゲーム装置の動作指示入力をゲームキーパッド(以下、「コントローラ」と称す。)から行っており、入力装置3としてコントローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実施形態例における入力装置3としてのコントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面を、(b)が背面を示している。   In this embodiment, an operation instruction input of the game apparatus is performed from a game keypad (hereinafter referred to as “controller”), and an example in which the controller 30 as the input apparatus 3 performs input will be described below. A configuration example of a controller as the input device 3 in the present embodiment is shown in FIG. 2A and 2B are diagrams for explaining an example of the input device according to the present embodiment. FIG. 2A shows a plane and FIG. 2B shows a rear surface.

図2において、コントローラ30には、方向指示キーとしての機能を備え移動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)が設けられている。   In FIG. 2, the controller 30 has a function as a direction instruction key and has a cross key 31 for inputting movement information and operation keys for inputting various commands to the game apparatus main body 2 (for example, ○ Button 32, Δ button 33, □ button 34, x button 35, start button 36, select button 42) are provided.

また、コントローラ30には、移動情報を入力するためのジョイスティック37も設けられている。図2の(b)に示されるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設けられている。   The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are also provided on the back of the controller.

スタートボタン36およびセレクトボタン42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30を全体的に振動させることができるようになっている。これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振動を伝えることができる。   All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are configured in a pressure sensitive manner. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. That is, the controller 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the game apparatus main body 2 so that the controller 30 can vibrate as a whole. Thereby, vibration can be transmitted to a player holding the controller 30.

ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生するように制御することも可能である。   The game apparatus main body 2 can also adjust the strength of vibration, and three levels of vibration strengths of “strong”, “medium”, and “weak” are prepared. The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is also possible to control so that vibration having any strength is generated randomly.

メモリカード5は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲームデータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデータの書き込み、およびメモリカード5からのデータの読み込みは、インタフェース部13を介して主制御部11が制御する。   The memory card 5 is an auxiliary storage device that includes a flash memory and stores game data and the like under the control of the game apparatus body 2. The main controller 11 controls the writing of data to the memory card 5 and the reading of data from the memory card 5 through the interface unit 13.

出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像などを表示し、音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意されている。このモニタ装置は、例えば画像表示用の表示画面61および音声出力用のスピーカ62を備えている。   The output device 6 displays a game image or the like based on the video signal or audio signal from the game apparatus body 2 and outputs sound. In the present embodiment, a monitor device incorporating a speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This monitor device includes, for example, a display screen 61 for image display and a speaker 62 for audio output.

また出力装置6は、グラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。   The output device 6 displays an image on the display screen 61 in response to the video signal from the graphic processing unit 15, and outputs sound from the speaker 62 in response to the sound signal from the sound processing unit 14. Therefore, the output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

主制御部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアやCD‐ROMドライブ16によってCD‐ROM4から読み出されてRAM12に格納されるゲーム機用ソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動作を制御する。   The main control unit 11 controls the operation of the game apparatus main body 2 based on the basic software stored in the ROM or the game machine software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. .

例えば、主制御部11は、CD‐ROM4からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。   For example, the main control unit 11 reads graphic data from the CD-ROM 4 and transfers it to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15 generates a video signal using the graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

以上の構成を備える本実施の形態例のゲーム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲーム装置と通信することが可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲームに参加することの可能なネットワークゲームが可能に構成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD‐ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロードすることも可能に構成されている。   The game device of the present embodiment having the above-described configuration is configured to be able to communicate with other game devices via the network 100, and a plurality of players can play one game via the network 100. Network games that can be participated are configured. In this case, the game program is not only read from the CD-ROM 4, but can also be downloaded from another communication device (server device) connected to the network.

以上の機能を用いてネットワークゲームを実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。   The configuration of the network game system when a network game is executed using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

本実施の形態例のネットワークゲームシステムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワークシステム、例えばインターネット100を介してサーバ群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。   In the network game system according to the present embodiment, game devices 1a, 1b, 1c, and 1d having the configuration shown in FIG. 1 are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. Yes. Note that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited according to the game content, and any number of game machines can be connected as long as two or more game devices are connected. Of course, it is feasible.

サーバ群102は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群114、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群116等から構成されている。   The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 that performs account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content server that provides a browsing service for content such as audio and video A group 112, a message server group 113 for providing a chat and messenger environment, a mail server group 114 for providing an e-mail service, a profile server group 115 for managing user profiles, and a game environment Game server group 116 and the like.

これらのサーバ群111〜116は、LAN117を介して相互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台ですべてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであってもよい。   These server groups 111 to 116 are connected to each other via a LAN 117. The configuration of this server group is not limited to the above example, and the server group may be configured entirely or may be divided more finely.

ゲームサーバ群116には、本実施形態例に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれている。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。   The game server group 116 includes a lobby server for executing a game according to this embodiment. When the game apparatus 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. This lobby screen displays its own player character and characters of other players connected to the lobby server. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for other players to play games with.

次に、主制御部11のCPUによりCD‐ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM12に格納されるゲームプログラムやデータについて説明する。   Next, game programs and data read from the CD-ROM 4 by the CPU of the main control unit 11 and stored in the RAM 12 as the main memory will be described.

図4は、CD‐ROM4の記憶内容及び記憶領域を説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 4.

図4に示すようにCD‐ROM4には、主制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等より構成されている。   As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing game programs executed by the main control unit 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a three-dimensional model. Image data storage area 4c for storing modeling data and two-dimensional image data used as a background, sound data storage area 4d for storing sound data such as sound effects, and icon information unique to the game such as characters appearing in the game The icon data storage area 4e and the like.

なお、本実施の形態例においては、ゲーム装置単体でゲームを行う場合にはこのCD‐ROM4の各格納領域に格納されている各データの内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。   In the present embodiment, when a game is played alone, a part of the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 is necessary for the progress of the game at a certain stage. Data is loaded into the RAM 12, and the game proceeds based on the data loaded into the RAM 12.

ゲーム装置単体ではなく、サーバ群102や他のゲーム装置と共にネットワークゲームを実行する場合には、例えばサーバ群102からもステージでのゲーム進行に必要なゲームプログラムやゲームデータを受信してHDD18に格納し、HDD18よりあるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。   When a network game is executed together with the server group 102 and other game devices instead of the game device alone, for example, the game program and game data necessary for the game progress on the stage are received from the server group 102 and stored in the HDD 18. Then, a part of data necessary for the game progress in a certain stage from the HDD 18 is loaded into the RAM 12, and the game proceeds based on the data loaded into the RAM 12.

そして、ゲームの進行上次のデータが必要であればその時点でこのCD‐ROM4の各格納領域あるいはHDD18に格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要となるデータがRAM12にロードされることになる。   If the next data is necessary for the progress of the game, the data required for the next game progress is loaded into the RAM 12 among the storage areas of the CD-ROM 4 or the data stored in the HDD 18 at that time. Will be.

更に、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってHDD18にダウンロードされているゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。   Further, when a network game is being executed, the game progress control is performed based on control from the lobby server for executing the game of the game server group 116 in the server group 102. In accordance with the progress control from the lobby server, a part of the data required for the progress of the game downloaded to the HDD 18 is loaded into the RAM 12 and the game proceeds based on the data loaded into the RAM 12.

例えばプレイヤキャラクタを複数用意されている各種のフィールド内を順次移動させながら各種のイベントに遭遇して経験を積ませ、プレイヤキャラクタを成長させて目的を達成していく。   For example, while sequentially moving through various fields in which a plurality of player characters are prepared, various events are encountered and experienced, and the player character is grown to achieve the purpose.

この際にフィールド内には各種の戦闘相手、例えばモンスターが配置されており、ゲーム機側でその動きが制御されている。   At this time, various fighting opponents, for example, monsters are arranged in the field, and their movements are controlled on the game machine side.

次に、主制御部11によりCD‐ROM4やHDD18から読み出され、RAM12に格納されるプログラムやデータについて説明する。   Next, programs and data read from the CD-ROM 4 and the HDD 18 by the main control unit 11 and stored in the RAM 12 will be described.

図5は、本実施の形態例のRAM12のメモリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格納領域12d、メールデータやチャットデータ(送受信データとも)を格納するメールデータ格納領域12eなどを有する。
メールデータやチャットデータは原則としてメッセージサーバ群113に記憶されているが、ゲーム装置操作者がその内容を確認した場合や最も近時に送信したメールやチャットデータの場合にはメールデータ格納領域12eに記憶される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a memory configuration of the RAM 12 according to the present embodiment. As shown in the figure, the RAM 12 includes a program storage area 12a for storing a program executed by the main control unit 11, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, modeling data of a 3D model, Image data storage area 12c for storing image data related to two-dimensional image data used as a background, sound data storage area 12d for storing sound data such as sound effects, mail for storing mail data and chat data (both transmission / reception data) It has a data storage area 12e and the like.
In principle, the mail data and chat data are stored in the message server group 113. However, when the game device operator confirms the contents, or in the case of mail or chat data transmitted most recently, the mail data storage area 12e. Remembered.

本実施の形態例では、ゲームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲームデータ、あるいはサーバ群102より送られてきたゲームデータが読み込まれ読み込まれたゲームデータに従ってゲームが再開される。   In the present embodiment, except when the game is executed from the beginning, the game data read from the memory card 5 at the start of the game or the server group 102 is sent to the related data storage area 12b. The game data is read and the game is resumed according to the read game data.

本実施の形態例では、ゲームの進行と共にRAM12の関連データ格納領域12bにゲームデータが更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデータのセーブが指示されると、関連データ格納領域12bに格納されているゲーム実行経過情報(ゲームデータ)が読み出されてメモリカード5の指定されたゲームデータセーブ領域に書き込まれ、あるいはゲームサーバ群102に送られて記録される。   In the present embodiment, game data is updated in the related data storage area 12b of the RAM 12 as the game progresses. When a game data save instruction is issued during the game execution, the game execution progress information (game data) stored in the related data storage area 12b is read out, and the designated game data save area in the memory card 5 is read. Or sent to the game server group 102 for recording.

このように、ゲーム装置1の電源を落とした場合でも、ゲームデータはメモリカード5に記憶された状態に維持されて、またはサーバ群102に記録されているため、次にゲーム装置に電源を投入してゲームを再開する場合には、メモリカード5からあるいはサーバ群102からセーブデータを読み出してきて関連データ格納領域12bに格納し、セーブしたゲーム場面からゲームを再開できるように制御されている。   As described above, even when the game apparatus 1 is turned off, the game data is maintained in the state stored in the memory card 5 or recorded in the server group 102. When the game is restarted, the save data is read from the memory card 5 or the server group 102, stored in the related data storage area 12b, and controlled so that the game can be restarted from the saved game scene.

本実施の形態例は、プレイヤキャラクタが遭遇するゲーム装置側で自動的にその動きが制御される自動制御キャラクタ(相手キャラクタ)の制御に特徴があり、相手キャラクタ毎に少なくとも2つの索敵時における敵感知能力を与え、かつ備える敵感知能力に優先順位を付与し、付与した優先順位に従って敵感知能力を発揮する点に特徴がある。   This embodiment is characterized by the control of an automatically controlled character (an opponent character) whose movement is automatically controlled on the game device side encountered by the player character, and the enemy at the time of at least two enemy searches for each opponent character. It is characterized in that it gives a sensing ability, gives priority to the enemy sensing ability, and exhibits the enemy sensing ability according to the given priority.

以下、本実施の形態例の特有の相手キャラクタの相手を探す制御の一例を図6乃至図11のフローチャートを参照して説明する。この処理は、CD‐ROM4に記憶されたゲームプログラムあるいはサーバ群102よりダウンロードしたゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行することにより実施される。   Hereinafter, an example of the control for searching for a partner of a specific partner character according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This process is implemented by the game apparatus body 2 executing a game program stored in the CD-ROM 4 or a game program downloaded from the server group 102.

図6は本実施の形態例のRPGにおけるモンスター制御を説明するためのフローチャート、図7は本実施の形態例の敵感知能力として視覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図8は本実施の形態例の敵感知能力として生命反応感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図9は本実施の形態例の敵感知能力として魔法感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図10は本実施の形態例の敵感知能力として聴覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図11は本実施の形態例の敵感知能力として嗅覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the monster control in the RPG according to the present embodiment, and FIG. 7 is a flowchart for explaining the enemy search capability of the monster having vision as the enemy sensing ability according to the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart for explaining search processing for searching for a monster equipped with a life reaction detection capability as an enemy detection capability according to the present embodiment. FIG. 9 shows a magic detection capability as an enemy detection capability according to the present embodiment. FIG. 10 is a flowchart for explaining the search processing of the monster with which the monster is equipped, FIG. 10 is a flowchart for explaining the search processing of the search for the monster having the hearing as the enemy sensing ability of this embodiment, and FIG. It is a flowchart for demonstrating the search processing of a monster with an olfactory sense as enemy detection capability of the embodiment.

まず図6を参照して本実施の形態例のRPGにおけるゲーム装置側が(ゲームプログラムに従って自動的に)操作する自動制御キャラクタであるモンスターの制御の概要を説明する。図6のモンスター制御は、基本的にはプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ(以下「PC」ともいう。)がモンスターの配置されるフィールド内に移動してきた場合に起動される。   First, an outline of control of a monster that is an automatic control character operated by the game apparatus side (automatically according to the game program) in the RPG of this embodiment will be described with reference to FIG. The monster control in FIG. 6 is basically activated when a player character (hereinafter also referred to as “PC”) operated by the player moves into the field where the monster is placed.

まず図6のステップS1において、プレイヤキャラクタ(PC)が制御するべきモンスターの配置されるフィールド内にいるか否かを調べる。制御するべきモンスターの配置されるフィールド内にプレイヤキャラクタがいない場合にはプレイヤキャラクタがフィールド内に移動してくるまで具体的な処理を行わない。   First, in step S1 of FIG. 6, it is checked whether or not the player character (PC) is in the field where the monster to be controlled is placed. When there is no player character in the field where the monster to be controlled is placed, no specific processing is performed until the player character moves into the field.

そしてプレイヤキャラクタが、制御するべきモンスターの配置されるフィールド内に入ってきた場合にはステップS1よりステップS2に進み、モンスターの移動制御を開始する。   When the player character enters the field in which the monster to be controlled is placed, the process proceeds from step S1 to step S2, and monster movement control is started.

モンスターの制御は、予めモンスターごとに割り当てられている移動範囲内を特別の目的を与えることなく移動させる。本実施の形態例では、例えばプレイヤキャラクタを中心とした一定の範囲のフィールド状況が表示画面61に表示され、モンスターについてもプレイヤが視認可能に制御される。   The control of the monster is performed without giving a special purpose within the movement range assigned in advance for each monster. In the present embodiment, for example, a certain range of field conditions centered on the player character is displayed on the display screen 61, and the player is also controlled so that the player can visually recognize the monster.

しかし、実際のゲーム制御では表示画面61に表示されていない周辺領域においてもモンスターの移動制御が行われる。なお、モンスターの移動制御は、プレイヤキャラクタが一定範囲にいるときにはじめて移動制御させてもよい。   However, in actual game control, monster movement control is also performed in a peripheral area that is not displayed on the display screen 61. The movement control of the monster may be controlled only when the player character is in a certain range.

そして続くステップS4において、移動制御されるモンスターが備えている優先順位最上位の敵感知能力を発動させ、プレイヤキャラクタに対する索敵動作を開始させる。例えば頭部を回転させて自分の周辺をくまなく検索するなどの動作を行う。   Then, in the subsequent step S4, the enemy sensing ability with the highest priority provided in the monster to be controlled for movement is activated, and an enemy search action for the player character is started. For example, the head is rotated to search all around the user.

続いてステップS5で索敵動作の結果、プレイヤキャラクタを感知したか否かを判断する。プレイヤキャラクタが感知されない場合にはステップS5に進み、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が例えば表示画面61に同時に表示される場合のような一定範囲内に移動してきたか否かを調べる。一定範囲内に移動してきた場合にはステップS6に進み、優先順位次以降の敵感知能力も発動させる。そして、ステップS4に戻りプレイヤキャラクタの探索を行う。   Subsequently, in step S5, it is determined whether or not the player character is detected as a result of the search operation. When the player character is not detected, the process proceeds to step S5, and it is checked whether or not the distance between the control monster and the player character has moved within a certain range as in the case where the distance is displayed on the display screen 61 at the same time. If it has moved within a certain range, the process proceeds to step S6, and the enemy sensing ability after the priority order is also activated. And it returns to step S4 and searches for a player character.

一方、ステップS5において、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が一定範囲内にいない場合にはステップS7に進み、優先順位次以降の敵感知能力が発動しないように(停止させるように)制御する。そして、ステップS4に戻り優先順位最上位の敵感知能力のみでプレイヤキャラクタの探索を行う。   On the other hand, if the distance between the control monster and the player character is not within a certain range in step S5, the process proceeds to step S7, and control is performed so that the enemy sensing ability after the priority order is not activated (stopped). Then, returning to step S4, the player character is searched only by the enemy sensing ability with the highest priority.

なお、以上の説明では、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が一定範囲内にいない場合には優先順位最上位の敵感知能力のみでプレイヤキャラクタの探索を行っていたが、本例は以上の例に限定されるものではなく、2つの敵感知能力を発動させても、あるいはそれ以上の数の敵感知能力を発動させてもよい。   In the above description, when the distance between the control monster and the player character is not within a certain range, the player character is searched only by the enemy sensing ability with the highest priority, but this example is the above example. The present invention is not limited to this, and two enemy sensing abilities may be activated, or more enemy sensing abilities may be activated.

なお、詳細を後述するように、本実施の形態例では各モンスターごとに発揮できる(備えている)敵感知能力が異なり、多くの感知能力を備えているものもいれば感知能力の低いものも高いものも存在する。   As will be described in detail later, in this embodiment, each monster has a different enemy detection ability (provided), and some have a lot of detection ability, others have a low detection ability. Some are expensive.

しかし、各モンスターが少なくとも2つの敵感知能力を備えており、最初の索敵動作で発揮できる優先順位の上位の敵感知能力と、周囲条件が異なりモンスターとプレイヤキャラクタの距離が近くなったときなどに発揮できる優先順位の低い敵感知能力とを備えている。これにより、モンスターとプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができる。   However, each monster has at least two enemy detection abilities, such as when the enemy detection ability with the highest priority that can be demonstrated in the first search action and the surrounding conditions are different and the distance between the monster and the player character is close. Equipped with low-priority enemy detection ability that can be demonstrated. Thereby, a change can be given to the encounter timing of a monster and a player character.

一方、ステップS4において、発動中の敵感知能力の一つの能力で、あるいは複数の能力でプレイヤキャラクタの存在を感知するとステップS10に進み、プレイヤキャラクタ方向に移動する追跡処理に移行する。   On the other hand, in step S4, if the presence of the player character is sensed by one or more of the activated enemy sensing abilities, the process proceeds to step S10 and shifts to a tracking process that moves in the player character direction.

そしてステップS11においてプレイヤキャラクタと遭遇したか否かを判断し、遭遇していない場合にはステップS4に戻る。なお、この場合にはステップS4に戻るがプレイヤキャラクタがモンスター以上の速い速度でモンスターより離れない限り追跡処理が連続することになる。但し、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が離れてプレイヤキャラクタがモンスターの感知範囲外に移動してしまった場合には非感知状態となる。   In step S11, it is determined whether or not the player character has been encountered. If not, the process returns to step S4. In this case, the process returns to step S4, but the tracking process will continue unless the player character leaves the monster at a faster speed than the monster. However, when the distance between the control monster and the player character is large and the player character moves out of the sensing range of the monster, it becomes a non-sensing state.

ステップS11でモンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇するとステップS12に進み、モンスターとプレイヤキャラクタ間のイベントが実行される。例えば敵モンスターである場合には戦闘が開始されることになる。そして戦闘が終了するとその戦闘の難易度に応じた戦果が得られた状態となり再びステップS1に戻る。   If a monster and a player character encounter at step S11, it will progress to step S12 and the event between a monster and a player character will be performed. For example, if it is an enemy monster, the battle will be started. When the battle is over, a battle result corresponding to the difficulty level of the battle is obtained, and the process returns to step S1 again.

次に以上に説明した本実施の形態例のモンスターによる索敵制御の詳細を説明する。   Next, the details of the enemy search control by the monster of the present embodiment described above will be described.

各種モンスターは、索敵する時には必ず「感知能力」を使用してプレイヤキャラクタの発見を目指すことになる。この場合に、例えば表示画面61にモンスターが表示されている場合には、このモンスターの動作表示も索敵動作していることがプレイヤに認識可能である方が臨場感などが向上する。   Various monsters always use the “sense ability” to search for a player character. In this case, for example, when a monster is displayed on the display screen 61, the presence of the monster is improved if the player can recognize that the operation display of this monster is also searching for the enemy.

以上の点を考慮して本実施の形態例では、例えば、モンスターは索敵動作を行う際に必ず「立ち止まりポーズ」をとり、いかにも感知能力を使用中ということがわかるようなポーズをとるように制御している。   In consideration of the above points, in this embodiment, for example, a monster always takes a “stop pose” when performing a search enemy action, and controls so that it can be seen that the sensing ability is in use. doing.

本実施の形態例では、例えば視覚を用いた索敵を行う視覚による索敵の場合には「視覚モーション」を行い、頭を突き出して眼を細めながら辺りを見渡す動作を行う。   In the present embodiment, for example, in the case of a visual search enemy that performs a visual search using vision, a “visual motion” is performed, and an operation of looking out from the head while narrowing the eyes is performed.

一方、例えば嗅覚を用いた索敵を行う嗅覚による索敵の場合には「嗅覚モーション」を行い、鼻を膨らませてクンクンさせながら辺りを見渡す動作を行う。   On the other hand, for example, in the case of an olfactory search enemy performing an olfactory search enemy, an “olfactory motion” is performed, and an operation of looking around is performed while the nose is inflated and crushed.

また、例えば聴覚を用いた索敵を行う聴覚による索敵の場合には「聴覚モーション」を行い、動かずに眼を閉じながら耳をすます動作を行う。   In addition, for example, in the case of an auditory search that uses an auditory sense, an “auditory motion” is performed, and an operation of listening to the ear while closing the eyes without moving is performed.

また、例えば魔法感知能力や生命反応(生命力)感知能力を用いた索敵を行う索敵の場合には「潜在能力感知モーション」を行い、眼を閉じながら頭部を周囲に向けるような動作を行う。   Further, for example, in the case of an enemy searching for an enemy using a magic detection ability or a life reaction (life force) detection ability, a “potential detection motion” is performed, and an operation is performed such that the head is turned around while the eyes are closed.

なお、モンスターの種類によって感知能力に差が有り、追跡能力の優れているものもいて「平均の感知能力」では遮られる場所や距離でも、より感知距離が長いか、または遮られにくい「上位の感知能力」を駆使して、プレイヤキャラクタの逃避ルートを追尾してくることが可能に制御する。一方、感知能力の劣るモンスターの場合には目の前に来た場合のように最短距離のレンジまで接近しないとプレイヤキャラクタを感知することができないものもいるようにしている。   There are differences in sensing ability depending on the type of monster, and there are things that have excellent tracking ability, and even if it is blocked or distanced by `` average sensing ability '', the sensing distance is longer or difficult to block By making full use of the “sensing ability”, control is performed so that the escape route of the player character can be tracked. On the other hand, in the case of a monster with inferior sensing ability, there are those that cannot sense the player character unless they approach the shortest distance range, as in the case of coming in front of them.

各感知能力ごとの索敵動作及び追跡処理の具体的な制御例を以下に説明する。まず図7のフローチャートに従って視覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。   A specific control example of search operation and tracking processing for each sensing ability will be described below. First, the visual search action and the player character tracking process will be described with reference to the flowchart of FIG.

当該索敵能力が発動されると、まずステップS71で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS71で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。   When the searching ability is activated, first, in step S71, it is confirmed whether or not a player character (PC) exists within the visual sensing range. If the player character (PC) does not exist within the visual sensing range, the player character (PC) cannot be sensed. Therefore, in step S71, the player character (PC) is monitored to come within the visual sensing range. To do.

一方、ステップS71で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはステップS72に進み、モンスターとプレイヤキャラクタ間に障害物があるか否かを調べる。障害物がある場合には直接視覚で感知することができないためステップS71に戻る。   On the other hand, if the player character (PC) comes within the visual sensing range in step S71, the process proceeds to step S72 to check whether there is an obstacle between the monster and the player character. If there is an obstacle, it cannot be directly visually detected, and the process returns to step S71.

一方、ステップS72でモンスターとプレイヤキャラクタの間に特別の障害物がない場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS73以下の処理に移行する。   On the other hand, if there is no special obstacle between the monster and the player character in step S72, it is determined that the player character is perceived, and the process proceeds to step S73 and subsequent steps corresponding to step S10 in FIG.

まずステップS73においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS74において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。   First, in step S73, the position of the player character on the field is detected. Subsequently, in step S74, the position on the field of the monster that senses the player character is detected.

続いてステップS75において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。   Subsequently, in step S75, the monster is moved and tracked by avoiding an obstacle in the direction of the player character according to the moving ability determined by the quickness given to the monster.

そしてステップS76でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップS71に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。   In step S76, it is determined whether or not the player character has been lost for a certain period of time, that is, whether or not the player character cannot be detected even if the enemy sensing ability is activated. If the user loses sight for a certain period of time, the process returns to step S71, and the normal searching process is performed again.

なお、図6のステップS7などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図7の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば5秒間とすること等が考えられる。   If the activation of the enemy sensing ability is stopped by step S7 in FIG. 6 or the like, the processing in FIG. 7 is automatically stopped. Moreover, it is desirable to set the above-mentioned “certain time” to an optimum value depending on the moving speed of the monster or the player character, and for example, it may be set to 5 seconds.

一方、ステップS76でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップS77に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS73に進み、追跡処理を続行する。   On the other hand, if it is determined in step S76 that the player character has not been lost for a predetermined time or longer, the process proceeds to step S77, where the player character catches up and checks whether a monster and the player character have been encountered. When the monster and the player character have not encountered, the process proceeds to step S73, and the tracking process is continued.

一方、ステップS77において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。   On the other hand, if the monster and the player character are encountered in step S77, the process is terminated and the process returns.

次に図8のフローチャートに従って生命反応(生命力)感知能力による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。   Next, the search action and the player character tracking process based on the life reaction (life force) sensing ability will be described with reference to the flowchart of FIG.

当該索敵能力が発動されると、まずステップS81で生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS81で生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。   When the search enemy ability is activated, first, in step S81, it is confirmed whether or not the player character (PC) exists within the detection range of the life reaction (life force) detection ability. If there is no player character (PC) within the sensing range of the life reaction (life force) sensing ability, the player character (PC) cannot be sensed, so in step S81 the sensing range of the life reaction (life force) sensing ability is detected. The player character (PC) is monitored.

一方、ステップS81で生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはステップS82に進み、感知範囲内にいるプレイヤキャラクタ(PC)中に傷ついているプレイヤキャラクタがいるか否かを調べる。傷ついているプレイヤキャラクタがいない場合にはステップS81に戻る。これは本実施の形態例では生命反応(生命力)感知能力が生命力が満タンでない傷ついているプレイヤキャラクタのみ感知でき、生命力が満タンで傷ついていないプレイヤキャラクタは感知できない能力となっているからである。   On the other hand, if the player character (PC) comes within the detection range of the life reaction (life force) detection capability in step S81, the process proceeds to step S82, and the player character (PC) in the detection range is damaged. Check if there is a character. If no player character is damaged, the process returns to step S81. This is because, in the present embodiment, the life reaction (life force) sensing ability can only be sensed by a player character that is not full of vitality and cannot be sensed by a player character that is full of vitality and is not damaged. is there.

一方、ステップS82で生命力が満タンでない、傷ついているプレイヤキャラクタがいた場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS83以下の処理に移行する。   On the other hand, if there is a damaged player character whose life force is not full in step S82, it is determined that the player character is perceived and the process proceeds to step S83 and subsequent steps corresponding to step S10 in FIG.

まずステップS83においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS84において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。   First, in step S83, the position of the player character on the field is detected. Subsequently, in step S84, the position on the field of the monster that senses the player character is detected.

続いてステップS85において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。   Subsequently, in step S85, the monster is moved and tracked by avoiding an obstacle in the direction of the player character according to the moving ability determined by the quickness given to the monster.

そしてステップS86でプレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS82に進み、追跡処理を続行する。   In step S86, it catches up with the player character and checks whether a monster and the player character have encountered each other. If the monster and the player character have not encountered, the process proceeds to step S82, and the tracking process is continued.

一方、ステップS86において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step S86 that the monster and the player character have encountered each other, the process ends and the process returns.

次に図9のフローチャートに従って魔法感知能力による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。   Next, the searching action and the player character tracking process by the magic sensing ability will be described with reference to the flowchart of FIG.

当該索敵能力が発動されると、まずステップS91で魔法感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。魔法感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS91で魔法感知能力での感知範囲内に魔法が使えるプレイヤキャラクタ(PC)が来たか否かを監視する。または、魔法を使用しているプレイヤキャラクタがいるか否かを監視する。   When the searching enemy ability is activated, first, in step S91, it is confirmed whether or not a player character (PC) exists within the detection range of the magic detection ability. If the player character (PC) does not exist within the sensing range of the magic sensing ability, the player character (PC) cannot be sensed. Therefore, in step S91, the player character (that can use magic within the sensing range of the magic sensing ability) ( PC) is monitored. Alternatively, it is monitored whether or not there is a player character using magic.

ステップS91で魔法感知能力での感知範囲内に魔法能力を備えたプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS92以下の処理に移行する。   If a player character (PC) having a magic ability comes within the sensing range of the magic sensing ability in step S91, it is judged that the player character is sensed, and the steps after step S92 corresponding to step S10 in FIG. Transition to processing.

まずステップS92においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS93において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。   First, in step S92, the position of the player character on the field is detected. Subsequently, in step S93, the position on the field of the monster that senses the player character is detected.

続いてステップS94において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に移動させ追跡させる。   Subsequently, in step S94, the monster is moved and tracked in the direction of the player character according to the moving ability determined by the quickness given to the monster.

そしてステップS95でプレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS92に進み、追跡処理を続行する。   In step S95, it catches up with the player character and checks whether a monster and the player character have encountered each other. If the monster has not encountered the player character, the process proceeds to step S92, and the tracking process is continued.

一方、ステップS96において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。なお、この魔法感知能力を備えるモンスターは後述するように素早いモンスターであり、感知されてしまうとほとんどプレイヤキャラクタに追いつくことができる。   On the other hand, if it is determined in step S96 that the monster and the player character have encountered each other, the process ends and the process returns. Note that the monster having this magic sensing ability is a fast monster as will be described later, and can almost catch up with the player character when it is sensed.

次に図10のフローチャートに従って聴覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。   Next, auditory search operation and player character tracking processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

当該索敵能力が発動されると、まずステップS101で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS101で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。   When the searching ability is activated, it is first checked in step S101 whether or not a player character (PC) exists within the auditory detection range. If the player character (PC) does not exist within the auditory sense range, the player character (PC) cannot be sensed. Therefore, in step S101, the player character (PC) is monitored to come within the auditory sense range. To do.

一方、ステップS101で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS102以下の処理に移行する。   On the other hand, if the player character (PC) comes within the auditory sense range in step S101, it is determined that the player character is sensed, and the process proceeds to step S102 and subsequent steps corresponding to step S10 in FIG.

まずステップS102においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS103において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。   First, in step S102, the position of the player character on the field is detected. Subsequently, in step S103, the position on the field of the monster that senses the player character is detected.

続いてステップS104において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。   Subsequently, in step S104, the monster is moved and tracked by avoiding an obstacle in the direction of the player character according to the moving ability determined by the quickness given to the monster.

そしてステップS105でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップS101に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。   In step S105, it is determined whether or not the player character has been lost for a certain period of time, that is, whether or not the player character cannot be detected even if the enemy sensing ability is activated. If the user loses sight for a certain period of time, the process returns to step S101 and normal enemy search processing is performed again.

なお、図6のステップS7などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図7の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば5秒間とすること等が考えられる。   If the activation of the enemy sensing ability is stopped by step S7 in FIG. 6 or the like, the processing in FIG. 7 is automatically stopped. Moreover, it is desirable to set the above-mentioned “certain time” to an optimum value depending on the moving speed of the monster or the player character, and for example, it may be set to 5 seconds.

一方、ステップS105でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップS106に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS102に進み、追跡処理を続行する。   On the other hand, if it is determined in step S105 that the player character has not been lost for a predetermined time or longer, the process proceeds to step S106, where the player character catches up and checks whether a monster and the player character have been encountered. When the monster and the player character have not encountered, the process proceeds to step S102, and the tracking process is continued.

一方、ステップS106において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step S106 that the monster and the player character have encountered each other, the process ends and the process returns.

次に図11のフローチャートに従って嗅覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。   Next, the searching action by the sense of smell and the player character tracking process will be described with reference to the flowchart of FIG.

当該索敵能力が発動されると、まずステップS111で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS111で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。   When the searching ability is activated, it is first checked in step S111 whether or not a player character (PC) exists within the olfactory sense range. If the player character (PC) does not exist within the olfactory sense range, the player character (PC) cannot be sensed, and therefore, in step S111, the player character (PC) is monitored to come within the olfactory sense range. To do.

一方、ステップS111で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS112以下の処理に移行する。   On the other hand, if the player character (PC) comes within the sense range of olfaction in step S111, it is determined that the player character is sensed, and the process proceeds to step S112 and subsequent steps corresponding to step S10 in FIG.

まずステップS112においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS113において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。   First, in step S112, the position of the player character on the field is detected. In step S113, the position on the field of the monster that senses the player character is detected.

続いてステップS114において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。   Subsequently, in step S114, the monster is moved and tracked by avoiding an obstacle in the direction of the player character according to the moving ability determined by the quickness given to the monster.

そしてステップS115でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップS111に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。   In step S115, it is determined whether or not the player character has been overlooked for a certain period of time, that is, whether or not the player character cannot be detected even if the enemy sensing ability is activated. If the user loses sight for a certain period of time, the process returns to step S111, and normal search processing is performed again.

なお、図6のステップS7などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図7の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば5秒間とすること等が考えられる。   If the activation of the enemy sensing ability is stopped by step S7 in FIG. 6 or the like, the processing in FIG. 7 is automatically stopped. Moreover, it is desirable to set the above-mentioned “certain time” to an optimum value depending on the moving speed of the monster or the player character, and for example, it may be set to 5 seconds.

一方、ステップS115でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップS116に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS112に進み、追跡処理を続行する。   On the other hand, if it is determined in step S115 that the player character has not been overlooked for a predetermined time or longer, the process proceeds to step S116, where the player character catches up and checks whether a monster and the player character have been encountered. When the monster and the player character have not encountered, the process proceeds to step S112, and the tracking process is continued.

一方、ステップS116において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step S116 that the monster and the player character have encountered each other, the process ends and the process returns.

以上の各敵感知能力にはそれぞれ感知範囲などに固有の特徴を与えており、更にモンスターの種類によって、感知能力毎の感知範囲も異なっている。更に、フィールドの天候条件によっても感知範囲が異なる。以下、各敵感知能力毎の特徴を詳細に説明する。   Each of the enemy sensing abilities described above has unique characteristics such as a sensing range, and the sensing range for each sensing ability varies depending on the type of monster. Furthermore, the sensing range varies depending on the weather conditions of the field. Hereinafter, the characteristics of each enemy sensing ability will be described in detail.

<「視覚」による敵感知能力>
感知範囲は三角錐形に広がる前方放射エリアであり、視覚範囲以内の物体の存在を「色や形」として捕らえている。従って、視野が遮られていない場所なら、かなり距離が離れていても視覚で感知できる。
<Enemy perception ability by "sight">
The sensing range is a forward radiation area that spreads out in a triangular pyramid shape, capturing the presence of objects within the visual range as "colors and shapes". Therefore, if the field of view is not obstructed, it can be sensed visually even if the distance is considerably long.

「視覚」には、「明視覚」と「暗視覚」があり、モンスターにより異なる。「明視覚」は明るい場所での視覚能力であり、暗い場所では能力が発揮できない。一方、「暗視覚」は暗い場所での視覚能力であり、明るい場所では能力が発揮できない。   “Vision” includes “bright vision” and “dark vision”, which differ depending on the monster. “Light vision” is a visual ability in a bright place, and the ability cannot be demonstrated in a dark place. On the other hand, “dark vision” is a visual ability in a dark place, and the ability cannot be exhibited in a bright place.

この能力は基本的には、「追跡」よりも「発見」に適しているので、「視野の広い場所」や「回廊」などで効果を発揮する。   Basically, this ability is more suitable for “discovery” than “tracking”, so it is effective in “places with a wide field of view” and “corridors”.

従って、この索敵能力に対応する手段としては、「物陰」に隠れたり、魔法を使うなどして「姿そのもの」を消したり、「違う姿の形」になって判断できないようにすることなどが有効である。但し、魔法で姿を消しても音や匂いは消すことができない。   Therefore, as a means to cope with this searching ability, it is possible to hide the “form itself” by hiding in the “shadow”, using magic, etc. It is valid. However, even if it disappears with magic, the sound and smell cannot be erased.

具体的には、ゲーム制御側では索敵対象キャラクタ(プレイヤキャラクタ)によるモンスターの索敵能力に対抗するために有効な魔法の使用が検知された場合(魔法が使用された場合)には、所定フィールド内にいるモンスターの索敵能力の使用不可と判断されるように制御することになる。これは、他の索敵能力の場合も同様である。   Specifically, when the use of magic effective to counter the monster's searching ability by the search target character (player character) is detected on the game control side (when magic is used), It will be controlled so that it is judged that the search ability of the monster in can not be used. The same applies to other searching abilities.

なお、視覚に基づく索敵能力の場合には、「視界が遮られる天候」の時は、索敵範囲が狭められる。   In the case of the search ability based on vision, the search range is narrowed in the case of “weather in which the view is blocked”.

またモンスターによって「苦手な場所」や「恐れているモンスター」がありそのような場面に遭遇すると、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する「亜人」モンスターなどに多く見られる。   Also, there are “bad places” and “fearing monsters” depending on the monsters, and when they encounter such a scene, they stop and escape in fear. This is often seen in the “Ajin” monsters described later.

<「嗅覚」による敵感知能力>
感知範囲は半円の前方球エリアであり、嗅覚範囲以内の物体の存在を「ニオイ」として捕らえている。従って、空気の流れが遮られていない場所なら、障害物の後ろであってもニオイで感知できる。
<Enemy perception ability by "olfaction">
The sensing range is a semi-circular forward sphere area that captures the presence of objects within the olfactory range as “odor”. Therefore, if it is a place where the air flow is not obstructed, it can be detected with odor even behind an obstacle.

基本的には、「発見」よりも「追跡」に適しているので、「通路が入り組んだ迷路」などで効果を発揮する。一方、「水のある場所」に逃げ込まれたり、「違うニオイ」に代えられると感知が難しくなる。   Basically, it is more suitable for “tracking” than “discovery”, so it is effective in “mazes with complicated passages”. On the other hand, it is difficult to detect if you escape to a "place with water" or be replaced with a "different odor".

この索敵能力に対抗するには、例えば(ウォータパヒューム)魔法でボディの匂いを水と同じにしたり、(モンスタースメル)魔法でターゲットとなるモンスターと同じ匂いになることなどが有効である。   In order to counter this searching ability, for example, it is effective to make the scent of the body the same as water with (water perfume) magic or the same scent as the target monster with (monster smel) magic.

この索敵能力の場合には、「ニオイが遮られる天候(雨など)」の時は、索敵範囲が狭められる。   In the case of this searching enemy ability, the enemy search area is narrowed in the case of “weathering weather (rain etc.)”.

またモンスターによって「苦手なニオイ」や「恐れているモンスターのニオイ」があると、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する亜人系モンスターなどに多く見られる。   Also, if there are “bad smell” or “fearing monster smell” depending on the monster, it will stop and escape. This is often seen in the sub-human monsters described later.

<「聴覚」による敵感知能力>
感知範囲は自己周辺エリアであり、聴力範囲以内の物体の存在を「音」として捕らえている。従って、音が遮られていない場所なら、障害物の後ろでも聴覚で感知できる
基本的には、追跡」や「発見」よりも「警戒」に適しているので、
「壁越しの部屋」や「広間」などで効果を発揮する。一方、「激しい音」がする場所に逃げ込まれたり、「会話」を止められたり、「走り」から「歩き」に変えられたり、「アクション」を止められて効果音が消えると感知が難しくなる。
<Enemy's ability to detect enemies>
The sensing range is the self-surrounding area, and the presence of an object within the hearing range is captured as “sound”. Therefore, if the sound is not obstructed, it can be sensed by hearing even behind an obstacle. Basically, it is more suitable for “warning” than “tracking” and “discovery”.
Effective in "rooms over walls" and "halls". On the other hand, it is difficult to detect if you escape to a place where a “sounding sound” occurs, stop “conversation”, change from “running” to “walking”, or stop “action” and the sound effect disappears Become.

この索敵能力に対抗するには、例えば(サイレス)魔法で自分から発する音を全て遮断するなどが有効である。但し、プレイヤキャラクタも呪文も発せられなくなるので注意が必要である。   In order to counter this searching ability, for example, it is effective to block all sounds emitted from yourself with (Siles) magic. However, care should be taken because neither player characters nor spells can be issued.

この索敵能力の場合には、「音が遮られる天候(強風など)」の時は、索敵範囲が狭められる。   In the case of this search enemy ability, the search target range is narrowed in the case of “weather sound (such as strong wind)”.

またモンスターによって「苦手な音」や「恐れているモンスターの効果音」を聞くと、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する亜人系モンスターなどに多く見られる。   In addition, if you hear “bad sound” or “sounding monster sound effects” by monsters, you will stop and escape. This is often seen in the sub-human monsters described later.

<その他の敵感知能力>
更に、索敵能力には、以上に説明した「視覚」、「聴覚」、「嗅覚」以外に、「魔法知覚」と「生命力知覚」の2つがある。
<Other enemy detection ability>
In addition to the “sight”, “hearing”, and “olfaction” explained above, there are two “magic perception” and “life force perception”.

「魔法知覚」の感知範囲は自己周辺エリアである。「魔法知覚」は、「精霊・魔法生物系」のモンスターのみが備えることができる索敵能力であり、感知範囲に「魔法を使用しているキャラクタ」あるいは「魔法能力を有しているキャラクタ」がいると感知する。   The detection range of “magic perception” is the self-surrounding area. “Magic Perception” is a search ability that can only be possessed by monsters of “Spirit / Magic Biology”. “Characters that use magic” or “characters that have magic ability” are included in the sensing range. Sense that there is.

「生命力知覚」の感知範囲は自己周辺エリアである。「生命力知覚」は、「不死系」のモンスターのみが備えることができる索敵能力であり、索敵エリア内に、生命力が満タンでない(HPゲージが満タンでない)キャラクタ(傷ついているキャラ)」がいると感知する。   The perception range of “life force perception” is the self-periphery area. “Life force perception” is a search enemy ability that can only be provided by “immortal” monsters. A character (a damaged character) whose life force is not full (HP gauge is not full) in the search area. Sense that there is.

本実施の形態例では、モンスターの種別ごとに具備する敵感知能力の組み合わせが異なるほか、最初に発動される優先順位の高い敵感知能力も異なっている。   In this embodiment, the combination of enemy sensing abilities provided for each monster type is different, and the enemy sensing ability with the highest priority that is activated first is also different.

ゲーム中の登場するモンスターの例と、示したモンスターごとの敵感知能力の優先順位の設定例を以下に例示する。   Examples of monsters appearing in the game and examples of setting the priority order of the enemy detection ability for each monster shown are shown below.

本実施の形態例のゲーム制御では、「嗅覚感知」が追尾を主に重視する為に、最低限の索敵を張り付けるほか、「魔法感知」・「生命力感知」においても、個々の特性として張り付けることとしている。
<[獣]系モンスター>
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
In the game control of the present embodiment, since “olfaction sensing” mainly focuses on tracking, not only the minimum search enemies are pasted, but also in “magic detection” and “life force detection” as individual characteristics. Is going to be.
<[Beast] monster>
The first high-priority enemy sensing ability that is activated is called “olfaction”. In addition to “olfaction”, the following ability is provided as a lower priority enemy sensing ability.

例えば、「Sモンスター」は、「明視覚」を、「Tモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動できこの感知能力でも感知が可能となる。
<[昆虫]系モンスター>
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
For example, “S monster” has “bright vision” and “T monster” has “dark vision”, and when the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m, the priority is given. Low enemy detection ability can be activated, and even this detection ability can be detected.
<[Insect] monster>
The first high-priority enemy sensing ability that is activated is called “olfaction”. In addition to “olfaction”, the following ability is provided as a lower priority enemy sensing ability.

「Hモンスター」は「明視覚」を、「Kモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに「聴覚または聴覚」を発動でき感知が可能となる。
<[軟体生物・不定形]系モンスター>
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
“H monster” has “bright vision” and “K monster” has “hearing”. When the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m, “hearing or hearing” is activated. Can be detected.
<[Soft creature, irregular shape] monster>
The first high-priority enemy sensing ability that is activated is called “olfaction”. In addition to “olfaction”, the following ability is provided as a lower priority enemy sensing ability.

「Rモンスター」は「聴覚」を、「Cモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
<[亜人]系モンスター>
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
“R monster” has “hearing” and “C monster” has “dark vision”. When the distance from the player character is within 3 m, for example, the enemy detection ability with low priority can be activated and detected. Is possible.
<[Ajin] monster>
The first high-priority enemy sensing ability that is activated is called “olfaction”. In addition to “olfaction”, the following ability is provided as a lower priority enemy sensing ability.

「Oモンスター」は「暗視覚」を、「Aモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに「暗視覚」を発動でき感知が可能となる。
<[不死]系モンスター>
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「生命力感知能力」とする。そして、「生命力感知能力」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
“O Monster” has “Night Vision” and “A Monster” has “Night Vision”, and activates “Night Vision” when the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m. Can be detected.
<[Immortal] Monster>
The enemy sensing ability with the highest priority that is activated first is defined as “life force sensing ability”. In addition to the “life force sensing ability”, the following ability is provided as a lower priority enemy sensing ability.

「Nモンスター」は生前の獣系の名残りで「嗅覚」を、「Gモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに「聴覚」を発動でき感知が可能となる。   “N monster” is a remnant of the beast system of life and “olfaction”, “G monster” has “hearing”, and when the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m, "Hearing" can be activated and sensed.

「Oモンスター」は「嗅覚」を、「Dモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力が発動でき感知が可能となる。
<[魔法生物]系モンスター>
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「魔法感知能力」とする。そして、「魔法感知能力」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
“O monster” has “olfaction”, “D monster” has “dark vision”, and low-priority enemy detection ability when the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m. Can be activated and can be detected.
<[Magic creature] monster>
The enemy detection ability with the highest priority that is activated first is called “magic detection ability”. In addition to the “magic detection ability”, the following ability is provided as a lower priority enemy detection ability.

「Bモンスター」は「明視覚」を、「Qモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。   “B monster” has “bright vision”, “Q monster” has “hearing”, and when the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m, the enemy sensing ability with low priority Can be activated and sensed.

なお、「Mモンスター」については、3m以内でも感知することはなく、プレイヤキャラクタが積極的に接触しないと遭遇に至らない。
<[悪魔]系モンスター>
例えば最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「暗視覚」とする。そして、「暗視覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
Note that “M monster” is not detected even within 3 m, and will not be encountered unless the player character actively contacts.
<[Demon] monster>
For example, the enemy detection ability with the highest priority that is activated first is “dark vision”. In addition to “dark vision”, the following ability is provided as a lower priority enemy sensing ability.

「Eモンスター」は「聴覚」を、「Fモンスター」は「嗅覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
<[精霊]系>
「精霊」については以上に示した複数の敵感知能力は有しておらず、「魔法感知能力」のみを有している。
“E Monster” has “Hearing” and “F Monster” has “Smell”, and has low enemy detection ability when the distance from the player character is within a certain distance, for example, within 3 m. It can be activated and sensed.
<[Spirit] series>
“Spirit” does not have the above-mentioned multiple enemy sensing abilities, but only “magic sensing ability”.

なお、各モンスターが具備する索敵感知能力は以上の例に限定されるものではなく、更に複数の能力を備えていてもよい。例えば嗅覚と視覚以外に聴覚を備えても良い。   In addition, the search enemy detection capability that each monster has is not limited to the above example, and may further include a plurality of capabilities. For example, hearing may be provided in addition to smell and vision.

以上説明したように本実施の形態例によれば、モンスター(敵キャラクタ)がそれぞれ備える敵感知能力に違いを持たせており、多くのバリエーションを与えているため、それぞれのモンスターが異なる方法で、また、状況に応じた感知能力によりプレイヤキャラクタを感知し追跡を行うことにより、モンスターとプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができ、ゲーム進行に多様性をもたせることができる。   As described above, according to the present embodiment, the monsters (enemy characters) have different enemy sensing abilities, and many variations are given. Further, by detecting and tracking the player character with the sensing ability according to the situation, the encounter timing between the monster and the player character can be changed, and the game progress can be varied.

なお、以上の説明は主にモンスターがプレイヤキャラクタを探知して追跡する制御を説明した。しかし、モンスターが探知するのはプレイヤキャラクタに限るものではなく、例えばモンスター同士が探知し合い、モンスター同士が遭遇した場合に戦闘を開始させても、あるいは優劣がはっきりしているような場合には劣勢のモンスターがフィールドから退避などするように制御してもよい。   In addition, the above description mainly demonstrated control which a monster detects and tracks a player character. However, monsters are not limited to detecting player characters. For example, when monsters detect each other and start fighting when monsters encounter each other, or when superiority or inferiority is clear Control may be made so that inferior monsters evacuate from the field.

また、以上のモンスター、感知能力例に限定されるものではなく、更に多様な感知能力を備えるモンスターであっても、更に多数の感知能力を併せ持つモンスターであっても良く、以上の一例に何ら限定されるものではない。   In addition, the monsters described above are not limited to the sensing ability examples, and may be monsters having various sensing abilities or monsters having a larger number of sensing abilities, and are limited to the above examples. Is not to be done.

(他の実施の形態例)
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
(Other embodiments)
In the above description, the case where the present invention is realized using a consumer game machine as a platform has been described. However, the present invention may be realized using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform.

また、上記実施の形態およびその変形例では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD‐ROMに格納し、このCD‐ROMを情報記録媒体として、あるいはHDD18にサーバよりダウンロードしたデータを格納してこのHDD18を情報記録媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体は以上の例に限定されるものではなく、メディア交換型の磁気ディスクやROMカード、DVD―ROM、光磁気ディスク、レーザーディスクなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。   In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as an information recording medium or data downloaded from a server is stored in the HDD 18. The HDD 18 was used as an information recording medium. However, the information recording medium is not limited to the above example, and other magnetic and optical media that can be read by a computer, such as a media exchange type magnetic disk, a ROM card, a DVD-ROM, a magneto-optical disk, and a laser disk. It may be a recording medium or a semiconductor memory.

本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なCD‐ROMなどのメディアにより提供される形態のほか、通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサーバ群から受信してメモリに記録する形態であってもよいし、更には、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態であってもよい。   The program and data for realizing the present invention are provided by media such as a CD-ROM that can be attached to and detached from a game machine or a computer, as well as other devices connected via a communication line, for example, The program may be received from the server group and recorded in the memory, or the program or data may be recorded in a memory on another device connected via a communication line or the like. It may be used via a communication line or the like.

本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the game system in the example of one embodiment which concerns on this invention. 本実施の形態例の入力装置の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the input device of the example of this embodiment. 本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the network game system which provides the network corresponding | compatible game service of the example of this embodiment. 本実施の形態例のCD‐ROMの詳細構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detailed structure of CD-ROM of the example of this embodiment. 本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメモリ構成を示す図である。It is a figure which shows the memory structure of the main memory shown in FIG. 2 of the example of this embodiment.

本実施の形態例のRPGにおけるモンスター制御を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the monster control in RPG of this embodiment. 本実施の形態例の敵感知能力として視覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the search processing of the enemy of the monster provided with vision as the enemy detection capability of this embodiment. 本実施の形態例の敵感知能力として生命反応感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating search processing of a monster having a life reaction sensing ability as an enemy sensing ability of the present embodiment. 本実施の形態例の敵感知能力として魔法感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating search processing of a monster with a magic sensing ability as an enemy sensing ability of the present embodiment. 本実施の形態例の敵感知能力として聴覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating search processing of a monster equipped with hearing as enemy detection ability of this embodiment. 本実施の形態例の敵感知能力として嗅覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the search processing of a monster with an olfactory sense as enemy detection capability of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
2 ゲーム装置本体
3 入力装置
4 CD‐ROM(Compact Disc Read Only Memory )
5 メモリカード
6 出力装置
11 主制御部
12 RAM(Random Access Memory;ランダムアクセスメモリ)
13 インタフェース部
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 CD‐ROMドライブ
17 通信インタフェース
18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドライブ)
19 バス
30 コントローラ
31 十字キー
32 ○ボタン
33 △ボタン
34 □ボタン
35 ×ボタン
36 スタートボタン
37 ジョイスティック
38 R1ボタン
39 R2ボタン
40 L1ボタン
41 L2ボタン
42 セレクトボタン
61 表示画面
62 スピーカ
99 通信回線
100 ネットワーク(インターネット)
1 game machine 2 game machine body 3 input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory)
5 Memory Card 6 Output Device 11 Main Control Unit 12 RAM (Random Access Memory)
13 Interface Unit 14 Sound Processing Unit 15 Graphic Processing Unit 16 CD-ROM Drive 17 Communication Interface 18 HDD (Hard Disk Drive)
19 Bus 30 Controller 31 Cross key 32 ○ button 33 Δ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network ( the Internet)

Claims (21)

ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、
ゲーム中のキャラクタの能力を制御する能力制御手段と、
前記キャラクタの有する能力によりキャラクタの動作などを制御する動作制御手段と、
前記キャラクタを表示する表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
In a game device capable of executing a game according to a game program,
Ability control means for controlling the ability of the character in the game;
Action control means for controlling the action of the character by the ability of the character;
A game device comprising: display means for displaying the character.
ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与手段と、
前記自動制御キャラクタに前記付与手段で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵手段とを備え、
前記索敵手段は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
In a game device capable of executing a game according to a game program,
An imparting means for imparting at least two kinds of sensing ability to sense other characters to an automatically controlled character that encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character;
Searching means that activates the sensing ability given to the automatic control character by the giving means to perform the searching action to sense the other character,
The game apparatus according to claim 1, wherein when the other character is within a certain range, the searching means activates one of the at least two types of other character sensing abilities to perform the searching action.
前記索敵手段は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。 3. The game according to claim 2, wherein when the distance between the automatic control character and another character changes, the searching means also activates another sensing ability different from the sensing ability currently activated. apparatus. 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与手段は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記索敵手段は前記付与手段で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
The sensing ability imparted to the automatic control character includes at least a visual sensing ability, a life reaction sensing ability, a magic sensing ability, an auditory sensing ability, and an olfactory sensing ability. The first priority is given to the automatic control character, and then another sensing ability with a different priority is also given,
3. The game apparatus according to claim 2, wherein the searching means performs a searching action by activating the sensing ability given by the giving means.
前記付与手段で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項3又は請求項4記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 3 or 4, wherein a perceivable range of the sensing ability given by the giving means varies depending on the sensing ability. 前記索敵手段は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。 6. The game apparatus according to claim 2, wherein the enemy searching means is operated in a form corresponding to a sensing ability to activate the automatic control character when the enemy searching action is performed. ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与し、
前記自動制御キャラクタに付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる際に、前記他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a game device capable of executing a game according to a game program,
At least two kinds of sensing abilities for sensing other characters are provided to an automatically controlled character that encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character;
Any of the at least two types of other character sensing abilities when the other character is within a certain range when performing the searching action to sense the other character by activating the sensing ability given to the automatically controlled character. A game control method, characterized by activating ka and performing a search enemy action.
前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。 8. The game control method according to claim 7, wherein when the distance between the automatic control character and another character changes, another sensing ability different from the sensing ability currently activated is also activated to perform the enemy search action. 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。
The sensing ability imparted to the automatic control character includes at least a visual sensing ability, a life reaction sensing ability, a magic sensing ability, an auditory sensing ability, and an olfactory sensing ability. First of all, the automatic control character is given a high-priority sensing ability, and then another sensing ability with a different priority is given,
The game control method according to claim 7, wherein a search operation is performed by activating the given sensing ability.
前記付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項8又は請求項9記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 8 or 9, wherein the perceivable range of the given sensing ability varies depending on the sensing ability. 前記索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項7乃至請求項10のいずれかに記載のゲーム制御方法。 The game control method according to any one of claims 7 to 10, wherein when performing the searching action, the game control method is operated in a form corresponding to a sensing ability to activate the automatic control character. ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムであって、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、
前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを含み、
前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer program executable in a game device capable of executing a game according to a game program,
An assigned program sequence for providing an automatic control character that encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character to provide at least two types of sensing ability to sense other characters;
An enemy search program sequence that activates the sensing ability given to the automatically controlled character in the grant program sequence to perform an enemy search action to detect the other character,
The computer program according to claim 1, wherein when the other character is within a certain range, one of the at least two types of other character sensing abilities is activated to perform an enemy action.
前記索敵プログラム列は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項12記載のコンピュータプログラム。 13. The search program sequence according to claim 12, wherein when the distance between the automatically controlled character and another character changes, another sensing ability different from the currently activated sensing ability is also activated to perform the searching action. Computer program. 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与プログラム列は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記索敵プログラム列は前記付与プログラム列で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項12記載のコンピュータプログラム。
The sensing ability imparted to the automatic control character includes at least visual sensing ability, life response sensing ability, magic sensing ability, auditory sensing ability, and olfactory sensing ability. Prioritize the ability and give the automatic control character a high-priority sensing ability at the beginning, and then give other sensing ability with a different priority,
13. The computer program according to claim 12, wherein the search program sequence performs a search operation by activating the sensing ability given in the grant program sequence.
前記付与プログラム列で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項13又は請求項14記載のコンピュータプログラム。 15. The computer program according to claim 13, wherein the perceivable range of the sensing ability given in the assignment program sequence varies depending on the sensing ability. 前記索敵プログラム列は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項12乃至請求項13のいずれかに記載のコンピュータプログラム。 The computer program according to any one of claims 12 to 13, wherein the search program sequence is operated in a form corresponding to a sensing capability of activating the automatic control character when the search operation is performed. . ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であって、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、
前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを記録し、
前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
A computer-readable recording medium for recording a computer program executable on a game device capable of executing a game according to the game program,
An assigned program sequence for providing an automatic control character that encounters a player character that performs an action in response to an operation of the player and generates an event with the player character to provide at least two types of sensing ability to sense other characters;
Recording an enemy program sequence that activates the sensing ability given to the automatic control character in the grant program sequence to perform an enemy action to sense the other character;
The computer-readable recording medium characterized in that the search program sequence activates one of the at least two types of other character sensing capabilities to perform a search operation when another character is within a certain range.
前記索敵プログラム列は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項17記載のコンピュータ可読記録媒体。 18. The search program sequence according to claim 17, wherein when the distance between the automatically controlled character and another character changes, another sensing ability different from the currently activated sensing ability is also activated to perform an enemy action. Computer-readable recording medium. 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与プログラム列は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記索敵プログラム列は前記付与プログラム列で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項17記載のコンピュータ可読記録媒体。
The sensing ability imparted to the automatic control character includes at least visual sensing ability, life response sensing ability, magic sensing ability, auditory sensing ability, and olfactory sensing ability. Prioritize the ability and give the automatic control character a high-priority sensing ability at the beginning, and then give other sensing ability with a different priority,
18. The computer-readable recording medium according to claim 17, wherein the search program sequence performs a search operation by activating the sensing ability given by the grant program sequence.
前記付与プログラム列で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項18又は請求項19記載のコンピュータ可読記録媒体。 The computer-readable recording medium according to claim 18 or 19, wherein a perceivable range of the sensing ability given by the assigning program sequence varies depending on the sensing ability. 前記索敵プログラム列は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項17乃至請求項20のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
The computer-readable program according to any one of claims 17 to 20, wherein the search program sequence is operated in a form corresponding to a sensing capability of activating the automatic control character when the search operation is performed. recoding media.
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JP2018068760A (en) * 2016-10-31 2018-05-10 株式会社カプコン Game program and game system
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