JP3438098B2 - Role-playing game device - Google Patents

Role-playing game device

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JP3438098B2
JP3438098B2 JP2001257829A JP2001257829A JP3438098B2 JP 3438098 B2 JP3438098 B2 JP 3438098B2 JP 2001257829 A JP2001257829 A JP 2001257829A JP 2001257829 A JP2001257829 A JP 2001257829A JP 3438098 B2 JP3438098 B2 JP 3438098B2
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instruction
main character
game
role
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憲明 岡村
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーがゲー
ム機等を使用して、表示されるキャララクタを操作し遊
技するロールプレイングゲームに係り、より詳細にはゲ
ーム画像内においてメインキャララクタが味方キャラク
ターに指示を与えつつフィールドをクリアして進行処理
するロールプレイングゲームのプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a role-playing game in which a player uses a game machine or the like to operate a displayed character lacta to play, and more specifically, a main character lacta becomes a ally character in a game image. The present invention relates to a program of a role-playing game that clears a field and gives progress processing while giving instructions.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、プレイヤーがゲーム機等を使用し
て、モニター上のゲーム画像に表示されるメインキャラ
クター画像(以下、メインキャラクターと称す)を操作し
て行われる所謂RPG(Roll Playing Game)もしくは
アクションRPGと呼称されるゲームにおいては、メイ
ンキャラクターが味方キャラクターに、「みんな頑張
れ」、「命大事に」等の指示を発して味方キャラクター
が該指示に従って行動しつつ、幾つかのフィールドをク
リアして進行する構成である。
2. Description of the Related Art Conventionally, a so-called RPG (Roll Playing Game) is performed by a player using a game machine or the like to operate a main character image (hereinafter referred to as a main character) displayed on a game image on a monitor. Alternatively, in the game called Action RPG, the main character issues an instruction to the ally character, such as "Do your best" and "Keep life important", and the ally character acts according to the instruction and clears some fields. It is a structure that proceeds.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のゲー
ムにおいては、メインキャラクターからの味方キャラク
ターに対する指示は、余りに抽象的、且つ漠然としてお
りプレイヤーの欲する意図を完全に具現化するものでは
ない。
By the way, in the above-mentioned game, the instruction from the main character to the ally character is too abstract and vague, and does not completely embody the intention desired by the player.

【0004】また、メインキャラクターからの指示に伴
なう味方キャラクターの行動も該指示に従うという単純
なものが大半でゲームとしての面白さが充分でなく、ゲ
ームにおける興趣の深さに問題がある。
Most of the actions of the ally character following the instruction from the main character are also simple, so that the game is not interesting enough and there is a problem in the degree of interest in the game.

【0005】これらのことより、プレイヤーにおいて
は、新たなゲーム性と興趣を感得させるロールプレイン
グゲームが望まれている。
For these reasons, the player is desired to have a role-playing game that gives the player a new game and amusement.

【0006】本発明は上記実状に鑑み、プレイヤーがゲ
ームの主人公(メインキャラクター)に成りきることが可
能で、信頼感とヒーロー感を堪能できる新たなゲーム性
と興趣を兼ね備えたロールプレイングゲーム装置の提供
を目的とする。
In view of the above situation, the present invention provides a role-playing game apparatus that allows a player to become a main character (main character) of a game and enjoys a feeling of trust and a hero with a new game property and an interest. For the purpose of provision.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するべ
く、本発明の請求項1に関わるロールプレイングゲーム
装置は、表示手段上に表示されるゲーム画像内におい
て、プレイヤーが操作するメインキャラクターが味方キ
ャラクターに指示を与えつつフィールドをクリアして進
行処理するロールプレイングゲーム装置であって、ゲー
ムにおけるメインキャラクターの行動を評価してメイン
キャラクターに対する信頼度パラメータ値を加減算処理
する手段と、プレイヤーが味方キャラクターに割り当て
られたメニュー表示操作部を入力操作することにより、
メインキャラクターから味方キャラクターへの指示を与
えるための複数の指示事項が記載される指示メニューを
ゲーム画像内に表示処理する手段と、プレイヤーが指示
メニュー内の複数の指示事項から任意の指示事項を選択
して味方キャラクターにメインキャラクターからの指示
を付与処理する手段と、味方キャラクターが信頼度パラ
メータ値に基づいて選択指示事項に従うか否か決定し行
動処理する手段とを含み、味方キャラクターの行動に関
する行動処理は、信頼度パラメータ値が低い場合、選択
指示事項に従う度合いが小さく行動処理され、信頼度パ
ラメータ値が高い場合、選択指示事項に従う度合いが大
きく行動処理され、且つ、信頼度パラメータ値が非常に
高い場合、選択指示事項よりメインキャラクターの安全
を考慮した行動が決定処理されることを特徴としてい
る。
In order to achieve the above object, in the role playing game apparatus according to claim 1 of the present invention, the main character operated by the player is a friend in the game image displayed on the display means. A role-playing game device that clears a field while giving instructions to a character and progresses, evaluating the behavior of the main character in the game and adding / subtracting a reliability parameter value for the main character, and a player By operating the menu display operation section assigned to
A means for displaying and processing an instruction menu in the game image in which multiple instructions for giving instructions to the teammate character from the main character are displayed, and a player selects any instruction from the multiple instructions in the instruction menu. And a means for giving an instruction from the main character to the ally character and a means for deciding whether or not the ally character follows the selection instruction based on the reliability parameter value and performing an action processing. When the reliability parameter value is low, the degree of compliance with the selection instruction is low, and when the reliability parameter value is high, the degree of compliance with the selection instruction is large, and the reliability parameter value is very high. If it is higher, the action considering the safety of the main character rather than the selection instruction It is characterized by being a constant process.

【0008】本発明の請求項2に関わるロールプレイン
グゲーム装置は、表示手段上に表示されるゲーム画像内
において、プレイヤーが操作するメインキャラクターが
味方キャラクターに指示を与えつつフィールドをクリア
して進行処理するロールプレイングゲーム装置であっ
て、ゲームにおけるメインキャラクターの行動を評価し
てメインキャラクターに対する信頼度パラメータ値を加
減算処理する手段と、プレイヤーが味方キャラクターに
割り当てられたメニュー表示操作部を入力操作すること
により、メインキャラクターから味方キャラクターへの
指示を与えるための複数の指示事項が記載される指示メ
ニューをゲーム画像内に表示処理する手段と、プレイヤ
ーが指示メニュー内の複数の指示事項から任意の指示事
項を選択して味方キャラクターにメインキャラクターか
らの指示を付与処理する手段とを含み、指示メニューに
おける指示事項の数は、信頼度パラメータ値の高低に応
じて増減することを特徴としている。
In the role-playing game device according to claim 2 of the present invention, in the game image displayed on the display means, the main character operated by the player clears the field while giving an instruction to the teammate character to proceed the process. A role-playing game device that evaluates the behavior of the main character in the game and adds / subtracts the reliability parameter value for the main character, and the player inputs the menu display operation unit assigned to the teammate character. By means of this, a means for displaying and processing an instruction menu in the game image in which a plurality of instructions for giving instructions from the main character to the teammate character are displayed, and an arbitrary instruction from the plurality of instructions in the instruction menu by the player. Select the ally key And means for giving processing instructions from the main character in the tractor, the number of instructions in the instruction menu is characterized in that increase or decrease according to the level of confidence parameter values.

【0009】本発明の請求項3に関わるロールプレイン
グゲーム装置は、請求項2に記載のロールプレイングゲ
ーム装置において、味方キャラクターが信頼度パラメー
タ値に基づいて選択指示事項に従うか否か決定し行動処
理する手段を含むことを特徴としている。
A role-playing game device according to claim 3 of the present invention is the role-playing game device according to claim 2, wherein it is determined whether or not the teammate character follows the selection instruction based on the reliability parameter value. It is characterized by including a means to do.

【0010】本発明の請求項4に関わるロールプレイン
グゲーム装置は、請求項1から請求項3のうちの何れか
一項に記載のロールプレイングゲーム装置において、ゲ
ーム画像内に味方キャラクターの顔が表示される顔窓を
表示処理し、顔窓における味方キャラクターの顔の表情
は、信頼度パラメータ値の高低に応じて変化することを
特徴としている。
A role playing game device according to claim 4 of the present invention is the role playing game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the face of the teammate character is displayed in the game image. The displayed facial window is displayed, and the facial expression of the teammate character in the facial window changes depending on whether the reliability parameter value is high or low.

【0011】本発明の請求項5に関わるロールプレイン
グゲーム装置は、請求項2から請求項4のうちの何れか
一項に記載のロールプレイングゲーム装置において、味
方キャラクターの行動に関する行動処理は、信頼度パラ
メータ値が低い場合、選択指示事項に従う度合いが小さ
く行動処理され、信頼度パラメータ値が高い場合、選択
指示事項に従う度合いが大きく行動処理され、且つ、信
頼度パラメータ値が非常に高い場合、選択指示事項より
メインキャラクターの安全を考慮した行動が決定処理さ
れることを特徴としている。
A role playing game device according to claim 5 of the present invention is the role playing game device according to any one of claims 2 to 4, wherein the action processing relating to the action of the teammate character is reliable. If the degree parameter value is low, the degree of compliance with the selection instruction is small, and the action processing is performed. If the reliability parameter value is high, the degree of compliance with the selection instruction is large, and the reliability parameter value is very high. The feature is that the action considering the safety of the main character is decided and processed from the instruction.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、実施例を示す図面に基づい
て、本発明を詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will be described in detail below with reference to the drawings showing embodiments.

【0013】本発明を適用した実施例であるロールプレ
イングゲームは、例えば、図1に示すように、家庭用テ
レビT等のモニター(表示手段)Thに表示されるゲーム
画像において、プレイヤーがコントローラ1から入力操
作することにより主人公であるメインキャラクター画像
(以下、メインキャラクターと称す)を動作制御し、また
仲間キャラクター画像(以下、仲間キャラクターと称す)
(味方キャラクター)に指示を与えつつ、町フロア、戦闘
フロア等の様々なフィールドをクリアして進行するゲー
ムである。
In a role-playing game to which the present invention is applied, for example, as shown in FIG. 1, in a game image displayed on a monitor (display means) Th of a home TV T or the like, the player controls the controller 1 Main character image that is the main character by inputting from
(Hereinafter referred to as the main character) to control the movement, and also a fellow character image (hereinafter referred to as the fellow character)
It is a game that clears various fields such as the town floor and battle floor while giving instructions to (allied characters).

【0014】本ゲームは、プレイヤーがコントローラ1
における各仲間キャラクターに割り当てられた操作ボタ
ン(メニュー表示操作部)を入力操作することにより、メ
インキャラクターから仲間キャラクターに指示を与える
ための複数の指示事項が記載される指示メニューを表示
し、該複数の指示事項から任意の指示事項を選択して仲
間キャラクターに指示する。
In this game, the player uses the controller 1
By inputting the operation button (menu display operation unit) assigned to each fellow character in, the instruction menu in which multiple instructions for giving instructions from the main character to the fellow character is displayed is displayed. Select an arbitrary instruction from the instructions of and instruct the fellow character.

【0015】これに対し、仲間キャラクターはメインキ
ャラクターの行動を評価した信頼度パラメータ値の大小
に基づいて行動を決定し行動処理されるという構成であ
る。
On the other hand, the companion character is configured so that its behavior is determined and processed based on the magnitude of the reliability parameter value that evaluates the behavior of the main character.

【0016】上記コントローラ1は、プレイヤーがゲー
ムにおいて入力操作を行う機器であり、ロールプレイン
グゲームを制御する家庭用ゲーム機Gに専用コードsk
1を介し接続されており、該家庭用ゲーム機Gはゲーム
画面を表示するモニターThを有する家庭用テレビT等
に接続コードsk2を介して接続されている。
The controller 1 is a device for the player to perform an input operation in the game, and is a code sk dedicated to the home-use game machine G for controlling the role-playing game.
The home-use game machine G is connected via a connection cord sk2 to a home-use TV T or the like having a monitor Th for displaying a game screen.

【0017】コントローラ1の上面右側部には、選択さ
れた項目の決定等に押下される○(決定)ボタン1aと、
決定された項目のキャンセル等に押下されるX(キャン
セル)ボタン1bと、□ボタン1cと、△ボタン1dと
が具わり、コントローラ1の上面中央部には、ゲームス
タート等に押下されるスタートボタン1sと、セレクト
ボタン1eと、アナログ/デジタル切り替えボタン1a
d、アナログ/デジタル切り替え等を表示する赤色発光
ダイオード等の表示ランプ1pとが具わり、コントロー
ラ1の上面左側部には、項目の選択、カーソルの移動等
に押下される十字キー1j(1j1、1j2、1j3、1j
4)が具わり、コントローラ1の上面前部には、アナログ
切り替えの表示ランプ1p点灯時のみ使用可能であるア
ナログLスティック1t1、アナログRスティック1t2が
具わっている。
On the right side of the upper surface of the controller 1, there is a ◯ (decision) button 1a which is pressed to decide the selected item,
An X (cancel) button 1b, a □ button 1c, and a Δ button 1d, which are pressed to cancel the determined items, are provided, and a start button, which is pressed to start a game, is provided at the center of the upper surface of the controller 1. 1s, select button 1e, analog / digital switching button 1a
d, a display lamp 1p such as a red light emitting diode for displaying analog / digital switching, etc. is provided, and a cross key 1j (1j1, 1j1, 1j2, 1j3, 1j
4) is provided, and an analog L stick 1t1 and an analog R stick 1t2 that can be used only when the analog switching display lamp 1p is lit are provided on the front part of the upper surface of the controller 1.

【0018】また、コントローラ1の上側面右部には、
R1ボタン(メニュー表示操作部)1r1とR2ボタン1
r2とが具備され、コントローラ1の上側面左部には、
L1ボタン(メニュー表示操作部)1l1とL2ボタン1
l2とが具備されている。
On the upper right side of the controller 1,
R1 button (menu display operation part) 1r1 and R2 button 1
r2 is provided, and on the upper left side of the controller 1,
L1 button (menu display operation part) 11 and L2 button 1
and l2 are provided.

【0019】本ゲームにおけるゲーム画面においては、
アナログLスティック1t1の傾斜操作または十字キー1
j1、1j2、1j3、1j4を押下することによりメイン
キャラクターCmの操作または岩、箱等の物の移動が行
え、スタートボタン1sを押下することによりステータ
ス(後述)、アイテム(後述)、設定等の項目を有するフィ
ールドメニューが表示されるように設定されている。
On the game screen in this game,
Tilt operation of analog L stick 1t1 or cross key 1
By pressing j1, 1j2, 1j3, 1j4, you can operate the main character Cm or move objects such as rocks and boxes, and by pressing the start button 1s, you can change status (described later), items (described later), settings, etc. A field menu having items is set to be displayed.

【0020】ここで、フィールドメニューにおける上記
ステータスを選択するとメインキャラクターCmの状態
をチェックするステータスチェックやメインキャラクタ
ーCmの装備変更を行え、上記アイテムを選択するとメ
インキャラクターCmが所持しているアイテムを表示・
使用することができ、上記設定を選択するとゲーム環境
やボタンのカスタマイズができるものである。
Here, when the above status in the field menu is selected, the status of the main character Cm can be checked and the equipment for the main character Cm can be changed, and when the above item is selected, the items possessed by the main character Cm are displayed.・
It can be used and the game environment and buttons can be customized by selecting the above settings.

【0021】また、○ボタン1aを押下することにより
メインキャラクターCmの話す、開ける、持ち上げる等
のアクションを行い、Xボタン1bを押下することによ
りメインキャラクターCmのジャンプ動作を行い、□ボ
タン1cを押下することによりメインキャラクターCm
の攻撃動作を行うように設定されている。
Also, by pressing the ○ button 1a, actions such as talking, opening, and lifting of the main character Cm are performed, and by pressing the X button 1b, the main character Cm jumps, and pressing the □ button 1c. Main character Cm
It is set to perform the attack action of.

【0022】また、L1ボタン1l1は、押下すること
により仲間キャラクターC1に対しての指示メニューS
M1をモニターTh上に表示するように割り当てられて
おり、同様に、R1ボタン1r1は、押下することによ
り仲間キャラクターC2に対しての指示メニューSM2
をモニターTh上に表示するように割り当てられてい
る。
When the L1 button 11 is pressed, the instruction menu S for the fellow character C1 is displayed.
M1 is assigned to be displayed on the monitor Th, and similarly, when the R1 button 1r1 is pressed, an instruction menu SM2 for the fellow character C2 is displayed.
Is displayed on the monitor Th.

【0023】また、L2ボタン1l2を押下することに
よりホーリーブリング(特殊武器の1態様)の切り替えメ
ニューが表示され、R2ボタン1r2を押下しながら十
字キー1jを傾斜押下することによりメインキャラクタ
ーCmがダッシュするように設定されている。
Also, by pressing the L2 button 11 2, a switching menu for holy bling (one mode of special weapon) is displayed, and by pressing the cross key 1j while pressing the R2 button 1r2, the main character Cm dashes. Is set to.

【0024】なお、コントローラ1は、収納されるモー
タを起動させることでプレイヤーの手に振動を感じさせ
るバイブレーション機能を有しており、敵キャラクター
からの攻撃をプレイヤー操作のメインキャラクターCm
が受けた場合に手に振動を感じることにより体感できる
ように製造されている。
The controller 1 has a vibration function that makes the player's hand feel a vibration by activating a stored motor, so that an attack from an enemy character can be controlled by the main character Cm.
It is manufactured so that you can feel the vibrations when you receive them.

【0025】バイブレーション機能は、フィールドメニ
ューにおける設定の「振動のON/OFF」等を入力操
作することにより稼動/停止を切り替えられる。
The vibration function can be switched between operation and stop by inputting "vibration ON / OFF" or the like set in the field menu.

【0026】前記家庭用ゲーム機Gは、上面に本ロール
プレイングゲームのプログラムが記録される記録媒体k
のCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)
が装着されるCD−ROMドライブの上蓋G1と、上蓋
G1の開閉ボタンG2と、電源スィッチG3とを具え、
前面にはコントローラ1の接続用ジャックGj1、Gj2
と、ゲームデータのセーブ用のメモリカードの挿着口G
m1、Gm2とが配設されている。
The home-use game machine G has a recording medium k on the upper surface of which a program for the role-playing game is recorded.
CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory)
A top cover G1 of the CD-ROM drive to which the is mounted, an open / close button G2 of the top cover G1, and a power switch G3.
On the front, the connection jacks Gj1, Gj2 for the controller 1
And a memory card slot G for saving game data
m1 and Gm2 are provided.

【0027】次に、主に家庭用ゲーム機G内に収納さ
れ、ロールプレイングゲームを進行制御する制御部の構
成について図2を用いて説明する。
Next, the configuration of the control unit, which is housed mainly in the home-use game machine G and controls the progress of the role-playing game, will be described with reference to FIG.

【0028】なお、説明に際して周辺機器であるコント
ローラ1、家庭用テレビT等を含め説明する。
In the description, the controller 1 which is a peripheral device, the home-use television T, etc. will be described.

【0029】家庭用ゲーム機Gに収納される制御部は、
電圧を供給する電源供給系Dと、該電源供給系Dから供
給される電圧を使用してロールプレイングゲーム全体を
制御する制御系Sとを備え構成されている。
The control unit housed in the home-use game machine G is
A power supply system D for supplying a voltage and a control system S for controlling the entire role playing game using the voltage supplied from the power supply system D are configured.

【0030】電源供給系Dは、電池または外部電源アダ
プタ等を介して供給される外部商業用電源等からの電圧
を、制御系において使用される電源電圧等の電源仕様に
変換し、電源供給線ksを介して制御系Sに電圧を供給
する電源供給部を備え構成されている。
The power supply system D converts a voltage from an external commercial power supply or the like supplied via a battery or an external power supply adapter into a power supply specification such as a power supply voltage used in a control system, and a power supply line. A power supply unit for supplying a voltage to the control system S via ks is provided.

【0031】なお、電源供給系Dと制御系Sとは、各々
インタフェース(I/F)を具え、これらインタフェー
ス(I/F)及び電源供給線ksを介して電圧供給が行
われている。
The power supply system D and the control system S each have an interface (I / F), and a voltage is supplied through the interface (I / F) and the power supply line ks.

【0032】また、電源供給系Dは、家庭用ゲーム機G
の電源スィッチG3と接続されており、プレイヤーが電
源スィッチG3をON/OFF切り換えする操作に従っ
て制御系Sへの電圧の供給/遮断が行われている。
The power supply system D is a home game machine G.
The power supply switch G3 is connected to the power supply switch G3, and the voltage is supplied / cut off to / from the control system S in accordance with the operation of the player switching the power supply switch G3 ON / OFF.

【0033】また、制御系Sは、家庭用ゲーム機Gを制
御するとともに、後述する他の構成部を制御し、且つロ
ールプレイングゲームを進行するための各種演算処理を
行う制御部S1と、ロールプレイングゲームデータ等の
ロールプレイングゲームプログラムを記憶し、且つ処理
中のロールプレイングゲームワークデータ等を記憶する
ためのメモリ部S2とがシステムバスS5を介して相互
に接続されている。
The control system S controls the home-use game machine G, controls other components described later, and performs various arithmetic processes for advancing a role-playing game, and a roll. A memory unit S2 for storing a role-playing game program such as playing game data, and for storing a role-playing game work data being processed is connected to each other via a system bus S5.

【0034】また、家庭用ゲーム機GのシステムバスS
5には、接続コードsk2を介して家庭用テレビTが接
続され、家庭用テレビTには遊戯中のゲーム画像を表示
処理する画像表示部S3と、遊戯中のゲームに応じた効
果音やBGM等のサウンドを出力処理するサウンド出力
部S4とが収納されている。
The system bus S of the home-use game machine G
5, a home TV T is connected via a connection cord sk2, and the home TV T has an image display section S3 for displaying and processing a game image in play, and a sound effect and a BGM corresponding to the game in play. A sound output unit S4 for outputting the sound such as sound is stored.

【0035】さらに、家庭用ゲーム機Gのシステムバス
S5には、専用コードsk1を介してコントローラ1が
接続されており、該コントローラ1は、プレイヤーがゲ
ームを遊技する際に入力操作が行われ、該各種入力操作
情報を入力処理している。
Further, the controller 1 is connected to the system bus S5 of the home-use game machine G via a dedicated code sk1, and the controller 1 is operated by the player when he / she plays a game. The various input operation information is input.

【0036】上記制御部S1は、CPU(Central Proc
essing Unit)S11と、ROM(Read Only Memory)S
12と、信号処理プロセッサS13と、画像処理プロセッ
サS14とを具え構成されている。
The control unit S1 is a CPU (Central Proc
essing unit) S11 and ROM (Read Only Memory) S
12, a signal processor S13, and an image processor S14.

【0037】CPU(S11)は、家庭用ゲーム機Gの制
御部の中枢を司るもので、システムバスS5を介して他
の制御構成部と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行
い家庭用ゲーム機G全体を統括的に制御している。
The CPU (S11) controls the center of the control unit of the home-use game machine G, and exchanges control signals and data signals with other control components via the system bus S5. It controls the entire G as a whole.

【0038】すなわち、CPU(S11)は、ロールプレ
イングゲームプログラム並びにプレイヤーが家庭用ゲー
ム機Gの前述の操作部S53を使用して入力操作する内
容に基づいて適宜、各コマンドから描画や音出力のため
のタスクを生成して、ロールプレイングゲームの進行を
制御する。
That is, the CPU (S11) appropriately draws or outputs sound from each command based on the role-playing game program and the contents input by the player using the above-mentioned operation unit S53 of the home-use game machine G. Create tasks for controlling the progress of the role-playing game.

【0039】ROM(S12)は、家庭用ゲーム機GのO
S(Operating System)等を格納している。
The ROM (S12) is the O of the home-use game machine G.
It stores S (Operating System) and the like.

【0040】信号処理プロセッサS13は、上述のCP
U(S11)が実行するコマンドに基づいて2次元又は3
次元空間上におけるキャラクターの位置等の計算や光源
計算を行うとともに、音データの生成処理を行ってい
る。
The signal processor S13 has the above-mentioned CP.
Two-dimensional or three-dimensional based on the command executed by U (S11)
In addition to the calculation of the position of the character in the dimensional space and the light source calculation, sound data generation processing is also performed.

【0041】画像処理プロセッサS14は、上記信号処
理プロセッサS13の演算結果に基づいて、後述のRA
M(Random Access Memory)S21の表示エリア(フレ
ームバッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み
処理等を行っている。
The image processing processor S14, on the basis of the calculation result of the signal processing processor S13, executes the RA described later.
Writing processing of image data to be drawn is performed on a display area (frame buffer) of an M (Random Access Memory) S21.

【0042】前記メモリ部S2は、RAM(S21)と、
I/F(S22)とを具え、さらに、プレイヤーにより家
庭用ゲーム機Gに装着される記録媒体kであるCD−R
OMを加え構成されている。
The memory section S2 includes a RAM (S21),
CD-R which is a recording medium k equipped with an I / F (S2 2) and is mounted on the home-use game machine G by the player.
It is configured by adding OM.

【0043】ここで、RAM(S21)には、ロールプレ
イングゲームの実行処理時に記録媒体kのCD−ROM
から読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部
がロードされている。
Here, in the RAM (S21), the CD-ROM of the recording medium k during the execution processing of the role-playing game.
Some or all of the game program read from is loaded.

【0044】記録媒体kのCD−ROMには、ロールプ
レイングゲームに必要な各種情報、例えばロールプレイ
ングゲームの各種データ等のロールプレイングゲームプ
ログラムが記録されている。
On the CD-ROM of the recording medium k, various information necessary for the role-playing game, for example, a role-playing game program such as various data of the role-playing game is recorded.

【0045】具体的には、ロールプレイングゲームのプ
ログラムコード、ゲーム音、キャラクター間の会話、及
び予め準備されているゲーム空間を構成する画像、該ゲ
ーム空間内の各場所を表す画像、および様々なゲームキ
ャラクターの画像等が記憶されている。
Specifically, the program code of the role-playing game, the game sound, the conversation between the characters, and the images that make up the game space prepared in advance, the images representing each place in the game space, and various images. Images of game characters are stored.

【0046】ここで、記録媒体kは、例えば、ROM等
がプラスチックケースに収納された所謂ROMカセット
や、光ディスク(MO)、フレキシブルディスク(FD)等
で構成されてもよいことは言うまでもない。
Here, it goes without saying that the recording medium k may be composed of, for example, a so-called ROM cassette in which a ROM or the like is housed in a plastic case, an optical disk (MO), a flexible disk (FD), or the like.

【0047】なお、家庭用ゲーム機Gのディスクドライ
ブ装置(図示せず)に装着される記録媒体kのCD−RO
Mは、CPU(S11)、RAM(S21)等からの制御信号
及びデータ信号の送受に係わるインタフェース機能を司
るインタフェースI/F(S22)を介してシステムバス
S5に電気的に接続されている。
Incidentally, the CD-RO of the recording medium k mounted in the disc drive device (not shown) of the home-use game machine G.
The M is electrically connected to the system bus S5 via an interface I / F (S22) which controls the interface function related to transmission and reception of control signals and data signals from the CPU (S11), RAM (S21) and the like.

【0048】前記家庭用テレビTに収納される画像表示
部S3は、表示制御部S31と、I/F(S32)と、モニ
ターThを具え構成されている。
The image display section S3 housed in the home-use television T comprises a display control section S31, an I / F (S32) and a monitor Th.

【0049】ここで、表示制御部S31は、ゲーム実行
処理時に、ロールプレイングゲームのゲーム画像をゲー
ムの進行状況に合わせてモニターThに表示制御してい
る。
Here, the display control section S31 controls the display of the game image of the role-playing game on the monitor Th in accordance with the progress of the game during the game execution processing.

【0050】なお、モニターThは、制御信号及び画像
データの送受に係わるインタフェース機能を司るインタ
フェースI/F(S32)を介して、表示制御部S31と電
気的に接続されている。
The monitor Th is electrically connected to the display control unit S31 via an interface I / F (S32) that controls the interface function related to transmission and reception of control signals and image data.

【0051】同様に、家庭用テレビTに収納される前記
サウンド出力部S4は、サウンド出力制御部S41と、
I/F(S42)と、スピーカS43を具え構成されてい
る。
Similarly, the sound output section S4 housed in the home-use television T includes a sound output control section S41,
It comprises an I / F (S42) and a speaker S43.

【0052】ここで、サウンド出力制御部S41は、ロ
ールプレイングゲーム実行処理時に、スピーカS43か
ら提供される効果音やBGM等のサウンドをゲーム進行
状況に合わせて出力制御している。
Here, the sound output control section S41 controls the output of the sound effects such as the sound effects and BGM provided from the speaker S43 according to the progress of the game during the role playing game execution processing.

【0053】スピーカS43は、増幅回路等を内蔵し、
サウンド出力制御部S41の出力制御に基づき各種音声
データから各種サウンドを増幅して提供している。
The speaker S43 has a built-in amplifier circuit and the like,
Based on the output control of the sound output control unit S41, various sounds are amplified from various audio data and provided.

【0054】なお、スピーカS43は、制御信号及び音
声データの送受に係わるインタフェース機能を司るイン
タフェースI/F(S42)を介して、サウンド出力制御
部S41と電気的に接続されている。
The speaker S43 is electrically connected to the sound output control section S41 through an interface I / F (S42) which controls an interface function related to transmission and reception of control signals and audio data.

【0055】前記コントローラ1は、操作入力検出部S
51と、I/F(S52)と、操作部S53、すなわち、前
述の○ボタン1a、Xボタン1b、□ボタン1c、△ボ
タン1d、スタートボタン1s、セレクトボタン1e、
十字(方向)キー1j(1j1、1j2、1j3、1j4)等
を具え構成されている。
The controller 1 includes an operation input detection unit S
51, the I / F (S52), and the operation section S53, that is, the above-mentioned ◯ button 1a, X button 1b, □ button 1c, Δ button 1d, start button 1s, select button 1e,
It comprises cross (direction) keys 1j (1j1, 1j2, 1j3, 1j4) and the like.

【0056】ここで、操作入力検出部S51は、プレイ
ヤーによる操作部S53の入力操作、すなわち、キー或
いはボタン等の押下を検出してCPU(S11)で識別可
能な操作入力情報に変換し、専用コードsk1およびシ
ステムバスS5を介して該CPU(S11)に出力する。
Here, the operation input detection unit S51 detects the input operation of the operation unit S53 by the player, that is, the depression of a key or a button, and converts it into operation input information which can be identified by the CPU (S11), and is exclusively used. Output to the CPU (S11) via the code sk1 and the system bus S5.

【0057】操作部S53は、上述の各種キー及びボタ
ンであり、プレイヤーがゲームの進行状況に合わせて各
種指示を入力操作する。
The operation section S53 is the above-mentioned various keys and buttons, and the player inputs various instructions in accordance with the progress of the game.

【0058】次に、上記構成の家庭用ゲーム機Gの制御
部のロールプレイングゲームの処理の概要について説明
する。
Next, an outline of the processing of the role-playing game by the control unit of the home-use game machine G having the above-mentioned configuration will be described.

【0059】ロールプレイングゲームは、始めにプレイ
ヤーにより家庭用ゲーム機Gの電源スィッチG3がON
されると、電源供給系Dから制御系Sに電圧が供給され
る。
In the role-playing game, the power switch G3 of the home-use game machine G is first turned on by the player.
Then, the voltage is supplied from the power supply system D to the control system S.

【0060】すると、制御系Sでは、CPU(S11)が
ROM(S12)に記録されているOSにより起動処理お
よび初期化処理が行われる。
Then, in the control system S, the CPU (S11) performs the starting process and the initializing process by the OS recorded in the ROM (S12).

【0061】次いで、CPU(S11)は、ROM(S12)
に記録されているOSに基づいて、記録媒体kであるC
D−ROMから画像データ、音データ及びプログラムコ
ード等のロールプレイングゲームプログラムを読み出
し、この読み出されたゲームプログラムの一部若しくは
全部をRAM(S21)にロードする。
Next, the CPU (S11) is connected to the ROM (S12)
C, which is the recording medium k, based on the OS recorded in
A role-playing game program such as image data, sound data, and program code is read from the D-ROM, and a part or all of the read game program is loaded into the RAM (S21).

【0062】以降、CPU(S11)は、RAM(S21)に
記憶されているロールプレイングゲームプログラムを実
行することにより、ロールプレイングゲームプログラム
並びにプレイヤーがコントローラ1を用いて操作入力す
る内容に基づいて、ロールプレイングゲームを進行制御
する。
After that, the CPU (S11) executes the role-playing game program stored in the RAM (S21), and based on the role-playing game program and the contents input by the player using the controller 1, Control the progress of a role-playing game.

【0063】すなわち、CPU(S11)がプレイヤーに
よるコントローラ1の操作部S53に対する操作内容に
応じて操作入力検出部S51から送出される操作入力情
報に基づきロールプレイングゲームプログラムのコマン
ドを実行して、適宜、描画や音出力のためのタスクを生
成する。
That is, the CPU (S11) executes the command of the role-playing game program based on the operation input information sent from the operation input detection unit S51 according to the operation contents of the player with respect to the operation unit S53 of the controller 1, and appropriately. , Create tasks for drawing and sound output.

【0064】そして、信号処理プロセッサS13が、上
記タスクに基づいて2次元又は3次元空間上におけるキ
ャラクターの位置等の計算や光源計算を行うとともに、
音データの生成処理を行う。
Then, the signal processor S13 calculates the position of the character in the two-dimensional or three-dimensional space and the light source based on the above task, and
Performs sound data generation processing.

【0065】また、画像処理プロセッサS14が、上記
計算結果に基づいて、RAM(S21)の表示エリア(フ
レームバッファ)上に、描画すべき画像データの書き込
み処理を行う。
Further, the image processor S14 writes the image data to be drawn in the display area (frame buffer) of the RAM (S21) based on the above calculation result.

【0066】その後、テレビTの画像表示部S3では、
表示制御部S31が、上述のRAM(S21)に書き込まれ
た画像データを所定周期毎にアナログ映像信号に変換
し、モニターThの画面上にゲーム映像として表示す
る。
Then, in the image display section S3 of the television T,
The display control unit S31 converts the image data written in the RAM (S21) described above into an analog video signal at predetermined intervals and displays the analog video signal as a game video on the screen of the monitor Th.

【0067】また、テレビTのサウンド出力部S4で
は、サウンド出力制御部S41が、上述の信号処理プロ
セッサS14から出力された音データを、アナログ音声
信号に変換し、スピーカS43がそのアナログ音声信号
をI/F(S42)を介して受信すると、増幅回路を用い
て所定量に増幅し、効果音やBGM等のサウンドを出力
する。
In the sound output section S4 of the television T, the sound output control section S41 converts the sound data output from the above signal processing processor S14 into an analog audio signal, and the speaker S43 converts the analog audio signal. When it is received via the I / F (S42), it is amplified to a predetermined amount by using an amplifier circuit, and a sound effect or a sound such as BGM is output.

【0068】なお、以上説明したロールプレイングゲー
ムシステムは、家庭用ゲーム機Gに適用した場合を例示
したが、これに限らず、携帯型ゲーム機にも適用可能な
ものとする。
The role-playing game system described above is applied to the home-use game machine G by way of example, but the present invention is not limited to this and is applicable to a portable game machine.

【0069】但し、携帯型ゲーム機に適用する場合に
は、図1に示すテレビTのモニターTh及びスピーカS
43が、携帯型ゲーム機の表示部及びスピーカに置き換
わり、携帯型ゲーム機と一体となる。
However, when applied to a portable game machine, the monitor Th and the speaker S of the TV T shown in FIG.
43 replaces the display unit and the speaker of the portable game machine, and is integrated with the portable game machine.

【0070】また、ロールプレイングゲームシステム
が、業務用すなわちゲームセンター等に設置されるゲー
ム機に適用される場合には、上述の図2に示した構成要
素は全て一体型となり、業務用ゲーム機の筐体内に収納
される形態で実現される。
When the role-playing game system is applied to a game machine for business use, that is, installed in a game center or the like, all the components shown in FIG. It is realized in the form of being housed in the casing of.

【0071】なお、この場合、記録媒体kのCD−RO
Mは、抜き差し可能なものではなく、予め所定のロール
プレイングゲームの各種データ等のロールプレイングゲ
ームプログラムが記録されたハードディスクやROM等
を該ゲーム機に取付けて実現される。
In this case, the CD-RO of the recording medium k
M is not removable and is realized by attaching a hard disk, a ROM or the like in which a role playing game program such as various data of a predetermined role playing game is recorded in advance to the game machine.

【0072】また、ロールプレイングゲームシステム
が、パーソナルコンピュータやワークステーションを用
いて構成される場合は、モニターTh及びスピーカS4
3が該コンピュータのディスプレイ及びスピーカに置き
換わり、記録媒体kがフレキシブルディスク等に置き換
わり、その他、画像処理プロセッサS14等の構成要素
が該コンピュータのプリント基板上のICチップ等のハ
ードウェアに置き換わり実現される。
If the role-playing game system is constructed by using a personal computer or a workstation, the monitor Th and the speaker S4 will be used.
3 is replaced with a display and a speaker of the computer, the recording medium k is replaced with a flexible disk or the like, and other components such as the image processing processor S14 are replaced with hardware such as an IC chip on a printed circuit board of the computer. .

【0073】更に、上述のようなコンピュータにてロー
ルプレイングゲームシステムが実現される場合には、記
録媒体kのCD−ROMに記録される各種ロールプレイ
ングゲームデータ等のロールプレイングゲームプログラ
ムを、例えばインターネット等の通信配信サービスを介
してダウンロードして、該コンピュータのハードディス
ク等に格納して利用する形態も可能である。
Further, when the role-playing game system is realized by the computer as described above, a role-playing game program such as various role-playing game data recorded in the CD-ROM of the recording medium k is stored on, for example, the Internet. It is also possible to use a mode in which it is downloaded through a communication distribution service such as the above and stored in the hard disk of the computer and used.

【0074】次に、ロールプレイングゲームのプログラ
ムの実行により進行されるロールプレイングゲームの全
体構成について説明する。
Next, the overall structure of the role-playing game progressed by executing the program of the role-playing game will be described.

【0075】ここで、前述したように、本ゲームは、プ
レイヤーのコントローラ1を用いての操作入力による処
理を含むロールプレイングゲームのプログラムを実行す
ることによって、ゲームが進行処理されるものである。
Here, as described above, in the present game, the game is processed by executing the program of the role playing game including the processing by the operation input using the controller 1 of the player.

【0076】ゲームに登場するキャラクターとしては、
図7、図8に示すように、プレイヤーがコントローラ1
から入力操作することにより動作制御する主人公のメイ
ンキャラクターCmと、メインキャラクターCmの味方
であり、コンピュータが状況判断を行い自動的に指示が
出されるプログラム制御である仲間キャラクター(味方
キャラクター)C1、C2と、同様に、メインキャラクタ
ーCmの味方であり、プログラム制御で気ままに行動す
るペットキャラクターCpとがいる。
As the characters that appear in the game,
As shown in FIG. 7 and FIG.
Main characters Cm of the main character whose movement is controlled by input operation from the main character Cm, and fellow characters (allied characters) C1 and C2 which are the ally of the main character Cm and are program-controlled by the computer to judge the situation and automatically give instructions. Similarly, there is a pet character Cp who is a friend of the main character Cm and who acts freely under program control.

【0077】これらメインキャラクターCmとその味方
であるキャラクターC1、C2、Cpに対する敵としてプ
ログラム制御される様々な敵キャラクターCt(Ct1、
Ct2、…、Cm1、Cm2)が登場する。
Various enemy characters Ct (Ct1, Ct1, Ct1, Ct1, C2, Cp, which are program-controlled as enemies to the main characters Cm and their allies C1, C2, Cp)
Ct2, ..., Cm1, Cm2) will appear.

【0078】ゲームの基本場面は、図3に示すように、
メインキャラクターCmがゲームにおいて行くべき場所
が図示されたゲームの「全体マップ」と呼称されるL−
MAP(Lm)と、該L−MAP(Lm)においてプレイヤ
ーによって選択される前記行くべき場所の町フロアE
t、戦闘フロアEs等のエリアEと、町フロアEtや戦
闘フロアEs等のエリアEからゲーム進行上適宜、遷移
するイベントIとを備え構成されている。
The basic scene of the game is as shown in FIG.
An L- called the "whole map" of the game in which the place where the main character Cm should go in the game is shown.
MAP (Lm) and the town floor E of the place to go selected by the player in the L-MAP (Lm)
t, the battle floor Es, and the like, and the town floor Et, the battle floor Es, and other areas E, and an event I that appropriately changes in the progress of the game.

【0079】上記L−MAP(Lm)は、メインキャラク
ターCmの移動ルートの決定を行うための地図であり、
次のエリアに移行したり、また場合によっては分岐した
りしている。
The L-MAP (Lm) is a map for determining the movement route of the main character Cm,
It has moved to the next area and sometimes branched.

【0080】ゲーム開始等には、モニター1h上にL−
MAP(Lm)が表示されるので、十字キー1j等を用い
てメインキャラクターCmを行かせたいL−MAP(l
m)上の場所にカーソルを移動し○ボタン1aを押下し
決定して、所望のエリアEへ移行する。
When starting a game, L- is displayed on the monitor 1h.
Since MAP (Lm) is displayed, use the four-way controller 1j etc. to move the main character Cm to L-MAP (l
m) Move the cursor to the position above and press the ○ button 1a to confirm and move to the desired area E.

【0081】上記エリアEは、複数の異なるエリアが用
意されており、一つのエリアは上記町フロアEtや戦闘
フロアEを含んで成る5〜15のフロアより構成されて
いる。
A plurality of different areas are prepared for the area E, and one area is composed of 5 to 15 floors including the town floor Et and the battle floor E.

【0082】上記町フロアEtにおいては、様々な住人
キャラクターが所在しており、プレイヤーは十字キー1
jまたはアナログLスティック1t1の操作によってメイ
ンキャラクターCmを住人キャラクターの前に移動させ
て、コントローラ1の○ボタン1aを押下することで話
しかけることができる。
On the town floor Et mentioned above, various resident characters are located, and the player uses the cross key 1
By operating the j or the analog L stick 1t1, the main character Cm is moved to the front of the resident character, and the ○ button 1a of the controller 1 is pressed to speak.

【0083】住人キャラクターとの会話を交わしていく
なかで、選択肢を有するメニューが表示された場合に
は、十字(方向)キー1jを押下して所望の選択肢を選
択し○ボタン1aを押下して決定する。
When a menu having options is displayed during a conversation with the resident character, the cross (direction) key 1j is pressed to select the desired option and the ○ button 1a is pressed. decide.

【0084】なお、選択肢の選び方によってはイベント
Iが発生することもあり、また、イベントIはエリアE
に移行しただけで発生する場合もある。
Depending on how the options are selected, event I may occur, and event I is in area E.
Occasionally it just occurs when you move to.

【0085】ただし、発生した全てのイベントIをクリ
アする必要はない。
However, it is not necessary to clear all the generated event I.

【0086】町フロアEtにおいては、メインキャラク
ターCmは住人キャラクターとの会話による情報収集
や、アイテムショップでのアイテムの売買や、体力、す
なわちHPの回復を行ったり、ドッグレース、ルーレッ
ト等のカジノに興じたりする。
On the town floor Et, the main character Cm collects information by talking with the resident character, buys and sells items at the item shop, recovers physical strength, that is, HP, and plays casinos such as dog races and roulette. To play.

【0087】さらに、プレイヤーは町フロアEtにおい
てゲームを中断または休止することができ、現時点のゲ
ームデータをメモリカードにセーブすることができる。
Furthermore, the player can interrupt or pause the game on the town floor Et and save the current game data in the memory card.

【0088】上記アイテムとは、メインキャラクターC
mが携帯する道具を意味するものであり、狭義では消費
アイテムを対象としている。
The above item is the main character C.
It means a tool carried by m. In a narrow sense, it is intended for consumption items.

【0089】例えば、メインキャラクターCmが薬屋に
行って購入する傷薬のように店屋で購入し、使用して無
くなるものを主に示している。
For example, the main characters Cm are mainly those that are purchased at a store and used up, such as wound medicines that the main character Cm goes to and purchase at a drug store.

【0090】アイテムを購入する場合、十字キー1jま
たはアナログLスティック1t1の操作によってメインキ
ャラクターCmを、ゲーム画面に表示される町のマップ
の中における店屋に相当する場所に移動させ、メインキ
ャラクターCmが該店屋を訪れ、コントローラ1の○ボ
タン1aを押下することによりメインキャラクターCm
が店屋内の店主キャラクターに話しかけることにより行
われる。
When purchasing an item, the main character Cm is moved to the place corresponding to the store on the map of the town displayed on the game screen by operating the cross key 1j or the analog L stick 1t1. By visiting the store and pressing the ○ button 1a of the controller 1, the main character Cm
Is done by talking to the owner character inside the store.

【0091】例えば、メインキャラクターCmが普通の
住人キャラクターに話しかけると「南の森には強力なモ
ンスターがいるらしい」等の情報を提供される代りに、
店屋の店主キャラクターに話しかけるとアイテムの売り
物のリストが表示され、アイテムの売り物の中から十字
キー1jを押下して所望のアイテムを選択して○ボタン
1aを押下し購入を決定し、購入アイテムの対価を支払
い取得する。
For example, when the main character Cm talks to an ordinary resident character, instead of being provided with information such as "there is a powerful monster in the southern forest",
When you talk to the owner character of the store, a list of items for sale is displayed. From the item for sale, press the cross key 1j to select the desired item and press the ○ button 1a to decide the purchase and confirm the purchase item. Get paid for.

【0092】一方、プレイヤーがこのようにして購入し
たアイテムやモンスターキャラクターCtm1、Ctm2を攻
撃し倒した場合に入手するアイテムを不要であると考え
た場合、上記アイテムショップにおいて買い取って貰う
ことができる。
On the other hand, if the player thinks that the item purchased in this way and the item to be obtained when attacking and defeating the monster characters Ctm1 and Ctm2 are unnecessary, they can be purchased at the item shop.

【0093】例えば、店屋の店主キャラクターに話しか
けると、「買う」「売る」の選択メニューが表示され
る。
For example, when talking to the store owner character of the store, a selection menu of "buy" or "sell" is displayed.

【0094】そこで、十字キー1jを押下し「売る」を
選択して○ボタン1aを押下し決定すると、メインキャ
ラクターCm所持のアイテムのリストが表示され、所持
のアイテムの中から十字キー1jを押下して売却希望の
アイテムを選択し○ボタン1aを押下して売却を決定
し、対価を受け取ることができる。
Then, when the cross key 1j is pressed to select "Sell" and the ○ button 1a is pressed to determine, a list of items owned by the main character Cm is displayed, and the cross key 1j is pressed from among the owned items. Then, the item desired to be sold can be selected, the ○ button 1a can be pressed to decide the sale, and the consideration can be received.

【0095】前記戦闘フロアEsにおいては、敵キャラ
クターとの戦闘、知的謎解き、および動的謎解き等が設
定されている。
On the battle floor Es, battles with enemy characters, intelligent puzzle solving, dynamic puzzle solving, etc. are set.

【0096】上記知的謎解きはアクション要素が少ない
知的謎解きであり、また上記動的謎解きは、ジャンプボ
タンであるXボタン1bを押下するタイミングが難しい
ジャンプや特殊アクションを利用したアクションゲーム
性を有する謎解きである。
The above-mentioned intellectual mystery solving is an intellectual mystery solving with few action elements, and the above-mentioned dynamic mystery solving is an action game using a jump or a special action in which it is difficult to press the X button 1b which is a jump button. It is a mystery solver that has sex.

【0097】上記敵キャラクターとの戦闘は、敵キャラ
クターに対するメインキャラクターCm、仲間キャラク
ターC1、C2、および仲間のペットキャラクターCp
の戦闘である。
In the battle with the enemy character, the main character Cm, the friend characters C1 and C2, and the friend pet character Cp for the enemy character are used.
Is a battle.

【0098】例えば、各フロアには数匹の魔物キャラク
ター(敵キャラクターCt)が存在しており、メインキャ
ラクターCmは魔物キャラクターを倒さなくともゲーム
を進行することができるが、倒すことによりアイテムを
入手できたり、お金を入手することが可能となる。
For example, there are several monster characters (enemy character Ct) on each floor, and the main character Cm can proceed the game without defeating the monster character, but by defeating it, the item can be obtained. You can do it, or you can get money.

【0099】なお、お金は、町フロアにおいて、アイテ
ムの購入やメインキャラクターCmの体力、HP回復す
るための宿屋での宿泊、休憩の代金等に使用される。
On the town floor, the money is used for purchasing items, the physical strength of the main character Cm, staying at an inn to recover HP, and for a break.

【0100】また、フロアによっては、大型のボスモン
スターキャラクターCtm2が存在するが、メインキャラ
クターCmは無理に倒さずに戦闘を回避してゲームを進
行することができる。
Although there is a large boss monster character Ctm2 depending on the floor, the main character Cm can avoid the battle and proceed the game without forcibly defeating it.

【0101】上記エリアEにおけるゲーム場面の遷移
は、概ねプレイヤーが十字キー1jまたはアナログLス
ティック1t1の操作によってメインキャラクターCmを
ゲーム画面に表示される地図上で行きたい場所に移動さ
せることで実行処理される。
The transition of the game scene in the area E is generally executed by the player moving the main character Cm to a desired place on the map displayed on the game screen by operating the cross key 1j or the analog L stick 1t1. To be done.

【0102】例えば、ゲーム画面においてメインキャラ
クターCmが野原を歩いていると町を意味する表意マー
カー(図示せず)が登場する。
For example, when the main character Cm is walking in the field on the game screen, a ideographic marker (not shown) indicating a town appears.

【0103】そこで、プレイヤーが十字キー1jまたは
アナログLスティック1t1の操作によってメインキャラ
クターCmを該表意マーカー上に移動させることによ
り、表意マーカーに示される町の中に入ることになり、
ゲーム画面が町の中に切り替わる。
Then, the player moves the main character Cm onto the ideographic marker by operating the cross key 1j or the analog L stick 1t1 to enter the town indicated by the ideographic marker.
The game screen switches to the town.

【0104】同様に、町のゲーム画面において、プレイ
ヤーが十字キー1jまたはアナログLスティック1t1の
操作によってメインキャラクターCmを家を意味する表
意マーカー上に移動させることにより、該マーカーに示
される家の中に入ることになり、ゲーム画面が家の中に
切り替わる。
Similarly, on the town game screen, the player moves the main character Cm onto the ideographic marker indicating the house by operating the cross key 1j or the analog L stick 1t1, and the inside of the house indicated by the marker is moved. You will enter and the game screen will switch to the house.

【0105】次に、上述のゲーム場面に登場するキャラ
クターの基礎能力値について説明する。
Next, the basic ability value of the character appearing in the above-mentioned game scene will be described.

【0106】基礎能力値としては、HP(Hit Point)、
基礎攻撃力、および防御力が設定されている。
As basic ability values, HP (Hit Point),
Basic attack power and defense power are set.

【0107】HPは、登場するキャラクターの体力を数
値化した指標であり、例えば、HPが100と言えば、
そのキャラクターの体力が100であることを示してい
る。
HP is an index that numerically represents the physical strength of the appearing character. For example, if HP is 100,
It shows that the physical strength of the character is 100.

【0108】そして、例えば敵キャラクターに攻撃され
ることにより20ダメージを与えられたとするとそのキ
ャラクターのHPは差し引き80となる。
Then, for example, if 20 damage is inflicted by being attacked by an enemy character, the HP of the character is deducted by 80.

【0109】このようにして、HPが敵キャラクターに
攻撃されることで減少し、HPが0になった段階でその
キャラクターは死亡したことになる。
In this way, the HP is reduced by being attacked by the enemy character, and when the HP becomes 0, that character has died.

【0110】メインキャラクターCmのHPと仲間のキ
ャラクターC1、C2のHPは、図7、図8に示すよう
に、ゲーム画面の上部にそれぞれのキャラクターの顔画
像とともに数値及び棒グラフで示される。
As shown in FIGS. 7 and 8, the HP of the main character Cm and the HPs of the fellow characters C1 and C2 are indicated by numerical values and bar graphs along with the face images of the respective characters at the top of the game screen.

【0111】例えば、図7に示すゲーム画面において
は、メインキャラクターCmの表示覧ChmにHPは数値
及び棒グラフChm2で25/25と表示されている。
For example, in the game screen shown in FIG. 7, HP is displayed in the display list Chm of the main character Cm as a numerical value and a bar graph Chm2 of 25/25.

【0112】同様に、仲間キャラクターC1の表示覧C
h1にHPは数値及び棒グラフCh12で25/25と表示
され、仲間キャラクターC2の表示覧Ch2にHPは数値
及び棒グラフCh22で25/25と表示されている。
Similarly, the display list C of the fellow character C1
The numerical value and the bar graph Ch12 are displayed as 25/25 in h1, and the HP is displayed in the display list Ch2 of the fellow character C2 as 25/25 in the numerical value and bar graph Ch22.

【0113】また、敵キャラクターCt1、Ct2、Ct3の
レベルおよびHPも表示覧th1、th2、th3にそれ
ぞれ数値および棒グラフとして表示されている。
The levels and HP of the enemy characters Ct1, Ct2, Ct3 are also displayed as numerical values and bar graphs on the display th1, th2, th3.

【0114】同様に、図8に示すゲーム画面において
は、メインキャラクターCmのHPは70/100であ
り、仲間キャラクターC1のHPは40/60、仲間キ
ャラクターC2の45/60HPはである。
Similarly, in the game screen shown in FIG. 8, the HP of the main character Cm is 70/100, the HP of the fellow character C1 is 40/60, and the HP of the fellow character C2 is 45/60 HP.

【0115】ここで、メインキャラクターCmのHP
は、敵キャラクターCtの攻撃により減少した場合、時
間の経過とともに自動的に回復するように設定されてい
る。
Here, the HP of the main character Cm
Is set to automatically recover with the lapse of time when the number is reduced by the attack of the enemy character Ct.

【0116】その回復の単位時間あたりの増加量(回復
量)は、移動回復<停止回復<HB(水)移動回復<HB
(水)停止回復に設定されている。
The amount of increase (the amount of recovery) of the recovery per unit time is as follows: migration recovery <stop recovery <HB (water) migration recovery <HB
(Wed) Stop recovery is set.

【0117】移動回復はメインキャラクターCmを普通
に移動させている時の回復量であり、停止回復はメイン
キャラクターCmを停止させている時の回復量であり、
HB(水)移動回復はメインキャラクターCmを水の剣
(剣の一態様)を手にして移動させている時の回復量であ
り、HB(水)停止回復はメインキャラクターCmを水の
剣(剣の一態様)を手にして停止させている時の回復量で
ある。
The movement recovery is the recovery amount when the main character Cm is normally moved, and the stop recovery is the recovery amount when the main character Cm is stopped,
HB (water) movement recovery is the main character Cm water sword
It is the amount of recovery when moving with (a mode of sword) in hand. HB (water) stop recovery is when the main character Cm is stopped with a sword of water (a mode of sword). Is the amount of recovery.

【0118】上記基礎攻撃力は、あるキャラクターが敵
キャラクターに攻撃を加えた際に、敵キャラクターに与
えるダメージの大きさを定量的に示したものであり、攻
撃の基本となる数値である。
The above basic attack power quantitatively indicates the amount of damage given to an enemy character when a certain character attacks the enemy character, and is a basic numerical value of the attack.

【0119】例えば、ゲーム開始時に、メインキャラク
ターCm、味方であるキャラクターC1、C2、Cpに基
礎攻撃力として20が設定されているものとする。
For example, it is assumed that at the start of the game, 20 is set as the basic attack power for the main character Cm and the characters C1, C2, Cp that are allies.

【0120】なお、メインキャラクターCm、味方であ
るキャラクターC1、C2、Cpに付与される基礎攻撃力
は必ずしも上記のように同一でなくともよく、またその
大きさも適宜、選択されて適当な数値が設定されること
は言うまでもない。
The basic attack powers given to the main character Cm and the characters C1, C2, Cp, which are allies, do not necessarily have to be the same as described above, and their sizes are appropriately selected and set to appropriate values. It goes without saying that it will be set.

【0121】上記防御力は、あるキャラクターが敵キャ
ラクターから攻撃を受けた際に、敵キャラクターから受
けるダメージの大きさをどの程度軽減できるかを数値化
したものであり、本実施例では百分率(%)で示してい
る。
The above-mentioned defense power is a numerical value of how much the amount of damage received from an enemy character can be reduced when a certain character is attacked by the enemy character. In the present embodiment, the percentage (%) is used. ).

【0122】防御力が高いと敵キャラクターからの攻撃
に対して受けるダメージが少なく、防御力が低いと敵キ
ャラクターからの攻撃に対して受けるダメージが大き
い。
When the defense power is high, the damage received by the attack from the enemy character is small, and when the defense power is low, the damage received by the attack from the enemy character is large.

【0123】例えば、あるキャラクターが防御力を20
%を有しており、敵キャラクターから10の攻撃を受け
た場合、該キャラクターが受けるダメージは、10×
(1−0.2)=8の演算がなされて10の攻撃が8のダ
メージに減少される。
For example, a character has a defense power of 20.
%, And if you receive 10 attacks from an enemy character, that character will receive 10x damage
(1-0.2) = 8 is calculated and 10 attacks are reduced to 8 damage.

【0124】なお、防御力の設定法は上記例の如く必ず
しも百分率(%)を用いる必要はなく、基礎攻撃力と同一
概念による数値を用いてもよい。
The method of setting the defense force does not necessarily use the percentage (%) as in the above example, and a numerical value based on the same concept as the basic attack force may be used.

【0125】例えば、あるキャラクターが防御力を4を
有するように設定し、敵キャラクターから10の攻撃を
受けた場合、該キャラクターが受けるダメージは、10
−4=6の演算がなされて10の攻撃が6のダメージに
減少処理されるように構成することも可能である。
For example, when a certain character is set to have a defense power of 4 and is attacked by an enemy character, the character receives 10 damage.
It is also possible to perform a calculation of -4 = 6 so that 10 attacks are reduced to 6 damage.

【0126】上述のHP(Hit Point)、基礎攻撃力、お
よび防御力の基礎能力値に加えて、さらに、経験値とレ
ベルが設定されている。
In addition to the basic ability values of HP (Hit Point), basic attack power, and defense power described above, experience values and levels are further set.

【0127】上記経験値は、敵キャラクターを倒す(攻
撃して殺す)ことによって取得されるポイントであり、
経験値が多く貯留する状態は、多くの敵を倒して戦闘の
経験を積んだ状態ということになる。
The above experience points are points obtained by defeating (attacking and killing) enemy characters,
The state in which a large amount of experience points are stored means that many enemies have been defeated and experience in battle has been gained.

【0128】そして、ポイントを積み重ねることによっ
て自身のレベル(後述)が上昇する。
By accumulating points, the player's own level (described later) rises.

【0129】一般に、強い敵キャラクターを倒した時の
経験値は高く、弱い敵キャラクターを倒した時の経験値
は低い。
In general, the experience value when defeating a strong enemy character is high, and the experience value when defeating a weak enemy character is low.

【0130】すなわち、倒した敵キャラクターの種類に
より取得される経験値の量は、弱い敵キャラクターをた
くさん倒しても自分の経験値は貯留せず、つまり戦闘の
経験を積んだことにはならない。
In other words, the amount of experience value acquired depending on the type of the enemy character that has been defeated does not mean that the experience value of oneself is not stored even if many weak enemy characters are defeated, that is, it does not mean that the player has gained experience in battle.

【0131】逆に、強い敵キャラクターをたくさん倒す
と自分の経験値は多く貯留し、つまり戦闘の経験を豊富
に積んだことになる。
On the other hand, when a lot of strong enemy characters are defeated, a large amount of experience value of one's own is stored, that is, the experience of battle is abundant.

【0132】上記レベルは、各キャラクター毎に割り当
てられるものでありHPと基礎攻撃力のパラメータが設
定されており、例えば、レベルをレベル1〜100に設
定した場合には図4に示すように設定される。
The above level is assigned to each character, and parameters of HP and basic attack power are set. For example, when the level is set to level 1 to 100, it is set as shown in FIG. To be done.

【0133】レベルが上昇した時には、図4から分かる
ように、HPと基礎攻撃力が上昇する。
When the level increases, the HP and basic attack power increase, as can be seen from FIG.

【0134】或いは、レベル2〜100におけるレベル
が1段階上昇した際のHPと基礎攻撃力の上昇幅は、図
5に示すように、設定してもよい。
Alternatively, the range of increase in HP and basic attack power when the level in levels 2 to 100 increases by one step may be set as shown in FIG.

【0135】ここで、図5から分かるように、レベルが
上昇するにつれHPと基礎攻撃力の上昇幅は低くなって
いる。
Here, as can be seen from FIG. 5, the range of increase in HP and basic attack power decreases as the level increases.

【0136】また、敵キャラクターCtのレベルが1段
階上昇した際のHPと基礎攻撃力の上昇幅も同様な方法
で設定される。
Further, the amount of increase in HP and basic attack power when the level of the enemy character Ct is increased by one step is set by the same method.

【0137】なお、上記各レベルのHPと基礎攻撃力の
設定値、およびレベルが1段階上昇した際の上昇幅は適
宜、任意に設定されるものである。
The HP of each level and the set value of the basic attack power, and the range of increase when the level is increased by one step are arbitrarily set.

【0138】次に、キャラクターCm、C1、C2、Cp
のステータス(状態)異常について説明する。
Next, the characters Cm, C1, C2, Cp
The status (state) abnormality of is explained.

【0139】ステータス異常は、フィールドトラック
(罠、後述)および敵キャラクターCtの攻撃によりキャ
ラクターCm、C1、C2、Cpにおいて引き起こされる
ものであり、毒、眠り、麻痺、混乱、暗闘、戦闘不能等
の種類がある。
The status error is the field track.
(Traps, which will be described later) and those caused by the attack of the enemy character Ct in the characters Cm, C1, C2, and Cp, and there are types such as poison, sleep, paralysis, confusion, dark fight, and incompetence.

【0140】毒を受けている間はHPの自然回復はな
い、また、眠りは一定時間行動不可能となり、ダメージ
を受けると目が覚める、また、麻痺は一定時間、行動ス
ピードが1/2となる、また、混乱はキャラクターC
m、C1、C2、Cpがでたらめに動く、また、暗闘は一
定時間、キャラクターCm、C1、C2、Cpの視力が周
囲1HEX(ゲーム画面上の単位面積、後述)しか見えな
くなる、また、戦闘不能は、仲間のキャラクターC1、
C2、CpのHPが0の場合は一定時間、行動不可能と
なる。
There is no natural recovery of HP while receiving poison, sleep is incapacitated for a certain period of time, and awakens when damaged, and paralysis is a certain period of time and action speed is 1/2. It ’s a mess, character C
m, C1, C2, Cp move randomly, and during the dark fight, the eyesight of the characters Cm, C1, C2, Cp can be seen only in the surrounding 1HEX (a unit area on the game screen, which will be described later), and the battle is impossible. Is a fellow character C1,
When HP of C2 and Cp is 0, it becomes impossible to act for a certain period of time.

【0141】ここで、メインキャラクターCmのHPが
0の場合はゲームオーバーとなる。
If the HP of the main character Cm is 0, the game is over.

【0142】なお、HEXとは、ここではコンピュータ
処理上のゲーム画面における正方格子上の1マスを示し
ていることとし、例えば、キャラクターを中心とする1
辺1cmの正方形を1HEXと仮定すれば、キャラクタ
ーを中心とする正方形の前隣の正方形が前1HEXとな
るものである。
Note that, here, HEX means one square on a square lattice on a game screen in computer processing, and for example, 1 with a character as the center.
Assuming that a square with a side of 1 cm is 1HEX, the square next to the square centered on the character is the front 1HEX.

【0143】次に、プレイヤー操作のメインキャラクタ
ーCmの基本アクションについて説明する。
Next, the basic action of the player-operated main character Cm will be described.

【0144】メインキャラクターCmの基本アクション
としては、歩く、走る、ジャンプ、ダッシュジャンプ、
押す/引く、持ち上げる/投げる、話す/調べる等があ
る。
The basic actions of the main character Cm are walking, running, jumping, dash jumping,
Push / pull, lift / throw, talk / look up, etc.

【0145】上記アクションの詳細、操作法は以下の通
りである。
The details of the above actions and the operation method are as follows.

【0146】歩くはプレイヤーがコントローラ1のアナ
ログLスティック1t1を倒した方向にメインキャラクタ
ーCmが歩く、また、走るはR2ボタン1r2押下しつつ
アナログLスティック1t1を倒した方向にメインキャラ
クターCmが走る、また、ダッシュジャンプはメインキ
ャラクターCmが走っている状態でXボタン1bを押下
することでジャンプより飛距離がある(例えば2HEX
の溝を飛び越える)ダッシュジャンプが行える、しかし
ダッシュジャンプにより障害物を飛び越すことはできな
い。
To walk, the main character Cm walks in the direction in which the player has defeated the analog L stick 1t1 of the controller 1, and to run, the main character Cm runs in the direction to depress the analog L stick 1t1 while pressing the R2 button 1r2. Also, in the dash jump, by pressing the X button 1b while the main character Cm is running, there is more distance than the jump (for example, 2HEX
You can dash jump, but you can't jump over obstacles.

【0147】また、押す/引くはコントローラ1の○ボ
タン1aを押下しつつ十字キー1j押下で十字キー1j
を押した方向にメインキャラクターCmが物を押す/引
きする、例えば、メインキャラクターCmが木箱を通路
まで押して運び敵キャラクターCtの進入を阻止する。
To push or pull, press the cross button 1j while pressing the ○ button 1a of the controller 1 and press the cross key 1j.
The main character Cm pushes / pulls an object in the direction of pushing, for example, the main character Cm pushes the wooden box to the passage to carry it and prevent the enemy character Ct from entering.

【0148】また、持ち上げる/投げるは、特定の物、
例えば、ペットキャラクターCp、樽、爆弾等の前でコ
ントローラ1の○ボタン1aの1回の押下でメインキャ
ラクターCmが持ち上げ、さらなる○ボタン1aの押下
でその場に置く動作となる、また、物を持ち上げた状態
で○ボタン1aを押下しながら十字キー1jを押下する
と十字キー1jの押下方向にメインキャラクターCmが
投げる動作となる、例えば、メインキャラクターCmが
爆弾を敵キャラクターCtに投げダメージを与える、ま
た、話す/調べるは人キャラクターや看板の前にメイン
キャラクターCmを立たせ、○ボタン1aを押下すると
話したり、調べることができる。
In addition, lifting / throwing is performed with a specific object,
For example, in front of a pet character Cp, a barrel, a bomb, etc., the main character Cm is lifted by pressing the ○ button 1a of the controller 1 once, and is put on the spot by further pressing the ○ button 1a. When the cross key 1j is pressed while pressing the ○ button 1a in the lifted state, the main character Cm throws in the pressing direction of the cross key 1j. For example, the main character Cm throws a bomb and damages the enemy character Ct. In addition, speaking / checking can be done by standing the main character Cm in front of a human character or a signboard and pressing the O button 1a to talk or check.

【0149】次に、メインキャラクターCmの攻撃アク
ションについて説明する。
Next, the attack action of the main character Cm will be described.

【0150】攻撃は、通常攻撃、連続攻撃、ジャンプ攻
撃、ダッシュジャンプ攻撃、ジャンプ特殊攻撃、特殊攻
撃等の種類があり、図7、図8に示すように、プレイヤ
ーがコントローラ1の□ボタン1cを押下することによ
りメインキャラクターCmが向いている方角に攻撃が行
われるものである。
There are various types of attacks, such as a normal attack, a continuous attack, a jump attack, a dash jump attack, a jump special attack, and a special attack. As shown in FIGS. 7 and 8, the player presses the □ button 1c of the controller 1. When pressed, an attack is made in the direction in which the main character Cm is facing.

【0151】例えば、プレイヤーがコントローラ1の□
ボタン1cを押下すると、メインキャラクターCmが向
いてる方向に剣が振られ、図7に示すように、一定の範
囲内にいる敵にダメージが入る。
For example, if the player is the controller 1
When the button 1c is pressed, the sword is swung in the direction in which the main character Cm is facing, and as shown in FIG. 7, the enemy within a certain range is damaged.

【0152】ここで、図7に示すゲーム画面において、
敵キャラクターCt1に付随して表示される数値8、およ
び敵キャラクターCt2、敵キャラクターCt3、敵キャラ
クターCt4に付随してそれぞれ表示される数値10は、
メインキャラクターCmの攻撃によって与えられたダメ
ージの大きさを示している。
Here, in the game screen shown in FIG.
The numerical value 8 displayed with the enemy character Ct1 and the numerical value 10 displayed with the enemy character Ct2, the enemy character Ct3, and the enemy character Ct4 are
The amount of damage given by the attack of the main character Cm is shown.

【0153】なお、仲間のキャラクターC1、C2、C
pはメインキャラクターCmと一緒に旅をしている、す
なわち、メインキャラクターCmが表示されているゲー
ム画面に居ることが前提条件になるが、メインキャラク
ターCmと一緒に攻撃に参加してくれる。(図7、図8参
照) 以下、攻撃の詳細について説明する。
The fellow characters C1, C2, C
Although p is traveling with the main character Cm, that is, being on the game screen where the main character Cm is displayed, p participates in the attack with the main character Cm. (See FIGS. 7 and 8) The details of the attack will be described below.

【0154】上記各種の攻撃の範囲とダメージは、図6
に示す通りであり、図上の1マスは1HEXを示してお
り、メインキャラクターCmの顔マークCmkがあるHE
XがメインキャラクターCmが居るHEXであり、また
HEX内の数値は基本攻撃力に対する攻撃力のパーセン
テージを示している。
The range and damage of the above various attacks are shown in FIG.
As shown in Fig. 1, one square in the figure indicates one HEX, and HE with the face mark Cmk of the main character Cm.
X is the HEX in which the main character Cm is, and the numerical value in the HEX indicates the percentage of the attack power to the basic attack power.

【0155】上記通常攻撃は、プレイヤーがコントロー
ラ1の□ボタン1cを押下することで行われる基本攻撃
であり、また、連続攻撃は、□ボタン1cを3回タイミ
ングよく押下することで行われる攻撃であり、敵キャラ
クターCtは3回目の攻撃後、一定時間硬直する。
The normal attack is a basic attack performed by the player pressing the □ button 1c of the controller 1, and the continuous attack is an attack performed by pressing the □ button 1c three times with good timing. Yes, the enemy character Ct remains rigid for a certain period of time after the third attack.

【0156】ジャンプ攻撃は、Xボタン1b押下後、□
ボタン1c押下により行われる攻撃であり、空中に浮い
ている敵キャラクターCtにダメージを与えることがで
きる。
To make a jump attack, after pressing the X button 1b,
This is an attack performed by pressing the button 1c, and can damage the enemy character Ct floating in the air.

【0157】ダッシュジャンプ攻撃は、メインキャラク
ターCmがダッシュジャンプ時に、□ボタン1cの押下
により行われる攻撃であり、図6(e)に示すように、メ
インキャラクターCmの着地した前面の敵キャラクター
Ctにダメージを与える。
The dash jump attack is an attack performed by the main character Cm pressing the □ button 1c at the time of a dash jump, and as shown in FIG. 6 (e), the main character Cm will hit the enemy character Ct in front of the landing. Inflicts damage.

【0158】ジャンプ特殊攻撃は、メインキャラクター
Cmがジャンプ時に、□ボタン1cの押下を継続するこ
とにより行われる攻撃であり、図6(f)に示すように、
メインキャラクターCmが着地した地点のHEXを中心
に該HEXを360度取り囲むHEXに居る敵キャラク
ターCtに基本攻撃力の1.2倍のダメージを与え、攻
撃後一定時間硬直する。
The jump special attack is an attack performed by the main character Cm continuing to press the □ button 1c at the time of a jump, and as shown in FIG. 6 (f),
The main character Cm causes 1.2 times the basic attack power to the enemy character Ct in the HEX that surrounds the HEX around the point where the main character Cm lands, and stiffens for a certain time after the attack.

【0159】次に、メインキャラクターCmおよび味方
のキャラクターC1、C2、Cpの敵である敵キャラク
ターCtについて説明する。
Next, the enemy character Ct which is an enemy of the main character Cm and the ally characters C1, C2 and Cp will be described.

【0160】敵キャラクターCtのタイプは、飛行タイ
プと歩行タイプの2種類あり、飛行タイプの敵キャラク
ターCtにはジャンプ攻撃でしかダメージを与えられな
い。
There are two types of enemy character Ct, a flying type and a walking type, and the flying type enemy character Ct can be damaged only by a jump attack.

【0161】敵キャラクターCtが有する属性は、基本
体力、攻撃方法、攻撃スピード、特殊攻撃がある。
The attributes possessed by the enemy character Ct include basic physical strength, attack method, attack speed, and special attack.

【0162】基本体力は1レベル時の体力(HP)であ
り、これにレベルの上昇によるHPの上昇値を加えたも
のが敵キャラクターCtのHPとなっている。
The basic physical strength is the physical strength (HP) at the first level, and the HP of the enemy character Ct is obtained by adding the HP increase value due to the increase of the level to this.

【0163】攻撃方法は、直接攻撃、飛び道具の2属性
があり、それぞれに1〜5種類の攻撃パターンを有して
おりパターンによりダメージが変わる。
The attack method has two attributes, a direct attack and a missile, and each has 1 to 5 types of attack patterns, and the damage changes depending on the pattern.

【0164】攻撃スピードは、1〜10段階設定されて
おり、これにより攻撃のタイミングが変化する。
The attack speed is set in 1 to 10 stages, and the timing of the attack changes accordingly.

【0165】特殊攻撃は、毒、マヒ、混乱、暗闘等の状
態異常攻撃である。
The special attack is a state abnormal attack such as poison, paralysis, confusion, and dark fight.

【0166】また、敵キャラクターCtの最低・最大レ
ベルはそれぞれのエリアによって決定されており、キャ
ラクターCm、C1、C2とのレベル差は通常2レベル
差に設定されている。
The minimum and maximum levels of the enemy character Ct are determined by the respective areas, and the level difference with the characters Cm, C1 and C2 is usually set to two level differences.

【0167】なお、レベル差が大きく開いたとしても、
敵キャラクターCtの最低・最大レベルが変化すること
はない。
Even if the level difference is wide,
The minimum and maximum levels of the enemy character Ct will not change.

【0168】例えば、グリーングミという敵キャラクタ
ーCtが居た場合、歩行タイプであり、レベルは5、ま
た基本体力は20(現在のHP:40)であり、攻撃方法
は直接攻撃の体当りで攻撃ダメージは5、また攻撃スピ
ードは3段階というように設定されている。
For example, when there is an enemy character Ct named Green Gummy, the character is a walking type, the level is 5, the basic physical strength is 20 (current HP: 40), and the attack method is attack damage by direct attack. Is set to 5, and the attack speed is set to 3 levels.

【0169】また、フロアによっては、普通の敵キャラ
クターCtより1回りか2回り大きい中型のボスモンス
ターCtm1と大型のボスモンスターCtm2が登場する。
Depending on the floor, a medium-sized boss monster Ctm1 and a large boss monster Ctm2 appear one or two times larger than the ordinary enemy character Ct.

【0170】中型のボスモンスターCtm1、大型のボス
モンスターCtm2とはストーリー上戦わなければゲーム
が進行できない場合を除き戦闘を回避できるように構成
され、その回避方法はずっと逃げ回る、或いは隙を見て
先に進む等、複数製作されている。
The medium-sized boss monster Ctm1 and the large-sized boss monster Ctm2 are configured so that they can avoid the battle unless the game cannot progress unless they fight in the story. Produced in multiple ways, such as.

【0171】次に、様々なフロアに仕掛けてある罠であ
るフィールドトラップについて説明する。
Next, a field trap which is a trap set on various floors will be described.

【0172】フィールドトラップは、ダメージ地雷とマ
ヒ地雷と混乱地雷と暗闇地雷との4種類あり、通常、ゲ
ーム画面に表示される地面に埋まっており、プレイヤー
はゲーム画面上で視認することはできない。
There are four types of field traps: damage landmines, mahi landmines, confused landmines, and dark landmines, which are normally buried in the ground displayed on the game screen and cannot be visually recognized by the player on the game screen.

【0173】フィールドトラップには、味方キャラクタ
ーCm、C1、C2、Cpおよび敵キャラクターCt、
Ctm1、Ctm2に関係なくかかり、フィールドトラップ
の上を通過することで発動する。
In the field trap, the ally characters Cm, C1, C2, Cp and the enemy character Ct,
It takes effect regardless of Ctm1 and Ctm2 and is activated by passing over the field trap.

【0174】なお、フィールドトラップは1回しか発動
しない。
The field trap is activated only once.

【0175】上記ダメージ地雷は、現在のHPの1/4
のダメージを受け、マヒ地雷はマヒ状態に、混乱地雷は
混乱状態に、暗闇地雷は暗闇状態になる構成である。
The above-mentioned damage landmine is 1/4 of the current HP.
Damaged by, Mahi mines are in a paralyzed state, confused mines are in a confused state, and dark mines are in a dark state.

【0176】例えば、フィールドトラップの利用例とし
ては、メインキャラクターCmがフィールドトラップを
発見するアイテム「トラップサーチ」を取得し、予めフ
ィールドトラップを見つけて敵キャラクターを該フィー
ルドトラップに誘き寄せてダメージを与えることができ
る。
For example, as an example of using the field trap, the main character Cm acquires the item "trap search" for finding the field trap, finds the field trap in advance, attracts the enemy character to the field trap, and causes damage. be able to.

【0177】上述の如く構成されるゲームにおいて、プ
レイヤーの操作キャラクターであるメインキャラクター
Cmは、味方である仲間キャラクターC1、C2に指示
を出して、仲間キャラクターC1、C2に手助けして貰
いゲームを進行することができる。
In the game configured as described above, the main character Cm, which is the player's operating character, gives instructions to the fellow characters C1 and C2, who are allies, and assists the fellow characters C1 and C2 to progress the game. can do.

【0178】ここで、仲間キャラクターC1、C2にメ
インキャラクターCmの指示を聞いて指示に従った行動
をしてくれるかどうかは、メインキャラクターCmのこ
れまでの行動によって仲間キャラクターC1、C2各々
のメインキャラクターCmへの信頼度に依ってそれぞれ
なされるものである。
Here, whether or not the fellow characters C1 and C2 listen to the instruction of the main character Cm and act according to the instruction depends on the actions of the main character Cm so far. It is done depending on the reliability of the character Cm.

【0179】以下、メインキャラクターCmからの仲間
キャラクターC1、C2に対する指示およびメインキャ
ラクターCmの信頼度等に係る構成について説明する。
Hereinafter, the configuration relating to the instruction from the main character Cm to the fellow characters C1 and C2 and the reliability of the main character Cm will be described.

【0180】仲間キャラクターC1、C2に対する指示
内容としては、例えば、 (1)基本的なものとしては、 ・全力攻撃だ ・技で攻撃だ ・戦わずについてこい ・逃げろ ・助けて ………等々。
The contents of instructions to the fellow characters C1 and C2 are, for example, (1) as basic ones: ・ A full attack ・ Attack with technique ・ Keep without fighting ・ Escape ・ Help ... etc.

【0181】(2)敵キャラクターCtが多い場合または
少ない場合、メインキャラクターCmが、ザコへの攻撃
を頼む、または苦手なザコの攻撃を頼む、または中ボス
モンスターCtm1への攻撃をしたい時には、 ・ザコを頼む メインキャラクターCmがザコを先に倒したい時には、 ・ボスを足止めしてくれ メインキャラクターCmが苦手な敵キャラクターを避け
たい時には、 ・ボスを倒してくれ メインキャラクターCmが経験値を稼ぎたい時には、 ・全部倒すぞ メインキャラクターCmが敵キャラクターから距離をお
いて戦わず進みたい時には、 ・静かに進むぞ メインキャラクターCmが特定の敵キャラクターを指定
して倒して貰いたい時には、 ・飛んでいる敵を倒してくれ ・XXを倒してくれ ………等々。
(2) When the number of enemy characters Ct is large or small, when the main character Cm requests the attack on Zako, or the attack of Zako who is not good at it, or wants to attack the middle boss monster Ctm1, When the main character Cm who asks for Zako wants to defeat Zako first, ・ Stops the boss, and wants to avoid enemy characters that the main character Cm is not good at ・ Kill the boss, and wants the main character Cm to earn experience points Sometimes, ・ If you want the main character Cm to move away from the enemy character without fighting, ・ If you want the main character Cm to specify and kill a specific enemy character, ・ Flying Defeat the enemy, defeat XX .... etc.

【0182】(3)地形が複雑な場合、メインキャラクタ
ーCmが地形の高低を利用して攻撃したい時、或いは高
いところを通ると先に進みやすいまたは低いところを通
ると先に進みやすい時には、 ・高いところへ ・低いところへ 細い道の時等には、 ・一列で進もう ・先に行ってくれ 細い道の時、またはメインキャラクターCmが誘導した
い時には、 ・後についてこい 細い道の時、複雑な地形等には、 ・離れないように行こう 複雑な地形等には、 ・バラバラに進もう 困難な地形がある時には、 ・ぬかるみを避けろ メインキャラクターCmが地形を気にせず直進したい時
には、 ・一直線に進め 高いところから岩を落としたい時には、 ・上から岩を落としてくれ 地形を利用する時には、 ・川で敵をはさみうちにしよう 水辺の敵等には、 ・川から離れて進もう ・川に沿って進もう 分かれて進む時には、 ・右に進んでくれ ・左に進んでくれ ………等々がある。
(3) When the terrain is complex, when the main character Cm wants to attack by using the height of the terrain, or when it is easy to move forward through a high place or easily move forward through a low place, To a high place / a low road to a narrow road, etc.-Let's advance in a single line-Go to a narrow road ahead, or if the main character Cm wants to guide you-A complicated road on a narrow back For difficult terrain, etc. ・ For complicated terrain, etc. ・ When there is terrain that is difficult to move apart ・ Avoid muddyness When the main character Cm wants to go straight without worrying about terrain ・When you want to go straight and drop rocks from a high place ・ When you drop rocks from the top and use the terrain ・ Let's pinch your enemies in a river Let-in when traveling will split Susumo along the river Susumo Te, there is so ......... me go to willing to me, left to-right.

【0183】前記信頼度は、メインキャラクターCmの
ゲーム内における日頃の行動や、味方である仲間キャラ
クターC1、C2およびペットキャラクターCpへの態
度、指示の仕方によって増減する。
The reliability increases or decreases depending on the daily behavior of the main character Cm in the game, the attitude toward the fellow characters C1 and C2 and the pet character Cp who are friends, and the way of giving instructions.

【0184】信頼度は、仲間キャラクターC1、C2、
ペットキャラクターCpの攻防に関係して、信頼度が高
いと連続攻撃や技などを使い活躍してくれ、信頼度が低
いと攻撃せず逃げ廻ることになる。
[0184] The reliability is determined by the companion characters C1, C2,
In relation to the offense and defense of the pet character Cp, if the reliability is high, he will be able to use continuous attacks and techniques, and if the reliability is low, he will escape without attacking.

【0185】以下に信頼度の増減の例を例示する。An example of increasing / decreasing the reliability will be described below.

【0186】・村人が困っている際に、メインキャラク
ターCmが何もせずその場を立ち去る = 信頼度do
wn 話しかける = 信頼度up ・ メインキャラクターCmが味方のキャラクターC1、
C2、Cpへプレゼントする = 信頼度up ・ メインキャラクターCmが味方のキャラクターC1、
C2、Cpに指示して家を破壊 = 信頼度down ・ メインキャラクターCmが味方のキャラクターC1、
C2、Cpに指示してそのままでは当然受けるであろう
罠などによるダメージを回避させる= 信頼度up ・ 味方のキャラクターC1、C2、Cpが敵キャラク
ターCtに囲まれている場合、メインキャラクターCm
が助けるように行動する = 信頼度up 助けるように行動しない = 信頼度down ・ メインキャラクターCmが味方のキャラクターC1、
C2、Cpを狙っている敵キャラクターCtを倒す
= 信頼度up ・ メインキャラクターCmが弱い敵キャラクターCtば
かり攻撃する= 信頼度down ・メインキャラクターCmがペットキャラクターCpを
投げる攻撃を繰り返すと、仲間キャラクターC1、C2
はペットキャラクターCpを物扱いしていると考え=
信頼度down …等々。
When the villager is in trouble, the main character Cm leaves the place without doing anything = reliability do
wn speak = reliability up ・ The main character Cm is the ally character C1,
Present to C2 and Cp = Reliability up ・ Main character Cm is a friendly character C1,
Instruct C2 and Cp to destroy the house = Confidence down ・ Main character Cm is a ally character C1,
Instruct C2 and Cp to avoid damage due to traps that would naturally be received as they are = Confidence up ・ If the friendly characters C1, C2, and Cp are surrounded by enemy characters Ct, the main character Cm
Act to help = reliability up Do not act to help = reliability down ・ Main character Cm is ally character C1,
Defeat the enemy character Ct aiming at C2 and Cp
= Reliability up ・ Main character Cm attacks only weak enemy character Ct = Reliability down ・ Main character Cm throws pet character Cp Repeating attacks, fellow characters C1, C2
Thinks he treats the pet character Cp as a thing =
Reliability down ... etc.

【0187】以上がメインキャラクターCmの行動に伴
なう信頼度の増減の例である。
The above is an example of increase / decrease in reliability associated with the action of the main character Cm.

【0188】前記仲間キャラクターC1、C2は、前述
したようにプログラム操作されているが、上述のメイン
キャラクターCmに対する信頼度と残りHP等により行
動が変化する。
Although the fellow characters C1 and C2 are programmed as described above, their behaviors change depending on the reliability of the main character Cm and the remaining HP.

【0189】例えば、仲間キャラクターC1、C2は、
自身の保身を第一に考えて行動するが、敵キャラクター
Ctに攻撃され体力、HPが少なくなると敵キャラクタ
ーCtから逃げ廻るようになる。
For example, the fellow characters C1 and C2 are
Although it acts mainly considering its own self-protection, when it is attacked by the enemy character Ct and its physical strength and HP decrease, it will escape from the enemy character Ct.

【0190】なお、HPが少なくなった場合でも、アイ
テムがあれば使用して回復する。
Even if the HP is low, if there is an item, it is recovered by using it.

【0191】ところで、メインキャラクターCmへの信
頼度が高い仲間キャラクターC1、C2は、自身の危険
を顧みずメインキャラクターCmをかばうような行動を
とる。
By the way, the fellow characters C1 and C2 having a high degree of trust in the main character Cm act to protect the main character Cm regardless of their own danger.

【0192】従って、メインキャラクターCmの信頼度
が非常に高いと、仲間キャラクターC1、C2はメイン
キャラクターCmの身を守るパターンが増えるので下記
のジレンマが起きる可能性がある。
Therefore, if the reliability of the main character Cm is very high, the following dilemmas may occur because the fellow characters C1 and C2 have more patterns to protect the main character Cm.

【0193】すなわち、仲間キャラクターC1、C2の
メインキャラクターCmに対する信頼度が高いというこ
とは、メインキャラクターCmが仲間キャラクターC
1、C2の安全を第一に考えて行動する所産であり、結
果として仲間キャラクターC1、C2はメインキャラク
ターCmへの信頼度が高まるロジックとなっている。
That is, the fact that the fellow characters C1 and C2 have a high degree of reliability with respect to the main character Cm means that the main character Cm is the fellow character Cm.
It is a product that acts with the safety of 1 and C2 first, and as a result, the fellow characters C1 and C2 have a logic that increases the reliability of the main character Cm.

【0194】信頼度が高まると、仲間キャラクターC
1、C2は、メインキャラクターCmのために危険を顧
みず行動するようになり、仲間キャラクターC1、C2
の身に危険が迫ることになる。
When the degree of trust is increased, a friend character C
1 and C2 will behave regardless of danger because of the main character Cm, and fellow characters C1 and C2
Danger will approach your body.

【0195】つまり、メインキャラクターCmが仲間キ
ャラクターC1、C2の安全を第一に考えて行動するこ
とが結果的に仲間キャラクターC1を危険へ誘うという
ジレンマが起こるものである。
That is, when the main character Cm acts in consideration of the safety of the fellow characters C1 and C2 first, the dilemma of inviting the fellow character C1 to danger occurs as a result.

【0196】上記の仲間キャラクターC1、C2の行動
に係るシステム処理を図11を用いて説明する。
The system processing relating to the actions of the above-mentioned fellow characters C1 and C2 will be described with reference to FIG.

【0197】ここで、仲間キャラクターC1が評価する
メインキャラクターCmに対する信頼度は信頼度パラメ
ータ値Sc1、および仲間キャラクターC2が評価するメ
インキャラクターCmに対する信頼度は信頼度パラメー
タ値Sc2としてそれぞれ定量的に数値化されている。
Here, the reliability of the main character Cm evaluated by the fellow character C1 is quantitatively numerically set as a reliability parameter value Sc1, and the reliability of the main character Cm evaluated by the fellow character C2 is numerically set as a reliability parameter value Sc2. Has been converted.

【0198】ゲーム開始時には、仲間キャラクターC1
の信頼度パラメータ値Sc1=0ポイント、仲間キャラク
ターC2の信頼度パラメータ値Sc2=0ポイントが設定
されている。(Bs1) そして、プレイヤーがコントローラ1によって入力操作
してメインキャラクターCmを行動処理する(Bs2)と、
仲間キャラクターC1、C2はメインキャラクターCm
の行動をそれぞれ評価処理し(Bs3)、仲間キャラクタ
ーC1、C2の行動の評価が高いと仲間キャラクターC
1、C2それぞれのポイントgn1、gn2を信頼度パラメ
ータ値Sc1、Sc2に加算処理し(Bs4-1)、逆に、仲間
キャラクターC1、C2の行動の評価が低いと仲間キャ
ラクターC1、C2がそれぞれのポイントgn1′、gn
2′を信頼度パラメータ値Sc1、Sc2から減算処理す
る。(Bs4-2) そして、仲間キャラクターC1、C2の行動処理に際し
て(Bs5)は、これまでの信頼度パラメータ値Sc1、Sc
2が判定処理され(Bs6)、信頼度、すなわち信頼度パラ
メータ値Sc1、Sc2が高い場合には、仲間キャラクター
C1、C2の攻撃力が上昇したり、仲間キャラクターC
1、C2がそれぞれメインキャラクターCmをかばうよ
うに行動処理されて仲間キャラクターC1、C2は危険
に遭遇することも起こる、(Bs7-1)、逆に信頼度、す
なわち信頼度パラメータ値Sc1、Sc2が低い場合には、
仲間キャラクターC1、C2がそれぞれ自身の保身を第
一に考えて行動処理され、戦闘拒否等の行動も起こり得
る(Bs7-2)。
At the start of the game, fellow character C1
The reliability parameter value Sc1 = 0 points and the reliability parameter value Sc2 = 0 points of the fellow character C2 are set. (Bs1) Then, when the player operates the controller 1 to perform an action process on the main character Cm (Bs2),
The fellow characters C1 and C2 are the main characters Cm
Each of the actions of the fellow characters C1 and C2 is evaluated to be high (Bs3), and the fellow character C receives a high rating.
The points gn1 and gn2 of 1 and C2 are added to the reliability parameter values Sc1 and Sc2 (Bs4-1), and conversely, when the behavior of the fellow characters C1 and C2 is low, the fellow characters C1 and C2 respectively Points gn1 ', gn
2'is subtracted from the reliability parameter values Sc1 and Sc2. (Bs4-2) Then, in the action processing of the fellow characters C1 and C2, (Bs5), the reliability parameter values Sc1, Sc
When 2 is determined (Bs6) and the reliability, that is, the reliability parameter values Sc1 and Sc2 are high, the attacking power of the fellow characters C1 and C2 is increased or the fellow character C is increased.
It is also possible that 1 and C2 are processed to cover the main character Cm and fellow characters C1 and C2 encounter danger, respectively (Bs7-1), on the contrary, reliability, that is, reliability parameter values Sc1 and Sc2 If low,
The fellow characters C1 and C2 are processed with their own self-protection first, and actions such as refusal of battle may occur (Bs7-2).

【0199】そして、このような処理(Bs2)〜(Bs7)
がゲームオーバー、すなわちメインキャラクターCmの
HPが0になる迄(Bs8)繰り返される。
Then, such processing (Bs2) to (Bs7)
Is over, that is, until the HP of the main character Cm becomes 0 (Bs8).

【0200】なお、必ずしもメインキャラクターCmの
HPが0になるを以ってゲームオーバーとしなくてもよ
い。
The game is not necessarily over because the HP of the main character Cm becomes 0.

【0201】また、仲間のペットキャラクターCpにお
いても、上記の仲間キャラクターC1、C2と同様に、
メインキャラクターCmの信頼度を評価する独自の信頼
度パラメータ値Scpを有しており、メインキャラクター
Cmの個々の行動が独自に評価処理され、良い評価の場
合は信頼度パラメータ値Scpに加算処理(Scp=Scp+
gnp)され、逆に、悪い評価の場合は減算処理(Scp=S
cp−gnp′)されている。
Also, in the companion pet character Cp, like the companion characters C1 and C2,
It has its own reliability parameter value Scp that evaluates the reliability of the main character Cm, and each action of the main character Cm is independently evaluated. If the evaluation is good, the reliability parameter value Scp is added ( Scp = Scp +
gnp), and conversely, in the case of bad evaluation, subtraction processing (Scp = S
cp-gnp ').

【0202】そして、信頼度が高い、すなわち信頼度パ
ラメータ値Scpが高いと、ペットキャラクターCpは、
ダメージを受けていても早く回復処理されたり、敵キャ
ラクターCtのメインキャラクターCmに対する攻撃を
マトになって受ける行動処理もなされている。
When the reliability is high, that is, the reliability parameter value Scp is high, the pet character Cp is
Even if it is damaged, it is quickly recovered, and the enemy character Ct is attacked by the main character Cm as an action.

【0203】次に、メインキャラクターCmから仲間キ
ャラクターC1、C2への指示に係る構成について説明
する。
Next, the structure related to the instruction from the main character Cm to the fellow characters C1 and C2 will be described.

【0204】プレイヤーがメインキャラクターCmから
仲間キャラクターC1へ指示を出したい場合は、コント
ローラ1のL1ボタン1l1を押下することにより、図
9 (a)に示すように、仲間キャラクターC1に対しての
指示メニューSM1がモニターTh上に表示処理され
る。
When the player wants to give an instruction to the fellow character C1 from the main character Cm, he or she depresses the L1 button 11l of the controller 1 to give an instruction to the fellow character C1 as shown in FIG. 9 (a). The menu SM1 is displayed on the monitor Th.

【0205】他方、プレイヤーがメインキャラクターC
mから仲間キャラクターC2へ指示を出したい場合は、
コントローラ1のR1ボタン1r1を押下することによ
り、図9 (b)に示すように、仲間キャラクターC2に
対しての指示メニューSM2がモニターTh上に表示処
理される。
On the other hand, the player is the main character C.
If you want to give instructions from m to your fellow character C2,
By pressing the R1 button 1r1 of the controller 1, as shown in FIG. 9B, the instruction menu SM2 for the fellow character C2 is displayed on the monitor Th.

【0206】そして、指示メニューSM1またはSM2を
表示した状態で、十字キー1jを用いてカーソルを移動
し所望のメニュー(指示事項)を選択し、L1ボタン1l
1またはR1ボタン1r1の押下操作を止めることにより
指示が決定される。
Then, while the instruction menu SM1 or SM2 is displayed, the cursor is moved using the cross key 1j to select a desired menu (instruction item), and the L1 button 1l is selected.
The instruction is determined by stopping the pressing operation of the 1 or R1 button 1r1.

【0207】ここで、指示メニューSM1、SM2のメニ
ュー数は最大5ケであり、各フロアによって内容は変化
する。
Here, the maximum number of instruction menus SM1 and SM2 is 5, and the contents change depending on each floor.

【0208】また、信頼度の高低によってメニュー数が
増減し、例えば信頼度が高い場合は、図9に示すよう
に、メニュー数が最大の5ケ表示され、信頼度が低い場
合は、図10に示すように、メニュー数が最大の5ケよ
り少ない3ケ表示される等である。
[0208] Further, the number of menus increases or decreases depending on the degree of reliability. For example, when the reliability is high, as shown in Fig. 9, the maximum five menus are displayed, and when the reliability is low, Fig. 10 is displayed. As shown in, the number of menus displayed is three, which is less than the maximum of five.

【0209】なお、上記最大のメニュー数、および信頼
度の高低によるメニュー数の増減数は適宜、任意に選択
されることは言うまでもない。
It is needless to say that the maximum number of menus and the number of increase / decrease in the number of menus depending on the degree of reliability are arbitrarily selected.

【0210】また、指示メニューSM1、SM2における
指示(メニュー)の内容を、信頼度が高い場合には困難な
指示内容が、逆に信頼度が低い場合には容易な指示内容
が表示されるように設定してもよい。
Also, regarding the contents of the instructions (menu) in the instruction menus SM1 and SM2, difficult instruction contents are displayed when the reliability is high, and conversely, easy instruction contents are displayed when the reliability is low. It may be set to.

【0211】また、メインキャラクターCmの信頼度に
拘らず、指示メニューSM1、SM2のメニュー数、指示
内容の難度を設定することも可能である。
It is also possible to set the number of menus of the instruction menus SM1 and SM2 and the difficulty level of the instruction content regardless of the reliability of the main character Cm.

【0212】このようにして、プレイヤーによって選択
された指示メニューSM1、SM2から選択された指示は
それぞれメインキャラクターCmから仲間キャラクター
C1、C2へのお願いとなる。
In this way, the instructions selected from the instruction menus SM1 and SM2 selected by the player request the main characters Cm to the fellow characters C1 and C2, respectively.

【0213】そして、メインキャラクターCmに対する
仲間キャラクターC1、C2それぞれの信頼度が高けれ
ば、すなわち信頼度パラメータ値Sc1、Sc2が少なくと
もSc1、Sc2>評価値(信頼度を評価する基準となる数
値)であれば、メインキャラクターCmから仲間キャラク
ターC1、C2への指示は仲間キャラクターC1、C2に
受け入れられ、指示通りに仲間キャラクターC1、C2
が行動する。
If the reliability of each of the fellow characters C1 and C2 with respect to the main character Cm is high, that is, the reliability parameter values Sc1 and Sc2 are at least Sc1 and Sc2> evaluation value (a numerical value which is a standard for evaluating reliability). If so, the instructions from the main character Cm to the fellow characters C1 and C2 are accepted by the fellow characters C1 and C2, and the fellow characters C1 and C2 follow the instructions.
Will act.

【0214】逆に、メインキャラクターCmの仲間キャ
ラクターC1、C2それそれの信頼度が低いければ、す
なわち信頼度パラメータ値Sc1、Sc2が少なくともSc
1、Sc2<評価値であれば、メインキャラクターCmから
仲間キャラクターC1、C2への指示は仲間キャラクタ
ーC1、C2に拒否され、指示通りに仲間キャラクター
C1、C2に行動して貰えない。
On the contrary, if the reliability of the fellow characters C1 and C2 of the main character Cm is low, that is, the reliability parameter values Sc1 and Sc2 are at least Sc.
If 1, Sc2 <evaluation value, the instructions from the main character Cm to the fellow characters C1, C2 are rejected by the fellow characters C1, C2, and the fellow characters C1, C2 cannot act as instructed.

【0215】ところで、メインキャラクターCmの仲間
キャラクターC1、C2それそれの信頼度が非常に高
い、すなわち信頼度パラメータ値Sc1、Sc2がSc1、S
c2>>評価値である場合には、メインキャラクターCm
から仲間キャラクターC1、C2への指示は仲間キャラ
クターC1、C2に受け入れられるが、メインキャラク
ターCmの指示よりはメインキャラクターCmの安全を考
慮して仲間キャラクターC1、C2が行動することが起
こり得る。
By the way, the reliability of each of the fellow characters C1 and C2 of the main character Cm is very high, that is, the reliability parameter values Sc1 and Sc2 are Sc1 and S, respectively.
If c2 >> is the evaluation value, the main character Cm
Although the instructions from the fellow characters C1 and C2 are accepted by the fellow characters C1 and C2, it is possible that the fellow characters C1 and C2 act in consideration of the safety of the main character Cm rather than the instructions from the main character Cm.

【0216】仲間キャラクターC1、C2は、前述した
ようにプログラム制御であり、プレイヤー操作のメイン
キャラクターCmとは独立した動作をするので、プレイ
ヤーが仲間キャラクターC1、C2への指示メニューS
M1、SM2を用いた指示の操作を終了すれば、再びメイ
ンキャラクターCmの操作が可能になる。
Since the fellow characters C1 and C2 are program-controlled as described above and operate independently of the player-operated main character Cm, the player gives an instruction menu S to the fellow characters C1 and C2.
When the operation of the instruction using M1 and SM2 is completed, the operation of the main character Cm becomes possible again.

【0217】また、ゲーム画面においては、図7〜図9
に示されるように、メインキャラクターCmの表示覧C
hmにはメインキャラクターCmの顔が表示される顔窓C
hm1が、仲間キャラクターC1の表示覧Ch1には仲間キ
ャラクターC1の顔が表示される顔窓Ch11が、仲間キ
ャラクターC2の表示覧Ch2には仲間キャラクターC2
の顔が表示される顔窓Ch21が表示されている。
Also, in the game screen, FIGS.
As shown in, the display list C of the main character Cm
The face window C where the face of the main character Cm is displayed in hm
hm1 has a face window Ch11 in which the face of the fellow character C1 is displayed in the display list Ch1 of the fellow character C1 and fellow character C2 in the display list Ch2 of the fellow character C2.
A face window Ch21 for displaying the face is displayed.

【0218】顔窓Chm1、顔窓Ch11、および顔窓Ch21
のそれぞれにおける顔の表情は前述のステータス(状態)
変化(麻痺、毒、混乱、眠り、暗闘)と信頼度(4段階)で
変化するように製作されている。
Face window Chm1, face window Ch11, and face window Ch21
The facial expressions of each of the
It is made to change with changes (paralysis, poison, confusion, sleep, dark fight) and reliability (4 levels).

【0219】すなわち、顔窓Chm1、顔窓Ch11、顔窓C
h21の画像がステータス(状態)と信頼度の4段階のケー
スに応じて予め製作されている。
That is, face window Chm1, face window Ch11, face window C
The image of h21 is produced in advance according to the case of 4 stages of status (state) and reliability.

【0220】信頼度(4段階)による仲間キャラクターC
1の顔窓Ch11、仲間キャラクターC2の顔窓Ch21のそ
れぞれにおける顔の表情の変化は、例えば、信頼度が最
高に高い段階の表情は笑顔に満ちた信頼しているという
気持ちが表れた生き生きとした表情である。
Friend character C based on reliability (4 levels)
The change in facial expression in each of the face window Ch11 of 1 and the face window Ch21 of the fellow character C2 is, for example, that the expression of the stage with the highest degree of reliability is a smile full of life and a feeling of trust. It is a look.

【0221】2番目に信頼度が高い表情は笑顔の表情で
あり、3番目の信頼度の表情は渋面の顔つきであり、4
番目の信頼度の表情は最高に渋い、怒った顔つきであ
る。
The second most reliable expression is a smiling expression, the third most reliable expression is a frowning face, and
The expression of the second confidence is the most astringent and angry look.

【0222】次に、メインキャラクターCmから仲間キ
ャラクターC1、C2への指示に係るシステム処理につ
いて図12を用いて説明する。
Next, the system processing relating to the instruction from the main character Cm to the fellow characters C1 and C2 will be described with reference to FIG.

【0223】ゲーム開始時には、仲間キャラクターC1
の信頼度パラメータ値Sc1=0ポイント、仲間キャラク
ターC2の信頼度パラメータ値Sc2=0ポイントがそれ
ぞれ設定されている。(Ds1) そして、プレイヤーがコントローラ1によって入力操作
してメインキャラクターCmを行動処理する(Ds2)と、
仲間キャラクターC1、C2はメインキャラクターCm
の行動をそれぞれ評価処理し(Ds3)、仲間キャラクタ
ーC1、C2の行動の評価が高いと仲間キャラクターC
1、C2それぞれのポイントgn1、gn2を信頼度パラメ
ータ値Sc1、Sc2に加算処理し(Ds4-1)、逆に、仲間
キャラクターC1、C2の行動の評価が低いと仲間キャ
ラクターC1、C2がそれぞれのポイントgn1′、gn
2′を信頼度パラメータ値Sc1、Sc2から減算処理す
る。(Ds4-2) 次いで、信頼度パラメータ値Sc1によって仲間キャラク
ターC1の顔窓Ch11の表情が4段階から選択され表示
処理され、同様に、信頼度パラメータ値Sc2によって仲
間キャラクターC2の顔窓Ch21の表情が4段階から選
択され表示処理される、また信頼度パラメータ値Sc1に
より指示メニューSM1のメニュー数、および信頼度パ
ラメータ値Sc2により指示メニューSM2のメニュー数
の増減処理が行われる。(Ds5) そして、メインキャラクターCmから指示メニューSM
1、SM2による指示が出されると(Ds6)、これまでの
信頼度パラメータ値Sc1、Sc2が判定処理され(Ds
7)、該信頼度パラメータ値Sc1、Sc2と仲間キャラクタ
ーC1、C2の残りHP等により行動が決定処理され
る。
At the start of the game, fellow character C1
The reliability parameter value Sc1 = 0 points and the reliability parameter value Sc2 = 0 points of the fellow character C2 are set. (Ds1) Then, when the player operates the controller 1 to perform an action process on the main character Cm (Ds2),
The fellow characters C1 and C2 are the main characters Cm
The behavior of each of the fellow characters C1 and C2 is evaluated to be high (Ds3).
The points gn1 and gn2 of 1 and C2, respectively, are added to the reliability parameter values Sc1 and Sc2 (Ds4-1). Conversely, when the behavior of the fellow characters C1 and C2 is low, the fellow characters C1 and C2 respectively Points gn1 ', gn
2'is subtracted from the reliability parameter values Sc1 and Sc2. (Ds4-2) Next, the facial expression of the face window Ch11 of the fellow character C1 is selected from four steps according to the reliability parameter value Sc1 and displayed. Similarly, the facial expression of the face window Ch21 of the fellow character C2 is displayed according to the reliability parameter value Sc2. Is selected from four steps and displayed, and the number of menus of the instruction menu SM1 is increased or decreased by the reliability parameter value Sc1 and the number of menus of the instruction menu SM2 is increased or decreased by the reliability parameter value Sc2. (Ds5) And the instruction menu SM from the main character Cm
1, when an instruction by SM2 is issued (Ds6), the reliability parameter values Sc1 and Sc2 so far are determined (Ds6).
7) The action is determined based on the reliability parameter values Sc1 and Sc2 and the remaining HP of the fellow characters C1 and C2.

【0224】信頼度、すなわち信頼度パラメータ値Sc
1、Sc2が高い場合(少なくともSc1、Sc2>評価値)に
は、仲間キャラクターC1、C2がそれぞれメインキャ
ラクターCmの指示に従って行動処理される。
Reliability, that is, reliability parameter value Sc
When 1 and Sc2 are high (at least Sc1, Sc2> evaluation value), the fellow characters C1 and C2 are processed according to the instruction of the main character Cm.

【0225】また、信頼度パラメータ値Sc1、Sc2が非
常に高い場合(Sc1、Sc2>>評価値)には、メインキャ
ラクターCmの指示よりはメインキャラクターCmの安全
を考慮して仲間キャラクターC1、C2が行動処理され
ることも起こる。 (Ds8-1) 逆に、信頼度、すなわち信頼度パラメータ値Sc1、Sc2
が低い場合(少なくともSc1、Sc2<評価値)には、仲間
キャラクターC1、C2はそれぞれ指示を拒否し、指示
に従った行動処理がなされない (Ds8-2)。
When the reliability parameter values Sc1 and Sc2 are very high (Sc1, Sc2 >> evaluation value), the safety of the main character Cm is considered rather than the instruction of the main character Cm, and the fellow characters C1 and C2 are considered. It also happens that the behavior is processed. (Ds8-1) On the contrary, reliability, that is, reliability parameter values Sc1 and Sc2
If the value is low (at least Sc1, Sc2 <evaluation value), the fellow characters C1 and C2 respectively reject the instruction and the action processing according to the instruction is not performed (Ds8-2).

【0226】そして、このような処理(Ds2)〜(Ds8)
がゲームオーバー、すなわちメインキャラクターCmの
HPが0になる迄(Ds9)繰り返される。
Then, such processing (Ds2) to (Ds8)
Is over the game, that is, until the HP of the main character Cm becomes 0 (Ds9).

【0227】なお、信頼度パラメータ値の初期値を0と
設定して、評価値を基準として信頼度の高低を判定した
が、必ずしも0を初期値として設定する必要はなく、ま
た、信頼度の判定の基準とする評価値も適宜、任意に選
択されてもよい。
Although the initial value of the reliability parameter value is set to 0 and the reliability is judged to be high or low on the basis of the evaluation value, it is not always necessary to set 0 as the initial value. The evaluation value used as a criterion for determination may also be arbitrarily selected as appropriate.

【0228】よって、上記の如く、信頼度パラメータ値
の初期値は0、そして、少なくともSc1、Sc2>評価値
であると信頼度が高い、また少なくともSc1、Sc2<評
価値であると信頼度が低い、およびSc1、Sc2>>評価
値であると信頼度が非常に高いとの判定は、適宜、任意
の数値を基にして行ない得るものである。
Therefore, as described above, the initial value of the reliability parameter value is 0, and the reliability is high when at least Sc1, Sc2> evaluation value, and the reliability is at least Sc1, Sc2 <evaluation value. The determination that the reliability is very high when the evaluation values are low and Sc1 and Sc2 >> can be appropriately made based on arbitrary numerical values.

【0229】また、信頼度による仲間キャラクターC1
の顔窓Ch11、および仲間キャラクターC2の顔窓Ch21
の表情を信頼度により4段階に分けて表情として表示し
たが、必ずしも4段階とする必要もなく、任意の数の段
階に設定可能なことは言うまでもない。
[0229] Also, the friend character C1 depending on the reliability.
Face window Ch11 and fellow character C2 face window Ch21
Although the facial expression is displayed as a facial expression by dividing it into four stages according to the reliability, it is not necessarily required to be four stages, and it goes without saying that any number of stages can be set.

【0230】また、仲間キャラクターC1、C2と同様
に、ペットキャラクターCpにおいても指示メニューS
Mpを設定して適当な操作ボタンを割り当て、プレイヤ
ーから指示を出せるように構成できることは言うまでも
ない。
Further, as with the companion characters C1 and C2, the instruction menu S is also available for the pet character Cp.
It goes without saying that the player can give instructions by setting Mp and assigning appropriate operation buttons.

【0231】また、メインキャラクターCmに対する仲
間キャラクターC1、C2およびペットキャラクターC
p信頼度を表す信頼度パラメータ値を、それぞれSc1、
Sc2、Scpと設定して個別にメインキャラクターCmの
行動を評価することとしたが、キャラクターC1、C
2、Cpで共通に評価するように構成することも可能で
ある。
Also, the fellow characters C1 and C2 and the pet character C with respect to the main character Cm.
The reliability parameter values representing p reliability are Sc1,
The behavior of the main character Cm is evaluated individually by setting Sc2 and Scp.
It is also possible to configure so as to be commonly evaluated by 2 and Cp.

【0232】次に、まとめとして、ゲームの流れととも
にメインキャラクターCmから仲間キャラクターC1、
C2へ指示を出す際のプレイヤーの操作および各キャラ
クターの行動処理の流れについて説明する。
[0232] Next, as a summary, along with the flow of the game, from the main character Cm to the fellow character C1,
The flow of the operation of the player and the action processing of each character when giving an instruction to C2 will be described.

【0233】プレイヤーはロールプレイングゲームを開
始するに際して、図1に示すように、まず、コントロー
ラ1を用いて、スタートボタン1sを押下しモニター1
h上にフィールドメニューを表示して、十字キー1jを
押下することでカーソルの移動を行いゲームスタートを
選択して、○ボタン1aを押下しゲームを開始する。
When the player starts the role-playing game, as shown in FIG. 1, first, the controller 1 is used to press the start button 1s to start the monitor 1
The field menu is displayed on h, the cursor is moved by pressing the cross key 1j, the game start is selected, and the ○ button 1a is pressed to start the game.

【0234】すると、モニター1h上にL−MAP(L
m)が表示されるので、L−MAP(lm)上のメインキ
ャラクターCmを行かせたいエリアEに十字キー1jを
用いてカーソルを移動して、○ボタン1aを押下し決定
し所望のエリアEに移行する。(図3参照) 町フロアEtまたは戦闘フロアEsのエリアEに移行す
るとメインキャラクターCm、味方のキャラクターC
1、C2、Cpが表示され、ゲーム進行によって適宜、
イベントIに移行する。
Then, the L-MAP (L
m) is displayed, use the cross key 1j to move the cursor to the area E where the main character Cm on L-MAP (lm) is to go, and press the ○ button 1a to confirm and select the desired area E. Move to. (See Fig. 3) When you move to area E of town floor Et or battle floor Es, main character Cm and ally character C
1, C2, Cp are displayed, and depending on the progress of the game,
Go to Event I.

【0235】町フロアEtにおいては、情報収集した
り、携帯する道具であるアイテムを取得したり、或い
は、ダメージを受け体力、すなわちHPが落ちた際に
は、体力(HP)の向上を図ったり等が行われる。
On the town floor Et, information is collected, items which are tools to be carried are acquired, or physical strength (HP) is improved when the physical strength, that is, HP is lowered due to damage. And so on.

【0236】一方、戦闘フロアEsにおいては、メイン
キャラクターCm、味方のキャラクターC1、C2、C
pに加え、中型のボスモンスターCtm1と大型のボスモ
ンスターCtm2を含む敵キャラクターCtが場面々に応
じて現れる。
On the other hand, on the battle floor Es, the main character Cm and the friendly characters C1, C2, C
In addition to p, an enemy character Ct including a medium-sized boss monster Ctm1 and a large boss monster Ctm2 appears depending on the scene.

【0237】そこで、メインキャラクターCmは味方の
キャラクターC1、C2、Cpとともに、敵キャラクタ
ーCtに攻撃を加えたり、敵キャラクターCtの攻撃を
防御、または回避する行動を行ないダメージを受けるこ
とを防ぎHP(Hit Point)の低下を防いだり、さらに知
的謎解き、動的謎解きを行ったりする。
Therefore, the main character Cm, together with the characters C1, C2, and Cp of the teammate, attacks the enemy character Ct and prevents the damage of the enemy character Ct by preventing or attacking the enemy character Ct. It prevents the decrease of Hit Point) and solves intellectual mysteries and dynamic mysteries.

【0238】以下、メインキャラクターCmが仲間キャ
ラクターC1、C2に指示を出す際のメインキャラクタ
ーCm、仲間キャラクターC1、C2、敵キャラクター
Ctの行動処理を、図13を用いて説明する。
The action processing of the main character Cm, the fellow characters C1 and C2, and the enemy character Ct when the main character Cm gives an instruction to the fellow characters C1 and C2 will be described below with reference to FIG.

【0239】まず、プレイヤーの操作入力によるメイン
キャラクターCmの指示を出す行動処理が行われる。
(ステップ1) 続いて、メインキャラクターCmの指示に基づく仲間キ
ャラクターC1、C2の行動処理がプログラム操作によ
って仲間キャラクターC1、C2の行動処理が行われ
る。(ステップ2) 続いて、敵キャラクターCtの行動処理が行われる。
(ステップ3)上記図13の(ステップ1)のメインキャラ
クターCmの行動処理は、図14に示すように、進行処
理される。 以下、図14を参照のこと。
First, an action process for issuing an instruction of the main character Cm by the operation input of the player is performed.
(Step 1) Subsequently, the action processing of the fellow characters C1 and C2 based on the instruction of the main character Cm is performed by the program operation of the fellow characters C1 and C2. (Step 2) Subsequently, the action processing of the enemy character Ct is performed.
(Step 3) The action process of the main character Cm in (Step 1) of FIG. 13 is performed as shown in FIG. See FIG. 14 below.

【0240】すなわち、プレイヤーは、モニター1h上
に表示される上記町フロアEt、戦闘フロアEs等のゲ
ーム画面において、メインキャラクターCmがおかれた
周囲の状況を見聞きして把握し、周囲の状況から仲間キ
ャラクターC1、C2に指示を出すか判断する。(Js
1) プレイヤーが、メインキャラクターCmから仲間キャラ
クターC1に指示を出したいと考えると、コントローラ
1の仲間キャラクターC1に割り当てられたL1ボタン
1l1を押下操作する。(Js2) すると、図9(a)、図10(a)に示すように、ゲーム画
面に仲間キャラクターC1に対する指示が記載された指
示メニューSM1が表示処理される。(Js3) プレイヤーは、指示メニューSM1を見て十字キー1j
を用いてカーソルを移動して、ゲーム画面における周囲
の状況に相応しい所望のメニューを選択し、L1ボタン
1l1の押下操作を止めることにより指示を決定処理す
る。(Js4) 或いは、プレイヤーが、メインキャラクターCmから仲
間キャラクターC2に指示を出したいと考えると、コン
トローラ1の仲間キャラクターC2に割り当てられたR
1ボタン1r1を押下操作する。(Js5) すると、図9(b)、図10(b)に示すように、ゲーム画
面に仲間キャラクターC2に対する指示が記載された指
示メニューSM2が表示処理される。(Js6) プレイヤーは、指示メニューSM2を見て十字キー1j
を用いてカーソルを移動して、ゲーム画面における周囲
の状況に相応しい所望のメニューを選択し、R1ボタン
1r1の押下操作を止めることにより指示を決定処理す
る。(Js7) 次に、(Js2)〜(Js7)において押下されたその他の
ボタンに対する処理が行われる。(Js8) 上記図13の (ステップ2)の仲間キャラクターC1、
C2の行動処理は、図15に示すように、進行処理され
る。 以下、図15を参照のこと。
That is, the player sees and understands the surroundings where the main character Cm is placed on the game screens such as the town floor Et and the battle floor Es displayed on the monitor 1h, and grasps from the surroundings. Determine whether to give instructions to fellow characters C1 and C2. (Js
1) When the player wants to give an instruction from the main character Cm to the fellow character C1, he / she presses the L1 button 11l assigned to the fellow character C1 of the controller 1. (Js2) Then, as shown in FIGS. 9A and 10A, the instruction menu SM1 in which the instruction for the fellow character C1 is written on the game screen is displayed. (Js3) The player looks at the instruction menu SM1 and the cross key 1j
Is used to move the cursor, select a desired menu suitable for the surrounding situation on the game screen, and stop the pressing operation of the L1 button 11 1 to determine the instruction. (Js4) Alternatively, when the player wants to give an instruction to the fellow character C2 from the main character Cm, the R assigned to the fellow character C2 of the controller 1
Press 1 button 1r1. (Js5) Then, as shown in FIG. 9B and FIG. 10B, the instruction menu SM2 in which the instruction to the fellow character C2 is written is displayed on the game screen. (Js6) The player looks at the instruction menu SM2 and the cross key 1j
Is used to move the cursor, select a desired menu suitable for the surrounding situation on the game screen, and stop the pressing operation of the R1 button 1r1 to determine the instruction. (Js7) Next, the processing for the other buttons pressed in (Js2) to (Js7) is performed. (Js8) The fellow character C1 in (Step 2) of FIG. 13 above,
The behavior process of C2 is a progress process as shown in FIG. See FIG. 15 below.

【0241】すなわち、プレイヤーの操作によりメイン
キャラクターCmから仲間キャラクターC1へ指示メニ
ューSM1を用いて指示が出された場合(Ns1)、仲間
キャラクターC1から評価処理されたメインキャラクタ
ーCmのこれまでの信頼度である信頼度パラメータ値Sc
1が参照され、該信頼度パラメータ値Sc1と仲間キャラ
クターC1の残りHP等により仲間キャラクターC1の
行動が決定処理される。
That is, when an instruction is given from the main character Cm to the fellow character C1 using the instruction menu SM1 by the operation of the player (Ns1), the reliability of the main character Cm evaluated by the fellow character C1 up to now. Reliability parameter value Sc
1 is referred to, and the action of the fellow character C1 is determined based on the reliability parameter value Sc1 and the remaining HP of the fellow character C1.

【0242】すなわち、信頼度パラメータ値Sc1が高い
場合には、仲間キャラクターC1はメインキャラクター
Cmの指示に従った行動が決定処理され、また、信頼度
パラメータ値Sc1が非常に高い場合には、メインキャラ
クターCmの指示よりはメインキャラクターCmの安全を
考慮して行動が決定処理されることも起こる。
That is, when the reliability parameter value Sc1 is high, the action of the fellow character C1 according to the instruction of the main character Cm is determined, and when the reliability parameter value Sc1 is very high, The action may be determined and processed in consideration of the safety of the main character Cm rather than the instruction of the character Cm.

【0243】逆に、信頼度、すなわち信頼度パラメータ
値Sc1が低い場合には、仲間キャラクターC1は指示を
拒否して指示に従った行動が決定処理されない。(Ns
2) 或いは、プレイヤーの操作によりメインキャラクターC
mから仲間キャラクターC2へ指示メニューSM2を用
いて指示が出された場合(Ns3)、仲間キャラクターC
2から評価処理されたメインキャラクターCmのこれま
での信頼度である信頼度パラメータ値Sc2が参照され、
該信頼度パラメータ値Sc2と仲間キャラクターC2の残
りHP等により仲間キャラクターC2の行動が決定処理
される。
On the contrary, when the reliability, that is, the reliability parameter value Sc1 is low, the fellow character C1 rejects the instruction and the action according to the instruction is not determined. (Ns
2) Alternatively, the main character C can be operated by the player.
When an instruction is issued from m to the friend character C2 using the instruction menu SM2 (Ns3), the friend character C
The reliability parameter value Sc2 which is the reliability of the main character Cm that has been evaluated from 2 is referred to,
The behavior of the fellow character C2 is determined by the reliability parameter value Sc2 and the remaining HP of the fellow character C2.

【0244】すなわち、信頼度パラメータ値Sc2が高い
場合には、仲間キャラクターC2はメインキャラクター
Cmの指示に従った行動が決定処理され、また、信頼度
パラメータ値Sc2が非常に高い場合には、メインキャラ
クターCmの指示よりはメインキャラクターCmの安全を
考慮して行動が決定処理されることも起こる。
That is, when the reliability parameter value Sc2 is high, the action of the fellow character C2 in accordance with the instruction of the main character Cm is determined, and when the reliability parameter value Sc2 is very high, The action may be determined and processed in consideration of the safety of the main character Cm rather than the instruction of the character Cm.

【0245】逆に、信頼度、すなわち信頼度パラメータ
値Sc2が低い場合には、仲間キャラクターC2は指示を
拒否して指示に従った行動が決定処理されない。(Ns
4) (Ns2)において仲間キャラクターC1に決定処理され
た行動が有るか、または(Ns4)において仲間キャラク
ターC2に決定処理された行動が有るか判断処理され
る。(Ns5) (Ns2)において仲間キャラクターC1に決定処理され
た行動が有る場合、(Ns2)において決定処理された行
動に従って仲間キャラクターC1の行動処理が行われ
る。
On the contrary, when the reliability, that is, the reliability parameter value Sc2 is low, the fellow character C2 rejects the instruction and the action according to the instruction is not determined. (Ns
4) It is determined whether or not the fellow character C1 has a determined action in (Ns2) or the fellow character C2 has a determined action in (Ns4). (Ns5) When the fellow character C1 has the action determined in (Ns2), the action process of the fellow character C1 is performed according to the action determined in (Ns2).

【0246】或いは、(Ns4)において仲間キャラクタ
ーC2に決定処理された行動が有る場合、(Ns4)にお
いて決定処理された行動に従って仲間キャラクターC2
の行動処理が行われる。(Ns6) 以上が仲間キャラクターC1、C2の行動処理である。
Alternatively, when the fellow character C2 has a decided action in (Ns4), the fellow character C2 has a decided action in (Ns4).
Action processing is performed. (Ns6) The above is the action processing of the fellow characters C1 and C2.

【0247】上記構成によれば、ゲームにおいて、プレ
イヤーがメインキャラクターから仲間キャラクターに指
示を出したい場合、当該仲間キャラクターに割り当てら
れた操作ボタンを押下することによりゲーム画面に指示
メニューが表示され、該指示メニューから指示を選択、
決定することにより、仲間キャラクターに指示が出され
て仲間キャラクターは該指示に基づいて行動するので、
プレイヤーは自分の意向に従って容易な操作で仲間キャ
ラクターに指示を出し行動させることが可能である。
According to the above structure, when the player wants to give an instruction to the fellow character from the main character in the game, the instruction menu is displayed on the game screen by pressing the operation button assigned to the fellow character. Select an instruction from the instruction menu,
By deciding, an instruction is given to the fellow character, and the fellow character acts based on the instruction,
The player can give an instruction to a fellow character to act by an easy operation according to his / her intention.

【0248】また、仲間キャラクターがメインキャラク
ターのゲーム内の行動を評価する信頼度パラメータ値を
設定し、仲間キャラクターがメインキャラクターの個々
の行動を評価して信頼度パラメータ値に反映するように
構成し、上記メインキャラクターからの仲間キャラクタ
ーへの指示を該信頼度パラメータ値に従って仲間キャラ
クターが受け入れるか否か決定すれば、プレイヤーはメ
インキャラクターと信頼によって繋がれた仲間キャラク
ターとのリアルタイムのやりとりを楽しみながらのゲー
ムの進行が可能になる。
Also, the friend character sets a reliability parameter value for evaluating the in-game action of the main character, and the friend character evaluates each action of the main character and reflects it in the reliability parameter value. By determining whether or not the fellow character accepts the instruction from the main character to the fellow character according to the reliability parameter value, the player can enjoy the real-time interaction between the main character and the fellow character connected by trust. The game can progress.

【0249】また、プレイヤーは、仲間キャラクターへ
の指示に対する仲間キャラクターの行動により仲間キャ
ラクターからのメインキャラクターへの信頼度を認知す
るので、仲間キャラクターに認められる、すなわち仲間
キャラクターに指示を聞いて貰えるヒーローになるべく
メインキャラクターを操作することになり、従来のゲー
ムでは味わえないヒーロー感、充実感を仮想のゲーム世
界を通じてよりリアルに体験することが可能である。
Since the player recognizes the reliability of the main character from the fellow character by the action of the fellow character in response to the instruction to the fellow character, the hero who is recognized by the fellow character, that is, the hero who can hear the instruction from the fellow character. By operating the main character as much as possible, it is possible to experience a sense of hero and fulfillment that cannot be experienced in conventional games through a virtual game world in a more realistic manner.

【0250】また、仲間キャラクターのメインキャラク
ターへの信頼度の高低をゲーム画面上に仲間キャラクタ
ーの顔窓の表情として表示されるので、プレイヤーはゲ
ーム画面を視認することにより仲間キャラクターの信頼
度をリアルタイムに認識可能である。
[0250] In addition, since the degree of trust of the fellow character with respect to the main character is displayed on the game screen as an expression of the face window of the fellow character, the player can visually check the game screen to check the reliability of the fellow character in real time. Recognizable to.

【0251】また、仲間キャラクターのメインキャラク
ターへの信頼度の高低によりゲーム画面上に表示される
仲間キャラクターへの指示メニューのメニューを増減す
るように構成すれば、プレイヤーは仲間キャラクターへ
の指示を出す度にメインキャラクターへの信頼度の高低
を認知することが可能である。
Also, if the menu of the instruction menu for the fellow characters displayed on the game screen is increased or decreased depending on the degree of trust of the fellow characters with the main character, the player gives instructions to the fellow characters. It is possible to recognize the degree of trust in the main character every time.

【0252】また、仲間キャラクターのメインキャラク
ターへの信頼度に従って仲間キャラクターの行動が制御
されるので、プレイヤーは、仲間キャラクターの行動を
通じて仲間キャラクターのメインキャラクターへの信頼
度を体感でき、現実世界の人間模様をゲームの世界にお
いて体験することが可能になる。
Also, since the behavior of the fellow characters is controlled according to the degree of trust of the fellow characters with respect to the main character, the player can experience the trust level of the fellow characters with respect to the main character through the actions of the fellow characters. It is possible to experience patterns in the game world.

【0253】したがって、本発明に関わるロールプレイ
ングゲーム装置によれば、プレイヤーがメインキャラク
ターに成りきることが可能で、信頼感とヒーロー感を堪
能できる新たなゲーム性と興趣を兼ね備えたロールプレ
イングゲーム装置を実現できる。
Therefore, according to the role-playing game device according to the present invention, the player can become the main character, and the role-playing game device can enjoy a sense of trust and a hero, which has a new game characteristic and amusement. Can be realized.

【0254】なお、上述した実施例においては、ロール
プレイングゲームを例示しているが他の類似のゲームに
おいても、本発明に関わるロールプレイングゲーム装置
を有効に適用し得ることは言うまでもない。
In the above-mentioned embodiment, the role-playing game is exemplified, but it goes without saying that the role-playing game device according to the present invention can be effectively applied to other similar games.

【0255】[0255]

【発明の効果】以上、詳述した如く、本発明の請求項1
に関わるロールプレイングゲーム装置によれば、味方キ
ャラクターの行動に関する行動処理は、信頼度パラメー
タ値の大きさに応じて変化するので、プレイヤーは、味
方キャラクターの行動を通じて味方キャラクターのメイ
ンキャラクターへの信頼感を体感でき、現実世界の人間
模様をゲームの世界において体感することが可能にな
る。
As described above in detail, the first aspect of the present invention is as follows.
According to the role-playing game device related to, since the action process regarding the action of the teammate character changes depending on the magnitude of the reliability parameter value, the player can feel the trustworthiness of the teammate character in the main character through the action of the teammate character. It is possible to experience the real world human pattern in the game world.

【0256】また、本発明の請求項2に関わるロールプ
レイングゲーム装置によれば、指示メニューにおける指
示事項の数は、信頼度パラメータ値の大きさに応じて変
化するので、プレイヤーは味方キャラクターへの指示を
出す度に味方キャラクターのメインキャラクターへの信
頼度の高低を認知することが可能である。
According to the role-playing game device of claim 2 of the present invention, the number of instructions in the instruction menu changes in accordance with the magnitude of the reliability parameter value, so that the player can control the ally character. It is possible to recognize the degree of reliability of the ally character with respect to the main character each time an instruction is issued.

【0257】また、本発明の請求項3に関わるロールプ
レイングゲーム装置によれば、プレイヤーはメインキャ
ラクターと信頼によって繋がれた味方キャラクターとの
リアルタイムのやりとりを楽しみながらのゲームの進行
が可能になる。
According to the role-playing game device of the third aspect of the present invention, the player can progress the game while enjoying the real-time interaction between the main character and the teammate character connected by trust.

【0258】また、本発明の請求項4に関わるロールプ
レイングゲーム装置によれば、ゲーム画像内に味方キャ
ラクターの顔が表示される顔窓を表示処理し、顔窓にお
ける味方キャラクターの顔の表情は、信頼度パラメータ
値の大きさに応じて変化するので、プレイヤーはゲーム
画像を視認することにより味方キャラクターの信頼度を
リアルタイムに認識可能である。
According to the role-playing game device of claim 4 of the present invention, the face window for displaying the face of the teammate character is displayed in the game image, and the facial expression of the teammate character in the face window is displayed. Since the reliability changes depending on the size of the parameter value, the player can recognize the reliability of the teammate character in real time by visually recognizing the game image.

【0259】また、本発明の請求項5に関わるロールプ
レイングゲーム装置によれば、味方キャラクターの行動
に関する行動処理は、信頼度パラメータ値の大きさに応
じて変化するので、プレイヤーは、味方キャラクターの
行動を通じて味方キャラクターのメインキャラクターへ
の信頼感を体感でき、現実世界の人間模様をゲームの世
界において体感することが可能になる。
According to the role-playing game device of the fifth aspect of the present invention, the action process relating to the action of the teammate character changes according to the magnitude of the reliability parameter value. Through actions, you can experience the trust of the main character in the main character, and you can experience the real world human pattern in the game world.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームを行う家庭用ゲーム機
およびその周辺機器を示す斜視図。
FIG. 1 is a perspective view showing a home-use game machine for playing a role-playing game of an embodiment of a role-playing game device according to the present invention and peripheral equipment thereof.

【図2】図1の家庭用ゲーム機の制御部の構成を示す
図。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a control unit of the home-use game machine shown in FIG.

【図3】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームの基本場面構成を示す
図。
FIG. 3 is a diagram showing a basic scene configuration of a role-playing game of an embodiment of the role-playing game device according to the present invention.

【図4】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームに使用される各レベル
におけるHPと基礎攻撃力の設定値を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing setting values of HP and basic attack power at each level used in a role playing game of the embodiment of the role playing game device according to the present invention.

【図5】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームに使用されるレベルの
上昇に伴なうHPと基礎攻撃力の設定値の上昇幅を示す
図。
FIG. 5 is a diagram showing the range of increase in the set values of HP and basic attack power accompanying the increase in level used in the role-playing game of the embodiment of the role-playing game device according to the present invention.

【図6】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームにおけるメインキャラ
クターの各種の攻撃の範囲とダメージを示す図。
FIG. 6 is a diagram showing various attack ranges and damages of the main character in the role playing game of the embodiment of the role playing game device according to the present invention.

【図7】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームにおける戦闘フロアの
ゲーム画面を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a game screen of a battle floor in a role-playing game of an embodiment of the role-playing game device according to the present invention.

【図8】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置の
実施例のロールプレイングゲームにおける図7以外の戦
闘フロアのゲーム画面を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a game screen of a battle floor other than FIG. 7 in the role playing game of the embodiment of the role playing game device according to the present invention.

【図9】(a)および(b)は、本発明に関わるロールプレ
イングゲーム装置の実施例のロールプレイングゲームに
おいて、仲間キャラクターC1への指示メニューを表示
した際のゲーム画像を示す図、および仲間キャラクター
C2への指示メニューを表示した際のゲーム画像を示す
図。
9 (a) and 9 (b) are views showing a game image when an instruction menu is displayed to a fellow character C1 in a role playing game of an embodiment of a role playing game device according to the present invention, and a companion. The figure which shows the game image at the time of displaying the instruction menu to character C2.

【図10】(a)および(b)は、図9に示すゲーム画像に
おいて、仲間キャラクターC1への指示メニューのメニ
ュー数が3の場合を示す図、および仲間キャラクターC
2の指示メニューのメニュー数が3の場合を示す図。
10 (a) and 10 (b) are diagrams showing a case where the number of menus of the instruction menu to the fellow character C1 is 3 in the game image shown in FIG. 9, and the fellow character C.
The figure which shows the case where the number of menus of the instruction menu of 2 is 3.

【図11】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置
の実施例のロールプレイングゲームにおける仲間キャラ
クターの行動に係るシステム処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 11 is a flowchart showing a system process relating to actions of fellow characters in a role-playing game of an embodiment of the role-playing game device according to the present invention.

【図12】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置
の実施例のロールプレイングゲームにおけるメインキャ
ラクターから仲間キャラクターへの指示に係るシステム
処理を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a system process relating to an instruction from a main character to a fellow character in a role playing game of an embodiment of a role playing game device according to the present invention.

【図13】本発明に関わるロールプレイングゲーム装置
の実施例のロールプレイングゲームにおけるメインキャ
ラクターが仲間キャラクターに指示を出す際のキャラク
ターの行動処理を示す主フローチャート。
FIG. 13 is a main flowchart showing a character action process when a main character gives an instruction to a fellow character in a role playing game of an embodiment of a role playing game device according to the present invention.

【図14】図13の主フローチャートにおけるメインキ
ャラクターの行動処理を示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing action processing of a main character in the main flowchart of FIG.

【図15】図13の主フローチャートにおける仲間キャ
ラクターの行動処理を示すフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart showing action processing of fellow characters in the main flowchart of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1l1…L1ボタン(メニュー表示操作部)、 1r1…R1ボタン(メニュー表示操作部)、 C1、C2…仲間キャラクター(味方キャラクター)、 Ch11、Ch21…顔窓、 Cm…メインキャラクター、 Sc1、Sc2…信頼度パラメータ値、 SM1、SM2…指示メニュー、 Th…モニター(表示手段)。 1l1 ... L1 button (menu display operation part), 1r1 ... R1 button (menu display operation part), C1, C2 ... fellow characters (friend characters), Ch11, Ch21 ... face window, Cm ... the main character, Sc1, Sc2 ... reliability parameter value, SM1, SM2 ... Instruction menu, Th ... Monitor (display means).

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−157779(JP,A) 特開2001−157778(JP,A) 特開2001−157780(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (56) References JP 2001-157779 (JP, A) JP 2001-157778 (JP, A) JP 2001-157780 (JP, A) (58) Fields investigated (Int .Cl. 7 , DB name) A63F 9 / 24,13 / 00-13/12

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示手段上に表示されるゲーム画像内
において、プレイヤーが操作するメインキャラクターが
味方キャラクターに指示を与えつつフィールドをクリア
して進行処理するロールプレイングゲーム装置であっ
て、 前記ゲームにおける前記メインキャラクターの行動を評
価して前記メインキャラクターに対する信頼度パラメー
タ値を加減算処理する手段と、 前記プレイヤーが前記味方キャラクターに割り当てられ
たメニュー表示操作部を入力操作することにより、前記
メインキャラクターから前記味方キャラクターへの指示
を与えるための複数の指示事項が記載される指示メニュ
ーを前記ゲーム画像内に表示処理する手段と、 前記プレイヤーが前記指示メニュー内の複数の指示事項
から任意の指示事項を選択して前記味方キャラクターに
前記メインキャラクターからの指示を付与処理する手段
と、 前記味方キャラクターが前記信頼度パラメータ値に基づ
いて前記選択指示事項に従うか否か決定し行動処理する
手段とを含み、 前記味方キャラクターの行動に関する行動処理は、前記
信頼度パラメータ値が低い場合、前記選択指示事項に従
う度合いが小さく行動処理され、前記信頼度パラメータ
値が高い場合、前記選択指示事項に従う度合いが大きく
行動処理され、且つ、前記信頼度パラメータ値が非常に
高い場合、前記選択指示事項よりメインキャラクターの
安全を考慮した行動が決定処理されることを特徴とする
ロールプレイングゲーム装置。
1. A role-playing game apparatus in which a main character operated by a player clears a field and gives progress processing while giving an instruction to a teammate character in a game image displayed on a display means. A means for evaluating the behavior of the main character to add / subtract a reliability parameter value for the main character, and the player performing an input operation on a menu display operation unit assigned to the ally character, thereby causing the main character to Means for displaying and processing an instruction menu in the game image, in which a plurality of instructions for giving instructions to the teammate character are described, and the player selecting an arbitrary instruction from the plurality of instructions in the instruction menu Then the ally character A process for giving an instruction from the main character to the player, and a process for determining whether the ally character follows the selection instruction item based on the reliability parameter value and performing an action process. Regarding the action processing relating to, when the reliability parameter value is low, the degree of obeying the selection instruction is small, and when the reliability parameter value is high, the degree of obeying the selection instruction is large, and A role-playing game device characterized in that, when the reliability parameter value is very high, an action in consideration of the safety of the main character is determined from the selection instruction.
【請求項2】 表示手段上に表示されるゲーム画像内
において、プレイヤーが操作するメインキャラクターが
味方キャラクターに指示を与えつつフィールドをクリア
して進行処理するロールプレイングゲーム装置であっ
て、 前記ゲームにおける前記メインキャラクターの行動を評
価して前記メインキャラクターに対する信頼度パラメー
タ値を加減算処理する手段と、 前記プレイヤーが前記味方キャラクターに割り当てられ
たメニュー表示操作部を入力操作することにより、前記
メインキャラクターから前記味方キャラクターへの指示
を与えるための複数の指示事項が記載される指示メニュ
ーを前記ゲーム画像内に表示処理する手段と、 前記プレイヤーが前記指示メニュー内の複数の指示事項
から任意の指示事項を選択して前記味方キャラクターに
前記メインキャラクターからの指示を付与処理する手段
とを含み、 前記指示メニューにおける前記指示事項の数は、前記信
頼度パラメータ値の高低に応じて増減することを特徴と
するロールプレイングゲーム装置。
2. A role-playing game apparatus in which a main character operated by a player clears a field and gives progress processing while giving an instruction to a teammate character in a game image displayed on a display means. A means for evaluating the behavior of the main character to add / subtract a reliability parameter value for the main character, and the player performing an input operation on a menu display operation unit assigned to the ally character, thereby causing the main character to Means for displaying and processing an instruction menu in the game image, in which a plurality of instructions for giving instructions to the teammate character are described, and the player selecting an arbitrary instruction from the plurality of instructions in the instruction menu Then the ally character A means for giving an instruction from the main character to the user, and the number of the instruction items in the instruction menu increases or decreases according to the level of the reliability parameter value.
【請求項3】 前記味方キャラクターが前記信頼度パ
ラメータ値に基づいて前記選択指示事項に従うか否か決
定し行動処理する手段を含むことを特徴とする請求項2
に記載のロールプレイングゲーム装置。
3. A means for determining whether or not the ally character follows the selection instruction based on the reliability parameter value and performing action processing.
The role-playing game device described in 1.
【請求項4】 前記ゲーム画像内に前記味方キャラク
ターの顔が表示される顔窓を表示処理し、前記顔窓にお
ける前記味方キャラクターの顔の表情は、前記信頼度パ
ラメータ値の高低に応じて変化することを特徴とする請
求項1から請求項3のうちの何れか一項に記載のロール
プレイングゲーム装置。
4. A face window in which the face of the teammate character is displayed in the game image is displayed, and the facial expression of the teammate character in the face window changes according to the level of the reliability parameter value. The role-playing game device according to claim 1, wherein the role-playing game device comprises:
【請求項5】 前記味方キャラクターの行動に関する
行動処理は、前記信頼度パラメータ値が低い場合、前記
選択指示事項に従う度合いが小さく行動処理され、前記
信頼度パラメータ値が高い場合、前記選択指示事項に従
う度合いが大きく行動処理され、且つ、前記信頼度パラ
メータ値が非常に高い場合、前記選択指示事項よりメイ
ンキャラクターの安全を考慮した行動が決定処理される
ことを特徴とする請求項2から請求項4のうちの何れか
一項に記載のロールプレイングゲーム装置。
5. In the action process regarding the action of the teammate character, if the reliability parameter value is low, the action process is less likely to follow the selection instruction, and if the reliability parameter value is higher, the selection instruction is followed. The action is considered in consideration of the safety of the main character based on the selection instruction, and the action is determined based on the selection instruction when the degree of action is large and the reliability parameter value is very high. The role playing game device according to any one of the above.
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