JP2018068760A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game system which can generate, without giving a user a feeling of something strange, a state where an NPC like an enemy character loses the sight of a PC, and which can effectively perform a battle scene when using an enemy character that fights against the PC as an NPC.SOLUTION: The game program causes a computer to function as: virtual space generation means for generating a virtual space where a plurality of objects are arranged; PC control means for controlling the actions of a PC which moves in the virtual space in response to the operation of a user; NPC control means for controlling the actions of an NPC, a character other than the PC, which moves in the virtual space; and sight-lost state transition means for determining an NPC state transition from a position-recognized state in which the PC position is recognized to a sight-lost state in which the PC position is not recognized when a virtual line segment connecting the NPC and the PC in the virtual space contacts or crosses a particular object of the plurality of objects.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、仮想空間内にユーザの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタとそれ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場するゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for realizing a game in which a player character acting in response to a user operation in a virtual space and a non-player character that is another character appear.

従来、仮想空間内にユーザの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタ(以下、「PC」ともいう。)とそれ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」ともいう。)が登場するゲームがある。この種のゲームには、例えば、NPCがPCを見つけている状態にあるか否かに応じて、NPCの行動を変えるゲームがある。   Conventionally, a game in which a player character (hereinafter also referred to as “PC”) acting in response to a user's operation and a non-player character (hereinafter also referred to as “NPC”) other than the character appear in a virtual space. There is. In this type of game, for example, there is a game that changes the behavior of the NPC depending on whether or not the NPC is in a state of finding the PC.

例えば、特許文献1には、NPCであるモンスターの周囲の一定範囲を当該モンスターの視界範囲として設定し、NPCの視界範囲内にPCが入ることによって、モンスターが通常状態から戦闘状態になるゲームが開示されている。従って、このゲームでは、PCがモンスターの視界範囲外に移動することによって、モンスターがPCを「見失う」ことになり、その状態で所定時間経過すると、モンスターが戦闘状態から通常状態に移行する。   For example, Patent Document 1 discloses a game in which a certain range around a monster that is an NPC is set as the view range of the monster, and the PC enters the battle state from the normal state when the PC enters the view range of the NPC. It is disclosed. Therefore, in this game, when the PC moves out of the sight range of the monster, the monster “loses sight” of the PC, and when the predetermined time elapses in that state, the monster shifts from the battle state to the normal state.

特開2010−88675号公報JP 2010-88675 A

しかし、特許文献1に開示されたNPCの見失いの態様は、NPCの周囲の一定範囲より外に出れば、PCからNPCが見えている場合であっても、NPCがPCを見失うため、ユーザに違和感が生じ得る。また逆に、PCがNPCの周囲の一定範囲内に入れば、PCがNPCから見えていない場合であっても見失いが生じないため、ここでもユーザに違和感が生じ得る。更に、PCが前記一定範囲の境界付近に位置している場合、PCが少し移動するだけで、NPCに発見されている状態と見失いの状態とが頻繁に切り替わってしまう。そのため、戦闘状態が途切れがちになってしまい、アクションゲームの醍醐味である戦闘シーンを効果的に演出しづらい。   However, the aspect of losing sight of the NPC disclosed in Patent Document 1 is that the NPC loses sight of the PC even if the NPC is visible from the PC if it goes outside a certain range around the NPC. An uncomfortable feeling can occur. On the other hand, if the PC is within a certain range around the NPC, even if the PC is not visible from the NPC, no loss of sight occurs. Further, when the PC is located near the boundary of the certain range, the state where the PC is found and the state of being lost are frequently switched only by moving the PC a little. Therefore, the battle state tends to be interrupted, and it is difficult to effectively produce the battle scene which is the real thrill of the action game.

そこで本発明は、敵キャラクタ等のNPCがPCを見失った状態をユーザに違和感なく生じさせるとともに、NPCとしてPCと戦う敵キャラクタを採用した場合に戦闘シーンを効果的に演出することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention makes it possible for a user to create a state in which an NPC such as an enemy character loses sight of the PC without causing a sense of incongruity to the user, and to effectively produce a battle scene when an enemy character that fights the PC is employed as the NPC. And it aims at providing a game system.

上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザの操作に応じて、前記仮想空間内を移動するPCの行動を制御するPC制御手段、前記PC以外のキャラクタであって、前記仮想空間内を移動するNPCの行動を制御するNPC制御手段、及び、前記仮想空間内における前記NPCと前記PCとを結ぶ仮想線分が、前記複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトに接触又は交差する場合に、前記PCの位置を認識している位置認識状態から前記PCの位置を認識していない見失い状態への前記NPCの状態移行を決定する見失い移行判定手段、として機能させる。   In order to solve the above problems, a game program according to the present invention includes a computer that moves a virtual space in the virtual space in accordance with a user operation, a virtual space generation unit that generates a virtual space in which a plurality of objects are arranged. PC control means for controlling the action of the PC to perform, NPC control means for controlling the action of the NPC that is a character other than the PC and moves in the virtual space, and the NPC and the PC in the virtual space, When a virtual line segment connecting the PCs touches or intersects a specific object of the plurality of objects, the PC recognizes the position of the PC from the position-recognized state to the unrecognized state where the PC is not recognized. It is made to function as a losing transition determining means for determining the state transition of the NPC.

上記の構成によれば、NPCとPCとを結ぶ仮想線分が特定のオブジェクトに接触又は交差する場合、PCが特定のオブジェクトによりNPCから隠れた位置にいるため、ユーザに違和感なく見失い状態を生じさせることができる。   According to the above configuration, when the virtual line segment connecting the NPC and the PC touches or intersects the specific object, the PC is in a position hidden from the NPC by the specific object, so that the user loses sight without feeling uncomfortable. Can be made.

また、上記のゲームプログラムにおいて、前記見失い移行判定手段は、前記NPCが前記位置認識状態にあるときに、前記仮想線分が前記特定のオブジェクトに接触又は交差しない場合には、前記NPCを前記位置認識状態に維持してもよい。この構成によれば、NPCの視界にPCが入っていない場合でも、NPCとPCとを結ぶ仮想線分が特定のオブジェクトに接触又は交差しないときにはNPCが位置認識状態から見失い状態に移行しないため、PCとNPCとの戦闘中に頻繁に見失った状態が生じることを防止することができる。   In the above game program, when the NPC is in the position-recognized state, the loss-of-sight transition determination unit determines that the NPC is in the position when the virtual line segment does not touch or intersect the specific object. The recognition state may be maintained. According to this configuration, even when the PC is not in the NPC field of view, the NPC does not shift from the position recognition state to the losing state when the virtual line segment connecting the NPC and the PC does not contact or intersect the specific object. It is possible to prevent a situation that is frequently lost during the battle between the PC and the NPC.

また、上記のゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記NPCの視界に前記PCが入った場合に、前記NPCの前記見失い状態を解除して、前記見失い状態から前記位置認識状態への前記NPCの状態移行を決定する見失い解除判定手段、として更に機能させてもよい。この構成によれば、仮想空間内でNPCがPCを再発見する状況にリアリティをもたせることができる。   In addition, the game program releases the NPC from the lost state when the PC enters the NPC's field of view, and the NPC state from the lost state to the position recognition state You may make it function further as a losing cancellation | release determination means which determines transfer. According to this configuration, it is possible to give reality to the situation where the NPC rediscovers the PC in the virtual space.

また、上記のゲームプログラムにおいて、前記特定のオブジェクトは、前記PCが進入できる内部空間を有してもよい。この構成によれば、PCが特定のオブジェクトに包含されているときは、NPCとPCとを結ぶ仮想線分を特定のオブジェクトに確実に接触又は交差させることができるため、仮想空間内でNPCがPCを見失う状況を、ユーザがより意図的につくりだすことができる。   In the above game program, the specific object may have an internal space into which the PC can enter. According to this configuration, when the PC is included in the specific object, the virtual line segment connecting the NPC and the PC can be surely brought into contact with or intersected with the specific object. The user can intentionally create a situation where the PC is lost.

また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。   In addition, a game system according to the present invention includes a program storage unit that stores the game program and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、敵キャラクタ等のNPCがPCを見失った状態をユーザに違和感なく生じさせるとともに、NPCとしてPCと戦う敵キャラクタを採用した場合に戦闘シーンを効果的に演出することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, a game in which an NPC such as an enemy character loses sight of the PC can be generated without a sense of incongruity to the user, and a battle scene can be effectively produced when an enemy character that fights the PC is employed as the NPC. Programs and game systems can be provided.

一実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game system which concerns on one Embodiment. 敵キャラクタが通常状態のときのゲーム内容を説明する模式図である。It is a schematic diagram explaining the game content when an enemy character is in a normal state. 敵キャラクタが位置認識状態のときのゲーム内容を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the game content when an enemy character is a position recognition state. 敵キャラクタが見失い状態になったときのゲーム内容を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the game content when an enemy character will be in the state of losing sight. 見失い状態にある敵キャラクタがプレイヤキャラクタを追跡するときのゲーム内容を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the game content when the enemy character in a losing state tracks a player character. 敵キャラクタがプレイヤキャラクタを再発見したときのゲーム内容を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the game content when an enemy character rediscovers a player character. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a state transfer process. NPCの追跡行動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the tracking action of NPC. 捜索範囲内に所定の痕跡位置がない場合のNPCの追跡行動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the tracking action of NPC when there is no predetermined trace position in a search range. 追跡処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a tracking process.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェア構成]
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、記憶部(プログラム記憶部)を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a game device 2 and a server device 3. The game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 which is a computer for controlling the operation thereof. The CPU 10 is connected to a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 and a ROM 15 constituting a storage unit (program storage unit) via a bus 11, In addition, a RAM 16 is connected.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk type recording medium 30 such as a DVD-ROM. On the disc-type recording medium 30, a game program 30a and game data 30b according to the present embodiment are recorded. The game data 30b includes various data necessary for the progress of the game, such as data necessary for forming each character and virtual space, and sound data reproduced during the game. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records a game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, and save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 2, a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded, and the like. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 in accordance with the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。   Further, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 26 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including the virtual game space, each character, and the like in accordance with an instruction from the CPU 10. In other words, the position, orientation, zoom rate (view angle), etc. of the virtual camera set in the virtual space are adjusted, and the virtual space is photographed. Then, the photographed image is rendered, and a two-dimensional game image for display is generated. In addition, an external display (display unit) 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18. The game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18 and displayed on the display 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。   The audio synthesizer 20 reproduces and synthesizes digital sound data included in the game data 30b in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the sound data reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and outputted from the speaker 22 to the outside. As a result, the user who is playing this game can listen to the reproduced sound.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。   The wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operation unit such as a button provided in the controller 24, and controls the action of the player character displayed on the display 19.

ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The network interface 26 connects the game device 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with other game devices 2 and the server device 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed in synchronization within the same virtual space. Therefore, multiplayer in which a plurality of people advance the game together is possible.

[ゲームの概要]
次に、図2乃至図6を参照して、図1に示すゲーム装置2が実行するゲームプログラム30aによって実現されるゲームの概要について説明する。
[Game Overview]
Next, an outline of a game realized by the game program 30a executed by the game apparatus 2 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIGS.

図2乃至図6の各図の(a)は、仮想空間Sを上方から見た平面模式図であり、各図の(b)は、仮想空間Sを側方から見た模式図である。なお、各図の(b)は、仮想空間Sを、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNとを通る鉛直面に対して垂直な方向から見たものである。図2乃至図6に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、コントローラ24の操作によりユーザが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、ユーザの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU10によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタ(NPC)であるモンスター等の敵キャラクタNも出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、ゲーム装置2のディスプレイ19には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。そして、本ゲームは、ユーザがディスプレイ19に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタNと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。なお、図2乃至図6には、敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが一点鎖線で示されている。   (A) of each figure of FIG. 2 thru | or FIG. 6 is the plane schematic diagram which looked at the virtual space S from upper direction, (b) of each figure is the schematic diagram which looked at the virtual space S from the side. Note that (b) in each figure is a view of the virtual space S viewed from a direction perpendicular to the vertical plane passing through the player character P and the enemy character N. As shown in FIGS. 2 to 6, in this game, a virtual space S having a predetermined spread is set, and the user directly controls the operation in the virtual space S by the operation of the controller 24. There is a player character P that can do this. Also, in the same virtual space S, the action cannot be directly controlled by a user operation, and an enemy character N such as a monster that is a non-player character (NPC) whose action is controlled by the CPU 10 is also present. Appears. Further, a virtual camera (not shown) for imaging the virtual space S is disposed at a predetermined position near the player character P in the virtual space S, and the virtual camera is displayed on the display 19 of the game apparatus 2. The image of the virtual space S imaged by is displayed. The game is an action game in which the user operates the player character P while fighting the enemy character N while watching the virtual space S displayed on the display 19, and subjugates this. 2 to 6, a virtual line segment L connecting the enemy character N and the player character P is indicated by a one-dot chain line.

本ゲームでは、各図の(a)に示すように、仮想空間Sには、岩や木などの様々なオブジェクトAが適宜配置されている。なお、各図の(a)の例では、3つのオブジェクトA(B,C1,C2)が示されており、オブジェクトBは茂みであり、オブジェクトC1は木であり、オブジェクトC2は岩である。   In this game, various objects A such as rocks and trees are appropriately arranged in the virtual space S as shown in FIG. In the example of (a) in each figure, three objects A (B, C1, C2) are shown, the object B is a bush, the object C1 is a tree, and the object C2 is a rock.

また、図2乃至図6に破線で示すように、仮想空間S内で敵キャラクタNから所定方向に広がる領域を、敵キャラクタNの視界Vとして設定されている。本実施形態は、敵キャラクタNの頭部に位置する所定のポイントM1から敵キャラクタNの頭部の向きに錘状(例えば、円錐状、角錐状など)に広がる領域を、敵キャラクタNの視界Vとして設定している。また、図2乃至図6で示すように、敵キャラクタNの視界Vは、オブジェクトAにより遮られるように設定されている。言い換えれば、敵キャラクタNから見てオブジェクトAの裏側を敵キャラクタNは見ることができない。   Further, as indicated by broken lines in FIGS. 2 to 6, an area that extends in a predetermined direction from the enemy character N in the virtual space S is set as the field of view V of the enemy character N. In the present embodiment, an area that extends in a weight shape (for example, a cone shape, a pyramid shape, etc.) from the predetermined point M1 located at the head of the enemy character N toward the head of the enemy character N is displayed in the field of view of the enemy character N. Set as V. Further, as shown in FIGS. 2 to 6, the field of view V of the enemy character N is set to be blocked by the object A. In other words, the enemy character N cannot see the back side of the object A when viewed from the enemy character N.

また、敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPを見つける前と後とで行動を変えるように設定されている。図2は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見つけていないときの状況を示しており、図3は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見つけているときの状況を示している。図2に示すように、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見つけていないとき(プレイヤキャラクタPを発見する前)、敵キャラクタNは、歩く、周囲を見渡す等の通常の行動をとる状態(以下、「通常状態」という。)にある。   Further, the enemy character N is set to change the action before and after the player character P is found. FIG. 2 shows a situation when the enemy character N has not found the player character P, and FIG. 3 shows a situation when the enemy character N has found the player character P. As shown in FIG. 2, when the enemy character N has not found the player character P (before discovering the player character P), the enemy character N takes a normal action such as walking or looking around (hereinafter referred to as “the player character P”). "Normal state").

図3に示すように、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの視界Vに入ると、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPの位置を認識した状態(以下、「位置認識状態」という。)となる。敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPの位置を認識すると、攻撃を仕掛ける姿勢をとる、実際に攻撃をするなどの戦闘行動をとる。こうして、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNの戦闘が開始されると、プレイヤキャラクタPは、ユーザの操作に応じて、敵キャラクタNの攻撃を回避する、武器を使用して敵キャラクタNを攻撃してダメージを与える、アイテム等を使用して戦闘におけるプレイヤキャラクタPのステータスを調える(例えば、武器の斬れ味の回復、プレイヤキャラクタPの体力値等の回復)などしながら、敵キャラクタNを討伐する。   As shown in FIG. 3, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N, the enemy character N recognizes the position of the player character P (hereinafter referred to as “position recognition state”). When the enemy character N recognizes the position of the player character P, the enemy character N takes a battle action such as taking an attacking posture or actually attacking. Thus, when the battle between the player character P and the enemy character N is started, the player character P attacks the enemy character N using a weapon to avoid the attack of the enemy character N according to the operation of the user. The enemy character N is subjugated while adjusting the status of the player character P in battle using damage, items, etc. (for example, recovery of the sharpness of the weapon, recovery of the physical strength value of the player character P, etc.).

また、本ゲームでは、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失った状況が発生するように設定されている。図4は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失ったときの状況を示す。仮想空間Sに配置されたオブジェクトAには、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失う状況を発生させる特定オブジェクトBと、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失う状況を発生させない一般オブジェクトC1,C2が含まれる。プレイヤキャラクタP、敵キャラクタN及び特定オブジェクトBの関係で所定の条件を満たした場合に、見失いが発生し、敵キャラクタNは、位置認識状態からプレイヤキャラクタPを見失った状態(以下、「見失い状態」という。)へ移行することとなる。   In this game, the situation is such that the enemy character N loses sight of the player character P. FIG. 4 shows a situation when the enemy character N loses sight of the player character P. The object A arranged in the virtual space S includes a specific object B that causes a situation where the enemy character N loses sight of the player character P, and general objects C1 and C2 that do not cause a situation where the enemy character N loses sight of the player character P It is. When a predetermined condition is satisfied in relation to the player character P, the enemy character N, and the specific object B, loss of sight occurs, and the enemy character N loses sight of the player character P from the position recognition state (hereinafter, “lost state”). ")").

本ゲームでは、見失い状態となった敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPを追跡する行動をとるように設定されている。図5は、見失ったプレイヤキャラクタPを敵キャラクタNが追跡する状況を示す。見失い状態となった敵キャラクタNは、後述する痕跡位置に基づいて、図5(a)に二点鎖線の矢印で示したように、徐々にプレイヤキャラクタPに近づいていくように設定されている。敵キャラクタNが見失い状態にある間は、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNから攻撃を受けることがない。このため、ユーザは、敵キャラクタNが見失い状態にある間に、敵キャラクタNから攻撃を受ける隙を生みがちであるアクション(例えばアイテムの使用など)をプレイヤキャラクタPに安全に行わせることができる。   In this game, the enemy character N that has been lost is set to take action to track the player character P. FIG. 5 shows a situation in which the enemy character N tracks the player character P that has been lost. The enemy character N that has lost its sight is set so as to gradually approach the player character P, as indicated by a two-dot chain line arrow in FIG. . While the enemy character N is lost, the player character P is not attacked by the enemy character N. For this reason, the user can cause the player character P to safely perform an action (for example, use of an item) that tends to create an opportunity to be attacked by the enemy character N while the enemy character N is in a state of losing sight. .

図6は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを再発見した状況を示す。図6に二点鎖線で示したように、敵キャラクタNの視界Vに再度プレイヤキャラクタPが入ると、敵キャラクタNは見失い状態が解除され、見失い状態から位置認識状態へと移行し、追跡行動を止めて戦闘行動をとるようになる。その後、再び敵キャラクタNが見失い状態とならない限りは、位置認識状態が維持され、敵キャラクタNは戦闘行動を続けるか、逃避行動をとる。例えば、図6(a)及び(b)に示すように、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを再発見した後に、プレイヤキャラクタPが一般オブジェクトC1に隠れたとしても見失いは生じないため、敵キャラクタNは戦闘行動を維持する。   FIG. 6 shows a situation where the enemy character N has rediscovered the player character P. As indicated by a two-dot chain line in FIG. 6, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N again, the enemy character N is released from the losing state, transitions from the losing state to the position recognition state, and follows the tracking action. Stop and take battle action. Thereafter, unless the enemy character N is lost again, the position recognition state is maintained, and the enemy character N continues the fighting action or takes the escape action. For example, as shown in FIGS. 6A and 6B, even if the player character P is hidden by the general object C1 after the enemy character N rediscovers the player character P, no loss of sight occurs. Maintains combat action.

[制御部の機能的構成]
図7は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、状態移行処理手段43、痕跡位置記憶手段44、及び追跡処理手段45として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
[Functional configuration of control unit]
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 included in the game system 1. The game apparatus 2 functions as the virtual space generation means 41, the character control means 42, the state transition processing means 43, the trace position storage means 44, and the tracking processing means 45 by executing the game program 30a of the present invention. In terms of hardware, these functions include the CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18, audio synthesis unit 20, audio conversion unit 21, and wireless communication control unit 23 shown in FIG. Etc.

仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタPが行動する舞台となる三次元の仮想空間Sを生成する。上述したように、仮想空間S内には、プレイヤキャラクタP、敵キャラクタNが存在する他、敵キャラクタN以外のNPC(味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ)も存在する。また、仮想空間生成手段41は、上述したオブジェクトAを生成し、仮想空間S内に配置している。上述したように、オブジェクトAには、特定オブジェクトBと、一般オブジェクトC1,C2が含まれる。本実施形態では、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有するように生成される。但し、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有しないものであってもよい。   The virtual space generation means 41 generates a three-dimensional virtual space S that is a stage where the player character P acts. As described above, in addition to the player character P and the enemy character N in the virtual space S, NPCs other than the enemy character N (a character who becomes a friend and attacks the enemy character together, or a villager who is neither a friend nor an enemy) Etc.). Further, the virtual space generating means 41 generates the object A described above and arranges it in the virtual space S. As described above, the object A includes the specific object B and the general objects C1 and C2. In the present embodiment, the specific object B is generated so as to have an internal space in which the player character P can enter. However, the specific object B may not have an internal space where the player character P can enter.

キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタ制御手段(以下、「PC制御手段」)42a及びノンプレイヤキャラクタ制御手段(以下、「NPC制御手段」)42bを含む。PC制御手段42aは、ユーザの操作に応じて、仮想空間S内でのプレイヤキャラクタPの動作を制御する。PC制御手段42aは、例えば、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタPの移動、攻撃、防御、及びアイテムの使用等を含む各種動作を制御する。NPC制御手段42bは、仮想空間S内でのNPCの動作を制御する。NPC制御手段42bは、例えば、プレイヤキャラクタPと戦闘を行う敵キャラクタNの移動、攻撃、及び防御等の各種の動作を制御する。なお、NPC制御手段42bは、プレイヤキャラクタPと戦闘を行う敵キャラクタN以外のNPCの動作も制御する。   The character control means 42 includes player character control means (hereinafter “PC control means”) 42a and non-player character control means (hereinafter “NPC control means”) 42b. The PC control means 42a controls the action of the player character P in the virtual space S according to the user's operation. For example, the PC control unit 42a controls various operations including movement of the player character P, attack, defense, use of items, and the like according to the operation of the controller 24 by the user. The NPC control unit 42b controls the operation of NPC in the virtual space S. The NPC control means 42b controls various operations such as movement, attack, and defense of the enemy character N that battles with the player character P, for example. The NPC control means 42b also controls the actions of NPCs other than the enemy character N that battles with the player character P.

状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの状態移行を処理する。本実施形態では、状態移行処理手段43は、上述した通常の行動をとる通常状態(図2)、戦闘行動をとる位置認識状態(図3,図6)、追跡行動をとる見失い状態(図4,図5)の間で敵キャラクタNの状態を移行させる。状態移行処理手段43は、位置認識判定手段43a及び見失い移行判定手段43bを含む。   The state transition processing means 43 processes the state transition of the enemy character N. In this embodiment, the state transition processing means 43 is in the normal state in which the above-described normal action is taken (FIG. 2), the position recognition state in which the fight action is taken (FIGS. 3 and 6), and the lost state in which the tracking action is taken (FIG. 4). , FIG. 5), the state of the enemy character N is shifted. The state transition processing unit 43 includes a position recognition determination unit 43a and a loss-of-sight transition determination unit 43b.

位置認識判定手段43aは、敵キャラクタNが位置認識状態にない(例えば通常状態や見失い状態にある)場合に、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っている否かを判定する(視界判定)。   The position recognition determination unit 43a determines whether or not the player character P is in the field of view V of the enemy character N when the enemy character N is not in the position recognition state (for example, in a normal state or a state of sight loss) (field of view Judgment).

さらに、位置認識判定手段43aは、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合に、現在の状態から位置認識状態への敵キャラクタNの状態移行を決定する。本実施形態では、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入ったときに、敵キャラクタNが現在の状態から位置認識状態へ移行する。但し、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っている状態が所定時間継続した場合に、現在の状態から位置認識状態へ移行することとしてもよい。敵キャラクタNの現在の状態が見失い状態である場合、位置認識判定手段43aは、見失い状態を解除する見失い解除判定手段として機能する。   Furthermore, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N, the position recognition determination unit 43a determines the state transition of the enemy character N from the current state to the position recognition state. In the present embodiment, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N, the enemy character N shifts from the current state to the position recognition state. However, when the state in which the player character P is in the field of view V of the enemy character N continues for a predetermined time, the current state may be shifted to the position recognition state. When the current state of the enemy character N is a losing state, the position recognition determining unit 43a functions as a losing release determining unit that releases the losing state.

見失い移行判定手段43bは、仮想空間S内における敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差するか否かを判定する(レイ判定)。仮想線分Lは、実際にディスプレイ19には表示されるものではなく、敵キャラクタNに位置する所定のポイントM1とプレイヤキャラクタPに位置する所定のポイントM2の位置情報から演算された線分である。図2乃至図6に示した例では、仮想線分Lが敵キャラクタNの頭部に位置する所定のポイントM1とプレイヤキャラクタPの頭部に位置する所定のポイントM2とを結んでいるが、これに限られず、例えば、仮想線分Lは、敵キャラクタNの胴体内部の特定のポイントとプレイヤキャラクタPの胴体内部の特定のポイントとを結ぶようにしてもよい。   The loss-of-sight transition determination means 43b determines whether or not the virtual line segment L connecting the enemy character N and the player character P in the virtual space S contacts or intersects the specific object B (ray determination). The virtual line segment L is not actually displayed on the display 19, but is a line segment calculated from the position information of the predetermined point M1 positioned on the enemy character N and the predetermined point M2 positioned on the player character P. is there. In the example shown in FIGS. 2 to 6, the virtual line segment L connects a predetermined point M1 located at the head of the enemy character N and a predetermined point M2 located at the head of the player character P. For example, the virtual line segment L may connect a specific point inside the body of the enemy character N and a specific point inside the body of the player character P.

仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差するか否かは、どのような態様であってもよい。例えば、ポイントM1からポイントM2へと延びる直線(レイ)がオブジェクトAに接触又は交差するか否かを判定してもよいし、ポイントM2からポイントM1へと延びる直線(レイ)が特定オブジェクトBに接触又は交差するか否かを判定してもよい。なお、本実施形態では、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有している。このため、特定オブジェクトBにプレイヤキャラクタPが入っている場合、特定オブジェクトB内にいるプレイヤキャラクタPと特定オブジェクトB外にいる敵キャラクタNとの間の仮想線分Lは、特定オブジェクトBに確実に交差するように設定されている。   Whether the virtual line segment L touches or intersects the specific object B may be in any manner. For example, it may be determined whether or not a straight line (ray) extending from the point M1 to the point M2 contacts or intersects the object A, and a straight line (ray) extending from the point M2 to the point M1 is set to the specific object B. It may be determined whether to touch or intersect. In the present embodiment, the specific object B has an internal space in which the player character P can enter. For this reason, when the player character P is in the specific object B, the virtual line segment L between the player character P in the specific object B and the enemy character N outside the specific object B is certain to the specific object B. Is set to intersect.

さらに、見失い移行判定手段43bは、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する場合に、位置認識状態から見失い状態への敵キャラクタNの状態移行を決定する。また、見失い移行判定手段43bは、仮想線分Lが特定のオブジェクトBに接触又は交差しない場合には、敵キャラクタNを位置認識状態に維持する。本実施形態では、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する状態が所定時間継続した場合に、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態へ移行する。但し、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差した時点で、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態へ移行することとしてもよい。また、見失い状態に移行させる条件に、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差すること以外の条件を含めてもよい。例えば、見失い状態に移行させる条件に、プレイヤキャラクタPが、オブジェクトBの内部空間に進入するなどの特定の行動をとることや、その場にしゃがむなどの特定の姿勢をとっていることなども含めてもよい。   Furthermore, when the virtual line segment L is in contact with or intersects with the specific object B, the loss-of-sight transition determining unit 43b determines the state transition of the enemy character N from the position recognition state to the loss-of-sight state. Further, when the virtual line segment L does not touch or intersect the specific object B, the loss-of-sight transition determination unit 43b maintains the enemy character N in the position recognition state. In the present embodiment, when the state in which the virtual line segment L contacts or intersects the specific object B continues for a predetermined time, the enemy character N shifts from the position recognition state to the losing state. However, when the virtual line segment L contacts or intersects the specific object B, the enemy character N may shift from the position recognition state to the losing sight state. In addition, a condition other than that the virtual line segment L touches or intersects the specific object B may be included in the condition for shifting to the losing state. For example, the condition for shifting to the losing state includes that the player character P takes a specific action such as entering the internal space of the object B or takes a specific posture such as squatting on the spot. May be.

ここで、状態移行処理手段43による状態移行処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。   Here, the state transition processing by the state transition processing means 43 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

図8に示すように、状態移行処理では、状態移行処理手段43が、はじめに初期の状態として、敵キャラクタNを通常状態に設定して仮想空間S内に配置させている(ステップS1、図2参照)。そして、状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入ったか否かを判定し、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っていない場合には(ステップS2:No)、敵キャラクタNの通常状態を維持する。状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合には(ステップS2:Yes、図3参照)、敵キャラクタNを通常状態から位置認識状態に移行する(ステップS3)。   As shown in FIG. 8, in the state transition process, the state transition processing means 43 first sets the enemy character N to the normal state and places it in the virtual space S as an initial state (step S1, FIG. 2). reference). Then, the state transition processing means 43 determines whether or not the player character P is in the field of view V of the enemy character N. If the player character P is not in the field of view V of the enemy character N (step S2: No) ), Maintain the normal state of the enemy character N. When the player character P enters the field of view V of the enemy character N (step S2: Yes, see FIG. 3), the state transition processing means 43 shifts the enemy character N from the normal state to the position recognition state (step S3). ).

位置認識状態に移行すると、状態移行処理手段43は、仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する状態が所定時間継続したか否かを判定する(ステップS4)。仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する状態が所定時間継続した場合(ステップS4:Yes)、敵キャラクタNを位置認識状態から見失い状態に移行する(ステップS5、図4参照)。そうでない場合は(ステップS4:No)、敵キャラクタNの位置認識状態を維持する。   When transitioning to the position recognition state, the state transition processing means 43 determines whether or not the state in which the virtual line segment L contacts or intersects the specific object B has continued for a predetermined time (step S4). When the state in which the virtual line segment L is in contact with or intersects with the specific object B continues for a predetermined time (step S4: Yes), the enemy character N shifts from the position recognition state to the losing state (step S5, see FIG. 4). Otherwise (step S4: No), the position recognition state of the enemy character N is maintained.

見失い状態に移行すると、追跡処理手段45により追跡処理が実行され(ステップS6、図5参照)、敵キャラクタNは、見失ったプレイヤキャラクタPを追跡する。追跡処理について、詳細は後述する。   When the state is shifted to the losing state, the tracking processing unit 45 performs a tracking process (step S6, see FIG. 5), and the enemy character N tracks the player character P that has been lost. Details of the tracking process will be described later.

追跡処理が実行される間、状態移行処理手段43は、見失い状態にある敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入ったか否かを判定する(ステップS7)。見失い状態にある敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合(ステップS7:Yes、図6参照)、状態移行処理手段43は、敵キャラクタNの見失い状態を解除して、敵キャラクタNを位置認識状態に再度移行する(ステップS3)。   While the tracking process is being executed, the state transition processing means 43 determines whether or not the player character P has entered the field of view V of the enemy character N that has been lost (step S7). When the player character P enters the field of view V of the enemy character N that is lost (step S7: Yes, see FIG. 6), the state transition processing means 43 cancels the lost state of the enemy character N, and the enemy character N Is shifted to the position recognition state again (step S3).

見失い状態にある敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っていない場合(ステップS7:No)、さらに、戦闘継続パラメータが閾値を下回ったか否かを判定する(ステップS8)。ここで、戦闘継続パラメータは、敵キャラクタNの戦闘行動又は追跡行動を継続させるか否かを判定するためのパラメータであり、ゲーム装置2の例えば状態移行処理手段43により管理される。本実施形態では、戦闘継続パラメータは、敵キャラクタNが見失い状態にある間、見失い状態に移行した時点での値から時間の経過とともに徐々に減少する。戦闘継続パラメータが閾値を下回っていない場合は(ステップS8:No)、追跡処理を継続し、戦闘継続パラメータが閾値を下回った場合は(ステップS8:Yes)、敵キャラクタNを見失い状態から通常状態に移行する(ステップS1)。   If the player character P is not in the field of view V of the enemy character N in a state of being lost (step S7: No), it is further determined whether or not the battle continuation parameter has fallen below the threshold (step S8). Here, the battle continuation parameter is a parameter for determining whether or not to continue the battle action or the pursuit action of the enemy character N, and is managed by the state transition processing means 43 of the game apparatus 2, for example. In the present embodiment, the battle continuation parameter gradually decreases with the passage of time from the value at the time when the enemy character N is in a state of losing sight, and when the enemy character N shifts to the losing state. If the battle continuation parameter is not below the threshold (Step S8: No), the tracking process is continued, and if the battle continuation parameter is below the threshold (Step S8: Yes), the enemy character N is lost and is in the normal state. (Step S1).

図7に戻って、痕跡位置記憶手段44は、仮想空間S内でのプレイヤキャラクタPの位置(位置データ)を、所定の時間間隔ごとに痕跡位置として記憶部に順次記憶する。痕跡位置は、記憶された順番が分かるように、記憶された順番や記憶された時間と関連付けて記憶される。本実施形態では、仮想空間S上の痕跡位置には何も残さず、痕跡位置が、仮想空間S内の座標データの形で記憶されるのみである。但し、ゲーム装置2は、プレイヤキャラクタPの足跡や匂いなどの痕跡を表すオブジェクトを、所定時間ごとに仮想空間S内の痕跡位置あるいはその近傍に実際に残してもよい。この場合、痕跡を表すオブジェクトは、ユーザから見えないように透明なオブジェクトであってもよいし、不透明なオブジェクト(例えば、足跡や爪痕)であってもよい。   Returning to FIG. 7, the trace position storage means 44 sequentially stores the position (position data) of the player character P in the virtual space S as a trace position at predetermined time intervals in the storage unit. The trace position is stored in association with the stored order and the stored time so that the stored order can be understood. In the present embodiment, nothing remains in the trace position on the virtual space S, and the trace position is only stored in the form of coordinate data in the virtual space S. However, the game apparatus 2 may actually leave an object representing a trace such as a footprint or smell of the player character P at or near the trace position in the virtual space S every predetermined time. In this case, the object representing the trace may be a transparent object so as not to be seen by the user, or may be an opaque object (for example, a footprint or a nail mark).

また、本実施形態では、痕跡位置記憶手段44は、プレイヤキャラクタPが仮想空間S内を移動可能な状態にある間は常時、痕跡位置を所定の時間間隔ごとに記憶するが、これに限られない。例えば、敵キャラクタNが位置認識状態及び見失い状態にある場合のみ、痕跡位置を所定の時間間隔ごとに記憶してもよい。   Further, in the present embodiment, the trace position storage means 44 always stores the trace position at every predetermined time interval while the player character P is movable in the virtual space S. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the trace position may be stored at predetermined time intervals only when the enemy character N is in the position recognition state and the sight loss state.

また、本実施形態では、記憶部に記憶される痕跡位置の数に上限が設定されており、痕跡位置記憶手段44は、最新の痕跡位置を記憶する際に、既に記憶されている痕跡位置の数が上限に達している場合は、記憶部に記憶された痕跡位置の中から最も古いものを削除する。但し、記憶部に記憶される痕跡位置の数に上限が設定されていなくてもよい。この場合、例えば、痕跡位置記憶手段44は、記憶されてから一定の時間経過した痕跡位置を記憶部から削除することとしてもよい。   In this embodiment, an upper limit is set for the number of trace positions stored in the storage unit, and the trace position storage means 44 stores the latest trace positions when storing the latest trace positions. When the number reaches the upper limit, the oldest one is deleted from the trace positions stored in the storage unit. However, the upper limit may not be set for the number of trace positions stored in the storage unit. In this case, for example, the trace position storage means 44 may delete the trace position that has passed for a fixed time from the storage unit.

追跡処理手段45は、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態に移行した場合に、記憶部に記憶された痕跡位置に基づいて、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPを追跡させる。追跡処理手段45は、痕跡位置特定手段45aを含む。痕跡位置特定手段45aは、敵キャラクタNを含む所定の捜索範囲R内にある痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定する。捜索範囲Rは、例えば敵キャラクタNから所定の距離以内の範囲である。捜索範囲Rの大きさは、敵キャラクタNの種類に応じて変えてもよい。また、痕跡位置特定手段45aによる痕跡位置の特定の処理ごとに変えてもよい。例えば、痕跡位置を特定しようとするときの敵キャラクタNのアクション(例えば、地面の臭いをかぐ仕草)の種類を複数用意しておき、その種類ごとに捜索範囲Rの大きさを変更してもよい。この場合、痕跡位置を特定しようとするときの敵キャラクタNのアクションは、抽選で選択されてもよいし、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNとの距離に応じて選択されてもよい。   The tracking processing unit 45 causes the enemy character N to track the player character P based on the trace position stored in the storage unit when the enemy character N shifts from the position recognition state to the losing state. The tracking processing means 45 includes a trace position specifying means 45a. The trace position specifying means 45a specifies the latest stored trace position as the target position from the trace positions within the predetermined search range R including the enemy character N. The search range R is, for example, a range within a predetermined distance from the enemy character N. The size of the search range R may be changed according to the type of enemy character N. Further, it may be changed for each process of specifying the trace position by the trace position specifying means 45a. For example, even if you prepare multiple types of actions of the enemy character N (for example, a gesture to smell the ground) when trying to specify the trace position, and change the size of the search range R for each type Good. In this case, the action of the enemy character N when trying to specify the trace position may be selected by lottery, or may be selected according to the distance between the player character P and the enemy character N.

図9は、仮想空間Sを斜め上方から見た、敵キャラクタNの追跡行動を説明するための図である。図9(a)及び(b)に示すように、プレイヤキャラクタPは、特定オブジェクトBの内部空間に入っている。また、図9(a)及び(b)には、プレイヤキャラクタPが特定オブジェクトBに入る直前に記憶された痕跡位置t1〜t10が示されている。なお、痕跡位置t1〜t10は、tに添えた番号が小さいほど新しく記憶されたものであることを示す。また、図9(a)及び(b)には、敵キャラクタNの捜索範囲Rが敵キャラクタNを囲う破線で示されている。   FIG. 9 is a diagram for explaining the tracking behavior of the enemy character N when the virtual space S is viewed obliquely from above. As shown in FIGS. 9A and 9B, the player character P is in the internal space of the specific object B. 9A and 9B show trace positions t1 to t10 stored immediately before the player character P enters the specific object B. It should be noted that the trace positions t1 to t10 indicate that the smaller the number attached to t is, the newer one is stored. 9A and 9B, the search range R of the enemy character N is indicated by a broken line surrounding the enemy character N.

図9(a)は、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失った直後、即ち敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態に移行した直後の状況を示している。図9(a)に示した状況では、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内にある3つの痕跡位置t7,t8,t9の中から、最も新しく記憶された痕跡位置t7を目標位置として特定する。そして、追跡処理手段45は、図9(a)に矢印で示すように、特定された目標位置(痕跡位置t7)へ敵キャラクタNを移動させる。このとき、追跡処理手段45は、敵キャラクタNを現在位置から特定された目標位置(痕跡位置t7)まで、直線的に移動させてもよいし、捜索範囲R内に検出された別の痕跡位置t8,t9を経由して移動させてもよい。   FIG. 9A shows a situation immediately after the enemy character N loses sight of the player character P, that is, immediately after the enemy character N shifts from the position recognition state to the losing state. In the situation shown in FIG. 9A, the trace position specifying means 45a specifies the latest stored trace position t7 from the three trace positions t7, t8, t9 in the search range R as the target position. To do. Then, the tracking processing means 45 moves the enemy character N to the specified target position (trace position t7) as shown by an arrow in FIG. At this time, the tracking processing means 45 may move the enemy character N linearly from the current position to the specified target position (trace position t7), or another trace position detected within the search range R. It may be moved via t8 and t9.

図9(b)は、敵キャラクタNが痕跡位置t7へ移動した直後の状況を示している。痕跡位置t7へ移動した直後、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内にある痕跡位置t5,t6,t7などの中から、最も新しく記憶された痕跡位置t5を目標位置として特定する。こうして、追跡処理手段45は、痕跡位置の特定と、特定された目標位置への敵キャラクタNの移動とを交互に繰り返すことによって、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPを追跡させる。   FIG. 9B shows a situation immediately after the enemy character N has moved to the trace position t7. Immediately after moving to the trace position t7, the trace position specifying means 45a specifies the latest stored trace position t5 from the trace positions t5, t6, t7, etc. within the search range R as the target position. Thus, the tracking processing means 45 causes the enemy character N to track the player character P by alternately repeating the specification of the trace position and the movement of the enemy character N to the specified target position.

敵キャラクタNが追跡処理により特定オブジェクトBまで到達すると、追跡処理手段45は、敵キャラクタNに、特定オブジェクトB内にいるプレイヤキャラクタPを視界Vに入れるために、特定オブジェクトBの中を覗き込むなど所定の動作を行わせる。その結果、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの視界Vに入ると、敵キャラクタNの見失い状態は解除され、再び位置認識状態へと移行する。なお、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが覗き込んだ特定オブジェクトB内にプレイヤキャラクタPがいなかった場合、敵キャラクタNの追跡行動を継続させる。なお、敵キャラクタNが追跡処理により特定オブジェクトBまで到達した場合には、当該到達された特定オブジェクトBを、見失いを発生させない一般オブジェクトに変更してもよい。   When the enemy character N reaches the specific object B by the tracking process, the tracking processing means 45 looks into the enemy object N in order to put the player character P in the specific object B into the field of view V. Etc. to perform a predetermined operation. As a result, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N, the lost state of the enemy character N is released, and the state shifts again to the position recognition state. The tracking processing means 45 continues the tracking action of the enemy character N when the player character P is not in the specific object B looked into by the enemy character N. When the enemy character N reaches the specific object B by the tracking process, the specific object B reached may be changed to a general object that does not cause losing.

なお、敵キャラクタNが特定オブジェクトBまで到達する前に、ユーザは、プレイヤキャラクタPを特定オブジェクトBの外に移動させてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの視界Vに入らなければ、敵キャラクタNの追跡行動は維持される。   Note that the user may move the player character P out of the specific object B before the enemy character N reaches the specific object B. In this case, if the player character P does not enter the field of view V of the enemy character N, the tracking behavior of the enemy character N is maintained.

敵キャラクタNの見失い状態が解除されると、追跡処理手段45による敵キャラクタNの追跡行動は終了する。具体的には、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合や上述の戦闘継続パラメータが閾値を下回った場合に、敵キャラクタNは、敵キャラクタNの追跡行動は終了する。   When the losing state of the enemy character N is released, the tracking behavior of the enemy character N by the tracking processing means 45 ends. Specifically, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N or when the above-described battle continuation parameter falls below a threshold value, the enemy character N finishes the tracking action of the enemy character N.

次に、図10を参照して、図9に示した状況とは異なる状況における敵キャラクタNの追跡行動を説明する。   Next, the tracking behavior of the enemy character N in a situation different from the situation shown in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

図10(a)は、敵キャラクタNの捜索範囲R内に痕跡位置がない場合の敵キャラクタNの追跡行動を説明するための図である。痕跡位置特定手段45aは、記憶部に記憶された痕跡位置の中に、捜索範囲R内に位置する痕跡位置がない場合、捜索範囲R外の痕跡位置の中から、見失い状態に移行する以前に記憶された所定の痕跡位置を目標位置として特定する。本実施形態では、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内の位置を示す痕跡位置がない場合、見失い状態に移行した時点から数えて所定回数だけ前(図10(a)の例では5回前)に記憶された痕跡位置(図10(a)の例では痕跡位置t5)を目標位置として特定する。   FIG. 10A is a diagram for explaining the tracking behavior of the enemy character N when there is no trace position within the search range R of the enemy character N. FIG. When there is no trace position located in the search range R among the trace positions stored in the storage unit, the trace position specifying means 45a is selected from the trace positions outside the search range R before shifting to the losing state. The stored predetermined trace position is specified as the target position. In the present embodiment, when there is no trace position indicating a position within the search range R, the trace position specifying means 45a counts a predetermined number of times before the transition to the losing state (five times in the example of FIG. 10A). The trace position stored in the previous) (the trace position t5 in the example of FIG. 10A) is specified as the target position.

但し、捜索範囲R内の痕跡位置がない場合の痕跡位置の特定方法は、これに限られない。例えば、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内にある痕跡位置がない場合、見失い状態に移行する所定時間前の時点より以前に記憶された痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定してもよい。また、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R内に最も近い痕跡位置を目標位置として特定してもよいし、見失い状態への移行時に記憶された痕跡位置を目標位置として特定してもよい。   However, the method for specifying the trace position when there is no trace position within the search range R is not limited to this. For example, if there is no trace position within the search range R, the trace position specifying means 45a is the latest stored trace position from among the trace positions stored before a predetermined time before shifting to the losing state. May be specified as the target position. Further, the trace position specifying means 45a may specify the trace position closest to the search range R as the target position, or may specify the trace position stored at the time of shifting to the losing state as the target position.

図10(b)は、敵キャラクタNが痕跡位置に移動した後に、当該痕跡位置よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合の敵キャラクタNの追跡行動を説明するための図である。なお、図10(b)は、図10(a)に示す状況の後に敵キャラクタNが痕跡位置t5に移動した直後の状況を示している。図10(b)に示すように、痕跡位置t5に敵キャラクタNが移動した後に、痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合には、痕跡位置特定手段45aは、捜索範囲R外において、前回特定した痕跡位置t5の次に記憶された痕跡位置t4を目標位置として特定する。   FIG. 10B is a diagram for explaining the tracking behavior of the enemy character N when the enemy character N has moved to the trace position and the trace position stored newer than the trace position is not within the search range R. It is. FIG. 10B shows a situation immediately after the enemy character N has moved to the trace position t5 after the situation shown in FIG. As shown in FIG. 10 (b), after the enemy character N moves to the trace position t5, if the trace position newly stored from the trace position t5 is not within the search range R, the trace position specifying means 45a is Outside the search range R, the trace position t4 stored next to the trace position t5 specified last time is specified as the target position.

但し、敵キャラクタNが痕跡位置に移動した後に、当該痕跡位置よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合の痕跡位置の特定方法は、これに限られない。例えば、痕跡位置特定手段45aは、移動した痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合、捜索範囲Rを一時的に拡大してもよい。この場合、拡大した捜索範囲R内に含まれる痕跡位置のうち、痕跡位置t5よりも新しく且つ痕跡位置t5を除いて最も古く記憶された痕跡位置を、目標位置として特定してもよい。また、拡大した捜索範囲R内に含まれ、痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置のうち、痕跡位置t5を除いて敵キャラクタNの最も近くに位置する痕跡位置を、目標位置として特定してもよい。   However, the method of specifying the trace position when the enemy character N has moved to the trace position and the trace position stored more recently than the trace position is not within the search range R is not limited to this. For example, the trace position specifying means 45a may temporarily expand the search range R when the trace position stored more recently than the moved trace position t5 is not within the search range R. In this case, among the trace positions included in the enlarged search range R, the trace position that is newer than the trace position t5 and stored the oldest except for the trace position t5 may be specified as the target position. In addition, the trace position that is included in the expanded search range R and that is newly stored from the trace position t5 and that is closest to the enemy character N except for the trace position t5 is identified as the target position. May be.

あるいは、痕跡位置特定手段45aは、移動した痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置が捜索範囲R内にない場合、移動した痕跡位置t5の周辺において、痕跡位置t5よりも新しく記憶された痕跡位置t1〜t4がないかを探すように敵キャラクタNを移動させてもよい。この場合、敵キャラクタNの移動とともに捜索範囲Rも移動させて、当該捜索範囲R内に、より新しい痕跡位置t1〜t4のいずれかが入ったときには、その中で最も古く記憶された痕跡位置を目標位置として特定してもよい。   Alternatively, if the trace position newly stored from the moved trace position t5 is not within the search range R, the trace position specifying unit 45a may store the trace newly stored from the trace position t5 around the moved trace position t5. The enemy character N may be moved so as to search for the positions t1 to t4. In this case, when the enemy character N moves, the search range R is also moved, and when any of the newer trace positions t1 to t4 enters the search range R, the oldest memorized trace position is selected. You may specify as a target position.

次に、図8のステップS6で示す追跡処理の流れについて、図11を参照しながら説明する。図11は、追跡処理手段45による追跡処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the flow of the tracking process shown in step S6 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of tracking processing by the tracking processing means 45.

図11に示すように、追跡処理では、追跡処理手段45は、敵キャラクタNの捜索範囲R内に痕跡位置があるか否かを判定する(ステップT1)。捜索範囲R内に痕跡位置がない場合(ステップT1:No)、捜索範囲R外の痕跡位置の中から、見失い状態に移行する以前に記憶された所定の痕跡位置を目標位置として特定する(ステップT5,図10(a)参照)。   As shown in FIG. 11, in the tracking process, the tracking processing means 45 determines whether or not there is a trace position within the search range R of the enemy character N (step T1). If there is no trace position within the search range R (step T1: No), the trace position outside the search range R is specified as a target position that is stored before moving to the losing state (step) T5, see FIG. 10 (a)).

捜索範囲R内に痕跡位置があった場合(ステップT1:Yes)、追跡処理手段45は、前回特定した痕跡位置より新しく記憶された痕跡位置があるか否かを判定する(ステップT2)。前回特定した痕跡位置より新しく記憶された痕跡位置があった場合(ステップT2:Yes,図9(b)参照)、捜索範囲R内の痕跡位置の中から、最も新しく記憶された痕跡位置を目標位置として特定する(ステップT3)。前回特定した痕跡位置より新しく記憶された痕跡位置がなかった場合(ステップT2:No,図10(b)参照)、前回特定した痕跡位置の次に新しい痕跡位置を目標位置として特定する(ステップT4)。   When there is a trace position within the search range R (step T1: Yes), the tracking processing means 45 determines whether or not there is a trace position newly stored from the trace position specified last time (step T2). When there is a newly memorized trace position from the previously identified trace position (step T2: Yes, see FIG. 9B), the latest memorized trace position from the trace positions within the search range R is targeted. The position is specified (step T3). When there is no newly stored trace position from the previously specified trace position (step T2: No, refer to FIG. 10B), a new trace position next to the previously specified trace position is specified as the target position (step T4). ).

ステップT3,T4,T5で目標位置としての痕跡位置を特定した後、追跡処理手段45は、特定した目標位置に敵キャラクタNを移動させる(ステップT6)。敵キャラクタNを移動させた後、追跡処理手段45は、捜索範囲R内に痕跡位置があるか否かの判定に戻る(ステップT1)。こうして、この追跡処理は、敵キャラクタNが見失い状態にある間、繰り返される(図8のステップS6〜S8参照)。   After specifying the trace position as the target position in steps T3, T4, and T5, the tracking processing means 45 moves the enemy character N to the specified target position (step T6). After moving the enemy character N, the tracking processing means 45 returns to determining whether or not there is a trace position within the search range R (step T1). Thus, this tracking process is repeated while the enemy character N is in a state of being lost (see steps S6 to S8 in FIG. 8).

以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1では、敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差する場合、プレイヤキャラクタPが特定オブジェクトBにより敵キャラクタNから隠れた位置にいるため、ユーザに違和感なく見失い状態を生じさせることができる。また、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入っていない場合でも、敵キャラクタNとプレイヤキャラクタPとを結ぶ仮想線分Lが特定オブジェクトBに接触又は交差しないときには見失い状態が生じないため、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNとの戦闘中に頻繁に見失った状態が生じることを防止することができる。このため、アクションゲームの醍醐味である戦闘シーンを効果的に演出することができる。   As described above, in the game system 1 according to this embodiment, when the virtual line segment L connecting the enemy character N and the player character P contacts or intersects the specific object B, the player character P is Since it is in a position hidden from the enemy character N, it is possible to cause the user to lose sight without feeling uncomfortable. Further, even when the player character P is not in the field of view V of the enemy character N, the sight loss state does not occur when the virtual line segment L connecting the enemy character N and the player character P does not contact or intersect the specific object B. It is possible to prevent the occurrence of a frequently lost state during the battle between the player character P and the enemy character N. For this reason, it is possible to effectively produce a battle scene which is the real thrill of the action game.

また、位置認識判定手段(見失い解除判定手段)43aが、敵キャラクタNの視界VにプレイヤキャラクタPが入った場合に、敵キャラクタNの見失い状態を解除して、見失い状態から位置認識状態への敵キャラクタNの状態移行を決定する。このため、仮想空間S内で敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを再発見する状況にリアリティをもたせることができる。   Further, when the player character P enters the field of view V of the enemy character N, the position recognition determination unit (missing release determination unit) 43a cancels the loss state of the enemy character N, and shifts from the loss state to the position recognition state. Determine the state transition of enemy character N. For this reason, reality can be given to the situation where the enemy character N rediscovers the player character P in the virtual space S.

また、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが痕跡位置に基づいてプレイヤキャラクタPを追跡するため、プレイヤキャラクタPの位置を認識していない状態にある敵キャラクタNの追跡にリアリティをもたせることができる。   Further, since the enemy character N tracks the player character P based on the trace position, the tracking processing means 45 can give reality to the tracking of the enemy character N in a state where the position of the player character P is not recognized. .

また、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態へ移行した場合に、痕跡位置に基づいてプレイヤキャラクタPを追跡させるため、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失った場合でも敵キャラクタNに追跡される緊迫感をユーザに与えることができる。   Further, the tracking processing means 45 causes the player character P to be tracked based on the trace position when the enemy character N shifts from the position recognition state to the loss-of-sight state, so that even if the enemy character N loses sight of the player character P, A sense of urgency tracked by the character N can be given to the user.

本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態では、ゲームシステム1により実現されるゲームに登場するNPCは、プレイヤキャラクタPと戦闘を行う敵キャラクタNとして説明されたが、これに限られず、プレイヤキャラクタPと戦闘を行わないNPCであってもよい。この場合、位置認識状態にあるNPCは、戦闘行動以外の行動をとるように設定されていてもよい。   For example, in the above embodiment, the NPC appearing in the game realized by the game system 1 has been described as the enemy character N that battles with the player character P, but is not limited thereto, and does not battle with the player character P. NPC may be sufficient. In this case, the NPC in the position recognition state may be set to take an action other than the battle action.

また、特定オブジェクトBは、プレイヤキャラクタPが進入できる内部空間を有していなくてもよい。但し、特定オブジェクトBが当該内部空間を有している場合、プレイヤキャラクタPを特定オブジェクトBに進入させれば仮想線分Lを特定オブジェクトBに確実に接触又は交差させることができるため、仮想空間S内で敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを見失う状況を、ユーザがより意図的につくりだすことができる。   Further, the specific object B may not have an internal space in which the player character P can enter. However, when the specific object B has the internal space, if the player character P enters the specific object B, the virtual line segment L can be reliably contacted or intersected with the specific object B. The user can intentionally create a situation where the enemy character N loses sight of the player character P in S.

また、上記実施形態では、仮想空間S内に登場する単一のプレイヤキャラクタPについて説明されたが、ゲームシステム1により実現されるゲームは、同一の仮想空間S内で同期して複数のプレイヤキャラクタPを登場させるマルチプレイ可能なゲームであってもよい。   In the above embodiment, a single player character P appearing in the virtual space S has been described. However, a game realized by the game system 1 is synchronized with a plurality of player characters in the same virtual space S. It may be a multiplayer game in which P appears.

仮想空間S内に複数のプレイヤキャラクタPが存在する場合、痕跡位置記憶手段44は、どの痕跡位置がどのプレイヤキャラクタのものであるかを識別可能に管理してもよい。また、仮想空間S内に複数のプレイヤキャラクタPが存在する場合、痕跡位置記憶手段44は、プレイヤキャラクタごとの区別はせず、単に位置と時間だけを管理してもよい。また、痕跡位置記憶手段44が痕跡位置を記憶及び管理する対象は、仮想空間S内に存在する全てのプレイヤキャラクタPとしてもよいし、一部のプレイヤキャラクタPとしてもよい。   When there are a plurality of player characters P in the virtual space S, the trace position storage unit 44 may manage which trace position belongs to which player character. Further, when there are a plurality of player characters P in the virtual space S, the trace position storage means 44 may manage only the position and time without distinguishing each player character. Further, the target for which the trace position storage means 44 stores and manages the trace position may be all the player characters P existing in the virtual space S or a part of the player characters P.

仮想空間S内に複数のプレイヤキャラクタPが存在する場合、追跡処理手段45は、敵キャラクタNが位置認識状態から見失い状態に移行した場合に、複数のプレイヤキャラクタの中から選択された1つのプレイヤキャラクタを敵キャラクタNに追跡させてもよい。敵キャラクタNに追跡されるプレイヤキャラクタPは、複数のプレイヤキャラクタPの中から抽選で選択されたプレイヤキャラクタPであってもよいし、見失う直前まで敵キャラクタNの標的となっていたプレイヤキャラクタPであってもよい。   When there are a plurality of player characters P in the virtual space S, the tracking processing unit 45 selects one player selected from the plurality of player characters when the enemy character N shifts from the position recognition state to the losing state. The character may be tracked by the enemy character N. The player character P tracked by the enemy character N may be a player character P selected by lottery from a plurality of player characters P, or the player character P that has been the target of the enemy character N until just before losing sight. It may be.

あるいは、敵キャラクタNに優先的に追跡させるか否かを表す優先度が、プレイヤキャラクタPごとに設定及び管理されてもよく、この優先度が高いプレイヤキャラクタPが、敵キャラクタNに追跡されるプレイヤキャラクタPとして選択されてもよい。優先度は、例えば、各プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに与えたダメージの大きさ、各プレイヤキャラクタPのレベル、装備アイテム、現在の体力値などに応じて、設定及び管理される。例えば、複数のプレイヤキャラクタPのうち、敵キャラクタNに追跡されるプレイヤキャラクタPとして、最も敵キャラクタNにダメージを与えたプレイヤキャラクタPが選択されてもよいし、最もレベルの高いプレイヤキャラクタPが選択されてもよい。   Alternatively, the priority indicating whether or not the enemy character N is to be tracked preferentially may be set and managed for each player character P, and the player character P having a high priority is tracked by the enemy character N. The player character P may be selected. The priority is set and managed in accordance with, for example, the magnitude of damage that each player character P has given to the enemy character N, the level of each player character P, the equipment item, the current physical strength value, and the like. For example, among the plurality of player characters P, the player character P that has damaged the enemy character N may be selected as the player character P tracked by the enemy character N, or the player character P having the highest level may be selected. It may be selected.

41 仮想空間生成手段
40b PC制御手段
40d NPC制御手段
43a 位置認識判定手段(見失い解除判定手段)
43b 見失い移行判定手段
44 痕跡位置記憶手段
45 追跡処理手段
45a 痕跡位置特定手段
A オブジェクト
B 特定オブジェクト
L 仮想線分
R 捜索範囲
S 仮想空間
V 視界
41 Virtual space generation means 40b PC control means 40d NPC control means 43a Position recognition determination means (Loss of release determination means)
43b Loss-of-sight transition determination means 44 Trace position storage means 45 Tracking processing means 45a Trace position specification means A Object B Specific object L Virtual line segment R Search range S Virtual space V Field of view

Claims (5)

コンピュータを、
複数のオブジェクトが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
ユーザの操作に応じて、前記仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタ(以下、「PC」)の行動を制御するPC制御手段、
前記PC以外のキャラクタであって、前記仮想空間内を移動するノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」)の行動を制御するNPC制御手段、及び、
前記仮想空間内における前記NPCと前記PCとを結ぶ仮想線分が、前記複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトに接触又は交差する場合に、前記PCの位置を認識している位置認識状態から前記PCの位置を認識していない見失い状態への前記NPCの状態移行を決定する見失い移行判定手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
Computer
Virtual space generation means for generating a virtual space in which a plurality of objects are arranged,
PC control means for controlling the action of a player character (hereinafter referred to as “PC”) moving in the virtual space in response to a user operation;
NPC control means for controlling the action of a non-player character (hereinafter, “NPC”) that is a character other than the PC and moves in the virtual space; and
When a virtual line segment connecting the NPC and the PC in the virtual space contacts or intersects a specific object among the plurality of objects, the position recognition state recognizes the position of the PC. Losing transition determination means for determining the transition of the state of the NPC to a losing state where the position of the PC is not recognized;
As a game program to function as.
前記見失い移行判定手段は、前記NPCが前記位置認識状態にあるときに、前記仮想線分が前記特定のオブジェクトに接触又は交差しない場合には、前記NPCを前記位置認識状態に維持する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The loss-of-sight transition determination means maintains the NPC in the position recognition state when the virtual line segment does not touch or intersect the specific object when the NPC is in the position recognition state.
The game program according to claim 1.
前記コンピュータを、
前記NPCの視界に前記PCが入った場合に、前記NPCの前記見失い状態を解除して、前記見失い状態から前記位置認識状態への前記NPCの状態移行を決定する見失い解除判定手段、
として更に機能させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The computer,
Loss-of-miss cancellation determination means for determining the state transition of the NPC from the loss-of-sight state to the position-recognition state by releasing the loss-of-sight state of the NPC when the PC enters the field of view of the NPC.
The game program according to claim 1, further causing the game program to function.
前記特定のオブジェクトは、前記PCが進入できる内部空間を有する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the specific object has an internal space into which the PC can enter. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 4,
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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