JP2005103082A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえに、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、リール3L,3C,3Rと、停止ボタン7L,7C,7Rと、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定し、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う主制御回路71と、リング100を表示する液晶表示装置5と、液晶表示装置5の表示制御を行う副制御回路72と、を備えている。副制御回路72は、液晶表示装置5に対し、主制御回路71によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って停止する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作タイミングをリング100に表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じてリングの表示形態又は変化態様を決定する機能を有している。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲をかき立てられる。
しかしながら、初心者が「目押し」の技術を習得することは容易なことではなく、遊技店に設置された遊技機で遊技を何度も行う必要があるため、ある程度の投資が必要となる。特に、初心者が「目押し」を完全にマスターするためには、数多く遊技をこなす必要があるため、必然的に多額の投資が必要となる。
そこで、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになるアシスト機能を有する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者が停止操作を行うべきタイミングを示す「停止スイッチ押圧指標マーク」というマークを所定の速度で移動させ、そのマークが当り領域に到達した瞬間に遊技者が停止操作を行うことによって、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになっている。
特開2003−38715号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機において、遊技者に停止操作をアシストする「停止スイッチ押圧指標マーク」は、所定の速度で移動するなど、遊技者の興趣を向上させるようなアシスト機能を備えているとは言い難かった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえに、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機において、前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段に対し、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せが所定のライン上に沿って停止する前記停止操作手段の停止操作タイミングを前記可変表示領域において表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて前記可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を決定する機能を有していることを特徴とする遊技機。
(1)記載の発明によれば、可変表示領域は、内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に沿って停止するように停止操作手段の停止操作タイミングを表示するので、遊技者が初心者であっても目押しを容易に行うことができる。また、遊技者は目押しをするたびに可変表示領域に注目することになるが、所定の条件に応じて可変表示領域の表示形態又は表示形態の変化態様が異なることになると、遊技性が高められる結果、遊技者は飽きることなく遊技を続けることができる。
更に、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に停止したときに遊技者に遊技価値が付与される場合、可変表示領域に表示される停止操作タイミングで遊技者が停止操作を行ったか否かが遊技者にとっては重要な事項となる。従って、所定の条件に応じて可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様が異なる場合、遊技者は可変表示領域を更に注目することになるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続することが可能となる。
(2) 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機において、前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、前記可変表示領域は、前記可変表示手段に対し、停止操作有効表示領域と当該停止操作有効表示領域に対し相対的に変動する変動表示領域を有しており、前記可変表示制御手段は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せが所定のライン上に沿って停止する前記停止操作手段の停止操作タイミングが、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域とが重複するタイミングとなるように、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域を表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて、前記停止操作有効表示領域の大きさを決定することを特徴とする遊技機。
(2)記載の発明によれば、可変表示領域の停止操作有効表示領域と変動表示領域とが重複するときに、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に停止されるので、遊技者は、可変表示領域の停止操作有効表示領域と変動表示領域とが重複するときに停止操作を行えば、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せを所定のライン上に停止させることができる。従って、遊技者が初心者であっても目押しを容易に行うことができる。また、遊技者は目押しをするたびに可変表示領域に注目することになるが、所定の条件に応じて停止操作有効表示領域が異なることになると、遊技性が高められる結果、遊技者は飽きることなく遊技を続けることができる。
更に、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に停止したときに遊技者に遊技価値が付与される場合、可変表示領域の停止操作有効表示領域と変動表示領域とが重複するように遊技者が停止操作を行ったか否かが遊技者にとっては重要な事項となる。従って、遊技者の所定の条件に応じて可変表示領域の停止操作有効表示領域の大きさが異なる場合、遊技者は停止操作有効表示領域を更に注目することになるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続することが可能となる。
(3) 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、備える遊技機において、前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機において、前記可変表示領域は、停止操作有効表示領域と当該停止操作有効表示領域に対し相対的に変動する変動表示領域を有しており、前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段に対し、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せが所定のライン上に沿って停止する前記停止操作手段の停止操作タイミングが、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域とが重複するタイミングとなるように、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域を表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて、前記変動表示領域の変動速度を決定することを特徴とする遊技機。
(3)記載の発明によれば、可変表示領域の停止操作有効表示領域と変動表示領域とが重複するときに、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に停止されるので、遊技者は、可変表示領域の停止操作有効表示領域と変動表示領域とが重複するときに停止操作を行えば、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せを所定のライン上に停止させることができる。従って、遊技者が初心者であっても目押しを容易に行うことができる。また、遊技者は目押しをするたびに可変表示領域に注目することになるが、所定の条件に応じて停止操作有効表示領域が異なることになると、遊技性が高められる結果、遊技者は飽きることなく遊技を続けることができる。
また、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に停止したときに遊技者に遊技価値が付与される場合、可変表示領域の停止操作有効表示領域と変動表示領域とが重複するように遊技者が停止操作を行ったか否かが遊技者にとっては重要な事項となる。従って、遊技者の所定の条件に応じて可変表示領域の変動速度が異なる場合、遊技者は変動表示領域を更に注目することになるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続することが可能となる。
(4) (1)ないし(3)いずれかに記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役であることを特徴とする遊技機。
(4)記載の発明によれば、所定の条件が遊技毎に異なる内部当選役である場合、遊技毎に可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様、例えば、停止操作有効表示領域の大きさや変動表示領域の変動速度が異なることになるので、遊技者は可変表示領域を一層注目することになる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができる。
(5) (1)又は(4)に記載の遊技機において、遊技者の操作により前記可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を変更する可変表示領域変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せを所定のライン上に停止させる停止操作タイミングが可変表示領域に表示されたとしても、可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様によっては、遊技者は停止操作するタイミングを逸してしまう場合があり、そのような失敗が原因となって遊技者の興趣が損なわれる恐れがある。
(5)に記載の発明によれば、可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を遊技者の好みに変更することができるため、遊技者の遊技に対する興趣の維持・向上が可能である。
(6) (2)又は(4)に記載の遊技機において、遊技者の操作により前記停止操作有効表示領域の大きさを変更する停止操作有効表示領域変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
停止操作タイミングが可変表示領域に表示されたとしても、停止操作有効表示領域の大きさによっては、遊技者は停止操作するタイミングを逸してしまう場合があり、そのような失敗が原因となって遊技者の興趣が損なわれる恐れがある。
(6)に記載の発明によれば、停止操作有効表示領域の大きさを遊技者の好みに変更することができるため、遊技者の遊技に対する興趣の維持・向上が可能である。
(7) (3)又は(4)に記載の遊技機において、遊技者の操作により前記変動表示領域の変動速度を変更する変動速度変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
停止操作タイミングが可変表示領域に表示されたとしても、変動表示領域の変動速度によっては、遊技者は停止操作するタイミングを逸してしまう場合があり、そのような失敗が原因となって遊技者の興趣が損なわれる恐れがある。
(7)に記載の発明によれば、変動表示領域の変動速度を遊技者の好みに変更することができるため、遊技者の遊技に対する興趣の維持・向上が可能である。
本発明によれば、可変表示領域は、内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に沿って停止するように停止操作手段の停止操作タイミングを表示するので、遊技者が初心者であっても目押しを容易に行うことができる。また、遊技者は目押しをするたびに可変表示領域に注目することになるが、所定の条件に応じて可変表示領域の表示形態又は表示形態の変化態様が異なることになると、遊技性が高められる結果、遊技者は飽きることなく遊技を続けることができる。
更に、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが所定のライン上に停止したときに遊技者に遊技価値が付与される場合、可変表示領域に表示される停止操作タイミングで遊技者が停止操作を行ったか否かが遊技者にとっては重要な事項となる。従って、所定の条件に応じて可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様が異なる場合、遊技者は可変表示領域を更に注目することになるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続することが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図24に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。なお、この有効化されたラインを以下、有効ラインという。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、BB又はRBの入賞が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。
また、液晶表示装置5には、後述するように、遊技者に目押しのタイミングを報知するリング100(図9参照)が表示される。リング100については後述する。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、○スイッチ17及び×スイッチ19が設けられている。後述するように、○スイッチ17及び×スイッチ19は、目押しエリアレベル及び回転バー速度レベルを変更するときに操作されるスイッチである。
○スイッチ17及び×スイッチ19の下方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、漢数字の七に鉢巻が巻かれている「7」(図柄91)、「ドンちゃん」(図柄92)、「HANABI」(図柄93)、「三尺玉」(図柄94)、大文字山が描かれている「大文字(図柄95)」及び「チェリー」(図柄96)、そして扇子が描かれている「扇子(リプレイ)」(図柄97)(以下この図柄をリプレイという)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
この実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4及び図5を参照して説明する。なお、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、BB、RBの入賞成立が実現可能である。すなわち、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
また、この実施形態においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、「BBストック数」といい、RBの入賞成立を実現可能な回数を、「RBストック数」という。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」では、「リーチ目」が出現するので、遊技者は「内部当選状態」であることを把握することができる。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが“20(H)”又は“10(H)”である状態)を含む。
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“10(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において「7−7−7」又は「ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、本実施形態においては、「7」及び「ドンちゃん」のように、BBの入賞成立を実現させる図柄を「ボーナス図柄」という。
RBの入賞は、内部当選状態において「HANABI−HANABI−HANABI」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「大文字の小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
役物の入賞は、RB遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
図4に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がBBと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。また、内部当選役としてBBが決定される確率は、“約1/400”である。内部当選役としてRBが決定される確率は、“約1/400”である。更に、BB又はRB以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役が再遊技と決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「三尺玉の小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「大文字の小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。なお、“4303”〜“16383“の範囲内の場合は、遊技者に利益が付与されない「ハズレ」と決定される。
なお、後述するように、図4に示す確率抽選テーブルは、遊技者により選択される目押しエリアレベル及び回転バー速度レベルに応じて、ROM32(図7参照)に格納されている複数の確率抽選テーブルの中から一の確率抽選テーブルが選択されることになる。
次に、図5を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。後述するROM32(図7参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施形態においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、この実施形態においては、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
同様に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
[図柄列と停止テーブル]
図2及び図6を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図6は図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「再遊技入賞成立可能停止テーブル」の一例である。
図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1の場合、図6の「再遊技入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“04”、“07”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“10”、“14”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“09”、“13”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
以上のように、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1の場合、図6に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、トップライン8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ず再遊技が成立することになる。
[遊技機の制御内容]
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」、「変更レベルコマンド」、「ゲーム開始コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)を駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、○スイッチ17、×スイッチ19、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。これにより、回転しているリール3L,3C,3Rの位置、また、リール3L,3C,3Rの位置の停止位置を把握することができる。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
[副制御回路の制御内容]
図8のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、「停止操作補助期間」を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[液晶表示装置の表示]
次に、図9〜図17を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される画像について説明を行う。
図9に示すように、液晶表示装置5の表示画面5aには、可変表示領域としてのリング100が表示されている。リング100上には、リング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する回転バー101が表示される。回転バー101は、1回の遊技において1回転する。リング100上には、扇形の目押しエリア102,103,104が表示されている。目押しエリア102,103,104には、所定の着色が施されている。遊技者は、回転する回転バー101が、丁度目押しエリア上を通過するときに、停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより、内部当選役に対応した図柄の組合せを有効ライン上に沿って停止することができる。
また、各目押しエリア102,103,104内の弧上には、各目押しエリアの弧を5等分するマーク110が表示されている。後述するように、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときに、回転バー101が通過した位置を回転バー101の残像として表示する。遊技者は、この回転バー101の残像とマーク110を参考にして、自分がどのタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作したか確認することができる。
更に、液晶表示装置5の表示画面5aには、目押しエリアレベル120及び回転バー速度レベル121が表示されている。目押しエリアレベル及び回転バー速度レベルは、遊技者の目押しのレベルの指標となるものである。目押しエリアレベルを変更することによって、目押しエリアの面積(大きさ)が増減する。遊技者は、目押しエリアレベル120を変更することによって、目押しエリアの面積を自分の好みに変更することができる。同様に、回転バー速度レベルを変更することによって、回転バー101の回転速度が加減する。遊技者は、回転バー速度レベルを変更することによって、回転バー101の回転速度を自分の好みに変更することができる。
なお、本実施形態における回転バー101は、本発明の停止操作有効表示領域に対し相対的に変動する変動表示領域の一例に相当する。また、本実施形態における目押しエリアは、本発明における停止操作有効表示領域の一例に相当する。
次に、図9〜図12を参照して、リング100の目押し補助機能について説明する。図9〜図12は、リング100を表示する液晶表示装置5の表示画面5aの一例であり、リール3L,3C,3Rの回転開始から所定時間経過後の表示画面5aを示している。この時点では、表示画面5aに表示されたリング100の回転バー101は回転を開始していない。表示画面5aに表示されたリング100は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されてから所定時間経過後に表示される。つまり、後述する確率抽選処理(図20のステップS17参照)において決定された内部当選役と、回転するリール3L,3C,3Rの位置に応じて、リング100の目押しエリア102,103,104は決定されることになる。なお、図9は、内部当選役が「三尺玉の小役」であるときの目押しエリア102,103,104を示している。
表示画面5aにリング100が表示されてから更に時間が経過すると、図10に示すように、回転バー101が時計の針の方向に回転を開始する。そして、回転バー101が丁度目押しエリア102上に来た瞬間に遊技者は、停止ボタン7Lを操作する必要がある。つまり、目押しエリア102は、回転バー101とともに、遊技者に停止ボタン7Lを操作すべきタイミングを表示している。回転バー101が目押しエリア102上にあるときに遊技者が停止ボタン7Lを操作すると、左のリール3Lのいずれかの「三尺玉」の図柄が、表示窓4L内に停止表示されることになる。
遊技者により停止ボタン7Lが操作された場合は、図11に示すように、目押しエリア102に施されていた色が無色となる。そして、目押しエリア102には、遊技者が停止ボタン7Lを操作したタイミングがわかるように、回転バーの残像105が表示される。
回転バー101が目押しエリア102上を通過した後、目押しエリア103上を通過する瞬間において遊技者は、停止ボタン7Cを操作する。つまり、目押しエリア103は、目押しエリア102と同様に、遊技者に停止ボタン7Cを操作すべきタイミングを表示している。回転バー101が目押しエリア102上にあるときに遊技者が停止ボタン7Cを操作すると、中のリール3Cのいずれかの「三尺玉」の図柄が、表示窓4C内に停止表示されることになる。同様に、目押しエリア104は、遊技者に停止ボタン7Rを操作すべきタイミングを表示しており、回転バー101が目押しエリア104上にあるときに遊技者が停止ボタン7Rを操作すると、中のリール3Rのいずれかの「三尺玉」の図柄が、表示窓4R内に停止表示されることになる。
そして、回転バー101が目押しエリア102〜104内を通過するときに、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者によって操作された場合は、「三尺玉−三尺玉−三尺玉」が有効ラインに沿って並ぶことになり、「三尺玉の小役」の入賞を達成することができる。
このように、リング100は、内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って停止するように停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作タイミングを表示するので、遊技者が初心者であっても目押しを容易に行うことができる。
また、リング100の目押しエリアと回転バー101とが重複するときに、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って停止されるので、遊技者は、目押しエリアと回転バー101とが重複するときにリール3L,3C,3Rを停止させるように停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行えば、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることができる。従って、遊技者が初心者であっても目押しを容易に行うことができる。
図12は、内部当選役が「チェリーの小役」の場合の、液晶表示装置5の表示画面5aを示している。表示画面5aに表示されているリング100は、図9に示す「三尺玉の小役」に対応する目押しエリアよりも広い目押しエリア108で構成されている。また、「チェリーの小役」に対応する目押しエリア108は1つしかない。これは、「チェリーの小役」は、左の表示窓4L内に「チェリー」の図柄を停止表示すれば、中、右のリールの停止操作に関係なく、「チェリーの小役」を入賞することができるためである。
また、内部当選役が「チェリーの小役」の場合よりも、内部当選役が「三尺玉の小役」の場合の方が、回転バー101の回転速度が速くなるように液晶表示装置5は制御されることになる。これは、図3に示すように、「チェリーの小役」の抽選確率(82/16384)よりも、「三尺玉の小役」の抽選確率(1638/16384)が高いことに起因する。つまり、内部当選役の抽選確率が高ければ高いほど、回転バー101の回転速度が速くなるように液晶表示装置5が制御されることになる。
遊技者は、目押しをするたびにリング100に注目することになるが、上記のように内部当選役等の所定の条件に応じて、リング100の目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度が異なるように、リング100の表示形態又は変化態様が異なることになると、遊技性が高められる結果、遊技者は飽きることなく遊技を続けることができる。
更に、決定された内部当選役に対応した所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って停止したときに、遊技者に所定のメダルが付与される場合、目押しエリアと回転バー101とが重複するように遊技者が停止操作を行うことが遊技者にとっては重要な事項となる。従って、内部当選役等の所定の条件に応じて、リング100の目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度が異なる場合、遊技者は目押しエリアや回転バー101を更に注目することになるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続することが可能となる。また、リング100の目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度が異なる場合は遊技性が高められる結果、遊技者は飽きることなく遊技を続けることができる。
なお、本実施形態においては、内部当選役に応じて、リング100の目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度を変化するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、他の所定の条件、例えば、内部当選役の確率抽選とは異なる抽選によって、リング100の目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度を変化するようにしてもよい。また、本実施形態においては、内部当選役の抽選確率に応じて、回転バー101の回転速度を変化するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、内部当選役の入賞図柄の組合せに対応する払出枚数に応じて、リング100の回転バー101の回転速度を変化するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、「三尺玉の小役」と「チェリーの小役」の他、「ボーナス」や「大文字の小役」についてのリングも存在するが、説明を省略している。
次に、図13を参照して、遊技者により停止ボタンが操作された後に、リング100上に表示される回転バーの残像について説明を行う。図13は、遊技者により全ての停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後の、液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるリング100を示している。リング100内の目押しエリア102,103,104には、回転バーの残像105,106,107が表示される。遊技者は、この回転バーの残像105,106,107とマーク110を参考にして、自分がどのタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作したか確認することができるので、停止操作のタイミングを学習することができる。つまり、各目押しエリアの弧を5等分するマーク110を参考にすることによって、リールが何コマ滑ったかを確認することができる。
次に、図14〜図17を参照して、目押しエリアレベル及び回転バー変更レベルを遊技者が変更する場合について説明する。図14は、遊技者により○スイッチ17(図1参照)が操作(押圧)された場合に、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される画像(以下、「項目選択画面」という。)を示す。リール3L,3C,3Rが全停止し、1回の遊技が終了すると、○スイッチ17の操作が可能となる。遊技者により○スイッチ17が操作されると、図14に示す画像が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。表示画面5aには、操作方法と目押しエリアレベルと回転バー速度レベルの2つのレベル名130が表示されている。ここで、×スイッチ19(図1参照)を押すと、目押しエリアレベルと回転バー速度レベルが交互に選択される。選択した項目が変更したい項目でよければ、○スイッチ17を操作する。
図15は、目押しエリアレベルと回転バー速度レベルという2つの項目のうち、目押しエリアレベルを変更の対象として選択した場合に、表示画面5aに表示される画像(以下、「レベル選択画面」)である。図15に示すように、遊技者が選択可能な目押しエリアレベルには、レベル1の初級からレベル3の上級まである。レベル1は目押しエリアの面積が最も広くなり、逆に、レベル3は、目押しエリアの面積が最も狭くなる。
図16は、目押しエリアレベルを3から1に変更した場合に表示画面5aに表示される画像(以下、「確認画面」)である。
図17は、目押しエリアレベルと回転バー速度レベルという2つの項目のうち、回転バー速度レベルを変更の対象として選択した場合に、表示画面5aに表示される画像である(以下、「レベル選択画面」)。図17に示すように、目押しエリアレベルと同様に、遊技者が選択可能な回転バー速度レベルには、レベル1の初級からレベル3の上級まである。レベル1は回転バー101の回転速度が最も遅くなり、逆に、レベル3は回転バー101の回転速度が最も速くなる。
上述したように、目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度といったリング100の表示形態又は変化態様を、遊技者の好みに変更することができるため、遊技者の遊技に対する興趣の維持・向上が可能である。
なお、本実施形態における○スイッチ17、×スイッチ19及び液晶表示装置5は、本発明における遊技者の操作により可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を変更する可変表示領域変更手段の一例に相当する。また、本実施形態における○スイッチ17、×スイッチ19及び液晶表示装置5は、本発明における遊技者の操作により停止操作有効表示領域の大きさを変更する停止操作有効表示領域変更手段の一例に相当する。更に、本実施形態における○スイッチ17、×スイッチ19及び液晶表示装置5は、本発明における遊技者の操作により変動表示領域の変動速度を変更する変動速度変更手段の一例に相当する。
[確率抽選テーブル選択テーブル]
次に、図18を参照して、ROM32に格納される確率抽選テーブル選択テーブルについて説明する。図18に示す確率抽選テーブル選択テーブルは、遊技者の操作により変更された目押しエリアレベル又は回転バー速度レベルに応じて、複数の確率抽選テーブルから一の確率抽選テーブルを選択するものである。なお、図18の確率抽選テーブル選択テーブルは、遊技場の管理者が変更できる設定1〜6のうち、設定6の確率抽選テーブル選択テーブルであり、設定1〜5の確率抽選テーブル選択テーブルの記載・説明は省略する。
図18に示すように、確率抽選テーブル選択テーブルで選択される確率抽選テーブルテーブルは、テーブルNO.1からNO.9の9つであるが、これらに限られるものではない。そして、目押しエリアレベルが“1”、回転バー速度レベルが“1”の場合には、テーブルNO.1の確率抽選テーブルが選択される。目押しエリアレベルが“3”、回転バー速度レベルが“3”の場合には、テーブルNO.9の確率抽選テーブルが選択される。ここで、テーブルNO.1が最も「ハズレ」が多く設定される確率抽選テーブルであり、テーブルNO.9のテーブルが最も「ハズレ」が少なく設定される確率抽選テーブルである。つまり、目押しエリアの面積や回転バー101の回転速度によって、つまり、目押しエリアレベルや回転バー速度レベルの高低によって、確率抽選テーブルが変更されることになる。
このように、目押しエリアレベルや回転バー速度レベルの高低によって、確率抽選テーブルが変更されるので、上級者の興趣の維持を図ることができる。
なお、本実施形態において、目押しエリアレベルや回転バー速度レベル等のレベルを変更して確率抽選テーブルを変更しているが、本発明においては、これに限らず、目押しエリアレベルや回転バー速度レベル等のレベルを変更することによって、配当枚数、ボーナス当たり移行確率を変更するようにしてもよく、また、他の目押し補助を行うようにしてもよい。
[遊技機の動作]
次に、図19〜図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。また、判別が“NO”であれば、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。
ステップS8では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。続いて、CPU31は、○スイッチが“オン”されたか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”の場合は、ステップS10に移り、“NO”の場合は、ステップS11に移る。
ステップS10では、CPU31は、レベル変更処理を実行し、ステップS11に処理を移す。レベル変更処理については後述する。
ステップS11では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS12に移り、“NO”の場合は、ステップS9に処理を戻す。
ステップS12では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS13に移り、“NO”の場合は、ステップS14に移る。ステップS13では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS14では、リールの回転処理を行い、図20のステップS15に処理が移る。
図20のステップS15では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS16)。ステップS15の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS16の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS17)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、図19のステップS10のレベル変更処理によって選択された確率抽選テーブル(図4、図18参照)を使用する。そして、上記ステップS15において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により選択し(ステップS18)、ステップS19に移る。ステップS19では、「遊技状態」、「当選役」、現在のリール3L,3C,3Rのリール位置などの情報を含む「ゲーム開始コマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS20に処理が移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS22に処理が移り、“NO”の場合は、ステップS21に処理が移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS23に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、「停止ボタン操作コマンド」を副制御回路72に送信し、ステップS23に処理を移す。「停止ボタン操作コマンド」は、停止ボタンが操作されたという情報を含むコマンドである。この処理が終了した後は、ステップS23に処理が移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS24)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS25)、ステップS26に移る。ステップS26では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、図21のステップS27に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。
図21のステップS27では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS30)。続いて、入賞役(入賞した当選役)の情報を含む入賞コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS31)。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“NO”の場合(遊技状態が「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、ステップS36に移り、“YES”の場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB中一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。「遊技数チェック処理」が終了した後は、ステップS34に処理が移る。
ステップS34では、CPU31は、ボーナスの終了時であるか否かを判別する。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB中一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「HANABI−HANABI−HANABI」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別が“YES”の場合は、BB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ステップS35)、図19のステップS2に移る。また、ステップS34の判別が“NO”の場合は、図19のステップS2に処理が移る。
また、前述のステップS32の判別が“NO”の場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS36)。この処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図19のステップS2に移る。
次に、図22を参照して,図19のステップS10で実行されるレベル変更処理について説明する。
始めに、CPU31は、○スイッチ操作コマンド送信を行う(ステップS101)。「○スイッチ操作コマンド」とは、遊技者により○スイッチ操作が行われた旨の情報を含むコマンドである。この処置が終了した後は、ステップS102に処理が移る。
次に、ステップS102では、CPU31は、×スイッチ19が偶数回押圧されたか判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS105に移り、“YES”の場合は、ステップS103に移る。
ステップS103では、CPU31は、目押しエリアレベル選択コマンドを送信する。「目押しエリアレベル選択コマンド」は、遊技者により選択された項目が目押しエリアレベルである旨の情報を含むコマンドである。この処置が終了した後は、ステップS104に処理が移る。
ステップS104では、CPU31は、目押しエリアレベル変更に基づく確立抽選テーブルの選択を行う。具体的には、CPU31は、遊技者により選択された目押しエリアレベルをRAM33に記録する。CPU31は、RAM33に記憶された目押しエリアレベルに基づいて、図18の確率抽選テーブル選択テーブルを参照に、確率抽選テーブルを選択し、選択された確率抽選テーブルをRAM33に記録する。この処理が終了した後は、ステップS107に処理が移る。
ステップS105では、CPU31は、回転バー速度レベル選択コマンドを送信する。「回転バー速度レベル選択コマンド」は、遊技者により選択された項目が回転バー速度レベルである旨の情報を含むコマンドである。この処置が終了した後は、ステップS106に処理が移る。
ステップS106では、CPU31は、回転バー速度レベル変更に基づく確立抽選テーブルの選択を行う。具体的には、CPU31は、遊技者により選択された回転バー速度レベルをRAM33に記録する。CPU31は、RAM33に記憶された回転バー速度レベルに基づいて、図18の確率抽選テーブル選択テーブルを参照に、確率抽選テーブルを選択し、選択された確率抽選テーブルをRAM33に記録する。この処理が終了した後は、ステップS104に処理が移る。
ステップS107では、CPU31は、副制御回路72に「変更レベルコマンド」を送信する。「変更レベルコマンド」とは、ステップS104又はステップS106の処理によって、目押しエリアレベル又は回転バー速度レベルが変更された旨の情報を含むコマンドである。この処理が終了した後は、図19のステップS12に処理が移る。
[副制御回路の動作]
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について、図23及び図24に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、図23のフローチャートで示されるリング表示処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、主制御回路71から送信(図19のステップS8)されたBETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS201)。この判別が“NO”の場合は、ステップS201の処理を繰り返す。ステップS201の判別が“YES”の場合は、サブCPU74は、主制御回路71から送信(図20のステップS19)されたゲーム開始コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS202の処理を繰り返す。ステップS202の判別が“YES”の場合は、サブCPU74は、前回のゲームのリングを液晶表示装置5から消去して、新しいリングの表示を液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信するとともに、所定期間経過後、回転バーの回転を開始させる(ステップS203)。この処理が終了した後は、ステップS204に処理を移す。
ステップS204では、サブCPU74は、主制御回路71から送信(図20のステップS22)された停止ボタンコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS204の処理を繰り返す。ステップS204の判別が“YES”の場合は、サブCPU74は、リング100上に回転バーの残像を液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信する。つまり、サブCPU74は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときの、回転バー101が通過した位置を回転バーの残像として液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信する。この処理が終了した場合は、ステップS201に処理を戻す。
次に、図24のフローチャートで示されるレベル表示処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、所定の初期値の目押しエリアレベル及び回転バー速度レベルを液晶表示装置5に表示するよう制御信号を出す(ステップS301)。この処理が終了した後は、ステップS302に処理が移る。
ステップS302では、サブCPU74は、主制御回路71より送信された(図22のステップS101)「○スイッチ操作コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS302の処理を繰り返す。ステップS302の判別が“YES”の場合は、サブCPU74は、図14に示す「項目選択画面」を液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信する(ステップS303)。この処理が終了した後は、ステップS304に処理が移る。
ステップS304では、サブCPU74は、主制御回路71より送信された(図22のステップS103又は105)「目押しエリアレベル選択コマンド」又は「回転バー速度レベル選択コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS304の処理を繰り返す。ステップS305の判別が“YES”の場合は、サブCPU74は、図15又は図17に示す「レベル選択画面」を液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信する(ステップS305)。この処理が終了した後は、ステップS306に処理が移る。
ステップS306では、サブCPU74は、主制御回路71より送信された(図22のステップS107)「変更レベルコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS306の処理を繰り返す。ステップS306の判別が“YES”の場合は、サブCPU74は、図16に示すような「確認画面」を液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信する(ステップS307)。この処理が終了した後は、ステップS308に処理が移る。
ステップS308では、サブCPU74は、変更したレベルの画面を液晶表示装置5に表示させる制御信号を送信する。この処理が終了した場合は、ステップS301に処理を戻す。
なお、本実施形態においては、リング100(図9参照)は1ゲームで1回転するが、本発明においてはこれに限らず、リング100は数回転するように構成されていてもよい。
また、本実施形態においては、1つのリング100で、全リール3L,3C,3Rの停止操作タイミングを表示するようにしているが、本発明においてはこれに限らず、全リール3L、3C、3R毎にリング100を備えるようにして、遊技者に停止操作タイミングを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、リング100は、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rの順で、つまり、左⇒中⇒右の順で停止操作タイミングを表示するようにしているが、本発明においてはこれに限らず、例えば、リング100は、中⇒右⇒左、右⇒左⇒中の順で遊技者に停止操作タイミングを表示するようにしてもよい。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
即ち、本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機において、前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段に対し、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せが所定のライン上に沿って停止する前記停止操作手段の停止操作タイミングを前記可変表示領域において表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて前記可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を決定する機能を有していることを特徴としているが、変動表示手段、停止操作手段等の各手段の具体的構成については、適宜設計変更可能である。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のリール3L,3C,3Rの図柄列を示す図である。 遊技機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機1の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブルの関係を示す図である。 遊技機1の停止テーブルの例を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置に表示される画像を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブル選択テーブルを示す図である。 遊技機1の主制御回路の第一のメインフローチャートである。 遊技機1の主制御回路の第二のメインフローチャートである。 遊技機1の主制御回路の第三のメインフローチャートである。 遊技機1の主制御回路のレベル変更処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路のリング表示処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路のレベル表示処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
73 サブマイクロコンピュータ
74 サブCPU
100 リング
101 回転バー
102,103,104 目押しエリア
105,106,107 回転バーの残像
110 マーク

Claims (7)

  1. 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
    遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機において、
    前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、
    前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、
    前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段に対し、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せを所定のライン上に沿って停止させる前記停止操作手段の停止操作タイミングを前記可変表示領域に表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて前記可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を決定する機能を有していることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
    遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機において、
    前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、
    前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、
    前記可変表示領域は、停止操作有効表示領域と当該停止操作有効表示領域に対し相対的に変動する変動表示領域を有しており、
    前記可変表示制御手段は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せを所定のライン上に沿って停止させる前記停止操作手段の停止操作タイミングが、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域とが重複するタイミングとなるように、前記可変表示手段に対し、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域を表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて、前記停止操作有効表示領域の大きさを決定することを特徴とする遊技機。
  3. 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
    遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミング及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
    を備える遊技機において、
    前記変動表示手段とは別に設けられ、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を表示する可変表示手段と、
    前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機において、
    前記可変表示領域は、停止操作有効表示領域と当該停止操作有効表示領域に対し相対的に変動する変動表示領域を有しており、
    前記可変表示制御手段は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せを所定のライン上に沿って停止させる前記停止操作手段の停止操作タイミングが、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域とが重複するタイミングとなるように、前記可変表示手段に対し、前記停止操作有効表示領域と前記変動表示領域を表示する制御を行うとともに、所定の条件に応じて、前記変動表示領域の変動速度を決定することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1ないし3いずれかに記載の遊技機において、
    前記所定の条件は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1又は請求項4に記載の遊技機において、
    遊技者の操作により前記可変表示領域の表示形態又は当該表示形態の変化態様を変更する可変表示領域変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項2又は請求項4に記載の遊技機において、
    遊技者の操作により前記停止操作有効表示領域の大きさを変更する停止操作有効表示領域変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項3又は請求項4に記載の遊技機において、
    遊技者の操作により前記変動表示領域の変動速度を変更する変動速度変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017038712A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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