JP2005021527A - Mahjong game machine, control program for game device, mahjong game system and and mahjong ranking display method - Google Patents

Mahjong game machine, control program for game device, mahjong game system and and mahjong ranking display method Download PDF

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JP2005021527A JP2003192414A JP2003192414A JP2005021527A JP 2005021527 A JP2005021527 A JP 2005021527A JP 2003192414 A JP2003192414 A JP 2003192414A JP 2003192414 A JP2003192414 A JP 2003192414A JP 2005021527 A JP2005021527 A JP 2005021527A
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Toshiomi Nara
俊臣 奈良
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong game machine enabling a player to sufficiently enjoy without feeling bored by comparing mahjong skills with others for a plurality of opponent characters whose playing methods or the like are different. <P>SOLUTION: The manjong game machine comprises: a game data storage means for storing game data generated in a game against the opponent character; a ranking means for performing ranking for the respective opponent characters on the basis of a prescribed criterion based on the game data stored by the game data storage means; a ranking data storage means for storing ranking data ranked by the ranking means; and a ranking display means for displaying the ranking data stored by the ranking data storage means by a display means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、当該麻雀ゲーム機のほかに携帯電話等のコンピュータを備えた装置に使用可能なゲーム装置用制御プログラム、上記麻雀ゲーム機と情報処理装置とを含んで構築された麻雀ゲームシステム、及び、当該麻雀ゲームシステム等で用いられる麻雀ランキング表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する2人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手配を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手配の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を0点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。
【0003】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、同一の対戦キャラクタと対戦を重ねることとなるため、何回も麻雀ゲームを行っていると次第に麻雀ゲームに飽きてきてしまうという問題があった。
また、対戦データに基づいてランキング(順位付け)を行うことも可能であるが、同一の対戦キャラクタでは、ランキングも単調となり、麻雀ゲームを長期に渡って続行しようという意欲が沸きにくいという問題もあった。
【0005】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦方法等が異なる複数の対戦キャラクタについて、麻雀の腕前等を他人と比較することができるため、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機、上記麻雀ゲーム機等に使用されるゲーム装置用制御プログラム、麻雀ゲームシステム、及び、麻雀ランキング表示方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段(例えば、表示装置13)を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10)であって、上記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、上記ランキングデータ記憶手段により記憶された上記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機(図1参照)。
【0007】
(1)の発明によれば、対戦キャラクタごとのランキングデータが表示されるため、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、それにより、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、遊技者全員に対する勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、誇らしい気持ちとなり、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段(例えば、表示装置13)を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供することが可能なゲーム装置(例えば、麻雀ゲーム機10)を、上記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段、及び、上記ランキングデータ記憶手段により記憶された上記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム(図1参照)。
【0009】
(2)の発明によれば、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段(例えば、表示装置13)を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10A〜10L)と、上記麻雀ゲーム機とデータの送受信が可能な情報処理装置(例えば、情報処理装置100)とを含んで構成された麻雀ゲームシステムであって、上記情報処理装置は、上記麻雀ゲーム機より送信された対戦データを受信する対戦データ受信手段と、上記麻雀ゲーム機より受信した上記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを上記麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム(図10参照)。
【0011】
(3)の発明によれば、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 麻雀ゲームの対戦データを基礎とし、所定のランキング基準に基づいてランキングを決定し、表示する麻雀ランキング表示方法であって、麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10A〜10L)が、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶するステップと、記憶した上記対戦データを情報処理装置(例えば、情報処理装置100)に送信するステップと、上記情報処理装置より送信されたランキングデータを受信するステップと、受信した上記ランキングデータを記憶するステップと、記憶した上記ランキングデータを表示手段(例えば、表示装置13)により表示するステップと、上記情報処理装置が、上記麻雀ゲーム機より送信された上記対戦データを受信するステップと、上記麻雀ゲーム機より受信した上記対戦データを記憶するステップと、記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うステップと、順位付けされた上記ランキングデータを上記麻雀ゲーム機に送信するステップとを含むことを特徴とする麻雀ランキング表示方法(図10参照)。
【0013】
(4)の発明によれば、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、第一実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0015】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、対戦キャラクタを示す画像や対戦キャラクタと対戦キャラクタの台詞とを記載した画像等が表示される。
【0016】
表示装置13の下側には、操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0017】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0018】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0019】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
また、操作ボタン16(16a〜16n)は、数字、ひらがな、アルファベットが併記されており、何かの条件を選択するための画面が表示された際、特定の操作ボタンを押下することにより所定の条件を選択したり、所定の文章、名前等を入力することができるようになっている。
【0020】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【0021】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【0022】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0023】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0024】
CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0025】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌、対戦キャラクタの画像データ、対戦キャラクタとその台詞とが表示される画像データ、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像を表示するための画像データ等の各種画像データ、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラム、対戦キャラクタごとの順位付けを行うためのプログラム等が記憶されている。また、ROM32には、演出データとして、演出画像データ等が対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この演出データは、対戦キャラクタとの対戦前の演出を行うための画像データ、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて行われる演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【0026】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【0027】
また、RAM34には、種々の選択データや対戦データが記憶される。この対戦データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等対戦キャラクタとの対戦に関する種々のデータを含むものである。選択データとは、例えば、ランキングの種類の選択結果を示すデータである。RAM34には、ランキングの結果を示すランキングデータ等も記憶される。
【0028】
CPU31には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器41、サンプリング回路40、サウンド回路35、グラフィック表示回路36、通信を行うための通信用インターフェイス回路39が接続されている。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
麻雀ゲーム機10は、種々のデータを管理する情報処理装置100と接続されており、通信用インターフェイス回路39を介して情報処理装置100とデータの送受信ができるようになっている(図10参照)。
【0029】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)ゲームルール
遊技者は、例えば、3人の対戦キャラクタ(例えば、キャラクタA〜C)のなかから、特定の対戦キャラクタを選択して、麻雀勝負を行い、勝ち負けを争う。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、敗戦となる。
【0030】
(B)演出
特定の対戦キャラクタを選択した後、対戦を行う前に、対戦キャラクタが遊技者に挨拶を交わす等の演出が行われ、また、対戦中にも遊技者が行った行為に対して反応を示す等の演出が行われる。さらに、勝敗が決した後、対戦結果に応じた対戦後の演出が行われる。
【0031】
(C)ランキング
対戦キャラクタとの対戦に関する種々のデータを記憶しておき、この対戦データに基づいて、種々の基準からみた対戦キャラクタごとの順位付けを行うことにより、ランキング(順位)を決定し、表示する。本発明では、対戦キャラクタ毎に、上記した基準でランキングを決定する。なお、上記対戦データとは、対戦を行った結果、発生したデータであり、単なる勝敗のデータのみではなく、遊技者や対戦キャラクタが獲得した得点、遊技者や対戦キャラクタが和了した回数や時期等の種々のデータを含むものである。
【0032】
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0033】
この麻雀ゲーム機10では、ゲームの初めに、各遊技者を識別することができるように、操作部を介して入力された遊技者の姓名やこのゲームのなかで呼ばれるエントリーネームを記憶するようになっている。
また、麻雀ゲーム機10に、メモリカードを差し込むためのカード挿入口が設けられるとともに、差し込まれたメモリカードに記載された遊技者の情報を読み取る読み取り手段が設けられていてもよい。
【0034】
まず、CPU31は、ランキング対局にエントリーする選択が行われたか否かを判断する(ステップS10)。
すなわち、CPU31は、遊技者がランキング対局にエントリーする選択を行うか否かを選択するための画面を表示し、選択を促す。遊技者は、ランキング対局にエントリーすることに対応する操作ボタンを押下するか、他の選択に対応する操作ボタン等を押下する等を行うことにより、ランキング対局にエントリーするか否かを選択する。
【0035】
ランキング対局にエントリーしないと判断すると、次に、CPU31は、ランキングを参照する選択が行われたか否かを判断する(ステップS11)。
【0036】
ランキング参照する選択も行われなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ランキングを参照する選択が行われたと判断した場合には、ランキング表示処理が行われる(ステップS12)。このランキング表示処理については、後で詳しく説明することとする。
【0037】
ステップS10において、ランキング対局にエントリーしたと判断した場合には、次に、CPU31は、キャラクタを選択するための画面を表示する(ステップS13)。すなわち、CPU31は、各キャラクタの名前を記載したリストを表示し、遊技者にキャラクタの選択を促す。遊技者は、一の対戦キャラクタに対応する操作ボタンを押下等することにより、対戦キャラクタを選択する。
【0038】
最初の対戦では、対戦キャラクタの数は、例えば、4人であり、後述するように、キャラクタとの対戦において所定の条件を満たせば、選択可能なキャラクタの数が、5人、6人と増加していく。
【0039】
ステップS13において、対戦キャラクタの選択処理が行われたと判断すると、次に、CPU31は、後の対戦において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像を、ROM32より呼び出して表示する(ステップS14)。
この条件としては、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を0点以下にした勝利を3回続けること、同じ対戦キャラクタに5回続けて勝利すること、役満で5回以上和了すること等が挙げられる。
これらの条件は、はっきりと明示してもよく、暗示してもよい。また、上記キャラクタ増加条件は、日ごと、週ごと、月ごと等で変化してもよい。
【0040】
ステップS14の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦処理を行う(ステップS15)。この対戦処理については、後で詳しく説明するが、これにより種々の対戦データが記憶される。
【0041】
ステップS15で対戦処理を実行すると、次に、CPU31は、その対戦結果に基づいて、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足しているか否かを判断する(ステップS16)。具体的には、記憶された対戦結果に基づき、CPU31は、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を0点以下にした勝利を3回続けているか否かを判断する。
【0042】
対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足していないと判断した場合、CPU31は、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う選択が行われた否かを判断する(ステップS17)。すなわち、CPU31は、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うか、別の対戦キャラクタとの対戦を選択するか等を選択するための画面を表示し、遊技者に選択を促す。
【0043】
ステップS17において、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う選択がなされたと判断した場合、CPU31は、処理をステップS15に戻す。この場合には、再び、同一の対戦キャラクタと対戦することとなる。
【0044】
一方、ステップS17において、同じ対戦キャラクタとの対戦を行わない選択がなされたと判断した場合、CPU31は、麻雀ゲームを終了する選択がなされたか否かを判断する(ステップS18)。ステップS17において、麻雀ゲームを終了する選択がなされたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0045】
ステップS18において、麻雀ゲームを終了する選択がなされなかったと判断した場合には、遊技者は、別の対戦キャラクタとの対戦を選択したということになるので、CPU31は、処理をステップS13に戻す。この場合には、対戦キャラクタを選択するための画像が表示されることとなる。
【0046】
ステップS16において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足していると判断した場合、CPU31は、対戦キャラクタの数を増加させる処理を行う(ステップS19)。
すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されている未選択の対戦キャラクタの中から一の対戦キャラクタを抽選等で選択し、その画像等を表示する。
【0047】
ステップS19の処理を実行した後には、ステップS17の処理を実行する。このステップS17の処理については、すでに説明済みであるので、ここでは、その説明を省略することとする。
【0048】
次に、対戦キャラクタとの対戦処理について説明する。
図5は、図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるキャラクタ対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0049】
対戦キャラクタ(例えば、キャラクタA)が選択された後、まず、CPU31は、対戦前の演出処理を実行する(ステップS30)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されている対戦前用の対戦キャラクタを含む画像データのなかから一の画像データを選択して、表示装置13に表示する。この画像の選択は、上述した抽選手段を用いた抽選により行われてもよい。
【0050】
上記画像データは、例えば、対戦キャラクタの容姿とその台詞が表示されたものであり、使用される台詞としては、「みづき、久しぶりに会えてうれしい。」、「また来てくれるとはおもわなかった。」等があげられる。また、上記画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力されてもよい。
【0051】
次に、キャラクタAとの対戦に係る処理を実行する(ステップS31)。このステップS31の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタ(キャラクタA)が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
ステップS31の処理を実行した後、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、1回の対戦で対戦キャラクタや遊技者が獲得した得点、遊技者や対戦キャラクタが和了した回数や時期等を含む種々の対戦データがRAM34に記憶される(ステップS60)。
上記ステップ60を実行するとき、CPU31及びRAM34は、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段として機能する。
【0052】
ステップS31の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦後の演出処理を実行する(ステップS32)。この対戦後の演出処理では、対戦キャラクタ(キャラクタA)との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じた演出が行われる。対戦キャラクタに敗れた場合にも、対応する演出画像が表示される。
【0053】
次に、CPU31は、種々の対戦データを情報処理装置に送信し(ステップS33)、続いて一定時間内に情報処理装置から上記データを受信したことを知らせる応答信号を受信したか否かを判断する(ステップS34)。
【0054】
応答信号を受信していないと判断した場合には、処理をステップS33に戻し、もう1度、対戦データを情報処理装置に送信する。
ステップS34において、一定時間内に情報処理装置から上記データを受信したことを知らせる応答信号を受信したと判断した場合には、本サブリーチンを終了する。
情報処理装置と麻雀ゲーム機との詳しい関係等については、後述する。
【0055】
次に、図4に示した処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図6〜8を用いて説明する。
【0056】
図6(a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンのステップS10、11、13、14の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6(a)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10、11において遊技者がランキング対局にエントリーするか、ランキングを参照するかを選択するために表示される画像である。
画像に示すように、遊技者は、1に対応する操作ボタンを押下することにより、ランキング対局にエントリーする選択を行い、2に対応する操作ボタンを押下することにより、ランキングを参照する選択を行う。
【0057】
図6(b)に示す画面画像は、ステップS13において、キャラクタを選択するために表示される画像であり、それぞれの対戦キャラクタの姓名と番号が記載されており、例えば、1に対応する操作ボタンを押下することにより、対戦キャラクタである「遠野みづき」が選択される。
【0058】
図6(c)に示す画面画像は、ステップS14において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示すために表示される画像である。この画像では、上記条件は明示されておらず、その条件を「ランキング対局で相手キャラをハコにし続けると、いいことあるかも!」と暗示している。
このような暗示による方法では、実際に対戦キャラクタが増加する表示がなされた際には、喜びが深まる。
【0059】
図7(a)〜(c)は、図5に示した対戦キャラクタとの対戦処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図7(a)に示す画面画像は、ステップS30の対戦キャラクタとの対戦前の演出に係る画像である。
この画像では、対戦キャラクタの「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示されるとともに、「また来てくれたんだ・・・みづき、うれしい!」という台詞を示す吹出画像が表示される。
【0060】
図7(b)に示す画面画像は、ステップS31の対戦キャラクタとの対戦中の演出に係る画像である。
図7(b)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
【0061】
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示されている。対戦キャラクタは、対局中にも、「もうリーチなの」等、場面により種々の台詞を言い、この際に、対戦キャラクタの台詞を示す画像(吹出画像)が表示されるように構成されていてもよい。
【0062】
図7(c)に示す画面画像は、ステップS32において対戦結果に対応する演出データが選択され、この演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(c)では、「遠野みづき」の「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、遊技者が圧倒的に勝利したことが示されている。
また、この図7(c)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力されてもよい。
【0063】
図8(a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンのステップS16、19の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図8(a)に示す画面画像は、ステップS17において、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うか、別の対戦キャラクタと対戦を行うかを選択するために表示される画像である。
画像に示すように、遊技者は、1に対応する操作ボタンを押下することにより、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うことを選択し、2に対応する操作ボタンを押下することにより、別の対戦キャラクタと対戦を行うことを選択する。
なお、画面の上の方には、対戦キャラクタである「遠野みづき」との過去の対戦成績を示す画像が表示され、遊技者の対戦キャラクタとの対戦成績を確認することができるようになっている。
【0064】
図8(b)、(c)に示す画面画像は、ステップS16において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足した際に表示される画像である。
まず図8(b)に示すように、画面には、一番上に、*おめでとう*という文字が表示され、「遠野みづき」の「みづき、3回続けてハコにされちゃった。ごほうびとして、新しいキャラの水木百合奈ちゃんを紹介します。」という台詞を示す画像と、「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示される。
次に、画面には、図8(c)に示すように、新しい対戦キャラクタである「水木百合奈」の容姿を示す画像が表示されるとともに、「水木百合奈」の「水木百合奈です。是非、トオルと対戦してみたいわ!」という台詞を示す吹出画像が表示される。
【0065】
次に、ランキング表示処理について説明する。
まず、単独の麻雀ゲーム機で発生した対戦データに基づいて行うランキング表示処理について説明する。
【0066】
図9は、単独の麻雀ゲーム機において実行されるランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU31は、図5に示したステップS60でRAM34に記憶された対戦データを基礎とし、上述した所定の基準(例えば、勝利数、勝率、半荘における得点の多さ、対戦を初めてから何局目で相手の得点を0にしたか、その早さ、等)に基づいて、対戦キャラクタごとの順位付けを行い、特定の対戦キャラクタに関するランキングを決定する(ステップS61)。
このステップS61の処理を実行するとき、CPU31は、対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段として機能する。
【0067】
各対戦キャラクタは、それぞれの対戦キャラクタにより麻雀の和了方法等に特徴を有している。その特徴の例としては、例えば、断ヤオ等の得意の和了役をもっている、ツモあがりが早い、リーチを好む、等が挙げられる。対戦プログラムは、各対戦キャラクタごとに作成され、各対戦キャラクタが上記した特徴を持ちながら対戦するように構成されている。
【0068】
遊技者は、対戦を重ねることにより、対戦キャラクタのこのような特徴を把握することができるので、これに対して勝利するように種々の戦略を立て、実行することができる。従って、遊技者は、麻雀ゲームをより深く楽しむことができ、麻雀ゲームにのめり込むことができる。
【0069】
ステップS61の処理を実行すると、次に、CPU31は、順位付けされたデータをRAM34に記憶する(ステップS62)。
このステップS62の処理を実行するとき、CPU31及びRAM34は、順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段として機能する。
【0070】
ステップS62の処理を実行すると、次に、CPU31は、RAM34に記憶された順位付けされたデータに基づいて、特定の対戦キャラクタに関するランキングデータを表示装置13に表示する(ステップS63)。
このステップS63の処理を実行するとき、CPU31及びRAM34は、記憶されたランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段として機能する。
【0071】
上述したランキング表示を行うことにより、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、それにより、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、遊技者全員に対する勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、誇らしい気持ちとなり、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0072】
次に、各麻雀ゲーム機と情報処理装置とを配線網を介してデータの送受信を行うことにより実行されるランキング表示処理について説明する。
上述したように、単独の麻雀ゲーム機でも、ランキング表示を行うことができるが、ゲームセンタの全体でランキングが表示される方が自分の腕前等をより評価しやすい。そこで、ゲームセンタ内の麻雀ゲーム機は、配線網を介して情報処理装置100と接続されており、全ての対戦データを集計して順位付けを行うことができるようになっている。
ランキングは、通常月ごとの対戦データに基づいて表示されるが、場合によっては、週ごとのデータに基づいてもよく、四半期ごとのデータに基づいてもよい。この際に、上記したランキングの基準も変えることが望ましい。固定しがちなランキング基準に流動性を与え、活気付かせることができるからである。
【0073】
図10は、図1に示した麻雀ゲーム機と上記情報処理装置とを含むネットワークシステムを模式的に示す概念図であり、図11は、上記情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【0074】
ゲーム機群110は、12台の麻雀ゲーム機10(10A〜10L)からなり、これらの麻雀ゲーム機10A〜10Lは、それぞれ有線又は無線からなる配線網111を介して情報処理装置100に接続されている。
【0075】
また、図11に示すように、情報処理装置100は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信用インターフェイス回路104とを備えている。また、CPU101には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146とサンプリング回路147とが接続されている。また、情報処理装置100は、CPU101の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行することが可能である。また、ROM102は、例えば、通信用インターフェイス回路104により配線網111を介して麻雀ゲーム機10との通信を行うためのプログラムや、ランキングにおける順位付けを行うためのプログラム、抽選を行うためのプログラムや、乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ランキングにおける順位付けを行う際に基準となるランキング基準データ等を記憶する。
RAM103は、麻雀ゲーム機10(10A〜10L)から送信される対戦データ等を記憶する。
【0076】
図12は、図4に示したサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行される麻雀ゲーム機側のランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0077】
ランキングの参照が選択された後、まず、CPU31は、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示する選択が行われたか否かを判断する(ステップS40)。
【0078】
すなわち、CPU31は、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するか、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するかを選択することができるように表示された画像を表示し、遊技者に選択を促す。
【0079】
ステップS40において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされたと判断した場合、CPU31は、その選択データをRAM34に記憶する(ステップS41)。
【0080】
麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされた場合、通常は、遊技者が麻雀を行っている麻雀ゲーム機のランキングを表示するが、遊技者が特定の麻雀ゲーム機の番号を入力することにより、特定の麻雀ゲーム機のランキングを表示する選択を行うことができるように構成されていてもよい。
【0081】
ステップS40において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされなかったと判断した場合には、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するとの選択がなされたことになるので、CPU31は、その選択データをRAM34に記憶する(ステップS41)。
【0082】
ステップS41の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタごとのランキングを表示する選択が行われたか否かを判断する(ステップS42)。ステップS42において、対戦キャラクタごとのランキングを表示するとの選択がなされたと判断した場合、CPU31は、そのデータをRAM34に記憶する(ステップS43)。
【0083】
一方、ステップS40において、対戦キャラクタごとのランキングを表示するとの選択がなされなかったと判断した場合には、対戦キャラクタの区別なしにランキングを表示するとの選択がなされたことになるので、CPU31は、その選択データをRAM34に記憶する(ステップS43)。
【0084】
そして、ステップS41及びS43でRAM34に記憶されたデータに基づき、CPU31は、情報処理装置100に該当するランキングデータの送信を要求するデータ要求信号を送信する(ステップS44)。
【0085】
次に、データ要求信号を送信した後の一定期間内に、CPU31は、情報処理装置100からデータ要求信号を受信したことを知らせる応答信号の受信があったか否かを判断する(ステップS45)。この応答信号は、後述するステップS51において、情報処理装置100から送信される信号である。
【0086】
ステップS45で、一定時間内に情報処理装置100から応答信号の受信がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS44に戻し、再度、情報処理装置100に該当するデータの送信を要求するデータ要求信号を送信する。
【0087】
一方、情報処理装置100から要求信号を受信したことを知らせる応答信号の受信があったと判断した場合、次に、CPU31は、情報処理装置100から該当するランキングデータを受信したか否かを判断する(ステップS46)。
このランキングデータは、後述するステップS52において、情報処理装置100から送信されるデータである。
【0088】
該当するデータを受信していないと判断した場合には、CPU31は、処理をステップS46に戻す。一方、ステップS46において、情報処理装置100から該当するデータを受信したと判断した場合には、次に、CPU31は、ランキングデータをRAM34に記憶する(ステップS47)。
ステップS47の処理を実行した後、CPU31は、上記データを受信したことを知らせる応答信号を情報処理装置100に送信する(ステップS48)。
【0089】
当該ランキングに関するデータを受信したことを知らせる応答信号を情報処理装置100に送信した後、CPU31は、RAM34に記憶されたデータに基づき、該当するランキングの画像を表示装置13に表示し(ステップS49)、本サブルーチンを終了する。
【0090】
次に、情報処理装置側のランキング表示処理ルーチンについて説明する。
図13は、図4に示したサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行される情報処理装置側のランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0091】
まず、CPU101は、図5のステップS33において、麻雀ゲーム機10Aから送信された対戦データを受信したか否かを判断する(ステップS35)。対戦データを受信していないと判断した場合には、処理をステップS35に戻す。
【0092】
一方、対戦データを受信したと判断した場合には、上記対戦データをRAM103に記憶し(ステップS36)、麻雀ゲーム機10Aに受信したことを知らせる応答信号を送信するに(ステップS37)。
ステップS35の処理を実行する際、CPU101は、対戦データ受信手段として機能する。上記処理を繰り返すことにより、種々の麻雀ゲーム機からの対戦データを収集して記憶し、ランキング表示用のデータとする。
【0093】
ステップS36の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、麻雀ゲーム機より受信した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段として機能する。
【0094】
次に、CPU101は、ステップS37で得られた対戦データを基礎とし、ROM102に記憶されたランキング基準データに基づいて対戦キャラクタごとの順位付けを行い(ステップS38)、単独の麻雀ゲーム機又はこのゲームセンタの全部の麻雀ゲーム機におけるランキングデータを記憶する(ステップS39)。ステップS38の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段として機能する。
また、ステップS39の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段として機能する。
【0095】
なお、ランキング基準データとは、上述したようち、勝利数、勝率、半荘における得点の多さ等のように、種々の基準からみたランキング(順位)であり、また、情報処理装置100では、所定の時間ごと(例えば、5分ごと)に、受信した新しい対戦データを追加し、上記基準に基づいて順位付けを行う。
【0096】
次に、CPU101は、麻雀ゲーム機10Aからランキング表示に関するデータ送信要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS50)。
このデータ送信要求信号は、上述したように、麻雀ゲーム機10Aから送信される信号であり、ステップS44において送信される信号である。
【0097】
ステップS50において、麻雀ゲーム機10Aからランキングに関するデータ送信要求信号を受信していないと判断した場合には、CPU101は、処理をステップS50に戻す。一方、ステップS50において、麻雀ゲーム機10Aからランキングに関するデータ送信要求信号を受信したと判断した場合には、次に、CPU101は、応答信号を麻雀ゲーム機10Aに送信する(ステップS51)。
【0098】
ステップS51において、応答信号を麻雀ゲーム機10Aに送信した後、CPU101は、RAM103に記憶された該当するランキングデータを麻雀ゲーム機10Aに送信する(ステップS52)。
ステップS52の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、順位付けされたランキングデータを麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段として機能する。なお、麻雀ゲーム機10Aからランキングに関するデータ送信要求信号を受信したごとに、その内容に基づいて順位付けを行い、その結果を麻雀ゲーム機10Aに送信してもよい。
【0099】
ステップS52において、該当するランキングに関するデータを麻雀ゲーム機10Aに送信した後、CPU101は、所定時間内に当該データを受信したことを知らせる応答信号を麻雀ゲーム機10Aから受信したか否かを判断する(ステップS53)。
【0100】
ステップS53において、所定時間内に、麻雀ゲーム機10Aからの応答信号を受信していないと判断した場合には、麻雀ゲーム機10Aが該当するランキングを受信していないと判断し、処理をステップS52に戻し、再度、該当するランキングに関するデータを麻雀ゲーム機10Aに送信する。
【0101】
一方、当該データを麻雀ゲーム機10Aが受信したことを報知する信号を受信したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0102】
図14(a)〜(c)は、図12に示したサブルーチンのステップS40〜S49の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図14(a)に示す画面画像は、ステップS40において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するか、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するかを選択するために表示される画像である。
この画像に示すように、遊技者は、1に対応する操作ボタンを押下することにより、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングの表示を選択し、2に対応する操作ボタンを押下することにより、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示することを選択する。
【0103】
ステップS40でゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングの表示を選択した場合、図14(b)に示すように、対戦キャラクタごとのランキングを表示するか、対戦キャラクタを区別しないランキングを表示するかを選択するための画像が表示される。上記画像は、ステップS42において表示される画像である。
【0104】
ステップS42で対戦キャラクタを区別しないランキング表示を選択した場合、例えば、図14(c)に示すように、1位〜5位までの遊技者の名前(又はエントリーネーム)が表示される。上記画像は、ステップS48において表示される画像である。
【0105】
また、ステップS41で対戦キャラクタごとのランキング表示を選択した場合、例えば、図14(d)に示すように、対戦キャラクタが遠野みづきである場合の1位〜5位までの遊技者の名前(又はエントリーネーム)が表示される。上記画像も、ステップS48において表示される画像である。
【0106】
上記麻雀ゲーム機10では、情報処理装置と接続することにより、ゲームセンタ内の全ての麻雀ゲーム機を対象としたランキングを表示させることができるが、さらに一定地域内の情報処理装置が有線又は無線からなる配線網を介して接続されたネットワークを構築することにより、一定地域内でのランキングの表示が可能となる。さらにまた、情報処理装置が全国的に有線又は無線からなる配線網を介して接続されたネットワークを構築することにより、全国的なランキングの表示が可能となる。
【0107】
また、対戦で勝利したり、ランキングが表示された際、非常に優秀な成績を収めた遊技者には、特定のポイント等を付与し、そのポイントが一定値に達した場合には、景品や画像をプレゼントすることとしてもよい。
【0108】
[第2実施形態]
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。なお、本発明のゲーム装置用制御プログラムは、上記ゲームセンタに設置された麻雀ゲーム機や携帯電話機のみでなく、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置用制御プログラムを記憶し、これに基づいて麻雀ゲームを行うことができる電子機器のすべてに適用することができる。
【0109】
第2実施形態に係る携帯電話機における処理は、図4、5、12、13に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、携帯電話機について説明することにする。
図15は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【0110】
携帯電話機200が備える表示装置213には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。表示装置213には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されてもよい。
【0111】
また、携帯電話機200は、操作手段である操作ボタン214及び12個の操作ボタン215を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン214を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン215を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【0112】
図16は、図15に示した携帯電話機200の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図16に示すように、携帯電話機200の内部には、制御部230が備えられている。この制御部230は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)221と、ROM222と、RAM223と、送受信部224と、入出力バス228と、入力信号回路226と、LFコントローラ/アンプ227と、表示制御回路236とを備えている。
【0113】
入力信号回路226には、操作ボタン214及び操作ボタン215が接続されている。また、入力信号回路226は、入出力バス228を介してCPU221に接続されている。入出力バス228には、ROM222及びRAM223も接続されている。
【0114】
ROM222には、表示装置213表示される各牌、未選択の対戦キャラクタを含めた対戦キャラクタの画像データ、対戦キャラクタとその台詞とが表示される画像データ、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像や所定事項の選択を行うために表示される画像を表示するための画像データ等の各種画像データ、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラム、麻雀対戦における種々のデータに基づいて順位付けを行うためのプログラム等が記憶されている。また、ROM222には、演出データとして、演出画像データ等が対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この演出データは、対戦キャラクタとの対戦前の演出を行うための画像データ、対戦キャラクタとの対戦に勝利したり、敗北したりしたことを受けて行われる演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。なお、対戦キャラクタ、対戦キャラクタの台詞の画像、背景の画像等は、別々に記憶され、表示装置213に表示される際に、合成して一つの画面を構成するようにしてもよい。
【0115】
また、RAM234には、種々の選択データや対戦データが記憶される。この対戦データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。選択データとは、例えば、ランキングの種類の選択結果を示すデータである。
【0116】
入出力バス228には、送受信部224も接続されている。この送受信部224は、インターネットを介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス228には、移動無線通信部232とLFコントローラ/アンプ227とが接続されており、LFコントローラ/アンプ227には、スピーカ234とマイクロフォン229とが接続されている。移動無線通信部231はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス228には、表示制御回路236も接続されている。表示制御回路236は、表示装置213が接続されており、CPU221における演算処理の結果に応じて表示装置213に表示信号を供給する。
【0117】
上記した麻雀ゲーム機では、全国的な配線網を形成することは容易ではないが、携帯電話機であれば、サーバ(情報処理装置)と携帯電話機との無線網を介した全国的なネットワークの構築は、比較的容易であるので、全国的なランキングの表示も、比較的容易に実現することができる。
携帯電話機の場合には、個人が所有しているので、ランキングは一定地域(例えば、大阪府)におけるランキングや全国的なランキングとなる。
また、得られたランキングの結果や得られた画像をダウ・ロードすることができる場合には、この画像を他人に送信して自慢することも可能である。
【0118】
携帯電話機でランキングを表示する際、100位以内の遊技者のみを公表することにより、競合するサイトの運営事業者に本サイトの利用者数を知られないように隠蔽することができる。この場合、100位を超えた遊技者には、所定のランク(Dランク、Eランク等)で表示するようにすればよい。
【0119】
また、携帯電話機でも、対戦で勝利したり、特定の役で和了したり、ランキングが表示された際、非常に優秀な成績を収めた遊技者には、特定の画像をプレゼントしたり、特定のポイント等を付与し、そのポイントが一定値に達した場合には、景品や画像をプレゼントすることとしてもよい。
【0120】
第2実施形態に係る携帯電話機200において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等(以下、プログラム等ともいう)がROM222等に記憶されていてもよい。また、外部のサーバ(情報処理装置)等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
【0121】
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機200に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機200において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0122】
さらにまた、上記サーバ等において、上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機200に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを受信して記憶する構成とすることも可能である。このような構成とすることにより、常に最新のプログラム等に基づいて麻雀ゲームを行うことができる。
【0123】
【発明の効果】
本発明によれば、対戦キャラクタごとのランキングデータが表示されるため、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、それにより、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、遊技者全員に対する勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、誇らしい気持ちとなり、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される対戦キャラクタとの対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】(a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】(a)〜(c)は、図5に示した対戦キャラクタとの対戦処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】(a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図9】単独の麻雀ゲーム機でランキング表示を行う際に実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】麻雀ゲーム機と情報処理装置とを含むネットワークシステムを模式的に示す概念図である。
【図11】図10に示した情報処理装置100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図12】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】情報処理装置100において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】(a)〜(d)は、図12に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図15】第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図16】図15に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13、213 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n)、17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、230 制御部
31、101、221 CPU
32、102、222 ROM
34、103、223 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
39、104 通信用インターフェイス回路
100 情報処理装置
146 乱数発生器
147 サンプリング回路
200 携帯電話機
214、215 操作ボタン
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a mahjong game machine that provides a mahjong game, a game machine control program that can be used in a machine equipped with a computer such as a mobile phone in addition to the mahjong game machine, the mahjong game machine, and an information processing apparatus. And a mahjong ranking display method used in the mahjong game system and the like.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a mahjong game machine that provides a two-player type mahjong game that plays against a battle character is known (see, for example, Patent Document 1). In such a mahjong game machine, an image showing the mahjong table is displayed on the display device, an image showing the player's hand and throwing away, an image showing the fighting character's being thrown away, etc., and the player's operation, etc. As a result, the mahjong game proceeds in a form in which the player and the battle character repeat the towing and throwing away actions. The player can obtain a score from the battle character according to the winning combination based on the combination of arrangements, if his arrangement is close to completion (completion) and is completed before the battle character. Then, when the player wins the battle character by setting the score of the battle character to 0, etc., for example, the display device displays a state in which the battle character praises the player's mahjong strength. Is done.
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Utility Model Publication No. 4-70089
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described mahjong game machine, since the battle with the same battle character is repeated, there is a problem that the mahjong game gradually gets tired if the mahjong game is played many times.
It is also possible to perform ranking (ranking) based on the battle data, but with the same battle character, the ranking is also monotonous, and there is a problem that it is difficult to motivate to continue the mahjong game for a long time. It was.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to compare mahjong skills and the like with other people for a plurality of fighting characters with different fighting methods and the like. To provide a mahjong game machine that can fully enjoy a mahjong game without feeling bored, a game machine control program used in the mahjong game machine, etc., a mahjong game system, and a mahjong ranking display method. .
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) Provided with display means (for example, display device 13) for displaying at least an image showing the player's hand and discard and an image showing the player's opponent's discard on the game, A mahjong game machine (for example, mahjong game machine 10) that provides a two-player mahjong game that respectively fights against the plurality of fighting characters, and that stores battle data generated in the fight against the fighting character. Means, ranking means for ranking each battle character on the basis of a predetermined standard, and ranking data ranked by the ranking means based on the battle data stored by the battle data storage means Ranking data storage means for storing the ranking data stored in the ranking data storage means. A mahjong game machine (see FIG. 1), comprising ranking display means for displaying data by display means.
[0007]
According to the invention of (1), since ranking data for each battle character is displayed, it is possible to compare each skill with others, such as what characteristics each player is strong against the battle character. As a result, a new interest in the mahjong game itself is generated. Furthermore, when the winning rate is high for a battle character having a high winning rate for all players, the player can be proud and proud of others. As a result, the player can fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0008]
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) Provided with display means (for example, display device 13) for displaying at least an image showing the player's hand and discard and an image showing the player's opponent's discard in the game, the player A game apparatus (for example, mahjong game machine 10) capable of providing a two-player mahjong game that respectively battles a plurality of the fighting characters is stored in a battle that stores battle data generated in the battle with the fighting character. Data storage means, ranking means for ranking each battle character based on a predetermined standard based on the battle data stored by the battle data storage means, and ranking data ranked by the ranking means Ranking data storage means, and the ranking stored by the ranking data storage means A game apparatus control program (see FIG. 1), which functions as ranking display means for displaying the game data on the display means.
[0009]
According to the invention of (2), it is possible to compare each skill with others, such as what characteristics each player is strong against the fighting character, and new interest is generated in the mahjong game itself. Furthermore, when the winning rate is high for a battle character having a high winning rate, the player can be proud of others. As a result, the player can fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0010]
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) Provided with display means (for example, display device 13) for displaying at least an image showing the player's hand and discard and an image showing the player's opponent's discard in the game, A mahjong game machine (for example, mahjong game machines 10A to 10L) that provides a two-player mahjong game that plays against each of the plurality of fighting characters, and an information processing device that can send and receive data to and from the mahjong game machine (for example, A mahjong game system configured to include an information processing apparatus 100), wherein the information processing apparatus receives battle data transmitted from the mahjong game machine, and receives from the mahjong game machine. Based on the battle data storage means for storing the battle data and the battle data stored by the battle data storage means, A game system comprising: ranking means for ranking each battle character; and ranking data transmitting means for transmitting ranking data ranked by the ranking means to the mahjong game machine (FIG. 10).
[0011]
According to the invention of (3), it is possible to compare each player's skill with others, such as what characteristics each player is strong against the fighting character, and new interest is generated in the mahjong game itself. Furthermore, when the winning rate is high for a battle character having a high winning rate, the player can be proud of others. As a result, the player can fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0012]
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A mahjong ranking display method for determining and displaying rankings based on mahjong game match data on the basis of a predetermined ranking standard, wherein mahjong game machines (for example, mahjong game machines 10A to 10L) A step of storing battle data generated in a battle with a character, a step of transmitting the stored battle data to an information processing device (for example, information processing device 100), and ranking data transmitted from the information processing device are received. A step of storing the ranking data received, a step of displaying the stored ranking data by a display means (for example, the display device 13), and the information processing device transmitted from the mahjong game machine. Receiving the battle data; and receiving the match data from the mahjong game machine. A step of storing battle data, a step of ranking each battle character based on a predetermined standard based on the stored battle data, and transmitting the ranked ranking data to the mahjong game machine A mahjong ranking display method (see FIG. 10).
[0013]
According to the invention of (4), it is possible to compare each skill with others, such as what characteristics each player is strong against the fighting character, and new interest is generated in the mahjong game itself. Furthermore, when the winning rate is high for a battle character having a high winning rate, the player can be proud of others. As a result, the player can fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to the first embodiment. The mahjong game machine shown in FIG. 1 is an arcade game machine installed in a so-called game center. In addition to the arcade game machine, the mahjong game machine of the present invention includes, for example, a home game machine and a portable game machine. Includes game consoles.
[0015]
The mahjong game machine 10 includes a vertically long box-shaped casing 11, and a display device 13 is provided on the upper side of the casing 11. On the display device 13, an image showing a mahjong table is displayed, an image showing 13 or 14 tiles that are the player's hand, an image showing the player's trash, and a battle character in a mode facing the back side An image showing the hand of the player, an image showing the discard of the battle character, and the like are displayed. Further, the display device 13 displays an image showing the battle character, an image describing the battle character and the dialogue of the battle character, and the like.
[0016]
On the lower side of the display device 13, an operation panel 14 including an operation unit 15 is provided so as to protrude to the front side. The operation unit 15 includes 14 operation buttons provided on the back side of the operation panel 14 and 6 operation buttons provided on the front side thereof, and the player operates the operation buttons on the operation unit 15. By doing so, various operations related to the mahjong game can be performed. The operation unit 15 will be described in detail later with reference to the drawing (FIG. 2).
In addition, a coin insertion slot 18 for inserting coins necessary for starting the mahjong game is installed at the right end on the back side of the operation panel 14.
[0017]
FIG. 2 is a plan view schematically showing the operation panel 14 of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 2, the operation unit 15 provided in the operation panel 14 includes 14 operation buttons 16 (16a to 16n) provided on the upper side (in FIG. 1, the rear side) of the operation panel 14, It consists of six operation buttons 17 (17a to 17f) provided on the lower side (the front side in FIG. 1). Further, a coin insertion slot 18 is provided at the upper right of the 14 operation buttons 16.
[0018]
The 14 operation buttons 16 (16a to 16n) respectively correspond to 14 bags that are the player's hand displayed on the display device 13. If the operation button 16n is pressed when the player's hand is 13 pieces, the towing operation is performed, and the right end of the 13 pieces displayed on the display device 13 (corresponding to the operation button 16n). ), A new basket is displayed, and the number of player's hands becomes 14. Then, when one unnecessary trap is selected from the 14 traps that are the player's hand and the operation button 16 corresponding to the unnecessary trap is pressed, a throw-away operation is performed, and the player's hand. The unnecessary traps are erased from the traps, and the player's hand becomes thirteen, and the discarded discards are newly displayed in the portion where the discards of the display device 13 are displayed.
[0019]
Of the six operation buttons 17 (17a to 17f), the operation buttons 17a to 17e correspond to the operations of “kang”, “pong”, “chi”, “reach”, and “long” in normal mahjong, respectively. The operation button 17f is a button that is pressed when a mahjong game is started after coins are inserted into the coin insertion slot 18.
The operation buttons 16 (16a to 16n) are written with numerals, hiragana, and alphabets. When a screen for selecting a certain condition is displayed, a predetermined operation button 16 is pressed by pressing a specific operation button. A condition can be selected and a predetermined sentence, name, etc. can be input.
[0020]
By operating the operation unit 15 including the operation buttons 16a to 16n and the operation buttons 17a to 17f described above, the player's hand is sequentially changed. On the other hand, the battle character also performs the same action, but this action is performed by the automatic control of the control unit (CPU), and naturally, the battle character's trap is displayed in a manner facing the back side, and the player You can see only the discarding of the battle characters.
[0021]
Then, the act of towing and abandoning by the player and the opponent character is repeated alternately with an action such as “Pong”, “Chi”, etc. depending on the case, and the player's trick is made up of a plurality of winning roles (for example, When a combination corresponding to any one of (Pinph, Tanyao, etc.) is achieved, the score corresponding to the winning combination that has been completed can be obtained from the battle character.
[0022]
On the other hand, when the battle character wins and wins, the battle character acquires a score corresponding to the winning combination, and the player's score decreases.
In the present embodiment, the player's hand is changed sequentially by operating the operation buttons, but the mahjong game machine of the present invention displays on the screen of the display device corresponding to the operation buttons. It may be configured such that the above-described operation can be performed by clicking on a part, and configured so that the above-described operation can be performed by clicking on a part where a manual is displayed. It may be.
[0023]
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 3, a control unit 30 is provided in the case 11 of the mahjong game machine 10. The control unit 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32, and a RAM (Random Access Memory) 34.
[0024]
The CPU 31 is connected to the operation unit 15 via an interface circuit (I / F) 38. CPU31 performs various processes based on the control signal from the operation part 15, and advances a mahjong game.
[0025]
The ROM 32 displays each kite displayed on the display device 13, image data of the battle character, image data displaying the battle character and its dialogue, and an image indicating a predetermined condition necessary for increasing the number of battle characters. Various image data such as image data, a mahjong game machine control program for controlling the flow of the entire mahjong game, a program for ranking for each battle character, and the like are stored. The ROM 32 stores a plurality of effect image data and the like for each battle character as effect data. This effect data includes image data for performing an effect before the battle with the battle character, image data for performing an effect according to the battle result with the battle character, sound data, and the like.
[0026]
Note that the sound data is not particularly limited, and may be audio data such as human speech, screaming, exclamation voice, music data, or the like. . Further, the image of the battle character may display the whole body, or may show a part of the face or the like. The production may be performed only with images, may be performed only with sounds, or may be performed using both sounds and images.
In the present invention, since voice data such as human speech is mainly used, hereinafter, it is also referred to as voice data.
[0027]
The RAM 34 stores various selection data and battle data. This battle data includes various data relating to the battle with the battle character, such as information on the victory or defeat in the battle with the battle character, the score obtained by the player in the battle with the battle character, and the number of times the battle character has been completed. . The selection data is, for example, data indicating a ranking type selection result. The RAM 34 also stores ranking data indicating the ranking result.
[0028]
Connected to the CPU 31 are a random number generator 41 that generates random numbers to be sampled, a sampling circuit 40, a sound circuit 35, a graphic display circuit 36, and a communication interface circuit 39 for communication.
The sound circuit 35 is connected to a sound amplifier 37 that outputs various sounds according to the progress of the mahjong game. The graphic display circuit 34 causes the display device 13 to display an image selected by a control signal from the CPU 31.
The mahjong game machine 10 is connected to an information processing apparatus 100 that manages various data, and can exchange data with the information processing apparatus 100 via a communication interface circuit 39 (see FIG. 10). .
[0029]
Next, the contents of a mahjong game executed by the mahjong game machine 10 will be described.
(A) Game rules
A player, for example, selects a specific battle character from among three battle characters (for example, characters A to C), performs a mahjong game, and vies for victory or defeat.
The player and the battle character have a predetermined score (for example, 10000 points) at the start of the battle, and if the score of the battle character becomes 0 or the player finishes 3 times, Victory. On the other hand, if the score of the player becomes 0 due to the completion of the battle character, the game is defeated.
[0030]
(B) Production
After selecting a specific battle character, before the battle, the battle character greets the player, etc., and reacts to the action performed by the player during the battle, etc. Will be performed. Furthermore, after winning or losing is decided, the post-matching production according to the match result is performed.
[0031]
(C) Ranking
Various data related to the battle with the battle character is stored, and ranking (rank) is determined and displayed by ranking the battle character according to various standards based on the battle data. In the present invention, the ranking is determined for each battle character based on the above-described criteria. Note that the above-mentioned battle data is data generated as a result of a battle, and is not just data for winning or losing, but also the score obtained by the player or the battle character, the number of times or the timing when the player or the battle character ended And various other data.
[0032]
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine 10. In this subroutine, when a predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 18 by the player and the operation button 17f of the operation unit 15 is pressed, the mahjong that controls the mahjong game of the mahjong game machine 10 that is executed in advance. This subroutine is called and executed from the game machine control program.
[0033]
In the mahjong game machine 10, at the beginning of the game, the player's first and last name input via the operation unit and the entry name called in the game are stored so that each player can be identified. It has become.
In addition, the mahjong game machine 10 may be provided with a card insertion slot for inserting a memory card, and may be provided with a reading means for reading player information described in the inserted memory card.
[0034]
First, the CPU 31 determines whether or not a selection to enter the ranking game has been made (step S10).
That is, the CPU 31 displays a screen for selecting whether or not the player makes a selection to enter the ranking game and prompts the selection. The player selects whether or not to enter the ranking game by pressing an operation button corresponding to entry into the ranking game or by pressing an operation button or the like corresponding to another selection.
[0035]
If it is determined not to enter the ranking game, the CPU 31 next determines whether or not a selection referring to the ranking has been performed (step S11).
[0036]
If it is determined that the selection for ranking reference has not been made, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the selection referring to the ranking has been performed, a ranking display process is performed (step S12). This ranking display process will be described in detail later.
[0037]
If it is determined in step S10 that entry has been made to the ranking game, the CPU 31 then displays a screen for selecting a character (step S13). That is, the CPU 31 displays a list describing the names of the characters and prompts the player to select a character. The player selects a battle character by pressing an operation button corresponding to one battle character.
[0038]
In the first match, the number of battle characters is, for example, four, and as will be described later, the number of selectable characters increases to five or six if a predetermined condition is met in the battle with the character. I will do it.
[0039]
If it is determined in step S13 that the battle character selection process has been performed, the CPU 31 then calls and displays an image indicating a predetermined condition necessary for increasing the number of battle characters in the subsequent battle from the ROM 32 (step S14). ).
This condition includes, for example, three consecutive victories where the score of the opponent character is 0 or less in a match with the same opponent character, five consecutive wins against the same opponent character, five or more sums For example.
These conditions may be clearly stated or implied. Further, the character increase condition may be changed every day, every week, every month or the like.
[0040]
If the process of step S14 is executed, the CPU 31 next performs a battle process with the battle character (step S15). Although this battle process will be described in detail later, various battle data are stored thereby.
[0041]
When the battle process is executed in step S15, the CPU 31 next determines whether or not a predetermined condition necessary for increasing the number of battle characters is satisfied based on the battle result (step S16). Specifically, based on the stored battle results, the CPU 31 determines, for example, whether or not the player has won three battles against the same battle character with the score of the battle character being 0 or less.
[0042]
If it is determined that the predetermined condition necessary for increasing the number of fighting characters is not satisfied, the CPU 31 determines again whether or not the selection to play the same fighting character has been performed (step S17). That is, the CPU 31 again displays a screen for selecting whether to battle with the same battle character or to select a battle with another battle character, and prompts the player to select.
[0043]
If it is determined in step S17 that selection has been made for the battle with the same battle character, the CPU 31 returns the process to step S15. In this case, the same battle character is again played.
[0044]
On the other hand, if it is determined in step S17 that the selection not to play the same battle character has been made, the CPU 31 determines whether or not the selection to end the mahjong game has been made (step S18). If it is determined in step S17 that the selection to end the mahjong game has been made, this subroutine ends.
[0045]
If it is determined in step S18 that the selection to end the mahjong game has not been made, it means that the player has selected a battle with another battle character, so the CPU 31 returns the process to step S13. In this case, an image for selecting a battle character is displayed.
[0046]
If it is determined in step S16 that the predetermined condition necessary for increasing the number of battle characters is satisfied, the CPU 31 performs a process of increasing the number of battle characters (step S19).
That is, the CPU 31 selects one battle character from among the unselected battle characters stored in the ROM 32 by lottery or the like, and displays the image or the like.
[0047]
After executing the process of step S19, the process of step S17 is executed. Since the process of step S17 has already been described, the description thereof is omitted here.
[0048]
Next, a battle process with a battle character will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing a character battle processing routine that is called and executed in step S15 of the subroutine shown in FIG.
[0049]
After a battle character (for example, character A) is selected, first, the CPU 31 executes an effect process before the battle (step S30). That is, the CPU 31 selects one image data from among the image data including the pre-battle battle character stored in the ROM 32 and displays the image data on the display device 13. This image selection may be performed by lottery using the lottery means described above.
[0050]
The above image data is, for example, the appearance of the battle character and its dialogue, and the dialogue used is “Mizuki, I'm happy to see you in a long time.”, “I did n’t think I would come again. Etc. ". Further, when the screen image is displayed, the sound corresponding to the line may be output from the sound amplifier 37 based on the effect data set in the RAM 34.
[0051]
Next, a process related to a battle with the character A is executed (step S31). When the processing of this step S31 is executed, the mahjong game proceeds in the above-described procedure, and after the 13 or 14 tiles that are the player's first tricks are dealt (after the deal has been done), the game Whether the player scored 0 points when the player or opponent character (Character A) finishes or until it is determined that they will not finish (becomes a master) This is repeated until the score of the battle character reaches 0 or until the player finishes three times.
After executing the process of step S31, information on the winning and losing in the battle between the player and the battle character, the score obtained by the battle character and the player in one battle, the number of times and the time when the player and the battle character have finished Various battle data including such as are stored in the RAM 34 (step S60).
When executing step 60, the CPU 31 and the RAM 34 function as battle data storage means for storing battle data generated in the battle with the battle character.
[0052]
When the process of step S31 is executed, the CPU 31 next executes an effect process after the battle (step S32). In the post-matching production process, it is determined whether or not the battle with the battle character (character A) has been won. If the battle character is won, the number of times the battle character has finished in the battle is determined. Production is performed. A corresponding effect image is also displayed when the opponent character loses.
[0053]
Next, the CPU 31 transmits various battle data to the information processing apparatus (step S33), and then determines whether or not a response signal notifying that the data has been received from the information processing apparatus within a predetermined time is received. (Step S34).
[0054]
If it is determined that the response signal has not been received, the process returns to step S33, and the battle data is transmitted to the information processing apparatus again.
If it is determined in step S34 that a response signal notifying that the data has been received from the information processing apparatus has been received within a predetermined time, the sub-reach is terminated.
A detailed relationship between the information processing apparatus and the mahjong game machine will be described later.
[0055]
Next, an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10 when the process shown in FIG. 4 is executed will be described with reference to FIGS.
[0056]
6A to 6C schematically show an example of an image displayed on the display device 13 when the processes of steps S10, 11, 13, and 14 of the subroutine shown in FIG. 4 are executed. FIG.
The screen image shown in FIG. 6A is an image displayed to select whether the player enters the ranking game or refers to the ranking in steps S10 and S11 of the subroutine shown in FIG.
As shown in the image, the player selects the entry to the ranking game by pressing the operation button corresponding to 1, and performs the selection referring to the ranking by pressing the operation button corresponding to 2. .
[0057]
The screen image shown in FIG. 6 (b) is an image displayed for selecting a character in step S13, and the name and number of each battle character are described. For example, an operation button corresponding to 1 is displayed. By pressing, “Mizuki Tono”, which is the battle character, is selected.
[0058]
The screen image shown in FIG. 6C is an image displayed in order to show the predetermined conditions necessary for increasing the number of fighting characters in step S14. In this image, the above conditions are not clearly stated, and the conditions imply that it may be good to keep the opponent character in the ranking game.
In such an implied method, joy is deepened when a display that the number of fighting characters is actually increased is made.
[0059]
FIGS. 7A to 7C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device 13 when the battle process with the battle character shown in FIG. 5 is being executed.
The screen image shown in FIG. 7A is an image related to the effect before the battle with the battle character in step S30.
In this image, an image showing the appearance of the fighting character “Mizuki Tono” is displayed, and a balloon image showing the dialogue “I'm happy to see you again!
[0060]
The screen image shown in FIG. 7B is an image related to the effect during the battle with the battle character in step S31.
An image showing the player's hand is displayed below the screen image shown in FIG. 7B, and an image showing the opponent character's hand is displayed above the screen image. It should be noted that the hand of the opponent character is displayed in a manner in which the saddle faces the back side so that the content is not visually recognized by the player. Further, an image showing the discarding of the fighting character is displayed below the image showing the fighting character of the fighting character.
[0061]
In the center of the screen image, an image showing the appearance of the battle character “Mizuki Tono” is displayed. The opponent character may say various dialogues depending on the scene, such as “I ’m already reachable” even during the game, and at this time, an image (speech image) showing the dialogue of the opponent character may be displayed. Good.
[0062]
The screen image shown in FIG. 7C is an image displayed on the display device 13 when the effect data corresponding to the battle result is selected in step S32 and the normal effect based on the effect data is performed.
In FIG. 7 (c), there is a balloon image showing the line “Lie… I ca n’t believe… I ’m not going to lose my hands and feet.” Displayed, indicating that the player has won an overwhelming victory.
Further, when the screen image shown in FIG. 7C is displayed, the sound corresponding to the above dialogue may be output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0063]
FIGS. 8A to 8C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device 13 when the processing of steps S16 and S19 of the subroutine shown in FIG. 4 is being executed.
The screen image shown in FIG. 8A is an image that is displayed in step S17 in order to select again a battle with the same battle character or a battle with another battle character.
As shown in the image, the player selects to play again with the same battle character by pressing the operation button corresponding to 1, and presses the operation button corresponding to 2 to Choose to play against the other battle character.
In the upper part of the screen, an image showing the past battle results with the battle character “Mizuki Tono” is displayed, so that the player's battle results with the battle character can be confirmed. Yes.
[0064]
The screen images shown in FIGS. 8B and 8C are images that are displayed when a predetermined condition necessary for increasing the number of battle characters is satisfied in step S16.
First, as shown in Fig. 8 (b), the words * congratulations * are displayed on the top of the screen, and "Mizuki Tono" has been used three times in succession. , I will introduce the new character Yuri Mizuki-chan. "And an image showing the appearance of" Mizuki Tono ".
Next, as shown in FIG. 8C, an image showing the appearance of a new battle character “Yuri Mizuki” is displayed on the screen, and “Yuri Mizuki” of “Yuri Mizuki”. A balloon image showing the line "I'd like to play against Toru!" Is displayed.
[0065]
Next, the ranking display process will be described.
First, ranking display processing performed based on battle data generated by a single mahjong game machine will be described.
[0066]
FIG. 9 is a flowchart showing a ranking display processing routine executed in a single mahjong game machine.
First, the CPU 31 uses the battle data stored in the RAM 34 in step S60 shown in FIG. 5 as a basis, and determines the above-mentioned predetermined criteria (for example, the number of wins, the winning percentage, the number of points in the villa, Based on whether or not the opponent's score has been set to 0 in the station, how fast, etc., ranking is performed for each battle character, and a ranking for a specific battle character is determined (step S61).
When executing the process of step S61, the CPU 31 functions as a ranking unit that ranks each battle character based on the battle data and based on a predetermined standard.
[0067]
Each battle character is characterized by a mahjong reconciliation method or the like depending on the battle character. Examples of the feature include, for example, having a good reconciliation role such as quit Yao, having a quick crush, and preferring to reach. The battle program is created for each battle character, and is configured so that each battle character battles with the above-described characteristics.
[0068]
Since the player can grasp such characteristics of the battle character by repeating the battles, the player can make and execute various strategies to win against this. Therefore, the player can enjoy the mahjong game more deeply and be immersed in the mahjong game.
[0069]
After executing the processing of step S61, the CPU 31 stores the ranked data in the RAM 34 (step S62).
When executing the process of step S62, the CPU 31 and the RAM 34 function as ranking data storage means for storing the ranked data ranked.
[0070]
If the process of step S62 is performed, CPU31 will display the ranking data regarding a specific battle character next on the display apparatus 13 based on the ranked data memorize | stored in RAM34 (step S63).
When executing the processing of step S63, the CPU 31 and the RAM 34 function as ranking display means for displaying the stored ranking data by the display means.
[0071]
By performing the ranking display as described above, it is possible to compare each skill with others, such as what characteristics each player is strong against the fighting character, and thus new interest in the mahjong game itself Come on. Furthermore, when the winning rate is high for a battle character having a high winning rate for all players, the player can be proud and proud of others. As a result, the player can fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0072]
Next, ranking display processing executed by transmitting and receiving data between each mahjong game machine and the information processing apparatus via the wiring network will be described.
As described above, even with a single mahjong game machine, ranking display can be performed, but it is easier to evaluate one's skill and the like if the ranking is displayed in the entire game center. Therefore, the mahjong game machine in the game center is connected to the information processing apparatus 100 via the wiring network, and can rank all game data by summing up.
The ranking is usually displayed based on the monthly match data, but depending on the case, it may be based on weekly data or quarterly data. At this time, it is desirable to change the above-mentioned ranking criteria. This is because it can add fluidity to the ranking criteria that tend to be fixed, and make it lively.
[0073]
FIG. 10 is a conceptual diagram schematically showing a network system including the mahjong game machine shown in FIG. 1 and the information processing apparatus. FIG. 11 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the information processing apparatus. It is.
[0074]
The game machine group 110 includes twelve mahjong game machines 10 (10A to 10L), and these mahjong game machines 10A to 10L are connected to the information processing apparatus 100 via a wired or wireless wiring network 111, respectively. ing.
[0075]
As illustrated in FIG. 11, the information processing apparatus 100 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, and a communication interface circuit 104. Further, a random number generator 146 that generates a random number to be sampled and a sampling circuit 147 are connected to the CPU 101. Further, the information processing apparatus 100 can perform random number sampling on the operation program of the CPU 101. The ROM 102 is, for example, a program for performing communication with the mahjong game machine 10 via the wiring network 111 by the communication interface circuit 104, a program for performing ranking in ranking, a program for performing lottery, A probability lottery table used for determination of random number sampling, ranking reference data used as a reference when ranking in ranking, and the like are stored.
The RAM 103 stores battle data transmitted from the mahjong game machine 10 (10A to 10L).
[0076]
FIG. 12 is a flowchart showing a ranking display processing routine on the mahjong game machine side which is called and executed in step S12 of the subroutine shown in FIG.
[0077]
After the ranking reference is selected, first, the CPU 31 determines whether or not selection for displaying the ranking for each mahjong game machine has been performed (step S40).
[0078]
That is, the CPU 31 displays a displayed image so that the ranking for each mahjong game machine or the rankings of all mahjong game machines in the game center can be selected, and is displayed to the player. Encourage selection.
[0079]
If it is determined in step S40 that the selection for displaying the ranking of each mahjong game machine has been made, the CPU 31 stores the selection data in the RAM 34 (step S41).
[0080]
If the player chooses to display the ranking for each mahjong game machine, the player will usually display the ranking of the mahjong game machine in which the player is playing mahjong, but the player enters the number of a specific mahjong game machine. By this, you may be comprised so that selection which displays the ranking of a specific mahjong game machine can be performed.
[0081]
If it is determined in step S40 that the selection for displaying the rankings for each mahjong game machine has not been made, the selection for displaying the rankings for all the mahjong game machines in the game center has been made. Stores the selection data in the RAM 34 (step S41).
[0082]
If the process of step S41 is performed, CPU31 will judge next whether selection which displays the ranking for every battle | competition character was performed (step S42). If it is determined in step S42 that the selection for displaying the ranking for each battle character has been made, the CPU 31 stores the data in the RAM 34 (step S43).
[0083]
On the other hand, if it is determined in step S40 that the selection for displaying the ranking for each battle character has not been made, the selection for displaying the ranking without discrimination of the battle character has been made. The selection data is stored in the RAM 34 (step S43).
[0084]
And based on the data memorize | stored in RAM34 by step S41 and S43, CPU31 transmits the data request signal which requests | requires transmission of the ranking data applicable to the information processing apparatus 100 (step S44).
[0085]
Next, within a certain period after the data request signal is transmitted, the CPU 31 determines whether or not a response signal notifying that the data request signal has been received from the information processing apparatus 100 has been received (step S45). This response signal is a signal transmitted from the information processing apparatus 100 in step S51 described later.
[0086]
If it is determined in step S45 that no response signal has been received from the information processing apparatus 100 within a certain period of time, the CPU 31 returns the process to step S44, and again requests data that requests the information processing apparatus 100 to transmit data. Send a request signal.
[0087]
On the other hand, when it is determined that a response signal indicating that the request signal has been received from the information processing apparatus 100 has been received, the CPU 31 determines whether or not corresponding ranking data has been received from the information processing apparatus 100. (Step S46).
This ranking data is data transmitted from the information processing apparatus 100 in step S52 described later.
[0088]
When determining that the corresponding data has not been received, the CPU 31 returns the processing to step S46. On the other hand, when it is determined in step S46 that the corresponding data has been received from the information processing apparatus 100, the CPU 31 stores the ranking data in the RAM 34 (step S47).
After executing the process of step S47, the CPU 31 transmits a response signal notifying that the data has been received to the information processing apparatus 100 (step S48).
[0089]
After transmitting a response signal notifying that the data related to the ranking has been received to the information processing apparatus 100, the CPU 31 displays an image of the corresponding ranking on the display device 13 based on the data stored in the RAM 34 (step S49). This subroutine is finished.
[0090]
Next, a ranking display processing routine on the information processing apparatus side will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing a ranking display processing routine on the information processing apparatus side called and executed in step S12 of the subroutine shown in FIG.
[0091]
First, the CPU 101 determines whether or not the battle data transmitted from the mahjong game machine 10A is received in step S33 of FIG. 5 (step S35). If it is determined that no match data has been received, the process returns to step S35.
[0092]
On the other hand, if it is determined that the battle data has been received, the battle data is stored in the RAM 103 (step S36), and a response signal notifying that the mahjong game machine 10A has been received is transmitted (step S37).
When executing the process of step S35, the CPU 101 functions as a battle data receiving means. By repeating the above processing, the battle data from various mahjong game machines are collected and stored, and used as ranking display data.
[0093]
When executing the process of step S36, the CPU 101 and the RAM 103 function as battle data storage means for storing battle data received from the mahjong game machine.
[0094]
Next, the CPU 101 performs ranking for each battle character based on the ranking reference data stored in the ROM 102 on the basis of the battle data obtained in step S37 (step S38). Ranking data for all mahjong game machines in the center is stored (step S39). When executing the process of step S38, the CPU 101 and the RAM 103 function as ranking means for ranking each battle character based on the stored battle data and based on a predetermined standard.
Further, when executing the process of step S39, the CPU 101 and the RAM 103 function as ranking data storage means for storing ranked ranking data.
[0095]
Note that the ranking reference data is the ranking (ranking) from various criteria such as the number of wins, the winning percentage, the number of points in the peninsula, etc., as described above. New battle data received is added every predetermined time (for example, every 5 minutes), and ranking is performed based on the above criteria.
[0096]
Next, the CPU 101 determines whether or not a data transmission request signal related to ranking display has been received from the mahjong game machine 10A (step S50).
As described above, this data transmission request signal is a signal transmitted from the mahjong game machine 10A, and is a signal transmitted in step S44.
[0097]
If it is determined in step S50 that a data transmission request signal relating to ranking has not been received from the mahjong game machine 10A, the CPU 101 returns the process to step S50. On the other hand, if it is determined in step S50 that a data transmission request signal related to ranking has been received from the mahjong game machine 10A, the CPU 101 then transmits a response signal to the mahjong game machine 10A (step S51).
[0098]
In step S51, after transmitting the response signal to the mahjong game machine 10A, the CPU 101 transmits the corresponding ranking data stored in the RAM 103 to the mahjong game machine 10A (step S52).
When executing the process of step S52, the CPU 101 and the RAM 103 function as ranking data transmission means for transmitting the ranked ranking data to the mahjong game machine. Each time a data transmission request signal related to ranking is received from the mahjong game machine 10A, ranking may be performed based on the content, and the result may be transmitted to the mahjong game machine 10A.
[0099]
In step S52, after transmitting data related to the corresponding ranking to the mahjong game machine 10A, the CPU 101 determines whether or not a response signal notifying that the data has been received within a predetermined time is received from the mahjong game machine 10A. (Step S53).
[0100]
If it is determined in step S53 that the response signal from the mahjong game machine 10A has not been received within the predetermined time, it is determined that the mahjong game machine 10A has not received the corresponding ranking, and the process is performed in step S52. The data related to the corresponding ranking is transmitted again to the mahjong game machine 10A.
[0101]
On the other hand, when it is determined that a signal notifying that the mahjong game machine 10A has received the data has been received, this subroutine is terminated.
[0102]
FIGS. 14A to 14C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 when the processes of steps S40 to S49 of the subroutine illustrated in FIG.
The screen image shown in FIG. 14A is an image displayed in step S40 for selecting whether to display the ranking for each mahjong game machine or to display the rankings for all mahjong game machines in the game center. It is.
As shown in this image, the player presses the operation button corresponding to 1 to select the ranking display in all mahjong game machines in the game center and press the operation button corresponding to 2. To select to display the ranking for each mahjong game machine.
[0103]
When the display of rankings in all mahjong game machines in the game center is selected in step S40, as shown in FIG. 14B, the ranking for each battle character is displayed, or the ranking that does not distinguish the battle characters is displayed. An image for selecting is displayed. The image is an image displayed in step S42.
[0104]
When ranking display that does not distinguish the battle characters is selected in step S42, for example, as shown in FIG. 14C, the names (or entry names) of the first to fifth players are displayed. The image is an image displayed in step S48.
[0105]
When ranking display for each battle character is selected in step S41, for example, as shown in FIG. 14 (d), the names of the first to fifth players when the battle character is Miki Tono (or Entry name) is displayed. The image is also an image displayed in step S48.
[0106]
In the mahjong game machine 10, rankings for all mahjong game machines in the game center can be displayed by connecting to the information processing apparatus, but the information processing apparatus in a certain area is wired or wireless. By building a network connected via a wiring network consisting of the above, rankings can be displayed within a certain area. Furthermore, nationwide rankings can be displayed by constructing a network in which information processing apparatuses are connected nationwide via a wired or wireless wiring network.
[0107]
Also, when a player wins a match or a ranking is displayed, a player who has achieved a very good score is given a specific point, etc., and if that point reaches a certain value, It is good also as giving a picture.
[0108]
[Second Embodiment]
In the following second embodiment, a case where the mahjong game machine of the present invention is applied to a mobile phone and the game apparatus control program of the present invention is stored in the mobile phone will be described. The game device control program of the present invention stores not only a mahjong game machine or a mobile phone installed in the game center, but also a game device control program such as a personal computer, and performs a mahjong game based on the program. It can be applied to all of the electronic devices that can.
[0109]
The processing in the mobile phone according to the second embodiment is substantially the same as the processing in the subroutine shown in FIGS. 4, 5, 12, and 13, and therefore the mobile phone will be described.
FIG. 15 is a front view schematically showing the mobile phone according to the second embodiment.
[0110]
The display device 213 provided in the mobile phone 200 includes an image showing 13 or 14 player's hand traps, an image showing the player's discard, an image showing a player character's hand facing the back side, An image showing the character's discard is displayed. The display device 213 may display an image showing the main character playing the mahjong game, an image showing the battle character, or the like.
[0111]
Further, the mobile phone 200 includes an operation button 214 and 12 operation buttons 215 that are operation means. The player, for example, operates the operation button 214 to select an unnecessary bag from the player's hand, and further operates the operation button 215 to perform towing and throwing away. Then you can run the mahjong game.
[0112]
16 is a block diagram schematically showing an example of the configuration of the mobile phone 200 shown in FIG.
As shown in FIG. 16, a control unit 230 is provided inside the mobile phone 200. The control unit 230 includes a central processing unit (CPU) 221, a ROM 222, a RAM 223, a transmission / reception unit 224, an input / output bus 228, an input signal circuit 226, an LF controller / amplifier 227, and a display control circuit. 236.
[0113]
An operation button 214 and an operation button 215 are connected to the input signal circuit 226. The input signal circuit 226 is connected to the CPU 221 via the input / output bus 228. A ROM 222 and a RAM 223 are also connected to the input / output bus 228.
[0114]
In the ROM 222, image data of each battle character displayed on the display device 213, battle characters including unselected battle characters, image data displaying battle characters and their lines, and predetermined conditions necessary for increasing the number of battle characters are stored. Various image data such as image data for displaying an image to be displayed and an image displayed for selecting a predetermined item, a control program for a mahjong game machine for controlling the flow of the entire mahjong game, various data in a mahjong match A program and the like for performing ranking based on this are stored. The ROM 222 stores a plurality of effect image data and the like as effect data for each battle character. The effect data includes image data for performing an effect before the battle with the battle character, image data for performing an effect in response to winning or defeating the battle character, Includes data. Note that the battle character, the dialogue image of the battle character, the background image, and the like may be stored separately and combined to form one screen when displayed on the display device 213.
[0115]
The RAM 234 stores various selection data and battle data. This battle data includes information on the winning and losing in the battle with the battle character, the score obtained by the player in the battle with the battle character, the number of times the battle character has finished, and the like. The selection data is, for example, data indicating a ranking type selection result.
[0116]
A transmission / reception unit 224 is also connected to the input / output bus 228. The transmission / reception unit 224 is for communicating with an external device via the Internet. In addition, the mobile radio communication unit 232 and the LF controller / amplifier 227 are connected to the input / output bus 228, and the speaker 234 and the microphone 229 are connected to the LF controller / amplifier 227. The mobile radio communication unit 231 includes an antenna and the like, transmits a call signal and receives a call signal, and transmits and receives a voice signal during a call.
A display control circuit 236 is also connected to the input / output bus 228. The display control circuit 236 is connected to the display device 213, and supplies a display signal to the display device 213 according to the result of arithmetic processing in the CPU 221.
[0117]
In the above-mentioned mahjong game machine, it is not easy to form a nationwide wiring network, but in the case of a mobile phone, a nationwide network is established via a wireless network between a server (information processing device) and a mobile phone. Since it is relatively easy, national ranking display can also be realized relatively easily.
In the case of a mobile phone, since it is owned by an individual, the ranking is a ranking in a certain region (for example, Osaka Prefecture) or a nationwide ranking.
In addition, if the obtained ranking result or the obtained image can be downloaded or downloaded, it is also possible to be proud of sending this image to others.
[0118]
When the ranking is displayed on the mobile phone, it is possible to hide the number of users of this site from the public operator of the competing site by publicizing only the players within the 100th place. In this case, it is only necessary to display a predetermined rank (D rank, E rank, etc.) for a player who has exceeded 100th place.
[0119]
Also on mobile phones, when a player wins a match, finishes with a specific role, or displays a ranking, a special image is given or specified to a player who has achieved very good results. If the point reaches a certain value, a prize or an image may be presented as a gift.
[0120]
In the mobile phone 200 according to the second embodiment, various programs, effect image data, setting data (hereinafter also referred to as a program or the like) may be stored in the ROM 222 or the like in advance. Alternatively, an external server (information processing apparatus) or the like may be accessed to request transmission of the program or the like from a mobile phone, and the program or the like transmitted from the server or the like may be received and stored.
[0121]
In the present invention, a program for controlling the mahjong game and a program for displaying various images are stored in the mobile phone 200 in advance, and various images required as the mahjong game progresses. The server or the like can be configured to transmit data and the like. Further, the server or the like supplies various programs and image data stored in the server or the like to the mobile phone and is supplied from the mobile phone 200. It is possible to adopt a configuration for executing the program.
[0122]
Furthermore, when the various programs and image data are updated in the server or the like, the server transmits a notification signal to that effect to the mobile phone 200 and receives the notification signal from the mobile phone that has received the notification signal. It is also possible to adopt a configuration in which various types of updated programs and image data are received and stored by accessing such as. With such a configuration, a mahjong game can always be played based on the latest program or the like.
[0123]
【The invention's effect】
According to the present invention, since ranking data for each battle character is displayed, it is possible to compare each skill with others, such as what characteristics each player is strong against the battle character. New interest comes to the mahjong game itself. Furthermore, when the winning rate is high for a battle character having a high winning rate for all players, the player can be proud and proud of others. As a result, it is possible to provide a mahjong game machine that allows the player to fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to an embodiment of the present invention.
2 is a plan view schematically showing an operation panel 14 provided in the mahjong game machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 3 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 5 is a flowchart showing a battle processing routine with a battle character called and executed in step S15 of the subroutine shown in FIG. 4;
6A to 6C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 when processing in the subroutine illustrated in FIG. 4 is performed.
FIGS. 7A to 7C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 when the battle process with the battle character illustrated in FIG. 5 is performed.
FIGS. 8A to 8C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device 13 when the processing in the subroutine shown in FIG. 4 is executed.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine executed when ranking display is performed on a single mahjong game machine;
FIG. 10 is a conceptual diagram schematically showing a network system including a mahjong game machine and an information processing apparatus.
11 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the information processing apparatus 100 shown in FIG.
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
13 is a flowchart showing a subroutine executed in the information processing apparatus 100. FIG.
FIGS. 14A to 14D are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device 13 when the processing in the subroutine shown in FIG. 12 is executed.
FIG. 15 is a front view schematically showing a mobile phone according to a second embodiment.
16 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
[Explanation of symbols]
10 Mahjong game machine
11 Case
13, 213 display device
14 Operation panel
15 Operation unit
16 (16a to 16n), 17 (17a to 17f) operation buttons
18 Coin slot
30, 230 Control unit
31, 101, 221 CPU
32, 102, 222 ROM
34, 103, 223 RAM
35 Sound circuit
37 Sound amplifier
39, 104 Communication interface circuit
100 Information processing apparatus
146 Random number generator
147 Sampling circuit
200 Mobile phone
214, 215 Operation buttons

Claims (4)

少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
A display means for displaying at least an image showing a player's hand and discard and an image showing a player's opponent's discard on the game;
A mahjong game machine that provides a two-player mahjong game in which the player plays against each of the plurality of fighting characters,
Battle data storage means for storing battle data generated in a battle with the battle character;
Ranking means for ranking each battle character based on a predetermined standard based on the battle data stored by the battle data storage means;
Ranking data storage means for storing ranking data ranked by the ranking means;
A mahjong game machine, comprising: ranking display means for displaying the ranking data stored in the ranking data storage means by display means.
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供することが可能なゲーム装置を、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段、
前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段、及び、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
A display means for displaying at least an image showing a player's hand and throwing away and an image showing the throwing away of a battle character as an opponent on the game;
A game device capable of providing a two-player mahjong game in which the player battles each of the fighting characters,
Battle data storage means for storing battle data generated in a battle with the battle character;
Ranking means for ranking each battle character based on a predetermined standard based on the battle data stored by the battle data storage means;
Ranking data storage means for storing ranking data ranked by the ranking means; and
A game apparatus control program that causes a ranking display unit that displays the ranking data stored in the ranking data storage unit to be displayed on a display unit.
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機と、前記麻雀ゲーム機とデータの送受信が可能な情報処理装置とを含んで構成された麻雀ゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、前記麻雀ゲーム機より送信された対戦データを受信する対戦データ受信手段と、
前記対戦データ受信手段により受信した前記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを前記麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
Display means for displaying at least an image showing the player's hand and discard and an image showing the player's opponent's discard on the game, wherein the player battles each of the plurality of battle characters 2 A mahjong game system configured to include a mahjong game machine that provides a hit mahjong game, and an information processing device capable of transmitting and receiving data to and from the mahjong game machine,
The information processing apparatus includes battle data receiving means for receiving battle data transmitted from the mahjong game machine,
Match data storage means for storing the match data received by the match data receiving means;
Ranking means for ranking each battle character based on a predetermined standard based on the battle data stored by the battle data storage means;
A game system comprising: ranking data transmitting means for transmitting ranking data ranked by the ranking means to the mahjong game machine.
麻雀ゲームの対戦データを基礎とし、所定のランキング基準に基づいてランキングを決定し、表示する麻雀ランキング表示方法であって、
麻雀ゲーム機が、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶するステップと、
記憶した前記対戦データを情報処理装置に送信するステップと、
前記情報処理装置より送信されたランキングデータを受信するステップと、
受信した前記ランキングデータを記憶するステップと、
記憶した前記ランキングデータを表示手段により表示するステップと、
前記情報処理装置が、前記麻雀ゲーム機より送信された前記対戦データを受信するステップと、
前記麻雀ゲーム機より受信した前記対戦データを記憶するステップと、
記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うステップと、
順位付けされた前記ランキングデータを前記麻雀ゲーム機に送信するステップとを含むことを特徴とする麻雀ランキング表示方法。
A mahjong ranking display method for determining and displaying a ranking based on a predetermined ranking standard based on the mahjong game match data,
A step in which a mahjong game machine stores battle data generated in a battle with a battle character;
Transmitting the stored battle data to an information processing device;
Receiving ranking data transmitted from the information processing apparatus;
Storing the received ranking data;
Displaying the stored ranking data by a display means;
The information processing apparatus receiving the battle data transmitted from the mahjong game machine;
Storing the battle data received from the mahjong game machine;
Based on the stored battle data, and ranking each battle character based on a predetermined standard;
And transmitting the ranked ranking data to the mahjong game machine.
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