JP2005006801A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display the stereoscopic images which does not cause the players from to feel an incongruity. <P>SOLUTION: When the operation of altering the setting of the maximum stereoscopic looking (sense of depth in the stereoscopic display) is conducted in the display of the stereoscopic images on a liquid crystal panel 804, the display positions of the fixed objects OF1 and OF2 are shifted to the front most side and the rearmost side of the displayable range corresponding to the present maximum stereoscopic looking. The displayable range varies according to the altered state in the setting of the maximum stereoscopic looking. In linkage with this, the display positions of the fixed objects OF1 and OF2 are also altered. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平9−103558号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に図柄を立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【0003】
この種の変動表示装置では、特開平10−222139号公報等に開示されるように、表示制御装置で左眼用画像と右眼用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右眼用と左眼用の画像データを合成して立体的な3次元画像を表示している。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−222139号公報
【特許文献2】
特開平9−103558号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記後者の従来例(特開平10−222139号公報)においては、立体表示されている複数の表示物(立体表示オブジェクト)間でその立体表示位置関係には特に制限を設けていない。そのため、複数の表示物間で奥行き方向の表示位置が離れすぎていると、それを見る者によっては立体の融像が困難な場合があった。逆に、複数の表示物間で奥行き方向の表示位置が近いと立体に見せる効果が小さくなる場合があった。また、長時間にわたって奥行き方向の表示位置が離れた標示物の表示される画面を観視し続けると、観視者の眼の疲労につながる場合があった。
【0006】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、第1の目的は、立体表示で得られる立体感を観視者が設定変更可能とし、設定された立体感に基づいて立体画像の表示を管理することにより、遊技者に提示される画像の立体感を適正に維持することにある。また、本発明の第2の目的は、画面を長時間にわたって観視し続ける観視者の眼の疲労を軽減することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(1) 第1の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、この立体画像の立体感を、前記立体表示オブジェクトの出現位置に関連して、立体度として定量化する立体感定量化手段と、前記立体度の許容範囲を設定可能な許容範囲設定手段と、前記立体度が、前記許容範囲設定手段により設定された許容範囲内に収まるように管理する制御を行う立体画像管理制御手段と、を備えたものである。
(2) 第2の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観察可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、この立体画像の立体感を、立体表示オブジェクトの出現位置に関連して、立体度として定量化する立体感定量化手段と、前記立体度の許容範囲を設定可能な許容範囲設定手段と、前記立体度が、前記許容範囲設定手段により設定された許容範囲内に収まっているか否かを判定する立体度判定手段と、前記立体度判定手段によって立体度が前記許容範囲外にあると判定される場合に、立体画像の立体度が前記許容範囲内に収まるように、前記立体表示オブジェクトの出現位置を補正する立体画像補正手段と、を有するものである。
(3) 第3の発明は、第1または第2の発明において、前記許容範囲設定手段による許容範囲の設定状態を表示する設定状態表示手段をさらに有するものである。
(4) 第4の発明は、第3の発明において、前記設定状態表示手段は、前記立体画像表示装置の画像表示面内にて、又はこの画像表示面近傍の箇所にて、前記許容範囲の設定状態を表示するものである。
(5) 第5の発明は、第1から第4のいずれか1つの発明において、前記許容範囲設定手段は、前記立体画像表示装置において複数の立体表示オブジェクトが奥行方向に間隔を空けて出現しているときに、前記許容範囲を設定変更可能であるとともに、前記許容範囲の設定変更内容に対応して、前記複数の立体表示オブジェクト同士の出現位置の間隔を変更するものである。
(6) 第6の発明は、第1から第4のいずれか1つの発明において、前記許容範囲設定手段による前記許容範囲の設定を行う際に、予め用意された立体度許容範囲設定用画面を表示することを特徴とするものである。
(7) 第7の発明は、第1から第6のいずれか1つの発明において、遊技者の不在を判定する遊技者不在判定手段と、前記遊技者不在判定手段が遊技者不在と判定したときに、前記許容範囲を予め設定されている初期状態に変える許容範囲初期化手段と、
をさらに有するものである。
(8) 第8の発明は、第1から第7のいずれか1つの発明において、遊技者が遊技を開始してからの経過時間を計測する遊技時間計測手段と、前記遊技時間計測手段により計測された前記経過時間の増大に伴い、前記許容範囲を縮小する許容範囲縮小手段と、をさらに有するものである。
【0008】
以下、本発明の態様について列記する。
[1] 両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
この立体画像の立体感を、前記立体表示オブジェクトの出現位置に関連して、立体度として定量化する立体感定量化手段と、
前記立体度が、予め設定された許容範囲内に収まるように管理する制御を行う立体画像管理制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
[2] 両眼視差により遊技者が立体画像を観察可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
この立体画像の立体感を、前記立体表示オブジェクトの出現位置に関連して、立体度として定量化する立体感定量化手段と、
前記立体度が、予め設定された許容範囲内に収まっているか否かを判定する立体度判定手段と、
前記立体度判定手段によって立体度が許容範囲外にあると判定される場合に、立体画像の立体度が許容範囲内に収まるように、前記立体表示オブジェクトの出現位置を補正する立体画像補正手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[3] 前記立体画像補正手段は、
前記立体度判定手段により、立体画像の立体度が許容範囲外にあると判定される場合に、最も手前側に出現する立体表示オブジェクト、又は最も奥側に出現する立体表示オブジェクトの少なくともいずれかの出現位置を補正することを特徴とする[2]に記載の遊技機。
[4] 前記許容範囲には上限および下限の双方が設定され、
前記立体画像補正手段は、立体画像の立体度が許容範囲の上限を上回らず、且つ立体画像の立体度が許容範囲の下限を下回らないように、前記立体表示オブジェクトの出現位置を補正することを特徴とする[2]または[3]に記載の遊技機。
[5] 前記立体画像表示装置の画像表示面に表示される画像は、所定の表示更新タイミングにより時間間隔をおいて更新されるとともに、
前記立体画像補正手段による立体表示オブジェクトの出現位置の補正は、前記表示更新タイミングに同期して行われることを特徴とする、[2]から[4]のいずれか1つに記載の遊技機。
[6] 前記立体感定量化手段は、
前記立体画像表示装置の画像表示面の位置、遊技者から見て最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置、及び遊技者から見て最も奥側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置のうち、少なくとも2つの位置に関連して、立体画像の立体感を立体度として定量化することを特徴とする[1]から[5]のいずれか1つに記載の遊技機。
[7] 前記立体表示オブジェクトは、前記立体画像表示装置の画像表示面に、左眼用画像と右眼用画像とを水平方向に位置をずらして表示させることにより出現するものであり、前記立体感定量化手段は、この位置関係に基づいて立体画像の立体度を設定することを特徴とする[1]から[6]のいずれか1つに記載の遊技機。
[8] 前記位置関係は、前記立体画像表示装置の画像表示面に表示される左眼用画像と右眼用画像とのピクセル差により規定されることを特徴とする[7]に記載の遊技機。
[9] 前記立体感定量化手段は、立体画像を構成する各々の立体表示オブジェクトの中から任意の2つの立体表示オブジェクトを選択し、選択された2つの立体表示オブジェクトに対応付けられたそれぞれのピクセル差同士の較差を、立体画像の立体度とすることを特徴とする[8]に記載の遊技機。
[10] 前記立体画像の立体度の許容範囲が、前記ピクセル差同士の較差が取りうる許容範囲として設定されるとともに、前記立体画像補正手段は、この許容範囲に基づいて立体表示オブジェクトのピクセル差を決定し、決定されたピクセル差に基づいて立体表示オブジェクトを出現させるものであることを特徴とする[9]に記載の遊技機。
[11] 前記立体表示オブジェクトに対応してモデル化されたオブジェクトを3次元の空間座標中で位置決めし、前記立体画像表示装置の画像表示面に相当するスクリーン上にレンダリングして2次元画像データを生成する画像処理手段をさらに有し、前記立体感定量化手段は、前記モデル化されたオブジェクトを前記空間座標中で位置決めするための位置決め情報のうち、前記スクリーンとの距離を特定する距離情報に基づいて、立体画像の立体度を設定することを特徴とする[1]から[6]のいずれか1つに記載の遊技機。
[12] 前記立体感定量化手段は、立体画像を構成する各々の立体表示オブジェクトの中から任意の2つの立体表示オブジェクトを選択し、選択された2つの立体表示オブジェクトに対応付けられたそれぞれの距離情報同士の較差を、立体画像の立体度とすることを特徴とする[11]に記載の遊技機。
[13] 前記立体画像の立体度の許容範囲が、前記距離情報同士の較差が取りうる許容範囲として設定されるとともに、
前記立体画像補正手段は、この許容範囲に基づいて立体表示オブジェクトの距離情報を決定し、決定された距離情報に基づいて立体表示オブジェクトを出現させるものであることを特徴とする[12]に記載の遊技機。
【0009】
【発明の効果】
(1) 第1の発明によれば、表示する立体画像の立体感が定量化されることにより、コンピュータ等による後処理が容易となる。加えて、定量化された立体感が予め設定されている許容範囲に収まるように管理されるので、立体感を維持して効果的な画像表示を行うことが可能となるとともに、立体感が大きすぎて遊技者が立体像として観視できない、という不具合を抑止することができる。さらに、立体感の許容範囲を設定できるので、遊技者の好みや体調等に合わせて観視しやすい立体感を有する画像を表示することができる。
(2) 第2の発明によれば、表示する立体画像の立体感が定量化されることにより、コンピュータ等による後処理が容易となる。加えて、定量化された立体感が予め設定されている許容範囲にあるかどうかが判定され、許容範囲外にある場合には立体感が許容範囲に収まるように補正されることにより、立体感を維持して効果的な画像表示を行うことが可能となるとともに、立体感が大きすぎて遊技者が立体像として観視できない、という不具合を抑止することができる。さらに、立体感の許容範囲を設定できるので、遊技者の好みや体調等に合わせて観視しやすい立体感を有する画像を表示することができる。
(3) 第3の発明によれば、立体感の許容範囲が設定される際に、設定された立体感の許容範囲の内容に応じて表示内容が変化するので、設定状態を容易に知ることができる。
(4) 第4の発明によれば、許容範囲の設定状態を、画像表示面および画像表示面の近傍のうち、少なくともいずれかの箇所にて表示するので、遊技者は、設定状態表示手段の表示内容と、立体画像表示装置に表示される立体画像とを同時に確認しながら許容範囲の設定変更をすることが出来る。
(5) 第5の発明によれば、奥行方向に複数の立体表示オブジェクトが間隔を空けて出現しているときに許容範囲の設定が可能であることにより、立体感の許容範囲の設定状態を確認しやすい状態のときに設定を行うことができる。加えて、複数の立体表示オブジェクトの奥行方向の出現位置を、設定された立体感の許容範囲に応じて変化させることにより、設定変更をした場合の表示状態の変化を容易に視認することができる。
(6) 第6の発明によれば、立体感の許容範囲が設定される際に、予め用意された立体感許容範囲設定用画面を表示することにより、立体感の許容範囲の設定状態を容易に確認することができる。
(7) 第7の発明によれば、遊技者不在と判定されたときに、立体感の許容範囲を、予め設定されている初期状態に変えることにより、新たな遊技者が遊技する場合であっても、前の遊技者の設定に影響されることのない立体画像を観視することができる。
(8) 第8の発明によれば、遊技者が遊技を開始してからの経過時間の増大に伴い、立体感の許容範囲を狭めることにより、遊技者が観視することになる立体画像の立体感が徐々に小さく変化していくので、立体遊技者の眼の疲れを軽減することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は、図1に示す遊技機に設置される赤外センサの反応エリアを概略的に示す図で、図3は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0011】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0012】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(表示装置)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口15、始動口16、普通図柄始動ゲート14、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0013】
変動表示装置8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0014】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0015】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ51(図3参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図3参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0016】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート14へ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート14への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0017】
この普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ52(図3参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0018】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0019】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0020】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0021】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0022】
変動表示装置8の上方には、三つの赤外センサ17a、17b、17cが配設されている。これらの赤外センサは、図1において向かって左側から順に、左赤外センサ17a、中赤外センサ17b、右赤外センサ17cを右赤外センサの順に配列されている。遊技者が所定のタイミングでこれらの赤外センサ17a、17b、17cのいずれかに手指をかざすと、遊技制御装置100がそれを検知するように構成されている。
【0023】
これらの赤外センサ17a、17b、17cは、いずれも反射型のセンサであり、不図示の赤外発光ダイオードとフォトダイオードとが所定の間隔をおいて、その発光面および受光面が略同一の方向に向くように配設されたものである。あるいは、赤外発光ダイオードと、ビーム位置検出素子(PSD)と、これら赤外発光ダイオード、ビーム位置検出素子の前側に配設された投光用・受光用レンズ等(いずれも不図示)で構成される、いわゆる「三角測距」によってセンサと対象物との距離を測定するタイプのものも使用可能である。いずれの場合も、これらの赤外センサ17a、17b、17cはいずれもセンサ近傍に物体が近づいたことを検出可能な近接センサとして用いられる。これらの赤外センサ17a、17b、17cは、図2に示されるように遊技盤6の盤面に対して斜め下向きで、カバーガラス18の外側かつカバーガラス18の近傍に反応エリアが位置するように配設されている。
【0024】
上述のように反応エリアを設定することにより、遊技者の頭や体に対してこれらの赤外センサ17a、17b、17cは反応しないようになっている。加えて、遊技者の後方を他の遊技者が移動したような場合であってもセンサ17a、17b、17cが反応しないようになっている。
【0025】
再び図1を参照し、赤外センサ17a、17b、17cの上方には立体感表示インジケータ11が配設されている。遊技者が左赤外センサ17a、右赤外センサ17bのいずれかに向かって手指をかざして、変動表示装置8に表示される立体画像の立体感の許容範囲を設定するのに応じ、バーグラフや数字等の表示が立体感表示インジケータ11になされる。この立体感表示インジケータ11の配置位置は、赤外センサ17a、17b、17cとともに、変動表示装置8の近傍に配置、すなわち遊技者の視野範囲にこれらがすべて収まるように配置することが望ましい。
【0026】
図3において、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0027】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介して各種検出装置(特別図柄始動センサ51、一般入賞口センサ55A〜55N、カウントセンサ54、継続センサ53、普通図柄始動センサ52)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0028】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0029】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)12、普通図柄記憶状態表示器19の表示を制御する。
【0030】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0031】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、画像の表示制御を行うもので、合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、GDP(Graphics Display Processor)156、RAM153、インターフェース155、プログラムやシーケンスデータ等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158、赤外センサ17a、17b、17c、遊技店用立体感設定スイッチ17d、立体感設定表示インジケータ11等から構成される。
【0032】
遊技店用立体感設定スイッチ17dとしては、通常のトグルスイッチの外に、ディップスイッチやサミールスイッチ、あるいはポテンショメータ等を用いることができる。このとき、トグルスイッチを用いて遠近感を単に大、小と二段階で切り替えるよりも、ディップスイッチやサミールスイッチ、あるいはポテンショメータ等を用いることにより、立体感設定の分解能を上げたり、設定可能な幅を広げたりすることが可能となる。
【0033】
CPU151は、ROM152に格納されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をGDP156に指示する。
【0034】
GDP156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、GDP156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0035】
GDP156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0036】
なお、GDP156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて合成変換装置170へ出力しても良い。
【0037】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、GDP156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0038】
GDP156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、GDP156の動作周期を規定している。GDP156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170へ出力する。同時に、GDP156は、合成変換装置170を経由して、変動表示装置8にも垂直同期信号(V_SYNC)と水平同期信号(H_SYNC)を出力する。
【0039】
GDP156から出力されるRGB信号は、γ補正回路159に入力されている。このγ補正回路159は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整して、変動表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
【0040】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号(例えば、垂直同期信号V_SYNC)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左眼用の画像又は右眼用の画像の何れであるかを識別するL/R信号(画像識別信号)を出力する。
【0041】
さらに、CPU151は、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号(または垂直同期信号V_SYNC)に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
【0042】
CPU151はまた、遊技店用立体感設定スイッチ17d、あるいは左赤外センサ17a、右赤外センサ17cを介して設定された許容範囲に基づき、変動表示装置8に表示される立体画像の立体感を管理する。この許容範囲とは、液晶表示パネル804に表示される画像に基づいて生成される立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち、遊技者にとってもっとも遠方にあると感じられるものともっとも近い側にあると感じられるものの、Z方向の差(すなわち遠近差)の取りうる範囲を定めたものである。この許容範囲については後で詳述する。
【0043】
このときCPU151は、左赤外センサ17a、右赤外センサ17cを介して遊技者により設定された許容範囲に基づき、立体感表示インジケータ11に例えば5段階のバーグラフ表示や数値の表示を行う。したがって、遊技者が遊技店内を移動して同種の他の遊技盤で遊技を行う場合や、後日来店して同種の遊技盤で遊技を行う場合等であっても、遊技者の好みに合った立体感を実現する許容範囲の設定を容易に行うことができる。
【0044】
図1に示されるように、立体感表示インジケータ11の設置位置は、左赤外センサ17a、右赤外センサ17cの反応エリア(操作部位)よりも、やや上方にあることが望ましい。なぜならば、遊技者がこれら左赤外センサ17a、右赤外センサ17cの反応エリアに手指をかざして許容範囲の設定をしているときに、立体感表示インジケータ11が遊技者の手で隠れることがないからである。さらに、左赤外センサ17a、右赤外センサ17cの反応エリアは、立体画像が表示される変動表示装置8の画像表示部(液晶パネル804)と重なる部位、もしくは画像表示部の近傍に設けることで、反応エリアと立体画像との距離が近くなって、操作時の遊技者の視線変化が少なくなり、立体画像を見やすくすることができる。
【0045】
さらに好ましくは、変動表示装置8にて表示される立体画像の内容と、立体感表示インジケータ11の表示内容とを、遊技者が同時に認識(同一の視界にて認識)できるような構成が望まれる。つまり、できるだけ変動表示装置8の近傍に立体感表示インジケータ11を設置したり、或いは、設定された許容範囲に対応する数値表示やバーグラフ表示等の表示(つまり、立体感表示インジケータ11に相当する表示)を、変動表示装置8の表示エリア内で行うような構成が好ましいといえる。後者の場合は、設定された許容範囲に対応する数値表示やバーグラフ表示等の表示をも立体表示にすると、立体画像との出現位置が近くなって、より認識しやすくなる。
【0046】
ただし、本発明においては、立体感表示インジケータの設置位置は図1のものに限定されず、遊技者が視認可能な範囲で任意の位置に設置しうる。
【0047】
遊技店用立体感設定スイッチ17dは、遊技者が左赤外センサ17a、右赤外センサ17cの操作を介して設定可能な許容範囲の値やデフォルト値(初期状態の値)を設定することができる。
【0048】
合成変換装置170の概略的構成を示す図4において、合成変換装置170は、制御部171、右眼用フレームバッファ172、左眼用フレームバッファ173及び立体視用フレームバッファ174が設けられており、CPU151からのL/R信号に基づいて、制御部171は、GDP156から送られてきた右眼用画像を右眼用フレームバッファ172に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ173に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ174に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像(3次元画像)を生成し、立体視用画像データをRGB信号等として変動表示装置8に出力する。なお、L/R信号は、Hiレベル=1で左眼用画像データを示し、Loレベル=0で右眼用画像データを示す。
【0049】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の生成は、図5で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に左眼用画像と右眼用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0050】
通常の表示状態では、L信号出力中にGDP156から送信されてきた左眼用画像データを左眼用フレームバッファ173に書き込み、R信号出力中にGDP156から送信されてきた右眼用画像データを右眼用フレームバッファ172に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ173に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ172に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ174に書き込む。
【0051】
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
【0052】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0053】
図5は、変動表示装置8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0054】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【0055】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0056】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように出射された光を屈折して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に到達する。
【0057】
このとき、微細位相差板802を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル804に到達する。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0058】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、フレネルレンズ812の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル804に向けて出射する。
【0059】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が90度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【0060】
液晶表示パネル804の光源801側には、微細位相差板802及び偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。
【0061】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0062】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光方向に対して45度傾けて配置され、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度旋光させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度旋光させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域811aを通過した、偏光板803の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板803の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【0063】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、1水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0064】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0065】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0066】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0067】
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803の偏光方向と直交する偏光軸を有する光を透過する偏光特性を有する。
【0068】
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804及び偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0069】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0070】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶パネル804透過まで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを、このデフューザ806で改善することができる。
【0071】
図6は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
【0072】
発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して右眼に至る。
【0073】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して左眼に至る。
【0074】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって集光し、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源1を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0075】
図7は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0076】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0077】
そして、遊技盤6の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0078】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0079】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0080】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技=特定遊技価値の付与)を行う、特別遊技状態が発生する。
【0081】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示(特別遊技状態が発生していることを示す画像)が行われる。
【0082】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0083】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【0084】
なお、普通図柄始動ゲート14を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0085】
次に、図8を参照し、立体画像の立体感の定量化と、定量化によって得た値を用いて立体画像の立体感が所定範囲内に収まるように管理する制御について説明を行う。本明細書においては、液晶表示パネル804(画像表示面)に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル804の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する(遊技者が立体的に感じ得る)画像の構成要素の1つ1つを立体表示オブジェクトとし、この立体表示オブジェクトの集合体を立体画像と表現している。例えば、後述の「5」や「7」の図柄は立体表示オブジェクトに相当し、この「5」や「7」の図柄全体で構成される全体画像が立体画像に相当する。
【0086】
そして、立体画像の立体感を定量化した結果得られる値を立体度として定義する。この立体度は、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち、遊技者にとってもっとも遠方にあると感じられるもの(最も奥側に出現したもの)と、もっとも近い側にあると感じられるもの(最も手前側に出現したもの)との、奥行方向の出現位置の差に関連して定義される値のことを意味し、具体的な定義の例は後述する。
【0087】
この立体度が取りうる許容範囲は、変動表示装置8の画像表示面のサイズや、画像表示面と遊技者の眼球位置との間の距離(視距離)との関係を考慮しながら、実験結果等に基づいて、適切と思われる値が予め(遊技店に遊技機1が導入された時点で)設定されている。そして、遊技者若しくは遊技店の操作によってこの値をさらに変更することにより、遊技者の個人差や体調等に合わせた立体感の表示を行うことができる。CPU151は以下に説明するように、変動表示装置8によって出現する立体画像の立体感を定量的に評価し、表示されるオブジェクトの立体感が、上述のように遊技者により設定された許容範囲から外れることの無いよう、管理する制御を行う。
【0088】
図8(a)は、遊技球が始動口16へ入賞して、変動表示装置8の液晶表示パネル804の画像表示面にて、図柄(識別情報)が変動表示しているところを示している。この図においては、左図柄と右図柄に「5」が停止表示して、所謂リーチの態様が形成され、中図柄のみが変動表示を行っている状態を示しているが、説明のため中図柄には「7」の図柄を用いている。これら、左、右、中図柄で構成される「575」の図柄は、それぞれが液晶表示パネル804の画像表示面に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、立体表示されている。そして、既に停止表示となった「5」の図柄の表示が固定され、変動中の「7」の図柄は、例えば「5」→「6」→「7」→‥‥というように、変動表示を継続している。なお、各図柄は、何れもが立体表示オブジェクトである。
【0089】
図8(a)においては、液晶表示パネル804(画像表示面)の奥行方向に形成された仮想空間内で、遊技者から見て液晶表示パネル804の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「5」の図柄が2つ出現し、遊技者から見て液晶表示パネル804の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「7」の図柄が1つ出現している様子を示している。また、符号ELは遊技者の左眼を、ERは遊技者の右眼を示している。
【0090】
以下、遊技者にとっての奥行方向にZ軸をとり、画像表示面に沿う方向で、遊技者にとっての左右方向に沿ってX軸をとり、そして上下方向に沿ってY軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記X、Y、Z軸に沿う方向をそれぞれX方向、Y方向、Z方向と称する。また、液晶表示パネル804の画像表示面を基準として、遊技者に近づく方向を+Z方向、その逆の方向を−Z方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を+X方向とし、その逆の方向を−X方向とする。便宜上、液晶表示パネル804の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のX位置座標値を0とする。
【0091】
Z方向の表示位置に関しては、実際にはZ方向に表示位置が変動しているのではなく、液晶表示パネル804に表示される右眼用画像と左眼用画像とのX方向の相対位置に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として表示位置が「近い」、あるいは「遠い」と感じるように図柄が出現するものである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に「近くに出現」、「手前に出現」、「遠くに出現」、「奥に出現」等の表現を用いることとする。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【0092】
変動表示されている「7」の図柄に関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、出現位置も変動するが、図8(a)では、ある瞬間における表示状態を示している。図8(a)において、固定表示される二つの「5」の図柄はもっとも奥側に出現し、変動表示されている「7」の図柄はもっとも手前側に出現している。
【0093】
図8(b)は、変動表示されている「7」の図柄が立体的に出現する出現位置と、液晶表示パネル804に表示される「7」の図柄の右眼用画像および左眼用画像の表示位置との関係を、図8(a)のX−Z平面に投影した状態で図示している。また、同様に、図8(c)は、固定表示されている「5」の図柄が立体的に出現する出現位置と、液晶表示パネル804に表示される「5」の図柄の右眼用画像および左眼用画像の表示位置との関係を、図8(a)のX−Z平面に投影した状態で図示している。
【0094】
図8(b)において、液晶表示パネル804に表示される左眼用画像IL7は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像IR7は右眼ERのみによって観視される。その結果、「7」の立体像が融像され、あたかも+Zfの位置に「7」の図柄が立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、+Zfの位置に「7」の図柄が出現する。
【0095】
同様に、図8(c)において左眼用画像IL5は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像IR5は右眼ERのみによって観視され、−Zrの位置に「5」の図柄が出現する。なお、図8(c)においては、理解を容易にするために、遊技者から向かって右側にある5の図柄のみが立体表示される様子を示しており、左眼用画像IL5、右眼用画像IR5をZ方向に若干ずらして図示している。
【0096】
右眼用画像、左眼用画像のX方向表示位置に着目すると、図8(b)では左眼用画像IL7の表示位置が右眼用画像IR7の表示位置よりも右側(図8(b)において上側)にある。一方、図8(c)では右眼用画像IR5のX方向表示位置が左眼用画像IL5のX方向表示位置よりも右側にある。
【0097】
ここで、左眼用画像のX方向の表示位置をLとし、右眼用画像のX方向の表示位置をRとしたとき、L−Rを「ピクセル差δ」と定義する。ピクセル差が図8(b)に示されるように「+」となっている場合、+Z側の位置に立体表示オブジェクトが出現し、図8(c)に示されるようにピクセル差が「−」となっている場合、−Z側の位置に立体表示オブジェクトが出現する。また、ピクセル差の絶対値が大きい程、液晶表示パネル804の表示面から離れる方向に立体表示されることになる。なお、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関してであるが、たとえば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。
【0098】
ここで、変動表示される「7」の出現位置(最も手前に出現した立体表示オブジェクトの出現位置)と固定表示される「5」の出現位置(最も奥側に出現した立体表示オブジェクトの出現位置)とのZ方向の差について考える。これらの図柄のZ方向の出現位置の差は、Zf−(−Zr)=Zf+Zrと表すことができる。この値が大きい程、変動表示装置8に立体表示される立体画像(すなわち、立体表示オブジェクトの集合体としての画像)の立体感が強調されているといえる。よって、この値を立体度として定義することにより、遊技者の感覚に過ぎない立体感というものを数値的に扱うことが可能となる。上記の例では、遊技者にとって手前側の出現位置のZ軸座標値である+Zfと奥側の出現位置のZ軸座標値である−Zrとの差を取ったが、逆に差をとる、すなわち被減数と減数とを入れ替えてもよい。この場合、差はマイナスとなるが、差の絶対値が大きいほど全体としての立体感が強調され、立体度も大きくなる。つまり、差の絶対値を用いれば、図8(a)の例とは逆に「7」の図柄が奥側に出現され、「5」の図柄が手前側に出現されるような場合であっても、扱いを単純化することができるので都合がよい。
【0099】
但し、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの全てが画像表示面よりも手前側に出現している場合には、立体表示オブジェクト同士の出現位置の差を立体度として設定しないで、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置と画像表示面との距離を、立体度として設定する。同様に、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの全てが画像表示面よりも奥側に出現している場合には、立体表示オブジェクト同士の出現位置の差を立体度として設定しないで、最も奥側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置と画像表示面との距離を、立体度として設定する。
【0100】
このように立体感の立体度を設定することにより、立体画像を見た遊技者が実際に感じ取る仮想空間(画像表示面の前後に広がって立体表示オブジェクトを立体的に出現させることのできる空間)の奥行方向の大きさを、数値的に表現することが可能となる。
【0101】
先に説明した立体度が取りうる許容範囲には、範囲の上限と下限が設定される。そして、この上限を最大立体感とし、下限を最小立体感と定義することにする。つまり、最大立体感は、表示される立体画像のZ軸方向の奥行きととらえることができ、最大立体感が大きく設定されるほど、複数の図柄間のZ方向の相対的な出現位置(立体表示オブジェクト同士の奥行方向の相対的な出現位置)が大きく変動しうることになる。この最大立体感は、上述したように遊技店、遊技者によって設定される。
【0102】
− ピクセル差を用いての定量評価・管理 −
前述した立体度の定義では、最も手前に出現した立体表示オブジェクトの出現位置と、最も奥側に出現した立体表示オブジェクトの出現位置とのZ方向の距離の値「Zf+Zr」をそのまま用いて定義を行っている。一方、立体表示オブジェクトの出現位置は前述した「ピクセル差δ」によって決定され、最も手前に出現した立体表示オブジェクトの出現位置を決定するための第1ピクセル差と、最も奥側に出現した立体表示オブジェクトの出現位置を決定するための第2ピクセル差とを得ることも可能である。そして、この第1ピクセル差、第2ピクセル差同士の「較差」の値は、距離の値「Zf+Zr」と相関があり、「較差」の増減にしたがって距離の値「Zf+Zr」も増減する。したがって、前述した立体度を、距離の値「Zf+Zr」ではなく、第1ピクセル差、第2ピクセル差同士の「較差」を用いることも可能である。
【0103】
以下の実施の形態では、立体感を上述したピクセル差δを用いて定量評価し、ある瞬間における立体表示の立体感に対応する立体度が、予め設定された最大立体感を超さないように管理する例について、図8に加えて図9〜図11を参照して説明する。
【0104】
図8(b)において、左眼用画像IL7と右眼用画像IR7とのピクセル差、たとえば左眼用画像IL7、右眼用画像IR7それぞれの図心の表示位置のX座標値の差は、XL7−XR7=δ7(>0)で表される。同様に、図8(c)において左眼用画像IL5と右眼用画像IR5とのピクセル差は、XL5−XR5=δ5(<0)となる。画像のZ方向の出現位置は、画像表示面から離れていなければ、このピクセル差にほぼ比例する。ここで、X方向の座標値としては、画像を構成する画素の位置に置き換えることができる。すなわち、画像の中心となる画素が、液晶表示パネル804の左から数えて何画素目に表示されるかをX方向の座標値とすることができる。
【0105】
また、上述のように求めた画素のX方向の位置に、液晶表示パネル804の表示画素ピッチ(例えば0.3mm)を乗じ、表示画面上での実寸で扱うようにしてもよい。
【0106】
以上のようにして求めたピクセル差δ7、δ5の差の絶対値(以下、これを「ピクセル差の較差」と称する)が、遊技者に観視される立体画像の立体感、すなわち二つの立体表示オブジェクト間の、Z方向出現位置の差の絶対値を評価する尺度となる。例えば、δ7=10、δ5=−6であれば、「ピクセル差の較差」は、δ7−δ5=16となり、この値が立体度となる。したがって、
i)その時々に応じてZ方向の異なる位置に複数の立体表示オブジェクトが出現する場合に、リアルタイムで上述したピクセル差を、最も手前側および最も奥側に出現する立体表示オブジェクトに対応してそれぞれ求め、これらのピクセル差から「ピクセル差の較差」を算出し、
ii)上記「ピクセル差の較差」が最大立体感に相当する値よりも小さいかどうかを監視(管理)し、
iii)上記「ピクセル差の較差」が最大立体感に相当する値を超した場合には立体表示オブジェクトのZ方向表示位置を補正することにより、変動表示装置8にて遊技者に観視される立体画像の立体感を適正な範囲に収めることができる。
【0107】
なお、以上の例では、「ピクセル差の較差」が「最大立体感」を超すことの無いように管理する例について説明したが、立体感の大きさの下限に相当する「最小立体感」を設定し、この「最小立体感」に基づいて画像のZ方向の出現位置を管理・補正することにより、ある程度の立体感を常に維持して立体表示することができて、立体画像が平板なものにならないようにすることも可能である。
【0108】
図9は、CPU151(図3)により実行される、表示画像の管理処理内容を概略的に説明するフローチャートである。図9の処理は、V_SYNCに同期して1/60秒ごとに実行される。なお、出現位置をZ方向に自在に可変できる立体表示オブジェクトを可動オブジェクトと称し、出現位置を変更しない立体表示オブジェクトを固定オブジェクトと称する。
【0109】
S901においてCPU151は、変動表示中の図柄、すなわち可動オブジェクト(図8(a)における「7」の図柄)のZ方向出現位置が前面空間にあるか、背面空間にあるか判定する。ここで、前面空間は液晶表示パネル804の画像表示面よりも遊技者側(+Z側)の空間を意味し、背面空間は画像表示面よりも奥側(−Z側)の空間を意味する。
【0110】
可動オブジェクトのZ方向出現位置が前面空間にあると判定されると、CPU151はS902において、背面空間側に他のオブジェクト(図柄)が出現しているかどうかを判定する。なお、本例において、上述した他のオブジェクトは、固定オブジェクトのみで構成されているものとする。
【0111】
S902での判定が肯定された場合の分岐先であるS910においてCPU151は、現状で設定されている立体度許容範囲の最大立体感にしたがって、最背面側に出現している(Z方向の出現位置座標がもっとも小さい)オブジェクト(例えば図8(a)における「5」の図柄)のZ方向出現位置を基準として、可動オブジェクトのZ方向の出現可能範囲(図の表示可能範囲に相当)を算出する。CPU151は、この出現可能範囲に基づいて可動オブジェクトを立体表示させるための右眼用画像、左眼用画像のピクセル差の許容範囲を算出する。
【0112】
続くS940においてCPU151は、可動オブジェクトの既定の移動ルートマップを取得する。移動ルートマップとは、立体表示されるオブジェクトが表示空間中をどのように移動するかを予め定めた(プログラムした)マップである。このマップより、次の1/60秒間に表示される更新画像で、可動オブジェクトが出現する予定のZ方向の位置を求めることができる。
【0113】
S941においてCPU151は、S940で取得した、更新画像中における可動オブジェクトのZ方向予定出現位置に基づいて、可動オブジェクトの補正前の出現位置におけるピクセル差(これを「予定ピクセル差」と称する)を算出し、この値とS910で算出したピクセル差の許容範囲とを比較する。そして、上記予定ピクセル差が許容範囲を超す場合にはS942に分岐して予定ピクセル差に補正を施すことにより、可動オブジェクトの移動ルートを補正し、S950に進む。一方、予定ピクセル差が許容範囲内であれば移動ルートの補正をすることなくS950に進む。
【0114】
CPU151はS950において、更新後の画像に表示を切り替える割り込み処理タイミングになるのを待つ。そして、続くS951で可動オブジェクト・固定オブジェクトを出現させるための左眼用画像および右眼用画像を液晶表示パネル804に表示する処理を行う。
【0115】
S952においてCPU151は、立体感表示インジケータ11の表示内容を、現状で設定されている立体度の許容範囲に基づいて更新し、S901に戻る。
【0116】
以上に説明した処理内容について説明する。以上に説明した処理の流れでは、可動オブジェクトが前面空間に出現し、固定オブジェクトが背面空間に出現している。CPU151は、現状で設定されている最大立体感から、背面空間で最も奥側に出現している表示オブジェクトのZ方向出現位置を基準として出現可能範囲を算出する。そして、可動オブジェクトの次の表示更新タイミングにおける予定出現位置が出現可能範囲内に収まっていると判定されると、上述した予定ピクセル差に補正を施さずに更新画像の表示を行う。この様子が図10(a)に示されている。一方、予定出現位置が出現可能範囲外にあると判定されると予定ピクセル差に補正を施してから更新画像の表示を行う。この様子が図10(b)に示されている。
【0117】
再び図9に戻り、S903、S920、S930の処理内容について説明する。S901において可動オブジェクトが背面空間にあると判定された場合の分岐先であるS903においてCPU151は、前面空間に他の表示オブジェクトがあるかないかを判定する。S903での判定が否定された場合、すなわち他の表示オブジェクトが液晶表示パネル804の画像表示面上か、背面空間に出現している場合には、S920に分岐する。
【0118】
S920においてCPU151は、現状で設定されている最大立体感から、液晶表示パネル804の画像表示面(Z=0の面)を基準として可動オブジェクトのZ方向の出現可能範囲を算出する。CPU151は、この出現可能範囲に基づいて可動オブジェクトを立体表示させるための右眼用画像、左眼用画像のピクセル差の許容範囲を算出し、S940に進む。
【0119】
S903の判定で、他の表示オブジェクトが前面空間側に出現していると判定された場合、CPU151はS930に分岐する。そして、現状で設定されている最大立体感から、最前面側に出現している表示オブジェクトのZ方向出現位置を基準として可動オブジェクトのZ方向の出現可能範囲を算出する。次いでCPU151は、この出現可能範囲に基づいて右眼用画像、左眼用画像のピクセル差の許容範囲を算出し、S940に進む。
【0120】
上述したS903、S920、S930の処理と、それに続く処理とを合わせて説明する。
【0121】
S903からS920、S940を経る処理は、可動オブジェクトおよび他の表示オブジェクトが共に液晶表示パネル804の画像表示面よりも背面側に出現している場合に行われる。この場合、CPU151は、液晶表示パネル804の画像表示面を基準として可動オブジェクトのZ方向の出現可能範囲を算出する。そして、可動オブジェクトの次の表示更新タイミングにおける予定出現位置が出現可能範囲内に収まっていると判定されると上述した予定ピクセル差に補正を施さずに更新画像の表示を行う。この様子が図10(c)に示されている。一方、予定出現位置が出現可能範囲外にあると判定されると予定ピクセル差に補正を施してから更新画像の表示を行う。この様子が図10(d)に示されている。
【0122】
S903からS930、S940を経る処理は、可動オブジェクトが背面空間側に出現し、他の表示オブジェクトが前面空間側に出現している場合に行われる。この場合、CPU151は、その他の表示オブジェクトの最前面側の出現位置を基準として可動オブジェクトのZ方向の出現可能範囲を算出する。そして、可動オブジェクトの次の表示更新タイミングにおける予定出現位置が出現可能範囲内に収まっていると判定されると上述した予定ピクセル差に補正を施さずに更新画像の表示を行う。この様子が図11(a)に示されている。一方、予定出現位置が出現可能範囲外にあると判定されると予定ピクセル差に補正を施してから更新画像の表示を行う。この様子が図11(b)に示されている。
【0123】
また、S902で、その他の表示オブジェクトが液晶表示パネル804の画像表示面上か前面空間側に出現していると判定された場合、CPU151はS920、S940を経てそれに後続する処理を行う。この処理は、可動オブジェクトおよび他の立体表示オブジェクトが共に液晶表示パネル804の画像表示面上か前面空間側に出現している場合に行われる。この場合、CPU151は、液晶表示パネル804の画像表示面を基準として可動オブジェクトのZ方向の出現可能範囲を算出する。そして、可動オブジェクトの次の表示更新タイミングにおける予定出現位置が出現可能範囲内に収まっていると判定されると上述した予定ピクセル差に補正を施さずに更新画像の表示を行う。この様子が図11(c)に示されている。一方、予定出現位置が出現可能範囲外にあると判定されると予定ピクセル差に補正を施してから更新画像の表示を行う。この様子が図11(d)に示されている。
【0124】
以上に説明を整理すると、図10、11において可動オブジェクトOMと、他の表示オブジェクトOFとが、液晶表示パネル804の表示面を挟んで対向するように出現している場合、以下のように出現可能範囲が設定される。すなわち、他のオブジェクトOF中で、液晶表示パネル804の表示面から最も離れて表示されているオブジェクトのZ方向出現位置を基準として可動オブジェクトOMの出現可能範囲が決定される。図10(a)、(b)、図11(a)、(b)に示されるような場合がこれに該当する。一方、可動オブジェクトOMおよび他のオブジェクトOFが共に液晶表示パネル804の表示面の前面側または背面側に出現している場合は、この表示面(Z=0の面)を基準として出現可能範囲が決定される。図10(c)、(d)、図11(c)、(d)に示されるような場合がこれに相当する。
【0125】
以上ではまた、可動オブジェクトOMのみ、画像の出現位置が変動する一方、他のオブジェクトOFは少なくともZ方向には固定されている例について説明した。本発明はこれに限られるものではなく、例えば他のオブジェクトOFのZ方向出現位置が変動してもよい。この場合、1/60秒ごとに行われる表示画像の更新タイミングで可動オブジェクトOMおよび他のオブジェクトOFの予定出現位置を移動ルートマップから読みとり、上述した処理を行えばよい。そして可動オブジェクトOM、他のオブジェクトOFのZ方向出現位置を補正する場合、可動オブジェクトOMの出現位置および他のオブジェクトOFの出現位置のうち、少なくともいずれかを補正すればよい。
【0126】
なお、本実施の形態では、可動オブジェクトの出現位置が移動するルートを予め定めておいて、可動オブジェクトが移動する毎に出現位置が許容範囲を満たすか否かを判定しながら、その都度、可動オブジェクトの出現位置を補正しているが、可動オブジェクトの出現位置が許容範囲を満たしているかの判定は、他のタイミングで行っても良い。例えば、最初に可動オブジェクトを出現させる前に、予め定めてある可動オブジェクトの出現位置の移動ルートの全体が許容範囲に収まるかを判定し、許容範囲に収まらない場合には、移動ルートの全体を許容範囲に納めるように変形させる処理(例えば、図10の楕円形の移動ルートを相似変形して許容範囲に収めるような処理)を行った後に、可動オブジェクトの出現を開始するようにしてもよい。
【0127】
− 仮想空間内のZ値差分を用いての定量評価・管理 −
上記の例は、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像のピクセル差を用い、立体表示される画像が所定の立体感を超すことがないように、表示される画像を定量評価・管理するものであった。以下では、表示される立体画像の定量評価・管理をする際に、仮想空間内のZ値差分(距離情報)を用いる例について説明する。このZ値差分の値は、最も手前に出現した立体表示オブジェクトの出現位置と、最も奥側に出現した立体表示オブジェクトの出現位置とのZ方向の距離の値「Zf+Zr」を、極めて正確に近似することが可能である。
【0128】
まず、仮想空間のZ値差分について説明する。いわゆる3Dグラフィクスでは、表示しようとする物体(表示オブジェクト)を3次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、2次元のディスプレイに表示するための2次元画像データを得る。この仮想空間は、図8(a)におけるX、Y、Z軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内のZ値差分とは、XYZ空間として定義可能な仮想空間内に複数のオブジェクトを配置する際の、これら複数のオブジェクト間のZ方向の距離に相当する
図12は、背面空間に表示対象となるオブジェクトのモデルを配置し、レンダリングする手順を模式的に描いた図である。図12(a)、(b)では、背面空間中の座標(X1、Y1、Z1)にモデルM1を配置し、あたかも遊技者の左眼EL、右眼ERそれぞれの位置に相当する場所からモデルM1の像を画像表示面に投影して撮影するかのようにして左眼用画像IL1、右眼用画像IR1が得られる様子を示している。
【0129】
図12(c)、(d)では、前面空間中の座標(X2、Y2、Z2)にモデルM2を配置し、あたかも遊技者の左眼EL、右眼ERそれぞれの位置に相当する場所からモデルM2の像を画像表示面に投影して撮影するかのようにして左眼用画像IL2、右眼用画像IR2が得られる様子を示している。
【0130】
図12の例では、座標(X1、Y1、Z1)に配置されるモデルM1と、座標(X2、Y2、Z2)に配置されるモデルM2とのZ方向の距離、すなわち、それぞれのモデルのZ方向の配置位置を定義する座標Z1とZ2との差の絶対値がZ値差分として定義され、このZ値差分を立体画像の立体感を定量化した値(立体度)として用いている。本例では、遊技者が観視する立体画像の立体度が最大立体感を超すことがないよう、Z値差分を用いて管理される。
【0131】
なお、3次元空間中に配置されるモデルの位置を定義するには、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【0132】
図13(a)は、上記の方法によって可動オブジェクトOM1、他のオブジェクトOS1の立体画像のZ方向出現位置が管理され、必要に応じて補正される様子を示している。図13(a)に示される例においても、図9〜図11を参照して説明したのと同様に、可動オブジェクトOM1のZ方向出現位置、他のオブジェクトOS1のZ方向出現位置、液晶ディスプレイ804の画像表示面の相対位置関係に基づいて立体画像の出現可能範囲の基準位置が決められる。そして、その基準位置と、設定されている最大立体感とから、可動オブジェクトOM1のZ方向出現可能範囲が決められる。図13(a)においては、他のオブジェクトOS1のZ方向出現位置を基準として出現可能範囲が決定され、その出現可能範囲中に可動オブジェクトOM1が出現している例が示されている。
【0133】
CPU151による処理の内容を概略的に示すフローチャートである図14を参照し、上述した処理の内容について説明する。なお、図14において、図9に示すフローチャートと同様の処理ステップには同じステップ番号を付し、処理内容の説明を囲う枠を波線で示してその説明を省略する。
【0134】
可動オブジェクトが前面空間に、他のオブジェクトが背面空間にある場合の分岐先であるS1410でCPU151は、設定されている最大立体感に基づき、最背面に表示されるオブジェクトのZ方向出現位置を基準として可動オブジェクトの移動可能範囲を決定する。
【0135】
可動オブジェクトおよび他のオブジェクトが共に画像表示面上か同じ側の空間(前面空間または背面空間)にある場合の分岐先であるS1420でCPU151は、設定されている最大立体感に基づき、液晶表示パネル804の画像表示面を基準として可動オブジェクトの移動可能範囲を決定する。
【0136】
可動オブジェクトが背面空間に、他のオブジェクトが前面空間にある場合の分岐先であるS1430でCPU151は、設定されている最大立体感に基づき、最前面に表示されるオブジェクトのZ方向表示位置を基準として可動オブジェクトの移動可能範囲を決定する。
【0137】
S1441においてCPU151は、S940で取得した可動オブジェクトのZ方向の予定出現位置が、S1410、S1420、およびS1430のうちのいずれかのステップで決定された移動可能範囲内にあるか否かを判定する。S1441での判定が否定されると、S1442で可動オブジェクトのZ方向出現位置を補正する一方、肯定されると可動オブジェクトのZ方向出現位置を補正することなくS950に進む。
【0138】
以上のようにして、遊技者の好みに応じて設定された最大立体感を超すことがないように立体表示がなされるので、より自然で、長時間にわたって観視し続けても眼の疲れを軽減することが可能となる。
【0139】
以上では、可動オブジェクトOM1のZ方向出現位置、Z方向の出現位置が固定されている他のオブジェクトOS1のZ方向出現位置、液晶ディスプレイ804の画像表示面の相対位置関係に基づいて立体画像の出現可能範囲の基準位置が決められる例について説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。たとえば、可動オブジェクト、他のオブジェクトともにZ方向の出現位置が時々刻々と変化するものであってもよい。この例について図13(b)を参照して説明する。
【0140】
図13(b)では、二つの可動オブジェクトOMa、OMbが同時に立体表示されている例を示している。CPU151は、次の1/60秒の画像表示タイミングにおける二つの可動オブジェクトOMa、OMbの予定表示位置を移動ルートマップから読みとる。そして、液晶表示パネル804の画像表示面(Z=0)、可動オブジェクトOMa、OMbそれぞれのZ方向出現位置のうち、最前面に位置するもののZ座標(≧0)と、最背面に位置するもののZ座標(≦0)との差が設定されている最大立体感を超すか否かを判定する。もし、最大立体感を超すと判定された場合、二つの可動オブジェクトOMa、OMbそれぞれのZ方向出現位置のうち、少なくともいずれかの出現位置を補正する。すなわち、図13(b)に示す例において、可動オブジェクトOMaのZ方向出現位置が前面空間側に向かって変化しつつある場合、可動オブジェクトOMbのZ方向出現位置の自由度は前面空間側に増すことになる。複数の移動オブジェクトのZ方向出現位置が、いわばお互いの出現位置を監視するようにして補正されるので、図柄のZ方向出現位置の自由度が増し、効果的な表示を行うことができる。
【0141】
図13(b)に示す例では、同時に二つの可動オブジェクトOMa、OMbが出現する例について説明したが、本発明において出現するオブジェクトの数はこれに限られるものではない。すなわち、3以上の可動オブジェクトが同時に出現したり、複数の可動オブジェクトに加えて静止表示されるオブジェクトが同時に出現するものであってもよい。
【0142】
また、以上に説明したとおり、可動オブジェクト、他のオブジェクト、および液晶表示パネル804の画像表示面の位置関係に基づいて、あるいは複数の可動オブジェクトと液晶表示パネル804の画像表示面との位置関係に基づいて、可動オブジェクトの出現可能範囲の基準が定められるのが望ましい。しかし、表示可能範囲の基準を定める際に、液晶表示パネル804の画像表示面の位置を考慮せず、表示される複数のオブジェクトのZ方向の位置のみに基づいて上記基準が定められるものであってもよい。
【0143】
− 遊技者による最大立体感の設定 −
遊技者による許容範囲の設定は、図8(a)に示すように、変動表示ゲームにより識別情報の表示が行われているときに可能となるのが望ましい。何故ならば、この変動表示ゲームの結果に対応して、遊技者に特典を付与する特別遊技状態(大当たり)が発生するので、遊技者は識別情報(図中の「5」、「7」等の図柄)の表示内容を最も注目するからである。特に、3つの識別情報が揃って停止表示される場合に特別遊技状態が発生するので、2つの識別情報が揃って停止表示して、残りの識別情報のみが変動表示している状態(リーチ状態)のときは、遊技者の注目度が、より一層高まることになる。
【0144】
このリーチ状態では、図8(a)に示すように、二つの図柄「5」が確定して固定表示されている。このように、少なくとも二つの図柄が固定表示されているときに、設定された許容範囲に応じて互いにZ方向に離れた位置にこれらの図柄を固定表示することにより、許容範囲がどのように設定されているのかを遊技者は容易に確認することができる。以下、リーチ状態のときに遊技者によって許容範囲の設定が行われる様子を、図15を参照して説明する。
【0145】
図15は、CPU151によって実行される、許容範囲設定変更処理の内容を概略的に示すフローチャートである。この許容範囲設定変更処理は、遊技者が左赤外センサ17aまたは右赤外センサ17cの反応エリアに手指をかざしたことをCPU151が検出することにより実行される。
【0146】
S1500においてCPU151は、割り込み表示タイマを初期化する。この割り込み表示タイマは、許容範囲の設定変更に伴う操作が行われなくなってから所定時間が経過したときに、許容範囲の設定変更割り込み処理から抜け出すためのものである。
【0147】
S1501においてCPU151は、確定図柄等の固定図柄が2つ以上あるかどうかを判定する。この判定が肯定されるとS1502に進む一方、否定された場合には何もせずにリターンする。
【0148】
S1502においてCPU151は、現状で設定されている許容範囲に丁度収まる立体度となる立体画像を表示するために、立体表示オブジェクトとなる2つの固定図柄を、許容範囲内の最も奥側となる箇所と、許容範囲内の最も手前側となる箇所に、それぞれ出現させる。
【0149】
CPU151は、S1503において遊技者による操作内容を判定し、操作なし(いずれの赤外センサも反応していない)と判定するとS1530に分岐し、範囲拡張操作あり(例えば、左赤外センサ17aが反応している)と判定するとS1510に分岐し、範囲縮小操作あり(例えば、右赤外センサ17cが反応している)と判定するとS1520に分岐する。
【0150】
S1510においてCPU151は、現状で設定されている許容範囲が、設定可能範囲の上限に達しているか否かを判定し、判定の結果肯定された場合、すなわちこれ以上許容範囲を広げることはできないと判定された場合は、何もせずにS1523に進む。S1510での判定が否定された場合、すなわち許容範囲の範囲拡張が可能であると判定された場合、S1511に分岐する。
【0151】
CPU151は、S1511において許容範囲を拡張し、拡張された許容範囲内の最も奥側となる箇所と、許容範囲内の最も手前側となる箇所に、立体表示オブジェクトとなる2つの固定図柄をそれぞれ出現させる。
【0152】
S1512においてCPU151は、立体感表示インジケータ11(図1)の表示内容を更新し、S1523に進む。
【0153】
S1503で、範囲縮小操作ありと判定された場合の分岐先であるS1520においてCPU151は、現状で設定されている許容範囲が、設定可能範囲の下限に達しているか否かを判定し、判定の結果肯定された場合、すなわちこれ以上許容範囲を縮小することはできないと判定した場合には、何もせずにS1523に進む。S1520での判定が否定された場合、すなわち許容範囲の範囲縮小が可能であると判定された場合、S1521に分岐する。
【0154】
S1521でCPU151は、許容範囲を縮小し、縮小された許容範囲内の最も奥側となる箇所と、許容範囲内の最も手前側となる箇所に、立体表示オブジェクトとなる2つの固定図柄をそれぞれ出現させる。
【0155】
S1522においてCPU151は、立体感表示インジケータ11の表示内容を更新し、S1523に進む。
【0156】
CPU151は、S1523において割り込み表示タイマをクリアし、S1503に戻る。
【0157】
図16は、変動表示装置8に画像が表示される様子を模式的に示す図であり、変動表示装置8および遊技者を上方から見た様子を示す平面図である。CPU151による以上の処理内容について、図16を参照して説明する。S1501での判定が肯定され、S1502の処理が実行されると、変動表示装置8の画像表示状態は、図16(a)に示す状態から図16(b)に示す状態へと変化する。すなわち、2つの固定図柄OF1、OF2のうち、固定図柄OF1は現状で設定されている許容範囲内の最も奥側となる箇所に出現し、固定図柄OF2は許容範囲内の最も手前側となる箇所に出現する。
【0158】
S1503で範囲拡大操作であると判定され、S1510の判定が否定され、S1511が実行されると、表示可能範囲が拡大され、それにともなって画像表示状態が、図16(b)に示す状態から図16(c)に示す状態へ、あるいは図16(c)に示す状態から図16(d)に示す状態へと変化する。すなわち、2つの固定図柄OF1、OF2のZ方向の表示間隔が、許容範囲(出現可能範囲)の拡大に対応して広げられている。
【0159】
S1503で範囲縮小操作であると判定され、S1520の判定が否定され、S1521が実行されると、表示可能範囲が縮小され、それにともなって画像表示状態が、図16(d)に示す状態から図16(c)に示す状態へ、あるいは図16(c)に示す状態から図16(b)に示す状態へと変化する。すなわち、2つの固定図柄OF1、OF2のZ方向の表示間隔が、許容範囲(出現可能範囲)の縮小に対応して狭められている。
【0160】
再度図15を参照し、S1523、S1530の処理について説明する。S1503で範囲拡張操作または範囲縮小操作がなされたと判定された場合、CPU151は図16を参照して以上に説明したような処理をした後、S1523で割り込み表示タイマをクリアする。すなわち、範囲拡張操作または範囲縮小操作が継続して行われる間、このタイマはクリアされる。そして、上記いずれの操作もされない状態が続くと、S1503、S1530の処理が繰り返し実行される。そしてS1530で、上記いずれの操作もされない状態が始まってから所定の時間が経過したことをCPU151が判定すると、リターンし、変動表示装置8の表示内容は以前の状態に戻る。
【0161】
図16では、設定された許容範囲に基づいて出現可能範囲が決定され、その出現可能範囲に対応して、遊技者から見て手前側に出現する固定図柄OF2の出現位置が変更される例が示されている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、固定図柄OF1、OF2双方の出現位置が共に変更されてもよいし、あるいは固定図柄OF1の出現位置が変更されるものであってもよい。
【0162】
また、以上では許容範囲の上限、すなわち最大立体感が設定変更される例を示したが、許容範囲の下限、すなわち最小立体感が設定変更されるようにしても良い。
【0163】
さらに、以上では、いわゆるリーチ状態のときに立体画像の立体度の許容範囲の設定変更が行われる例について説明したが、例えばCPU151が赤外センサ17a〜17cのいずれかが反応したことを検知した場合に、遊技の進行状態を一時中断(変動表示ゲームの進行を中断)して図17に例示されるような、予め用意されたデモ画面(立体度許容範囲設定度画面)に切り換えるようにしてもよい。
【0164】
図17は、立体画像の立体度の許容範囲の設定を変更さる際に表示されるデモ画面の一例を示す。変動表示装置8を構成する液晶表示パネル804の手前側および奥側のそれぞれに図柄OF1、OF2が出現し、そして液晶表示パネル804の画像表示面上には立体画像の立体度の許容範囲の設定中である旨の表示がなされる。許容範囲の設定が変更されるのに応じて図柄OF1、OF2のZ方向の出現位置が変更され、立体感表示インジケータ11の表示内容も更新される。デモ画面表示用の画像データは、フォントROM157(図3)に格納されている。遊技者が許容範囲変更の操作を中止してから所定の時間が経過すると、図17に示すデモ画面の表示が終了し、遊技の進行が再開する。このように、遊技の進行を中断して、許容範囲の設定変更のデモ画面に切り換えてから、遊技者に操作を行わせるようにすると、遊技者は、変動表示ゲームの進行状態を気にせず、設定変更操作に専念することが出来る。
【0165】
− 設定された許容範囲の初期化・遊技継続時間の経過に伴う許容範囲縮小 −
以上に説明した許容範囲は、遊技者の好みに応じて設定されるものである。したがって、その遊技者が遊技を終えて、遊技台から離れた場合、設定された許容範囲を、初期状態であるデフォルト値(例えば、工場出荷時に設定されていたり、遊技店用スイッチ17dを用いて遊技店が設定することも可能)に戻すことが望ましい。ただし、遊技者が遊技台から離れるのは、遊技を完了したときだけでなく、何かの用事を足すために一時的に離席することもある。
【0166】
また、遊技者が連続して遊技をするような場合、変動表示装置8に表示される画像を観視し続ける時間も長くなる。遊技時間の経過に伴い、遊技者の疲労が増すこともある。
【0167】
そこで、本発明に係る遊技機では、以下に説明するようにして遊技者が遊技を完了したことを判定して、設定された許容範囲をデフォルトの設定に戻すと共に、遊技時間が長引いていると判定される場合には表示される画像の立体感を減少させる。
【0168】
図18は、CPU151によって実行される上記の処理手順を説明する概略フローチャートである。図18に示す処理手順は、ソフトウェアタイマまたはハードウェアタイマにより、一定の時間間隔をおいて割り込みがかけられるのに応じて実行される。
【0169】
S1800においてCPU151は、図柄変動待機状態、すなわち図7の状態遷移図における客待ち状態であるかどうかを判定する。S1800で、図柄変動待機状態と判定された場合の分岐先であるS1801においてCPU151は、待機タイマを加算する。待機タイマとは、遊技が中断されていると判定される状態がどれくらい続いているかを計時するためのタイマである。
【0170】
続くS1802においてCPU151は、待機タイマがタイムアップしたか、すなわち遊技が中断されていると判定されている時間が、所定時間(例えば3分)に達したか否かを判定する。
【0171】
S1802で、待機タイマがタイムアップしたと判定された場合、CPU151はS1803に進み、許容範囲の設定値をデフォルトの値に戻し、それに連動して立体感表示インジケータ11の表示を初期状態に戻す。
【0172】
続くS1820でCPU151は、遊技タイマをクリアし、S1821で待機タイマをクリアしてリターンする。上記の遊技タイマは、遊技者が遊技を継続していると判定される時間(遊技開始後の経過時間)がどれくらいかを計時するためのタイマである。
【0173】
S1800で、図柄変動待機状態ではない、すなわち遊技がまだ継続していると判定された場合の分岐先であるS1810においてCPU151は、待機タイマをクリアする。
【0174】
CPU151は、S1811において遊技タイマを加算し、S1812で遊技タイマがタイムアップしたか否か、すなわち遊技者が遊技を開始してから所定の時間(例えば1時間)が経過したか否かを判定する。CPU151は、この判定が否定されると何もせずにリターンする。
【0175】
S1812で遊技タイマがタイムアップしたと判定された場合の分岐先であるS1813において、CPU151は、許容範囲が設定可能範囲の下限に設定されているか否かを判定し、否定された場合にはS1814に分岐して許容範囲の設定を1ランク下げ、それに合わせて立体感表示インジケータ11の表示も更新する。一方、S1813での判定が肯定された場合は何もせずにS1820に分岐する。
【0176】
CPU151により実行される以上の処理について説明する。図18に示される処理の中では、2つのタイマ、すなわち遊技者が遊技を継続していると判定される時間を計時する遊技タイマと、遊技が中断されていると判定される時間を計時する待機タイマの計時・判定が行われ、その判定結果に基づいて許容範囲の設定変更が行われる。
【0177】
S1800、S1801、S1802、S1803、S1820、S1821と続く処理の流れでは、遊技が中断されて所定の時間が経過したとCPU151によって判定され、許容範囲の設定がデフォルト値に戻されるとともに、遊技タイマ、待機タイマの双方がクリアされる。
【0178】
S1800、S1801、S1802、S1811、S1812、S1813、S1814、S1820、S1821と続く処理の流れでは、遊技機が図柄変動待機状態になってからそれほど時間が経過していないので、CPU151はまだ遊技が継続していると判定して遊技タイマを加算する。そして遊技タイマがタイムアップしたと判定するのに伴い、許容範囲を範囲が狭くなる方向へ1ランク下げ、それに応じて変動表示画面8および立体感表示インジケータ11の表示内容を変更し、遊技タイマおよび待機タイマをクリアする。その後も遊技が続けられ、さらに所定の時間が経過したとCPU151が判定すると、設定可能範囲の下限に達するまで許容範囲を1ランクづつ下げる。このようにして、変動表示画面8に表示される立体画像の立体感が徐々に減少されてゆくので、遊技者が違和感を感じることなく、かつ遊技者の疲れを軽減することが可能となる。
【0179】
S1800、S1810、S1811、S1812、S1813、S1814、S1820、S1821と続く処理の流れでは、遊技機が図柄変動状態になっているので待機タイマがクリアされ、遊技タイマが加算される。そして、遊技タイマが遊技タイマがタイムアップしたと判定するのに伴い、許容範囲を1ランク下げ、それに応じて変動表示画面8および立体感表示インジケータ11の表示内容を変更し、遊技タイマおよび待機タイマをクリアする。その後も遊技が続けられ、さらに所定の時間が経過したとCPU151が判定すると、設定可能範囲の下限に達するまで許容範囲を1ランクづつ下げるのは上記の処理の流れと同様である。
【0180】
CPU151は、以上のようにして遊技者が遊技を中止して所定の時間が経過したと判定すると設定されている許容範囲をデフォルトの値に戻し、遊技が所定の時間を超して継続していると判定すると許容範囲を1ランク下げ、その後も継続して遊技時間の時間を計時する。そして、所定の時間が経過する度に、設定可能範囲の下限に達するまで許容範囲を1ランクづつ下げる。
【0181】
上記では、遊技が継続しているか否かを判定するために、図柄変動待機状態になってからの経過時間を計時する例について説明した。このようにすることにより、特別なセンサ等を増設することなく遊技の継続の有無を判定することができる。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば他の入賞口センサやカウントセンサ54からの信号を検出することも可能である。また、遊技機の背面側で遊技機外に排出されてゆく遊技球の流れをセンサで検出してもよいし、打球発射装置の操作部24にタッチセンサを設けてもよい。あるいは、遊技機の盤面下部に、遊技者の存否を検出するための赤外センサを設けてもよい。
【0182】
また、本発明の遊技機のように、変動表示ゲームの結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を生起する遊技制御手段を備えた遊技機においては、その遊技状態に対応して、立体画像の立体度の許容範囲が変化するように構成しても良い。例えば、大当たりである特別遊技状態のときは、通常の遊技状態よりも、許容範囲の上限(最大立体感)や下限(最小立体感)を変化させることにより、特別遊技状態に表示される立体画像の立体感を、より強調させるようにしてもよい。
【0183】
あるいは、特別遊技状態が発生する直前の立体画像の立体度(又は許容範囲)に対応して、特別遊技状態における許容範囲を設定してもよい。例えば、立体画像の立体度が所定値よりも大きいリーチ態様を経て、つまり立体感が強調されたリーチ態様の画面で大当たりとなった場合は、特別遊技状態における許容範囲の上限(最大立体感)を、リーチ時よりも小さくして遊技者の眼を休ませたりしてもよい。逆に、立体画像の立体度が所定値よりも小さいリーチ態様を経て、つまり立体感が小さくなるように抑制されたリーチ態様の画面で大当たりとなった場合に、特別遊技状態における許容範囲の下限(最小立体感)を大きくして、リーチ時よりも大きくして立体感を強調させてもよい。
【0184】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく遊技機に設置される赤外センサの反応エリアを概略的に示す側面図である。
【図3】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図4】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図5】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図6】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図7】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図8】図8(a)は、液晶パネルの画像表示面の前面側に可動オブジェクトが、背面側に他のオブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図8(b)、図8(c)は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像が水平方向にずれていることにより、立体像が融像される様子を示す図である。
【図9】表示制御装置に組み込まれるCPUにより実行される、表示画像の立体感管理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図10】表示画像の立体感管理が行われる様子を模式的に示す図である。
【図11】同じく、表示画像の立体感管理が行われる様子を模式的に示す図である。
【図12】2次元の表示面に3D画像を表示する際に行われるモデリング・レンダリングのプロセスを説明する図である。
【図13】表示画像の立体感管理が行われる様子を模式的に示す斜視図である。
【図14】表示制御装置に組み込まれるCPUにより実行される、表示画像の立体感管理プログラムの別例を説明する概略フローチャートである。
【図15】表示制御装置に組み込まれるCPUにより実行される、表示画像立体感設定処理プログラムの一例を説明するフローチャートである。
【図16】表示画像の立体感の設定が行われる様子を模式的に示す図である。
【図17】表示画像立体感の設定に際してデモ画面が表示される様子を模式的に示す図である。
【図18】表示制御装置に組み込まれるCPUにより実行される、表示画像立体感の初期化および立体感縮小処理プログラムの一例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
8 … 変動表示装置
11 … 立体感表示インジケータ
17a … 左赤外センサ 17b … 中赤外センサ
17c … 右赤外センサ
150 … 表示制御装置
151 … CPU
170 … 合成変換装置
171 … 制御部
801 … 光源
810 … 発光素子
811 … 偏光フィルタ
812 … フレネルレンズ
802 … 微細位相差板
803 … 偏光板
804 … 液晶表示パネル
805 … 偏光板
806 … デフューザ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including a display device capable of displaying a plurality of types of symbols in a three-dimensional manner.
[0002]
[Prior art]
As a conventional gaming machine, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 9-103558 and the like, there is known a game machine equipped with a variable display device that three-dimensionally displays symbols when reach or the like occurs.
[0003]
In this type of variable display device, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-222139, the display control device generates an image for the left eye and an image for the right eye and sends them to the variable display device. Then, the three-dimensional image is displayed by combining the image data for the right eye and the left eye.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-10-222139
[Patent Document 2]
JP-A-9-103558
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the latter conventional example (Japanese Patent Laid-Open No. 10-222139), there is no particular limitation on the stereoscopic display positional relationship among a plurality of display objects (stereoscopic display objects) that are stereoscopically displayed. For this reason, if the display positions in the depth direction are too far apart between the plurality of display objects, it may be difficult for a person who sees the display object to make a three-dimensional fusion. On the other hand, when the display position in the depth direction is close between a plurality of display objects, the effect of showing a three-dimensional image may be reduced. In addition, if the user continues to watch a screen on which a display object whose display position in the depth direction is separated for a long time, the viewer's eyes may be fatigued.
[0006]
The present invention has been made in view of the above problems, and a first object is to enable a viewer to change the stereoscopic effect obtained by stereoscopic display, and to display a stereoscopic image based on the set stereoscopic effect. Is to properly maintain the stereoscopic effect of the image presented to the player. A second object of the present invention is to reduce eyestrain of a viewer who keeps watching a screen for a long time.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
(1) A first aspect of the invention is a gaming machine including a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a stereoscopic image that is viewed by the player on the stereoscopic image display device. Is composed of one or a plurality of stereoscopic display objects, and the stereoscopic effect quantification means for quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image as the stereoscopic degree in relation to the appearance position of the stereoscopic display object; An allowable range setting unit capable of setting an allowable range, and a stereoscopic image management control unit that performs control to manage the stereoscopic degree so as to be within the allowable range set by the allowable range setting unit. is there.
(2) In a second aspect of the gaming machine including a stereoscopic image display device that allows a player to observe a stereoscopic image by binocular parallax, the stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is A three-dimensional effect quantifying unit configured to quantify the three-dimensional effect of the three-dimensional image in relation to the appearance position of the three-dimensional display object, and a permissible range of the three-dimensionality. An allowable range setting means capable of setting the solidity, a solidity determination means for determining whether or not the stereoscopic degree is within an allowable range set by the allowable range setting means, and a stereoscopic degree determined by the stereoscopic degree determination means Stereoscopic image correction means for correcting the appearance position of the stereoscopic display object so that the stereoscopic image is within the allowable range when it is determined that the stereoscopic image is outside the allowable range. Is.
(3) According to a third invention, in the first or second invention, there is further provided setting state display means for displaying a setting state of an allowable range by the allowable range setting means.
(4) In a fourth aspect based on the third aspect, the setting state display means has the allowable range within the image display surface of the stereoscopic image display device or at a location near the image display surface. The setting status is displayed.
(5) In a fifth invention according to any one of the first to fourth inventions, the allowable range setting means includes a plurality of stereoscopic display objects appearing at intervals in the depth direction in the stereoscopic image display device. The allowable range can be set and changed, and the intervals between the appearance positions of the plurality of stereoscopic display objects are changed in accordance with the setting change contents of the allowable range.
(6) In a sixth invention according to any one of the first to fourth inventions, when the allowable range is set by the allowable range setting means, a stereoscopic degree allowable range setting screen prepared in advance is displayed. It is characterized by displaying.
(7) In a seventh invention according to any one of the first to sixth inventions, when the player absence determination means for determining the absence of a player and the player absence determination means determine that the player is absent In addition, an allowable range initialization means for changing the allowable range to a preset initial state;
Is further included.
(8) In an eighth invention according to any one of the first to seventh inventions, the game time measuring means for measuring an elapsed time since the player started the game, and the game time measuring means. And an allowable range reducing means for reducing the allowable range as the elapsed time is increased.
[0008]
Hereinafter, aspects of the present invention will be listed.
[1] In a gaming machine including a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax,
The stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is composed of one or a plurality of stereoscopic display objects,
Stereoscopic effect quantifying means for quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image in relation to the appearance position of the stereoscopic display object as a stereoscopic degree;
Stereoscopic image management control means for performing control to manage the stereoscopic degree so as to be within a preset allowable range;
A gaming machine characterized by comprising:
[2] In a gaming machine equipped with a stereoscopic image display device that allows a player to observe a stereoscopic image by binocular parallax,
The stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is composed of one or a plurality of stereoscopic display objects,
Stereoscopic effect quantifying means for quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image in relation to the appearance position of the stereoscopic display object as a stereoscopic degree;
Solidity determination means for determining whether or not the solidity is within a preset allowable range;
Stereoscopic image correcting means for correcting the appearance position of the stereoscopic display object so that the stereoscopic degree of the stereoscopic image is within the allowable range when the stereoscopic degree is determined to be outside the allowable range by the stereoscopic degree determining means; ,
A gaming machine characterized by comprising:
[3] The stereoscopic image correction means includes:
When the stereoscopic degree determination unit determines that the stereoscopic degree of the stereoscopic image is outside the allowable range, at least one of the stereoscopic display object that appears on the front side or the stereoscopic display object that appears on the back side The gaming machine according to [2], wherein the appearance position is corrected.
[4] Both upper and lower limits are set in the allowable range,
The stereoscopic image correcting means corrects the appearance position of the stereoscopic display object so that the stereoscopic degree of the stereoscopic image does not exceed the upper limit of the allowable range and the stereoscopic degree of the stereoscopic image does not fall below the lower limit of the allowable range. The gaming machine according to [2] or [3], which is characterized.
[5] The image displayed on the image display surface of the stereoscopic image display device is updated at predetermined time intervals with a predetermined display update timing,
The gaming machine according to any one of [2] to [4], wherein the correction of the appearance position of the stereoscopic display object by the stereoscopic image correcting unit is performed in synchronization with the display update timing.
[6] The stereoscopic effect quantification means includes:
Of the position of the image display surface of the stereoscopic image display device, the appearance position of the stereoscopic display object that appears closest to the player, and the appearance position of the stereoscopic display object that appears farthest from the player The gaming machine according to any one of [1] to [5], wherein the stereoscopic effect of the stereoscopic image is quantified as the stereoscopic degree in relation to at least two positions.
[7] The stereoscopic display object appears by causing the left-eye image and the right-eye image to be displayed on the image display surface of the stereoscopic image display device by shifting the positions in the horizontal direction. The gaming machine according to any one of [1] to [6], wherein the feeling quantification means sets the stereoscopic degree of the stereoscopic image based on the positional relationship.
[8] The game according to [7], wherein the positional relationship is defined by a pixel difference between a left-eye image and a right-eye image displayed on an image display surface of the stereoscopic image display device. Machine.
[9] The stereoscopic effect quantifying means selects any two stereoscopic display objects from among the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, and each of them is associated with the selected two stereoscopic display objects. The gaming machine according to [8], wherein the difference between the pixel differences is defined as the stereoscopic degree of the stereoscopic image.
[10] An allowable range of the stereoscopic degree of the stereoscopic image is set as an allowable range in which a difference between the pixel differences can be taken, and the stereoscopic image correcting unit determines the pixel difference of the stereoscopic display object based on the allowable range. The game machine according to [9], wherein a stereoscopic display object appears based on the determined pixel difference.
[11] An object modeled corresponding to the stereoscopic display object is positioned in three-dimensional spatial coordinates, and rendered on a screen corresponding to an image display surface of the stereoscopic image display device to generate two-dimensional image data. Image processing means for generating is further provided, and the three-dimensional effect quantification means uses distance information for specifying a distance from the screen among positioning information for positioning the modeled object in the spatial coordinates. The gaming machine according to any one of [1] to [6], wherein the three-dimensionality of the stereoscopic image is set based on the setting.
[12] The stereoscopic effect quantifying means selects any two stereoscopic display objects from among the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, and each of them is associated with the selected two stereoscopic display objects. The gaming machine according to [11], wherein a difference between the distance information is defined as a stereoscopic degree of a stereoscopic image.
[13] The allowable range of the three-dimensionality of the stereoscopic image is set as an allowable range in which a difference between the distance information can be taken,
[12] The stereoscopic image correcting unit determines distance information of the stereoscopic display object based on the allowable range, and causes the stereoscopic display object to appear based on the determined distance information. Game machines.
[0009]
【The invention's effect】
(1) According to the first invention, post-processing by a computer or the like is facilitated by quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image to be displayed. In addition, since the quantified stereoscopic effect is managed so as to be within an allowable range set in advance, it is possible to maintain the stereoscopic effect and perform effective image display, and the stereoscopic effect is large. It is possible to suppress the problem that the player cannot view the stereoscopic image too much. Furthermore, since the allowable range of stereoscopic effect can be set, it is possible to display an image having a stereoscopic effect that can be easily viewed according to the player's preference and physical condition.
(2) According to the second invention, the stereoscopic effect of the displayed stereoscopic image is quantified, thereby facilitating post-processing by a computer or the like. In addition, it is determined whether the quantified stereoscopic effect is within a preset allowable range, and if it is outside the allowable range, the stereoscopic effect is corrected so as to be within the allowable range. It is possible to perform effective image display while maintaining the above, and it is possible to suppress a problem that the stereoscopic effect is too large for the player to view as a stereoscopic image. Furthermore, since the allowable range of stereoscopic effect can be set, it is possible to display an image having a stereoscopic effect that can be easily viewed according to the player's preference and physical condition.
(3) According to the third aspect, when the allowable range of stereoscopic effect is set, the display content changes according to the content of the set allowable range of stereoscopic effect, so that the setting state can be easily known. Can do.
(4) According to the fourth invention, since the setting state of the allowable range is displayed at least at one of the image display surface and the vicinity of the image display surface, the player can use the setting state display means. It is possible to change the setting of the allowable range while simultaneously confirming the display contents and the stereoscopic image displayed on the stereoscopic image display device.
(5) According to the fifth invention, the allowable range can be set when a plurality of stereoscopic display objects appear at intervals in the depth direction, thereby setting the allowable range of the stereoscopic effect. Settings can be made when it is easy to check. In addition, by changing the appearance position of the plurality of stereoscopic display objects in the depth direction according to the set allowable range of stereoscopic effect, it is possible to easily visually recognize the change in the display state when the setting is changed. .
(6) According to the sixth invention, when the allowable range of stereoscopic effect is set, a stereoscopic effect allowable range setting screen prepared in advance is displayed, thereby easily setting the allowable range of stereoscopic effect. Can be confirmed.
(7) According to the seventh invention, when it is determined that the player is absent, the player can play a new player by changing the permissible range of stereoscopic effect to a preset initial state. However, it is possible to view a stereoscopic image that is not affected by the setting of the previous player.
(8) According to the eighth aspect of the present invention, the stereoscopic image to be viewed by the player is reduced by narrowing the allowable range of the stereoscopic effect as the elapsed time from the start of the game by the player increases. Since the three-dimensional effect gradually changes, the fatigue of the eyes of the three-dimensional player can be reduced.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing the entire configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is an infrared ray installed in the gaming machine shown in FIG. FIG. 3 is a block diagram schematically showing a control system centered on the game control device 100. FIG.
[0011]
A front frame 3 of a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is assembled to a main body frame (outer frame) 4 through a hinge 5 so as to be capable of opening and closing, and a gaming board 6 is a storage frame (attached to the back of the front frame 3). (Not shown).
[0012]
On the surface of the game board 6, a variable display device (display device) 8, a variable winning device 10 with a big winning opening, a general winning opening 15, a starting opening 16, a normal symbol starting gate 14, a normal symbol display 7, normal A game area in which the variable winning device 9 (auxiliary winning means) is arranged is formed. A cover glass 18 that covers the front surface of the game board 6 is attached to the front frame 3.
[0013]
The variable display device 8 displays three display symbols (identification information), for example, left, middle, and right in the display area. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these display symbols.
[0014]
When there is a winning game ball at the start port 16, the variable display device 8 sequentially displays the display symbols composed of the numbers and characters described above. When a winning at the start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), it is a big hit state and three display symbols are arranged. Stop in state (big hit symbol). At this time, the large winning opening of the variable winning apparatus 10 opens wide for a predetermined time (for example, 30 seconds), and a large number of game balls can be acquired.
[0015]
The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 51 (see FIG. 3). The passing timing of the game ball (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (see FIG. 3) at the time of winning detection) is used as the special symbol winning memory and the game control device 100. Is stored in a predetermined storage area (special symbol random number storage area) within a predetermined maximum number of times. The game control device 100 plays a variable display game on the variable display device 8 based on the special symbol winning memory.
[0016]
When there is a winning game ball to the normal symbol start gate 14, the normal symbol display 7 starts to display the variation of the normal symbol (for example, a symbol composed of one number). When the winning to the normal symbol starting gate 14 is made at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), the winning state relating to the normal symbol is entered. Stops at the winning symbol (hit number). At this time, the normal variation winning device 9 provided in front of the starting port 16 opens wide for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the winning possibility of the game ball to the starting port 16 is increased.
[0017]
The passing of the game ball to the normal symbol start gate 14 is detected by a normal symbol start sensor 52 (see FIG. 3). The passing timing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the game control device 100 as the normal symbol winning memory. In the area (ordinary symbol random number storage area), a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times) is stored as a limit. The stored number of the normal symbol winning memory is displayed on the normal symbol storage state display 19 composed of a plurality of LEDs provided on the left and right of the normal symbol display 7. The game control device 100 performs a winning lottery regarding the normal symbols based on the normal symbol winning memory. The number stored in the normal symbol storage state indicator 19 is set to an arbitrary value.
[0018]
An upper plate 21 for supplying a ball to the ball hitting device is provided on the open / close panel 20 below the front frame 3, and a lower plate 23, an operation unit 24 of the ball hitting device, and the like are provided on the fixed panel 22.
[0019]
A first notification lamp 31 and a second notification lamp 32 are provided on the front frame 3 on the upper portion of the cover glass 18 to notify a state such as abnormal discharge of a sphere by lighting.
[0020]
The operation panel 26 for the card ball lending unit includes a card balance display unit (not shown) for displaying the card balance, a ball lending switch 28 for instructing ball lending, a card return switch 30 for instructing to return the card, and the like. Is provided.
[0021]
The card ball lending unit 2 incorporates a card reader / writer and a ball lending control device for reading and writing data of a card (a prepaid card or the like) inserted into the card insertion unit 25 on the front surface. The operation panel 26 is formed on the outer surface of the upper plate 21 of the gaming machine 1.
[0022]
Three infrared sensors 17a, 17b, and 17c are disposed above the variable display device 8. In these infrared sensors, a left infrared sensor 17a, a middle infrared sensor 17b, and a right infrared sensor 17c are arranged in this order from the left side in FIG. When the player holds his / her finger over one of these infrared sensors 17a, 17b and 17c at a predetermined timing, the game control device 100 is configured to detect it.
[0023]
These infrared sensors 17a, 17b, and 17c are all reflective sensors, and an infrared light emitting diode (not shown) and a photodiode are spaced apart from each other by a predetermined distance, and their light emitting surface and light receiving surface are substantially the same. It is arranged so as to face the direction. Alternatively, an infrared light emitting diode, a beam position detecting element (PSD), and a light projecting / receiving lens disposed on the front side of the infrared light emitting diode and the beam position detecting element (all not shown) It is also possible to use a type that measures the distance between the sensor and the object by so-called “triangulation”. In any case, these infrared sensors 17a, 17b, and 17c are all used as proximity sensors that can detect that an object has approached the sensor. These infrared sensors 17a, 17b, and 17c are obliquely downward with respect to the board surface of the game board 6 as shown in FIG. 2, so that the reaction area is located outside the cover glass 18 and in the vicinity of the cover glass 18. It is arranged.
[0024]
By setting the reaction area as described above, these infrared sensors 17a, 17b, and 17c do not react to the player's head or body. In addition, even if another player moves behind the player, the sensors 17a, 17b, and 17c do not react.
[0025]
Referring again to FIG. 1, a stereoscopic effect indicator 11 is disposed above the infrared sensors 17a, 17b, and 17c. As the player holds his / her finger toward either the left infrared sensor 17a or the right infrared sensor 17b and sets the allowable range of the stereoscopic effect of the stereoscopic image displayed on the variable display device 8, a bar graph is set. And three-dimensional display indicator 11 are displayed. The arrangement position of the stereoscopic effect display indicator 11 is desirably arranged in the vicinity of the variable display device 8 together with the infrared sensors 17a, 17b, and 17c, that is, arranged so that all of them are within the player's visual field range.
[0026]
In FIG. 3, a game control device 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, a CPU that controls the game control, a ROM that stores invariant information for game control, and a work area during game control. It comprises a gaming microcomputer 101 with a built-in RAM, an input interface 102, an output interface 103, an oscillator 104, and the like.
[0027]
The gaming microcomputer 101 receives detection signals from various detection devices (special symbol start sensor 51, general winning opening sensors 55A to 55N, count sensor 54, continuation sensor 53, normal symbol start sensor 52) via the input interface 102. In response, various processes such as a jackpot lottery are performed. And via the output interface 103, various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300), big prize opening solenoid 36, ordinary electric accessory solenoid 90, normal symbol display. A command signal is transmitted to the device 7 and the like, and the game is comprehensively controlled.
[0028]
The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from the card ball rental unit 2, and causes the prize ball or the ball to be discharged.
[0029]
The decoration control device 250 controls a decoration light emitting device such as a decoration lamp and LED based on a decoration command signal from the game control device 100, and also displays a special symbol memory display (special symbol holding LED) 12, a normal symbol memory. The display of the status indicator 19 is controlled.
[0030]
The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker. Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed. Thereby, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.
[0031]
The display control device 150 constituting the display control means performs image display control, and functions as a display control means together with the composite conversion device 170. The display control device 150 includes a CPU 151, a GDP (Graphics Display Processor) 156, a RAM 153, an interface 155, a ROM 152 storing programs and sequence data, image data (design data, background image data, video character data, texture data, etc.) A font ROM 157 storing a timing signal for generating a synchronization signal and a strobe signal, infrared sensors 17a, 17b, and 17c, a stereoscopic setting switch 17d for a game store, a stereoscopic setting display indicator 11, and the like. The
[0032]
As the 3D effect setting switch 17d for the amusement store, a dip switch, a sumir switch, a potentiometer, or the like can be used in addition to a normal toggle switch. At this time, rather than simply switching the perspective in two steps, large and small, using a toggle switch, using a dip switch, sumir switch, or potentiometer can increase the resolution of the stereoscopic effect setting or set the width Can be expanded.
[0033]
The CPU 151 executes a program stored in the ROM 152, and based on a signal from the game control device 100, image control information (design display information composed of sprite data, polygon data, etc., background) for a predetermined variable display game (Screen information, moving image object screen information, etc.) is calculated to instruct the GDP 156 to generate an image.
[0034]
The GDP 156 performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of an image based on the image data stored in the font ROM 157 and the content calculated by the CPU 151, and a predetermined texture for each polygon. Is pasted and stored in the RAM 153 as a frame buffer. Then, the GDP 156 transmits the image in the RAM 153 to the LCD side (the composite conversion device 170) at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_SYNC, horizontal synchronization signal H_SYNC).
[0035]
The rendering process performed by GDP156 performs point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing, and texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.), and γ correction. The image signal is output to the composition conversion device 170 via the circuit 159.
[0036]
The GDP 156 may temporarily store the drawn image data in the RAM 153 serving as a frame buffer, and then output the image data to the synthesis conversion device 170 in accordance with a synchronization signal (V_SYNC or the like).
[0037]
Here, as the frame buffer, a plurality of frame buffers are respectively set in a predetermined storage area of the RAM 153, and the GDP 156 can be superimposed on an arbitrary image and output.
[0038]
The GDP 156 is connected to an oscillator 158 that supplies a clock signal. The clock signal generated by the oscillator 158 defines the operation period of the GDP 156. The GDP 156 divides this clock signal to generate a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC), and outputs them to the synthesis converter 170. At the same time, the GDP 156 outputs the vertical synchronization signal (V_SYNC) and the horizontal synchronization signal (H_SYNC) to the variable display device 8 via the synthesis conversion device 170.
[0039]
The RGB signal output from the GDP 156 is input to the γ correction circuit 159. This γ correction circuit 159 corrects the non-linear characteristic of the illuminance with respect to the signal voltage of the variation display device 8 to adjust the display illuminance of the variation display device 8 and outputs the RGB signal (image data) to the variation display device 8. ) Is generated.
[0040]
Further, the CPU 151 of the display control device 150 uses the image data (RGB) to be output to the composite conversion device 170 based on the clock signal of the oscillator 158 (for example, the vertical synchronization signal V_SYNC) as the left-eye image or the right-eye image. An L / R signal (image identification signal) for identifying any of the images is output.
[0041]
Further, the CPU 151 generates a duty control signal DTY_CTR based on the clock signal (or vertical synchronization signal V_SYNC) of the oscillator 158 and outputs the duty control signal DTY_CTR to the variable display device 8 in order to control the light emission amount (luminance) of the variable display device 8. .
[0042]
The CPU 151 also displays the stereoscopic effect of the stereoscopic image displayed on the variable display device 8 based on the allowable range set via the game shop stereoscopic effect setting switch 17d or the left infrared sensor 17a and the right infrared sensor 17c. to manage. The permissible range is that the 3D display object constituting the 3D image generated based on the image displayed on the liquid crystal display panel 804 is closest to the player who feels the farthest to the player. Although it is felt, the range in which the difference in the Z direction (that is, the perspective difference) can be taken is defined. This allowable range will be described in detail later.
[0043]
At this time, the CPU 151 performs, for example, a five-step bar graph display or numerical value display on the stereoscopic effect display indicator 11 based on the allowable range set by the player via the left infrared sensor 17a and the right infrared sensor 17c. Therefore, even if the player moves through the game store and plays with another game board of the same type, or when the player visits the store at a later date and plays with the same type of game board, it suits the player's preference. It is possible to easily set an allowable range for realizing a stereoscopic effect.
[0044]
As shown in FIG. 1, it is desirable that the installation position of the stereoscopic effect display indicator 11 is slightly above the reaction area (operation part) of the left infrared sensor 17a and the right infrared sensor 17c. This is because the stereoscopic effect indicator 11 is hidden by the player's hand when the player sets the allowable range by holding the finger over the reaction area of the left infrared sensor 17a and the right infrared sensor 17c. Because there is no. Furthermore, the reaction areas of the left infrared sensor 17a and the right infrared sensor 17c are provided in a portion overlapping the image display unit (liquid crystal panel 804) of the variable display device 8 on which a stereoscopic image is displayed, or in the vicinity of the image display unit. Thus, the distance between the reaction area and the stereoscopic image is shortened, and the change in the line of sight of the player during the operation is reduced, so that the stereoscopic image can be easily viewed.
[0045]
More preferably, a configuration in which the player can simultaneously recognize (recognize in the same field of view) the content of the stereoscopic image displayed on the variable display device 8 and the display content of the stereoscopic effect display indicator 11 is desired. . That is, the stereoscopic effect display indicator 11 is installed as close to the variable display device 8 as possible, or a numerical display or a bar graph display corresponding to the set allowable range (that is, the stereoscopic effect display indicator 11 corresponds). It can be said that a configuration in which display) is performed within the display area of the variable display device 8 is preferable. In the latter case, if the numerical display or bar graph display corresponding to the set allowable range is also displayed in 3D, the appearance position with the 3D image becomes closer and it is easier to recognize.
[0046]
However, in the present invention, the installation position of the stereoscopic effect display indicator is not limited to that shown in FIG. 1 and can be installed at an arbitrary position within a range that the player can visually recognize.
[0047]
The game shop stereoscopic effect setting switch 17d can set an allowable range value or a default value (initial state value) that can be set by the player through the operation of the left infrared sensor 17a and the right infrared sensor 17c. it can.
[0048]
In FIG. 4 showing a schematic configuration of the composition conversion device 170, the composition conversion device 170 is provided with a control unit 171, a right eye frame buffer 172, a left eye frame buffer 173, and a stereoscopic vision frame buffer 174. Based on the L / R signal from the CPU 151, the control unit 171 writes the right-eye image sent from the GDP 156 to the right-eye frame buffer 172 and writes the left-eye image to the left-eye frame buffer 173. Next, the image is written in the stereoscopic frame buffer 174 and the right-eye image and the left-eye image are combined to generate a stereoscopic image (three-dimensional image), and the stereoscopic image data is variably displayed as an RGB signal or the like. Output to device 8. The L / R signal indicates the left-eye image data when the Hi level = 1, and the right-eye image data when the Lo level = 0.
[0049]
As shown in FIG. 5, the generation of the stereoscopic image by combining the left-eye image and the right-eye image is performed at every interval of the half-wave plate 821 provided on the fine retardation plate 802. Combine the image for the eye and the image for the right eye. Specifically, since the half-wave plate 821 of the fine retardation plate 802 of the variable display device 8 of the present embodiment is arranged at intervals of the display unit of the liquid crystal display panel 804, the display of the liquid crystal display panel 804 is performed. The stereoscopic image is displayed so that the left-eye image and the right-eye image are alternately displayed for each unit horizontal line (scanning line).
[0050]
In a normal display state, the image data for the left eye transmitted from the GDP 156 during the output of the L signal is written to the frame buffer 173 for the left eye, and the image data for the right eye transmitted from the GDP 156 during the output of the R signal is written to the right. Write to the eye frame buffer 172. Then, the left-eye image data written in the left-eye frame buffer 173 and the right-eye image data written in the right-eye frame buffer 172 are read for each scanning line, and the stereoscopic frame buffer is read out. Write to 174.
[0051]
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the variable display device 8. The liquid crystal driver (LCD DRV) 181 sequentially applies voltages to the electrodes of the liquid crystal display panel based on the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal (image data) sent from the composite conversion device 170, and the liquid crystal display panel 804. Display a composite image for stereoscopic viewing.
[0052]
The backlight driver 182 changes the brightness ratio of the liquid crystal display panel 804 by changing the duty ratio of the voltage applied to the light emitting element (backlight) 810 based on the DTY_CTR signal output from the CPU 151.
[0053]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the variable display device 8, and the light source 801 includes a light emitting element 810, a polarizing filter 811, and a Fresnel lens 812. The light emitting element 810 is configured by using a point light source such as a white light emitting diode (LED) side by side or a line light source such as a cold cathode tube arranged horizontally. The polarizing filter 811 is set so that the polarization directions of light transmitted through the left region 811b and the right region 811a are different (for example, the polarization directions of light transmitted through the left region 811b and the right region 811a are shifted by 90 degrees). Yes. The Fresnel lens 812 has a lens surface having concentric irregularities on one side surface.
[0054]
The light emitted from the light emitting element 810 is transmitted only by the polarization filter 811 in a certain polarization direction. That is, of the light emitted from the light emitting element 810, the light passing through the left region 811b of the polarizing filter 811 and the light passing through the right region 811a are irradiated to the Fresnel lens 812 as polarized light having different polarization directions. . As will be described later, light that has passed through the left region 811b of the polarizing filter 811 reaches the right eye of the observer, and light that has passed through the right region 811a reaches the left eye of the viewer.
[0055]
In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that the light of a different polarization direction may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization direction, and differing You may comprise so that the light of a polarization direction may be irradiated to the Fresnel lens 812 from a different position.
[0056]
The light transmitted through the polarizing filter 811 is irradiated to the Fresnel lens 812. The Fresnel lens 812 is a convex lens, and the Fresnel lens 812 refracts the light emitted so as to diffuse from the light emitting element 810 to form a substantially parallel light beam. The parallel light beam thus formed passes through the fine retardation plate 802 and reaches the liquid crystal display panel 804.
[0057]
At this time, the light transmitted through the fine retardation plate 802 reaches the liquid crystal panel 804 without spreading in the vertical direction. That is, light transmitted through a specific region of the fine retardation plate 802 is transmitted through a specific display unit portion of the liquid crystal display panel 804.
[0058]
Of the light irradiated on the liquid crystal display panel 804, the light that has passed through the right region 811 a of the polarizing filter 811 and the light that has passed through the left region 811 b are at different angles with respect to the optical axis of the Fresnel lens 812. 812, condensed by the Fresnel lens 812, and emitted toward the liquid crystal display panel 804 through different left and right paths.
[0059]
The liquid crystal display panel 804 has a liquid crystal that is twisted and aligned at a predetermined angle (for example, 90 degrees) between two transparent plates (for example, glass plates). It is composed. The light passing through the liquid crystal display panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal has its polarization direction twisted 90 degrees. On the other hand, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, the twist of the liquid crystal can be solved, so that incident light is emitted without changing its polarization direction.
[0060]
A fine retardation plate 802 and a polarizing plate 803 (second polarizing plate) are arranged on the light source 801 side of the liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 (first polarizing plate) is arranged on the viewer side. ing.
[0061]
In the fine phase difference plate 802, regions for changing the phase of transmitted light are repeatedly arranged at fine intervals. Specifically, a region 802a in which a half-wave plate 821 having a fine width is provided on a light-transmitting substrate and a half interval equal to the width of the half-wave plate 821 are ½. The region 802b where the wave plate 821 is not provided is repeatedly provided at a fine interval. In other words, the region 802 a that changes the phase of light transmitted by the provided half-wave plate and the region 802 b that does not change the phase of light transmitted because the half-wave plate 821 is not provided are finely spaced. It is provided repeatedly. The half-wave plate 821 functions as a phase difference plate that changes the phase of transmitted light.
[0062]
The half-wave plate 821 is disposed so that its optical axis is inclined 45 degrees with respect to the polarization direction of the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811, and the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees. Then exit. That is, the polarization of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees so as to be equal to the polarization of the light transmitted through the left region 811b. That is, the region 802 b where the half-wave plate 821 is not provided transmits light having a polarization axis in the same direction as the polarization direction of the polarizing plate 803 that has passed through the left region 811 b. In the region 2 a where the half-wave plate 821 is provided, the light having the polarization axis in the direction orthogonal to the polarization direction of the polarizing plate 803 that passes through the right region 811 a matches the polarization direction of the polarizing plate 803. The light is rotated and emitted.
[0063]
The repetitive pitch of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is substantially the same as the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the polarization of light transmitted for each display unit (that is, for each horizontal line in the horizontal direction of the display unit). To be different. Therefore, the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 corresponding to the horizontal line (scanning line) of the display unit of the liquid crystal display panel 804 are different, and the direction of the light emitted for each horizontal line is different.
[0064]
Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is performed by setting the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 for each of a plurality of display units (that is, a plurality of display units). It may be set so that the polarization of the light transmitted for each of the plurality of display units differs. In this case, the polarization specification of the fine retardation plate is different for each of the plurality of horizontal lines (scanning lines) of the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the direction of the light emitted is different for each of the plurality of horizontal lines. Become.
[0065]
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid crystal display panel 804 with different light every time the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is repeated, the liquid crystal display panel transmits through the fine retardation plate 802. The light irradiated to 804 needs to suppress the vertical diffusion.
[0066]
That is, the region 802a for changing the phase of the light on the fine retardation plate 802 changes the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 to light having the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b. . The region 802 b of the fine retardation plate 802 that does not change the phase of light transmits the light that has passed through the left region 811 b of the polarizing filter 811 as it is. The light emitted from the fine retardation plate 802 has the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b and enters a polarizing plate 803 provided on the light source side of the liquid crystal display panel 804.
[0067]
The polarizing plate 803 functions as a second polarizing plate and has a polarization characteristic of transmitting light having the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811. That is, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 is transmitted through the second polarizing plate 803, and the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 is rotated through the polarization axis by 90 degrees to pass through the second polarizing plate 803. To Penetrate. In addition, the polarizing plate 805 functions as a first polarizing plate and has a polarization characteristic of transmitting light having a polarization axis orthogonal to the polarization direction of the polarizing plate 803.
[0068]
Such a fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, and a polarizing plate 805 are attached to a liquid crystal display panel 804, and the fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, a liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 are combined to form an image display device. Configure. At this time, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, light transmitted through the polarizing plate 803 is transmitted through the polarizing plate 805. On the other hand, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal, the light transmitted through the polarizing plate 803 is not transmitted through the polarizing plate 805 because the polarized light is twisted 90 degrees and emitted from the liquid crystal display panel 804.
[0069]
The diffuser 806 is attached to the front side (observer side) of the first polarizing plate 805 and functions as a diffusing unit that diffuses light transmitted through the liquid crystal display panel in the vertical direction. Specifically, light transmitted through the liquid crystal display panel is diffused up and down using a lenticular lens in which kamaboko-shaped irregularities are repeatedly provided in the vertical direction.
[0070]
In place of the lenticular lens, a mat-like diffusion surface having a stronger diffusion finger property in the vertical direction may be provided. It can be improved by this diffuser 806 that the viewing angle is narrowed by suppressing the vertical diffusion until the liquid crystal panel 804 is transmitted.
[0071]
FIG. 6 is a plan view showing the optical system of the variable display device 8.
[0072]
Light emitted from the light emitting element 810 is transmitted through the polarizing filter 811 and spreads radially. Of the light emitted from the light source, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 reaches the Fresnel lens 812, and is condensed by the Fresnel lens 812, and the fine retardation plate 802, polarizing plate 803, and liquid crystal display panel. 804 and the polarizing plate 805 are transmitted substantially vertically (slightly left to right) and reach the right eye.
[0073]
On the other hand, of the light emitted from the light source, the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 reaches the Fresnel lens 812, and is condensed by the Fresnel lens 812, and the fine retardation plate 802, polarizing plate 803, and liquid crystal. It reaches the display panel 804 and the polarizing plate 805, and these are transmitted substantially vertically (slightly from the right side to the left side) to reach the left eye.
[0074]
In this way, the light emitted from the light emitting element 810 and transmitted through the polarizing filter 811 is collected by the Fresnel lens 812 as an optical means, and irradiated to the liquid crystal display panel 804 substantially perpendicularly, so that the light emitting element 810, the polarizing filter 811 and the Fresnel The lens 812 constitutes the light source 1 that collects light having different polarization planes and irradiates the liquid crystal display panel 804 substantially vertically and through different paths, and emits the light transmitted through the liquid crystal display panel 804 through different paths. To reach the left or right eye. That is, the scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and the repetition pitch of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 are made equal, and light coming from different directions is irradiated for each scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and is different. Light is emitted in the direction.
[0075]
FIG. 7 is a state transition diagram showing the flow of the game. Hereinafter, the outline of the game will be described with reference to this figure.
[0076]
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer waiting state is entered, and a signal instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and the variable display device 4. The customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the screen.
[0077]
Then, when a game ball launched into the game area of the game board 6 wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a lottery drawing of the variable display game is performed. Then, the game control device 100 transmits a signal for instructing the display control device 150 to display the variable display, and the variable display of the plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 8.
[0078]
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a state in which the left symbol and the right symbol are likely to generate a jackpot combination and can be expected to be a jackpot than usual) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variation display of the inside symbol is performed at a very low speed, the variation is performed at a high speed, or the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
[0079]
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
[0080]
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the special game state in which the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination and the jackpot (given bonus game = giving specific game value) is performed. appear.
[0081]
When this jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the variable prize apparatus 10 or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A prescribed round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a winning is made to the continuous winning opening (detection of a winning ball by the continuous sensor 53). When a jackpot game is generated, a signal for instructing display of the jackpot game is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 such as a jackpot fanfare display, a round number display, a jackpot effect display, and the like. A jackpot game is displayed on the screen (an image indicating that a special game state has occurred).
[0082]
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is made high, or fluctuation based on winning of the game ball start opening 16 as described later The variation display time of the variation display game of the display device 8 is shortened.
[0083]
When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), the big hit game ends after the variable display game ends (when it is lost) or After that, a new variation display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no special symbol start memory, the waiting state is returned to the customer.
[0084]
When the game ball passes through the normal symbol start gate 14, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passage or the normal symbol start memory, and if the random number is hit, the normal symbol display 7 is displayed as a hit. The normal variation winning device 9 at the start port 16 is expanded over a predetermined time, and winning at the start port 16 is facilitated.
[0085]
Next, with reference to FIG. 8, quantification of the stereoscopic effect of the stereoscopic image and control for managing the stereoscopic effect of the stereoscopic image within a predetermined range using the values obtained by the quantification will be described. In the present specification, based on the fact that right-eye and left-eye images are displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the inside of the virtual space formed on the back side and the near side of the liquid crystal display panel 804 Each of the constituent elements of the image appearing in (that the player can feel stereoscopically) is a stereoscopic display object, and the aggregate of the stereoscopic display objects is expressed as a stereoscopic image. For example, the symbols “5” and “7”, which will be described later, correspond to a stereoscopic display object, and the entire image composed of the entire symbols “5” and “7” corresponds to a stereoscopic image.
[0086]
Then, a value obtained as a result of quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image is defined as the stereoscopic degree. This stereoscopic degree is a stereoscopic display object constituting a stereoscopic image, which is felt to be the farthest to the player (appears on the farthest side) and that which feels to be on the closest side (frontmost) It means a value defined in relation to the difference in the appearance position in the depth direction with respect to the one appearing on the side), and an example of a specific definition will be described later.
[0087]
The allowable range that the three-dimensionality can take is an experimental result while considering the relationship between the size of the image display surface of the variable display device 8 and the distance (viewing distance) between the image display surface and the eyeball position of the player. Based on the above, a value that seems appropriate is set in advance (when the gaming machine 1 is introduced into the gaming store). Then, by further changing this value by the operation of the player or the game store, it is possible to display a stereoscopic effect in accordance with the individual differences and physical condition of the player. As will be described below, the CPU 151 quantitatively evaluates the stereoscopic effect of the stereoscopic image that appears by the variable display device 8, and the stereoscopic effect of the displayed object is within the allowable range set by the player as described above. Control to manage so that it does not come off.
[0088]
FIG. 8A shows that the game ball has won the start opening 16 and the symbol (identification information) is variably displayed on the image display surface of the liquid crystal display panel 804 of the variable display device 8. . In this figure, “5” is stopped and displayed on the left symbol and the right symbol, so-called reach is formed, and only the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol “7” is used for. These “575” symbols composed of the left, right, and middle symbols are stereoscopically displayed based on the right-eye image and the left-eye image displayed on the image display surface of the liquid crystal display panel 804, respectively. Yes. Then, the display of the symbol “5” that has already been stopped is fixed, and the symbol “7” that is changing is displayed in a variable manner, for example, “5” → “6” → “7” →. Has continued. Note that each symbol is a stereoscopic display object.
[0089]
In FIG. 8A, a 3D display object is illustrated on the back side of the liquid crystal display panel 804 as viewed from the player in a virtual space formed in the depth direction of the liquid crystal display panel 804 (image display surface). Two symbols “5” appear, and one symbol “7” exemplified as a stereoscopic display object appears on the front side of the liquid crystal display panel 804 when viewed from the player. Further, symbol EL indicates the player's left eye, and ER indicates the player's right eye.
[0090]
Hereinafter, the Z-axis is taken in the depth direction for the player, the X-axis is taken along the horizontal direction for the player in the direction along the image display surface, and the Y-axis is taken along the vertical direction. I do. In the present specification, directions along the X, Y, and Z axes are referred to as an X direction, a Y direction, and a Z direction, respectively. With reference to the image display surface of the liquid crystal display panel 804, the direction approaching the player is defined as + Z direction, and the opposite direction is defined as -Z direction. Similarly, the direction from left to right toward the player is defined as + X direction, and the opposite direction is defined as -X direction. For convenience, the X position coordinate value of the pixel displayed on the leftmost side from the player in the display area of the liquid crystal display panel 804 is set to zero.
[0091]
Regarding the display position in the Z direction, the display position does not actually fluctuate in the Z direction, but the relative position in the X direction between the image for the right eye and the image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel 804. On the basis of the process, the symbol appears so that the player feels that the display position is “near” or “far” as a sensation by the processing in the visual center of the player. This feeling depends on the player's eye width, physical condition, etc., but in this specification, for convenience, "appearing near", "appearing in front", "appearing in the distance", " An expression such as “appears in the back” is used. Moreover, displaying a symbol in this way is expressed as “stereoscopic display”.
[0092]
As for the symbol “7” that is variably displayed, in addition to the change in the display content itself as described above, the appearance position also varies, but FIG. 8A shows the display state at a certain moment. . In FIG. 8A, the two “5” symbols that are fixedly displayed appear on the farthest side, and the “7” symbol that is variably displayed appears on the foremost side.
[0093]
FIG. 8B shows the appearance position at which the “7” symbol that is variably displayed appears three-dimensionally, and the right-eye image and the left-eye image of the “7” symbol displayed on the liquid crystal display panel 804. Is shown in a state of being projected onto the XZ plane of FIG. Similarly, FIG. 8C shows the appearance position where the fixedly displayed symbol “5” appears three-dimensionally and the image for the right eye of the symbol “5” displayed on the liquid crystal display panel 804. The relationship with the display position of the left-eye image is illustrated in a state of being projected onto the XZ plane of FIG.
[0094]
In FIG. 8B, the left eye image IL7 displayed on the liquid crystal display panel 804 is viewed only by the player's left eye EL, and the right eye image IR7 is viewed only by the right eye ER. As a result, the three-dimensional image “7” is fused, and the player feels as if the symbol “7” is three-dimensionally displayed at the position of + Zf. That is, the symbol “7” appears at the position of + Zf.
[0095]
Similarly, in FIG. 8C, the left-eye image IL5 is viewed only by the player's left-eye EL, the right-eye image IR5 is viewed only by the right-eye ER, and the symbol “5” is displayed at the position −Zr. Appear. In FIG. 8C, for easy understanding, only five symbols on the right side from the player are displayed in a three-dimensional manner. The left-eye image IL5 and the right-eye image are displayed. The image IR5 is illustrated with a slight shift in the Z direction.
[0096]
Focusing on the X-direction display position of the right-eye image and the left-eye image, in FIG. 8B, the display position of the left-eye image IL7 is on the right side of the display position of the right-eye image IR7 (FIG. 8B). At the top). On the other hand, in FIG. 8C, the X direction display position of the right eye image IR5 is on the right side of the X direction display position of the left eye image IL5.
[0097]
Here, when the display position in the X direction of the image for the left eye is L and the display position in the X direction of the image for the right eye is R, LR is defined as “pixel difference δ”. When the pixel difference is “+” as shown in FIG. 8B, a stereoscopic display object appears at a position on the + Z side, and the pixel difference is “−” as shown in FIG. 8C. In this case, a stereoscopic display object appears at a position on the −Z side. In addition, as the absolute value of the pixel difference is larger, a three-dimensional display is performed in a direction away from the display surface of the liquid crystal display panel 804. In addition, regarding the display positions of the images for the left eye and the right eye, for example, the centroid of the symbol to be displayed, the leftmost pixel, etc., which are convenient for quantifying the display position are used. It is possible.
[0098]
Here, the appearance position of “7” that is variably displayed (the appearance position of the stereoscopic display object that appears most recently) and the appearance position of “5” that is fixedly displayed (the appearance position of the stereoscopic display object that appears most in the back) ) And the difference in the Z direction. The difference between the appearance positions of these symbols in the Z direction can be expressed as Zf − (− Zr) = Zf + Zr. It can be said that the larger the value is, the more the stereoscopic effect of the stereoscopic image (that is, the image as a collection of stereoscopic display objects) stereoscopically displayed on the variable display device 8 is emphasized. Therefore, by defining this value as the stereoscopic degree, it is possible to numerically handle a stereoscopic effect that is only a player's sense. In the above example, the difference between + Zf, which is the Z-axis coordinate value of the appearance position on the near side for the player, and -Zr, which is the Z-axis coordinate value of the appearance position on the far side, is taken, but the difference is taken. That is, the reduced number and the reduced number may be interchanged. In this case, the difference is negative, but as the absolute value of the difference is larger, the overall stereoscopic effect is emphasized and the stereoscopic degree is also increased. In other words, using the absolute value of the difference, contrary to the example of FIG. 8A, the symbol “7” appears on the back side and the symbol “5” appears on the near side. However, it is convenient because the handling can be simplified.
[0099]
However, if all of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image appear on the near side of the image display surface, the difference between the appearance positions of the stereoscopic display objects is not set as the stereoscopic degree, The distance between the appearance position of the appearing stereoscopic display object and the image display surface is set as the stereoscopic degree. Similarly, when all of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image appear on the back side of the image display surface, the difference between the appearance positions of the stereoscopic display objects is not set as the stereoscopic degree, The distance between the appearance position of the stereoscopic display object appearing on the screen and the image display surface is set as the stereoscopic degree.
[0100]
By setting the stereoscopic degree of the stereoscopic effect in this way, a virtual space that a player who actually sees the stereoscopic image feels (a space in which a stereoscopic display object can appear three-dimensionally by spreading before and after the image display surface) It is possible to numerically express the size in the depth direction.
[0101]
The upper limit and the lower limit of the range are set in the allowable range that the three-dimensionality described above can take. The upper limit is defined as the maximum stereoscopic effect, and the lower limit is defined as the minimum stereoscopic effect. That is, the maximum stereoscopic effect can be regarded as the depth of the displayed stereoscopic image in the Z-axis direction. The larger the maximum stereoscopic effect is set, the more the relative appearance position in the Z direction between the symbols (stereoscopic display). The relative appearance position of objects in the depth direction) can vary greatly. This maximum stereoscopic effect is set by the game store or player as described above.
[0102]
− Quantitative evaluation and management using pixel differences −
In the definition of the stereoscopic degree described above, the definition is made by using the distance value “Zf + Zr” in the Z direction between the appearance position of the stereoscopic display object that appears closest and the appearance position of the stereoscopic display object that appears on the farthest side. Is going. On the other hand, the appearance position of the stereoscopic display object is determined by the above-described “pixel difference δ”, and the first pixel difference for determining the appearance position of the stereoscopic display object that appears most recently and the stereoscopic display that appears on the farthest side. It is also possible to obtain a second pixel difference for determining the appearance position of the object. The value of the “range” between the first pixel difference and the second pixel difference is correlated with the distance value “Zf + Zr”, and the distance value “Zf + Zr” increases or decreases as the “range” increases or decreases. Therefore, instead of the distance value “Zf + Zr”, the “difference” between the first pixel difference and the second pixel difference can be used for the above-described stereoscopic degree.
[0103]
In the following embodiment, the stereoscopic effect is quantitatively evaluated using the above-described pixel difference δ so that the stereoscopic degree corresponding to the stereoscopic effect of the stereoscopic display at a certain moment does not exceed the preset maximum stereoscopic effect. An example of management will be described with reference to FIGS. 9 to 11 in addition to FIG.
[0104]
In FIG. 8B, the pixel difference between the left-eye image IL7 and the right-eye image IR7, for example, the difference in the X coordinate values of the display positions of the centroids of the left-eye image IL7 and the right-eye image IR7, XL7−XR7 = δ7 (> 0). Similarly, in FIG. 8C, the pixel difference between the left-eye image IL5 and the right-eye image IR5 is XL5-XR5 = δ5 (<0). The appearance position in the Z direction of the image is substantially proportional to the pixel difference unless it is away from the image display surface. Here, the coordinate values in the X direction can be replaced with the positions of the pixels constituting the image. That is, the coordinate value in the X direction can be determined as the pixel number at which the pixel serving as the center of the image is displayed from the left of the liquid crystal display panel 804.
[0105]
Alternatively, the pixel position obtained in the above-described manner in the X direction may be multiplied by the display pixel pitch (for example, 0.3 mm) of the liquid crystal display panel 804 so as to be handled at the actual size on the display screen.
[0106]
The absolute value of the difference between the pixel differences δ7 and δ5 obtained as described above (hereinafter referred to as “pixel difference difference”) is the stereoscopic effect of the stereoscopic image viewed by the player, that is, two stereoscopic effects. This is a scale for evaluating the absolute value of the difference in the Z direction appearance position between display objects. For example, if δ7 = 10 and δ5 = −6, the “pixel difference difference” is δ7−δ5 = 16, and this value is the solidity. Therefore,
i) When a plurality of stereoscopic display objects appear at different positions in the Z direction depending on the occasion, the pixel difference described above in real time corresponds to the stereoscopic display objects that appear on the foremost side and the farthest side, respectively. Find the pixel difference from these pixel differences,
ii) monitor (manage) whether the “pixel difference range” is smaller than a value corresponding to the maximum stereoscopic effect;
iii) When the above “difference in pixel difference” exceeds a value corresponding to the maximum stereoscopic effect, the player can view the variable display device 8 by correcting the Z-direction display position of the stereoscopic display object. The stereoscopic effect of the stereoscopic image can be within an appropriate range.
[0107]
In the above example, the example in which the “pixel difference range” is managed so as not to exceed the “maximum stereoscopic effect” has been described, but the “minimum stereoscopic effect” corresponding to the lower limit of the stereoscopic effect size is described. By setting and managing and correcting the appearance position in the Z direction of the image based on this “minimum stereoscopic effect”, it is possible to always display a stereoscopic image while maintaining a certain degree of stereoscopic effect, and the stereoscopic image is a flat image It is also possible not to become.
[0108]
FIG. 9 is a flowchart schematically illustrating the display image management process executed by the CPU 151 (FIG. 3). The process of FIG. 9 is executed every 1/60 seconds in synchronization with V_SYNC. A stereoscopic display object whose appearance position can be freely changed in the Z direction is referred to as a movable object, and a stereoscopic display object whose appearance position is not changed is referred to as a fixed object.
[0109]
In step S <b> 901, the CPU 151 determines whether the symbol in the Z direction of the symbol that is being variably displayed, that is, the movable object (the symbol “7” in FIG. 8A), is in the front space or the back space. Here, the front space means a space on the player side (+ Z side) with respect to the image display surface of the liquid crystal display panel 804, and the back space means a space on the back side (−Z side) with respect to the image display surface.
[0110]
If it is determined that the Z-direction appearance position of the movable object is in the front space, the CPU 151 determines whether another object (symbol) appears on the back space side in S902. In this example, it is assumed that the other objects described above are composed of only fixed objects.
[0111]
In S910, which is a branch destination when the determination in S902 is affirmative, the CPU 151 appears on the back side according to the maximum stereoscopic effect of the currently set stereoscopic degree tolerance (appearance position in the Z direction). The possible appearance range (corresponding to the displayable range in the figure) of the movable object is calculated with reference to the Z-direction appearance position of the object having the smallest coordinate (for example, the symbol “5” in FIG. 8A). . The CPU 151 calculates an allowable range of pixel difference between the right-eye image and the left-eye image for stereoscopically displaying the movable object based on the possible appearance range.
[0112]
In subsequent S940, the CPU 151 acquires a predetermined moving route map of the movable object. The movement route map is a map that is predetermined (programmed) as to how an object to be stereoscopically displayed moves in the display space. From this map, the position in the Z direction where the movable object is scheduled to appear can be obtained from the updated image displayed in the next 1/60 second.
[0113]
In S941, the CPU 151 calculates a pixel difference (referred to as a “scheduled pixel difference”) at the appearance position of the movable object before correction based on the expected Z-direction appearance position of the movable object in the updated image acquired in S940. Then, this value is compared with the allowable range of the pixel difference calculated in S910. If the planned pixel difference exceeds the allowable range, the process branches to S942 to correct the planned pixel difference, thereby correcting the moving route of the movable object, and proceeds to S950. On the other hand, if the planned pixel difference is within the allowable range, the process proceeds to S950 without correcting the movement route.
[0114]
In step S950, the CPU 151 waits for an interrupt processing timing to switch the display to the updated image. In the subsequent S951, processing for displaying the left-eye image and the right-eye image on the liquid crystal display panel 804 for causing the movable object and the fixed object to appear is performed.
[0115]
In S952, the CPU 151 updates the display content of the stereoscopic effect display indicator 11 based on the currently set solidity tolerance, and the process returns to S901.
[0116]
The processing content described above will be described. In the processing flow described above, the movable object appears in the front space, and the fixed object appears in the back space. The CPU 151 calculates a possible appearance range based on the Z-direction appearance position of the display object that appears farthest in the back space from the maximum stereoscopic effect that is currently set. If it is determined that the expected appearance position at the next display update timing of the movable object is within the possible appearance range, the updated image is displayed without correcting the above-described expected pixel difference. This is shown in FIG. 10 (a). On the other hand, if it is determined that the planned appearance position is outside the possible appearance range, the updated image is displayed after correcting the planned pixel difference. This is shown in FIG.
[0117]
Returning to FIG. 9 again, the processing contents of S903, S920, and S930 will be described. In S903, which is a branch destination when it is determined in S901 that the movable object is in the back space, the CPU 151 determines whether there is another display object in the front space. If the determination in S903 is negative, that is, if another display object appears on the image display surface of the liquid crystal display panel 804 or in the back space, the process branches to S920.
[0118]
In S 920, the CPU 151 calculates the possible appearance range of the movable object in the Z direction based on the image display surface (Z = 0 surface) of the liquid crystal display panel 804 from the maximum stereoscopic effect that is currently set. The CPU 151 calculates the allowable range of the pixel difference between the right-eye image and the left-eye image for stereoscopically displaying the movable object based on the possible appearance range, and the process proceeds to S940.
[0119]
If it is determined in S903 that another display object appears on the front space side, the CPU 151 branches to S930. Then, based on the maximum stereoscopic effect that is currently set, the possible appearance range of the movable object in the Z direction is calculated based on the Z direction appearance position of the display object that appears on the forefront side. Next, the CPU 151 calculates an allowable range of pixel difference between the right-eye image and the left-eye image based on the possible appearance range, and the process proceeds to S940.
[0120]
The above-described processing of S903, S920, and S930 and the subsequent processing will be described together.
[0121]
The processing from S903 to S920 and S940 is performed when both the movable object and other display objects appear on the back side of the image display surface of the liquid crystal display panel 804. In this case, the CPU 151 calculates the possible appearance range of the movable object in the Z direction on the basis of the image display surface of the liquid crystal display panel 804. If it is determined that the expected appearance position at the next display update timing of the movable object is within the possible appearance range, the updated image is displayed without correcting the above-described expected pixel difference. This is shown in FIG. 10 (c). On the other hand, if it is determined that the planned appearance position is outside the possible appearance range, the updated image is displayed after correcting the planned pixel difference. This is shown in FIG. 10 (d).
[0122]
The processing from S903 to S930 and S940 is performed when the movable object appears on the back space side and another display object appears on the front space side. In this case, the CPU 151 calculates the possible appearance range of the movable object in the Z direction with reference to the appearance position on the forefront side of the other display objects. If it is determined that the expected appearance position at the next display update timing of the movable object is within the possible appearance range, the updated image is displayed without correcting the above-described expected pixel difference. This is shown in FIG. 11 (a). On the other hand, if it is determined that the planned appearance position is outside the possible appearance range, the updated image is displayed after correcting the planned pixel difference. This is shown in FIG. 11 (b).
[0123]
If it is determined in step S902 that another display object appears on the image display surface of the liquid crystal display panel 804 or on the front space side, the CPU 151 performs subsequent processing through steps S920 and S940. This process is performed when both the movable object and the other three-dimensional display object appear on the image display surface of the liquid crystal display panel 804 or on the front space side. In this case, the CPU 151 calculates the possible appearance range of the movable object in the Z direction on the basis of the image display surface of the liquid crystal display panel 804. If it is determined that the expected appearance position at the next display update timing of the movable object is within the possible appearance range, the updated image is displayed without correcting the above-described expected pixel difference. This is shown in FIG. 11 (c). On the other hand, if it is determined that the planned appearance position is outside the possible appearance range, the updated image is displayed after correcting the planned pixel difference. This is shown in FIG. 11 (d).
[0124]
10 and 11, when the movable object OM and another display object OF appear so as to face each other across the display surface of the liquid crystal display panel 804, they appear as follows. The possible range is set. That is, the possible appearance range of the movable object OM is determined based on the Z position appearance position of the object that is displayed farthest from the display surface of the liquid crystal display panel 804 among the other objects OF. The cases shown in FIGS. 10A, 10B, 11A, and 11B correspond to this case. On the other hand, when both the movable object OM and the other object OF appear on the front side or the back side of the display surface of the liquid crystal display panel 804, the possible appearance range is based on this display surface (surface of Z = 0). It is determined. The cases shown in FIGS. 10C, 10D, 11C, and 11D correspond to this.
[0125]
In the above description, an example has been described in which only the movable object OM changes the appearance position of the image, while the other objects OF are fixed at least in the Z direction. The present invention is not limited to this. For example, the appearance position of other objects OF in the Z direction may vary. In this case, the expected appearance positions of the movable object OM and other objects OF may be read from the moving route map at the display image update timing performed every 1/60 seconds, and the above-described processing may be performed. When correcting the Z-direction appearance position of the movable object OM and the other object OF, at least one of the appearance position of the movable object OM and the appearance position of the other object OF may be corrected.
[0126]
In the present embodiment, a route through which the appearance position of the movable object moves is determined in advance, and each time the movable object moves, it is determined whether or not the appearance position satisfies the allowable range. Although the appearance position of the object is corrected, it may be determined at another timing whether the appearance position of the movable object satisfies the allowable range. For example, before making the movable object appear for the first time, it is determined whether or not the entire movement route of the position where the movable object appears in advance falls within the allowable range. The appearance of the movable object may be started after performing the process of deforming to fit within the allowable range (for example, the process of deforming the elliptical moving route of FIG. 10 to fit within the allowable range). .
[0127]
− Quantitative evaluation and management using Z value difference in virtual space −
The above example uses the pixel difference between the image for the right eye and the image for the left eye to form a stereoscopic image, and displays the displayed image so that the stereoscopically displayed image does not exceed a predetermined stereoscopic effect. Quantitative evaluation and management. Hereinafter, an example will be described in which Z value difference (distance information) in a virtual space is used when quantitative evaluation and management of a displayed stereoscopic image is performed. The value of the Z value difference is a very accurate approximation of the distance value “Zf + Zr” in the Z direction between the appearance position of the stereoscopic display object that appears closest to the appearance position of the stereoscopic display object that appears on the farthest side. Is possible.
[0128]
First, the Z value difference in the virtual space will be described. In so-called 3D graphics, an object to be displayed (display object) is placed at a predetermined position in a three-dimensional virtual space and rendered, thereby rendering two-dimensional image data for display on a two-dimensional display. obtain. This virtual space can be replaced with a stereoscopic display space defined by the X, Y, and Z axes in FIG. That is, the Z value difference in the virtual space corresponds to the distance in the Z direction between the plurality of objects when the plurality of objects are arranged in the virtual space that can be defined as the XYZ space.
FIG. 12 is a diagram schematically illustrating a procedure for arranging and rendering a model of an object to be displayed in the back space. In FIGS. 12A and 12B, the model M1 is arranged at the coordinates (X1, Y1, Z1) in the back space, and the model is viewed from the locations corresponding to the positions of the player's left eye EL and right eye ER. A state is shown in which an image for left eye IL1 and an image for right eye IR1 are obtained as if the image of M1 was projected and photographed on the image display surface.
[0129]
In FIGS. 12C and 12D, the model M2 is arranged at the coordinates (X2, Y2, Z2) in the front space, and the model is viewed from the locations corresponding to the positions of the left eye EL and right eye ER of the player. A state is shown in which a left-eye image IL2 and a right-eye image IR2 are obtained as if the M2 image was projected and photographed on the image display surface.
[0130]
In the example of FIG. 12, the distance in the Z direction between the model M1 arranged at the coordinates (X1, Y1, Z1) and the model M2 arranged at the coordinates (X2, Y2, Z2), that is, the Z of each model The absolute value of the difference between the coordinates Z1 and Z2 that define the arrangement position of the direction is defined as a Z value difference, and this Z value difference is used as a value (stericity) that quantifies the stereoscopic effect of the stereoscopic image. In this example, management is performed using the Z value difference so that the stereoscopic degree of the stereoscopic image viewed by the player does not exceed the maximum stereoscopic effect.
[0131]
In addition, what is necessary is just to identify the coordinate of the position of the reference point defined for every model in order to define the position of the model arrange | positioned in three-dimensional space. Alternatively, the coordinates of the point on the forefront side in the model may be determined as the position coordinates of the model. Furthermore, a representative polygon may be defined among a plurality of polygons forming the model, a representative vertex may be defined from a plurality of vertices defining the representative polygon, and the coordinates of the representative vertex may be used as the position coordinates of the model.
[0132]
FIG. 13A shows a state in which the Z-direction appearance positions of the stereoscopic images of the movable object OM1 and the other object OS1 are managed and corrected as necessary by the above method. In the example shown in FIG. 13A as well, as described with reference to FIGS. 9 to 11, the Z-direction appearance position of the movable object OM1, the Z-direction appearance position of the other object OS1, and the liquid crystal display 804 The reference position of the range in which the stereoscopic image can appear is determined based on the relative positional relationship of the image display surface. Then, the range in which the movable object OM1 can appear in the Z direction is determined from the reference position and the set maximum stereoscopic effect. FIG. 13A shows an example in which the possible appearance range is determined based on the Z-direction appearance position of the other object OS1, and the movable object OM1 appears in the possible appearance range.
[0133]
The content of the above-described processing will be described with reference to FIG. 14 which is a flowchart schematically showing the content of processing by the CPU 151. In FIG. 14, the same processing steps as those in the flowchart shown in FIG. 9 are denoted by the same step numbers, and a frame surrounding the description of the processing content is indicated by a wavy line, and the description thereof is omitted.
[0134]
In S1410, which is a branching destination when the movable object is in the front space and the other object is in the back space, the CPU 151 uses the maximum stereoscopic effect that is set as a reference for the appearance position of the object displayed in the back surface in the Z direction. The movable range of the movable object is determined as follows.
[0135]
In S1420, which is a branch destination when the movable object and the other object are both on the image display surface or in the same space (front space or back space), the CPU 151 determines whether the liquid crystal display panel is based on the set maximum stereoscopic effect. A movable range of the movable object is determined based on the image display surface 804.
[0136]
In S1430, which is a branch destination when the movable object is in the back space and the other object is in the front space, the CPU 151 uses the Z direction display position of the object displayed in the foreground as a reference based on the set maximum stereoscopic effect. The movable range of the movable object is determined as follows.
[0137]
In S1441, the CPU 151 determines whether or not the expected appearance position in the Z direction of the movable object acquired in S940 is within the movable range determined in any one of S1410, S1420, and S1430. If the determination in S1441 is negative, the Z-direction appearance position of the movable object is corrected in S1442, while if the determination is affirmative, the process proceeds to S950 without correcting the Z-direction appearance position of the movable object.
[0138]
As described above, the stereoscopic display is made so as not to exceed the maximum stereoscopic effect set according to the player's preference, so it is more natural and even if you keep watching for a long time, eyestrain It becomes possible to reduce.
[0139]
In the above, the appearance of the stereoscopic image based on the Z-direction appearance position of the movable object OM1, the Z-direction appearance position of the other object OS1 whose Z-direction appearance position is fixed, and the relative positional relationship of the image display surface of the liquid crystal display 804. The example in which the reference position of the possible range is determined has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the appearance position in the Z direction may change every moment for both the movable object and other objects. This example will be described with reference to FIG.
[0140]
FIG. 13B shows an example in which two movable objects OMa and OMb are displayed in 3D at the same time. The CPU 151 reads the scheduled display positions of the two movable objects OMa and OMb at the next 1/60 second image display timing from the moving route map. Of the image display surface (Z = 0) of the liquid crystal display panel 804 and the Z-direction appearance positions of the movable objects OMa and OMb, the Z coordinate (≧ 0) of the frontmost one and the rearmost one It is determined whether or not the difference between the Z coordinate (≦ 0) exceeds the set maximum stereoscopic effect. If it is determined that the maximum stereoscopic effect is exceeded, at least one of the appearance positions in the Z direction of each of the two movable objects OMa and OMb is corrected. That is, in the example illustrated in FIG. 13B, when the Z-direction appearance position of the movable object OMa is changing toward the front space side, the degree of freedom of the Z-direction appearance position of the movable object OMb increases toward the front space side. It will be. Since the Z-direction appearance positions of a plurality of moving objects are corrected so as to monitor each other's appearance positions, the degree of freedom of the Z-direction appearance positions of the symbols is increased, and effective display can be performed.
[0141]
In the example shown in FIG. 13B, an example in which two movable objects OMa and OMb appear simultaneously has been described. However, the number of objects that appear in the present invention is not limited to this. That is, three or more movable objects may appear at the same time, or objects that are displayed stationary in addition to a plurality of movable objects may appear at the same time.
[0142]
Further, as described above, based on the positional relationship between the movable object, other objects, and the image display surface of the liquid crystal display panel 804, or based on the positional relationship between the plurality of movable objects and the image display surface of the liquid crystal display panel 804. Based on this, it is desirable that a reference for the possible range of appearance of the movable object is determined. However, when determining the reference of the displayable range, the above-mentioned reference is determined based on only the position in the Z direction of a plurality of displayed objects without considering the position of the image display surface of the liquid crystal display panel 804. May be.
[0143]
− Setting of maximum stereoscopic effect by player −
As shown in FIG. 8A, it is desirable that the allowable range can be set by the player when the identification information is displayed by the variable display game. This is because a special game state (bonus) that grants a privilege to the player occurs in accordance with the result of the variable display game, so that the player has identification information (“5”, “7”, etc. in the figure). This is because the display content of (design) is most focused. In particular, since the special gaming state occurs when three pieces of identification information are displayed together and stopped, two pieces of identification information are displayed together and stopped, and only the remaining pieces of identification information are variably displayed (reach state). ), The player's attention is further increased.
[0144]
In this reach state, as shown in FIG. 8A, two symbols “5” are fixed and displayed. In this way, when at least two symbols are fixedly displayed, how the tolerance range is set by displaying these symbols fixedly at positions separated from each other in the Z direction according to the set tolerance range. The player can easily confirm whether it is being played. Hereinafter, a state in which the allowable range is set by the player in the reach state will be described with reference to FIG.
[0145]
FIG. 15 is a flowchart schematically showing the content of the allowable range setting change process executed by the CPU 151. This permissible range setting changing process is executed when the CPU 151 detects that the player holds his / her finger over the reaction area of the left infrared sensor 17a or the right infrared sensor 17c.
[0146]
In S1500, the CPU 151 initializes an interrupt display timer. The interrupt display timer is for exiting from the allowable range setting change interrupt process when a predetermined time has elapsed since the operation associated with the allowable range setting change is not performed.
[0147]
In S1501, the CPU 151 determines whether there are two or more fixed symbols such as a confirmed symbol. If this determination is affirmed, the process proceeds to S1502. If the determination is negative, the process returns without doing anything.
[0148]
In step S1502, the CPU 151 displays the two fixed symbols that are stereoscopic display objects as the farthest part within the allowable range in order to display a stereoscopic image that has a stereoscopic degree that is just within the allowable range that is currently set. , And appear at the nearest position within the allowable range.
[0149]
In step S1503, the CPU 151 determines the content of the operation by the player. If the CPU 151 determines that there is no operation (no infrared sensor is responding), the CPU 151 branches to S1530, and there is a range expansion operation (for example, the left infrared sensor 17a responds). Branching to S1510, and branching to S1520 if it is determined that there is a range reduction operation (for example, the right infrared sensor 17c is reacting).
[0150]
In S1510, the CPU 151 determines whether or not the currently set allowable range has reached the upper limit of the settable range. If the result of determination is affirmative, that is, it is determined that the allowable range cannot be further expanded. If so, the process proceeds to S1523 without doing anything. If the determination in S1510 is negative, that is, if it is determined that the allowable range can be expanded, the process branches to S1511.
[0151]
In step S1511, the CPU 151 expands the allowable range, and two fixed symbols that become stereoscopic display objects respectively appear at the farthest side within the expanded allowable range and the frontmost side within the allowable range. Let
[0152]
In S1512, the CPU 151 updates the display content of the stereoscopic effect display indicator 11 (FIG. 1), and proceeds to S1523.
[0153]
In S <b> 1503, in S <b> 1520, which is a branch destination when it is determined that there is a range reduction operation, the CPU 151 determines whether the currently set allowable range has reached the lower limit of the settable range, and the result of the determination If the determination is affirmative, that is, if it is determined that the allowable range cannot be further reduced, the process proceeds to S1523 without doing anything. If the determination in S1520 is negative, that is, if it is determined that the allowable range can be reduced, the process branches to S1521.
[0154]
In S1521, the CPU 151 reduces the allowable range, and two fixed symbols that become stereoscopic display objects respectively appear at the farthest side within the reduced allowable range and the frontmost side within the allowable range. Let
[0155]
In S1522, the CPU 151 updates the display content of the stereoscopic effect display indicator 11, and proceeds to S1523.
[0156]
In step S1523, the CPU 151 clears the interrupt display timer, and the process returns to step S1503.
[0157]
FIG. 16 is a diagram schematically showing how an image is displayed on the variable display device 8, and is a plan view showing the variable display device 8 and the player viewed from above. The above processing contents by the CPU 151 will be described with reference to FIG. If the determination in S1501 is affirmed and the process of S1502 is executed, the image display state of the variable display device 8 changes from the state shown in FIG. 16A to the state shown in FIG. That is, of the two fixed symbols OF1 and OF2, the fixed symbol OF1 appears at the farthest side within the currently set allowable range, and the fixed symbol OF2 is at the farthest side within the allowable range. Appears on.
[0158]
When it is determined in S1503 that the operation is a range expansion operation, the determination in S1510 is negative, and when S1511 is executed, the displayable range is expanded, and the image display state is changed from the state shown in FIG. The state changes to the state shown in FIG. 16C or from the state shown in FIG. 16C to the state shown in FIG. That is, the display interval in the Z direction between the two fixed symbols OF1 and OF2 is expanded in correspondence with the expansion of the allowable range (appearance range).
[0159]
If it is determined in S1503 that the operation is a range reduction operation, the determination in S1520 is negative and S1521 is executed, the displayable range is reduced, and the image display state is changed from the state shown in FIG. The state changes to the state shown in FIG. 16C or from the state shown in FIG. 16C to the state shown in FIG. That is, the display interval in the Z direction of the two fixed symbols OF1 and OF2 is narrowed corresponding to the reduction of the allowable range (appearance possible range).
[0160]
With reference to FIG. 15 again, the processing of S1523 and S1530 will be described. If it is determined in S1503 that a range expansion operation or a range reduction operation has been performed, the CPU 151 performs the processing described above with reference to FIG. 16, and then clears the interrupt display timer in S1523. That is, this timer is cleared while the range expansion operation or the range reduction operation is continuously performed. Then, when the state where none of the above operations is performed continues, the processing of S1503 and S1530 is repeatedly executed. In S1530, when the CPU 151 determines that a predetermined time has elapsed since the start of any of the above operations, the process returns, and the display content of the variable display device 8 returns to the previous state.
[0161]
In FIG. 16, there is an example in which the possible appearance range is determined based on the set allowable range, and the appearance position of the fixed symbol OF2 that appears on the near side as viewed from the player is changed corresponding to the possible appearance range. It is shown. However, the present invention is not limited to this, and the appearance positions of both the fixed symbols OF1 and OF2 may be changed, or the appearance positions of the fixed symbols OF1 may be changed.
[0162]
In the above, the upper limit of the allowable range, that is, the maximum stereoscopic effect is set and changed. However, the lower limit of the allowable range, that is, the minimum stereoscopic effect may be changed.
[0163]
Furthermore, in the above, an example in which the setting change of the allowable range of the stereoscopic image stereoscopic degree is performed in the so-called reach state has been described. For example, the CPU 151 detects that any of the infrared sensors 17a to 17c has reacted. In this case, the progress state of the game is temporarily interrupted (the progress of the variable display game is interrupted) and switched to a demo screen (a solidity tolerance range setting degree screen) prepared in advance as illustrated in FIG. Also good.
[0164]
FIG. 17 shows an example of a demonstration screen displayed when the setting of the allowable range of the stereoscopic degree of the stereoscopic image is changed. Symbols OF1 and OF2 appear on the near side and the far side of the liquid crystal display panel 804 constituting the variable display device 8, respectively, and on the image display surface of the liquid crystal display panel 804, setting of an allowable range of the stereoscopic degree of the stereoscopic image A message indicating that it is inside is displayed. The appearance position of the symbols OF1 and OF2 in the Z direction is changed in accordance with the change in the allowable range setting, and the display content of the stereoscopic effect display indicator 11 is also updated. Image data for displaying the demo screen is stored in the font ROM 157 (FIG. 3). When a predetermined time elapses after the player stops the operation of changing the allowable range, the display of the demo screen shown in FIG. 17 is terminated and the progress of the game is resumed. In this way, when the progress of the game is interrupted and the setting screen of the allowable range is changed and the player is allowed to perform an operation, the player does not care about the progress state of the variable display game. Can concentrate on setting change operation.
[0165]
− Initialization of the set allowable range / Reduced allowable range as the game duration elapses −
The allowable range described above is set according to the player's preference. Therefore, when the player finishes the game and leaves the game stand, the set allowable range is set to a default value that is an initial state (for example, set at the time of factory shipment or using the switch 17d for the game store). It is desirable to return to the amusement store). However, the player may leave the game stand not only when the game is completed, but may also temporarily leave his / her seat to add something.
[0166]
Moreover, when a player plays a game continuously, the time during which the image displayed on the variable display device 8 is continuously viewed becomes longer. As the game time elapses, the player's fatigue may increase.
[0167]
Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is determined that the player has completed the game as described below, the set allowable range is returned to the default setting, and the game time is prolonged. When the determination is made, the stereoscopic effect of the displayed image is reduced.
[0168]
FIG. 18 is a schematic flowchart for explaining the processing procedure executed by the CPU 151. The processing procedure shown in FIG. 18 is executed in response to an interruption at a fixed time interval by a software timer or a hardware timer.
[0169]
In S1800, the CPU 151 determines whether or not the symbol variation standby state, that is, the customer waiting state in the state transition diagram of FIG. In S <b> 1800, the CPU 151 adds a standby timer in S <b> 1801, which is a branch destination when it is determined that the symbol variation standby state is set. The standby timer is a timer for measuring how long a state in which it is determined that the game is interrupted continues.
[0170]
In subsequent S1802, the CPU 151 determines whether or not the standby timer has timed up, that is, whether or not the time during which it is determined that the game has been interrupted has reached a predetermined time (eg, 3 minutes).
[0171]
If it is determined in S1802 that the standby timer has timed out, the CPU 151 proceeds to S1803, returns the set value of the allowable range to the default value, and returns the display of the stereoscopic effect display indicator 11 to the initial state in conjunction therewith.
[0172]
In subsequent S1820, the CPU 151 clears the game timer, clears the standby timer in S1821, and returns. The above game timer is a timer for measuring how long it is determined that the player is continuing the game (elapsed time after the game is started).
[0173]
In S <b> 1800, the CPU 151 clears the standby timer in S <b> 1810, which is a branch destination when it is determined that it is not the symbol variation standby state, that is, the game is still continuing.
[0174]
The CPU 151 adds a game timer in S1811, and determines whether or not the game timer has timed out in S1812, that is, whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the player started the game. . If this determination is denied, the CPU 151 returns without doing anything.
[0175]
In S1813, which is a branch destination when it is determined that the game timer has timed out in S1812, the CPU 151 determines whether or not the allowable range is set to the lower limit of the settable range. And the setting of the allowable range is lowered by one rank, and the display of the stereoscopic effect display indicator 11 is also updated accordingly. On the other hand, if the determination in S1813 is affirmative, nothing is done and the process branches to S1820.
[0176]
The above processing executed by the CPU 151 will be described. In the process shown in FIG. 18, two timers, that is, a game timer that measures the time when it is determined that the player is continuing the game, and a time when it is determined that the game is interrupted are timed. The waiting timer is timed and determined, and the setting of the allowable range is changed based on the determination result.
[0177]
In the processing flow that follows S1800, S1801, S1802, S1803, S1820, and S1821, the CPU 151 determines that a predetermined time has elapsed since the game was interrupted, the setting of the allowable range is returned to the default value, the game timer, Both wait timers are cleared.
[0178]
In the processing flow that follows S1800, S1801, S1802, S1811, S1812, S1813, S1814, S1820, and S1821, the game has not yet continued since the game machine has not entered the symbol variation standby state. It is determined that the game is in progress and a game timer is added. Then, as it is determined that the game timer has timed out, the allowable range is lowered by one rank in the direction of narrowing the range, and the display contents of the fluctuation display screen 8 and the stereoscopic effect display indicator 11 are changed accordingly, Clear the waiting timer. After that, when the game is continued and the CPU 151 determines that a predetermined time has passed, the allowable range is lowered by one rank until the lower limit of the settable range is reached. In this way, since the stereoscopic effect of the stereoscopic image displayed on the variable display screen 8 is gradually reduced, it is possible to reduce the player's fatigue without making the player feel uncomfortable.
[0179]
In the processing flow that follows S1800, S1810, S1811, S1812, S1813, S1814, S1820, and S1821, the waiting timer is cleared and the gaming timer is added because the gaming machine is in the symbol variation state. Then, as the game timer determines that the game timer has timed out, the allowable range is lowered by one rank, and the display contents of the change display screen 8 and the stereoscopic effect display indicator 11 are changed accordingly, and the game timer and standby timer are changed. To clear. After that, when the game is continued and the CPU 151 determines that a predetermined time has elapsed, the allowable range is lowered by one rank until the lower limit of the settable range is reached.
[0180]
When the CPU 151 determines that a predetermined time has elapsed since the player stopped the game as described above, the CPU 151 returns the set allowable range to the default value, and the game continues beyond the predetermined time. If it is determined that it is, the allowable range is lowered by one rank, and the game time is continuously counted thereafter. Each time a predetermined time elapses, the allowable range is lowered by one rank until the lower limit of the settable range is reached.
[0181]
In the above description, an example has been described in which the elapsed time after entering the symbol variation standby state is counted in order to determine whether or not the game is continuing. In this way, it is possible to determine whether or not the game is continued without adding a special sensor or the like. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to detect a signal from another prize opening sensor or the count sensor 54, for example. Further, the flow of the game ball discharged to the outside of the gaming machine on the back side of the gaming machine may be detected by a sensor, or a touch sensor may be provided in the operation unit 24 of the hit ball launching device. Or you may provide the infrared sensor for detecting the presence or absence of a player in the board surface lower part of a gaming machine.
[0182]
In addition, in a gaming machine equipped with a game control means for generating a special gaming state for giving a privilege to a player in accordance with the result of the variable display game, like the gaming machine of the present invention, the gaming state corresponds to the gaming state. Thus, it may be configured such that the allowable range of the stereoscopic degree of the stereoscopic image changes. For example, in a special game state that is a big hit, a stereoscopic image displayed in the special game state by changing the upper limit (maximum stereoscopic effect) and the lower limit (minimum stereoscopic effect) of the allowable range rather than the normal gaming state. The three-dimensional effect may be further emphasized.
[0183]
Or you may set the tolerance | permissible_range in a special gaming state corresponding to the three-dimensionality (or tolerance | permissible_range) of the stereo image immediately before a special gaming state generate | occur | produces. For example, when the reach of the stereoscopic image is greater than a predetermined value, that is, when the game is a big hit on the screen of the reach mode in which the stereoscopic effect is emphasized, the upper limit of the allowable range in the special gaming state (maximum stereoscopic effect) May be made smaller than at the time of reach to rest the player's eyes. On the contrary, the lower limit of the allowable range in the special gaming state when the stereoscopic degree of the stereoscopic image goes through the reach mode smaller than the predetermined value, that is, when the big hit is reached on the screen of the reach mode that is suppressed to reduce the stereoscopic effect. (Minimum three-dimensional effect) may be increased, and the three-dimensional effect may be emphasized by increasing the minimum effect.
[0184]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a side view schematically showing a reaction area of an infrared sensor similarly installed in the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of an electric circuit of the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of a synthesis conversion apparatus for alternately displaying a right-eye image and a left-eye image for each scanning line.
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a liquid crystal display panel and a polarizing optical system, a condensing optical system, and an illumination device arranged before and after the liquid crystal display panel.
FIG. 6 is a plan view showing a state in which an image for the right eye and an image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel are viewed by the player's right eye and left eye, respectively.
FIG. 7 is a state transition diagram showing a game state.
FIG. 8A is a diagram showing a state in which a movable object is stereoscopically displayed on the front side of the image display surface of the liquid crystal panel and another object is stereoscopically displayed on the back side. FIG. 8B and FIG. 8C are diagrams showing how the three-dimensional image is fused by shifting the right-eye and left-eye images displayed on the liquid crystal display panel in the horizontal direction. is there.
FIG. 9 is a schematic flowchart illustrating an example of a display image stereoscopic effect management program executed by a CPU incorporated in the display control apparatus;
FIG. 10 is a diagram schematically illustrating how the stereoscopic effect management of a display image is performed.
FIG. 11 is a diagram schematically illustrating how the stereoscopic effect management of the display image is performed.
FIG. 12 is a diagram for explaining a modeling / rendering process performed when a 3D image is displayed on a two-dimensional display surface;
FIG. 13 is a perspective view schematically showing how the stereoscopic effect management of a display image is performed.
FIG. 14 is a schematic flowchart illustrating another example of a stereoscopic effect management program for a display image, which is executed by a CPU incorporated in a display control apparatus.
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a display image stereoscopic effect setting processing program executed by a CPU incorporated in the display control apparatus.
FIG. 16 is a diagram schematically illustrating how a stereoscopic effect of a display image is set.
FIG. 17 is a diagram schematically illustrating a state in which a demonstration screen is displayed when setting a display image stereoscopic effect.
FIG. 18 is a flowchart for explaining an example of a display image stereoscopic effect initialization and stereoscopic effect reduction processing program executed by a CPU incorporated in the display control apparatus;
[Explanation of symbols]
8… Fluctuation display device
11 ... Three-dimensional display indicator
17a: left infrared sensor 17b: mid infrared sensor
17c ... Right infrared sensor
150 ... display control device
151... CPU
170… Composite conversion device
171: Control unit
801 ... Light source
810... Light emitting element
811 ... Polarizing filter
812 ... Fresnel lens
802 ... Fine phase difference plate
803 ... Polarizing plate
804 ... Liquid crystal display panel
805 ... Polarizing plate
806 ... Diffuser

Claims (8)

両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
この立体画像の立体感を、前記立体表示オブジェクトの出現位置に関連して、立体度として定量化する立体感定量化手段と、
前記立体度の許容範囲を設定可能な許容範囲設定手段と、
前記立体度が、前記許容範囲設定手段により設定された許容範囲内に収まるように管理する制御を行う立体画像管理制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax,
The stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is composed of one or a plurality of stereoscopic display objects,
Stereoscopic effect quantifying means for quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image in relation to the appearance position of the stereoscopic display object as a stereoscopic degree;
An allowable range setting means capable of setting the allowable range of the three-dimensionality;
Stereoscopic image management control means for performing control to manage the stereoscopic degree so that it falls within the allowable range set by the allowable range setting means;
A gaming machine characterized by comprising:
両眼視差により遊技者が立体画像を観察可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
この立体画像の立体感を、立体表示オブジェクトの出現位置に関連して、立体度として定量化する立体感定量化手段と、
前記立体度の許容範囲を設定可能な許容範囲設定手段と、
前記立体度が、前記許容範囲設定手段により設定された許容範囲内に収まっているか否かを判定する立体度判定手段と、
前記立体度判定手段によって立体度が前記許容範囲外にあると判定される場合に、立体画像の立体度が前記許容範囲内に収まるように、前記立体表示オブジェクトの出現位置を補正する立体画像補正手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a stereoscopic image display device that allows a player to observe stereoscopic images by binocular parallax,
The stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is composed of one or a plurality of stereoscopic display objects,
Stereoscopic effect quantification means for quantifying the stereoscopic effect of the stereoscopic image as the stereoscopic degree in relation to the appearance position of the stereoscopic display object;
An allowable range setting means capable of setting the allowable range of the three-dimensionality;
Solidity determination means for determining whether or not the solidity is within an allowable range set by the allowable range setting means;
Stereoscopic image correction for correcting the appearance position of the stereoscopic display object so that the stereoscopic degree of the stereoscopic image is within the allowable range when the stereoscopic degree is determined to be outside the allowable range by the stereoscopic degree determining unit. Means,
A gaming machine characterized by comprising:
前記許容範囲設定手段による許容範囲の設定状態を表示する設定状態表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising setting state display means for displaying a setting state of an allowable range by the allowable range setting means. 前記設定状態表示手段は、前記立体画像表示装置の画像表示面内にて、又はこの画像表示面近傍の箇所にて、前記許容範囲の設定状態を表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The said setting state display means displays the setting state of the said tolerance | permissible_range in the image display surface of the said three-dimensional image display apparatus, or the location of this image display surface vicinity. Game machines. 前記許容範囲設定手段は、前記立体画像表示装置において複数の立体表示オブジェクトが奥行方向に間隔を空けて出現しているときに、前記許容範囲を設定変更可能であるとともに、
前記許容範囲の設定変更内容に対応して、前記複数の立体表示オブジェクト同士の出現位置の間隔を変更することを特徴とする請求項1から4のいずれか1つに記載の遊技機。
The allowable range setting means is capable of setting and changing the allowable range when a plurality of stereoscopic display objects appear at intervals in the depth direction in the stereoscopic image display device,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an interval between appearance positions of the plurality of stereoscopic display objects is changed in accordance with the setting change content of the allowable range.
前記許容範囲設定手段による前記許容範囲の設定を行う際に、予め用意された立体度許容範囲設定用画面を表示することを特徴とする、請求項1から4のいずれか1つに記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 4, wherein when the allowable range is set by the allowable range setting means, a stereoscopic degree allowable range setting screen prepared in advance is displayed. Machine. 遊技者の不在を判定する遊技者不在判定手段と、
前記遊技者不在判定手段が遊技者不在と判定したときに、前記許容範囲を予め設定されている初期状態に変える許容範囲初期化手段と、
をさらに有することを特徴とする請求項1から6のいずれか1つに記載の遊技機。
A player absence determination means for determining the absence of a player;
Tolerance range initialization means for changing the tolerance range to a preset initial state when the player absence judgment means determines that the player is absent;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
遊技者が遊技を開始してからの経過時間を計測する遊技時間計測手段と、
前記遊技時間計測手段により計測された前記経過時間の増大に伴い、前記許容範囲を縮小する許容範囲縮小手段と、
をさらに有することを特徴とする請求項1から7のいずれか1つに記載の遊技機。
Game time measuring means for measuring the elapsed time since the player started the game;
An allowable range reducing means for reducing the allowable range as the elapsed time measured by the game time measuring means increases;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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