JP4237570B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平9−103558号公報のように、変動表示を行う図柄を立体的に表示するものが知られている。
【0003】
また、両眼視差を用いて立体的な画像を表示するものとして特開2002−107665号公報が知られており、視点からの結像位置の遠近に応じて輝度を変更し、立体画像の遠近感を容易に把握させようという技術が開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−103558号公報
【特許文献2】
特開2002−107655号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記後者の従来例においては、画像の奥行き方向の位置と光源の位置などに応じて複雑な演算により輝度を求めて、画像の輝度を設定する必要があり、上記前者の従来例のように図柄を高速で変動表示させる遊技機に上記後者の従来例を適用した場合、制御装置の演算負荷が増大するという問題があり、演算負荷の増大に対処するため演算処理装置(マイクロコンピュータ)の処理能力を向上させると、製造コストが上昇するという問題があった。
【0006】
また、上記後者の従来例では、画像を奥行き方向の位置に輝度を対応させているため、遊技機の画像のように図柄と背景を同時に表示する場合では、図柄と背景の奥行きが近い場合には、図柄と背景の輝度がほぼ等しくなるため、遊技者が注目したい図柄の視認性が低下する、という問題があった。
【0007】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、図柄の視認性を向上させて遊技機の画像を立体的に表示するとともに、演算負荷の増大を抑制して製造コストの上昇を抑制することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、視差を備えた左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置と、この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段を備えるとともに、前記表示装置に複数の領域にて個別に識別情報を変動表示させた後に、変動表示を停止する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別の結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能であり、左目用画像と右目用画像のピクセル位置の差分を示す数値の大きさによって奥行き方向の飛び出し量が決定される視差情報を各識別情報にそれぞれ設定し、当該視差情報を変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、決定された視差情報に基づいて、立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像とを生成する視差画像生成手段と、前記視差情報に基づいて、視差画像生成手段で生成される左目用画像と右目用画像とに対して明度の補正を行う明度補正手段と、明度を補正された左目用画像と右目用画像とを表示装置に表示させる視差画像表示手段と、を備え、前記明度補正手段は、前記各識別情報の視差情報から最も手前側に表示される前記識別情報の視差情報を差し引いた差分値を求めて、前記差分値に対応して予め設定されたフィルタ画像の組み合わせを前記差分値から決定し、前記識別情報の左目用画像と右目用画像に対して、前記決定したフィルタ画像を合成することで識別情報の明度を補正し、前記差分値に対応して予め設定されたフィルタ画像は、前記差分値が大きくなるにつれて明るいフィルタ画像を設定した。
【0016】
【発明の効果】
したがって、本発明は、識別情報の表示位置が、立体的に表示される奥行方向の位置に対応して明度が補正されるので、識別情報の明度の変化と識別情報の表示位置の変化を容易に把握させることが可能となり、変動表示を行う図柄の立体感を強調させることが可能となって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0017】
また、識別情報の画像に対して視差情報に対応付けられたフィルタ画像を合成するようにしたので、識別情報の表示位置に応じた明度を簡便に決定することが可能となり、前記従来例のように複雑な輝度の演算を行う場合に比して制御装置の演算負荷を大幅に低減でき、CPU等の処理能力を増大することなく、高速な変動表示においても識別情報の明度を補正できるので、既存の表示制御装置を流用することで製造コストの増大を抑制できるのである。
【0019】
また、複数の識別情報の視差情報に相関して前記フィルタ画像を選択するようにしたので、識別情報同士の相対的な立体感を反映した明度の補正を行うことができ、画面全体の明るさを違和感のないものとすることが可能となる。
さらに、位置に応じた明度を極めて簡便に決定することが可能となり、前記従来例のように複雑な輝度の演算を行う場合に比して制御装置の演算負荷を大幅に低減でき、表示制御手段等の処理能力を増大することなく、高速な変動表示においても識別情報の明度を補正できるので、既存の表示制御装置を流用することで製造コストの増大を抑制できる。また、画像が明るければ識別情報の結像位置は遊技者に近く、画像が暗ければ識別情報の結像位置は遊技者から遠くにあることが容易に理解できるので、変動表示を行う識別情報の立体感を強調させることが可能となって、遊技に対する興趣を高めることができる。そして、奥側に表示されている識別情報の明度が、相対的に暗くなるように変化するので、任意の識別情報が過度に明るくなるのを防ぐため、画面全体が明るくなりすぎることを防止できる。特に、識別情報に明るい色のデザインを用いているときには、識別情報の視認性を向上させることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0025】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0026】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0027】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0028】
変動表示装置(表示装置)8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0029】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0030】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0031】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0032】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53A、53B(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0033】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0034】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32(図2参照)が設けられている。
【0035】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0036】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0037】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0038】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0039】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16S、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0040】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0041】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0042】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0043】
表示制御装置150は、2次元または3次元画像の表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controllerまたは描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controller)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【0044】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
【0045】
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0046】
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【0047】
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0048】
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【0049】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170及び変動表示装置8へ出力される。
【0050】
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【0051】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0052】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
【0053】
次に、合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として画像表示装置に出力する。
【0054】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板802に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802の1/2波長板821は液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0055】
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【0056】
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV BLANK信号、V_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【0057】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0058】
図3は、変動表示装置8の光学系の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ(偏光手段)811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。
【0059】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【0060】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0061】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射する。
【0062】
このとき、微細位相差板802を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0063】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0064】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0065】
液晶表示パネル804の光源1側には、微細位相差板802及び偏光板803が配置されており、遊技者(観察者)側には、偏光板805が配置されている。
【0066】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0067】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。
【0068】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0069】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0070】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0071】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0072】
偏光板803は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bを透過してそのまま偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aを透過する際に偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。したがって、微細位相差板802と偏光板803とを組み合わせることにより、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と90度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第1偏光板を構成することができる。また、偏光板805は第2偏光板として機能し、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0073】
デフューザ806は、偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0074】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル804を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【0075】
図4は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802を示す正面図である。
【0076】
微細位相差板802は、1/2波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ811の右側領域811a、左側領域811bで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を90度回転させて出射する。この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同ピッチとしてある。
【0077】
すなわち、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過して、微細位相板で偏光軸を90度回転させられた光と、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過して、微細位相板802をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第2偏光板を透過する。微細位相差板802の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板802と第2偏光板803とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【0078】
なお、前述したように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【0079】
図5は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
【0080】
発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して左目に至る。
【0081】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して右目に至る。
【0082】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源1を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板2の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0083】
図6は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0084】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0085】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0086】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する。)が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0087】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0088】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。
【0089】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【0090】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確率変動状態)にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0091】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【0092】
なお、普通図柄始動ゲート27A、27Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0093】
図7〜図11は、表示制御装置150で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御を説明する図である。最初に、制御のメインフローとなる図7を用いて制御内容を説明をする。
【0094】
ステップS1では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報(図柄)が縦方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を1つ消去する。
【0095】
ステップS2では、始動記憶に対応する乱数値(特別図柄乱数カウンタの値)に基づいて第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)の停止図柄を決定するとともに、第1図柄と第2図柄の停止図柄が同一になるリーチ状態が発生するか否かを判定し、リーチ状態が発生すると判定された場合には、図8に示すテーブルよりリーチパターンの候補の中から1つを乱数に基づいて選択する。
【0096】
ここで、図8のリーチパターンテーブルには、3通りのリーチパターンの候補A〜Cが用意されており、各リーチパターンの候補には、変動表示ゲームの経過時間毎に関連した視差情報が設定されている。ここで、図中に記載されている「−100」、「−50」、「0」、「+50」、「+100」の数値は、リーチ状態のときに立体表示で変動が行われる図柄(例えば、第3図柄)の変動態様を定義したものであり、数値の大きさによって奥行き方向の飛び出し量が決定されるものである。
【0097】
本実施形態では、立体画像を構成するために液晶表示パネル804上に表示される左眼用画像と右眼用画像とのピクセル位置の差分によって、立体画像の飛び出し量が決定される。例えば、「+100」とは、図柄の左眼用画像の表示位置に対して、100ピクセル分だけ左に移動した位置に図柄の右眼用画像が表示されることを示し、その結果、図柄は手前側(遊技者側)へ大きく飛び出して立体画像として表示される。そして、「−100」とは、図柄の左眼用画像の表示位置に対して、100ピクセル分だけ右に移動した位置に図柄の右眼用画像が表示されることを示し、その結果、図柄は奥側(遊技者とは反対側)へ引っ込んだ立体画像として表示される。
【0098】
また、「0」とは、図柄の左眼用画像と右眼用画像の表示位置に、左右方向のピクセル差が存在しない状態を示し、その結果、図柄は平面画像として液晶表示パネル804上に表示される。同様に、「+50」「−50」は、図柄の左眼用画像と右眼用画像との表示位置が、互いに50ピクセルずれていることを示している。
【0099】
また、図中の矢印は、時間経過とともに徐々に値が変化していくことを示している。例えば、「0」→「+100」という表現は、視差情報=「0」から、所定時間経過する毎に、視差情報=「+1」、視差情報=「+2」、‥‥と変化して、最終的に視差情報=「+100」になることを示している。
【0100】
つまり、リーチパターン=Aの場合は、視差情報=「0」(2次元画像)で表示を開始してから、時間経過とともに徐々に視差情報=「+100」まで図柄を飛び出させた後、所定時間後には再び視差情報=「0」へ復帰するように設定されている。
【0101】
また、リーチパターン=Bの場合は、視差情報=「0」(2次元画像)で表示を開始してから、視差情報=「−100」まで図柄を遊技者から遠ざけた後、所定時間後には再び視差情報=「0」へ復帰するように設定されている。
【0102】
そして、リーチパターン=Cの場合は、視差情報=「0」(2次元画像)で表示を開始してから、視差情報=「+50」まで図柄を飛び出させた後、再び視差情報=「0」へ復帰させ、今度は逆に視差情報=「−50」まで図柄を遊技者から遠ざけた後、再び視差情報=「0」へ復帰させるように設定されている。
【0103】
なお、立体表示を行う際には、遊技者の眼に負担をかけない様に、図柄が立体的に飛びだすことのできる範囲を予め定めており、最も手前に飛び出すときの視差情報を「+100」、最も奥へ後退するときの視差情報を「−100」に設定している。図8では、この範囲に対応させるために「%(パーセント)」の表記を用いている。
【0104】
次に、図7のステップS3では、各図柄の奥行き位置を表示面(2次元画像)とするため、各図柄の視差情報を「0」に設定する。
【0105】
そして、ステップ4では、図柄(識別情報)の変動表示を平面画像(2次元画像)で行う。
【0106】
次に、ステップS5で、所定時間変動表示を行った後、ステップS6で第1図柄と第2図柄をステップS2で決定した停止図柄で順次停止させる。
【0107】
ステップS7では、第1図柄と第2図柄が同一の停止図柄で停止したか否かを判定し、同一の図柄である場合にはリーチの発生と判断してステップS8の処理へ進み、それ以外の場合にはステップS16に進む。
【0108】
リーチでないステップS16では、第3図柄を停止させた後、ステップS1に復帰して次の変動表示ゲームに備える。
【0109】
一方、リーチ発生のステップS8では、図8のリーチパターンテーブルから上記ステップS2で決定したリーチパターンに対応する視差情報グループのデータ(図8に示した、視差情報=「0」、視差情報=「+1」‥‥、などの時系列データ)を取得する。
【0110】
ステップS9では、第3図柄の視差を、視差情報グループのデータの初期値(視差情報=「0」)に設定して立体的な変動表示を開始する。
【0111】
ステップS10では、第3図柄の変動表示が予め設定した変動表示時間を経過したか否かを判定して、変動表示時間が経過していれば第3図柄を停止してからステップS14へ進んで大当たりの判定を行う一方、変動表示時間が経過していなければステップS11に進み、視差を変更するための所定時間が経過したか否かを判定する。この視差を変更するための所定時間は、図8に示したように視差情報を順次変更するタイミングを取るための時間であり、例えば0.5秒などに設定されている。
【0112】
ステップS11では、視差情報を変更するための所定時間が経過したか否かを判定し、経過していればステップS12へ進み、経過していなければステップS13に進む。ステップS12では、視差情報グループのデータの次のデータが読み込まれ、新たな視差情報として設定される。その後、ステップS13で変動表示を継続し、ステップS10へ戻る。
【0113】
こうして、第3図柄の変動表示時間内では、ステップS10〜S13の処理を繰り返すことで、所定時間毎に視差情報グループのデータから視差情報を読み込んで更新が行われる。
【0114】
そして、所定の変動表示時間が経過する(例えば、100秒が経過する)と第3図柄の変動が停止し、ステップS10からステップS14に進んで大当たりが確定したか否かを判定し、確定した場合にはステップS15に進んで所定の大当たり表示制御を行い、この大当たり表示制御が終了した後にはステップS1へ戻って次回の変動表示ゲームに備える。また、大当たりでない場合にはそのままステップS1に復帰して次回の変動表示ゲームに備える。
【0115】
次に、図9のフローチャートは、表示制御装置150で所定時間毎(V_SYNCの発生に同期した16.6ミリ秒毎)に実行される画面割込処理の一例を示している。この処理は、図7のメインフローの処理中の割込処理として実行されるものである。
【0116】
まず、ステップS21では、V_SYNC(垂直同期信号)に同期してRAM153のフレームバッファに格納されている画像データを、液晶表示パネル804へ出力して表示内容の更新を行ってから、ステップS22〜S29で図柄の生成処理を行う。
【0117】
ステップS22では、第1〜第3図柄の原画像データをフォントROM157等から読み込み、ステップS23では、各図柄に設定された各々の視差情報を読み込む、
ステップS24では、読み込んだ視差情報に応じた突出位置に図柄が結像するよう、各図柄毎に左目用画像と右目用画像に視差を設けて生成する。この場合、視差情報=「0」の図柄は平面画像となるので、生成される左目用画像と右目用画像は同一のものになる。次に、ステップS25では生成した左目用画像と右目用画像のサイズを、遊技者が感じる遠近感に対応させた適正なサイズに補正する。次に、ステップS26では、各図柄毎に設定された視差情報に応じて、各図柄毎にランク度数を演算する。このランク度数は、後述する図柄の明度補正をおこなうために用いられる度数であり、本実施例では視差情報と同一の値が設定される。(第1の演算方法とする。)
ステップS27では、上記ステップS26で求めたランク度数から図10に示すテーブルにより、ランク度数に応じたフィルタ画像F0〜F9のいずれかひとつを、各図柄毎に選択する。図10のテーブルは、ランク度数を所定の範囲毎に区分けして、各範囲毎にフィルタ画像F0〜F9を対応付けたもので、ランク度数が正方向(図柄が突出する方向)に大きくなるにつれて、明るいフィルタ画像となる一方、ランク度数が負方向に大きくなるにつれて暗いフィルタ画像が設定され、フィルタ画像F0は最も明るいフィルタであり、フィルタ画像F9は最も暗いフィルタとして設定される。また、フィルタ画像F0〜F9は、図11に示すように、全ての領域が均一の濃度に設定された矩形の画像である。
【0118】
例えば、リーチが発生して第3図柄が最も手前に立体表示された状態では、第1図柄の視差情報=「0」、第2図柄の視差情報=「0」、第3図柄の視差情報=「+100」となっているので、各図柄毎のランク度数は、第1図柄のランク度数=「0」、第2図柄のランク度数=「0」、第3図柄のランク度数=「+100」となる。よって、これらに対応するフィルタ画像は、図10のテーブルにより、第1図柄のフィルタ画像=F6、第2図柄のフィルタ画像=F6、第3図柄のフィルタ画像=F1が選択される。
【0119】
次に、ステップS28では、上記選択したフィルタ画像とステップS25で処理した左目用画像と右目用画像とを合成して、各図柄の明度を補正する。この合成は、図11に示すように、選択したフィルタ画像を左目用画像と右目用画像の前面に貼り付けて、各図柄の濃度を補正するものである。尚、図11では図柄がスプライトで構成された場合を示しており、元の画像が透明の領域上に赤色の「7」というスプライトデータの場合、「7」の図形部分にフィルタ画像F0〜F9をアルファブレンディングなどの画像処理により合成することができる。
【0120】
ステップS29では、上記のようにフィルタ画像F0〜F9を合成した画像を、各図柄のスプライトとして設定し、ステップS30では、第1〜第3図柄と背景を構成するスプライトを所定の位置に配置してフレームバッファに描画し、次回の処理で上記ステップS21で出力する。
【0121】
以上の処理によって、まず、第1〜第3図柄のすべてが、視差情報=「0」に設定されて2次元画像で変動表示を開始した後(ステップS3)、リーチになると図8のリーチパターンテーブルから視差情報を取得して、時間の経過とともに奥行き方向の結像位置が変化するように第3図柄の立体的な変動表示が行われる。
【0122】
このとき、図11で示したように、各図柄に設定された視差情報(ランク度数)に基づいて、各図柄の明度が奥行き方向の位置に応じて補正される(ステップS28)。
【0123】
すなわち、図柄(上記の例では第3図柄)の結像位置が手前側(遊技者側)に飛び出す場合では、その飛び出し量が大きくなるにつれて図柄の明度が明るくなるようにフィルタ画像が選択されて画像が補正され、逆に、図柄の結像位置が表示面よりも奥側の場合では、図柄の結像位置が遊技者から遠ざかるほど図柄の明度が暗くなるようにフィルタ画像が選択されて画像が補正されるので、画像が明るければ図柄の結像位置は遊技者に近く、画像が暗ければ図柄の結像位置は遊技者から遠くにあることが容易に理解できるので、変動表示を行う図柄の立体感を強調させることが可能となって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0124】
さらに、図柄の明度は、奥行き方向の位置に応じたランク度数から図10のテーブルから求めたフィルタ画像により決定されるので、位置に応じた明度を極めて簡便に決定することが可能となり、前記従来例のように複雑な輝度の演算を行う場合に比して制御装置の演算負荷を大幅に低減でき、CPU151やVDC156等の処理能力を増大することなく、高速な変動表示においても図柄の明度を補正できるので、既存の表示制御装置を流用することで製造コストの増大を抑制できるのである。
【0125】
なお、上記実施形態においては、第1、第2図柄の視差情報が常に「0」となると仮定して変動表示を行う場合について述べたが、第1、第2図柄にも「0」以外の視差情報を設定して立体表示させるような場合でも、図8のようなテーブルを用いて演算を行うことは可能である。
【0126】
ちなみに、上記実施形態においては、「ランク度数」と視差情報とを同一の値に設定したが、図柄の明度を決定する「ランク度数」の演算方法は、目的に合わせていろいろな方法が考えられる。
【0127】
ここで、第2の演算方法として、
「ランク度数」=「図柄の現在の視差情報」−「全図柄の視差情報の平均値」より求めることを考える。
【0128】
この演算方法を、リーチが発生して第3図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第1図柄の視差情報=「0」、第2図柄の視差情報=「0」、第3図柄の視差情報=「+100」となった場合に適用すると、「全図柄の視差情報の平均値」=「+33.3」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【0129】
第1図柄のランク度数=「0」−「+33.3」=「−33.3」
第2図柄のランク度数=「0」−「+33.3」=「−33.3」
第3図柄のランク度数=「+100」−「+33.3」=「+66.7」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図10のテーブルにより、第1図柄のフィルタ画像=F8、第2図柄のフィルタ画像=F8、第3図柄のフィルタ画像=F2が選択される。
【0130】
同様にして、第1図柄の視差情報=「0」、第2図柄の視差情報=「0」、第3図柄の視差情報=「+50」となった場合に適用すると、「全図柄の視差情報の平均値」=「+16.7」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【0131】
第1図柄のランク度数=「0」−「+16.7」=「−16.7」
第2図柄のランク度数=「0」−「+16.7」=「−16.7」
第3図柄のランク度数=「+50」−「+16.7」=「+33.3」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図10のテーブルにより、第1図柄のフィルタ画像=F7、第2図柄のフィルタ画像=F7、第3図柄のフィルタ画像=F4が選択される。
【0132】
このことから、第2の演算方法を用いると、平面表示されて前後方向の飛び出し量が変化しない第1、第2の図柄であっても、その明度が、第3図柄の突出量変位に影響されて変化するようになっている。よって、各図柄の奥行き方向位置の相対的な差に基づいて、各図柄の明度を補正することができ、複数の図柄の明度のバランスを維持しながら奥行き方向の位置と明度を関連付けることができ、視認性に優れた遊技機を提供できるのである。さらに、複数の図柄同士の相対的な立体感を反映した明度の補正を行うことができ、画面全体の明るさを違和感のないものとすることも可能となる。
【0133】
次に、第3の演算方法として、
「ランク度数」=「図柄の現在の視差情報」−「最も手前側に表示される図柄の視差情報」
という演算を行った場合を考える。
【0134】
この演算方法を、リーチが発生して第3図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第1図柄の視差情報=「0」、第2図柄の視差情報=「0」、第3図柄の視差情報=「+100」となった場合に適用すると、最も手前側に表示される図柄は第3図柄であるので、「最も手前側に表示される図柄の視差情報」=「+100」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【0135】
第1図柄のランク度数=「0」−「+100」=「−100」
第2図柄のランク度数=「0」−「+100」=「−100」
第3図柄のランク度数=「+100」−「+100」=「0」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図10のテーブルにより、第1図柄のフィルタ画像=F9、第2図柄のフィルタ画像=F9、第3図柄のフィルタ画像=F6が選択される。
【0136】
この方法を用いると、最も手前側に立体表示されている図柄の明るさが、その突出量に拘らずに常に維持される。そして、奥側に表示されている図柄の明度が、相対的に暗くなるように変化する。よって、任意の図柄が過度に明るくなるのを防ぐため、画面全体が明るくなりすぎることを防止できる。特に、図柄に明るい色のデザインを用いているときには、図柄の視認性を向上させることができる。
【0137】
次に、第4の演算方法として、
「ランク度数」=「図柄の現在の視差情報」−「最も奥側に表示される図柄の視差情報」
という演算を行った場合を考える。
【0138】
この演算方法を、リーチが発生して第3図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第1図柄の視差情報=「0」、第2図柄の視差情報=「0」、第3図柄の視差情報=「+100」となった場合に適用すると、最も奥側に表示される図柄は第1図柄(第2図柄でも良い)であるので、「最も奥側に表示される図柄の視差情報」=「0」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【0139】
第1図柄のランク度数=「0」−「0」=「0」
第2図柄のランク度数=「0」−「0」=「0」
第3図柄のランク度数=「+100」−「0」=「+100」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図10のテーブルにより、第1図柄のフィルタ画像=F6、第2図柄のフィルタ画像=F6、第3図柄のフィルタ画像=F1が選択される。
【0140】
この方法を用いると、最も奥側に立体表示されている図柄の明るさが、その突出量に拘らずに常に維持される。そして、手前側に表示されている図柄の明度が、相対的に明るくなるように変化する。よって、任意の図柄が過度に暗くなるのを防ぐため、画面全体が暗くなりすぎることを防止できる。特に、図柄に暗い色のデザインを用いているときには、図柄の視認性を向上させることができる。
【0141】
次に、第5の演算方法として、
「ランク度数」=「図柄の現在の視差情報」−「変動表示中の図柄の視差情報の平均値」
という演算を行った場合を考える。
【0142】
この演算方法を、リーチが発生して第3図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第1図柄の視差情報=「0」、第2図柄の視差情報=「0」、第3図柄の視差情報=「+100」となった場合に適用すると、変動中の図柄は第3図柄のみであるので、「変動表示中の図柄の視差情報の平均値」=「+100」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【0143】
第1図柄のランク度数=「0」−「+100」=「−100」
第2図柄のランク度数=「0」−「+100」=「−100」
第3図柄のランク度数=「+100」−「+100」=「0」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図10のテーブルにより、第1図柄のフィルタ画像=F9、第2図柄のフィルタ画像=F9、第3図柄のフィルタ画像=F6が選択される。
【0144】
この方法を用いると、変動中の図柄の明度が、その図柄の突出量に影響されて変化しないようにすることができる。そして、既に停止表示されている図柄の明度が相対的に変化するようになる。よって、変動中の識別情報の明度の変化を抑制でき、大当たりを期待して識別情報を注視する遊技者の目の疲労を抑制できる。
【0145】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図4】同じく微細位相差板の正面図である。
【図5】同じく光学系の平面図である。
【図6】遊技の状態を示す遷移図である。
【図7】表示制御装置で行われる制御の一例を示す流れ図である。
【図8】リーチパターンと視差情報の変化の関係を設定したテーブルである。
【図9】割り込み処理で実行される図柄生成処理のフローチャートである。
【図10】ランク度数に応じたフィルタ画像を設定するテーブルである。
【図11】図柄とフィルタ画像の合成の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
8 変動表示装置
150 表示制御装置
151 CPU
153 RAM
156 VDC
157 フォントROM
170 合成変換装置
181 LCDドライバ
182 バックライトドライバ
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板
806 デフューザ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including a variable display device capable of displaying a plurality of types of symbols in three dimensions.
[0002]
[Prior art]
As a conventional gaming machine, there is known a three-dimensional display of symbols for performing variable display as disclosed in JP-A-9-103558.
[0003]
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-107665 is known as a method of displaying a stereoscopic image using binocular parallax. The brightness is changed according to the perspective of the imaging position from the viewpoint, and the perspective of the stereoscopic image is changed. A technique for easily grasping a feeling is disclosed.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-9-103558
[Patent Document 2]
JP 2002-107655 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the latter conventional example, it is necessary to set the luminance of the image by obtaining the luminance by a complicated calculation according to the position in the depth direction of the image and the position of the light source, as in the former conventional example. When the latter conventional example is applied to a gaming machine that displays symbols at high speed, there is a problem that the calculation load of the control device increases, and the calculation processing device (microcomputer) has a problem in order to cope with the increase in calculation load. When the processing capacity is improved, there is a problem that the manufacturing cost increases.
[0006]
In the latter conventional example, since the brightness of the image is associated with the position in the depth direction, when the design and the background are displayed at the same time as in the image of a gaming machine, the design and the background are close in depth. However, since the brightness of the symbol and the background are almost equal, there is a problem that the visibility of the symbol that the player wants to pay attention to decreases.
[0007]
Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and improves the visibility of symbols and displays game machine images in three dimensions, and suppresses an increase in calculation load and suppresses an increase in manufacturing cost. The purpose is to do.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention includes a display device that displays a stereoscopic image to a player using a left-eye image and a right-eye image having parallax, and a display control unit that controls image display of the display device, and the display device includes a plurality of display devices. A game provided with a game control means for performing a variable display game for stopping the variable display after individually displaying the identification information in the region, and giving a special benefit when the result of the variable display game is a special result The display control means can identify the parallax between the left-eye image and the right-eye image of the identification information displayed stereoscopically on the display device, and the difference between the pixel positions of the left-eye image and the right-eye image Parallax information determination in which disparity information in which the amount of pop-up in the depth direction is determined by the magnitude of the numerical value indicating is set in each identification information, and the disparity information is determined in relation to the progress of the variable display game A parallax image generating unit that generates a left-eye image and a right-eye image of identification information displayed stereoscopically based on the determined parallax information; and a parallax image generating unit based on the parallax information Brightness correction means for correcting the brightness of the generated left-eye image and right-eye image, and parallax image display means for displaying on the display device the left-eye image and the right-eye image whose brightness has been corrected. The brightness correction means comprises:A difference value obtained by subtracting the disparity information of the identification information displayed on the most front side from the disparity information of each identification information is obtained, and a combination of filter images set in advance corresponding to the difference value is determined from the difference value. DecideFor the left eye image and right eye image of the identification information,DeterminedBy correcting the brightness of the identification information by combining the filter images,The filter image set in advance corresponding to the difference value set a brighter filter image as the difference value increases..
[0016]
【The invention's effect】
Therefore,BookIn the invention, since the brightness of the display position of the identification information is corrected corresponding to the position in the depth direction displayed in a three-dimensional manner, the change in the brightness of the identification information and the change in the display position of the identification information can be easily grasped. This makes it possible to emphasize the three-dimensional effect of the symbol that performs the variable display, thereby enhancing the interest in the game.
[0017]
Also, KnowledgeSince the filter image associated with the parallax information is synthesized with the image of the different information, it is possible to easily determine the brightness according to the display position of the identification information, which is complicated as in the conventional example. Compared with the case of calculating the brightness, the calculation load of the control device can be greatly reduced, and the brightness of the identification information can be corrected even in high-speed fluctuation display without increasing the processing capacity of the CPU, etc. By diverting the display control device, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
[0019]
In addition, since the filter image is selected in correlation with the parallax information of a plurality of pieces of identification information, brightness correction reflecting the relative stereoscopic effect between the pieces of identification information can be performed, and the brightness of the entire screen Can be made uncomfortable.
further,The brightness according to the position can be determined very easily, and the calculation load of the control device can be greatly reduced as compared with the case of performing complex luminance calculation as in the conventional example. Since the brightness of the identification information can be corrected even in high-speed fluctuation display without increasing the processing capability, an increase in manufacturing cost can be suppressed by using an existing display control device. Also, if the image is bright, the identification information image formation position is close to the player, and if the image is dark, it can be easily understood that the identification information image formation position is far from the player. It is possible to emphasize the three-dimensional feeling of the game, and to enhance the interest in the game. And since the brightness of the identification information displayed on the back side changes so as to be relatively dark, it is possible to prevent the entire screen from becoming too bright in order to prevent any identification information from becoming excessively bright. . In particular, when a bright color design is used for the identification information, the visibility of the identification information can be improved.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0025]
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
[0026]
A
[0027]
On the surface of the
[0028]
The variable display device (display device) 8 displays, for example, three display symbols (identification information) on the left, middle, and right in the display area. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these display symbols.
[0029]
When there is a winning game ball at the
[0030]
The winning of the game ball to the
[0031]
The normal
[0032]
The passing of the game ball to the normal symbol start gate is detected by normal symbol start sensors 53A and 53B (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the
[0033]
An
[0034]
The
[0035]
The
[0036]
The card
[0037]
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the
[0038]
The
[0039]
The
[0040]
The
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
The CPU 151 executes a program stored in the
[0045]
The
[0046]
The font (character)
[0047]
The drawing process performed by the
[0048]
Here, the frame buffer sets the frame buffer of the two-dimensional image and the frame buffer of the three-dimensional image respectively in a predetermined storage area of the
[0049]
An
[0050]
The image signal from the
[0051]
Further, the CPU 151 of the
[0052]
Further, the CPU 151 controls the light emission amount (luminance) of the
[0053]
Next, the
[0054]
The generation of the stereoscopic image by combining the right-eye image and the left-eye image is combined with the right-eye image and the left-eye image at every interval of the half-
[0055]
The left-eye image data transmitted from the
[0056]
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the
[0057]
The
[0058]
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the optical system of the
[0059]
The light emitted from the
[0060]
In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that light of a different polarization may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization, You may comprise so that light may be irradiated to the
[0061]
The light transmitted through the
[0062]
At this time, the light irradiated through the
[0063]
Of the light irradiated on the liquid
[0064]
The liquid
[0065]
A
[0066]
In the fine
[0067]
The half-
[0068]
The repetition of the polarization characteristics of the
[0069]
Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the
[0070]
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid
[0071]
That is, the
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
In place of the lenticular lens, a mat-like diffusion surface having a stronger diffusion finger property in the vertical direction may be provided. It is possible to improve that the viewing angle is narrowed by suppressing the vertical diffusion until the liquid
[0075]
FIG. 4 is a front view showing the
[0076]
The
[0077]
That is, the light whose polarization axis is rotated by 90 degrees with the fine phase plate and the
[0078]
As described above, the polarization characteristic of the
[0079]
FIG. 5 is a plan view showing the optical system of the
[0080]
Light emitted from the
[0081]
On the other hand, of the light emitted from the light source, the light transmitted through the
[0082]
In this way, the light emitted from the
[0083]
FIG. 6 shows a flow chart of the game, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
[0084]
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the game is waiting for a customer, and a signal instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
[0085]
Then, when the game ball launched into the game area wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the
[0086]
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). State (for example, a state in which symbols other than the symbol that stops last have the same content, and only the symbol that stops last fluctuates. Specifically, the symbol on the left and the symbol on the right When the symbols stop together, but the middle symbol is still changing, this corresponds to a state where there is a possibility that a big hit will be left.), A predetermined reach effect is performed. In this reach effect, for example, the change display of the inside symbol is performed at an extremely low speed, the display is changed at a high speed, or the change display is reversed. In addition, background display and character display are performed in accordance with reach production.
[0087]
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
[0088]
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) is generated.
[0089]
When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device (big winning opening) 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the
[0090]
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific game state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is set to a high probability (probability variation state), or as described later, to the game ball start
[0091]
When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory or the start memory is generated), after the variable display game is finished (when lost) or a big hit After the game is over, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no special symbol start memory, the waiting state is returned to the customer.
[0092]
When the game ball passes through the normal
[0093]
FIG. 7 to FIG. 11 are diagrams for explaining control showing an example of the variable display game performed by the
[0094]
In step S1, a variable display game is started based on the start memory. Here, the case where the identification information (symbol) scrolls in the vertical direction is shown as the variable display. When there is no start memory, a predetermined screen such as a customer waiting screen is displayed to wait for a winning at the start port. One start-up memory is deleted each time the variable display game is started.
[0095]
In step S2, stop symbols of the first symbol (left symbol), the second symbol (right symbol), and the third symbol (middle symbol) are determined based on the random number value (the value of the special symbol random number counter) corresponding to the start memory. At the same time, it is determined whether or not a reach state in which the stop symbols of the first symbol and the second symbol are the same occurs. If it is determined that the reach state occurs, the reach pattern is determined from the table shown in FIG. One of the candidates is selected based on a random number.
[0096]
Here, three reach pattern candidates A to C are prepared in the reach pattern table of FIG. 8, and disparity information related to each elapsed time of the variable display game is set in each reach pattern candidate. Has been. Here, the numerical values of “−100”, “−50”, “0”, “+50”, and “+100” described in the figure are symbols (for example, which are changed in the stereoscopic display in the reach state (for example, , 3rd pattern) is defined, and the amount of protrusion in the depth direction is determined by the size of the numerical value.
[0097]
In the present embodiment, the pop-out amount of the stereoscopic image is determined by the difference in pixel positions between the left-eye image and the right-eye image displayed on the liquid
[0098]
“0” indicates a state in which there is no pixel difference in the left-right direction at the display position of the left-eye image and the right-eye image of the design. As a result, the design is displayed on the liquid
[0099]
Moreover, the arrow in the figure indicates that the value gradually changes with time. For example, the expression “0” → “+100” changes from parallax information = “0” to parallax information = “+ 1”, parallax information = “+ 2”,... This indicates that the parallax information = “+ 100”.
[0100]
That is, when the reach pattern = A, the display is started with parallax information = “0” (two-dimensional image), and the symbol is gradually popped up to the parallax information = “+ 100” with the passage of time, and then for a predetermined time. It is set so that the parallax information = “0” is restored again later.
[0101]
In the case of reach pattern = B, after the display is started with parallax information = “0” (two-dimensional image) and the symbol is moved away from the player until parallax information = “− 100”, a predetermined time later The parallax information is set to return to “0” again.
[0102]
When the reach pattern = C, the display is started with parallax information = “0” (two-dimensional image), and after the symbols are popped up to parallax information = “+ 50”, the parallax information = “0” again. On the contrary, the parallax information is set so that the parallax information is set to “0” again after the symbol is moved away from the player until the parallax information is set to “−50”.
[0103]
It should be noted that when performing stereoscopic display, a range in which the symbols can be projected in a three-dimensional manner is determined in advance so as not to place a burden on the player's eyes. , The parallax information when moving backward is set to “−100”. In FIG. 8, the notation “% (percent)” is used to correspond to this range.
[0104]
Next, in step S3 of FIG. 7, the parallax information of each symbol is set to “0” in order to set the depth position of each symbol as the display surface (two-dimensional image).
[0105]
In
[0106]
Next, in step S5, after a predetermined time variation display, in step S6, the first symbol and the second symbol are sequentially stopped at the stop symbol determined in step S2.
[0107]
In step S7, it is determined whether or not the first symbol and the second symbol are stopped at the same stop symbol. If they are the same symbol, it is determined that reach has occurred, and the process proceeds to step S8. In this case, the process proceeds to step S16.
[0108]
In step S16 which is not reach, after stopping the third symbol, the process returns to step S1 to prepare for the next variable display game.
[0109]
On the other hand, in step S8 of reach generation, data of the disparity information group corresponding to the reach pattern determined in step S2 from the reach pattern table of FIG. 8 (disparity information = “0”, disparity information = “shown in FIG. 8). Time series data such as “+1”...
[0110]
In step S9, the parallax of the third pattern is set to the initial value (parallax information = “0”) of the data of the parallax information group, and stereoscopic three-dimensional display is started.
[0111]
In step S10, it is determined whether or not the variation display time of the third symbol has passed a preset variation display time. If the variation display time has elapsed, the third symbol is stopped and then the process proceeds to step S14. On the other hand, if the jackpot determination is made, if the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step S11 to determine whether or not a predetermined time for changing the parallax has elapsed. The predetermined time for changing the parallax is a time for taking the timing of sequentially changing the parallax information as shown in FIG. 8, and is set to 0.5 seconds, for example.
[0112]
In step S11, it is determined whether or not a predetermined time for changing the parallax information has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to step S12, and if not, the process proceeds to step S13. In step S12, the next data of the disparity information group data is read and set as new disparity information. Thereafter, the variable display is continued in step S13, and the process returns to step S10.
[0113]
Thus, within the variable display time of the third symbol, the processing of steps S10 to S13 is repeated, so that the disparity information is read from the data of the disparity information group and updated every predetermined time.
[0114]
Then, when a predetermined fluctuation display time elapses (for example, 100 seconds elapses), the fluctuation of the third symbol is stopped, the process proceeds from step S10 to step S14, and it is determined whether or not the jackpot is decided. In this case, the process proceeds to step S15 to perform predetermined jackpot display control. After the jackpot display control is completed, the process returns to step S1 to prepare for the next variable display game. If it is not a big hit, the process returns to step S1 to prepare for the next fluctuation display game.
[0115]
Next, the flowchart of FIG. 9 shows an example of a screen interruption process executed by the
[0116]
First, in step S21, the image data stored in the frame buffer of the
[0117]
In step S22, the original image data of the first to third symbols is read from the
In step S24, the left eye image and the right eye image are generated with parallax for each symbol so that the symbol is imaged at the protruding position corresponding to the read parallax information. In this case, since the symbol of parallax information = “0” is a flat image, the generated left-eye image and right-eye image are the same. Next, in step S25, the size of the generated left-eye image and right-eye image is corrected to an appropriate size corresponding to the sense of perspective felt by the player. Next, in step S26, the rank frequency is calculated for each symbol in accordance with the parallax information set for each symbol. This rank frequency is a frequency used for correcting the brightness of a symbol, which will be described later, and the same value as the parallax information is set in this embodiment. (The first calculation method is assumed.)
In step S27, one of the filter images F0 to F9 corresponding to the rank frequency is selected for each symbol from the rank frequency obtained in step S26 according to the table shown in FIG. The table of FIG. 10 divides the rank frequency into predetermined ranges and associates the filter images F0 to F9 with each range, and as the rank frequency increases in the positive direction (the direction in which the symbol protrudes). The filter image F0 is the brightest filter and the filter image F9 is set as the darkest filter, while the filter image becomes brighter and the darker filter image is set as the rank frequency increases in the negative direction. Further, the filter images F0 to F9 are rectangular images in which all areas are set to a uniform density as shown in FIG.
[0118]
For example, in the state where the reach has occurred and the third symbol is displayed in the foreground, the first symbol disparity information = “0”, the second symbol disparity information = “0”, and the third symbol disparity information = Since “+100”, the rank frequency for each symbol is as follows: rank frequency of the first symbol = “0”, rank frequency of the second symbol = “0”, rank frequency of the third symbol = “+ 100”. Become. Therefore, the filter images corresponding to these are selected according to the table of FIG. 10 such that the first design filter image = F6, the second design filter image = F6, and the third design filter image = F1.
[0119]
In step S28, the selected filter image is combined with the left-eye image and right-eye image processed in step S25 to correct the brightness of each symbol. In this synthesis, as shown in FIG. 11, the selected filter image is pasted on the front of the left-eye image and the right-eye image to correct the density of each symbol. FIG. 11 shows a case in which the symbol is composed of sprites. When the original image is red “7” sprite data on a transparent area, filter images F0 to F9 are displayed on the graphic portion “7”. Can be synthesized by image processing such as alpha blending.
[0120]
In step S29, an image obtained by combining the filter images F0 to F9 as described above is set as a sprite for each symbol. In step S30, the sprites constituting the first to third symbols and the background are arranged at predetermined positions. Then, the image is drawn in the frame buffer and output in the above step S21 in the next processing.
[0121]
Through the above processing, first, all of the first to third symbols are set to parallax information = “0” and start variable display on a two-dimensional image (step S3). The parallax information is acquired from the table, and the three-dimensional variation display of the third pattern is performed so that the imaging position in the depth direction changes with time.
[0122]
At this time, as shown in FIG. 11, the brightness of each symbol is corrected according to the position in the depth direction based on the parallax information (rank frequency) set for each symbol (step S28).
[0123]
That is, when the image forming position of the symbol (the third symbol in the above example) jumps out to the near side (player side), the filter image is selected so that the brightness of the symbol becomes brighter as the popping amount increases. If the image is corrected and, conversely, if the image formation position is behind the display surface, the filter image is selected so that the lightness of the design becomes darker as the image formation position moves away from the player. Therefore, if the image is bright, it can be easily understood that the design image position is close to the player, and if the image is dark, it can be easily understood that the design image position is far from the player. It is possible to emphasize the three-dimensional effect of the design, and it is possible to enhance the interest in the game.
[0124]
Further, since the brightness of the symbol is determined by the filter image obtained from the table of FIG. 10 from the rank frequency corresponding to the position in the depth direction, it is possible to determine the brightness according to the position very simply, and the conventional The calculation load of the control device can be greatly reduced compared to the case of performing complex luminance calculation as in the example, and the lightness of the symbol can be increased even in high-speed fluctuation display without increasing the processing capacity of the CPU 151,
[0125]
In the above embodiment, the case where the variable display is performed on the assumption that the parallax information of the first and second symbols is always “0” has been described, but the first and second symbols also have a value other than “0”. Even when parallax information is set and stereoscopic display is performed, calculation can be performed using a table as shown in FIG.
[0126]
Incidentally, in the above-described embodiment, the “rank frequency” and the disparity information are set to the same value, but there are various methods for calculating the “rank frequency” for determining the brightness of the symbol depending on the purpose. .
[0127]
Here, as the second calculation method,
Consider that “rank frequency” = “current parallax information of symbols” − “average value of parallax information of all symbols”.
[0128]
When this calculation method is applied to a case where reach has occurred and the third symbol is displayed in the foreground, the first symbol disparity information = “0”, and the second symbol disparity information = “0”. When the parallax information of the third symbol = “+ 100” is applied, “average value of parallax information of all symbols” = “+ 33.3”. Using this, the rank frequency for each symbol is calculated as follows.
[0129]
Rank frequency of the first symbol = “0” − “+ 33.3” = “− 33.3”
Rank frequency of the second symbol = “0” − “+ 33.3” = “− 33.3”
Rank frequency of the third symbol = “+ 100” − “+ 33.3” = “+ 66.7”
Therefore, the filter images corresponding to these are selected according to the table of FIG. 10 such that the first design filter image = F8, the second design filter image = F8, and the third design filter image = F2.
[0130]
Similarly, when the parallax information of the first symbol = “0”, the parallax information of the second symbol = “0”, and the parallax information of the third symbol = “+ 50”, The average value of “=” + 16.7 ”. Using this, the rank frequency for each symbol is calculated as follows.
[0131]
Rank frequency of the first symbol = “0” − “+ 16.7” = “− 16.7”
Rank frequency of the second symbol = “0” − “+ 16.7” = “− 16.7”
Rank frequency of
Therefore, the filter images corresponding to these are selected according to the table of FIG. 10 such that the first design filter image = F7, the second design filter image = F7, and the third design filter image = F4.
[0132]
For this reason, when the second calculation method is used, even if the first and second symbols are displayed in a plane and the amount of protrusion in the front-rear direction does not change, the lightness affects the displacement of the projection amount of the third symbol. Has been changed. Therefore, the brightness of each symbol can be corrected based on the relative difference in the position of each symbol in the depth direction, and the position in the depth direction can be correlated with the brightness while maintaining the brightness balance of multiple symbols. A gaming machine with excellent visibility can be provided. Furthermore, it is possible to correct the lightness reflecting the relative three-dimensional effect of the plurality of symbols, and the brightness of the entire screen can be made uncomfortable.
[0133]
Next, as a third calculation method,
“Rank frequency” = “Current parallax information of the symbol” − “Parallax information of the symbol displayed on the most front side”
Consider the case where the operation is performed.
[0134]
When this calculation method is applied to a case where reach has occurred and the third symbol is displayed in the foreground, the first symbol disparity information = “0”, and the second symbol disparity information = “0”. When the parallax information of the third symbol = “+ 100” is applied, the symbol displayed on the foremost side is the third symbol, so “parallax information on the symbol displayed on the foremost side” = “ +100 ". Using this, the rank frequency for each symbol is calculated as follows.
[0135]
Rank frequency of the first symbol = “0” − “+ 100” = “− 100”
Rank frequency of the second symbol = “0” − “+ 100” = “− 100”
Rank frequency of the third symbol = “+ 100” − “+ 100” = “0”
Accordingly, the filter images corresponding to these are selected from the table of FIG. 10 as the first design filter image = F9, the second design filter image = F9, and the third design filter image = F6.
[0136]
If this method is used, the brightness of the three-dimensionally displayed symbol is always maintained regardless of the amount of protrusion. Then, the brightness of the symbol displayed on the back side changes so as to be relatively dark. Therefore, it is possible to prevent the entire screen from becoming too bright in order to prevent any symbol from becoming excessively bright. In particular, when a bright design is used for the symbol, the visibility of the symbol can be improved.
[0137]
Next, as a fourth calculation method,
“Rank frequency” = “Current parallax information of the symbol” − “Parallax information of the symbol displayed on the innermost side”
Consider the case where the operation is performed.
[0138]
When this calculation method is applied to a case where reach has occurred and the third symbol is displayed in the foreground, the first symbol disparity information = “0”, and the second symbol disparity information = “0”. When the parallax information of the third symbol is “+100”, the symbol displayed on the innermost side is the first symbol (or the second symbol may be used). Symbol parallax information ”=“ 0 ”. Using this, the rank frequency for each symbol is calculated as follows.
[0139]
Rank frequency of the first symbol = “0” − “0” = “0”
Rank frequency of the second symbol = “0” − “0” = “0”
Rank frequency of
Therefore, the filter images corresponding to these are selected according to the table of FIG. 10 such that the first design filter image = F6, the second design filter image = F6, and the third design filter image = F1.
[0140]
When this method is used, the brightness of the three-dimensionally displayed symbol on the farthest side is always maintained regardless of the amount of protrusion. Then, the brightness of the symbol displayed on the near side changes so as to be relatively bright. Therefore, it is possible to prevent the entire screen from becoming too dark in order to prevent any symbols from becoming too dark. In particular, when a dark color design is used for the symbol, the visibility of the symbol can be improved.
[0141]
Next, as a fifth calculation method,
“Rank frequency” = “Current parallax information of symbol” − “Average value of parallax information of symbol during variable display”
Consider the case where the operation is performed.
[0142]
When this calculation method is applied to a case where reach has occurred and the third symbol is displayed in the foreground, the first symbol disparity information = “0”, and the second symbol disparity information = “0”. When applied when the disparity information of the third symbol = “+ 100”, since the symbol being changed is only the third symbol, “average value of the disparity information of the symbol being changed” = “+ 100” Become. Using this, the rank frequency for each symbol is calculated as follows.
[0143]
Rank frequency of the first symbol = “0” − “+ 100” = “− 100”
Rank frequency of the second symbol = “0” − “+ 100” = “− 100”
Rank frequency of the third symbol = “+ 100” − “+ 100” = “0”
Accordingly, the filter images corresponding to these are selected from the table of FIG. 10 as the first design filter image = F9, the second design filter image = F9, and the third design filter image = F6.
[0144]
By using this method, it is possible to prevent the brightness of the changing symbol from being affected by the protruding amount of the symbol. Then, the brightness of the symbols that are already stopped and displayed changes relatively. Therefore, the change of the brightness of the identification information in the fluctuation can be suppressed, and the fatigue of the eyes of the player who watches the identification information in anticipation of the big hit can be suppressed.
[0145]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a control system.
FIG. 3 is an exploded perspective view for explaining the optical system.
FIG. 4 is a front view of the same fine retardation plate.
FIG. 5 is a plan view of the same optical system.
FIG. 6 is a transition diagram showing a game state.
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of control performed by the display control device.
FIG. 8 is a table in which a relationship between reach patterns and changes in parallax information is set.
FIG. 9 is a flowchart of symbol generation processing executed in interrupt processing.
FIG. 10 is a table for setting filter images according to rank degrees.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state of combining a symbol and a filter image.
[Explanation of symbols]
8 Fluctuation display device
150 Display control device
151 CPU
153 RAM
156 VDC
157 Font ROM
170 Composite converter
181 LCD driver
182 Backlight driver
810 Light emitting device
811 Polarizing filter
812 Fresnel lens
802 Fine retardation plate
803 Polarizing plate
804 LCD panel
805 Polarizing plate
806 Diffuser
Claims (1)
前記表示装置に複数の領域にて個別に識別情報を変動表示させた後に、変動表示を停止する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別の結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能であり、左目用画像と右目用画像のピクセル位置の差分を示す数値の大きさによって奥行き方向の飛び出し量が決定される視差情報を各識別情報にそれぞれ設定し、当該視差情報を変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、
決定された視差情報に基づいて、立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像とを生成する視差画像生成手段と、
前記視差情報に基づいて、視差画像生成手段で生成される左目用画像と右目用画像とに対して明度の補正を行う明度補正手段と、
明度を補正された左目用画像と右目用画像とを表示装置に表示させる視差画像表示手段と、
を備え、
前記明度補正手段は、
前記各識別情報の視差情報から最も手前側に表示される前記識別情報の視差情報を差し引いた差分値を求めて、前記差分値に対応して予め設定されたフィルタ画像の組み合わせを前記差分値から決定し、前記識別情報の左目用画像と右目用画像に対して、前記決定したフィルタ画像を合成することで識別情報の明度を補正し、前記差分値に対応して予め設定されたフィルタ画像は、前記差分値が大きくなるにつれて明るいフィルタ画像を設定したことを特徴とする遊技機。A display device that displays a stereoscopic image to the player using a left-eye image and a right-eye image with parallax, and a display control unit that controls image display of the display device;
A game in which a variable display game for stopping the variable display is performed after the identification information is displayed in a variable manner in a plurality of areas on the display device, and a bonus is given when the result of the variable display game is a special result. In a gaming machine equipped with a control means,
The display control means includes
The parallax between the left-eye image and the right-eye image of the identification information displayed stereoscopically on the display device can be specified, and the depth direction depends on the numerical value indicating the difference between the pixel positions of the left-eye image and the right-eye image Parallax information determining means for setting parallax information for determining the amount of popping out for each identification information, and determining the parallax information in relation to the progress of the variable display game;
Based on the determined parallax information, parallax image generating means for generating a left-eye image and a right-eye image of identification information displayed stereoscopically;
Brightness correction means for correcting brightness for the left-eye image and right-eye image generated by the parallax image generation means based on the parallax information;
Parallax image display means for displaying on the display device the left-eye image and the right-eye image whose brightness has been corrected;
With
The brightness correction means includes
A difference value obtained by subtracting the disparity information of the identification information displayed on the most front side from the disparity information of each identification information is obtained, and a combination of filter images set in advance corresponding to the difference value is determined from the difference value. determined, the relative left-eye image and right eye image identification information, and corrects the brightness of the identification information by synthesizing filter image with the determined, preset filtered image corresponding to the difference value A gaming machine characterized in that a brighter filter image is set as the difference value increases .
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