JP3996551B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆる3D(立体)画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献1、特許文献2に開示されている。
【0003】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−16351号公報
【特許文献2】
特開平8−141169号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼画像、左眼画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【0006】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、3D画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。
【0007】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制し、長時間にわたる立体画像の観視が可能な画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1) 第1の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して規定された表示制御情報として、所定の視差量が規定された表示制御情報を記憶する記憶手段を備え、前記立体画像は、識別情報及び背景図柄を含む一つまたは複数の立体表示オブジェクトを含んで構成され、前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記画像表示装置の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば、前記表示制御情報に基づいて前記立体表示オブジェクト及び背景図柄の表示を制御し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記背景画像の表示位置を前記表示装置の奥側に後退させるように前記表示制御情報の視差量を変更し、前記表示制御情報に基づいて前記識別情報の表示を制御するとともに、前記変更された視差量に基づいて前記背景図柄の表示を制御するものである。
(2) 第2の発明は、第1の発明において、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が規定された表示制御手順によって構成される表示制御手順選択テーブルを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、前記表示制御手順選択テーブルからいずれかの表示制御手順を選択するものである。
(3) 第3の発明は、第1または第2の発明において、前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値としたものである。
(4) 第4の発明によると、第1ないし第3のいずれか一つ発明において、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記背景図柄を遊技者の注目度が高いものに変更するものである。
(5)第5の発明は、第1ないし第3のいずれか一つ発明において、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記背景画像を時間の経過とともに前記表示装置の奥側に追加表示するものである。
【0009】
【発明の効果】
(1) 本発明によれば、通常遊技状態においては立体画像表示によって遊技者は興趣を得ることができ、通常遊技状態に比して遊技者に有利な特定遊技状態においては識別情報の出現位置は変えずに背景図柄が表示装置よりも奥になるようにすることにより、結果として、立体画像を観視する遊技者にとって立体画像の出現位置が後退して感じられるようになり、遊技の興趣がそがれることなく、遊技者の眼精疲労を緩和することができる。特定遊技状態においては遊技者の入れ替わりがないため、新たに遊技を開始する遊技客は通常遊技状態から遊技を開始することになるので、遊技開始時点から立体感に富んだ画像表現により興趣を増すことができる。
(2) 第2の発明によれば、遊技機が遊技状態によって専用の表示制御手順を有する必要がないので画像表示用のデータ作成に要する工数が低減できる。また、表示制御手順を記憶するための領域も小さくて済む。
(3) 第3の発明によれば、視差量の定量的な取り扱いが容易になり、定量化にかかわる処理負担を軽減して視差量を管理することができる。
(4) 第4の発明によれば、特定遊技状態において前記背景図柄を遊技者の注目度が高いものに変更することにより、遊技者の注視点がより奥の側に移動し、眼精疲労の蓄積を緩和させることが可能となる。
(5) 第5の発明によれば、特定遊技状態において前記背景画像を時間の経過とともに前記表示装置の奥側に追加表示することにより、遊技者の視点を順次奥側へと導くことができ遊技者の注視点がより奥の側に移動し、眼精疲労の蓄積を緩和させることが可能となる。
【0010】
【発明の実施の形態】
− 第1の実施の形態 −
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0011】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0012】
遊技盤6の表面には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0013】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄(識別情報)が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0014】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示(例えば、スクロール表示)される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態(特定の結果態様)で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態(特別遊技状態)となる。
【0015】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器17の記憶数は任意の値に設定してよい。
【0016】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の両脇に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0017】
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定してよい。
【0018】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23および打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0019】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0020】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0021】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0022】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(遊技制御手段)であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(遊技制御プログラム、遊技制御データ等)を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0023】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ18A〜18N、カウントセンサ40、継続センサ42、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等を駆動制御し、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置(表示制御手段)が演出制御装置(演出制御手段)として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置250、音制御装置300を制御するように構成してもよい。
【0024】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【0025】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器17、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0026】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0027】
表示制御装置150は、2次元又は3次元の画像表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controller又は描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controller)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【0028】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したりし、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
【0029】
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0030】
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【0031】
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0032】
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を別の2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【0033】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170および画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ出力される。
【0034】
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【0035】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0036】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ出力する。
【0037】
合成変換装置170の概略的構成を示す図3において、合成変換装置170は、制御部171、右眼用フレームバッファ172、左眼用フレームバッファ173および立体視用フレームバッファ174が設けられており、CPU151からのL/R信号に基づいて、制御部171は、VDC156から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ172に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ173に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ174に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像(3次元画像)を生成し、立体視用画像データをRGB信号等として画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に出力する。なお、L/R信号は、Hiレベル(=1)で左眼用画像データを示し、Loレベル(=0)で右眼用画像データを示す。
【0038】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成(生成)は、図4で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に左眼用画像(例えば、奇数ライン)と右眼用画像(例えば、偶数ライン)とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0039】
通常の表示状態では、L/R信号のHiレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(左眼用画像データ)を左眼用フレームバッファ173に書き込み、L/R信号のLoレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(右眼用画像データ)を右眼用フレームバッファ172に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ173に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ172に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ174に書き込む。
【0040】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号およびRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
【0041】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0042】
図4は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0043】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【0044】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0045】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者(遊技者)の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【0046】
このとき、微細位相差板802を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル804に到達する。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0047】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、フレネルレンズ812の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル804に向けて出射する。
【0048】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が90度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【0049】
液晶表示パネル804の光源801側には、微細位相差板802および偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。
【0050】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0051】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光方向に対して45度傾けて配置され、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度旋光させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度旋光させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域811aを通過した、偏光板803の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板803の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【0052】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、1水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0053】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0054】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0055】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0056】
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【0057】
このような微細位相差板802、偏光板803および偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804および偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光方向が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0058】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0059】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル804を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ806で改善することができる。
【0060】
図5は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、右眼用の発光素子810bから放射された光は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して右眼に至る。
【0061】
一方、左眼用の発光素子810aから放射された光は、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して左眼に至る。
【0062】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって集光し、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811およびフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0063】
図6は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0064】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
【0065】
そして、遊技盤6の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始される。
【0066】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【0067】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様(結果態様)が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様(結果態様)が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0068】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組み合わせで停止され、大当たり遊技(特定の遊技価値を付与)が発生する。
【0069】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口(不図示)への入賞(継続センサ42による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面に大当たり遊技の表示(特別遊技状態であることを示す画像)が行われる。
【0070】
このとき、大当たりが特定の大当たり(例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり)であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態)が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮したりする。
【0071】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態(デモ表示状態)に遷移する。
【0072】
図7を参照し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル804(画像表示面)に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル804の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する(遊技者が立体的に感じ得る)画像の構成要素の1つ1つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図7(a)に示す「5」、「7」、「5」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「5」、「7」、「5」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【0073】
図7(a)は、液晶表示パネル804(画像表示面)に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「5」、「7」、「5」と云う右図柄RO、中図柄CO、左図柄LOが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子(図6における変動表示状態に相当)を示している。この状態では、例えば表示される「5」、「7」、「5」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄LO、右図柄RO(両脇の5の図柄)が仮停止状態で表示され、中図柄CO(中央の7の図柄)が、例えば5、6、7、…、と云うように変動表示されている。
【0074】
図7(a)において、液晶表示パネル804に正対する遊技者から見て、液晶表示パネル804を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル804の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「5」の右図柄RO、左図柄LOが出現し、液晶表示パネル804の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「7」の中図柄COが出現している様子を示している。図7(a)において符号ERは遊技者の右眼を、符号ELは左眼を示している。
【0075】
以下、液晶表示パネル804(遊技機)に正対する遊技者(観視者)にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれZ軸、X軸、Y軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記X、Y、Z軸に沿う方向をそれぞれX方向、Y方向、Z方向と称する。また、液晶表示パネル804(画像表示面)を基準として、遊技者に近づく方向を+Z方向、その逆の方向を−Z方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を+X方向とし、その逆の方向を−X方向とする。便宜上、液晶表示パネル804の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のX方向位置座標値を0とする。
【0076】
立体表示オブジェクトのZ方向の表示位置に関しては、実際にはZ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル804に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のX方向の相対表示位置差に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い(手前側に出現)」、あるいは「遠い(奥側に出現)」と感じるのである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが+Zの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Zの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【0077】
変動表示されている中図柄COに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図7(a)では、ある瞬間における表示状態を示している。
【0078】
図7(b)は、液晶表示パネル804上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図7(c)、図7(d)とともに図7(a)のX−Z平面へ投影した状態で図示されている。
【0079】
図7(c)は、変動表示されている中図柄COが立体表示される様子を示す図である。図7(c)において、液晶表示パネル804に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視される。その結果、中図柄COの立体像が融像され、あたかも+Zfの位置に中図柄COが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、+Zfの位置に中図柄COが出現する。
【0080】
同様に、図7(d)において左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視され、−Zrの位置に右図柄ROが出現する。なお、図7(d)においては、理解を容易にするために、右図柄ROが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄LOの図示は省かれている。
【0081】
ここで右眼用画像、左眼用画像のX方向表示位置に着目すると、図7(b)では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図7(c)では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側(図7(c)において上側)にある。一方、図7(d)では右眼用画像のX方向表示位置が左眼用画像のX方向表示位置よりも右側にある。
【0082】
左眼用画像のX方向の表示位置をLとし、右眼用画像のX方向の表示位置をRとしたとき、L−Rを「ピクセル差分δ」と定義する。X方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル804の一番左側の画素の表示位置を0とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図7(c)に示されるようにδ1(>0)となっている場合、+Z側の位置に立体画像が表示され、図7(d)に示されるようにピクセル差分がδ2(<0)となっている場合、−Z側の位置に画像が立体表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル804(画像表示面)からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が0のときは図7(b)に示すように平面表示されることになる。
【0083】
液晶表示パネル804に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Z方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量である。
【0084】
図7を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像と左眼用画像との間の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのZ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観視者の視線のなす角度(輻輳角)と、画像表示面(画像呈示面)で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分(左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量)に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件(あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離)を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのZ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のZ値を用いる例について説明する。
【0085】
いわゆる3Dグラフィクスでは、表示しようとする物体(立体表示オブジェクト)に対応するモデルを3次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、2次元のディスプレイに表示するための2次元画像データを得る。この仮想空間は、図7(a)におけるX、Y、Z軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるZ値とは、XYZ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Z方向の配置位置に相当する。3次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【0086】
図8は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図7(b)〜図7(d)と同様、図7(a)におけるX−Z平面へ投影した様子を示している。そして、図8(a)は、平面画像が液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図8(b)は、立体画像が+Zfの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図8(c)は立体画像が−Zrの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【0087】
図8では、遊技者の眼から液晶パネル804(画像表示面)までの距離、すなわち観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図8(a)では、遊技者の眼から500mm離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量は0となる。したがって、実際に表示される画像は、Z=0の平面上に表示されることになる。
【0088】
図8(b)では、遊技者の眼から(500−Zf)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ1(mm)となる。液晶表示パネル804の表示画素ピッチをp(mm)としたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のピクセル差分はδ1/pとなる。同様に、図8(c)では遊技者の眼から(500+Zr)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ2(mm)となる。このとき、ピクセル差分はδ2/pとなる。
【0089】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のZ方向表示位置を管理する例について、図9を参照して説明する。図9においても、図8に示す例と同様に観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図9(a)では、遊技者の眼から500mm離れた液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ0=2*tan−1{(65/2)/500}で算出できる。本例では、輻輳角がθ0のとき、ピクセル差分は0となる。
【0090】
図9(b)は、遊技者の眼から(500−Zf)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θf=2*tan−1{(65/2)/(500−Zf)}で算出される。遊技者にとって手前側(+Z側)に立体画像が表示される場合、θfはθ0よりも大きくなる。図9(c)では遊技者の眼から(500+Zr)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θr=2*tan−1{(65/2)/(500+Zr)}で算出できる。θrはθ0よりも小さくなる。以上のように立体画像のZ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能である。そして、所定のZ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ0との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のZ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量δ(mm)は、δ=2*500*tan(θ/2)−65から算出でき、このときのピクセル差分はδ/p(p:液晶表示パネル804の表示画素ピッチ)となる。
【0091】
図7〜図9を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のZ方向(遊技者にとっての前後方向)の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量としてピクセル差分、Z値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(たとえば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々5段階に0の場合も加えた11段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いても良い。
【0092】
そこで、立体画像のZ方向出現位置を定義する方法の一例としては、この立体画像構成する立体表示オブジェクトのZ方向出現位置の平均値として考えることが可能である。最前面あるいは最も奥の側に出現する立体表示オブジェクトのZ方向出現位置を立体画像のZ方向出現位置としてもよい。
【0093】
また、立体画像画像の立体感に関しては、遊技者の心理的な要因が作用する。つまり、遊技者にとって、「表示されている立体画像のZ方向出現位置が、全体として画像表示面よりも手前側に位置していると感じられる」ようであれば、その立体画像の出現位置は画像表示面よりも手前側であると考えることができる訳で、立体画像が画像表示面よりも手前側に出現する、ということが立体画像を構成する立体表示オブジェクトのすべてが画像表示面よりも手前側に出現するという状態に限られる訳ではない。
【0094】
例えば、2つの立体表示オブジェクトによって立体画像が構成されている場合を考える。そして、これら2つの立体表示オブジェクトのうち、1つは画像表示面の手前側に、1つは画像表示面の奥側に出現しているものとする。これら2つの立体表示オブジェクトのうちの1つ、あるいは両方の出現位置が画像表示面に対して手前側、あるいは奥側に変化すれば、立体画像の出現位置もそれにともなって画像表示面に対して手前側、あるいは奥側に変化したように遊技者には感じられる。これに対し、2つの立体表示オブジェクトの出現位置は変化しないままで、例えば画像表示面の奥側に出現する立体表示オブジェクトの色彩や大きさ、あるいは形状等を遊技者にとって目立ちやすいものとしたり、動きの速度を増したりすることで、遊技者の注意が奥側の立体表示オブジェクトに向けられるようになる。あるいは、識別情報とキャラクタ、あるいは特別な図柄と普通図柄などのように遊技者にとって、立体表示オブジェクトの価値が異なれば注目度は異なる。
【0095】
したがって、遊技者がいずれの立体表示オブジェクトに注目するかが事前に予測可能であれば、視差量の評価対象となる立体表示オブジェクトを予め決めておくことができる。また、より好適には、視差量を評価するために遊技者が注目する可能性や、目にかかる負担量を考慮して、各々の立体表示オブジェクトの視差量に重み付けをして加重平均値を求め、それを立体画像の視差量と定めても良い。
【0096】
以上に説明したとおり、立体画像の視差量を評価して定める際には、立体表示される内容に応じて上述したいくつかの考え方を適宜使い分けることが好ましい。
【0097】
図10〜図13を参照し、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機で立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者(立体画像の観視者)が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。その一方で、興趣に富む表示効果を得ようとすると、立体画像を突出表示させることが重要となる。本発明によれば、興趣に富む立体映像表現が可能で、かつ観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することが可能となる。
【0098】
図10(a)、図10(b)は、遊技用マイクロコンピュータ101のROM(図2)に格納される表示制御コマンドテーブルの構成を概念的に示す図である。図10(a)には通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルAを、図10(b)には特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルBを示す。表示制御コマンドテーブルA、表示制御コマンドテーブルBは、上述した各々の遊技状態において選択可能な変動表示コマンドが格納され、別途選択規制(選択確率、選択条件)が設定されている。
【0099】
図10(a)、図10(b)において、コマンド記録領域には、例えばA00、A01、…、A62などといった変動表示コマンドが格納されている。表示時間記録領域には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示を行う時間に関連する表示時間情報が例えば秒単位で記録されている。
【0100】
この表示時間情報により、遊技制御装置100が表示制御装置150に変動表示コマンドを出力した際、表示がいつ完了するかを遊技制御装置100が把握することができるようになっている。
【0101】
図10(a)、図10(b)に示す表示制御コマンドテーブルの一番右側に、各表示制御コマンド(当該変動表示コマンドが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容)に対応して、表示内容を予め所定の評価方法で評価して求められた視差量情報が示されているが、本発明の実施の形態において視差量情報は必ずしも記録されている必要はない。しかし、各変動表示コマンドに対応する視差量がどのようになっているかを具体的に示したほうが理解が容易であるので、視差量情報を例示しておく。この視差量情報は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置に関連する値(立体画像の視差量を予め評価して定めた値)である。
【0102】
上記視差量情報について説明する。画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8には、変動表示コマンドに対応した表示制御手順(ROM152に格納される表示シーケンスデータ)で規定される表示パターンが表示される。このときに表示される立体画像の表示位置(X、Y、Z方向)、表示時間、種類、大きさ、数などは、上述のように表示制御手順で決まる。表示される立体画像は、所定の位置に静止して表示されることもあれば、図7(a)に示す表示空間の中で前後、上下、左右と表示位置が変動する場合もある。また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの1つ1つに注目すれば、すべての立体表示オブジェクトのZ方向表示位置が同じように変化する場合もあれば、立体表示オブジェクトごとにZ方向表示位置がばらばらに変化する場合もある。視差量情報は、これらの要因も加味した上で、先に説明したような方法で立体画像のZ方向出現位置を変動表示コマンドごとに評価して定めることが望ましい。加えて、Z方向表示位置が時間の経過とともに変化する場合、視差量情報としては、変動表示に際してのZ方向表示位置を代表するような代表値となる値を予め設定しておいてもよい。あるいは、Z方向表示位置の平均値、最大値、最小値、中間値、中央値、積分値に関連する値とすることもできる。また、変動表示開始時や変動表示終了時等、変動表示期間中の任意の時点におけるZ方向表示位置に関連する値としてもよい。
【0103】
視差量情報としては、先に例示したように、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量としてピクセル差分の情報を用いることができる。この場合、図7で説明したように、ピクセル差分が正の値をとるときに突出した画像が、ピクセル差分が負の値をとるときに引っ込んだ画像が、そしてピクセル差分が0のときに2次元の平面画像が表示される。
【0104】
さらに、視差量情報として上述したピクセル差分の情報に代えて両眼の輻輳角や、その他の評価基準を用いた評価結果に関連する値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(例えば、整数化、上限値や加減値の補正、正負各々5段階に0の場合を加えた11段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【0105】
以上のようにして、立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値である視差量情報が上述したような評価方法を用いて予め求められ、この視差量の大きさに基づいて各表示制御コマンドが分類・記録されている。上記視差量情報の大小と、遊技者が感じる立体画像の表示位置(出現位置)とが対応するようになっていて、視差量情報が正で絶対値が大きい程、その立体画像を観視する遊技者は、表示されている立体画像は立体感がより強調されていると感じる、すなわち、より手前側に突出表示されていると感じる。このとき、輻輳角が大きめとなり、眼にかかる負担も増す)。
【0106】
図10(a)に示す通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルAでは、視差量情報が正、0、負の値となる変動表示コマンドが格納されている。例えば、表示制御コマンドA00が選択されて表示が行われた場合、この変動表示コマンドに対応する視差量情報は−1なので、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置は傾向として画像表示面よりも奥側に引っ込む。そして、変動表示コマンドA60が選択された場合、対応する視差量情報は−3なので、変動表示コマンドA00に基づいて行われる表示よりもさらに奥側に引っ込んだ位置に立体画像が出現することになる。このように、視差量情報が正の場合には傾向として画像表示面よりも手前側に立体画像が出現し(突出表示)、負の場合には傾向として画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する(後退表示)。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、立体表示の突出、後退の程度が増す。
【0107】
図10(b)に示す特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルBでは、各変動表示コマンドA00、A03、…、A60に対応する視差量情報がすべて負となっている。すなわち、表示制御コマンドテーブルBから選択された表示制御コマンドに従って表示が行われた場合、後退傾向の立体画像表示がなされることになる。
【0108】
図10(c)には、表示制御装置150のROM152に表示制御パターンテーブルが記録される様子を例示する。図10(c)の表示制御パターンテーブル中では、遊技用マイクロコンピュータ101から表示制御装置150に変動表示コマンドとしてA00が出力された場合に対応する表示制御パターンA001、A002が示されている。各表示表示制御パターンには、タイミングT1、T2、…、における表示内容を時系列にまとめた表示制御手順が記録されている。
【0109】
遊技用マイクロコンピュータ101から変動表示コマンドA00を受信した表示制御装置150のCPU151は、後で詳しく説明するように乱数を用いた抽選処理により、これらの表示制御パターン中から、例えば表示制御パターンA001を抽出する。CPU151は、表示制御パターンA001で規定される表示制御手順に基づき、VDC156に対して表示制御指示を発する。VDC156では、この表示制御指示に基づいて画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される表示内容が生成される。例えば変動表示ゲームを行う場合、遊技制御装置100から表示制御装置150に表示制御コマンドの1つとして変動表示コマンドが停止図柄コマンドとともに出力される。なお、停止図柄コマンドとは、変動表示ゲームの結果態様として表示すべき図柄を指定するためのコマンドを意味する。遊技制御装置100から表示制御装置150への上述したコマンドの出力に伴い、変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームの終了時には停止図柄コマンドに基づく仮停止の表示が行われる。そして、上記変動表示コマンドに対応した表示時間の経過時点で、同じく表示制御コマンドの1つである図柄停止コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される。これにより停止図柄が表示されて変動表示ゲームが終了する。
【0110】
以下では、表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置100より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図11は、遊技用マイクロコンピュータ101によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【0111】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1100において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとS1101に進む。具体的には、S1100では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にS1100での判定が否定される。
【0112】
S1101において遊技用マイクロコンピュータ101は、現状が確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定遊技状態であるか否かを判定し、肯定される(=特定遊技状態)とS1102に進む一方、否定される(=通常遊技状態)とS1110に分岐する。
【0113】
S1101での判定が肯定された場合の分岐先であるS1102において遊技用マイクロコンピュータ101は、特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルを選択し、この表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択し、S1103に進む。一方、S1101での判定が否定されたときの分岐先であるS1110において遊技用マイクロコンピュータ101は、通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルを選択し、この表示コマンドテーブル中から、同じく乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択し、S1103に進む。なお、ここではS1103、S1110いずれに分岐した場合であっても表示制御コマンドとしてA00が選択されたものとする。
【0114】
S1103において遊技用マイクロコンピュータ101は、S1102またはS1110で選択した変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、S1102またはS1110で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信する指令信号としての形式を整える。
【0115】
S1104において遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)は、S1102で編集した変動表示コマンドをCPU151(表示制御装置)に出力し、リターンする。遊技用マイクロコンピュータ101から変動表示コマンドを受信したCPU151は、受信した変動表示コマンドに基づき、図12を参照して以下に説明するように画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ立体画像の表示を行う。
【0116】
図12は、表示制御装置150のCPU151により実行される表示制御処理手順を説明する概略のフローチャートである。
【0117】
S1200においてCPU151は、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンド(ここではA00)に対応する選択肢の中から乱数処理を用いた抽選処理により、ある表示制御パターン、例えば図10(c)に示す表示制御パターンA001を抽出する。CPU151は、この表示制御パターンテーブルA001から表示制御手順を取得する。
【0118】
S1201においてCPU151は、S1200で取得した表示制御手順に基づいてVDC156に表示制御指示を発し、リターンする。
【0119】
以上をまとめると、
(1)遊技用マイクロコンピュータ101は変動表示ゲームを開始する際に現状が通常遊技状態か、通常遊技状態に比して遊技者に有利な特定遊技状態であるかを判定する。
(2)現状が特定遊技状態であると判定すると遊技用マイクロコンピュータ101は、立体画像の出現位置が通常遊技状態で表示される場合に比して奥側となるように視差量の規定された表示制御手順を取得するための特定遊技状態用表示制御コマンドテーブルを選択する。
(3)遊技用マイクロコンピュータ101は、特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブル中から変動表示コマンドを選択して編集し、表示制御装置150のCPU151に出力する。
(4)CPU151は、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンドに基づき、表示制御装置150のROM152に記録される表示制御パターンテーブルから表示制御手順を取得する。
(5)CPU151は、上記表示制御手順に基づいてVDC156に対して表示制御指示を発し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置は通常遊技状態において表示される立体画像の出現位置に比較して奥側となる。
【0120】
図13は、上述したように立体表示の内容が変化する様子の一例を示す概念図である。図13(a)は、通常遊技状態で変動表示が行われる様子を示しており、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROなどの立体表示オブジェクトが画像表示装置としての液晶表示パネル804の画像表示面よりも遊技者にとって手前側に出現(突出傾向表示)し、背景BOが画像表示面よりも奥側に出現している様子が描かれている。
【0121】
図13(b)は、特定遊技状態で変動表示が行われる様子を示しており、立体画像を構成する左図柄LO、中図柄CO、右図柄RO、背景BOの各立体表示オブジェクトのすべての出現位置が通常遊技状態での出現位置に比較して遊技者にとって奥側にシフトしている様子(後退表示)が描かれている。このとき、各立体表示オブジェクトの表示サイズが、図13(a)に示される通常遊技状態(後退表示される前の状態)での表示サイズに比して縮小されている。このように表示することにより、立体画像出現位置の実際の変化量よりも大きくZ方向表示位置が変化しているように遊技者が感じ、より立体感(奥行き感)のある立体画像表示を行うことができる。
【0122】
なお、図13に示す例では、特定遊技状態ですべての立体表示オブジェクトの出現位置が画像表示面よりも奥側に後退表示される例が示されているが、後退表示された後の立体画像の出現位置が画像表示面よりも手前側に位置するものであってもよい。また、すべての立体表示オブジェクトが一様に後退表示されるのではなく、特定の立体表示オブジェクトのみが後退表示されるものであってもよい。
【0123】
以上に説明した第1の実施の形態において、遊技用マイクロコンピュータ101は通常遊技状態か特定遊技状態かの判定結果に基づき、通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルか特定遊技状態用の表示コマンドテーブルを選択する例について説明したが、以下に説明するとおり、本発明はこの例に限られるものではない。
【0124】
例えば、表示制御コマンドテーブルとしては、図10(a)、図10(b)に示されるように、2つの遊技状態に対応して、2つの表示制御コマンドテーブルを用意し、選択する例について説明したが、さらに制御状態を細分化して3以上の複数の表示制御コマンドテーブルを有するようにしてもよい。
【0125】
また、上記例では、複数ある表示制御コマンドテーブルの中から特定遊技状態、または通常遊技状態に対応する表示制御コマンドテーブルが選択されるものであった。これに対し、表示制御コマンドテーブルとして、図10(a)に示されるものを1つだけ有し、以下のように変動表示コマンドを選択するものであってもよい。例えば、現状が特定遊技状態であると判定されていて、選択された表示制御コマンドに規定されている視差量が正の値、すなわち突出表示を行う表示制御コマンドが選択されたものと仮定する。このような場合には、視差量情報が0または負の表示制御コマンドが選択されるまで、繰り返し選択しなおすものであってもよい。なお、この場合には表示制御コマンドテーブル中に視差量に関する情報を記録しておくことが必要となる。視差量に関する情報としては、1、0、−3などのように符号付きの値としてもよいし、単に+、−の符号を識別するだけの、サインビットのようなものとしてもよい。
【0126】
なお、特定遊技状態とは通常遊技状態に比較して遊技者に有利な遊技状態で、確率変動状態や変動時間短縮状態などの遊技状態のことを意味する。こうした特定遊技状態では、遊技者は途中で遊技をやめてしまうことがない。また、通常の遊技状態に比較して遊技者にとって精神的な余裕のある遊技状態である。したがって、このような特定遊技状態では表示内容の興趣が十分でなくとも遊技を中断することがなく、通常状態から遊技していた遊技者により継続して遊技が行われることから、遊技者の眼精疲労を奥側強調表示により効果的に低減することができるのである。
【0127】
− 第2の実施の形態 −
第2の実施の形態に係る遊技機において、第1の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第1の実施の形態との差異を中心に説明する。
【0128】
第1の実施の形態では、遊技用マイクロコンピュータ101が通常遊技状態か特定遊技状態かを判定し、遊技用マイクロコンピュータ101内のROMに記録される表示制御コマンドテーブルとして通常遊技状態用または特定遊技状態用のものを選択する例について説明した。これに対し、第2の実施の形態に係る遊技機では、遊技状態の判定を表示制御装置150のCPU151が行う。遊技用CPU101は、通常遊技状態か特定遊技状態かに依存せずに変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンドをCPU151に送信する。CPU151は、現状が通常遊技状態か特定遊技状態かを判定し、その判定結果に基づいて表示制御手順を取得する。以下、この詳細について説明する。
【0129】
図14(a)は、遊技用マイクロコンピュータ101のROM(図2)に格納される表示制御コマンドテーブルを概念的に示す図である。この表示制御コマンドテーブルには、変動表示コマンドA00、A01、…、A62が、その変動表示コマンドに基づいて行われる表示の所用時間に関連する情報とともに格納される。
【0130】
図14(b)は、表示制御装置150のROM152に格納される通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルAを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される変動表示コマンドA00、A01、…、A62のそれぞれに対応して選択しうる表示制御手順の選択肢が3種類ずつ格納されている。例えば、変動表示コマンドA00に対する選択肢として表示制御手順A001、A002、A003が格納されている。1つの変動表示コマンド(例:コマンドA00)に対応する表示制御手順の選択肢(例:A001、A002、A003)に基づいて表示が行われる際の所要時間は、いずれも図14(a)に示される表示制御コマンドテーブル中で規定される表示時間(例:5)で完了するようになっている。
【0131】
図14(c)は、表示制御装置150のROM152に格納される、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルBを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される変動表示コマンドA00、A01、…、A62のそれぞれに対応して表示制御手順A001、A011、…、A621が格納される。
【0132】
図14(b)および図14(c)に示す表示制御パターンテーブルにおいて、各表示制御手順に対応して視差量が示されているが、第1の実施の形態でも説明したのと同様、理解を容易にするために、各表示パターンごとに規定されている視差量を示したのであって、これらの表示制御パターンテーブル中に視差量の情報を記録することは必ずしも必要ではない。
【0133】
図14(b)に示す通常遊技状態用の表示制御パターンテーブル中では、各表示制御手順ごとに規定されている視差量が正、負、0のいずれかとなっている。つまり、通常遊技状態において画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8には、突出傾向表示あるいは後退傾向表示の立体画像表示と平面表示とを織り交ぜた表示が行われる。
【0134】
一方、図14(c)に示されるとおり、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブル中では、各表示制御手順ごとに設定されている視差量はいずれも負の値となっている。したがって、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される表示制御コマンドに対応して表示制御パターンテーブルBより表示制御手順が選択され、その表示制御手順に基づいて表示が行われた場合、後退傾向の表示が行われることになる。なお、図14(c)では、各変動表示コマンドA00、A01、…、A62に対応して1つづつの表示制御手順A001、A011、…、A621が格納される例を示しているが、各変動表示コマンドに対応して複数の表示制御手順が格納されるものであってもよい。
【0135】
図14(d)は、図14(b)で示される通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルA内の表示制御手順A001、A002の構成例を説明する図である。図14(d)に示される表中で、A001、A002、という名の付されたそれぞれの縦の列が1組の表示制御手順を示している。表示制御手順は、T1、T2、T3、…と、時間を追って変化する表示内容を、「左図柄変動表示1開始」、「中図柄変動表示1開始」、「右図柄変動表示1開始」、…などのように指示するシーケンスデータとなっている。
【0136】
第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、以下では表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置100より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図15は、遊技用マイクロコンピュータ101によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【0137】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1500において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとS1501に進む。具体的には、S1500では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合や以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にS1500での判定が否定される。
【0138】
S1501において遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示コマンド選択処理を行い、図14(a)に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。
【0139】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1502において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、S1501で選択された変動表示コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダ情報を付加して、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信する指令信号としての形式を整える。
【0140】
S1503において遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)は、S1502で編集した変動表示コマンドをCPU151(表示制御装置)に出力する。CPU151は、受信した変動表示コマンドに基づいて後述する表示制御手順を取得し、VDC156に表示制御指示を発する。そして画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に立体画像の表示が行われる。
【0141】
図16は、図15に示すS1503で遊技用マイクロコンピュータ101からCPU151に表示制御コマンドの1つとして変動表示コマンドが出力されるのを受け、CPU151で実行が開始される変動表示コマンド受信処理の内容を説明する概略のフローチャートである。
【0142】
CPU151はS1600において、現状が特定遊技状態か否かを判定し、肯定される(=特定遊技状態)とS1601に進む一方、否定される(=通常遊技状態)とS1610に分岐する。
【0143】
S1600で特定遊技状態であると判定したときの分岐先であるS1601においてCPU151は、図14(c)に示す特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルを選択する。この特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルでは、図14(c)に示されるように、表示制御パターンに規定される視差量がすべて負となっている。したがって、表示制御パターンテーブルB中から表示制御手順が選択されて表示が行われた場合は、遊技者にとって、観視する立体画像の出現位置が後退傾向にあるように感じられる表示が行われる。
【0144】
一方、S1600での判定が否定、すなわち通常遊技状態である判定されたときの分岐先であるS1610においてCPU151は、図14(b)に示す通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルを選択する。この通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルには、図14(b)に示されるように、各表示制御手順で規定される視差量が正、負、0のいずれかとなっている。したがって、突出表示傾向の立体画像表示や後退表示傾向の立体画像表示、あるいは2次元の平面画像表示が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【0145】
S1602においてCPU151は、S1601で選択された通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルまたはS1610で選択された特定遊技状態用の表示パターンテーブルの中で、遊技用マイクロコンピュータ101から送信された変動表示コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選結果によりいずれかの表示制御手順を選択する。
【0146】
S1603においてCPU151は、S1602で選択した表示制御手順に基づき、VDC156に表示制御指示を発する。これにより、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に変動表示が行われる。
【0147】
CPU151による以上の処理内容について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ101から送信された変動表示コマンドを受信したCPU151が遊技状態を判定し、判定された遊技状態に基づいて表示制御パターンテーブルを選択し、選択された表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を取得する点が第1の実施の形態と異なる点である。つまり、遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示コマンドをCPU151に出力するだけで、遊技状態の判定は行わない。したがって、遊技制御装置の負荷を軽減することができる。また、表示内容の異なる複数種類の遊技機に対して同じ遊技制御装置(または遊技制御プログラム)を共通して使用することもできる。
【0148】
以上では、遊技状態の判定結果に応じて2つ表示制御パターンテーブル中から1つの表示制御パターンテーブルが選択され、その表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を取得する例について説明したが、表示制御パターンテーブルをさらに細分化して3以上の表示制御パターンテーブルを有するようにしてもよい。
【0149】
図17は、第二の実施の形態の変形例で、図14(a)に示す表示制御コマンドテーブル中の表示制御コマンドA00に対応する表示制御手順コードA001に対して、ある表示制御指示に指示内容として複数の選択肢が用意されている例を概念的に示す図である。図17に示されるように、表示制御手順A001は、T1、T2、…と表示制御指示を順次実行してゆく。T4では、キャラクタを表示しない、キャラクタ1を表示する、という選択肢がある。また、T5でも背景表示を切替えない、背景表示1に切り替える、という選択肢がある。そして、T6以降の表示制御指示が順次実行される。このように、表示制御手順の途中にある選択肢により、表示内容が表示制御パターン1、表示制御パターン2のように、また図示しない選択肢組合せによる表示パターンで、表示が制御される。このとき、取り得る選択パターンごとに視差量が設定されていて、この選択は、現在の遊技状態(通常遊技状態であるか、特定遊技状態であるか)によって選択規則が設定されている。したがって、通常遊技状態においては、表示制御パターン(選択肢組み合わせパターン)1と、表示制御パターン2とが選択可能であり、特定遊技状態においては表示制御パターン2が選択可能となっている。そして、例えば、通常遊技状態用の表示制御パターン1に基づいて立体表示が行われた場合の視差量は1となる表示制御指示の組合せとなり、通常遊技状態/特定遊技状態兼用の表示制御パターン2に基づいて立体表示が行われた場合の視差量は−1となるように表示制御指示の組合せとなる。すなわち、通常遊技状態においては、突出傾向のある表示、後退傾向のある表示が行われ、特定遊技状態においては後退傾向のある表示が行われる。
【0150】
CPU151は、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンド(ここでは変動表示コマンドとしてA00を受信したものとする)と、遊技状態の判定結果とに基づいて、選択肢のある表示制御手順からの選択結果として、図17に示す表示制御パターンテーブル中から表示制御パターン1または表示制御パターン2の組合せを選択する。
【0151】
なお、表示制御手順の選択肢を選択する場合には、表示制御パターンテーブル中かの選択肢ごとに、判定された遊技状態に対応して選択対象となりうるのか否かの情報を記録しておけばよい。この情報としては、たとえば遊技状態ごとの選択確率、または単に選択の可否を定義した情報としてもよい。
【0152】
− 第3の実施の形態 −
第3の実施の形態に係る遊技機において、第1または第2の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第1または第2の実施の形態との差異を中心に説明する。
【0153】
以上に説明した第1、第2の実施の形態に係る遊技機では、表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルを、遊技状態に対応して複数有する例について説明した。すなわち、変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御情報としての表示制御手順が、この表示制御情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量の大きさを基に分類し、グループ化して作成された複数の表示制御手順選択テーブルに分けて記録される例について説明した。このときに勘案される視差量に関連する値の大きさとしては、−2、0、+3、…などのように符号付きの値に基づくものであってもよいし、+、−等の符号のみであってもよいことも説明した。これに対して第3の実施の形態では、グループ化された複数の表示制御手順選択テーブルを用いない例について説明する。
【0154】
第3の実施の形態に係る遊技機では、表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルは1つしかなく、遊技状態の判定結果によって特定の表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルを選択することは行わない。つまり、表示制御手順の選択は、遊技状態によらず、常に同一の方法によって行われる。そして、選択された表示制御手順に対して、遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに対応して変更処理を行う。そして、変更処理を受けた表示制御手順に基づいて表示される立体画像出現位置の期待値、すなわち各表示制御手順の選択確率と、選択された表示制御手順に規定される視差量との積の総和を、以下に詳述するように、立体画像を観視する遊技者が、通常遊技状態での立体画像出現位置に比して特定遊技状態での立体画像出現位置が比較的奥の側にシフトしたと感じられるようにする。以下、この詳細について説明する。
【0155】
第3の実施の形態に係る遊技機において、遊技用マイクロコンピュータ101で実行される変動表示ゲーム開始処理は、図15に示すものと同様である。すなわち、表示制御コマンドテーブルとしては図14(a)に示すようなものが遊技用マイクロコンピュータ101内のROM内に格納されており、遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示開始条件が成立したことを判定すると、上記表示制御コマンドテーブル中から選択された表示制御コマンドを表示制御装置150のCPU151に送信する。また、遊技用マイクロコンピュータ101から送信される変動表示コマンドに対応する表示制御パターンテーブルとして、例えば図14(b)に示されるようなものが表示制御装置150内のROM152に格納されている。第2の実施の形態において、図14(b)に示す表示制御パターンテーブルは通常遊技状態用のものであったが、第3の実施の形態においては通常遊技状態、特定遊技状態で共通して用いられる。
【0156】
図18は、遊技用マイクロコンピュータ101からCPU151が上述した変動表示コマンドを受信したときに、CPU151で実行される表示制御処理の手順を説明する概略フローチャートである。
【0157】
CPU151はS1800において、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンドに対応して複数格納されている表示制御手順{図14(b)に示す例では三つ}の中から、乱数を用いた抽選処理により、1つの表示制御手順を取得する。
【0158】
続くS1801においてCPU151は、現状が特定遊技状態であるか否かを判定し、肯定される(=特定遊技状態)とS1802に進む一方、否定される(=通常遊技状態)とS1802の処理をバイパスしてS1803に進む。
【0159】
S1802においてCPU151は、S1800で取得した表示制御手順に変更処理を施し、画像出現位置を後退させる処理を行う。この画像出現位置を後退させる処理の詳細については後で図19を参照して説明する。
【0160】
S1803においてCPU151は、VDC156に対して表示制御指示を発し、これによって画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に変動表示が行われる。
【0161】
図19は、CPU15により実行される、図18におけるS1802の内容を説明する概略フローチャートである。S1900においてCPU151は、S1800で取得した表示制御手順を展開し、続くS1901ではS1900で展開した表示制御手順から立体表示オブジェクトを抽出する。
【0162】
S1902においてCPU151は、S1901で抽出した立体表示オブジェクトの視差量を変更する処理を行い、リターンする。この処理の内容については以下で説明する。
【0163】
図20は、CPU151によるS1902の処理内容を概念的に説明する図である。図20(a)は、液晶表示パネル804に表示される右眼用画像および左眼用画像に基づいて立体表示オブジェクトが出現する例を示している。図20(a)においては2つの中図柄CO1、CO2が示されているが、中図柄CO1として示される立体表示オブジェクトの出現位置が後述する処理によって奥側にシフトし、中図柄CO2として示される立体表示オブジェクトの位置に出現する。
【0164】
図20(b)、図20(c)は、遊技者が右眼ERで右眼用画像を観視し、左眼ELで左眼用画像を観視することにより、立体表示オブジェクトとしての中図柄CO1が+Zfの位置に、同じく中図柄CO2が−Zrの位置に出現する様子を示しており、図20(a)におけるZX平面上に投影した状態で図示している。
【0165】
S1901で抽出された立体表示オブジェクトが、図20(b)の中図柄CO1に相当する。この中図柄CO1の視差量(ピクセル差分)はδ1(>0)であり、出現位置は液晶表示パネル804の画像表示面よりも手前側の、+Zfの位置となっている。
【0166】
S1902においてCPU151は、中図柄CO1の視差量であるδ1に変更処理を施し、図20(c)に示されるようにδ2(<0)とする。その結果、出現位置は−Zrの位置にまでシフトされる。つまり、立体表示オブジェクトの出現位置が奥側に移動するように変更処理が行われる。このときにCPU151で実行される処理の内容としては、視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、これらの立体表示オブジェクトの視差量の符号を反転して負の値を取るようにしてもよい。その他の変更処理方法としては、以下のような方法を用いてもよい。
(a)変更処理前の視差量から一律に正の値を引く。
(b)視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、各視差量を所定の定数(>1)で除する。
(c)視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、視差量を一律0に変更する。
(d)変更処理前の視差量をδ1、変更処理後の視差量をδ2としたとき、変更処理後の出現位置が奥側に変位するような関数δ2=f(δ1)あるいは処理手順を定め、この関数あるいは処理手順を用いて変更処理をする。
【0167】
なお、S1902の変更処理は、画像表示面の手間側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置を画像表示面よりも奥に変位させることに限られる訳ではなく、突出傾向表示は維持したままで、出現位置の絶対値を小さくする、すなわち表示位置を後退させる(突出表示の程度を制限する)ものであってもよい。また、立体画像を構成するすべての立体表示オブジェクトの出現位置を後退させるのではなく、たとえば背景のみを後退させて表示してもよい。あるいは、左図柄、中図柄、右図柄等の識別情報を構成する立体表示オブジェクトのみを後退して表示してもよい。以下、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの表示位置を後退させる例について、図21ないし図23を参照して説明する。
【0168】
図21ないし図23は、通常遊技状態で図13(a)に示されるような表示が行われる画像表示手順に変更処理を施し、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が特定遊技状態においてどのように変えられるかを例示する概念図である。
【0169】
図21(a)に示す例では、図13(a)と比較して、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROの出現位置のみが奥側に移動している。このとき、上記左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROの表示サイズは、出現位置が後退するのにともなって縮小されている。これにより、立体表示オブジェクトの実際の出現位置の変化よりも大きく出現位置が変化しているように遊技者は感じることができる。
【0170】
図21(b)に示す例では、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROとともに背景BOの出現位置も後退している。このとき、上記左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROの表示サイズは、図13(a)に示される、後退前の図柄と同じ大きさとなっている。すなわち、特定遊技状態において、通常遊技状態に比して奥側に出現するように表示される立体表示オブジェクトの表示サイズを縮小しない。このように表示を行うことにより、例えば遊技者が特に注目する左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROを後退表示させたときであっても、視認性を損なうことがなく、遊技者の興趣がそがれるのを抑止することができる。
【0171】
図22(a)に示す例では、背景図柄BOのみが奥側に移動している。このとき、同一の背景図柄BOを単に後退して表示させても、別の背景図柄に変更するものであってもよい。例えば、立体画像として部屋の中が表現されているものとする。背景BOとしては、部屋の奥の壁、あるいは部屋の奥の壁の扉等が表現されているものとする。そして、特定遊技状態になったときに、奥の壁をさらに奥に移動させて部屋の奥行き感を増すことができる。あるいは、奥の壁を取り払ったり、奥の壁の扉を開けたりして、さらに奥の部屋や部屋の外が望めるような映像演出をすることにより、遊技者の視点が自然と奥の側に導かれる。このようにして、遊技者は無意識のうちに眼精疲労を軽減することが可能となる。
【0172】
また、以上に説明したように、立体表示オブジェクトの出現位置を変化させるのに代えて、図22(b)を参照して以下に説明するように、立体表示オブジェクトの出現位置は変えずに立体表示オブジェクトの表示内容を変更し、結果として立体画像を観視する遊技者にとって立体画像の出現位置が後退して感じられるようにすることも可能である。
【0173】
図22(b)に示す例では、図13(a)との比較で明らかになるように、立体画像を構成する各立体表示オブジェクトの出現位置は変えずに、背景図柄を別の背景図柄BO1に変えている。このときに、変更前の背景図柄BOに比べて、遊技者の注目を集めそうな色や表示内容を有する背景図柄BO1に変更することにより、遊技者の注視点がより奥の側に移動し、眼精疲労の蓄積を緩和させることが可能となる。同様の観点から、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトや、遊技者の最も注目を浴びそうな立体表示オブジェクトの表示内容を、その出現位置を維持したまま変えるものであってもよい。例えば、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの透明度を増したり、彩度を低下させたり、という処理も可能である。
【0174】
図23は、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROが図13(a)に示される突出傾向表示の状態に維持され、背景図柄がBO1、BO2、BO3、…と、時間の経過とともに奥側に追加表示されてゆく例を示している。たとえば、部屋の扉が開いて奥の部屋が見え、さらに奥の部屋の窓が開いて外が見え、…というように、より奥側に出現する画像を時間の経過とともに順次追加表示することにより、遊技者の視点を順次奥側へと導くことができる。
【0175】
以上、理解を容易にするために静止状態の立体画像が画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示されているのを例にとって説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が時間の経過とともに変化する場合、出現位置の平均が全体として後退するようにしてもよいし、立体表示オブジェクトのそれぞれの出現確率と平均出現位置(視差量)との積の総和(=期待値)が全体として減少し、後退傾向の表示が行われるようにすればよい。このようにすれば、表示される立体画像の視差量は正、0、負のものが含まれて、変動表示の態様が単調となるのを抑止できる。
【0176】
以上では、特定遊技状態のときに、通常遊技状態に比して立体画像の出現位置が比較的奥側となるようにする例について説明したが、以下のようにすることも可能である。すなわち、通常遊技状態のときに、特定遊技状態に比して立体画像の出現位置が比較的手前側となるようにすることも可能である。この場合、特定遊技状における立体画像の出現位置が比較的奥側となるように表示制御手順を設定しておくことが望ましい。
【0177】
以上の実施の形態の説明と請求項との対応において、遊技用マイクロコンピュータ101またはCPU151が表示制御手段を、遊技制御装置100内のROMまたは表示制御装置150内のROM152が表示制御手順記憶手段を、遊技用マイクロコンピュータ101による、図11に示したS1101、S1102、S1110の処理またはCPU151による、図16に示したS1600、S1601、S1610の処理が表示制御手順選択手段を、CPU151による、図19に示したS1902の処理が視差量変更手段を、それぞれ構成する。
【0178】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図3】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図4】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図5】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図6】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図7】図7(a)は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図7(b)、図7(c)、図7(d)は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体画像の表示位置との関係を説明する図である。
【図8】立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図9】立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図10】図10(a)は、通常遊技状態用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図10(b)は、特定遊技状態用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図10(c)は、表示パターンテーブル中に記録される表示シーケンスデータの一例を示す図である。
【図11】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図12】表示制御装置内のCPUにより実行される、表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図13】図13(a)は、通常遊技状態における立体画像表示の一例を説明する図である。図13(b)は、特定遊技状態における立体画像表示の一例を説明する図である。
【図14】図14(a)は、表示制御コマンドテーブルの一例を示す図である。図14(b)は、通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルの一例を示す図である。図14(c)は、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルの一例を示す図である。図14(d)は、表示制御手順の内容を説明する図である。
【図15】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図16】表示制御装置内のCPUにより実行される、変動表示コマンド受信処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図17】表示制御パターンテーブルの別構成例を説明する図である。
【図18】表示制御装置内のCPUにより実行される、表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図19】表示制御装置内のCPUにより実行される、画像出現位置後退処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図20】画像出現位置後退処理の内容を概念的に説明する図である。
【図21】特定遊技状態における立体画像表示の例を説明する図である。
【図22】特定遊技状態における立体画像表示の別例を説明する図である。
【図23】特定遊技状態における立体画像表示のさらなる別例を説明する図である。
【符号の説明】
8 … 変動表示装置
100 … 遊技制御装置
150 … 表示制御装置
151 … CPU
152 … ROM
156 … VDC
170 … 合成変換装置
171 … 制御部
801 … 光源
802 … 微細位相差板
803 … 偏光板
804 … 液晶表示パネル
805 … 偏光板
806 … デフューザ
810 … 発光素子
811 … 偏光フィルタ
812 … フレネルレンズ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including an image display device capable of displaying a stereoscopic image.
[0002]
[Prior art]
For example,
[0003]
In the above, a stereoscopic image referred to as a so-called binocular parallax method that utilizes the fact that a player views different images with the right eye and the left eye to form a stereoscopic image at the visual center. A forming method is used.
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 7-16351
[Patent Document 2]
JP-A-8-141169
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the situation where a stereoscopic image is formed by the above binocular parallax method, the binocular focus is adjusted to each of the right eye image and the left eye image displayed on the image display surface, while the line of sight is an image viewer. Is adjusted to a position away from the image display surface in a direction along the front-rear direction. This is an unnatural state that cannot be in daily life, and is known as “contradiction of congestion and regulation”.
[0006]
A player who requests a more innovative image expression can obtain a new interest by using a 3D image. On the other hand, if the above-mentioned unnatural state continues for a long time, compared to the case of continuing to watch a flat display. Eye strain is likely to occur. Due to the nature of the gaming machine, it is not uncommon for the game to continue for a long time, but if the player suspends the game due to eye strain, it is preferable from a business point of view that the operating rate is reduced for the game hall. There can be no state. Also, it is not pleasant for players.
[0007]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and includes an image display device that suppresses the progress of eye strain caused by continuing to view a stereoscopic image, and allows a stereoscopic image to be viewed over a long period of time. It is to provide a gaming machine.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
(1) The first invention includes an image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a display control unit that controls display contents of the image display device. A left eye that forms a stereoscopic image that appears on the image display device in a gaming machine that performs a variable display game that displays identification information in a variable manner and that can give a specific game value in relation to a result mode of the variable display game Storage means for storing display control information in which a predetermined amount of parallax is defined as display control information in which the amount of parallax between the image for use and the right-eye image is defined in relation to the display content of the variable display game The stereoscopic image includes one or a plurality of identification information and a background pattern3D display objectThe display control means controls the display of a stereoscopic image that appears on the near side or the far side of the image display device based on the display control information, and the variable display game is progressing. Sometimes, if it is a normal gaming state, based on the display control information,3D display objectThe display control is performed so that the display position of the background image is moved backward to the back side of the display device in a specific gaming state that is advantageous to the player as compared with the normal gaming state. The parallax amount of the information is changed, the display of the identification information is controlled based on the display control information, and the display of the background symbol is controlled based on the changed parallax amount.
(2) In a second aspect based on the first aspect, the storage means is a display control procedure selection table in which display control procedures for defining display contents of the variable display game are grouped based on the parallax amount. A display control procedure selection table configured by a display control procedure in which a predetermined amount of parallax is defined is stored as the display control information, and the display control means One of the display control procedures is selected from the display control procedure selection table.
(3) In a third invention according to the first or second invention, the amount of parallax is a pixel on the image display surface between a left-eye image and a right-eye image forming the stereoscopic image. The value is quantified based on the amount of deviation of the unit.
(4) According to a fourth invention, in any one of the first to third inventions, the display control means is configured to play a game in comparison with the normal game state when the variable display game is in progress. If the specific gaming state is advantageous to the player, the background symbol is changed to one with a high degree of player attention.
(5) In a fifth aspect based on any one of the first to third aspects, the display control means is characterized in that the player is compared with the normal gaming state when the variable display game is in progress. If the specific gaming state is advantageous, the background image is additionally displayed on the back side of the display device over time.
[0009]
【The invention's effect】
(1) According to the present invention, in the normal gaming state, the player can gain interest by displaying the stereoscopic image, and in the specific gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state.The background pattern is better than the display device without changing the appearance position of the identification information.By going deeper,As a result, the appearance position of the stereoscopic image can be felt backward for the player watching the stereoscopic image, and the interest of the game is not distracted.It can relieve the eyestrain of the player. Since there is no replacement of the player in the specific gaming state, the player who starts a new game will start the game from the normal gaming state. be able to.
(2)Second inventionAccording to the gaming machineDepending on the game stateSince it is not necessary to have a dedicated display control procedure, the man-hours required for creating data for image display can be reduced. Further, the area for storing the display control procedure can be small.
(3)According to the third aspect, it becomes easy to quantitatively handle the amount of parallax, and it is possible to manage the amount of parallax while reducing the processing burden related to quantification.
(4)4th inventionAccording toBy changing the background symbol to one having a high degree of player attention in the specific game state, the player's point of interest moves to the back side, and accumulation of eye strain can be alleviated.
(5) According to the fifth invention,In the specific gaming state, the background image is additionally displayed on the back side of the display device with the passage of time, so that the player's viewpoint can be sequentially guided to the back side, and the player's gazing point is on the back side. It is possible to move and relieve the accumulation of eye strain.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
− First embodiment −
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (CR machine with a card ball lending unit) according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
[0011]
A
[0012]
On the surface of the
[0013]
In the display area of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, for example, three special symbols (identification information) of left, middle, and right are displayed together with the background and characters. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these special symbols.
[0014]
The image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 displays the special symbols composed of the numbers and characters described above in a variable manner (for example, scrolling display) when a winning game ball is awarded to the
[0015]
The winning of the game ball to the
[0016]
The normal
[0017]
The passing of the game ball to the normal
[0018]
An
[0019]
A
[0020]
The
[0021]
The card
[0022]
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the
[0023]
The
[0024]
The
[0025]
The
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
CPU 151 executes a program stored in
[0029]
The
[0030]
The font (character)
[0031]
The drawing process performed by the
[0032]
Here, as the frame buffer, the frame buffer for the two-dimensional image and the frame buffer for the three-dimensional image are set in a predetermined storage area of the
[0033]
An
[0034]
The image signal from the
[0035]
Further, the CPU 151 of the
[0036]
Further, the CPU 151 emits light from the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the state of the variable display (for example, whether the game is a normal variable display game or a jackpot display) and the game state. In order to control the amount (luminance), a duty control signal DTY_CTR is generated based on the clock signal of the
[0037]
In FIG. 3, which shows a schematic configuration of the
[0038]
As shown in FIG. 4, the formation (generation) of the stereoscopic image by combining the left-eye image and the right-eye image is performed every interval of the half-
[0039]
In a normal display state, the image data (left-eye image data) transmitted from the
[0040]
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The liquid crystal driver (LCD DRV) 181 sequentially applies voltages to the electrodes of the liquid crystal display panel based on the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal (image data) sent from the
[0041]
The
[0042]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, and the
[0043]
The light emitted from the
[0044]
In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that the light of a different polarization direction may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization direction, and differing You may comprise so that the light of a polarization direction may be irradiated to the
[0045]
The light transmitted through the
[0046]
At this time, the light transmitted through the
[0047]
Of the light irradiated on the liquid
[0048]
The liquid
[0049]
A
[0050]
In the fine
[0051]
The half-
[0052]
The repetitive pitch of the polarization characteristics of the
[0053]
Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the
[0054]
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid
[0055]
That is, the
[0056]
The
[0057]
Such a
[0058]
The
[0059]
In place of the lenticular lens, a mat-like diffusion surface having a stronger diffusion finger property in the vertical direction may be provided. Since light in a state where diffusion in the vertical direction is suppressed is transmitted through the
[0060]
FIG. 5 is a plan view showing an optical system of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. Light emitted from the
[0061]
On the other hand, the light emitted from the
[0062]
In this way, the light emitted from the
[0063]
FIG. 6 is a state transition diagram showing a game flow, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
[0064]
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the customer is in a waiting state, and a display control command for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
[0065]
Then, when a game ball launched into the game area of the
[0066]
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a state in which the left symbol and the right symbol have a possibility of generating a jackpot combination and can be expected to be a jackpot than usual), a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the middle symbol variation display is performed at a very low speed, the variation display is performed at a high speed, or the symbol movement direction during the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed. As will be described in detail later, an image constituted by a plurality of symbols, background display, and character display is referred to as a stereoscopic image in this specification, and each of the symbols, background display, and character display constituting the stereoscopic image is stereoscopically displayed. This is called an object.
[0067]
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state and the final stop mode is not fixed, and is distinguished from a state in which the final stop mode (result mode) of the symbol is fixed. . In addition, when it is simply set as the stop state, the temporary stop state and the state in which the final stop mode (result mode) is determined are included. As a specific example of the temporary stop state, there is a mode in which a symbol is enlarged / reduced, a symbol color is changed, a symbol shape is changed, in addition to a slight fluctuation at a stop position.
[0068]
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot game (giving a specific game value) is generated.
[0069]
When this jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning
[0070]
At this time, if the jackpot is a specific jackpot (for example, a jackpot with an odd symbol that is a probability variation symbol), it is advantageous for the player in a specific gaming state (for example, a probability variation state or a variation time shortened state) after the jackpot game. Of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the winning of the game ball start opening 16 as will be described later. It shortens the variable display time of the variable display game.
[0071]
When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), the big hit game ends after the variable display game ends (when it is lost) or After that, a new variation display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, if there is no special symbol start memory, the state transits to a customer waiting state (demo display state).
[0072]
A stereoscopic image displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 will be described with reference to FIG. In the present specification, based on the fact that right-eye and left-eye images are displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the inside of the virtual space formed on the back side and the near side of the liquid
[0073]
FIG. 7A shows a right design RO called “5”, “7”, “5” based on the image for the right eye and the image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface). FIG. 7 is a perspective view schematically showing a state in which the middle symbol CO and the left symbol LO are three-dimensionally displayed, showing a state in which a so-called “reach state” is being displayed (corresponding to the variable display state in FIG. 6). Yes. In this state, for example, among the displayed symbols “5”, “7” and “5”, the left symbol LO and the right symbol RO (5 symbols on both sides) constituting the reach are displayed in a temporarily stopped state. The middle symbol CO (seven symbols in the center) is displayed in a variable manner, for example, 5, 6, 7,.
[0074]
In FIG. 7A, when viewed from the player facing the liquid
[0075]
Hereinafter, the Z axis, X axis, and Y axis are taken along the front-rear direction, left-right direction, and up-down direction for the player (viewer) facing the liquid crystal display panel 804 (game machine), respectively, and the following explanation is given. Do. In the present specification, directions along the X, Y, and Z axes are referred to as an X direction, a Y direction, and a Z direction, respectively. With reference to the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the direction approaching the player is defined as + Z direction, and the opposite direction is defined as −Z direction. Similarly, the direction from left to right toward the player is defined as + X direction, and the opposite direction is defined as -X direction. For convenience, in the display area of the liquid
[0076]
Regarding the display position of the stereoscopic display object in the Z direction, the display position does not actually change in the Z direction, but the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object are displayed on the liquid
[0077]
As for the middle symbol CO displayed in a variably manner, the display content itself changes as described above, and the display position also changes over time. FIG. 7A shows the display state at a certain moment. ing.
[0078]
FIG. 7B is a diagram showing a state in which a planar image is displayed on the liquid
[0079]
FIG. 7C is a diagram illustrating a state in which the middle symbol CO that is variably displayed is three-dimensionally displayed. In FIG. 7C, the left-eye image displayed on the liquid
[0080]
Similarly, in FIG. 7D, the left eye image is viewed only by the player's left eye EL, the right eye image is viewed only by the right eye ER, and the right symbol RO appears at the position of −Zr. In FIG. 7D, only the state in which the right symbol RO is three-dimensionally displayed is shown for ease of understanding, and the left symbol LO is not shown.
[0081]
Here, when attention is paid to the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image, the display positions of the right-eye image and the left image are the same in FIG. 7B. Similarly, in FIG. 7C, the display position of the left eye image is on the right side (upper side in FIG. 7C) of the display position of the right eye image. On the other hand, in FIG. 7D, the X direction display position of the right eye image is on the right side of the X direction display position of the left eye image.
[0082]
LR is defined as “pixel difference δ”, where L is the display position in the X direction of the left-eye image and R is the display position in the X direction of the right-eye image. The display position in the X direction can be expressed, for example, with the display position of the leftmost pixel of the liquid
[0083]
When displaying a right-eye image and a left-eye image on the liquid
[0084]
In the example described above with reference to FIG. 7, the pixel difference is used as the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image for forming the stereoscopic image, and the appearance position in the Z direction of the stereoscopic display object Managed. The amount of parallax means, in a narrow sense, the difference between the angle (convergence angle) formed by the viewer's line of sight during stereoscopic image observation and the convergence angle when the line of sight intersects on the image display surface (image presentation surface). . In this embodiment, in order to manage the visual burden, it is quantified in relation to the pixel difference (the shift amount in pixels on the image display surface of the stereoscopic image display device between the left-eye image and the right-eye image). The converted value is treated as the amount of parallax. In this embodiment, the display condition (or the image presentation surface size and the viewing distance as the observation condition) is set in advance, and the parallax amount is quantified using the pixel difference. One feature is that the visual burden is quantified and handled as the amount of parallax. Note that, as another method for quantifying the amount of parallax, an example in which the Z value in the virtual space is used when managing the appearance position of the stereoscopic display object in the Z direction will be described below.
[0085]
In so-called 3D graphics, a model corresponding to an object (stereoscopic display object) to be displayed is placed at a predetermined position in a three-dimensional virtual space and rendered to display on a two-dimensional display. Two-dimensional image data is obtained. This virtual space can be replaced with a stereoscopic display space defined by the X, Y, and Z axes in FIG. That is, the Z value in the virtual space corresponds to an arrangement position in the Z direction when the model is arranged in a virtual space that can be defined as an XYZ space. As a method for defining the position of the model arranged in the three-dimensional space, the coordinates of the position of the reference point determined for each model may be specified. Alternatively, the coordinates of the point on the forefront side in the model may be determined as the position coordinates of the model. Furthermore, a representative polygon may be defined among a plurality of polygons forming the model, a representative vertex may be defined from a plurality of vertices defining the representative polygon, and the coordinates of the representative vertex may be used as the position coordinates of the model.
[0086]
FIG. 8 shows an example in which a model corresponding to a stereoscopic image to be displayed is placed in a virtual space and rendered, and in FIG. 7 (a), as in FIGS. 7 (b) to 7 (d). A state of projection onto the XZ plane is shown. 8A shows a state in which the planar image corresponds to the display of the planar image on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), and FIG. 8B shows the position where the stereoscopic image is + Zf. FIG. 8C shows a state corresponding to the display of the stereoscopic image at the position of −Zr.
[0087]
FIG. 8 shows an example in which the distance from the player's eye to the liquid crystal panel 804 (image display surface), that is, the viewing distance is 500 mm, and the player's eye width is 65 mm. FIG. 8A shows an example in which a model is arranged and rendered at a position 500 mm away from the player's eyes. In this case, the shift amount of the X-direction display position of the right-eye image and the left-eye image is zero. Therefore, the actually displayed image is displayed on the plane where Z = 0.
[0088]
FIG. 8B shows an example in which a model is placed and rendered at a position (500-Zf) (mm) away from the player's eyes. In this case, the shift amount of the X-direction display position of the right eye image and the left eye image is δ1 (mm). When the display pixel pitch of the liquid
[0089]
Next, an example of managing the Z-direction display position of a stereoscopic image using the convergence angle will be described with reference to FIG. 9 also shows an example in which the viewing distance is assumed to be 500 mm and the eye width of the player is 65 mm as in the example shown in FIG. FIG. 9A shows an example in which a planar image is displayed on a liquid crystal display panel 804 (image display surface) that is 500 mm away from the player's eyes. The convergence angle θ0 = 2 * tan−1 {(65/2) / 500} can be calculated from the viewing distance and the eye width. In this example, the pixel difference is 0 when the convergence angle is θ0.
[0090]
FIG. 9B shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500-Zf) mm away from the player's eyes. At this time, the convergence angle is calculated by θf = 2 * tan−1 {(65/2) / (500−Zf)}. When a stereoscopic image is displayed on the near side (+ Z side) for the player, θf is larger than θ0. FIG. 9C shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500 + Zr) mm away from the player's eyes. The convergence angle at this time is θr = 2 * tan−1 {(65/2 ) / (500 + Zr)}. θr is smaller than θ0. As described above, the Z-direction display position of a stereoscopic image can be managed by the convergence angle. Then, the display position in the Z direction of the stereoscopically displayed image can be managed by using the difference or ratio between the convergence angle θ when displaying the stereoscopic image at a predetermined Z direction position and the above θ0. it can. It is also possible to obtain a pixel difference from the calculated convergence angle as follows. That is, when the convergence angle is θ, the shift amount δ (mm) of the X-direction display position of the right eye image and the left eye image can be calculated from δ = 2 * 500 * tan (θ / 2) −65. The pixel difference at this time is δ / p (p: display pixel pitch of the liquid crystal display panel 804).
[0091]
By the method described above with reference to FIGS. 7 to 9, the display position in the Z direction (front and rear direction for the player) of the stereoscopically displayed image can be quantified and managed. At this time, any value among the pixel difference, the Z value, and the convergence angle can be used as the parallax amount. In addition, these values are arithmetically processed (for example, converted to integers, correction of upper and lower limit values, and 11-level evaluation in which positive and negative values are each added to 0 in 5 levels), and converted into easy-to-handle numerical values to obtain the amount of parallax It may be used as
[0092]
Therefore, as an example of a method for defining the Z-direction appearance position of the stereoscopic image, it can be considered as an average value of the Z-direction appearance positions of the stereoscopic display object constituting the stereoscopic image. The Z direction appearance position of the stereoscopic display object that appears on the forefront or the farthest side may be set as the Z direction appearance position of the stereoscopic image.
[0093]
In addition, a player's psychological factors act on the stereoscopic effect of the stereoscopic image. That is, if it seems to the player that “the Z position appearance position of the displayed stereoscopic image is generally located on the near side of the image display surface”, the appearance position of the stereoscopic image is It can be considered that it is on the near side of the image display surface, and the fact that the stereoscopic image appears on the near side of the image display surface means that all of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image are more than the image display surface. It is not limited to the state of appearing on the near side.
[0094]
For example, consider a case where a stereoscopic image is composed of two stereoscopic display objects. Of these two stereoscopic display objects, one appears on the near side of the image display surface and one appears on the far side of the image display surface. If the appearance position of one or both of these two 3D display objects changes to the near side or the back side with respect to the image display surface, the appearance position of the 3D image also moves with respect to the image display surface. The player feels as if it has changed to the near side or the far side. On the other hand, the appearance positions of the two stereoscopic display objects remain unchanged, and for example, the color, size, or shape of the stereoscopic display object that appears on the back side of the image display surface is easily noticeable to the player, By increasing the speed of movement, the player's attention can be directed to the back stereoscopic display object. Alternatively, the degree of attention is different if the value of the stereoscopic display object is different for the player, such as identification information and a character, or a special symbol and a normal symbol.
[0095]
Therefore, if it is possible to predict in advance which stereoscopic display object the player pays attention to, the stereoscopic display object to be evaluated for the amount of parallax can be determined in advance. More preferably, the weighted average value is calculated by weighting the amount of parallax of each stereoscopic display object in consideration of the possibility that the player pays attention to evaluate the amount of parallax and the amount of burden on the eyes. It may be obtained and determined as the parallax amount of the stereoscopic image.
[0096]
As described above, when evaluating and determining the parallax amount of a stereoscopic image, it is preferable to appropriately use some of the above-described ways of thinking according to the content displayed stereoscopically.
[0097]
With reference to FIGS. 10 to 13, a method for managing the stereoscopic effect when displaying a stereoscopic image on the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. When performing stereoscopic display by the so-called binocular parallax method, the time that the player (the viewer of the stereoscopic image) continues to view the stereoscopic image and the degree of eye strain felt by the player are closely related. When a stereoscopic image that is projected and displayed continues to be viewed, the fatigue accumulation rate tends to increase. On the other hand, in order to obtain an interesting display effect, it is important to project a stereoscopic image. According to the present invention, it is possible to express a three-dimensional image rich in interest, and it is possible to suppress accumulation of eye strain when continuing to watch.
[0098]
FIGS. 10A and 10B are diagrams conceptually showing the structure of the display control command table stored in the ROM (FIG. 2) of the
[0099]
10 (a) and 10 (b), a variable display command such as A00, A01,..., A62, for example, is stored in the command recording area. In the display time recording area, display time information related to the time for displaying on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 is recorded in units of seconds, for example.
[0100]
With this display time information, when the
[0101]
Each display control command (display contents displayed on the image display device by expanding the variable display command in the display control procedure) is displayed on the rightmost side of the display control command table shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b). In the embodiment of the present invention, the parallax amount information does not necessarily have to be recorded, although the parallax amount information obtained by evaluating the display content in advance by a predetermined evaluation method is shown. However, since it is easier to understand how the parallax amount corresponding to each variation display command is specifically shown, the parallax amount information is illustrated. The parallax amount information is a value related to the appearance position of the stereoscopic image displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 (a value determined by evaluating the parallax amount of the stereoscopic image in advance). .
[0102]
The parallax amount information will be described. The image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 displays a display pattern defined by a display control procedure (display sequence data stored in the ROM 152) corresponding to the variable display command. The display position (X, Y, Z direction), display time, type, size, number, etc. of the stereoscopic image displayed at this time are determined by the display control procedure as described above. The displayed stereoscopic image may be displayed stationary at a predetermined position, or the display position may fluctuate back and forth, up and down, left and right in the display space shown in FIG. If attention is paid to each of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, the Z-direction display position of all the stereoscopic display objects may change in the same way, or the Z-direction display position may be different for each stereoscopic display object. May vary. It is desirable that the parallax amount information is determined by evaluating the Z-direction appearance position of the stereoscopic image for each variable display command by the method described above in consideration of these factors. In addition, when the Z-direction display position changes over time, the parallax amount information may be set in advance as a representative value that represents the Z-direction display position during variable display. Alternatively, it may be a value related to the average value, maximum value, minimum value, intermediate value, median value, and integral value of the Z-direction display position. Moreover, it is good also as a value relevant to the Z direction display position in the arbitrary time points in a fluctuation | variation display period, such as the time of a fluctuation | variation display start, and the end of fluctuation | variation display.
[0103]
As the parallax amount information, as illustrated above, pixel difference information can be used as the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object. In this case, as described with reference to FIG. 7, an image that protrudes when the pixel difference takes a positive value, an image that retreats when the pixel difference takes a negative value, and 2 when the pixel difference is 0. A two-dimensional plane image is displayed.
[0104]
Further, as the parallax amount information, it is possible to use a value related to an evaluation result using a vergence angle of other eyes or other evaluation criteria instead of the above-described pixel difference information. In addition, these values are arithmetically processed (for example, converted to integers, correction of upper limit values and increment / decrement values, and 11-level evaluations in which positive and negative values are each added to 0 in 5 levels), and converted into easy-to-handle numerical values for parallax amounts It may be used as
[0105]
As described above, the parallax amount information that is a value related to the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image is obtained in advance using the evaluation method as described above. Each display control command is classified and recorded based on the amount of parallax. The size of the parallax amount information corresponds to the display position (appearance position) of the stereoscopic image felt by the player, and the stereoscopic image is viewed as the parallax amount information is positive and the absolute value is large. The player feels that the displayed stereoscopic image has a more enhanced stereoscopic effect, that is, the player feels that the displayed stereoscopic image is projected further toward the front side. At this time, the angle of convergence becomes larger and the burden on the eyes increases.
[0106]
In the display control command table A for the normal gaming state shown in FIG. 10A, variable display commands for storing the parallax amount information as positive, zero, and negative values are stored. For example, when the display control command A00 is selected and displayed, the parallax amount information corresponding to this variable display command is −1, so that it is displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The appearance position of the stereoscopic image tends to be retracted further to the back than the image display surface. When the variation display command A60 is selected, the corresponding parallax amount information is -3, and thus a stereoscopic image appears at a position that is further retracted than the display performed based on the variation display command A00. . Thus, when the parallax amount information is positive, a stereoscopic image appears as a tendency toward the front side of the image display surface (protruding display), and when negative, the stereoscopic image appears as a trend behind the image display surface. Appears (reverse display). As the absolute value of the parallax amount information is larger, the degree of projection and retraction of the stereoscopic display is increased.
[0107]
In the display control command table B for the specific gaming state shown in FIG. 10B, all the parallax amount information corresponding to the variable display commands A00, A03,. That is, when display is performed according to the display control command selected from the display control command table B, a stereoscopic image display with a backward tendency is performed.
[0108]
FIG. 10C illustrates a state in which the display control pattern table is recorded in the
[0109]
The CPU 151 of the
[0110]
Hereinafter, a case where a variation display command is issued from the
[0111]
The
[0112]
In S1101, the
[0113]
In S1102, which is a branch destination when the determination in S1101 is affirmative, the
[0114]
In S1103, the
[0115]
In S1104, the gaming microcomputer 101 (game control device) outputs the variable display command edited in S1102 to the CPU 151 (display control device), and returns. The CPU 151 that has received the variation display command from the
[0116]
FIG. 12 is a schematic flowchart for explaining a display control processing procedure executed by the CPU 151 of the
[0117]
In S1200, the CPU 151 performs a lottery process using random number processing from options corresponding to the variable display command (A00 in this case) received from the
[0118]
In S1201, the CPU 151 issues a display control instruction to the
[0119]
In summary,
(1) When starting the variable display game, the
(2) When it is determined that the current state is the specific gaming state, the
(3) The
(4) The CPU 151 acquires a display control procedure from the display control pattern table recorded in the
(5) The CPU 151 issues a display control instruction to the
[0120]
FIG. 13 is a conceptual diagram illustrating an example of how the content of the stereoscopic display changes as described above. FIG. 13A shows a state in which the variable display is performed in the normal gaming state, and a three-dimensional display object such as the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO is an image of the liquid
[0121]
FIG. 13B shows a state in which the variable display is performed in the specific gaming state, and all the 3D display objects of the left symbol LO, the middle symbol CO, the right symbol RO, and the background BO constituting the stereoscopic image appear. A state (reverse display) is depicted in which the position is shifted to the back side for the player as compared to the appearance position in the normal gaming state. At this time, the display size of each stereoscopic display object is reduced as compared with the display size in the normal gaming state (the state before the backward display) shown in FIG. By displaying in this way, the player feels that the Z-direction display position has changed larger than the actual change amount of the stereoscopic image appearance position, and displays a stereoscopic image with a more stereoscopic feeling (depth feeling). be able to.
[0122]
In the example shown in FIG. 13, an example is shown in which the appearance positions of all the stereoscopic display objects are displayed backward on the back side of the image display surface in the specific gaming state. However, the stereoscopic image after the backward display is displayed. May be located on the near side of the image display surface. Further, not all stereoscopic display objects may be displayed in reverse, but only a specific stereoscopic display object may be displayed in reverse.
[0123]
In the first embodiment described above, the
[0124]
For example, as the display control command table, as shown in FIGS. 10A and 10B, an example of preparing and selecting two display control command tables corresponding to two gaming states will be described. However, the control state may be further subdivided to have three or more display control command tables.
[0125]
In the above example, the display control command table corresponding to the specific gaming state or the normal gaming state is selected from a plurality of display control command tables. On the other hand, the display control command table may have only one shown in FIG. 10A and select a variable display command as follows. For example, it is assumed that the current state is determined to be a specific gaming state, and that the parallax amount defined in the selected display control command is a positive value, that is, a display control command for performing protruding display is selected. In such a case, the selection may be repeated until the parallax amount information is 0 or a negative display control command is selected. In this case, it is necessary to record information on the amount of parallax in the display control command table. Information relating to the amount of parallax may be a signed value such as 1, 0, -3, or may be a sign bit that simply identifies the sign of +,-.
[0126]
The specific game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and means a game state such as a probability variation state or a variation time reduction state. In such a specific game state, the player does not stop the game on the way. Further, the game state has a mental margin for the player as compared to the normal game state. Therefore, in such a specific game state, the game is not interrupted even if the display content is not sufficiently interesting, and the game is continuously performed by the player who has played from the normal state. Fine fatigue can be effectively reduced by the back side emphasis display.
[0127]
− Second Embodiment −
In the gaming machine according to the second embodiment, the description of the part having the same configuration as the gaming machine according to the first embodiment is omitted, and the same drawings are referred to as appropriate with reference to the same drawings. The explanation will focus on the differences.
[0128]
In the first embodiment, it is determined whether the
[0129]
FIG. 14A is a diagram conceptually showing a display control command table stored in the ROM (FIG. 2) of the
[0130]
FIG. 14B is a diagram conceptually showing the display control pattern table A for the normal gaming state stored in the
[0131]
FIG. 14C is a diagram conceptually showing a display control pattern table B for a specific gaming state stored in the
[0132]
In the display control pattern tables shown in FIG. 14B and FIG. 14C, the amount of parallax is shown corresponding to each display control procedure, but it is understood as described in the first embodiment. In order to facilitate this, the parallax amount defined for each display pattern is shown, and it is not always necessary to record the parallax amount information in these display control pattern tables.
[0133]
In the display control pattern table for the normal gaming state shown in FIG. 14B, the parallax amount defined for each display control procedure is either positive, negative, or zero. In other words, in the normal gaming state, the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 performs a display in which the stereoscopic image display of the projection tendency display or the backward tendency display is combined with the flat display.
[0134]
On the other hand, as shown in FIG. 14C, in the display control pattern table for the specific gaming state, the parallax amount set for each display control procedure is a negative value. Therefore, when a display control procedure is selected from the display control pattern table B in response to a display control command output from the
[0135]
FIG. 14D is a diagram for explaining a configuration example of the display control procedures A001 and A002 in the display control pattern table A for the normal gaming state shown in FIG. In the table shown in FIG. 14D, each vertical column labeled A001, A002 indicates a set of display control procedures. The display control procedure includes T1, T2, T3,..., Display contents that change over time, such as “left
[0136]
Also in the second embodiment, as in the first embodiment, the following description will be made with an example in which a variable display command is issued from the
[0137]
The
[0138]
In S1501, the
[0139]
The
[0140]
In S1503, the gaming microcomputer 101 (game control device) outputs the variable display command edited in S1502 to the CPU 151 (display control device). The CPU 151 acquires a display control procedure to be described later based on the received variable display command, and issues a display control instruction to the
[0141]
FIG. 16 shows the contents of the variable display command reception process executed by the CPU 151 in response to the output of the variable display command as one of the display control commands from the
[0142]
In S1600, the CPU 151 determines whether or not the current state is the specific gaming state. If the determination is affirmative (= specific gaming state), the process proceeds to S1601, whereas if the determination is negative (= normal gaming state), the process branches to S1610.
[0143]
In S1601, which is a branch destination when it is determined in S1600 that the game state is the specific game state, the CPU 151 selects the display control pattern table for the specific game state shown in FIG. In the display control pattern table for the specific gaming state, as shown in FIG. 14C, all the parallax amounts defined in the display control pattern are negative. Therefore, when the display control procedure is selected from the display control pattern table B and the display is performed, the player feels that the appearance position of the stereoscopic image to be viewed tends to move backward.
[0144]
On the other hand, in S1610, which is a branch destination when the determination in S1600 is negative, that is, when it is determined that the game state is the normal game state, the CPU 151 selects the display control pattern table for the normal game state shown in FIG. In the display control pattern table for the normal gaming state, as shown in FIG. 14B, the parallax amount defined by each display control procedure is positive, negative, or zero. Therefore, a stereoscopic image display with a protruding display tendency, a stereoscopic image display with a backward display tendency, or a two-dimensional planar image display can be selected as a display pattern, and the player's interest is increased by various display patterns. it can.
[0145]
In S1602, the CPU 151 displays the change display command transmitted from the
[0146]
In S1603, the CPU 151 issues a display control instruction to the
[0147]
The above processing contents by the CPU 151 will be described. The CPU 151 that has received the variable display command transmitted from the
[0148]
In the above, an example has been described in which one display control pattern table is selected from two display control pattern tables according to the determination result of the gaming state, and the display control procedure is acquired from the display control pattern table. The pattern table may be further subdivided to have three or more display control pattern tables.
[0149]
FIG. 17 shows a modification of the second embodiment, in which a certain display control instruction is instructed for the display control procedure code A001 corresponding to the display control command A00 in the display control command table shown in FIG. It is a figure which shows notionally the example with which the several choice is prepared as content. As shown in FIG. 17, the display control procedure A001 sequentially executes display control instructions T1, T2,. In T4, there is an option of not displaying the character or displaying the
[0150]
The CPU 151 selects from the display control procedure with options based on the variation display command received from the gaming microcomputer 101 (A00 is received as the variation display command here) and the determination result of the gaming state. As a result, a combination of
[0151]
When selecting a display control procedure option, it is only necessary to record information as to whether or not it can be a selection target corresponding to the determined gaming state for each option in the display control pattern table. . As this information, it is good also as the information which defined the selection probability for every gaming state, or just the possibility of selection, for example.
[0152]
− Third embodiment −
In the gaming machine according to the third embodiment, the description of the part having the same configuration as that of the gaming machine according to the first or second embodiment is omitted, and the first or second is appropriately referred to by referring to the same drawing. The difference from the embodiment will be mainly described.
[0153]
In the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the example in which a plurality of display control command tables and display control pattern tables are provided corresponding to the gaming state has been described. That is, the display control procedure as the display control information that defines the display contents of the variable display game is between the left-eye image and the right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the display control information. An example has been described in which data is classified and recorded on a plurality of display control procedure selection tables created by grouping and grouping based on the amount of parallax. The magnitude of the value related to the amount of parallax taken into consideration at this time may be based on a signed value such as −2, 0, +3,. It was also explained that it may be only. In contrast, in the third embodiment, an example in which a plurality of grouped display control procedure selection tables are not used will be described.
[0154]
In the gaming machine according to the third embodiment, there is only one display control command table or display control pattern table, and a specific display control command table or display control pattern table is selected according to the determination result of the gaming state. Absent. That is, the display control procedure is always selected by the same method regardless of the gaming state. Then, a change process is performed on the selected display control procedure in accordance with whether the gaming state is the normal gaming state or the specific gaming state. Then, the expected value of the stereoscopic image appearance position displayed based on the display control procedure subjected to the change process, that is, the product of the selection probability of each display control procedure and the parallax amount specified in the selected display control procedure. As will be described in detail below, a player who views a stereoscopic image has a position where the stereoscopic image appearance position in the specific gaming state is relatively deeper than the stereoscopic image appearance position in the normal gaming state. Make it feel shifted. The details will be described below.
[0155]
In the gaming machine according to the third embodiment, the variable display game start process executed by the
[0156]
FIG. 18 is a schematic flowchart for explaining the procedure of display control processing executed by the CPU 151 when the CPU 151 receives the above-described change display command from the
[0157]
In S1800, the CPU 151 draws a random number from among the display control procedures {three in the example shown in FIG. 14B} stored in correspondence with the variable display command received from the
[0158]
In subsequent S1801, the CPU 151 determines whether or not the current state is the specific gaming state, and if affirmed (= specific gaming state), the process proceeds to S1802, whereas if denied (= normal gaming state), the processing of S1802 is bypassed. Then, the process proceeds to S1803.
[0159]
In S1802, the CPU 151 performs a process of changing the display control procedure acquired in S1800 to move the image appearance position backward. Details of the process of retreating the image appearance position will be described later with reference to FIG.
[0160]
In step S <b> 1803, the CPU 151 issues a display control instruction to the
[0161]
FIG. 19 is a schematic flowchart for explaining the contents of S1802 in FIG. In S1900, the CPU 151 develops the display control procedure acquired in S1800, and in subsequent S1901, the stereoscopic display object is extracted from the display control procedure developed in S1900.
[0162]
In S1902, the CPU 151 performs a process of changing the parallax amount of the stereoscopic display object extracted in S1901, and returns. The contents of this process will be described below.
[0163]
FIG. 20 is a diagram conceptually illustrating the processing content of S1902 by the CPU 151. FIG. 20A shows an example in which a stereoscopic display object appears based on a right eye image and a left eye image displayed on the liquid
[0164]
20 (b) and 20 (c) show that the player views the right-eye image with the right eye ER and views the left-eye image with the left eye EL. The state where the symbol CO1 appears at the position of + Zf and the middle symbol CO2 appears at the position of -Zr is shown in the state projected onto the ZX plane in FIG.
[0165]
The stereoscopic display object extracted in S1901 corresponds to the middle symbol CO1 in FIG. The parallax amount (pixel difference) of the middle symbol CO1 is δ1 (> 0), and the appearance position is the + Zf position on the near side of the image display surface of the liquid
[0166]
In S1902, the CPU 151 performs a change process on δ1, which is the parallax amount of the medium symbol CO1, to obtain δ2 (<0) as shown in FIG. As a result, the appearance position is shifted to the position of −Zr. That is, the changing process is performed so that the appearance position of the stereoscopic display object moves to the back side. The content of the processing executed by the CPU 151 at this time may be a negative value for a stereoscopic display object having a positive parallax amount by inverting the sign of the parallax amount of these stereoscopic display objects. Good. As other change processing methods, the following methods may be used.
(A) A positive value is uniformly subtracted from the parallax amount before the change process.
(B) For a stereoscopic display object having a positive parallax amount, each parallax amount is divided by a predetermined constant (> 1).
(C) The parallax amount is uniformly changed to 0 for the stereoscopic display object in which the parallax amount has a positive value.
(D) A function δ2 = f (δ1) or a processing procedure is defined so that the appearance position after the change process is displaced to the back side when the parallax amount before the change process is δ1 and the parallax amount after the change process is δ2. Then, change processing is performed using this function or processing procedure.
[0167]
Note that the change process of S1902 is not limited to shifting the appearance position of the stereoscopic display object appearing on the labor-saving side of the image display surface to the back of the image display surface, and the protruding tendency display is maintained, The absolute value of the appearance position may be reduced, that is, the display position may be retracted (the degree of protruding display is limited). Further, instead of retracting the appearance positions of all the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, for example, only the background may be displayed backward. Alternatively, only the three-dimensional display object constituting the identification information such as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be displayed backward. Hereinafter, an example in which the display position of the stereoscopic display object constituting the stereoscopic image is moved backward will be described with reference to FIGS.
[0168]
FIG. 21 to FIG. 23 show that in the normal gaming state, the image display procedure in which the display as shown in FIG. 13A is performed is changed, and the appearance position of the stereoscopic display object constituting the stereoscopic image is in the specific gaming state. It is a conceptual diagram which illustrates how it can be changed.
[0169]
In the example shown in FIG. 21A, only the appearance positions of the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are moved to the back side as compared with FIG. At this time, the display sizes of the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are reduced as the appearance position moves backward. Thereby, the player can feel that the appearance position has changed larger than the actual change of the appearance position of the stereoscopic display object.
[0170]
In the example shown in FIG. 21B, the appearance position of the background BO is also moved backward together with the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO. At this time, the display sizes of the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are the same as those of the symbol before retraction shown in FIG. That is, in the specific gaming state, the display size of the stereoscopic display object displayed so as to appear on the back side compared with the normal gaming state is not reduced. By displaying in this way, for example, even when the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO that the player particularly pays attention to are displayed backward, the player's interest is not impaired. Can be deterred.
[0171]
In the example shown in FIG. 22A, only the background symbol BO has moved to the back side. At this time, the same background symbol BO may be simply displayed backward, or may be changed to another background symbol. For example, it is assumed that the inside of a room is expressed as a stereoscopic image. It is assumed that the background BO represents a wall at the back of the room or a door of the wall at the back of the room. And when it becomes a specific game state, the depth wall of a room can be increased by moving a back wall further back. Or, by removing the back wall, opening the back wall door, and creating a video that allows you to see the outside of the room and the outside of the room, the player's viewpoint is naturally on the back side Led. In this way, the player can unconsciously reduce eye strain.
[0172]
Further, as described above, instead of changing the appearance position of the stereoscopic display object, the appearance position of the stereoscopic display object is not changed as described below with reference to FIG. It is also possible to change the display content of the display object so that the player who views the stereoscopic image can feel the appearance position of the stereoscopic image backward.
[0173]
In the example shown in FIG. 22B, the background symbol is changed to another background symbol BO1 without changing the appearance position of each stereoscopic display object constituting the stereoscopic image, as becomes clear by comparison with FIG. It has changed to. At this time, by changing to the background symbol BO1 having a color and display contents that are likely to attract the player's attention compared to the background symbol BO before the change, the player's point of interest moves to the back side. It is possible to alleviate the accumulation of eye strain. From the same viewpoint, the display content of the stereoscopic display object that appears closest to the player or the stereoscopic display object that is likely to receive the most attention from the player may be changed while maintaining the appearance position. For example, it is possible to increase the transparency or decrease the saturation of the stereoscopic display object that appears on the most front side.
[0174]
In FIG. 23, the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are maintained in the protruding tendency display state shown in FIG. 13A, and the background symbols are BO1, BO2, BO3,. An example of additional display on the side is shown. For example, by sequentially displaying images that appear on the back side as time passes, such as the door of the room opens and the back room can be seen, the window of the back room opens and the outside can be seen, and so on. The player's viewpoint can be sequentially guided to the back side.
[0175]
As described above, in order to facilitate understanding, a description has been given of an example in which a stereoscopic image in a stationary state is displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, but the present invention is limited to this example. It is not something. For example, when the appearance position of the stereoscopic display object constituting the stereoscopic image changes with the passage of time, the average of the appearance positions may be set backward as a whole, or the appearance probability and the average appearance position of each stereoscopic display object ( The total sum (= expected value) of the product with the amount of parallax may be reduced as a whole, and the backward trend may be displayed. By doing so, the parallax amount of the displayed stereoscopic image includes positive, zero, and negative ones, and the variation display mode can be prevented from becoming monotonous.
[0176]
In the above, an example has been described in which the appearance position of a stereoscopic image is relatively deeper in the specific gaming state than in the normal gaming state. However, the following is also possible. That is, in the normal gaming state, the appearance position of the stereoscopic image can be relatively on the near side compared to the specific gaming state. In this case, it is desirable to set the display control procedure so that the appearance position of the stereoscopic image in the specific game is relatively on the back side.
[0177]
In the correspondence between the description of the above embodiment and the claims, the
[0178]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of an electric circuit of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a synthesis conversion apparatus for alternately displaying a right-eye image and a left-eye image for each scanning line.
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a liquid crystal display panel and a polarizing optical system, a condensing optical system, and an illumination device disposed before and after the liquid crystal display panel.
FIG. 5 is a plan view showing a state in which an image for the right eye and an image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel are viewed by the player's right eye and left eye, respectively.
FIG. 6 is a state transition diagram showing a game state.
FIG. 7A is a diagram illustrating a state in which a plurality of display objects are stereoscopically displayed on the front side and the back side of the image display surface of the liquid crystal panel. FIGS. 7B, 7C, and 7D are diagrams for explaining the relationship between the display position of the right-eye / left-eye image displayed on the liquid crystal display panel and the display position of the stereoscopic image. It is.
FIG. 8 is a diagram for explaining an example in which the display position in the perspective direction of a stereoscopic image is managed by the distance between the player's eyes and the display position of the stereoscopic image.
[Fig. 9] Fig. 9 is a diagram for describing an example in which the display position in the perspective direction of a stereoscopic image is managed by the convergence angle.
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a change display command table for a normal gaming state. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a variation display command table for a specific gaming state. FIG. 10C is a diagram illustrating an example of display sequence data recorded in the display pattern table.
FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display game start processing program executed by a game control microcomputer;
FIG. 12 is a schematic flowchart illustrating an example of display control processing executed by a CPU in the display control device.
FIG. 13A is a diagram for explaining an example of a stereoscopic image display in a normal gaming state. FIG. 13B is a diagram illustrating an example of stereoscopic image display in the specific gaming state.
FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a display control command table. FIG. 14B is a diagram illustrating an example of the display control pattern table for the normal gaming state. FIG. 14C is a diagram illustrating an example of a display control pattern table for a specific gaming state. FIG. 14D is a diagram for explaining the contents of the display control procedure.
FIG. 15 is a schematic flowchart for explaining an example of a variable display game start processing program executed by a game control microcomputer;
FIG. 16 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display command reception process executed by a CPU in the display control apparatus.
FIG. 17 is a diagram illustrating another configuration example of the display control pattern table.
FIG. 18 is a schematic flowchart illustrating an example of display control processing executed by a CPU in the display control device.
FIG. 19 is a schematic flowchart illustrating an example of an image appearance position retreat process executed by a CPU in the display control apparatus.
FIG. 20 is a diagram conceptually illustrating the contents of image appearance position backward processing.
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of stereoscopic image display in a specific gaming state.
FIG. 22 is a diagram illustrating another example of stereoscopic image display in a specific gaming state.
FIG. 23 is a diagram illustrating still another example of stereoscopic image display in a specific gaming state.
[Explanation of symbols]
8… Fluctuation display device
100 ... Game control device
150 ... display control device
151... CPU
152… ROM
156 ... VDC
170… Composite conversion device
171: Control unit
801 ... Light source
802 ... Fine phase difference plate
803 ... Polarizing plate
804 ... Liquid crystal display panel
805 ... Polarizing plate
806 ... Diffuser
810... Light emitting element
811 ... Polarizing filter
812 ... Fresnel lens
Claims (5)
前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して規定された表示制御情報として、所定の視差量が規定された表示制御情報を記憶する記憶手段を備え、
前記立体画像は、識別情報及び背景図柄を含む一つまたは複数の立体表示オブジェクトを含んで構成され、
前記表示制御手段は、
前記表示制御情報に基づいて、前記画像表示装置の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、
前記変動表示ゲームが進行しているときに、
通常遊技状態であれば、前記表示制御情報に基づいて前記立体表示オブジェクト及び背景図柄の表示を制御し、
前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記背景画像の表示位置を前記表示装置の奥側に後退させるように前記表示制御情報の視差量を変更し、前記表示制御情報に基づいて前記識別情報の表示を制御するとともに、前記変更された視差量に基づいて前記背景図柄の表示を制御することを特徴とする遊技機。An image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and display control means for controlling the display content of the image display device;
In a gaming machine capable of performing a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the image display device, and which can be given a specific game value in relation to the result mode of the variable display game,
As the display control information in which the amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image forming the stereoscopic image appearing on the image display device is defined in relation to the display content of the variable display game, a predetermined parallax Storage means for storing display control information in which the amount is defined;
The stereoscopic image is configured to include one or more stereoscopic display objects including identification information and a background pattern,
The display control means includes
Based on the display control information, control the display of a stereoscopic image that appears on the near side or the far side of the image display device,
When the variable display game is in progress,
If it is a normal gaming state, the display of the stereoscopic display object and the background symbol is controlled based on the display control information,
If the specific gaming state is advantageous to the player compared to the normal gaming state, the parallax amount of the display control information is changed so that the display position of the background image is moved backward to the back side of the display device, A gaming machine that controls display of the identification information based on display control information, and controls display of the background symbol based on the changed amount of parallax.
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、前記表示制御手順選択テーブルからいずれかの表示制御手順を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The storage means is configured by a display control procedure in which a predetermined amount of parallax is defined, which is a display control procedure selection table in which display control procedures for defining display contents of the variable display game are grouped based on the amount of parallax. A display control procedure selection table to be stored as the display control information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means selects any display control procedure from the display control procedure selection table when the variable display game is in progress.
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