JP4457323B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4457323B2
JP4457323B2 JP2008263291A JP2008263291A JP4457323B2 JP 4457323 B2 JP4457323 B2 JP 4457323B2 JP 2008263291 A JP2008263291 A JP 2008263291A JP 2008263291 A JP2008263291 A JP 2008263291A JP 4457323 B2 JP4457323 B2 JP 4457323B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
video
parallax barrier
display
viewpoint
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2008263291A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010088749A (en
Inventor
健治 吉田
Original Assignee
健治 吉田
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 健治 吉田 filed Critical 健治 吉田
Priority to JP2008263291A priority Critical patent/JP4457323B2/en
Publication of JP2010088749A publication Critical patent/JP2010088749A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4457323B2 publication Critical patent/JP4457323B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パララックスバリア方式の裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game machine equipped with a parallax barrier type naked-eye stereoscopic image display means.

(A)
従来の典型的な立体映像表示装置の一種として、図68に示すように左右2眼分の画像(h)(m)を、透明性フィルム(52a)に描画ないし撮像した立体用原画(f)を設けた原画像表示板(52)を、その手前側に一定の間隔(d)を置いて配置した透明板(53)に、透明部(t)と不透明部(s)が交互に整列配置された視差バリア(53a)を通して視ることにより、前記立体用原画(f)を3次元映像として、視点(p)において視覚することができるようにした、視差バリア方式の立体映像表示装置(51)が古くから知られている。
(A)
As a type of conventional typical stereoscopic video display device, as shown in FIG. 68, a stereoscopic original image (f) in which images (h) and (m) for two left and right eyes are drawn or imaged on a transparent film (52a). An original image display plate (52) provided with a transparent portion (t) and an opaque portion (s) are alternately arranged on a transparent plate (53) arranged at a certain interval (d) on the front side thereof. By viewing through the parallax barrier (53a), the stereoscopic original image (f) can be viewed as a three-dimensional video at the viewpoint (p), and a parallax barrier type stereoscopic video display device (51) ) Has been known for a long time.

この種の立体映像表示装置(51)において、立体用原画(f)を立体的に視覚できる位置は、前記従来例のように2台のカメラで撮像された左右2眼分の立体用原画(f)では1箇所、すなわち1視点(p)であるが、近年、より多くの立体視覚位置を得るために、多数台のカメラによる撮影画像やコンピュ−タグラフィックスによる多視点描画、およびそれらの合成画像等により多眼分の立体用原画(fn)を作成して(図示省略)、多数視点(p2)・・・(pn)を得ることも可能になっている。   In this type of 3D image display device (51), the 3D original image (f) can be viewed in 3D, as in the above-described conventional example. In f), there is one place, that is, one viewpoint (p). However, in order to obtain more stereoscopic vision positions in recent years, images taken by a large number of cameras, multi-viewpoint drawing by computer graphics, and their It is also possible to obtain a multi-view original image (fn) for multiple eyes (not shown) by using a composite image or the like to obtain multiple viewpoints (p2)... (Pn).

しかしながら、前記従来の方式の視差バリアを用いた立体映像表示装置(51)は、光源(55)の点灯時には立体映像表示機能を発揮し、表示装置としてのディスプレイ効果をもたらすが、前記視差バリア(53a)の不透明部(s)によって透過光が遮られ全体的に明るさが減殺されるばかりでなく、光源(55)の消灯時には前記視差バリア(53a)の表面の黒色面のみが視覚され、何等のディスプレイ効果も奏し得ないという欠点を有していた。
However, the stereoscopic video display device (51) using the conventional parallax barrier exhibits a stereoscopic video display function when the light source (55) is turned on to provide a display effect as a display device. 53a) the opaque part (s) blocks the transmitted light and the overall brightness is reduced. When the light source (55) is turned off, only the black surface of the parallax barrier (53a) is visually recognized. There was a drawback that no display effect could be achieved.

そこで、光源の点灯時には立体画像と2次元画像とを同時に合成して視覚することができ、光源の消灯時には前記2次元画像を視覚することができる、注視効果の高い立体画像表示装置の技術が開発された(例えば、特許文献1参照)。   Therefore, there is a technology for a stereoscopic image display device with a high gaze effect that allows a stereoscopic image and a two-dimensional image to be synthesized and viewed simultaneously when the light source is turned on, and that the two-dimensional image can be viewed when the light source is turned off. It has been developed (see, for example, Patent Document 1).

この技術では、図69に示すように板状スクリーンの視差バリア領域の少なくとも一部に平面画像が描画されており、該平面画像は前記不透明部の一部分を該不透明部の他の部分の着色とは異なる色を含む彩色で着色することにより連続描画されたものであり、これを通常の観察視点から全体的に観察すると、連続した平面的な画像として視覚認識されるものである。   In this technique, as shown in FIG. 69, a planar image is drawn on at least a part of the parallax barrier region of the plate-like screen, and the planar image is obtained by coloring one part of the opaque part and coloring the other part of the opaque part. Is drawn continuously by coloring with different colors including different colors, and is visually recognized as a continuous planar image when viewed entirely from a normal observation viewpoint.

特に、前記多数視点(マルチビュー)の場合、RGBサブピクセルが水平方向に並んでいる場合、1画素の幅が広くなる。1画素の幅が広い上に、多数視点の設定とする場合、透明部(t)の幅に対し、不透明部(s)の幅の割合が大きくなる。   Particularly, in the case of the multi-viewpoint (multi-view), when the RGB sub-pixels are arranged in the horizontal direction, the width of one pixel is widened. In the case where the width of one pixel is wide and multiple viewpoints are set, the ratio of the width of the opaque portion (s) to the width of the transparent portion (t) increases.

例えば、透明部(t)の幅が0.6mmの時、8視点であれば、不透明部(s)の幅は最も広い場合、0.6×7=4.2mmとなり、この部分に広告などを描画することが有効である。
For example, when the width of the transparent portion (t) is 0.6 mm, if there are 8 viewpoints, the width of the opaque portion (s) is 0.6 × 7 = 4.2 mm when the width is the widest. It is effective to draw

また、別の従来技術として、対象者が遠くにいる場合には、表示画面を明るい2D映像表示として遠方からの視認を容易にし、近接すると3D映像表示とすることにより広告等の効果をあげるようになした立体映像表示装置の技術がある(例えば、特許文献2参照)。   As another conventional technique, when the target person is far away, the display screen is brightly displayed as a 2D video to facilitate visual recognition from a distance. There is a technique of a stereoscopic image display device made (see, for example, Patent Document 2).

この技術では、図70に示すように、画像表示装置37の前面に配置した液晶パララックスバリア38を備えたパララックス方式による立体映像表示装置30において、距離センサ32により対象者の位置を検知して、対象者が所定範囲外にいる場合には液晶パララックスバリア38への印加電圧を2D映像表示電圧とし、対象者が所定範囲内にいる場合には3D映像表示電圧に設定する。かかる構成によって、対象者が3D映像適視位置外の場合には画面が明るい2D映像表示となり、3D映像適視位置内に入った場合に3D映像表示になる。   In this technique, as shown in FIG. 70, the distance sensor 32 detects the position of the subject in a parallax type stereoscopic video display device 30 having a liquid crystal parallax barrier 38 disposed in front of the image display device 37. When the target person is outside the predetermined range, the voltage applied to the liquid crystal parallax barrier 38 is set to the 2D video display voltage, and when the target person is within the predetermined range, the 3D video display voltage is set. With this configuration, when the target person is outside the 3D video appropriate viewing position, the screen is displayed as a bright 2D video, and when entering the 3D video proper viewing position, the 3D video is displayed.

すなわち、適視位置外の場合は2D映像表示として外から見てもある程度判別できるようにし、近くに来ると3D映像表示となって意外性を強調する方が表示効果、広告効果が上がる。   In other words, when it is outside the appropriate viewing position, it can be discriminated to some extent even when viewed from the outside as a 2D video display, and when it comes close, it becomes a 3D video display and emphasizes the unexpectedness, and the display effect and the advertising effect are improved.

(B)、(D)
また、従来の技術では、タッチパネル部分も3D表示を行うものであった。
(B), (D)
In the conventional technique, the touch panel portion also performs 3D display.

(C)、(E)
また、従来の技術では、裸眼立体映像表示装置の1視点分の画素を、R、G、Bのサブピクセルを水平方向に3個並べて配置し、対応するパララックスバリアのスリットのエッジが階段状のものがあった。
(C), (E)
Further, in the conventional technique, three R, G, and B sub-pixels are arranged in the horizontal direction for one viewpoint of the autostereoscopic image display device, and the corresponding parallax barrier slit edge is stepped. There was a thing.

また、水平方向に3個並べる代わりに、R、G、Bのサブピクセルを斜め方向に3個または4個並べて配置する技術もある。(例えば、特許文献3参照)
また、パララックスバリアの斜めスリットのエッジを直線状にしたものもあった。
There is also a technique in which three or four R, G, and B subpixels are arranged side by side in an oblique direction instead of arranging three in the horizontal direction. (For example, see Patent Document 3)
In some cases, the edge of the oblique slit of the parallax barrier is linear.

(F)
パチンコ・パチスロといった遊技機や、アーケードゲーム機、コンシューマゲーム機、あるいはPCゲームにおいて、モニタ面上に通常表示される2D映像の他にプレイ内容に応じて迫力ある3D映像が表示されると、プレイヤーのプレイ意欲の喚起に大きく寄与する。
(F)
In a game machine such as a pachinko / pachislot machine, an arcade game machine, a consumer game machine, or a PC game, if a powerful 3D video is displayed according to the play content in addition to the 2D video normally displayed on the monitor screen, the player It greatly contributes to arousing play motivation.

特に、遊技機においては射幸心をそそり、プレイの継続を促すことに寄与する。   In particular, in gaming machines, it contributes to incentives and encourages continuation of play.

該3D映像は、パララックスバリア方式の裸眼立体映像表示手段を遊技ゲーム機に備えることにより、これを表示する技術が一般的である。   In general, the 3D video is displayed by providing a parallax barrier type naked-eye stereoscopic video display means in a gaming game machine.

特開平11−296124(1999年10月29日公開)JP 11-296124 A (released on October 29, 1999) 特開2004−294861(2004年10月21日公開)JP 2004-294861 A (released on October 21, 2004) 特許第4023626号(2006年6月8日公表)Patent No. 4023626 (announced on June 8, 2006) 特開平11−290520号(1999年10月26日公開)Japanese Patent Laid-Open No. 11-290520 (released on October 26, 1999) 特開2004−313562号(2004年11月11日公開)JP-A-2004-313562 (released on November 11, 2004) 特開2007−240559号(2007年9月20日公開)JP 2007-240559 (published September 20, 2007)

しかしながら、パララックスバリア方式の立体映像表示装置を備えた遊技ゲーム機には以下の複数の問題点がある。   However, a gaming game machine equipped with a parallax barrier type stereoscopic image display device has the following problems.

第一に、3D映像はプレイヤーの眼に負担がかかるため、裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機は長時間のプレイに適さない。   First, since a 3D image puts a burden on the player's eyes, a game machine equipped with autostereoscopic image display means is not suitable for long-time play.

第二に、パララックスバリアにより光の透過率が下がるため、裸眼立体映像表示手段において2Dの映像を表示しようとすると、輝度が低下する。   Secondly, since the light transmittance is lowered by the parallax barrier, the luminance is reduced when a 2D image is displayed on the autostereoscopic image display means.

上記第一の問題点を解決するために、特許文献4には3D映像を2D映像よりもプレイヤーの眼に対する視覚的な刺激の少ない、(1)画像の動作が少ない、(2)彩度が低い、(3)明度が低い、(4)先鋭度が低い、もののいずれかにすることでプレイヤーの眼にかかる負担を軽減しようとする構成が開示されている。   In order to solve the first problem described above, Patent Document 4 discloses that 3D video has less visual irritation to the player's eyes than 2D video, (1) less image motion, and (2) saturation. A configuration is disclosed in which the burden on the eyes of the player is reduced by selecting one of low, (3) low brightness, and (4) low sharpness.

かかる構成によれば、プレイヤーの眼にかかる負担は解消できても、3D映像の画質・迫力が犠牲となる、という問題点が新たに生じる。   According to such a configuration, even if the burden on the eyes of the player can be eliminated, there arises a new problem that the image quality and force of the 3D video are sacrificed.

上記第二の問題点を解決するために、特許文献5および特許文献6にはパララックスバリアに液晶素子を用いることで、該液晶素子を制御することで、2D映像表示時においてはパララックスバリアの全面を光が透過する状態にする構成が開示されている。   In order to solve the second problem, in Patent Document 5 and Patent Document 6, a liquid crystal element is used as a parallax barrier, and the liquid crystal element is controlled so that a parallax barrier is displayed at the time of 2D video display. The structure which makes the state which light permeate | transmits the whole surface of is disclosed.

かかる構成によれば、2D映像表示時の輝度の低下は防げるが、製造に必要な工程数が増え、歩留まりが悪くなり、総じて、製造コストが増大するという問題点が新たに生じる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in luminance at the time of 2D video display, but a new problem arises that the number of processes required for manufacturing increases, yield decreases, and manufacturing costs generally increase.

上記の種々の問題点は、裸眼立体映像表示手段を用いた遊技ゲーム機の普及の障害となっている。   The various problems described above are an obstacle to the spread of gaming machines using autostereoscopic image display means.

本発明は上記の問題を一挙に解決する。すなわち、第一に、3D映像の画質・迫力を犠牲とすることなく、それでいてプレイヤーの眼に負担をかけることのない裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を提供する。   The present invention solves the above problems all at once. That is, firstly, there is provided a gaming machine equipped with autostereoscopic image display means that does not impose the burden on the eyes of the player without sacrificing the image quality and force of the 3D image.

第二に、2D映像表示時の輝度の低下を防いだ上で、かつ工程数を抑えて簡易に製造することができる裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を提供する。   Second, there is provided a gaming machine equipped with autostereoscopic image display means that can be easily manufactured with a reduced number of steps while preventing a decrease in luminance during 2D image display.

第三に、裸眼立体映像表示手段を遊技ゲーム機に用いることで、プレイヤーの射幸心をあおり、プレイ意欲を喚起する新たな付加価値をもった遊技ゲーム機を提供する。   Thirdly, by using the naked-eye stereoscopic image display means for a gaming game machine, a gaming game machine having a new added value that stimulates player's eagerness and arouses play motivation.

本発明は上記の課題を解決することを目的とする。また、上記課題の解決をもって、裸眼立体映像表示手段を用いた遊技ゲーム機の普及に寄与することを目的とする。
The present invention aims to solve the above-described problems. Another object of the present invention is to contribute to the popularization of gaming machines using autostereoscopic image display means by solving the above problems.

(F1) 本発明の遊技ゲーム機は、表示手段とパララックスバリアとからなるパララックスバリア方式の裸眼立体映像表示手段と、ゲーム内容を制御するゲーム制御手段と、プレイヤーによる操作を受け付ける入力手段と、経過時間および/または連続プレイ時間を計測する計時手段と、該経過時間および/または該連続プレイ時間に基づき、該裸眼立体映像表示手段により表示される3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を制御する映像制御手段とを備えたことを特徴とする。   (F1) The gaming machine according to the present invention includes a parallax barrier type autostereoscopic image display means comprising a display means and a parallax barrier, a game control means for controlling game contents, and an input means for accepting an operation by a player. Time measuring means for measuring the elapsed time and / or continuous play time, and the number of appearances, display time, and / or 3D video displayed by the autostereoscopic image display means based on the elapsed time and / or the continuous play time. Alternatively, it is characterized by comprising video control means for controlling the degree of three-dimensional pop-up.

上記構成によれば、前記映像制御手段が、前記遊技ゲーム機のプレイ開始時から一定時間においては迫力ある3D映像を表示し、一定時間の経過後においてはプレイ開始時と比較して出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を減らした3D映像を表示するように制御を行うことにより、プレイヤーの眼にかかる負担を軽減する、という効果を奏する。   According to the above configuration, the video control means displays a powerful 3D video for a fixed time from the start of play of the gaming game machine, and after a predetermined time has elapsed, the number of appearances compared to the start of play, By controlling to display 3D video with reduced display time and / or three-dimensional pop-up, there is an effect of reducing the burden on the player's eyes.

また、前記映像制御手段は経過時間および/または連続プレイ時間に応じて3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を減らすだけでなく、増やすことも可能である。   In addition, the video control means can not only reduce the number of appearances of 3D video, the display time, and / or the degree of stereoscopic pop-up according to the elapsed time and / or continuous play time, but can also increase it.

すなわち、経過時間および/または連続プレイ時間が所定の時間に達すると3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度が増える制御を行うことにより、プレイヤーの射幸心をあおり、プレイの継続を促す、という効果を奏する。   That is, when the elapsed time and / or the continuous play time reaches a predetermined time, the number of appearances of 3D video, the display time, and / or the control of increasing the degree of three-dimensional pop-up is performed, thereby encouraging the player's happiness. It has the effect of encouraging continuation.

ここで、遊技ゲーム機とはパチンコ、パチスロといった遊技機、アーケードゲーム機、コンシューマゲーム機、PC用ゲーム、PC用オンラインゲーム等の、表示手段を用いてプレイするあらゆるゲーム機またはゲームを意味する。
Here, the game game machine means any game machine or game that is played using the display means, such as a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, an arcade game machine, a consumer game machine, a PC game, or an online game for PC.

(F2) 本発明の映像制御手段は、前記3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度の制御を、所定の複数の視点用映像を所定のアルゴリズムにより予めブレンドして作成された、裸眼立体表示用映像を所定数用意することにより行うことが好ましい。   (F2) The video control means of the present invention is created by previously blending a predetermined plurality of viewpoint videos with a predetermined algorithm for controlling the number of appearances of the 3D video, the display time, and / or the degree of stereoscopic projection. Further, it is preferable to carry out by preparing a predetermined number of images for autostereoscopic display.

上記構成によれば、所定の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度の3D映像を予め複数作成して、3D映像の表示時にはこれらを選択的に表示することにより、経過時間および/または連続プレイ時間に応じて最適な3D表示を行うことができる。
According to the above-described configuration, a plurality of 3D images having a predetermined number of appearances, display time, and / or three-dimensional pop-out degree are created in advance, and when these 3D images are displayed, these are selectively displayed to display the elapsed time and / or Or optimal 3D display can be performed according to continuous play time.

(F3) 本発明の映像制御手段は、前記3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度の制御を、予め用意された複数の各視点用映像から、前記パララックスバリアに対応した視点数分の該各視点用映像を、隣り合う各視点同士の視差が同一となるように複数選択し、リアルタイムにブレンドすることにより行うことが好ましい。   (F3) The video control means of the present invention controls the number of appearances of 3D video, the display time, and / or the degree of stereoscopic pop-up from a plurality of viewpoint videos prepared in advance for the parallax barrier. It is preferable to select a plurality of viewpoint videos corresponding to the number of viewpoints selected so that the parallax between adjacent viewpoints is the same, and blend in real time.

上記構成によれば、予め用意された複数の各視点用の映像を、求める出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度に応じてリアルタイムにブレンドすることにより、経過時間および/または連続プレイ時間に応じて最適な3D表示を行うことができる。
According to the above configuration, elapsed time and / or continuous play can be obtained by blending a plurality of videos prepared for each viewpoint in advance in real time according to the number of appearances, display time, and / or three-dimensional pop-up degree. Optimal 3D display can be performed according to time.

(F4) 本発明の映像制御手段は、前記3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度の制御を、3DCGを描画するための視点となるマルチカメラを描画対象物に対して接近・離隔させることにより、および/または、描画対象物を該マルチカメラに対して接近・離隔させることにより、または前記パララックスバリアに対応する複数の該マルチカメラの向きを変えて、該マルチカメラの注視点の位置を前後させることにより行うことが好ましい。   (F4) The video control means of the present invention controls the number of appearances of the 3D video, the display time, and / or the degree of stereoscopic pop-up with respect to the rendering target as a multi-camera serving as a viewpoint for rendering 3DCG. The multi-camera by approaching / separating and / or by moving the drawing object close to / separate from the multi-camera, or by changing the orientation of the plurality of multi-cameras corresponding to the parallax barrier This is preferably performed by moving the position of the gazing point back and forth.

上記構成によれば、複数の各視点用の映像を、求める出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度に応じてリアルタイムに描画することにより、経過時間および/または連続プレイ時間に応じて最適な3D表示を行うことができる。
According to the above-described configuration, a plurality of video images for each viewpoint are drawn in real time according to the required number of appearances, display time, and / or three-dimensional pop-out degree, so that according to the elapsed time and / or continuous play time. Optimal 3D display can be performed.

(F5) 本発明の映像制御手段は、前記入力手段から送られた入力信号に基づいて、前記飛び出し度を制御することが好ましい。   (F5) It is preferable that the video control means of the present invention controls the pop-out degree based on an input signal sent from the input means.

上記構成によれば、プレイヤーが任意に3D映像の飛び出し度を変えることができることにより、プレイ中に眼の負担を感じた際に直ちに3D映像の飛び出し度を減らすことができる、という効果を奏する。また、より迫力ある3D映像を楽しみたい場合には3Dの飛び出し度を増やすこともでき、プレイ意欲を喚起する、という効果を奏する。
According to the above configuration, since the player can arbitrarily change the pop-out degree of the 3D video, it is possible to immediately reduce the pop-out degree of the 3D video when the user feels a burden on the eyes during play. In addition, when the user wants to enjoy more powerful 3D video, the degree of 3D pop-up can be increased, which brings about the effect of stimulating the willingness to play.

(F6) 本発明の遊技ゲーム機は、前記パララックスバリアを動かす駆動手段をさらに備え、該パララックスバリアは前記表示手段のモニタ面の少なくとも一部を覆う、可動式パララックスバリアであることが好ましい。
(F6) The gaming machine according to the present invention may further include a driving unit that moves the parallax barrier, and the parallax barrier is a movable parallax barrier that covers at least a part of the monitor surface of the display unit. preferable.

(F7) 本発明の遊技ゲーム機は、表示手段と可動式パララックスバリアとからなるパララックスバリア方式の裸眼立体映像表示手段と、ゲーム内容を制御するゲーム制御手段と、プレイヤーによる操作を受け付ける入力手段と、該可動式パララックスバリアを動かす駆動手段と、該表示手段のモニタ面の少なくとも一部を覆う、可動式パララックスバリアとを備えたことを特徴とする。   (F7) The gaming machine according to the present invention is a parallax barrier type autostereoscopic image display means comprising a display means and a movable parallax barrier, a game control means for controlling game contents, and an input for accepting an operation by a player. Means, a drive means for moving the movable parallax barrier, and a movable parallax barrier covering at least a part of the monitor surface of the display means.

上記構成によれば、パララックスバリアを移動させることにより、前記裸眼立体映像表示手段において2D映像表示時の輝度の低下を防ぐ、という効果を奏する。   According to the said structure, there exists an effect of preventing the fall of the brightness | luminance at the time of 2D image display in the said autostereoscopic image display means by moving a parallax barrier.

また、パララックスバリア自体は可動式であること以外には特別な構造でなくてもよいため、工程数を抑えた簡易な構成により上記の効果を奏する裸眼立体映像表示を備えた遊技ゲーム機の提供が可能となる。
In addition, since the parallax barrier itself does not need to have a special structure other than being movable, a gaming game machine equipped with a naked-eye stereoscopic video display that achieves the above effects with a simple configuration with a reduced number of steps. Provision is possible.

(F8) 本発明の駆動手段は、前記可動式パララックスバリアを上下または/および左右に移動可能とする、前記モニタ面の周辺に配置された適正距離維持手段により、該可動式パララックスバリアから該モニタ面までの所定の距離を維持することが好ましい。   (F8) The driving means of the present invention is configured so that the movable parallax barrier can be moved up and down and / or left and right by an appropriate distance maintaining means arranged around the monitor surface. It is preferable to maintain a predetermined distance to the monitor surface.

上記構成によれば、前記可動式パララックスバリアが上下および/または左右に移動することにより、モニタ面からの光が遮られなくなるため2D映像表示時の輝度の低下を防ぐ、という効果を奏する。
According to the above configuration, since the movable parallax barrier moves up and down and / or left and right, the light from the monitor surface is not blocked, so that it is possible to prevent the luminance from being lowered during 2D video display.

(F9) 本発明の遊技ゲーム機は、前記可動式パララックスバリアから前記モニタ面までの所定の距離を維持するための適正距離維持手段をさらに備え、前記可動式パララックスバリアは、前記表示手段が2D映像を表示する際に該モニタ面に重ねられる透明部分を含んだロール可能シートの一部であり、前記駆動手段は、該ロール可能シートを上下方向または左右方向に巻き取ることが好ましい。   (F9) The gaming machine according to the present invention further includes appropriate distance maintaining means for maintaining a predetermined distance from the movable parallax barrier to the monitor surface, and the movable parallax barrier includes the display means. Is a part of a rollable sheet that includes a transparent portion that is superimposed on the monitor surface when displaying a 2D image, and the driving means preferably winds up the rollable sheet in the vertical direction or the horizontal direction.

上記構成によれば、ロール可能シートを巻き取ることによりモニタ面に透明部分を重ねたときは、モニタ面からの光が遮られなくなるため2D映像表示時の輝度の低下を防ぐ、という効果を奏する。   According to the above configuration, when the transparent portion is overlapped on the monitor surface by winding the rollable sheet, the light from the monitor surface is not blocked, so that an effect of preventing a decrease in luminance at the time of 2D video display is obtained. .

また、パララックスバリアをロール可能なシート状とすることにより、パララックスバリアの移動を省スペースで実現する、という効果を奏する。
Further, by making the parallax barrier into a rollable sheet shape, there is an effect that the movement of the parallax barrier is realized in a space-saving manner.

(F10) 本発明の適正距離維持手段は、前記ロール可能シートと前記モニタ面との間に配置された透明な平面板と、該モニタ面の周辺に配置され、該透明な平面板に該ロール可能シートを密着させて固定する固定手段とからなることが好ましい。   (F10) The appropriate distance maintaining means of the present invention includes a transparent flat plate disposed between the rollable sheet and the monitor surface, and is disposed around the monitor surface, and the roll is placed on the transparent flat plate. It is preferable to comprise a fixing means for closely fixing the possible sheet.

上記構成によれば、ロール可能シートを平面板に密着させることでロール可能シートの凹凸を補正し、該ロール可能シートの可動式パララックスバリア部とモニタ面との適正距離を維持できる、という効果を奏する。
According to the above configuration, the unevenness of the rollable sheet is corrected by bringing the rollable sheet into close contact with the flat plate, and an appropriate distance between the movable parallax barrier portion of the rollable sheet and the monitor surface can be maintained. Play.

(F11) 本発明の遊技ゲーム機は、本発明の前記透明な平面板は、複数の微細孔が設けられ、前記固定手段は、該微細孔から前記ロール可能シートを吸引して、該該ロール可能シートを該透明な平面版に密着させて固定する吸引手段であることが好ましい。   (F11) In the gaming machine of the present invention, the transparent flat plate of the present invention is provided with a plurality of fine holes, and the fixing means sucks the rollable sheet from the fine holes, and the roll A suction means for fixing the possible sheet in close contact with the transparent flat plate is preferable.

上記構成によれば、平面板に設けた複数の微細孔からロール可能シートを吸引手段により吸引することで、平面板とロール可能シートがより確実に密着し、該ロール可能シートの可動式パララックスバリア部とモニタ面との適正距離をより確実に維持できる、という効果を奏する。
According to the above configuration, the rollable sheet is sucked by the suction means from the plurality of micro holes provided in the flat plate, so that the flat plate and the rollable sheet are more closely adhered to each other, and the movable parallax of the rollable sheet There is an effect that an appropriate distance between the barrier portion and the monitor surface can be maintained more reliably.

(F12) 本発明の前記適正距離維持手段は、前記モニタ面の周辺に配置されたスペーサおよび/またはレールであることが好ましい。   (F12) It is preferable that the appropriate distance maintaining means of the present invention is a spacer and / or a rail arranged around the monitor surface.

上記構成によれば、スペーサおよび/またはレールによりロール可能シートの凹凸が補正されるため、該ロール可能シートの可動式パララックスバリア部とモニタ面との適正距離を維持できる、という効果を奏する。
According to the above configuration, since the unevenness of the rollable sheet is corrected by the spacer and / or the rail, there is an effect that an appropriate distance between the movable parallax barrier portion of the rollable sheet and the monitor surface can be maintained.

(F13) 本発明の遊技ゲーム機は、本発明の前記駆動手段は、前記モニタ面の周辺に配置され、前記裸眼立体映像表示手段が表示する映像が3D映像であるか、または、2D映像であるかに基づき、前記可動式パララックスバリアを前後に移動することにより、該可動式パララックスバリアを該モニタ面に接近させて3D映像を適正に表示し、該可動式パララックスバリアを該モニタ面から離して2D映像を欠落なく表示することが好ましい。   (F13) In the gaming machine of the present invention, the driving means of the present invention is arranged around the monitor surface, and the video displayed by the autostereoscopic video display means is a 3D video or a 2D video The movable parallax barrier is moved back and forth based on whether the movable parallax barrier is brought close to the monitor surface to properly display the 3D image, and the movable parallax barrier is displayed on the monitor. It is preferable to display the 2D video image without being separated from the surface.

上記構成によれば、2D映像表示時にはプレイヤーに到達する光の量そのものが増加するため、2D映像表示時の輝度の低下を防ぐ、という効果を奏する。
According to the above configuration, since the amount of light reaching the player itself increases during 2D video display, there is an effect of preventing a decrease in luminance during 2D video display.

(F14) 本発明の遊技ゲーム機は、3D映像を表示する際に輝度を制御する輝度制御手段をさらに備えたことが好ましい。
(F14) It is preferable that the gaming machine of the present invention further includes luminance control means for controlling luminance when displaying a 3D video.

(F15) 本発明の遊技ゲーム機は、3D映像を表示する際に輝度を制御する輝度制御手段をさらに備えたことが好ましい。   (F15) It is preferable that the gaming machine of the present invention further includes luminance control means for controlling luminance when displaying a 3D video.

上記構成によれば、輝度自体を制御することでパララックスバリアによる輝度の低下を防ぐ、という効果を奏する。
According to the above configuration, there is an effect of preventing the luminance from being lowered due to the parallax barrier by controlling the luminance itself.

(F16) 本発明の輝度制御手段は、前記裸眼立体映像表示手段が表示する映像が3D映像である場合は輝度を上げ、前記裸眼立体映像表示手段が表示する映像が2D映像である場合は輝度を下げる輝度制御を行うことが好ましい。   (F16) The brightness control means of the present invention increases the brightness when the video displayed by the autostereoscopic video display means is a 3D video, and increases the brightness when the video displayed by the autostereoscopic video display means is a 2D video. It is preferable to perform luminance control to lower the brightness.

上記構成によれば、3D映像表示時においては輝度を上げ、2D映像表示時においては輝度を下げることにより、可動式パララックスバリアを動かすことで生じる3D映像表示時と2D映像表示時との輝度差を補正する、という効果を奏する。
According to the above configuration, the brightness between 3D video display and 2D video display generated by moving the movable parallax barrier is increased by increasing the brightness during 3D video display and decreasing the brightness during 2D video display. There is an effect of correcting the difference.

(F17) 本発明の輝度制御は、前記表示手段の光源へ供給する電流および/または電圧を制御することにより行うことが好ましい。   (F17) The brightness control of the present invention is preferably performed by controlling the current and / or voltage supplied to the light source of the display means.

上記構成によれば、表示手段の光源に供給する電流および/または電圧を制御することにより、パララックスバリアによる輝度の低下を防ぐ、という効果および、可動式パララックスバリアを動かすことで生じる3D映像表示時と2D映像表示時との輝度差を補正する、という効果を奏する。
According to the above configuration, the current and / or voltage supplied to the light source of the display means is controlled to prevent the luminance from being lowered due to the parallax barrier, and the 3D video generated by moving the movable parallax barrier. There is an effect that the luminance difference between the display time and the 2D image display time is corrected.

(F18) 本発明の輝度制御は、前記モニタ面に表示される映像のうち、前記パララックスバリアにより覆われている、3D映像領域において、映像の明度を上げ、該パララックスバリアにより覆われていない、2D映像領域において、映像の明度を下げることにより、該パララックスバリアの有無による、該3D映像領域と該2D映像領域との輝度差を補正する映像明度補正であることが好ましい。   (F18) In the brightness control of the present invention, in the 3D video area covered by the parallax barrier among the video displayed on the monitor surface, the brightness of the video is increased and the video is covered by the parallax barrier. It is preferable that image brightness correction is performed to correct a luminance difference between the 3D image area and the 2D image area due to the presence or absence of the parallax barrier by lowering the brightness of the image in the 2D image area.

上記構成によれば、3D映像の明度を上げ、2D映像の明度を下げることにより、3D映像表示時と2D映像表示時との輝度差を補正する、という効果を奏する。
According to the above configuration, there is an effect that the brightness difference between the 3D video display and the 2D video display is corrected by increasing the brightness of the 3D video and decreasing the brightness of the 2D video.

(F19) 本発明の映像明度補正は、映像を再生するためのフレームバッファに一時的に蓄えられる映像データに対して、リアルタイムに画像処理を行う補正であることが好ましい。   (F19) The video brightness correction of the present invention is preferably correction for performing image processing in real time on video data temporarily stored in a frame buffer for playing back video.

上記構成によれば、映像を再生するためのフレームバッファに一時的に蓄えられる映像データに対して、リアルタイムに画像処理を行うことにより、予め明度を上げて作成した3D映像および明度を下げて作成した2D映像を用意せずとも、リアルタイムに明度を補正して3D映像表示時と2D映像表示時との輝度差を補正する、という効果を奏する。
According to the above configuration, the video data temporarily stored in the frame buffer for reproducing the video is subjected to real-time image processing, thereby creating the 3D video created with the brightness increased and the brightness reduced in advance. Even if the prepared 2D video is not prepared, the brightness is corrected in real time and the luminance difference between the 3D video display and the 2D video display is corrected.

(F20) 本発明の遊技ゲーム機は、2D映像を表示するための2D映像表示装置をさらに備え、前記裸眼立体映像表示手段は、3D映像のみを表示することが好ましい。   (F20) It is preferable that the gaming machine of the present invention further includes a 2D video display device for displaying 2D video, and the autostereoscopic video display means displays only 3D video.

上記構成によれば、2D映像を表示するための2D映像表示装置をさらに備えることにより、2D映像表示時のパララックスバリアによる輝度の低下を防ぐ、という効果を奏する。
According to the above configuration, the 2D video display device for displaying the 2D video is further provided, so that an effect of preventing a decrease in luminance due to the parallax barrier during the 2D video display is achieved.

(F21) 本発明の遊技ゲーム機は、本発明の前記裸眼立体映像表示手段は、操作をうながす画像または映像を表示し、前記ゲーム制御手段は、該操作時間および/または該操作方法に対応させて定義されたアルゴリズムと、前記入力手段から送られた入力信号とに基づいてゲームを制御し、前記映像制御手段は、該ゲーム制御手段によるゲームの制御に対応して、3D映像の出現回数、表示時間および/または立体飛び出し度を制御することが好ましい。   (F21) In the gaming machine according to the present invention, the autostereoscopic image display means of the present invention displays an image or video that prompts an operation, and the game control means corresponds to the operation time and / or the operation method. Based on the algorithm defined above and the input signal sent from the input means, the video control means corresponds to the control of the game by the game control means, the number of appearances of 3D video, It is preferable to control the display time and / or the three-dimensional pop-out degree.

上記構成によれば、ゲームのプレイ内容に応じて3D映像の出現回数、表示時間および/または立体飛び出し度が変化することにより、プレイヤーの射幸心をあおり、プレイ意欲を喚起する、という効果を奏する。
According to the above configuration, the number of appearances of 3D video, the display time, and / or the degree of three-dimensional pop-out change according to the play content of the game. .

(F22) 本発明の入力手段は、ボタン、レバー、スライダー、ジョイスティック、マウス、キーボード、ジョグダイヤル、タッチパネルのいずれか1つ、または、複数の組み合わせであることが好ましい。
(F22) The input means of the present invention is preferably any one of a button, a lever, a slider, a joystick, a mouse, a keyboard, a jog dial, and a touch panel, or a combination thereof.

(F23) 本発明の遊技ゲーム機は、遊技球の位置および/または遊技球の軌道を検知する検知手段をさらに備え、前記ゲーム制御手段は、該検知手段から取得した検知信号に基づいてゲームを制御し、前記映像制御手段は、該ゲーム制御手段によるゲームの制御に対応して、3D映像の出現回数、表示時間および/または立体飛び出し度を制御することが好ましい。   (F23) The gaming machine according to the present invention further includes detection means for detecting the position of the game ball and / or the trajectory of the game ball, and the game control means plays a game based on the detection signal acquired from the detection means. Preferably, the video control means controls the number of appearances of 3D video, the display time and / or the degree of three-dimensional pop-up in response to the game control by the game control means.

上記構成によれば、検知手段により遊技球の位置および/または遊技球の軌道を検知することにより、該検知手段による検知の結果をゲーム内容および3D映像に反映させることができる、という効果を奏する。
According to the above configuration, there is an effect that by detecting the position of the game ball and / or the trajectory of the game ball by the detection unit, the detection result by the detection unit can be reflected in the game content and the 3D video. .

(F24) 本発明の遊技ゲーム機は、前記裸眼立体映像表示手段は、役物および/または飾物の画像または映像を表示し、前記ゲーム制御手段は、前記映像制御手段から取得した該役物および/または該飾物の画像または映像を形成する前記表示手段の画素の位置情報と、前記検知手段から取得した検知信号と、に基づいてゲームを制御することが好ましい。   (F24) In the gaming machine according to the present invention, the autostereoscopic video display means displays an image or video of an accessory and / or a decoration, and the game control means includes the accessory obtained from the video control means and It is preferable to control the game based on position information of pixels of the display unit that forms an image or video of the decoration and a detection signal acquired from the detection unit.

上記構成によれば、裸眼立体映像表示手段はゲーム制御手段によるゲームの制御結果を3D映像で表示するだけでなく、該3D映像自体が、あたかもゲーム制御手段によるゲーム内容の制御の一要素であるかのように体感することができる、という効果を奏する。
According to the above configuration, the autostereoscopic video display means not only displays the game control result by the game control means as a 3D video, but also the 3D video itself is an element of the game content control by the game control means. There is an effect that you can feel as if.

(F25) 本発明の裸眼立体映像表示手段は、通常はプレイヤーに対して隠されており、所定の出現条件が満たされた場合のみ出現することが好ましい。
(F25) It is preferable that the autostereoscopic image display means of the present invention is normally hidden from the player and appears only when a predetermined appearance condition is satisfied.

(F26) 本発明のパララックスバリアは、前記モニタ面の形状に限定されることなく、任意の形状であることが好ましい。   (F26) The parallax barrier of the present invention is not limited to the shape of the monitor surface, and preferably has an arbitrary shape.

上記構成によれば、パララックスバリアを任意の形状とすることで、遊技ゲーム機のデザインの自由度が高まる。
According to the said structure, the freedom degree of the design of a game machine is increased by making a parallax barrier into arbitrary shapes.

(F27) 本発明の遊技ゲーム機は、前記パララックスバリアの、プレイヤー側の面の少なくとも一部には、2D画像が形成されていることが好ましい。   (F27) In the gaming machine according to the present invention, it is preferable that a 2D image is formed on at least a part of the surface of the parallax barrier on the player side.

上記構成によれば、パララックスバリアのプレイヤー側の面の少なくとも一部に2D画像が形成されていることにより、裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機のデザインをする際に、該裸眼立体映像表示手段の存在によってデザインが制約されない、という効果を奏する。   According to the above configuration, the 2D image is formed on at least a part of the surface of the parallax barrier on the player side, so that when the game machine having the autostereoscopic image display means is designed, There is an effect that the design is not restricted by the presence of the video display means.

また、パララックスバリアのほぼ全面に2D画像を形成する場合、ゲームのプレイ開始前には遊技ゲーム機にはあたかも表示装置が備えられていないかのような印象をプレイヤーに与え、ゲームのプレイ開始後に3D映像を表示することでプレイヤーのプレイ意欲を喚起する、という効果を奏する。
In addition, when a 2D image is formed on almost the entire surface of the parallax barrier, before the game play starts, the game machine is given an impression as if the display device is not provided, and the game play starts. There is an effect that the player's willingness to play is aroused by displaying the 3D video later.

本発明は以上の通り、第一に、3D映像の画質・迫力を犠牲とすることなく、それでいてプレイヤーの眼に負担をかけることのない裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を提供することができる。   As described above, the present invention firstly provides a gaming machine equipped with a naked-eye stereoscopic image display means that does not impose the burden on the eyes of the player without sacrificing the image quality and force of the 3D image. Can do.

第二に、2D映像表示時の輝度の低下を防いだ上に、かつ工程数を抑えて簡易に製造することができる裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を提供することができる。   Secondly, it is possible to provide a gaming machine equipped with autostereoscopic image display means that can prevent a decrease in luminance at the time of 2D image display and can be easily manufactured with a reduced number of steps.

第三に、裸眼立体映像表示手段を遊技ゲーム機に用いることにより実現する、プレイヤーの射幸心をあおり、プレイ意欲を喚起する新たな付加価値をもった遊技ゲーム機を提供することができる。
Thirdly, it is possible to provide a gaming machine with new added value which is realized by using the naked-eye stereoscopic video display means in a gaming game machine, and which has the player's happiness and arouses play motivation.

本発明の実施形態について説明すると以下の通りである。   An embodiment of the present invention will be described as follows.

<概要>
図1において、本発明にかかる立体映像表示装置1の概要を示す。図1(a)および(b)は、バララックスバリア2の前面に照明用の光を照射し、外部光が弱い場合でもバララックスバリア2の前面に描画された画像3が画像提示対象者に対し視認可能にする投光部(投光手段)4および4bと、表示部(表示手段)5との位置関係を示す図である。
<Overview>
FIG. 1 shows an outline of a stereoscopic video display device 1 according to the present invention. In FIGS. 1A and 1B, illumination light is irradiated on the front surface of the Barralux barrier 2, and even when the external light is weak, an image 3 drawn on the front surface of the Ballarax barrier 2 is displayed to the image presentation target person. It is a figure which shows the positional relationship of the light projection parts (light projection means) 4 and 4b which can be visually recognized, and the display part (display means) 5. FIG.

投光部4および4bは、外部光が少ない場合であり、かつ、バララックスバリア2の前面に描画された画像3を画像提示対象者が視認可能なように点灯させて用いる。   The light projecting units 4 and 4b are used when there is little external light and the image 3 drawn on the front surface of the ballarax barrier 2 is lit so that the person to be presented with the image can visually recognize it.

図1(a)に示す例では、投光部4は、表示部5の上部に配置された横長の光源である。横長の光源としては、点光源状のライトを並べたものを用いてもよいし、蛍光灯のような線状のライトを用いてもよいし、有機ELのような面状のライトを用いてもよい。   In the example illustrated in FIG. 1A, the light projecting unit 4 is a horizontally long light source disposed on the upper portion of the display unit 5. As the horizontally long light source, a light source arranged in the form of a point light source may be used, a linear light such as a fluorescent lamp may be used, or a planar light such as an organic EL may be used. Also good.

図1(b)に示す例では、投光部4bは、点光源状のライトを並べたものである。投光部4および4bの形状、個数、および配置は、外部光の変化に応じて画像提示対象者が効果的に画像3を視認できるものであれば、どのような形状、個数、および配置でもよく、これらの例に限られるものではない。   In the example shown in FIG. 1 (b), the light projecting unit 4b is an array of point light sources. The shape, number, and arrangement of the light projecting units 4 and 4b may be any shape, number, and arrangement as long as the image presentation subject can effectively visually recognize the image 3 in accordance with changes in external light. Well, it is not limited to these examples.

なお、投光部4と投光部4bとの違いを説明すると以下のとおりである。すなわち、投光部4は、単に点光源ライト型の投光部4bを覆う形として、投光部4bの目隠しをしているに過ぎない。大きな屋外看板の場合、コスト面から投光部4bを用いることが多い。   The difference between the light projecting unit 4 and the light projecting unit 4b will be described as follows. In other words, the light projecting unit 4 simply covers the point light source light type light projecting unit 4b and blinds the light projecting unit 4b. In the case of a large outdoor signboard, the light projecting unit 4b is often used from the viewpoint of cost.

投光部4および4bは、表示部5の上下左右どちらの側に設置してもよい。片側のみに設置してもよいし、両側に設置してもよい。   The light projecting units 4 and 4 b may be installed on either the top, bottom, left, or right side of the display unit 5. You may install only in one side and may install in both sides.

投光部4の形状は、屋内用か屋外用かを問わず、中小規模の立体映像表示装置1において、見てくれにこだわる場合にライトの目隠しを行う目的で用いることが好ましい。   Regardless of whether the shape of the light projecting unit 4 is indoor or outdoor, it is preferable to use it for the purpose of blinding the light in the small and medium-sized stereoscopic video display device 1 when attention is paid to watching.

図1(c)において、本発明にかかる立体映像表示装置1の構成の概要を示す。立体映像表示装置1は、投光部4と、表示部5と、制御部(制御手段)6と、照度センサ(外部光検知手段)7とを含んで構成される。   In FIG.1 (c), the outline | summary of a structure of the three-dimensional video display apparatus 1 concerning this invention is shown. The stereoscopic image display apparatus 1 includes a light projecting unit 4, a display unit 5, a control unit (control unit) 6, and an illuminance sensor (external light detection unit) 7.

表示部5は、通常の裸眼立体ディスプレイとして機能するものと同様の機能を有し、映像の表示を行う画像発光部5dとその前面に配置されるパララックスバリア2とを含んで構成される。パララックスバリア2の前面には、広告などの画像3が描画されている。
The display unit 5 has a function similar to that functioning as a normal autostereoscopic display, and includes an image light emitting unit 5d that displays an image and a parallax barrier 2 disposed in front of the image light emitting unit 5d. An image 3 such as an advertisement is drawn on the front surface of the parallax barrier 2.

なお、パララックスバリア2の前面に画像3を描画する場合、通常は黒色であるバリア面に白色の塗装を行ってから、描画のための彩色を行うとよい。
In addition, when drawing the image 3 on the front surface of the parallax barrier 2, it is good to perform the coloring for drawing, after painting white on the barrier surface normally black.

表示部5の基本的な動作としては、制御部6から送出される映像信号に基づき、パララックスバリア2の背後にある液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、LEDディスプレイなどの画像発光部5dが2D/3D表示用映像を表示する。表示により発光し、パララックスバリア2のスリットを通過した光が、3D映像適視位置内の画像提示対象者により知覚される。そして、裸眼立体映像が画像提示対象者に対して提示される。
As a basic operation of the display unit 5, an image light emitting unit 5 d such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, or an LED display behind the parallax barrier 2 is based on a video signal transmitted from the control unit 6. 2D / 3D display video is displayed. The light emitted by the display and passed through the slit of the parallax barrier 2 is perceived by the image presentation target person in the 3D video appropriate viewing position. Then, the autostereoscopic video is presented to the image presentation target person.

なお、表示される映像は、3D表示用映像ではなくてもよく、例えば、パララックスバリア2に描画された画像3を補完するための2D映像でもよい。もちろん、3D映像により画像3を補完してもよい。補完を目的として映像を表示する場合、映像の輝度を抑え、画像3の質感を損傷しない様にしつつ、画像3を補完する色を表示してもよい。   The displayed video may not be a 3D display video, and may be a 2D video for complementing the image 3 drawn on the parallax barrier 2, for example. Of course, the image 3 may be complemented by 3D video. When displaying an image for the purpose of complementation, the color of the image 3 may be displayed while suppressing the luminance of the image and not damaging the texture of the image 3.

表示部5の詳細な構造については後述する。   The detailed structure of the display unit 5 will be described later.

投光部4は、点灯時にパララックスバリア2の前面に対して光を照射出来る構造の光源である。制御部6からの制御信号に基づき、パララックスバリア2の前面に照射する光の強度を調整する。もちろん、制御部6からの制御信号に基づき、照射方向および照射方法などを調整してもよい。   The light projecting unit 4 is a light source having a structure capable of irradiating light to the front surface of the parallax barrier 2 at the time of lighting. Based on the control signal from the control unit 6, the intensity of light irradiated on the front surface of the parallax barrier 2 is adjusted. Of course, the irradiation direction and the irradiation method may be adjusted based on the control signal from the control unit 6.

照射方法としては、立体映像表示装置1の周りの照明環境および/または画像提示対象者の位置により、光源を所定の間隔をもって点滅させたり、照射する光の色調を変更したりしてもよい。   As an irradiation method, the light source may be blinked at a predetermined interval or the color tone of the irradiated light may be changed depending on the illumination environment around the stereoscopic image display device 1 and / or the position of the image presentation target person.

照度センサ7は、パララックスバリア2の前面に当たる外部光の強度を測定し、測定結果を制御部6に送る。照度センサ7は、無指向性のセンサ1個または複数個により構成されてもよいし、外部光の入射する方向を検知出来るように、指向性のセンサ1個または複数個により構成されてもよいし、これらセンサを適宜組み合わせて構成されてもよい。   The illuminance sensor 7 measures the intensity of the external light that strikes the front surface of the parallax barrier 2 and sends the measurement result to the control unit 6. The illuminance sensor 7 may be composed of one or more omnidirectional sensors, or may be composed of one or more directional sensors so that the direction in which external light is incident can be detected. However, these sensors may be combined appropriately.

制御部6は、照度センサ7から受け取った測定結果に基づき、表示部5に送出する映像信号および投光部4を制御する。どのような制御を行うかについての詳細は、後述する。   The control unit 6 controls the video signal sent to the display unit 5 and the light projecting unit 4 based on the measurement result received from the illuminance sensor 7. Details of what control is performed will be described later.

なお、制御部6が表示部5に送出する映像は、予め制御部6内に蓄積されているものでもよいし、外部から入力されたものでもよい。外部から入力する映像は、独立した記憶部(図示せず)を設け、そこに映像を蓄積しておいてもよいし、ネットワーク経由の通信または放送などの無線通信により、受信してもよい。
Note that the video that the control unit 6 sends to the display unit 5 may be stored in the control unit 6 in advance or may be input from the outside. The video input from the outside may be provided with an independent storage unit (not shown) and stored therein, or may be received by wireless communication such as communication via a network or broadcasting.

<立体映像表示装置1の表示モードについて>
図2は、立体映像表示装置1が、大きく分けて「マルチビュー立体表示モード」および「描画・印刷閲覧モード」の2つのモードを有することを示す図である。図2(a)に示すマルチビュー立体表示モードでは、立体映像表示装置1は、パララックスバリア方式の裸眼立体ディスプレイとして動作する。図2(b)に示す描画・印刷閲覧モードでは、立体映像表示装置1は、バララックスバリア2の前面に描画された画像3を表示する表示板として動作する。
<Display Mode of Stereoscopic Video Display Device 1>
FIG. 2 is a diagram showing that the stereoscopic video display apparatus 1 has two modes, “multi-view stereoscopic display mode” and “drawing / print browsing mode”. In the multi-view stereoscopic display mode shown in FIG. 2A, the stereoscopic video display device 1 operates as a parallax barrier type autostereoscopic display. In the drawing / printing browsing mode shown in FIG. 2B, the stereoscopic video display device 1 operates as a display board that displays the image 3 drawn on the front surface of the ballax barrier 2.

図2(a)に示す「マルチビュー立体表示モード」の例では、表示部5には、携帯電話機の広告が表示されている。この例では、立体画像により制作された奥行きのある部屋を背景として、宙に浮いた携帯電話機と、「ケイタイNo.1」の文字とが部屋の奥から手前に迫ってくる立体映像として表示されている。   In the example of the “multi-view stereoscopic display mode” illustrated in FIG. 2A, an advertisement for a mobile phone is displayed on the display unit 5. In this example, a mobile phone floating in the air and the characters “Keitai No. 1” are displayed as a 3D image approaching from the back of the room, with a deep room created by a 3D image as the background. ing.

図2(b)に示す「描画・印刷閲覧モード」の例では、パララックスバリア2の前面には、画像3として樹木と人物とが描かれている。   In the example of the “drawing / print browsing mode” shown in FIG. 2B, a tree and a person are drawn as an image 3 on the front surface of the parallax barrier 2.

もちろん、表示モードは、「マルチビュー立体表示モード」および「描画・印刷閲覧モード」が完全に切り替わる構成でもよいし、後述するように、両方の表示モードを混在させた「混合モード」を用いて、画像提示対象者に対し2D画像/3D映像を組み合わせた効果的な広告を行う構成でもよい。   Of course, the display mode may be a configuration in which the “multi-view stereoscopic display mode” and the “drawing / printing browsing mode” are completely switched, or as described later, a “mixed mode” in which both display modes are mixed is used. A configuration in which an effective advertisement combining 2D images / 3D video is performed on the image presentation target person may also be used.

図2(c)に示す「混合モード」の例では、表示部5には、パララックスバリア2の前面に画像3として山と花とが描かれている。そして、蝶のみが立体画像として表示され、蝶は、花を起点として3次元空間を飛んでいる。   In the example of the “mixed mode” shown in FIG. 2C, mountains and flowers are drawn as an image 3 on the front surface of the parallax barrier 2 on the display unit 5. Only the butterfly is displayed as a three-dimensional image, and the butterfly flies through the three-dimensional space starting from the flower.

なお、図3(a)に示すとおり、パララックスバリア2の前面は、鏡面状になっていてもよい。この構成では、従来技術と同じように位置センサ8(図示せず)を設けると、自分の姿が別の画像に変換されることによる驚きを画像提示対象者に与えることが出来る。   In addition, as shown to Fig.3 (a), the front surface of the parallax barrier 2 may be a mirror surface shape. In this configuration, if the position sensor 8 (not shown) is provided in the same manner as the prior art, it is possible to give a surprise to the image presentation target person by converting his / her appearance into another image.

すなわち、立体映像表示装置1に接近する画像提示対象者は、最初、バララックスバリア2の前面に自分の姿が映るので、バララックスバリア2の前面を通常の鏡であると認識する。   That is, an image presentation target approaching the stereoscopic video display device 1 first recognizes his / her appearance on the front surface of the ballarax barrier 2, and thus recognizes the front surface of the ballarax barrier 2 as a normal mirror.

また、パララックスバリア2の前面を簡易に鏡面状にするために、画像発光部5dが発光する際には、マジックミラーを透過する分だけ、画像が暗くなってしまうが、パララックスバリア2の、スリット部を含んだ全面を、マジックミラーとする構成としてもよい。   In addition, in order to easily make the front surface of the parallax barrier 2 into a mirror surface, when the image light emitting unit 5d emits light, the image becomes darker by the amount transmitted through the magic mirror. The entire surface including the slit portion may be a magic mirror.

この構成では、表示部5の製造時に、パララックスバリア2の前に、マジックミラーを設置すればよいので、スリット部を避けてパララックスバリア2の前面のみを鏡面とする工作を行うよりも、より簡単に全面を均一な鏡とすることが出来る。
In this configuration, when the display unit 5 is manufactured, a magic mirror may be installed in front of the parallax barrier 2. Therefore, rather than performing a work in which only the front surface of the parallax barrier 2 is mirrored while avoiding the slit portion. The entire surface can be made a uniform mirror more easily.

次いで、位置センサ8により、画像提示対象者が3D映像適視位置に入ったことを検知した制御部6は、画像提示対象者に対し3D映像(例えば、骸骨など)を提示するので、画像提示対象者は、鏡に映った自分の姿に代わり、3D映像を認識する。   Subsequently, the control unit 6 that has detected that the image presentation target person has entered the appropriate viewing position of the 3D video by the position sensor 8 presents the 3D video (for example, a skeleton) to the image presentation target person. The subject recognizes the 3D image instead of his / her appearance in the mirror.

この構成を採る場合、表示部5からの光の強度は、パララックスバリア2の前面に写った画像提示対象者の姿が実質的に消え、3D映像のみが認識される程度以上の強度であってもよい。   In the case of adopting this configuration, the intensity of light from the display unit 5 is such that the appearance of the person to be presented on the front of the parallax barrier 2 substantially disappears and only 3D video is recognized. May be.

なお、パララックスバリア2のスリットの形状は、図3(a)または図3(b)に示すように、斜めの直線状のスリットでもよいし、図3(c)に示すように、斜めの階段状のスリットでもよい。スリット形状の詳細については、後述する。
In addition, the shape of the slit of the parallax barrier 2 may be an oblique straight slit as shown in FIG. 3A or FIG. 3B, or an oblique shape as shown in FIG. A stepped slit may be used. Details of the slit shape will be described later.

<表示部および投光部の制御方法>
制御部6が行う、表示部5および投光部4の制御方法の詳細は、以下のとおりである。
<Control method of display unit and light projecting unit>
Details of the control method of the display unit 5 and the light projecting unit 4 performed by the control unit 6 are as follows.

制御部6は、外部光の位置および光量などを考慮して、画像提示対象者に対し2D画像/3D映像を組み合わせた効果的な広告を行うことが出来るように、投光部4および表示部5の制御を行う。具体的には、以下のとおりである。   The control unit 6 considers the position of the external light, the amount of light, and the like, so that the light projection unit 4 and the display unit can perform an effective advertisement combining 2D images / 3D video to the image presentation target person. Control 5 is performed. Specifically, it is as follows.

例えば、外部光として太陽光を想定する場合、太陽は、東からの日の出から西への日没まで位置が変化するので、その位置と入射光の強度を照度センサ7により測定し、その位置と強度に合わせて、表示部5に表示する2D/3D映像と投光部4の照明方法とを制御してもよい。
For example, when sunlight is assumed as external light, the position of the sun changes from the sunrise from the east to the sunset from the west, so the position and the intensity of the incident light are measured by the illuminance sensor 7, and the position The 2D / 3D video displayed on the display unit 5 and the illumination method of the light projecting unit 4 may be controlled in accordance with the intensity.

太陽の位置に関しては、画素毎に点灯/消灯が制御できるLEDディスプレイなどの場合、パララックスバリア2のスリットから進入した直射日光が当たる箇所の画素は消灯し、パララックスバリア2の影になり直射日光が当たらない箇所の画素は点灯することにより、消費電力を削減することも出来る。
With regard to the position of the sun, in the case of an LED display or the like that can be turned on / off for each pixel, the pixels that are exposed to direct sunlight entering from the slits of the parallax barrier 2 are turned off and become a shadow of the parallax barrier 2 for direct irradiation. It is possible to reduce power consumption by turning on pixels in places where sunlight is not applied.

また、太陽光の強度も、朝および夕方は弱く、昼間は強い。   Also, the intensity of sunlight is weak in the morning and evening and strong in the daytime.

そこで、昼間は表示部5の点灯を行わず、パララックスバリア2上の画像3を見せるだけの屋外広告とする構成でもよい。この構成を採ることにより、立体映像表示装置1が昼間に消費する電力を削減することが出来る。   Therefore, a configuration may be used in which the display unit 5 is not turned on in the daytime, and the outdoor advertisement only shows the image 3 on the parallax barrier 2. By adopting this configuration, the power consumed by the stereoscopic video display device 1 during the daytime can be reduced.

昼間であっても、パララックスバリア2のスリット部を黒く見せないために、表示部5に映像を表示させ、画像3を補完する構成でもよい。   In order to prevent the slit portion of the parallax barrier 2 from appearing black even during the daytime, an image may be displayed on the display unit 5 to complement the image 3.

朝および夕方は、投光部4からの照明により、パララックスバリア2の前面を照らす制御を行ってもよい。照度センサ7による外部光の測定結果に基づき、表示部5が表示する映像の輝度も制御を行い、立体映像表示装置1の周囲の明るさに応じて裸眼立体映像を表示するか否か判断する制御を行ってもよい。   In the morning and evening, the front surface of the parallax barrier 2 may be controlled by illumination from the light projecting unit 4. Based on the measurement result of the external light by the illuminance sensor 7, the brightness of the image displayed on the display unit 5 is also controlled, and it is determined whether or not the autostereoscopic image is displayed according to the ambient brightness of the stereoscopic image display device 1. Control may be performed.

画像提示対象者に対し裸眼立体映像を提示可能な時間帯および外部光の条件である事と、立体に見せたい映像であるという事との両方の条件が揃った場合のみ、3D映像を表示し、それ以外の場合は、画像3を表示するように自動制御を行ってもよい。   A 3D image is displayed only when both the conditions of the time zone and external light that can present an autostereoscopic image to the image presentation target and the condition that the image is to be displayed in three dimensions are met. In other cases, automatic control may be performed to display the image 3.

外部光など周囲のわずかな変化に対しても、中間的なライティングを行うなど、細かい制御を行う構成でもよい。   A configuration in which fine control such as intermediate lighting is performed even for slight changes in the surroundings such as external light may be used.

すなわち、本発明にかかる立体映像表示装置1のポイントは、光を与えることと、それに対する反射光、そして液晶ディスプレイなどの発光体を制御対象とし、これらを切り替えることである。
That is, the point of the stereoscopic image display device 1 according to the present invention is to give light, reflected light to the light, and a light emitting body such as a liquid crystal display to be controlled, and switch between them.

もちろん、天気により太陽光の強度は変動するので、昼間であっても曇りであれば、表示部5の発光強度に関し、朝および夕方と同じ制御を行えばよい。   Of course, since the intensity of sunlight varies depending on the weather, if it is cloudy even in the daytime, the same control as in the morning and evening may be performed on the emission intensity of the display unit 5.

描画または印刷された画像3と同じ画像を表示部5により表示することにより、太陽光が少ない時でも画像3を強調して画像提示対象者に見せることが出来る。
By displaying the same image as the drawn or printed image 3 on the display unit 5, the image 3 can be emphasized and shown to the image presentation target person even when the sunlight is low.

なお、照度センサ7は、外部光の強度を測定する際に、光の周波数帯域ごとに強度を測定してもよい。例えば、この構成を採ることにより、朝および夕方に、太陽光に占める赤色成分が多くなった時に、最も効果的な色調を用いて、表示部5が2D/3D映像を表示する制御方法でもよい。
The illuminance sensor 7 may measure the intensity for each frequency band of light when measuring the intensity of external light. For example, by adopting this configuration, when the red component in the sunlight increases in the morning and evening, the control method in which the display unit 5 displays the 2D / 3D video image using the most effective color tone may be used. .

また、従来技術と同じように位置センサ8を設け、画像提示対象者の位置により表示部5に映し出す映像および投光部4の照明を制御することにより、画像提示対象者に対し効果的な広告を行うことも出来る。
Further, as in the prior art, the position sensor 8 is provided, and the video displayed on the display unit 5 and the illumination of the light projecting unit 4 are controlled according to the position of the image presentation target person, so that an effective advertisement is provided to the image presentation target person. Can also be done.

また、カメラ(撮像手段)を用いて、立体映像表示装置1近傍の物体(人物、動物、自動車など)を撮影し、制御部6において、撮影した画像を解析し、撮影した画像と共に、解析結果に応じた立体映像(他の人物、動物、キャラクター、骸骨など)を表示部5に表示する制御を行ってもよい。   In addition, an object (person, animal, car, etc.) in the vicinity of the stereoscopic image display device 1 is photographed using a camera (imaging means), and the photographed image is analyzed in the control unit 6, and the analysis result together with the photographed image. Control for displaying a stereoscopic image (other person, animal, character, skeleton, etc.) on the display unit 5 may be performed.

例えば、立体映像表示装置1の前を歩いている画像提示対象者が、表示部5を見ると、自分の姿に加えて、その周りに、春は蝶、秋はトンボが、立体映像として知覚される制御を行う構成でもよい。
For example, when an image presentation target person walking in front of the stereoscopic image display device 1 looks at the display unit 5, in addition to her appearance, a butterfly in spring and a dragonfly in the vicinity are perceived as a stereoscopic image. The structure which performs control to be performed may be sufficient.

<適した利用方法について>
裸眼立体ディスプレイにおいて、最も立体が効果的に見えるのは、パララックスバリア2の前面が黒く、パララックスバリア2のスリットからの光のみが、画像提示対象者に知覚される場合である。それ故、画像3の色調をなるべく暗い色とすることが望ましい。
<About suitable usage>
In the autostereoscopic display, the stereoscopic effect is most effectively seen when the front surface of the parallax barrier 2 is black and only the light from the slit of the parallax barrier 2 is perceived by the image presentation target person. Therefore, it is desirable to make the color tone of the image 3 as dark as possible.

また、立体表示用に、パララックスバリア2のスリットから視認される画素の輝度は非常に低いので、昼間の屋外において裸眼立体表示を行うことは困難である。それ故、昼間に裸眼立体を表示させる場合には、立体映像表示装置1を屋内に置き、屋内または屋外に居る画像提示対象者に対して裸眼立体表示を行うようなショールームに向いている。   In addition, since the luminance of pixels visually recognized from the slit of the parallax barrier 2 is very low for stereoscopic display, it is difficult to perform autostereoscopic display outdoors in the daytime. Therefore, when displaying an autostereoscopic object in the daytime, the stereoscopic video display device 1 is suitable for a showroom in which the autostereoscopic display is performed indoors or outdoors for an image presentation target person.

また、立体映像表示装置1を屋内に置き、画像提示対象者も屋内に居る場合、室内照明を投光部4として制御することにより、立体映像を効果的に表示することも出来る。なお、この場合も、立体映像を鮮明に見せるために、少なくとも表示内容が立体映像となる時点に合わせて、室内照明を弱める制御を行うことが望ましい。
Further, when the stereoscopic video display device 1 is placed indoors and an image presentation target person is also indoors, the stereoscopic lighting can be effectively displayed by controlling the indoor lighting as the light projecting unit 4. In this case as well, it is desirable to perform control to weaken the room illumination at least at the time when the display content becomes a stereoscopic video in order to make the stereoscopic video look clear.

<2D画像と3D映像との組み合わせについて>
パララックスバリア2の前面に描かれた2Dの画像3と、裸眼立体として表示される3D映像とに関し、画像提示対象者が知覚する2D画像/3D映像の前後関係について説明すると、以下のとおりである。
<Combination of 2D image and 3D video>
Regarding the 2D image 3 drawn on the front surface of the parallax barrier 2 and the 3D image displayed as an autostereoscopic solid, the context of the 2D image / 3D image perceived by the image presentation target person will be described as follows. is there.

例えば、夕方、投光部4を用いて印刷した画像3をライティングしながら、表示部5により裸眼立体映像を表示することにより、裸眼立体映像を浮き出させることが出来る。画像提示対象者は、印刷画像3よりも裸眼立体映像の立体が手前にあることを明確に知覚できる。その理由は、人間の目は、反射光により知覚される描画されたリアルな画像と、素子の発光により知覚される映像による立体効果とを区別できるからである。   For example, in the evening, the autostereoscopic image can be raised by displaying the autostereoscopic image on the display unit 5 while writing the image 3 printed using the light projecting unit 4. The person who presents the image can clearly perceive that the stereoscopic of the autostereoscopic image is in front of the printed image 3. The reason is that the human eye can distinguish between a rendered real image perceived by reflected light and a stereoscopic effect by an image perceived by light emission of the element.

このように、描画されたリアルな2D画像とその画像の描画面より前に出して浮かべられた立体との組み合わせでは、映像による2D画像とその画像の表示面より前に出して浮かべられた立体との組み合わせに較べ、画像提示対象者に対し、立体をよりリアルに提示することが出来る。   In this way, in the combination of a rendered real 2D image and a solid floated before the drawing surface of the image, the solid 3D image floated before the display surface of the image and the display surface of the image Compared with the combination, it is possible to present a solid more realistically to the image presentation target person.

すなわち、3D映像に慣れてしまっている画像提示対象者に対しても、本物の絵や写真の前に、裸眼立体効果により立体表示対象物を飛び出させて提示できるので、画像提示対象者に驚きと感動とを与えることが出来る。   In other words, even for an image presentation target who has become accustomed to 3D video, a stereoscopic display target can be displayed in a pop-up manner using a stereoscopic effect before a real picture or photograph. And impression can be given.

また、黒い背景と明るい前景を有する3D映像を用いれば、画像提示対象者に対し、明るい前景を手前に見せると共に、黒い背景部分に、画像3である下絵や看板を見せることが出来る。   In addition, if a 3D image having a black background and a bright foreground is used, a bright foreground can be seen in front of the image presentation target person, and a sketch or a signboard as the image 3 can be shown on the black background portion.

このように、描画された画像3である看板の絵と裸眼立体として表示する映像との組み合わせにより、立体を看板より手前に浮き上がらせる効果を得たり、映像の光を強めて看板からの反射光の知覚を防ぎ看板が消えてしまう効果を得たりと、様々な効果を演出させることが出来る。   In this way, the combination of the picture of the signboard, which is the rendered image 3, and the video image displayed as a naked-eye three-dimensional effect provides an effect of floating the three-dimensional object in front of the signboard, or the reflected light from the signboard by intensifying the video light It is possible to produce various effects such as preventing the perception of the sign and obtaining the effect that the sign disappears.

さらに、2D画像および3D映像の明暗を調整することにより、画像提示対象者に対し、像を結ぶ立体の位置が2D画像より手前にあるように知覚させたり、2D画像より後ろにあるように知覚させたりすることが出来る。

<表示部5の構造の詳細につて>
図4において、表示部5の構造の詳細を断面図として示す。
Furthermore, by adjusting the brightness of the 2D image and 3D image, the image presentation target person can perceive that the position of the solid connecting the images is in front of the 2D image, or that it is behind the 2D image. You can make it.

<Details of the structure of the display unit 5>
In FIG. 4, the detail of the structure of the display part 5 is shown as sectional drawing.

図4(a)に示す例では、表示部5は、画像提示対象者に近い側から、強化ガラスと、グラフィック印刷と、マスク印刷層と、空隙部と、画像発光部5dとを含んで構成される。   In the example shown in FIG. 4A, the display unit 5 includes a tempered glass, a graphic print, a mask print layer, a gap, and an image light emitting unit 5d from the side close to the image presentation target person. Is done.

図4(b)に示す例では、表示部5は、画像提示対象者に近い側から、保護シートと、グラフィック印刷と、マスク印刷層と、透明材と、画像発光部5dとを含んで構成される。   In the example shown in FIG. 4B, the display unit 5 includes a protective sheet, graphic printing, a mask printing layer, a transparent material, and an image light emitting unit 5d from the side close to the image presentation target person. Is done.

これらの図から分かるように、強化ガラスと空隙部との組み合わせを用いる場合、強化ガラスには強度を持たせるために適度な厚みを持たせる必要がある。また、保護シートと透明材との組み合わせを用いる場合、表示部5の強度は、透明材により保たれるので、保護シートを薄くすることが出来る。もちろん、表示部5の構成は、薄い強化ガラスと透明材との組み合わせでもよい。   As can be seen from these figures, when a combination of tempered glass and voids is used, the tempered glass needs to have an appropriate thickness in order to have strength. Moreover, when using the combination of a protection sheet and a transparent material, since the intensity | strength of the display part 5 is maintained with a transparent material, a protection sheet can be made thin. Of course, the structure of the display unit 5 may be a combination of a thin tempered glass and a transparent material.

グラフィック印刷として、画像3が描画される。グラフィック印刷部分は、鏡面でもよい。   Image 3 is drawn as graphic printing. The graphic print portion may be a mirror surface.

マスク印刷層は、画像発光部5dから発光された光を遮断し光の進行方向を制限する不透過部と光が透過する透過部(スリット)とから構成される。   The mask print layer includes a non-transmissive portion that blocks light emitted from the image light emitting portion 5d and restricts the traveling direction of the light, and a transmissive portion (slit) through which the light is transmitted.

画像発光部5dは、2D映像および/または3D映像を表示する画素の配列、すなわちディスプレイである。   The image light emitting unit 5d is an array of pixels that displays 2D video and / or 3D video, that is, a display.

図5において、他の表示部5の構成例を断面図として示す。   In FIG. 5, the structural example of the other display part 5 is shown as sectional drawing.

図5(a)に示すものは、画像発光部5dを、バックライトおよび立体印刷部により構成し、マスク印刷層と立体印刷部との間を透明材により充填した例である。もちろん、透明材と保護シートとの組み合わせに代えて、空隙部と強化ガラスの組み合わせでもよい。   FIG. 5A shows an example in which the image light emitting unit 5d is configured by a backlight and a three-dimensional printing unit, and a space between the mask printing layer and the three-dimensional printing unit is filled with a transparent material. Of course, it may replace with the combination of a transparent material and a protective sheet, and the combination of a space | gap part and tempered glass may be sufficient.

図5(b)は、画像発光部5dに、液晶、プラズマ、またはLEDを用いて、画像発光部5dとマスク印刷層との間に、空隙部を設けた例である。   FIG. 5B shows an example in which a gap is provided between the image light emitting portion 5d and the mask print layer using liquid crystal, plasma, or LED in the image light emitting portion 5d.

図5(c)は、図5(b)に示す構成例の空隙部を透明材に置換した例である。空隙部を透明材に置換することにより、強度を持たせることが出来るので、厚い強化ガラスを薄い保護シートに置換することが出来る。   FIG.5 (c) is the example which substituted the space | gap part of the structural example shown in FIG.5 (b) by the transparent material. By replacing the gap with a transparent material, the strength can be increased, so that the thick tempered glass can be replaced with a thin protective sheet.

図6において、表示部5のさらなる変形例を示す。   In FIG. 6, the further modification of the display part 5 is shown.

図6(a)は、立体印刷部、透明材、マスク印刷層、グラフィック印刷、保護シートなどが、脱着可能またはローリング可能な構成を示す図である。   FIG. 6A is a diagram illustrating a configuration in which a three-dimensional printing unit, a transparent material, a mask printing layer, graphic printing, a protective sheet, and the like are detachable or rollable.

図6(a)における構成は、一見すると図5(a)に示す例と同様であるが、立体印刷部のみ、または立体印刷部に加えて透明材、マスク印刷層、グラフィック印刷、保護シートなどが、脱着可能またはローリング可能なように構成されている。   The structure in FIG. 6A is similar to the example shown in FIG. 5A at first glance, but only the three-dimensional printing part or in addition to the three-dimensional printing part, a transparent material, a mask printing layer, graphic printing, a protective sheet, etc. Is configured to be detachable or rollable.

脱着可能とする場合、立体印刷部などは柔軟性を有する必要は無いが、ローリング可能とする場合、立体印刷部などはローラーによる巻き取りが可能なように、柔軟性を持たせる必要がある。   When making it possible to attach and detach, the three-dimensional printing unit or the like does not need to have flexibility, but when making it possible to roll, the three-dimensional printing unit or the like needs to have flexibility so that it can be wound by a roller.

なお、透明材の部分を空隙部とする構成でもよい。   In addition, the structure which makes the part of a transparent material a space | gap part may be sufficient.

図6(b)は、立体印刷部のみ、または立体印刷部と透明材とマスク印刷層とグラフィック印刷と保護シートとがロール状である構成を示す図である。図6(a)に示す立体印刷部、マスク印刷層、グラフィック印刷層、保護/強化シートのうち、少なくとも立体印刷部が、表示部5の筐体の端に設けられたローラーの間を、ローラーの回転により移動する構成を示す図である。   FIG. 6B is a diagram illustrating a configuration in which only the three-dimensional printing unit, or the three-dimensional printing unit, the transparent material, the mask printing layer, the graphic printing, and the protective sheet are in a roll shape. Among the three-dimensional printing unit, the mask printing layer, the graphic printing layer, and the protection / strengthening sheet shown in FIG. 6A, at least the three-dimensional printing unit is disposed between the rollers provided at the end of the casing of the display unit 5. It is a figure which shows the structure which moves by rotation of.

なお、ローリング可能な構成とする場合、前記のとおり、立体映像表示装置1の前面からのみ画像が視認できる構成でもよいし、図6(b)に示すように、背面からも画像が視認できる構成でもよい。
In addition, when setting it as the structure which can be rolled, as above-mentioned, the structure which can visually recognize an image only from the front surface of the three-dimensional image display apparatus 1 may be sufficient, and as shown in FIG.6 (b), the structure which can visually recognize an image from the back surface. But you can.

<モーションをトリガーとした実施形態について>
画像提示対象者の動きをトリガーとして、表示制御を行う点について説明すると、以下のとおりである。
<About the embodiment using motion as a trigger>
The point of performing display control using the movement of the image presentation target person as a trigger is as follows.

前記の構成では、画像提示対象者が所定の3D映像適視位置に入ったことを位置センサ8により検知し、効果的な映像表示を行う点について説明した。さらに、各種センサを用いることにより、画像提示対象者が、乗る、触る、近づくなどの動作を行うと、その動作をトリガーとして、立体が飛び出すアトラクションなどの表示制御を行うことが出来る。計時手段により時間を計測し、表示内容を制御してもよい。   In the above-described configuration, it has been described that the position sensor 8 detects that an image presentation target person has entered a predetermined 3D video appropriate viewing position and performs effective video display. Furthermore, by using various sensors, when an image presentation target person performs an operation such as getting on, touching, or approaching, it is possible to perform display control such as an attraction in which a three-dimensional object pops up using the operation as a trigger. The display content may be controlled by measuring time by means of a time measuring means.

例えば、立体映像表示装置1を床の一部とする構成としてもよい。この構成によると、通常は強化ガラスの、大理石またはタイルの様に見える床だが、人が近づくと立体が飛び出したり、池になったり、池の鯉が出てきたりするような制御をすることが出来る。
For example, the stereoscopic video display device 1 may be configured as a part of the floor. According to this configuration, the floor usually looks like a marble or tile of tempered glass, but when a person approaches, it can be controlled so that a solid pops out, becomes a pond, or a pond appears. I can do it.

立体映像表示装置1の手前に感圧式センサを備える構成でもよい。この構成では、画像提示対象者が感圧式センサに乗ると、画像提示対象者の進行方向前方にある立体映像表示装置1に、画像提示対象者が歩いていく方向に、川など、立体を見せることも出来る。   A configuration including a pressure-sensitive sensor in front of the stereoscopic image display device 1 may be employed. In this configuration, when the image presentation target person gets on the pressure-sensitive sensor, the stereoscopic display device 1 in front of the image presentation target person in the traveling direction shows a three-dimensional view such as a river in the direction in which the image presentation target person walks. You can also

また、レストランなどにおいて、客(画像提示対象者)を席まで案内するために、客の前方に、立体的に案内表示を行うことも出来る。この場合、横方向からは、立体表示が見えないので、他の客を混乱させることがない。複数の分岐路がある通路において用いてもよいし、広い部屋の中を案内するために用いてもよい。   In a restaurant or the like, in order to guide a customer (image presentation target person) to a seat, a three-dimensional guidance display can be performed in front of the customer. In this case, since the stereoscopic display cannot be seen from the lateral direction, other customers are not confused. It may be used in a passage having a plurality of branch paths, or may be used for guiding in a large room.

例えば、立体映像表示装置1を扉の一部とする構成としてもよい。この構成によると、人が扉のノブを握った瞬間に立体を飛び出させるような制御をすることが出来る。   For example, the stereoscopic video display device 1 may be configured as a part of the door. According to this configuration, it is possible to perform control such that a solid is popped out at the moment when a person holds the door knob.

例えば、立体映像表示装置1を鏡として用いる構成でもよい。この構成によると、通常は自分の姿が映るが、人が鏡を覗き込んだり、鏡を触ったりすると、骸骨が飛び出すような制御をすることが出来る。   For example, a configuration in which the stereoscopic video display device 1 is used as a mirror may be used. According to this configuration, you can usually see yourself, but if you look into the mirror or touch the mirror, you can control the skeleton to pop out.

例えば、センサとしてマイクを用いる構成としてもよい。この構成によると、人が出す音に反応して、壁が迫ってくるような制御をすることが出来る。   For example, a microphone may be used as the sensor. According to this configuration, it is possible to perform control such that a wall approaches in response to a sound produced by a person.

例えば、立体映像表示装置1を自動販売機の一部とする構成でもよい。この構成によると、人がそばに来ると立体が飛び出るような制御をすることが出来る。   For example, a configuration in which the stereoscopic video display device 1 is part of a vending machine may be used. According to this configuration, it is possible to control so that a solid pops out when a person comes by.

例えば、立体映像表示装置1をからくり時計の一部とする構成でもよい。この構成によると、予め定められた時刻になると、立体が飛び出すような制御をすることが出来る。   For example, the stereoscopic image display device 1 may be configured as a part of a clockwork clock. According to this configuration, it is possible to perform control such that a solid body pops out at a predetermined time.

例えば、立体映像表示装置1をゲーム機の一部とする構成でもよい。この構成によると、ゲームのシナリオによって、手前の画面がいきなり立体になるような制御をすることが出来る。   For example, a configuration in which the stereoscopic video display device 1 is part of a game machine may be used. According to this configuration, it is possible to perform control so that the front screen suddenly becomes three-dimensional depending on the game scenario.

例えば、立体映像表示装置1をエレベータの一部とする構成でもよい。この構成によると、エレベータに人が乗ると、エレベータ内に立体が表示されるような制御をすることが出来る。   For example, the stereoscopic image display device 1 may be configured as a part of an elevator. According to this configuration, when a person gets on the elevator, control can be performed such that a solid is displayed in the elevator.

例えば、立体映像表示装置1を電車の中に組み込んでもよい。エレベータと同様に人が乗ったことを検知して映像の制御を行ってもよいし、電車では車両の移動に伴い外部光の入射方向が変わるので、その変化に応じて表示する裸眼立体映像を制御してもよい。
For example, the stereoscopic image display device 1 may be incorporated in a train. As with elevators, it may be possible to control the image by detecting that a person has got on the train, and since the incident direction of external light changes as the vehicle moves on a train, autostereoscopic images to be displayed according to the change are displayed. You may control.

<パララックスバリアへのドットパターン形成>
特許3706385号および特許3771252号に開示されているような、情報を持たせたドットパターンをテキストや写真と重ねて媒体面上に形成し、ユーザがスキャナを用いてそのテキストや写真をタッチすると、重なったドットパターンから情報が取り出される仕組みを、立体映像表示装置1と組み合わせる構成でもよい。
<Dot pattern formation on the parallax barrier>
As disclosed in Japanese Patent No. 3706385 and Japanese Patent No. 3771252, a dot pattern with information is formed on the medium surface by overlapping with text or photo, and when the user touches the text or photo using a scanner, A structure in which information is extracted from overlapping dot patterns may be combined with the stereoscopic image display device 1.

具体的には、図7に示すように、パララックスバリア2の前面に描画された画像3上にドットパターンを重ねて形成する。ドットパターンに保持させる情報としては、立体映像表示装置1のパララックスバリア2の表面上の位置を表すXY座標値を用いることが好ましい。
Specifically, as shown in FIG. 7, a dot pattern is formed on the image 3 drawn on the front surface of the parallax barrier 2 in an overlapping manner. As information to be held in the dot pattern, it is preferable to use an XY coordinate value representing a position on the surface of the parallax barrier 2 of the stereoscopic video display device 1.

また、他の具体例として、パララックスバリア2の全面、すなわち、画像3を描画する不透明部と、背後の画像発光部5dからの光を透過させる透明なスリット部とを区別せずに、ドットパターンを形成する構成でもよい。   Further, as another specific example, the entire surface of the parallax barrier 2, that is, the opaque part for drawing the image 3 and the transparent slit part for transmitting the light from the image light emitting part 5d behind, are not distinguished. It may be configured to form a pattern.

この構成は、パララックスバリア2を形成する際に、透明な部材の上に、パララックスバリア2の不透明部を、描画、印刷等により形成する工程を用いる場合に有効である。つまり、ドットパターンを形成する際に、透明なスリット部と、画像3が形成される不透明部とを区別する事なく、通常のドットパターン形成方法を用いて、ドットパターンの形成が出来るので、製造工程を簡略化することが出来る。   This configuration is effective when using the process of forming the opaque portion of the parallax barrier 2 on a transparent member by drawing, printing, or the like when the parallax barrier 2 is formed. That is, when forming the dot pattern, the dot pattern can be formed using a normal dot pattern forming method without distinguishing between the transparent slit portion and the opaque portion where the image 3 is formed. The process can be simplified.

例えば、透明なシートの前面、すなわち画像発光部5dとは反対側の面に対し、パララックスバリア2の不透明部を形成し、その上から、スリット部も含めてドットパターン層を形成し、そのシートを、さらに前面に配置される強化ガラスまたは保護シートの背面、すなわち、画像発光部5d側の面に貼り付けるような製造方法では有効である。   For example, the opaque portion of the parallax barrier 2 is formed on the front surface of the transparent sheet, that is, the surface opposite to the image light emitting portion 5d, and the dot pattern layer including the slit portion is formed thereon, This is effective in a manufacturing method in which the sheet is further adhered to the rear surface of the tempered glass or protective sheet disposed on the front surface, that is, the surface on the image light emitting unit 5d side.

さらに、画像3上のみにドットパターンを形成する構成に較べ、ユーザがスキャナを用いてタッチする場所が、スリット部の上であったとしても、スリット部にもドットパターンが形成されているため、確実に、ドットパターンを読み取ることが出来る。
Furthermore, compared to the configuration in which the dot pattern is formed only on the image 3, even if the place where the user touches using the scanner is on the slit portion, the dot pattern is also formed on the slit portion. The dot pattern can be read reliably.

なお、ドットパターンを形成する透明な部材を赤外線反射シートとし、ノンカーボン(赤外線を吸収しない)材料を用いてパララックスバリア2の不透明部を形成し、ドットパターンの各ドットをカーボンブラック(赤外線吸収材料)により形成すること構成でもよい。不透明部には、ドットパターン形成前に、白色を塗装し、その上に画像3を描画してもよい。   The transparent member that forms the dot pattern is an infrared reflecting sheet, and the non-carbon (non-infrared absorbing) material is used to form the opaque portion of the parallax barrier 2, and each dot of the dot pattern is carbon black (infrared absorbing). The material may be formed of a material. The opaque portion may be painted white before the dot pattern is formed, and the image 3 may be drawn thereon.

また、塗装が厚くなりすぎる場合は、ノンカーボンのブラックによりパララックスバリア2の不透明部(マスク部)を形成し、その上に白い下地を塗り、その上にカーボンブラックによりドットパターンを全面に形成し、その上にノンカーボンのインクを用いて画像3を描画する構成でもよい。   Also, if the coating becomes too thick, the opaque part (mask part) of the parallax barrier 2 is formed with non-carbon black, the white base is applied on it, and the dot pattern is formed on the entire surface with carbon black on it. In addition, the image 3 may be drawn using non-carbon ink thereon.

これらの構成では、スキャナにより最適なドットパターンの読み取り行うことが出来る。
In these configurations, the optimum dot pattern can be read by the scanner.

なお、ドットパターンが表す情報としては、上述したように、XY座標を表す構成でもよいし、画像3の内容(例えば、描いたそれぞれのキャラクタ)に対応した情報を表す構成でもよいし、両方を表す構成でもよい。   As described above, the information represented by the dot pattern may be a configuration representing XY coordinates, a configuration representing information corresponding to the content of the image 3 (for example, each drawn character), or both. The structure to represent may be sufficient.

例えば、画像3として、熊さんとわんことが描かれている場合、ユーザが、ブルートゥース等のスキャナペンによりわんこをタッチすると、画像3の内容(犬)が指示されたと解釈し、犬に関する映像が表示されてもよいし、ユーザが、わんこの後方をタッチすると、犬の後方に位置するXY座標が取得され、表示された犬が後方に移動するように表示制御を行ってもよい。
For example, in the case where the bear is drawn as the image 3 when the user touches the dog with a scanner pen such as Bluetooth, the content (dog) of the image 3 is interpreted and an image related to the dog is displayed. When the user touches the back of the dog, the XY coordinates located behind the dog are acquired, and display control may be performed so that the displayed dog moves backward.

この構成を用いると、例えば、画像提示対象者がスキャナを用いてパララックスバリア上の所望の位置をタッチすると、タッチ位置のXY座標値およびタッチ時に表示されていた映像から、画像提示対象者が映像中の何をタッチしたかが分かる。それにより、次に表示する映像を変更するなどの画像制御を行うことが出来る。
When this configuration is used, for example, when the image presentation target person touches a desired position on the parallax barrier using a scanner, the image presentation target person is determined from the XY coordinate value of the touch position and the video displayed at the time of the touch. You can see what you touched in the video. Thereby, it is possible to perform image control such as changing a video to be displayed next.

<タッチパネルと組み合わせた実施形態について>
前記の説明では、パララックスバリア2の前面にドットパターンを形成し、画像提示対象者がスキャナを用いて画像/映像をタッチすることにより、立体映像表示装置1をインタラクティブなインタフェースとして用いる構成を示した。
<About embodiment combined with touch panel>
In the above description, a configuration in which a 3D image display device 1 is used as an interactive interface by forming a dot pattern on the front surface of the parallax barrier 2 and touching an image / video using a scanner by an image presentation target person is shown. It was.

これ以外に、画像提示対象者が指などで、立体映像表示装置1に描画された画像および表示された映像をタッチすることにより、表示内容、投光部4による投光方法などを制御する構成でもよい。   In addition to this, the image presentation target person controls the display content, the light projecting method by the light projecting unit 4 and the like by touching the image drawn on the stereoscopic video display device 1 and the displayed video with a finger or the like. But you can.

この構成では、表示部5の前面、すなわち画像提示対象者に向けられた側の全領域に光学式タッチパネル(図示せず)を取り付ける。この光学式タッチパネルの一部領域に裸眼立体表示用のパララックスバリア(立体マスク)2が取り付けられている。   In this configuration, an optical touch panel (not shown) is attached to the entire front surface of the display unit 5, that is, the entire region facing the image presentation target person. A parallax barrier (stereoscopic mask) 2 for autostereoscopic display is attached to a partial region of the optical touch panel.

このように、タッチパネルの領域を、パララックスバリア2の領域よりも大きく取り、パララックスバリア2の前面に描画された画像3と関連する画像であって、パララックスバリア2の領域外に描かれた画像を覆う領域とすることにより、画像3および裸眼立体映像に加えて、パララックスバリア2の領域外の画像も用いたインタラクティブなインタフェースを実現することが出来る。   In this way, the touch panel area is larger than the parallax barrier 2 area, and is an image related to the image 3 drawn on the front surface of the parallax barrier 2 and drawn outside the parallax barrier 2 area. By setting the area to cover the image, an interactive interface using an image outside the area of the parallax barrier 2 in addition to the image 3 and the autostereoscopic image can be realized.

なお、パララックスバリア2の領域外の画像は、印刷等により描画された画像でもよいし、他の映像表示装置により表示された映像でもよい。   The image outside the area of the parallax barrier 2 may be an image drawn by printing or the like, or may be a video displayed by another video display device.

もちろん、パララックスバリア2の前面には、画像3が描かれていてもよいし、描かれていなくてもよい。画像3が描かれていない場合、画像提示対象者は、表示された2D/3D映像のみを知覚して光学式タッチパネルをタッチし、所望の入力操作を行う。   Of course, the image 3 may be drawn on the front surface of the parallax barrier 2 or may not be drawn. When the image 3 is not drawn, the image presentation target person perceives only the displayed 2D / 3D video and touches the optical touch panel to perform a desired input operation.

なお、タッチパネルは、光学式でも圧力式でもよい。
The touch panel may be optical or pressure type.

<表示部の一部のみにタッチパネルを設けた実施形態について>
前記の説明では、表示部5の全面にタッチパネルが設けられ、タッチパネルがパララックスバリア2の全面を覆う構成について説明した。この構成以外に、タッチパネルを表示部5の一部のみに設ける構成でもよい。
<About an embodiment in which a touch panel is provided only on a part of the display unit>
In the above description, the touch panel is provided on the entire surface of the display unit 5 and the touch panel covers the entire surface of the parallax barrier 2. In addition to this configuration, a configuration in which the touch panel is provided only in part of the display unit 5 may be used.

図8において、パララックスバリア2およびタッチパネル9が表示部5の一部のみに設けられた例を示す。   FIG. 8 shows an example in which the parallax barrier 2 and the touch panel 9 are provided only on a part of the display unit 5.

図8(a)に示す例では、表示部5の右側は、立体表示領域であり、パララックスバリア2が設けられている。表示部5の左側は、メニュー領域であり、パララックスバリア2は設けられておらず、光学式または圧力式のタッチパネル9が設けられている。なお、タッチパネル9は、立体表示領域にも設けられていてもよい。   In the example illustrated in FIG. 8A, the right side of the display unit 5 is a stereoscopic display region, and the parallax barrier 2 is provided. The left side of the display unit 5 is a menu area, the parallax barrier 2 is not provided, and an optical or pressure touch panel 9 is provided. In addition, the touch panel 9 may be provided also in the three-dimensional display area.

このように、表示部5の領域を立体表示領域とメニュー領域とに分割することにより、立体を表示することが可能になると同時に、細かい文字などをメニューとして表示することが可能になる。   As described above, by dividing the area of the display unit 5 into the stereoscopic display area and the menu area, it is possible to display a stereoscopic image and display fine characters as a menu.

多視点のパララックスバリア方式の表示部5では、水平方向に複数視点用の画素を並べる必要があり、1個の視点用の画素は少なくなり、立体効果は得られるものの解像度が低下してしまう。写真など、解像度が低下しても違和感無く綺麗に見えるものは立体として表示することが好ましいが、細かい文字など、解像度の低下により判読が困難になるものは立体表示領域とは分けて表示することが望ましい。   In the multi-viewpoint parallax barrier type display unit 5, it is necessary to arrange pixels for a plurality of viewpoints in the horizontal direction, and the number of pixels for one viewpoint is reduced, and a stereoscopic effect is obtained, but the resolution is lowered. . It is preferable to display pictures that look beautiful even when the resolution is reduced, such as photographs, but they are displayed as a 3D object. However, those that are difficult to read due to a decrease in resolution, such as fine text, should be displayed separately from the 3D display area. Is desirable.

そこで、細かい文字を用いて表されることが多いメニュー領域には、パララックスバリア2を設けず、画像表示も2D映像または印刷とする。   Therefore, the menu area that is often expressed using fine characters is not provided with the parallax barrier 2, and the image display is also 2D video or printing.

なお、図8(b)に示す例のように、表示部5を覆うタッチパネル9と、メニューなどを表示させる、表示部5の左側の通常モニタ領域と、表示部5の右上側の立体映像表示領域と、「立体映画」などの文字が印刷されている、表示部5の右下側の印刷領域とから構成してもよい。   8B, the touch panel 9 that covers the display unit 5, the normal monitor area on the left side of the display unit 5 that displays a menu, and the stereoscopic image display on the upper right side of the display unit 5. You may comprise from an area | region and the printing area | region of the lower right side of the display part 5 in which characters, such as "3D movie", are printed.

このように、表示部5の前面を、機能領域毎に分割することにより、各機能に最適化された表示方法を採用することが出来る。また、大きい表示部5であっても、分割することにより、廉価な小さい部品を組み合わせることが可能になり、表示部5の製造コストを低減させることが出来る。
As described above, by dividing the front surface of the display unit 5 for each functional area, a display method optimized for each function can be employed. Moreover, even if it is the large display part 5, it becomes possible to combine inexpensive small parts by dividing, and the manufacturing cost of the display part 5 can be reduced.

<着脱可能なタッチパネルと共に用いる実施形態について>
なお、タッチパネル9は、モニタータイプの他、印刷タイプでもよい。タッチパネル9としては、光学式タッチパネル、または加圧式タッチパネル(印刷タイプに使用)を用いる。
<About an embodiment used with a detachable touch panel>
The touch panel 9 may be a print type in addition to the monitor type. As the touch panel 9, an optical touch panel or a pressure touch panel (used for a printing type) is used.

モニタータイプのタッチパネル9は、透明であり、表示部5により表示されるメニューの上に重ねて用いられる。印刷タイプのタッチパネル9は、透明なタッチパネル9の前面または背後にメニューの写真を印刷して用いられるか、タッチパネル9自体にメニューの写真を描画して用いられる。   The monitor-type touch panel 9 is transparent and is used on a menu displayed by the display unit 5. The print-type touch panel 9 is used by printing a menu photo on the front or back of the transparent touch panel 9 or by drawing a menu photo on the touch panel 9 itself.

モニタータイプのタッチパネル9を用いる場合、特願2007ー230776に開示されているグリッドシートを用いてもよい。このグリッドシートは、モニタ画面に重ねて用いられる透明なシート上に形成された、目に見えない微少なドットパターンを、スキャナを用いてタッチすることにより、タッチパネルとしての機能を実現するものである。   When the monitor-type touch panel 9 is used, a grid sheet disclosed in Japanese Patent Application No. 2007-230776 may be used. This grid sheet realizes a function as a touch panel by touching a minute dot pattern, which is formed on a transparent sheet that is used to overlap the monitor screen, with an invisible eye using a scanner. .

印刷タイプのタッチパネル9を用いる場合、タッチパネル9は、表示部5に固定されている構成でもよいし、取り外しが出来る構成でもよい。   When the print type touch panel 9 is used, the touch panel 9 may be fixed to the display unit 5 or may be removable.

例えば、特許4019114号、特許4042065号などに開示されている、ペーパーキーボード、ペーパーコントローラを用いることにより、取り外し可能なタッチパネル9を構成してもよい。   For example, the removable touch panel 9 may be configured by using a paper keyboard or a paper controller disclosed in Japanese Patent No. 4019114 and Japanese Patent No. 4042065.

これらのペーパーキーボードおよびペーパーコントローラは、紙などの媒体上に、キーボードのキーやリモートコントローラのボタンを、ドットパターンと重ねて印刷したものである。ペーパーキーボードおよびペーパーコントローラ上のボタンやキーをペン型のスキャナによりタッチすることにより、ボタンやキーに割り当てられた情報が読み取られ、読み取られた情報に対応した、画像切り替えなどの機能が実行される。   These paper keyboard and paper controller are obtained by printing a keyboard key and a remote controller button on a medium such as paper so as to overlap with a dot pattern. By touching buttons and keys on the paper keyboard and paper controller with a pen-type scanner, the information assigned to the buttons and keys is read, and functions such as image switching corresponding to the read information are executed. .

なお、本発明にかかるペーパーキーボードおよびペーパーコントローラでは、前記に加え、商品写真などを並べて印刷または描画したものでもよい。ペーパーキーボードおよびペーパーコントローラは、写真やグラフィックにより、アイコン等が描画または印刷された媒体でもよい。   In addition to the above, the paper keyboard and paper controller according to the present invention may be printed or drawn side by side with product photos. The paper keyboard and the paper controller may be a medium on which an icon or the like is drawn or printed by a photograph or a graphic.

この構成では、画像提示対象者が、詳細を知りたい商品を選択すると、その詳細が立体として表示される。
In this configuration, when an image presentation target person selects a product for which details are desired, the details are displayed as a solid.

<グリッドシートとパララックスバリアの兼用>
立体映像表示装置1は、パララックスバリアと従来のグリッドシートとを兼用させた構成でもよい。
<Combined use of grid sheet and parallax barrier>
The stereoscopic image display device 1 may have a configuration in which a parallax barrier and a conventional grid sheet are combined.

なお、パララックスバリアと兼用させるグリッドシートの構成部材として、どのように、赤外線反射層、赤外線拡散層、赤外線拡散反射層を用いるかは、従来のグリッドシートにおける構成方法と同じである。   In addition, how to use an infrared reflecting layer, an infrared diffusing layer, and an infrared diffusing reflecting layer as a constituent member of a grid sheet that is also used as a parallax barrier is the same as that in a conventional grid sheet.

前記の構成では、グリッドシートとパララックスバリアを兼用するので、別々の部材として製造する構成に較べ、製造コストを低減させることが出来る。
In the said structure, since a grid sheet and a parallax barrier are combined, manufacturing cost can be reduced compared with the structure manufactured as a separate member.

<パララックスバリアのスリット形状について>
図9において、パララックスバリア2のスリット形状(全体配置の形状およびエッジ形状)の例を示す。
<Slit shape of parallax barrier>
FIG. 9 shows an example of the slit shape (the overall arrangement shape and the edge shape) of the parallax barrier 2.

図9(a)は、スリットのエッジが直線状であり、スリットの配置全体の形状がジグザグ形状のスリットの例である。   FIG. 9A shows an example of a slit in which the edge of the slit is linear, and the shape of the entire slit arrangement is a zigzag shape.

図9(b)は、スリットのエッジが曲線状であり、スリットの配置全体の形状、すなわちスリットの中心線の形状が曲線状のスリットの例である。中心線の形状は、例えば、正弦波の形状でよい。図に示すように、スリットの形状は、線路の2本のレールと同じく、1個のスリットの左右両側のエッジ間の距離が等しい形状となる。もちろん、片方のエッジを、そのまま通常のスリット分だけ、水平方向にずらした形状でもよい。   FIG. 9B shows an example of a slit in which the edge of the slit is curved and the shape of the entire slit arrangement, that is, the shape of the center line of the slit is curved. The shape of the center line may be, for example, a sine wave shape. As shown in the figure, the slit has the same distance between the left and right edges of one slit, as in the two rails of the track. Of course, a shape in which one edge is shifted in the horizontal direction by a normal slit as it is may be used.

図9(c)は、エッジが階段状であり、スリット全体の配置形状がジグザグ形状のスリットの例である。   FIG. 9C shows an example of a slit having a stepped edge and a zigzag-shaped arrangement of the entire slit.

また、図9(c)のスリットは、図3(c)に示すスリットとスリットのエッジ形状が階段状である点では同じであるが、図3(c)に示すスリットの配置全体の形状が斜めの直線状であるのに対し、ジグザグ形状である点が異なる。   9C is the same as the slit shown in FIG. 3C in that the edge shape of the slit is stepped, but the overall shape of the slit shown in FIG. 3C is the same. The difference is that it has a zigzag shape compared to an oblique straight line.

従来からエッジが直線状であり、全体が垂直線形状のスリットがあったが、画像提示対象者の視点の移動に伴い、ジャンプポイントが知覚されるという問題点があった。この問題を解決するために、スリットの全体形状を斜めの直線状とすることにより、ジャンプポイントの緩和を行った従来技術もある。   Conventionally, there has been a slit having a straight edge and a vertical line as a whole, but there has been a problem that a jump point is perceived as the viewpoint of the image presentation target person moves. In order to solve this problem, there is also a conventional technique in which the jump point is relaxed by making the entire shape of the slit an oblique straight line.

なお、ジャンプポイントとは、映像提示対象者が、例えば、第6の視点用の右目用映像を右目により、また左目用映像を左目により、視認し、適切な立体効果が得られている場所から、さらに例えば右方向に移動し、第6の視点用の右目用映像を左目により、また第1の視点用の左目用映像を右目により、視認し、不適切な立体効果が得られてしまう場所のことである。すなわち、視点の逆転現象である。   Note that the jump point refers to a place where the person who presents the video visually recognizes the right-eye video for the sixth viewpoint with the right eye and the left-eye video with the left eye and obtains an appropriate stereoscopic effect. Further, for example, a place where the right-eye video for the sixth viewpoint is viewed with the left eye and the left-eye video for the first viewpoint is viewed with the right eye, and an inappropriate stereoscopic effect is obtained. That is. That is, the phenomenon of reversal of viewpoint.

しかし、全体形状を斜めの直線状とするだけでは、画像提示対象者が画面を下または上の方から覗き込む場合に、本来見るべき画素ではない画素を知覚してしまうという問題があった。   However, if the overall shape is simply an oblique straight line, there is a problem in that pixels that are not supposed to be seen are perceived when the image presentation target person looks into the screen from below or above.

スリットの全体形状をジグザグ形状とする構成により、画像提示対象者が画面を下または上の方から覗き込む場合でも、本来見るべき画素ではない画素を知覚してしまう問題を回避出来る。   By adopting a configuration in which the entire shape of the slit is a zigzag shape, it is possible to avoid the problem of perceiving pixels that are not supposed to be seen even when an image presentation target person looks into the screen from below or above.

図9(d)、図9(e)、図9(f)は、全て、エッジが楕円弧状であるスリットの例である。これらの例の違いは、全体形状が垂直な直線状か、斜めの直線状か、ジグザグ形状かの違いである。もちろん、図9(b)に示す様な、楕円弧の中心点が正弦波曲線上に位置するスリット形状でもよい。   FIG. 9D, FIG. 9E, and FIG. 9F are all examples of slits whose edges are elliptical arcs. The difference between these examples is whether the overall shape is a vertical straight line, an oblique straight line, or a zigzag shape. Of course, a slit shape in which the center point of the elliptical arc is located on the sinusoidal curve as shown in FIG.

エッジを楕円弧状にすることにより、エッジが直線状であるスリットに較べ、本来見せるべき画素以外の画素も、一部、画像提示対象者に知覚させること(以下、ビューミックスという)が出来るので、ジャンプポイントにおける画像の立体感の急激な切り替えを緩和することが出来る。   By making the edge into an elliptical arc shape, pixels other than the pixels that should be originally shown can be made to be perceived by the image presentation subject (hereinafter referred to as “view mix”), compared to a slit with a straight edge. It is possible to alleviate a rapid change in the stereoscopic effect of the image at the jump point.

なお、エッジが円弧状であるスリットの詳細については、後述する。
Details of the slit having an arcuate edge will be described later.

<裸眼立体ディスプレイの製造方法について>
まず、図10において、パララックスバリア方式の裸眼立体ディスプレイの製造に関わる構造を示す。図に示すように、裸眼立体ディスプレイは、画像を表示する通常のディスプレイ(画像発光部)5dの前面に、スペーサを設け、そのさらに前面に、背後にパララックスバリア2が形成された強化ガラスを設けて製造される。
<Manufacturing method of autostereoscopic display>
First, FIG. 10 shows a structure involved in manufacturing a parallax barrier type autostereoscopic display. As shown in the figure, the autostereoscopic display is provided with a tempered glass in which a spacer is provided on the front surface of a normal display (image light emitting unit) 5d for displaying an image, and a parallax barrier 2 is formed on the back side. Provided and manufactured.

スペーサを用いてディスプレイ5dの画像表示面とパララックスバリア2との間に適切な間隔を設定することにより、予め設定された立体視可能エリアにおいて、適切な立体効果を得ることが出来る。   By setting an appropriate interval between the image display surface of the display 5d and the parallax barrier 2 using the spacer, an appropriate stereoscopic effect can be obtained in a preset stereoscopic view possible area.

パララックスバリア2のスリット配置とディスプレイ5d上の一視点用の画素の配置とを適切に調整した後、ディスプレイ5dとスペーサと強化ガラスとを固定することにより、裸眼立体ディスプレイを製造することが出来る。   An autostereoscopic display can be manufactured by fixing the slit arrangement of the parallax barrier 2 and the arrangement of pixels for one viewpoint on the display 5d, and then fixing the display 5d, the spacer, and the tempered glass. .

次に、図11において、具体的な裸眼立体ディスプレイ製造用の治具の概要を示す。図11(a)に示す例では、3D映像最適視位置が、非常に長く、例えば2m以上ある裸眼立体ディスプレイ(表示部)5の場合を示している。   Next, FIG. 11 shows an outline of a specific jig for producing an autostereoscopic display. In the example illustrated in FIG. 11A, the 3D video optimal viewing position is very long, for example, a case of the autostereoscopic display (display unit) 5 having 2 m or more.

まず、ディスプレイ5dと、スペーサと、パララックスバリアを形成した強化ガラスとが、強化ガラスを上にした順序で重ねられて水平に置かれている。水平に置くことにより、重力の影響による歪みを考慮せずに、容易に、ディスプレイ5dとパララックスバリアとの配置を調整することが出来る。   First, the display 5d, the spacer, and the tempered glass on which the parallax barrier is formed are stacked and placed horizontally in the order in which the tempered glass faces up. By placing it horizontally, it is possible to easily adjust the arrangement of the display 5d and the parallax barrier without considering the distortion due to the influence of gravity.

強化ガラスの上には、鏡が垂直方向から45度の傾きを持たせて設置されている。そして、強化ガラス面から鏡での反射も含めて2m先には、水平方向にカメラが設置されている。このカメラは、2m先のパララックスバリア2のスリットとディスプレイの適切な画素とのずれが検知できるだけの解像度を有することが好ましい。   On the tempered glass, a mirror is installed with an inclination of 45 degrees from the vertical direction. And the camera is installed in the horizontal direction 2m ahead including the reflection by the mirror from the tempered glass surface. This camera preferably has a resolution that can detect a shift between the slit of the parallax barrier 2 2 m ahead and an appropriate pixel of the display.

なお、カメラは、一度にパララックスバリア2の全ての領域を撮影できる必要はなく、一度に撮影できる面積は、例えば、パララックスバリア2上の5cm角の領域でよい。この構成でも、カメラの位置を変更することにより、パララックスバリア2の全面について配置調整を行うことが出来る。   Note that the camera need not be able to capture all the area of the parallax barrier 2 at a time, and the area that can be captured at a time may be, for example, a 5 cm square area on the parallax barrier 2. Even in this configuration, the arrangement of the entire surface of the parallax barrier 2 can be adjusted by changing the position of the camera.

鏡は、カメラからパララックスバリアの全領域が見える大きさであればよい。また、鏡の反射面に求められる平滑性は、カメラが、パララックスバリア2のスリットとディスプレイの適切な画素とのずれが検知できるだけの平滑性があればよい。   The mirror may be of a size that allows the entire area of the parallax barrier to be seen from the camera. In addition, the smoothness required for the reflecting surface of the mirror is sufficient if the camera can detect a shift between the slit of the parallax barrier 2 and an appropriate pixel of the display.

鏡を用いる理由は、主に、治具の高さを抑える為である。水平に置かれたディスプレイ5dの上方にカメラを設置してもよいが、3D映像適視位置がディスプレイ5dから離れていると、治具の高さが非常に高くなってしまうので、鏡により、カメラの設置位置を水平方向に移動させる構成が好ましい。   The reason for using a mirror is mainly to suppress the height of the jig. A camera may be installed above the horizontally placed display 5d, but if the 3D image appropriate viewing position is far from the display 5d, the height of the jig becomes very high. A configuration in which the installation position of the camera is moved in the horizontal direction is preferable.

3D映像適視位置が、1.5m程度の裸眼立体ディスプレイであれば、鏡を用いず、カメラを、治具の上方に設置する構成でもよい。   If the 3D image appropriate viewing position is an autostereoscopic display of about 1.5 m, the camera may be installed above the jig without using a mirror.

なお、図11(b)に示すように、カメラを2台用いる構成でもよい。これらのカメラは、人間の左右の目の間隔に合わせて配置される。カメラにより撮影された映像は、ヘッドマウントディスプレイに出力される。ヘッドマウントディスプレイを装着することにより、人が立体効果を確認することが出来る。   In addition, as shown in FIG.11 (b), the structure which uses two cameras may be sufficient. These cameras are arranged according to the distance between the left and right eyes of a human. Video captured by the camera is output to a head mounted display. By wearing a head-mounted display, a person can confirm the three-dimensional effect.

2台のカメラの間隔を変更できるので、ヘッドマウントディスプレイを装着する人の両目の間隔に制約されることなく、左右の目の間隔が狭い子供の視点から立体効果を確認したりすることも出来る。   Since the distance between the two cameras can be changed, the stereoscopic effect can be confirmed from the viewpoint of a child with a narrow distance between the left and right eyes, without being restricted by the distance between the eyes of the person wearing the head-mounted display. .

もちろん、立体効果を確認する際のカメラの撮影範囲、焦点距離などは、パララックスバリア2のスリットと画素とのずれを検知する為の撮影条件ではなく、カメラ位置において人が肉眼により立体画像を視認する場合と同じ条件とする必要がある。
Of course, the shooting range, focal length, etc. of the camera when confirming the stereoscopic effect are not shooting conditions for detecting the displacement between the slits of the parallax barrier 2 and the pixels, but a person can view a stereoscopic image with the naked eye at the camera position. It is necessary to use the same conditions as when viewing.

<タッチパネルと組み合わせた別の実施形態について>
図12において、裸眼立体ディスプレイとタッチパネルを組み合わせた、他の実施形態について説明する。
<About another embodiment combined with a touch panel>
In FIG. 12, another embodiment in which an autostereoscopic display and a touch panel are combined will be described.

図12(a)は、この構成の正面図である。全体がショーウィンドウの窓であり、その一部に、タッチパネルが設置されている。ショーウィンドウの内側から、タッチパネルに対してメニューなどの映像が投影される。ショーウィンドウの右側奥には、裸眼立体ディスプレイが設置されている。   FIG. 12A is a front view of this configuration. The whole is a window of a show window, and a touch panel is installed in a part of it. From the inside of the show window, images such as menus are projected onto the touch panel. In the back of the right side of the show window is a 3D autostereoscopic display.

図12(b)は、この構成の上面図であり、画像提示対象者と、タッチパネルと、裸眼立体ディスプレイとの位置関係を示した図である。この図は、裸眼立体ディスプレイの3D映像適視位置が裸眼立体ディスプレイの前面から2m先にある例である。   FIG. 12B is a top view of this configuration, and is a diagram showing a positional relationship among an image presentation target person, a touch panel, and an autostereoscopic display. This figure is an example in which the 3D image appropriate viewing position of the autostereoscopic display is 2 m away from the front of the autostereoscopic display.

前述の、一つの表示部5の領域を、立体映像表示領域とメニュー領域とに分け、メニュー領域にタッチパネルを設ける実施形態では、画像提示対象者の手が届く範囲に表示部5を置かなければならず、3D映像適視位置が裸眼立体ディスプレイの前面から50cm程度先になる裸眼立体ディスプレイを用いる必要がある。   In the above-described embodiment in which the area of one display unit 5 is divided into a stereoscopic video display area and a menu area, and a touch panel is provided in the menu area, the display unit 5 must be placed within the reach of the person to be presented with the image. Instead, it is necessary to use an autostereoscopic display whose appropriate viewing position for 3D video is about 50 cm away from the front of the autostereoscopic display.

裸眼立体ディスプレイから、3D映像適視位置が近ければ近いほど、立体の飛び出し量が少なくなり、立体による効果が半減する。タッチパネル操作者以外の画像提示対象者に立体映像を見せるためには、大画面の裸眼立体ディスプレイが必要である。そのため、裸眼立体ディスプレイの設置位置は、人だまりから一定の距離が必要である。   The closer the 3D image suitable viewing position is from the autostereoscopic display, the smaller the amount of projection of the three-dimensional image, and the three-dimensional effect is halved. A large-screen autostereoscopic display is necessary in order to show a stereoscopic image to an image presentation target person other than the touch panel operator. Therefore, the installation position of the autostereoscopic display needs a certain distance from the crowd.

しかし、タッチパネルと裸眼立体ディスプレイとの配置を完全に分離する構成であれば、3D映像適視位置に、裸眼立体ディスプレイを設置することが出来る。
However, if the arrangement of the touch panel and the autostereoscopic display is completely separated, the autostereoscopic display can be installed at the appropriate viewing position of the 3D image.

<タッチパネルの詳細について>
ショーウィンドウ等において用いられるタッチパネルの詳細を以下に説明する。
<Details of touch panel>
Details of the touch panel used in a show window and the like will be described below.

タッチパネルとして、液晶ディスプレイなどに被せて用いるタイプのタッチパネルを用いることも出来るが、センサおよび配線をガラス表面に設置しなければならず、ショーウィンドウの美観を損ねてしまうという問題がある。   As a touch panel, a touch panel of a type that is used by being put on a liquid crystal display or the like can be used. However, there is a problem in that the sensor and the wiring must be installed on the glass surface, which impairs the beauty of the show window.

そこで、図13(a)に示すような、IRーLEDおよびIRカメラを用いたタッチパネルを使用した構成が望ましい。   Therefore, a configuration using a touch panel using an IR-LED and an IR camera as shown in FIG.

この構成では、プロジェクタからショーウィンドウの所定領域(タッチパネル領域)に対して、可視光を用いて映像(メニューなど)が投影される。さらに、IR−LEDからタッチパネル領域に対して、赤外線(IR)が照射される。照射された赤外線は、タッチパネルを透過するので、IR−カメラでは、黒い画像が撮影される。   In this configuration, an image (such as a menu) is projected from the projector onto a predetermined area (touch panel area) of the show window using visible light. Furthermore, infrared rays (IR) are irradiated from the IR-LED to the touch panel region. Since the irradiated infrared rays pass through the touch panel, a black image is taken with the IR-camera.

なお、プロジェクタとIR−LEDとを兼用させる構成でもよい。兼用する構成では、プロジェクタから赤外線をショーウィンドウの所定領域に照射する。   In addition, the structure which combines a projector and IR-LED may be sufficient. In the combined configuration, infrared rays are emitted from a projector to a predetermined area of the show window.

タッチパネル操作者がタッチパネル上をタッチすると、タッチ位置のみ赤外線が拡散反射する。この拡散反射をIR−カメラにより撮影する。   When the touch panel operator touches the touch panel, infrared rays are diffusely reflected only at the touch position. This diffuse reflection is photographed by an IR-camera.

図13(b)において、タッチパネル操作者がタッチパネル上をタッチした際にIRカメラにより撮影される画像の例を示す。全体は黒い画像だが、タッチした位置のみが白くなっている。もちろん、タッチパネル面に接している指以外にも、タッチパネルの近傍にある他の指などにより拡散反射する赤外線も画像には含まれるが、焦点距離を調整するなどの方法により、誤認識を防ぐことが出来る。   FIG. 13B shows an example of an image taken by the IR camera when the touch panel operator touches the touch panel. The whole image is black, but only the touched position is white. Of course, in addition to the finger touching the touch panel surface, infrared rays that are diffusely reflected by other fingers in the vicinity of the touch panel are also included in the image, but misrecognition can be prevented by adjusting the focal length. I can do it.

IR−カメラが撮影した画像を解析することにより、タッチパネル上における、タッチ位置を検出することが出来る。   The touch position on the touch panel can be detected by analyzing the image taken by the IR camera.

このようにして、画像の出力とタッチ操作の検出とを、タッチパネル(またはタッチパネルを設置した透明材料)の表面または周囲にセンサおよび配線などを設けること無しに行うことが出来る。   In this way, image output and touch operation detection can be performed without providing a sensor, wiring, or the like on or around the surface of the touch panel (or a transparent material on which the touch panel is installed).

なお、タッチパネルは、図14に示すように、三角測量の原理を用いた、通常の画像認識方式により実現してもよい。この方式を用いる場合、例えば左上方および右上方の角に設置したカメラにより指の位置を撮影するが、指と、指の背景とが判別し易いように、ショーウィンドウの周りに、反射板等を設ける構成が好ましい。   As shown in FIG. 14, the touch panel may be realized by a normal image recognition method using the principle of triangulation. When using this method, for example, the position of the finger is photographed by cameras installed at the upper left and upper right corners, but a reflector or the like is placed around the show window so that the finger and the background of the finger can be easily distinguished. The structure which provides is preferable.

なお、本構成のタッチパネルは、グリッドシートであってもよい。この構成とすると、博物館、美術館、水族館、動物園など、展示物の前面にガラスがある場合、ガラス面に張られたグリッドシートにスキャナを用いてタッチすることにより、展示物の詳細な説明を見学者に行ったり、立体映像を見学者に見せたりすることが出来る。スキャナは、音声出力可能なブルートゥースのペンであってもよい。   Note that the touch panel having this configuration may be a grid sheet. With this configuration, if there is glass on the front of an exhibit, such as a museum, art gallery, aquarium, zoo, etc., a detailed explanation of the exhibit can be observed by touching the grid sheet stretched on the glass surface with a scanner. You can go to the school and show the 3D video to the visitors. The scanner may be a Bluetooth pen capable of outputting sound.

例えば、動物園において、暑さのためにシロクマが動かない時でも、代わりに、活発に動くシロクマの立体映像を見学者に見せることにより、見学者の満足度を向上させ、確実にリピータとなる入園者を増やすことが出来る。
For example, even when a polar bear does not move due to heat in a zoo, instead of showing the 3D video of a polar bear that moves actively to the viewer, the visitor's satisfaction is improved and the entrance is surely a repeater. You can increase the number of people.

<円弧状スリットの詳細(その1)について>
図15において、上述した、パララックスバリア2のスリットのエッジ形状が円弧状である構成について、また、図16において、エッジ形状が楕円弧状である構成について、詳細に説明する。
<Details of arc-shaped slit (part 1)>
The configuration in which the edge shape of the slit of the parallax barrier 2 described above is an arc shape in FIG. 15 and the configuration in which the edge shape is an elliptic arc shape in FIG. 16 will be described in detail.

図15(a)は、一つの画素における、R、G、Bの各サブピクセルの並びを示したものである。   FIG. 15A shows an arrangement of R, G, and B sub-pixels in one pixel.

なお、ピクセル、画素、絵素は、通常、同じ意味において用いられ、1個のピクセルは、複数個のサブピクセルから構成されるが、以下の説明においては、単色の単位領域をサブピクセルと呼び、R、G、およびBの各サブピクセルをまとめた単位領域を、ピクセルまたは画素と呼ぶこととする。すなわち、1画素は、RGBの3サブピクセルから構成されるとする。   Note that pixels, pixels, and picture elements are usually used in the same meaning, and one pixel is composed of a plurality of sub-pixels. In the following description, a monochrome unit area is called a sub-pixel. , R, G, and B sub-pixels are collectively referred to as a pixel or a pixel. That is, one pixel is assumed to be composed of three RGB sub-pixels.

すなわち、図15(a)に示す例は、1画素を、R、G、Bの3つのサブピクセルを水平方向に並べて構成するものである。左の例は、左からR、G、Bの順にサブピクセルが並び、中心の例は、左からG、B、Rの順であり、右の例は、左からB、R、Gの順に並んでいる。1画素の大きさは、高さhおよび幅Wとする。
That is, in the example shown in FIG. 15A, one pixel is configured by arranging three subpixels R, G, and B in the horizontal direction. In the example on the left, subpixels are arranged in the order of R, G, B from the left, the example in the center is in the order of G, B, R from the left, and the example in the right is in the order of B, R, G from the left. Are lined up. The size of one pixel is a height h and a width W.

図15(b)において、スリットを形成する各円の位置を説明すると、以下のとおりである。   In FIG. 15B, the position of each circle forming the slit will be described as follows.

まず、各円の中心点の、各行内における垂直方向の位置は、各行の中心線上となり、各行の境目からの高さ方向の距離は、高さhの半分、すなわち、0.5hとなる。   First, the position of the center point of each circle in the vertical direction in each row is on the center line of each row, and the distance in the height direction from the boundary of each row is half the height h, that is, 0.5 h.

なお、各円の中心点の、水平方向の位置は、どのような立体効果を得るように表現するかにより、1画素に対する配置が異なるので、一概には特定できない。図の例では、各行の円の中心点は、傾きθを用いてずらしてある。ただし、水平方向の円同士の中心点間の距離は、1画素の幅Wに対して、ビューポイントがn個ある設定では、Wxnとなる。   It should be noted that the horizontal position of the center point of each circle cannot be specified unconditionally because the arrangement with respect to one pixel differs depending on what kind of three-dimensional effect is expressed. In the example shown in the figure, the center point of the circle in each row is shifted using the inclination θ. However, the distance between the center points of the horizontal circles is Wxn in a setting where there are n viewpoints with respect to the width W of one pixel.

また、各円の半径rも、パラメータであり、得ようとする立体効果を計算した上で、決定される必要があり、一概には特定できない。ビューミックスを多くするのであれば、半径rも大きくなり、ビューミックスを少なくするのであれば、半径rも小さくなる。もちろん、画素の大きさにも依存する。画素の大きさとビューミックスの度合い(立体効果の度合い)が関係する。   Further, the radius r of each circle is also a parameter and needs to be determined after calculating the steric effect to be obtained, and cannot be specified in general. If the view mix is increased, the radius r is increased, and if the view mix is decreased, the radius r is decreased. Of course, it also depends on the size of the pixel. The size of the pixel and the degree of view mix (the degree of stereoscopic effect) are related.

各行の円弧は、各行の境目となる直線により接続されている。各行の境目となる水平方向の直線、すなわち各行の分割線において、各行の画素を分離することが望ましい。この構成により、ビューミックスを適切に制御し、視点の移動およびジャンプポイントによる違和感を緩和しつつ、立体効果の高い画像を、画像提示対象者に提示することが出来る。   The arcs in each row are connected by a straight line that is the boundary between each row. It is desirable to separate the pixels of each row on a horizontal straight line that becomes the boundary of each row, that is, a dividing line of each row. With this configuration, it is possible to appropriately control the view mix and relieve the sense of discomfort due to the movement of the viewpoint and the jump point, and to present an image with a high stereoscopic effect to the image presentation target person.

なお、ある行の片側の円弧だけが他の行に延びた構成では、左右の目に見える可視領域においてビューミックスの為に用いる他視点用の画素が、左右不釣り合いになり、立体画像が捻れて見える。
In a configuration in which only one arc of one row extends to the other row, the pixels for other viewpoints used for the view mix in the visible region that is visible to the left and right are unbalanced and the stereoscopic image is twisted. Looks.

図16(a)において、スリットのエッジが円弧状である、別のスリットの例を示す。この例では、スリットのエッジは、円弧同士を、行の境目となる水平方向の分割線上において、直接接続した形である。図15(b)の、円弧の間を、直線により接続する例とは、分割線の一部を、エッジを構成する線分として、含んでいるか否かが異なる。   FIG. 16A shows an example of another slit in which the edge of the slit has an arc shape. In this example, the edge of the slit has a shape in which arcs are directly connected on a horizontal dividing line that is a boundary between rows. It differs from the example of connecting the arcs in FIG. 15B by straight lines whether or not a part of the dividing line is included as a line segment constituting the edge.

円弧同士を分割線上において接続するためには、各行において、スリットの右側のエッジを構成する円弧の中心点と、スリットの左側のエッジを構成する円弧の中心点とをずらす必要がある。   In order to connect the arcs on the dividing line, it is necessary to shift the center point of the arc constituting the right edge of the slit and the center point of the arc constituting the left edge of the slit in each row.

そのため、右側の円弧の中心点は、各行の中心線とスリットの中心線との交点よりも、スリットの中心線上において上にずれ、左側の円弧の中心点は、スリットの中心線上において下にずれる。
Therefore, the center point of the right-side arc is shifted upward on the center line of the slit from the intersection of the center line of each row and the center line of the slit, and the center point of the left-side arc is shifted downward on the center line of the slit. .

図16(b)において、スリットのエッジが楕円弧状である、別のスリットの例を示す。この例では、スリットのエッジは、楕円弧同士を、行の境目となる水平方向の分割線上において、直接接続した形である。   FIG. 16B shows another example of the slit having an elliptical arc edge. In this example, the edge of the slit has a shape in which elliptical arcs are directly connected to each other on a horizontal dividing line serving as a boundary between rows.

この例では、各行の中心線と楕円の長軸との交点を、楕円の中心として示している。立体効果の度合いを定めるパラメータには、前記の円の場合のパラメータに加えて、楕円の離心率(0<離心率<1、離心率=焦点間の距離/長径)も考慮する。楕円の離心率は、求める立体効果に基づき計算されるものであり、一概には定められない。   In this example, the intersection of the center line of each row and the major axis of the ellipse is shown as the center of the ellipse. In addition to the parameters in the case of the circle, the ellipse eccentricity (0 <eccentricity <1, eccentricity = distance between focal points / major axis) is also considered as a parameter for determining the degree of the three-dimensional effect. The eccentricity of the ellipse is calculated based on the steric effect to be obtained, and is not generally determined.

円弧を接続する場合と同様に、楕円弧を定める2個の焦点は、右側の楕円弧ではスリットの中心線上を、上方にずれ、左側の楕円弧では、下側にずれる。   Similar to the case of connecting the arcs, the two focal points defining the elliptical arc are shifted upward on the center line of the slit in the right elliptical arc and shifted downward in the elliptical arc on the left.

なお、図16(b)では、楕円弧同士を、行の分割線上において直接接続しているが、図15(b)に示した例と同様に、各行の分割線を介して、楕円弧同士を接続する構成でもよい。   In FIG. 16B, the elliptical arcs are directly connected on the dividing line of the rows, but the elliptical arcs are connected to each other via the dividing line of each row as in the example shown in FIG. The structure to do may be sufficient.

本発明の特徴は、ディスプレイを構成する画素の配列の各行において、各行の中心線上が水平方向に最もふくらんでいるスリットを用いると、さらに滑らかな水平方向の視点移動が得られることである。   A feature of the present invention is that, in each row of the array of pixels constituting the display, a smoother horizontal movement of the viewpoint can be obtained by using a slit that is most swollen in the horizontal direction on the center line of each row.

図16(c)および図16(d)は、この特徴を有する他のスリットの構成例を示した図である。
FIG. 16C and FIG. 16D are diagrams showing a configuration example of another slit having this feature.

図16(c)において、スリットのエッジが楕円弧状である、別のスリットの例を示す。この例では、スリットのエッジ形状は、予め定められた4点により形成される平行四辺形に内接する楕円の楕円弧同士を、行の境目となる水平方向の分割線上において、直接接続した形である。   FIG. 16C shows an example of another slit in which the edge of the slit has an elliptical arc shape. In this example, the edge shape of the slit is a shape in which elliptical arcs inscribed in a parallelogram formed by four predetermined points are directly connected to each other on a horizontal dividing line that becomes a boundary between rows. .

その4点とは、すなわち、ある行において、該行の上側の分割線とスリットの中心線との交点から所定の距離Aだけ、該分割線上を、右方向にずらした点と、左方向にずらした点と、該行の下側の分割線と該スリットの中心線との交点から所定の距離Aだけ、該分割線上を、右方向にずらした点と、左方向にずらした点とである。   The four points mean that, in a certain row, a point shifted on the dividing line to the right by a predetermined distance A from the intersection of the dividing line on the upper side of the row and the center line of the slit, and to the left A point shifted and a point shifted rightward and a point shifted leftward by a predetermined distance A from the intersection of the lower dividing line of the row and the center line of the slit is there.

なお、図においては、楕円の長軸がスリットの中心線とは異なる傾きを有する事と、楕円の2個の焦点の位置とを示している。   Note that the figure shows that the major axis of the ellipse has an inclination different from the center line of the slit and the positions of the two focal points of the ellipse.

なお、図16(c)では、楕円弧同士を、行の分割線上において直接接続しているが、図15(b)に示した例と同様に、各行の分割線を介して、楕円弧同士を接続する構成でもよい。
In FIG. 16 (c), the elliptical arcs are directly connected on the dividing line of the rows, but the elliptical arcs are connected to each other via the dividing line of each row as in the example shown in FIG. 15 (b). The structure to do may be sufficient.

図16(d)に示す構成では、スリットのエッジ形状は、各行の分割線上において接続されたスプライン曲線である。このスプライン曲線は、予め定められた3点を通るスプライン曲線として求められる。   In the configuration shown in FIG. 16D, the edge shape of the slit is a spline curve connected on the dividing line of each row. This spline curve is obtained as a spline curve passing through three predetermined points.

その3点とは、すなわち、ある行において、該行の上側の分割線とスリットの中心線との交点から所定の距離Aだけ、該分割線上を、右方向にずらした点と、該行の中心線と該スリットの中心線との交点から所定の距離B(B>A)だけ、該中心線上を、右方向にずらした点と、該行の下側の分割線と該スリットの中心線との交点から所定の距離Aだけ、該分割線上を、右方向にずらした点である。   The three points are, in other words, a point in a row shifted rightward on the dividing line by a predetermined distance A from the intersection of the dividing line on the upper side of the row and the center line of the slit, A point shifted rightward on the center line by a predetermined distance B (B> A) from the intersection of the center line and the center line of the slit, and the dividing line on the lower side of the row and the center line of the slit Is a point that is shifted rightward on the dividing line by a predetermined distance A from the intersection with

この3点により、右側のスプライン曲線が構成され、左側のスプライン曲線は、右側のスプライン曲線を、スリットの中心線と該行の中心線との交点を中心として、点対称なスプライン曲線として構成される。
These three points constitute the right spline curve, and the left spline curve is composed of the right spline curve as a point-symmetrical spline curve centered on the intersection of the slit center line and the center line of the row. The

本発明の特徴は、楕円孤またはスプライン曲線を用いたスリットにおいて、その連結の接続点は、必ず行の分割線上に位置することである。これにより、前記と同様に立体画像の捻れを解消し、また、垂直方向の視点移動においても、連続的なビューミックスにより、次の行の画素まで滑らかに立体視することが可能となる。
A feature of the present invention is that, in a slit using an elliptic arc or a spline curve, the connecting point of the connection is always located on the dividing line of the row. As a result, the twist of the stereoscopic image is eliminated in the same manner as described above, and even when the viewpoint is moved in the vertical direction, it is possible to smoothly stereoscopically view the next row of pixels by continuous view mixing.

<楕円弧状スリットの詳細(その2)について>
図17において、楕円弧状スリットの他の例を示す。前記の例とは、画素を構成する各サブピクセルの配置位置が異なる。すなわち、前記の例では、各サブピクセルが水平方向に並んでいたが、この例では、図17(a)に示すように、一画素を構成する各サブピクセルが、斜め方向に並んでいる。
<Details of Elliptical Arc Slit (Part 2)>
FIG. 17 shows another example of an elliptic arc slit. The arrangement position of each sub-pixel which comprises a pixel differs from the said example. That is, in the above example, the sub-pixels are arranged in the horizontal direction, but in this example, as shown in FIG. 17A, the sub-pixels constituting one pixel are arranged in the oblique direction.

なお、1行の高さhは、1サブピクセルの高さhとなり、1サブピクセルの幅mの3倍が1画素の幅となる。この構成では、水平方向の解像度は、3倍にすることが出来る。   Note that the height h of one row is the height h of one subpixel, and three times the width m of one subpixel is the width of one pixel. In this configuration, the horizontal resolution can be tripled.

この構成では、1画素が斜め方向に長いので、円をつないだスリットを用いることは出来ず、図17(b)に示すように、3サブピクセルで構成される1画素全体を囲む楕円をつないだスリットを用いる事になる。   In this configuration, since one pixel is long in an oblique direction, it is not possible to use a slit connecting circles, and as shown in FIG. 17B, an ellipse surrounding the entire pixel composed of three subpixels is connected. A slit will be used.

また、図17(c)に示すような、1画素を構成する各サブピクセルをそれぞれ囲む楕円をつなぐ形状でもよい。   Moreover, the shape which connects the ellipse which each surrounds each sub pixel which comprises one pixel as shown in FIG.17 (c) may be sufficient.

なお、図17(b)および図17(c)においては、発明の理解のために、本来パララックスバリア2の不透明部により隠され、画像提示対象者には視認されない部分についても、記載を行っている。本明細書の他の図面についても同様である。   In FIG. 17 (b) and FIG. 17 (c), for the purpose of understanding the invention, description is also made on the portion that is originally hidden by the opaque portion of the parallax barrier 2 and is not visually recognized by the image presentation target person. ing. The same applies to other drawings in this specification.

また、いずれの図においても、パララックスバリア2のスリットを通して視認されるサブピクセルを、視認される状態を正確に再現するように、全て図示することも考えられるが、特徴点を強調するため、本来視認されるサブピクセルの一部を図示していなかったり、サブピクセルの配置を、説明に支障のない範囲において、ずらしていたり、どのサブピクセル同士が組になり画素を構成しているかを示したりしている点に注意が必要である。
In any of the drawings, it is possible to illustrate all the subpixels that are visually recognized through the slits of the parallax barrier 2 so as to accurately reproduce the visually recognized state, but in order to emphasize the feature points, Some of the sub-pixels that are originally visible are not shown, the sub-pixel arrangement is shifted within a range that does not hinder the explanation, and which sub-pixels constitute a pixel group It is necessary to pay attention to this point.

<円弧状スリットの詳細(その3)について>
図18(a)において、各サブピクセルの配置の別の例を示す。この例では、Rのサブピクセルが左下にあり、GおよびBのサブピクセルが並んでRの右上にある。このようなサブピクセル配置に対して、複数の水滴状の曲線を接続した形状のスリットを採用してもよい。
<Details of arc-shaped slit (part 3)>
FIG. 18A shows another example of the arrangement of each subpixel. In this example, the R subpixel is in the lower left, and the G and B subpixels are in the upper right of R side by side. You may employ | adopt the slit of the shape which connected the some water drop-shaped curve with respect to such a subpixel arrangement | positioning.

図18(b)において、2個の画素を組み合わせた場合に用いる楕円弧スリットのうち、1個の楕円を用いて2個の画素をカバーする配置を示す。   FIG. 18B shows an arrangement that covers two pixels by using one ellipse among elliptical arc slits used when two pixels are combined.

また、図18(c)において、2個の画素を組み合わせた場合に用いる楕円スリットのうち、3個の楕円を用いて2個の画素をカバーする配置を示す。   FIG. 18C shows an arrangement that covers two pixels using three ellipses among elliptical slits used when two pixels are combined.

なお、図18(b)および図18(c)に示すスリットのエッジは、図15(b)と同様に、接続する弧の間を、水平方向の行の境目となる直線を介して接続する構成でもよい。
Note that the slit edges shown in FIGS. 18B and 18C are connected between the arcs to be connected via a straight line that is the boundary between the horizontal rows, as in FIG. 15B. It may be configured.

<ジャンプポイントの緩和(スリットと画素並びとのずれ)について>
ジャンプポイントとは、少なくとも第1視点用の画像と、少なくとも第n視点用(n=視点の数)の画像とを、左右別の目により見る際に生じる逆転現象(手前の物が奥に見え、奥の物が手前に見える現象)である。
<About relaxation of jump points (displacement between slit and pixel alignment)>
A jump point is a reversal phenomenon that occurs when looking at at least the first viewpoint image and at least the nth viewpoint (n = number of viewpoints) image with the left and right eyes (the object in front is visible in the back). , A phenomenon where objects in the back can be seen in the foreground).

この逆転現象を緩和するには、スリットを通して、正常に見える画素の並びと逆転現象を生じさせる画素の並びとが混在して見えるようにすればよい。これによりビューミックスが生じ、見える画像が平均化されるので、多少見づらくなるものの、完全な逆転現象が回避できる。なお、ジャンプポイントの数を減らすには、視点の数を増やせばよい。   In order to alleviate this inversion phenomenon, it is only necessary to make the arrangement of pixels that look normal and the arrangement of pixels that cause the inversion phenomenon appear mixed through the slit. This creates a view mix and averages the visible images, making it somewhat difficult to see but avoiding the complete reversal phenomenon. In order to reduce the number of jump points, the number of viewpoints may be increased.

図19に示すように、斜め直線状スリットの場合は、スリットの傾き(θ1)と同一の視点からの画像を構成する画素の上下方向の傾き(θ2)とを一致させ、θ1=θ2にする必要がある。   As shown in FIG. 19, in the case of an oblique straight slit, the inclination (θ1) of the slit is matched with the inclination (θ2) in the vertical direction of the pixels constituting the image from the same viewpoint, so that θ1 = θ2. There is a need.

なぜなら、θ1≠θ2とすると、スリットに沿って同一の視点用の画像を視認できなくなるからである。   This is because if θ1 ≠ θ2, the same viewpoint image cannot be viewed along the slit.

ここで、画素は周期的に規則正しく配置してθ1=θ2とするが、RGBの少なくとも1行毎のずれ方を異ならせることにより、ジャンプポイントを効果的に低減できる。   Here, the pixels are regularly and regularly arranged such that θ1 = θ2. However, the jump points can be effectively reduced by making the deviation of at least one row of RGB different.

なお、図20に示すように、各視点用の画素の配置がジグザグ形状か正弦波状の曲線形状であれば、RGBの1行毎のずれ方を同一にし、スリットの傾き(θ1)と同一の視点からの画像を構成する画素の上下方向の傾き(θ2)とを異ならせ、θ1≠θ2として、ジャンプポイントを効果的に低減する事も出来る。   As shown in FIG. 20, if the arrangement of pixels for each viewpoint is a zigzag shape or a sinusoidal curve shape, the RGB line-by-line shift method is the same, and the slit inclination (θ1) is the same. It is also possible to effectively reduce the jump point by setting the vertical inclination (θ2) of the pixels constituting the image from the viewpoint to be different so that θ1 ≠ θ2.

この構成において、スリットに沿って同一の視点用の画像を概ね視認できるのは、スリットの形状がジグザグ形状または正弦波曲線形状なので、1/4周期点でジグザグ形状の角または正弦波の最大振幅点を通過する半周期分の間に、ずれを制御することが出来るからである。
In this configuration, the image for the same viewpoint can be generally visually recognized along the slit because the slit shape is a zigzag shape or a sinusoidal curve shape, and the maximum amplitude of the zigzag angle or sine wave at a quarter period point. This is because the deviation can be controlled during the half period passing through the point.

なお、画素の並びは、画像提示対象者から見て不連続にならなければ、図21に示すように、途中で変化するように構成してもよい。   In addition, as long as the arrangement of pixels does not become discontinuous when viewed from the image presentation target person, as shown in FIG.

この図は、1本の傾きθ1のスリットにおいて、上から垂直に画素が並び、途中で画素の並びの傾きがθ2(θ2>θ1)となり、再度、画素の並びの傾きが垂直になる様子を示している。図に示すように、丸印をつけた一定の傾きの画素の並びの長さは、同じ長さである。   This figure shows a state in which pixels are arranged vertically from the top in one slit θ1 and the inclination of the pixel arrangement becomes θ2 (θ2> θ1), and the inclination of the pixel arrangement becomes vertical again. Show. As shown in the figure, the lengths of the array of pixels with a certain inclination with circles are the same.

但し、画像発光部5dの画素の並びとパララックスバリア2のスリットの並びとは、後の設置調整する際の手間を考慮すると、ある一定の傾きを有するスリットのほうが、施工、調整は行いやすい。   However, the arrangement of the pixels of the image light emitting unit 5d and the arrangement of the slits of the parallax barrier 2 are easier to perform and adjust if the slits having a certain inclination are taken into consideration in the trouble of the subsequent installation adjustment. .

注意すべき点は、スリットかまたは画素の並びか、どちらかがずれていかないと、ジャンプポイントの緩和を行うことは出来ない点である。
It should be noted that the jump point cannot be relaxed unless either the slit or the pixel arrangement is shifted.

<ジャンプポイントを緩和する条件について>
ジャンプポイントを緩和するために必要な点は、以下の3点である。
<Conditions for relaxing jump points>
The following three points are necessary to alleviate the jump point.

第1の点は、行毎の画素を構成するサブピクセルの数を異ならせる点である。   The first point is that the number of sub-pixels constituting the pixel for each row is made different.

第2の点は、1画素を構成するサブピクセルの数が、行方向に同じ数である場合でも、複数の行に渡り1画素を構成するサブピクセルを配置する際に、階段状にして、1サブピクセル分ずらしたり、2サブピクセル分ずらしたりして、ずらし方を異ならせて配置する点である。   The second point is that when arranging the sub-pixels constituting one pixel over a plurality of rows, even if the number of sub-pixels constituting one pixel is the same in the row direction, The point is that the sub-pixels are shifted by one sub-pixel or by two sub-pixels, and the shifting method is different.

第3の点は、スリット形状(スリット全体の配置形状およびスリットのエッジ形状)である。
The third point is the slit shape (the arrangement shape of the entire slit and the edge shape of the slit).

<各種エッジ形状におけるビューミックス発生率について>
まとめると、ビューミックス発生時には、以下の2つの事が同時に行われている。
<View mix occurrence rate for various edge shapes>
In summary, when a view mix occurs, the following two things are done simultaneously.

すなわち、(1)ジャンプポイントを解消する為に、スリットに沿って上下に異なる視点用の画素を、同時に目視し、平均化して見ることにより逆転現象をなくす事(厳密に言うと、スリットに沿って見える同一視点用の画素を、画像提示対象者が上から見る場合と下から見る場合とでずらすか、または、スリット全体の配置形状により、スリットに沿って見える画素を、別の視点用の画素として異ならせる)により、上下方向のビューミックスを行っている事と、(2)ジャンプポイントが解消するわけではないが、水平方向のビューミックスを発生させている事である。   That is, (1) In order to eliminate the jump point, pixels for different viewpoints up and down along the slit are simultaneously observed and averaged to eliminate the reverse phenomenon (strictly speaking, along the slit) The pixels for the same viewpoint that can be seen are shifted depending on whether the person viewing the image is viewed from above or from the bottom, or the pixels that are viewed along the slit are different for different viewpoints depending on the arrangement shape of the entire slit. (2) The jump point is not eliminated, but the horizontal view mix is generated.

水平方向に移動するときは、当然ながら、画像提示対象者の位置に対応する視点用の画素だけを見ている訳ではないので、隣り合っている画素もビューミックスにより平均化して見えているので、画像が滑らかに変化していく。
When moving in the horizontal direction, of course, not only the viewpoint pixels corresponding to the position of the person to be presented with the image are seen, so adjacent pixels are also seen as averaged by the view mix. The image changes smoothly.

斜めのスリット形状の不利な点は、次のとおりである。   The disadvantages of the oblique slit shape are as follows.

すなわち、斜めスリットの配置方向が右上から左下の場合、左下および右上(スリットの方向が左上から右下の場合は、左上および右下)の、サブピクセルの三角形の部分の領域(以下、三角領域という)が見える。   That is, when the diagonal slit is arranged from the upper right to the lower left, the lower left and upper right (the upper left and the lower right when the slit direction is from the upper left to the lower right), the area of the triangular portion of the subpixel (hereinafter, the triangular area). Can be seen).

水平方向の視点移動では、三角領域がビューミックスに現れ、または、消えていく。   When the viewpoint is moved in the horizontal direction, the triangular area appears or disappears in the view mix.

特に、目の位置によって、上下の行にまたがって画素が視認される場合、注視点の左右に位置する、異なる行の三角領域に起因するビューミックスにより、少し大きめの視差が生じ、画像が二重に見えることがある。   In particular, when pixels are viewed across upper and lower rows depending on the position of the eyes, a slightly larger parallax occurs due to view mix caused by triangular regions in different rows located on the left and right of the point of interest, and the image is May look heavy.

なお、注視点とは、画像提示対象者の左右それぞれの目から、スリットの中心を通り、画像表示面に達する直線を引いた場合、左目から引いた直線と画像表示面との交点が、左目の注視点となり、右目から引いた直線と画像表示面との交点が、右目の注視点となる。
Note that the point of sight is the intersection of the straight line drawn from the left eye and the image display surface when the straight line that passes through the center of the slit and reaches the image display surface is drawn from the left and right eyes of the image presentation target person. The intersection of the straight line drawn from the right eye and the image display surface is the right eye point of interest.

ところが、階段状のスリットでは、サブピクセルの幅に渡り均一にビューミックスが生じる。水平方向の視点移動では、新たに視認できるサブピクセルの面積が線形に増加し、一定の比率において、ビューミックスが発生していく。
However, the step-like slit causes a view mix uniformly over the width of the sub-pixel. When the viewpoint is moved in the horizontal direction, the area of newly visible subpixels increases linearly, and a view mix is generated at a certain ratio.

スリットのエッジ形状が楕円弧状の場合、注視点の左右に位置する、ビューミックスを発生させる領域の面積は、エッジ形状が階段状である場合に較べて小さいので、立体効果が高い。水平方向の視点移動では、最もふくらんだ部分からビューミックスが生じるので、新たに視認されるサブピクセルの面積は、カーブを描いて徐々に増加し、ビューミックスが発生していくという利点がある。   When the edge shape of the slit is an elliptical arc, the area of the region where the view mix is generated, which is located on the left and right of the gazing point, is small as compared with the case where the edge shape is a step shape, so that the stereoscopic effect is high. When the viewpoint is moved in the horizontal direction, the view mix is generated from the most swollen portion, so that the area of the sub-pixel that is newly visually recognized gradually increases in a curve, and the view mix is generated.

エッジ形状が楕円弧のスリットにおいて、楕円弧同士を分割線上において接続した構成と、楕円弧同士を分割線の一部を含んで接続した構成との違いは、上下方向に視点が移動して見た時に、楕円弧が連続的である前者の構成のほうが、綺麗に、滑らかにビューミックスを発生させられる点である。
In the slit with the elliptical arc shape, the difference between the configuration in which the elliptical arcs are connected on the dividing line and the configuration in which the elliptical arcs are connected including a part of the dividing line is as follows when the viewpoint moves in the vertical direction. The former configuration in which the elliptical arc is continuous is that the view mix can be generated cleanly and smoothly.

<ビューミックスの詳細について>
まず、斜めにずらして並べた画素の並びに対して、斜めの階段状のスリットを用いることにより、1視点分の画素の幅以上を可視領域とし、スリットの幅を調整することにより容易にビューミックスを起こさせ水平方向の視点移動を滑らかにできる構成が考えられる。
<Details of view mix>
First, by using slanted step-like slits for pixels arranged obliquely, the view area can be easily adjusted by setting the width of the pixels equal to or larger than the width of one viewpoint and adjusting the slit width. It is conceivable that the horizontal viewpoint can be moved smoothly by raising the angle.

次に、斜めにずらして並べた画素の並びに対して、斜めの直線状のスリットを用いることにより、スリットの左右のどちらかの上部および下部(スリットの方向により異なる)からビューミックスが起こるようにした構成が考えられる。   Next, by using diagonal linear slits for pixels arranged obliquely, view mix occurs from either the upper or lower part of the slit (depending on the slit direction). A possible configuration is possible.

さらに、斜めにずらして並べた画素の並びに対して、楕円弧を斜めに繋げた形状のスリットを用いることにより、楕円の左右の腹部からビューミックスが起こるようにした構成が考えられる。この構成では、水平方向1行に一個の楕円弧が対応する配置とすると、ビューミックスの量を制御しやすい。
Furthermore, it is possible to use a configuration in which view mix occurs from the left and right abdomen of the ellipse by using slits having a shape in which elliptical arcs are obliquely connected to the pixel array arranged obliquely. In this configuration, if one elliptical arc corresponds to one horizontal line, the amount of view mix can be easily controlled.

<斜めスリットについて>
斜めスリットの使用時には2つの方法がある。
<About oblique slits>
There are two methods when using an oblique slit.

一つの方法は、一つの画素を表現するために、水平方向に、異なる数とする方法である。具体的には、サブピクセルが、水平方向に、2個であったり、1個であったりする。1個のところは、別の視点用のサブピクセルが見えるので、ビューミックスが起こり、ジャンプポイントが緩和される。   One method is a method of setting different numbers in the horizontal direction in order to express one pixel. Specifically, the number of subpixels is two or one in the horizontal direction. In one place, sub-pixels for different viewpoints can be seen, so view mixing occurs and jump points are relaxed.

もう一つの方法は、前記と同じことを行っているが、スリットのエッジ形状を工夫することにより、一つのサブピクセルが徐々に見える様にする方法である。
The other method is the same as the above, but is a method in which one subpixel is gradually seen by devising the edge shape of the slit.

<ジグザグスリットと画素の並びについて>
図9(a)、図9(c)、および図9(f)に示す、ジグザグ形状のスリットの傾きと、斜め方向の画素の並びの傾きとをずらす構成も考えられる。
<About zigzag slits and pixel alignment>
A configuration in which the inclination of the zigzag slit shown in FIGS. 9A, 9C, and 9F is shifted from the inclination of the pixel arrangement in the oblique direction is also conceivable.

図22に示すように、スリットの傾きと画素の並びの傾きとをずらすことにより、ビューミックスを発生させることが出来る。   As shown in FIG. 22, the view mix can be generated by shifting the inclination of the slit and the inclination of the pixel arrangement.

図22(a)は、一つの画素が、斜めに並べられたサブピクセルから構成される例である。この例では、1個の画素が、上から1行目の2個のサブピクセルと、2行目、左下の1個のサブピクセルと、3行目、左下の1個のサブピクセルとから構成されている。   FIG. 22A shows an example in which one pixel is composed of sub-pixels arranged obliquely. In this example, one pixel is composed of two subpixels in the first row from the top, one subpixel in the second row and lower left, and one subpixel in the third row and lower left. Has been.

1個の画素内におけるサブピクセルの傾きは、スリットの傾きより大きいので、上から4行目の画素では、その画素を表すサブピクセルを、サブピクセル2個分だけ左にずらすことにより、スリットの傾きに対応させている。   Since the inclination of the subpixel in one pixel is larger than the inclination of the slit, the pixel in the fourth row from the top is shifted to the left by 2 subpixels to represent the pixel. It corresponds to the inclination.

このように、サブピクセルの傾きと、各視点用の画素の水平方向のずらし方と、スリットの傾きとを制御する事により、適切なビューミックスを得ることが出来る。   In this way, an appropriate view mix can be obtained by controlling the inclination of the sub-pixels, the horizontal displacement of the pixels for each viewpoint, and the inclination of the slits.

図22(b)に示す例では、1画素が水平方向に並んだ3個のサブピクセルから構成され、1個の視点用の各行の画素が水平方向に1サブピクセル分ずつずれている。   In the example shown in FIG. 22B, one pixel is composed of three subpixels arranged in the horizontal direction, and one row of pixels for one viewpoint is shifted by one subpixel in the horizontal direction.

この例に示すような配置では、1つの視点用の画素と別の視点用の画素が混ざって視認され、ビューミックスが発生し、ジャンプポイントが緩和される。常にビューミックスを起こさせると共に、何個かおきに、大きなビューミックスを起こすことが出来る。ずれは元の量に戻るので、ビューミックスの制御が行いやすい。   In the arrangement as shown in this example, one viewpoint pixel and another viewpoint pixel are mixed and visually recognized, a view mix is generated, and a jump point is alleviated. You can always wake up the view mix and you can wake up a big view mix every few. Since the shift returns to the original amount, it is easy to control the view mix.

なお、前記では、ジグザグ形状を例に挙げて説明したが、図9(b)に示すような、スリットの中心線が正弦波曲線上に乗るようなスリットに対応させて、各視点用の画素の配置も、各画素の配置がほぼ正弦波曲線上に乗るように配置された、曲線形状でもよい。
In the above description, the zigzag shape is described as an example, but the pixel for each viewpoint is associated with the slit in which the center line of the slit is on the sinusoidal curve as shown in FIG. 9B. The arrangement of may also be a curved shape in which the arrangement of each pixel is arranged on a substantially sinusoidal curve.

<裸眼立体用の画像圧縮の方法について(その1)>
一つの圧縮方法として、以下のものがある。
<Method of Image Compression for Autostereoscopic (Part 1)>
One compression method is as follows.

まず着目すべき点として、2D画像と3D画像とでは、違いがあり、異なる圧縮方法を用いることが出来る点が挙げられる。   First, it should be noted that there is a difference between 2D images and 3D images, and different compression methods can be used.

第1の圧縮方法として、次の方法がある。   As a first compression method, there is the following method.

モニタ面上に配置されているとして知覚される2Dの画像(3Dでは無いので、必然的に、モニタ面にある画像として知覚される。多くは実写画像。)は、視差がないので、通常の圧縮方法を用いて、完全に圧縮して構わない。第1の視点用から、例えば第6の視点用まで同じものを表示すればよい。   2D images that are perceived as being placed on the monitor surface (not necessarily 3D, so they are inevitably perceived as images on the monitor surface. You may compress completely using the compression method. What is necessary is just to display the same thing for 1st viewpoints, for example, for 6th viewpoints.

第2の圧縮方法として、次の方法がある。   As the second compression method, there is the following method.

飛び出して知覚される3D部分の画像に関しては、従来は、非圧縮ファイルしか扱えなかったので、別々に作成された画像を、リアルタイムでブレンドしていた。しかし、この方法では、計算用のリソースを多く必要とする欠点があった。特にハイビジョン映像の扱いが大変であった。   With regard to the 3D portion image perceived by popping out, conventionally, only uncompressed files could be handled, and thus separately created images were blended in real time. However, this method has a drawback of requiring a lot of calculation resources. The handling of high-definition video was particularly difficult.

なお、ブレンドとは、1つのフレームバッファの中に、全ての視点用の画像データを混ぜて配置し、パララックスバリアのスリットから見ると、立体に見えるように配置する方法のことである。RGBマッピングともいう。   Note that blending is a method in which image data for all viewpoints are mixed and arranged in one frame buffer, and arranged so as to look three-dimensional when viewed from the slit of the parallax barrier. Also called RGB mapping.

そこで、ブレンドした画像を適切に圧縮すればよい。そうすれば、リアルタイムでブレンドする必要は無くなる。本願にかかる発明は、圧縮済みのファイルを再生する際に用いる方法の発明である。   Therefore, the blended image may be compressed appropriately. That way you don't have to blend in real time. The invention according to the present application is an invention of a method used when reproducing a compressed file.

通常、2D実写映像をモニタ面に表示し、3Dのコンピュータグラフィックス(CG)映像をモニタ面より前に表示する。すなわち、モニタ面上の位置に知覚される2D実写映像は、視差を考える必要が無い。そこで、2D映像とする映像に関しては、視差がないので、普通に圧縮して、解凍した時に、全ての視点用の画素の表示内容として同じ表示内容を並べればよい。それ故、画像の圧縮が出来る。
Normally, a 2D live image is displayed on the monitor surface, and a 3D computer graphics (CG) image is displayed in front of the monitor surface. That is, it is not necessary to consider parallax for a 2D live-action image perceived at a position on the monitor surface. Therefore, since there is no parallax with respect to the video to be 2D video, the same display content may be arranged as the display content of all the viewpoint pixels when compressed and decompressed normally. Therefore, the image can be compressed.

3D部分については、ある視点用の画像を基準として、他の視点用の画像は、基準とした画像との差分を取っていく。   As for the 3D portion, an image for a certain viewpoint is used as a reference, and an image for another viewpoint is taken as a difference from the reference image.

差分の取り方としては、第1の視点用画像と第2の視点用画像との差分をとり、第2の視点用画像と第3の視点用画像との差分をとる、隣の画像同士の差分をとる方法がよい。常に第1の視点用との差分を取ると、例えば、第1と第6の視点用画像の差分は大きくなり過ぎるからである。   As a method of taking the difference, the difference between the first viewpoint image and the second viewpoint image is taken, and the difference between the second viewpoint image and the third viewpoint image is taken. The method of taking the difference is good. This is because, if the difference from the first viewpoint is always taken, for example, the difference between the first and sixth viewpoint images becomes too large.

基準とする画像は、第1の視点用を用いてもよいし、例えば全部で6視点ある場合は、第6の視点用を用いてもよいし、中間の第3の視点用を用いて第1の視点方向および第6の視点方向に、隣り合う視点用同士の差分を取っていってもよい。
The reference image may be used for the first viewpoint. For example, when there are six viewpoints in total, the sixth viewpoint may be used, or the intermediate third viewpoint may be used. A difference between adjacent viewpoints may be taken in one viewpoint direction and a sixth viewpoint direction.

次に着目すべき点として、3D部分の画素数が少ないことが挙げられる。すなわち、3D部分とする領域が小さい。   Next, it should be noted that the number of pixels in the 3D portion is small. That is, the area to be a 3D portion is small.

そこで、以下に説明する第3の圧縮方法を用いることが出来る。   Therefore, a third compression method described below can be used.

例えば、画素数が300X300であるとすると、全部で9万画素になる。また、カラーを24ビットで表現しているので、1700万色ある。9万画素であれば、24ビット使う必要は無い。   For example, if the number of pixels is 300 × 300, the total is 90,000 pixels. Since colors are expressed in 24 bits, there are 17 million colors. With 90,000 pixels, there is no need to use 24 bits.

例えば、画素数が200×200であるとすると、全部で4万画素になる。40000という数字は65000という数字よりも小さい。65000という数字は、16ビットである。   For example, if the number of pixels is 200 × 200, the total number is 40,000 pixels. The number 40000 is smaller than the number 65000. The number 65000 is 16 bits.

すなわち、どれだけ色数が多くても、16ビット分である。各画素が表す色が異なっていたとしても、16ビットしか使用しない。   In other words, no matter how many colors, there are 16 bits. Even if the color represented by each pixel is different, only 16 bits are used.

通常、200×200の画素が全て異なることはあり得ない。また、近い色は同じ色を用いて近似することが出来る。   Usually, all 200 × 200 pixels cannot be different. Also, close colors can be approximated using the same color.

そこで、色情報は8ビットのみを用いて表現し、カラールックアップテーブルを用いる。このテーブルの各エントリに、色番号と用いるR、G、B値との対応を登録しておく。   Therefore, color information is expressed using only 8 bits, and a color lookup table is used. In each entry of this table, the correspondence between the color number and the R, G, B value to be used is registered.

例えば、カラー番号1は、R値が20、G値が36、B値が120となる。そして、RGB値が近い色は、このカラー番号1を用いて近似する。   For example, color number 1 has an R value of 20, a G value of 36, and a B value of 120. Colors having similar RGB values are approximated using this color number 1.

このようにして、3D部分のデータを圧縮することが出来る。
In this way, 3D data can be compressed.

さらに、第4の圧縮方法として、3D部分の時間軸方向における圧縮が考えられる。   Further, as a fourth compression method, compression in the time axis direction of the 3D portion can be considered.

表示されている3D画像が、時間と共に変化するものでなければ、たとえ各視点用の画像の視差が大きくても、時間方向にデータを圧縮することが出来る。圧縮方法は、例えば、MPEGと同様の方法を用いることが出来る。
If the displayed 3D image does not change with time, the data can be compressed in the time direction even if the parallax of the image for each viewpoint is large. As a compression method, for example, a method similar to MPEG can be used.

前記の各圧縮方法を用いて圧縮した2Dおよび3Dの画像データは、再生時に解凍され、次いで合成され、再生される。
The 2D and 3D image data compressed by using the compression methods described above are decompressed at the time of reproduction, and then synthesized and reproduced.

<画像フォーマットについて(その1)>
立体映像の構成は、大部分の2D映像の上に、一部、3D映像を重ねて構成されている。2Dの画像と3Dの画像とを区別して処理するためには、どの部分が2Dであり、どの部分が3Dであるかを判断するための情報が必要である。その為に、マスクを用いることが出来る。
<Image format (1)>
The configuration of the stereoscopic video is configured such that a part of the 3D video is superimposed on the majority of the 2D video. In order to distinguish and process a 2D image and a 3D image, information for determining which part is 2D and which part is 3D is necessary. For this purpose, a mask can be used.

マスクは、1ビットでよい。以下、マスクビットと呼ぶ。   The mask may be 1 bit. Hereinafter, it is referred to as a mask bit.

例えば、図23(a)に示すように、表示する1枚の画像のうち、3Dの立体画像となる部分は、各画素のマスクビットを1とし、2Dの画像部分では、各画素のマスクビットを0とする。この例では、中央の携帯電話機の部分および右上のロゴの部分が3D画像となっている。   For example, as shown in FIG. 23 (a), the mask bit of each pixel is set to 1 for a portion to be a 3D stereoscopic image in one image to be displayed, and the mask bit of each pixel is set to a 2D image portion. Is set to 0. In this example, the center mobile phone portion and the upper right logo portion are 3D images.

すなわち、マスクビットが0であれば、第1視点用から、例えば第5視点用まで、同じ画素情報を持たせればよいので、ブレンド処理が簡単になる。マスクビットが1であれば、該当する領域に対し、第1視点から第5視点までの各視点用の画像データをブレンドする必要がある。
That is, if the mask bit is 0, the same pixel information may be provided from the first viewpoint to the fifth viewpoint, for example, so that the blending process is simplified. If the mask bit is 1, the image data for each viewpoint from the first viewpoint to the fifth viewpoint needs to be blended with the corresponding area.

例えば、図23(b)に示すように、記録に用いるAVIファイルの1画面分のフレームを、3×3の領域に分け、上から1行目、左から、第1の視点用、第2の視点用、第3の視点用の画像を格納し、上から2行目、左から、第4の視点用、第5の視点用の画像を格納する。   For example, as shown in FIG. 23 (b), the frame for one screen of the AVI file used for recording is divided into 3 × 3 areas, the first line from the top, the left for the first viewpoint, the second The images for the third viewpoint and the third viewpoint are stored, and the images for the fourth viewpoint and the fifth viewpoint are stored in the second row from the top and from the left.

そして、これら5個の画像のうち、マスクビットが1である部分のみ、ブレンドを行えばよい。   Of these five images, only the portion where the mask bit is 1 may be blended.

なお、図23(c)において示すように、例えば、第1の視点から、第5の視点まで有る場合、各視点用のカメラを水平方向に5個配置し、撮影することにより、各視点用の画像を得ることが出来る。   As shown in FIG. 23 (c), for example, when there is a first viewpoint to a fifth viewpoint, five cameras for each viewpoint are arranged in the horizontal direction and photographed for each viewpoint. Images can be obtained.

携帯電話がカメラ側に置いてあれば、手前に飛び出す画像となり、中央であれば、立体感は無く、カメラから遠い側に置いてあれば、奥に引っ込む画像となる。   If the mobile phone is placed on the camera side, the image pops out to the front, and if it is in the center, there is no stereoscopic effect, and if it is placed on the side far from the camera, the image is retracted deeply.

撮影データは、例えばAVIファイルとし、各視点用のAVIデータを図23(b)の分割された各領域に割り当てることにより、お互いに干渉しない、立体映像用のAVIデータを作成することが出来る。   Shooting data is, for example, an AVI file, and AVI data for each viewpoint can be assigned to each divided area in FIG. 23B to create AVI data for stereoscopic video that does not interfere with each other.

前記のマスクビットがあれば、各視点用の画像内の、どの部分が3Dであるかを、画素あたり1ビットの情報量のみで判断出来る。
If there is the mask bit, it is possible to determine which part is 3D in the image for each viewpoint only by the information amount of 1 bit per pixel.

<画像フォーマットについて(その2)>
前記の画像フォーマットでは、1フレーム内の各視点用の画像領域に、2D画像と3D画像とマスクビットとを有していたが、1フレーム内の、分割された各画像領域に、3D用画像と、2D画像とを分けて保持してもよい。
<Image format (2)>
In the above image format, the image area for each viewpoint in one frame has a 2D image, a 3D image, and a mask bit. However, in each divided image area in one frame, an image for 3D is used. And the 2D image may be held separately.

例えば、図24(a)に示すように、2行3列に領域分割して、各視点用の領域には、3D部分の画像のみを格納し、背景(2D)となる部分は、右下の領域にマスクを兼用させて格納するフォーマットがある。なお、マスク情報を保持する領域を背景部分の画像領域と兼用させ、全てを1枚の画像に格納する以外に、1枚の画像とマスク情報のみが格納されたマスク用画像とを、別に用意する構成でもよい。
For example, as shown in FIG. 24A, the area is divided into 2 rows and 3 columns, and only the 3D image is stored in each viewpoint area, and the background (2D) is the lower right. There is a format in which a mask is also used for storage in this area. In addition to using the area that holds the mask information also as the image area of the background portion and storing all of them in one image, a single image and a mask image in which only mask information is stored are prepared separately. The structure to do may be sufficient.

なお、3D部分と2D部分とを区別するために、マスク情報を用いる以外に、3D部分のみの画像領域においては、3D以外の箇所は、例えば、RGB値が全て0である黒とし、3D部分の黒は、RGB値がそれ以外の黒を用いるようにして、区別してもよい。   In order to distinguish between the 3D portion and the 2D portion, in addition to using mask information, in the image region of only the 3D portion, the portion other than 3D is, for example, black whose RGB values are all 0, and the 3D portion. May be distinguished by using other black RGB values.

図24(c)は、2D画像用を別ファイルとし、3D画像ファイルの、フレームを分割した各領域に、3D画像とマスクを兼ねた黒色領域とを持たせるフォーマットの例である。
FIG. 24C shows an example of a format in which a 2D image file is used as a separate file, and a 3D image file and a black region serving as a mask are provided in each region obtained by dividing a frame.

また、マスク情報は、前記のように、背景となる2D画像部分と兼用させてもよいし、各視点用の3D画像に持たせてもよい。   As described above, the mask information may be shared with the 2D image portion serving as the background, or may be included in the 3D image for each viewpoint.

2Dと兼用する部分には、各視点用に共通する、最大公約数的なマスク情報のみを記録し、視点毎に異なるマスク情報は、それぞれの視点用の画像領域に持たせるフォーマットでもよい。
In the portion also used for 2D, only the greatest common divisor mask information common to each viewpoint may be recorded, and the mask information that is different for each viewpoint may be in a format provided in the image area for each viewpoint.

各視点用の3D画像にマスク情報も持たせることにより、より正確な画像合成、ブレンドを行うことが出来る。   By providing mask information to the 3D image for each viewpoint, more accurate image composition and blending can be performed.

背景画像部分では、例えば5視点分のマスク情報を保持するので、1画素あたり5ビットがマスク情報用に用いられる。   In the background image portion, for example, mask information for five viewpoints is held, so 5 bits per pixel are used for mask information.

もし、5ビット分のマスク情報と、本来の背景画像の情報とを同じ画像領域に保持することが難しい場合は、「画像フォーマットについて(その1)」において説明したフォーマットを応用し、図24(b)に示すように、5視点分の2Dおよび3D画像の領域と、右下の5視点分(5ビット)のマスク情報のみを保持する領域とからなるフォーマットを用いてもよい。
If it is difficult to hold the mask information for 5 bits and the original background image information in the same image area, the format described in “Image format (part 1)” is applied, and FIG. As shown in b), a format including 2D and 3D image areas for five viewpoints and an area holding only mask information for five viewpoints (5 bits) in the lower right may be used.

なお、動かす3D部分のみ、CGにより作成し、リアルタイムでブレンドする構成でもよい。3Dのリアルタイムとは、1/30秒あるいは1/60秒で絵を計算し、表示するものである。この場合、通常のCGエンジンを用いて3DのCGをリアルタイムで作成した後、前記の6分割のフォーマットの3D画像部分の分割領域に流し込めばよい。
Note that only the 3D part to be moved may be created by CG and blended in real time. In 3D real-time, a picture is calculated and displayed in 1/30 seconds or 1/60 seconds. In this case, after a 3D CG is created in real time using a normal CG engine, it may be poured into the divided area of the 3D image portion of the 6-divided format.

1フレームを9分割し、8視点分の画像を入れることも出来る。その際、残りの分割領域が無駄になるので、3行を等分割するのではなく、例えば、1行目および2行目の高さを1とすると、3行目の高さを2/3とすることにより、全ての領域に8視点分の画像を格納することが出来る。9視点であれば、等分割すればよい。   It is also possible to divide one frame into 9 and put images for 8 viewpoints. At this time, the remaining divided areas are wasted, so that the third row is not divided equally. For example, if the height of the first row and the second row is 1, the height of the third row is 2/3. By doing so, images for eight viewpoints can be stored in all areas. If there are nine viewpoints, it may be divided equally.

このように、視点の数が分割の数より少ない場合でも、空いた分割領域に、2D画像を入れたり、マスク情報を入れたりすると、画像領域を有効に使うことが出来る。
As described above, even when the number of viewpoints is smaller than the number of divisions, an image area can be used effectively by putting a 2D image or mask information in an empty divided area.

<画像フォーマットについて(その3)>
マスクを使う場合、実写の画像が有るほうが好ましい。前記の分割された各領域のそれぞれに2D画像が入っていた場合、3D部分とのすれがそれぞれの視点用画像において異なる。それ故、異なったずれの部分は、各視点用の画像を参照しなければならない。
<Image format (3)>
When using a mask, it is preferable to have a live-action image. When a 2D image is included in each of the divided areas, the difference between the 3D portion is different in each viewpoint image. Therefore, different shift parts must refer to the image for each viewpoint.

例えば、第1の視点用画像において、本来ならば見える箇所が見えなくなっている事が考えられる。最大公約数的なマスクをかける場合、本来は必要である「ずれ」の部分を考慮する必要がある。   For example, in the first viewpoint image, it is conceivable that an originally visible portion is not visible. When applying the greatest common divisor mask, it is necessary to consider the “shift” part that is originally necessary.

そこで、2D画像を分割した領域の中に置いておいたほうがよい。しかもマスクもあったほうがよい。   Therefore, it is better to place the 2D image in the divided area. You should also have a mask.

図25は、4視点のフォーマット例である。6分割し、4視点用の3D画像と、スクリーン面の位置に表示される画像として知覚される2D画像と、4視点分のマスク情報(2D画像用のマスク情報を含んでもよい)とが格納される。   FIG. 25 is a format example of four viewpoints. Divided into 6 parts, 3D image for 4 viewpoints, 2D image perceived as an image displayed at the position of the screen surface, and mask information for 4 viewpoints (may include mask information for 2D images) Is done.

図26は、5視点のフォーマット例である。1行目の高さを「1」とすると、2行目および3行目の高さは、「2/3」となっている。そして、2行目および3行目の中央の領域は、上下に分割され、「1/3」の高さとなる。これら「1/3」の高さの部分を、それぞれ、両側の領域に足すことにより、5視点分の領域と、スクリーン面に位置する2D画像と、5視点分のマスク情報(2D画像のマスク情報を含んでもよい)とが揃う。   FIG. 26 is a format example of five viewpoints. If the height of the first row is “1”, the heights of the second and third rows are “2/3”. The central region of the second and third rows is divided into upper and lower parts and has a height of “1/3”. By adding these “1/3” height parts to the areas on both sides, respectively, the area for five viewpoints, the 2D image located on the screen surface, and the mask information for five viewpoints (the mask of the 2D image) Information may be included).

図27に示す6視点用フォーマット例、図28に示す7視点用フォーマット例、図29に示す8視点用フォーマット例も同様である。なお、全てが3D画像である場合は、スクリーン面に位置する2D画像は不要である。   The same applies to the format example for 6 viewpoints shown in FIG. 27, the format example for 7 viewpoints shown in FIG. 28, and the format example for 8 viewpoints shown in FIG. In addition, when all are 3D images, the 2D image located on a screen surface is unnecessary.

このようなフォーマットを用いることにより、手間をかけずにブレンドを行うことが出来る。
By using such a format, blending can be performed without taking time and effort.

<マスク情報の圧縮時の注意点について>
前記各フォーマットは、各分割された領域に、各視点用の画像のAVIファイルを納めた、統合AVIファイルである。AVIファイルは、データ圧縮を行っているため、圧縮処理および解凍処理により、マスク位置がずれてしまう。
<Notes on mask information compression>
Each format is an integrated AVI file in which an AVI file of an image for each viewpoint is stored in each divided area. Since the AVI file is subjected to data compression, the mask position is shifted by the compression process and the decompression process.

そこで、解凍処理後に、正常なマスク情報となるように、元の画像を作成する事が重要である。そして、解凍した時に、各ビットがマスクになるように、処理前の情報を作成しておけばよい。   Therefore, it is important to create an original image so that normal mask information is obtained after the decompression process. Then, information before processing may be created so that each bit becomes a mask when decompressed.

なお、前記の説明は、不可逆圧縮に適用されるものであり、可逆圧縮の場合は、正常なマスク情報をそのまま圧縮および解凍すればよい。
The above description applies to lossy compression. In the case of lossless compression, normal mask information may be compressed and decompressed as it is.

<マスク内のフラグについて>
映像によっては、3D画像が無い部分がある。その場合、例えば5視点のフォーマットであれば、第1から第5の視点用の3D画像部分と、5視点分のマスク情報が不要である。
<About flags in the mask>
Depending on the video, there is a portion where there is no 3D image. In this case, for example, in the case of a five-viewpoint format, the 3D image portion for the first to fifth viewpoints and the mask information for the five viewpoints are unnecessary.

そこで、マスク内に、3Dの画像が無い事を示すフラグを設け、そのフラグを立てる事により、3D画像部分に関する、解凍処理、ブレンド処理などを省略することが出来る。そして、2D画像部分のみを映像として表示すればよい。
Therefore, by providing a flag indicating that there is no 3D image in the mask and setting the flag, decompression processing, blending processing, and the like regarding the 3D image portion can be omitted. Then, only the 2D image portion needs to be displayed as a video.

<裸眼立体用の画像圧縮の方法について(その2)>
マスクを用いて、映像を時間方向に圧縮する方法について説明する。このマスクを以下では、時間方向圧縮マスクと呼ぶ。
<Method of image compression for autostereoscopic (Part 2)>
A method for compressing an image in the time direction using a mask will be described. Hereinafter, this mask is referred to as a time direction compression mask.

画像内において、各画素につき、時間方向に比較し、1フレーム前と同じ画素値(R、G、B)である事を示す、各視点用の時間方向圧縮マスクを用いる圧縮方法である。   This is a compression method using a time direction compression mask for each viewpoint, which indicates that each pixel has the same pixel value (R, G, B) as in the previous frame for each pixel in the image.

前記では、2D画像についてマスクを用いることを述べた。さらに、3D画像部分であっても、背景であれば、時間の経過にかかわらず変化しない場合がある。例えば、珊瑚礁の海(奥行きがあるが動かない3D映像)の中を、魚(動く3D映像)が泳ぐ場合などである。   In the foregoing, the use of a mask for a 2D image has been described. Furthermore, even a 3D image portion may not change regardless of the passage of time as long as it is a background. For example, when a fish (a moving 3D image) swims in a coral reef sea (a 3D image that has depth but does not move).

この圧縮方法により、時間方向圧縮マスクに、時間方向に変化がないという情報を示すフラグを入れておけば、前のフレームの画素情報をそのまま流用出来るので、新たに画素情報を持たせる必要がない。   With this compression method, if a flag indicating information indicating that there is no change in the time direction is put in the time direction compression mask, the pixel information of the previous frame can be used as it is, so there is no need to newly provide pixel information. .

例えば、ある画素につき、時間方向圧縮フラグとして1が立っていれば、画素情報は変化していることを表し、0であれば、その部分については、フレームバッファを更新する必要は無い。
For example, if 1 is set as the time direction compression flag for a certain pixel, it indicates that the pixel information has changed. If it is 0, there is no need to update the frame buffer for that portion.

<時間方向圧縮マスクの圧縮について(その1)>
以下において、時間方向圧縮マスク自体を圧縮する方法について説明する。スキャンライン方向の圧縮である。
<Compression of time direction compression mask (part 1)>
Hereinafter, a method for compressing the time direction compression mask itself will be described. This is compression in the scan line direction.

所定のスキャンラインにおいて、マスク領域の先頭に、マスク画素数を定義するものである。   In a predetermined scan line, the number of mask pixels is defined at the head of the mask area.

図30に示すように、時間方向圧縮マスクは、魚の部分は1であり、それ以外の部分は全て0である。魚の部分のみが動くので、魚の部分の画素のみを更新すればよい。   As shown in FIG. 30, the time direction compression mask is 1 for the fish portion and 0 for all other portions. Since only the fish part moves, only the fish part pixel needs to be updated.

図31に示すように、上からn番目のスキャンラインでは、左からスキャンしていくと、左を向いた魚の部分に当たる。当たった箇所には、値として1を設定する。そして、右方向にスキャンを継続していくと、下を向いた魚の部分に当たる。当たった箇所には、値として2を設定する。   As shown in FIG. 31, in the nth scan line from the top, when scanning from the left, it hits the fish portion facing left. A value of 1 is set at the location where the contact was made. And if you continue scanning to the right, you will hit the fish part facing down. A value of 2 is set to the location where it hits.

そして、図32(a)に示すように、左向きの魚の、n番目のスキャンラインに含まれる画素数がm1個であることを数え、同様に下向きの魚ではm2個であることを数える。   Then, as shown in FIG. 32 (a), the number of pixels included in the nth scan line of the leftward fish is counted as m1, and the number of pixels in the downward fish is similarly counted as m2.

次に、図32(b)に示すように、時間方向圧縮テーブルを作成する。項目は、「ライン数」、「マスクスタート」、および「画素数」である。   Next, a time direction compression table is created as shown in FIG. The items are “number of lines”, “mask start”, and “number of pixels”.

この時間方向圧縮テーブルの値の例では、上からn番目のスキャンラインにおいては、時間方向圧縮マスクのフラグが1となる領域は2箇所あり、それぞれ、連続する画素数は、m1個およびm2個であることを示している。   In the example of the value of the time direction compression table, in the nth scan line from the top, there are two areas where the flag of the time direction compression mask is 1, and the number of consecutive pixels is m1 and m2, respectively. It is shown that.

時間方向圧縮マスクの各画素のフラグが、1であるか0であるかをコンペアする処理は非常に時間がかかるので、このような時間方向圧縮テーブルを用意し、時間方向圧縮マスク情報をこの時間方向圧縮テーブルの形式を用いて表す事により、処理時間を短縮する事が出来る。   Since the process of comparing whether the flag of each pixel of the time direction compression mask is 1 or 0 is very time-consuming, such a time direction compression table is prepared and the time direction compression mask information is set to this time. Processing time can be shortened by using the format of the direction compression table.

なお、別の時間方向圧縮テーブル例として、図33に示すように、スキャンライン上において、左からのスキャンが各魚の領域と当たった箇所(時間方向圧縮フラグの値が1である領域のスタートポイント)をそれぞれK1、K2として、「ラインNo.」、「ラインマスクNo.」、「スタート画素No.」、「ラインマスク画素数」を項目とした時間方向圧縮テーブルを作成してもよい。   As another example of the time direction compression table, as shown in FIG. 33, on the scan line, the point where the scan from the left hits each fish area (the start point of the area where the value of the time direction compression flag is 1). ) As K1 and K2, respectively, a time direction compression table having items of “line No.”, “line mask No.”, “start pixel No.”, and “number of line mask pixels” may be created.

この時間方向圧縮テーブルの値の例では、上からn番目のスキャンラインにおいては、時間方向圧縮マスクの時間方向圧縮フラグが1となる領域は2箇所あり、それぞれの領域は、画素K1およびK2からスタートし、それぞれの領域内において連続する画素数(ラインマスク画素数)は、m1個およびm2個であることを示している。
In the example of the value of the time direction compression table, in the nth scan line from the top, there are two regions where the time direction compression flag of the time direction compression mask is 1, each of the regions from pixels K1 and K2. It has been shown that the number of pixels (number of line mask pixels) that are continuous in each region is m1 and m2.

<時間方向圧縮マスクの圧縮について(その2)>
さらに、「時間方向圧縮マスクの圧縮について(その1)」において説明したテーブルを圧縮する方法を説明する。この圧縮を行うのは、前記のテーブルには、各スキャンラインが、エントリとして登録されるため、大きいテーブルになってしまうからである。
<Compression of time direction compression mask (2)>
Furthermore, a method of compressing the table described in “Compression of time direction compression mask (part 1)” will be described. This compression is performed because each scan line is registered as an entry in the table, resulting in a large table.

そこで、マスクのあるラインを示すラインテーブルを用いる。   Therefore, a line table showing lines with masks is used.

図34に示すように、ラインテーブルは、垂直方向にマスクの有無を示す「ラインマスク出現No.」と、「ラインNo.」と、「ラインマスク・ライン数」とを項目とする。   As shown in FIG. 34, the line table includes “line mask appearance No.”, “line No.”, and “line mask / number of lines” indicating whether or not a mask is present in the vertical direction.

この例におけるラインテーブルの意味は、上から各ラインを見ていくと、ラインNo.がn1番目であるラインにおいて、マスク値が1である領域を含んだ最初のラインが出現し、このラインに続くL本のラインそれぞれに、マスク値が1である領域を含む、という意味である。   The meaning of the line table in this example is as follows. Means that the first line including a region having a mask value of 1 appears in the nth line, and each of L lines following this line includes a region having a mask value of 1. .

この例におけるマスクとしての状態を図35に示す。魚の上端がn1ラインから始まり、魚は(n1+L)ラインまで続いている。   The state as a mask in this example is shown in FIG. The top of the fish starts at the n1 line and the fish continues to the (n1 + L) line.

このテーブルを用いれば、ラインマスク出現No.1であるラインは、上からn1番目のラインなので、上から数えて、1番目から、(n1ー1)番目までのラインに関しては、マスクの中身、すなわち時間方向圧縮テーブルのエントリを調べる手間を省くことが出来るし、その部分のデータを圧縮することも出来る。
Using this table, the line mask appearance No. Since the line which is 1 is the n1st line from the top, for the lines from the 1st to the (n1-1) th, counting from the top, it takes time to check the contents of the mask, that is, the entry in the time direction compression table. It can be omitted, and the data in that part can be compressed.

このラインテーブルを用いる場合は、前記において説明した時間方向圧縮テーブルの構成を変更する必要がある。   When this line table is used, it is necessary to change the configuration of the time direction compression table described above.

図36において、変更した時間方向圧縮テーブルの例を示す。このテーブルでは、「マスクライン・シーケンシャルNo.」と、「1ライン中のマスクラインの数」と、「ラインマスクNo.」と、「スタート画素No.」と、「ラインマスク画素数」とが項目となる。   FIG. 36 shows an example of the changed time direction compression table. In this table, “mask line sequential No.”, “number of mask lines in one line”, “line mask No.”, “start pixel No.”, and “number of line mask pixels” are It becomes an item.

「マスクライン・シーケンシャルNo.」の項目には、1から順に番号を設定する。この番号は、ラインテーブルにおいてラインの番号を計算した後に、参照する。例えば、上からn番目のラインが、マスク値が1である領域を含んだ最初のラインなので、シーケンシャルNo.が1となり、「マスクライン・シーケンシャルNo.」が1である行が参照される。   Numbers are set in order from 1 in the item of “Mask Line Sequential No.”. This number is referred to after the line number is calculated in the line table. For example, since the nth line from the top is the first line including an area having a mask value of 1, the sequential No. 1 is referred to, and a row having “mask line sequential No.” 1 is referred to.

この「マスクライン・シーケンシャルNo.」が1の行では、次の項目として「「1ライン中のマスクラインの数」がある。この値が2である場合、そのラインには、マスク値が1である領域が2個あることを示している。   In the row where the “mask line sequential number” is 1, the next item is “the number of mask lines in one line”. When this value is 2, it indicates that there are two areas with a mask value of 1 in the line.

「ラインマスクNo.」以下の項目は、既述のものと同様なので、説明を省略する。
The items after “Line Mask No.” are the same as those described above, and thus the description thereof is omitted.

<時間方向圧縮テーブルおよびラインテーブルの作成方法について>
前記の時間方向圧縮テーブルおよびラインテーブルは、フレーム毎に設けられるので、各フレームに連番を付けて、識別する。例えば、1秒間に30フレームであれば、10秒間で300フレームになるので、1番から300番の各フレームに対し、1番のフレーム用の時間方向圧縮テーブルから、300番用のラインテーブルまでが用意される。
<How to create time direction compression table and line table>
Since the time direction compression table and the line table are provided for each frame, each frame is identified by a serial number. For example, if it is 30 frames per second, it becomes 300 frames in 10 seconds, so for each frame from 1 to 300, from the time direction compression table for the first frame to the line table for 300 Is prepared.

時間方向圧縮テーブルのみを用いる場合も同様である。   The same applies when only the time direction compression table is used.

なお、前記の各テーブルは、予め作成しておいてもよいし、画像ファイルのみを用意しておき、再生する際に、プレ処理として、前記の各テーブルを作成してから再生する方法でもよい。
Each table may be created in advance, or only an image file may be prepared and played as a pre-processing after creating each table as a pre-processing. .

<ブレンドについて>
ブレンド、すなわち各視点用の画素をどのようにディスプレイ表面上に配置するかは、パララックスバリアのスリットの形状と共に、ジャンプポイント緩和のために重要である。
<About blend>
Blending, ie how pixels for each viewpoint are arranged on the display surface, along with the shape of the parallax barrier slit, is important for mitigating jump points.

いくつかのブレンドの例について、以下に示す。   Some examples of blends are shown below.

図37に示す例では、上から1番目の行では、左の3個の長方形が第1の視点用の画素を表し、長方形それぞれがR、G、およびBのサブピクセルを表している。右側の3個の長方形が、第2の視点用の画素を表している。   In the example shown in FIG. 37, in the first row from the top, the left three rectangles represent pixels for the first viewpoint, and the rectangles respectively represent R, G, and B subpixels. The three rectangles on the right side represent the pixels for the second viewpoint.

行が下に行くに従い、第1の視点用の画素は、2サブピクセル分、そして、1、2、3、2、1とずれ方が変化しながらずれていく。   As the line goes down, the pixels for the first viewpoint shift by two subpixels, and 1, 2, 3, 2, and 1 while shifting in different ways.

これに対し、スリットは、一定の傾斜の斜めスリットである。   On the other hand, the slit is an oblique slit having a constant inclination.

このようにすると、スリットから知覚される画素が第1の視点用であるべきところ、他の視点用の画素も、行毎に変化するビューミックスの割合で、視認されるので、適切なジャンプポイントの緩和を行うことが出来る。   In this way, the pixels perceived from the slit should be for the first viewpoint, and the pixels for the other viewpoints are also viewed at the rate of the view mix that changes from row to row, so appropriate jump points Can be relaxed.

図38に示す例では、上から1行目では、第1、第3、および第5の視点用の画素が2サブピクセル分ある。そして、2行目では、第2、第4、および第1の視点用の画素が2サブピクセル分並んでいる。   In the example shown in FIG. 38, in the first row from the top, there are two sub-pixels for the first, third, and fifth viewpoints. In the second row, the pixels for the second, fourth, and first viewpoints are arranged for two subpixels.

これに対し、スリットは、通常の斜めの直線である。   On the other hand, the slit is a normal oblique straight line.

図39に示す例では、画素の配置は図38に示すものと同じであるが、スリットのエッジの形状として、斜めに、円弧を接続したものを用いる例である。   In the example shown in FIG. 39, the arrangement of the pixels is the same as that shown in FIG. 38, but the shape of the slit edge is an example in which an arc is connected obliquely.

円弧は、各行の中心となる画素を中心とした半径rの円であり、中心の画素を隠蔽しないとともに、水平方向に隣り合う他の視点用の画素の一部のみを隠蔽するように形成する。この円は、各行の中心となる画素またはサブピクセルの中心と、中心点を共用していることが望ましく、この中心点は、斜め左下に伸びる直線上にあり、円弧は、これらの円の重なりの外側となる円弧のみを接続したものであり、行の境目において接続されている。   The circular arc is a circle with a radius r centered on the pixel at the center of each row, and is formed so as not to hide the center pixel and to hide only a part of other viewpoint pixels adjacent in the horizontal direction. . This circle preferably shares a center point with the center of the pixel or subpixel that is the center of each row, and this center point is on a straight line extending diagonally to the lower left, and the arc is the overlap of these circles. Are connected only at the outer arcs, and are connected at the line boundaries.

例えば、図39に示す例では、一番上の円弧においては、1行目の第3の視点用のサブピクセルは全て見え、さらに、1行目の第2の視点用および第4の視点用のサブピクセルの一部も見えている。   For example, in the example shown in FIG. 39, all the sub-pixels for the third viewpoint in the first row are visible in the top arc, and for the second viewpoint and the fourth viewpoint in the first row. Some subpixels are also visible.

図40に示す例は、水平方向に3個のサブピクセルを並べることにより1画素を構成し、第1の視点用の画素と第2の視点用の画素とが同じ行の中で隣り合って並んでいるものである。   In the example shown in FIG. 40, one pixel is formed by arranging three subpixels in the horizontal direction, and the first viewpoint pixel and the second viewpoint pixel are adjacent to each other in the same row. They are in line.

行が下に行くに従い、最初、ある視点用の画素は、左に2サブピクセル分ずつずれていくが、途中から、右に2サブピクセル分ずつずれていく。   As the line goes down, a certain viewpoint pixel initially shifts by 2 subpixels to the left, but shifts by 2 subpixels to the right from the middle.

それ故、ある視点用の画素に注目すると、全体としては、ジグザグ形状が形成される。   Therefore, when attention is paid to a pixel for a certain viewpoint, a zigzag shape is formed as a whole.

スリットの中心線の傾きは、画素の配列の傾きと異なる。例えば、一番上の円弧の中心点は、第2の視点用の画素の上にあり、第2の視点用の画素が最もよく見えるが、その4行下の行では、円弧の中心点は、第2の視点用の画素の左隣にある第1の視点用の画素の上にあり、第1の視点用の画素が最もよく見える。   The inclination of the slit center line is different from the inclination of the pixel array. For example, the center point of the top arc is above the pixel for the second viewpoint, and the pixel for the second viewpoint is best seen, but in the line below the four lines, the center point of the arc is The first viewpoint pixel is best seen on the first viewpoint pixel that is adjacent to the left of the second viewpoint pixel.

図41において、1行当たり2サブピクセルを用いて構成するジグザグ形状の画素配置と、円弧の中心点を結んだ中心線がジグザグ形状のスリットとを組み合わせた例を示す。   FIG. 41 shows an example in which a zigzag pixel arrangement configured by using two subpixels per row and a zigzag slit with a center line connecting the center points of arcs are shown.

スリットの中心線の配置方法は、図40に示すものと同じであるが、1個の画素を、1行当たり2個、合計2行のサブピクセルを用いて表す関係上、円弧の半径rは、図40の半径rに較べ、より大きいものとなっている。   The arrangement method of the center line of the slit is the same as that shown in FIG. 40. However, the radius r of the arc is represented by the relationship that one pixel is represented by two subpixels in total, that is, two pixels per row. , Larger than the radius r in FIG.

図42において、1行あたり、1視点あたり、1個のサブピクセルを配置し、各サブピクセルが垂直方向にジグザグに配置された、画素配置を示す。1つの長方形が1サブピクセルを表す。   FIG. 42 shows a pixel arrangement in which one subpixel is arranged per view per line and each subpixel is arranged in a zigzag manner in the vertical direction. One rectangle represents one subpixel.

スリットの全体配置の形状(スリットの中心線の形状)は、サブピクセルのジグザグ配置に合わせたジグザグ形状である。スリットのエッジは、各行のサブピクセルが縦に長いので、楕円を用いた楕円弧を連続的に接続した形状となる。楕円弧の接続は、行の境目において行われる。   The shape of the overall arrangement of the slits (the shape of the center line of the slits) is a zigzag shape that matches the zigzag arrangement of the subpixels. Since the sub-pixels in each row are vertically long, the slit edge has a shape in which elliptical arcs using ellipses are continuously connected. Elliptic arc connections are made at the line boundaries.

スリットから見えるサブピクセルは、上から2行目においては、第2および第3の視点用のサブピクセルである。しかし、サブピクセルの配置の傾きに対し、スリットの中心線の傾きは大きいので、6行下の行においては、スリットから見えるサブピクセルは、第3および第4の視点用のサブピクセルとなる。   The subpixels visible from the slit are subpixels for the second and third viewpoints in the second row from the top. However, since the inclination of the center line of the slit is larger than the inclination of the arrangement of the subpixels, the subpixels visible from the slit are the subpixels for the third and fourth viewpoints in the six rows below.

図43は、1画素を構成する3サブピクセルのうち、2個を1つの行に配置し、残りを隣り合う上下いずれかの行に配置する例である。各視点用の画素のジグザグ配置に合わせて、スリットの形状もジグザグ形状とする。   FIG. 43 is an example in which two of the three sub-pixels constituting one pixel are arranged in one row, and the rest are arranged in one of the adjacent upper and lower rows. In accordance with the zigzag arrangement of the pixels for each viewpoint, the slit shape is also zigzag shaped.

図では、楕円弧を用いたスリットのエッジ形状を示しているが、スリットのエッジの形状は、直線でもよいし、円弧を接続した形状でもよい。   In the figure, the edge shape of the slit using an elliptical arc is shown, but the shape of the edge of the slit may be a straight line or a shape in which arcs are connected.

図44は、1視点用の1画素を3個のサブピクセルにより構成し、その3個が垂直方向に連続した3行に分散され、かつ水平方向に1サブピクセル分ずつずれている配置を表したものである。そして3行毎の画素の水平方向のずれ方を変則的なものとしている。   FIG. 44 shows an arrangement in which one pixel for one viewpoint is composed of three subpixels, and the three are distributed in three rows that are continuous in the vertical direction and are shifted by one subpixel in the horizontal direction. It is a thing. In addition, the horizontal shift of pixels every three rows is irregular.

スリットのエッジ形状としては、同一半径の円弧を繰り返し接続した形状となっている。スリットの中心線の傾きは一定である。   As the edge shape of the slit, arcs having the same radius are repeatedly connected. The inclination of the center line of the slit is constant.

3行毎の、全ての視点用の画素およびサブピクセルの集合(以下、サブピクセルグループと呼ぶ)の中では、各視点用の画素の配置は同じである。   In a set of all viewpoint pixels and sub-pixels (hereinafter referred to as a sub-pixel group) every three rows, the arrangement of the pixels for each viewpoint is the same.

しかし、この図に示す例では、上から2番目のサブピクセルグループは、一番上のサブピクセルグループより1サブピクセル分だけ左にずれている。3番目のサブピクセルグループは、2番目のサブピクセルグループより2サブピクセル分だけ左にずれている。そして、4番目のサブピクセルグループは、3番目のサブピクセルグループより3サブピクセル分だけ左にずれている。   However, in the example shown in this figure, the second subpixel group from the top is shifted to the left by one subpixel from the top subpixel group. The third subpixel group is shifted to the left by 2 subpixels from the second subpixel group. The fourth subpixel group is shifted to the left by 3 subpixels from the third subpixel group.

このように、サブピクセルグループの水平方向のずれが、1、2、3、2、1と変化し、スリットの傾きが一定なので、1つの場所から視認される各視点用の画素が変化する。   Thus, the horizontal shift of the sub-pixel group changes to 1, 2, 3, 2, 1, and the slit inclination is constant, so that the pixels for each viewpoint viewed from one place change.

それ故、変則的なビューミックスを発生させ、ジャンプポイントの発生を適切に分散させることが出来る。
Therefore, an irregular view mix can be generated and the occurrence of jump points can be appropriately distributed.

<ビューミックス、飛び出し度、および鮮明度の関係について>
円弧(楕円弧)を形成する際には、以下の指針で行う。
<Relationship between view mix, pop-out level, and sharpness>
When forming an arc (elliptical arc), the following guidelines are used.

まず第1に、円弧の直径を大きくすると、ビューミックスの領域が増え、ジャンプポイントにおける画像のずれが低下し、見えづらい位置が減少する。但し、飛び出し度が小さくなり、多少、全体的にボケた画像となる。   First, when the diameter of the arc is increased, the view mix area increases, the image shift at the jump point decreases, and the position where it is difficult to see decreases. However, the pop-out degree is reduced, and the image is somewhat blurred as a whole.

次に、直径を小さくすると、ビューミックスの領域が少なくなり、ジャンプポイントにおける画像のずれが大きくなり、見えづらい位置がはっきりする。但し、飛び出し度が大きくなり、鮮明な画像となる。
Next, when the diameter is reduced, the view mix area is reduced, the image shift at the jump point is increased, and the position where it is difficult to see becomes clear. However, the pop-out degree is increased and a clear image is obtained.

<ブレンドと圧縮について(その1)>
裸眼立体表示に、ハイビジョン(1920×1080)の解像度を持つディスプレイを用いる場合、各視点用の画素のブレンド方法として、以下のものを用いることが出来る。
<About blending and compression (1)>
When using a display having a high-definition (1920 × 1080) resolution for autostereoscopic display, the following can be used as a method for blending pixels for each viewpoint.

なお、以下の説明では、例として、6個の視点を持つ場合を考えている。   In the following description, a case where there are six viewpoints is considered as an example.

まず、第1の、画素構成およびブレンド方法の例を説明する。
First, an example of the first pixel configuration and blending method will be described.

各視点用の画素を構成するR、G、Bの各サブピクセルの配置は、図45(a)に示す例のように、1行内に1画素を構成するR、G、Bのサブピクセルが配置された構成である。この例では、6視点分のサブピクセル配置が分かり易いように、各視点用の画素を水平方向に離して描いているが、実際には、水平方向に連続したものである。   The arrangement of R, G, and B sub-pixels that constitute each viewpoint pixel is such that R, G, and B sub-pixels that constitute one pixel in one row are as shown in FIG. 45 (a). It is an arranged configuration. In this example, the pixels for each viewpoint are drawn separately in the horizontal direction so that the sub-pixel arrangement for six viewpoints is easy to understand, but in actuality, they are continuous in the horizontal direction.

なお、この図では、例えば、第1の視点用の画素を構成するサブピクセルの並びは、上から1行目では、左から、G、B、Rの順であるが、2行目では、左から、R、G、Bの順であり、3行目では、左から、B、R、Gの順である。   In this figure, for example, the arrangement of the sub-pixels constituting the first viewpoint pixel is in the order of G, B, R from the left in the first row from the top, but in the second row, From the left, the order is R, G, B. In the third line, the order is B, R, G from the left.

図45(b)において、圧縮前の第k視点用画像における画素の配置を示す。例えば、「11」という表示は、圧縮後の画像における第1行第1列に位置する画素を表す。   FIG. 45B shows the pixel arrangement in the k-th viewpoint image before compression. For example, the display “11” represents a pixel located in the first row and the first column in the compressed image.

図45(c)において、図45(b)に示す画像から、第k視点以外の視点用である部分(図において斜線で示している)を省いて、圧縮した画像を示す。   In FIG. 45C, a compressed image is shown by omitting a portion for the viewpoint other than the k-th viewpoint (shown by hatching in the drawing) from the image shown in FIG. 45B.

このブレンド方法では、ブレンド前の圧縮映像の解像度は、以下の計算により求めることが出来る。   In this blending method, the resolution of the compressed video before blending can be obtained by the following calculation.

ディスプレイの水平方向の解像度は1920であり、視点数は6であり、1行あたり1つの画素を表すために、このブレンド方法では、3サブピクセルを用いるので、以下の計算式が成り立つ。   The horizontal resolution of the display is 1920, the number of viewpoints is 6, and since this blending method uses 3 sub-pixels to represent one pixel per row, the following calculation formula is established.

(1920×3)/(3×6) = 320
すなわち、圧縮画像の水平方向の解像度として、320を用いることが出来る。
(1920 × 3) / (3 × 6) = 320
That is, 320 can be used as the horizontal resolution of the compressed image.

また、ディスプレイの垂直方向の解像度は1080であり、垂直方向には視点数は1であり、1列あたり1つの画素を表すために、1行を用いるので、垂直方向の解像度は、1080のままである。   The vertical resolution of the display is 1080, the number of viewpoints is 1 in the vertical direction, and one row is used to represent one pixel per column, so the vertical resolution remains 1080. It is.

図45(c)に示すように、圧縮画像のm行n列の画素に対し、k番目の視点用の画素を、mnと表すとする。 As shown in FIG. 45C, it is assumed that the pixel for the kth viewpoint is represented as kPmn with respect to the pixel of m rows and n columns of the compressed image.

図46において、具体的なサブピクセル単位の配置を示す。   FIG. 46 shows a specific arrangement of subpixel units.

第1の、画素構成およびブレンド方法の例と同様に、ずれを解消するために、図45(b)における第k視点用の画素の配置がなされている。例えば、「11」、「21」、「31」の画素が同じ列に配置され、「41」、「51」、「61」の画素が1列左側の列に配置されている。
Similarly to the first example of the pixel configuration and blending method, the pixel for the k-th viewpoint in FIG. 45B is arranged in order to eliminate the shift. For example, the pixels “11”, “21”, and “31” are arranged in the same column, and the pixels “41”, “51”, and “61” are arranged in the left column by one column.

<ブレンドと圧縮について(その2)>
次に、第2の、画素構成およびブレンド方法の例を説明する。
<About blending and compression (2)>
Next, a second example of pixel configuration and blending method will be described.

各視点用の画素を構成するR、G、Bの各サブピクセルの配置は、図47(a)に示す例のように、2行にまたがる配置をとり、第1の視点用の画素であれば、2行目にRのサブピクセル、その右上1行目にGのサブピクセル、その右のBのサブピクセルという配置を取る。右隣の第2の視点用は、左から、G、B、右上に行き、Rの順となる。   The arrangement of the R, G, and B sub-pixels constituting each viewpoint pixel may be an arrangement extending over two rows as in the example shown in FIG. 47A, and may be the pixel for the first viewpoint. For example, an R subpixel is arranged in the second row, a G subpixel is arranged in the first upper right row, and a B subpixel is arranged on the right. For the second viewpoint on the right, go from the left to G, B, then to the upper right, then R.

この例では、6視点分のサブピクセル配置が分かり易いように、各視点用の画素を水平方向に離して描いているが、実際には、水平方向に連続したものである。   In this example, the pixels for each viewpoint are drawn separately in the horizontal direction so that the sub-pixel arrangement for six viewpoints is easy to understand, but in actuality, they are continuous in the horizontal direction.

図47(b)において、圧縮前の第k視点用画像における画素の配置を示す。   FIG. 47B shows the pixel arrangement in the k-th viewpoint image before compression.

図47(c)において、図47(b)に示す画像から、第k視点以外の視点用である部分(図において斜線で示している)を省いて、圧縮した画像を示す。   In FIG. 47C, a compressed image is shown by omitting a portion for the viewpoint other than the k-th viewpoint (shown by hatching in the drawing) from the image shown in FIG. 47B.

このブレンド方法では、ブレンド前の圧縮映像の解像度は、以下の計算により求めることが出来る。   In this blending method, the resolution of the compressed video before blending can be obtained by the following calculation.

ディスプレイの水平方向の解像度は1920であり、視点数は6であり、1行あたり6つの画素を表すために、このブレンド方法では、9サブピクセルを用いるので、以下の計算式が成り立つ。   The horizontal resolution of the display is 1920, the number of viewpoints is 6, and since 9 subpixels are used in this blending method to represent 6 pixels per row, the following calculation formula is established.

(1920×3)/9 = 640
すなわち、圧縮画像の水平方向の解像度として、640を用いることが出来る。
(1920 × 3) / 9 = 640
That is, 640 can be used as the horizontal resolution of the compressed image.

また、ディスプレイの垂直方向の解像度は1080であり、垂直方向には視点数は1であり、1列あたり1つの画素を表すために、2行を用いるので、垂直方向の解像度は、1/2になるので、以下の計算式が成り立つ。   The vertical resolution of the display is 1080, the number of viewpoints is 1 in the vertical direction, and 2 rows are used to represent one pixel per column, so the vertical resolution is 1/2. Therefore, the following formula is established.

1080/2 = 540
図47(c)に示すように、圧縮画像のm行n列の画素に対し、k番目の視点用の画素を、mnと表すとする。
1080/2 = 540
As shown in FIG. 47 (c), it is assumed that the kth viewpoint pixel is represented as k P mn with respect to the m rows and n columns of the compressed image.

図48において、具体的なサブピクセル単位の配置を示す。   FIG. 48 shows a specific arrangement of subpixel units.

また、図48は、圧縮画像の1つの画素と、ハイビジョンディスプレイ上においてブレンド処理された後の、その1つの画素に対応するサブピクセルグループとの対応も示している。   FIG. 48 also shows correspondence between one pixel of the compressed image and a sub-pixel group corresponding to the one pixel after blending processing on the high-definition display.

この図に示すように、圧縮画像の、ある列の画素の並びに対して、このブレンド方法では、1行目のサブピクセルグループの位置に対し、2行目のサブピクセルグループは、左に3サブピクセル分だけずれており、3行目のサブピクセルグループは、2行目のサブピクセルグループに対し、右に6サブピクセルだけすれている。   As shown in this figure, with respect to the arrangement of pixels in a certain column of the compressed image, in this blending method, the subpixel group in the second row has three subpixel groups on the left with respect to the position of the subpixel group in the first row. The sub-pixel group in the third row is shifted by 6 pixels to the right of the sub-pixel group in the second row.

3行目のサブピクセルグループは、1行目のサブピクセルグループに対し、右方向に、3サブピクセルだけずれている。   The subpixel group in the third row is shifted by 3 subpixels in the right direction with respect to the subpixel group in the first row.

このずれを解消するために、図47(b)における第k視点用の画素の配置がなされている。例えば、「11」の画素の2行下、1列左に「21」の画素が配置され、その2行下、2列右に「31」の画素が配置されている。
In order to eliminate this shift, the pixel for the kth viewpoint in FIG. 47B is arranged. For example, the pixel “21” is arranged two rows below and one column left of the pixel “11”, and the pixel “31” is arranged two columns below and two columns right.

<ブレンドと圧縮について(その3)>
次に、第3の、画素構成およびブレンド方法の例を説明する。
<About blending and compression (3)>
Next, a third example of pixel configuration and blending method will be described.

図49(a)に示すように、各視点用の画素を構成するR、G、Bの各サブピクセルの配置は、3行にまたがる配置をとり、第1の視点用の画素であれば、上から3行目にRのサブピクセル、その右上2行目にGのサブピクセル、その右上にBのサブピクセルという配置を取る。隣の第2の視点用は、下から、G、B、Rの順となる。この例では、6視点分のサブピクセル配置が分かり易いように、各視点用の画素を水平方向に離して描いているが、実際には、水平方向に連続したものである。   As shown in FIG. 49 (a), the arrangement of the R, G, and B sub-pixels constituting each viewpoint pixel is an arrangement that spans three rows and is a pixel for the first viewpoint. The arrangement is such that the R subpixel is in the third row from the top, the G subpixel is in the second upper right row, and the B subpixel is in the upper right row. For the next second viewpoint, the order is G, B, R from the bottom. In this example, the pixels for each viewpoint are drawn separately in the horizontal direction so that the sub-pixel arrangement for six viewpoints is easy to understand, but in actuality, they are continuous in the horizontal direction.

図49(b)において、圧縮前の第k視点用画像における画素の配置を示す。例えば、「11」という表示は、圧縮後の画像における第1行第1列に位置する画素を表す。   FIG. 49B shows the pixel arrangement in the k-th viewpoint image before compression. For example, the display “11” represents a pixel located in the first row and the first column in the compressed image.

図49(c)において、図49(b)に示す画像から、第k視点以外の視点用である部分(図において斜線で示している)を省いて、圧縮した画像を示す。   In FIG. 49C, a compressed image is shown by omitting a portion for the viewpoint other than the k-th viewpoint (shown by hatching in the drawing) from the image shown in FIG. 49B.

このブレンド方法では、ブレンド前の圧縮映像の解像度は、以下の計算により求めることが出来る。   In this blending method, the resolution of the compressed video before blending can be obtained by the following calculation.

ディスプレイの水平方向の解像度は1920であり、視点数は6であり、1行あたり1つの画素を表すために、以前は3サブピクセルを用いたが、このブレンド方法では、1サブピクセルのみを用いるので3倍である。以下の計算式が成り立つ。   The horizontal resolution of the display is 1920, the number of viewpoints is 6, and 3 subpixels were previously used to represent one pixel per row, but this blending method uses only 1 subpixel. So it is 3 times. The following formula is established.

1920×3/6 = 960
すなわち、圧縮画像の水平方向の解像度として、960を用いることが出来る。
1920 × 3/6 = 960
That is, 960 can be used as the horizontal resolution of the compressed image.

また、ディスプレイの垂直方向の解像度は1080であり、垂直方向には視点数は1であり、1列あたり1つの画素を表すために、以前は1行で表現していたが、このブレンド方法では、3行を用いるので、垂直方向の解像度は、1/3になる。以下の計算式が成り立つ。   Also, the vertical resolution of the display is 1080, and the number of viewpoints is 1 in the vertical direction. In order to represent one pixel per column, it was previously represented by one line. Since 3 rows are used, the vertical resolution is 1/3. The following formula is established.

1080/3 = 360
すなわち、圧縮画像の垂直方向の解像度として、360を用いることが出来る。
1080/3 = 360
That is, 360 can be used as the vertical resolution of the compressed image.

図49(c)に示すように、圧縮画像のm行n列の画素に対し、k番目の視点用の画素を、mnと表すとする。 As shown in FIG. 49 (c), it is assumed that the pixel for the kth viewpoint is expressed as kP mn with respect to the pixel of m rows and n columns of the compressed image.

図50において、具体的なサブピクセル単位の配置を示す。   FIG. 50 shows a specific arrangement of subpixel units.

また、図50は、圧縮画像の1つの画素と、ハイビジョンディスプレイ上においてブレンド処理された後の、その1つの画素に対応するサブピクセルグループとの対応も示している。   FIG. 50 also shows a correspondence between one pixel of the compressed image and a sub-pixel group corresponding to the one pixel after being blended on the high-definition display.

この図に示すように、このブレンド方法では、1行目のサブピクセルグループの位置に対し、2行目のサブピクセルグループは、左に3サブピクセルだけずれており、3行目のサブピクセルグループは、2行目のサブピクセルグループに対し、右に3サブピクセルだけずれている。1行目および3行目のサブピクセルグループ同士は、水平方向のずれは無い。   As shown in this figure, in this blending method, the subpixel group in the second row is shifted by 3 subpixels to the left with respect to the position of the subpixel group in the first row, and the subpixel group in the third row Is shifted by 3 subpixels to the right with respect to the subpixel group in the second row. There is no horizontal shift between the sub-pixel groups in the first and third rows.

このずれを解消するために、図49(b)における第k視点用の画素の配置がなされている。例えば、「11」の画素の3行下、1列左に「21」の画素が配置され、その3行下、一列右に「31」の画素が配置されている。
In order to eliminate this shift, the pixel for the k-th viewpoint in FIG. 49B is arranged. For example, a pixel “21” is arranged three rows below and one column left of the pixel “11”, and a pixel “31” is arranged three columns below and one column right.

<ブレンドと圧縮について(その4)>
次に、第4の、画素構成およびブレンド方法の例を説明する。
<About blending and compression (4)>
Next, a fourth example of pixel configuration and blending method will be described.

図51(a)において、各視点用の画素を構成するサブピクセルの配置を示す。   FIG. 51A shows the arrangement of sub-pixels constituting each viewpoint pixel.

図51(b)において、圧縮前の第k視点用画像における画素の配置を示す。   FIG. 51B shows the pixel arrangement in the k-th viewpoint image before compression.

図51(c)において、図51(b)に示す画像から、第k視点以外の視点用である部分(図において斜線で示している)を省いて、圧縮した画像を示す。   In FIG. 51C, a compressed image is shown by omitting a portion for the viewpoint other than the k-th viewpoint (shown by hatching in the drawing) from the image shown in FIG. 51B.

このブレンド方法では、ブレンド前の圧縮映像の解像度は、前記と同様の計算により求めることが出来る。   In this blending method, the resolution of the compressed video before blending can be obtained by the same calculation as described above.

ディスプレイの水平方向の解像度は、以下の計算式が成り立つ。   The following calculation formula is established for the horizontal resolution of the display.

(1920×3)/6 = 960
また、ディスプレイの垂直方向の解像度は、以下の計算式が成り立つ。
(1920 × 3) / 6 = 960
Further, the following calculation formula is established for the vertical resolution of the display.

1080/5 = 216
図52において、画素を構成するサブピクセル単位およびサブピクセルグループの具体的な配置を示す。
1080/5 = 216
FIG. 52 shows a specific arrangement of subpixel units and subpixel groups constituting a pixel.

このブレンド方法でもずれが発生するので、そのずれを解消するために、図51(b)における第k視点用の画素の配置がなされている。例えば、「11」の画素の5行下、同じ列に「21」の画素が配置され、その5行下、同じ列に「31」の画素が配置されている。
Since a shift occurs even in this blending method, the pixel for the k-th viewpoint in FIG. 51B is arranged in order to eliminate the shift. For example, “21” pixels are arranged in the same column 5 rows below “11” pixels, and “31” pixels are arranged in the same column 5 rows below.

<ブレンドと圧縮について(その5)>
次に、第5の、画素構成およびブレンド方法の例を説明する。
<About blending and compression (part 5)>
Next, a fifth example of pixel configuration and blending method will be described.

各視点用の画素の配置を、図49示す。   FIG. 49 shows the arrangement of pixels for each viewpoint.

図53(a)において、圧縮前の第k視点用画像における画素の配置を示す。   FIG. 53A shows the pixel arrangement in the k-th viewpoint image before compression.

図53(b)において、図53(a)に示す画像から、第k視点以外の視点用である部分(図において斜線で示している)を省いて、圧縮した画像を示す。   In FIG. 53 (b), a compressed image is shown by omitting a portion (shown by hatching in the figure) for a viewpoint other than the kth viewpoint from the image shown in FIG. 53 (a).

このブレンド方法では、ブレンド前の圧縮映像の解像度は、前記と同様の計算により求めることが出来る。   In this blending method, the resolution of the compressed video before blending can be obtained by the same calculation as described above.

ディスプレイの水平方向の解像度は、以下の計算式が成り立つ。   The following calculation formula is established for the horizontal resolution of the display.

(1920×3)/6 = 960
また、ディスプレイの垂直方向の解像度は、以下の計算式が成り立つ。
(1920 × 3) / 6 = 960
Further, the following calculation formula is established for the vertical resolution of the display.

1080/2.5 = 532
図54において、画素を構成するサブピクセル単位およびサブピクセルグループの具体的な配置を示す。
1080 / 2.5 = 532
FIG. 54 shows a specific arrangement of subpixel units and subpixel groups constituting a pixel.

このブレンド方法でもずれが発生するので、そのずれを解消するために、図53(a)における第k視点用の画素の配置がなされている。例えば、「11」の画素の2行下、1列左に「21」の画素が配置され、その3行下、1列右に「31」の画素が配置されている。
Since a deviation occurs even in this blending method, the pixel for the kth viewpoint in FIG. 53A is arranged in order to eliminate the deviation. For example, a pixel “21” is arranged two rows below and one column left of the pixel “11”, and a pixel “31” is arranged three rows below and one column right.

<関連パラメータ間の関係について>
裸眼立体表示装置における、視覚的な立体効果の度合いに関係する各パラメータ間の関係を以下において、図55を参照しながら、説明する。
<Relationship between related parameters>
The relationship between the parameters related to the degree of visual stereoscopic effect in the autostereoscopic display device will be described below with reference to FIG.

画像表示面(画像発光部5d表面)からパララックスバリア面までの空隙距離Zを決定するには、後述する方法により行うとよい。   In order to determine the gap distance Z from the image display surface (the surface of the image light emitting portion 5d) to the parallax barrier surface, it is preferable to perform the method described later.

空隙距離Zを決定するために、画像提示対象者が概ね集まる位置を想定してベストビューポイントとし、裸眼立体表示装置のモニタ面(パララックスバリア面)からベストビューポイントまでの距離を、ベストビューポイント距離(BVP距離)Lとして設定する。   In order to determine the air gap distance Z, the best view point is assumed assuming that the image presentation target person gathers roughly, and the distance from the monitor surface (parallax barrier surface) of the autostereoscopic display device to the best view point is determined as the best view point. Set as point distance (BVP distance) L.

また、パララックスバリアのスリットの水平方向の幅である、スリット幅Sを決定するには、後述する方法により行うとよい。   Further, the slit width S, which is the horizontal width of the slit of the parallax barrier, may be determined by a method described later.

空隙距離Zを決定するために、画像提示対象者の左右それぞれの目により、スリットを通して視認される、画像表示面上の表示画像の水平方向の領域を、水平方向可視領域長Vとして設定する。   In order to determine the gap distance Z, the horizontal region of the display image on the image display surface that is visually recognized through the slit by the left and right eyes of the image presentation target person is set as the horizontal visible region length V.

左右の目の間隔を視差Wとする。視差Wは、欧米人であれば65mm、アジア人であれば70mm、また、子供であれば50から60mmとして設定すればよい。   The interval between the left and right eyes is referred to as parallax W. The parallax W may be set to 65 mm for Westerners, 70 mm for Asians, and 50 to 60 mm for children.

図55(a)において、各パラメータである、空隙距離Z、BVP距離L、スリット幅S、水平方向可視領域長V、および視差Wの位置関係を示す。
FIG. 55 (a) shows the positional relationship among the air gap distance Z, the BVP distance L, the slit width S, the horizontal visible region length V, and the parallax W, which are parameters.

さらに、注視点および注視点間距離V/2を、以下の方法により、決定する。   Further, the gazing point and the gazing point distance V / 2 are determined by the following method.

まず、画像提示対象者の両目の位置を、図55(a)に示す状態になるように、設定する。図55(a)に示す状態とは、右目により視認される水平方向可視領域と、左目により視認される水平方向可視領域とが、重ならずに連続している状態である。   First, the positions of both eyes of the image presentation target person are set so as to be in the state shown in FIG. The state shown in FIG. 55A is a state in which the horizontal visible region visually recognized by the right eye and the horizontal visible region visually recognized by the left eye are continuous without overlapping.

例えば、画像提示対象者が、図55(a)に示す状態より、裸眼立体表示装置に接近すると、前記両方の水平方向可視領域は、連続せず、離れてしまう。また、画像提示対象者が、図55(a)に示す状態より、裸眼立体表示装置から離れると、前記両方の水平方向可視領域は、重なってしまう。   For example, when the image presentation target person approaches the autostereoscopic display device from the state shown in FIG. 55 (a), both the horizontal visible regions are not continuous but separated. Further, when the image presentation target person moves away from the autostereoscopic display device from the state shown in FIG. 55 (a), both of the horizontal visible areas overlap.

次に、図55(b)に示すように、画像提示対象者の左右それぞれの目から、スリットの中心を通り、画像表示面に達する直線を引く。左目から引いた直線と画像表示面との交点が、左目の注視点となり、右目から引いた直線と画像表示面との交点が、右目の注視点となる。注視点は、それぞれの目の水平方向可視領域の中央に位置する。   Next, as shown in FIG. 55 (b), straight lines that reach the image display surface through the center of the slit are drawn from the left and right eyes of the image presentation target person. The intersection of the straight line drawn from the left eye and the image display surface becomes the left eye's point of sight, and the intersection of the straight line drawn from the right eye and the image display surface becomes the right eye's point of sight. The gazing point is located at the center of the horizontal visible region of each eye.

従って、左右の目の注視点間距離は、V/2となる。
Therefore, the distance between the gazing points of the left and right eyes is V / 2.

以上により、各パラメータを定義したので、計算により、空隙距離Zおよびスリット幅Sを求める。   Since the parameters are defined as described above, the gap distance Z and the slit width S are obtained by calculation.

図55(b)から分かるように、Z:Lと(V/2):Wとの間には、以下の数式により表される関係がある。   As can be seen from FIG. 55 (b), there is a relationship represented by the following mathematical formula between Z: L and (V / 2): W.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

従って、空隙距離Zは、以下の数式(1)により表される。   Accordingly, the gap distance Z is expressed by the following mathematical formula (1).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


また、図55(a)から分かるように、S:WとZ:(L+Z)との間には、以下の数式により表される関係がある。

As can be seen from FIG. 55 (a), there is a relationship represented by the following formula between S: W and Z: (L + Z).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


従って、スリット幅Sは、以下の数式(2)により表される。

Therefore, the slit width S is expressed by the following mathematical formula (2).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


数式(1)を数式(2)に代入すると、以下の式になる。

Substituting equation (1) into equation (2) yields the following equation:

Figure 0004457323
Figure 0004457323


従って、スリット幅Sは、以下の数式(3)により表される。

Therefore, the slit width S is expressed by the following mathematical formula (3).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


水平方向可視領域長Vを設定するには、楕円弧スリットを用いる場合、左右それぞれの目により視認される、水平方向の可視領域において、1つまたは複数の走査線(行)上の1つまたは複数の視点を表現する、1つまたは複数のサブピクセルにより構成される、幅D、高さHの画素が、楕円弧にピッタリ収まる楕円弧式を求める。(図56参照)
なお、ピッタリ収まるとは、画素の最外周部が楕円弧からはみ出さないように、楕円弧と接している状態である。

When the elliptical arc slit is used to set the horizontal direction visible region length V, one or more on one or more scanning lines (rows) in the horizontal direction visible region that is visually recognized by the left and right eyes. An elliptic arc equation is obtained in which pixels having a width D and a height H, each of which is composed of one or a plurality of sub-pixels that express the viewpoint, fit into the elliptic arc. (See Figure 56)
Note that “just fit” is a state where the outermost peripheral portion of the pixel is in contact with the elliptical arc so as not to protrude from the elliptical arc.

楕円弧式は、以下の数式(4)により表される。   The elliptic arc equation is expressed by the following equation (4).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


ここで、b、aの比として、画素の縦横比を用いると、b=(H/D)aとなり、数式(4)に代入すると、以下の数式(5)が得られる。

Here, when the aspect ratio of the pixel is used as the ratio of b and a, b = (H / D) a is obtained, and the following formula (5) is obtained by substituting into formula (4).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


従って、以下の数式(6)が得られる。

Therefore, the following formula (6) is obtained.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


P(D/2,H/2)を数式(6)に代入すると、以下のようになる。

Substituting P (D / 2, H / 2) into Equation (6) yields the following.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

Figure 0004457323
Figure 0004457323



従って、以下の数式(7)が得られる。


Therefore, the following formula (7) is obtained.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


これを、数式(5)に代入すると、以下の数式(8)が得られる。

Substituting this into equation (5) yields equation (8) below.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


ここで、水平方向の楕円弧の最大幅を示すK(x,y)は、y=0であるから、数式(8)より、以下のようになる。

Here, K (x, y) indicating the maximum width of the elliptical arc in the horizontal direction is y = 0, so that it is as follows from Equation (8).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


従って、以下の数式(9)が得られる。

Therefore, the following formula (9) is obtained.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


図57(a)に示すように、可視領域の中央において、左右の目により視認される可視領域の楕円弧の最大幅が、画素に接するように設定する場合、数式(9)の結果より、以下の数式が得られる。

As shown in FIG. 57 (a), when the maximum width of the elliptical arc of the visible region visually recognized by the left and right eyes is set to be in contact with the pixel at the center of the visible region, from the result of Expression (9), Is obtained.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


従って、水平方向可視領域長Vは、以下の数式(10)により求められる。

Accordingly, the visible region length V in the horizontal direction is obtained by the following formula (10).

Figure 0004457323
Figure 0004457323



また、図57(b)に示すように、可視領域の中央において、左右の目により視認される可視領域の画素同士が接する場合、数式(9)の結果より、水平方向可視領域長Vは、以下の数式(11)により求められる。


As shown in FIG. 57 (b), when the pixels in the visible area that are visually recognized by the left and right eyes are in contact with each other in the center of the visible area, the horizontal direction visible area length V is It calculates | requires by the following Numerical formula (11).

Figure 0004457323
Figure 0004457323


図57(a)に示す構成例の特徴は、異なる視点用の画素を左右の目によりそれぞれしっかり視認することが出来るため、立体効果が大きいが、その結果、特に前に飛び出している画像については、わずかに見づらい場合がある点である。

The feature of the configuration example shown in FIG. 57 (a) is that the three-dimensional effect is great because pixels for different viewpoints can be firmly recognized by the left and right eyes, respectively. This is a point that may be slightly difficult to see.

一方、図57(b)に示す構成例の特徴は、異なる視点用の画素が、完全にそれぞれ左右の目により視認されるものの、一部が重なって視認されるため、立体効果がわずかに低減する点である。しかし、その分、飛び出ている画像も滑らかな画像として視認される。   On the other hand, the feature of the configuration example shown in FIG. 57 (b) is that the pixels for different viewpoints are completely viewed by the left and right eyes, but partially overlapped, so the stereoscopic effect is slightly reduced. It is a point to do. However, the projected image is also visually recognized as a smooth image.

いずれの構成例においても、ベストビューポイントに位置する画像提示対象者に対し、適切な立体効果を提供できることから、水平方向可視領域長Vの範囲は、以下の範囲が、最も適切な水平方向可視領域長Vの範囲である。   In any configuration example, an appropriate stereoscopic effect can be provided to an image presentation target person positioned at the best view point. Therefore, the range of the horizontal visible region length V is as follows: This is the range of the region length V.

すなわち、   That is,

Figure 0004457323
Figure 0004457323

から From

Figure 0004457323
Figure 0004457323

の範囲である。 Range.

しかし、多少見づらくなるが、さらに立体効果を高めたい場合は、V≒1.41×2Dを上回る水平方向可視領域長Vを設定すればよい。   However, although it is somewhat difficult to see, if it is desired to further enhance the stereoscopic effect, it is only necessary to set the horizontal visible region length V that exceeds V≈1.41 × 2D.

また、立体効果は多少低減するが、さらに見やすくしたい場合は、V≒1.205×2Dを下回る水平方向可視領域長Vを設定すればよい。   In addition, although the stereoscopic effect is somewhat reduced, if it is desired to make it easier to see, it is only necessary to set the horizontal visible region length V that is less than V≈1.205 × 2D.

斜め直線状のスリットを用いた場合には、最も推奨される値として、前記2つの値の平均値となる、V≒1.3×2Dを用いることが好ましい。   When an oblique slit is used, it is preferable to use V≈1.3 × 2D, which is the average value of the two values, as the most recommended value.

当然であるが、いずれの場合でも、ベストビューポイントよりも裸眼立体表示装置に近づけば、立体効果は高くなり、見えづらくなる。さらに近づき、視差の限界点を超えれば、立体として認識できなくなる。また、ベストビューポイントよりも裸眼立体表示装置から遠ざかると、立体効果は低減し、さらに遠ざかると、完全に立体効果は無くなる。   As a matter of course, in any case, the closer to the autostereoscopic display device than the best view point, the higher the stereoscopic effect and the harder it is to see. If it gets closer and exceeds the limit of parallax, it cannot be recognized as a solid. In addition, the stereoscopic effect is reduced when moving away from the autostereoscopic display device beyond the best viewpoint, and the stereoscopic effect is completely lost when moving further away.

楕円弧形状のエッジを有するスリット(楕円弧スリット)の特徴は、画像提示対象者が裸眼立体表示装置に向かって水平移動した時に、徐々に次の視点の画像が見えるようにして、極めて滑らかに、視点移動を行うことが出来る事である。   The feature of the slit having an elliptical arc-shaped edge (elliptical arc slit) is that the next viewpoint image is gradually seen when the image presentation target moves horizontally toward the autostereoscopic display device, and the viewpoint is very smooth. It is possible to move.

前記の水平方向可視領域長Vの算定方法は、楕円弧スリットの特徴を利用した方法であるが、従来の斜め帯状スリット(図3(b)参照)や斜め階段状スリット(図3(c)参照)においても、この水平方向可視領域長Vの算定方法を用いれば、同様に、前述した適切な立体効果を得ることが出来る。   The calculation method of the visible region length V in the horizontal direction is a method using the feature of the elliptical arc slit. However, the conventional oblique band-like slit (see FIG. 3B) and oblique step-like slit (see FIG. 3C). ), The above-described appropriate three-dimensional effect can be obtained in the same manner by using the method of calculating the horizontal visible region length V.

なお、図58に示す例では、   In the example shown in FIG.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。 It becomes.

隣り合う画素を左右の目により見る場合は、M=2Dであり、   When viewing adjacent pixels with the left and right eyes, M = 2D,

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。 It becomes.

次に、V≦3Dの場合を、図59に示す。   Next, FIG. 59 shows the case of V ≦ 3D.

可視領域の両端に位置した画素を左右の目により見る場合は、M=V−Dであり、   When the pixels located at both ends of the visible region are viewed by the left and right eyes, M = V−D,

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。 It becomes.

次に、V>3Dの場合を、図60に示す。Lは、   Next, FIG. 60 shows the case of V> 3D. L is

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。
It becomes.

<立体視可能な最大距離の算定>
次に、モニタ面(マスク面)からどの距離Lfまでであれば、適正な立体効果が得られるかを算定する。
<Calculation of maximum stereoscopic distance>
Next, the distance Lf from the monitor surface (mask surface) is calculated to obtain an appropriate stereoscopic effect.

図61に示すように、少なくとも視点の異なる画素が左右の目により見ることが出来る最小の水平方向可視領域長Vは、2×(画素の幅D)である。ここで左右の注視点を、Cr、Clとすると、Cr、Clから可視領域の左、右の近い方の端部までをα、左右の注視点間距離をβとすると、以下の式が成り立つ。   As shown in FIG. 61, the minimum horizontal visible region length V in which at least pixels with different viewpoints can be seen by the left and right eyes is 2 × (pixel width D). Here, if the left and right gazing points are Cr and Cl, the following expression is established, where α is from Cr and Cl to the left and right ends of the visible region and β is the distance between the left and right gazing points. .

Figure 0004457323
Figure 0004457323

ここで、   here,

Figure 0004457323
Figure 0004457323


また、

Also,

Figure 0004457323
Figure 0004457323


より、

Than,

Figure 0004457323
Figure 0004457323


数式(14)を数式(13)に代入すると、

Substituting Equation (14) into Equation (13),

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。 It becomes.

次に、数式(15)を数式(12)に代入すると、   Next, when substituting equation (15) into equation (12),

Figure 0004457323
Figure 0004457323


従って、

Therefore,

Figure 0004457323
Figure 0004457323

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。
It becomes.

この立体視適性距離Lfだけ離れた位置までが、左右の目が異なる視点の画素を見ることが出来る限界である。そして、この距離を超えると立体の効果が著しく低減し、2D画像に見えてくる。   Up to a position separated by this stereoscopic vision aptitude distance Lf is a limit that allows the right and left eyes to see different viewpoint pixels. When this distance is exceeded, the effect of the three-dimensional effect is remarkably reduced and a 2D image appears.

ここで、設計視差Wより視差が大きい人では、モニタ面よりさらに離れても立体効果が得られるし、子供のように視差が小さいと、もっと手前までしか立体効果が得られないことは言うまでもない。   Here, it is needless to say that a person who has a parallax larger than the design parallax W can obtain a three-dimensional effect even if it is further away from the monitor surface, and if the parallax is small like a child, the three-dimensional effect can be obtained only to the near side. .

また、モニタ面に対して、顔が正面を向いていない場合、実効視差が小さくなり、同様に、もっと手前までしか立体効果が得られない。   Further, when the face is not facing the front with respect to the monitor surface, the effective parallax is reduced, and similarly, the stereoscopic effect can be obtained only to the near side.

以上の事から、パララックスバリアを設計する際に、この位置まで立体で見せたいという、立体視適正距離を基に、前述の式を逆算して設計することが出来る。
From the above, when designing the parallax barrier, it is possible to design by calculating back the above formula based on the appropriate distance for stereoscopic vision that the user wants to show the stereoscopic view up to this position.

<立体視可能な最小距離の算定>
次に、モニタ面(マスク面)に対し、どの距離Lnまで近づいても適正な立体効果が得られるかを算定する。
<Calculation of the minimum stereoscopic distance>
Next, it is calculated to which distance Ln the appropriate three-dimensional effect can be obtained with respect to the monitor surface (mask surface).

本算定は、コンテンツの作成方法により、大きく異なる為、光学的に数式化することは難しい。画像提示対象者がモニタ面に対して水平に移動する際に、複数の視点の画素および/またはその一部を見て、1つの視点の画素として平均化して見えるビューミックスを生じながら視点移動するには、隣り合う異なる視点の画像に大きな視差があると、二重に見えてしまい、ビューミックスが生じない。   Since this calculation varies greatly depending on the content creation method, it is difficult to optically formulate it. When an image presentation target person moves horizontally with respect to the monitor surface, the viewpoint is moved while looking at a plurality of viewpoint pixels and / or a part thereof and generating a view mix that looks averaged as a single viewpoint pixel. If there is a large parallax between images of different viewpoints adjacent to each other, the image looks double, and no view mix occurs.

そのため、コンテンツを制作する際に、2眼の立体のように目前まで飛び出るように対象物を配置しないで、カメラの注視点より、少しだけ手前に配置して立体感を抑えて、実写撮影またはCGによりレンダリングする。   Therefore, when creating content, do not place the object so that it pops out to the front like a two-lens solid, place it slightly in front of the camera's gazing point to suppress the stereoscopic effect, Render with CG.

ところが、そのために被写体やカメラワークの演出が損なわれてしまう。2眼の立体撮影・レンダリングではカメラ間距離を人の視差と同様に65mm程度取るが、裸眼立体では、自然な演出に対応するため、隣り合うカメラ間距離を2〜3cm内外にして撮影する。
However, the production of the subject and camera work is impaired for that reason. In stereoscopic imaging / rendering with two eyes, an inter-camera distance of about 65 mm is taken in the same way as human parallax. However, in the case of autostereoscopic photography, the distance between adjacent cameras is set to 2 to 3 cm in order to cope with natural effects.

前述したように、撮影・レンダリング時の隣り合うカメラ間距離を2〜3cm内外にした場合、図62に示すように、可視領域の左右端部に幅Dの画素が配置された状態において、その画素の中心間の距離をβとすると、図63に示すように、モニタ面(マスク面)から画像提示対象者までの距離Lnは、   As described above, when the distance between adjacent cameras at the time of shooting / rendering is within 2 to 3 cm, as shown in FIG. 62, in the state where pixels of width D are arranged at the left and right ends of the visible region, When the distance between the centers of the pixels is β, as shown in FIG. 63, the distance Ln from the monitor surface (mask surface) to the image presentation target person is

Figure 0004457323
Figure 0004457323



ここで、β=VーDなので、


Here, β = V−D, so

Figure 0004457323
Figure 0004457323

となる。 It becomes.

この算定結果は、撮影・レンダリング時の隣り合うカメラ間距離を2〜3cm内外にした場合の結果と概ね同一であり、本制作条件での立体視適性距離の算定式として、充分実用になる。   This calculation result is almost the same as the result when the distance between adjacent cameras at the time of shooting / rendering is 2 to 3 cm, and is sufficiently practical as a calculation formula for the stereoscopic viewing distance under the present production conditions.

この距離より、さらにモニタ面に近づくと視差が強くなり、像を結ぶことができず、二重、三重に見えて、見づらい画像となる。   When approaching the monitor surface further from this distance, the parallax becomes stronger, the image cannot be formed, and the image looks double or triple and is difficult to see.

ここで、視差の小さい子供やモニタ面に対して少し左右どちらかに顔を振って見ると、さらにモニタ面に近づいても立体効果が得られる。   Here, if the face is shaken slightly to the left or right with respect to a child with small parallax or the monitor surface, a stereoscopic effect can be obtained even if the monitor surface is further approached.

なお、この位置から立体として見せたいという条件でパララックスバリアを設計するには、当該距離を基にして、本算定式から逆算して設計することが出来る。   In addition, in order to design a parallax barrier on the condition that it is desired to show a three-dimensional view from this position, it is possible to design by calculating backward from this calculation formula based on the distance.

以上のことから、立体視適性範囲は、図64に示すように、立体視適性距離Lnから立体視適性距離Lfまでの範囲である。
From the above, the stereoscopic vision suitability range is a range from the stereoscopic vision suitability distance Ln to the stereoscopic vision suitability distance Lf, as shown in FIG.

<各パラメータを用いた実施例1>
解像度1920×1080のフルハイビジョン40インチディスプレイを対象とする。1インチは25.4mmなので、このディスプレイの表示面の幅は、以下のように計算される。
<Example 1 using each parameter>
A full high-definition 40-inch display with a resolution of 1920 × 1080 is targeted. Since 1 inch is 25.4 mm, the width of the display surface of this display is calculated as follows.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

従って、R、G、Bの各サブピクセルの幅は、以下のように計算される。   Accordingly, the widths of the R, G, and B sub-pixels are calculated as follows.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

BVP距離Lを、モニタ面から2.5mとし、視差Wを65mmとし、視点数を6とする。   The BVP distance L is 2.5 m from the monitor surface, the parallax W is 65 mm, and the number of viewpoints is 6.

図65に示すように、1行内に位置し、水平方向に連続したサブピクセル3個により、1つの視点用の画素を表現する場合、水平方向可視領域長Vの最適範囲は、以下の範囲となる。   As shown in FIG. 65, when a pixel for one viewpoint is expressed by three subpixels located in one row and continuously in the horizontal direction, the optimal range of the horizontal visible region length V is as follows: Become.

V = 2×(1.205〜1.41)×(0.1537×3)
≒ 1.1113〜1.3003mm
従って、空隙距離Zは、以下の範囲となる。
V = 2 × (1.205 to 1.41) × (0.1537 × 3)
≒ 1.1113-1.3003mm
Therefore, the gap distance Z is in the following range.

Z = (1.1113〜1.3003)×2500/(2×65)
≒ 21.3712〜25.0058mm
スリット幅Sは、以下の範囲となる。
Z = (1.1113 to 1.3003) × 2500 / (2 × 65)
≒ 21.712-12.0058mm
The slit width S is in the following range.

S = (1.1113〜1.3003)×65/
(2×65+(1.1113〜1.3003))
≒ 0.5509〜0.6437mm
視点数6であるから、単位当たりの、水平方向のマスク幅と水平スリット幅との合計は、以下の値になる。なお、マスク幅とは、スリット間の不透明部分の幅の事である。
S = (1.1113 to 1.3003) × 65 /
(2 * 65 + (1.1113-1.003))
≒ 0.5509 ~ 0.6437mm
Since the number of viewpoints is 6, the total of the horizontal mask width and the horizontal slit width per unit is as follows. The mask width is the width of the opaque part between the slits.

6×0.1537×3 = 2.7666mm
従って、マスク幅は、以下の範囲となる。
6 × 0.1537 × 3 = 2.666mm
Therefore, the mask width is in the following range.

2.7666 ー (0.5509〜0.6437)
= 2.2157〜2.1229mm

ここで、V=1.3×2Dとした場合のモニタ面(マスク面)からの立体視適性範囲Ln〜Lfを求めると、以下のとおりである。
2.7666-(0.5509-0.6437)
= 2.2157-2.1229mm

Here, the stereoscopic suitability ranges Ln to Lf from the monitor surface (mask surface) when V = 1.3 × 2D are determined as follows.

Vは、以下の計算により求まる。   V is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

Zは、以下の計算により求まる。   Z is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Sは、以下の計算により求まる。
Figure 0004457323
S is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


それ故、Lnは以下の計算により求まる。

Therefore, Ln is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

また、Lfは以下の計算により求まる。   Lf is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

すなわち、Lnは約2.0mであり、Lfは約4.6mである。   That is, Ln is about 2.0 m and Lf is about 4.6 m.

以上から、モニタ面(マスク面)から約2.0〜4.6mまでが、立体視適正範囲である。
From the above, the appropriate range for stereoscopic vision is about 2.0 to 4.6 m from the monitor surface (mask surface).

<各パラメータを用いた実施例2>
図66に示すように、1行当たり水平方向に連続した2サブピクセルを2行分用いて、合計4個のサブピクセルにより、1つの視点用の画素を表現する場合、水平方向可視領域長Vの最適範囲は、以下の範囲となる。
<Example 2 using each parameter>
As shown in FIG. 66, in the case where one row-of-view pixel is expressed by a total of four sub-pixels using two rows of two sub-pixels continuous in the horizontal direction per row, the horizontal-direction visible region length V The optimum range is as follows.

V = 2×(1.205〜1.41)×(0.1537×2)
≒ 0.7408〜0.8669mm
従って、空隙距離Zは、以下の範囲となる。
V = 2 × (1.205 to 1.41) × (0.1537 × 2)
≒ 0.7408 ~ 0.8669mm
Therefore, the gap distance Z is in the following range.

Z = (0.7408〜0.8669)×2500/(2×65)
≒ 14.2462〜16.6712mm
スリット幅Sは、以下の範囲となる。
Z = (0.7408-0.8669) × 2500 / (2 × 65)
≒ 14.2462-16.71212mm
The slit width S is in the following range.

S = (0.7408〜0.8669)×65/
(2×65+(0.7408〜0.8669))
≒ 0.3683〜0.4306mm
視点数6であるから、水平方向のマスク幅と水平スリット幅との合計は、以下の値になる。
S = (0.7408-0.8669) × 65 /
(2 × 65 + (0.7408-0.8669))
≒ 0.3683-0.4306mm
Since the number of viewpoints is 6, the sum of the horizontal mask width and the horizontal slit width is the following value.

6×0.1537×2 = 1.8444mm
従って、マスク幅は、以下の範囲となる。
6 x 0.1537 x 2 = 1.8444 mm
Therefore, the mask width is in the following range.

1.8444 ー (0.3683〜0.4306)
= 1.4761〜1.4138mm

ここで、V=1.3×2Dとした場合のモニタ面(マスク面)からの立体視適性範囲Ln〜Lfを求めると、以下のとおりである。
1.8444-(0.3683-0.4306)
= 1.4761-1.4138 mm

Here, the stereoscopic suitability ranges Ln to Lf from the monitor surface (mask surface) when V = 1.3 × 2D are determined as follows.

Vは、以下の計算により求まる。   V is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


Zは、以下の計算により求まる。

Z is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

Sは、以下の計算により求まる。   S is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


それ故、Lnは以下の計算により求まる。

Therefore, Ln is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


また、Lfは以下の計算により求まる。

Lf is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


すなわち、Lnは約2.0mであり、Lfは約4.6mである。

That is, Ln is about 2.0 m and Lf is about 4.6 m.

以上から、モニタ面(マスク面)から約2.0〜4.6mまでが、立体視適正範囲である。
From the above, the appropriate range for stereoscopic vision is about 2.0 to 4.6 m from the monitor surface (mask surface).

<各パラメータを用いた実施例3>
図67に示すように、第1の行の、1行当たり水平方向に連続した2サブピクセルと、第2の行の、1行当たり1サブピクセルと、合計2行、合計3個のサブピクセルにより、1つの視点用の画素を表現する場合、水平方向可視領域長Vの最適範囲は、以下の範囲となる。
<Example 3 using each parameter>
As shown in FIG. 67, two subpixels in the first row in the horizontal direction per row and one subpixel in the second row per row, a total of two subpixels. Thus, when expressing a pixel for one viewpoint, the optimum range of the horizontal visible region length V is as follows.

なお、この場合、水平方向に用いられるサブピクセルの個数は、平均1.5個である。   In this case, the average number of sub-pixels used in the horizontal direction is 1.5.

V = 2×(1.205〜1.41)×(0.1537×1.5)
≒ 0.5556〜0.6502mm
従って、空隙距離Zは、以下の範囲となる。
V = 2 × (1.205 to 1.41) × (0.1537 × 1.5)
≒ 0.5556 ~ 0.6502mm
Therefore, the gap distance Z is in the following range.

Z = (0.5556〜0.6502)×2500/(2×65)
≒ 10.6846〜12.5038mm
スリット幅Sは、以下の範囲となる。
Z = (0.5556-0.6502) × 2500 / (2 × 65)
≒ 10.8646-12.5038mm
The slit width S is in the following range.

S = (0.5556〜0.6502)×65/
(2×65+(0.5556〜0.6502))
≒ 0.2766〜0.3235mm
視点数6であるから、水平方向のマスク幅と水平スリット幅との合計は、以下の値になる。
S = (0.5556-0.6502) × 65 /
(2 × 65 + (0.5556 to 0.6502))
≒ 0.2766-0.3235mm
Since the number of viewpoints is 6, the sum of the horizontal mask width and the horizontal slit width is the following value.

6×0.1537×1.5 = 1.3833mm
従って、マスク幅は、以下の範囲となる。
6 x 0.1537 x 1.5 = 1.3833 mm
Therefore, the mask width is in the following range.

1.3833 ー (0.2766〜0.3235)
= 1.1067〜1.0598mm

ここで、V=1.3×2Dとした場合のモニタ面(マスク面)からの立体視適性範囲Ln〜Lfを求めると、以下のとおりである。
1.3833-(0.2766-0.3235)
= 1.1067-1.0598mm

Here, the stereoscopic suitability ranges Ln to Lf from the monitor surface (mask surface) when V = 1.3 × 2D are determined as follows.

Vは、以下の計算により求まる。   V is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

Zは、以下の計算により求まる。   Z is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

Sは、以下の計算により求まる。   S is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323


それ故、Lnは以下の計算により求まる。

Therefore, Ln is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

また、Lfは以下の計算により求まる。   Lf is obtained by the following calculation.

Figure 0004457323
Figure 0004457323

すなわち、Lnは約2.0mであり、Lfは約4.6mである。   That is, Ln is about 2.0 m and Lf is about 4.6 m.

以上から、モニタ面(マスク面)から約2.0〜4.6mまでが、立体視適正範囲である。
From the above, the appropriate range for stereoscopic vision is about 2.0 to 4.6 m from the monitor surface (mask surface).

<各パラメータを用いた実施例の補足事項>
以上、楕円弧スリットの特徴を利用した、水平方向可視領域長Vの算定に基づき、パララックスバリアの設計計算を行った。
<Supplementary items of the embodiment using each parameter>
The design calculation of the parallax barrier has been performed based on the calculation of the visible region length V in the horizontal direction using the feature of the elliptical arc slit.

なお、スリットのエッジ形状としては、楕円弧だけではなく、斜め帯状または斜め階段状の各種スリットのいずれかを用いてもよい。
In addition, as an edge shape of a slit, you may use not only an elliptical arc but various slits of diagonal strip | belt shape or diagonal staircase shape.

<楕円弧のエッジ形状の特徴点について>
パララックスバリアのエッジ形状に楕円弧を用いることにより、画像提示対象者が視点を移動させない場合、本来の視点用の画素が視認されると共に、ビューミックスを発生させる為に、本来の視点用の画素の両側にある、他の視点用の画素も、一部視認される。
<About the feature points of the edge shape of the elliptical arc>
By using an elliptical arc as the edge shape of the parallax barrier, when the image presentation target does not move the viewpoint, the original viewpoint pixel is visually recognized and a view mix is generated. Some of the pixels for other viewpoints on both sides are also visually recognized.

遠くなり、視差が出る画像ほど、面積が小さくなるように、楕円弧を形成している点である。   The point is that an elliptical arc is formed so that the area becomes smaller as the image becomes distant and the parallax appears.

階段状であれば、視差が遠くなる場合でも、影響が出てしまう。
注視点から離れた、他の視点用の画素によるビューミックスは楕円弧の形状により、少なくなるので、極端な場合であれば、視差を生じさせないようにしつつ、ビューミックスを発生させる点がポイントである。
If it is stepped, it will be affected even if the parallax is far away.
The view mix with pixels for other viewpoints away from the gazing point is reduced due to the shape of the elliptical arc. Therefore, in extreme cases, the point is to generate the view mix while preventing the occurrence of parallax. .

前記において説明したように、モニタ面の近くから、画像提示対象者が画像を見る場合、本来見える画素より外側の画素が、多く見えてしまう。   As described above, when an image presentation target person views an image from near the monitor surface, many pixels outside the originally visible pixels are seen.

すなわち、特に近くから見た場合に、注視点の左右の、他の視点用の画素が視認されてしまうので、像が結像しなくなってしまう場合がある。それ故、そのような場合に、スリットのエッジ形状が楕円弧であれば、注視点から遠い他の視点用の画素に関しては、ビューミックスへの影響が少なくなる。   That is, particularly when viewed from close, the pixels for other viewpoints on the left and right of the gazing point are visually recognized, so that the image may not be formed. Therefore, in such a case, if the edge shape of the slit is an elliptical arc, the pixel for the other viewpoint far from the gazing point has less influence on the view mix.

従来、ある一定の距離Lnから一定の距離Lfまでの範囲であれば、画像提示対象者は、立体を視認することが出来、距離Lfよりモニタ面から離れると、立体感は無くなるが、2次元画像が視認されるので、画像が視認できないということは無かった。しかし、画像提示対象者が、距離Lnよりモニタ面に近づくと、画像は見えなくなってしまう。   Conventionally, if it is in a range from a certain distance Ln to a certain distance Lf, the person who presents the image can visually recognize a solid, and when the distance from the monitor surface is longer than the distance Lf, the stereoscopic effect disappears, but two-dimensional Since the image was visually recognized, the image could not be visually recognized. However, when the image presentation target person approaches the monitor surface from the distance Ln, the image becomes invisible.

以上のことより、本発明の、エッジ形状が楕円弧形状であるスリットは、モニタに極めて近い場所から画像提示対象者が画像を見る場合に、有効な技術である。
From the above, the slit having an elliptical arc shape according to the present invention is an effective technique when an image presentation target person views an image from a place very close to the monitor.

<穴型パララックスバリアについて>
裸眼立体視のための可視光を透過する領域である、パララックスバリアのスリットは、連続しており、そのエッジ形状が直線状、楕円弧状、スプライン曲線状などである構成がまず考えられる。しかし、パララックスバリアを用いて裸眼立体効果を起こすには、以下に述べる、他の構成を用いることも出来る。
<About hole-type parallax barrier>
A configuration in which the slits of the parallax barrier, which is a region that transmits visible light for autostereoscopic viewing, is continuous and has an edge shape that is a straight line, an elliptical arc, a spline curve, or the like. However, other configurations described below can also be used to cause a naked-eye stereoscopic effect using a parallax barrier.

その構成とは、パララックスバリアのスリットの役割を、文字通りの連続した可視光透過領域であるスリットに担わせる代わりに、独立しており、かつ、ブレンドされたサブピクセルの1個または数個に対応した可視光透過領域を、複数個配置することにより、担わせる構成である。要するに、本発明の可視光透過領域とは、可視光を透過しない面に可視光を透過する領域として、複数設けられた穴である。
The configuration is independent of the slit of the parallax barrier, which is literally a continuous visible light transmission region, and is independent of one or several of the blended sub-pixels. In this configuration, a plurality of corresponding visible light transmission regions are arranged. In short, the visible light transmission region of the present invention is a plurality of holes provided as a region that transmits visible light to a surface that does not transmit visible light.

<穴型パララックスバリア設計の概略について>
図71において示すように、まず、画像提示対象者は、ベストビューポイントに位置していると仮定する。片眼の有効可視領域の幅をD(上記の説明に基づけば、片眼分の水平方向可視領域長として1/2Vとなる)とし、可視光透過領域の幅をSとし、画素配列面からパララックスバリアまでの距離をZとし、パララックスバリアからベストビューポイントまでの距離をLとすると、S/D=L/(L+Z)なので、S=LD/(L+Z)となる。
<Outline of hole-type parallax barrier design>
As shown in FIG. 71, first, it is assumed that the image presentation target person is located at the best view point. The width of the effective visible area of one eye is D (based on the above description, the horizontal visible area length for one eye is ½ V), the width of the visible light transmitting area is S, and from the pixel array surface If the distance to the parallax barrier is Z and the distance from the parallax barrier to the best view point is L, S / D = L / (L + Z), so S = LD / (L + Z).

なお、ベストビューポイントに位置するとは、以下の3条件が満たされているということである。すなわち、(1)画像提示対象者の右目は、パララックスバリアのスリットを通して、画素配列面の有効可視領域Drを視認し、画像提示対象者の左目は、パララックスバリアのスリットを通して、画素配列面の有効可視領域Dlを視認する。そして、(2)有効可視領域Drと有効可視領域Dlとは、互いに接している。(3)有効可視領域Drと有効可視領域Dlとは、重なっていない。   In addition, being located at the best view point means that the following three conditions are satisfied. That is, (1) the right eye of the image presentation target person visually recognizes the effective visible region Dr of the pixel arrangement surface through the slit of the parallax barrier, and the left eye of the image presentation target person passes through the slit of the parallax barrier The effective visible region D1 is visually recognized. (2) The effective visible region Dr and the effective visible region Dl are in contact with each other. (3) The effective visible region Dr and the effective visible region Dl do not overlap.

次に、片眼ずつの有効可視領域を、画素配列面において、定める。有効可視領域は、画素平均幅(後述)と1画素を構成するサブピクセルの高さとから求めることが出来る。   Next, an effective visible region for each eye is determined on the pixel array surface. The effective visible region can be obtained from the average pixel width (described later) and the height of subpixels constituting one pixel.

次に、画素配列面において定まった有効可視領域に対応する、パララックスバリア上の矩形領域を定める。この矩形領域は、画像提示対象者の片眼と有効可視領域とを結んだ四角柱の、パララックスバリア面での断面に相当するので、有効可視領域と相似形となる。   Next, a rectangular area on the parallax barrier corresponding to the effective visible area determined on the pixel array surface is determined. Since this rectangular area corresponds to a cross section of the quadrangular prism connecting the one eye of the image presentation target person and the effective visible area on the parallax barrier surface, it is similar to the effective visible area.

次に、矩形領域の上下および/または左右の辺に内接する可視光透過領域を定める。   Next, a visible light transmission region inscribed in the upper and lower and / or left and right sides of the rectangular region is defined.

次に、定めた可視光透過領域を、画素配列面において、裸眼立体表示用にブレンドされたサブピクセルの配列に合わせて、複数配置する。   Next, a plurality of defined visible light transmission regions are arranged on the pixel arrangement surface in accordance with the arrangement of subpixels blended for autostereoscopic display.

なお、オプションとして、可視光透過領域を、矩形領域の高さを保ったまま、矩形領域の左右の辺を斜めに倒して平行四辺形とする変形に合わせて、変形させてもよい。矩形領域を平行四辺形とする変形は簡単なので、矩形領域内の可視光透過領域がどのような形状であっても容易に変形出来ると共に、可視光透過領域を斜めに変形させる事により、より多くのサブピクセルのブレンド配置に対しても、より適切に対応可能な穴型パララックスバリアを設計することが出来る。   As an option, the visible light transmissive region may be deformed in accordance with the deformation to be a parallelogram by tilting the left and right sides of the rectangular region while maintaining the height of the rectangular region. Since the rectangular area can be easily transformed into a parallelogram, it can be easily deformed regardless of the shape of the visible light transmitting area in the rectangular area, and it can be increased by changing the visible light transmitting area diagonally. It is possible to design a hole-type parallax barrier that can more appropriately cope with the blend arrangement of sub-pixels.

すなわち、可視光透過領域の設計は、ローカル座標系を用いて行い、パララックスバリア上に、各可視光透過領域を配置する際は、可視光透過領域の中心点を、パララックスバリア全体の絶対座標系を用いて配置する。   In other words, the visible light transmission region is designed using a local coordinate system, and when placing each visible light transmission region on the parallax barrier, the center point of the visible light transmission region is set to the absolute value of the entire parallax barrier. Place using the coordinate system.

なお、画素配列面上の有効可視領域に基づき、パララックスバリア上の可視光透過領域を定める際、可視光透過領域の鉛直方向の大きさは、相似形とする代わりに、有効可視領域と同一としてもよい。この構成により、画像提示対象者が視認する立体画像において、画像の上下方向の連続性を確保することが出来る。
When determining the visible light transmission area on the parallax barrier based on the effective visible area on the pixel array surface, the vertical size of the visible light transmission area is the same as the effective visible area instead of a similar shape. It is good. With this configuration, the continuity in the vertical direction of the image can be ensured in the stereoscopic image visually recognized by the image presentation target person.

<画素平均幅の計算方法について>
以下の、可視光透過領域の設計方法の説明において用いる画素平均幅Dの計算方法について述べる。画素平均幅Dは、ディスプレイの画素配列面において、ブレンドされた立体画像用のサブピクセルの配置のうち、1視点用の1画素を構成するサブピクセルの水平方向の平均個数のことである。
<Calculation of pixel average width>
The calculation method of the pixel average width D used in the following description of the design method of the visible light transmission region will be described. The average pixel width D is the average number of subpixels constituting one pixel for one viewpoint in the horizontal direction in the arrangement of the blended stereoscopic image subpixels on the pixel arrangement surface of the display.

なお、各視点用の画素を構成するサブピクセルの配置が、視点ごとに異なる場合は、異なる配置を組み合わせた最小単位の画素数を用いて算定する。   In addition, when the arrangement | positioning of the sub pixel which comprises the pixel for each viewpoint differs for every viewpoint, it calculates using the pixel number of the minimum unit which combined different arrangement | positioning.

例えば、図72(a)に示す例では、1画素を構成する3個のサブピクセルのうち、2個が1つの行にあり、残りの1個が上下隣り合う行に配置されている。   For example, in the example shown in FIG. 72A, of the three sub-pixels constituting one pixel, two are in one row, and the remaining one is arranged in rows adjacent to each other.

2画素分のサブピクセル数が6であり、行数が2であり、画素数が2であるので、画素平均幅Dは、(2画素分のサブピクセル数)/(行数×画素数)=6/(2×2)=3/2(個)となる。   Since the number of subpixels for two pixels is 6, the number of rows is 2, and the number of pixels is 2, the average pixel width D is (number of subpixels for 2 pixels) / (number of rows × number of pixels). = 6 / (2 × 2) = 3/2 (pieces).

また、図72(b)に示す例では、3画素分のサブピクセル数が12であり、行数が3であり、画素数が3であるので、画素平均幅Dは、12/(3×3)=4/3(個)となる。   In the example shown in FIG. 72B, since the number of subpixels for three pixels is 12, the number of rows is 3, and the number of pixels is 3, the pixel average width D is 12 / (3 × 3) = 4/3 (pieces).

また、図72(c)に示す例では、明らかに、画素平均幅Dは、3(個)である。   In the example shown in FIG. 72C, the pixel average width D is clearly 3 (pieces).

また、図72(d)に示す例では、明らかに、画素平均幅Dは、2(個)である。   In the example shown in FIG. 72D, the pixel average width D is clearly 2 (pieces).

また、図72(e)に示す例では、明らかに、画素平均幅Dは、1(個)である。
In the example shown in FIG. 72 (e), the pixel average width D is clearly 1 (piece).

<可視光透過領域の設計方法について>
以下において、穴型パララックスバリアにおける、個々の可視光透過領域の設計方法の詳細を説明する。
<About the design method of visible light transmission region>
In the following, details of the design method of each visible light transmission region in the hole-type parallax barrier will be described.

(1)まず、1個の画素を構成するサブピクセルの水平方向の平均個数と大きさとから、画素平均幅Dを求める。幅Pおよび高さHのサブピクセルを考え、1個の画素における水平方向の平均サブピクセル数をαとすると、画素平均幅Dは、D=αPにより求められる。   (1) First, the average pixel width D is obtained from the average number and size of the sub-pixels constituting one pixel in the horizontal direction. Considering subpixels having a width P and a height H, assuming that the average number of subpixels in the horizontal direction in one pixel is α, the pixel average width D is obtained by D = αP.

(2)次に、画素の水平方向可視領域長をVとすると、片眼の水平方向可視領域長は、1/2Vとなる。   (2) Next, assuming that the horizontal visible region length of a pixel is V, the horizontal visible region length of one eye is 1 / 2V.

ここで、立体視を行う為には、画素平均幅を含む、画素の少なくとも一部が、片眼により視認できる事が必要である。何故なら、左右の目を用いて、相異なる2つの視点用相当の画素を、別々に視認できないと立体効果が得られないからである。   Here, in order to perform stereoscopic viewing, it is necessary that at least a part of the pixels including the average pixel width is visible with one eye. This is because a stereoscopic effect cannot be obtained unless the left and right eyes are used to visually recognize two different viewpoint pixels.

また、画素2個の幅の全部が、片眼により視認できない事も必要である。何故なら、片眼により2つの視点用相当の画素が見えてしまうと、画像が二重に見えてしまうからである。   It is also necessary that the entire width of the two pixels is not visible with one eye. This is because if one eye sees pixels corresponding to two viewpoints, the image appears double.

それ故、片眼の水平方向可視領域長1/2V(=0.5V)が取り得る値の範囲は、D≦1/2V<2Dとなる。   Therefore, the range of values that can be taken by the horizontal visible region length 1 / 2V (= 0.5V) of one eye is D ≦ 1 / 2V <2D.

(3)次に、片眼の水平方向可視領域長1/2Vは、取り得る値の範囲がD≦1/2V<2Dであることから、両端の値の中間値である1.5Dを用いて、1/2V=1.5Dとすることが望ましい。   (3) Next, since the range of possible values for the horizontal visible region length 1 / 2V for one eye is D ≦ 1 / 2V <2D, 1.5D which is an intermediate value between both ends is used. Therefore, it is desirable to set 1 / 2V = 1.5D.

なお、画素平均幅Dの乗数は、可視光透過領域の形状と、サブピクセルのブレンド方法と、上下の画素の連結方法(隣り合う画素同士の配置位置の関係)とにより異なる。   Note that the multiplier of the pixel average width D differs depending on the shape of the visible light transmission region, the subpixel blending method, and the upper and lower pixel connection method (relationship between the positions of adjacent pixels).

具体的には、画素平均幅が小さければ、Dの乗数は小さい。画素の連結方法により、1個の画素内での複数のサブピクセルの配置の傾きに較べて、複数の可視光透過領域同士の配置の傾きの方が大きく倒れているほど、Dの乗数は大きくなる。   Specifically, if the pixel average width is small, the multiplier for D is small. The multiplier of D increases as the inclination of the arrangement of the plurality of visible light transmission regions falls more greatly than the inclination of the arrangement of the plurality of subpixels within one pixel due to the pixel connection method. Become.

なお、両端がすぼんでいる様な形状では、片眼による1つの視点用相当の画素の注視点を中心に、左右の画素が離れた領域ほど、視認できる画素の面積が小さくなり、ジャンプポイントの影響が少なくなるようにビューミックスが生じるので、ジャンプポイントを適度に低減することが出来る。   Note that in a shape where both ends are slender, the area of the visible pixel is smaller in the region where the left and right pixels are separated from the point of interest of the pixel corresponding to one viewpoint by one eye, and the jump point Since the view mix is generated so as to reduce the influence, the jump point can be appropriately reduced.

(4)次に、矩形領域(Square Area)SAは、幅が水平方向可視領域長1/2Vであり、高さがH以内である1個の片眼の有効可視領域(Single eye's Effective Viewable Area)SEVAを収めるように形成される。片眼の有効可視領域SEVAの一部が、スリットの代わりとなる1個の可視光透過領域を通して片眼により視認される領域となる。   (4) Next, the rectangular area SA is a single eye's effective viewable area having a horizontal visible area length of 1/2 V and a height of H or less. ) It is formed to contain SEVA. A part of the effective visible area SEVA of one eye is an area visually recognized by one eye through one visible light transmission area instead of the slit.

なお、図73において、有効可視領域を設計する際のサイズを示す。   In FIG. 73, the size when designing the effective visible region is shown.

片眼の有効可視領域SEVAが大きいほど、パララックスバリアの難点である輝度の低下が改善されるので、裸眼立体ディスプレイの輝度を確保する為には、片眼の有効可視領域SEVAを納める矩形領域SAの高さを、高さHとすることが望ましい。   As the effective visible area SEVA of one eye is larger, the decrease in luminance, which is a difficulty of the parallax barrier, is improved. Therefore, in order to secure the luminance of the autostereoscopic display, a rectangular area that accommodates the effective visible area SEVA of one eye It is desirable that the height of SA is the height H.

(5)次に、矩形領域SAに収まる可視光透過領域の形状は、左右対称および/または上下対称であることが望ましい。何故なら、左右両側に位置する画素が均一に視認されるので、安定したビューミックスを生じさせ、立体視特有の目の疲れを低減させることが出来るからである。   (5) Next, it is desirable that the shape of the visible light transmission region that fits in the rectangular region SA is bilaterally symmetric and / or vertically symmetric. This is because the pixels located on both the left and right sides can be visually recognized uniformly, so that a stable view mix can be generated and the eye fatigue peculiar to stereoscopic vision can be reduced.

また、上下方向に配置される複数の可視光透過領域を同形状とする事により、画像の連続性を維持する事が出来る。   In addition, the continuity of the image can be maintained by making the plurality of visible light transmitting regions arranged in the vertical direction have the same shape.

なお、立体をシャープに表現するには、片眼の有効可視領域SEVAが、画像提示対象者の視点の移動に伴って、片眼の注視点の中心から左右に離れるに従い、片眼の有効可視領域SEVAの面積が縮小する変化率が大きいことが望ましい。   In order to express a three-dimensional object sharply, the effective visible region SEVA for one eye is effectively visible for one eye as it moves to the left or right from the center of the gazing point of one eye as the viewpoint of the image presentation subject moves. It is desirable that the rate of change in which the area of the region SEVA is reduced is large.

ジャンプポイントを低減し、ディスプレイの輝度を確保するには、可視光透過領域の面積が大きいほど望ましい。従って、同時に、立体をシャープに表現し、ジャンプポイントを低減し、かつ、ディスプレイの輝度を確保するには、上記の2つの条件を備える形状の可視光透過領域であることが望ましい。
In order to reduce the jump point and ensure the brightness of the display, it is desirable that the area of the visible light transmission region is larger. Therefore, at the same time, in order to express a solid sharply, reduce jump points, and ensure the brightness of the display, it is desirable that the visible light transmission region has a shape satisfying the above two conditions.

<個々の可視光透過領域の具体的な形状について>
上記の説明により、パララックスバリア上に形成される、スリットの代わりとなる複数の可視光透過領域において、個々の可視光透過領域が満たすべき条件を定めた。
<Specific shape of each visible light transmission region>
From the above description, the conditions to be satisfied by each visible light transmission region are defined in a plurality of visible light transmission regions which are formed on the parallax barrier and serve as slits.

次に、これらの条件を満たす、個々の可視光透過領域の形状の具体例を説明する。なお、立体効果を損なわない範囲であれば、全ての可視光透過領域の形状を同一の形状としてもよいし、個々の可視光透過領域の形状を互いに異ならせたものとしてもよい。   Next, a specific example of the shape of each visible light transmission region that satisfies these conditions will be described. As long as the three-dimensional effect is not impaired, all the visible light transmission regions may have the same shape, or the individual visible light transmission regions may have different shapes.

よりシャープな立体画像を得て、眼が疲れないビューミックスによりジャンプポイントを低減し、ディスプレイの輝度を確保するには、片眼の有効可視領域SEVAが片眼の注視点の中心から左右に離れても、片眼の有効可視領域SEVAの面積が縮小する変化率を大きくし、可視光透過領域の面積が出来るだけ大きく、可視光透過領域のエッジ形状が、左右対称であったり、上下対称であったりすることが望ましい。   To obtain sharper stereoscopic images, reduce jump points with view mix that does not cause eye fatigue, and ensure display brightness, the effective visible area SEVA for one eye is moved to the left and right from the center of the gazing point for one eye. However, the rate of change in which the area of the effective visible area SEVA of one eye is reduced is increased, the area of the visible light transmitting area is as large as possible, and the edge shape of the visible light transmitting area is symmetrical or vertically symmetrical. It is desirable to be.

個々の可視光透過領域の形状としては、楕円を用いてもよいし、三角形、菱形などを用いてもよいし、六角形、八角形などの偶数角を持つ多角形を用いてもよいし、金平糖のような形状を用いてもよい。   As the shape of each visible light transmission region, an ellipse may be used, a triangle, a rhombus, etc. may be used, or a polygon having an even angle such as a hexagon, an octagon, etc. may be used, A shape such as confetti may be used.

また、隅角部が所定の円周率の円弧を用いて描かれる多角形でもよい。   Moreover, the polygon by which a corner part is drawn using the circular arc of a predetermined | prescribed circumference ratio may be sufficient.

もちろん、楕円、菱形、偶数角を持つ多角形、金平糖のような形状を配置する際には、上下対称および/または左右対称として配置することが望ましい。   Of course, when arranging a shape such as an ellipse, rhombus, even-numbered polygon, or confetti, it is desirable to arrange them vertically and / or symmetrically.

図74において、可視光透過領域の具体的な形状を示す。図74(a)が四角形、(b)が四角形(菱形)、(c)および(d)が六角形、(e)が八角形、(f)から(j)までが、(a)から(e)までの図形を変形し、さらに矩形領域SAの四隅の角部が所定の円周率となる円弧を用いて描いた多角形の例である。   FIG. 74 shows a specific shape of the visible light transmission region. 74 (a) is a rectangle, (b) is a rectangle (diamond), (c) and (d) are hexagons, (e) is an octagon, (f) to (j) are from (a) to ( This is an example of a polygon drawn by deforming the figure up to e) and further using an arc whose corners at the four corners of the rectangular area SA have a predetermined circumference.

なお、矩形領域を平行四辺形に変形する場合、可視光透過領域は、上下対称または左右対称とはならないが、その場合でも、変形前の矩形領域内に可視光透過領域を設定する際に、上下対称および/または左右対称となるように、可視光透過領域を設定することが望ましい。
In addition, when transforming a rectangular region into a parallelogram, the visible light transmission region is not vertically symmetric or left-right symmetric, but even in that case, when setting the visible light transmission region in the rectangular region before deformation, It is desirable to set the visible light transmission region so as to be vertically symmetric and / or symmetric.

<矩形領域の変形の詳細について>
矩形領域を平行四辺形に変形する際、矩形領域の高さを保ったまま、矩形領域の左右の辺を斜めに倒して平行四辺形に変形する。
<Details of rectangular area deformation>
When the rectangular area is deformed into a parallelogram, the left and right sides of the rectangular area are tilted obliquely and deformed into a parallelogram while maintaining the height of the rectangular area.

この時、斜めに倒す角度を角度θとし、各視点用の画素の配置の傾き、すなわちパララックスバリア上における可視光透過領域の配置の傾きを角度θ1とし、一画素内の各サブピクセルの配置の傾きを角度θ2とする(1画素を構成する複数のサブピクセルが2行以上に渡って配置される場合)と、角度θが取り得る範囲は、垂直すなわち角度0から、角度θ1および角度θ2のうち、いずれか大きい方までの範囲であることが望ましい。   At this time, the angle to be tilted obliquely is the angle θ, the inclination of the arrangement of the pixels for each viewpoint, that is, the inclination of the arrangement of the visible light transmission region on the parallax barrier is the angle θ1, and the arrangement of the sub-pixels in one pixel Is the angle θ2 (when a plurality of sub-pixels constituting one pixel are arranged over two or more rows), the range that the angle θ can take is vertical, that is, from the angle 0, the angle θ1 and the angle θ2 Of these, the range up to the larger one is desirable.

また、裸眼立体効果を最も得る為には、角度θは、角度θ1と角度θ2との間の値であることが、特に望ましい。   In order to obtain the naked eye stereoscopic effect most, it is particularly desirable that the angle θ is a value between the angle θ1 and the angle θ2.

図75(a)に示すように、変形前の矩形領域のある点の座標を(x,y)とすると、変形後の座標は、(x+ytanθ,y)となる。   As shown in FIG. 75A, when the coordinates of a point in the rectangular area before deformation are (x, y), the coordinates after deformation are (x + y tan θ, y).

なお、図75(b)に示すように、実際の変形は、矩形領域の中心点の位置を変えないように、上辺および下辺を等量だけ、反対方向にずらして行う。   As shown in FIG. 75B, the actual deformation is performed by shifting the upper side and the lower side by the same amount in the opposite direction so as not to change the position of the center point of the rectangular area.

なお、図75(c)に示すように、矩形領域の変形は、平行四辺形への変形以外に、矩形領域をその中心点を中心として回転し、長辺および短辺の長さを調整する変形でもよい。   As shown in FIG. 75 (c), in addition to the deformation to the parallelogram, the deformation of the rectangular area is performed by rotating the rectangular area around its center point and adjusting the lengths of the long side and the short side. It may be a deformation.

この変形では、矩形領域を角度θだけ回転させた状態において、矩形領域の大きさの変形に関し、幅を1/2Vcosθとし、高さをh/cosθとすることにより、水平方向の幅として可視領域長1/2Vを維持しつつ、上下に配置される矩形領域同士が連結されるように伸縮することが望ましい。
In this modification, with respect to the deformation of the size of the rectangular area in a state where the rectangular area is rotated by an angle θ, the width is set to ½ V cos θ and the height is set to h / cos θ, thereby making the visible area as the horizontal width. It is desirable to extend and contract so that the rectangular regions arranged above and below are connected while maintaining the length 1 / 2V.

<複数の可視光透過領域の配置について>
複数の可視光透過領域は、垂直方向に直線上に配置してもよいし、斜め方向の直線上に配置してもよいし、上記において説明したようなジグザグ形状に配置してもよい。
<About the arrangement of multiple visible light transmission regions>
The plurality of visible light transmission regions may be arranged on a straight line in the vertical direction, may be arranged on a straight line in an oblique direction, or may be arranged in a zigzag shape as described above.

但し、複数の可視光透過領域の配置状態に応じて、各視点用のサブピクセルのブレンド方法を調整する必要がある。なお、具体的なブレンド方法については、後述する。
However, it is necessary to adjust the blending method of the sub-pixels for each viewpoint according to the arrangement state of the plurality of visible light transmission regions. A specific blending method will be described later.

<穴型パララックスバリアの具体例について>
穴型パララックスバリアの具体的な実施例を3ケースのブレンド配列を示す。さらに1ケースのブレンド方法当たり、2通りの矩形領域(四角形および平行四辺形)について示す。以下の例では、可視光透過領域の形状は、楕円弧とする。
<Specific examples of hole-type parallax barriers>
A specific example of a hole-type parallax barrier is shown in a three-case blend arrangement. Further, two types of rectangular regions (rectangle and parallelogram) are shown per blending method in one case. In the following example, the shape of the visible light transmission region is an elliptical arc.

なお、矩形領域を平行四辺形とした場合の特徴は、立体を鮮明に見せるため、可視光透過領域が狭い場合でも、ビューミックスを実現して、水平方向に視点を移動しても、ジャンプポイントに至るまで立体効果を維持でき、ジャンプポイントも多少緩和することが出来る。   In addition, the feature when the rectangular area is a parallelogram is that the three-dimensional appearance is clear, so even if the visible light transmission area is narrow, even if the view mix is realized and the viewpoint is moved horizontally, the jump point 3D effects can be maintained up to and the jump points can be relaxed somewhat.

但し、可視光透過領域が左右非対称になるため、目に疲労を生じさせる場合があると考えられる。
However, since the visible light transmission region is asymmetrical, it is considered that the eyes may be fatigued.

ケース1では、3行3サブピクセルにより構成されるブレンド配置に対応した可視光透過領域の配置の傾きが、画素を構成するサブピクセルの配置の傾きと同一となるように、上下方向に連結されている。   In Case 1, the visible light transmission region arrangement corresponding to the blend arrangement composed of 3 rows and 3 sub-pixels is connected in the vertical direction so that the inclination of the arrangement of the sub-pixels constituting the pixel is the same. ing.

それ故、立体の飛び出し度も大きく、鮮明に見えるものの、水平方向に視点を少し移動すると、立体が見えづらくなる。   Therefore, although the degree of projection of the solid is large and looks clear, it is difficult to see the solid if the viewpoint is moved slightly in the horizontal direction.

図76において、ケース1のブレンド方法と長方形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせを示す。
FIG. 76 shows a combination of the blending method of case 1 and a visible light transmission region designed by a rectangular region.

また、図77において、ケース1のブレンド方法と平行四辺形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせを示す。
FIG. 77 shows a combination of the case 1 blending method and a visible light transmission region designed by a parallelogram rectangular region.

ケース2では、3行3サブピクセルにより構成されるブレンド配置に対応した可視光透過領域の配置の傾きが、画素を構成するサブピクセルの配置の傾きと異なるように、1サブピクセルずれて上下方向に連結されている。   In Case 2, the vertical direction is shifted by one subpixel so that the inclination of the arrangement of the visible light transmission region corresponding to the blend arrangement constituted by three rows and three subpixels is different from the inclination of the arrangement of the subpixels constituting the pixel. It is connected to.

それ故、立体の飛び出し度は大きいが、多少鮮明度が欠ける。しかし、水平方向に視点を移動しても、ジャンプポイントに至るまで、立体効果を維持することが出来る。   Therefore, the degree of projection of the solid is large, but the sharpness is somewhat lacking. However, even if the viewpoint is moved in the horizontal direction, the three-dimensional effect can be maintained until the jump point is reached.

図78において、ケース2のブレンド方法と長方形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせを示す。   FIG. 78 shows a combination of the blending method of case 2 and a visible light transmission region designed by a rectangular region.

また、図79において、ケース2のブレンド方法と平行四辺形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせを示す。
FIG. 79 shows a combination of the blending method of case 2 and a visible light transmission region designed by a rectangular region of a parallelogram.

ケース3では、3行3サブピクセルにより構成されるブレンド配置に対応した可視光透過領域と、画素を構成するサブピクセルとが、適正なビューミックスを生じるように配置されている。   In case 3, the visible light transmission region corresponding to the blend arrangement constituted by 3 rows and 3 sub-pixels and the sub-pixels constituting the pixels are arranged so as to produce an appropriate view mix.

それ故、立体の飛び出し度、鮮明度とも多少劣るが、水平方向に視点を移動しても、ジャンプポイントに至るまで立体効果を維持することが出来ると共に、ジャンプポイントも相当解消することが出来る。   Therefore, although the degree of projection and definition of the solid are somewhat inferior, even if the viewpoint is moved in the horizontal direction, the three-dimensional effect can be maintained up to the jump point and the jump point can be substantially eliminated.

図80において、ケース3のブレンド方法と長方形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせを示す。3行4サブピクセルの画素では、完全にビューミックスを意識した配置となる。   FIG. 80 shows a combination of the blending method of case 3 and a visible light transmission region designed by a rectangular region. In the pixel of 3 rows and 4 sub-pixels, the arrangement is completely conscious of the view mix.

また、図81において、ケース3のブレンド方法と平行四辺形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせを示す。
FIG. 81 shows a combination of the blending method of case 3 and a visible light transmission region designed by a rectangular region of a parallelogram.

<可視光透過領域の求め方について>
画素配列面上の有効可視領域から、パララックスバリア上の可視光透過領域を求める際には、ベストビューポイントにおける画像提示対象者のいずれか一方の眼を基点として、有効可視領域と相似形となる可視光透過領域を求める。
<How to find the visible light transmission region>
When obtaining the visible light transmission region on the parallax barrier from the effective visible region on the pixel array surface, the effective visual region is similar to the effective visible region based on either eye of the subject of image presentation at the best viewpoint. A visible light transmission region is obtained.

この際、水平方向には、相似形とすることに問題は無いが、垂直方向には、相似形とすると、図82(a)に示す状態となる。   At this time, there is no problem in making the similar shape in the horizontal direction, but if the similar shape is used in the vertical direction, the state shown in FIG.

図82(a)においては、図の左側にある、実線により表された大きな楕円は、設計時の画素配列面上の2個の有効可視領域を表す。その右側にある実線により表された小さな楕円は、パララックスバリア上に形成される2個の可視光透過領域を表す。   In FIG. 82A, a large ellipse represented by a solid line on the left side of the figure represents two effective visible areas on the pixel arrangement surface at the time of design. A small ellipse represented by a solid line on the right side represents two visible light transmission regions formed on the parallax barrier.

図の右側の3個の視点のうち、上側および下側の視点は、各可視光透過領域を設計する際に用いる視点である。中央の視点は、実際に画像を見る際の視点である。   Of the three viewpoints on the right side of the figure, the upper and lower viewpoints are viewpoints used when designing each visible light transmission region. The central viewpoint is a viewpoint when the image is actually viewed.

このように、設計時の視点と実際の視点が異なるので、設計された可視光透過領域では、実際に視認される有効可視領域の位置が、破線により示す位置にずれてしまう。   Thus, since the viewpoint at the time of design and the actual viewpoint are different, the position of the effective visible area that is actually visually recognized shifts to the position indicated by the broken line in the designed visible light transmission area.

そこで、図82(b)に示すように、水平方向(x座標)には相似形変換するものの、垂直方向(y座標)には相似形変換を行わない方法を用いることにより、垂直方向の間隔を適切に保って、可視光透過領域を設計し、配置することが出来る。   Therefore, as shown in FIG. 82 (b), by using a method in which the similar shape conversion is performed in the horizontal direction (x coordinate) but the similar shape conversion is not performed in the vertical direction (y coordinate), a vertical interval is obtained. It is possible to design and arrange the visible light transmission region while maintaining the above.

なお、有効可視領域を収める矩形領域が、平行四辺形への変形または回転伸縮による変形を施されている場合には、長軸方向(長辺方向)に延長して、有効可視領域の垂直方向の高さを維持することが望ましい。
If the rectangular area that contains the effective visible area has been deformed into a parallelogram or is deformed by rotational expansion / contraction, it is extended in the long axis direction (long side direction) and the vertical direction of the effective visible area It is desirable to maintain the height.

<RGBピクセル自動ブレンド記述>
複数視点対応の裸眼立体ディスプレイでは、各視点用の画素(ピクセル)を、どのようにサブピクセル単位で混ぜてディスプレイ上に配置するかが重要である。この配置をブレンドと言う。
<RGB pixel automatic blend description>
In an autostereoscopic display for multiple viewpoints, it is important how the pixels (pixels) for each viewpoint are mixed and arranged on the display in units of subpixels. This arrangement is called blending.

本発明にかかるパララックスバリアシートでは、既存のディスプレイに取り付けられるパララックスバリアのスリット配置形状(例えば垂直線状、斜め直線状など)やスリットのエッジ形状(直線状、階段状、楕円弧状など)が予め定められたものではない。逆に言うと、本発明のパララックスバリアシートはどのようなスリット配置形状およびどのようなエッジ形状のパララックスバリアに対しても適用出来る。   In the parallax barrier sheet according to the present invention, the slit arrangement shape (for example, vertical line shape, diagonal straight line shape) of the parallax barrier attached to an existing display or the edge shape of the slit (straight line shape, stepped shape, elliptical arc shape, etc.) Is not predetermined. In other words, the parallax barrier sheet of the present invention can be applied to any slit arrangement shape and any edge-shaped parallax barrier.

そこで、ディスプレイ上に設置されるパララックスバリアのスリットの種類を各種想定し、それらのスリットに合ったブレンド方法を選択で来るようにすることが必要である。   Therefore, it is necessary to assume various kinds of slits of the parallax barrier installed on the display and to select a blending method suitable for the slits.

例えば、裸眼立体コンテンツの再生の際に、プレーヤ(PC上の再生プログラムを含む)は、設置されたパララックスバリアシートを自動認識したり、ユーザがパララックスバリアシートのIDを入力したりすることなどにより、以下の「RGBピクセル自動ブレンド記述」を受け取り、その記述に合わせたブレンドを行えばよい。   For example, when reproducing autostereoscopic content, a player (including a reproduction program on a PC) automatically recognizes the installed parallax barrier sheet, or the user inputs the ID of the parallax barrier sheet. The following “RGB pixel automatic blend description” is received, and blending according to the description is performed.

この方法(再生装置側において、どのようなパララックスバリアが用いられるかを把握してから、各視点用の画像データを把握結果に基づきブレンドし、裸眼立体表示用の画像を作成し、ディスプレイに表示する)は、再生する裸眼立体コンテンツは、再生時のパララックスバリアの形状に依存しないので、どのような裸眼立体ディスプレイにより再生されるか特定できないような、裸眼立体TVプログラムの放送などの際に有効である。   This method (after knowing what parallax barrier is used on the playback device side, blends the image data for each viewpoint based on the grasped result, creates an image for autostereoscopic display, and displays it on the display. Since the autostereoscopic content to be played back does not depend on the shape of the parallax barrier at the time of playback, it is not possible to specify what autostereoscopic display is used for playback, and when the autostereoscopic TV program is broadcast. It is effective for.

以下では、RGBピクセル自動ブレンド記述の例として、「RL2L3P2+3,+2」を挙げて説明する。なお、この記述に対応したブレンドを図83に示す。
1.最初の文字列「RL」は、モニタ正面から見て、右上から左下へ斜め方向に画素が配置されることを示す。この場合、右から左への方向が+となる座標系である。「LR」であれば、左上から右下へ斜め方向に画素が配置されることを示す。この場合、左から右への方向が+となる座標系である。
2.次の文字列「2L3P」は、1画素が2行3サブピクセルにより構成されることを示す。
3.次の文字列「2+3、+2」は、先頭画素から連結する2画素の配置法則を定め、これら2画素を繰り返して配置することを示す。画素の配置は、先頭画素を構成する左上のサブピクセル(図中、丸で示す)を基準とし、次に連結する画素の左上のサブピクセル(図中、丸で示す)までの、水平方向の左方向ズレ幅をサブピクセル数「+3」により示す。さらに、その次に連結する画素の水平方向のズレ幅をサブピクセル数「+2」により示す。なお、最初の文字列が「LR」の場合は、水平方向の右方向ズレ幅を「+」により表記する。
Hereinafter, “RL2L3P2 + 3, + 2” will be described as an example of RGB pixel automatic blend description. FIG. 83 shows a blend corresponding to this description.
1. The first character string “RL” indicates that pixels are arranged in an oblique direction from the upper right to the lower left as viewed from the front of the monitor. In this case, the coordinate system is + in the direction from right to left. “LR” indicates that pixels are arranged in an oblique direction from the upper left to the lower right. In this case, it is a coordinate system in which the direction from left to right is +.
2. The next character string “2L3P” indicates that one pixel is composed of two rows and three subpixels.
3. The next character string “2 + 3, +2” defines an arrangement rule of two pixels connected from the first pixel, and indicates that these two pixels are arranged repeatedly. The pixel arrangement is based on the upper left sub-pixel (indicated by a circle in the figure) that constitutes the first pixel, and the horizontal alignment of the next connected pixel up to the upper left sub-pixel (indicated by a circle in the figure) The leftward deviation width is indicated by the number of subpixels “+3”. Further, the horizontal shift width of the next connected pixel is indicated by the number of subpixels “+2”. When the first character string is “LR”, the rightward deviation width in the horizontal direction is represented by “+”.

図84から図89において、RGBピクセル自動ブレンド記述と対応するブレンド方法との例を示す。なお、各図の右側には、図に示したブレンド方法において、各画素を構成する複数のサブピクセルの配置パターンを示している。
84 to 89 show examples of the RGB pixel automatic blend description and the corresponding blend method. The right side of each figure shows the arrangement pattern of a plurality of sub-pixels constituting each pixel in the blending method shown in the figure.

<選択等に関与するパラメータ>
なお、ブレンド方法を選択するに際し、プレーヤ(ブレンド処理プログラム)は、設置されたパララックスバリアシートの種類を、例えば予め作成し配布されているパララックスバリアシートとブレンド方法との組み合わせを記述したテーブルを参照し、ブレンド方法を選択する。
<Parameters related to selection>
When selecting a blending method, the player (blending processing program) describes the types of installed parallax barrier sheets, for example, a combination of a parallax barrier sheet created and distributed in advance and a blending method. To select a blending method.

パララックスバリアシートを特定のディスプレイ用に製造する場合、ディスプレイの解像度、ピクセル幅、およびマルチビューの視点数をパラメータとして、パララックスバリアシートを製造する。
When a parallax barrier sheet is manufactured for a specific display, the parallax barrier sheet is manufactured using the display resolution, the pixel width, and the number of multi-view viewpoints as parameters.

<パララックスバリアシートの製造方法>
パララックスバリアは、通常、可視光を透過しないマスク面と、可視光を透過するスリット面から構成される。スリット面を残してマスク面のみを形成することにより、パララックスバリアが形成される。
<Method for producing parallax barrier sheet>
The parallax barrier is generally composed of a mask surface that does not transmit visible light and a slit surface that transmits visible light. A parallax barrier is formed by forming only the mask surface while leaving the slit surface.

本発明にかかるパララックスバリアシートでは、パララックスバリアのマスク面を透明媒体に直接、印刷等により、形成してもよい。(レーザプリンタまたはオフセット印刷によるダイレクトプリント)
この方法では、最初に透明薄膜シートにパララックスバリアを印刷し、その後、透明薄膜シートを透明媒体に貼り付ける方法に較べ、工程を一つ削減することが出来る。また透明薄膜シートの伸縮を考慮しなくて済む。但し、透明媒体にパララックスバリアを直接形成する際には、透明媒体に対し、パララックスバリアのスリットの傾きが所望の値となるように、適切に制御する必要がある。
In the parallax barrier sheet according to the present invention, the mask surface of the parallax barrier may be formed directly on a transparent medium by printing or the like. (Direct printing by laser printer or offset printing)
In this method, the number of steps can be reduced compared to a method in which a parallax barrier is first printed on a transparent thin film sheet and then the transparent thin film sheet is attached to a transparent medium. Moreover, it is not necessary to consider the expansion and contraction of the transparent thin film sheet. However, when the parallax barrier is directly formed on the transparent medium, it is necessary to appropriately control the inclination of the slit of the parallax barrier to a desired value with respect to the transparent medium.

なお、パララックスバリアを透明媒体に直接形成する際に、グラビア印刷を用いることが望ましい。   Note that it is desirable to use gravure printing when the parallax barrier is directly formed on the transparent medium.

もちろん、従来と同様に、最初に、透明薄膜シートにパララックスバリアを形成し、その後、透明薄膜シートを透明媒体に貼付する方法により、パララックスバリアシートを製造してもよい。   Of course, as in the prior art, the parallax barrier sheet may be produced by first forming a parallax barrier on the transparent thin film sheet and then sticking the transparent thin film sheet to the transparent medium.

なお、写真フィルム(ネガ)に直接焼き付ける、露光印刷による方法でもよい。この方法では、直接光により露光してパララックスバリアを形成するので、極めて高精度のパララックスバリアを、直接、ネガフィルムである透明シート上に形成することが出来る。

<遊技ゲーム機の構成>
本発明の遊技ゲーム機は、図90に示す通り、入力部と、検知部と、計時部と、ゲーム制御部と、映像制御部と、輝度制御部と、裸眼立体映像表示部と、で構成される。
In addition, the method by exposure printing which directly prints on a photographic film (negative) may be used. In this method, since the parallax barrier is formed by direct exposure to light, an extremely accurate parallax barrier can be formed directly on the transparent sheet, which is a negative film.

<Composition of game machine>
As shown in FIG. 90, the gaming machine according to the present invention includes an input unit, a detection unit, a timing unit, a game control unit, a video control unit, a luminance control unit, and an autostereoscopic video display unit. Is done.

入力部は、遊技ゲーム機のプレイヤーによる操作を受け付け、ゲーム制御部および映像制御部に入力信号を送る。   The input unit accepts an operation by a player of the gaming game machine and sends an input signal to the game control unit and the video control unit.

検知部は、遊技ゲーム機の盤面上の遊技球の位置および/または軌道を検知する。また、遊技ゲーム機のプレイヤーの有無を検知してもよい。検知部は、検知した結果を検知信号としてゲーム制御部および映像制御部に送る。   The detection unit detects the position and / or trajectory of the game ball on the board of the game machine. Moreover, you may detect the presence or absence of the player of a game machine. The detection unit sends the detected result as a detection signal to the game control unit and the video control unit.

計時部は、遊技ゲーム機のプレイ時間を計測して、ゲーム制御部および映像制御部に計時信号を送る。   The time measuring unit measures the play time of the gaming machine and sends a time measuring signal to the game control unit and the video control unit.

ゲーム制御部は、遊技ゲーム機のゲーム内容を制御して、映像制御部に制御信号を送る。   The game control unit controls the game content of the game machine and sends a control signal to the video control unit.

映像制御部は、プレイヤーによる入力部の操作、計時部が計測する所定のプレイ時間の経過、またはゲーム制御部によるゲームの制御結果に対応して3D映像または2D映像を制御し、裸眼立体映像表示装置に映像信号を送る。また、3D映像表示と2D映像表示の切り替え信号を輝度制御部に送る。   The video control unit controls the 3D video or the 2D video in accordance with the operation of the input unit by the player, the elapse of a predetermined play time measured by the time measuring unit, or the game control result by the game control unit, and displays an autostereoscopic video. Send a video signal to the device. In addition, a switching signal between 3D video display and 2D video display is sent to the luminance control unit.

輝度制御部は、3D映像表示と2D映像表示の切り替え、またはその他の条件により輝度を制御して、裸眼立体映像表示部に輝度制御信号を送る。   The luminance control unit controls the luminance according to switching between 3D video display and 2D video display, or other conditions, and sends a luminance control signal to the autostereoscopic video display unit.

裸眼立体映像表示部は、映像信号に基づき、映像を表示する。また、輝度制御信号に基づき、輝度を変更する。

<3D映像の出現回数、表示時間、飛び出し度の制御>
3D映像を長時間視聴すると、眼が大変疲れる。眼が疲れないようにするためには、3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を減らせばよい。つまり、3D映像の視聴開始時、ゲームのプレイ開始時においては本来の迫力ある3D映像を表示し、連続プレイ時間が経過するにしたがって自動的に、3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を減らし、プレイヤーの眼が疲れてくるであろう所定時間を過ぎた後は3D映像を表示するのをやめて2D映像を表示するように映像を制御すればよい。
The autostereoscopic video display unit displays video based on the video signal. Further, the luminance is changed based on the luminance control signal.

<Control of the number of appearances of 3D video, display time, and pop-up degree>
If you watch 3D images for a long time, your eyes become very tired. In order to prevent the eyes from getting tired, the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of stereoscopic pop-up may be reduced. In other words, at the start of viewing 3D video or at the start of game play, the original powerful 3D video is displayed, and the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of three-dimensional pop-up automatically as the continuous play time elapses After a predetermined time when the player's eyes are tired, the video is controlled so that the 3D video is stopped and the 2D video is displayed.

以下に、本発明における代表的な、3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度の制御方法を説明する。   Hereinafter, a representative method for controlling the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of stereoscopic projection will be described.

図91は各飛び出し度に応じて作成したブレンド済みの映像を説明する図である。図91(a)は飛び出し度をゼロ(0cm)にした映像、つまり2D映像を表している。図91(b)は飛び出し度を1(1cm)とした3D映像を表している。図91(c)は飛び出し度を2(2cm)とした3D映像を表している。図91(d)は飛び出し度を3(3cm)とした3D映像を表している。3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を減らす第一の制御方法として、図91(a)〜(d)のような予め所定の出現回数、表示時間、立体飛びだし度のものとして作成したブレンド済みの映像を複数用意して、これを選択的に再生する制御方法がある。かかる制御方法に用いるブレンド済みの映像は通常、可逆性圧縮をしなければならないが、圧縮率が低いため膨大なデータとなる。
FIG. 91 is a diagram for explaining a blended video created according to each pop-out degree. FIG. 91A shows an image in which the pop-out degree is zero (0 cm), that is, a 2D image. FIG. 91 (b) shows a 3D image with a pop-out degree of 1 (1 cm). FIG. 91 (c) represents a 3D image with a pop-out degree of 2 (2 cm). FIG. 91 (d) represents a 3D image with a pop-out degree of 3 (3 cm). As the first control method for reducing the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of three-dimensional pop-up, it was created in advance with a predetermined number of appearances, display time, and three-dimensional degree of pop-out as shown in FIGS. There is a control method in which a plurality of blended videos are prepared and selectively played back. The blended video used for such a control method usually has to be reversibly compressed. However, since the compression rate is low, the data becomes enormous.

図92は複数の各視点用の映像を説明する図である。図92(a)は対象物を複数の各視点用のカメラを用いて撮影した各視点の映像を表している。同図からわかるように、各視点用の映像において対象物の位置はそれぞれ少しずつずれている。図92(b)は対象物と複数の各視点用のカメラとの位置関係を表している。同図からわかるように、複数の各視点用のカメラは等間隔で配置されている。3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を減らす第二の制御方法として、予め所定の複数の視点用の映像を用意して、これらをリアルタイムにブレンドすることにより制御する方法がある。かかる方法によれば各視点用の映像ファイルは非可逆性圧縮でも構わないため、好適である。第二の制御手段では、隣り合う各視点の視差が同一となるように複数の視点用の映像の中から必要な視点の映像を選択してブレンドする。仮にパララックスバリアのビュー数が5であり、予め用意した各視点用の映像の数が9個の場合、飛び出し度は三段階に設定できる。図92においては、視点1、3、5、7、9を選択した場合、各視点の視差は最も大きくなるため、飛び出し度は最も大きくなる。視点3、4、5、6、7を選択した場合、各視点の視差は小さくなるため、飛び出し度も小さくなる。視点を全て同じ、例えば視点を全て5とした場合、各視点の視差はゼロとなるため映像は飛び出さない、つまり2D映像となる。3D映像の出現回数、表示時間を減らしたい場合は、視点を全て同じにしてブレンドした、つまり2D映像となるシーンの時間を長くすればよい。
FIG. 92 is a diagram for explaining a plurality of videos for each viewpoint. FIG. 92A shows an image of each viewpoint obtained by capturing an object using a plurality of cameras for each viewpoint. As can be seen from the figure, the position of the object is slightly shifted in each viewpoint video. FIG. 92B shows the positional relationship between the object and a plurality of cameras for each viewpoint. As can be seen from the drawing, a plurality of cameras for each viewpoint are arranged at equal intervals. As a second control method for reducing the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of three-dimensional pop-up, there is a method of controlling by preparing video for a plurality of predetermined viewpoints in advance and blending them in real time. This method is suitable because the video file for each viewpoint may be irreversible compression. The second control means selects and blends necessary viewpoint images from a plurality of viewpoint images so that the parallaxes of the adjacent viewpoints are the same. If the number of views of the parallax barrier is five and the number of videos for each viewpoint prepared in advance is nine, the pop-out degree can be set in three stages. In FIG. 92, when viewpoints 1, 3, 5, 7, and 9 are selected, the parallax of each viewpoint is the largest, and the pop-out degree is the largest. When viewpoints 3, 4, 5, 6, and 7 are selected, the parallax of each viewpoint is small, and the pop-out degree is also small. When all the viewpoints are the same, for example, when all the viewpoints are 5, the parallax of each viewpoint is zero, so the video does not pop out, that is, a 2D video. When it is desired to reduce the number of appearances and display time of 3D video, it is only necessary to lengthen the time of a scene that is blended with the same viewpoints, that is, 2D video.

図93はカメラ(マルチカメラ)による、対象物に対する接近・離隔による飛び出し度の制御を説明する図である。図93(a)はカメラを対象物に対して接近させた状態を表しており、この状態では対象物はカメラの注視点より前方に位置するため、モニタ面より手前に飛び出して見える。図93(b)はカメラを対象物に対して接近・離隔させることで対象物をカメラの注視点に合わせた状態を表しており、この状態では対象物はモニタ面に、つまり2D映像として見える。図93(c)はカメラを対象物に対して離隔させた状態を表しており、この状態では対象物はカメラの注視点より後方に位置するため、モニタ面より奥に見える。   FIG. 93 is a diagram for explaining the control of the pop-out degree by approaching / separating the object by the camera (multi-camera). FIG. 93 (a) shows a state in which the camera is brought close to the object. In this state, the object appears forward from the monitor surface because it is located in front of the gazing point of the camera. FIG. 93 (b) shows a state in which the object is aligned with the gazing point of the camera by moving the camera closer to or away from the object. In this state, the object appears on the monitor surface, that is, as a 2D image. . FIG. 93 (c) shows a state in which the camera is separated from the object. In this state, the object is located behind the gazing point of the camera, and thus appears behind the monitor surface.

図94は対象物のカメラに対する接近・離隔による飛び出し度の制御を説明する図である。図94(a)は対象物をカメラに対して接近・離隔させて、(1)注視点よりも前方、(2)注視点、(3)注視点よりも後方、の三段階の位置に配置した状態を表している。図93(b)は対象物の各配置状態による対象物の飛び出し度を表しており、(1)対象物をカメラに対して接近させて注視点よりも前方に配置した場合に対象物はモニタ面から飛び出して見え、(2)注視点に配置した場合に対象物はモニタ面に、つまり2D映像として見え、(3)対象物をカメラに対して離隔させて注視点よりも後方に配置した場合に対象物はモニタ面よりも後方に見える。   FIG. 94 is a diagram for explaining control of the pop-out degree by approaching / separating the object from the camera. In FIG. 94 (a), the object is moved toward and away from the camera, and is arranged at three stages: (1) forward from the point of interest, (2) point of interest, and (3) behind the point of interest. Represents the state. FIG. 93 (b) shows the projecting degree of the object according to each arrangement state of the object. (1) When the object is moved closer to the camera and arranged in front of the gazing point, the object is monitored. (2) When the object is placed at the gazing point, the object appears on the monitor surface, that is, as a 2D image. (3) The object is separated from the camera and arranged behind the gazing point. In some cases, the object appears behind the monitor surface.

図95はカメラ向きの変更による飛び出し度の制御を説明する図である。図95(a)はカメラの向きを変えて、注視点が対象物の後方にくるようにした状態を表しており、この状態では対象物はモニタ面より手前に飛び出して見える。図95(b)はカメラの向きを変えて、注視点が対象物と合わさるようにした状態を表しており、この状態では対象物はモニタ面に、つまり2D映像として見える。図95(c)はカメラの向きを変えて、注視点が対象物の前方にくるようにした状態を表しており、この状態では対象物はモニタ面よりも奥に見える。
3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を減らす第三の制御方法として、複数の視点用の映像をリアルタイムにレンダリングすることにより制御する制御方法がある。第三の実施形態の制御方法はさらに三通りの制御方法に分かれる。
FIG. 95 is a diagram for explaining the control of the pop-out degree by changing the camera direction. FIG. 95 (a) shows a state in which the direction of the camera is changed so that the gazing point is behind the object. In this state, the object appears to jump out from the monitor surface. FIG. 95 (b) shows a state in which the direction of the camera is changed so that the gazing point is aligned with the object. In this state, the object appears on the monitor surface, that is, as a 2D image. FIG. 95 (c) shows a state in which the direction of the camera is changed so that the gazing point is in front of the object. In this state, the object appears behind the monitor surface.
As a third control method for reducing the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of three-dimensional pop-up, there is a control method of controlling by rendering video for a plurality of viewpoints in real time. The control method of the third embodiment is further divided into three control methods.

第一にカメラを対象物に対して接近・離隔させ、カメラを接近させたときに対象物はモニタ面よりも手前に飛び出して見え、カメラを離隔させると対象物はモニタ面よりも奥に見える。   First, when the camera is approached or separated from the object, the object appears to pop out from the monitor surface when the camera is approached, and when the camera is separated, the object appears behind the monitor surface. .

第二に対象物をカメラに対して接近・離隔させ、対象物を接近させたときには対象物は飛び出して見え、対象物を離隔させたときはモニタ面よりも奥に見える。   Secondly, when the object is approached or separated from the camera and the object is approached, the object appears to pop out, and when the object is separated, it appears behind the monitor surface.

第三にカメラの向きを変えることで注視点の位置を変える。注視点を対象物の後方にすると対象物はモニタ面から飛び出して見え、対象物の前方にするとモニタ面より奥に見える。注視点と対象物が重なると対象物はモニタ面に見える、つまり2D映像となる。3D映像の出現回数、表示時間を減らしたい場合は、上記の制御により2D映像をレンダリングする回数、時間を増やせばよい。   Third, change the position of the point of interest by changing the direction of the camera. When the gazing point is behind the object, the object appears to jump out of the monitor surface, and when it is in front of the object, it appears behind the monitor surface. When the gazing point and the object overlap, the object appears on the monitor surface, that is, becomes a 2D image. In order to reduce the number of appearances and display time of 3D video, the number and time of rendering 2D video may be increased by the above control.

3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度はプレイ時間の経過により減らすだけでなく、逆に増やすことも当然できる。例えばプレイ開始から計測して、プレイヤーがゲームを終了すると思わしき所定の時間が経過すると、飛び出し度の大きい3D映像を表示するように制御することにより、パチンコにおける確率の変動等のプレイヤーに有利な情報を告知することは、プレイヤーの射幸心をあおり、プレイ意欲を大きく喚起する。
Of course, the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of three-dimensional pop-up can be reduced as well as increased as the play time elapses. For example, information that is advantageous to the player, such as fluctuations in the probability of pachinko, is controlled by controlling to display a 3D video with a high degree of pop-up when a predetermined time elapses, which is measured from the start of play and the player thinks that the game will end. Announcing the game will arouse the player's eagerness and greatly aspire to play.

上記三種類の実施形態の制御部による制御の他に、立体の飛び出し度はプレイヤーが任意に操作してもよい。操作は遊技ゲーム機に設けた入力部(入力手段)により行う。入力手段は飛び出し度制御用のボタン、つまみ、スライドでもよいし、あるいはゲーム上のコンフィグモードでもよい。プレイヤーは眼の疲れを感じたら自ら飛び出し度を小さくしてもよいし、より迫力のある映像を見たいと感じたら飛び出し度を大きくしてもよい。   In addition to the control by the control units of the above three types of embodiments, the player may arbitrarily manipulate the degree of three-dimensional pop-up. The operation is performed by an input unit (input means) provided in the game machine. The input means may be a pop-up degree control button, knob, slide, or a game config mode. When the player feels tired of the eyes, the player may decrease the degree of popping out himself, or the player may increase the degree of popping out when he / she wants to see a more powerful image.

なお、本発明における3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度の制御方法は上記の各実施形態に限定されるものではなく、求められる実施態様に基づいて種々の変更を許容するものである。

<可動式パララックスバリア>
本発明の可動式パララックスバリアの代表的な構造を説明する。
Note that the method for controlling the number of appearances of 3D video, the display time, and the degree of stereoscopic projection in the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes are allowed based on the required embodiments. .

<Movable parallax barrier>
A typical structure of the movable parallax barrier of the present invention will be described.

図96に示す第一の構造はパララックスバリアを形成したパララックスバリア部と2D映像表示用の光を透過する透明部とが連続的に配置されるロール式のパララックスバリアシートである。   The first structure shown in FIG. 96 is a roll-type parallax barrier sheet in which a parallax barrier portion in which a parallax barrier is formed and a transparent portion that transmits light for 2D video display are continuously arranged.

モニタ面の周囲には上下または左右にパララックスバリアシートの巻き取り部が配置され、該巻き取り部がパララックスバリアシートを巻き取ることで、パララックスバリア部または透明部のいずれかがモニタ面の前方に移動する。   Around the monitor surface, winding portions of the parallax barrier sheet are arranged vertically and horizontally, and the winding portion winds the parallax barrier sheet so that either the parallax barrier portion or the transparent portion is monitored. Move forward.

また、図97に示すようにパララックスバリアシートは凹凸を補正して、モニタ面との間に適正な空隙距離Zを維持する必要がある。該空隙距離Zはプレイヤーの眼とパララックスバリアとの間の距離Lにより求められる。第一の構造のパララックスバリアシートは図96(c)のようなスペーサまたは図96(a)のようなレールによって挟み込むことにより凹凸を補正する。
In addition, as shown in FIG. 97, the parallax barrier sheet needs to correct unevenness and maintain an appropriate gap distance Z between the monitor surface and the parallax barrier sheet. The gap distance Z is obtained from the distance L between the player's eyes and the parallax barrier. The parallax barrier sheet having the first structure corrects unevenness by being sandwiched between a spacer as shown in FIG. 96 (c) or a rail as shown in FIG. 96 (a).

図98に示す第一の構造の他形態においてはモニタ面とパララックスバリアシートの中間部に光を透過するガラス製などの透明板が配置される。   In another form of the first structure shown in FIG. 98, a transparent plate made of glass or the like that transmits light is disposed between the monitor surface and the middle portion of the parallax barrier sheet.

該透明板には複数の微細孔が設けられており、モニタ周囲に配置する吸引部(吸引手段)によりパララックスバリアシートを吸引することにより該パララックスバリアシートは該透明板に密着して凹凸を補正する。
The transparent plate is provided with a plurality of fine holes, and the parallax barrier sheet is brought into close contact with the transparent plate by sucking the parallax barrier sheet by a suction portion (suction means) arranged around the monitor. Correct.

図99に示す第二の構造はレールにより移動する板状のパララックスバリアである。   The second structure shown in FIG. 99 is a plate-like parallax barrier that is moved by rails.

モニタの周囲にはレールが配置され、パララックスバリアはレールの隙間を通ってモニタ面の前方に移動することで3D映像を表示することができるようになる。レールはパララックスバリアとモニタ面との間の適正距離Zを維持するスペーサの役割も兼ねている。
A rail is arranged around the monitor, and the parallax barrier can display a 3D image by moving to the front of the monitor surface through the gap between the rails. The rail also serves as a spacer for maintaining an appropriate distance Z between the parallax barrier and the monitor surface.

図100に示す第三の構造はモニタ周囲に配置した、伸縮機構を持つスペーサによって前後方向に移動する板状のパララックスバリアである。
パララックスバリアはスペーサの伸縮により図100(b)に示す第一の位置と図100(c)に示す第二の位置に移動する。第一の位置においてはパララックスバリアとモニタ面との間の距離が3D映像を表示するために適正な距離Zである。第二の位置はパララックスバリアとモニタ面との間の距離が2D映像を表示する上で最適な距離である。
The third structure shown in FIG. 100 is a plate-like parallax barrier that is arranged around the monitor and moves in the front-rear direction by a spacer having a telescopic mechanism.
The parallax barrier moves to the first position shown in FIG. 100B and the second position shown in FIG. In the first position, the distance between the parallax barrier and the monitor surface is an appropriate distance Z for displaying a 3D image. In the second position, the distance between the parallax barrier and the monitor surface is an optimum distance for displaying a 2D image.

以下に、パララックスバリアのその他の特徴について説明する。   Hereinafter, other features of the parallax barrier will be described.

パララックスバリアの表面には2D画像を形成してもよい。   A 2D image may be formed on the surface of the parallax barrier.

図101によればパララックスバリアの表面には飛行機の操作席を模した2D画像が形成されており、窓部分にパララックスバリアが形成されているため、かかる窓部分のみが3D映像を表示する。2D画像は光を透過するインクにより形成され、3D映像を表示する際にも干渉しないため、遊技ゲーム機のデザインの自由度が高まる。特に、図102のようにパララックスバリアの全面に2D画像を形成すると、プレイヤーには遊技ゲーム機の盤面上に表示装置があたかも存在しないかのように見せることができる。かかる状態において3D映像を表示すると、プレイヤーを驚かせ、プレイ意欲を大きく喚起する。
According to FIG. 101, a 2D image imitating an airplane operator's seat is formed on the surface of the parallax barrier, and a parallax barrier is formed on the window portion, so that only the window portion displays a 3D image. . Since the 2D image is formed of ink that transmits light and does not interfere when displaying a 3D image, the degree of freedom of design of the game machine increases. In particular, when a 2D image is formed on the entire surface of the parallax barrier as shown in FIG. 102, the player can appear as if the display device does not exist on the board of the gaming machine. Displaying the 3D video in such a state surprises the player and greatly arouses play motivation.

また、パララックスバリアの形状はモニタの形状に限定されることなく、任意の形状とすることができるため、遊技ゲーム機のデザインの自由度が高まる。また、プレイヤーのプレイ意欲を喚起する。図103によればパララックスバリアの外形は虫眼鏡の形状をしており、レンズ部分に相当する部分にパララックスバリアが形成されているため、レンズ部分のみが3D映像を表示する。図104によればパララックスバリアの外形は潜望鏡の形状をしており、のぞき窓に相当する部分にパララックスバリアが形成されているため、のぞき窓部分のみが3D映像を表示する。
Further, the shape of the parallax barrier is not limited to the shape of the monitor, and can be any shape, so that the degree of freedom in designing the game machine is increased. It also arouses players' willingness to play. According to FIG. 103, the outer shape of the parallax barrier is a magnifying glass, and the parallax barrier is formed in a portion corresponding to the lens portion, so that only the lens portion displays a 3D image. According to FIG. 104, the outer shape of the parallax barrier is in the shape of a periscope, and since the parallax barrier is formed in a portion corresponding to the viewing window, only the viewing window portion displays a 3D image.

上記のように、パララックスバリアの表面に2D画像を形成でき、形状も自由であるということは、遊技ゲーム機のデザインその他のコンテンツ制作の自由度が飛躍的に向上し、デザイナーの創作意欲を喚起する。ひいては、裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機の普及に寄与する。
As described above, 2D images can be formed on the surface of the parallax barrier, and the shape is also free. This greatly improves the freedom of game game machine design and other content creation, and encourages designers to create creative ideas. Arouse. As a result, it contributes to the spread of gaming machines equipped with autostereoscopic image display means.

なお、本発明のパララックスバリアの構造は上記の構造に限定されるものではなく、求められる実施形態に基づいて種々の変更を許容するものである。

<輝度の制御>
本発明の輝度制御部(輝度制御手段)について説明する。
Note that the structure of the parallax barrier of the present invention is not limited to the above structure, and various modifications are allowed based on the required embodiment.

<Control of brightness>
The luminance control unit (luminance control means) of the present invention will be described.

図105は本発明の遊技ゲーム機に用いる表示装置内のバックライトを示す。該バックライトは基板上に図105(a)のように複数の蛍光灯または図105(b)のように複数のLEDを配置して構成されている。パララックスバリア方式の裸眼立体映像表示部(裸眼立体映像表示手段)においてはパララックスバリアによって輝度が低下するため、バックライトに供給する電圧または電流を上げることで輝度の低下を補うことが有効である。なお、バックライトを有さず、その他の部分が光源となっている表示装置においては該光源に供給する電圧または電流を上げればよい。
FIG. 105 shows a backlight in the display device used in the game machine of the present invention. The backlight is configured by arranging a plurality of fluorescent lamps as shown in FIG. 105 (a) or a plurality of LEDs as shown in FIG. 105 (b) on a substrate. In a parallax barrier type autostereoscopic image display unit (autostereoscopic image display means), the luminance is reduced by the parallax barrier, so it is effective to compensate for the decrease in luminance by increasing the voltage or current supplied to the backlight. is there. Note that in a display device that does not have a backlight and the other part is a light source, the voltage or current supplied to the light source may be increased.

図106のように3D映像表示用のモニタと2D映像表示用のモニタを別々に設けたダブルモニタ方式としてもよい。2D映像表示用のモニタにはパララックスバリアが備えられていないため、当然輝度は低下しない。
As shown in FIG. 106, a double monitor system in which a monitor for 3D video display and a monitor for 2D video display are separately provided may be employed. Since the monitor for 2D video display is not provided with a parallax barrier, the luminance is not naturally lowered.

ここで、可動式パララックスバリアおよびダブルモニタ方式を採用した場合、3D映像表示時と2D映像表示時とでは輝度差が生じる。かかる輝度差は、2D映像表示時においては一部の蛍光灯またはLEDのみを点灯し、3D映像表示時においては全部の蛍光灯またはLEDを点灯することで補正する。
Here, when the movable parallax barrier and the double monitor method are employed, a luminance difference is generated between 3D video display and 2D video display. Such a luminance difference is corrected by lighting only some of the fluorescent lamps or LEDs during 2D video display and lighting all of the fluorescent lamps or LEDs during 3D video display.

また、3D映像表示時において2D映像表示時よりも光源に供給する電圧または電流を上げることでも輝度差の補正は可能である。
In addition, the luminance difference can be corrected by increasing the voltage or current supplied to the light source during 3D video display than when displaying 2D video.

さらに、図107のように虫眼鏡の形状をしたパララックスバリアのマスク部分に覆われたモニタの一部分が表示する立体映像は明度を高い映像にし、モニタのその他の部分が表示する2D映像は明度を低い映像にすると、プレイヤーには瞳孔の働きによって立体映像が明るく見えるため、結果的に輝度差は補正される。
Furthermore, as shown in FIG. 107, the stereoscopic image displayed by a part of the monitor covered with the mask part of the parallax barrier shaped like a magnifying glass has a high brightness, and the 2D video displayed by other parts of the monitor has a brightness. If the image is low, the stereoscopic image appears bright to the player due to the action of the pupil, and as a result, the luminance difference is corrected.

3D映像および2D映像の明度はもとから輝度差が補正されるように映像を作成してもよいが、映像を再生するためのフレームバッファに一時的に蓄えられる映像データに対して、リアルタイムに画像処理を行うとより好適である。

<裸眼立体映像表示手段を設けたパチンコ機>
図108は本発明の実施形態の一つである裸眼立体映像表示部を備えたパチンコ機を表したものである。
The video may be created so that the luminance difference is corrected from the brightness of the 3D video and the 2D video, but the video data temporarily stored in the frame buffer for reproducing the video is real-time. It is more preferable to perform image processing.

<Pachinko machine with autostereoscopic image display>
FIG. 108 shows a pachinko machine provided with an autostereoscopic image display unit, which is one embodiment of the present invention.

かかるパチンコ機によれば、(1)パチンコ機にコインまたはプリペイドカードを入れてゲームを開始するとき、(2)遊技球が盤面上の役物に入ることで変動が開始するとき、(3)変動の結果、リーチ状態となったとき、(4)変動の結果、当たりが出たとき、(5)確率の変動が起こったとき、等のタイミングで裸眼立体映像表示部により3D映像を表示することでプレイヤーの射幸心をあおり、プレイ意欲を喚起する。
According to such a pachinko machine, (1) when a game is started by inserting a coin or a prepaid card into the pachinko machine, (2) when fluctuation starts when a game ball enters an object on the board, (3) When a reach is reached as a result of the change, (4) when the result of the change is a win, (5) when a change in the probability occurs, a 3D image is displayed by the autostereoscopic image display unit at the timing. This will provoke the player's euphoria and motivate them to play.

また、プレイヤーによるミニゲームの結果に応じて出現回数、表示時間および/または立体飛び出し度の変化した3D映像を表示することもできる。裸眼立体映像表示部には、プレイヤーに対して操作をうながす画像または映像が表示される。表示される画像または映像はプレイヤーが操作すべき入力部の種類、操作をするタイミング、操作をする回数等のプレイヤーに対する指示を意味する。プレイヤーが入力部を操作して、かかる指示通りに正しく入力をすることができるとゲーム制御部(ゲーム制御手段)においては当たり、確率の変動といったプレイヤーに有利となる制御を行い、それと対応して3D映像が表示される。このようにミニゲームによってゲームのプレイにメリハリが生まれ、ゲームの結果によって迫力ある3D映像を表示することができるため、プレイヤーのプレイ意欲を喚起する。
It is also possible to display a 3D video in which the number of appearances, the display time, and / or the three-dimensional pop-out degree are changed according to the result of the mini game by the player. An image or video that prompts the player to perform an operation is displayed on the autostereoscopic video display unit. The displayed image or video means an instruction to the player such as the type of input unit to be operated by the player, the timing to perform the operation, the number of operations. If the player can operate the input unit and input correctly according to such instructions, the game control unit (game control means) will hit the player and perform control that is advantageous to the player, such as changing the probability. A 3D image is displayed. In this way, the mini-game creates sharpness in the game play, and a powerful 3D video can be displayed depending on the result of the game, so the player's willingness to play is aroused.

本発明の遊技ゲーム機に用いる入力部は、具体的にはボタン、レバー、スライダー、ジョイスティック、マウス、キーボード、ジョグダイヤル、タッチパネル等が挙げられるがこれ以外のものでもよい。
Specific examples of the input unit used in the gaming machine of the present invention include buttons, levers, sliders, joysticks, mice, keyboards, jog dials, touch panels, and the like.

図109のように、パチンコ機の演出の一つとして、裸眼立体映像表示部を飾物で隠してもよい。この場合、役物に遊技球が入る、所定の連続プレイ時間が経過する、などの条件を満たすときに裸眼立体映像表示部が出現すると、プレイヤーを驚かせ、プレイ意欲を喚起する。
As shown in FIG. 109, as one of the effects of the pachinko machine, the naked-eye stereoscopic video display unit may be hidden with a decoration. In this case, if a naked-eye 3D image display unit appears when conditions such as a game ball enters an accessory or a predetermined continuous play time elapses, the player is surprised and motivated to play.

さらに、かかるパチンコ機では3D映像を一種の役物として扱うことも可能である。パチンコ機には盤面全体を検知することができる検知部(検知手段)が備えられており、検知部は一定の時間間隔毎に盤面上を移動する遊技球の位置を検知して、ゲーム制御部に検知信号を逐一送信する。ゲーム制御部は該検知信号と、映像制御部から取得する役物を表示する画素の位置情報と、に基づき、所定のタイミングにおいて立体映像により表示する役物の位置と、遊技球の位置とが一致するか否かの判定を行う。ゲーム制御部は該判定処理において立体映像により表示された役物の位置と遊技球の位置とが、一致するときには変動などの制御を行い、一致しないときには変動などの制御を行わない。これによれば、立体映像はゲーム制御部による制御の結果を表示するだけでなく、立体映像自体をゲームの制御の一要素とすることができ、付加価値が高まる。
さらに、ゲーム制御部は映像制御部から役物を表示する画素の位置情報を取得するのに代えて、立体映像が役物を表示する位置、タイミングを予め定義しておくこともできる。これによれば、判定は簡略化する。
Furthermore, such a pachinko machine can also handle 3D video as a kind of accessory. The pachinko machine is equipped with a detection unit (detection means) that can detect the entire board surface, and the detection unit detects the position of the game ball moving on the board surface at regular time intervals, and the game control unit A detection signal is sent to each. Based on the detection signal and the position information of the pixel that displays the accessory acquired from the video control unit, the game control unit obtains the position of the accessory displayed by the stereoscopic video at a predetermined timing and the position of the game ball. It is determined whether or not they match. In the determination process, the game control unit performs control such as variation when the position of the accessory displayed by the stereoscopic video and the position of the game ball match, and does not perform control such as variation when the position does not match. According to this, the stereoscopic video not only displays the result of the control by the game control unit, but also the stereoscopic video itself can be an element of game control, and the added value is increased.
Further, the game control unit can predefine the position and timing at which the stereoscopic image displays the feature, instead of acquiring the position information of the pixel displaying the feature from the video control unit. According to this, the determination is simplified.

なお、本発明の遊技ゲーム機は上記のようなパチンコ機に限定されず、求められる実施態様に応じて種々変更可能なものである。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko machine as described above, and can be variously changed according to the required embodiment.

以上のように本発明によれば、眼が疲れにくく、2D映像表示時に輝度が低下せず、かつプレイヤーの射幸心をあおってプレイ意欲を喚起する、付加価値のある裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を提供することができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a naked-eye stereoscopic video display means with added value that does not cause tired eyes and does not decrease in brightness when 2D video is displayed and stimulates the player's eagerness to play. An amusement game machine can be provided.

<補足事項>
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
<Supplementary items>
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

(A)本発明にかかる裸眼立体映像表示装置は、外部光の状態に応じて、表示する画像/映像の制御を行うことが出来るので、屋外広告や屋内であっても屋内照明が変化する場所での広告としての用途に適用できる。   (A) Since the autostereoscopic image display device according to the present invention can control the image / video to be displayed according to the state of external light, the indoor lighting changes even in outdoor advertisements or indoors. It can be used for advertising purposes.

(B)本発明にかかる裸眼立体映像表示装置は、タッチパネルを備えているので、画像提示対象者による入力に応じ、表示内容を変更する広告としての用途に適用できる。   (B) Since the autostereoscopic image display device according to the present invention includes a touch panel, it can be applied to an application as an advertisement for changing display contents in accordance with an input by an image presentation target person.

(C)本発明にかかる裸眼立体映像表示装置は、ビューミックスの度合いを細かく制御出来るので、ジャンプポイントを緩和したい立体映像を表示する用途に適用できる。
(C) Since the autostereoscopic image display apparatus according to the present invention can finely control the degree of view mix, the autostereoscopic image display device can be applied to display a stereoscopic image in which a jump point is desired to be relaxed.

本発明の実施形態の概要を示すものであり、(a)は横長の投光部の例であり、(b)は点光源状の投光部の例であり、(c)は立体映像表示装置の要部構成を示すブロック図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The outline | summary of embodiment of this invention is shown, (a) is an example of a horizontally long light projection part, (b) is an example of a point light source-shaped light projection part, (c) is a three-dimensional image display. It is a block diagram which shows the principal part structure of an apparatus. 本発明の立体映像表示装置の表示モードを示すものであり、(a)は「マルチビュー立体表示モード」の例であり、(b)は「描画・印刷閲覧モード」の例であり、(c)は「混合モード」の例である。FIG. 4 shows a display mode of the stereoscopic video display device of the present invention, where (a) is an example of “multi-view stereoscopic display mode”, (b) is an example of “drawing / printing viewing mode”, (c ) Is an example of “mixed mode”. 本発明の実施形態の概要を示すものであり、(a)はパララックスバリアの前面が鏡面状の例であり、(b)は斜めスリットの例であり、(c)は階段状スリットの例である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The outline | summary of embodiment of this invention is shown, (a) is an example in which the front surface of a parallax barrier is mirror-like, (b) is an example of an oblique slit, (c) is an example of a step-like slit. It is. 本発明の表示部の構造例を示すものであり、(a)は主に強化ガラスと空隙部とを備えた構造例であり、(b)は主に保護シートと透明材とを備えた構造例である。The structural example of the display part of this invention is shown, (a) is a structural example mainly provided with the tempered glass and the space | gap part, (b) is the structure mainly provided with the protection sheet and the transparent material. It is an example. 本発明の表示部の他の構造例を示すものであり、(a)はバックライトおよび立体印刷部により構成した例であり、(b)は画像発光部5dに液晶、プラズマ、またはLEDを用いた例であり、(c)は(b)に示す構成例の空隙部を透明材に置換した例である。The other example of a structure of the display part of this invention is shown, (a) is an example comprised by the backlight and the three-dimensional printing part, (b) uses liquid crystal, plasma, or LED for the image light emission part 5d. (C) is an example in which the gap in the configuration example shown in (b) is replaced with a transparent material. 本発明の表示部のさらなる変形例を示すものであり、(a)は脱着可能またはローリング可能な構成を示す図であり、(b)は立体印刷部などがロール状である構成を示す図である。The further modification of the display part of this invention is shown, (a) is a figure which shows the structure which can be attached or detached and can be rolled, (b) is a figure which shows the structure where a three-dimensional printing part etc. are roll shape. is there. 本発明の実施形態を示すものであり、パララックスバリアの前面に描画された画像上にドットパターンを重ねて形成する例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example in which a dot pattern is superimposed on an image drawn on the front surface of a parallax barrier according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、パララックスバリアおよびタッチパネルが表示部の一部のみに設けられた例を示す図であり、(a)は表示部の右側が立体表示領域でありパララックスバリアが設けられている例を示す図であり、(b)はタッチパネルと、通常モニタ領域と、立体映像表示領域と、印刷領域とから構成される例を示す図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows embodiment of this invention, and shows the example by which the parallax barrier and the touch panel were provided only in a part of display part, (a) is a three-dimensional display area | region on the right side of a display part, and a parallax It is a figure which shows the example in which the barrier is provided, (b) is a figure which shows the example comprised from a touchscreen, a normal monitor area | region, a stereoscopic video display area, and a printing area | region. 本発明の実施形態のパララックスバリアのスリット形状の例を示す図であり、(a)はエッジが直線状であり、全体がジグザグ形状のスリットの例であり、(b)はエッジが曲線状であり、全体が正弦波形状のスリットの例であり、(c)はエッジが階段状であり、全体がジグザグ形状のスリットの例であり、(d)、(e)、および(f)は、それぞれ、全体が、垂直、斜め、ジグザグ形状であり、エッジが円弧状であるスリットの例である。It is a figure which shows the example of the slit shape of the parallax barrier of embodiment of this invention, (a) is an example in which the edge is linear shape, the whole is a zigzag-shaped slit, (b) is an edge shape in a curve. The whole is an example of a sinusoidal slit, (c) is an example of a stepped edge, the whole is a zigzag slit, and (d), (e), and (f) are These are examples of slits that are vertically, diagonally, zigzag shaped as a whole, and whose edges are arcuate. 本発明のパララックスバリア方式の裸眼立体ディスプレイの製造に関わる構造を示す図である。It is a figure which shows the structure in connection with manufacture of the parallax barrier system autostereoscopic display of this invention. 本発明の具体的な裸眼立体ディスプレイ製造用の治具の概要を示す図であり、(a)は3D映像最適視位置が非常に長い裸眼立体ディスプレイの場合を示す図であり、(b)はカメラを2台用いる構成例を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the jig | tool for the concrete autostereoscopic display manufacture of this invention, (a) is a figure which shows the case of the autostereoscopic display whose 3D image | video optimal viewing position is very long, (b) is a figure. It is a figure which shows the structural example using two cameras. 本発明の裸眼立体ディスプレイとタッチパネルを組み合わせた実施形態を示す図であり、(a)は正面図であり、(b)は上面図である。It is a figure which shows embodiment which combined the autostereoscopic display and touch panel of this invention, (a) is a front view, (b) is a top view. 本発明のタッチパネルの概要を示す図であり、(a)はIRーLEDおよびIRカメラを用いたタッチパネルを使用した構成を示す図であり、(b)はIRカメラにより撮影される画像の例を示すIt is a figure which shows the outline | summary of the touchscreen of this invention, (a) is a figure which shows the structure using the touchscreen using IR-LED and IR camera, (b) is an example of the image image | photographed with IR camera. Show 三角測量の原理を用いた、通常の画像認識方式によるタッチパネルを示す図である。It is a figure which shows the touchscreen by the normal image recognition system using the principle of triangulation. 本発明の実施形態の、パララックスバリアのスリットのエッジ形状の構成を示す図であり、(a)はサブピクセルの並びを示す図であり、(b)はエッジが円弧と直線から構成される例を示す図である。It is a figure which shows the structure of the edge shape of the slit of a parallax barrier of embodiment of this invention, (a) is a figure which shows the arrangement | sequence of a sub pixel, (b) is an edge comprised from a circular arc and a straight line. It is a figure which shows an example. 本発明の実施形態の、パララックスバリアのスリットのエッジ形状の構成を示す図であり、(a)はエッジが円弧のみから構成される例であり、(b)はエッジが楕円弧のみから構成される例であり、(c)はエッジが楕円弧のみから構成される他の例であり、(d)はエッジがスプライン曲線のみから構成される例である。It is a figure which shows the structure of the edge shape of the slit of a parallax barrier of embodiment of this invention, (a) is an example in which an edge is comprised only from an arc, (b) is comprised from an elliptic arc only. (C) is another example in which an edge is composed only of an elliptic arc, and (d) is an example in which an edge is composed only of a spline curve. 本発明の実施形態の、楕円弧状スリットの他の例を示す図であり、(a)はサブピクセルの並びを示し、(b)は楕円をつないだスリットを示し、(c)は楕円を別のつなぎ方としたスリットの形状を示す。It is a figure which shows the other example of the elliptical arc-shaped slit of embodiment of this invention, (a) shows the arrangement | sequence of a subpixel, (b) shows the slit which connected the ellipse, (c) separated an ellipse. The shape of the slit used as a connecting method is shown. 本発明の実施形態の、画素を構成するサブピクセルの配置と楕円弧状スリットとの他の例を示す図であり、(a)は、各サブピクセルの配置の別の例であり、(b)は1個の楕円を用いて2個の画素をカバーする配置を示し、(c)は3個の楕円を用いて2個の画素をカバーする配置を示している。It is a figure which shows the other example of arrangement | positioning of the subpixel which comprises a pixel, and an elliptical arc-shaped slit of embodiment of this invention, (a) is another example of arrangement | positioning of each subpixel, (b) Shows an arrangement that covers two pixels using one ellipse, and (c) shows an arrangement that covers two pixels using three ellipses. 本発明の実施形態の、スリットの傾きと画素の配置の傾きとが異なる例を示す図であり、(a)はスリットの傾きを示し、(b)は画素の並びの傾きを示し、(c)は両者を組み合わせた見え方を示す。It is a figure which shows the example from which the inclination of a slit differs from the inclination of pixel arrangement | positioning of embodiment of this invention, (a) shows the inclination of a slit, (b) shows the inclination of the arrangement | sequence of a pixel, (c ) Shows how the two appear together. 本発明の実施形態の、ジグザグ形状の画素の並びの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | sequence of the pixel of a zigzag shape of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、画素の並びの傾きが途中で変化する例を示す図である。It is a figure which shows the example which the inclination of the arrangement | sequence of a pixel changes on the way of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、スリットの傾きと画素の配置の傾きとが異なる他の例を示す図であり、(a)はスリットおよび画素の並びの傾きが1方向の例であり、(b)はジグザグ形状の例である。It is a figure which shows the other example from which the inclination of a slit differs from the inclination of the arrangement | positioning of a pixel of embodiment of this invention, (a) is an example in which the inclination of the arrangement | sequence of a slit and a pixel is one direction, (b) Is an example of a zigzag shape. 本発明の実施形態の、立体映像データを2D部分と3D部分とで分離し圧縮する例を示す図であり、(a)はフラグの立て方を示し、(b)は1フレームの分割方法を示し、(c)は5視点分のカメラの配置を示す図である。It is a figure which shows the example which isolate | separates and compresses stereoscopic video data by 2D part and 3D part of embodiment of this invention, (a) shows how to set a flag, (b) shows the division | segmentation method of 1 frame. (C) is a figure which shows the arrangement | positioning of the camera for five viewpoints. 本発明の実施形態の、画像を格納するファイルの1フレームの分割例であり、(a)は各視点用の領域には、3D部分の画像のみを格納し、背景(2D)となる部分は、右下の領域にマスクを兼用させて格納する例であり、(b)は5視点分の2Dおよび3D画像の領域と、右下の5視点分(5ビット)のマスク情報のみを保持する例であり、(c)は2D画像用を別ファイルとし、3D画像ファイルの、フレームを分割した各領域に、3D画像とマスクを兼ねた黒色領域とを持たせる例である。It is an example of dividing one frame of a file storing an image according to an embodiment of the present invention. (A) stores only a 3D part image in each viewpoint area, and a background (2D) part is This is an example in which a mask is also used in the lower right area, and (b) holds only 2D and 3D image areas for 5 viewpoints and mask information for 5 lower viewpoints (5 bits). (C) is an example in which a 2D image is used as a separate file, and a 3D image and a black region serving as a mask are provided in each region obtained by dividing a frame in the 3D image file. 本発明の実施形態の、画像を格納するファイルの1フレームの分割例であり、4視点のフォーマット例である。It is an example of division | segmentation of 1 frame of the file which stores the image of embodiment of this invention, and is a format example of 4 viewpoints. 本発明の実施形態の、画像を格納するファイルの1フレームの分割例であり、5視点のフォーマット例である。It is an example of division | segmentation of 1 frame of the file which stores the image of embodiment of this invention, and is a format example of 5 viewpoints. 本発明の実施形態の、画像を格納するファイルの1フレームの分割例であり、6視点のフォーマット例である。This is an example of dividing one frame of a file storing an image according to an embodiment of the present invention, and is a format example of six viewpoints. 本発明の実施形態の、画像を格納するファイルの1フレームの分割例であり、7視点のフォーマット例である。It is an example of division of one frame of a file storing an image according to an embodiment of the present invention, and is a format example of seven viewpoints. 本発明の実施形態の、画像を格納するファイルの1フレームの分割例であり、8視点のフォーマット例である。It is an example of division | segmentation of 1 frame of the file which stores the image of embodiment of this invention, and is a format example of 8 viewpoints. 本発明の実施形態の、時間方向圧縮マスクの例である。It is an example of the time direction compression mask of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、時間方向圧縮マスクの設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of the time direction compression mask of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、時間方向圧縮マスクの設定方法を示す図であり、(a)はフレーム上の位置関係を示し、(b)は時間方向圧縮テーブルを示す。It is a figure which shows the setting method of the time direction compression mask of embodiment of this invention, (a) shows the positional relationship on a flame | frame, (b) shows a time direction compression table. 本発明の実施形態の、別の時間方向圧縮テーブルの例である。It is an example of another time direction compression table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、ラインテーブルの例である。It is an example of the line table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、ラインテーブルおよび時間方向圧縮マスクの設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of the line table and time direction compression mask of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、変更した時間方向圧縮テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the changed time direction compression table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用画素のブレンド方法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend method of each viewpoint pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンドおよび圧縮の方法を示す図であり、(a)は各画素のサブピクセルの配置を示し、(b)は圧縮前の第k視点用の画素の配置を示し、(c)は第k視点用の圧縮画像の配置を示す図である。It is a figure which shows the blending and compression method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention, (a) shows arrangement | positioning of the sub pixel of each pixel, (b) is for the kth viewpoint before compression. The arrangement of the pixels is shown, and (c) is a diagram showing the arrangement of the compressed image for the k-th viewpoint. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンド方法を示す図である。It is a figure which shows the blend method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンドおよび圧縮の方法を示す図であり、(a)は各画素のサブピクセルの配置を示し、(b)は圧縮前の第k視点用の画素の配置を示し、(c)は第k視点用の圧縮画像の配置を示す図である。It is a figure which shows the blending and compression method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention, (a) shows arrangement | positioning of the sub pixel of each pixel, (b) is for the kth viewpoint before compression. The arrangement of the pixels is shown, and (c) is a diagram showing the arrangement of the compressed image for the k-th viewpoint. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンド方法を示す図である。It is a figure which shows the blend method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンドおよび圧縮の方法を示す図であり、(a)は各画素のサブピクセルの配置を示し、(b)は圧縮前の第k視点用の画素の配置を示し、(c)は第k視点用の圧縮画像の配置を示す図である。It is a figure which shows the blending and compression method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention, (a) shows arrangement | positioning of the sub pixel of each pixel, (b) is for the kth viewpoint before compression. The arrangement of the pixels is shown, and (c) is a diagram showing the arrangement of the compressed image for the k-th viewpoint. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンド方法を示す図である。It is a figure which shows the blend method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンドおよび圧縮の方法を示す図であり、(a)は各画素のサブピクセルの配置を示し、(b)は圧縮前の第k視点用の画素の配置を示し、(c)は第k視点用の圧縮画像の配置を示す図である。It is a figure which shows the blending and compression method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention, (a) shows arrangement | positioning of the sub pixel of each pixel, (b) is for the kth viewpoint before compression. The arrangement of the pixels is shown, and (c) is a diagram showing the arrangement of the compressed image for the k-th viewpoint. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンド方法を示す図である。It is a figure which shows the blend method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンドおよび圧縮の方法を示す図であり、(a)は各画素のサブピクセルの配置を示し、(b)は圧縮前の第k視点用の画素の配置を示し、(c)は第k視点用の圧縮画像の配置を示す図である。It is a figure which shows the blending and compression method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention, (a) shows arrangement | positioning of the sub pixel of each pixel, (b) is for the kth viewpoint before compression. The arrangement of the pixels is shown, and (c) is a diagram showing the arrangement of the compressed image for the k-th viewpoint. 本発明の実施形態の、各視点用の画素のブレンド方法を示す図である。It is a figure which shows the blend method of the pixel for each viewpoint of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、立体効果に関係する各パラメータを説明する図であり、(a)は両目により視認できる可視領域を示す図であり、(b)は注視点間距離を示す図である。It is a figure explaining each parameter related to a three-dimensional effect of an embodiment of the present invention, (a) is a figure showing a visible region visually recognizable with both eyes, and (b) is a figure showing distance between gazing points. . 本発明の実施形態の、楕円弧のエッジ形状のスリットの立体効果に関係する各パラメータを説明する図である。It is a figure explaining each parameter related to the three-dimensional effect of the slit of the edge shape of an elliptical arc of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の、楕円弧のエッジ形状のスリットの立体効果に関係する各パラメータを説明する図であり、(a)は左右の可視領域が接している例であり、(b)は重なっている例である。It is a figure explaining each parameter related to the solid effect of the edge-shaped slit of an elliptical arc of an embodiment of the present invention, (a) is an example in which the right and left visible regions touch, and (b) overlaps This is an example. 本発明の実施形態の、楕円弧のエッジ形状のスリットの立体効果に関係する各パラメータを説明する図であり、(a)は上面図であり、(b)は画素の配置を示す図である。It is a figure explaining each parameter related to the solid effect of the slit of an elliptical arc edge shape of an embodiment of the present invention, (a) is a top view and (b) is a figure showing arrangement of a pixel. 本発明の実施形態の、楕円弧のエッジ形状のスリットの立体効果に関係する各パラメータを説明する図であり、(a)は上面図であり、(b)は画素の配置を示す図である。It is a figure explaining each parameter related to the solid effect of the slit of an elliptical arc edge shape of an embodiment of the present invention, (a) is a top view and (b) is a figure showing arrangement of a pixel. 本発明の実施形態の、楕円弧のエッジ形状のスリットの立体効果に関係する各パラメータを説明する図であり、(a)は上面図であり、(b)は画素の配置を示す図である。It is a figure explaining each parameter related to the solid effect of the slit of an elliptical arc edge shape of an embodiment of the present invention, (a) is a top view and (b) is a figure showing arrangement of a pixel. 本発明の実施形態の、可視領域を説明する図である。It is a figure explaining the visible region of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の、可視領域を説明する図である。It is a figure explaining the visible region of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の、可視領域を説明する図である。It is a figure explaining the visible region of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の、立体視適性距離の範囲を示す図である。It is a figure which shows the range of the stereoscopic vision suitable distance of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、1画素を構成するサブピクセルの配置を説明する図である。It is a figure explaining arrangement | positioning of the sub pixel which comprises 1 pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、1画素を構成するサブピクセルの配置を説明する図である。It is a figure explaining arrangement | positioning of the sub pixel which comprises 1 pixel of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、1画素を構成するサブピクセルの配置を説明する図である。It is a figure explaining arrangement | positioning of the sub pixel which comprises 1 pixel of embodiment of this invention. 従来技術を示すものであり、視差バリア方式の立体映像表示装置の概要を示す図である。It is a figure which shows a prior art and is a figure which shows the outline | summary of the stereoscopic image display apparatus of a parallax barrier system. 従来技術を示すものであり、板状スクリーンの視差バリア領域の少なくとも一部に平面画像を描画する例を示す図である。It is a figure which shows a prior art and shows the example which draws a planar image in at least one part of the parallax barrier area | region of a plate-shaped screen. 従来技術を示すものであり、液晶パララックスバリアを備えたパララックス方式による立体映像表示装置を示す図である。It is a figure which shows a prior art and shows the stereoscopic video display apparatus by a parallax system provided with the liquid crystal parallax barrier. 本発明の実施形態を示すものであり、有効可視領域と、可視光透過領域と、ベストビューポイントにおける画像提示対象者の片眼の位置との関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an embodiment of the present invention, and is a diagram illustrating a relationship between an effective visible region, a visible light transmission region, and a position of one eye of an image presentation target person at a best viewpoint. 本発明の実施形態を示すものであり、画素平均幅を求める際の各種ブレンド方法におけるサブピクセルの配置を示した図であり、(a)は2行3サブピクセルの2画素の配置を示し、(b)は3行4サブピクセルの3画素の配置を示し、(c)は1行3サブピクセルの1画素の配置を示し、(d)は2行4サブピクセルの1画素の配置を示し、(e)は3行3サブピクセルの1画素の配置を示す。FIG. 4 is a diagram illustrating an embodiment of the present invention, and is a diagram illustrating an arrangement of subpixels in various blending methods when obtaining a pixel average width, and (a) illustrates an arrangement of two pixels of two rows and three subpixels; (B) shows the arrangement of three pixels in three rows and four subpixels, (c) shows the arrangement of one pixel in one row and three subpixels, and (d) shows the arrangement of one pixel in two rows and four subpixels. (E) shows the arrangement of one pixel of 3 rows and 3 sub-pixels. 本発明の実施形態を示すものであり、有効可視領域を設計する際のサイズを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an embodiment of the present invention and a size when an effective visible region is designed. 本発明の実施形態を示すものであり、可視光透過領域の具体的な形状を示す図であり、(a)が四角形、(b)が四角形(菱形)、(c)および(d)が六角形、(e)が八角形、(f)から(j)までが、(a)から(e)までの図形を変形し、四隅の角部を円弧により描いた多角形の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an embodiment of the present invention, and is a diagram illustrating a specific shape of a visible light transmission region, where (a) is a quadrangle, (b) is a quadrangle (diamond), (c) and (d) are six. The figure which shows the example of the polygon which deform | transformed the figure from (a) to (e), and the corner | angular part of a four corner was drawn by the circular arc, (e) is an octagon, (f) to (j) is there. 本発明の実施形態を示すものであり、(a)は矩形領域の平行四辺形への変形を示す図であり、(b)は変形する際の中心点を示す図であり、(c)は矩形領域の回転と辺の伸縮とによる変形を示す図である。FIG. 1 shows an embodiment of the present invention, (a) is a diagram showing deformation of a rectangular region into a parallelogram, (b) is a diagram showing a center point when deforming, and (c) is a diagram. It is a figure which shows the deformation | transformation by rotation of a rectangular area, and expansion / contraction of a side. 本発明の実施形態を示すものであり、サブピクセルのブレンド方法と長方形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせ例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a combination of a sub-pixel blending method and a visible light transmission region designed by a rectangular rectangular region according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、サブピクセルのブレンド方法と平行四辺形に変形された矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせ例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a combination of a subpixel blending method and a visible light transmission region designed by a rectangular region deformed into a parallelogram, according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、サブピクセルのブレンド方法と長方形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせ例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a combination of a sub-pixel blending method and a visible light transmission region designed by a rectangular rectangular region according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、サブピクセルのブレンド方法と平行四辺形に変形された矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせ例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a combination of a subpixel blending method and a visible light transmission region designed by a rectangular region deformed into a parallelogram, according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、サブピクセルのブレンド方法と長方形の矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせ例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a combination of a sub-pixel blending method and a visible light transmission region designed by a rectangular rectangular region according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、サブピクセルのブレンド方法と平行四辺形に変形された矩形領域により設計された可視光透過領域との組み合わせ例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a combination of a subpixel blending method and a visible light transmission region designed by a rectangular region deformed into a parallelogram, according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態を示すものであり、(a)は垂直方向における、設計時の視点と実際の視点とのずれを示す図であり、(b)は水平方向のみ相似形変形を行った場合の有効可視領域の位置を示す図である。1A and 1B show an embodiment of the present invention, in which FIG. 1A is a diagram showing a deviation between a design viewpoint and an actual viewpoint in the vertical direction, and FIG. 2B is a case where similar deformation is performed only in the horizontal direction. It is a figure which shows the position of the effective visible region. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述に対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blend arrangement | positioning corresponding to the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述の例と、対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention, and the example of a corresponding blend arrangement | positioning. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述の例と、対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention, and the example of a corresponding blend arrangement | positioning. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述の例と、対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention, and the example of a corresponding blend arrangement | positioning. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述の例と、対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention, and the example of a corresponding blend arrangement | positioning. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述の例と、対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention, and the example of a corresponding blend arrangement | positioning. 本発明の実施形態の、RGBピクセル自動ブレンド記述の例と、対応したブレンド配置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RGB pixel automatic blend description of embodiment of this invention, and the example of a corresponding blend arrangement | positioning. 本発明にかかる遊技ゲーム機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game game machine concerning this invention. 本発明における3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を制御する第一の制御方法を示す図である。It is a figure which shows the 1st control method which controls the appearance frequency of 3D image | video in this invention, display time, and a three-dimensional pop-out degree. 本発明における3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を制御する第二の制御方法を示す図である。It is a figure which shows the 2nd control method which controls the appearance frequency of 3D image | video in this invention, display time, and a three-dimensional pop-out degree. 本発明における3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を制御する第三の制御方法の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the 3rd control method which controls the frequency | count of appearance of 3D image | video in this invention, display time, and a three-dimensional pop-out degree. 本発明における3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を制御する第三の制御方法の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the 3rd control method which controls the frequency | count of appearance of 3D image | video in this invention, display time, and a three-dimensional pop-out degree. 本発明における3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を制御する第三の制御方法の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the 3rd control method which controls the frequency | count of appearance of 3D image | video in this invention, display time, and a three-dimensional pop-out degree. 本発明における可動式パララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the movable parallax barrier in this invention. パララックスバリア方式の裸眼立体映像表示技術における、モニタとパララックスバリア間の適正な空隙距離と、パララックスバリアと画像提供対象者(プレイヤー)の眼の間の距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the appropriate gap | interval distance between a monitor and a parallax barrier, and the distance between a parallax barrier and an eye of an image provision subject (player) in the parallax barrier type | formula autostereoscopic image display technique. . 本発明における可動式パララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the movable parallax barrier in this invention. 本発明における可動式パララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the movable parallax barrier in this invention. 本発明における可動式パララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the movable parallax barrier in this invention. 本発明におけるパララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the parallax barrier in this invention. 本発明におけるパララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the parallax barrier in this invention. 本発明における可動式パララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the movable parallax barrier in this invention. 本発明における可動式パララックスバリアの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the movable parallax barrier in this invention. 本発明における輝度制御手段の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the brightness | luminance control means in this invention. 本発明における遊技ゲーム機の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the game game machine in this invention. 本発明における輝度制御手段の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the brightness | luminance control means in this invention. 本発明における遊技ゲーム機の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the game game machine in this invention. 本発明における裸眼立体映像表示手段の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the autostereoscopic image display means in this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 立体映像表示装置
2 パララックスバリア
3 描画された画像
4 投光部(投光手段)
4b 投光部(投光手段)
5 表示部(表示手段)
5d 画像発光部
6 制御部(制御手段)
7 照度センサ(外部光検知手段)
8 位置センサ(各検知手段)
9 タッチパネル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Stereoscopic image display apparatus 2 Parallax barrier 3 The drawn image 4 Light projection part (light projection means)
4b Light projecting part (light projecting means)
5 Display section (display means)
5d Image light emitting unit 6 Control unit (control means)
7 Illuminance sensor (external light detection means)
8 Position sensor (each detection means)
9 Touch panel

Claims (18)

表示手段とパララックスバリアとからなるパララックスバリア方式の裸眼立体映像表示手段と、
ゲーム内容を制御するゲーム制御手段と、
プレイヤーによる操作を受け付ける入力手段と、
経過時間および/または連続プレイ時間を計測する計時手段と、
該経過時間および/または該連続プレイ時間に基づき、
該裸眼立体映像表示手段により表示される3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を制御することにより、
3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度の異なる該パララックスバリア用裸眼立体映像を形成して、該表示手段へ出力する映像制御手段と
を備えた遊技ゲーム機であって、
前記パララックスバリアは、パララックスバリアを形成したパララックスバリア部と2D映像表示用の光を透過する透明部とが連続的に配置される、ロール可能シート状の可動式パララックスバリアであり、
該可動式パララックスバリアを上下方向または左右方向に巻き取る駆動手段と、
該可動式パララックスバリアと前記表示手段のモニタ面との間に配置される透明な平面板と、
該モニタ面の周辺に配置され、該透明な平面板に該可動式パララックスバリアを密着させて固定する固定手段と、
をさらに備えたことを特徴とする遊技ゲーム機。
A parallax barrier type autostereoscopic image display means comprising a display means and a parallax barrier;
Game control means for controlling the game content;
An input means for receiving an operation by the player;
A time measuring means for measuring elapsed time and / or continuous play time;
Based on the elapsed time and / or the continuous play time,
By controlling the number of appearances, display time, and / or stereoscopic pop-up degree of 3D video displayed by the naked-eye stereoscopic video display means,
A gaming game machine comprising: video control means for forming a parallax barrier naked-eye stereoscopic video having different number of appearances of 3D video, display time, and / or three-dimensional pop-out degree and outputting the same to the display means ,
The parallax barrier is a rollable sheet-like movable parallax barrier in which a parallax barrier part forming a parallax barrier and a transparent part that transmits light for 2D video display are continuously arranged.
Drive means for winding up the movable parallax barrier in the vertical direction or the horizontal direction;
A transparent flat plate disposed between the movable parallax barrier and the monitor surface of the display means ;
A fixing means disposed around the monitor surface and fixing the movable parallax barrier in close contact with the transparent flat plate;
A gaming game machine, further comprising:
前記透明な平面板は、
複数の微細孔が設けられ、
前記固定手段は、
該微細孔から前記可動式パララックスバリアを吸引して、
該可動式パララックスバリアを該透明な平面に密着させて固定する吸引手段である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技ゲーム機。
The transparent flat plate is
A plurality of micropores are provided,
The fixing means includes
The movable parallax barrier is sucked from the fine holes,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is suction means for fixing the movable parallax barrier in close contact with the transparent flat plate .
前記映像制御手段は、
所定の複数の視点用映像を所定のアルゴリズムにより予めブレンドして作成された、裸眼立体表示用映像を所定数用意することにより、
前記裸眼立体映像表示手段により表示される3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The video control means includes
By preparing a predetermined number of autostereoscopic display images created by pre-blending a plurality of predetermined viewpoint images with a predetermined algorithm,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of appearances, display time, and / or stereoscopic pop-up degree of 3D video displayed by the naked-eye stereoscopic video display unit is controlled.
前記映像制御手段は、
撮影対象物に対する角度と距離とが異なる位置にそれぞれ配置された各視点用のカメラで予め撮影することにより、撮影対象物のフレーム上における位置を異ならしめた複数視点用映像を、記憶手段より読み込んで、
複数視点用映像より、前記パララックスバリアに対応した視点数分の各視点用映像を、隣り合う各視点同士の視差が同一となるように複数選択し、
選択した該各視点用映像のすべてを、1つのフレームバッファにサブピクセル単位で混ぜて配置する、パララックスバリア用の裸眼立体映像のリアルタイムブレンドを行うことにより、
前記裸眼立体映像表示手段により表示される3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The video control means includes
Multiple-viewpoint images with different positions on the frame of the object to be photographed are read from the storage means by photographing in advance with the cameras for each viewpoint arranged at different positions and angles with respect to the object to be photographed. so,
The more multi-viewpoint video, each viewpoint image of the viewpoint number corresponding to the parallax barrier, and a plurality selected such parallax for each viewpoint adjacent to each other become the same,
By performing real-time blending of the naked-eye stereoscopic video for the parallax barrier in which all of the selected video for each viewpoint are mixed and arranged in units of subpixels in one frame buffer,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of appearances, display time, and / or stereoscopic pop-up degree of 3D video displayed by the naked-eye stereoscopic video display unit is controlled.
前記映像制御手段は、
3DCGを描画するための複数視点となるマルチカメラを描画対象物に対して接近・離隔させることにより、および/または、描画対象物を該マルチカメラに対して接近・離隔させることにより、
または
前記パララックスバリアに対応する複数の該マルチカメラの向きを変えて、該マルチカメラの注視点の位置を前後させることにより、
複数視点用映像をリアルタイムに形成して、
該複数視点用映像を1つのフレームバッファにサブピクセル単位で混ぜて配置する、パララックスバリア用の裸眼立体映像のリアルタイムブレンドを行うことにより、
前記裸眼立体映像表示手段により表示される3D映像の出現回数、表示時間、および/または、立体飛び出し度を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The video control means includes
By approaching / separating a multi-camera, which is a plurality of viewpoints for rendering 3DCG, with respect to the rendering object and / or approaching / separating the rendering object with respect to the multi-camera,
Or by changing the direction of the plurality of multi-cameras corresponding to the parallax barrier and moving the position of the gazing point of the multi-camera back and forth,
Form multiple viewpoint videos in real time,
By performing real-time blending of autostereoscopic video for a parallax barrier, the video for multiple viewpoints is arranged in a sub-pixel unit in a single frame buffer.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of appearances, display time, and / or stereoscopic pop-up degree of 3D video displayed by the naked-eye stereoscopic video display unit is controlled.
前記映像制御手段は、さらに、
前記入力手段から送られた入力信号に基づいて、
前記飛び出し度を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The video control means further includes:
Based on the input signal sent from the input means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the degree of popping is controlled.
3D映像を表示する際に輝度を制御する輝度制御手段をさらに備え、
該輝度制御手段は、
前記裸眼立体映像表示手段が表示する映像が3D映像である場合は輝度を上げ、
前記裸眼立体映像表示手段が表示する映像が2D映像である場合は輝度を下げる輝度制御を行う
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
A luminance control means for controlling the luminance when displaying the 3D image;
The brightness control means includes
If the image displayed by the autostereoscopic image display means is a 3D image, increase the brightness;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the video displayed by the autostereoscopic video display means is a 2D video, brightness control is performed to reduce the brightness.
前記輝度制御は、
前記表示手段の光源へ供給する電流および/または電圧を制御することにより行う
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技ゲーム機。
The brightness control is
The game machine according to claim 7, wherein the game is performed by controlling a current and / or a voltage supplied to the light source of the display means.
前記輝度制御は、
前記モニタ面に表示される映像のうち、
該モニタ面上の前記パララックスバリアにより覆われている、3D映像領域において、映像の明度を上げ、
該パララックスバリアにより覆われていない、2D映像領域において、映像の明度を下げたものとして、
予め用意した映像を該モニタ面に表示することにより、
該パララックスバリアの有無による、該3D映像領域と該2D映像領域との輝度差を補正する映像明度補正である
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技ゲーム機。
The brightness control is
Of the images displayed on the monitor surface,
In the 3D video area covered by the parallax barrier on the monitor surface, increase the brightness of the video,
In the 2D video area that is not covered by the parallax barrier,
By displaying the prepared video on the monitor surface,
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the game brightness is a video brightness correction for correcting a luminance difference between the 3D video area and the 2D video area depending on the presence / absence of the parallax barrier.
前記映像明度補正は、
映像を再生するためのフレームバッファに一時的に蓄えられる映像データに対して、リアルタイムに画像処理を行う補正である
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技ゲーム機。
The image brightness correction is
The gaming machine according to claim 9, wherein the game data is correction for performing image processing in real time on video data temporarily stored in a frame buffer for playing back video.
前記裸眼立体映像表示手段は、
操作をうながす画像または映像を表示し、
前記ゲーム制御手段は、
該操作時間および/または該操作方法に対応させて定義されたアルゴリズムと、
前記入力手段から送られた入力信号と
に基づいてゲームを制御し、
前記映像制御手段は、
該ゲーム制御手段によるゲームの制御に対応して、3D映像の出現回数、表示時間および/または立体飛び出し度を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The autostereoscopic image display means includes:
Display an image or video that prompts you to operate,
The game control means includes
An algorithm defined corresponding to the operation time and / or the operation method;
Controlling the game based on the input signal sent from the input means,
The video control means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number of appearances of 3D video, the display time, and / or the degree of three-dimensional pop-up are controlled corresponding to the game control by the game control means.
前記入力手段は、
ボタン、レバー、スライダー、ジョイスティック、マウス、キーボード、ジョグダイヤル、タッチパネルのいずれか1つ、または、複数の組み合わせである
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The input means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein any one or a combination of a button, a lever, a slider, a joystick, a mouse, a keyboard, a jog dial, and a touch panel is used.
遊技球の位置および/または遊技球の軌道を検知する検知手段をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、
該検知手段から取得した検知信号に基づいてゲームを制御し、
前記映像制御手段は、
該ゲーム制御手段によるゲームの制御に対応して、3D映像の出現回数、表示時間および/または立体飛び出し度を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
It further comprises detection means for detecting the position of the game ball and / or the trajectory of the game ball,
The game control means includes
Controlling the game based on the detection signal acquired from the detection means;
The video control means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number of appearances of 3D video, the display time, and / or the degree of three-dimensional pop-up are controlled corresponding to the game control by the game control means.
前記裸眼立体映像表示手段は、
役物および/または飾物の画像または映像を表示し、
前記ゲーム制御手段は、
前記映像制御手段から取得した該役物および/または該飾物の画像または映像を形成する前記表示手段の画素の位置情報と、
前記検知手段から取得した検知信号と、
に基づいてゲームを制御する
ことを特徴とする請求項13に記載の遊技ゲーム機。
The autostereoscopic image display means includes:
Display images or video of a feature and / or decoration,
The game control means includes
Position information of pixels of the display means for forming an image or video of the accessory and / or the ornament acquired from the video control means;
A detection signal obtained from the detection means;
The game machine according to claim 13, wherein the game is controlled based on the game.
前記裸眼立体映像表示手段は、
通常はプレイヤーに対して隠されており、
所定の出現条件が満たされた場合のみ出現する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
The autostereoscopic image display means includes:
Usually hidden from players,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game game machine appears only when a predetermined appearance condition is satisfied.
前記パララックスバリアの、プレイヤー側の面の少なくとも一部には、
2D画像が形成されている
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技ゲーム機。
At least part of the player side surface of the parallax barrier,
The game machine according to claim 1, wherein a 2D image is formed.
表示手段とパララックスバリアとからなるパララックスバリア方式の裸眼立体映像表示手段と、
ゲーム内容を制御するゲーム制御手段と、
プレイヤーによる操作を受け付ける入力手段と、
を備えた遊技ゲーム機であって、
前記パララックスバリアは、パララックスバリアを形成したパララックスバリア部と2D映像表示用の光を透過する透明部とが連続的に配置される、ロール可能シート状の可動式パララックスバリアであり、
該可動式パララックスバリアを上下方向または左右方向に巻き取る駆動手段と、
該可動式パララックスバリアと前記表示手段のモニタ面との間に配置される透明な平面板と、
該モニタ面の周辺に配置され、該透明な平面板に該可動式パララックスバリアを密着させて固定する固定手段と、
さらに備えたことを特徴とする遊技ゲーム機。
A parallax barrier type autostereoscopic image display means comprising a display means and a parallax barrier;
Game control means for controlling the game content;
An input means for receiving an operation by the player;
A gaming game machine equipped with
The parallax barrier is a rollable sheet-like movable parallax barrier in which a parallax barrier part forming a parallax barrier and a transparent part that transmits light for 2D video display are continuously arranged.
Drive means for winding up the movable parallax barrier in the vertical direction or the horizontal direction;
A transparent flat plate disposed between the movable parallax barrier and the monitor surface of the display means ;
A fixing means disposed around the monitor surface and fixing the movable parallax barrier in close contact with the transparent flat plate;
A gaming game machine, further comprising:
前記透明な平面板は、
複数の微細孔が設けられ、
前記固定手段は、
該微細孔から前記可動式パララックスバリアを吸引して、
該可動式パララックスバリアを該透明な平面板に密着させて固定する吸引手段である
ことを特徴とする請求項17に記載の遊技ゲーム機。
The transparent flat plate is
A plurality of micropores are provided,
The fixing means includes
The movable parallax barrier is sucked from the fine holes,
The game machine according to claim 17, wherein the movable parallax barrier is suction means for fixing the movable parallax barrier in close contact with the transparent flat plate .
JP2008263291A 2008-10-09 2008-10-09 Game machine Expired - Fee Related JP4457323B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008263291A JP4457323B2 (en) 2008-10-09 2008-10-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008263291A JP4457323B2 (en) 2008-10-09 2008-10-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010088749A JP2010088749A (en) 2010-04-22
JP4457323B2 true JP4457323B2 (en) 2010-04-28

Family

ID=42252070

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008263291A Expired - Fee Related JP4457323B2 (en) 2008-10-09 2008-10-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4457323B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104102054A (en) * 2014-06-30 2014-10-15 京东方科技集团股份有限公司 Display device and driving method and manufacturing method thereof

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010162287A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Seiko Epson Corp Image display apparatus and game machine
JP5524748B2 (en) * 2010-07-22 2014-06-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5882569B2 (en) * 2010-09-09 2016-03-09 株式会社三共 Game machine
JP2012075624A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Nec Embedded Products Ltd Game machine
JP2012080294A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Toshiba Corp Electronic device, video processing method, and program
JP5250604B2 (en) * 2010-10-26 2013-07-31 富士フイルム株式会社 Stereoscopic image display apparatus, stereoscopic image display method, and program
JP2012169822A (en) * 2011-02-14 2012-09-06 Nec Personal Computers Ltd Image processing method and image processing device
JP2012186653A (en) * 2011-03-04 2012-09-27 Toshiba Corp Image display apparatus, method, and program
JP5776060B2 (en) * 2011-06-20 2015-09-09 株式会社ソフイア Game machine
JP2013081668A (en) * 2011-10-11 2013-05-09 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP5676411B2 (en) * 2011-10-11 2015-02-25 京楽産業.株式会社 Game machine
US9022564B2 (en) * 2011-12-21 2015-05-05 Panasonic Intellectual Property Corporation Of America Display apparatus
CN110058421B (en) * 2019-05-05 2023-11-21 成都工业学院 Photo-induced compatible stereoscopic display printed matter

Citations (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003111101A (en) * 2001-09-26 2003-04-11 Sanyo Electric Co Ltd Method, apparatus and system for processing stereoscopic image
JP2003337226A (en) * 1996-09-12 2003-11-28 Sharp Corp Passive polarization modulating optical element, optical device using the element and method of making the element
JP2004004681A (en) * 2002-03-29 2004-01-08 Sanyo Electric Co Ltd Video separating device and stereoscopic video display device using the same
JP2004037683A (en) * 2002-07-02 2004-02-05 Sanyo Electric Co Ltd Filtering device for stereoscopic vision
JP2004179702A (en) * 2002-11-25 2004-06-24 Sanyo Electric Co Ltd Video image providing method for stereoscopic view and stereoscopic video image display apparatus
JP2004313562A (en) * 2003-04-18 2004-11-11 Shinichi Hirabayashi Game machine display device
JP2004328566A (en) * 2003-04-28 2004-11-18 Sharp Corp Content display device and content display program
JP2004336701A (en) * 2003-04-18 2004-11-25 Sanyo Electric Co Ltd Video image providing method for stereoscopic view and stereoscopic video image display apparatus
JP2004349731A (en) * 2003-04-17 2004-12-09 Sharp Corp Image data creating apparatus and image data reproducing apparatus
JP2004351058A (en) * 2003-05-30 2004-12-16 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006026185A (en) * 2004-07-16 2006-02-02 Aruze Corp Game machine
JP2006115246A (en) * 2004-10-15 2006-04-27 Canon Inc Image processing program for stereoscopic display, image processing apparatus, and stereoscopic display system
JP2006171514A (en) * 2004-12-17 2006-06-29 Hitachi Displays Ltd Display device and game machine therewith
JP2006293792A (en) * 2005-04-13 2006-10-26 Hitachi Displays Ltd Stereoscopic image generation device
JP2007044244A (en) * 2005-08-10 2007-02-22 Seiko Epson Corp Display device, game machine and control method of display device
JP2007129479A (en) * 2005-11-02 2007-05-24 Sharp Corp Information presenting device, program, and computer-readable recording medium
JP2008000487A (en) * 2006-06-23 2008-01-10 Aruze Corp Game machine
JP2008012064A (en) * 2006-07-05 2008-01-24 Aruze Corp Roulette apparatus and game system
JP2008079726A (en) * 2006-09-26 2008-04-10 Daikoku Denki Co Ltd Display device for game machine
JP2008220695A (en) * 2007-03-13 2008-09-25 Nippon Pachinko Buhin Kk Performance device for game machine, and game machine using the same

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3168279B2 (en) * 1993-06-29 2001-05-21 株式会社ソフィア 3D display gaming machine
JPH0973049A (en) * 1995-06-29 1997-03-18 Canon Inc Image display method and image display device using the same
GB2306826A (en) * 1995-10-18 1997-05-07 Sharp Kk Display, method of calibrating an observer tracking display and observer tracking autostereoscopic 3D display
JP3525970B2 (en) * 1996-01-19 2004-05-10 株式会社タイトー A parallax adjustment device for a game machine that can experience stereoscopic viewing
JPH10232665A (en) * 1997-02-20 1998-09-02 Canon Inc Device and method for controlling display
JP3434163B2 (en) * 1997-03-28 2003-08-04 シャープ株式会社 3D image display device
JP4386478B2 (en) * 1998-04-14 2009-12-16 株式会社ソフィア Game machine

Patent Citations (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003337226A (en) * 1996-09-12 2003-11-28 Sharp Corp Passive polarization modulating optical element, optical device using the element and method of making the element
JP2003111101A (en) * 2001-09-26 2003-04-11 Sanyo Electric Co Ltd Method, apparatus and system for processing stereoscopic image
JP2004004681A (en) * 2002-03-29 2004-01-08 Sanyo Electric Co Ltd Video separating device and stereoscopic video display device using the same
JP2004037683A (en) * 2002-07-02 2004-02-05 Sanyo Electric Co Ltd Filtering device for stereoscopic vision
JP2004179702A (en) * 2002-11-25 2004-06-24 Sanyo Electric Co Ltd Video image providing method for stereoscopic view and stereoscopic video image display apparatus
JP2004349731A (en) * 2003-04-17 2004-12-09 Sharp Corp Image data creating apparatus and image data reproducing apparatus
JP2004313562A (en) * 2003-04-18 2004-11-11 Shinichi Hirabayashi Game machine display device
JP2004336701A (en) * 2003-04-18 2004-11-25 Sanyo Electric Co Ltd Video image providing method for stereoscopic view and stereoscopic video image display apparatus
JP2004328566A (en) * 2003-04-28 2004-11-18 Sharp Corp Content display device and content display program
JP2004351058A (en) * 2003-05-30 2004-12-16 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006026185A (en) * 2004-07-16 2006-02-02 Aruze Corp Game machine
JP2006115246A (en) * 2004-10-15 2006-04-27 Canon Inc Image processing program for stereoscopic display, image processing apparatus, and stereoscopic display system
JP2006171514A (en) * 2004-12-17 2006-06-29 Hitachi Displays Ltd Display device and game machine therewith
JP2006293792A (en) * 2005-04-13 2006-10-26 Hitachi Displays Ltd Stereoscopic image generation device
JP2007044244A (en) * 2005-08-10 2007-02-22 Seiko Epson Corp Display device, game machine and control method of display device
JP2007129479A (en) * 2005-11-02 2007-05-24 Sharp Corp Information presenting device, program, and computer-readable recording medium
JP2008000487A (en) * 2006-06-23 2008-01-10 Aruze Corp Game machine
JP2008012064A (en) * 2006-07-05 2008-01-24 Aruze Corp Roulette apparatus and game system
JP2008079726A (en) * 2006-09-26 2008-04-10 Daikoku Denki Co Ltd Display device for game machine
JP2008220695A (en) * 2007-03-13 2008-09-25 Nippon Pachinko Buhin Kk Performance device for game machine, and game machine using the same

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104102054A (en) * 2014-06-30 2014-10-15 京东方科技集团股份有限公司 Display device and driving method and manufacturing method thereof
WO2016000370A1 (en) * 2014-06-30 2016-01-07 京东方科技集团股份有限公司 Display device and drive method and manufacturing method thereof
CN104102054B (en) * 2014-06-30 2017-01-25 京东方科技集团股份有限公司 Display device and driving method and manufacturing method thereof
US10222642B2 (en) 2014-06-30 2019-03-05 Boe Technology Group Co., Ltd. Display device and driving method and manufacturing method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010088749A (en) 2010-04-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4457323B2 (en) Game machine
WO2010007787A1 (en) Naked eye three-dimensional video image display system, naked eye three-dimensional video image display device, amusement game machine and parallax barrier sheet
US9967529B2 (en) Output light monitoring for benchmarking and enhanced control of a display system
US8976323B2 (en) Switching dual layer display with independent layer content and a dynamic mask
US9804405B2 (en) Display device and display device frame
JP4386299B1 (en) Parallax barrier, autostereoscopic image display device
US20120057006A1 (en) Autostereoscopic display system and method
JP4386298B1 (en) Autostereoscopic display device
KR101102610B1 (en) Apparatus for three-dimensional image display
US10854171B2 (en) Multi-user personal display system and applications thereof
JP4392520B1 (en) Autostereoscopic display device
KR101080040B1 (en) Method for display spatial augmented reality-based interactive
JP2007236619A (en) Game machine
DiVerdi et al. A novel walk-through 3D display
JP4348487B1 (en) Autostereoscopic display device
US10182226B2 (en) Display unit, display system, and display method
CN111247473A (en) Display apparatus and display method using device for providing visual cue
WO2010095486A1 (en) Three-dimensional display device
CN110792288A (en) Multidimensional space technology display device
JP2019144572A (en) Display device
CN211524212U (en) Multidimensional space technology display device
JP2005012385A (en) Method and device for displaying object
WO2024122391A1 (en) Air floating image display device
DiVerdi et al. An immaterial pseudo-3D display with 3D Interaction
CN118696537A (en) Aerial suspension image display device

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100127

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4457323

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130219

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160219

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160219

Year of fee payment: 6

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees