JP2005006766A - ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【構成】ゲームシステムは、近距離無線による無線通信ユニットを備える複数の携帯型のゲーム装置を含む。ゲーム装置では、通信相手探索のため、所定データ(接続可能情報)のブロードキャスト送信と、他のゲーム装置からのブロードキャストデータの受信とが交互に実行される(S21)。接続確立後、たとえば他方のゲーム装置側から対戦情報が送信され、一方のゲーム装置はその対戦情報を受信し(S27)、自己の対戦条件と比較することにより対戦条件が成立するか否かを判断する(S31,33)。一方側で成立する場合、他方側に対戦要求を送信するとともに(S39)、自己の対戦情報を送信する(S41)。他方側では、対戦要求に応じて対戦条件の成立が判断される。そして、両側で対戦条件が成立した場合、両ゲーム装置間で通信対戦ゲームが実行される。
【効果】希望する相手と手軽にいつでも対戦ゲームを楽しめる。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームシステム,ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、他のゲーム装置と無線通信することによって通信対戦ゲームを実行可能である、ゲームシステム,ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
複数のゲーム装置を使用して通信することによって通信対戦を行う従来のゲームシステムの一例がたとえば特許文献1に開示されている。このゲームシステムは、複数の端末と通信回線網またはインターネット等のネットワークを介して接続されたサーバを含み、サーバは端末間でのゲーム対戦の制御や各種情報の提供などのサービスを提供する。このゲームシステムでは、ユーザ(プレイヤ)ごとに対戦相手の条件がサーバに登録されていて、その条件設定の内容に基づいてユーザの希望に合った対戦相手が抽出されて紹介され、ゲーム対戦が行われる。
【0003】
また、複数の携帯型ゲーム装置を通信ケーブルによって接続して対戦ゲームを行うようにしたものもある(たとえば非特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−321570号公報
【非特許文献1】
「任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター金銀ぼうけんマップ」,株式会社小学館発行,2000年1月20日,p.22
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示されたゲームシステムでは、対戦ゲームをするためにネットワークに接続する必要があるので、面倒であり、いつでも手軽に対戦ゲームができるとはいえない。また、サーバが必要となるのでサービス提供者の初期投資や運営費用等の負担が大きい。
【0006】
また、非特許文献1に開示されたゲームシステムでは、対戦するプレイヤ同士が携帯型ゲーム装置を持ち寄って、通信ケーブルで各携帯型ゲーム装置を互いに接続しなければならないので面倒であった。また、対戦をしたい場合には、対戦したい相手と口頭で交渉した後、通信ケーブルにより接続して対戦ゲームを実行しなければならなかった。また、対戦した相手が面識のない他人の場合には、その対戦相手がどのようなプレイヤなのか口頭で確認しないうちはわからないため、面識のない他人と対戦することは躊躇される場合があった。また、多数の人に対してそのような確認をして、自分が希望する相手を探すのは非常に面倒である。
【0007】
それゆえに、この発明の主たる目的は、希望の相手といつでも手軽に対戦ゲームができる、ゲームシステム,ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明(請求項1にかかる発明)は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置のそれぞれは、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段、および対戦条件設定手段を備える。通信手段は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。対戦条件設定手段は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する。ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第1ゲーム装置は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続手段をさらに備える。ここで、所定のデータは、たとえば接続可能を示す接続可能情報である。ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第2ゲーム装置は、通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続手段をさらに備える。第1ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段と第2ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第1ゲーム装置と当該第2ゲーム装置との間で対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、当該第1ゲーム装置の対戦情報が当該第2ゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、当該第2ゲーム装置の対戦情報が当該第1ゲーム装置の対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて当該第1ゲーム装置と当該第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【0009】
ここで、対戦情報は、たとえば、プレイヤのそのゲームに対する技量を示す情報,プレイヤ自身の個人情報,ゲームにおいて設定されている情報等であってよい。具体的には、プレイヤがゲームプレイして獲得した得点やレベルや過去の対戦成績等,プレイヤの年齢や性別等の情報,ゲームにおいてプレイヤキャラクタに選択されているキャラクタの種類、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの種類等の情報が含まれる。なお、対戦情報はプレイヤが入力する情報でもよいし、ゲームプレイによって自動的に設定される情報でもよい。
【0010】
第1ゲーム装置で設定された対戦情報が第2ゲーム装置で設定された対戦条件を満たし、かつ、第2ゲーム装置で設定された対戦情報が第1ゲーム装置で設定された対戦条件を満たす場合に、両方のゲーム装置の間で対戦ゲームが実行される。対戦ゲームを実行するか否かを判断する方法には、たとえば以下のような方法がある。
(1)方法1
(a)第1ゲーム装置は、自身の対戦情報を第2ゲーム装置に送信する(この送信は第2ゲーム装置を指定して個別的に送信してもよいし、第2ゲーム装置を指定せずにブロードキャスト送信してもよい)。
(b)第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置の対戦情報を受信して、自身の対戦条件と比較する。条件を満たす場合には、第2ゲーム装置は、自身の対戦情報を第1ゲーム装置に送信する。
(c)第1ゲーム装置は、第2ゲーム装置の対戦情報を受信して、自身の対戦条件と比較する。条件を満たす場合に、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
(2)方法2
(a)第1ゲーム装置は、自身の対戦条件を第2ゲーム装置に送信する(この送信は第2ゲーム装置を指定して個別的に送信してもよいし、第2ゲーム装置を指定せずにブロードキャスト送信してもよい)。
(b)第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置の対戦条件を受信して、自身の対戦情報と比較する。条件を満たす場合には、第2ゲーム装置は、自身の対戦条件を第1ゲーム装置に送信する。
(c)第1ゲーム装置は、第2ゲーム装置の対戦条件を受信して、自身の対戦情報と比較する。条件を満たす場合に、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
(3)方法3
(a)第1ゲーム装置は、自身の対戦情報および対戦条件を第2ゲーム装置に送信する(この送信は第2ゲーム装置を指定して個別的に送信してもよいし、第2ゲーム装置を指定せずにブロードキャスト送信してもよい)。
(b)第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置の対戦情報および対戦条件を受信して、自身の対戦情報および対戦条件とそれぞれと比較する。条件を満たす場合には、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【0011】
なお、上述の方法1−3において、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とは相互に読み替え可能である。ただし、括弧書き中のブロードキャスト送信に関する部分を除く。
【0012】
請求項2は、請求項1に従属し、対戦情報および対戦条件は、試合数,勝率,使用するキャラクタの種類,使用するキャラクタの属性値の少なくとも1つを含む。
【0013】
請求項3は、請求項1に従属し、第1接続手段は、通信手段を用いて所定のデータを継続的にブロードキャスト送信する。
【0014】
請求項4は、請求項1に従属し、対戦ゲーム実行手段は、コンピュータと対戦するための第1対戦ゲームとプレイヤ同士が対戦するための第2対戦ゲームとを選択的に実行可能である。第1接続手段または第2接続手段によって第2対戦ゲームの対戦相手となる他のゲーム装置を探索している間、対戦ゲーム実行手段は第1対戦ゲームを実行可能である。
【0015】
請求項5は、請求項4に従属し、対戦情報および対戦条件は、第1対戦ゲームの実行に応じて変化する情報を含む。対戦ゲーム実行手段は、第1対戦ゲームの実行に応じて情報が変化したときに対戦情報または対戦条件を変更する。
【0016】
請求項6は、請求項1に従属し、対戦条件は第1条件と第2条件とを含む。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、第1条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合に、自動的に対戦ゲームを実行し、第2条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合には、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する。
【0017】
請求項7は、請求項1に従属し、対戦情報は、対戦条件に含まれない情報を含む。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報を、通信手段を用いて送受信する。対戦ゲーム実行手段は、対戦条件成立と判断された場合に、他方のゲーム装置の対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報をゲーム装置の表示手段に表示して、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する。
【0018】
請求項8は、請求項2に従属し、各ゲーム装置は、対戦情報に対する対戦条件の比率を示す対戦係数を設定する対戦係数設定手段をさらに備える。対戦条件は対戦情報および対戦係数から決定される。
【0019】
第2の発明(請求項9にかかる発明)は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置のそれぞれは、通信手段、対戦ゲーム実行手段、および対戦情報設定手段を備える。通信手段は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第1ゲーム装置は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続手段をさらに備える。ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第2ゲーム装置は、通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続手段をさらに備える。このゲームシステムでは、第1ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第1ゲーム装置の対戦情報を送信しかつ当該第2ゲーム装置の対戦情報を受信し、当該第1ゲーム装置の表示手段に当該第2ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、第2ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第2ゲーム装置の対戦情報を送信しかつ当該第1ゲーム装置の対戦情報を受信し、当該第2ゲーム装置の表示手段に当該第1ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、両方のプレイヤが対戦を希望した場合に、通信手段を用いて第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【0020】
第3の発明(請求項10にかかる発明)は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置である。このゲーム装置は、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段、対戦条件設定手段、および接続確立手段を備える。通信手段は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。対戦条件設定手段は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する。接続確立手段は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続処理、および通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続処理の少なくとも一方の処理を実行する。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置との間で、通信手段を用いて対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の対戦情報が他のゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、他のゲーム装置の対戦情報が自己の対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【0021】
請求項11は、請求項10に従属し、接続確立手段は、第1接続処理を実行する機能と第2接続処理を実行する機能の両方の機能を備え、第1接続処理と第2接続処理とを交互に実行する。
【0022】
請求項12は、請求項11に従属し、第1接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第1期間および第2接続処理において所定のデータを受信するための第2期間について、第1期間または第2期間の少なくとも一方の期間の長さを可変的に設定する期間長さ設定手段をさらに備える。
【0023】
請求項13は、請求項11に従属し、第1接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第1期間および第2接続処理において所定のデータを受信するための第2期間について、第1期間または第2期間の少なくとも一方の期間の始期を可変的に設定する期間始期設定手段をさらに備える。
【0024】
第4の発明(請求項14にかかる発明)は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられて他のゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段を備えるゲーム装置において、通信対戦ゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、対戦情報設定手段、対戦条件設定手段、接続確立手段、および対戦ゲーム実行手段として機能させるためのものである。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。対戦条件設定手段は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する。接続確立手段は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続処理、および通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続処理の少なくとも一方の処理を実行する。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置との間で、通信手段を用いて対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の対戦情報が他のゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、他のゲーム装置の対戦情報が自己の対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【0025】
【作用】
請求項1では、ゲームシステムは複数の携帯型ゲーム装置(10:実施例で相当する参照番号。以下同じ。)を含む。このゲーム装置では、通信手段(20,14)は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段(20,S13,S15)は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段(20,S133−S139)は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報(74a−74f等)を設定する。対戦条件設定手段(20,S5,S143)は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件(72a,72b)を設定する。第1ゲーム装置の第1接続手段(20,S21,S105−S117,S165−S177)は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する。第2ゲーム装置の第2接続手段(20,S21,S93−S103,S153−S163,S179−S189)は、通信手段を用いて第1ゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して第1ゲーム装置との間で接続を確立する。第1ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段と第2ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第1ゲーム装置と当該第2ゲーム装置との間で対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより(S27,S41,S61,S69)、当該第1ゲーム装置の対戦情報が当該第2ゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、当該第2ゲーム装置の対戦情報が当該第1ゲーム装置の対戦条件を満たすか否かを判断し(S31−S33,S73−S75)、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて当該第1ゲーム装置と当該第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する(S123)。
【0026】
この発明によれば、近距離無線によって所定のデータをブロードキャスト送信することによって複数のゲーム装置の間で接続を確立し対戦条件が成立する相手を探すことができるので、ネットワークに接続したりあるいは通信ケーブルを用いたりしなくてもよい。したがって、通信可能範囲内に存在する相手であれば、手軽にいつでも希望する相手と対戦ゲームを楽しむことができる。また、携帯型のゲーム装置と近距離無線を使用するので、人が集まる場所に出かければ、希望する対戦相手が存在する可能性が高くなり、希望する対戦相手との対戦ゲームをプレイすることが可能になる。また、外出先で偶然出合った見知らぬプレイヤと対戦をするという従来にない楽しみを提供することができる。さらに、ゲーム装置同士で対戦相手の探索を行うので、サーバ等を設ける必要がなくゲーム提供者の初期投資や運営費用等の負担を軽減することができる。
【0027】
請求項2では、対戦情報は、試合数(74f),勝率(74d),使用するキャラクタの種類(74a),使用するキャラクタの属性値(74b,74c)の少なくとも1つを含む。このように、ゲームの結果得られる情報やゲームの実行に使用されるデータによって、対戦条件を設定しているので、対戦を希望する相手を簡単に指定することができる。
【0028】
請求項3では、第1接続手段は、通信手段を用いて所定のデータを継続的にブロードキャスト送信する(S11,S13,S21,S107,S167)。したがって、対戦条件を満たす相手が見つからない場合でも、携帯型ゲーム装置を所持する新たな他人が移動して自分の通信範囲に入ってきたときや、または自分が移動して新たな他人の通信範囲に入ったときに、通信相手との間で対戦条件を満たすか否かが判断されるので、対戦ゲームを楽しめる可能性を高めることができる。
【0029】
請求項4では、対戦ゲーム実行手段は、コンピュータと対戦するための第1対戦ゲーム(S131)とプレイヤ同士が対戦するための第2対戦ゲーム(S123)とを選択的に実行可能であり、第1接続手段または第2接続手段によって第2対戦ゲームの対戦相手となる他のゲーム装置を探索している間、対戦ゲーム実行手段は第1対戦ゲームを実行可能である。したがって、コンピュータとの対戦をしながら、対戦条件を満たす相手が現れるのを待つことができるので、ユーザは退屈することがなく、また、対戦ゲームの熟練度を上げることができる。
【0030】
請求項5では、対戦情報および対戦条件は、第1対戦ゲームの実行に応じて変化する情報(74d)を含み、対戦ゲーム実行手段は、第1対戦ゲームの実行に応じて情報が変化したときに対戦情報または対戦条件を変更する(S133−S139,S143)。しがって、その時点での最新の情報が反映された対戦情報または対戦条件によって、より相応しい対戦相手を決定することができる。
【0031】
請求項6では、対戦条件は第1条件(72a)と第2条件(72b)とを含み、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、第1条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合に(S31,S73)、自動的に対戦ゲームを実行し、第2条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合には(S33,S75)、プレイヤに対戦するか否かを確認した後(S35−S37,S77−S79)、対戦ゲームを実行する。したがって、ユーザは第1条件と第2条件を使い分けることができ、より自らの希望に沿った形で対戦を実現することができる。
【0032】
請求項7では、対戦情報は対戦条件に含まれない情報(74a,74b,74c,74e,74f)を含む。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報を、通信手段を用いて送受信する(S29,S43,S63,S71)。対戦ゲーム実行手段は、対戦条件成立と判断された場合に、他方のゲーム装置の対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報をゲーム装置の表示手段(18)に表示して(S35,S77)、プレイヤに対戦するか否かを確認した後(S37,S79)、対戦ゲームを実行する。したがって、ユーザに対して、対戦を希望するか否かの判断のためのより多くの判断材料を提供することができる。
【0033】
請求項8では、各ゲーム装置は、対戦情報に対する対戦条件の比率を示す対戦係数(76a,76b)を設定する対戦係数設定手段(20,S7)をさらに備える。対戦条件は対戦情報および対戦係数から決定される(S143)。したがって、対戦係数を設定しておけば、対戦情報が変化した場合に対戦条件が自動的に変化されるので都合がよい。また、対戦情報と対戦条件の比率は一定に保たれるので、自分のレベルにあった対戦相手を探すことができる。
【0034】
請求項9では、ゲームシステムは、請求項1と同様に、複数の携帯型のゲーム装置を含み、このゲーム装置は、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段および対戦条件設定手段を含む。また、第1ゲーム装置は第1接続手段をさらに備え、第2ゲーム装置は第2接続手段をさらに備える。このゲームシステムでは、第1ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第1ゲーム装置の対戦情報を送信し(S61)かつ当該第2ゲーム装置の対戦情報を受信し(S69)、当該第1ゲーム装置の表示手段に当該第2ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し(S77−S79)、第2ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第2ゲーム装置の対戦情報を送信し(S41)かつ当該第1ゲーム装置の対戦情報を受信し(S27)、当該第2ゲーム装置の表示手段に当該第1ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し(S35−S37)、両方のプレイヤが対戦を希望した場合に、通信手段を用いて第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する(S123)。
【0035】
したがって、請求項1と同様に、手軽にいつでも希望する相手と対戦ゲームを楽しむことができる。また、対戦相手がどのようなプレイヤなのかを手軽に確認することができ、自分が希望する対戦相手との対戦を行うことができる。また、無線通信を使って、通信範囲内の他のゲーム装置の対戦情報を見ることができるので、希望する対戦相手が見つかる可能性を高めることができる。
【0036】
請求項10では、ゲーム装置(10)は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられ、請求項1のゲーム装置と同様に、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段、対戦条件設定手段を含む。このゲーム装置の接続確立手段(20,S13,S21)は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続処理(S105−S117,S165−S177)、および通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続処理(S93−S103,S153−S163,S179−S189)の少なくとも一方の処理を実行する。そして、対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置との間で、通信手段を用いて対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより(S27,S41,S61,S69)、自己の対戦情報が他のゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、他のゲーム装置の対戦情報が自己の対戦条件を満たすか否かを判断し(S31−S33,S73−S75)、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する(S123)。したがって、請求項1と同様に、手軽にいつでも対戦ゲームを楽しむことができる。
【0037】
請求項11では、接続確立手段は、第1接続処理を実行する機能と第2接続処理を実行する機能の両方の機能を備え、第1接続処理と第2接続処理とを交互に実行する。したがって、ブロードキャスト送信をする側の処理と、他のゲーム装置からのブロードキャスト送信を受信する側の処理を交互に繰り返すので、あるゲーム装置がどちらか一方の側に固定されないため、各ゲーム装置が公平な立場で対戦ゲームの相手を探すことが可能になる。
【0038】
請求項12では、第1接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第1期間(Tsp)および第2接続処理において所定のデータを受信するための第2期間(Tsc,Tsc1,Tsc2)について、第1期間または第2期間の少なくとも一方の期間の長さを可変的に設定する期間長さ設定手段(20,S91,S151)をさらに備える。したがって、第1接続処理と第2接続処理の繰り返しタイミングが複数のゲーム装置の間で一致するのを回避することができ、対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【0039】
請求項13では、第1接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第1期間(Tsp)および第2接続処理において所定のデータを受信するための第2期間(Tsc,Tsc1,Tsc2)について、第1期間または第2期間の少なくとも一方の期間の始期を可変的に設定する期間始期設定手段(20,S91,S151)をさらに備える。したがって、請求項12と同様に、対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【0040】
請求項14では、請求項10と同様に、手軽にいつでも対戦ゲームを楽しむことができる。
【0041】
【発明の効果】
請求項1,9,10および14によれば、近距離無線によって所定のデータをブロードキャスト送信して接続を確立し、対戦条件が成立する相手を探すので、ネットワークに接続したりあるいは通信ケーブルを用いたりしなくてもよく、通信可能範囲内に存在する相手であれば、手軽にいつでも希望する対戦相手との対戦ゲームを楽しむことができる。また、携帯型ゲーム装置を用いた場合、たとえば、ゲーム装置を所持して街などの人が大勢集まるような場所に出かければ、対戦条件を満たす相手と出会う可能性が高くなり、ユーザが希望する対戦相手との対戦ゲームを楽しむことができる。また、少なくとも1回目の対戦条件の成否判断のための対戦情報および対戦条件の少なくとも一方の送信について、ブロードキャスト送信をしないゲーム装置側がその情報を送信するようにした場合には、ブロードキャスト送信をするゲーム装置側の負担を軽減することができる。
【0042】
請求項2によれば、試合数,勝率,使用するキャラクタの種類,使用するキャラクタの属性値の少なくとも1つによって対戦情報および対戦条件を設定するので、対戦を希望する相手を簡単に指定することができる。
【0043】
請求項3によれば、所定のデータを継続的にブロードキャスト送信して対戦相手を探索するので、対戦条件を満たす相手が見つからない場合でも、携帯型ゲーム装置を所持する新たな他人が移動して自分の通信範囲に入ってきた場合や、または自分が移動して新たな他人の通信範囲に入った場合に、通信相手との間で対戦条件を満たすか否かが判断されて対戦ゲームを楽しめる可能性が高まる。
【0044】
請求項4によれば、対戦条件を満たす相手が見つからない場合に、コンピュータとの対戦をしながら、対戦条件を満たす相手が現れるのを待つことができるので、ユーザは退屈することがなく、また、対戦ゲームの熟練度を上げることができる。
【0045】
請求項5によれば、対戦ゲームの実行に応じて対戦条件または対戦情報を変化させるので、その時点での情報を反映して対戦相手を決定することができる。
【0046】
請求項6によれば、第1条件を満たすときにはそのまま対戦ゲームを実行し、第2条件を満たすときにはユーザに確認してから対戦ゲームを実行するので、ユーザは第1条件と第2条件を使い分けて、現れたら必ず対戦したい相手の場合は第1条件に設定し、現れたとしても必ずしも対戦するとは限らない相手の場合には第2条件に設定することができる。
【0047】
請求項7によれば、対戦条件に含まれない情報すなわち対戦条件に直接関係ない情報をユーザに提示して、対戦を希望するか否かの判断材料を提供することができる。
【0048】
請求項8によれば、対戦係数を設定しておけば、対戦条件を設定する必要がない。例えば、ゲームの進行によって対戦情報が変化した場合に対戦条件が自動的に変化されるので都合がよい。また、対戦情報と対戦条件の比率は一定に保たれるので、自分のレベルにあった対戦相手を探すことができる。
【0049】
請求項9によれば、さらに、表示した対戦情報によって対戦相手がどのようなプレイヤなのかを手軽に確認することができ、自分が希望する対戦相手であった場合に対戦を行うことができる。また、無線通信を使って、通信範囲内の他のゲーム装置の対戦情報を見ることができるので、希望する対戦相手が見つかる可能性を高めることができる。
【0050】
請求項11によれば、ブロードキャスト送信をする側の処理と、他のゲーム装置からのブロードキャスト送信を受信する側の処理を交互に繰り返すので、あるゲーム装置がどちらか一方の側に固定されないため、各ゲーム装置が公平な立場で対戦ゲームの相手を探すことが可能になる。また、同じ種類の複数のゲーム装置によって本発明のゲームシステムを実施することが出来る。すなわち、ゲーム装置のメーカにとっては、第1接続処理を実行する機能(第1接続手段)を備えるゲーム装置と第2接続処理を実行する機能(第2接続手段)を備えるゲーム装置の両方を市場に提供する必要がなく、1つの種類のゲーム装置を市場に提供することで本発明のゲームシステムを実施することができる。また、ユーザにとっても、1つのゲーム装置を購入すればいずれのゲーム装置との間でも通信が可能になって都合がよい。
【0051】
請求項12によれば、第1期間と第2期間のいずれか一方の長さを可変にするので、2つのゲーム装置の間で第1接続処理と第2接続処理の繰り返しタイミングが一致して対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【0052】
請求項13によれば、第1期間と第2期間のいずれか一方の始期を可変にするので、2つのゲーム装置の間で第1処理と第2処理の繰り返しタイミングが一致して対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【0053】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0054】
【実施例】
この発明が適用される無線通信ゲームシステムは、一例として、図1に示すような携帯型ゲーム装置10を利用する。携帯ゲーム装置10は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE:商品名)のような携帯ゲーム機12と、その携帯ゲーム機12の通信コネクタ46に接続された無線通信ユニット14およびカートリッジコネクタ40に接続されたカートリッジ16を含む。つまり、この実施例においては、携帯ゲーム装置10は、携帯ゲーム機12,無線通信ユニット14およびカートリッジ16によって構成される。
【0055】
図1に示す携帯ゲーム機12は、プロセサ20を含み、このプロセサ20は、CPUコア22とそれに関連するブートROM24,LCDコントローラ26,WRAM(ワーキングRAM:以下同様)28,VRAM30および周辺回路32とを含む。ただし、周辺回路32は、音声(サウンド)回路、DMA(Direct Memory Access)回路、タイマ回路、入出力インタフェース(IO)などを含む。携帯ゲーム機12の前面に設けられたLCD18には、プロセサ20から表示信号、この実施例ではRGB信号が与えられ、したがって、LCD18ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ20からは、サウンド回路34にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号によって、スピーカ36からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、携帯ゲーム機12の前面にLCD18を挟んで設けられる十字キーやスタートキー,セレクトキーおよびAボタンならびにBボタンがまとめて操作スイッチ38として示され、この操作スイッチ38からの操作信号がプロセサ20に入力される。したがって、プロセサ20は操作スイッチ38を通して与えられたユーザの指示に従った処理を実行する。
【0056】
携帯ゲーム機12はカートリッジコネクタ40を有し、このカートリッジコネクタ40には、カートリッジ16が接続または挿入される。カートリッジ16にはROM42およびバックアップRAM44が内蔵され、ROM42には携帯ゲーム機12で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名とともに、予め設定されている。バックアップRAM44は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(保存)するためのものである。
【0057】
CPUコア22は携帯ゲーム機12の電源がオンになったときに、ブートROM24に記憶されたブートプログラムを実行し、携帯ゲーム機12の起動処理を行う。その後、CPUコア22はカートリッジ16のROM42に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをWRAM28に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、CPUコア22がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはVRAM30に記憶され、VRAM30に記憶された画像データはLCDコントローラ26によってLCD18に出力される。
【0058】
携帯ゲーム機12にはさらに通信コネクタ46が設けられ、この通信コネクタ46には無線通信ユニット14のコネクタ48が接続される。なお、実施例で用いる携帯ゲーム機12は、一例としてゲームボーイアドバンス(商品名)であり、その場合、上述のカートリッジコネクタ40は、LCD18を前面(正面)としたときの上面奥側に設けられる32ピンコネクタであり、通信コネクタ46は上面手前側に設けられる6ピンコネクタである。
【0059】
無線通信ユニット14は、近距離無線によって通信する通信手段であり、ベースバンドIC50を含み、このベースバンドIC50はROM52を含む。ROM52にはプロトコルソフトウェア等が内蔵され、ベースバンドIC50は、それらプログラムに従って動作する。
【0060】
無線通信ユニット14にはさらにEEPROM54が設けられ、このEEPROM54には、たとえば、ユーザ名が固有に設定される。なお、EEPROM54にはユーザの年齢や性別等の情報を記憶するようにしても良い。ベースバンド(Base Band)IC50は、ゲーム機12からコネクタ46および48を介して転送されてくるゲームデータや、EEPROM54のユーザ名等を含んだデータを、RF(Radio Frequency)−IC56に送出し、RF−IC56は、そのデータを変調して、アンテナ58から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット14には電源回路60が設けられている。この電源回路60は典型的には電池であり、無線通信ユニット14の各コンポーネントに直流電源を供給する。
【0061】
無線通信ユニット14では、また、他の携帯ゲーム装置から送信された電波をアンテナ58で受信してRF−IC56によって復調し、復調信号がベースバンドIC50に入力される。したがって、ベースバンドIC50は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ48および46を介して携帯ゲーム機12すなわちWRAM28に転送する。
【0062】
この発明に従った実施例の無線通信ゲームシステムでは、複数台の図1に示すような携帯ゲーム装置10を利用して、通信対戦ゲームが行われる。図2の点線64は自機携帯ゲーム装置62の通信可能範囲を示している。この通信可能範囲64が上述の微弱な電波によって携帯ゲーム装置62の間でデータ通信が可能な範囲であり、そして、携帯ゲーム装置62は、通信可能範囲64に存在する他機携帯ゲーム装置66aに対して接続できる可能性がある。携帯ゲーム装置62は、親機としての機能と子機としての機能の両方を備えており、親機として動作し子機として動作する他の携帯ゲーム装置と通信する場合と、子機として動作し親機として動作する他の携帯ゲーム装置と通信する場合がある。図2の例で、自機62とその通信可能範囲64の外に位置している他機66bとは、互いの通信可能範囲内に移動することで通信可能となる。たとえば、自機62が親機となり、他機66aおよび66bが子機となって、3人以上での対戦も行うことが可能である。
【0063】
そこで、このゲームシステムでは、まず、通信相手を探索して他機との接続を確立するための処理が行われる。通信相手の探索は、通信相手が見つかるまで、複数回反復して継続的に実施される。したがって、通信相手がいなかった場合でも、携帯型ゲーム装置10(他機)を所持する新たな他人が移動して自分の通信範囲に入ってきたときや、自分が移動して他機の通信範囲に入ったときに、その他機を通信相手として見つけ出すことができる。このように、このゲームシステムでは、自分の友人のみならず知らない人とも通信対戦ゲームを楽しむことができる。
【0064】
なお、この実施例では、対戦相手が見つからない場合に、コンピュータとの対戦ゲーム等が実行されている間にも、たとえばタイマ割り込み等によって所定の時間ごとに、対戦相手の探索処理を実施するようにしている。つまり、コンピュータ対戦ゲームと対戦相手探索とは並行して処理される。したがって、ユーザはコンピュータ対戦をしながら対戦相手の出現を待つことができるので、ユーザは退屈するようなことがなく、また、待っている間に対戦ゲームの熟練度を向上させることもできる。
【0065】
また、携帯ゲーム装置10は、図3に示すように所定の時間Tcycleを探索の単位時間として、通信相手の探索を行う。所定時間Tcycleはたとえば4秒程度の一定値に設定される。1つのTcycle中には親機をサーチする処理を実行する期間(親機サーチ期間)Tscと子機をサーチする処理を実行する期間(子機サーチ期間)Tspが含まれる。前述したように各ゲーム装置は親機としての機能と子機としての機能の両方を備えており、Tcycleのうち図3に示すTscの期間において子機として振舞って親機をサーチする処理を行い、Tspの期間において親機として振舞って子機をサーチする処理を行う。つまり、通信相手の探索接続においては、親機をサーチする処理と子機をサーチする処理とが交互に繰り返して実行される。なお、1つのTsc期間において、親機をサーチする処理は複数回繰り返して行われる。また、1つのTsp期間において、子機をサーチする処理は複数回繰り返して行われる。このように、ある携帯ゲーム装置10が親機または子機のどちらか一方の側に固定されるようなことはないので、各ゲーム装置が公平な立場で対戦ゲームの相手を探すことができる。
【0066】
そして、この実施例では、図3からわかるように、親機サーチ期間Tscの長さと子機サーチ期間Tspの長さとは、各探索単位時間Tcycleごとに可変的に設定される。また、この例では、Tsc,Tspの順に設けられるので、子機サーチ期間Tspの始期が可変的に設定されるとも言える。具体的には、たとえばTscの長さが0〜Tcycleの間でランダムに決定され、Tspの長さはTcycleからTscを減算した値に設定される。したがって、複数の携帯ゲーム装置10間で、親機サーチ期間Tscおよび子機サーチ期間Tspの繰り返しタイミングが一致し続けるのを回避することができる。つまり、複数の携帯ゲーム装置10間で子機としての期間と親機としての期間とが同期するのを回避することができ、通信相手探しが行えない不具合が発生するのを防止できる。
【0067】
親機として機能し子機サーチを行う期間Tspにおいて、携帯ゲーム装置10は所定のデータをブロードキャスト送信した後、それに対しての子機からの接続要求の受信を試みるという処理を繰り返す。なお、ブロードキャストは所定時間(たとえば64ms)ごとに間隔を空けて行い、省電力化を図るようにしている。
子機からの接続要求を受信した場合には、その子機に対して接続応答を送信して、その子機との接続を確立する。
【0068】
一方、子機として機能し親機サーチを行う期間Tscにおいては、携帯ゲーム装置10は、親機からのブロードキャストデータの受信を試みるという処理を繰り返す。親機からのブロードキャストデータを受信した場合には、子機は、その親機に対して接続要求を送信し、その後、その要求に対する親機からの接続応答を受信したか否かを判断する。そして、親機からの接続応答を受信することによってその親機との接続を確立する。
【0069】
具体的には、親機からブロードキャスト送信されるデータは、たとえば、親機識別コード,ゲーム名(ゲーム識別コード),接続可能か否かを示すデータ(他の子機と通信中の場合は接続不可能を示すデータとなる),その他データ等を含む。子機は、このようなブロードキャストデータを受信すると、この親機に対して接続を試みる場合、接続要求データを親機に対して送信する。したがって、親機はそのような接続要求データを受信することによって、新規の子機が接続したいことを知る。そして、親機はその子機の接続要求を許可する場合には、接続応答データを送信する。したがって、その新たに接続しようとする子機は、接続応答データを受信して、親機との接続に成功したことを知る。
【0070】
そして、その通信相手が希望する対戦相手であるか否かが判断される。つまり、接続が確立された親機と子機との間で、それぞれの対戦情報および対戦条件を比較することにより、互いに希望する対戦相手か否かが判断される。つまり、携帯ゲーム装置10のそれぞれでは、対戦情報および対戦条件が設定されていて、対戦条件が成立する通信相手との間で対戦ゲームが行われる。
【0071】
対戦情報は、プレイヤのそのゲームに対する技量を示す情報,プレイヤ自身の個人情報,ゲームにおいて設定されている情報等である。具体的には、プレイヤがゲームプレイして獲得した得点やレベルや過去の対戦成績等,プレイヤの年齢や性別等の情報,ゲームにおいてプレイヤキャラクタに選択されているキャラクタの種類、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの種類等の情報を含んでも良い。対戦条件は、対戦を希望する相手の情報を指定するものである。つまり、自身の対戦情報と相手の対戦条件とが合致し、かつ、自身の対戦条件と相手の対戦情報とが合致すれば、対戦条件が成立する。
【0072】
対戦相手の判断を説明する前に、ここで、WRAM28のメモリマップについて説明する。図4にはWRAM28のメモリマップの一例が示される。WRAM28は、対戦情報を記憶する対戦情報記憶領域74,対戦条件データ領域72,ならびに,対戦係数データ領域76およびフラグ領域78等を含む。
【0073】
対戦情報記憶領域74には、プレイヤが使用するプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)に関して、キャラクタ種類データ74a,得意技データ74b,所有アイテムデータ74c等が記憶される。この他にもプレイヤキャラクタの属性値(レベルや攻撃力等)のデータを記憶するようにしても良い。たとえば、得意技,所有アイテムあるいはレベル等のキャラクタの属性値はゲームの進行に応じて新たに獲得または上昇するものであってよいし、あるいはそのプレイヤキャラクタに予め設定された固有のものであってもよい。この領域74には、さらにそのプレイヤまたはプレイヤキャラクタに関しての勝率データ74d(対戦ゲームの過去の勝率),勝ち数データ74e,試合数データ74fが記憶される。
これらは対戦ゲーム(コンピュータ対戦を含む。)のプレイ後にその結果に応じて更新される。このように、対戦情報として、ゲームの実行に応じて変化する情報が設定される場合には、その時点での情報を反映して対戦相手を探索することができる。
【0074】
対戦条件データ記憶領域72には、この実施例では第1対戦条件データ72aおよび第2対戦条件データ72bの2つが記憶されている。第1対戦条件72aを満たす相手が現れた場合には相手からの対戦希望があった場合には自動的にそのまま対戦が行われる。また、第1対戦条件を満たさないが第2対戦条件72bを満たす相手の場合にはそのときに一旦確認画面等を表示して対戦を行うか否かをプレイヤに確認させる。このように、相手が現れたら必ず対戦する場合の第1条件と、相手が現れても必ずしも対戦するとは限らない場合の第2条件とを設ける場合には、プレイヤは2つの条件を使い分けてより自分の希望に沿った対戦を実現することができる。
【0075】
第1対戦条件72aおよび第2対戦条件72bにはこの実施例ではたとえば勝率が設定される。たとえば、プレイヤ自身の勝率が50%であり、第1対戦条件72aとして勝率50%以上を設定し、第2対戦条件72bとして勝率20%以上を設定したとする。この場合には、自分よりも弱いと思われる勝率30%の通信相手が現れたときは、第1対戦条件を満たさないが第2対戦条件72bを満たすので対戦の確認が行われ、自分よりも強いと思われる勝率55%の通信相手が現れたときは、第1対戦条件72aを満たすので必ず対戦が開始される(ただし、相手から対戦希望があることが必要である)。また、第1対戦条件72aとして勝率50%以下を設定し、第2対戦条件72bとして勝率70%以下を設定したとする。この場合には、自分より弱いと思われる勝率30%の通信相手が現れたときは必ず対戦が行われ(ただし、相手から対戦希望があることが必要である)、自分より強いと思われる勝率55%の通信相手が現れたときは対戦の確認が行われる。このようにプレイヤに応じて第1条件と第2条件を使い分けて、希望の対戦相手を柔軟に探すことが可能である。
【0076】
ただし、対戦条件としては、対戦ゲームの種類によって、たとえばキャラクタ種類,キャラクタ属性値(得意技,所有アイテム,レベル等),勝ち数,試合数等のような他の情報が設定されてもよい。また、これら要素のうちの複数を組み合わせて対戦条件に設定してもよい。このようなゲームで使用される情報や過去の対戦結果を対戦条件に設定することで、対戦を望む相手の指定を簡単に行える。したがって、たとえば自分と違う得意技のキャラクタとの対戦や、自分よりも攻撃力または防御力の高いアイテム所持者との対戦等、希望する対戦を実現できる。
【0077】
対戦係数データ領域76には、対戦情報に対する対戦条件の比率を示す対戦係数が記憶され、この実施例では第1対戦条件のための第1対戦係数データ76aおよび第2対戦条件のための第2対戦係数データ76bの2つが記憶される。具体的には、勝率74dのデータと第1対戦係数データ76aに基づいて第1対戦条件データ72aを計算し、勝率74dのデータと第2対戦係数データ76bに基づいて第2対戦条件データ72bを計算する。
【0078】
この実施例のゲームシステムでは、対戦条件をプレイヤの手動で設定するマニュアルモードと自動的に設定するオートモードとが設けられていて、この対戦係数はオートモードにおける対戦条件を設定するために利用される。オートモードでは、対戦条件はたとえばこの対戦係数を自身の対戦情報(勝率)に乗算することによって自動的に算出されて設定される。プレイヤはこの対戦係数によって、自分を基準としてどの程度の水準にある相手と対戦したいかを設定することができる。
【0079】
たとえば、対戦条件として勝率74dが使用される場合で自身の勝率が50%であるとき、プレイヤが第1対戦係数76aに120%を設定した場合には第1対戦条件72aは60%以上に設定され、第2対戦係数76bに80%を設定した場合には第2対戦条件72bは40%以上に設定される。なお、対戦条件にキャラクタ属性値等が設定される場合、数値化が可能であればその数値に対して対戦係数を適用する。
【0080】
このように、対戦係数を設定しておけば、対戦条件を手動で設定する必要がない。このオートモードでは、たとえば、ゲームの進行によって対戦情報が変化した場合には対戦条件も自動的に更新されるので都合がよい。また、対戦情報と対戦条件との比率は一定に保たれるので、自分のレベルに合った対戦相手を探すことができる。
【0081】
また、フラグ領域78には、通信対戦フラグ78a等が記憶される。通信対戦フラグ78aが「0」に設定されている場合には、たとえば所定時間ごと(周期的)にまたはゲーム状況に応じて通信対戦相手の探索処理が実行される。プレイヤの希望にかなう対戦相手が見つかって対戦することとなった場合には通信対戦フラグ78aは「1」に設定され、対戦相手との対戦ゲーム処理が実行されることとなる。
【0082】
通信対戦相手の探索処理は以下のように行われる。すなわち、通信相手との接続が確立された後、その相手が希望にかなう対戦相手であるかを判断する際には、たとえば、まず、子機側がその対戦情報のうち対戦条件の判定に必要な情報(本実施例では勝率)を親機に対して送信する。さらに、他の対戦情報、たとえばキャラクタ種類,得意技,所有アイテム,レベル等も、親機に対して送信するようにしてよい。
【0083】
親機側では、子機の対戦情報およびその他の情報を受信して、その対戦情報が自身の第1対戦条件または第2対戦条件を満たすかどうかを判断する。子機の対戦情報が第1対戦条件を満たす場合、つまり、第1対戦条件に基づいて対戦条件が成立する場合には、そのまま子機へ対戦要求を送信する。一方、第2対戦条件を満足する場合、つまり、第2対戦条件に基づいて対戦条件が成立する場合には、確認画面を親機のLCD18に表示させて、親機のプレイヤにその子機と対戦するか否かを確認させる。
【0084】
確認画面には、たとえば「対戦相手が現れました!対戦しますか?」のメッセージを表示し、さらに対戦相手の情報を表示するようにしてもよい。対戦相手の情報としては、対戦情報のうち対戦条件の判定に使用される情報である勝率や、その他の対戦情報たとえばキャラクタ種類,得意技,所有アイテム,試合数などの情報を含んでよい。このように対戦条件の判定に直接使用されない対戦情報も相手側へ送信して確認画面に表示する場合には、相手プレイヤに対して対戦を希望するか否かの判断材料をさらに提供することができるので、プレイヤは自分のより詳細な希望に合致する相手との対戦を実現することができる。
【0085】
そして、親機のプレイヤが操作キー38を操作して対戦しないことを選択した場合には、または、子機の対戦情報が自身の対戦条件を満たさない場合には、子機へ非対戦要求を送信するとともに、その子機との通信を切断する。一方、対戦することを選択した場合には子機へ対戦要求を送信する。
【0086】
対戦要求を送信した後、親機は自身の対戦情報を子機に対して送信する。さらに対戦条件の判定に直接使用されないその他の情報(キャラクタ種類,得意技,所有アイテム,レベル等)も送信してよい。
【0087】
子機側では、親機から対戦要求または非対戦要求を受信したかどうかが判断される。非対戦要求を受信した場合には、対戦が行われないので通信を切断する。一方、対戦要求を受信した場合には、親機の対戦情報を受信して、その対戦情報が自身の第1対戦条件または第2対戦条件を満たすかどうかを判断する。親機の対戦情報が第1対戦条件を満たす場合にはそのまま親機に対戦応答を送信するが、第2対戦条件を満たす場合には、確認画面を子機のLCD18に表示させて子機のプレイヤにその親機と対戦するか否かを確認させる。この確認画面でも、親機と同様に、対戦を確認するメッセージを表示するとともに、さらに対戦相手情報を表示するようにしてよい。
【0088】
そして、子機のプレイヤが操作キー38を操作して対戦しないことを選択した場合には、または親機の対戦情報が自身の対戦条件を満たさない場合には、親機へ非対戦応答を送信するとともに、その親機との通信を切断する。一方、対戦することを選択した場合には、親機に対戦応答を送信する。
【0089】
対戦応答を送信した後、子機では、通信対戦フラグ78aに「1」が設定される。したがって、親機との間で通信対戦ゲームが実行されることとなる。
【0090】
親機側では、子機から対戦応答または非対戦応答を受信したかどうかが判断される。非対戦応答があった場合には、対戦が行われないので、その子機との通信を切断する。一方、対戦応答があった場合には、親機では通信対戦フラグ78aに「1」が設定され、子機との間で通信対戦ゲームが実行されることとなる。
【0091】
このように、一方の携帯ゲーム装置10側から対戦情報を送信して、他方側で自身の対戦条件と受信した対戦情報とが合致することを判断し、合致する場合には、その後、他方側から対戦情報を送信して、一方側で自身の対戦条件と受信した対戦情報とが合致することを判断するので、無駄な通信を減らすことができる。
【0092】
なお、通信対戦相手を探索している間には、確認画面等を表示するときや対戦を開始するときまで、ディスプレイ18に画面を表示させずに消しておくことによって、消費電力を抑えるようにしてもよい。
【0093】
以下に、このゲームシステムにおける各携帯ゲーム装置10の動作を図5から図10に示すフロー図を参照して説明する。なお、携帯ゲーム装置10の図示しない電源をオンすると、ブート(Boot)ROM24内に設定された動作プログラムに従って、プロセサ20(CPUコア22)は、たとえばコネクタ40(図1)からの信号に基づいて、カートリッジ16が装着されているかどうかを検出し、カートリッジがあると判断した場合にはカートリッジ16のROM42のゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。
【0094】
図5にはこのゲーム動作のメインフローの一例が示される。図5の最初のステップS1で、プロセサ20は、プレイヤの操作キー38の操作によるマニュアルモードまたはオートモードの選択の操作入力信号を取得する。次に、ステップS3で、プロセサ20は、マニュアルモードが選択されたか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS5で、プレイヤの操作による操作キー38からの操作入力信号に基づいて、対戦条件データ領域72に、第1対戦条件72aおよび第2対戦条件72bを設定する。ステップS3で“NO”であれば、つまり、オートモードが選択された場合には、ステップS7で、プロセサ20は、プレイヤの操作による操作キー38からの操作入力信号に基づいて、対戦係数データ領域76に、第1対戦係数76aおよび第2対戦係数76bを設定する。なお、ステップS1〜S7の処理は、ゲームを最初に起動したとき、および、その後は必要に応じて実行するようにすればよい。すなわち、一度設定された、マニュアルモードまたはオートモードの選択フラグや、第1対戦条件,第2対戦条件,第1対戦係数,第2対戦係数等のデータをバックアップRAM44に記憶しておいて、次回、携帯ゲーム装置10を起動したときには、そのバックアップRAM44に記憶されたデータを読み出して使用するようにしてもよい。
【0095】
続くステップS9で、プロセサ20は、各種変数の初期設定を処理する。すなわち、対戦情報記憶領域74の勝率74d,勝ち数74e,試合数74f等を初期化するとともに、フラグ領域78の通信対戦フラグ78aや後述する親機接続フラグおよび子機接続フラグを0に設定する。また、プレイヤの使用するキャラクタの種類74a,得意技74b,所有アイテム74c等の初期設定も行う。
【0096】
なお、以前に設定したデータがカートリッジ16のバックアップRAM44に保存されている場合には、そのプレイヤキャラクタの種類,得意技,所有アイテム,レベル,そのプレイヤキャラクタを使用したときの勝率,勝ち数,試合数等のデータをバックアップRAM44からWRAM28の各所定領域にロードする。
【0097】
そして、ステップS11で、プロセサ20は、通信対戦フラグ78aが「0」に設定されているか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS13で、対戦相手サーチ(探索)処理を開始し、ステップS15へ進む。なお、ステップS13の対戦相手サーチ処理は図6から図9に詳細に示される。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、通信対戦フラグ78aが「1」に設定されている場合には、そのままステップS15で、ゲーム処理を実行する。ステップS15のゲーム処理は図10に詳細に示される。ステップS11−ステップS15の処理は、ゲーム終了と判断されるまで繰り返し処理される。
【0098】
なお、この図5では、便宜上、ステップS11およびステップS13の対戦相手を探索するための処理と、ステップS15のゲーム処理とを、直列的または順次的に示してあるが、これらは、実際は並列的に処理される。すなわち、たとえば、ステップS15のゲーム処理の実行によって、一人用のコンピュータ対戦ゲームが行われている場合でも、たとえばタイマ割り込みによって所定時間Tcycleで周期的に、あるいはゲームの状況に応じて、ステップS11の判断が処理され、“YES”であればステップS13の対戦相手サーチ処理が併せて実行される。
【0099】
図6には対戦相手サーチ処理の動作の一例が示される。図6の最初のステップ21で、プロセサ20は、通信相手探索接続処理を実行する。このステップS21の処理の詳細は、図9に示される。
【0100】
図9の最初のステップS91で、プロセサ20は、子機として振舞って親機をサーチする期間Tscを0から探索単位時間Tcycleの範囲内でランダムで決定する(図3参照)。また、親機として振舞って子機をサーチする期間Tspも決定される。
【0101】
次に、ステップS93で、プロセサ20は親機のサーチを開始して、親機サーチ時間のカウントを開始する。そして、ステップS95で、プロセサ20は、親機の接続可能を示すブロードキャストデータを受信したか否かを判断する。つまり、親機からのブロードキャストデータを無線通信ユニット14によって受信することを試みる。そして、受信に成功した場合にはそのブロードキャストデータをWRAM28に記憶し、そのデータのうち接続可否を示すデータが、接続可能であることを示しているか否かを判断する。なお、受信したブロードキャストデータのうちゲーム名を示すデータが、この携帯ゲーム機12に装着されたカートリッジ16のゲーム名(ゲーム識別コード)と同じゲーム識別コードが設定されたデータであることの確認処理がされるのはもちろんである。
【0102】
ステップS95で“NO”であれば、つまり、接続可能なブロードキャストデータを受信できなかった場合には、続くステップS97で、プロセサ20は、親機サーチ時間が、ステップS91で決定されたTsc秒経過したか否かを判断する。ステップS97で“NO”であれば、つまり、まだ親機サーチ期間Tsc内であれば、親機の探索を継続すべく、ステップS95へ戻って接続可能なブロードキャストデータの受信を試みる。
【0103】
一方、ステップS95で“YES”であれば、つまり、親機サーチ期間Tsc内に接続可能なブロードキャストデータを受信した場合には、プロセサ20は、続くステップS99で、無線通信ユニット14を介して親機に対して接続要求を送信する。接続要求を送信する際には、接続要求データとともに、接続要求をするゲーム装置10の子機識別コードが親機に対して送信される。
【0104】
そして、プロセサ20は、ステップS101で先の接続要求に対する接続許可を示す親機からの接続応答を受信したか否かを判断する。このステップS101で“NO”であれば、ステップS99に戻って、親機に対する接続要求の送信と、それに対する接続応答の受信の試みを繰り返す。なお、図9には示していないが、所定時間または所定回数接続要求の送信を行っても接続応答を受信できなかった場合には、接続無しとしてこの通信相手探索接続処理を終了する。
【0105】
一方、ステップS101で“YES”であれば、つまり、親機からの接続応答を受信した場合には、プロセサ20は、続くステップS103で、子機としての接続に成功したことを示す子機接続フラグを「1」にして、WRAM28の所定領域に設定し、この通信相手探索接続処理を終了して図6の対戦相手サーチ処理にリターンする。
【0106】
他方、ステップS97で“YES”であれば、つまり、親機サーチ時間がTsc秒経過しても接続可能なブロードキャストデータを受信できなかった場合には、プロセサ20は、親機のサーチを終了し、続くステップS105で子機のサーチを開始して、子機サーチ時間のカウントを開始する。
【0107】
続いてステップS107で、プロセサ20は、接続可能を示すデータをブロードキャスト送信する。接続可能なブロードキャストデータは、たとえば、上述のように、このゲーム装置10の親機識別コード,ゲーム名,接続可能か否かを示すデータ等を含む。
【0108】
そして、ステップS109で、プロセサ20は、新たな子機からの接続要求を受信したか否かを判断する。このステップS109で“NO”であれば、プロセサ20は、ステップS111でたとえば64ms間待機し、続くステップS113で子機サーチ時間がTsp秒経過したか否かを判断する。
【0109】
ステップS113で“NO”であれば、つまり、まだ子機サーチ期間Tsp内であれば、子機の探索を継続すべく、ステップS107へ戻って、接続可能なデータのブロードキャスト送信およびそれに対する接続要求の受信の試みを繰り返す。なお、ステップS111の処理によって、ブロードキャスト送信は、たとえば64msの間隔を隔てて行うことができ、省電力化を図ることができる。
【0110】
一方、ステップS109で“YES”であれば、つまり、子機サーチ期間Tsp内に接続要求を受信した場合には、プロセサ20は、ステップS115で、接続要求を許可すべく接続応答を子機に送信する。接続応答を送信する際には、接続応答データとともに、接続を許可する子機の識別コードが送信される。
【0111】
そして、ステップS117で、プロセサ20は、親機としての接続に成功したことを示す親機接続フラグを「1」にしてWRAM28の所定領域に設定し、この通信相手サーチ接続処理を終了して図6のフローへリターンする。なお、親機として接続に成功した後には、ブロードキャスト送信されるデータのうち、接続可能か否かを示すデータは「接続不可能」が設定されて、他の子機がその親機に対して接続要求を送信することができないように設定される。
【0112】
他方、ステップS113で“YES”であれば、つまり、子機サーチ時間がTsp秒経過しても子機からの接続要求を受信できなかった場合には、子機サーチを終了する。この場合、通信相手が見つからなかったので、たとえば接続無しを示すフラグまたは変数を設定し、この通信相手サーチ接続処理を終了して図6のフローへリターンする。
【0113】
図6に戻って、プロセサ20は、続くステップS23およびステップS25で、自機が親機であるかまたは子機であるかを判断する。具体的には、親機接続フラグおよび子機接続フラグを参照して判断が行われる。自機が親機である場合、ステップS27〜S45および図7のステップS47〜S53までの処理を行う。一方、自機が子機である場合には、図8のステップS61〜S87までの処理を行う。なお、ステップS21の通信相手探索接続処理で、通信相手が見つからずに接続無しであった場合には、ステップS25で“NO”と判断し、この対戦相手探索処理を終了して図5のフローにリターンする。
【0114】
ステップS23で“YES”であれば、つまり、たとえば親機接続フラグが「1」に設定されている場合には、プロセサ20は、続くステップS27で、通信相手である子機からの対戦情報(この実施例では勝率)を無線通信ユニット14を介して受信する。ステップS21の処理で通信接続が確立された場合、まず、子機側から対戦情報等が送信されて来る。また、ステップS29で、通信相手の対戦条件の判定に直接使用されない対戦情報であるたとえばキャラクタ種類,得意技,所有アイテム等のその他の情報も受信する。
【0115】
続いて、ステップS31およびステップS33で、プロセサ20は、通信相手の対戦情報が自身の第1対戦条件を満たすかまたは第2対戦条件を満たすかを判断する。
【0116】
ステップS31で“YES”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第1対戦条件72aとが合致する場合には、自動的に対戦を開始させるべく、そのままステップS39へ進む。
【0117】
一方、ステップS33で“YES”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第2対戦条件72bとが合致する場合には、ステップS35で、プロセサ20は、プレイヤに対戦の確認をさせるために、たとえば対戦確認メッセージおよび対戦相手データ等を含む確認画面をLCD18に表示させる。確認画面では、たとえば「対戦相手が現れました!対戦しますか?」のメッセージとともに、対戦相手情報として、勝率や、その他にたとえばキャラクタ種類,得意技,所有アイテム,試合数等の対戦情報が表示される。プレイヤは、この確認画面によって、対戦相手候補が現れたこと知ることができる。また、対戦相手情報によってその相手と対戦するか否かの判断をし易くなる。
【0118】
なお、プレイヤによって一人用のコンピュータ対戦ゲームが行われている場合には、そのゲーム画面上に上述のような対戦確認メッセージ等を表示させるようにすればよい。
【0119】
そして、ステップS37で、プロセサ20は、操作キー38からの操作入力信号を取得して、その通信相手と対戦することが選択されたか否かを判断する。このステップS37で“YES”であればステップS39へ進む。
【0120】
ステップS39では、プロセサ20は、通信相手に対戦要求を送信する。そして、ステップS41で、プロセサ20は、自身の対戦情報(勝率)を通信相手に送信し、また、ステップS43で、勝率以外の対戦情報たとえばキャラクタ種類74a,得意技74b,所有アイテム74c等のその他の情報を通信相手に送信する。そして、図7のステップS47へ進む。
【0121】
他方、ステップS33で“NO”であり、つまり、通信相手の対戦情報と自身の対戦条件とが合致しない場合、または、ステップS37で“NO”であり、つまり、プレイヤによって対戦が拒否された場合には、続くステップS45で、プロセサ20は、通信相手に非対戦要求を送信して、図7のステップS53へ進む。
【0122】
S43におけるデータ送信後、図7のステップS47およびステップS49で、プロセサ20は、通信相手から対戦応答を受信したかまたは非対戦応答を受信したかを判断する。対戦応答は、子機側で、親機の対戦情報と子機の第1対戦条件とが合致した場合、または親機の対戦情報と子機の第2対戦条件とが合致しかつ子機のプレイヤによって対戦が選択された場合に送信されて来る。非対戦応答は、子機側で、親機の対戦情報と子機の対戦条件とが合致しなかった場合、または親機の対戦情報と子機の第2対戦条件とが合致したが子機のプレイヤによって対戦が拒否された場合に送信されて来る。
【0123】
ステップS47で“YES”であれば、自機と子機との間で対戦条件が成立したので、プロセサ20は、続くステップS51で、通信対戦フラグ78aに「1」を設定し、この対戦相手探索処理を終了して図5のフローにリターンする。
【0124】
一方、ステップS49で“YES”であれば、対戦条件が成立しなかったかまたは対戦が拒否されたので、ステップS53へ進む。
【0125】
ステップS53では、通信対戦を行わないことが確定したので、プロセサ20は通信の切断を処理し、この対戦相手探索処理を終了して図5のフローへリターンする。なお、ステップS53に限らず、通信の切断処理をした場合には、親機接続フラグまたは子機接続フラグは0に設定される。
【0126】
また、図6のステップS25で“YES”であれば、つまり、たとえば子機接続フラグが「1」に設定されている場合には、図8の最初のステップS61で、プロセサ20は、無線通信ユニット14を介して、自身の対戦情報74d(勝率)を通信相手である親機に対して送信する。続いて、ステップS63で、勝率以外の対戦情報たとえばキャラクタ種類74a,得意技74b,所有アイテム74c等のその他の情報を送信する。
【0127】
ステップS63におけるデータ送信後、ステップS65およびステップS67で、親機から対戦要求を受信したかまたは非対戦要求を受信したかを判断する。対戦要求は、親機側で、親機の第1対戦条件と子機の対戦情報とが合致する場合、または親機の第2対戦条件と子機の対戦情報とが合致しかつ親機のプレイヤによって対戦が選択された場合に送信されて来る。非対戦要求は、親機側で、親機の対戦条件と子機の対戦情報とが合致しなかった場合、または、親機の第2対戦条件と子機の対戦情報とが合致したが親機のプレイヤによって対戦が選択されなかった場合に送信されて来る。
【0128】
ステップS65で“YES”であれば、プロセサ20は、続くステップS69で無線通信ユニット14を介して通信相手の対戦情報(勝率)を受信し、また、ステップS71で勝率以外の対戦情報たとえばキャラクタ種類,得意技,所有アイテム等のその他の情報を受信する。
【0129】
そして、続くステップS73およびステップS75で、プロセサ20は、通信相手の対戦情報が自身の第1対戦条件を満たすかまたは第2対戦条件を満たすかを判断する。
【0130】
ステップS73で“YES”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第1対戦条件72aとが合致する場合には、そのままステップS81へ進む。
【0131】
一方、ステップS75で“YES”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第2対戦条件72bとが合致する場合には、続くステップS77で、プロセサ20は、「対戦相手が現れました!対戦しますか?」のメッセージと対戦相手データを含む確認画面等をLCD18に表示させる。対戦相手の情報は、たとえば、勝率や、キャラクタ種類,得意技,所有アイテム,試合数等を含む。これによって、プレイヤは、第2対戦条件を満たす対戦相手候補の出現を確認することができ、また、その相手と対戦するか否かの判断をし易い。
【0132】
そして、ステップS79で、プロセサ20は、操作キー38からの操作入力信号を取得して、その通信相手と対戦することが選択されたか否かを判断する。このステップS79で“YES”であればステップS81へ進む。
【0133】
ステップS81では、自機と親機との間で対戦条件が成立したので、プロセサ20は通信相手に対戦応答を送信する。そして、ステップS83で、プロセサ20は通信対戦フラグ78aに「1」を設定し、この対戦相手探索処理を終了して図5のフローへリターンする。
【0134】
他方、ステップS75で“NO”であり、つまり、通信相手の対戦情報と自身の対戦条件とが合致しなかった場合、または、ステップS79で“NO”であり、つまり、プレイヤによって対戦が拒否された場合には、プロセサ20は、ステップS85で通信相手に非対戦応答を送信する。そして、通信対戦を行わないことが確定したので、ステップS87で、プロセサ20は通信の切断を処理し、この対戦相手探索処理を終了して図5のフローにリターンする。
【0135】
図10には、図5のステップS15のゲーム処理の動作が示される。図10の最初のステップS121で、プロセサ20は、通信対戦フラグ78aに「1」が設定されているか否かを判断する。
【0136】
ステップS121で“YES”であれば、プロセサ20はステップS123で通信相手との対戦ゲームを実行する。このステップS123では、無線通信ユニット14を用いて親機の必要なゲームデータが親機から子機へ送信されるとともに、子機の必要なゲームデータが子機から親機へ送信されて、通信対戦ゲームが進行される。通信相手との対戦が終了すると、プロセサ20は、ステップS125で通信の切断を処理し、続くステップS127で通信対戦フラグ78aを「0」に設定する。ステップS127の処理を終了するとステップS133へ進む。
【0137】
一方、ステップS121で“NO”であれば、つまり、通信対戦フラグ78aが「0」に設定されている場合には、プロセサ20は、続くステップS129で、ローカル戦闘開始であるか否かを判断する。つまり、プレイヤの操作キー38の操作によって、一人用ゲームであるコンピュータとの対戦ゲームが選択されたか否かを判断する。
【0138】
ステップS129で“YES”であれば、プロセサ20は、続くステップS131でコンピュータとの対戦ゲームを実行する。コンピュータ対戦ゲームが終了すると、ステップS133へ進む。なお、ステップS129で“NO”であれば、つまり、ローカル戦闘が選択されなかった場合には、ステップS141へ進む。
【0139】
通信対戦ゲームまたはコンピュータ対戦ゲームの終了後、ステップS133では、プロセサ20は試合数74fの値に「1」を加算して試合数データ74fを更新する。そして、プロセサ20は、ステップS135でゲームに勝利したか否かを判断し、“YES”の場合には、続くステップS137で、勝ち数74eの値に「1」を加算して勝ち数データ74eを更新する。
【0140】
続いて、ステップS139で、プロセサ20は、勝ち数を試合数で割ることによって勝率を算出し、勝率データ74dを更新する。このように、対戦条件の判定に使用される対戦情報である勝率74dはゲームの実行またはゲーム進行に応じて更新される。
【0141】
そして、ステップS141では、プロセサ20は、前述のステップS1の処理によってオートモードに設定されているか否かを判断し、“YES”の場合には、続くステップS143で、更新された対戦情報(勝率)と対戦係数とに基づいて、対戦条件を更新する。具体的には、第1対戦条件72aは、更新された対戦情報(勝率)74dに第1対戦係数76aを乗じて得た値以上に設定される。また、第2対戦条件72bは、更新された対戦情報(勝率)74dに第2対戦係数76bを乗じて得た値以上に設定される。
【0142】
一方、ステップS141で“NO”であれば、つまり、マニュアルモードの場合には、あるいはステップS143を終了すると、このゲーム処理を終了して図5のフローにリターンする。
【0143】
なお、ステップS131のコンピュータ対戦ゲーム処理を実行している場合でも、上述のように並列的に図5のステップS11の判断が処理され、ステップS13の対戦相手サーチ処理が実行される。そして、対戦条件が成立した場合等には通信対戦フラグ78aが「1」に設定される。したがって、ステップS131の処理においても、タイマ割り込み等によってステップS121の判断を処理し、通信対戦フラグ78aが「1」に設定されている場合には、このコンピュータ対戦ゲーム処理を終了して、ステップS123の通信相手との対戦処理を実行するようにする。または、このようにコンピュータ対戦中に対戦相手が見つかった場合には、通信対戦ゲームに移行するか否かを選択させる画面を表示させてプレイヤに確認させるようにしてもよい。また、コンピュータ対戦中に対戦相手サーチを裏で実行するか否かを予めプレイヤに選択させておき、その裏サーチの実行が選択された場合にだけ、図5のステップS11およびステップS13の処理を、コンピュータ対戦ゲーム処理と並列的に実行させるようにしてもよい。
【0144】
この実施例によれば、近距離無線によって所定の情報をブロードキャスト送信して接続を確立した後、対戦条件が成立する相手を探すので、ネットワークに接続したりあるいは通信ケーブルを用いたりしなくてもよく、通信可能範囲内に存在する相手であれば、手軽にいつでも対戦ゲームを楽しむことができる。また、携帯型ゲーム装置10を用いるので、たとえば、ゲーム装置10を所持して街などの人が大勢集まるような場所に出かければ、対戦条件を満たす相手と出会う可能性が高くなり、プレイヤが希望する対戦相手との対戦ゲームを楽しむことができる。
【0145】
また、少なくとも1回目の対戦条件の成否判断のための送信について、ブロードキャスト送信をしないゲーム装置側が送信するようにした場合には、ブロードキャスト送信をするゲーム装置側の負担を軽減することができる。
【0146】
なお、上述の実施例では、通信相手を探索する際に、図3に示したように、親機をサーチする期間Tscまたは子機をサーチする期間Tspの長さをランダムで決定することによって、複数の携帯ゲーム装置10間で両期間が一致して通信相手探しが不能となってしまうのを防止するようにしていた。しかし、親機サーチ期間Tscおよび子機サーチ期間Tspの設定方法は、上述のものに限られず適宜変更され得る。たとえば図11に示す変形例のように、子機サーチ期間Tspの長さを固定値で設定し、探索の単位時間TcycleにおけるTspの始期(配置)が可変的になるように設定してもよい。これにより、子機サーチ期間Tspの前に設ける第1の親機サーチ期間Tsc1およびTspの後に設ける第2の親機サーチ期間Tsc2の長さは0〜(Tcycle−Tsp)の間で可変的に設定される。この場合にも、複数の携帯ゲーム装置10間で親機サーチ期間および子機サーチ期間の繰り返しタイミングが一致して通信相手探しが不能に陥るのを防止できる。
【0147】
この変形例の通信相手探索接続処理の動作は、具体的には図12および図13のフロー図に示される。図12および図13に示す処理が、前述の図9の処理に代わって、前述の図6のステップS21において実行される。図12の最初のステップS151で、プロセサ20は、第1親機サーチ期間Tsc1の長さを、0から(探索単位時間Tcycle−固定子機サーチ期間Tsp)の範囲内でランダムで決定する(図11参照)。また、第2子機サーチ期間Tsc2の長さは、TcycleからTspおよびTsc1を減算した値に設定される。なお、親機サーチ期間Tspの長さは固定値に予め設定されている。
【0148】
その後、Tsc1時間の第1の親機サーチ処理(ステップS153〜S163),Tsp時間の子機サーチ処理(ステップS165〜S177),およびTsc2時間の第2の親機サーチ処理(ステップS179〜S189)が実行される。
【0149】
なお、図12のステップS153〜S163の処理は、ステップS157の処理を除いて図9のステップS93〜ステップS103の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。ステップS157では、プロセサ20は第1の親機サーチ時間がTsc1秒経過したか否かを判断している。また、図12のステップS165〜S177の処理は、図9のステップS105〜S117の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。また、図13のステップS179〜S189の処理は、ステップS183の処理を除いて図9のステップS93〜S103の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。ステップS183では、プロセサ20は第2の親機サーチ時間がTsc2秒経過したか否かを判断している。
【0150】
また、上述の各実施例では、対戦条件の成立を判断するために、まず子機側からその対戦情報を送信して、親機側で受信した子機の対戦情報と親機の対戦条件(第1対戦条件および第2対戦条件)とが合致するかを判断し、合致する場合に親機の対戦情報を返信するようにしている。しかし、他の実施例では、まず親機側からその対戦情報を送信して、子機側で受信した親機の対戦情報と子機の対戦条件とが合致するかを判断させるようにしてもよい。この場合、親機は対戦情報をブロードキャストデータに含めて送信するようにしてもよい。そして、ブロードキャストデータを受信した子機は、そのブロードキャストデータに含まれる親機の対戦情報を参照して、その対戦情報が自身の対戦条件を満たす場合のみその親機に対して接続要求をするようにすればよい。
【0151】
さらに、上述の各実施例では、対戦条件の成立を判断するために、その対戦情報を一方側から送信して、他方側で受信した一方側の対戦情報と他方側の対戦条件とが合致するかを判断し、合致する場合に他方側の対戦情報を返信して、一方側で受信した他方側の対戦情報と一方側の対戦条件とが合致するかを判断するようにしている。しかし、他の実施例では、まずその対戦条件を一方側から送信して、他方側で受信した一方側の対戦条件と他方側の対戦情報とが合致するかを判断し、合致する場合に他方側の対戦条件を返信して、一方側で受信した他方側の対戦条件と一方側の対戦情報とが合致するかを判断するようにしてもよい。この場合にも、一方の対戦条件と他方の対戦情報とが合致することを判断した後に、他方の対戦条件を送信するので、無駄な通信を減らすことができる。
【0152】
また、上述の各実施例では、対戦条件の成立の判断を、一方側から対戦情報のみまたは対戦条件のみを他方側へ送信することで、両方で分担して行うようにしている。しかし、場合によっては、対戦情報および対戦条件の両方を一方側から他方側へ送信して、対戦条件の成立の判断は他方側のみで行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の無線通信ゲームシステムに用いられる携帯ゲーム装置の一例を示すブロック図である。
【図2】図1実施例の携帯ゲーム装置を用いたゲームシステムの概略を説明するための図解図である。
【図3】図1実施例の携帯ゲーム装置における通信相手探索接続処理において設定される親機サーチ期間Tscおよび子機サーチ期間Tspの様子を示す図解図である。
【図4】図1実施例の携帯ゲーム装置のWRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図5】図1実施例の携帯ゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図6】図5における対戦相手探索処理の動作の一部の一例を示すフロー図である。
【図7】図6の続きの一部を示すフロー図である。
【図8】図6の続きの他の一部を示すフロー図である。
【図9】図6における通信相手探索接続処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図10】図5におけるゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図11】図1実施例の携帯ゲーム装置における通信相手探索接続処理の変形例において設定される親機サーチ期間Tsc1およびTsc2ならびに子機サーチ期間Tspの様子を示す図解図である。
【図12】図6における通信相手探索接続処理の変形例の動作の一部を示すフロー図である。
【図13】図12の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …携帯ゲーム装置
12 …携帯ゲーム機
14 …無線通信ユニット
16 …カートリッジ
18 …LCD
20 …プロセサ
22 …CPUコア
24 …ブートROM
28 …WRAM
38 …操作キー
42 …ROM

Claims (14)

  1. 複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置のそれぞれは、
    他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段、
    他の前記ゲーム装置と前記通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
    前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段、および
    前記対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する対戦条件設定手段を備え、
    前記ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第1ゲーム装置は、前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他の前記ゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続手段をさらに備え、
    前記ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第2ゲーム装置は、前記通信手段を用いて他の前記ゲーム装置からブロードキャスト送信される前記所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続手段をさらに備え、
    前記第1ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段と前記第2ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記通信手段を用いて当該第1ゲーム装置と当該第2ゲーム装置との間で前記対戦情報および前記対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、当該第1ゲーム装置の前記対戦情報が当該第2ゲーム装置の前記対戦条件を満たし、かつ、当該第2ゲーム装置の前記対戦情報が当該第1ゲーム装置の前記対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、前記通信手段を用いて当該第1ゲーム装置と当該第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する、ゲームシステム。
  2. 前記対戦情報および前記対戦条件は、試合数,勝率,使用するキャラクタの種類,使用するキャラクタの属性値の少なくとも1つを含む、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記第1接続手段は、前記通信手段を用いて前記所定のデータを継続的にブロードキャスト送信する、請求項1記載のゲームシステム。
  4. 前記対戦ゲーム実行手段は、コンピュータと対戦するための第1対戦ゲームとプレイヤ同士が対戦するための第2対戦ゲームとを選択的に実行可能であり、
    前記第1接続手段または前記第2接続手段によって前記第2対戦ゲームの対戦相手となる前記他のゲーム装置を探索している間、前記対戦ゲーム実行手段は前記第1対戦ゲームを実行可能である、請求項1記載のゲームシステム。
  5. 前記対戦情報および前記対戦条件は、前記第1対戦ゲームの実行に応じて変化する情報を含み、
    前記対戦ゲーム実行手段は、前記第1対戦ゲームの実行に応じて前記情報が変化したときに前記対戦情報または前記対戦条件を変更する、請求項4記載のゲームシステム。
  6. 前記対戦条件は第1条件と第2条件とを含み、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記第1条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合に、自動的に対戦ゲームを実行し、前記第2条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合には、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する、請求項1記載のゲームシステム。
  7. 前記対戦情報は、前記対戦条件に含まれない情報を含み、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置は、前記対戦情報のうち前記対戦条件に含まれない情報を、前記通信手段を用いて送受信し、
    前記対戦ゲーム実行手段は、対戦条件成立と判断された場合に、他方のゲーム装置の前記対戦情報のうち前記対戦条件に含まれない情報を前記ゲーム装置の表示手段に表示して、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する、請求項1記載のゲームシステム。
  8. 前記各ゲーム装置は、前記対戦情報に対する前記対戦条件の比率を示す対戦係数を設定する対戦係数設定手段をさらに備え、
    前記対戦条件は前記対戦情報および前記対戦係数から決定される、請求項2記載のゲームシステム。
  9. 複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置のそれぞれは、
    他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段、
    他の前記ゲーム装置と前記通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、および
    前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段を備え、
    前記ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第1ゲーム装置は、前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他の前記ゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続手段をさらに備え、
    前記ゲーム装置のうちの少なくとも1つの第2ゲーム装置は、前記通信手段を用いて他の前記ゲーム装置からブロードキャスト送信される前記所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続手段をさらに備え、
    前記第1ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記通信手段を用いて当該第1ゲーム装置の前記対戦情報を送信しかつ当該第2ゲーム装置の前記対戦情報を受信し、当該第1ゲーム装置の表示手段に当該第2ゲーム装置の前記対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、
    前記第2ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記通信手段を用いて当該第2ゲーム装置の前記対戦情報を送信しかつ当該第1ゲーム装置の前記対戦情報を受信し、当該第2ゲーム装置の表示手段に当該第1ゲーム装置の前記対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、
    両方のプレイヤが対戦を希望した場合に、前記通信手段を用いて前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する、ゲームシステム。
  10. 複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置であって、
    他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段、
    他の前記ゲーム装置と前記通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
    前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段、
    前記対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する対戦条件設定手段、および
    前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他の前記ゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続処理、および前記通信手段を用いて他の前記ゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続処理の少なくとも一方の処理を実行する接続確立手段を備え、
    前記対戦ゲーム実行手段は、前記他のゲーム装置との間で、前記通信手段を用いて前記対戦情報および前記対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の前記対戦情報が前記他のゲーム装置の前記対戦条件を満たし、かつ、前記他のゲーム装置の前記対戦情報が自己の前記対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する、ゲーム装置。
  11. 前記接続確立手段は、前記第1接続処理を実行する機能と前記第2接続処理を実行する機能の両方の機能を備え、前記第1接続処理と前記第2接続処理とを交互に実行する、請求項10記載のゲーム装置。
  12. 前記第1接続処理において前記所定のデータをブロードキャスト送信するための第1期間および前記第2接続処理において前記所定のデータを受信するための第2期間について、前記第1期間または前記第2期間の少なくとも一方の期間の長さを可変的に設定する期間長さ設定手段をさらに備える、請求項11記載のゲーム装置。
  13. 前記第1接続処理において前記所定のデータをブロードキャスト送信するための第1期間および前記第2接続処理において前記所定のデータを受信するための第2期間について、前記第1期間または前記第2期間の少なくとも一方の期間の始期を可変的に設定する期間始期設定手段をさらに備える、請求項11記載のゲーム装置。
  14. 複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられて他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段を備えるゲーム装置において、通信対戦ゲームを行うためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段、
    前記対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する対戦条件設定手段、
    前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる前記他のゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第1接続処理、および前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第2接続処理の少なくとも一方の処理を実行する接続確立手段、および
    前記他のゲーム装置との間で、前記通信手段を用いて前記対戦情報および前記対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の前記対戦情報が前記他のゲーム装置の前記対戦条件を満たし、かつ、前記他のゲーム装置の前記対戦情報が自己の前記対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段として機能させるためのゲームプログラム。
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