JP2004357730A - 遊技機 - Google Patents

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英幸 鍋田
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Abstract

【課題】リール表示窓部の透過領域内と透過領域外とで違和感なく画像を表示することができる遊技機を提供することができる。
【解決手段】図柄を可変表示するリール2、3、4と、この可変表示手段の前面側に配置され、画像を表示領域上に可変表示するとともに、この表示領域の一部に可変表示手段の表示状態が透視可能な透過領域を含む液晶表示パネル39dと、液晶表示パネル39dの表示制御を行うサブCPU82と、液晶表示パネル39dの背面側に配置され、透過領域に光を照射する冷陰極管40b、リールバックランプ47a、47b、47cとを備える遊技機である。サブCPU82は、液晶表示パネル39dの表示領域に表示する画像のうち、前記透過領域に表示される画像を構成する各画素の色調データに所定の演算を画像制御ICに行わせることにより、色調データの補正を行う色調補正手段を有する。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機市場では、ゲーム性を構成する重要な要素の1つとして前面パネルに表示される画像が挙げられている。このため、スロットマシンやパチンコ機では、前面パネルに液晶表示パネルやドット表示装置を搭載することが主流となっている。
【0003】
例えば、スロットマシンは、前面パネルの背後にリールが3個内蔵された構造であり、各リールは、リールドラムの外周にリール帯が貼られ、リール帯の外周面には種々の図柄が描かれている。これら図柄は、液晶表示パネルにて構成された前面パネルに形成された3個の窓を通して遊技者に視認される。この前面パネルの窓部分は、液晶表示パネルを構成する導光板と拡散シートに開口が設けられて透過領域が形成され、背面に備えられたリールを視認可能としたリール表示窓領域を構成する遊技機が開発されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特願2002−336278号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
この遊技機においては、前面パネルの透過領域内と透過領域外とでは、バックライトから得られる光量が異なるため、透過領域内から透過領域外に跨って表示される画像の色合いが異なって見えるという特性がある。透過領域外は、液晶パネルの光源としての照明装置によって光が照射されるが、透過領域内には、照明装置からの光量が十分に得られないため、リールバックランプなどの異なる照明手段によって光を得るようにしている。この照明手段の違いなどにより、例えば、透過領域内において得られる光量が透過領域外において得られる光量より小さければ、透過領域内の画像は暗く見えることとなる。
【0006】
上記の課題に鑑み、本発明は、透過領域内と透過領域外とで違和感なく画像を表示することにより、表示効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、図柄を可変表示する可変表示手段(例えば、後述のリール2、3、4)と、この可変表示手段の前面側に配置され、画像を表示領域上に可変表示するとともに、この表示領域の一部に可変表示手段の表示状態が透視可能な透過領域を含む電気的表示装置(例えば、後述の液晶表示パネル39d)と、この電気的表示装置の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述のサブCPU82)と、電気的表示装置の背面側に配置され、透過領域に光を照射する照射手段(例えば、後述の冷陰極管40b、リールバックランプ47a、47b、47c)とを備え、表示制御手段は、電気的表示装置の表示領域に表示する画像のうち、前記透過領域に表示される画像を構成する各画素の色調データに所定の演算を行うことにより、前記色調データの補正を行う色調補正手段(サブCPU82)を有することを特徴とする遊技機である。
【0008】
本発明によると、電気的表示装置の透過領域内に表示される画像の画像データに所定の演算処理を実行することにより、透過領域内と透過領域外に跨って表示される画像を遊技者は違和感なく視認することができる。
【0009】
又、画像を構成する各画素の色調データは、三原色のそれぞれに設定された数値データにより構成され、色調補正手段は、この数値データに所定の値をそれぞれ加算する演算を行うこととしても良い。数値データに所定の値をそれぞれ加算することにより、透過領域内の画像の明度が向上し、透過領域外の画像との遊技者から見える色合いの違いを少なくすることができる。
【0010】
更に、照射手段は、可変表示手段の図柄表示面に光を照射する間接照射手段(例えば、後述の冷陰極管40b)を含み、この間接照射手段は可変表示手段の図柄表示面からの反射光が前記透過領域に照射される位置に設けられていても良い。間接照射手段が図柄表示面を照射し、その反射光が透過領域を照射するので透過領域における光量が得られるとともに、可変表示装置の図柄面をより明るく表示させることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【0012】
(遊技機の構成)
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す正面図である。
【0013】
スロットマシン1の本体中央部のキャビネット内部には、3個のリール2、3、4が回転自在に設けられている。これらリール2、3、4は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示手段を構成している。各リール2、3、4の外周面には、複数種類の図柄(以下、シンボルという。)からなるシンボル列が描かれている。これら各リール2、3、4の前部には、リール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5、6、7を通して、各リール2、3、4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。又、表示窓5、6、7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
【0014】
表示窓5、6、7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個のチャンスLED(発行ダイオード)9、10、11、12、3個の遊技動作表示ランプ13、14、15、及び貯留枚数表示部16、スタートランプ17が設けられている。チャンスLED9、10、11、12及び遊技動作表示ランプ13、14、15は、遊技状態に応じて点灯制御され、そのときの遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は、各リール2、3、4が作動可能な時に点滅する。
【0015】
又、表示窓5、6、7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、及びインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲーム及びジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は、有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い戻し枚数を表示する。インサートランプ21は、投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0016】
又、リール表示窓部39は、後述する液晶表示パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶表示パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。図1における液晶表示パネル39dの表面には、ゲームの進行などを示す画像を表示する表示領域52が形成されている。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、及び3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24及びBボタン25と共に操作されて、液晶表示パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。又、貯留メダル投入スイッチ26、27、28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて、1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0017】
又、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、及び停止ボタン31、32、33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。又、スタートレバー30の操作により、各リール2、3、4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31、32、33は、各リール2、3、4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2、3、4の回転を停止する。これら停止ボタン31、32、33は、各リール2、3、4の回転移動表示を停止させる可変表示停止手段を構成している。
【0018】
又、スロットマシン1の正面下部には、メダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は、メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。又、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
【0019】
(表示画面)
図2は、液晶表示パネルの表示方法を説明するための説明図である。リール表示窓部39に形成された表示窓5、6、7を通して、各リール2、3、4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。液晶表示パネルの表示領域52には、表示窓5、6、7に対応する透過領域50が設けられている。即ち、表示領域52の一部に透過領域50が設けられていることとなる。
【0020】
液晶表示パネル39dには、後述するVDP90により、表示領域52に画像が表示される。この表示領域52のうち透過領域50以外の領域においては、後述する図3に示す照明装置39mなどから出射された光により、画像が照らし出されている。一方、透過領域50においては、後述する図3に示す液晶表示パネル39dの背面側に取り付けられた冷陰極管40bや図7に示すリールバックランプ47a、47b、47cなどから出射された光により、画像が照らし出されている。これらの光源の違いにより、表示領域52において、透過領域50と透過領域50外の明るさが異なる。このため、透過領域50と透過領域50外に、同一の色調データを有する画像を表示した際、透過領域50と透過領域50外で画像の色彩に変化が生じる。
【0021】
そこで、以下に説明するように、透過領域50、即ち、表示窓領域内において画像データの色調補正を行う。
【0022】
後述する図10に示すサブCPU82は、まず、表示する画像の表示位置と透過領域50との位置から、透過領域50に表示される部分の画像データのみをビデオRAM93のフレームバッファに展開する。例えば、図2(a)に示すように、左下の位置座標を(0,0)とし、X座標の増加方向を右側、Y座標の増加方向を上側とする透過領域50を有する場合は、各画素の位置を(X,Y)とすると、XA≦X≦XAかつYA≦Y≦YA、あるいは、XB≦X≦XBかつYB≦Y≦YB、あるいは、XC≦X≦XCかつYC≦Y≦YCに該当する画素のみがビデオRAM93のフレームバッファに展開される。なお、この展開する処理において、表示すべき画像の各画素の色調データにフィルタ演算を行う。例えば、画素の色調データが三原色(R,G,B)のそれぞれに設定された数値データで決定されるとすると、その数値データを所定の値に変換する演算をしてもよい。
【0023】
次に、フィルタ演算が行われて既にビデオRAM93のフレームバッファに展開された画像データに、表示すべき画像データをさらに重ね合わせ、ビデオRAM93のフレームバッファへ展開する。この場合に、重ね合わさった部分についての画素の数値データは加算される。このようにして、画像が図2(b)ように表示される。
【0024】
図2(b)では、赤い円形状の画像51が透過領域50と透過領域50外に跨って表示されている。この画像51の色調データが(R:255,G:0,B:0)である場合、まず、画像51を透過領域50に表示される部分における画像データのみを取り出し、その色調データが所定の値(R:50,G:50,B:50)となるようにフィルタをかけて、ビデオRAM93のフレームバッファに展開する。次に、画像51を、フレームバッファにフィルタ加工されて展開された画像に重ね合わせるようにしてビデオRAM93のフレームバッファに展開する。この場合、画像51の色調データにフィルタ加工された画像の色調データが加算されるため、Mで示す部分の色調データは、(R:255,G:50=(0+50),B:50=(0+50))となる。数値データは256段階(0〜255)で表されるので、所定の値を加算した結果、255を超えた場合は、最大255の値をとることとするので、演算後のMのR値は、255となっている。一方、Lで示す部分の色調データは、透過領域50外にあり、フィルタ加工された画像を重畳しないため、演算を行わず、(R:255,G:0,B:0)として表示される。
【0025】
ここで、三原色の数値データに加算する値は、R,G、Bそれぞれ異なった値で良いことは勿論である。又、演算は、所定の値を加算する演算に限らず、三原色のそれぞれの数値データを2倍にするなど、他の演算を行っても良い。この演算の方法は、リールバックランプ47a、47b、47cや冷陰極管40bなどの光源の違い、あるいはその光源の設定位置、あるいは白熱電球、ハロゲン電球などの白熱灯や蛍光ランプ、HIDランプなどの放電灯などのランプの種類によって、最適の演算式を設定することが可能である。
【0026】
本発明の実施の形態に係る遊技機によると、液晶表示パネル39dの透過領域50内に表示される画像データに所定の演算処理を実行することにより、透過領域50内と透過領域50外に跨って表示される画像を違和感なく視認することができる。又、数値データに値を加算することにより、透過領域内の画像の明度が向上し、透過領域外の画像との差が少なくなる。
【0027】
(リール表示窓部及びリールの構成)
次に、リール表示窓部39及びリール2、3、4の構成について説明とともに、表示領域52及び透過領域50に光を照射する照射手段について説明する。
【0028】
図3は、リール表示窓部39の縦断面図であり、図4は、リール表示窓部39の分解斜視図である。図3に示すように、リール表示窓部39は、各リール2、3、4の前部に設けられいる。リール表示窓部39は、図4に示すように、機器前面部から、透明アクリル板39a、リールガラスベース39b、ベゼル金属枠39c、液晶表示パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、反射シート39h、バックライトフレーム39i、及び帯電防止シート39jが配置されている。
【0029】
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブランケット39baが、各ネジ39kによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4において、リールガラスベース39bに設けられた各ブランケット39baの図示は省略している。
【0030】
液晶表示パネル39dは、各リール2、3、4の前面に配置されて各リール2、3、4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、上下側面から入射した光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。導光板39gの上方及び下方には、液晶表示パネル39dを照明するための一対の照明装置39mが、導光板39gの上側面及び下側面に沿って設けられている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する。反射シート39hは、照明装置39mから導光板39gに出射された光を液晶表示パネル39d側へ反射するシートである。このように、照明装置39mから出射された光は、拡散シート39f、反射シート39hを通過し、表示領域52全体へ照射される。
【0031】
照明装置39mは、図4に示すように、長板状の冷陰極管を配設して構成されている。図示していないが、冷陰極管は基板上に設けられており、この基板の一端部に、電力供給用の配線が接続されるコネクタが設けられている。冷陰極管から出射された光は導光板39gに向けて照射される。出射された光は、反射シート39hで反射され、拡散シート39fで拡散された後、液晶表示パネル39dを背面側から照明し、表示領域52全体へ照射する。尚、この照明装置39mは、高輝度LEDを複数配設して構成されても良い。
【0032】
又、バックライトフレーム39iの背面側には、上下一対の冷陰極管40bが取り付けられている。冷陰極管40bは、リール2、3、4の表面図柄に光を照射し、その反射光が表示窓5、6、7を介し透過領域50に照射される。冷陰極管40bの位置は、バックライトフレーム39iの背面側に限らず、図5に示すように、リール2、3、4の上下側に設けられていても良い。このとき、冷陰極管40bから出射された光は、光透過性の樹脂シートからなる拡散シート39faによって拡散され、リール2、3、4の表面図柄に光を照射する。そして、その反射光が表示窓5、6、7を介し透過領域50に照射される。尚、図3及び図5で説明した冷陰極管40bの代わりに、高輝度LEDを用いても良い。
【0033】
拡散シート39f、導光板39g、反射シート39h、及びバックライトフレーム39iには、表示窓5を構成する開口部5a、5b、5c、5d、表示窓6を構成する開口部6a、6b、6c、6d及び表示窓7を構成する開口部7a、7b、7c、7dが形成されている。これる開口部5a〜5d、開口部6a〜6d、開口部7a〜7dは、重ね合わされて光透過領域を構成しており、リール2、3、4上に描かれたシンボルがこの光透過領域を介して外部から視認される。
【0034】
リールガラスベース39b、ベゼル金属枠39c、液晶表示パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、反射シート39h、バックライトフレーム39i、帯電防止シート39j、及び照明装置39mは、リール2、3、4の前面に配置されて2、3、4が表示するシンボルが上記の光透過領域を介して視認される電気的表示装置を構成している。
【0035】
液晶表示パネル39dは、液晶ホルダ39eに保持されて拡散シート39f、導光板39g、及び反射シート39hと一体化され、その周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶表示パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持されている。
【0036】
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶表示パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、及び反射シート39hは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶表示パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39kによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶表示パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【0037】
バックライトフレーム39iは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c、液晶表示パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、及び反射シート39hを背後からリールガラスベース39bに保持している。帯電防止シート39jは、透明で、バックライトフレーム39iの背面に両面テープで接着されており、バックライトフレーム39iに形成された各開口部5d、6d、7dの背面を覆っている。
【0038】
(リールの内部構造)
次に、リール2、3、4の内部構造について説明とともに、透過領域50に光を照射するリールバックランプ47a、47b、47cについて説明する。
【0039】
各リール2、3、4は、図6に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2、3、4は、リールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。又、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2、3、4は、これらモータ45が駆動されて回転する。
【0040】
各リール2、3、4の構造は、図7(a)に示される。なお、同図において図6と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a、47b、47cが取り付けられている。これらバックランプ47a、47b、47cは発光光量の大きいフルカラーLED(発光ダイオード)からなり、基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。又、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴って、ホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0041】
各バックランプ47a、47b、47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a、47b、47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5、6、7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a、47b、47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶表示パネル39dまで照明している。又、バックランプ47a、47b、47cを白色LEDに発光させることにより、リール帯44に描かれたシンボル及び液晶表示パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に視認される。
【0042】
図7(a)では、バックランプ47a、47b、47cは、仕切り板46a、46bにより3個の各部屋に分けられて取り付けられているが、図7(b)に示すように、3個の各部屋の仕切り板はなくても構わない。仕切り板を排除することにより、バックランプ47a、47b、47cが出射する光が仕切りで反射することがなく、液晶表示パネル39dの透過領域50における輝度の向上につながる。
【0043】
(表示領域及び透過領域の照射)
次に、図8を参照して、表示領域52及び透過領域50の照射について説明する。具体的には、リールバックランプ47a、47b、47c、冷陰極管40b及び照明装置39mの照射機能について説明する。図8では、出射光の移動方向を矢印で示している。
【0044】
図8(a)は、液晶表示パネル39dの透過領域50にある液晶を駆動しない場合(透過領域50に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印可しない場合)の各照明の機能を示す。
【0045】
冷陰極管40bから出射された光の一部は、リール2、3、4の図柄表示面により反射される。又、ランプケース46に設置されたリールバックランプ47a、47b、47cから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、導光板39g及び液晶表示パネル39dを通過するので、遊技者は、透過領域50において、リール2、3、4上に配置された図柄を視認することができる。従って、透過領域50にある液晶を駆動しない場合には、冷陰極管40b及びリールバックランプ47a、47b、47cは、リール2、3、4表面に配置された図柄の照明手段として機能する。
【0046】
一方、図8(b)は、液晶表示パネル39dの透過領域50にある液晶を駆動する場合(透過領域50に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印可する場合)の各照明の機能を示す。
【0047】
冷陰極管40bから出射された光の一部は、リール2、3、4の図柄表示面により反射される。又、ランプケース46に設置されたリールバックランプ47a、47b、47cから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶表示パネル39dの領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりする。遊技者は、透過領域50にある液晶を駆動する場合には、冷陰極管40b及びリールバックランプ47a、47b、47cは、透過領域50の照明手段の一つとして機能する。
【0048】
又、照明装置39mから出射され、導光板39gに向けて導入された光は、液晶表示パネル39dを透過して遊技者の目に入る。つまり、照明装置39mは、表示領域52全面への照明手段として機能する。
【0049】
(メイン制御基板及びサブ制御基板の回路構成)
次に、図9及び図10を参照し、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61及びサブ制御基板62に構成された回路構成について説明する。
【0050】
図9に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65及びバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67及び分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69及び発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。更に、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、及びシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。
【0051】
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2、3、4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13、14、15、スタートランプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数表示部16、チャンスLED9、10、11、12、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、及びメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、及びホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0052】
又、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27、及び貯留メダル精算スイッチ29がある。更に、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2、3、4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2、3、4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【0053】
リール位置検出回路77は、リール2、3、4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には各リール2、3、4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。又、ホトセンサ49は、各リール2、3、4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転ごとに解消されている。
【0054】
更に、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31、32、33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72と、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときに、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0055】
又、このI/Oポート71にはサブ制御通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図10に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート80が設けられている。サブ制御部通信ポート79及びメイン制御部通信ポート80間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート80へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート80へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビット又は24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0056】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83及びバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。CPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85及び分周器86が接続されており、更に、上記のメイン制御部通信ポート80や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示パネル39dに遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0057】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2、3、4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47cがある。これらバックランプ47a、47b、47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。又、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24及びBボタン25がある。又、I/Oポート87には遊技状態監視用タイマ97が接続されている。このタイマ97は遊技が開始されるタイミングにサブCPU82によってセットされ、遊技が開始されてからの経過時間を計時する。
【0058】
又、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路、VDP)90及び音源IC91も接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92及びカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、VDP90は、マイコン81の制御の下、リール表示窓部39の液晶表示パネル39dに画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態及び当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート80を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態及び当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、VDP90を制御して選択したパターンを液晶表示パネル39dに表示させる。この液晶表示パネル39dには、十字キー23、Aボタン24及びBボタン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることも可能である。
【0059】
サブCPU82は、液晶パネル39dの表示領域52に表示する画像のうち、透過領域50に表示される画像を構成する各画素の色調データに所定の演算を行うことにより色調データの補正を行う色調補正手段を有する。色調補正手段は、まず、表示する画像の表示位置と透過領域50との位置から、透過領域50に示される部分の画像データのみをビデオRAM93のフレームバッファに展開する。なお、この場合に、各画素の色調データにフィルタ演算を行う。次に、表示する画像データを、フィルタ演算が行われてフレームバッファに展開された画像データに重ね合わせ、ビデオRAM93のフレームバッファへ展開する。この場合に、重ね合わさった部分についての画素の色調データについて所定の演算を行う。例えば、画素の色調データが三原色(R,G,B)のそれぞれに設定された数値データで決定されるとすると、その数値データに所定の値を加算する演算を行ってもよい。この演算の方法は、リールバックランプ47a、47b、47cや冷陰極管40bなどの光源の違い、あるいはその光源の設定位置、あるいは白熱電球、ハロゲン電球などの白熱灯や蛍光ランプ、HIDランプなどの放電灯などのランプの種類によって、最適の演算式を設定することが可能である。
【0060】
又、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート80を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91及びパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
【0061】
上記の構成をした本実施形態によるスロットマシン1では、遊技者がスタートレバー30を操作すると、この操作によりスタートスイッチ30Sがオンする。このオン信号はI/Oポート71を介してメインCPU64に検出され、メインPCU64によってモータ駆動回路73が制御されてステッピングモータ45が駆動され、各リール2、3、4が回転する。この回転と同時にメインCPU64によって確率抽選処理が行われ、プログラムROM65に格納された抽選確率テーブルが参照されて、内部入賞態様の抽選が行われる。抽選された内部入賞態様の種類及びその時の遊技状態は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ送信される。
【0062】
各リール2、3、4が回転すると、各表示窓5、6、7にはシンボルの移動列が可変表示される。遊技者はこの可変表示を観察しながら、各停止ボタン31、32、33の操作タイミングを計り、適宜のタイミングで各停止ボタン31、32、33を押圧操作する。各停止ボタン31、32、33の操作はリール停止信号回路78によってメインCPU64に検出され、この検出時に、各ステッピングモータ45への駆動パルスの供給がメインCPU64の制御によって停止される。各ステッピングモータ45への駆動パルスの供給が停止されると、各リール2、3、4の回転は停止し、各表示窓5、6、7に停止表示されていると、入賞が発生する。入賞が発生すると、メインCPU64によってホッパー駆動回路76が制御されてホッパー72が駆動され、所定数のメダルが払出口35から受け皿34へ払い出される。
【0063】
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ送信された内部入賞態様の種類及び遊技状態は、サブ制御基板62のメイン制御部通信ポート80を介してサブ制御基板62に受信される。上記のスロットマシン遊技中には、内部入賞態様の種類及び遊技状態を検出したサブCPU82の制御により、各リール2、3、4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47cが点滅したり、リール表示窓部39の各表示窓5、6、7の下方に設けられた液晶表示パネル39dにキャラクタ図柄が表示されたりして、スロットマシン遊技の演出が行われる。更に、本実施形態では、各リール2、3、4の前面の、リール表示窓部39に設けられた液晶表示パネル39dにも、内部入賞の種類及びそのときの遊技状態に応じた演出が表示される。
【0064】
(サブCPUによる遊技処理)
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0065】
図11は、サブCPU82によって1000/30[msec]毎に割り込まれて行われる、液晶表示パネル39dに対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。図12〜15はサブCPU82によって行われる割り込み処理である。図12に示す割り込み処理では、割込が発生した際にそのコマンドを記憶される(S21)。図13に示す割り込み処理では、サブ制御基板62のVDP90がアイドル状態になると割込が発生して、VDPフラグがセットされる(S31)。又、図14に示す割込処理では、1000/30[msec]の1/2の1000/60[msec]毎に割込が発生して、タイマフラグがセットされる(S41)。又、図15に示す割り込み処理では、2[msec]毎に割込が発生して、タイマカウンタが更新される(S51)。この割り込み処理では、タイマカウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は2[msec]に限定されず、例えば、2〜10[msec]程度の割込時間間隔に設定される。
【0066】
(イ)まず、図11のステップS1において、スロットマシン1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や割込を許可する初期化処理を実行する。そして、ステップS2において、VDPコントロールバッファとなる制御RAM84のバックアップ復帰処理を行う。このとき、チェックサムを算出する。次に、ステップS3において、チェックサムが不正である場合、バックアップされていたVDPコントロールバッファ領域の値を制御RAM84に復帰させる。
【0067】
(ロ)次に、ステップS4において、サブCPU82は、主制御基板61からコマンドを受信するコマンド処理を実行する。次に、ステップS5において、サブCPU82は、VDPコントロールバッファとなる制御RAM84の用意ができているか否かを判別する。制御RAM84の用意ができていない場合には、ステップS6に進み、サブCPU82は液晶パネル39dに表示するキャラクタROM92中に記憶された表示画像を決定するデータ更新処理を実行し、ステップS7において、更新されたデータをVDPコントロールバッファ領域に蓄積する処理を行う。
【0068】
(ハ)ステップS5における判別処理において、制御RAM84の用意ができている場合には、ステップS6及びS7の処理は行わず、ステップS8に進む。ステップS8において、サブCPU82は、図14の割り込み処理によって、タイマフラグがONにセットされているか否か、つまり、前回のタイマフラグセットタイミングから1000/60[msec]が経過したか否かを判別する。タイマフラグセットがONにセットされていない場合には、ステップS15に進み、制御RAM84のバックアップ処理を行う。このとき、チェックサムを算出する。そして、ステップS3に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、タイマフラグがONにセットされている場合は、ステップS9に進み、サブCPU82は、図13にの割り込み処理によってVDPフラグがONにセットされているか否か、つまり、VDP90がアイドル状態になっているか否かを判別する。
【0069】
(ニ)VDPフラグがONにセットされていない場合には、ステップS15に進み、ワークRAM98のバックアップ処理を行う。このとき、チェックサムを算出する。そして、ステップS3に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、VDPフラグがONにセットされている場合には、ステップS10に進み、サブCPU82は、タイマフラグをリセットし、引き続いて、ステップS11に進み、VDPフラグをリセットする。その後、サブCPU82は、VDP90を制御して、ビデオRAM93にある一対の画像データA、Bのいずれか一方を表示画像として指し示すバンクフラグの状態を反転させる。そして、ステップS12において、液晶表示パネル39dに表示されるビデオRAM93の画像データ領域を、1000/30[msec]毎に領域Aと領域Bに交互に切り替える。
【0070】
(ホ)次に、ステップS13において、サブCPU82は、VDP90がアイドル状態コントロールバッファに蓄積されたデータをVDP90へ転送するバッファ処理を行う。このバッファ転送処理の詳細を図16に示す。まず、ステップS131において、ステンシル処理を行う。ステンシル処理では、サブCPU82は、VDPコントロールバッファに蓄積された画像データのうち、透過領域50に少なくとも一部が表示される画像データをVDP90へ転送する。サブCPU82は、この画像データについては透過領域50に表示される部分の画像データのみをビデオRAM93のフレームバッファに展開するようにVDP90を制御する。この場合においては、画像データの色調データが所定の値となるようにフィルタをかけてフレームバッファに展開するようにVDP90の制御を行う。そして、ステップS132において、サブCPU82は、VDPコントロールバッファに蓄積されたすべての画像データをVDP90へ転送する。なお、S131において、既に転送された画像データと同じ画像データもさらに転送される。サブCPU82は、これらの画像データをフレームバッファに展開するようにVDP90を制御する。この場合において、既に転送された画像データと重合して展開される部分における画祖について所定の演算を行う。例えば、画素の色調データが三原色(R,G,B)のそれぞれに設定された値で決定されるとすると、その数値データに所定の値を加算する演算を行ってもよい。既に転送された画像データの色調データが(R:50,G:50,B:50)となるようにフィルタをかけ、これを加算する所定の値とし、ある画素の色調データが(R:50,G:40,B:30)であった場合には、演算後の色調データは、(R:100(50+50),G:90(40+50),B:80(30+50))となる。三原色の数値データに加算する値は、R,G、Bそれぞれ異なった値で良いことは勿論である。又、数値データは256段階(0〜255)で表されるので、所定の値を加算した結果、255を超えた場合は、最大255の値をとることとする。又、ここでは、所定の値を加算する演算を行ったが、三原色のそれぞれの数値データを2倍にするなど、他の演算を行っても良い。この演算の方法は、リールバックランプ47a、47b、47cや冷陰極管40bなどの光源の違い、あるいはその光源の設定位置、あるいは白熱電球、ハロゲン電球などの白熱灯や蛍光ランプ、HIDランプなどの放電灯などのランプの種類によって、最適の演算式を設定することが可能である。そして、補正された色調データに基づき、ステップS133において、画像データを液晶表示パネル39dに表示する。サブCPU82は、このようにして色調の補正を行う色調補正手段を備えている。
【0071】
(へ)その後、図11のステップS14において、制御RAM84のVDPコントロールバッファがクリアされる。そして、ステップS15に進み、制御RAM84のバックアップ処理を行い、ステップS3に戻り、上述した処理を繰り返す。
【0072】
以後、以上の処理が繰り返し行われることにより、液晶表示パネル39dには、ステップS6の処理で液晶パネル39dに表示する表示画像を決定し、ステップS13の処理で制御RAM84からVDP90に転送されたデータに基づいてキャラクタROM92から読み出された画像データが、ビデオRAMを介して次々と表示される。
【0073】
(照明装置の変形例)
次に、リール表示窓部39を構成する照明装置の変形例について説明する。本変形例に係るスロットマシンの構成は、リール表示窓部39の構成を除いて、図1と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0074】
図17は、変形例に係るスロットマシンにおけるリール表示窓部39の縦断面図であり、図18はこのリール表示窓部39の分解斜視図である。
【0075】
リール表示窓部39は、図17に示すように、機器前面部から、透明アクリル板39a、リールガラスベース39b、ベゼル金属枠39c、液晶表示パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、反射シート39h、バックライトフレーム39i、及び帯電防止シート39jが配置されている。これらについては、図3と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0076】
図18に示すように、リール表示窓部39は、図4におけるリール表示窓部39の導光板39g及び照明装置39mに代えて、その位置に保護フレーム39pが配置され、反射シート39hに代えてその位置に照明装置39qが配置されて構成されており、図16に示すように、機器前面パネル38に取り付けられている。保護フレーム39pは、照明装置39qから出射された各色光が混色した白色状態で拡散シート39fに照射されるように、照明装置39qと拡散シートfとの間隔を保つためのものである。
【0077】
照明装置39qは、図18に示すように、長板状の冷陰極管を配設して構成されている。尚、この照明装置39qは、高輝度LEDを複数配設して構成されていても良い。
【0078】
(他の遊技機の構成)
上記の説明において、遊技機としてスロットマシンを用いたが、パチンコ機に本発明を用いても構わない。
【0079】
図19は、パチンコ機の外観を示す斜視図である。透明パネルにより構成される遊技盤153の背面側には、スロットマシーンと同様、リール表示窓部設けられている。リール表示窓部は、液晶表示パネルが電気的表示パネルとして蓄積されて構成されており、この液晶表示パネルには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。図19おいて斜線で示されている、液晶表示パネルの表面には、ゲームの進行などを示す画像を表示する表示領域152が形成されている。
【0080】
図20は、図19に示す液晶表示パネルの表示方法を説明する説明図である。リール表示窓部に形成された表示窓を通して、各ドラム151の外周面に描かれたシンボルが観察される。液晶表示パネルの表示領域152には、表示窓105に対応する透過領域150が設けられている。即ち、表示領域152の一部に透過領域150が設けられていることとなる。
【0081】
この透過領域150、即ち、表示窓領域内において画像データの色調補正を行う。色調補正処理は、図10に示すサブCPUの色調補正手段によって行われる。色調補正手段は、まず、表示する画像の表示位置と透過領域150との位置から、透過領域150に表示される部分の画像データのみをビデオRAMのフレームバッファに展開する。例えば、図20に示すように、左下の位置座標を(0,0)とし、X座標の増加方向を右側、Y座標の増加方向を上側とする透過領域150を有する場合は、各画素の位置を(X,Y)とすると、DA≦X≦XDかつYD≦Y≦YDに該当する画素のみがビデオRAMのフレームバッファに展開される。なお、展開する処理において、表示すべき画像の各画素の色調データにフィルタ演算を行う。例えば、画素の色調データが三原色(R,G,B)のそれぞれに設定された数値データで決定されるとすると、その数値データを所定の値に変換する演算をしてもよい。その他、色調補正処理の詳細、照明手段の詳細は、スロットマシンと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、透過領域内と透過領域外とで違和感なく画像を表示することができ、電気的表示手段の表示効果を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】(a)は、図1の液晶表示パネルにおける表示方法を説明する図であり、(b)は、(a)の一つの表示窓の拡大図である。
【図3】実施形態に係るスロットマシンのリール表示窓部の縦断面図である(その1)。
【図4】図4に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図5】実施形態に係るスロットマシンのリール表示窓部の縦断面図である(その2)。
【図6】実施形態に係るスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図7】(a)は、図6に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。(b)は、(a)とは異なるランプケースの構造を示す図である
【図8】実施形態において、表示領域及び透過領域への光の照射について説明する概略図である。
【図9】実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成図である。
【図10】実施形態に係るスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成である。
【図11】実施形態に係るスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図12】実施形態に係るスロットマシンのサブ制御基板における主割込処理のフローチャートである。
【図13】実施形態に係るスロットマシンのサブ制御基板におけるVDP割込処理のフローチャートである。
【図14】実施形態に係るスロットマシンのサブ制御基板における同期割込処理のフローチャートである。
【図15】実施形態に係るスロットマシンのサブ制御基板におけるタイマ割込処理のフローチャートである。
【図16】実施形態に係るスロットマシンのサブ制御基板における色調補正処理のフローチャートである。
【図17】実施形態に係るスロットマシンのリール表示窓部の縦断面図である(その3)。
【図18】図17に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図19】実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図20】図19の液晶表示パネルにおける表示方法を説明する図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2、3、4…リール
5、6、7…表示窓
5a、5b、5c、6a、6b、6c、7a、7b、7c…開口部
8…メダル投入口
9、10、11、12…チャンスLED
13、14、15…遊技動作表示ランプ
16…貯留枚数表示部
17…スタートランプ
18…ボーナスカウント表示部
19…WINランプ
20…配当枚数表示部
21…インサートランプ
23…十字キー
24…Aボタン
25…Bボタン
26、27、28…貯留メダル投入スイッチ
29…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
31、32、33…停止ボタン
34…メダル受け皿
35…メダル払出口
38…機器前面パネル
39…リール表示窓部
39a…透明アクリル板
39b…リールガラスベース
39c…ベゼル金属枠
39d…液晶パネル
39e…液晶ホルダ
39f、39fa…拡散シート
39g…導光板
39h…リアホルダ
39i…帯電防止シート
39j…ネジ
39p…保護フレーム
39q…照明装置
40b…冷陰極管
42…ブラケット
43…リールドラム
44…リール帯
46…ランプケース
46a、46b…仕切り板
47a、47b、47c…リールバックランプ
48…基板
50…透過領域
52…表示領域
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63、81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU
65、83…プログラムROM
66、84…制御RAM
74…各ランプ駆動回路
82…サブCPU
90…画像制御IC(VDP)
91…音源IC
92…キャラクタROM
93…ビデオRAM
95…パワーアンプ
97…監視用タイマ
98…駆動回路
105…表示窓
150…透過領域
151…ドラム
152…表示領域

Claims (3)

  1. 図柄を可変表示する可変表示手段と、
    該可変表示手段の前面側に配置され、画像を表示領域上に可変表示するとともに、該表示領域の一部に前記可変表示手段の表示状態が透視可能な透過領域を含む電気的表示装置と、
    該電気的表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記電気的表示装置の背面側に配置され、前記透過領域に光を照射する照射手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記電気的表示装置の表示領域に表示する画像のうち、前記透過領域に表示される画像を構成する各画素の色調データに所定の演算を行うことにより、前記色調データの補正を行う色調補正手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記色調データは、三原色のそれぞれに設定された数値データにより構成され、
    前記色調補正手段は、前記数値データに所定の値をそれぞれ加算する演算を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記照射手段は、前記可変表示手段の図柄表示面に光を照射する間接照射手段を含み、
    該間接照射手段は前記可変表示手段の図柄表示面からの反射光が前記透過領域に照射される位置に設けられたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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