JP2004351042A - 遊技用演出装置及び複数の遊技用演出装置に対する遊技演出システム - Google Patents

遊技用演出装置及び複数の遊技用演出装置に対する遊技演出システム Download PDF

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Abstract

【課題】遊技用演出装置が複数台並設されるような場合に、複数の遊技用演出装置間で流れるようなかつ斬新な演出が可能で、しかも複数台の遊技用演出装置間で演出制御のための複雑な配線を省略できる遊技用演出装置及び遊技用演出システムを提供する。
【解決手段】報知手段を利用して一連の演出が行われるようにされると共に前記演出が行われるときには前記遊技状態に左右されない非依存契機により演出が行われるようにされ、前記報知手段における前記一連の演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技用演出装置において、演出用計時手段と、演出の開始を、前記演出用計時手段により計時される開始遅延時間だけ遅延させる演出開始遅延手段と、前記開始遅延時間が複数種類設けられて前記複数種類の開始遅延時間から一つの開始遅延時間を予め任意に選択可能な開始遅延時間選択手段を備えた。
【選択図】 図23

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機や、前記遊技機が列状に設置される場所、通称「島」の上部等に設けられる遊技用演出装置及び遊技用演出システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技用演出装置としては、パチンコ遊技機等に組み込まれた報知手段を利用して演出を行うものが知られているが、それぞれの演出は、個々の遊技用演出装置において、他の台の遊技用演出装置と関連無く独立した特定のパターンにしたがって制御されており、それぞれ無関連に行われていた(特許文献1、特許文献2参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−167219号公報
【特許文献2】
特開2002−253751号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用演出装置においては、演出は特定のパターンにしたがって行うだけであったので、隣り合う遊技用演出装置で同一時期に演出が始まると、隣り合う遊技用演出装置が全く同じ演出を行うことになり、演出方法(視覚的あるいは聴覚的等)として変化の乏しいものであった。
【0005】
本発明は、前記の点に鑑みなされたもので、遊技用演出装置が複数台並設されるような場合に、複数の遊技用演出装置間で流れるようなかつ斬新な演出が可能で、しかも複数台の遊技用演出装置間で演出制御のための接続を省略できる遊技用演出装置及び遊技用演出システムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、遊技状態の報知が行われる報知手段を備え、前記報知手段を利用して一連の演出が行われるようにされると共に前記演出が行われるときには前記遊技状態に左右されない非依存契機により演出が行われるようにされ、前記一連の演出のための演出態様が記憶されている記憶手段と、前記記憶手段から前記演出態様を読み込み前記報知手段における前記一連の演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技用演出装置において、演出用計時開始条件成立に起因して計時を開始する演出用計時手段と、前記一連の演出開始から終了までの間における少なくとも一部の演出内容の開始時点を、前記演出用計時手段により計時される開始遅延時間だけ遅延させる演出開始遅延手段と、前記開始遅延時間が複数種類設けられて前記複数種類の開始遅延時間から一つの開始遅延時間を予め任意に選択可能な開始遅延時間選択手段を備えたことを特徴とする。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1において、前記複数種類の開始遅延時間が、予め定められた時間間隔で設定されていることを特徴とする。
【0008】
請求項3の発明は、請求項1又は2において、前記演出態様が、演出内容データ記憶手段に記憶されている複数の演出内容データを設定順番で組合せ、前記順番にしたがい順次開始する構成からなると共に、前記演出態様における少なくとも一部については同一の前記演出内容データが複数回繰り返し利用されることを特徴とする。
【0009】
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記遊技用演出装置に前記遊技状態とは関係なく時間を計る非依存計時手段を備え、前記非依存契機が、前記非依存計時手段により計時された時間を利用したものであることを特徴とする。
【0010】
請求項5の発明は、請求項1から4の何れか一項において、前記報知手段による演出が、遊技の行われていない時に行われる客待ち演出であることを特徴とする。
【0011】
請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記報知手段が発光体であることを特徴とする。
【0012】
請求項7の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記報知手段が音声を発生する音声発生装置であることを特徴とする。
【0013】
請求項8の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記報知手段が図柄を表示可能な表示装置であることを特徴とする。
【0014】
請求項9の発明は、請求項8において、前記演出態様における少なくとも一部の演出内容が、図柄を左右方向へスクロールするものであることを特徴とする。
【0015】
請求項10の発明は、請求項1から9の何れか一項に記載の遊技用演出装置が複数台設けられたことを特徴とする遊技用演出システムに係る。
【0016】
請求項11の発明は、請求項10において、前記演出開始遅延手段により前記一部の演出内容の開始時点を遅延させる前記開始遅延時間が、前記遊技用演出装置毎に異なることを特徴とする。
【0017】
請求項12の発明は、請求項11において、前記遊技用演出装置が左右方向に複数台並設され、一端側から他端側の前記遊技用演出装置に至るほど前記開始遅延時間が増大または減少していることを特徴とする。
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技用演出装置が組み込まれた遊技機の全体について遊技盤の釘を省略して示す正面図、図2は同遊技機全体の裏面図、図3は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図、図4は同遊技機に組み込まれた遊技用演出装置を簡略に示すブロック図、図5は同遊技機の表示制御回路のブロック図、図6は同遊技機の発光体制御回路のブロック図、図7は同遊技機の音声制御回路のブロック図、図8は本発明の一実施例に係る遊技用演出装置を複数台並設した遊技用演出システムを説明するための概略図である。
【0018】
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、始動口10、特別電動役物である大入賞口15、アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。前記種々の入賞口(始動口10を含む。)に遊技球が入賞(入球)すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する大当たりになると大入賞口15が開き、大入賞口15に遊技球を入賞(入球)し易くする特別遊技が実行される。符号22a,22bは風車、F1は外枠、F2は外枠F1に取り付けられた前枠、Gは前枠F2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
【0019】
また、前記遊技機1の前面側には、発光体としてLEDやその他のランプ等で構成された枠飾り上ランプ35a、枠飾り右ランプ35b及び枠飾り左ランプ35cからなるランプ表示器35、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発する音声発生装置としてのスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置64等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【0020】
前記表示装置9は、図柄を表示可能な表示装置に相当し、特別図柄表示部42と、左下に組み込まれた普通図柄表示部45とよりなる。特別図柄表示部42は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成される。前記普通図柄表示部45は、液晶表示器の一部を表示領域としている。
【0021】
前記特別図柄表示部42は、左右に並ぶ左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域の3つに分割された特別図柄表示領域を有し、前記特別図柄表示領域に大当たり判定用の特別図柄が表示される。前記左側表示領域には左特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、右側表示領域には右特別図柄が、それぞれ大当たり判定用の特別図柄として、変動表示及び停止表示可能とされている。前記特別図柄表示部42は、停止表示された特別図柄の組合せで遊技の大当たりか否かの判定を報知する。本実施例における前記左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12種類の図柄とされている。また、前記特別図柄表示部42には、前記特別図柄とは異なる図柄、例えば前記特別図柄とは異なる他の図柄、キャラクター、背景、文字等が前記特別図柄に加えて表示可能とされ、前記他の図柄(キャラクター、背景、文字等)が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている。
【0022】
前記特別図柄の変動時間、変動の仕方(例えば変動速度や図柄の拡縮や回転等)、前記特別図柄とは異なる図柄の出現有無、種類、変動の仕方などの変動態様は、複数設けられ、その複数の変動態様から選択された一つの変動態様に基づき、前記特別図柄表示部42で前記特別図柄等の変動表示及び停止表示が行われる。
【0023】
前記普通図柄表示部45は、小当たり判定図柄として記号或いは絵等からなる普通図柄を変動表示及び停止表示可能とされている。本実施例における前記普通図柄表示部45に変動及び停止表示される普通図柄(小当たり判定図柄)は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされており、所定条件に起因して変動及び停止表示される。
【0024】
前記始動口10は大当たり用始動口に相当するものであって、表示装置9の真下に設けられ、2つの可動片10a,10bの先端間が遊技球の入球可能な入球領域とされ、前記可動片10a,10bが背面の始動口用ソレノイドにより略垂直にされて入球(入賞)のし難い入球領域狭小状態と、略V字形(逆ハの字形)に拡開されて入球(入賞)のし易い入球領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動口10の入球領域拡大は、前記普通図柄表示部45の普通図柄(小当たり判定図柄)が変動した後に予め決められた特定の図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われている。
【0025】
また、前記遊技盤3の背面には、前記始動口10に入球(入賞)した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動口センサー)が入球遊技球(入賞球)用通路に設けられ、該入球遊技球(入賞球)の検出によって前記特別図柄表示部42で特別図柄の変動を開始するようになっている。その際、前記始動口10に遊技球が入球して前記特別図柄変動開始スイッチで検出された遊技球については、その個数が設定上限数、本実施例では4個まで入球数記憶手段に記憶される。そして、前記記憶された入球数が変動開始保留数とされて、前記表示装置9外周の窓枠部41に設けられているLED等からなる特別図柄変動数記憶表示器51に表示されると共に、前記変動開始保留数に応じた回数だけ特別図柄の変動開始が保留され、前記特別図柄の変動開始による前記変動開始保留数の減少によって、前記特別図柄変動数記憶表示器51の表示数を減らすようになっている。
【0026】
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21は小当たり用始動口に相当するものであって、該両ゲート19,21を通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図柄変動開始スイッチで遊技球を検出することによって遊技の小当たりを判定するための乱数を取得し、前記普通図柄表示部45で普通図柄変動を開始させるようになっている。前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する普通図柄変動開始の数は、最高4回記憶し、前記遊技盤3の右下に位置する普通図柄変動数記憶表示器47で表示するようになっている。また、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25には入賞球(入球遊技球)を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチが、他方前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29には入賞球(入球遊技球)を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【0027】
前記大入賞口15は、遊技盤背面の大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板61を備えている。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の一部には、該大入賞口15が開いた際に開口して入賞(入球)可能にする特定領域入賞口63を有する。さらに、前記特定領域入賞口63には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前記特定領域入賞口63には特定領域入賞口63への入賞球(入球遊技球)を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサー)が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。前記大入賞口15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞し、かつ前記特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサー)が設けられている。
【0028】
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により遊技機内側の発射モータが作動して遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるようになっている。前記発射球誘導路により遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記始動口10や各入賞口に入賞(入球)するか、或いは何処にも入賞(入球)しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出されるように構成されている。なお、この例の遊技機1はプレイペイドカードユニット66が接続され、前記遊技機1の前面中央下部の球貸操作部67で球貸し操作を行うようになっている。
【0029】
また、本発明では、前記始動口10への入賞(入球)に起因する前記特別図柄の変動表示及び停止表示とは別に、報知手段を利用して一連の演出が行われるようになっている。前記演出は、遊技状態に左右されない後述の非依存契機により行われる。さらに、本実施例では、前記非依存契機が発生し、かつ前記遊技機1において遊技の行われていないとき、すなわち通称客待ち状態のときに、前記報知手段を利用して客待ち演出として行われるようになっている。前記遊技の行われていないとき(客待ち状態のとき)とは、前記発射装置64による遊技球の発射中か否かにかかわらず、前記始動口10への入賞(入球)がなく前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動していないとき、前記報知手段で大当たりの報知が行われていないとき及び大当たり中(特別遊技中)でないとき等の非遊技中のときをいう。
【0030】
前記一連の演出に利用される報知手段としては、発光体(本実施例ではランプ表示器35)、図柄を表示可能な表示装置(本実施例では表示装置9の特別図柄表示部42)、あるいは音声発生装置(本実施例ではスピーカ38)のうちの少なくとも一つを挙げることができる。
【0031】
前記一連の演出は、前記報知手段に応じた種類とされ、複数の演出内容データを設定順番で組み合わせて前記設定順番にしたがい順次開始される演出態様で構成される。例えば、前記発光体(ランプ表示器35)を用いる演出においては、消灯を行う演出内容データと、点灯を行う点灯内容データを組み合わせて演出態様を構成したり、前記音声発生装置(スピーカ38)を用いる演出においては、大きな音声を発生する演出内容データと、小さな音声を発生する演出内容データと、無音の演出内容データを組み合わせて演出態様を構成したり、前記表示装置(特別図柄表示部42)を用いる演出においては、横に長い図柄を複数に分割した図柄からなる複数の演出内容データを組み合わせて演出態様を構成したりする例を挙げることができる。勿論、それらの演出内容に限定されるものではない。本実施例では、前記発光体としてのランプ表示器35からなる報知手段を利用して演出を行う場合について説明する。
【0032】
また、前記遊技機1の裏側には、遊技を制御するための複数の制御回路や装置が設けられている。図2は遊技機1の裏面を示すものであり、図3は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。前記制御回路の主なものとして、主制御回路70、表示制御回路90、発光体制御回路88、払出制御回路110、音声制御回路120等が示されている。前記主制御回路70は主制御手段に相当し、それに対して、前記表示制御90、前記発光体制御回路88及び前記音声制御回路120は、前記主制御手段(主制御回路70)からの信号を受信して制御を行うものであり、サブ制御手段に相当する。図2中の符号68は遊技球の貯留タンク、69は遊技球誘導のためのタンクレール、82は全台数切換スイッチ、83は自己番号認識スイッチである。
【0033】
また、本実施例では、図4に示すように、前記主制御手段(主制御回路70)と、演出制御手段(発光体制御回路88、表示制御回路90、音声制御回路120の少なくとも一つで構成される。)と、報知手段(発光体(ランプ表示器35)、表示装置(特別図柄表示部42)、音声発生装置(スピーカ38)の少なくとも一つで構成される。)と、全台数切り替えスイッチ82及び自己番号認識スイッチ83とによって、遊技用演出装置200が構成されている。
【0034】
前記主制御回路70は、図3に示すように、プログラムに従って制御動作を行うCPU72、該CPU72のワーク用メモリとして機能するRAM73、遊技制御用プログラムを記憶するROM74を備えたワンチップマイクロコンピュータ71、該ワンチップコンピュータ71と表示制御回路90等を結ぶI/O(入出力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、バッファゲート79、インターフェイス80等により構成される。
【0035】
前記CPU72は、制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、遊技の制御に使用する乱数値の生成、例えば、特別図柄による大当たり(特別遊技状態)の発生や普通図柄による小当たり(始動口10の入球領域拡大)の発生を定める乱数、さらには表示制御回路90等のサブ制御手段や他の制御装置に対する制御信号(コマンド)、例えば客待ち演出コマンド等を生成する。
【0036】
前記RAM73は特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、前記CPU72で生成される各種乱数用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに前記CPU72の作業領域を備え、入球数記憶手段にも相当し、前記始動口10への遊技球の入球数を記憶する。また、前記ROM74には、遊技上の制御プログラムや、制御データ、制御信号(コマンド)が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれ、さらに前記複数の変動態様が記憶されている。
【0037】
その他、前記ワンチップマイクロコンピュータ71には、遊技機1の電源投入時に各種制御情報を初期化する初期リセット回路と、ワンチップマイクロコンピュータ71のROM74に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的(この例では2msec毎)に実行させる定期リセット回路が設けられている。
【0038】
前記主制御回路70から出力される制御信号(コマンド)は、前記I/Oバス75や出力ポート77、ドライバ78を介して種々のサブ制御手段や装置を制御する。すなわち、前記ドライバ78には始動口10、大入賞口15、情報出力回路83等が接続され、前記出力ポート77には表示制御回路90、発光体制御回路88、音声制御回路120が接続され、前記I/Oバス75には音声制御回路120が接続されている。なお、前記情報出力回路83には、ホストコンピュータであるホール用の管理装置84が接続され、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報が出力される。
【0039】
前記表示制御回路90は、前記主制御回路70から変動態様(特別図柄や他の図柄の変動、停止等)、停止図柄、図柄停止、変動停止準備、その他各種遊技状態、演出に関する制御信号(コマンド)を受信し、受信した制御信号に基づいて所定の表示制御処理を行うサブ制御手段であって、この表示制御回路90に接続されている前記特別図柄表示部42、前記普通図柄表示部45、前記普通図柄変動数記憶表示器47、前記特別図柄変動数記憶表示器51等の制御を行い、また、前記特別図柄表示部42を利用して前記一連の演出を行う場合には演出制御手段、演出開始遅延手段に相当する。
【0040】
前記表示制御回路90は、図5に示す構成からなり、前記特別図柄表示部42で特別図柄を変動表示及び確定停止表示させるためのプログラムや、前記普通図柄表示部45で普通図柄を変動表示及び停止表示させたりするための表示制御プログラムや、前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には演出態様等の制御データを記憶する制御データROM92、主制御回路70から送られた変動態様等を一時記憶する制御データRAM93、特別図柄のデータ、他の図柄(文字、キャラクター、背景等を含む。)のデータ、前記一連の演出を行う場合には前記複数の演出内容データ等を記憶する画像データROM96、前記主制御回路70からの制御信号(コマンド)により、前記制御データROM92及び制御データRAM93から制御データ(前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には前記演出態様のデータを含む。)を読み込み、前記読み込んだデータ及び全台数切り替えスイッチ82、自己番号認識スイッチ83の情報に従って演算及び制御等する表示制御用CPU(制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他に遊技の制御に使用する乱数の生成を行う共に、受信データの判断手段として機能する。)91、前記表示制御用CPU91からの指令に基づいて前記画像データROM96から必要な画像データ(前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には前記演出内容データを含む。)等を読み出し、前記特別図柄や背景等のマップデータを生成するVDP94、該VDP94で生成したデータを格納するVRAM95及び初期リセット回路98からなる。前記制御データROM92は、前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には本発明における演出態様を記憶する記憶手段に相当し、また、前記画像データROM96は本発明における演出内容データ記憶手段に相当する。前記表示制御回路90のVDP94からのRGB制御データは、前記特別図柄表示部42や普通図柄表示部45等へ送信(出力)され、前記特別図柄表示部42では特別図柄の変動及び停止表示や一連の演出を行い、また前記普通図柄表示部45では普通図柄の変動及び停止表示を行う。
【0041】
前記発光体制御回路88は、発光体としての前記ランプ表示器35(枠飾り上ランプ35a、枠飾り右ランプ35b、枠飾り左ランプ35c)が接続され、前記主制御回路70から発光態様のコマンドを受信すると、発光態様の選択を行い、データを設定して前記ランプ表示器35の発光を制御する。図6に示すように、前記発光体制御回路88には、前記ランプ表示器35を発光させるため、制御データ(前記ランプ表示器35で前記一連の演出を行う場合には前記演出態様の制御データ及び前記複数の演出内容データ含む。)を記憶する制御データROM881、前記主制御回路70から送られたランプ発光態様を一時記憶する制御データRAM882、前記主制御回路70からの制御信号に基づき前記制御データROM881及び制御データRAM882から読み込んだ制御データ(前記演出態様の制御データ及び前記複数の演出内容データ含む。)及び全台数切り替えスイッチ82、自己番号認識スイッチ83の情報に従って演算及び制御等するランプ制御用CPU883、前記ランプ制御用CPU883からの指令に基づいてランプの発光を制御する発光制御回路884、及び初期リセット回路885等を備える。前記発光制御回路884から出力された信号はランプ表示器(発光体)35に入力され、前記入力された信号に基づき前記ランプ表示器35が発光する。なお、前記ランプ表示器35を利用して前記一連の演出を行う場合、前記発光体制御回路88は演出制御手段、演出開始遅延手段に相当し、前記発光体制御回路88の制御データROM881は、本発明における演出態様を記憶する記憶手段及び演出内容データ記憶手段に相当する。
【0042】
前記払出制御回路110では、遊技媒体払出装置(図示せず)による遊技媒体(賞品球や貸球)の払い出しを制御する。
【0043】
前記音声制御回路120は、音声発生装置としてのスピーカ38が接続され、前記主制御回路70から音声制御コマンドを受信すると、BGMの選択や音声の選択を行ってデータを設定し、音声の制御を行う。図7に示すように、前記音声制御回路120には、前記スピーカ38から音声を発生するため、制御データ(前記スピーカ38で一連の演出を行わせる場合には演出態様の制御データを含む。)を記憶する制御データROM121、前記主制御回路70から送られた音声発生態様を一時記憶する制御データRAM122、各種音声、BGM等のデータ(前記スピーカ38で一連の演出を行う場合には前記複数の演出内容データを含む。)を記憶する音声データROM124、前記主制御回路70からの制御信号に基づき前記制御データROM121及び制御データRAM122から読み込んだ制御データ(前記スピーカ38で一連の演出を行う場合には前記演出態様のデータを含む。)及び全台数切り替えスイッチ82、自己番号認識スイッチ83の情報に従って演算及び制御等する音声制御用CPU123、前記音声制御用CPU123からの指令に基づいて前記音声データROM124から必要なデータ(前記スピーカ38で一連の演出を行う場合には前記演出内容データを含む。)を読み出し、スピーカ38から発生する音声を合成する音声合成回路125、前記音声合成回路からの音声データを増幅してスピーカ38から発生させるためのアンプ126、及び初期リセット回路127等を備える。変換された音声信号は前記スピーカ38に入力され、前記スピーカ38では、前記音声制御回路120からの信号に基づいて音声を発生する。なお、前記スピーカ38を利用して前記一連の演出を行う場合、前記音声制御回路120は演出制御手段、演出開始遅延手段に相当し、前記音声制御回路120の制御データROM121は、本発明における演出態様を記憶する記憶手段に相当し、また、前記音声データROM124は本発明における演出内容データ記憶手段に相当する。
【0044】
前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83は、後述の開始遅延時間を設定するのに利用され、開始遅延時間選択手段に相当する。本実施例において、前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83は、それぞれ公知のディップスイッチで構成され、スイッチの摘みを上にしたONの状態が1、下にしたOFFの状態が0となる2進数的な操作により数値が入力される。前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83は、前記表示制御回路90,前記発光体制御回路88、前記音声制御回路120に接続されている。
【0045】
前記全台数切り替えスイッチ82は、遊技用演出を互いに関連して行わせる遊技用演出装置200の台数(本実施例では遊技機1の台数と一致する。)を設定する切り替えスイッチである。すなわち、複数台の遊技用演出装置からなる遊技用演出装置群に対する遊技演出システムを構成する場合において、例えば、図8に示すように、前記遊技用演出装置200が組み込まれた複数台の遊技機1が遊技店の島に左右一列に並設され、前記一列に並設された全台数の遊技用演出装置200(遊技機1)に対して関連した遊技用演出を行わせる場合には、前記一列全体の全台数の値(図示の例では5台)に設定され、また、その一部の台数を対象にして遊技用演出を行わせようとする場合には、対象とする台数の値に設定される。
【0046】
それに対して、前記自己番号認識スイッチ83は、前記遊技用演出装置群に対する遊技演出システムにおいて、自己の遊技用演出装置200(遊技機1)の番号(順番)を認識させるためのスイッチである。本実施例では、左端に位置する遊技用演出装置200(遊技機1)が1番とされ、右側へ向けて順番に番号が増加するようになっている。図9は、前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83の設定例である。この図に示すように、前記全台数切り替えスイッチ82については、全台数が同一の数値(図では5)に設定され、また前記自己番号認識スイッチ83については、それぞれの台において自己番号の数値に設定される。なお、前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83の設定は、1回設定すれば、台数を変更あるいは、台の順番を変更しない限り、再設定する必要はないが、前記開始遅延時間を変更設定したい場合には、前記スイッチで任意に変更し選択することが可能である。
【0047】
また、前記主制御回路70のインターフェィス80には、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等が接続され、各検出スィッチ等から出力される検出信号が前記インターフェイス80を介してワンチップマイクロコンピュータ71に送信されるようになっている。
【0048】
その他、前記主制御回路70には、電源回路87と、前記発射装置64による遊技球の発射を制御するための発射制御回路100、遊技球の払出しを制御するための払出制御回路110が接続されている。
【0049】
前記主制御回路70に設けられる複数の乱数用カウンタ(乱数)として、この実施例では表1に示すものがある。なお、乱数用カウンタは、表1のものに限定されることなく、適宜の乱数用カウンタを設けてもよい。表1の乱数用カウンタの内容について次に示す。
【0050】
【表1】
Figure 2004351042
【0051】
ラベル−TRND−Aは、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技(大当たり遊技)への移行となる大当たりを判定する大当たり判定手段に用いられる。このラベル−TRND−Aの数値Q1は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(この例では2msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−TRND−Aの数値Q1は、遊技球が前記始動口10に入球して前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常確率状態時(低確率状態時)には‘5’,‘500’と対比され、高確率状態時(確率変動状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比されて大当たりか否か判断される。
【0052】
ラベル−TRND−R1は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るリーチ変動となるか否かを決めるリーチ変動有無決定用のものである。前記リーチ変動とは、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動表示開始された後、確定停止表示される前段階において、特定の図柄態様、つまり大当たりの組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるリーチ状態を経る変動方法をいう。前記リーチ状態の1つとして、前記特別図柄表示部42の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域だけを残して、残りの2つの表示領域で特別図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する場合を挙げることができる。この例では、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動表示開始した後、確定停止表示される前段階において、中央表示領域だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する場合がリーチ状態として設定されている。
【0053】
前記ラベル−TRND−R1は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(2msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘49’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル−TRND−R1の数値Q2は、前記始動口10への入球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、大当たり判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ変動有無が判断される。なお、この実施例では、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するようになっているので、このラベル−TRND−R1は使用されない。
【0054】
ラベル−TRND−T1は、前記特別図柄表示部42における特別図柄等の変動時間や変動の仕方等を定める変動態様(本実施例では変動態様1〜7)を決定するのに利用される。前記ラベル−TRND−T1の数値Q3は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(2msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘35’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−TRND−T1の数値は、前記始動口10への入球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。
【0055】
ラベル−TRND−AZ1は、大当たり成立時、前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止して揃う確定大当たり停止図柄組合せ(大当たり表示態様)を決定するものである。このラベル−TRND−AZ1の数値Q4は、電源投入時に‘0’から始まって所定時間(2msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−TRND−AZ1の数値は、前記始動口10への入球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−TRND−AZ1の数値には、各数値に対応する大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−TRND−AZ1の数値が‘0’の場合には‘0,0,0’となる0のぞろ目、‘1’の場合には‘1,1,1’となる1のぞろ目、‘2’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘3’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目というように、各数値のぞろ目が大当たり停止図柄組合せとなっている。
【0056】
なお、この実施例の遊技機1は確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり(特別遊技)の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が平常時における通常遊技状態(低確率状態、1/315)よりも高い確率変動状態(高確率状態、5/315)に移行し、次回の大当たりまで高確率状態が継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが通常図柄である‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数のぞろ目であるときには、大当たり終了後、通常遊技状態(低確率状態、1/315)とされ、次回の大当たりまで低確率状態が継続するようになっている。
【0057】
ラベル−TRND−B1〜B3は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部42に確定停止表示する外れ図柄組合せ(外れ表示態様)の決定に用いられるものである。前記ラベル−TRND−B1の数値Q5は左側表示領域の左特別図柄、ラベル−TRND−B2の数値Q6は右側表示領域の右特別図柄、ラベル−TRND−B3の数値Q7は中央表示領域(最終停止図柄表示領域)の中特別図柄(最終停止特別図柄)にそれぞれ対応する。
【0058】
前記ラベル−TRND−B1の数値は、電源投入時に‘0’から始まって所定時間(2msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記ラベル−TRND−B2の数値は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B1の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記ラベル−TRND−B3は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B2の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、ラベル−TRND−B1〜B3の各数値範囲が同一であっても、当該ラベル−TRND−B1〜B3の数値が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
【0059】
前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2というように、前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が、遊技の外れ時に前記特別図柄表示部42の左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域に表示される確定停止表示図柄として設定されている。そして、前記特別図柄変動開始スイッチによって入球が検出されるごとにラベル−TRND−B1〜B3から取得される数値の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に表示される確定停止図柄が定まる。
【0060】
前記取得されたQ1〜Q7の乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御回路70のRAM73における該当領域に格納され、順次使用される。
【0061】
ラベル−TRND−Hは、前記普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄(小当たり判定図柄)を決定するとともに小当たり(普通図柄の当たり)を判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって所定時間(2msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。このラベル−TRND−Hの数値Q8は、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御回路70のRAM73の普通図柄数値記憶領域に格納される。
【0062】
また、前記ラベル−TRND−Hの数値Q8には、各数値に対応する普通図柄(小当たり判定図柄)が予め割り当てられている。実施例においては、ラベル−TRND−Hの取得乱数値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄(小当たり判定図柄)が‘1’となる等、ラベル−TRND−Hの取得乱数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄(小当たり判定図柄)として割り当てられている。
【0063】
なお、この実施例では、普通図柄の当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記ラベル−TRND−Hの取得乱数値Q8が奇数である場合、小当たりを形成し、普通図柄も当たり図柄で停止させ、通常遊技状態時には0.5秒間の始動口10の入球領域拡大を1回、高確率遊技状態時には1.7秒間の始動口10の入球領域拡大を3回行うようになっている。また、前記ラベル−TRND−Hの取得乱数値Q8がその他の場合には小当たりとならず、普通図柄も外れで停止して、前記始動口10が前記入球領域狭小状態のままとされる。
【0064】
また、前記主制御回路70に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たり(特別遊技)フラグA1、リーチフラグR1、確率変動フラグB1、客待ちセットフラグC1等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全て0にセットされる。
【0065】
ここで、前記遊技機1における遊技及び前記客待ち状態の時に行われる客待ち演出について説明する。前記発射装置64により遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞口(始動口10を含む。)に入賞(入球)すると所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。
【0066】
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21の何れかを遊技球が通過し、前記普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されると、前記主制御回路70へ入球信号が送られ、それに伴って、前記主制御回路70のラベル−TRND−Hの数値(Q8)が取得され、その取得乱数値が主制御回路70のRAM73の普通図柄数値記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された数値に基づいて小当たり(普通図柄の当たり)の判定が行われ、その判定に基づき前記主制御回路70から前記表示制御回路90へ制御信号(コマンド)が送信(出力)される。さらに、前記送信された制御信号に基づいて前記普通図柄表示部45で普通図柄が変動を開始し、前記小当たり(普通図柄当たり)の場合には前記普通図柄表示部45で普通図柄が小当たり図柄で停止、この例では奇数で停止し、始動口10の可動片10a、10bが拡開して、前記入球領域拡大状態になり、遊技球が入球し易くなる。そして、前記始動口10に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【0067】
また、前記始動口10に遊技球が入球し、前記特別図柄変動開始スイッチによって入球遊技球(入賞球)が検出されると、前記主制御回路70へ入球(入賞)信号が送られ、それに伴って、前記主制御回路70のラベル−TRND−A,ラベル−TRND−R1,ラベル−TRND−T1,ラベル−TRND−AZ1,ラベル−TRND−B1〜B3等の各種数値(Q1〜Q7等)が取得され、その取得乱数値が前記主制御回路70におけるRAM73の該当する記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、リーチ変動の有無決定、変動態様の決定、停止図柄組合せの決定等が行われ、前記特別図柄表示部42で左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が、前記決定された変動態様に応じて上下方向に変動を開始する。また、前記特別図柄表示部42には、前記決定変動態様の種類に応じたキャラクターや背景図柄等も表示される。
【0068】
さらにまた、前記始動口10への入球個数は、前記主制御回路70のRAM(入球数記憶手段)73に設定上限数(本実施例で4個)まで記憶され、前記記憶入球数に応じた数だけ前記特別図柄変動数記憶表示器51に点灯表示される。前記記憶された入球数及び前記特別図柄変動数記憶表示器51の点灯数は、前記変動開始ごとに減らされ、残った記憶入球数の回数が、前記特別図柄の変動開始保留数とされる。
【0069】
前記特別図柄の変動開始後、前記変動態様に設定されている変動時間あるいは短縮された変動時間後に特別図柄が停止して、停止図柄が確定表示される。この例では、前記特別図柄表示部42の左表示領域、中央表示領域、右表示領域で前記特別図柄が同時に変動を開始し、前記左表示領域、右表示領域、中央表示領域の順で特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。その際、前記ラベル−TRND−R1の取得乱数値によっては、前記リーチ変動を伴う演出表示が行われ、前記リーチ状態を経た後に前記特別図柄が最終停止して確定表示されることがある。
【0070】
前記特別図柄表示部42で停止表示された特別図柄が、前記ラベル−TRND−AZ1の取得乱数値に従う特定の組み合わせである大当たり停止図柄組合せ、この例ではぞろ目であると、大当たりになり、特別遊技状態に移行する。初期設定時におけるおいて大当たりとなる確率は、通常確率状態(低確率状態)の1/315に設定されている。前記特別遊技状態になると、前記大入賞口15の開閉板61が開いて前記遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め、前記大入賞口15へ入賞(入球)可能にし、該大入賞口15への入賞があると、賞球払出装置(図示せず)により所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板61は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数は、前記特別図柄表示部42に、0〜10までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
【0071】
また、前記大入賞口15の開放中又は大入賞口15が閉じてから約2秒以内に、前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数(例えば最高15回又は13回)、前記開閉板61の開放を繰り返すようになっている。
【0072】
前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり終了後に、前記高確率状態が発生し、次回の大当たり発生時まで、大当たり発生確率が通常確率(低確率状態、1/315)よりも高い高確率状態(確変状態、5/315)に移行する。
【0073】
前記確率変動状態(高確率状態)時に普通図柄が当たりとなると、前記始動口10の入賞領域拡大回数を通常の1回から3回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の0.3秒から1.7秒に増加させる。
【0074】
また、前記遊技の行われていない状態、いわゆる客待ち状態の時に、遊技状態に左右されない後述の非依存契機が発生すると、前記報知手段、すなわち、前記ランプ表示器35、前記表示装置9の特別図柄表示部42、前記スピーカ38の少なくとも一つを利用して一連の演出が客待ち演出として行われる。例えば、図8に示すように、前記遊技用演出装置200が組み込まれた遊技機1が左右方向の横一列に複数台設置されている場合において、全台が客待ち状態時になり、遊技状態に左右されない非依存契機が発生すると、全台においてそれぞれ一連の演出が行われる。その際、前記一連の開始が、例えば前記左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1にかけて順に所定の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって全台間にわたって、一連の演出が左から右へ流れるように行われる。具体的な例で示すと、左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1へかけて、前記ランプ表示器35の点灯開始が順に所定の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって左端から右端へ光が流れるように演出されたり、左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1へかけて、前記表示装置の特別図柄表示部42で図柄(前記特別図柄とは異なる図柄)の表示開始が所定時の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって左端から右端へ図柄が動くように演出されたり、左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1へかけて、前記スピーカ38からの発生開始が順に所定の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって左端から右端へ音が移動するように演出されたりする例を挙げることができる。なお、前記複数台の遊技機1において、遊技が行われている遊技機1については、前記一連の演出が行われず、遊技が行われていない遊技機1のみについて前記一連の演出が行われる。また、前記左端から右端に至った一連の演出の内容は、再度左端から始められ、前記客待ち状態の間繰り返し行われる。
【0075】
次に、前記主制御回路70が実行する処理について説明する。前記主制御回路70のCPU72は、所定の割り込み時間(この例では2msec)ごとに、前記主制御回路70のROM74に記憶されている各プログラムに従いメイン処理Mを行う。図10はメイン処理Mのフローチャートである。
【0076】
メイン処理Mでは、まず今回電源が投入されたか否か判断され(S10)、今回電源投入された場合には、初期設定処理(S20)が行われる。
【0077】
初期設定処理(S20)では、スタックの設定、割り込み時間(この例では2msec)の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。このメイン処理Mは割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理(S20)については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されずに次の出力処理(S30)に移る。
【0078】
出力処理(S30)では、前記主制御回路70におけるワンチップマイクロコンピュータ71のコマンドバッファ(図示せず)内に出力コマンドデータがある場合、その出力コマンドデータを対応するサブ制御手段(表示制御回路90、発光体制御回路88、音声制御回路120等)等へ出力する。コマンドの例として、変動態様コマンド、停止図柄指令コマンド、図柄停止コマンド、客待ち演出コマンド等が挙げられる。
【0079】
入力処理(S40)では、各種のセンサーが信号を感知した場合の入力処理が行われる。前記センサーには、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21の遊技球通過を検出する普通図柄変動開始スイッチ(普通図柄ゲートセンサー)、前記始動口10に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動口センサー)、前記大入賞口15における入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサー)、特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサー)等を挙げることができる。
【0080】
乱数更新処理(S50)では、前記ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−R1、ラベル−TRND−T1、ラベル−TRND−AZ1、ラベル−TRND−B1〜B3、ラベル−TRND−Hの各数値Q1〜Q8に対して更新が繰り返される。この乱数更新処理(S50)は、前記メイン処理Mの実行時間毎(2msec毎)に必ず1回行われる。各カウンタの更新数値は主制御回路70のRAM73の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ一旦記憶される。なお、ラベル−TRND−B2及びラベル−TRND−B3については、前記したようにラベル−TRND−B1と関連したタイミングで数値が加算され、前記RAM73の乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。
【0081】
次に始動口10の入賞が特別図柄変動開始スイッチ(始動口センサー)で検出されたか否か確認される(S60)。始動口10への入賞が検出された場合には、続いて乱数取得処理が行われ(S70)、前記主制御回路70のRAM73に記憶されている前記各種更新乱数値Q1〜Q7が読み出されて取得され、前記主制御回路70のRAM73に記憶される。また、前記S60で始動口10での入賞が無いと判断された場合、前記乱数取得処理(S70)は行われず、次の判定条件成立判断(S80)へジャンプする。なお、前記普通図柄当たり判定・普通図柄決定用のラベル−TRND−Hの数値Q8は、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過して普通図柄変動開始スイッチで検出されたときに取得される。
【0082】
判定条件成立か否かの判断(S80)では、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される。前記大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在特別遊技実行中ではない、或いは特別図柄変動中ではないことをいう。そして、前記大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理(S90)、リーチ有無決定処理(S100)、確定停止特別図柄決定処理(S110)、変動態様決定処理(S130)、客待ち演出設定処理(S150)等が実行される。一方、前記S80で大当たり当否判定条件不成立と判断された場合には、客待ち演出設定処理(S150)にジャンプする。
【0083】
大当たり当否判定処理(S90)では、図11に示すように、まず、確率変動フラグB1が1か否か確認され(S91)、該確率変動フラグB1が1ではなく0の場合、すなわち低確率状態時(1/315)では、前記ラベル−TRND−Aの取得乱数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘500’と対比され(S92)、前記取得乱数値Q1が前記大当たり数値の何れかであれば大当たりとなり、大当たりフラグA1が1にセットされると共に、該大当たりフラグA1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S93)。一方、前記確率変動フラグB1が1の場合、すなわち高確率状態時(5/315)では、前記取得乱数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,‘400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比され(S94)、前記取得乱数値Q1が前記大当たり数値の何れかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグA1が1にセットされると共に、該大当たりフラグA1(=1)が主制御回路70のRAM73内に記憶される(S93)。
【0084】
リーチ有無決定処理(S100)では、前記特別図柄表示部42でリーチ状態となるか否かの決定がなされる。図12に示すように、このリーチ有無決定処理(S100)では、大当たりフラグA1が1か否か確認され(S101)、大当たりフラグA1が1ではなく0、つまり大当たり不成立となる場合、前記ラベル−TRND−R1の記憶取得乱数値Q2が読み出され、その取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’であるか否か判断される(S102)。そして、取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’ではない場合、リーチ無しに決まる。一方、前記取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’である場合、リーチ有りに決定され、リーチフラグR1が1にセットされると共に、該リーチフラグR1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S103)。また、前記S101で大当たりフラグA1が1の場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグR1が1にセットされると共に、該リーチフラグR1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S103)。
【0085】
確定停止特別図柄決定処理(S110)では、前記大当たり当否判定処理(S90)に基づき特別図柄表示部42に確定(最終)停止表示する特別図柄の決定が行われる。図13に示すように、この確定停止特別図柄決定処理(S110)では、まず、前記大当たりフラグA1の値が1か否か確認される(S111)。A1の値が1と判断された場合、すなわち大当たり(特別遊技実行可)となる場合、前記ラベル−TRND−AZ1の記憶取得乱数値Q4が読み出され、その取得乱数値Q4に対して予め決められている図柄の組合せが、特別図柄表示部42に確定停止表示される確定大当たり図柄組合せとして決定される(S112)。
【0086】
それに対して、前記S111で大当たりフラグA1の値が1でない、すなわち前記値が0と確認され、外れと判定された場合には、前記ラベル−TRND−B1〜B3の記憶取得乱数値Q5〜Q7が読み出され、その取得乱数値Q5〜Q7が一致するか否か判断され(S113)、取得乱数値Q5〜Q7が一致する場合、続いてリーチ有り(リーチ外れ)か否か、ここでは前記リーチフラグR1が1か否か確認される(S114)。そして、リーチ無しと判断された場合、前記ラベル−TRND−B2(下特別図柄用)の取得乱数値Q6を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B3の取得乱数値Q5,Q7に対して予め決められている図柄が、特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S115)。一方、前記S104で、リーチ有りと判断された場合、前記ラベル−TRND−B3(中特別図柄用)の取得乱数値Q7を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B2の取得乱数値Q5,Q6に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S116)。
【0087】
また、前記S113で、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7の内、少なくとも1つが異なる数値となる場合には、ラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5とラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6が一致するか否か判断され(S117)、両値が一致する場合、さらにリーチ有りか否か判断される(S118)。そして、リーチ無しの場合、前記ラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B3の取得乱数値Q5,Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S115)。一方、リーチ有りの場合、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S119)。
【0088】
さらに、前記S107でラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5とラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6が一致しない場合、続いてリーチ有りか否か判断される(S120)。そして、リーチ有りと判断された場合には、ラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6を強制的にラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5と同一数値に変更し、かつラベル−TRND−B3の取得乱数値Q7を強制的に前記ラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5に1加算した数値に変更し、それらの数値とラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S121)。一方、前記S119で、リーチ無しと判断された場合、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S119)。
【0089】
変動態様決定処理(S130)では、前記特別図柄表示部42における変動態様が決定される。前記変動態様には前記特別図柄の変動中に前記特別図柄表示部42で表示される画像の表示態様、すなわち前記特別図柄の変動の仕方(変動方法、変動時間を含む。)、キャラクターの種類及び動作、背景画像や文字画像の有無等が含まれる。本実施例における変動態様は、変動態様1〜7の7種類に設定されている。この変動態様決定処理(S130)では、図14に示すように、最初に前記大当たりフラグA1が1か否かが確認される(S131)。前記S131において、大当たりフラグA1が1ではなく0の場合、つまり大当たり不成立となる場合には、次にリーチフラグR1が1か否かが確認される(S132)。リーチフラグR1が1ではなく0の場合、つまりリーチ不成立となる場合には、リーチ無しの外れ変動態様1に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S137)。
【0090】
前記S132で、前記リーチフラグR1が1の場合、つまりリーチ成立となる場合には、次に変動態様決定用カウンタであるラベル−TRND−T1の取得乱数値Q3が、‘0’〜‘20’,‘21’〜‘30’,‘31’〜‘35’の何れの範囲に属するかが判断され(S133,S134)、前記Q3の各範囲に対して設定されているリーチ有り外れ変動態様2〜4にそれぞれ決定されると共にその決定変動態様のコマンドが前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S138〜140)。なお、前記リーチ有り外れ変動態様2〜4に決定され、前記決定変動態様のコマンドが出力コマンドバッファに格納された(S138〜S140)後は、前記リーチフラグR1が0にセットされ(S144)、この変動態様決定処理(S130)が終了する。
【0091】
一方、前記S131において、前記大当たりフラグA1が1の場合、すなわち大当たりの場合には、次に変動態様決定用カウンタであるラベル−TRND−T1の取得乱数値Q3が、‘0’〜‘2’,‘3’〜‘15’,‘16’〜‘35’の何れの範囲に属するかが判断され(S135,S136)、前記Q3の各範囲に対して設定されているリーチ有り大当たり変動態様5〜7にそれぞれ決定されると共にその決定変動態様のコマンドが前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S141〜143)。なお、前記リーチ有り大当たり変動態様5〜7に決定され、前記決定変動態様のコマンドが出力コマンドバッファに格納された(S141〜S143)後は、前記大当たりフラグA1及びリーチフラグR1が0にセットされ(S144)、この変動態様決定処理(S130)が終了する。
【0092】
客待ち演出設定処理(S150)では、現在、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動中、大当たり中(特別遊技実行中)及びその他の遊技中(前記特別図柄表示部42に表示されている図柄を用いる遊技中)の何れか、あるいは何れでもない客待ち中か否か判断され(S151)、客待ち中であれば、次に客待ちセットフラグC1が1か否か判断される(S152)。前記客待ちセットフラグC1が1でなければ、客待ち演出コマンドが前記主制御回路70のコマンドバッファにセットされ(S153)、その後に前記客待ちセットフラグC1が1にセットされて(S154)、この客待ち演出設定処理(S150)が終了する。それに対して、前記S152で客待ちセットフラグC1が1の場合には、その時点でこの客待ち演出設定処理(S150)が終了する。また、前記S151で、現在前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動中、大当たり中(特別遊技実行中)及びその他の遊技中の何れかである、すなわち客待ち中ではないと判断された場合には、前記客待ちセットフラグC1が0にセットされて(S154)、この客待ち演出設定処理(S150)が終了する。
【0093】
その他の処理(S156)においては、前記各処理のほか、前記特別遊技を実行するための特別遊技実行処理や、小当たりに関する処理や、始動口の入賞領域を拡大するための始動口入賞領域拡大処理やエラーの処理等の遊技状態時に必要となる処理が行われる。それらの処理は本発明の特徴とは直接関係しないため、詳細な説明を省略する。
【0094】
次に、前記主制御回路70に対しサブ制御手段として機能し、前記一連の演出に対する制御を行う演出制御手段(前記ランプ表示器35で演出を行う場合には前記発光体制御回路88、前記特別図柄表示部42で演出を行う場合には前記表示制御回路90、前記スピーカ38で演出を行う場合には前記音声制御回路120とされる。)が行うサブ制御メイン処理Vについて詳述する。
【0095】
前記サブ制御手段として機能する演出制御手段には、計測タイマ、待機演出カウントデータ、待機演出開始データ、シナリオタイマ、シナリオカウンタ、客待ちフラグC2が設けられている。
【0096】
前記計測タイマは、本発明において、遊技状態とは関係なく時間を計る非依存計時手段に相当するものであり、前記遊技機1の電源投入から初期値(例えば0)より始まって、一定の間隔で常に1ずつ加算される。本実施例では30秒間に相当する15000カウントに至ると0にリセットされ、再び1ずつ加算される。
【0097】
前記待機演出カウントデータは、前記計測タイマが30秒間計測されると1加算され、2に至ると次に0に戻るようになっている。
【0098】
前記待機演出開始データは、前記サブ制御手段によって客待ち演出コマンドが受信されるとその時点で前記待機演出カウントデータに2加算した値にセットされる。前記待機演出開始データと前記待機演出カウントデータを利用して客待ち演出の開始時期が調節される。
【0099】
前記シナリオカウンタは、一連の演出において各演出内容を連続的に行うためにサブ制御手段に設けられたカウンタであり、このシナリオカウンタにしたがって一連の演出が組み立てられる。本実施例では、前記シナリオカウンタの値は0〜12の整数に設定されている。
【0100】
前記シナリオタイマは、前記一連の演出において同一の演出内容が連続して行われる時間を決定するためにサブ制御手段に設けられたタイマであり、本発明における演出用計時手段に相当する。前記シナリオタイマは、ある部分では切り替え手段(本実施例では前記全台数切り替えスイッチ82及び自己番号認識スイッチ83が相当する。)によって任意に設定することが可能となっている。
【0101】
また、前記客待ちフラグC2は、遊技機1の電源投入時における初期設定では0に設定される。
【0102】
前記サブ制御メイン処理Vは、所定の割り込み時間(この例では2msec)ごとに、前記演出制御手段(サブ制御手段)における制御データROM(前記発光体制御回路88では制御データROM881、前記表示制御回路90では制御データROM92、前記音声制御回路120では制御データROM121)に記憶されている各プログラムに従い、サブ制御手段で行われる。図16はサブ表示制御メイン処理Vのフローチャートである。
【0103】
サブ制御メイン処理Vでは、まずコマンド受信処理が行われる(210)。前記コマンド処理(S210)では、図17に示すように、まず主制御回路70からコマンドを受信したか否かが判断され(S211)、コマンドを受信したと判断された場合には、次に、そのコマンドが客待ち演出コマンドであるか他のコマンドであるか判断される(S212)。
【0104】
前記S212において客待ち演出コマンドであると判断された場合には、前記客待ちフラグC2が1にセットされ(S213)、前記シナリオカウンタ及び前記シナリオタイマがそれぞれ0にセットされる(S214,215)。その後、前記待機演出開始データが前記待機演出カウントデータ+2の値にセットされて(S216)、このコマンド受信処理(S210)が終了する。それに対して、前記S212で受信コマンドが前記客待ち演出コマンドではないと判断された場合には、前記客待ちフラグC2が0にセットされ(S217)、その他のコマンド(例えば前記表示制御回路90においては、前記変動態様コマンド、前記停止図柄指令コマンド、前記図柄停止コマンド等。)の受信処理が行われて(S218)、このコマンド受信処理(S210)が終了する。また、前記S211でコマンドを受信していないと判断されると、その時点でこのコマンド受信処理(S210)は終了する。
【0105】
待機演出カウントデータ更新処理(S220)では、図18に示すように、まず、前記計測タイマが0にリセットされてから30秒経過したか否かが、前記計測タイマの値から判断される(S221)。30秒経過した場合、前記待機演出カウントデータに1加算されると共に(S222)、前記計測タイマが0にセットされる(S223)。それに対し。前記S221において30秒経過前であると判断されると、前記計測タイマが1加算される(S224)。
【0106】
演出シナリオタイマ更新処理(S230)では、図19に示すように、まず、前記シナリオタイマの値がFFFFであるか否か判断される(S231)。前記シナリオタイマの値がFFFFである場合、前記待機演出カウントデータと前記待機演出開始データが等しいか否か判断され(S232)、等しい場合には前記シナリオタイマが0にセットされ(S233)、等しくない場合にはそのままこの演出シナリオタイマ更新処理(S230)が終了する。それに対し、前記S231でシナリオタイマの値がFFFFではないと判断されると、次に前記シナリオタイマの値が0否か判断され(S234)、0でない場合には前記シナリオタイマの値から1減算され(S235)、0の場合にはそのままこの演出シナリオタイマ更新処理(S230)が終了する。
【0107】
前記コマンド受信処理処理(S210)、前記待機演出カウントデータ更新処理(S220)及び前記演出シナリオタイマ更新処理(S230)によって、客待ち演出が常に特定のタイミングで開始されることになる。具体的には、前記待機演出カウントデータ更新処理(S220)では、遊技状態に影響を受けない計測タイマの計時を利用して30秒毎に待機演出カウントデータが1ずつ加算されて2に至ると次の加算で0に戻るようにされ、前記コマンド受信処理(S210)では、前記主制御回路70から客待ち演出コマンドを受信した時に、前記待機演出カウントデータの値に2加算した値が待機演出開始データの値にセットされ、前記演出シナリオタイマ更新処理(S230)では、前記待機演出カウントデータと待機演出開始データが等しくなったときにシナリオタイマが0にセットされ、前記シナリオタイマが0となったときに、後述するコマンド演出データセット処理(S240)において一連の演出のための出力データがセットされるため、前記遊技状態に影響を受けない計測タイマの計時を利用してシナリオタイマが0になることが、本発明における非依存契機の発生に相当する。また、前記待機演出カウントデータは常に30秒ごとに1加算されるカウントデータであるため、前記客待ち演出コマンドを受信した時には、客待ち演出までに最短でも30秒の時間を確保できると共に、客待ち演出開始タイミングの統一を図ることが可能になる。
【0108】
コマンド演出データセット処理(S240)では、図20〜図22に示すように、まず前記客待ちフラグC2が1か否か確認され(S241)、前記客待ちフラグC2が1でなければその他の演出データをセットして(S242)、このコマンド演出データセット処理(S240)を終える。それに対し、前記S241で前記客待ちフラグC2が1と判断された場合には、次に前記シナリオタイマが0か否か確認され(S243)、0でなければこのコマンド演出データセット処理(S240)を終える。それに対して、前記S243でシナリオタイマが0であると判断されると、次に前記シナリオカウンタの値が0〜12の内のいずれの値か確認され(S244〜S256)、シナリオカウンタの値に応じた出力データ(演出内容)がセットされ、さらには前記セットされた出力データに必要な時間のカウント値(本実施例では、一律に、1秒に相当するカウント値が500にされている。)がセットされた(S257等)後、前記シナリオカウンタが0〜11の場合には前記シナリオカウンタの値に1加算され(S290)、また前記シナリオカウンタの値が12の場合にはシナリオカウンタに1がセットされて(S289)、このコマンド演出データセット処理(S240)を終える。前記シナリオタイマへカウント値がセットされることにより、その後シナリオタイマによる計時(シナリオタイマのカウント値の減算)が始まるため、前記客待ちフラグC2が1で前記シナリオタイマが0になることが演出用計時開始条件成立となる。以下、図8のように遊技機1(遊技用演出装置)が左右の横一列に5台設置され、前記ランプ表示器35を利用して一連の演出を行う場合の一例について、前記シナリオカウンタが0〜12の場合を、図23のタイムチャートを併用しながら1台目の遊技機1(遊技用演出装置)に関して具体的に説明する。なお、図23のタイムチャートにおいて、基準線(谷の部分)がランプの消灯状態、基準線に対して凸部分(山の部分)がランプの点灯状態を示す。
【0109】
前記シナリオカウンタが0のとき(S244)、すなわち客待ち演出開始待機状態のときには、ランプ表示器35(35a〜35c)を消灯させる出力データがセットされ(S257、図23のア)、前記シナリオタイマがFFFFにセットされる(S258)。
【0110】
前記シナリオカウンタが1,2のとき(S245〜246、図23のイ、ウ)には、前記ランプ表示器35(35a〜35c)を点灯させる出力データがそれぞれセットされ(S259,S261)、1秒の点灯に必要な時間のカウント値(本実施例では500)がそれぞれシナリオタイマにセットされる(S260,S262)。
【0111】
前記シナリオカウンタが3のとき(S247)には、前記ランプ表示器35(35a〜35c)を消灯させる出力データがセットされ(S263、図23のエ)、1秒の消灯に必要な時間のカウント値(500)がシナリオタイマにセットされる(S264)。
【0112】
前記シナリオカウンタが4,5のとき(S248〜S249)には、前記ランプ表示器35(35a〜35c)を点灯させる出力データがそれぞれセットされ(S265,S267、図23のオ、カ)、1秒の点灯に必要な時間のカウント値(本実施例では500)がそれぞれシナリオタイマにセットされる(S266,S268)。
【0113】
前記シナリオカウンタが6のとき(S250)には、消灯させる出力データがセットされた(S269、図23のキ)後に、自己番号(前記自己番号認識スイッチ83で設定された値。本実施例では1台目の遊技機であるため1に相当する。)が読み込まれ(S270)、前記読み込まれた自己番号に対応するカウント値が前記シナリオタイマにセットされる(S271)。表2は自己番号、全台数並びに[全台数−自己番号]の値に対応するシナリオタイマのカウント値を示す。
【0114】
【表2】
Figure 2004351042
【0115】
前記自己番号に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、自己番号に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では点灯演出)の開始時間が遅延されることになる。例えば、1台目にあっては、1台目に対応するシナリオタイマのカウント値500に相当する1秒間だけ、次の演出内容(点灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(1秒間)の間、前記S269でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。また、2台目を例にすると、2台目に対応するシナリオタイマのカウント値1000に相当する2秒間、次の演出内容(点灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(2秒間)の間、前記S269でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。
【0116】
前記シナリオカウンタが7のとき(S251)には、点灯させる出力データがセットされた(S272、図23のク)後に、全台数の値(前記全台数切り替えスイッチ82で設定された値。本実施例では5台の遊技機であるため5に相当する。)が読み込まれ(S273)、前記読み込まれた全台数に対応するカウント値、本実施例では5台に対応するカウント値2500(5秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S274)。全台数に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、全台数に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では消灯演出)の開始時間が遅延され、その遅れる時間だけ前記S272でセットされた演出内容(点灯)が継続することになる。本実施例では、全台数5台に対応するシナリオタイマのカウント値2500に相当する5秒間だけ、次の演出内容(消灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(5秒間)の間、前記S272でセットされた演出内容(点灯)が行われることになる。
【0117】
前記シナリオカウンタが8のとき(S252)には、消灯させる出力データがセットされた(S275、図23のケ)後に、[全台数−自己番号]の値が読み込まれ(S276)、前記読み込まれた値に対応するカウント値、例えば本実施例の1台目においては(5台−1台目の値)4に対応するカウント値2000(4秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S277)。前記[全台数−自己番号]の値に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、[全台数−自己番号]の値に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では消灯演出)の開始時間が遅延され、その遅れる時間だけ前記S275でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。また、2台目を例にすると、(5台−2台目の値)である3に対応するカウント値1500(3秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされ(S277)、[全台数−自己番号]の値3に対応する時間(3秒)だけ、次の演出内容(本実施例では消灯演出)の開始時間が遅延され、その遅れる時間だけ前記S275でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。なお、5台目においては、[全台数−自己番号]の値が0となるため、シナリオタイマには0がセットされ、直ちに次の演出内容(消灯)が行われることになり、前記S275でセットされた出力データに基づく演出内容(消灯)は行われない。
【0118】
前記シナリオカウンタが9のとき(S253)には、前記ランプ表示器35(を消灯させる出力データがセットされ(S278、図23のコ)、1秒の消灯に必要な時間のカウント値(本実施例では500)がシナリオタイマにセットされる(S279)。
【0119】
前記シナリオカウンタが10のとき(S254)には、消灯させる出力データがセットされた(S280、図23のサ)後に、[全台数−自己番号]の値が読み込まれ(S281)、前記読み込まれた値に対応するカウント値、例えば本実施例の1台目においては(5台−1台目の値)4に対応するカウント値2000(4秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S282)。前記[全台数−自己番号]の値に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、[全台数−自己番号]の値に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では点灯演出)の開始時間が遅延され、その遅れる時間だけ前記S280でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。また、2台目を例にすると、(5台−2台目の値)3に対応するカウント値1500(3秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされ(S282)、[全台数−自己番号]の値3に対応する時間(3秒)だけ、次の演出内容(本実施例では点灯演出)の開始時間が遅延され、その遅れる時間だけ前記S280でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。なお、5台目においては、[全台数−自己番号]の値が0となるため、シナリオタイマには0がセットされ、直ちに次の演出内容(点灯)が行われることになり、前記S280でセットされた出力データに基づく演出内容(消灯)は行われない。
【0120】
前記シナリオカウンタが11のとき(S255)には、点灯させる出力データがセットされた(S283、図23のシ)後に、全台数(本実施例では5である。)が読み込まれ(S284)、前記読み込まれた全台数に対応するカウント値、本実施例では5台に対応するカウント値2500(5秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S285)。全台数に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、全台数に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では消灯演出)の開始時間が遅延され、その遅れる時間だけ前記S283でセットされた演出内容(点灯)が継続することになる。本実施例では、全台数5台に対応するシナリオタイマのカウント値2500に相当する5秒間だけ、次の演出内容開始(消灯演出)が遅れ、その遅れる時間(5秒間)の間、前記S283でセットされた演出内容(点灯)が行われることになる。
【0121】
また、前記シナリオカウンタが0〜11のときには、前記シナリオタイマがセットされた後にシナリオカウンタが1加算されて(S290)、このコマンド演出データセット処理(S240)が終了する。
【0122】
それに対し、前記シナリオカウンタが12のとき(S256)には、前記ランプ表示器35を消灯させる出力データがセットされ(S286、図23のス)、自己番号(本実施例では1台目の遊技機であるため1)が読み込まれ(S287)、前記読み込まれた自己番号に対応するカウント値(例えば1台目に対応するシナリオタイマのカウント値500)が前記シナリオタイマにセットされる(S288)。このシナリオタイマのセットにより、前記自己番号(本実施例では1台目の遊技機であるため1)のカウント値(500)に相当する時間(1秒間)だけ、次の演出内容(シナリオカウンタ1で設定される点灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(1秒間)の間、前記S286でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。この後、前記シナリオカウンタが1にセットされて(S289)、このコマンド演出データセット処理(S240)が終了する。
【0123】
前記コマンド演出データセット処理(S240)が行われることによって、各台において現在の演出内容の次に行われる演出内容の開始が、自己番号に対応する時間だけ遅れることになり、その遅れる時間だけ現在の演出内容が延長されることとなる。これにより、図8のように、左右の横一列に遊技機(遊技用演出装置)が並設された状態で、客待ち演出が開始されると、客待ち演出中の、ある特定の演出内容が開始された時に、当該演出内容が一端の台から他端の台まで、流れるように引き継がれていく演出が可能になる。
【0124】
前記一連の演出は、前記表示装置9においても可能である。図24は、前記表示装置9の特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合における画面の例である。図24の例では、竜の図柄が特別図柄表示部42の画面上を横切るような(左右にスクロールする)演出を行う時に、竜の出現する時間を台ごとに遅延させることで、竜が遊技機群(遊技用演出装置群)の表示装置の中を、あたかも流れる(泳ぐ)ように移動する演出を行うことができる。
【0125】
図24の場合、1台目では、1秒目に竜の頭が画面右から登場して左に消えていき(A)、2秒目に竜の胴体が画面を横切る(B)。この2秒目のときに、2台目には竜の頭が画面右から登場する。次いで、秒数を重ねるごとに、順に3台目、4台目に竜の頭や胴体が登場し、あたかも隣の台から竜が移ってきたかのように見える。その際、1台目では、竜の体の中央部分(C)、次に後方部分が登場し(D)(3,4秒目)、最後に尻尾が画面を横切る(E)(5秒目)。
【0126】
さらに、一列に並べられた遊技機群(遊技用演出装置群)の台数によって竜の大きさを変化させたりすることも可能である。例えば、竜の全身にわたって遊技機群(遊技用演出装置群)を使用して表示したい時には、竜の全体において変化の少ない胴体部分の演出を延長(時間を長くする)させておけば、あたかも竜が遊技機群(遊技用演出装置群)の右端の台から登場し、左端の台に向かって体を伸ばして移動して行くような演出が可能になると共に、頭がちょうど左端の台に到着した時に右端の台には尻尾が登場する(E)(5秒目)というようなことも可能になる。このときには、セットされるデータは竜の体の中央部分を繰り返し表示するようなループ処理データをセットし、前記シナリオタイマが0になるまで、繰り返し表示すればよい。
【0127】
なお、前記実施例では一連の演出に利用する報知手段として発光体と表示装置の例を説明したが、音声発生装置でも同様のことが可能であり、右から左、あるいは左から右へと移っていく波の音など、趣向性の高い演出や、新たな感覚を呼び起こすような演出が可能になる。また、左から右あるいは右から左へ流れるようにするだけでなく、左右から飛び飛びに演出が行われたり、その他様々なパターンの演出を行ったりすることも可能になる。
【0128】
また、前記表示装置を用いる例については、前記遊技機に設けられている特別図柄を変動表示させる可変表示器を利用して演出を行う例を挙げたが、前記特別図柄変動表示用とは別に演出用として設けられたものでもよい。また、遊技盤面全体を液晶とするような遊技機においては、隣の台との関連がより明確にされ、さらに迫力、趣向性の高い演出が可能になる。さらにまた、本実施例では、客待ち演出を例にして挙げたが、客待ち演出以外にも、遊技中の一部の背景図柄などを利用して行うようにしてもよい。
【0129】
さらにまた、本実施例によれば、横との関連を持たせる演出を行う際に、横に位置する遊技機(遊技用演出装置)等との間で配線を行う必要もなく、余分な配線の手間を減らすことができる。さらに、これにより、遊技機を開け閉めする際にも隣との配線がないため、スムーズに作業を行うことができるという利点もある。
【0130】
本発明の遊技用演出装置として、本実施例では、遊技機の演出装置の例を説明したが、遊技性の演出を行うもの、例えば遊技機が設置される島のランプや、遊技機に関連して設けられるその他の表示機等の演出装置でも構わない。また、本実施例では、前記開始遅延時間選択手段は、切り替えスイッチからなるが、その他の形態でも構わないし、個々の遊技機に設けられるのに代えて、一括で操作できるものでも構わない。
【0131】
また、本実施例によれば、前記演出開始遅延手段によって遅延される一部の演出内容の開始から終了までの時間を所定時間延長させる演出延長手段(サブ制御手段におけるCPU並びにそれによって実行される処理)と、前記延長される所定時間を記憶する記憶手段(ROM等)と、前記記憶手段に記憶されている延長される所定時間が複数存在するとともに、当該延長時間をあらかじめ任意に選択設定可能な延長時間選択手段(全台数切り替えスイッチ)を備えているために、遊技用演出装置群の端から端までの長さ、つまり遊技機台数が変化したとしても、流れるような演出が切れてしまったり、逆にいつまでも終わらずに続いてしまうというようなことを避けることが可能になる。
【0132】
本実施例によれば、報知手段に接続されている演出制御手段に直接、認識スイッチ等の情報が入力されているが、これ以外にも例えば異なる報知手段に接続されている演出制御手段同士を接続し、そのうちの1つに認識スイッチ等の情報を入力し、そこから各演出制御手段に対して前記情報等に基づいた信号を送信し、当該信号に基づいて各演出制御手段が演出を行うようにしてもよい。例えば、計時手段を、認識スイッチが設けられている制御手段に設け、当該制御手段によって演出の遅延を計時し、その情報を報知手段に接続されている演出制御手段に送信し、当該演出手段は、前記送信された信号が入力された時から演出を行わせる構成等が考えられる。このようにした場合には、認識スイッチを、各報知手段が備えられている制御手段に別個に設けることなく、さまざまな制御手段に対して少ない数の認識スイッチで本発明の制御を行うことが可能となる。以上のような構成をとった場合には、制御手段全てが遊技用演出装置となる。このように、本発明を逸脱しない範囲内において種々の制御内容が考えられる。
【0133】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、請求項1の発明によれば、演出の一部の開始を遅延させることが可能であって、しかもその開始遅延時間が予め任意に選択設定されることから、一列に複数台の遊技用演出装置が並べられるような遊技用演出装置群において、全ての遊技用演出装置で非依存契機が同期しており、同時に演出が開始されるような時に、開始遅延時間選択手段を順番に遅延させるように選択しておけば、少なくとも一部の演出内容については、順番に遅延させることが可能になり、遊技用演出装置群の間を特定の演出が流れていくような、遊技用演出群の全てを利用した演出が可能になる。また、隣の遊技用演出装置と配線等で接続しなくても前記の流れるような演出が可能になり、隣との配線が省略できることにより作業性を向上でき、コスト面でも低減することが可能になると共に、枠体等の開閉時に隣との配線が邪魔になることもない。
【0134】
請求項2の発明によれば、演出内容の開始遅延時間が予め定められた時間間隔で設定されているため、前記遊技用演出装置群において、設定時間間隔毎に演出が隣に受け渡されていき、よりスムーズな演出を行うことができる。
【0135】
請求項3の発明によれば、一部の演出の開始から終了までの間のデータ量を少なくし、制御上の負担を軽減することが可能になる。
【0136】
請求項4の発明によれば、前記遊技用演出装置群の内、客待ち等となって演出を開始する遊技用演出装置においては、常に遊技状態に左右されずに同時に演出を開始することが可能になり、それによって統一した演出を行うことが可能になる。
【0137】
請求項5の発明によれば、遊技が行われていない客待ち時に、前記流れるような演出が可能となり、遊技が行われていない遊技用演出装置群を目立たせることが可能になる。
【0138】
請求項6,7,8の発明によれば、発光体や表示画面や音声により、前記遊技用演出装置群において、流れるような演出を行うことができ、高い演出効果を得ることが可能になる。
【0139】
請求項9の発明によれば、隣り合った遊技用演出装置同士の図柄があたかも行き来するような演出が可能になり、演出の幅を広げることができる。
【0140】
請求項10及び11の発明によれば、複数台の遊技用演出装置からなる遊技用演出装置群において、前記流れるような演出を行うことが可能になるとともに、前記隣り合う台同士の接続が不要なため、隣との配線が省略できることによって作業性を向上でき、コストを低減できるのみならず、隣との配線が邪魔になるおそれがない等、前記の種々の効果が得られる。
【0141】
請求項12の発明によれば、複数台の遊技用演出装置が左右方向に並設された遊技用演出装置群において、一端から他端へ向かって流れるような演出を行うことが可能なため、客待ち演出等において目立ち易く、高い演出効果が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機全体について釘を省略して示す正面図である。
【図2】同遊技機全体の裏面図である。
【図3】同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。
【図4】同遊技機に組み込まれた遊技用演出装置を簡略に示すブロック図である。
【図5】同遊技機の表示制御回路のブロック図である。
【図6】同遊技機の発光体制御回路のブロック図である。
【図7】同遊技機の音声制御回路のブロック図である。
【図8】本発明の一実施例に係る遊技用演出装置を複数台並設した遊技用演出システムを説明するための概略図である。
【図9】同実施例における切り替えスイッチの設定状態を示す概略図である。
【図10】同遊技機における主制御回路のメイン処理に関するフローチャートである。
【図11】同遊技機における大当たり判定処理に関するフローチャートである。
【図12】同遊技機におけるリーチ有無決定処理に関するフローチャートである。
【図13】同遊技機における確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図14】同遊技機における変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図15】同遊技機における客待ち演出設定処理に関するフローチャートである。
【図16】サブ制御メイン処理に関するフローチャートである。
【図17】同サブ制御メイン処理におけるコマンド受信処理に関するフローチャートである。
【図18】同サブ制御メイン処理における待機演出カウントデータ更新処理に関するフローチャートである。
【図19】同サブ制御メイン処理における演出シナリオタイマ更新処理に関するフローチャートである。
【図20】同サブ制御メイン処理におけるコマンド演出データセット処理に関する第1フローチャートである。
【図21】同コマンド演出データセット処理に関する第2フローチャートである。
【図22】同コマンド演出データセット処理に関する第3フローチャートである。
【図23】同実施例におけるランプ表示器を用いて複数台で一連の演出を行う場合のタイムチャートである。
【図24】表示装置を利用して複数台で一連の演出を行う例の画面を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3 遊技盤
6 遊技領域
9 表示装置
10 始動口
35 ランプ表示器
38 スピーカ
42 特別図柄表示部
70 主制御回路
88 発光体制御回路
90 表示制御回路
120 音声制御回路
200 遊技用演出装置

Claims (12)

  1. 遊技状態の報知が行われる報知手段を備え、前記報知手段を利用して一連の演出が行われるようにされると共に前記演出が行われるときには前記遊技状態に左右されない非依存契機により演出が行われるようにされ、
    前記一連の演出のための演出態様が記憶されている記憶手段と、
    前記記憶手段から前記演出態様を読み込み前記報知手段における前記一連の演出を制御する演出制御手段と、
    を備えた遊技用演出装置において、
    演出用計時開始条件成立に起因して計時を開始する演出用計時手段と、
    前記一連の演出開始から終了までの間における少なくとも一部の演出内容の開始時点を、前記演出用計時手段により計時される開始遅延時間だけ遅延させる演出開始遅延手段と、
    前記開始遅延時間が複数種類設けられて前記複数種類の開始遅延時間から一つの開始遅延時間を予め任意に選択可能な開始遅延時間選択手段を備えたことを特徴とする遊技用演出装置。
  2. 前記複数種類の開始遅延時間が、予め定められた時間間隔で設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技用演出装置。
  3. 前記演出態様は、演出内容データ記憶手段に記憶されている複数の演出内容データを設定順番で組合せ、前記順番にしたがい順次開始する構成からなると共に、前記演出態様における少なくとも一部については同一の前記演出内容データが複数回繰り返し利用されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用演出装置。
  4. 前記遊技用演出装置に前記遊技状態とは関係なく時間を計る非依存計時手段を備え、前記非依存契機は、前記非依存計時手段により計時された時間を利用したものであることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技用演出装置。
  5. 前記報知手段による演出は、遊技の行われていない時に行われる客待ち演出であることを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技用演出装置。
  6. 前記報知手段が発光体であることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技用演出装置。
  7. 前記報知手段が音声を発生する音声発生装置であることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技用演出装置。
  8. 前記報知手段が図柄を表示可能な表示装置であることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技用演出装置。
  9. 前記演出態様における少なくとも一部の演出内容が、図柄を左右方向へスクロールするものであることを特徴とする請求項8に記載の遊技用演出装置。
  10. 請求項1から9の何れか一項に記載の遊技用演出装置が複数台設けられたことを特徴とする遊技用演出システム。
  11. 前記演出開始遅延手段により前記一部の演出内容の開始時点を遅延させる前記開始遅延時間が、前記遊技用演出装置毎に異なることを特徴とする請求項10に記載された複数の遊技用演出装置に対する遊技用演出システム。
  12. 前記遊技用演出装置が左右方向に複数台並設され、一端側から他端側の前記遊技用演出装置に至るほど前記開始遅延時間が増大または減少していることを特徴とする請求項11に記載の複数の遊技演出用装置に対する遊技用演出システム。
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