JP2004329610A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な表示手段と遊技者を撮像するための撮像手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0005】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0006】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中ドラムのうち中ドラムにおける図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0007】
このような遊技機において、遊技者を撮像するカメラを備え、撮像した画像(撮像画像)を、可変表示手段において表示される背景画像に使用したり、識別情報の一部として使用するものがある(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
【0008】
【特許文献1】
特開平9−168647号公報(段落0030,0050,0051、図1)
【特許文献2】
特開2003−877号公報(段落0020,0053、図1)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1や特許文献2に記載されている従来の遊技機では、遊技者が新規の遊技者に変わったときや、リーチ時などの遊技における特定のタイミングで撮像装置による撮像が実行され、撮像された画像が強制的に遊技演出に用いられる。
【0010】
上記のように、従来の遊技機では、遊技者の希望とは無関係に強制的に撮像画像による遊技演出が実行されることから、遊技者の希望に応じた演出態様で遊技演出を実行することができないという課題がある。
【0011】
そこで、本発明は、撮像手段を備え、識別情報の可変表示の演出などに撮像画像を使用する遊技機において、撮像画像による遊技演出に遊技者を強制的に参加させることを防止することができるようにすることを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な表示手段(例えば可変表示装置9)と、遊技者を撮像するための撮像手段(例えばカメラ120)とを備え、該撮像手段が撮像した撮像画像を表示手段に表示することが可能な遊技機であって、撮像手段が撮像した撮像画像の画像処理を行って画像データに変換する撮像画像処理手段(例えば画像処理IC131)と、撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段(例えばCGRAM83B)と、撮像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて表示手段に表示させる画像を生成する表示画像生成手段(例えばGCL81)と、表示手段において実行される演出として表示画像生成手段が生成した画像を用いた撮像演出を実行する撮像演出実行手段(例えば演出制御手段のうちステップS400〜S423のカメラ画像制御処理を実行する部分)と、撮像演出を含む可変表示演出の出現を許容するか否かを選択操作するための操作手段(例えば選択スイッチ122)と、表示手段にて実行される演出のパターンをあらかじめ決定する演出パターン事前決定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS71〜ステップS81を実行する部分)と、操作手段からの操作信号(例えば、撮像演出の許容を示す信号)にもとづいて、撮像演出を含む演出パターンの実行を許容するか否かを決定する演出許容決定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS72〜ステップS73,ステップS76〜ステップS77を実行する部分)とを備え、撮像演出実行手段は、演出許容決定手段により撮像演出を含む演出パターンの実行が許容され、かつ演出パターン事前決定手段により撮像演出を含む演出パターンが決定されたときに、当該可変表示パターンにもとづく撮像演出を実行することを特徴とする。
【0013】
操作手段からの操作信号の受信にもとづく演出許容決定手段の決定が有効となる有効期間でないときに送信されてきた操作信号を無効化する操作信号無効化手段(例えば、遊技制御手段のうちステップS120の処理を実行する部分、演出制御手段のうちステップS400の処理を実行する部分)と、有効期間中であることを報知する報知手段(例えば演出制御手段のうちステップS875の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
【0014】
有効期間は、識別情報の可変表示の実行条件が所定期間成立しなかったときに表示されるデモンストレーション表示の実行期間中を含む構成とされていてもよい。
【0015】
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、遊技制御手段からの制御信号(例えば演出制御コマンド)に従って表示手段を制御する表示制御手段(例えば演出制御用CPU101を含む演出制御手段)とを備え、操作手段からの操作信号は遊技制御手段により受信され(例えば図6参照)、撮像手段により撮像された撮像画像は表示制御手段により受信され(例えば図6参照)、遊技制御手段は、操作手段からの操作信号の受信にもとづいて(例えば、選択スイッチ122が操作されたとき、選択スイッチ122が操作されたあとの所定のタイミング、複数のスイッチやボタンのうち所定のスイッチあるいはボタンが操作されたときなどを含む概念である)、撮像演出の実行を許容する旨の撮影演出実行許容信号(例えば撮像演出選択状態指定コマンド)を表示制御手段に送信し(例えばステップS129,ステップS130)、表示制御手段は、撮影演出実行許容信号を受信したことにもとづいて、撮像演出実行手段による撮像演出の実行が許容された状態に移行する(例えばステップS401以降の処理が行われるようにステップS625にて選択状態確認フラグをセットする)ように構成されていてもよい。
【0016】
撮像手段による撮像タイミングを指示する撮像指示信号を送信するためのシャッター(例えばシャッター121として用いられる共通スイッチ)を備え、遊技制御手段は、撮像指示信号を受信したことにもとづいて、撮像画像にもとづく画像データの撮像データ記憶手段への格納を指示するための画像データ格納指示信号(例えば撮像指定コマンド)を表示制御手段に送信し、表示制御手段は、画像データ格納指示信号を受信したことにもとづいて、撮像データ記憶手段に画像データを格納するための処理(例えばステップS412)を実行し、シャッターは、操作手段(例えば選択スイッチ122として用いられる共通スイッチ)と兼用される構成とされていてもよい。
【0017】
表示制御手段は、表示演出の実行中に画像データ格納指示信号を受信したときには、当該画像データ格納指示信号の受信タイミングに応じて、撮像演出実行手段による撮像演出の実行期間を変更させる(例えば、受信タイミングがリーチ演出開始前のときと後のときとで異なる実行期間とする)構成とされていてもよい。
【0018】
撮像演出実行手段が、表示手段でリーチ演出が行われているときに、表示画像生成手段により、撮像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて生成された画像を表示させる(例えば、リーチ演出時にステップS205でCGRAM83BからVRAM84の描画領域外に画像データを転送させた後、ステップS212でGCL81に描画指示)構成とされていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。識別情報を可変表示可能な表示手段としての可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する可変入賞球装置である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0027】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】
この実施の形態では、可変表示装置9の上部に、遊技者を撮影するための2次元CCDやCMOSセンサ等によるカメラ120が設置されている。また、打球操作ハンドル5の近傍に、カメラ120の撮影タイミングを決めるためのシャッター121、撮像画像による演出を許容するかしないかを選択するための撮像演出選択スイッチ(以下、選択スイッチという。)122、および撮影後に再び撮影を可能にするためのリセットスイッチ123が設置されている
【0033】
なお、この実施の形態では、遊技盤6にカメラ120が取り付けられているが、遊技枠の側にカメラ120が設置されていてもよい。
【0034】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0035】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0036】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0037】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、クリアスイッチ921、シャッター121、選択スイッチ122およびリセットスイッチ123からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0038】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0039】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0040】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0041】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0042】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPUを含むマイクロコンピュータ)が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0043】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0044】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路(後述するGCLを含む。)106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0045】
また、演出制御基板80にはカメラ制御部130が搭載されている。カメラ制御部130は、カメラ120からの撮像画像に応じた画像信号を入力し、可変表示装置9に撮像画像を表示させるための処理を行う。
【0046】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート109および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0047】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
【0048】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0049】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【0050】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0051】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0052】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0053】
なお、可変表示装置9に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、遊技制御手段からの変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したタイミングから、受信した変動パターン指定コマンドに対応した変動時間が経過するまで、可変表示装置9における特別図柄の変動、スピーカ27からの音声出力およびランプ・LED明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【0054】
図5は、演出制御基板80における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80には、演出制御用CPU101とともに、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM102と、ワークメモリとして使用されるRAM103とが搭載されている。なお、ROM102およびRAM103は、演出制御用CPU101に内蔵されていてもよい。
【0055】
可変表示装置9の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をGCL(Graphics ControllerLSI:VDPとも呼ぶ。)81に与える。GCL81は、CGROM83A等から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83Aには、図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。CGROM83Aに格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。
【0056】
GCL81は、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。可変表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置9は、GCL81からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0057】
演出制御基板80には、CGROM83AおよびCGRAM83BやSDRAM(VRAM)84等の各種の記憶媒体が備えられている。CGRAM83Bには、カメラ120で撮影された撮像画像の画像データが格納される。SDRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
【0058】
GCL81は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ85や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体の他、描画制御部91と、可変表示装置9(具体的には、可変表示装置9の前段に設けられているカメラ制御部130)に信号を出力するための表示信号制御部87と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを含む。描画制御部91は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部89は、GCL81によって制御されるように構成しても、演出制御用CPU101によって制御されるように構成してもよい。
【0059】
GCL81の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83AおよびCGRAM83BとCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指令等が格納される。また、SDRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
【0060】
なお、図4に示された駆動回路106は、図5に示すGCL81およびカメラ制御部130を含む回路である。また、図4では、ROM102、RAM103、GCL81、CGROM83A、CGRAM83BおよびSDRAM84は、記載省略されている。そして、図5では、出力ポート104は記載省略されている。
【0061】
図6は、演出制御基板80に搭載されているカメラ制御部130の構成例を、カメラ制御部130の周辺部分や、カメラ制御部130に対する指示を行うためのシャッター121やCPU56などの構成とともに示すブロック図である。図6に示す構成例では、カメラ制御部130は、画像処理IC131、画像合成用IC132および組合せ画像ROM133を含む。画像処理IC131は、図7の機能ブロック図に示すように、例えば、A−D変換処理131a、トリミング処理131bおよび画像組合せ処理131cを実行する回路を含む。なお、カメラ120からは、撮像画像に応じた画像信号がシリアル信号で入力される。よって、トリミング処理131bでは、A−D変換後のシリアル信号から2次元画像を構成する処理も行われる。
【0062】
CPU56は、シャッター121が押下されたことを検出すると、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御用CPU101に送信する。また、CPU56は、選択スイッチ122によって選択内容が切り替えられたことを検出すると、切り替えられたあとの選択状態を示す演出制御コマンドを演出制御用CPU101に送信する。さらに、CPU56は、リセットスイッチ123が押下されると、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御用CPU101に送信する。
【0063】
画像処理IC131は、演出制御用CPU101からシャッター121が押下されたことを指定する演出制御コマンドを受信したことを示す信号を入力するまで、所定の時間間隔で、カメラ120から撮像画像を取り込む。すなわち、カメラ120からの撮像画像に応じた画像信号を所定のクロック信号を用いて入力する。そして、図7に示すような画像処理を行って画像データを作成し、作成した画像データを逐次画像合成用IC132に出力する。なお、画像処理IC131は、この例では、所定の組合せ用画像の画像データと、撮像画像にもとづく画像データとを合成した後、画像データを出力する。
【0064】
画像合成用IC132は、GCL81からの可変表示装置9の表示画面に対応した画像データの所定箇所に、画像処理IC131からの画像データを合成して、合成後の画像データをDAC(D−A変換回路)88に出力する。DAC88は、画像合成用IC132からの画像データをアナログ信号として可変表示装置9に出力する。以上のような処理によって、撮像画像を遊技者に確認させるために撮像画像を可変表示装置9に表示するファインダー表示が実現される。
【0065】
画像処理IC131は、演出制御用CPU101からシャッター121が押下されたことを指定する演出制御コマンドを受信したことを示す信号を入力すると、カメラ120から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをCGRAM83Bに書き込む。なお、画像データをCGRAM83Bに書き込むことを、以下、撮影ともいう。
【0066】
撮影後、画像処理IC131は、演出制御用CPU101からリセットスイッチ123が押下されたことを指定する演出制御コマンドを受信したことを示す信号を入力するまで、ファインダー表示のための処理を停止する。すなわち、画像データを画像合成用IC132に出力しない。画像データを画像合成用IC132は、例えば1画面(画像処理IC131で画像処理された撮像画像の1枚)分の画像データを記憶するバッファメモリを有し、画像処理IC131から画像データが入力されない状態では、バッファメモリ内の画像データと、GCL81からの画像データとを合成する。よって、可変表示装置9には、シャッター121が押下されたときの撮像画像が表示される。なお、実際には、シャッター121が押下されてから撮影が行われるまでに所定時間(例えば2〜3秒程度)のタイムラグがある。なお、画像処理IC131は、演出制御用CPU101からリセットスイッチ123が押下されたことを指定する演出制御コマンドを受信したことを示す信号が入力されると、ファインダー表示のための処理を再開する。
【0067】
また、画像処理IC131は、演出制御用CPU101からシャッター121が押下されたことを指定する演出制御コマンドを受信したことを示す信号を入力すると、以後、そのときの撮像画像にもとづく画像データを繰り返し画像合成用IC132に出力するようにしてもよい。そのように構成した場合には、画像合成用IC132はバッファメモリを有していなくてもよい。
【0068】
GCL81は、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行わせるときに、CGRAM83Bに記憶されている画像データを、可変表示の演出に用いる。
【0069】
次に遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、搭載されているROMが正規のものか否か確認するためのセキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0070】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0071】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0072】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0073】
次いで、CPU56は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0074】
バックアップありを確認したら、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0075】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(演出制御基板80、払出制御基板37)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【0076】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0077】
初期化処理の実行(ステップS10〜S12)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS14)および初期値用乱数更新処理(ステップS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0078】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS14の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS14の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0079】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0080】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0081】
図10は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0082】
図9に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0083】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0084】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0085】
さらに、CPU56は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0086】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ソレノイド出力処理:ステップS30)。可変入賞球装置9または開閉板11を開状態または閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板31が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12aを駆動する。
【0087】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、割込み許可状態に設定する(ステップS32)。
【0088】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0089】
この実施の形態では、左図柄、中図柄および右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0090】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図9のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)、およびカメラスイッチ確認処理(ステップS313)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0091】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0092】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値(大当り判定用乱数の値等)にもとづいて、大当り、はずれ、リーチとするか等を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等にもとづいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0093】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄、選択スイッチ122の選択状態、および変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0094】
特別図柄変動処理(ステップS303):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報(演出制御コマンド)とが送信される。具体的には、遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドを送信する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0095】
特別図柄停止処理(ステップS304):所定時間(ステップS303でタイマにセットされる値に応じた時間)が経過すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する演出制御コマンドを送信する。この演出制御コマンドの受信にもとづいて、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、遊技制御手段は、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0096】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口扉ソレノイド11aを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0097】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0098】
特定領域有効時間処理(ステップS307):特定領域スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0099】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を指示する演出制御コマンドの送信を行う。その表示期間が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0100】
図12は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0101】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0102】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0103】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0104】
また、「撮像演出あり」は、カメラ120によって撮像された撮像画像を用いた演出態様を持つ変動パターンである。この例では、撮像画像を用いた演出を伴う各変動パターン16〜23に対応して、撮像画像を用いた演出を伴わない各変動パターン4,5,7,9,10,12〜14が用意されている。対応する各変動パターンは、演出に用いる画像に撮像画像を含むか否かが互いに異なるものとなっている。具体的には、変動パターン4は、撮像画像でない他の画像を用いてリーチAを実行する変動パターンとされ、変動パターン4に対応する変動パターン16は、撮像画像を用いてリーチAを実行する変動パターンとされる。
【0105】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14,16〜23の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14,16〜23のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0106】
図13は、選択スイッチ122によって「撮像演出の許容」が選択されているときに使用される変動パターン決定用テーブルの例を示す説明図である。図13(A)は、「撮像演出の許容」が選択されている場合におけるリーチ時に使用される変動パターン決定用テーブルの例を示す説明図である。また、図13(B)は、「撮像演出の許容」が選択されている場合における大当り時に使用される変動パターン決定用テーブルの例を示す説明図である。変動パターン決定用テーブルには、図13に示すような選択率で各変動パターンが選択されるように、各変動パターンに対応して、変動パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定されている。
【0107】
撮像演出が許容されているときにリーチとすることに決定された場合には、図13(A)に示す変動パターン決定用テーブルが使用され、120/150の確率で変動パターン2〜変動パターン10のうちいずれかの変動パターン(すなわち撮像演出を含まない演出のパターン)とすることに決定され、30/150の確率で変動パターン16〜20のうちいずれかの変動パターン(すなわち撮像演出を含む演出のパターン)とすることに決定される。
【0108】
撮像演出が許容されているときに大当りとすることに決定された場合には、図13(B)に示す変動パターン決定用テーブルが使用され、90/150の確率で変動パターン11〜変動パターン14のうちいずれかの変動パターン(すなわち撮像演出を含まない演出のパターン)とすることに決定され、60/150の確率で変動パターン21〜23のうちいずれかの変動パターン(すなわち撮像演出を含む演出のパターン)とすることに決定される。
【0109】
上記のように、本例では、撮像演出が許容されている場合、大当りとならないリーチとするときよりも、大当りとなるときの方が高確率で撮像演出が出現するように構成されている。また、本例では、リーチにもならないはずれの場合は撮像演出は出現しないので、大当りとならないときよりも、大当りとなるときの方が高確率で撮像演出が出現するように構成されていることになる。さらに、本例では、リーチとならないときよりも、リーチとなるときの方が高確率で撮像演出が出現するように構成されている。よって、撮像演出を出現させることで、大当りやリーチへの期待感を高めさせることができる。
【0110】
図14は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図10に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0111】
図15は、カメラスイッチ確認処理(ステップS313)を示すフローチャートである。カメラスイッチ確認処理において、CPU56は、有効期間中であるか否か確認する(ステップS120)。有効期間中であるか否かは、例えば有効期間中フラグがセットされているか否かによって確認される。この例では、可変表示装置9にてデモンストレーション画面が表示されている期間が有効期間とされる。従って、有効期間中フラグは、可変表示装置9にてデモンストレーション画面が表示されている期間中にセットされた状態となるように管理される。具体的には、有効期間中フラグは、例えば、特別図柄の可変表示が所定期間実行されなかったときにセットされ、その後に可変表示が実行されるときにリセットされる。
【0112】
有効期間中であれば、CPU56は、リセットスイッチ123がオンしたか否か確認する(ステップS121)。リセットスイッチがオンしていれば、リセットスイッチが押下されたことを示すリセット指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS122)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS123)。
【0113】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0114】
次いで、CPU56は、シャッター121がオンしたか否か確認する(ステップS124)。シャッターがオンしていれば、シャッターが押下されたことを示す撮像指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS125)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS126)。
【0115】
さらに、CPU56は、選択スイッチ122の操作により選択切替がなされたか否か確認する(ステップS127)。選択切替がなされていれば、選択状態フラグの状態を切り替えて(ステップS128)、選択状態を示す選択状態指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS129)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS130)。
【0116】
図16(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図16(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図16(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図16(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。
【0117】
図17は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図16(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0118】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0119】
図18は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図16(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0120】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0121】
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0122】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0123】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0124】
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0125】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0126】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0127】
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、ステップS301にて決定された停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する(ステップS71)。大当り図柄に決定されている場合には、選択状態フラグがオン状態であれば(ステップS72のY)、撮像演出有り時の変動パターン決定用テーブル(図13(B)参照)を使用して、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値(ステップS53において読み出したランダム4)に従って、大当り時の変動パターンのいずれかを選択する(ステップS73)。選択状態フラグがオン状態でなければ(ステップS72のN)、撮像演出なし時の変動パターン決定用テーブルを使用して、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値(ステップS53において読み出したランダム4)に従って、大当り時の変動パターンのいずれかを選択する(ステップS74)。
【0128】
大当り時の変動パターンは、この例では、変動パターン11〜14,21〜23の7種類が用意されている(図12参照)。ステップS73では、変動パターン11〜14,21〜23のうちのいずれかが選択される。ステップS74では、変動パターン11〜14のうちのいずれかが選択される。すなわち、撮像演出有り時には、撮像演出を含む演出あるいは撮像演出を含まない演出の演出パターンが選択されることになる。また、撮像演出なし時には、撮像演出を含まない演出が選択されることになる。
【0129】
大当り図柄でなければ、CPU56は、ステップS301にて決定された停止図柄がリーチ図柄であるか否か確認する(ステップS75)。リーチ図柄に決定されている場合には、選択状態フラグがオン状態であれば(ステップS76のY)、撮像演出有り時の変動パターン決定用テーブル(図13(A)参照)を使用して、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値(ステップS53において読み出したランダム4)に従って、リーチ時の変動パターンのいずれかを選択する(ステップS77)。選択状態フラグがオン状態でなければ(ステップS76のN)、撮像演出なし時の変動パターン決定用テーブルを使用して、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値(ステップS53において読み出したランダム4)に従って、リーチ時の変動パターンのいずれかを選択する(ステップS78)。
【0130】
リーチ時の変動パターンは、この例では、変動パターン2〜10,16〜20の14種類が用意されている(図12参照)。ステップS77では、変動パターン2〜10,16〜20のうちのいずれかが選択される。ステップS78では、変動パターン2〜10のうちのいずれかが選択される。すなわち、撮像演出有り時には、撮像演出を含む演出あるいは撮像演出を含まない演出の演出パターンが選択されることになる。また、撮像演出なし時には、撮像演出を含まない演出が選択されることになる。
【0131】
リーチ図柄でもなければ、CPU56は、高確率状態であれば短縮変動パターン(図12に示す変動パターン15)に決定し(ステップS79,ステップS80)、高確率状態でなければ通常変動パターン(図12に示す変動パターン1)に決定する(ステップS79,ステップS81)。なお、リーチにもならないはずれ時の変動パターンが複数用意されている場合には、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値(ステップS53において読み出したランダム4)に従って、いずれの変動パターンとするかを決定するようにすればよい。
【0132】
変動パターンを決定すると、CPU56は、変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS82)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS83)。また、図柄指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS84)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS85)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS86)。
【0133】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図22は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信されるデータ信号である。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図22には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0134】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0135】
図23に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0136】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図23に示された極性と逆極性であってもよい。
【0137】
図24は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8016(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0138】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0139】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。
【0140】
コマンド9400(H)は、リセットスイッチ123が押下されたことを指定する演出制御コマンドである。コマンド9500(H)は、シャッター121が押下されたことを指定する演出制御コマンドである。コマンド9601(H)は、選択スイッチ122が「撮像演出を許容」の状態に切り替えられたことを指定する演出制御コマンドである。コマンド9602(H)は、選択スイッチ122が「撮像演出を禁止」の状態に切り替えられたことを指定する演出制御コマンドである。
【0141】
また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0142】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0143】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0144】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0145】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図24に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0146】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0147】
次に、演出制御手段(プログラムに従って動作する演出制御用CPU101)の動作を説明する。図25は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、割込み処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0148】
この実施の形態では、タイマ割込みは2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0149】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、可変表示装置9の表示状態を管理する。そして、演出制御基板80で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出制御用CPU101は、カメラ120からの画像信号を入力するカメラ制御部130を制御するための処理(カメラ画像制御処理)を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【0150】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。なお、コマンド受信バッファは、複数の受信コマンドを格納可能であり、例えば12バイト構成である。
【0151】
図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0152】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0153】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0154】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。変動パターン指定の演出制御コマンドのMODEデータには変動パターン指定を示すデータが設定され、EXTデータには具体的な変動パターンの種類を示すデータが設定される。
【0155】
また、受信した演出制御コマンドが選択状態指定の演出制御コマンドであった場合には(ステップS624)、演出制御用CPU101は、そのコマンドが撮像演出の許容を指定する演出制御コマンドであれば選択状態確認フラグをオン状態とし(ステップS625)、そのコマンドが撮像演出の禁止を指定する演出制御コマンドであれば選択状態確認フラグをオフ状態とする(ステップS625)。
【0156】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS626)。
【0157】
図27は、GCL81に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図27に示すレジスタは、描画制御部91に設けられている。また、演出制御用CPU101は、CPUI/F92およびCGバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。
【0158】
図27に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部91に対するVRAM84への描画実行指示(VRAM84の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示)、データ転送指示(CGROM83AまたはCGRAM83BからVRAM84の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示)、および復号の実行指示(CGROM83Aに格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示)を設定するために用いられる。例えば、8ビットの実行指示レジスタのうちの3ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「1」になると、描画制御部91または動画伸張部89が、指示された動作を実行する。
【0159】
描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、演出制御用CPU101が、VRAM84における描画領域の左上の水平座標(X座標)および垂直座標(Y座標)を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。
【0160】
部品画像情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報(部品画像情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報(セル情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、演出制御用CPU101によって、描画制御レジスタ95に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ95におけるアドレスを示す。部品画像とは、キャラクタや識別情報(図柄)などの表示画面の一部に表示されるひとかたまりの画像である。また、この実施の形態では、部品画像は、静的画像を表示するための所定の形(例えば矩形)の画像であるスプライト画像、または、動画像(映像)を所定の形状内(例えば矩形内)に表示するムービー画像で実現される。
【0161】
CGROMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのCGROM83Aにおける格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、CGRAMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送される撮像画像にもとづく画像データのCGRAM83Bにおける格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、CGROM83Aのメモリ空間とCGRAM83Bのメモリ空間とが重複していなければ、CGROMアドレスレジスタとCGRAMアドレスレジスタとを、1つのアドレスレジスタで実現できる。以下、CGROMアドレスレジスタとCGRAMアドレスレジスタとを、1つのアドレスレジスタで実現されている場合を例にして、そのアドレスレジスタをCGROMアドレスレジスタとする。
【0162】
VRAM水平座標レジスタおよびVRAM垂直座標レジスタは、CGROM83AまたはCGRAM83Bから転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平座標および垂直座標を指定するために用いられる。VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタは、CGROM83AまたはCGRAM83Bから転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。
【0163】
映像データ転送モードレジスタは、CGROM83Aから転送されるムービーデータを復号した後、VRAM84の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム(一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり)における全てのフレーム画像をVRAM84に展開するモードや、ストリームのうちの所定数(例えば3つや4つ)のフレーム画像をVRAM84に展開するモードがある。
【0164】
表示ON/OFFレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ON/OFFレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部91は、VRAM84における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置9に出力するように表示信号制御部87に指示する。表示領域レジスタは、VRAM84に確保されている2つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域(その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される方の表示領域)を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。
【0165】
図28は、部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。部品画像情報は、部品画像がVRAM84の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる大まかな情報である。また、セル情報は、部品画像がVRAM84の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる詳細な情報である。1つの部品画像について1つの部品画像情報が対応する。また、1つの部品画像情報には、1つ以上のセル情報が対応する。従って、複数の部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開したい場合には、演出制御用CPU101は、複数の部品画像情報と各部品画像情報に対応するセル情報を、描画制御レジスタ95に設定し、図27に示された実行指示レジスタに、VRAM84への描画を示すデータをセットする。なお、図27では、1番目の部品画像情報に対応するセル情報のみが示されている。
【0166】
図29は、部品画像情報の構成例を示す説明図である。図29に示す例では、後続情報(例えば、1番目の部品画像情報に対する2番目の部品画像情報)があるか否かを示す後続情報有無の情報、部品画像を描画する際に用いるパレット番号を示す情報、拡大縮小率を示す情報、VRAM84の描画領域の水平座標を示す情報、およびVRAM84の描画領域の垂直座標を示す情報が、部品画像情報に含まれている。
【0167】
図30は、セル情報の構成例を示す説明図である。図30に示す例では、後続情報(例えば、1番目のセル情報に対する2番目のセル情報)があるか否かを示す後続情報有無の情報、描画モード(通常モードまたは回転モード)を示す情報、部品画像の色数を示す色数情報、半透明処理指示等の画素間演算情報、描画モードとして回転が指定された場合に有効である回転角度を示す情報、および部品画像のVRAM84における描画領域における水平座標(展開先水平座標),垂直座標(展開先垂直座標)を示す情報が、セル情報に含まれている。
【0168】
図31は、部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。この例では、描画モードとして、回転もパースペクティブ変形もなされない通常モードが指定された場合の例である。図31に示すように、VRAM84における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、VRAM84の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開するということは、具体的には、VRAM84の描画領域外に格納されている部品画像のソースデータを、描画領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてVRAM84の描画領域外に格納されている。なお、CGRAM83Bに記憶されている画像データも、部品画像に含まれる。
【0169】
図32は、VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。図32に示すように、VRAM84には、可変表示装置9の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想表示領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域0,1には、所定のタイミング(例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等)において、可変表示装置9に表示される背景画像(背景画像も部品画像の一つである。)に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、仮想表示領域から展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力され。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。
【0170】
VRAM84における領域0,1以外の領域には、部品画像のVRAM84の領域外の展開領域(CGROM83AまたはCGRAM83Bからの転送先領域)が確保されている。CGROM83AまたはCGRAM83Bからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちVRAM84の描画領域に描画される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。
【0171】
図33(A)は、変動時(可変表示装置9において特別図柄の可変表示が行われているとき)の描画領域(画像データが読み出されるときには表示領域)に部品画像としてのスプライト画像41〜45が展開されている例を示す説明図である。スプライト画像41〜45は識別情報(図柄)である。図33(A)に示すように、部品画像が描画領域内と描画領域外にまたがって展開される場合がある。この実施の形態では、描画領域内と描画領域外にまたがって展開されることも、描画領域内に展開されるという。しかし、読み出される画像データは、あくまでも描画領域内の画像データである。なお、スプライト画像は図柄に限られず、キャラクタ等もスプライト画像の一種である。
【0172】
図33(B)は、非変動時(可変表示装置9において特別図柄の可変表示が行われていないとき)の可変表示装置9における表示状態の一例を示す説明図である。図33(B)に示す例では、可変表示装置9には、スプライト画像としての特別図柄(停止状態にある)と、撮像画像49とが表示されている。VRAMにおける描画領域には、撮像画像49を除く部品画像としてのスプライト画像が展開されている。従って、GCL81は、撮像画像49が表示されていない画面表示の画像データを出力する。そして、カメラ制御部130における画像合成用IC132(図6参照)が、撮像画像49を合成する処理を行う。よって、ファインダー表示時には、演出制御用CPU101は、GCL81に対して、CGRAM83Bに記憶されている画像データを使用しないように指示する。具体的には、演出制御用CPU101は、非変動時には、CGRAM83Bに記憶されている画像データをVRAM84に展開する指示を出さない。
【0173】
図34は、カメラ120による撮像画像を可変表示装置9に表示させる際の画像処理例を示す説明図である。例えば、カメラ120による撮像画像は、一般に、図34(A)に示すように、人物部分の他に背景部分を含む。そこで、カメラ制御部130における画像処理IC131は、人物部分(顔およびその周辺部)を抽出するためにトリミング処理を行う。例えば、顔部分を抽出することによって人物部分を特定する。顔部分を抽出するには、撮像画像の画像データから肌色部分を検出したり、白黒2値の画像データ(撮像画像がカラー画像の場合には2値化処理を行う)から楕円領域を検出する等の公知の技術を用いればよい。また、あらかじめ人物不在のときの撮像画像を記憶しておいて、逐次撮像画像を入力し、入力した撮像画像の内容が、記憶されている撮像画像の内容から大きく変化したときに、遊技機に遊技客が付いたと判断して、変化後の撮像画像と記憶されている撮像画像との間の差の部分を人物部分としてもよい。
【0174】
画像処理IC131は、撮像画像から人物部分を切り出して、図34(B)に示すようなトリミング撮像画像の部分を認識する。そして、トリミング撮像画像の範囲を例えば点線で囲った上で、図34(A)に示す撮像画像を画像合成IC132に出力する。すなわち、点線を付加した撮像画像の画像データを画像合成IC132に出力する。なお、遊技者にトリミング撮像画像の範囲を認識させることができれば、点線ではなく、他の態様で範囲を表示するようにしてもよい。
【0175】
また、画像処理IC131は、演出制御用CPU101から指示された組合せ用画像とトリミング撮像画像とを合成して、図34(C)に例示するように、組合せ撮像画像(人物画像)を作成する。その際、画像処理IC131は、トリミング撮像画像から、さらに顔部分のみを切り出して、顔部分と組合せ用画像とを合成する。
【0176】
図6に示された組合せ画像ROM133には、あらかじめ図34(C),(D),(E)に例示するような複数種類の組合せ用画像の画像データが記憶されている。図34(C),(D)に示す例において、顔部分は組合せ用画像には含まれない。
【0177】
なお、画像処理IC131は、CGRAM83Bに画像データを書き込むときには、トリミング撮像画像(組合せ用画像との合成が指示されている場合には組合せ撮像画像)の画像データをCGRAM83Bに書き込む。その際、トリミング撮像画像において、人物部分以外の背景領域を、あらかじめ決められている一色(例えば黒や白)で置き換えることによって塗りつぶすようにしてもよい。
【0178】
GCL81は、可変表示装置9において特別図柄の可変表示が行われるときには、CGRAM83Bに記憶されているトリミング撮像画像(組合せ用画像との合成が指示されている場合には組合せ撮像画像)を、可変表示の演出に使用する。また、ファインダー表示時には、トリミング撮像画像が例えば点線で囲われた撮像画像が可変表示装置9に表示される。従って、遊技者は、ファインダー表示時において、可変表示の演出に用いられる撮像画像の範囲(カメラ120が撮像した画像のうちの一部の画像の範囲)を認識することができる。
【0179】
図35は、撮像画像(具体的には、組合せ撮像画像(人物画像))を可変表示の演出に用いた場合の一例を示す説明図である。図35(A)に示す例では、撮像画像が背景(表示画面における特別図柄およびキャラクタを除く部分)として用いられている。
【0180】
また、図35(B)に示す例では、特別図柄の一つとして用いられている。特に、図35(B)に示す例では、左右図柄が停止した後のリーチ演出において用いられている。
【0181】
図35に示すように、撮像画像を可変表示装置9の表示画面の一部に表示させることにより、遊技者の遊技に対する興味を高くすることができる。なお、図35(B)に示す例では、大当りを成立することになる中図柄(図35(B)に示す例では「7」)に代えて撮像画像を用い、撮像画像も含めた複数種類の特別図柄によって可変表示(変動)が行われ、大当りとする場合には、中図柄を「7」で最終停止させる。また、大当りとしない場合には、「7」以外の本来の特別図柄または撮像画像を中図柄の最終停止図柄とする。
【0182】
図35(B)に示すように、撮像画像をリーチ演出に用いることによって、遊技者の遊技に対する興味をさらに高くすることができる。なお、撮像画像をリーチ演出に用いる形態は、特別図柄として用いる形態に限られない。例えば、リーチ演出時に可変表示装置9に表示される、特別図柄以外のキャラクタとして撮像画像を用いてもよいし、リーチ演出時に、図35(A)に示すように撮像画像が背景として現れるようにしてもよい。また、リーチ演出に用いる場合に限られず、可変表示の表示結果が大当りとなる図柄の組合せになることをあらかじめ報知する大当り予告や、リーチになることをあらかじめ報知するリーチ予告として、撮像画像を用いてもよい。すなわち、大当りとなることやリーチとなることを予告するために、例えば、撮像画像を予告キャラクタとして可変表示装置9の表示画面の一部に表示するようにしてもよい。
【0183】
図36は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0184】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【0185】
リーチ予告処理(ステップS801):リーチ予告演出を行うか否か、および、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【0186】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。具体的には、変動パターンに応じたプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータ中のデータを指し示すためのプロセスデータポインタを初期化する(0にする)。また、プロセスデータポインタが示すプロセスタイマ設定値を、RAM103に確保されているプロセスタイマに設定する。さらに、選択したプロセスデータにおいて、プロセスデータポインタが示すプロセスタイマ設定値の次に設定されている表示制御実行データ1の内容に応じて可変表示装置9において表示がなされるように制御するとともに、その次に設定されているランプ制御実行データ1の内容に応じてランプ・LEDの点灯・消灯の状態を設定し、さらにその次に設定されている音制御実行データ1の内容に応じてスピーカ27から音出力がなされるように制御する。そして、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)をセットした後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。なお、演出制御用CPU101は、プロセスデータにもとづく演出制御を行う必要がなくなったとき(例えば大当り遊技が終了したときなど)に、プロセスデータ有効フラグをリセットする。
【0187】
図柄変動中処理(ステップS803):変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0188】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0189】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【0190】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0191】
図37は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示装置9の表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている表示制御実行データと、ランプ・LED等による演出内容を示すデータが設定されているランプ制御実行データと、スピーカ27等の音声出力制御の内容を示すデータが設定されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データにもとづく演出制御がなされる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データに設定されている演出内容によって図柄を変動表示させたり、発光体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力させたりする制御を行う。表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データには、例えば、VRAM84への描画指示、ランプ・LEDの発光パターン、スピーカ27からの音出力パターンを示すデータが設定される。
【0192】
なお、図37に例示されたプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値には、可変表示装置9に表示される画像のフレーム周波数が30Hzである場合には33.3msの倍数の値が設定され、フレーム周波数が60Hzである場合には16.7msの倍数の値が設定される。すなわち、演出制御用CPU101は、33.3msまたは16.7msを単位として、VRAM84への描画制御、ランプ・LEDの発光パターンの切替制御(オンさせたりオフさせたりする制御)、スピーカ27からの音出力制御を実行する。
【0193】
図37に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROM102に格納されている。全図柄変動開始処理(ステップS802)において、使用テーブルとして選択されたプロセスデータにもとづく可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の制御が開始され、Vブランク割込において、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0194】
図38は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていれば、変動パターン受信フラグをリセットする(ステップS872)。
【0195】
変動パターン受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、監視タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS873)。この監視タイマは、変動パターンコマンドの受信待ち状態となったときからの経過期間を計測するタイマである。監視タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を可変表示装置9に表示するとともに、カメラ120の操作部として用いられる各スイッチ(カメラ操作スイッチ。具体的には、シャッター121、選択スイッチ122、リセットスイッチ123。)の操作が有効である旨を報知するための表示(カメラ操作スイッチ有効表示)を行う(ステップS875)。カメラ操作スイッチ有効表示は、カメラ120を操作することができる期間中であることを遊技者に対して知らせるための表示を意味する。
【0196】
図39は、カメラ操作スイッチ有効表示がなされているときの可変表示装置9における表示状態の一例を示す説明図である。図39に示す例では、可変表示装置9には、デモンストレーション画像と、撮像画像49と、カメラ操作スイッチ有効表示とが表示されている。例えば図39に示すように、カメラ操作スイッチ有効表示として、可変表示装置9の表示領域内に「ただいまカメラ操作受付中!!」といった表示がなされる。
【0197】
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出内容決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS876)。
【0198】
図40は、演出制御用CPU101が、GCL81からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、可変表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でGCL81が発生する割込である。例えば、可変表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。
【0199】
Vブランク割込処理において、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタ(図27参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS201)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS202)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS203)。
【0200】
次いで、必要な部品画像がVRAM84(図32に示す描画領域外の転送先領域)にあるか否か判定し(ステップS204)、なければ、必要な部品画像のソースデータをCGROM83AやCGRAM83BからVRAM84(図32に示す描画領域外の転送先領域)に転送するための制御を実行する(ステップS205)。なお、必要な部品画像とは、ステップS212の処理で扱う部品画像である。また、ステップS205では、具体的には、CGROMアドレスレジスタに、部品画像の画像データのCGROM83AまたはCGRAM83Bにおける格納アドレスを設定し、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに、VRAMにおける部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送(スプライト画像の場合)または復号の実行指示(ムービーデータの場合)を示す情報を設定する。
【0201】
なお、可変表示装置9において可変表示が行われていないとき(演出制御プロセス処理で図柄変動中処理および全図柄停止待ち処理が実行されていないとき)には、CGRAM83BからVRAM84に部品画像を転送するための制御を実行しない。よって、ファインダー表示を行うときには、GCL81がCGRAM83Bに記憶されている画像データを使用することは禁止される。また、例えば、可変表示装置9においてリーチ演出が行われるときに、演出制御用CPU101は、CGRAM83BからVRAM84に部品画像を転送するための制御を実行する。よって、GCL81は、リーチ演出が行われるときに、撮像画像にもとづく画像データを用いることができる。
【0202】
GCL81における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、CGROMアドレスレジスタに設定されているCGROM83AまたはCGRAM83Bのアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データを、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるVRAM84の領域(描画領域外の領域)に格納する。
【0203】
次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)がセットされている場合には、(ステップS206)、プロセスタイマの値を−1する(ステップS207)。プロセスタイマの値が0になったら(ステップS208)、プロセスデータポインタの値を+4する(ステップS209)。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す(図37参照)。演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(プロセスタイマ設定値が設定されている領域)の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードする(ステップS210)。なお、表示制御実行データの領域には、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されていてもよいが、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。
【0204】
表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちVRAM84の描画領域への展開を指示するデータが設定されていた場合には(ステップS211)、演出制御用CPU101は、その部品画像に関する部品画像情報(図29参照)およびセル情報(図30参照)を描画制御レジスタ95に設定し、さらに、実行指示レジスタ(図27参照)に、VRAM84への描画を指示する情報を設定する(ステップS212)。そして、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS213)。
【0205】
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくVRAM84の描画領域への描画制御が実行される。なお、GCL81の表示信号制御部87は、VRAM84の表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置9に出力して、可変表示装置9における画像表示を実現する。
【0206】
なお、ステップS212では、VRAM84の描画領域外から描画領域への描画制御が実行されるが、描画領域外には、CGRAM83Bから転送されたトリミング撮像画像が設定されていることもある。
【0207】
GCL81における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、描画制御レジスタ95を参照し、部品画像情報およびセル情報として設定されている情報に従って、VRAM84の表示領域外に展開されている部品画像の画像データを、VRAM84の描画領域に展開する。その際に、セル情報として、画素間演算情報が設定されていたら、画像データの各画素について演算を行ってからVRAM84の描画領域に展開する。また、回転の指示に関する情報が設定されていたら、セル情報における回転角度を示す情報に従って、座標に関する演算を行った後にVRAM84の描画領域に展開する。
【0208】
なお、ステップS205やステップS212の処理と同様の処理が、ステップS802の全図柄変動開始処理においても実行されている。また、Vブランク割込では、プロセスデータにおけるランプ制御実行データや音制御実行データにもとづくランプ・LEDの点滅状態に切替や、スピーカ27からの音出力状態の切り替え制御も実行されるが、それらの制御は、図40では記載省略されている。
【0209】
図41は、図25に示されたステップS706のカメラ画像制御処理を示すフローチャートである。カメラ画像制御処理において、演出制御用CPU101は、選択状態確認フラグの状態を確認する(ステップS400)。選択状態確認フラグがオン状態であればステップS401以降の処理に移行し、選択状態確認フラグがオフ状態であれば処理を終了する。リセットスイッチ123がオンしたことを示すリセット指定コマンドを受信したら(ステップS401)、タイマを停止し(ステップS402)、画像処理IC131に、リセットスイッチ123が押下されたことを示す信号を出力する(ステップS403)。上述したように、画像処理IC131は、演出制御用CPU101からリセットスイッチ123が押下されたことを示す信号(具体的にはリセット指定コマンドを受信したことを示す信号)が入力されると、ファインダー表示のための処理を再開する。
【0210】
タイマが動作中でなければ(ステップS404)、演出制御用CPU101はは、シャッター121がオンしたことを示す撮像指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS405)。撮像指定コマンドを受信した場合には、タイマをスタートさせる(ステップS406)。
【0211】
タイマが動作中であって、タイマがタイムアップしたら(ステップS410)、組合せ用画像の情報を、画像処理IC131に通知する(ステップS411)。ステップS411では、あらかじめ複数種類用意されている組合せ用画像の中から一の組合せ用画像を選択し、選択した組合せ用画像の情報を通知する処理が実行される。組合せ用画像の選択は、乱数を用いてランダムに選択するようにしても、あらかじめ定められた順番で順次選択するようにしてもよい。
【0212】
そして、画像処理IC131に、撮影を行うように指示する(ステップS412)。画像処理IC131は、撮影を行うように指示されたら、カメラ120から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データ(具体的にはトリミング撮像画像の画像データ)をCGRAM83Bに書き込む。その際、演出制御用CPU101から組合せ用画像を示す情報が通知されているので、該当する組合せ用画像の画像データと、トリミング撮像画像の画像データとを合成した後、組合せ撮像画像の画像データをCGRAM83Bに書き込む。
【0213】
以上のような処理によって、シャッター121が押下されたら、タイマの計時時間だけ遅れて撮影が行われる。よって、遊技者がシャッター121の操作を行ってから実際に撮像画像が取り込まれるまでに時間的な余裕ができ、不自然な姿勢の画像が取り込まれてしまうことを防止できる。
【0214】
なお、この実施の形態では、ファインダー表示時には、組合せ用画像の画像データが合成された撮像画像(組合せ撮像画像)は表示されないが、ファインダー表示時にも、演出制御用CPU101が組合せ用画像の情報を画像処理IC131に通知して、画像処理IC131に、組合せ撮像画像を出力させるようにしてもよい。そのようにした場合には、ファインダー表示時にも、組合せ撮像画像が可変表示装置9において表示される。
【0215】
また、演出制御用CPU101は、可変表示装置9において可変表示が行われているときには、画像合成IC132に、GCL81からの画像データをそのまま通過させるように指示し(ステップS421,S422)、可変表示が行われていないときには、画像合成IC132に、GCL81からの画像データと画像処理IC131からの画像データとを合成して出力するように指示する(ステップS423)。
【0216】
従って、可変表示装置9において可変表示が行われていないときには、画像処理IC131から繰り返し出力される撮像画像が可変表示装置9の一部において表示される(図19(B)参照)。ただし、シャッター121が押下された後では、画像データを画像合成用IC132は、例えば1画面(画像処理IC131で画像処理された撮像画像の1枚)分の画像データを記憶するバッファメモリ内の画像データと、GCL81からの画像データとを合成する。従って、シャッター押下時(具体的には押下してから所定時間経過後)の撮像画像が、固定的に可変表示装置9において表示される。
【0217】
演出制御用CPU101は、ステップS423で合成の指示を画像合成IC132に出力するときに、表示画面における撮像画像の表示位置も指定するようにしてもよい。例えば、背景において特徴的な部分を避けて、撮像画像の表示位置も指定する。
【0218】
なお、可変表示が行われているときには、GCL81がCGRAM83Bに記憶されている撮像画像を用いて可変表示の演出を行っているので、GCL81が生成した画像データがそのまま可変表示装置9の側に出力される。
【0219】
図42は、カメラ制御部130の制御の説明するためのタイミング図である。図42に示すように、シャッター121が押下され、撮像指定コマンドを受信するまで、画像処理IC131は、カメラ120から、所定期間毎に繰り返し画像信号を取り込み、画像処理を行って撮像画像にもとづく画像データを画像合成IC132に出力する。画像合成IC132は、GCL81からの表示画面の画像データと、画像処理IC131からの画像データとを合成して可変表示装置9の側に出力する。
【0220】
そして、画像処理IC131は、シャッター121が押下されたことによって送信される撮像指定コマンドを受信したら、撮像画像にもとづく画像データをCGRAM83Bに書き込む。上述したように、画像処理IC131は、トリミング画像の画像データをCGRAM83Bに書き込む。従って、トリミング画像の画像データはCGRAM83Bで記憶される。
【0221】
可変表示装置9において特別図柄の可変表示が行われているときには、画像合成IC132は、GCL81からの画像データを、そのまま可変表示装置9の側に出力する。可変表示が行われているときには、GCL81は、CGRAM83Bに記憶されている画像データも用いて可変表示の表示演出を行う。
【0222】
よって、可変表示の演出に撮像画像が用いられるときには、GCL81が生成した画像データによる画像が可変表示装置9に表示され、ファインダー表示が行われているときには、画像合成IC132が合成した画像データによる画像が可変表示装置9に表示される。ただし、演出制御用CPU101は、CGRAM83Bに画像データが書き込まれていない場合、すなわち、可変表示の演出が開始されるまでにシャッター121が押下されなかった場合には、可変表示が行われるときに、GCL81に対して、CGRAM83B内のデータをVRAM84に展開させる指示を行わない。従って、撮像画像は可変表示の演出に使用されない。その場合、例えば図35(B)に例示されたリーチ演出を例にすると、トリミング撮像画像に代えて、本来の識別情報である「7」が使用される。
【0223】
以上のように、この実施の形態によれば、選択スイッチ122にて撮像演出の許容が選択されていない限り、撮像画像が可変表示の演出に用いられないので、遊技者が撮像画像による演出を許容したときにだけ、撮像演出を出現させるようにすることができる。よって、撮像画像による遊技演出に遊技者を強制的に参加させる結果となってしまうことを防止することができ、遊技者の希望に応じた適切な遊技演出を実行することができる。
【0224】
また、上述した実施の形態では、所定の有効期間があらかじめ定められており、有効期間でないときは選択スイッチ122の操作を無効とする構成としているので、選択スイッチ122の操作を常に有効としておく場合と比較して、制御負担を軽減させることができる。
【0225】
また、上述した実施の形態では、所定の有効期間があらかじめ定められており、有効期間でないときはシャッター121の操作を無効とする構成としているので、シャッター121の操作を常に有効としておく場合と比較して、制御負担を軽減させることができる。
【0226】
また、上述した実施の形態では、所定の有効期間があらかじめ定められており、可変表示装置9に有効期間中であることを表示することで、遊技者に対して選択スイッチ122の操作が有効であることを報知する構成としているので、選択スイッチ122を操作できるか否かを遊技者が把握することができ、円滑に遊技を行うことができるようになる。
【0227】
なお、上述した実施の形態では、有効期間中であることの報知を可変表示装置9による表示によって行っているが、他の表示手段への表示によって報知するようにしても、ランプやLEDなどの発光体の発光によって報知するようにしても、音出力手段による音出力によって報知するようにしてもよい。また、逆に、有効期間中でないことを報知するようにしてもよい。
【0228】
また、上述した実施の形態では、デモンストレーション表示の実行期間中を選択スイッチ122やシャッター121の操作の有効期間に含む構成としているので、遊技演出が開始される前に撮像画像を用いるか否かを選択しておくことができる。
【0229】
なお、上述した実施の形態では、デモンストレーション表示の実行期間を有効期間に含む構成としていたが、例えば大当り遊技実行期間中などの他の期間を有効期間に含む構成としてもよい。
【0230】
また、上述した実施の形態では、選択スイッチ122の操作信号が主基板31に入力され、カメラ120により撮像された撮像画像は演出制御基板80に入力され、主基板31が備えるCPU56が、選択スイッチ122からの操作信号を受信したことにもとづいて、撮像演出の許容を指示するための撮像演出選択状態指定コマンドを演出制御基板80が備える演出制御用CPU101に送信し、演出制御用CPU101が、撮像演出選択状態指定コマンドを受信したことにもとづいて、撮像演出を実行しうる制御状態とするように構成されているので、撮像演出が許容されているか禁止されているかの選択状況を主基板31側でも把握することができ、遊技の進行状況との整合をとることができるようになる。
【0231】
また、上述した実施の形態では、シャッター121の操作信号が主基板31に入力され、カメラ120により撮像された撮像画像は演出制御基板80に入力され、主基板31が備えるCPU56が、シャッター121からの操作信号を受信したことにもとづいて、撮像を指示するための撮像指定コマンドを演出制御基板80が備える演出制御用CPU101に送信し、演出制御用CPU101が、撮像指定コマンドを受信したことにもとづいて、カメラ120により撮像された撮像画像を取り込む構成とされているので、撮像画像の取り込みが実行されたか否かを主基板31側でも把握することができ、遊技の進行状況との整合をとることができるようになる。
【0232】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、可変表表示装置9で可変表示演出が行われているときに、撮像画像を用いた撮像演出を実行する構成としているので、撮像画像を用いた可変表示の演出を多彩にすることができる。リーチ演出や予告演出で撮像演出を用いた撮像演出を実行するようにしてもよく、そのように構成すれば、リーチ演出や予告演出を多彩にすることができる。
【0233】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、可変表表示装置9における表示画面の一部に撮像画像を用いた演出用の画像を表示させる構成としているので、撮像画像と他の画像とを併用した可変表示装置9の表示画面による演出を多彩にすることができる。
【0234】
また、上述した実施の形態では、ファインダー表示が行われ、シャッター121を押下しない限り、撮像画像が可変表示の演出に用いられないので、遊技者にとって不本意な撮像画像が識別情報の可変表示の演出に使用されるようなことはない。また、ファインダー表示時には、画像合成IC132が、画像処理IC131が出力する撮像画像を用いて、撮像画像を含む画像の生成を行うことによって、可変表示装置9に撮像画像を表示させるためのGCL81制御負担を軽くすることができる。
【0235】
なお、この実施の形態では、GCL81は、可変表示の演出が行われていないときにはCGRAM83Bに記憶されている画像データを使用しない。また、可変表示の演出が行われているときには、CGROM83Aに記憶されている画像データとCGRAM83Bに記憶されている画像データとを使用して表示画面の画像データを生成するが、図35(B)に例示されたように、リーチ演出に撮像画像を使用する場合には、リーチとなる前では、CGRAM83Bに記憶されている画像データを使用しない。すなわち、CGROM83Aに記憶されている画像データとCGRAM83Bに記憶されている画像データとのうちではCGROM83Aに記憶されている画像データのみを使用する時期がある。しかし、GCL81が、CGROM83Aに記憶されている画像データのみを使用する時期があってもよい。例えば、可変表示の演出が行われていないときに、シャッター121が押下されて撮影がなされた後では、CGROM83Aに記憶されている画像データ(撮像画像の画像データ)にもとづく画像が可変表示装置9の全面に表示されるように画像データを生成するようにしてもよい。
【0236】
また、上述した実施の形態では、選択スイッチ122と、シャッター121とを別個の操作手段としていたが、選択スイッチ122とシャッター121の機能を兼ね備えた単一のスイッチ(以下、「共通スイッチ」という)を設ける構成としてもよい。この場合、例えば、共通スイッチを押下することによって撮像演出の許容を選択するとともに撮像の実行を指示することになる。このように選択スイッチ122とシャッター121とを兼用する共通スイッチを備える構成とすれば、部品点数を削減することができる。
なお、共通スイッチを押下することによって撮像演出の許容/禁止の選択または撮像の実行指示を行うようにしてもよい。この場合、共通スイッチが押下されたときに、撮像演出の許容/禁止の選択であるか、撮像の実行指示であるかを、遊技制御手段が判定するようにすればよい。具体的には、例えば、撮像演出の禁止が設定されているときは、デモンストレーション表示中に共通スイッチが押下されると撮像演出の許容が選択されてものと判断し、撮像演出の許容が設定されているときは、デモンストレーション表示中に共通スイッチが押下されると撮像の実行指示が選択されたものと判断するようにすればよい。
【0237】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、演出制御手段が撮像指定コマンドを受信したタイミングに応じて、撮像演出の実行期間を変更するように構成されていてもよい。例えば、演出制御基板80側が、変動パターン16〜変動パターン23(撮像演出ありの変動パターン)それぞれに対応する可変表示演出にて複数の撮像演出実行態様(実行開始タイミングや実行期間を含む)をあらかじめ用意しておき、撮像指定コマンドの受信時期に応じていずれの撮像演出実行態様を選択するか決定するように構成すればよい。具体的には、変動パターン16の変動パターンコマンドの受信にもとづく可変表示演出の実行中に撮像指定コマンドを受信した場合、撮像指定コマンドをリーチ演出の開始前に受信したときと、リーチ演出の開始後に受信したときとで、撮像演出の開始タイミングや実行期間などの異なる演出が実行されるようになる。このように構成すれば、撮像の有無により実行期間を調整することができ、撮像画像を用いた可変表示の演出を多彩にすることができる。
【0238】
また、上述した実施の形態では、画像合成用IC132を用いて合成した画像データをDAC88に出力する構成としていたが、合成することなく撮像画像をそのまま可変表示演出に用いる構成としてもよい。この場合、画像合成用IC132を設ける必要はなく、画像処理IC131が撮像済の画像データをDAC88に出力する構成とすればよい。
【0239】
また、上述した実施の形態においては、選択スイッチ122が切り替えられたときに選択状態指定コマンドを送信する構成とされていたが、選択スイッチ122の切替にもとづいて選択状態指定コマンドを送信する構成であればよい。例えば、選択スイッチ122が操作されたときから所定期間が経過したときに選択状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、複数のスイッチやボタンのうち所定のスイッチあるいはボタン(例えば選択スイッチ122)が操作されたことにもとづいて、選択状態指定コマンドを送信する構成としてもよい。
【0240】
また、上述した実施の形態においては、制御コマンドや各種信号の送り側と受け側の動作を示す語句として、送信/受信と出力/入力とが同じ意味で用いられている。
【0241】
また、上述した実施の形態における「遊技制御手段」は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータを有する構成であり、広義には遊技制御基板(主基板31)を意味し、狭義にはCPU56を意味する。また、「演出制御手段」は、演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータを有する構成であり、広義には演出制御基板80を意味し、狭義には演出制御用CPU101を意味する。
【0242】
なお、上述した各実施の形態では、以下の構成を備える遊技機が示されている。
撮像手段による撮像タイミングを指示する撮像指示信号を送信するためのシャッター(例えばシャッター121として用いられる共通スイッチ)を備え、遊技制御手段は、撮像指示信号を受信したことにもとづいて、撮像画像にもとづく画像データの撮像データ記憶手段への格納を指示するための画像データ格納指示信号(例えば撮像指定コマンド)を表示制御手段に送信し、表示制御手段は、画像データ格納指示信号を受信したことにもとづいて、撮像データ記憶手段に画像データを格納するための処理(例えばステップS412)を実行し、シャッターは、操作手段(例えば選択スイッチ122として用いられる共通スイッチ)と兼用され、撮像指示信号と操作信号とは同一の信号であり、遊技制御手段は、当該同一の信号を受信したときに、受信した信号が撮像指示信号であるのか操作信号であるのかを判定する機能を有する遊技機。
【0243】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であった。すなわち、可変表示手段において複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機であった。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、所定の電動役物への入賞があると所定の権利発生状態が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0244】
すなわち、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開放状態)と、遊技者によって不利な第2の状態(例えば閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置を備え、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定領域に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる第2種パチンコ遊技機であって、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数等を報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【0245】
また、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、特別領域に設けられた特別検出手段で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域に設けられた始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて、可変入賞装置を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させる制御を行うことが可能な第3種パチンコ遊技機であって、可変入賞装置の構造を、特別領域に遊技球が進入可能な状態にすることに決定されたか否かを報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【0246】
さらに、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0247】
また、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。すなわち、遊技球を用いて1ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、遊技に応じた演出画像を表示するLCD等の画像表示装置を備えたスロットマシンにおいて、画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【0248】
なお、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置9の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0249】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、撮像演出を含む可変表示演出の出現を許容するか否かを選択操作するための操作手段と、表示手段にて実行される演出のパターンをあらかじめ決定する演出パターン事前決定手段と、操作手段からの操作信号にもとづいて、撮像演出を含む演出パターンの実行を許容するか否かを決定する演出許容決定手段とを備え、撮像演出実行手段は、演出許容決定手段により撮像演出を含む演出パターンの実行が許容され、かつ演出パターン事前決定手段により撮像演出を含む演出パターンが決定されたときに、当該可変表示パターンにもとづく撮像演出を実行することを特徴とするので、撮像画像による遊技演出に遊技者を強制的に参加させることを防止することができ、遊技者の希望に応じた適切な遊技演出を実行することができるという効果を有する。
【0250】
請求項2記載の発明では、操作手段からの操作信号の受信にもとづく演出許容決定手段の決定が有効となる有効期間でないときに送信されてきた操作信号を無効化する操作信号無効化手段と、有効期間中であることを報知する報知手段とを備えているので、操作手段の操作が常に有効とされている場合と比較して制御負担が軽減される。
【0251】
請求項3記載の発明では、有効期間は、識別情報の可変表示の実行条件が所定期間成立しなかったときに表示されるデモンストレーション表示の実行期間中を含むように構成されているので、遊技演出が開始される前に撮像画像を用いるか否かを選択しておくことができる。
【0252】
請求項4記載の発明では、操作手段からの操作信号は遊技制御手段により受信され、撮像手段により撮像された撮像画像は表示制御手段により受信され、遊技制御手段が、操作手段からの操作信号の受信にもとづいて、撮像演出の実行を許容する旨の撮影演出実行許容信号を表示制御手段に送信し、表示制御手段は、撮影演出実行許容信号を受信したことにもとづいて、撮像演出実行手段による撮像演出の実行が許容された状態に移行する構成とされているので、撮像の有無の選択を遊技制御手段で把握することができ、遊技の進行状況との整合をとることができるようになる。
【0253】
請求項5記載の発明では、 撮像手段による撮像タイミングを指示する撮像指示信号を送信するためのシャッターを備え、遊技制御手段が、撮像指示信号を受信したことにもとづいて、撮像画像にもとづく画像データの撮像データ記憶手段への格納を指示するための画像データ格納指示信号を表示制御手段に送信し、表示制御手段は、画像データ格納指示信号を受信したことにもとづいて、撮像データ記憶手段に画像データを格納するための処理を実行し、シャッターは、操作手段と兼用される構成とされているので、操作手段をシャッターと兼用することができ、部品点数を削減することができる。
【0254】
請求項6記載の発明では、表示制御手段が、表示演出の実行中に画像データ格納指示信号を受信したときには、当該画像データ格納指示信号の受信タイミングに応じて、撮像演出実行手段による撮像演出の実行期間を変更させるように構成されているので、撮像の有無により実行期間を調整することができ、撮像画像を用いた可変表示の演出を多彩にすることができる。
【0255】
請求項7記載の発明では、撮像演出実行手段が、表示手段でリーチ演出が行われているときに、表示画像生成手段により、撮像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて生成された画像を表示させるように構成されているので、撮像画像を用いた可変表示の演出を多彩にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】演出制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】カメラ制御部の構成例をカメラ制御部の周辺部分とともに示すブロック図である。
【図7】カメラ制御部の機能を示す機能ブロック図である。
【図8】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】2msタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図10】各乱数を示す説明図である。
【図11】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図13】撮像演出選択時に使用される変動パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【図14】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図15】カメラスイッチ確認処理を示すフローチャートである。
【図16】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図18】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図19】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図20】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図21】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図22】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図23】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図27】GCLに内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。
【図28】部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。
【図29】部品画像情報の構成例を示す説明図である。
【図30】セル情報の構成例を示す説明図である。
【図31】部品画像をVRAMの描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。
【図32】VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。
【図33】描画領域に部品画像が展開されている例を示す説明図である。
【図34】撮像画像を可変表示装置に表示させる際の画像処理例を示す説明図である。
【図35】撮像画像を可変表示の演出に用いた場合の一例を示す説明図である。
【図36】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図37】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図38】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図39】カメラ操作スイッチ有効表示がなされているときの可変表示装置の表示状態の一例を示す説明図である。
【図40】Vブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図41】カメラ画像制御処理を示すフローチャートである。
【図42】カメラ制御部の制御の説明するためのタイミング図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
81,81B GCL
83A CGROM
83B CGRAM
84 SDRAM(VRAM)
101 演出制御用CPU
120 カメラ
121 シャッター
122 選択スイッチ
130 カメラ制御部
131 画像処理IC
132 画像合成IC[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and an imaging unit for imaging a player.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In addition, the game value means, for example, that a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine has an advantageous state for a player who is easy to win a prize, or generates a right to be an advantageous state for a player. Or a condition in which conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0005]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0006]
In addition, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the symbol of the middle drum of the left and right middle drums) in the variable display means is stopped and rocked in a state where the symbol continues for a predetermined time and coincides with a specific display result. There is a possibility that a big hit occurs before the final result is displayed due to the state of being enlarged, reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched (Hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and its state are called reach modes, and the reach state is called reach establishment. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0007]
Some of such gaming machines include a camera for capturing an image of a player, and use the captured image (captured image) as a background image displayed on the variable display unit or as part of identification information. (For example, see
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-9-168647 (paragraphs 0030, 0050, 0051, FIG. 1)
[Patent Document 2]
JP-A-2003-877 (paragraphs 0020 and 0053, FIG. 1)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional gaming machines described in
[0010]
As described above, in the conventional gaming machine, the game effect is forcibly performed by the captured image regardless of the player's request. There is a problem that can not be.
[0011]
In view of the above, the present invention can prevent a player from forcibly participating in a game effect based on a captured image in a gaming machine including an imaging unit and using the captured image for effects such as variable display of identification information. The purpose is to be.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes a display unit (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and an imaging unit (for example, a camera 120) for capturing an image of a player. A game machine capable of displaying an image picked up by the image pickup means on a display means, and performing image processing on the image picked up by the image pickup means and converting the image into image data (for example, an image A processing IC 131), an image data storage unit (for example, a CGRAM 83B) for storing image data converted by the image processing unit, and an image to be displayed on the display unit based on the image data stored in the image data storage unit. A display image generation unit (for example, GCL81) and an imaging effect using an image generated by the display image generation unit as an effect performed by the display unit. An imaging effect executing means (for example, a part of the effect control means for executing the camera image control processing of steps S400 to S423), and a selection operation for determining whether or not the appearance of a variable display effect including the imaging effect is permitted. Operation means (for example, a selection switch 122), effect pattern pre-determination means for pre-determining the effect pattern to be executed on the display means (for example, a portion of the game control means for executing steps S71 to S81), and operation means On the basis of an operation signal (for example, a signal indicating the permission of the imaging effect) from the user (steps S72 to S72 of the game control means). (Step S73, Step S76 to Step S77). The execution of the effect pattern including the imaging effect is allowed by the determining means, and when the effect pattern including the imaging effect is determined by the effect pattern pre-determining means, the imaging effect based on the variable display pattern is executed. I do.
[0013]
An operation signal invalidating means for invalidating an operation signal transmitted during a non-valid period in which the determination of the effect permission determining means based on the reception of the operation signal from the operating means is invalid (for example, step S120 of the game control means) Of the effect control means, the part of the effect control means for executing the processing of step S400), and the notifying means for notifying that the validity period is in effect (for example, the part of the effect control means for executing the processing of step S875) May be provided.
[0014]
The valid period may be configured to include a period during which the demonstration display is displayed when the execution condition of the variable display of the identification information is not satisfied for a predetermined period.
[0015]
Game control means for controlling the progress of the game (for example, a game control means including the CPU 56), and display control means for controlling the display means in accordance with a control signal (for example, a production control command) from the game control means (including, for example, the production control CPU 101) Effect control means), an operation signal from the operation means is received by the game control means (for example, see FIG. 6), and an image taken by the imaging means is received by the display control means (for example, see FIG. 6), The game control means is configured to receive the operation signal from the operation means (for example, when the
[0016]
A shutter (for example, a common switch used as the shutter 121) for transmitting an imaging instruction signal for instructing an imaging timing by the imaging unit is provided, and the game control unit is based on the captured image based on the reception of the imaging instruction signal. An image data storage instruction signal (for example, an imaging designation command) for instructing storage of the image data in the imaging data storage means is transmitted to the display control means, and the display control means receives the image data storage instruction signal based on the reception of the image data storage instruction signal. Then, a process for storing the image data in the image data storage unit (for example, step S412) is executed, and the shutter is also used as the operation unit (for example, a common switch used as the selection switch 122). Good.
[0017]
The display control unit, when receiving the image data storage instruction signal during the execution of the display effect, changes the execution period of the imaging effect by the imaging effect execution unit according to the reception timing of the image data storage instruction signal (for example, The reception timing may be different between before the start of the reach effect and after the start of the reach effect).
[0018]
The imaging effect execution means causes the display image generation means to display an image generated based on the image data stored in the imaging data storage means when the reach effect is being performed on the display means (e.g., reach After the image data is transferred from the CGRAM 83B to the outside of the drawing area of the
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0020]
The
[0021]
As shown in FIG. 1, the
[0022]
In the vicinity of the center of the
[0023]
Since the symbol display area and the start
[0024]
Below the
[0025]
An opening /
[0026]
When a game ball wins at the
[0027]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0028]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the
[0029]
The
[0030]
In this example, a
[0031]
The
[0032]
In this embodiment, a
[0033]
In this embodiment, the
[0034]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0035]
The variable display of the special symbol on the
[0036]
If the combination of special symbols in the
[0037]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0038]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0039]
In addition, according to data provided from the
[0040]
The
[0041]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0042]
In this embodiment, the effect control means (a microcomputer including an effect control CPU) mounted on the
[0043]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35. The display control of the
[0044]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0045]
The
[0046]
Further,
[0047]
In the lamp driver board 35, a bus that inputs and outputs to the
[0048]
In this embodiment, the lamps / LEDs provided in the gaming machine are controlled by effect control means including an
[0049]
The
[0050]
In the
[0051]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0052]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0053]
In addition, the temporary stop timing and the variation time of the special symbol displayed on the
[0054]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a portion related to image display control in the
[0055]
When performing the display control of the
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
The
[0059]
Inside the
[0060]
The
[0061]
FIG. 6 shows an example of the configuration of the
[0062]
When detecting that the
[0063]
The
[0064]
The image synthesizing IC 132 synthesizes the image data from the
[0065]
When the
[0066]
After shooting, the
[0067]
Further, when the
[0068]
The
[0069]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0070]
In the initial setting process, the
[0071]
The
[0072]
The
[0073]
Next, the
[0074]
When the backup is confirmed, the
[0075]
In the initialization process, the
[0076]
Then, the register of the CTC provided in the
[0077]
When the execution of the initialization processing (Steps S10 to S12) is completed, the display random number update processing (Step S14) and the initial value random number update processing (Step S15) are repeatedly executed in the main processing. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is disabled (step S13), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. (Step S16). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0078]
When the display random number update processing is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update processing is also executed in the timer interrupt processing described later, and therefore, the display random number update processing conflicts with the processing in the timer interrupt processing. To avoid. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S14 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value may be lost. is there. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is disabled during the processing in step S14.
[0079]
When a timer interrupt occurs, the
[0080]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0081]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value) (8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
[0082]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 9, the
[0083]
Further, the
[0084]
Next, the
[0085]
Further, the
[0086]
Further, the
[0087]
Then, the
[0088]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process. It may be executed.
[0089]
In this embodiment, symbols “1” to “12” are variably displayed (varied) on the
[0090]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the
[0091]
Special symbol normal processing (step S300): Waits for the state where the variable display of the special symbol can be started (when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300). The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the
[0092]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): Read out the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start prize storage = 1, reduce the value of the number of start prize storage by one, and store each random number value. Shift the value of the area. That is, each value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning prizes = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of start prize memories = n-1. I do. Next, based on the value (such as the value of the random number for jackpot determination) stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning memorandums = 1, it is determined whether or not to make a jackpot, a miss, a reach, and the like. And the stop symbol of the left middle right symbol is determined based on the control state at the start of variable display and the like. Upon completion of the process, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0093]
Variation pattern setting process (step S302): The variation pattern of the symbol is determined based on the stop symbol determined in the special symbol stop symbol setting process, the selected state of the
[0094]
Special symbol variation process (step S303): Control is performed so that all symbols in the
[0095]
Special symbol stop processing (step S304): After a predetermined time (time corresponding to the value set in the timer in step S303) elapses, an instruction to stop all the symbols to finally stop (fix) the left and right middle symbols. Send a control command. All symbols displayed on the
[0096]
Preliminary winning opening processing (step S305): Control for opening the winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the special winning opening door solenoid 11a is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag (flag indicating that the big hit is being performed) is set. Upon completion of the processing, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to proceed to step S306.
[0097]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting the effect control command data of the special winning opening round display to the
[0098]
Specific area valid time processing (step S307): The presence or absence of passage of the
[0099]
Big hit end processing (step S308): An effect control command for instructing a display to notify the player that the big hit gaming state has ended is transmitted. When the display period ends, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0100]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 12, "EXT" indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0101]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the "normal", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0102]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0103]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0104]
“Imaging effect is present” is a variation pattern having an effect mode using an image captured by the
[0105]
In this embodiment, the
[0106]
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern determination table used when “allowing of imaging effect” is selected by the
[0107]
When it is determined that the reach is to be performed when the imaging effect is permitted, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13A is used, and the
[0108]
If it is determined that a big hit is to be made when the imaging effect is allowed, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13B is used, and the
[0109]
As described above, in the present example, when the imaging effect is allowed, the imaging effect appears with a higher probability at the time of the big hit than at the time of the reach without the big hit. In addition, in this example, since the imaging effect does not appear in the case of a loss that does not reach the reach, it is configured that the imaging effect appears with a higher probability at the time of the big hit than when the big hit does not occur. become. Further, in the present example, the imaging effect is configured to appear with a higher probability at the time of reaching than at the time of not reaching. Therefore, by making the imaging effect appear, it is possible to increase a sense of expectation for the big hit and the reach.
[0110]
FIG. 14 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0111]
FIG. 15 is a flowchart showing the camera switch confirmation processing (step S313). In the camera switch confirmation processing, the
[0112]
During the valid period, the
[0113]
The effect control command is transmitted to the
[0114]
Next, the
[0115]
Further, the
[0116]
FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 16A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. As shown in FIG. 16B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”.
[0117]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0118]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0119]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0120]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0121]
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
[0122]
If the start winning storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning storage number is stored. Is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0123]
Next, the
[0124]
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0125]
If the big hit flag is not set, the
[0126]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2. The right symbol is determined according to. Here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0127]
FIG. 21 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the
[0128]
In this example, seven types of variation patterns at the time of the big hit are prepared, which are
[0129]
If it is not a big hit symbol, the
[0130]
In this example, 14 types of variation patterns at the time of the reach are provided, which are
[0131]
If it is not the reach symbol, the
[0132]
When the variation pattern is determined, the
[0133]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0134]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0135]
As shown in FIG. 23, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0136]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0137]
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command sent to the
[0138]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0139]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”.
[0140]
The command 9400 (H) is an effect control command for designating that the
[0141]
The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the
[0142]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0143]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start
[0144]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0145]
The effect control means of the
[0146]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0147]
Next, the operation of the effect control means (
[0148]
In this embodiment, a timer interrupt occurs every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0149]
In the effect control process, first,
[0150]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0151]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0152]
In the command analysis process, the
[0153]
If the received effect control command is an effect control command of special symbol left designation (step S613),
[0154]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0155]
If the received effect control command is an effect control command specifying a selected state (step S624), the
[0156]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S626).
[0157]
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the
[0158]
In the example illustrated in FIG. 27, the execution instruction register includes an instruction to perform drawing in the
[0159]
The drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register are used by the
[0160]
The part image information start address register is used to specify the start address of a storage area of information (part image information) related to a part image such as a character developed from outside the drawing area of the
[0161]
The CGROM address register is used to specify the start address of the storage area in the CGROM 83A for data such as characters transferred outside the drawing area of the
[0162]
The VRAM horizontal coordinate register and the VRAM vertical coordinate register are used to specify the horizontal coordinate and the vertical coordinate of the storage area in the
[0163]
The video data transfer mode register is used to specify how the movie data transferred from the CGROM 83A is decoded and then expanded outside the drawing area of the
[0164]
The display ON / OFF register is used to specify ON or OFF of the display. When the set value of the display ON / OFF register is turned on, the
[0165]
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the component image information and the cell information. The part image information is rough information used when the part image is expanded from outside the drawing area of the
[0166]
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the component image information. In the example shown in FIG. 29, the information on the presence / absence of subsequent information indicating whether there is subsequent information (for example, the second component image information corresponding to the first component image information), and the pallet number used when rendering the component image The component image information includes information indicating the scaling factor, information indicating the horizontal coordinates of the drawing area of the
[0167]
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of cell information. In the example illustrated in FIG. 30, information indicating presence / absence of subsequent information indicating whether there is subsequent information (for example, second cell information corresponding to first cell information), information indicating a drawing mode (normal mode or rotation mode), Color number information indicating the number of colors of the component image, pixel-to-pixel calculation information such as a translucent processing instruction, information indicating a rotation angle that is valid when rotation is designated as a drawing mode, and a drawing area in the
[0168]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a developing method when the component image is developed from outside the drawing area of the
[0169]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of using the VRAM. As shown in FIG. 32, two areas (
[0170]
In a region other than the
[0171]
FIG. 33 (A) shows
[0172]
FIG. 33B is an explanatory diagram showing an example of a display state on the
[0173]
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an example of image processing when displaying an image captured by the
[0174]
The
[0175]
Further, the
[0176]
The
[0177]
When writing the image data to the CGRAM 83B, the
[0178]
When variable display of a special symbol is performed on the
[0179]
FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an example of a case where a captured image (specifically, a combined captured image (person image)) is used for effecting variable display. In the example shown in FIG. 35A, the captured image is used as a background (a part of the display screen excluding special symbols and characters).
[0180]
In the example shown in FIG. 35 (B), it is used as one of special symbols. In particular, in the example shown in FIG. 35 (B), it is used in a reach effect after the left and right symbols have stopped.
[0181]
As shown in FIG. 35, by displaying the captured image on a part of the display screen of the
[0182]
As shown in FIG. 35 (B), by using the captured image for the reach effect, the player's interest in the game can be further increased. Note that the form in which the captured image is used for the reach effect is not limited to the form used as a special symbol. For example, a captured image may be used as a character other than the special symbol displayed on the
[0183]
FIG. 36 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0184]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying a variation time has been received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed in the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received. If the fluctuation pattern reception flag is set, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the reach announcement processing.
[0185]
Reach notice processing (step S801): Determines whether or not to perform the reach notice effect, and determines the contents of the reach notice effect when it is decided to perform the reach notice. When determined, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the entire symbol change start process.
[0186]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started. Specifically, process data corresponding to the variation pattern is selected, and a process data pointer for pointing to data in the selected process data is initialized (set to 0). Further, the process timer setting value indicated by the process data pointer is set to the process timer secured in the RAM 103. Further, in the selected process data, control is performed so that display is performed on the
[0187]
Symbol change processing (step S803): The end of the change time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed. When the processing is completed, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the all symbol stop waiting processing.
[0188]
All symbols stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all the symbols has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbols and displaying a stopped symbol (fixed symbol) is performed. . Then, in the case of the jackpot display mode, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the jackpot display process, and in the case of a loss, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process. I do.
[0189]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed. When the display period ends, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit game processing.
[0190]
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed. When the control during the big hit game is finished, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process.
[0191]
FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process data. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution table are collected. In each of the effect control execution tables, display control execution data in which data indicating the contents of display effects on the display screen of the
[0192]
Note that, when the frame frequency of the image displayed on the
[0193]
The process data shown in FIG. 37 is stored in the ROM 102 of the
[0194]
FIG. 38 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0195]
If the variation pattern reception flag is not set, the
[0196]
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state on the
[0197]
Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect content determination processing (step S801) (step S876).
[0198]
FIG. 40 is a flowchart showing the V blank interrupt process executed by the
[0199]
In the V blank interrupt process, the
[0200]
Next, it is determined whether or not the necessary part image is in the VRAM 84 (the transfer destination area outside the drawing area shown in FIG. 32) (step S204). If not, the source data of the necessary part image is transferred from the CGROM 83A or the CGRAM 83B to the VRAM 84 ( Control for transfer to a transfer destination area outside the drawing area shown in FIG. 32 is executed (step S205). Note that the necessary part image is a part image handled in the process of step S212. In step S205, specifically, the storage address of the image data of the component image in the CGROM 83A or CGRAM 83B is set in the CGROM address register, and the VRAM horizontal coordinate register, the VRAM vertical coordinate register, the VRAM horizontal size register, and the VRAM vertical size are set. Information about the transfer destination of the source data of the component image in the VRAM is set in a register, and information indicating a data transfer (in the case of a sprite image) or a decoding execution instruction (in the case of movie data) is set in an execution instruction register.
[0201]
When the variable display is not being performed on the variable display device 9 (when the symbol change process and the all symbol stop wait process are not executed in the effect control process process), the component image is transferred from the CGRAM 83B to the
[0202]
When recognizing that information indicating data transfer has been set in the execution instruction register, the
[0203]
Next, when the process data valid flag (flag indicating that the effect control based on the process data is being performed) is set (step S206), the
[0204]
When the data for instructing the drawing of the component image, that is, the expansion into the drawing area of the
[0205]
As described above, the drawing control on the drawing area of the
[0206]
In step S212, drawing control from the outside of the drawing area of the
[0207]
When recognizing that the information indicating the data transfer has been set in the execution instruction register, the
[0208]
Note that the same processing as the processing in step S205 and step S212 is also performed in the all symbol change start processing in step S802. Further, in the V blank interrupt, switching to the blinking state of the lamp / LED based on the lamp control execution data and sound control execution data in the process data and switching control of the sound output state from the
[0209]
FIG. 41 is a flowchart showing the camera image control processing in step S706 shown in FIG. In the camera image control process,
[0210]
If the timer is not operating (step S404),
[0211]
When the timer is operating and the timer times out (step S410), the information of the combination image is notified to the image processing IC 131 (step S411). In step S411, a process of selecting one combination image from a plurality of combination images prepared in advance and notifying information of the selected combination image is executed. The image for combination may be selected randomly using random numbers, or may be selected sequentially in a predetermined order.
[0212]
Then, it instructs the
[0213]
When the
[0214]
In this embodiment, the captured image (combined captured image) in which the image data of the combination image is combined is not displayed during the finder display, but the
[0215]
Further, when the
[0216]
Therefore, when the variable display is not being performed on the
[0219]
The
[0218]
When the variable display is being performed, the
[0219]
FIG. 42 is a timing chart for explaining the control of the
[0220]
Then, when the
[0221]
When the special symbol is variably displayed on the
[0222]
Therefore, when the captured image is used for the effect of the variable display, the image based on the image data generated by the
[0223]
As described above, according to this embodiment, unless the allowance of the imaging effect is selected by the
[0224]
Further, in the above-described embodiment, the predetermined validity period is predetermined, and the operation of the
[0225]
Further, in the above-described embodiment, the predetermined validity period is determined in advance, and the operation of the
[0226]
Further, in the above-described embodiment, the predetermined validity period is determined in advance, and the fact that the validity period is being performed is displayed on the
[0227]
In the above-described embodiment, the notification that the valid period is being performed is made by displaying the
[0228]
Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that the execution period of the demonstration display is included in the effective period of the operation of the
[0229]
In the above-described embodiment, the configuration is such that the effective period includes the execution period of the demonstration display. However, the effective period may include another period such as, for example, a jackpot game execution period.
[0230]
In the above-described embodiment, the operation signal of the
[0231]
In the above-described embodiment, the operation signal of the
[0232]
Further, in the above-described embodiment, the effect control unit is configured to execute the imaging effect using the captured image when the variable display effect is being performed by the variable
[0233]
Further, in the above-described embodiment, the effect control unit is configured to display an image for effect using the captured image on a part of the display screen of the variable
[0234]
In the above-described embodiment, the finder display is performed, and the captured image is not used for the effect of the variable display unless the
[0235]
In this embodiment, the
[0236]
In the above-described embodiment, the
Note that, by pressing the common switch, selection of permission / prohibition of the imaging effect or an instruction to execute the imaging may be performed. In this case, when the common switch is pressed, the game control means may determine whether the selection is an allowance / prohibition of the imaging effect or an instruction to execute the imaging. Specifically, for example, when the prohibition of the imaging effect is set, if the common switch is pressed during the demonstration display, it is determined that the allowance of the imaging effect is selected, and the allowance of the imaging effect is set. In this case, when the common switch is pressed during the demonstration display, it may be determined that the imaging execution instruction has been selected.
[0237]
In addition, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the execution period of the imaging effect may be changed according to the timing at which the effect control means receives the imaging designation command. For example, the
[0238]
In the above-described embodiment, the image data synthesized using the image synthesizing IC 132 is output to the DAC 88. However, the image data may be directly used for the variable display effect without being synthesized. In this case, there is no need to provide the image synthesizing IC 132, and the
[0239]
In the above-described embodiment, the selection state designation command is transmitted when the
[0240]
In the above-described embodiment, transmission / reception and output / input are used in the same meaning as phrases indicating the operation on the transmission side and the reception side of control commands and various signals.
[0241]
Further, the “game control means” in the above-described embodiment has a configuration having a game control microcomputer including the
[0242]
In each embodiment described above, a gaming machine having the following configuration is shown.
A shutter (for example, a common switch used as the shutter 121) for transmitting an imaging instruction signal for instructing an imaging timing by the imaging unit is provided, and the game control unit is based on the captured image based on the reception of the imaging instruction signal. An image data storage instruction signal (for example, an imaging designation command) for instructing storage of the image data in the imaging data storage means is transmitted to the display control means, and the display control means receives the image data storage instruction signal based on the reception of the image data storage instruction signal. Then, a process for storing the image data in the image data storage unit (for example, step S412) is executed, and the shutter is also used as the operation unit (for example, a common switch used as the selection switch 122), and the image capturing instruction signal and the operation signal are used. Is the same signal, and the game control means determines that the same signal has been received. To, game machine received signal has a function of determining whether an operation signal whether an imaging instruction signal.
[0243]
Further, the
[0244]
That is, a player plays a game by hitting a game ball into the game area, and a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) disadvantageous to the player are provided. A starting game in which a variable winning device is changed and the variable winning device is controlled from a second state to a first state in a predetermined starting mode based on a game ball passing through a starting area provided in the game area. Performing, the variable prize in a specific mode that is more advantageous to the player than the start mode based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by the start game has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable prize apparatus. A second-type pachinko gaming machine that generates a specific gaming state for controlling a device from a second state to a first state, the identification information for notifying the number of rounds that can be continued in the specific gaming state. Variable display present invention gaming on gaming machine having a variable display means for performing it is also possible to apply the.
[0245]
In addition, the player plays a game by hitting a game ball into the game area, and a right-generating state is established on condition that the game ball is detected by special detection means provided in the special area. During the period, it is possible to perform control to change the variable winning device from a state disadvantageous to the player to a state advantageous to the player based on the detection of the game ball by the start detection means provided in the start area. A possible third-type pachinko gaming machine, wherein a variable display game of identification information is provided in order to inform whether or not the structure of the variable winning device has been determined to enable a game ball to enter a special area. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a variable display unit for performing the operation.
[0246]
Further, the
[0247]
Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine provided with a variable display device and an image display device separately. That is, the game can be started by setting the number of bets to bet on one game using the game balls, and the display result of the variable display device is derived and displayed, whereby one game ends, and the variable display device The present invention is applied to an image display device in a slot machine capable of generating a prize according to a display result, the slot machine including an image display device such as an LCD for displaying an effect image according to a game. be able to.
[0248]
The “special game state” means a state that is advantageous for a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the special symbol is a big hit symbol and the probability of being aligned is a high probability state; 9 is a high-probability state in which the probability of a big hit, such as the opening period and the opening extension state in which the number of times of opening is increased, is increased. In the time reduction state, the number of winnings per unit time increases because the number of times the variable winning
[0249]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the operation means for selecting whether or not to allow the appearance of the variable display effect including the imaging effect, and the effect pattern executed by the display means are set in advance. Effect pattern pre-determination means to determine, based on an operation signal from the operation means, comprising an effect allowance determination means to determine whether to allow the execution of the effect pattern including the imaging effect, the imaging effect execution means, The execution of the effect pattern including the imaging effect is permitted by the effect permission determining means, and when the effect pattern including the imaging effect is determined by the effect pattern pre-determining means, executing the imaging effect based on the variable display pattern. As a feature, it is possible to prevent a player from forcibly participating in a game performance based on a captured image, and to appropriately perform a game performance according to the player's wishes. An effect that may be performed.
[0250]
In the invention according to
[0251]
According to the third aspect of the present invention, the validity period is configured to include the execution period of the demonstration display displayed when the execution condition of the variable display of the identification information is not satisfied for the predetermined period. Can be selected before the start of the operation.
[0252]
According to the fourth aspect of the present invention, the operation signal from the operation unit is received by the game control unit, the image captured by the imaging unit is received by the display control unit, and the game control unit receives the operation signal from the operation unit. Based on the reception, the imaging effect execution permission signal for permitting the execution of the imaging effect is transmitted to the display control means, and based on the reception of the imaging effect execution signal, the display control Since it is configured to shift to the state where the execution of the imaging effect is allowed, the selection of the presence or absence of the imaging can be grasped by the game control means, and it is possible to match the progress of the game. .
[0253]
According to the fifth aspect of the present invention, there is provided a shutter for transmitting an imaging instruction signal for instructing an imaging timing by the imaging means, and the game control means receives the imaging instruction signal and receives image data based on the captured image. An image data storage instruction signal for instructing storage of the image data in the imaging data storage means is transmitted to the display control means, and the display control means transmits the image data to the imaging data storage means based on the reception of the image data storage instruction signal. Since the processing for storing data is performed and the shutter is also used as the operating means, the operating means can also be used as the shutter, and the number of parts can be reduced.
[0254]
In the invention according to
[0255]
In the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a portion related to image display control on the effect control board.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a camera control unit together with peripheral parts of the camera control unit.
FIG. 7 is a functional block diagram illustrating functions of a camera control unit.
FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 9 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table used when selecting an imaging effect.
FIG. 14 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a camera switch confirmation process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 17 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of effect control commands.
FIG. 23 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a register built in the GCL.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of component image information and cell information.
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of component image information.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of cell information.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a developing method when a component image is developed from outside a drawing area of a VRAM to a drawing area.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a method of using a VRAM.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example in which a component image is developed in a drawing area.
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an example of image processing when a captured image is displayed on a variable display device.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a case where a captured image is used for effecting variable display.
FIG. 36 is a flowchart showing an effect control process process.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 38 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process.
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device when a camera operation switch valid display is performed.
FIG. 40 is a flowchart showing a V blank interrupt process.
FIG. 41 is a flowchart showing a camera image control process.
FIG. 42 is a timing chart for explaining control of the camera control unit;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
81, 81B GCL
83A CGROM
83B CGRAM
84 SDRAM (VRAM)
101 Effect Control CPU
120 camera
121 shutter
122 Selection switch
130 Camera control unit
131 Image processing IC
132 Image Synthesis IC
Claims (7)
前記撮像手段が撮像した撮像画像の画像処理を行って画像データに変換する撮像画像処理手段と、
前記撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段と、
前記撮像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて前記表示手段に表示させる画像を生成する表示画像生成手段と、
前記表示手段において実行される演出として前記表示画像生成手段が生成した画像を用いた撮像演出を実行する撮像演出実行手段と、
撮像演出を含む可変表示演出の出現を許容するか否かを選択操作するための操作手段と、
前記表示手段にて実行される演出のパターンをあらかじめ決定する演出パターン事前決定手段と、
前記操作手段からの操作信号にもとづいて、前記撮像演出を含む演出パターンの実行を許容するか否かを決定する演出許容決定手段とを備え、
前記撮像演出実行手段は、前記演出許容決定手段により前記撮像演出を含む演出パターンの実行が許容され、かつ前記演出パターン事前決定手段により前記撮像演出を含む演出パターンが決定されたときに、当該可変表示パターンにもとづく撮像演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。A display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and an imaging unit for imaging a player, wherein a captured image captured by the imaging unit can be displayed on the display unit. Gaming machine,
A captured image processing unit that performs image processing of a captured image captured by the imaging unit and converts the image data into image data;
Imaging data storage means for storing the image data converted by the captured image processing means,
Display image generation means for generating an image to be displayed on the display means based on image data stored in the imaging data storage means;
An imaging effect execution unit that executes an imaging effect using an image generated by the display image generation unit as an effect performed by the display unit;
Operation means for selecting and operating whether to allow the appearance of the variable display effect including the imaging effect,
Effect pattern pre-determination means for pre-determining the effect pattern performed by the display means,
Based on an operation signal from the operation means, comprising an effect allowance determination means to determine whether to allow the execution of the effect pattern including the imaging effect,
The imaging effect execution means, when the effect pattern including the imaging effect is allowed by the effect permission determination means, and when the effect pattern including the imaging effect is determined by the effect pattern pre-determination means, the variable A gaming machine that performs an imaging effect based on a display pattern.
前記有効期間中であることを報知する報知手段とを備えた
請求項1記載の遊技機。An operation signal invalidating unit that invalidates the operation signal transmitted when the determination of the effect permission determining unit based on the reception of the operation signal from the operating unit is not a valid period, and
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a notifying unit that notifies that the valid period is in progress.
請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 2, wherein the valid period includes a period during which the demonstration display is displayed when the execution condition of the variable display of the identification information is not satisfied for a predetermined period.
遊技制御手段からの制御信号に従って表示手段を制御する表示制御手段とを備え、
操作手段からの操作信号は前記遊技制御手段により受信され、
撮像手段により撮像された撮像画像は前記表示制御手段により受信され、
前記遊技制御手段は、前記操作手段からの操作信号の受信にもとづいて、撮像演出の実行を許容する旨の撮影演出実行許容信号を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記撮影演出実行許容信号を受信したことにもとづいて、前記撮像演出実行手段による撮像演出の実行が許容された状態に移行する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。Game control means for controlling the progress of the game,
Display control means for controlling the display means according to a control signal from the game control means,
An operation signal from the operation means is received by the game control means,
An image captured by the imaging unit is received by the display control unit,
The game control means, based on the reception of the operation signal from the operation means, transmits to the display control means a shooting effect execution permission signal to allow the execution of the imaging effect,
4. The display control unit according to claim 1, wherein the display control unit shifts to a state in which the execution of the imaging effect by the imaging effect execution unit is permitted based on receiving the imaging effect execution permission signal. A gaming machine according to claim 1.
遊技制御手段は、前記撮像指示信号を受信したことにもとづいて、撮像画像にもとづく画像データの撮像データ記憶手段への格納を指示するための画像データ格納指示信号を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記画像データ格納指示信号を受信したことにもとづいて、前記撮像データ記憶手段に画像データを格納するための処理を実行し、
前記シャッターは、操作手段と兼用される
請求項4記載の遊技機。A shutter for transmitting an imaging instruction signal for instructing an imaging timing by the imaging unit,
The game control means, based on receiving the imaging instruction signal, transmits an image data storage instruction signal for instructing storage of image data based on a captured image to the imaging data storage means to the display control means,
The display control means executes processing for storing image data in the imaging data storage means based on receiving the image data storage instruction signal,
The gaming machine according to claim 4, wherein the shutter is also used as an operation means.
請求項5記載の遊技機。The display control means, when receiving the image data storage instruction signal during execution of the display effect, changes the execution period of the imaging effect by the imaging effect execution means according to the reception timing of the image data storage instruction signal. The described gaming machine.
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。2. The imaging effect execution means displays an image generated by the display image generation means based on image data stored in the imaging data storage means when a reach effect is being performed on the display means. A gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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