JP2004321454A - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動表示において停止表示された識別情報の組合わせが大当りではなくても再変動表示が行なわれ、大当りが発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるとともに、変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するのか予測し難い遊技機を提供する。
【解決手段】第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報によりリーチ状態になり、第2識別情報により同一の複合図柄の組合わせとなったときに、リーチ状態になった複合図柄のうちの同一の2つの複合図柄または当該同一の2つの複合図柄以外の複合図柄を再変動表示させる制御を行なう。
【選択図】 図11

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、当該複数の識別情報の組合せが予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
このような遊技機において、複数の識別情報の組合せが予め定められた特定表示態様とならない場合、当該複数の識別情報を再度変動表示させて、再変動表示の過程においてリーチを発生させる表示制御を行なうもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−212301号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、再変動表示してリーチを発生させる場合、停止表示された複数の識別情報のうちのすくなくとも1つは停止表示させておき、残りの識別情報を再変動表示させることによりリーチを発生させる表示制御が行なわれていたため、遊技者は、どの識別情報によりリーチが発生するのか識別できてしまうという単調な再変動リーチ演出を提供するに留まっていた。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示において停止表示された識別情報の組合わせが大当りではなくても再変動表示が行なわれ、大当りが発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるとともに、変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するのか予測し難い遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段および効果】
(1) 画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置(特別図柄表示部9)を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報(図7に示す“1”〜“12”の数字)の組合せが特定表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)になる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S202、S204、S210)と、
前記複数種類の図柄のデータを記憶する手段であって、該複数種類の図柄のデータとして、前記第1識別情報および変動表示が停止した変動表示部が再度変動表示を開始するか否かを識別するための第2識別情報(図7に示す「チェリー」「ブドウ」「スイカ」等のフルーツの絵(図8参照))を1つの図柄に併せ持つ複合図柄のデータ(図8参照)を記憶する図柄データ記憶手段(RAM55,キャラクタROM326)と、
前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果として導出表示させる前記複数の変動表示部の図柄の組合せを前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から選択する表示結果図柄選択手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S211,S222、S223,S230)と、
該表示結果図柄選択手段により選択された図柄による前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる前に、前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるか否かを決定する一時停止決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S214,S224,S232)と、
該一時停止決定手段が前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させることを決定したときに、前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択する一時停止図柄選択手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S240〜S246)と、
前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止決定手段の決定に従って、前記一時停止図柄選択手段の選択に応じた図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、前記複数の変動表示部の少なくともいずれか1つにおいて再度前記複数種類の図柄の変動を開始させ、前記表示結果図柄選択手段の選択に応じた前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる変動表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、VDP320、特別図柄表示部9、S500、S510、S610)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報により特定表示態様を構成せず、第2識別情報が同一の複合図柄の組合わせとなったときに、当該複合図柄の再変動表示が行なわれるので、変動表示の演出を変化に富んだものにできるとともに、遊技者に対し、敗者復活的な変動表示の演出を提供でき、さらに、遊技者は、再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するか予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかという期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
(2) 前記特定遊技状態決定手段、前記表示結果図柄選択手段、前記図柄データ記憶手段、および前記一時停止図柄選択手段が1つの遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)により構成されており、
前記変動表示制御手段が前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ81)により構成されている。
【0010】
このような構成によれば、特定遊技状態決定手段、表示結果図柄選択手段、図柄データ記憶手段および一時停止図柄選択手段と、変動表示制御手段を別のマイクロコンピュータで制御するので、変動表示における画像処理の負担を軽減でき、当該画像処理の高速化を図ることができる。
【0011】
(3) 前記特定遊技状態決定手段が1つの遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)により構成されており、
前記表示結果図柄選択手段(S711、S713、S722、S723、S730)、前記図柄データ記憶手段、前記一時停止図柄選択手段(S740〜S746)、および前記変動表示制御手段(S500、S510、S610)が前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ81)により構成されており、
前記特定表示態様は、同一の第1識別情報を各々に有する図柄の組合せであって、
前記表示結果図柄選択手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに(S202、S204、S210)、同一の第1識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択し(S711、S722,S723)、
前記一時停止図柄選択手段は、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄(たとえば、図11の変動表示画面427における2つの“1”と2つの“X”)と、当該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報(たとえば、図11の変動表示画面427における“7”)を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報(たとえば、図11の変動表示画面427における“X”)を有する複合図柄とから成る複合図柄の組合せを選択し(S740〜S745)、
前記変動表示制御手段は、前記変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止図柄選択手段の選択に応じた複合図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、一時停止している複合図柄のうち、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄(たとえば、図11の変動表示画面427における2つの“1”と2つの“X”)、または、該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報(たとえば、図11の変動表示画面427における“7”)を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報を有する複合図柄(たとえば、図11の変動表示画面427における“7”と“X”)を再度変動表示させて(図11の変動表示画面430または変動表示画面428参照)リーチ状態を成立させる。
【0012】
このような構成によれば、第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報によりリーチ状態になり、第2識別情報が同一の複合図柄の組合わせとなったときに、リーチ状態になった複合図柄のうちの同一の2つの複合図柄または当該同一の2つの複合図柄以外の複合図柄の再変動表示が行なわれるので、変動表示の演出を変化に富んだものにできるとともに、遊技者に対し、敗者復活的な変動表示の演出を提供でき、さらに、遊技者は、再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するか予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかという期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
また、表示結果図柄選択手段、図柄データ記憶手段、一時停止図柄選択手段、および前記変動表示制御手段が、遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータで処理されるので、遊技制御用マイクロコンピュータの処理の負担を軽減させることができる。
【0014】
(4) 前記特定遊技状態決定手段、前記表示結果図柄選択手段、前記図柄データ記憶手段、および前記一時停止図柄選択手段が1つの遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)により構成されており、
前記変動表示制御手段が前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ81)により構成されており、
前記特定表示態様は、同一の第1識別情報を各々に有する図柄の組合せであって、
前記表示結果図柄選択手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに(S202、S204、S210)、同一の第1識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択し(S211、S222、S223)、
前記一時停止図柄選択手段は、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄(たとえば、図11の変動表示画面427における2つの“1”と2つの“X”)と、当該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報(たとえば、図11の変動表示画面427における“7”)を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報(たとえば、図11の変動表示画面427における“X”)を有する複合図柄とから成る複合図柄の組合せを選択し(S240〜S245)、
前記変動表示制御手段は、前記変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止図柄選択手段の選択に応じた複合図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、一時停止している複合図柄のうち、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄(たとえば、図11の変動表示画面427における2つの“1”と2つの“X”)、または、該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報(たとえば、図11の変動表示画面427における“7”)を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報を有する複合図柄(たとえば、図11の変動表示画面427における“7”と“X”)を再度変動表示させて(図11の変動表示画面430または変動表示画面428参照)リーチ状態を成立させる。
【0015】
このような構成によれば、第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報によりリーチ状態になり、第2識別情報が同一の複合図柄の組合わせとなったときに、リーチ状態になった複合図柄のうちの同一の2つの複合図柄または当該同一の2つの複合図柄以外の複合図柄の再変動表示が行なわれるので、変動表示の演出を変化に富んだものにできるとともに、遊技者に対し、敗者復活的な変動表示の演出を提供でき、さらに、遊技者は、再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するか予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかという期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【0016】
また、特定遊技状態決定手段、表示結果図柄選択手段、図柄データ記憶手段および一時停止図柄選択手段と、変動表示制御手段を別のマイクロコンピュータで制御するので、変動表示における画像処理の負担を軽減でき、当該画像処理の高速化を図ることができる。
【0017】
(5) 画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置(特別図柄表示部9)を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報(図7に示す“1”〜“12”の数字)の組合せが特定表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)になる遊技機(パチンコ遊技機1)の制御方法であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定ステップ(S202、S204、S210)と、
前記複数種類の図柄のデータを記憶する手段であって、該複数種類の図柄のデータとして、前記第1識別情報および変動表示が停止した変動表示部が再度変動表示を開始するか否かを識別するための第2識別情報(図7に示す「チェリー」「ブドウ」「スイカ」等のフルーツの絵(図8参照))を1つの図柄に併せ持つ複合図柄のデータ(図8参照)を記憶する図柄データ記憶手段(RAM55、キャラクタROM326)に記憶された図柄データの中から、前記特定遊技状態決定ステップの決定に従う表示結果として導出表示させる前記複数の変動表示部の図柄の組合せを選択する表示結果図柄選択ステップ(S211,S222、S223,S230)と、
該表示結果図柄選択ステップにより選択された図柄による前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる前に、前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるか否かを決定する一時停止決定ステップ(S214,S224,S232)と、
該一時停止決定ステップにより前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させることが決定されたときに、前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択する一時停止図柄選択ステップ(S240〜S246)と、
前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止決定ステップの決定に従って、前記一時停止図柄選択ステップの選択に応じた図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、前記複数の変動表示部の少なくともいずれか1つにおいて再度前記複数種類の図柄の変動を開始させ、前記表示結果図柄選択ステップの選択に応じた前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる変動表示制御ステップ(S500、S510、S610)とを含む。
【0018】
このような構成によれば、第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報により特定表示態様を構成せず、第2識別情報が同一の複合図柄の組合わせとなったときに、当該複合図柄の再変動表示が行なわれるので、変動表示の演出を変化に富んだものにできるとともに、遊技者に対し、敗者復活的な変動表示の演出を提供でき、さらに、遊技者は、再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するか予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかという期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
(6) 画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置(特別図柄表示部9)を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報(図7に示す“1”〜“12”の数字)の組合せが特定表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)になる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S202、S204、S210)と、
前記複数種類の図柄のデータを記憶する手段であって、該複数種類の図柄のデータとして、前記第1識別情報および変動表示が停止した変動表示部が再度変動表示を開始するか否かを識別するための第2識別情報(図7に示す「チェリー」「ブドウ」「スイカ」等のフルーツの絵(図8参照))を1つの図柄に併せ持つ複合図柄のデータ(図8参照)を記憶する図柄データ記憶手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、RAM312)と、
前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果として導出表示させる前記複数の変動表示部の図柄の組合せを前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から選択する表示結果図柄選択手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、S711、S713、S722、S723、S730)と、
該表示結果図柄選択手段により選択された図柄による前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる前に、前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるか否かを決定する一時停止決定手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、S740〜S746)と、
前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択する一時停止図柄選択データを含む図柄変動データを記憶する変動データ記憶部(RAM312、S402、S403)と、
前記一時停止決定手段における前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるとの決定に従って前記変動データ記憶部(RAM312)に記憶した一時停止図柄選択データを選択して、前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始し(図11(a)の時刻t1、図11(b)の時刻t1、S500、S510、S610参照)、
前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せで変動表示を一時停止した(図11(b)の時刻t3、S500、S510、S610参照)後に、少なくとも前記複数の変動表示部のいずれか1つにおいて前記複数種類の図柄の変動を再開し(図11(b)の時刻t4、S500、S510、S610参照)、
前記複数の変動表示部で前記表示結果図柄選択手段の選択結果に応じた表示結果を導出表示する変動表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、S500、S510、S610)とを含む。
【0020】
このような構成によれば、変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報により特定表示態様を構成せず、第2識別情報が同一の複合図柄の組合わせとなったときに、当該複合図柄の再変動表示が行なわれるので、変動表示の演出を変化に富んだものにできるとともに、遊技者に対し、敗者復活的な変動表示の演出を提供でき、さらに、遊技者は、再変動表示においてどの識別情報でリーチ状態が発生するか予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかという期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置を有し、複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0022】
[実施の形態1]
図1は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0023】
図1を参照して、遊技者がカード残高の記録された遊技用カードをカードユニット50に設けられたカード挿入口155に挿入すると、その遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報がカードユニット50の内部に設けられたカードリーダライタ(図示せず)により読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分のパチンコ玉(遊技媒体、打玉とも称する)が貸玉として打玉供給皿3に貸出される。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行なうことが可能となる。
【0024】
パチンコ遊技機1には、着脱可能な遊技盤6と、遊技盤6を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠2と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ5と、余剰玉受皿4と、打玉が打込まれる遊技領域7と、打玉を遊技領域7へ導くための誘導レール29と、遊技領域7の外周に配置される遊技効果LED(Light Emitting Diode)42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ41とが設けられている。余剰玉受皿4は、打玉供給皿3の下部に設けられ、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する。
【0025】
遊技者は、操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。
【0026】
遊技領域7には、打玉が入賞することにより変動表示装置8の変動表示を開始させる始動入賞口14が構成された始動用電動役物14aと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置8とが設けられている。始動用電動役物14aには、可動片が左右に設けられている。
【0027】
変動表示装置8には、特別図柄表示部9と、普通図柄表示部10と、4つのLEDで構成される始動記憶表示器18と、通過記憶表示器15とが設けられている。
【0028】
特別図柄表示部9は、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部9は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electroluminescence Display)、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【0029】
特別図柄表示部9は、前述した3つの変動表示部により、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。ここで、キャラクタは、変動表示装置8に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄表示部9は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像も表示可能である。
【0030】
なお、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0031】
遊技領域7には、開閉板20と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。
【0032】
遊技領域7には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口24と、打玉が進入可能な通過口11と、点灯または点滅することにより遊技を演出する装飾ランプ25と、アウト口26とが設けられている。複数の入賞口24の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ24aが設けられている。アウト口26は、遊技領域7に打込まれ、始動口14、入賞口24および可変入賞球装置19のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【0033】
通過口11に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、“4”を記憶数の上限として通過玉(ランダム値等)が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0034】
普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口11に打玉が進入したときに抽出されたランダム値(以下「カウント値」ともいう。)が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【0035】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0036】
遊技において、打玉が、始動入賞口14に入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出され、始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの1つが点灯する。なお、始動入賞の回数は、「4」を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶(「始動記憶」ともいう)される。
【0037】
始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの“1”〜“3”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器18の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部9の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が1つ減少し、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち、点灯しているLEDが消灯する。すなわち、特別図柄表示部9の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器18の点灯しているLEDが消灯する。
【0038】
打玉が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、特別図柄表示部9の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部9の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。停止表示時の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行し、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0039】
前述した可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。
【0040】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態(特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りと称する。
【0041】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【0042】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機1の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0043】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部9における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態には、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部9の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)であってもよい。パチンコ遊技機1が変動時間短縮状態になると、特別図柄表示部9の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部9の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物14aの開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。
【0044】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。
【0045】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。
【0046】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0047】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0048】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0049】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0050】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0051】
図2は、パチンコ遊技機1の裏面の構造を示した図である。
パチンコ遊技機1の裏面には、表示制御基板220と、演出制御基板225と、遊技制御基板(主基板ともいう)31と、払出制御基板230と、電源基板240と、発射制御基板250とが設けられている。
【0052】
表示制御基板220は、特別図柄表示部9および普通図柄表示部10等を制御する。演出制御基板225は、スピーカ41、遊技効果LED42、賞球ランプ43、玉切ランプ44、普通図柄表示部10および通過記憶表示器15等を制御する。遊技制御基板31は、パチンコ遊技機1の動作全般を制御する。払出制御基板230は、景品球などの払出制御を行なう。電源基板240は、パチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する。発射制御基板250は、操作ノブ5の動作状態を検知し、打玉を遊技領域7へ発射するための駆動モータ94(図3参照)を制御する。
【0053】
図3は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、説明の都合上、パチンコ遊技機1内に含まれないカードユニット50も図示している。
【0054】
図3を参照して、パチンコ遊技機1には、遊技制御基板31が設けられる。
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、アドレスデコード回路67と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65とが設けられている。
【0055】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、後述する非確変大当りテーブル、確変大当りテーブルおよび遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56と、CPU56が動作を行なう際、ワークメモリとして使用され、記憶手段の一例であるRAM55と、パチンコ遊技機1内の各種回路とデータの授受を行なうI/Oポート57とを含む。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。また、さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ランダム値を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られるランダム値を用いて遊技における各種制御を行なう。なお、各種ランダムカウンタの詳細な説明は後述する。
【0057】
RAM55は、後述する複合図柄のデータ(図8参照)を特定するためのデータを記憶する。
【0058】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、CPU56、ROM54、RAM55を搭載する1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56、ROM54、RAM55は1チップ化されていなくてもよい。すなわち、ROM54、RAM55は外付けであってもよい。
【0059】
スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、球切れスイッチ214および満タンスイッチ218からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ送信する機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、前述の各種スイッチからの信号を受け、後述する接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0060】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0061】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物14aの左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動させる回路である。
【0062】
ランプ・LED回路60は、始動記憶表示器18および装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0063】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されるデータに従って、大当りが発生しパチンコ遊技機1が特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、確変大当りが発生しパチンコ遊技機1が確変状態となっていることを示す確変情報、各種始動入賞のうち特別図柄表示部9の変動表示に使用された始動入賞の発生を示す始動入賞情報、特別図柄表示部9および普通図柄表示部10の変動表示回数を示す変動表示回数情報、賞球数を示す賞球情報等をカードユニット50またはホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに送信する回路である。
【0064】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送信された初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。
【0065】
パチンコ遊技機1には、さらに、払出制御基板230と、演出制御基板225と、発射制御基板250と、表示制御基板220とが設けられる。
【0066】
払出制御基板230には、球払出装置97およびカードユニット50が接続される。払出制御基板230には、球払出装置97およびカードユニット50とデータの授受を行なうI/Oポート(図示せず)と、球払出装置97およびカードユニット50から送信されたデータまたは球払出装置97およびカードユニット50へ送信するデータを処理するための払出制御用マイクロコンピュータ235(払出制御手段)が設けられている。
【0067】
演出制御基板225には、スピーカ41、遊技効果LED42、賞球ランプ43、玉切れランプ44、普通図柄表示部10および通過記憶表示器15が接続される。演出制御基板225には、接続されている各機器とデータの授受を行なうI/Oポート(図示せず)と、接続されている各機器から送信されたデータまたは接続されている各機器へ送信するデータを処理するための演出制御用マイクロコンピュータ227が設けられている。
【0068】
発射制御基板250には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打玉を発射する打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。発射制御基板250には、接続されている各機器とデータの授受を行なうI/Oポート(図示せず)が設けられている。
【0069】
表示制御基板220には、特別図柄表示部9が接続される。表示制御基板220には、特別図柄表示部9に変動表示をさせる変動表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ81が搭載されている。
【0070】
払出制御基板230に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ235、演出制御基板225に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ227、および表示制御基板220に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81へは、遊技制御用マイクロコンピュータ53から各基板に設けられているI/Oポートを介して、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0071】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から払出制御基板230に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ235に送信されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0072】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づいて、所定の音制御コマンドを演出制御基板225に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ227へ送信する。演出制御基板225に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ227は、音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ41から出力させる効果音制御を行なう。
【0073】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、さらに、大当りあるいは入賞等の発生に基づいて、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ227へ送信する。演出制御用マイクロコンピュータ227は、ランプ制御コマンドに基づいて、接続されている前述の電気的装飾部品等のランプ制御を行なう。
【0074】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞口スイッチ24aの検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板230に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ235へ送信する。払出制御用マイクロコンピュータ235は、当該賞球信号に基づいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0075】
払出制御用マイクロコンピュータ235は、さらに、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸玉の払出制御も行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ235は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信された賞球指令信号に基づいて、球払出装置97を駆動させ賞球指令信号により特定される個数の賞球を払出す制御をも行なう。
【0076】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、さらに、大当りあるいは入賞等の発生に基づいて、所定の表示制御コマンドを表示制御基板220に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81へ送信する。表示制御コマンドは、変動表示の変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド、変動表示の開始を指令する変動開始コマンド、変動表示の停止図柄、変動表示の停止および大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令等を含む。ここで、変動パターンとは、特別図柄が変動表示しているときにおける、左中右特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている演出動作パターンのことをいう。表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御コマンドに基づいて、特別図柄表示部9および普通図柄表示部10等の制御を行なう。
【0077】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、制御コマンドの取込みタイミングの基準となるクロック信号とが含まれる。1つの制御コマンドは、制御モードの種類を指定する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指定された制御モードにおける具体的な制御内容を指定する1バイトのEXTデータとの2バイトのデータで構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、前述した各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指示する。
【0078】
なお、本実施の形態においては、演出制御基板225に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ227は、音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ41から出力させる効果音制御およびランプ制御コマンドに基づいて、接続されている前述の電気的装飾部品等のランプ制御を行ない、表示制御基板220に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81は、特別図柄表示部9に変動表示をさせる変動表示制御を行なう構成を代表的に説明したが、本願発明は、このような構成に限定されない。たとえば、前述の効果音制御、ランプ制御、変動表示制御を1つの基板に搭載された1つのマイクロコンピュータで行なう構成であってもよい。このような構成を採用すれば、効果音制御と、ランプ制御と、変動表示制御とを同期させた演出を容易に行なうことができる。また、本実施の形態においては、効果音制御およびランプ制御は、1つの演出制御用マイクロコンピュータ227が行なう構成を代表的に説明したが、本願発明は、このような構成に限定されない。たとえば、効果音制御およびランプ制御をそれぞれ2つのマイクロコンピュータが別々に行なうようにし、2つのマイクロコンピュータは、それぞれ別々の基板に搭載されるような構成であってもよい。
【0079】
図4は、表示制御基板220および表示制御基板220周辺の詳細な構成を説明するためのブロック図である。なお、説明のために、図4には、遊技制御基板31の一部も示している。
【0080】
表示制御基板220は、ノイズフィルタ310と、入力バッファ回路311,311aと、表示制御用マイクロコンピュータ81とを含む。
【0081】
遊技制御基板31内のI/Oポート57からは、CPU56から1バイト(8ビット)の表示制御用信号(表示制御コマンド)および1ビットのクロック信号が出力される。表示制御用信号は、画像表示をするための指令データである。
【0082】
なお、本実施の形態では、前述の信号(コマンドデータ)をパラレルに送信する構成としているが、シリアルに送信する構成であってもよい。
【0083】
ノイズフィルタ310は、入力されたアナログ信号の高周波ノイズを除去する機能を有する。ノイズフィルタ310には、たとえば、フェライトビーズが使用される。ノイズフィルタ310には、表示制御用信号(表示制御コマンド)およびクロック信号が入力され、当該入力された信号のノイズをカットした信号を出力する。したがって、表示制御用信号およびクロック信号にノイズがのったとしても、ノイズフィルタ310が、当該ノイズを除去するので、当該ノイズにおける表示制御用マイクロコンピュータ81の誤動作等を防止することができる。入力バッファ回路311,311aは、ノイズフィルタ310から出力された表示制御用信号およびクロック信号を遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ通過させる。したがって、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わることはない。その結果、表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、当該不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。表示制御用マイクロコンピュータ81へは、入力バッファ回路311,311aから出力されたクロック信号に同期して表示制御用信号が入力される。
【0084】
表示制御用マイクロコンピュータ81は、入力された表示制御用信号に基づいて、VDP320に特別図柄表示部9に画像を表示させる制御を行なわせるための描画コマンドを送信する。表示制御用マイクロコンピュータ81は、さらに、普通図柄表示部10の表示制御も行なう。また、表示制御用マイクロコンピュータ81は、変動時間計時タイマ340を含む。変動時間計時タイマ340は、特別図柄表示部9および普通図柄表示部10の変動表示における画像を生成するために用いられる計時タイマである。変動時間計時タイマ340は、変動時間計時タイマ値を有する。変動時間計時タイマ値は、変動時間計時タイマ340により、たとえば、“0”〜“200”の範囲で、所定時間毎に“0”から“1”ずつ加算更新される。変動時間計時タイマ値の値が、“200”になった場合に加算更新されると、再度“0”に設定される。なお、変動時間計時タイマ340により変動時間計時タイマ値を更新する処理を変動時間計時処理という。変動時間計時処理の詳細については、後述する。
【0085】
表示制御基板220は、さらに、RAM312と、制御データROM314と、キャラクタROM326と、VRAM(Video Random Access Memory)328と、リセット回路322と、発振回路324と、VDP(Video Display Processor)320とを含む。
【0086】
RAM312は、表示制御用マイクロコンピュータ81が所定処理を行なう際に、一時的にデータを記憶する記憶部である。制御データROM314には、表示制御用マイクロコンピュータ81に所定の処理を行なわせるための制御プログラムが記憶されている。
【0087】
キャラクタROM326には、画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部9に表示される人物、動物または文字、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像および背景画像などである(後述する図8に示される画像データも含まれる)。VRAM328は、VDP320が生成した画像データを一時的に記憶する記憶部である。リセット回路322は、表示制御用マイクロコンピュータ81およびVDP320を初期化する機能を有する。発振回路324は、表示制御用マイクロコンピュータ81およびVDP320へ、表示制御用マイクロコンピュータ81およびVDP320の動作の基準となる動作クロックを送信する。
【0088】
表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御用信号に基づいて、たとえば、キャラクタROM326に記憶されているキャラクタ画像と背景画像とを重ねて表示し、キャラクタ画像をアニメーションさせるための描画コマンドをVDP320に送信する。
【0089】
VDP320は、表示制御用マイクロコンピュータ81から送信された描画コマンドに基づいて、特別図柄表示部9に所定画像を表示させるために、キャラクタROM326から必要な画像データを読み出し、VRAM328を利用して所定画像データを生成し、当該所定画像データをR(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換し、当該R、G、B信号とともに同期信号を特別図柄表示部9に送信する。
【0090】
特別図柄表示部9は、VDP320から送信されたR、G、B信号を同期信号に基づいて受信し、表示制御用マイクロコンピュータ81から送信された描画コマンドに基づく画像を表示する。
【0091】
特別図柄表示部9の変動表示の制御は、前述したRAM312、制御データROM314、表示制御用マイクロコンピュータ81、変動時間計時タイマ340、VDP320、VRAM328等からなる表示制御手段により行なわれる。
【0092】
具体的には、まず、表示制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した表示制御コマンド(後述する図19のS400a)と、変動時間計時タイマ340の有する変動時間計時タイマ値とに基づき、描画コマンドを順次生成する(後述する図20のS500)。表示制御用マイクロコンピュータ81は、生成した描画コマンドをVDP320に順次送信する(後述する図20のS510)。VDP320は、受信した描画コマンドに基づき、キャラクタROM326から必要な画像データ(図8参照)を順次読出し、特別図柄表示部9に表示させる画面を順次描画する(後述する図20のS610)。
【0093】
特別図柄表示部9の変動表示を一旦停止させるには、表示制御用マイクロコンピュータ81が、表示制御コマンド(後述する変動パターンコマンドを含む)を受信し(後述する図19のS400a)、当該受信した変動パターンコマンドに変動表示の一旦停止を指示するデータが有ると判定すると(後述する図19のS401)、当該判定結果に基づいて、変動時間計時タイマ340の有する変動時間計時タイマ値とに基づいた描画コマンドを生成する(後述する図20のS500)。表示制御用マイクロコンピュータ81は、当該生成した描画コマンドをVDP320に送信する(後述する図20のS510)。VDP320は、受信した描画コマンドに基づき、キャラクタROM326から必要な画像データ(図8参照)を読出し、特別図柄表示部9に変動表示の一旦停止させた画面を描画する(後述する図20のS610)。以上の動作により、特別図柄表示部9の変動表示が制御される。
【0094】
次に、図3に示した遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタについて説明する。
【0095】
図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【0096】
大当り判定用ランダムカウンタR10は、始動記憶表示器18の始動記憶がある場合、その始動記憶によって特別図柄表示部9の変動表示(以下においては、単に「変動表示」とも称する)における停止図柄の組合せを大当りまたははずれにするか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、大当り判定用ランダム値とも称する)を抽出する。大当り判定用ランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「3」等)であったときに、大当りとする旨の判定がなされる。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“314”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(具体的には2msec)ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“314”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0097】
大当り図柄ランダムカウンタR15は、大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出した大当り判定用ランダム値が大当りとなる所定値であったときに、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。当該停止図柄が大当り図柄である。抽出したランダム値に対応する数字図柄が奇数であるか偶数であるかにより前述した確変大当りとするか否かの決定がなされる。たとえば、抽出したランダム値に対応する数字図柄が奇数である“7”であった場合、パチンコ遊技機1は、確変状態になる。大当り図柄ランダムカウンタR15は、“0”〜“11”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“11”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0098】
停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26の各々は、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。
【0099】
停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24、停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26は、“0”〜“11”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“11”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0100】
大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出したランダム値が大当りとなる所定値である場合、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26によって決定されたはずれ図柄の組合せが、偶然ゾロ目(大当り)となった場合は、たとえば、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24のランダム値に“1”を加算して、当該はずれ図柄の組合せを強制的にゾロ目(大当り)とならないようにされる。
【0101】
リーチ判定用ランダムカウンタR30は、大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出した大当り判定用ランダム値が大当りとなる所定値であるか否かに関わらず、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の組合せによりリーチ状態にするか否かの判定に用いるランダム値を抽出する。抽出したランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「3」等)であったときに、リーチ状態とする旨の判定がなされる。リーチ判定用ランダムカウンタR30は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0102】
リーチ種類用ランダムカウンタR35は、リーチ判定用ランダムカウンタR30が抽出したランダム値がリーチ状態とする所定値である場合、変動表示においてリーチ状態となった後の残りの図柄の変動パターン(リーチ演出、たとえば、変動表示を何回転行なってから図柄を停止するか等)を決定するためのランダム値(以下においては、リーチ種類用ランダム値とも称する)を抽出する。当該変動パターンは、例えば、31種類あるものとする。また、当該変動パターンの数値を有するテーブルデータをリーチテーブルと称し、リーチテーブルは、ROM54に記憶されている。リーチ種類用ランダムカウンタR35は、“0”〜“30”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“30”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0103】
R10初期設定用ランダムカウンタR45は、大当り判定用ランダムカウンタR10の初期値を設定するためのランダム値を抽出する。R10初期設定用ランダムカウンタR45は、“0”〜“314”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(具体的には2msec)ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“314”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0104】
一旦停止判定ランダムカウンタR50は、始動記憶表示器18の始動記憶がある場合、その始動記憶における変動表示を一旦停止(一時的に所定時間停止)させるか否かの判定に用いるランダム値を抽出する。抽出したランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「0」等)であったときに、変動表示を一旦停止する旨の判定がなされる。一旦停止判定ランダムカウンタR50は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0105】
一旦停止図柄用ランダムカウンタ(左)R52、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54および一旦停止図柄用ランダムカウンタ(右)R56の各々は、一旦停止判定ランダムカウンタR50が抽出したランダム値が変動表示を一旦停止させるための所定値である場合、その始動記憶に起因する変動表示における一旦停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。
【0106】
一旦停止図柄用ランダムカウンタ(左)R52、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(右)R56は、“0”〜“11”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(具体的には2msec)ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“11”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0107】
大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出した大当り判定用ランダム値が大当りとなる所定値でないと判定され(すなわち、はずれ)、かつ、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(左)R52、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54および一旦停止図柄用ランダムカウンタ(右)R56によって決定された一旦停止図柄の組合せが、偶然ゾロ目(大当り)となった場合は、たとえば、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54のランダム値に“1”を加算して、当該一旦停止図柄の組合せを強制的にゾロ目(大当り)とならないようにされる。
【0108】
一旦種停止種類用ランダムカウンタR60は、一旦停止判定ランダムカウンタR50が抽出したランダム値が変動表示を一旦停止させるための所定値である場合、変動表示が一旦停止するまでの図柄の変動パターン(リーチ演出、たとえば、変動表示を何回転行なってから図柄を停止するか等)を決定するためのランダム値を抽出する。当該変動パターンは、例えば、31種類あるものとする。一旦種停止種類用ランダムカウンタR60は、“0”〜“30”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“30”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0109】
再変動リーチ種類用ランダムカウンタR65は、一旦停止判定ランダムカウンタR50が抽出したランダム値が変動表示を一旦停止させるための所定値である場合、変動表示が一旦停止してから、再変動し、再び停止するまでの図柄の変動パターン(リーチ演出、たとえば、変動表示を何回転行なってから図柄を停止するか等)を決定するためのランダム値(以下においては、再変動リーチ種類用ランダム値とも称する)を抽出する。当該変動パターンは、例えば、31種類あるものとする。また、当該変動パターンの数値を有するテーブルデータを一旦停止時リーチテーブルと称し、一旦停止時リーチテーブルは、ROM54に記憶されている。再変動リーチ種類用ランダムカウンタRは、“0”〜“30”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“30”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0110】
図6は、始動記憶表示器18が変動表示をさせるための始動記憶について説明するための図である。
【0111】
図6を参照して、始動記憶表示器18は、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値を、始動記憶エリア1〜始動記憶エリア4に一時記憶する。始動記憶エリア1〜始動記憶エリア4は、図3に示したRAM55内に設けられる。始動記憶表示器18の始動記憶が“0”の場合(4つのLEDがすべて消灯している場合)に、始動入賞すると、大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値は、始動記憶エリア1に記憶される。始動記憶エリア1に大当り判定用ランダム値が記憶されている場合に、再度始動入賞すると、始動記憶エリア2に大当り判定用ランダム値が記憶される。始動記憶エリア3には、始動記憶エリア2に大当り判定用ランダム値が記憶されている場合に、大当り判定用ランダム値が記憶される。始動記憶エリア4には、始動記憶エリア3に大当り判定用ランダム値が記憶されている場合に、大当り判定用ランダム値が記憶される。
【0112】
始動記憶エリア1に大当り判定用ランダム値が記憶されている場合、変動表示が行なわれる。変動表示が1回行なわれる毎に、始動記憶エリア1内に記憶されている大当り判定用ランダム値は消去され、始動記憶エリア2〜始動記憶エリア4内に記憶されている大当り判定用ランダム値がそれぞれ、始動記憶エリア1〜始動記憶エリア3内に記憶され、始動記憶エリア4内に記憶されている大当り判定用ランダム値は消去される。
【0113】
次に、特別図柄表示部9に表示される特別図柄の種類を説明する。
図7は、特別図柄表示部9に表示される特別図柄の種類を説明するための図である。
【0114】
図7を参照して、特別図柄表示部9に表示される特別図柄には、図柄番号00〜図柄番号11に対応する12個の特別図柄がある。12個の特別図柄の各々は、数字を第1識別情報とし、キャラクタ画像(たとえば、フルーツ)を第2識別情報とする画像で構成される。変動表示において、3つの第1識別情報の数字が同じ奇数(たとえば、“5”のゾロ目)となると、パチンコ遊技機1は、確変状態になる。本実施の形態において、図柄番号00,05,06,11には、チェリーの画像が対応する。図柄番号01,04,07,10には、ブドウの画像が対応する。図柄番号02,03,08,09には、スイカの画像が対応する。なお、チェリー、ブドウ、スイカの横に付されているアルファベットX,Y,Zは、以下の説明においては、X,Y,Zは、それぞれ、チェリー、ブドウ、スイカのことを特定するものとする。12個の特別図柄の各々は、前述した、大当り図柄ランダムカウンタR15、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24、停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(左)R52、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54および一旦停止図柄用ランダムカウンタ(右)R56等により選択される。
【0115】
図8は、12個の特別図柄の画像をそれぞれ示した図である。
図8に示される12個の画像の各々は、前述したように数字を第1識別情報とし、キャラクタ画像(たとえば、フルーツ)を第2識別情報とする画像で構成される。図8に示される12個の画像データは、キャラクタROM326に予め記憶される。
【0116】
図9は、遊技状態および図柄を判定するための各種テーブルの一例を示す図である。なお、以下において説明する各種テーブルデータは、ROM54に予め記憶されおり、必要に応じて、CPU56により当該各種テーブルデータが読み出される。
【0117】
図9(a)は、非確変状態時の大当りの判定に用いる値を示した非確変中大当りテーブルを示した図である。たとえば、始動入賞により、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が、“3”であると、大当り状態になる。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“314”の315個のランダム値のうちの1つを抽出するので、大当りが発生する確率は、1/315となる。
【0118】
図9(b)は、確変状態時の大当りの判定に用いる値を示した確変中大当りテーブルを示した図である。前述したように、確変状態時には、非確変状態時よりも大当りが発生する確率が上昇する。そのため、確変中大当りテーブルに示された値の数は、確変中大当りテーブルに示された値の数よりも多い。始動入賞により、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が、“27”または“184”であると、大当り状態になる。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“314”の315個のランダム値のうちの1つを抽出するので、確変状態時に大当りが発生する確率は、2/315となる。
【0119】
図9(c)は、リーチ状態にするか否かの判定に用いる値を示したリーチ判定テーブルを示した図である。前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたランダム値(以下においては、リーチ判定用ランダム値とも称する)が、“0”、“7”、“9”のいずれかであれば、変動表示においてリーチ状態が発生する。リーチ判定用ランダムカウンタR30は、“0”〜“9”の10個のランダム値のうちの1つを抽出するので、リーチ状態が発生する確立は、3/10となる。
【0120】
図9(d)は、大当りが決定された場合において、変動表示を一旦停止させるか否かの判定に用いる値を示した大当り時一旦停止用テーブルを示した図である。一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出されたランダム値(以下においては、一旦停止判定ランダム値とも称する)が、“0”〜“5”のいずれかであれば、変動表示が一旦停止されることが決定される。一方、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出されたランダム値が、“5”〜“11”のいずれかであれば、変動表示が一旦停止されないことが決定される。したがって、変動表示が一旦停止される確立は、6/12すなわち1/2(50%)となる。
【0121】
図9(e)は、はずれでかつ、リーチ状態になることが決定された場合において、変動表示を一旦停止させるか否かの判定に用いる値を示したリーチ時一旦停止用テーブルを示した図である。一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出されたランダム値(以下においては、一旦停止判定ランダム値とも称する)が、“0”〜“8”のいずれかであれば、変動表示が一旦停止されることが決定される。一方、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出されたランダム値が、“9”〜“11”のいずれかであれば、変動表示が一旦停止されないことが決定される。したがって、変動表示が一旦停止される確立は、9/12すなわち3/4(75%)となる。
【0122】
図9(f)は、はずれが決定された場合において、変動表示を一旦停止させるか否かの判定に用いる値を示したはずれ時一旦停止用テーブルを示した図である。一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出されたランダム値が、“0”または“1”であれば、変動表示が一旦停止されることが決定される。一方、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出されたランダム値が、“2”〜“11”のいずれかであれば、変動表示が一旦停止されないことが決定される。したがって、変動表示が一旦停止される確立は、2/12すなわち1/6(約17%)となる。
【0123】
大当り時一旦停止用テーブル、リーチ時一旦停止用テーブルおよびはずれ時一旦停止用テーブルの各々に示された判定値の数が異なり、大当りが決定した場合、はずれでかつリーチ状態が決定した場合およびはずれが決定した場合のそれぞれの場合における変動表示の一旦停止が生じる確率を50%、75%、17%とそれぞれ変えているのは、遊技者の興趣を向上させるためである。たとえば、大当りが決定した場合に、変動表示の一旦停止が発生する確率を90%と高めに設定していると、遊技者は、変動表示が一旦停止しなければ、大当りが発生する確率は低いということがわかってしまい、遊技者の期待感を損なうことになる。また、はずれでかつリーチ状態が決定した場合、大当りが決定した場合よりも変動表示の一旦停止が生じる確率を高くすることによって、変動表示が一旦停止して、その後、再変動してリーチ状態になる確率が高くなるため、リーチ状態になるまでの多彩な演出が行なわれる確立も高くなり、遊技者の期待感を向上させるとともに興趣を向上させることができる。
【0124】
図9(g)は、変動表示の停止図柄の判定に用いる停止図柄用判定値(変動表示の一旦停止がない場合の判定値)または一旦停止図柄用判定値(変動表示の一旦停止がある場合の判定値)に対応する図柄番号を示した停止図柄決定用テーブル(フルーツテーブル)を示した図である。たとえば、変動表示の一旦停止がある場合、前述した一旦停止図柄用ランダムカウンタ(左)R52、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54および一旦停止図柄用ランダムカウンタ(右)R56の各々が抽出したランダム値がそれぞれ、“1”、“4”、“7”であるとすると、変動表示が一旦停止したときの、第1識別情報の左の停止図柄は図柄番号01に対応する“2”となり、中の停止図柄は図柄番号04に対応する“5”となり、右の停止図柄は図柄番号07に対応する“8”となる。また、変動表示が一旦停止したときの、第2識別情報の左の停止図柄は図柄番号01に対応するブドウ(Y)となり、中の停止図柄は図柄番号04に対応するブドウ(Y)となり、右の停止図柄は図柄番号07に対応するブドウ(Y)となる。なお、図9(g)に示す、たとえば、チェリー(X)の列に対応する図柄番号“00”、“05” “06” “11”をフルーツテーブルと称する。ブドウ(Y)の列に対応する図柄番号およびスイカ(Z)の列に対応する図柄番号も同様にフルーツテーブルと称する。
【0125】
この場合、第1識別情報である数字は“2,5,8”とゾロ目ではないが、第2識別情報である図柄のY(ブドウ)はゾロ目となることが分かる。なお、詳細は後述するが、変動表示の一旦停止が発生する条件は、第2識別情報がゾロ目となることである。
【0126】
なお、図9には図示していないが、前述したリーチテーブルおよび一旦停止時リーチテーブルも予めROM54に予め記憶されている。
【0127】
図10は、本実施の形態における変動表示の一旦停止を発生させるために使用するコマンドを説明するための図である。
【0128】
図10(a)は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ81との間でやりとりされるコマンドを示した図である。
【0129】
図10(a)を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81へは、変動表示を開始させるための変動開始コマンドと、変動表示したときの左、中、右の停止図柄を決定するための停止図柄コマンドと、変動表示の一旦停止をさせるか否かのデータを含んだ変動パターンコマンドとが送信される。なお、上述の各種コマンドは、前述した表示制御コマンドに含まれる。
【0130】
図10(b)は、変動パターンコマンドのデータ構成を示した図である。
図10(b)を参照して、変動パターンコマンドは、必須データと選択的データを含む。必須データは、変動表示の一旦停止の有り、無しに関わらず必要なデータである。必須データには、変動表示を一旦停止させるか否かを決めるデータAと、変動表示の一旦停止が無い場合のリーチが発生したときのリーチパターンまたは一旦停止がある時の一旦停止までのリーチパターンを決めるデータBとを有する。
【0131】
一方、選択的データは、変動表示の一旦停止の有りのときのみ選択的データの後ろに付加されるデータである。選択的データは、変動表示の左一旦停止図柄、中一旦停止図柄、右一旦停止図柄をそれぞれ決めるデータC,データD、データEと、変動表示の一旦停止後の、左、中、右の図柄の再変動表示の有無をそれぞれ決めるデータF,データG,データHと、変動表示の再変動後のリーチパターンを決めるデータIとを有する。
【0132】
なお、変動パターンコマンドに含まれる各種データのうち、時間的制御の対象となるデータは、前述した変動時間計時タイマ340の有する変動時間計時タイマ値を有する。たとえば、変動表示の左一旦停止図柄、中一旦停止図柄、右一旦停止図柄をそれぞれ決めるデータC,データDおよびデータEの各々は、所定の時刻に変動表示を停止させるための変動時間計時タイマ値を有する。たとえば、後述する図11(b)の時刻t3において、変動表示を一旦停止させる場合、時刻t3に対応する変動時間計時タイマ値が、たとえば、“120”であるとすると、データC,データDおよびデータEの各々は、変動時間計時タイマ値として、“120”をそれぞれ有する。
【0133】
図11は、特別図柄表示部9の変動表示の状態を時間経過とともに示す図である。
【0134】
図11(a)は、変動表示の一旦停止が無い場合の変動表示の状態を示す図である。
【0135】
図11(a)を参照して、時刻t0において、たとえば、左、中、右の第1識別情報である停止図柄が、それぞれ“3”、“7”、“8”であり、左、中、右の第2識別情報である停止図柄が、それぞれ、それぞれ“Z”(スイカ)、“X”(チェリー)、“Y”(ブドウ)である変動表示画面410とする。時刻t1に、変動表示が開始すると(変動表示画面412参照)、リーチを成立させるように予め決定されていれば、時刻t2においてリーチが発生する(変動表示画面414参照)。一方、リーチを成立させないように予め決定されていれば、時刻t2において、リーチは発生しない。時刻t2において、リーチが発生しているか否かに関わらず、時刻t3において変動表示は終了する(変動表示画面416参照)。
【0136】
図11(b)は、変動表示の一旦停止が有る場合の変動表示の状態を示す図である。なお、変動表示が一旦停止する場合、一旦停止した図柄は、遊技者の期待間を向上させるために、リーチ状態になるように設定される。なお、変動表示が一旦停止する場合、リーチ状態にならなくてもよい。
【0137】
図11(b)を参照して、時刻t0における変動表示画面410が、図11(a)の時刻t0における変動表示画面420と同じであるとする。時刻t1に、変動表示が開始すると(変動表示画面421参照)、時刻t2において、リーチ状態が発生する(変動表示画面422参照)。そして、時刻t3において、変動表示が一旦停止する(変動表示画面423および変動表示画面427参照)。このときの停止図柄は、変動表示画面423および変動表示画面427が示すように、第2識別情報(たとえば、X(チェリー)がゾロ目になるように設定される。そのため、遊技者は、第2識別情報がゾロ目になることで、再変動表示が開始されることを知ることができる。時刻t3において、変動表示画面が変動表示画面423である場合、時刻t4において、中の図柄が再変動表示される(変動表示画面424参照)。また、時刻t3において、変動表示画面が変動表示画面427である場合、時刻t4において、右の図柄または左、中の図柄が再変動表示される(変動表示画面428、変動表示画面430参照)。予め大当りが決定されており、時刻t4において、変動表示画面が変動表示画面424である場合、時刻t5において、第1識別情報がゾロ目となって変動表示が停止される(変動表示画面426参照)。また、予め大当りが決定されており、時刻t4において、変動表示画面が変動表示画面428である場合、時刻t5において、第1識別情報がゾロ目となって変動表示が停止される(変動表示画面426参照)。一方、予めはずれが決定されている場合、時刻t4において、変動表示画面が変動表示画面424である場合、時刻t5において、第1識別情報がゾロ目とならないように変動表示が停止される(変動表示画面425参照)。また、予めはずれが決定されている場合、時刻t4において、変動表示画面が変動表示画面428である場合、時刻t5において、第1識別情報がゾロ目とならないように変動表示が停止される(変動表示画面429参照)。また、予めはずれが決定されている場合、時刻t4において、変動表示画面が変動表示画面430である場合、時刻t5において、第1識別情報がゾロ目とならないように変動表示が停止される(変動表示画面431参照)。
【0138】
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメインルーチンである遊技制御メイン処理のうちのサブルーチンである特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0139】
図12を参照して、ステップS(以下においては、単に「S」という)110では、パチンコ遊技機1が時短状態である場合、CPU56により変動短縮タイマ減算処理が行なわれる。変動短縮タイマ減算処理とは、特別図柄の変動表示時間を短縮させる際の変動時間を設定する処理である。S110において所定処理が行なわれるとS120に進む。
【0140】
S120では、CPU56により遊技盤6に設けられている始動口14に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオン(始動入賞が発生)しているか否かの判断が行なわれる。S120より、始動口スイッチ17がオンしていると判断された場合は、S130に進み、後述する始動口スイッチ通過処理が行なわれる。S120より、始動口スイッチ17がオンしていないと判断された後またはS130において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理において使用される特別図柄プロセス処理選択フラグに応じた各種処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理選択フラグは、初期値が“0”として、RAM55に記憶されており、“0”〜“8”の範囲で“1”ずつ加算更新される。したがって、S120より、始動口スイッチ17がオンしていないと判断された後またはS130において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグに設定されている値に対応する各種処理に進む。たとえば、特別図柄プロセス処理選択フラグが“0”に設定されている場合は、S140に進む。特別図柄プロセス処理選択フラグが“8”に設定されている場合は、S148に進む。
【0141】
S140では、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示を開始できる状態になるまで待ち、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が“0”でなければ、変動表示の結果を大当りとするか否かを決定する。S140において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0142】
S141では、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、詳細は後述するが、変動表示の一旦停止がある場合または一旦停止の無い場合における特別図柄の変動表示後の停止図柄が決定される。S141において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0143】
S142では、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、変動表示においてリーチ状態(図11(a)の変動表示画面414または図11(b)の変動表示画面422参照)となった後の残りの図柄の変動パターン(リーチ演出、たとえば、変動表示を何回転行なってから図柄を停止するか等)をリーチ種類用ランダムカウンタR35の値に応じて決定する。その後、表示制御基板220に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ81に対して、最終停止図柄(図11(a)の変動表示画面416または図11(b)の変動表示画面426参照)と、図11(a)のリーチ状態時または図11(b)の再変動リーチ状態時における変動パターンを特定する情報とを送信する。S142において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0144】
S143では、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、特別図柄表示部9の変動表示を開始させる処理が行なわれる。変動表示S143において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0145】
S144では、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9の変動表示を停止する処理が行なわれる。また、パチンコ遊技機1が確変状態である場合において、非確変大当りが発生すると判断されたときは、RAM55内にある確変フラグをオフにセットする処理が行なわれる。ここで、確変フラグとは、パチンコ遊技機1が確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグがオンであるときは、パチンコ遊技機1は、確変状態である。一方、確変フラグがオフであるときは、パチンコ遊技機1は、非確変状態である。
そして、停止図柄が大当り図柄の組合せであると判断された場合には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。停止図柄が大当り図柄の組合せでないと判断された場合には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“0”に設定され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0146】
S145では、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、図1に示した可変入賞球装置19の開閉板20を開成状態にする制御が開始される。具体的には、ソレノイド21を駆動させて開閉板20を開成状態にする。S145において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0147】
S146では、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、ラウンドの回数(開閉板20が開成状態から閉成状態になり再び開成状態にする回数)を示すコマンドを表示制御基板220に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や開閉板20の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。最後の開閉板20の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0148】
S147では、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、打玉がVカウントスイッチ22を通過したか否かを監視して、大当り状態を継続するか否かの判定が行なわれる。大当り状態を継続すると判定され、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセス処理選択フラグは“5”に設定され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。一方、所定時間内に大当り状態を継続しないと判定された場合、または、全てのラウンドを終えた場合には特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0149】
S148では、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板220に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に行なわせるための制御を行なう。また、発生した大当りが確変大当りであったときは、確変フラグをオンにセットする処理が行なわれる。また、S148では、後述する特別図柄停止図柄設定処理において、当該大当りを確変大当りと設定するための確変予定フラグを識別し、確変予定フラグがオンであれば、確変フラグをオンにセットする処理が行なわれる。一方、確変予定フラグがオフであれば、確変フラグをオンにセットする処理は行なわれない。S148において所定処理が行なわれた後には、特別図柄プロセス処理選択フラグは“0”に設定され、この特別図柄プロセス処理は終了し、リターンする。
【0150】
図13は、特別図柄プロセス処理のサブルーチンである始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【0151】
図13を参照して、S132では、CPU56により、始動記憶表示器18の始動記憶が最大値である“4”であるか否かが判定される。S132により、始動記憶表示器18の始動記憶が“4”でないと判定された場合、S134に進む。S132により、始動記憶表示器18の始動記憶が“4”であると判定された場合、この始動口スイッチ通過処理は終了し、リターンする。
【0152】
S134では、前述の大当り判定用ランダムカウンタR10により大当りであるか否かを判定するための大当り判定用ランダム値が抽出される。S134において所定処理が行なわれるとS136に進む。
【0153】
S136では、当該抽出された大当り判定用ランダム値を図6に示した始動記憶エリアの空き領域の先頭に記憶させる。S136において所定処理が行なわれると、この始動口スイッチ通過処理は終了し、リターンする。
【0154】
図14、図15および図16は、特別図柄プロセス処理のサブルーチンである特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。なお、特別図柄停止図柄設定処理において決定される各種図柄(停止図柄、一旦停止図柄等)を特定するためのデータは、当該各種図柄が表示される時間に対応する変動時間計時タイマ値を有する。変動時間計時タイマ値により、各種図柄が停止される時間が決定される。たとえば、図11(b)の時刻t3において、変動表示を一旦停止させる場合、時刻t3に対応する変動時間計時タイマ値が、たとえば、“120”であるとすると、左一旦停止図柄、中一旦停止図柄、右一旦停止図柄をそれぞれ決めるデータの各々は、変動時間計時タイマ値として、“120”をそれぞれ有する。
【0155】
図14、図15および図16を参照して、S200では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S200により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S202に進む。一方、S200により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S204に進む。
【0156】
S202では、図9(b)の確変中大当り判定テーブルに示された確変中大当り判定値と大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値とを比較する。その後、S210に進む。
【0157】
S204では、図9(a)の非確変中大当り判定テーブルに示された非確変中大当り判定値と大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値とを比較する。その後、S210に進む。
【0158】
S210では、大当りが発生したか否かの判定が行なわれる。具体的には、S202により比較された確変中大当り判定値と大当り判定用ランダム値とが一致した場合は、パチンコ遊技機1において確変大当りが発生したと判定される。また、S204により比較された非確変中大当り判定値と大当り判定用ランダム値とが一致した場合は、パチンコ遊技機1において通常の大当り(非確変大当り)が発生したと判定される。S210により、大当りが発生したと判定された場合、S211に進む。一方、S210により、大当りが発生していないと判定された場合、後述するS220に進む。
【0159】
S211では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(左)ともいう)が、図9(g)の停止図柄決定用テーブルに示された停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、当該一致した値に対応する図柄を大当り図柄として設定する。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が“0”である場合、第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄が大当り図柄として設定される。また、大当りが決定しているので、すべての停止図柄が、大当り図柄に設定される。なお、大当り図柄として設定されるのは、中停止図柄または右停止図柄であってもよい。その後、S212に進む。
【0160】
S212では、大当り図柄の第1識別情報の数字が奇数(確変大当り)であるか否かの判定が行われる。S212により、大当り図柄の第1識別情報の数字が奇数であると判定された場合は、S213に進む。一方、S212により、大当り図柄の第1識別情報の数字が偶数であると判定された場合は、S214に進む。
【0161】
S213では、S210により大当りが発生したと判定された当該大当りが、S212で確変大当りと判定された場合、当該大当りを確変大当りと設定するための確変予定フラグをオンする。確変予定フラグは、前述した図12に示した特別プロセス処理内のS148の大当り終了処理で識別される。その後、S214に進む。
【0162】
S214では、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出された一旦停止判定ランダム値が、図9(d)の大当り時一旦停止用テーブルに示された一旦停止判定用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、変動表示を一旦停止させるか否かの判定が行われる。その後、S215に進む。
【0163】
S215では、S214により変動表示を一旦停止させると判定された場合は、S216に進む。S214により変動表示を一旦停止させないと判定された場合は、後述するS250に進む。
【0164】
S216では、S211により設定された大当り図柄を再変動時停止図柄として設定する。S211により、大当り図柄は、第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄が決定されているので、再変動時停止図柄も第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄に設定される。ここで、再変動時停止図柄とは、たとえば、図11(b)の変動表示画面426における停止図柄のうちの1つではなく、以下に説明する制御において使用する比較のための図柄である。再変動時停止図柄は、RAM55に一時的に記憶される。その後、S240に進む。
【0165】
S240では、再変動時停止図柄が有する第2識別情報のチェリー(X)に対応する図9(g)に示したフルーツテーブル(チェリー(X))が選択される。この場合、図柄番号“00”、“05” “06” “11”が選択されることとなる。その後、S241に進む。
【0166】
S241では、S240において選択されたフルーツテーブル(たとえば、チェリー(X))の図柄番号“00”、“05” “06” “11”のうちから、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(左)R52により任意の図柄番号(以下においては、一旦停止図柄用ランダム値(左)とも称する)が選択され、当該選択された図柄番号に対応する図柄が変動表示の一旦停止時の左の停止図柄(以下においては、左一旦停止図柄とも称する)として選択される。たとえば、一旦停止図柄用ランダム値(左)が“0”である場合、図11(b)の変動表示画面423に示されるように、左一旦停止図柄は、第1識別情報が“1”で、第2識別情報がX(チェリー)である図柄が選択される。その後、S242に進む。
【0167】
S242では、S240において選択されたフルーツテーブル(たとえば、チェリー(X))の図柄番号“00”、“05” “06” “11”のうちから、一旦停止図柄用ランダムカウンタ(中)R54により任意の図柄番号(以下においては、一旦停止図柄用ランダム値(中)とも称する)が選択され、当該選択された図柄番号に対応する図柄が変動表示の一旦停止時の中の停止図柄(以下においては、中一旦停止図柄とも称する)として選択される。たとえば、一旦停止図柄用ランダム値(中)が“6”である場合、図11(b)の変動表示画面423に示されるように、中一旦停止図柄は、第1識別情報が“7”で、第2識別情報がX(チェリー)である図柄が選択される。その後、S242に進む。
【0168】
S243では、選択された左一旦停止図柄の有する第1識別情報(数字)および中一旦停止図柄の有する第1識別情報(数字)の両方と再変動時停止図柄の有する第1識別情報(数字)とが一致するかどうか判定される。S243により、左一旦停止図柄の数字および中一旦停止図柄の数字の両方が再変動時停止図柄の数字(たとえば、“1”)と一致すると判定された場合(図11(b)の変動表示画面427参照)、S244に進む。一方、S243により、左一旦停止図柄の数字および中一旦停止図柄の数字の両方が再変動時停止図柄の数字(たとえば、“1”)とが一致しないと判定された場合(図11(b)の変動表示画面423参照)、S245に進む。
【0169】
S244では、左一旦停止図柄の数字および中一旦停止図柄の数字の両方が再変動時停止図柄の数字と一致するので、再変動時停止図柄の数字以外、すなわち、左一旦停止図柄の数字および中一旦停止図柄の数字以外の数字に対応する図柄番号が、S240により選択されたフルーツテーブル(チェリー(X))に対応する図柄番号“00”、“05” “06” “11”のうちから選択される。たとえば、この場合における変動表示画面が変動表示画面427であるとすると、変動表示画面427に示される左一旦停止図柄の数字と中一旦停止図柄の数字は、“1”であるので、図柄番号“06”に対応する数字“7”が、変動表示の一旦停止時の右の停止図柄(以下においては、右一旦停止図柄とも称する)として選択される。ここで、変動表示画面427に示される左一旦停止図柄の数字と中一旦停止図柄の数字以外の数字を選択する理由は、図11(b)の時刻t3における一旦停止された変動表示画面がゾロ目になってしまうとその時点で大当りとなってしまい、変動表示を一旦停止させるという遊技者の期待感を向上させる演出が行なわれなくなるからである。その後、S246に進む。
【0170】
S245では、右一旦停止図柄が、再変動時停止図柄(第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄)に設定される。S243により、左一旦停止図柄の数字および中一旦停止図柄の数字の両方が再変動時停止図柄の数字(たとえば、“1”)とが一致しないと判定されているので(図11(b)の変動表示画面423参照)、図11(b)の時刻t3における一旦停止された変動表示画面がゾロ目になってしまうことはない。その後、S246に進む。
【0171】
S246では、左一旦停止図柄、中一旦停止図柄および右一旦停止図柄のうち、再変動時停止図柄と同一の図柄を再変動無しと設定し、左一旦停止図柄、中一旦停止図柄および右一旦停止図柄のうち、再変動時停止図柄と異なる図柄を再変動有りと設定する。たとえば、変動表示画面が変動表示画面423に示すような画面であり、再変動時停止図柄の第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄である場合、中一旦停止図柄は再変動有りと設定され、左一旦停止図柄および右一旦停止図柄は、再変動無しと設定される。その後、S247に進む。
【0172】
S247では、左一旦停止図柄の数字と右一旦停止図柄の数字とが同じ数字であるか否かが判定される。S247により、左一旦停止図柄の数字と右一旦停止図柄の数字とが同じ数字であると判定された場合(たとえば、図11(b)の変動表示画面423参照)、S248に進む。一方、S247により、左一旦停止図柄の数字と右一旦停止図柄の数字とが同じ数字でないと判定された場合、S250に進む。
【0173】
S248では、前述した一旦停止時リーチテーブルの31種類の変動パターンデータと、再変動リーチ種類用ランダムカウンタR65により抽出された再変動リーチ種類用ランダム値と一致するデータを判定することにより、変動表示の一旦停止前の変動パターン(リーチパターン(図11(b)の変動表示画面422におけるリーチの演出パターン))が選択される。その後、S250に進む。
【0174】
S250では、前述したリーチテーブルの31種類の変動パターンデータと、リーチ種類用ランダムカウンタR35により抽出されたリーチ種類用ランダム値と一致するデータを判定することにより、変動表示の一旦停止がないと判定されている場合には、図11(a)の変動表示画面414における変動パターン(リーチパターン)が選択される。一方、変動表示の一旦停止が有ると判定されている場合には、一旦停止後の変動パターン(リーチパターン(図11(b)の変動表示画面424または変動表示画面428におけるリーチの演出パターン))が選択される。その後、S251に進む。
【0175】
S251では、変動表示を開始させるための変動開始コマンドが設定される(図10(a)参照)。その後、S252に進む。
【0176】
S252では、図10(b)に示す変動パターンコマンドが設定される。変動パターンコマンドは、前述した特別図柄停止図柄設定処理において決定された各種判定項目(変動表示の一旦停止が有るか否か等)および各種決定項目(停止図柄の選択等)に基づいて設定される。その後、S253に進む。
【0177】
S253では、特別図柄停止図柄設定処理のうち前述した処理において決定された左、中、右の停止図柄(たとえば、図11(a)の変動表示画面416、図11(b)の変動表示画面425,426,429等に示される停止図柄)を指定するための停止図柄コマンドが設定される。その後、S254に進む。
【0178】
S254では、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する(図10(a)参照)。その後、S255に進む。
【0179】
S255では、始動記憶エリアの更新が行なわれる。具体的には、始動記憶エリア1内のデータが消去され、始動記憶エリア2〜4に記憶されているデータが始動記憶エリア1〜3にそれぞれ記憶される。その後、S256に進む。
【0180】
S256では、特別図柄プロセス処理選択フラグが“1”加算更新され、この特別図柄停止図柄設定処理は終了し、リターンする。
【0181】
図14を参照して、前述したS210により、大当りが発生していないと判定された場合、S220に進む。
【0182】
S220では、前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたリーチ判定用ランダム値が、図9(c)のリーチ判定テーブルに示されたリーチ判定値(“0”、“7”、“9”)のいずれと一致するか判定が行なわれる。具体的には、変動表示の一旦停止無しの場合に、リーチ状態を発生させるか否かの判定(図11(a)の時刻t2における変動表示画面をリーチ状態にするか否かの判定)が行なわれる。その後、S221に進む。
【0183】
S221では、S220により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致すると判定された場合は、S222に進む。一方、S220により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致しないと判定された場合は、後述するS230に進む。
【0184】
S222では、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(左)とも称する)が、図9(g)の停止図柄決定用テーブル(フルーツテーブル)に示された停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、停止図柄用判定値に対応する図柄番号の図柄がリーチ図柄として決定される。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が“0”である場合、第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄がリーチ図柄(左停止図柄)として設定される。その後、S223に進む。
【0185】
S223では、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24により抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(中)とも称する)が、図9(g)の停止図柄決定用テーブル(フルーツテーブル)に示された停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、停止図柄用判定値に対応する図柄番号の図柄が中停止図柄として決定される。また、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26により抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(右)とも称する)が、図9(g)の停止図柄決定用テーブル(フルーツテーブル)に示された停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、停止図柄用判定値に対応する図柄番号の図柄が右停止図柄として決定される。リーチ図柄(左停止図柄)、中停止図柄、右停止図柄が同じ数字の図柄である場合は、中停止図柄または右停止図柄に対応する図柄番号に、たとえば、“1”を加算して、中停止図柄または右停止図柄を変更し、左停止図柄、中停止図柄および右停止図柄がゾロ目にならないようにする。なお、リーチ図柄として設定されるのは、中停止図柄または右停止図柄であってもよい。その後、S224に進む。
【0186】
S224では、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出された一旦停止判定ランダム値が、図9(e)のリーチ時一旦停止用テーブルに示された一旦停止判定用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、変動表示を一旦停止させるか否かの判定が行われる。その後、S225に進む。
【0187】
S225では、S224により変動表示を一旦停止させると判定された場合は、S226に進む。S224により変動表示を一旦停止させないと判定された場合は、前述したS250に進む。
【0188】
S226では、S222により設定されたリーチ図柄を再変動時停止図柄として設定する。S222により、リーチ図柄は、第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄が決定されているので、再変動時停止図柄も第1識別情報の数字が“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄に設定される。再変動時停止図柄は、RAM55に一時的に記憶される。その後、S240に進む。
【0189】
はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止有りで、再変動表示の際にリーチ状態を発生させる場合のS240〜S248の処理は、前述したS240〜S248と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、S250に進む。はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止有りで、再変動表示の際にリーチ状態を発生させる場合のS250の処理も、前述したS250と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、前述した処理と同様なS251〜S256の処理が行なわれ、この特別図柄停止図柄設定処理は終了し、リターンする。
【0190】
S225において、変動表示を一旦停止させないと判定されてS250に進んだ場合、前述したS250と同様な処理が行なわれ、一旦停止がない場合のリーチパターン(図11(a)の変動表示画面414における変動パターン)が決定される。その後、S251に進む。
【0191】
その後、前述した処理と同様なS251〜S256の処理が行なわれ、この特別図柄停止図柄設定処理は終了し、リターンする。
【0192】
図14を参照して、前述したS221からS230に進んだ場合、S230では、停止図柄用ランダム値(左)が、図9(g)の停止図柄決定用テーブル(フルーツテーブル)に示された停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、停止図柄用判定値に対応する図柄番号の図柄が左停止図柄として決定される。また、当該左停止図柄が決定されるのと同様な処理で、停止図柄用ランダム値(中)および停止図柄用ランダム値(右)と停止図柄決定用テーブル(フルーツテーブル)とにより、左停止図柄および右停止図柄が決定される。左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄が同じ数字の図柄である場合は、中停止図柄または右停止図柄に対応する図柄番号に、たとえば“1”を加算して、中停止図柄または右停止図柄を変更し、左停止図柄、中停止図柄および右停止図柄がゾロ目にならないようにする。その後、S232に進む。
【0193】
S232では、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出された一旦停止判定ランダム値が、図9(f)のはずれ時一旦停止用テーブルに示された一旦停止判定用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、変動表示を一旦停止させるか否かの判定が行われる。その後、S235に進む。
【0194】
S235では、S232により変動表示を一旦停止させると判定された場合は、S236に進む。S232により変動表示を一旦停止させないと判定された場合は、前述したS251に進む。
【0195】
S236では、S230により設定された左停止図柄、中停止図柄および右停止図柄の任意の一つを再変動時停止図柄として設定する。その後、S240に進む。
【0196】
はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止ありで、再変動表示の際にリーチ状態を発生しない場合のS240〜S248の処理は、前述したS240〜S248と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、S250に進む。はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止ありで、再変動表示の際にリーチ状態を発生しない場合のS250の処理も、前述したS250と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、前述した処理と同様なS251〜S256の処理が行なわれ、この特別図柄停止図柄設定処理は終了し、リターンする。
【0197】
S235において、変動表示を一旦停止させないと判定されてS251に進むと、前述した処理と同様なS251〜S256の処理が行なわれ、この特別図柄停止図柄設定処理は終了し、リターンする。
【0198】
図17は、変動時間計時タイマ340により変動時間計時タイマ値が更新される変動時間計時処理を示すフローチャートである。なお、変動時間計時処理は、所定時間(たとえば、2msec毎)に実行される。
【0199】
図17を参照して、S300では、変動時間計時タイマ340の有する変動時間計時タイマ値が“1”加算更新される。その後、S310に進む。
【0200】
S310では、変動時間計時タイマ値が、最大値である“200”に設定されているか否かを判定する。S310により、変動時間計時タイマ値が、“200”に設定されていると判定されたら、S315に進む。S310により、変動時間計時タイマ値が、“200”に設定されていないと判定されたら、この変動時間計時処理は終了しリターンする。
【0201】
S315では、変動時間計時タイマ値を“0”に設定する。その後、この変動時間計時処理は終了しリターンする。
【0202】
図18は、表示制御用マイクロコンピュータ81により実行されるメインルーチンである表示制御メイン処理のサブルーチンである表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理には、RAM312に記憶されている表示制御プロセスフラグの値に応じて、S400,S410,S420,S430,S440,S450,S460,S470のうちのいずれかの処理が行なわれる。表示制御プロセスフラグは、初期値が“0”に設定されており、“0”〜“7”の範囲で設定される。
【0203】
S400では、表示制御プロセスフラグが“0”に設定されている際、コマンド受信待ち処理が行なわれる。詳細は、後述するが、図10(a)に示す変動開始コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンドが受信されたか否かを判定して、当該受信したコマンドに応じた処理を行なう。S400において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“1”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0204】
S410では、表示制御プロセスフラグが“1”に設定されている際、図柄変動開始処理が行なわれる。図柄変動開始処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、特別図柄表示部9の特別図柄の変動表示を開始するように制御する。また、S410において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“2”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0205】
S420では、表示制御プロセスフラグが“2”に設定されている際、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左、右特別図柄および左、右特別図柄の停止制御を行なう。S420において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“3”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0206】
S430では、表示制御プロセスフラグが“3”に設定されている際、一旦停止処理が行なわれる。一旦停止処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、変動表示を一旦停止させる処理が行なわれる(図11(b)の時刻t3参照)。S430において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“4”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0207】
S440では、表示制御プロセスフラグが“4”に設定されている際、再変動処理が行なわれる。再変動処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、一旦停止させた変動表示を再変動する処理が行なわれる(図11(b)の時刻t4参照)。S440において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“5”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0208】
S450では、表示制御プロセスフラグが“5”に設定されている際、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、変動表示が停止した後、確変大当り表示または大当り表示に対応した制御が行なわれる。S450において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“6”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0209】
S460では、表示制御プロセスフラグが“6”に設定されている際、大当り中処理が行なわれる。大当り中処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、大当たり遊技中の制御が行なわれる。たとえば、開閉板20の開放前表示や開閉板20の開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。S460において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“7”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0210】
S470では、表示制御プロセスフラグが“7”に設定されている際、はずれ待ち時間処理が行なわれる。はずれ待ち時間処理では、コマンド受信待ち処理において受信された各種コマンドに基づいて、現在行なわれている変動表示がはずれであり、かつ始動記憶が残っている場合、変動表示の停止後、再び変動表示を開始するまでに所定時間(たとえば、2秒)変動表示を停止させておく処理が行なわれる。S460において所定処理が行なわれた後には、表示制御プロセスフラグが“0”に設定され、この表示制御プロセス処理は終了し、リターンする。
【0211】
図19は、表示制御プロセス処理のサブルーチンであるコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【0212】
図19を参照して、S400aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される変動開始コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンドを受信したか否かの判定が行なわれる。S400aにより、当該各種コマンドを受信したと判定されると、S401に進む。一方、S400aにより、当該各種コマンドを受信していないと判定されると、このコマンド受信待ち処理は終了し、リターンする。
【0213】
S401では、受信した変動パターンコマンドに変動表示の一旦停止を指示するデータが有るか否かの判定が行なわれる。S401により、変動表示の一旦停止を指示するデータが有ると判定された場合は、S402に進む。一方、S401により、一旦停止を指示するデータが無いと判定された場合は、S403に進む。
【0214】
S402では、S400aで受信した各種コマンドに基づいて、一旦停止図柄(たとえば、図11(b)の変動表示画面423を参照)、一旦停止までの変動パターン、再変動箇所(再変動する図柄)、再変動時の変動パターン、および停止図柄(たとえば、図11(b)の変動表示画面425を参照)等の各種データをRAM312に一時的に記憶させる。その後、S404に進む。
【0215】
S403では、S400aで受信した各種コマンドに基づいて、一旦停止が無い場合の変動パターンおよび停止図柄等のデータをRAM312に一時的に記憶させる。その後、S404に進む。
【0216】
S404では、一旦停止までの変動パターン、再変動時の変動パターンおよび一旦停止が無い場合の変動パターンのうち、RAM312に記憶された変動パターンに基づいた制御データプログラムを制御データROM314から読み出す。その後、S405に進む。
【0217】
S405では、変動時間計時タイマ340を動作させる制御を行なう。その後、S406に進む。
【0218】
S406では、“0”に設定されている表示制御プロセスフラグを“1”加算更新される。そして、このコマンド受信待ち処理は終了し、リターンする。なお、当該リターン後は、図柄変動開始処理が行なわれる。
【0219】
図20は、表示制御用マイクロコンピュータ81により実行される描画処理を示すフローチャートである。なお、描画処理は、表示制御プロセス処理において行なわれる各種処理において、特別図柄表示部9に画像を描画する毎に行なわれる処理である。
【0220】
図20を参照して、S500では、前述したコマンド受信待ち処理のS400aで受信した各種コマンドに基づいて、描画コマンドを生成する。たとえば、図11(b)の変動表示画面423に対応する描画コマンドを生成する場合、変動表示画面423を生成するのに必要な画像データ(一旦停止図柄のデータ等)をキャラクタROM326から読み出すためのデータ、VDP320に描画を指示するデータ等からなる描画コマンドを生成する。その後、S510に進む。
【0221】
S510では、前述した変動時間計時タイマ340の有する変動時間計時タイマ値と図19のS400aで受信した各種コマンドに含まれる変動時間計時タイマ値とが一致したときに、S500により生成された描画コマンドをVDP320に送信する。たとえば、図11(b)の変動表示画面423を生成する場合、図19のS400aで受信した各種コマンドのうちの変動パターンコマンドに含まれるデータC,データDおよびデータEの各々の変動時間計時タイマ値が“120”であるとすると、当該変動時間計時タイマ値“120”になったとき(図11(b)の時刻t3に対応)に、S500により生成された描画コマンドをVDP320に送信する。そして、この描画処理は終了し、リターンする。
【0222】
図21は、VDP320により実行される画像展開処理を示すフローチャートである。
【0223】
図21を参照して、S600では、表示制御用マイクロコンピュータ81から送信された描画コマンドを受信したか否かが判定される。S600により描画コマンドを受信したと判定された場合、S610に進む。一方、S600により描画コマンドを受信していないと判定された場合、この画像展開処理は終了し、リターンする。
【0224】
S610では、受信した描画コマンドに基づき、キャラクタROM326から画像データを読出し、当該画像データを利用して、図11に示されるような変動表示画面を生成する。そして、当該生成された変動表示画面を、R、G、B信号に変換して、特別図柄表示部9に変動表示画面を表示させるよう制御する。たとえば、特別図柄表示部9に図11(b)の変動表示画面426を表示させる場合には、時刻t3に表示制御用マイクロコンピュータ81から送信された描画コマンドを受信し、当該受信コマンドに基づいて、キャラクタROM326から画像データを読出し、当該画像データを利用して、変動表示画面426を生成する。そして、当該生成された変動表示画面を、R、G、B信号に変換して、特別図柄表示部9に変動表示画面を表示させるよう制御する。その後、この画像展開処理は終了し、リターンする。
【0225】
以上、説明したように、実施の形態1におけるパチンコ遊技機1においては、第1識別情報および第2識別情報を有する複合図柄の変動表示の過程において、一時停止させられた複合図柄の組合わせが第1識別情報によりリーチ状態になり、第2識別情報が同一の複合図柄の組合わせとなったときに、リーチ状態になった複合図柄のうちの同一の2つの複合図柄または当該同一の2つの複合図柄以外の複合図柄の再変動表示が行なわれるので、変動表示の演出を変化に富んだものにできるとともに、遊技者に対し、敗者復活的な変動表示の演出を提供でき、さらに、遊技者は、どの識別情報でリーチ状態が発生するか予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかという期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【0226】
[実施の形態2]
実施の形態1では、変動表示の一旦停止処理のための各種設定および制御を遊技制御用マイクロコンピュータ53が行なっていた。本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ53が行なっていた変動表示の一旦停止処理のための各種設定および制御の一部を表示制御用マイクロコンピュータ81が行なうパチンコ遊技機1について説明する。また、表示制御用マイクロコンピュータ81は、図4に示したRAM312、制御ROM314を内蔵している。なお、図5に示した各種ランダムカウンタのうち、本実地の形態において使用するランダムカウンタの値は、RAM312に記憶される。また、図9に示した各種テーブルデータのうち、本実施の形態において使用するテーブルデータは、制御ROM314に予め記憶されおり、必要に応じて、表示制御用マイクロコンピュータ81により当該各種テーブルデータが読み出される。また、図9(g)の停止図柄決定用テーブルに示された停止図柄用判定値のうちの奇数のみのデータからなる確変停止図柄決定用テーブルと、偶数のみのデータからなる非確変停止図柄決定用テーブルも制御ROM314に予め記憶されている。
【0227】
図22は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ81との間でやりとりされるコマンドを示した図である。
【0228】
図22を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81へは、変動表示を開始させるための変動開始コマンドと、変動表示の停止図柄の組合せによって決定される確変大当り、非確変大当り、はずれ等遊技情報を含んだ表示結果コマンドとが送信される。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図4に示した入力バッファ回路311,311aは設けられてなく、表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御用マイクロコンピュータ53へ信号が送信できるような構成とされる。それにより、表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御用マイクロコンピュータ53へは、表示制御用マイクロコンピュータ81によって設定された変動パターンコマンドが送信される。なお、当該変動パターンコマンドには、図10(b)に示した変動パターンコマンドに加えて、一旦停止有りおよび一旦停止無しの場合の両方において、変動表示が始まってから変動表示が停止するためのタイミングを決定する変動時間データも含まれる。
【0229】
図23、図24および図25は、表示制御用マイクロコンピュータ81により実行されるメインルーチンである表示制御メイン処理のサブルーチンである表示制御プロセス処理(図18参照)のさらにサブルーチンであるコマンド受信待ち処理2を示すフローチャートである。なお、本実施の形態においては、表示制御用マイクロコンピュータ81は、図18の表示制御プロセス処理のうちのコマンド受信待ち処理をコマンド受信待ち処理2に置き換えた表示制御プロセス処理を実行する。また、コマンド受信待ち処理2において決定される各種図柄(停止図柄、一旦停止図柄等)を特定するためのデータは、当該各種図柄が表示される時間に対応する変動時間計時タイマ値を有する。変動時間計時タイマ値により、各種図柄が停止される時間が決定される。
【0230】
図23、図24および図25を参照して、S700では、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信された変動開始表示コマンドおよび表示結果コマンドを受信したか否かが判定される。S700により、変動開始表示コマンドおよび表示結果コマンドを受信したと判定されると、S710に進む。一方、S700により、変動開始表示コマンドおよび表示結果コマンドを受信していないと判定されると、このコマンド受信待ち処理2は終了し、リターンする。
【0231】
S710では、表示結果コマンドに確変大当りの発生を示すコマンドが含まれているか否かが判定される。S710により、確変大当りの発生を示すコマンドが含まれていると判定されると、S711に進む。一方、S710により、確変大当りの発生を示すコマンドが含まれていないと判定されると、S712に進む。
【0232】
S711では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により抽出された停止図柄用ランダム値(左)が、前述した確変停止図柄決定用テーブルの有する停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、当該一致した値に対応する図柄を大当り図柄として設定する。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が“0”である場合、第1識別情報の数字が奇数である“1”で、第2識別情報がチェリー(X)である図柄が大当り図柄として設定される。また、大当りが決定しているので、すべての停止図柄が、大当り図柄に設定される。なお、大当り図柄として設定されるのは、中停止図柄または右停止図柄であってもよい。その後、S714に進む。
【0233】
S712では、表示結果コマンドに非確変大当りの発生を示すコマンドが含まれているか否かが判定される。S712により、非確変大当りの発生を示すコマンドが含まれていると判定されると、S713に進む。一方、S712により、非確変大当りの発生を示すコマンドが含まれていないと判定されると、後述するS720に進む。
【0234】
S713では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により抽出された停止図柄用ランダム値(左)が、前述した非確変停止図柄決定用テーブルの有する停止図柄用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、当該一致した値に対応する図柄を大当り図柄として設定する。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が“1”である場合、第1識別情報の数字が偶数である“2”で、第2識別情報がブドウ(Y)である図柄が大当り図柄として設定される。また、大当りが決定しているので、すべての停止図柄が、大当り図柄に設定される。なお、大当り図柄として設定されるのは、中停止図柄または右停止図柄であってもよい。その後、S714に進む。
【0235】
S714では、一旦停止判定ランダムカウンタR50により抽出された一旦停止判定ランダム値が、図9(d)の大当り時一旦停止用テーブルに示された一旦停止判定用判定値のいずれと一致するか判定が行なわれ、変動表示を一旦停止させるか否かの判定が行われる。その後、S715に進む。
【0236】
S715では、S714により変動表示を一旦停止させると判定された場合は、S716に進む。S714により変動表示を一旦停止させないと判定された場合は、後述するS750に進む。
【0237】
S716では、S711またはS713により設定された大当り図柄を再変動時停止図柄として設定する。ここで、再変動時停止図柄とは、たとえば、図11の変動表示画面426における停止図柄のうちの1つではなく、以下に説明する制御において使用する比較のための図柄である。再変動時停止図柄は、RAM312に一時的に記憶される。その後、S740に進む。
【0238】
S740〜S748は、図15に示した特別図柄停止図柄設定処理における処理であるS240〜S248とそれぞれ同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S750に進む。
【0239】
S750は、図16に示したS250と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S751に進む。
【0240】
S751では、一旦停止までの変動パターン、再変動時の変動パターンおよび一旦停止が無い場合の変動パターンのうち、RAM312に記憶された変動パターンに基づいた制御データプログラムを制御データROM314から読み出す。その後、S752に進む。
【0241】
S752では、図10(b)に示す変動パターンコマンドがさらに前述した変動時間データを含んだ変動パターンコマンドが設定される。変動パターンコマンドは、コマンド受信待ち処理2のうち前述した処理において決定された各種判定項目(変動表示の一旦停止が有るか否か等)および各種決定項目(停止図柄の選択等)に基づいて設定される。その後、S753に進む。
【0242】
S753では、変動パターンコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ53に送信する(図22参照)。その後、S754に進む。
【0243】
S754では、変動時間計時タイマ340を動作させる制御を行なう。その後、S755に進む。
【0244】
S755では、“0”に設定されている表示制御プロセスフラグを“1”加算更新する。そして、このコマンド受信待ち処理2は終了し、リターンする。なお、当該リターン後は、図18に示した図柄変動開始処理が行なわれる。
【0245】
図23を参照して、前述したS712により、非確変大当りの発生を示すコマンドが含まれていないと判定されると、S720に進む。
【0246】
S720では、前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたリーチ判定用ランダム値が、図9(c)のリーチ判定テーブルに示されたリーチ判定値(“0”、“7”、“9”)のいずれと一致するか判定が行なわれる。具体的には、変動表示の一旦停止無しの場合に、リーチ状態を発生させるか否かの判定(図11(a)の時刻t2における変動表示画面をリーチ状態にするか否かの判定)が行なわれる。その後、S721に進む。
【0247】
S721では、S720により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致すると判定された場合は、S722に進む。一方、S720により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致しないと判定された場合は、後述するS730に進む。
【0248】
S722〜S724では、図14のS222〜S224と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S725に進む。
【0249】
S725では、S724により変動表示を一旦停止させると判定された場合は、S726に進む。S724により変動表示を一旦停止させないと判定された場合は、前述したS750に進む。
【0250】
S726では、図14のS226と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S740に進む。
【0251】
はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止有りで、再変動表示の際にリーチ状態を発生させる場合のS740〜S748の処理は、前述したS740〜S748と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、S750に進む。はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止有りで、再変動表示の際にリーチ状態を発生させる場合のS750の処理も、前述したS750と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、前述した処理と同様なS751〜S755の処理が行なわれ、このコマンド受信待ち処理2は終了し、リターンする。
【0252】
図23を参照して、前述したS721からS730に進んだ場合、S730、S732では、図14のS230、S232と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S735に進む。
【0253】
S735では、S732により変動表示を一旦停止させると判定された場合は、S736に進む。S732により変動表示を一旦停止させないと判定された場合は、前述したS751に進む。
【0254】
S736では、図14のS236と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S740に進む。
【0255】
はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止ありで、再変動表示の際にリーチ状態を発生しない場合のS740〜S748の処理は、前述したS740〜S748と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、S750に進む。はずれが決定され、かつ変動表示の一旦停止ありで、再変動表示の際にリーチ状態を発生しない場合のS750の処理も、前述したS750と同様なので詳細な説明は繰り返さない。その後、前述した処理と同様なS751〜S755の処理が行なわれ、このコマンド受信待ち処理2は終了し、リターンする。
【0256】
なお、本実施の形態においても、図20の描画処理および図21の画像展開処理が行なわれ、特別図柄表示部9に所望の変動表示画面が表示される。
【0257】
前述した、実施の形態2におけるパチンコ遊技機1は、実施の形態1において、遊技制御用マイクロコンピュータ53が行なっていた変動表示の一旦停止処理のための各種設定および制御の一部を表示制御用マイクロコンピュータ81が行なう構成であるが、実施の形態1におけるパチンコ遊技機1と同様な技術的効果を得ることができる。
【0258】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【0259】
(1) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0260】
(2) 前述した実施の形態においては、変動表示が一旦停止した際には、リーチ状態になるようにしていたが、変動表示が一旦停止した際に、リーチ状態にならなくてもよい。
【0261】
(3) 前述した実施の形態においては、表示制御を行なう表示制御基板220に、表示制御用マイクロコンピュータ81、RAM312、制御データROM314、キャラクタROM326、VRAM328、リセット回路322、発振回路324、VDP320などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、表示制御用マイクロコンピュータ81と、制御データROM314,RAM312を1チップ化した1チップマイクロプロセッサを使用したり、キャラクタROM326やVRAM328を内蔵して1チップ化したVDPやキャラクタROM等を使用してもよい。さらには、VDPが単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した表示制御用マイクロコンピュータ81の処理をVDPが負担し、表示制御用マイクロコンピュータ81を設けないようにすることも可能である。逆に、表示制御用マイクロコンピュータ81が高機能化された場合には、VDPを配置せずに、全処理を表示制御用マイクロコンピュータ81で行うようにしてもよい。
【0262】
(4) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0263】
(5) この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0264】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0265】
(6) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏面の構造を示した図である。
【図3】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】表示制御基板および表示制御基板周辺の詳細な構成を説明するためのブロック図である。
【図5】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図6】始動記憶表示器が変動表示をさせるための始動記憶について説明するための図である。
【図7】特別図柄表示部に表示される特別図柄の種類を説明するための図である。
【図8】12個の特別図柄の画像をそれぞれ示した図である。
【図9】遊技状態および図柄を判定するための各種テーブルの一例を示す図である。
【図10】本実施の形態における変動表示の一旦停止を発生させるために使用するコマンドを説明するための図である。
【図11】特別図柄表示部の変動表示の状態を時間経過とともに示す図である。
【図12】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメインルーチンである遊技制御メイン処理のうちのサブルーチンである特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図13】特別図柄プロセス処理のサブルーチンである始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図14】特別図柄プロセス処理のサブルーチンである特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図15】特別図柄プロセス処理のサブルーチンである特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄プロセス処理のサブルーチンである特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】変動時間計時タイマにより変動時間計時タイマ値が更新される変動時間計時処理を示すフローチャートである。
【図18】表示制御用マイクロコンピュータにより実行されるメインルーチンである表示制御メイン処理のサブルーチンである表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図19】表示制御プロセス処理のサブルーチンであるコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図20】表示制御用マイクロコンピュータにより実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図21】VDPにより実行される画像展開処理を示すフローチャートである。
【図22】遊技制御用マイクロコンピュータと表示制御用マイクロコンピュータとの間でやりとりされるコマンドを示した図である。
【図23】表示制御用マイクロコンピュータにより実行されるメインルーチンである表示制御メイン処理のサブルーチンである表示制御プロセス処理のさらにサブルーチンであるコマンド受信待ち処理2を示すフローチャートである。
【図24】表示制御用マイクロコンピュータにより実行されるメインルーチンである表示制御メイン処理のサブルーチンである表示制御プロセス処理のさらにサブルーチンであるコマンド受信待ち処理2を示すフローチャートである。
【図25】表示制御用マイクロコンピュータにより実行されるメインルーチンである表示制御メイン処理のサブルーチンである表示制御プロセス処理のさらにサブルーチンであるコマンド受信待ち処理2を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、11 通過口、12 ゲートスイッチ、14 始動口、15 通過記憶表示器、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、54 ROM、55 RAM、81 表示制御用マイクロコンピュータ、312 RAM、314 制御データROM、320 VDP、326 キャラクタROM。

Claims (6)

  1. 画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
    前記複数種類の図柄のデータを記憶する手段であって、該複数種類の図柄のデータとして、前記第1識別情報および変動表示が停止した変動表示部が再度変動表示を開始するか否かを識別するための第2識別情報を1つの図柄に併せ持つ複合図柄のデータを記憶する図柄データ記憶手段と、
    前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果として導出表示させる前記複数の変動表示部の図柄の組合せを前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から選択する表示結果図柄選択手段と、
    該表示結果図柄選択手段により選択された図柄による前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる前に、前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるか否かを決定する一時停止決定手段と、
    該一時停止決定手段が前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させることを決定したときに、前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択する一時停止図柄選択手段と、
    前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止決定手段の決定に従って、前記一時停止図柄選択手段の選択に応じた図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、前記複数の変動表示部の少なくともいずれか1つにおいて再度前記複数種類の図柄の変動を開始させ、前記表示結果図柄選択手段の選択に応じた前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる変動表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記特定遊技状態決定手段、前記表示結果図柄選択手段、前記図柄データ記憶手段、および前記一時停止図柄選択手段が1つの遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されており、
    前記変動表示制御手段が前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータにより構成されていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定遊技状態決定手段が1つの遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されており、
    前記表示結果図柄選択手段、前記図柄データ記憶手段、前記一時停止図柄選択手段、および前記変動表示制御手段が前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータにより構成されており、
    前記特定表示態様は、同一の第1識別情報を各々に有する図柄の組合せであって、
    前記表示結果図柄選択手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに、同一の第1識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択し、
    前記一時停止図柄選択手段は、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄と、当該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報を有する複合図柄とから成る複合図柄の組合せを選択し、
    前記変動表示制御手段は、前記変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止図柄選択手段の選択に応じた複合図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、一時停止している複合図柄のうち、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄、または、該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報を有する複合図柄を再度変動表示させてリーチ状態を成立させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記特定遊技状態決定手段、前記表示結果図柄選択手段、前記図柄データ記憶手段、および前記一時停止図柄選択手段が1つの遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されており、
    前記変動表示制御手段が前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別の表示制御用マイクロコンピュータにより構成されており、
    前記特定表示態様は、同一の第1識別情報を各々に有する図柄の組合せであって、
    前記表示結果図柄選択手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに、同一の第1識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択し、
    前記一時停止図柄選択手段は、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄と、当該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報を有する複合図柄とから成る複合図柄の組合せを選択し、
    前記変動表示制御手段は、前記変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止図柄選択手段の選択に応じた複合図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、一時停止している複合図柄のうち、同一の第1識別情報および同一の第2識別情報を各々に有する複数の複合図柄、または、該複数の複合図柄の各々が有する第1識別情報と異なる第1識別情報を有しかつ当該複数の複合図柄の各々が有する第2識別情報と同一の第2識別情報を有する複合図柄を再度変動表示させてリーチ状態を成立させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  5. 画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技機の制御方法であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定ステップと、
    前記複数種類の図柄のデータを記憶する手段であって、該複数種類の図柄のデータとして、前記第1識別情報および変動表示が停止した変動表示部が再度変動表示を開始するか否かを識別するための第2識別情報を1つの図柄に併せ持つ複合図柄のデータを記憶する図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記特定遊技状態決定ステップの決定に従う表示結果として導出表示させる前記複数の変動表示部の図柄の組合せを選択する表示結果図柄選択ステップと、
    該表示結果図柄選択ステップにより選択された図柄による前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる前に、前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるか否かを決定する一時停止決定ステップと、
    該一時停止決定ステップにより前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させることが決定されたときに、前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択する一時停止図柄選択ステップと、
    前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記一時停止決定ステップの決定に従って、前記一時停止図柄選択ステップの選択に応じた図柄の組合せで変動表示を一時停止させてから、前記複数の変動表示部の少なくともいずれか1つにおいて再度前記複数種類の図柄の変動を開始させ、前記表示結果図柄選択ステップの選択に応じた前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる変動表示制御ステップとを含むことを特徴とする、遊技機の制御方法。
  6. 画像より成る複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示部を備える変動表示装置を有し、前記複数の変動表示部の表示結果として導出表示された各々の図柄に含まれる第1識別情報の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
    前記複数種類の図柄のデータを記憶する手段であって、該複数種類の図柄のデータとして、前記第1識別情報および変動表示が停止した変動表示部が再度変動表示を開始するか否かを識別するための第2識別情報を1つの図柄に併せ持つ複合図柄のデータを記憶する図柄データ記憶手段と、
    前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果として導出表示させる前記複数の変動表示部の図柄の組合せを前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から選択する表示結果図柄選択手段と、
    該表示結果図柄選択手段により選択された図柄による前記複数の変動表示部の表示結果を導出表示させる前に、前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるか否かを決定する一時停止決定手段と、
    前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始させた後、前記図柄データ記憶手段に記憶された図柄データの中から、前記複数の変動表示部に一時停止させる図柄の組合せとして、前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せを選択する一時停止図柄選択データを含む図柄変動データを記憶する変動データ記憶部と、
    前記一時停止決定手段における前記複数の変動表示部の変動表示を一時停止させるとの決定に従って前記変動データ記憶部に記憶した一時停止図柄選択データを選択して、前記複数の変動表示部で前記複数種類の図柄の変動を開始し、
    前記特定表示態様を構成せず、かつ、同一の第2識別情報を各々に有する複合図柄の組合せで変動表示を一時停止した後に、少なくとも前記複数の変動表示部のいずれか1つにおいて前記複数種類の図柄の変動を再開し、
    前記複数の変動表示部で前記表示結果図柄選択手段の選択結果に応じた表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016054934A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 株式会社三共 遊技機
JP2016112043A (ja) * 2014-12-11 2016-06-23 株式会社三共 遊技機

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