JP2004305234A - 遊技機 - Google Patents

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Koji Nakano
幸司 中野
Toshiyuki Kurosaka
俊行 黒坂
Misaki Hosaka
美咲 保坂
Yuichi Kuchioka
裕一 久地岡
Hironori Nitta
裕範 新田
Masanobu Shibata
正伸 柴田
Hiromichi Sakamoto
弘道 坂本
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】遊技者が可変表示部の表示と画像表示部による表示とを同時に確認できるとともに、遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、正面側からみて可変表示部の手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域上に、可変表示部に表示された図柄を透過表示する画像表示部2bと、可変表示動作が開始された場合、可変表示動作の停止制御が可能な状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されないように、画像表示部2bを制御する画像制御IC98とを有する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入賞の判定のための複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による所定の操作により、前記可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段とを有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【0003】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(例えば、メダル、コイン)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。図柄は、一定時間後自動的に、又は、遊技者の停止操作により、各リールの回転が順次停止する。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって、遊技者に対して利益が付与される。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入場態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄が並び、遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつ、その内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞が成立しない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」という技術の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0006】
このような遊技機において、入賞の判定のために必要な複数の図柄を可変表示する可変表示部(リール)と、上記図柄とは別の画像(以下、演出画像という)の表示を行う画像表示部(液晶表示部)とは、別の場所に設けられていた(特許文献1参照)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−291973号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。即ち、上記可変表示部と、上記画像表示部とは別の場所に設けられていたので、遊技者は、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認することができなかった。このため、遊技者は、例えば、画像表示部により表示される演出画像を楽しみながら、遊技に集中するということが十分に行えなかった。
【0009】
従って、遊技者が、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるためには、遊技機において、正面側から見て可変表示部の手前側に、所定の領域上に、可変表示部に表示された図柄を透過表示できる画像表示部が設けられる必要がある。ここで、上記遊技機において、遊技者による所定の操作(停止ボタンの押圧操作)に基づく、可変表示動作の停止制御動作が可能な状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されていると、以下のような不都合がある。即ち、遊技者は、入賞をねらおうと思っても、上記演出画像の存在により、可変表示部に表示された図柄が見えなくなくなってしまい、遊技者の遊技意欲を損なってしまう。
【0010】
このため、遊技者が、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるとともに、遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機の開発が望まれていた。
【0011】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるとともに、遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上の問題点を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による所定の操作により、前記可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段とを有する遊技機であって、正面側からみて可変表示手段の手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域上に、前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、前記停止制御が可能な状態である停止可能状態になる前には、前記画像表示手段の前記所定の領域を含む領域上に、演出画像を表示するように、前記画像表示手段を制御し、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に、前記演出画像が表示されないように、前記画像表示手段を制御する制御手段とを有することを特徴とするものである。
【0013】
また、上記発明において、例えば、前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、前記画像表示手段を制御する。
【0014】
このため、遊技者は、可変表示手段に表示された図柄と、画像表示手段に表示された演出画像とを同時に確認できる。また、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されない。このため、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようにされる。この結果、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【0015】
また、本発明によれば、停止可能状態になると、画像表示手段の表示が変化するので、遊技者は、停止ボタンの操作が有効である状態と有効でない状態との判断を、視点の移動を伴わずに、容易に行える。また、停止可能状態でない場合には、上記所定の領域(図柄表示領域21C,21C,21R)にも、演出画像が表示されるので、遊技をしている遊技者に対して、迫力のある演出画像を提供することが可能である。
【0016】
また、停止可能状態になった場合、上記所定の領域上に表示される演出画像が、消去されるので、遊技者は、各リール(可変表示部)に表示された図柄に集中することができる。
【0017】
また、上記発明において、前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、前記所定の領域以外の前記画像表示手段の領域に移動させるように、前記画像表示手段を制御することも可能である。
【0018】
このため、遊技者は、停止可能状態になった場合でも、上記所定の領域以外の領域に、移動された演出画像を視認することができるので、演出画像の一部が消去されてしまう場合に比べて、遊技者は、一層、演出画像を楽しむことができる。
【0019】
また、上記発明において、本発明の遊技機は、前記可変表示手段による可変表示動作に基づいて、前記停止可能状態であることを示すコマンドを送信する送信手段(メインCPU41)を有し、前記制御手段は、前記コマンドを取得した場合、前記停止可能状態になったと判断することを特徴とするものである。この場合においても、上述した効果が得られる。
【0020】
また、上記発明において、遊技機は、可変表示動作が開始された場合、可変表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選決定手段(メインCPU41)と、前記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、前記画像表示手段により表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを、決定する演出画像決定手段(画像制御CPU92)を有することを特徴とするものである。
【0021】
このため、遊技者は、液晶表示部2bに表示される一連の演出画像を見て、所定の一連の演出画像(例えば、BBに対応する一連の演出画像)の場合には、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から、特定遊技状態に必ず移行されるという期待感をもって遊技を行える。
【0022】
【発明の実施の形態】
(構成)
図1は、本実施の形態の遊技機1の外観構成を示す図である。遊技機1においては、キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に、図柄列(複数種類の図柄によって構成される図柄の列)が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。これらのリールは、入賞を判定するため複数の図柄を可変表示する可変表示手段を構成している。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを介して、各リールの図柄を視認することができる。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0023】
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側(遊技機1正面から見て)には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
【0024】
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。後述するように、遊技者によるスタートレバー10の操作により、3個のリールの可変表示動作が開始される。
【0025】
台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。後述するように、これらの停止ボタンの押圧操作により、3個のリールの可変表示動作が停止される。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
【0026】
図2は、パネル表示部2a、液晶表示部2bを説明するための構成図である。パネル表示部2aの上部には、ボーナス遊技情報表示部16が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技中の遊技情報(例えば、RB遊技可能回数、RB遊技入賞可能回数、BB中一般遊技可能回数)を表示する。
【0027】
パネル表示部2aにおいて、ボーナス遊技情報表示部16の下には、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17cが設けられている。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、遊技を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【0028】
パネル表示部2aにおいて、最大BETランプ17cの下には、払出表示部18、及びクレジット表示部19が設けられている。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
【0029】
液晶表示部2bは、正面側からみて可変表示手段(リール)の手前側に配設され、遊技者に対して表示するための画像である演出画像を表示するとともに、所定の領域(図柄表示領域21L,21C,21R)上に、可変表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段である。
【0030】
図3は、液晶表示部2bの構成を詳細に説明するための図である。液晶表示部2bは、リール3L、3C、3Rの表示領域より、正面側から見て手前側に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示部2bとは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
【0031】
液晶表示部2bにおいては、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRが設けられている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている。具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、後述する図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。この液晶表示部2bの図柄表示領域21L、21C、21R(所定の領域)には、各リール(可変表示手段)に表示された図柄が透過された状態で表示される。
【0032】
反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶表示部の領域のうち、上記非反射領域36BL,36BC,36BR以外の領域である。
【0033】
また、液晶表示部2bが表示する演出画像としては、例えば、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表した画像)、遊技の興趣を増大するための演出に関する画像、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報に関する画像がある。
【0034】
液晶表示部2bには、図柄表示領域21L,21C,21Rが設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。具体的には、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が、遊技者が視認し易いように透過表示される。
【0035】
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。なお、液晶表示部2bの表示内容は、例えば、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様により変化するようになっていてもよい。
【0036】
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23には、演出画像が表示される。
【0037】
図4は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0038】
本実施の形態の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である一般遊技状態、多数のコインを獲得可能なBB遊技中一般遊技状態、RB遊技状態において、遊技を行うことができる。図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【0039】
遊技状態としては、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」という)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」という)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」という)の3つがある。
【0040】
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、図5における区分は上述した3状態で区分している。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態の遊技では、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。
【0041】
BB遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次の遊技の遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30遊技遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。なお、BB遊技状態は、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態を含むものである。
【0042】
「RB遊技状態」は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより発生する。「一般遊技状態」では、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もあるが、本実施の形態では、特に区別しない。
【0043】
「RB遊技状態」は、1枚のメダルを投入することにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる入賞役に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大の遊技回数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB遊技入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、遊技回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0044】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0045】
なお、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」などの入賞成立が可能であるが、その払い出し枚数は図5のとおりである。
【0046】
図6は、遊技機1の内部構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81と電気的に接続されている各種のアクチュエータと、主制御回路81から送信される制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示部2b及びスピーカ12L,12Rを制御する副制御回路82とを有する。
【0047】
主制御回路81は、1つの回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を有する。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU41と、記憶手段としてのROM42及びRAM43とを有する。
【0048】
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44と、分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46と、サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、マイクロコンピュータ40内に設けられても良い。即ち、CPU41が、予め設定されたプログラムに従って、乱数サンプリングを実行するようにしてもよい。この場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能である。また、乱数発生器46及びサンプリング回路47は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておいてもよい。
【0049】
マイクロコンピュータ40のROM42には、例えば、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(詳細な説明は後述する)と、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブルと、副制御回路82へ送信するための各種の制御指令(コマンド)が格納されている。これらのコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」がある。これらのコマンドの詳細な説明は後述する。
【0050】
なお、副制御回路82から、主制御回路81へデータ(コマンド、情報など)が送られることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向でデータが送られる。
【0051】
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ17、メダル投入ランプ24,遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
【0052】
また、メインCPU41には、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種のランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とが、I/Oポート48を介して、接続されている。ここで、モータ駆動回路49は、遊技者による所定の操作(停止ボタンの押圧操作)により、各リール(可変表示手段)の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段である。これらの駆動回路49、51、55、58は、それぞれ、メインCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を取得し、取得した制御信号に基づいて、各アクチュエータ(各種ランプなど)の動作を制御する。
【0053】
また、マイクロコンピュータ40は、以下のような入力発生手段から出力された信号を取得することにより、上述した制御信号を出力する。このような入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ111、2−BETスイッチ112、最大BETスイッチ113、C/Pスイッチ7、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61、設定用鍵型スイッチ63がある。これらも、I/Oポート48を介して、メインCPU41に接続されている。
【0054】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの押圧操作に応じて、停止を示す信号であるリール停止信号を発生し、メインCPU41に出力する。但し、メインCPU41が取得したリール停止信号を有効なものとして扱うのは、後述するように、一定の場合(例えば、各リールの回転が開始した場合又は各リールの回転速度が一定速度になった場合)である。
【0055】
また、リール停止信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。そして、メインCPU41は、上記停止ボタンを特定する情報に基づいて、上記停止ボタンに対応するリールを停止させるように、モータ駆動回路49に指示する。
【0056】
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ送る。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が所定の枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生し、メインCPU41へ送る。
【0057】
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、発生した乱数のなかから、1個の乱数をサンプリングする。
【0058】
メインCPU41は、各リールの回転が開始(可変表示動作が開始)された場合、可変表示が停止したときの図柄の組み合わせが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選決定手段である。メインCPU41は、サンプリングされた乱数と、ROM42内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された後、メインCPU41が「停止制御テーブル」を選択するために、再度、乱数のサンプリング処理が行われる。
【0059】
停止制御テーブルは、一般に遊技状態、内部当選役、停止順序毎に1又は複数設けられている。このテーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と、停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターラインに位置していた図柄のコードナンバーを示す。停止制御位置とは停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを示す。この停止制御テーブルの構成により、各リールの停止制御が可能となる。
【0060】
以下、図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図7では、一般遊技中において使用される確率抽選テーブルと、BB中一般遊技中において使用される確率抽選テーブルとが示されている。いずれの確率抽選テーブルも、各遊技の内部当選役を決定するために用いられる。
【0061】
いずれのテーブルにおいても、乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、図7(a)に示すように、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、この遊技の内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、その遊技の内部当選役はハズレとなる。
【0062】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスを生成する。これらのリセットパルスは、リール位置検出回路60を介して、メインCPU41に入力される。
【0063】
メインCPU41は、得られたリセットパルスに基づいて、RAM43に書き込まれている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0064】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄とが対応づけられた図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。具体的には、この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【0065】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御が行われるときと、全リール停止後の入賞の判定(確認)が行われるときに、上記の入賞図柄組合せテーブルの参照処理が行われる。
【0066】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られるリール停止信号と、選択された「停止制御テーブル」とに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0067】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様である場合、メインCPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送る。ホッパー駆動回路51は、ホッパー50に対して、所定数のメダルの払出しを行わせる。この際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計測し、その計測値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU41に送る。これにより、メインCPU41は、ホッパー駆動回路51に対して、ホッパー50の駆動を停止させ、ホッパーによる「メダルの払い出し処理」を終了させる。
【0068】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。そして、後述するリール停止コマンドに、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるかを示す情報が含まれる。
【0069】
また、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sから送られたスタートレバー10の操作の検出を示す検出信号を取得すると、モータ駆動回路49に各リール3L、3C、3Rの可変表示の開始に関する制御動作を行うように指示する。これにより、各リール3L、3C、3Rは、モータ駆動回路49の制御に基づいて、可変表示動作を開始する。
【0070】
また、メインCPU41は、各リール(可変表示手段)による可変表示動作に基づいて、遊技者による所定の操作(停止ボタンの押圧操作)に基づく、モータ駆動回路49による停止制御動作(各リールの可変表示動作の停止制御動作)が可能な状態である(即ち、停止ボタンの操作が有効(受付可能))停止可能状態であることを示すリール回転コマンドを副制御回路82に送信する送信手段である。具体的な説明は、以下のとおりである。メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転が開始したと判断した場合、リール回転コマンドを生成する。この際、メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転速度が一定速度に達したと判断した場合、リール回転コマンドを生成してもよい。そして、メインCPU41は、生成したリール回転コマンドを副制御回路82に送信する。
【0071】
そして、メインCPU41は、リール停止信号回路56から、全てのリールに対応する停止ボタンの押圧操作が終了したことを示す信号を取得した場合、以下の処理を行う。メインCPU41は、リール停止信号回路56に対して、リール停止信号を受け付けない旨を示す情報を送信する。
【0072】
また、メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、全リールの回転動作が停止したと認識した場合入賞役を検索し、入賞コマンドを副制御回路82に送る。上記入賞コマンドは、後述する画像制御IC98に送られる。画像制御IC98は、上記入賞コマンドを取得すると、全リールの回転動作が停止したことを認識する。
【0073】
図8は、本実施の形態の副制御回路82を示すブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示部2bの表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83と、液晶表示部2bの表示制御手段としての画像制御回路91と、スピーカ12L,12Rにより出力される音を制御する音源IC88と、増幅器としてのパワーアンプ89とを有する。
【0074】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを有する。なお、副制御回路82には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路が設けられていないが、サブCPU84は、予め設定されたプログラムに従って、乱数サンプリング処理を実行することができる。
【0075】
プログラムROM85は、サブCPU84により実行される制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時的な記憶手段である。
【0076】
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを有する。
【0077】
画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部2bでの表示内容を決定する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92が実行するときの一時的な記憶手段である。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出画像パターンに応じた画像を生成し、液晶表示部2bに出力する。画像ROM96は、各種の画像(例えば、動画像、静止画像、これらの組み合わせなど)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時的な記憶手段である。
【0078】
画像制御プログラムROM94は、液晶表示部2bでの表示に関する画像制御プログラムや演出テーブルを格納する。演出テーブルは、内部的に決定された各内部当選役(例えば、BB、RB、再遊技、ベルの小役、又は、はずれ)と、各乱数値の範囲と、1遊技中に表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンとが対応づけられている。また、演出テーブルにおいては、各演出画像パターンは、第1演出画像パターン、第2演出画像パターン、第3演出画像パターンが対応づけられている。この演出テーブルの一例を図9に示す。
【0079】
ここで、第1演出画像パターンは、以下のように定義される。第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L、21C、21Rを含む領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。また、第1演出画像パターンは、画像制御CPU92に、メインCPU41から、スタートコマンドが送られたときに、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。
【0080】
また、第2演出画像パターンは、以下のように定義される。第2演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L、21C、21R以外の領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。また、第2演出画像パターンは、画像制御CPU92に、メインCPU41から、リール回転コマンドが送られたときに、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。
【0081】
また、第3演出画像パターンは、以下のように定義される。第3演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L、21C、21Rを含む領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。また、第3演出画像パターンは、画像制御CPU92に、メインCPU41から、入賞コマンドが送られたときに、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。
【0082】
また、例えば、演出画像パターン1、2,3に従って実行される一連の演出画像は、複数の戦闘機を示す画像が動き回るような表示態様である。演出画像パターン1,2,3は、内部当選役1(例えば、BB)に対応づけられている。なお、演出画像パターン1に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン2に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン3に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、戦闘機の数が違うなどの違いがある。
【0083】
例えば、演出画像パターン4、5,6に従って実行される一連の演出画像は、複数のレーシングカーが動き回るような表示態様である。演出画像パターン4,5,6は、内部当選役2(例えば、RB)に対応づけられている。なお、演出画像パターン4に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン5に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン6に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、レーシングカーの数が違うなどの違いがある。
【0084】
例えば、演出画像パターン7、8,9に従って実行される一連の演出画像は、複数の力士を示す画像が動き回るような表示態様である。演出画像パターン7,8,9は、内部当選役3(例えば、小役)に対応づけられている。なお、演出画像パターン7に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン8に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン9に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、力士の数が違うなどの違いがある。
【0085】
例えば、演出画像パターン10、11,12に従って実行される一連の演出画像は、2つのサボテンを示す画像が動き回るような表示態様である。演出画像パターン10,11,12は、内部当選役4(例えば、再遊技)に対応づけられている。なお、演出画像パターン10に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン11に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン12に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、サボテンの数が違うなどの違いがある。
【0086】
演出画像パターン13、14,15に従って実行される一連の演出画像は、2匹のはちが動き回るような表示態様である。演出画像パターン13,14,15は、ハズレに対応づけられている。なお、演出画像パターン13に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン14に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン15に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、はちの数が違うなどの違いがある。
【0087】
画像制御CPU92は、メインCPU41(内部当選決定手段)による決定結果に基づいて、液晶表示部2b(画像表示手段)により表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを決定する演出画像決定手段でもある。
【0088】
具体的な説明の一例は、以下のとおりである。画像制御CPU92は、上述した乱数発生器46の機能と、サンプリング回路47の機能とを有する。そして、画像制御CPU92は、スタートコマンドが送られてきた場合、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役に対応する各乱数値範囲のうち、サンプリングした一の乱数値が含まれる乱数値範囲を選択する。そして、画像制御CPU92は、選択した乱数値範囲に対応する演出画像パターンを取得することにより、所定の演出画像パターンを決定する。そして、画像制御CPU92は、決定した所定の演出画像パターンを保持する。画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、上記所定の演出画像パターンに対応する第1演出画像パターンを取得する。
【0089】
画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出画像パターンに対応する第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1ー1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で決定された演出画像パターンに対応する第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1ー1)に従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0090】
また、画像制御IC98は、液晶表示部2bにおける画像表示可能な領域を示す情報(以下、表示可能領域情報という)を保持している。また、画像制御IC98は、正面側からみて各リール3L、3C、3Rと対向する液晶表示部2bの領域(即ち、図柄表示領域21L、21C、21Rのことである)を示す情報(以下、所定領域情報という)を保持している。領域を示す情報とは、例えば、領域内の位置情報(X−Y座標表示)のことである。
【0091】
そして、画像制御IC98は、停止可能状態(遊技者による所定の操作に基づく、前記停止制御手段による停止制御動作が可能な状態)になる前には、液晶表示部2bの、図柄表示領域21L、21C、21R(所定の領域)を含む領域上に、演出画像を表示するように、液晶表示部2bを制御するとともに、停止可能状態から可変表示動作が停止するまでの間、上記図柄表示領域21L、21C、21R(所定の領域)上に、演出画像が表示されないように、液晶表示部2bを制御する。画像制御IC98は、停止可能状態から可変表示動作が停止するまでの間、例えば、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、上記所定の領域以外の液晶表示部2bの領域に移動させるように、液晶表示部2bを制御する。
【0092】
この処理の具体的な説明の一例は、以下のとおりである。画像制御IC98は、リール回転コマンドを取得する前(停止可能状態になる前)、画像制御CPU92により決定された演出画像パターンに対応する第1演出画像パターン(第1演出画像パターン1−1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、上記演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0093】
そして、画像制御CPU92は、メインCPU41から送られたリール回転コマンドを取得した場合、停止可能状態になったと判断する。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターンに対応する第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−2)を取得する。そして、画像制御IC98は、画像制御CPU92により決定された演出画像パターンに対応する第2演出画像パターン(第2演出画像パターン1−2)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータと、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報と、に基づいて、上記第2演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0094】
この結果、画像制御IC98は、液晶表示部2b上の領域のうち、上記所定の領域以外の領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部2bを制御することになる。例えば、図10に示すように、初め、(1)のような演出画像が液晶表示部2bに表示されていた場合、画像制御IC98による上記制御動作が行われると、(2)のような演出画像が液晶表示部2bに表示される。
【0095】
そして、画像制御CPU92は、メインCPU41から送られた入賞コマンドを取得した場合、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターンに対応する第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−3)を取得する。そして、画像制御IC98は、画像制御CPU92により決定された演出画像パターンに対応する第3演出画像パターン(第3演出画像パターン1−3)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、上記第3演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0096】
この結果、画像制御IC98は、液晶表示部2b上の領域のうち、上記所定の領域を含む領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部2bを制御することになる。この結果、画像制御IC98は、上記入賞コマンドを取得すると、所定の領域以外の領域に演出画像を表示させるという制御動作を終了することになる。
【0097】
例えば、図10に示すように、(2)のような演出画像が液晶表示部2bに表示されていた場合、上記制御動作の終了により、(3)のような演出画像が液晶表示部2bに表示される。
【0098】
また、画像制御IC98は、停止可能状態から可変表示動作が停止するまでの間、例えば、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部2bを制御してもよい。具体的な説明の一例は、以下のとおりである。
【0099】
この場合には、第2演出画像パターンは、以下のように定義される。第2演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L、21C、21Rを含む領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。この際、所定の領域上においては、画像は表示されない。例えば、上記演出画像が、人が動き回っているような表示態様の場合、所定の領域以外の領域に、人の顔以外の部分が表示され、所定の領域には、人の顔が表示されないような表示態様である。
【0100】
画像制御CPU92、画像制御IC98の制御動作は、上記所定の領域以外の領域上に、生成した演出画像を表示させるような制御動作の場合と同じである。この際、画像制御IC98は、画像制御CPU92により決定された演出画像パターンに対応する第2演出画像パターン(第2演出画像パターン1−2)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータと、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報と、に基づいて、上記第2演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0101】
この結果、画像制御IC98は、演出画像を生成した後、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報に基づいて、上記所定の領域上には、演出画像が表示されないようにし、上記所定の領域以外の領域上には、演出画像が表示されるように、液晶表示部2bを制御することになる。
【0102】
以下、主制御回路81から、副制御回路82に送信するコマンドについて説明する。図11,12は、上記コマンドの一例を示すものである。コマンドの送信は主制御回路81から副制御回路82への方向に対してのみ行われる。主制御回路81と副制御回路82とは、16本のデータ信号線と1本の信号線とを介して、接続されている。これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっている。16本のデータ信号線で上記コマンドが送信されるために、1,2または3シーケンスで、送信される。
【0103】
例えば、スタートコマンドの場合は、遊技内部当選役の種別、遊技状態、選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして、主制御回路81から副制御回路82に送信される。また、図11,図12に示したコマンドは、一例であり、副制御回路82で行う制御に必要なコマンド(例えば、リール回転コマンド、入賞コマンドなど)が主制御回路81から副制御回路82に送信される。
【0104】
なお、本実施の形態の遊技機1は、回胴式遊技機1(パチスロ遊技機1など)に限定されるものでなく、パチンコ遊技機1などの他の遊技機1であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータにおいて、専用プログラムを実行することにより、実現できる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。さらに、プログラムは記録媒体に記録されることができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどがある。
【0105】
(動作)
次に、上述した遊技機1を用いた遊技動作を以下に説明する。図13から図18は、主制御回路81のメインCPU41の制御動作を説明するためのフローチャート図である。
【0106】
初めに、電源が投入される(ステップ2、以下、ステップをSTという)。メインCPU41は、メインCPU41の全出力ポートを初期化する(ST4)。続いて、メインCPU41は、遊技機1のパワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST6)。ここで、遊技機1のパワーダウンエラーの場合は、ST4の処理が行われ、遊技機1のパワーダウンエラーでない場合は、ST8の処理が行われる。
【0107】
ST8の処理では、メインCPU41の初期化が行われる。続いて、メインCPU41は、RAMエラーであるか否かを判断する(ST10)。ここで、RAMエラーであると判断された場合には、メインCPU41は、RAMエラーの表示を、払出表示部18に表示させる。その後、ST10の処理が行われる。
【0108】
具体的には、メインCPU41は、7セグメントLEDにより構成される払出表示部18に「rr」という表示を行わせる。ここで、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書き処理を行えない状態をいう。
【0109】
そして、RAMエラーでないと判断された場合には、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチ(キースイッチ)63が「オン」であるか否かを判断する(ST12)。設定用鍵型スイッチが「オン」であると判断された場合は、メインCPU41は、6段階の設定処理を行う(ST14)。その後、ST12の処理が行われる。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」であると判断された場合、ST16の処理が行われる。
【0110】
メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する(ST16)。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合、メインCPU41は、RAM43の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、メインCPU41の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させる(ST18)。そして、メインCPU41は、メインCPU41の入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、上記全レジスタを電源遮断時の状態に復帰する(ST20)。
【0111】
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合、メインCPU41は、各設定値の初期値をセットする(ST22)。続いて、メインCPU41は、RAM43の全領域に書き込まれている情報を消去する(ST24)。ここで、ST24以降の処理は、ST12の処理において設定用鍵型スイッチが「オン」であると判断され、6段階の設定処理が行われた場合にも、行われる。
【0112】
続いて、メインCPU41は、各設定値を格納し(ST26)、通信データの初期化を行う(ST28)。そして、メインCPU41は、遊技終了時のRAM43の記憶内容を消去する(ST30)。
【0113】
続いて、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否か、即ち、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する(ST32)。この際、自動投入の要求には、自動投入が要求されているメダル数が対応づけられている。メダルの自動投入の要求があると判断した場合、メインCPU41は、上記自動投入の要求に対応するメダル数分のメダルを、自動投入する(ST34)。
【0114】
また、メインCPU41は、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ST36)。その後、ST40の処理が行われる。
【0115】
メダルの自動投入の要求がないと判断した場合には、メインCPU41は、メダル投入口6にメダルが投入されたか、又は、ベットボタンによる押圧操作が行われたかを判断する(ST38)。メダルの投入、上記押圧操作のいずれも行われない場合には、ST32の処理が行われる。メダルの投入、又は、上記押圧操作が行われた場合には、ST40の処理が行われる。
【0116】
ST40の処理では、メインCPU41は、スタートレバー10の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。スタートスイッチ6Sからの入力がないと判断された場合、ST32の処理が行われる。
【0117】
スタートスイッチ6Sからの入力があると判断された場合、ST46の処理が行われる。また、メインCPU41は、ROM42に格納されている確率抽選テーブルを参照して、抽選用の一の乱数を抽出する(ST42)。この乱数抽出処理の具体的な説明は上述したとおりである。
【0118】
そして、メインCPU41は、現在の遊技状態を判断するための監視処理を行う(ST44)。そして、メインCPU41は、確率抽選処理を行う(ST46)。この処理では、メインCPU41は、ST42の処理で抽出された一の乱数値と、ST44の処理で判断された現在の遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルにおいては、上述したように、各入賞役毎に、内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0119】
次に、メインCPU41は、WINランプ点灯抽選処理を行う(ST48)。そして、メインCPU41は、停止制御テーブルの選択処理を行う(ST50)。このST50の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【0120】
メインCPU41は、内部当選役がベルであるか否かの判断を行う。この内部当選役がベルであると判断した場合、メインCPU41は、一の乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。なお、停止制御テーブル選択テーブルにおいては、各乱数値と、停止制御テーブルを特定する情報とが対応づけられている。この内部当選役がベルでないと判断した場合、メインCPU41は、内部当選役ごとに予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【0121】
そして、メインCPU41は、内部当選役を示す情報が含まれるスタートコマンドを副制御回路82に送信する(ST52)。
【0122】
そして、メインCPU41は、現時点が、前の遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST54)。具体的には、メインCPU41は、ST62の処理でセットされた1遊技監視用タイマの値に基づいて、ST54の処理を行う。メインCPU41が、現時点が前の遊技から4.1秒経過したと判断した場合、ST60の処理が行われる。メインCPU41が、現時点が前の遊技から4.1秒経過していないと判断した場合、ST56の処理が行われる。
【0123】
ST56の処理では、メインCPU41は、ウェイトコマンドを副制御回路82に送信する。メインCPU41は、リール回転コマンドを送信するまでの間、ウェイトコマンドを、例えば、定期的に、送信し続ける。画像制御IC98に対して、所定の領域に演出画像が表示されないように指示するコマンドである。そして、メインCPU41は、遊技開始待ち時間消化処理を行う(ST58)。
【0124】
メインCPU41は、1遊技監視用タイマをセットする(ST60)。1遊技監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず、自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0125】
メインCPU41は、モータ駆動回路49に対して、各リールの回転を行わせるように、指示する。モータ駆動回路49の制御により、各リールは、回転動作を開始する(ST62)。メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転動作が開始したと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路82に送信する(ST64)。なお、メインCPU41は、モータ駆動回路49に、各リールの回転を行わせるように、指示する前に、リール回転開始に関する初期化処理を行う。具体的には、CPU41は、リールの回転情報(回転ピッチなど)を記憶するRAM43の領域を初期化する。また、ST64の処理においては、メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転速度が一定速度になったと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路82に送信するようにしてもよい。
【0126】
メインCPU41は、停止ボタンがオンであるか否かを判断する(ST66)。具体的には、メインCPU41は、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判断する。いずれかの停止ボタンが操作されたと判断された場合、ST70の処理が行われる。停止ボタンが操作されないと判断された場合、ST68の処理が行われる。
【0127】
ST68の処理では、メインCPU41は、自動停止タイマの設定値が「0」であるか否かを判断する。そして、自動停止タイマの値が「0」であると判断された場合、ST70の処理が行われる。自動停止タイマの値が「0」でないと判断された場合、ST66の処理が行われる。
【0128】
ST70の処理では、メインCPU41は、例えば、決定された内部当選役と、停止操作時におけるリールの回転位置と、選択されている停止制御テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【0129】
そして、メインCPU41は、モータ駆動回路49に対して、ST82の処理で決定された滑りコマ数に基づいて、リールの停止制御を行うように指示する(ST72)。次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に送信する(ST74)。このリール停止コマンドには、停止制御がなされたリールに関する情報、停止制御に関する停止操作が第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるかを示す情報などが含まれる。
【0130】
そして、メインCPU41は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST76)。全てのリールが停止した場合は、ST78の処理が行われる。全てのリールが停止していないときは、ST66の処理が行われる。
【0131】
そして、遊技終了時の演出処理が行われた後、メインCPU41は、入賞検索処理を行う(ST78)。そして、メインCPU41は、入賞コマンドを副制御回路82に送信する(ST80)。上記入賞コマンドは、画像制御IC98に送られる。画像制御IC98は、上記入賞コマンドを取得すると、全リールの回転動作が停止したことを認識する。
【0132】
そして、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ST82)。入賞フラグが正常である場合には、ST86の処理が行われ、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示が行われ(ST84)、処理が中断する。
【0133】
ST42では、メインCPU41は、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、メインCPU41は、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)と入賞役と、に対応するメダルの貯留又は払い出しが行われる(ST88)。
【0134】
そして、メインCPU41は、現在の遊技状態がBB作動中であるか、又は、RB作動中であるか否かを判断する(ST90)。BB作動中又はRB作動中である場合には、ST92の処理が行われる。一方、BB作動中、RB作動中のいずれでもない場合、ST98の処理が行われる。
【0135】
ST92の処理では、メインCPU41は、BB又はRB遊技数チェック処理を行う。この処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態の遊技回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態における遊技回数がチェックされる。
【0136】
メインCPU41は、BBの終了条件を満たしているか否かを判断する(ST94)。BBの終了条件を満たしている場合には、メインCPU41は、BB遊技状態終了時におけるRAMの記憶内容を消去(クリア処理)する(ST96)。そして、メインCPU41は、BB遊技状態が終了したことを示すBB終了コマンドを副制御回路82に送信する。そして、ST94の処理で、BBの終了条件を満たしていない場合や、ST96の処理が終了した場合には、ST100の処理が行われる。
【0137】
ST98の処理では、メインCPU41は、BB又はRBに対応する入賞が成立しているか否かを判断する。そして、メインCPU41は、現在の遊技状態を認識する(ST100)。具体的には、メインCPU41は、一般遊技状態であるか、BB中一般遊技状態であるか、RB遊技状態であるかを認識する。そして、ST30の処理が行われる。
【0138】
上述したST2からST90の間に、副制御回路82では、以下のような処理が行われる。ここで、副制御回路82のサブCPU84は、主制御回路81から各コマンドが送信されてきた場合、コマンドの種別を判断する。例えば、サブCPU84は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を判断する。そして、サブCPU84は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を、スタートコマンドと判断した場合、ST102以降の処理が行われる。そして、サブCPU84は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を、リール回転コマンドと判断した場合、ST120以降の処理が行われる。そして、サブCPU84は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を、入賞コマンドと判断した場合、ST130以降の処理が行われる。
【0139】
ST52の処理の後、副制御回路82では、以下の処理が行われる。図19は、ST52の処理の後に、副制御回路82で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【0140】
ST52の処理でメインCPU41からスタートコマンドが画像制御CPU92に送られる。画像制御CPU92は、上記スタートコマンドの解読処理を行う(ST102)。画像制御CPU92は、上記スタートコマンドの解読結果に基づいて、画像制御プログラムROM94から、演出テーブルを読み出す。そして、画像制御CPU92は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから、一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役に対応する各乱数範囲のうち、サンプリングした一の乱数値が含まれる乱数値範囲を選択する。そして、画像制御CPU92は、選択した乱数値範囲に対応する演出画像パターンを取得することにより、演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1)を決定する(S104)。そして、そして、画像制御CPU92は、決定した演出画像パターンを保持する。画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、上記演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1)に対応する第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)を取得する(ST105)。
【0141】
そして、画像制御CPU92は、上記第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)を画像制御IC98に送信する。
【0142】
次いで、画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1−1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1−1)に従った演出画像を生成する(ST106)。
【0143】
そして、画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる(ST108)。ここで、ST106の処理、ST108の処理は、画像制御IC98が、リール回転コマンドを取得するまで繰り返される。
【0144】
次に、ST64の処理の後、副制御回路82では、以下の処理が行われる。図20は、ST64の処理の後に、副制御回路82で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【0145】
また、ST64の処理でメインCPU41からリール回転コマンドが画像制御CPU92に送られる。画像制御CPU92は、上記リール回転コマンドの解読処理を行う(ST120)。画像制御CPU92は、上記リール回転コマンドを解読した結果、以下の処理を行う。
【0146】
画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1)に対応する第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−2)を取得する(ST121)。
【0147】
そして、画像制御CPU92は、上記第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−2)を画像制御IC98に送信する。
【0148】
次いで、画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−2)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−2)に従った演出画像を生成する(ST122)。
【0149】
そして、画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる(ST123)。
【0150】
このST123の処理の結果、画像制御IC98は、上記図柄表示領域21L、21C、21R(所定の領域)上以外の領域に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部2bを制御することになる。ここで、ST122,123の処理は、画像制御IC98が、入賞コマンドを取得するまで繰り返される。
【0151】
なお、ST123の処理の結果、画像制御IC98は、例えば、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、上記所定の領域以外の液晶表示部2bの領域に移動させるように、液晶表示部2bを制御するようにしてもよい。なお、画像制御IC98は、例えば、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部2bを制御してもよい。
【0152】
次に、ST78の処理の後、副制御回路82では、以下の処理が行われる。 図21は、ST78の処理の後に、副制御回路82で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【0153】
ST78の処理でメインCPU41から入賞コマンドが画像制御CPU92に送られる。画像制御CPU92は、上記入賞コマンドの解読処理を行う(ST130)。画像制御CPU92は、上記入賞コマンドを解読した結果、以下の処理を行う。画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1)に対応する第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−3)を取得する(ST131)。
【0154】
そして、画像制御CPU92は、上記第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−3)を画像制御IC98に送信する。
【0155】
次いで、画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−3)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−3)に従った演出画像を生成する(ST132)。
【0156】
そして、画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる(ST133)。
【0157】
このST133の処理の結果、画像制御IC98は、液晶表示部2b上の領域のうち、上記所定の領域を含む領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部2bを制御することになる。この結果、画像制御IC98は、上記入賞コマンドを取得すると、所定の領域以外の領域に演出画像を表示させるという制御動作を終了することになる。ここで、ST132の処理、ST133の処理は、第3演出画像パターンに従った演出画像の終わりが、液晶表示部2bに表示されるまで繰り返される。
【0158】
また、入賞コマンドの代わりに、リール停止コマンドが用いられても良い。この場合、画像制御IC98は、取得したリール停止コマンドに、第3停止操作を示す情報が含まれている場合には、全リールが停止したと判断するようにしてもよい。そして、画像制御IC98は、全リールが停止したと判断した場合、ST131からST133の処理が行われるようにしてもよい。
【0159】
なお、リール停止コマンドが送信された場合、画像制御IC98が、以下の処理を行うようにしてもよい。画像制御IC98は、リール停止コマンドに第1停止操作を示す情報が含まれている場合、第1停止操作を示す情報に対応する図柄表示領域(例えば、図柄表示領域21L)に、演出画像を表示させないように制御する処理を停止する。そして、画像制御IC98は、リール停止コマンドに第2停止操作を示す情報が含まれている場合、第2停止操作を示す情報に対応する図柄表示領域(例えば、図柄表示領域21C)に、演出画像を表示させないように制御する処理を停止する。画像制御IC98は、リール停止コマンドに第3停止操作を示す情報が含まれている場合、第3停止操作を示す情報に対応する図柄表示領域(例えば、図柄表示領域21R)上に、演出画像を表示させないように制御する処理を停止する。
【0160】
なお、上述した実施の形態や各変更例において、停止可能状態であるか否かに関わらず、液晶表示部2bの所定の領域(図柄表示領域)以外の領域上においては、演出画像が表示されるようにしてもよい。
【0161】
(作用効果)
本実施の形態の遊技機1は、複数の図柄を可変表示する各リール3L、3C、3R(可変表示手段)と、遊技者による所定の操作(停止ボタン11Lなどの操作)により、上記各リールの可変表示動作の停止制御を行うモータ駆動回路49(停止制御手段)と、正面側からみて各リールの手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に、各リールに表示された図柄を透過表示する液晶表示部2b(画像表示手段)と、モータ駆動回路49による停止制御動作が可能な状態である停止可能状態になる前には、液晶表示部2bの上記所定の領域を含む領域上に、演出画像を表示するように、液晶表示部2bを制御するとともに、上記停止可能状態から、上記可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されないように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御する画像制御IC98(制御手段)とを有する。
【0162】
ここで、また、画像制御IC98は、例えば、上記停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部2bを制御することができる。
【0163】
このため、遊技者は、各リール(可変表示部)に表示された図柄と、液晶表示部2b(画像表示部)に表示された演出画像とを同時に確認できる。また、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されない。このため、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようにされる。この結果、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【0164】
また、本実施の形態によれば、停止可能状態になると、液晶表示部2bの表示が変化するので、遊技者は、停止ボタンの操作が有効である状態と有効でない状態との判断を、視点の移動を伴わずに、容易に行える。また、停止可能状態でない場合には、上記所定の領域(図柄表示領域21C,21C,21R)にも、演出画像が表示されるので、遊技をしている遊技者に対して、迫力のある演出画像を提供することが可能である。
【0165】
また、停止可能状態になった場合、上記所定の領域上に表示される演出画像が、消去されるので、遊技者は、各リール(可変表示部)に表示された図柄に集中することができる。
【0166】
また、画像制御IC98は、例えば、上記停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、上記所定の領域以外の液晶表示部2bの領域に移動させるように、液晶表示部2bを制御することができる。
【0167】
このため、遊技者は、停止可能状態になった場合でも、上記所定の領域以外の領域に、移動された演出画像を視認することができるので、演出画像の一部が消去されてしまう場合に比べて、遊技者は、一層、演出画像を楽しむことができる。
【0168】
また、本実施の形態において、遊技機は、可変表示動作が開始された場合、可変表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定するメインCPU41(内部当選決定手段)と、メインCPU41による決定結果に基づいて、液晶表示部2bにより表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを、決定する画像制御CPU92を有する。このため、遊技者は、液晶表示部2bに表示される一連の演出画像を見て、所定の一連の演出画像(例えば、BBに対応する一連の演出画像)の場合には、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から、特定遊技状態に必ず移行されるという期待感をもって遊技を行える。
【0169】
なお、演出画像は、人間、人間の一部(手、足など)、数字、物(いん石、弓矢など)に関する静止画像、動画像、これらを組み合わせた画像であってもよい。
(変更例1)
画像制御IC98は、遊技中(メダルが投入されて、入賞の成立、不成立が決定されるまでの間)であっても、遊技中でなくとも、例えば、所定の演出画像パターン(例えば、演出画像パターン1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得するようにしてもよい。
【0170】
この場合、例えば、第3演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、画像制御CPU92がスタートコマンドを受信するまで、液晶表示部2bに表示される。
【0171】
(変更例2)
また、上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。遊技者による所定の操作(停止ボタンの押圧操作)に基づく、モータ駆動回路49(停止手段)による停止制御動作が可能な状態になった場合、画像制御IC98(制御手段)が、所定の領域以外の領域上に、演出画像を表示させるような制御動作を開始するタイミングは、遊技者にとってどの程度有利であるかを示す遊技状態に基づいて、決定されるようにしてもよい。
【0172】
具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU84は、各遊技状態と、各時間情報とが対応づけられているテーブルを保持している。この各時間情報とは、サブCPU84が、リール回転コマンドを取得してから、第2演出画像パターンを取得するまでの時間である。上記テーブルの具体的な一例を図22に示す。そして、ST49の処理において、メインCPU41は、現在の遊技状態を認識し、一般遊技状態であるか、RB遊技状態であるか、BB遊技中一般遊技状態であるか判断する。メインCPU41は、判断した遊技状態を示すコマンドを副制御回路82に送信する。上記コマンドは、サブCPU84に送られる。
【0173】
そして、サブCPU84は、上記コマンドと上記テーブルを参照して、判断した遊技状態に対応する時間情報を取得する。そして、サブCPU84は、リール回転コマンドを主制御回路81から取得すると、取得した時間情報に対応する時間だけ、待機してから、上述した第2演出画像テーブルの取得処理を行う。
【0174】
本変更例によれば、遊技状態により、画像制御IC98(制御手段)が所定の領域以外の領域上に、演出画像を表示させるような制御動作を開始するタイミングが変化する。このため、例えば、遊技者に有利な遊技状態のときには、開始タイミングが、一般遊技状態に比べて、早くなったり遅くなったりすることにより、遊技者は、有利な遊技状態であるか否かの判断を視点の移動を伴わずに容易に行える。
【0175】
(変更例3)
また、上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。画像制御IC98(制御手段)は、各リール3L、3C、3R(可変表示手段)が可変表示動作が開始してから停止するまでの間、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に、演出画像が表示されないように、液晶表示部2bを制御するようにしてもよい。
【0176】
本変更例によれば、各リールが可変表示動作を開始すると、液晶表示部2bの所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に、演出画像が表示されないので、遊技者は、各リールが可変表示している図柄に早く集中することができる。
【0177】
この際、画像制御IC98(制御手段)は、例えば、各リール(可変表示手段)が可変表示動作を開始した場合、上記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御することができる。
【0178】
また、画像制御IC98(制御手段)は、各リール(可変表示手段)が可変表示動作を開始した場合、上記所定の領域上に表示される演出画像を、前記所定の領域以外の液晶表示部2b(画像表示手段)の領域に移動させるように、(液晶表示部2b(画像表示手段)を制御することができる。
【0179】
このため、遊技者は、可変表示手段が可変表示動作を開始した場合でも、上記所定の領域以外の領域に、移動された演出画像を視認することができるので、演出画像の一部が消去されてしまう場合に比べて、遊技者は、一層、演出画像を楽しむことができる。
【0180】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が可変表示手段に表示された図柄と画像表示手段により表示された演出画像とを同時に確認できる。また、画像表示手段の所定の領域上における表示期間の制御が行われることにより、画像表示手段の十分な活用が可能である。この結果、遊技者の遊技意欲の向上が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の遊技機の外観構成を示す図である。
【図2】本実施の形態のパネル表示部及び液晶表示部の表示面を示す図である。
【図3】本実施の形態の液晶表示部を背面から見た図である。
【図4】本実施の形態の遊技機に用いるリール帯を展開した図である。
【図5】本実施の形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図6】本実施の形態における遊技機の内部構成を示す図である。
【図7】本実施の形態の確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図8】本実施の形態における副制御回路の内部回路を示す図である。
【図9】本実施の形態の演出テーブルの一例を示す図である。
【図10】本実施の形態における液晶表示部の制御の説明を補足するための図である。
【図11】本実施の形態におけるコマンドの内容の一例を示す図である。
【図12】本実施の形態におけるコマンドの内容の一例を示す図である。
【図13】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図14】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図15】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図16】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図17】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図18】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図19】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図20】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図21】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図22】本実施の形態の変更例における、各遊技状態と各時間情報とが対応づけられているテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技機,2 キャビネット,2a パネル表示部,2b 液晶表示部,3L,3C,3R リール,4 台座部,5 BETスイッチ,6 メダル投入口,6S スタートスイッチ,7 C/Pスイッチ,8 メダル払出口 ,9 メダル受け口,10 スタートレバー,11L,11C,11R 停止ボタン,12L,12R スピーカ,13 配当表パネル,16 ボーナス遊技情報表示部,17 WINランプ,17a 1−BETランプ,17b 2−BETランプ,17c 最大BETランプ,18 払出表示部,19 クレジット表示部,20役物作動回数表示部,21L,21C,21R 図柄表示領域,22L,22C,22R 窓枠表示領域,22S 投入メダルセンサ,24 メダル投入ランプ,25 遊技開始表示ランプ,36A 反射領域,36BR,36BC,36BL 非反射領域,40 マイクロコンピュータ,41 メインCPU,42 ROM,43 RAM,44 クロックパルス発生回路,45 分周器,46 乱数発生器,47 サンプリング回路,48 I/Oポート,49 モータ駆動回路,50 ホッパー,50S メダル検出部,51 ホッパー駆動回路,55ランプ駆動回路,56 リール停止信号回路,58 表示部駆動回路,60 リール位置検出回路,63 設定用鍵型スイッチ,81 主制御回路,82 副制御回路,83 サブマイクロコンピュータ,84 サブCPU,85 プログラムROM,86 ワークRAM,88 音源IC,89 パワーアンプ,91画像制御回路,92 画像制御CPU,93 画像制御ワークRAM,94 画像制御プログラムROM,96 画像ROM,97 ビデオRAM,98 画像制御IC,111 1−BETスイッチ,112 2−BETスイッチ,113 最大BETスイッチ。

Claims (5)

  1. 複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による所定の操作により、前記可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段とを有する遊技機であって、
    正面側からみて可変表示手段の手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域上に、前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
    前記停止制御が可能な状態である停止可能状態になる前には、前記画像表示手段の前記所定の領域を含む領域上に、演出画像を表示するように、前記画像表示手段を制御し、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に、前記演出画像が表示されないように、前記画像表示手段を制御する制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、前記所定の領域以外の前記画像表示手段の領域に移動させるように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記可変表示手段による可変表示動作に基づいて、前記停止可能状態であることを示すコマンドを送信する送信手段を有し、
    前記制御手段は、前記コマンドを取得した場合、前記停止可能状態になったと判断することを特徴とする請求項1乃至3のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
  5. 可変表示動作が開始された場合、可変表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選決定手段と、
    前記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、前記画像表示手段により表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを、決定する演出画像決定手段を有することを特徴とする請求項1乃至4のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
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JP2008229165A (ja) * 2007-03-22 2008-10-02 Samii Kk スロットマシン

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JP2005058436A (ja) * 2003-08-11 2005-03-10 Samii Kk スロットマシン
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