JP2004290511A - Game machine - Google Patents

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JP2004290511A JP2003088939A JP2003088939A JP2004290511A JP 2004290511 A JP2004290511 A JP 2004290511A JP 2003088939 A JP2003088939 A JP 2003088939A JP 2003088939 A JP2003088939 A JP 2003088939A JP 2004290511 A JP2004290511 A JP 2004290511A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing the capacity of an image ROM to be used in response to the complication of performance images. <P>SOLUTION: The game machine is constituted so that a transparent liquid crystal display device is provided in front of a reel as a performance display means and the image of a dancing character constituted of three-dimensional image data (polygon data) is displayed inside the display device. While a camera position in a normal state is at the front of the character, the camera position (camera angle) is moved corresponding to game conditions and the character is displayed from various angles. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃った場合などに入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。
【0010】
更には、上記のような入賞役、あるいはAT、STといった特別遊技が内部当選した場合に、遊技者に期待感を抱かせたり、狙うべき図柄を示唆したりする目的で、遊技機に設けられた種々の演出手段、例えば、ランプやスピーカからの音などによって予告演出を行う遊技機が提案されている。
【0011】
【特許文献1】
特開平2002−35205号公報
【0012】
特に最近の遊技機では、演出手段として液晶表示装置などを設けた遊技機も提案されている。液晶表示装置は、ランプやドット表示装置などと比較して、複雑な演出画像を再現可能であり、2Dのキャラクタによるアニメーション表示や、3次元画像データ(ポリゴンデータ)で構成されたキャラクタによる疑似3次元画像演出など演出効果の高い画像が表現可能となっている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、演出画像をきめ細かく複雑に構成すれば、それに比例して作成する画像データも膨大なものとなり、開発コストが増加してしまう問題があった。また使用する画像ICや画像ROMなども、高性能化、大容量化が求められるようになり、製造コストが増加してしまう問題があった。
【0014】
本発明の目的は、液晶表示装置などの画像表示装置を用いて、演出効果の高い画像演出を行うとともに、開発コスト及び製造コスト低減をも計った遊技機を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、該抽選結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、画像演出を表示する演出表示手段とを備えた遊技機において、前記演出表示手段に表示されるオブジェクトの3次元画像データを記憶するオブジェクト情報記憶手段と、前記オブジェクトに対する視点情報を管理する視点情報管理手段と、遊技操作に基づいて、前記視点情報を変更する視点情報変更手段と、前記オブジェクト記憶手段及び前記視点情報管理手段を参照して、前記演出表示手段に演出画像を表示する演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0016】
本発明では、表示装置内に3次元画像データ(ポリゴンデータ)で構成されたキャラクタが踊っている画像が表示される。これらの表示画像は、遊技者が行う停止操作に基づいて、その視点位置(カメラアングル)が移動し、様々な角度からキャラクタを表示する。
【0017】
以上ような構成によれば、膨大な画像データを作成することなく、適度な量の画像データ(ポリゴンキャラクタ)を作成するだけで、多彩な演出表示が可能となり、開発労力の低減が可能となる。同時に、画像データを記憶するのに必要なメモリ容量も少なくて済むので、製造コストの削減が可能となる。
【0018】
更に本発明の第2の態様では、前記演出表示手段は、前記変動表示手段の前方に設けられた透過性電気的表示装置であることを特徴とする。
【0019】
後述の実施例では、変動表示装置の前方に設けられた透過性液晶表示装置をキャラクタが表示される演出表示装置として用いている。この透過性液晶表示装置は、遊技状態により、適宜透過状態/遮蔽を切替可能であり、透過制御状態のときは、遊技機内部側に設けられているリールが視認できるが、遮蔽制御状態(演出実行状態)のときは、リールが視認できなくなる。
【0020】
以上のような構成によれば、リールの視認性を確保するために、演出表示装置をリール設置位置と離れた位置に設ける必要がなくなり、遊技者は視点を移すことなく、リール図柄とキャラクタの両方を視認することが可能となり、遊技の疲労感を軽減できる。
【0021】
更に本発明の第3の態様では、前記オブジェクトは、予め定められた動作データに基づいて、常時変動していることを特徴とする。
【0022】
演出表示手段に表示されるキャラクタは、ボーナス遊技などの特別遊技期間中を除いた一般遊技中に、常時踊っている状態で画像演出されている。表示画像を変化するには、キャラクタの動作内容を変更するのではなく、カメラ視点を変更することで行う。
【0023】
以上のような構成によれば、演出を多彩にするために大量の画像データを作成することなく、一定の長さの動作データを作成するだけで、画像演出に多様性を持たせることが可能となる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表示される上部表示パネル部6が備えられている。上部表示パネル部6の内部には液晶表示装置が設けられており、ROMに記憶されている入賞役の配当枚数データ等に基づいて各種データが表示される。全面ドア3の中央部には略垂直面のリール表示パネル部7が設けられている。
【0025】
リール表示パネル部7の左下には、1−BETスイッチ8、2−BETスイッチ9、MAXBETスイッチ10が設けられている。1−BETスイッチ8は、コインがクレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ9は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ10は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。またリール表示パネル部7の右下には、コインを投入するコイン投入口11が備えられている。
【0026】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ12が設けられている。このC/Pスイッチ12の切り替えにより、全面ドア3下部のコイン払出口17に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿16に溜められる。C/Pスイッチ12の右側にはスタートレバー13が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー13が遊技者により操作されたとき、リール表示パネル部7の内側に設けられているリールが回転を開始する。
【0027】
全面ドア3の中央部には、回転中の複数のリールをそれぞれ停止させる停止操作部14が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部14は、左停止ボタン15L、中停止ボタン15C、右停止ボタン15Rが備えられており、これらの停止ボタン15L、15C、15Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン15Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン15Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン15Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン15Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン15Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン15Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン15Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン15Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン15Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン15Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン15Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン15Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン15Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン15Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン15Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン15Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン15Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン15Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン15Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン15Lを操作することを「右中左押し」という。
【0029】
停止操作部の下方には、パチスロ遊技機1のタイトルや、登場するキャラクタなどの画像が表示される下部表示パネル部18が設けられている。下部表示パネル部18の内部には、液晶表示装置が設けられており、後述するサブ制御回路に記憶されている画像データに基づいて様々な画像が演出制御される。
【0030】
図2は、パチスロ遊技機1における前面ドア3の断面図である。前面ド
ア3には、上から上部表示パネル部6、リール表示パネル部7、下部表示パネル部18の3つの表示パネル部を備えており、タイトルロゴやキャラクタ、遊技状況に応じた演出が表示される。リール表示パネル部7は、プレイヤーが触れた座標位置を検出するタッチパネル28、及び保護カバーである透明アクリル板19の内面側に、透明フィルム材に種々の絵柄が印刷された絵柄シート20と、ITOなどの透明液晶表示装置から構成されるリール部液晶表示装置21と、同じく液晶フィルムなどから構成される電子シャッター22が積層されている。リール表示パネル部7内面側上部、及び下部には、リール部液晶表示装置のバックライト、及びリール24上の図柄を照らし出す照明装置の役割を果たす冷陰極管23が設けられている。個々の表示要素の作用としては、絵柄シート20に描かれる図柄は、パチスロ遊技機1の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。リール部液晶表示装置21は、大当たり演出や、各種予告演出などの画像演出の表示領域である。電子シャッター22は、電圧の印加状態により、所定の領域について透過/遮蔽の切り替え、即ち、リール表示パネル部7を通じて、リール24の図柄を視認できる状態と視認できない状態を切り替えることで、リール部液晶表示装置21で実行される演出を、通常表示(電子シャッター22でリール24が遮蔽されて演出表示のみ視認可能な状態)と、半透明表示(演出表示を透かして背後のリール図柄が視認可能)に切り替えることが可能である。
【0031】
リール表示パネル部7の上方には、上部表示パネル部6が設けられている。上部表示パネル部6は、保護カバーである透明アクリル板19の内面側に、上部液晶表示装置26と、バックライト光源となる冷陰極管23、冷陰極管23からの光を液晶表示装置全面に拡大させる導光板25から構成されている。
【0032】
リール表示パネル部7の下方には、下部表示パネル18が設けられている。下部表示パネル18は、保護カバーである透明アクリル基板19の内面側に、下部液晶表示装置27と、バックライト光源となる冷陰極管23、冷陰極管からの光を液晶表示装置全面に拡大させる導光板25から構成されている。
【0033】
図3は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、リール表示パネル部7に設けられたタッチパネル28からの操作入力に基づいて各種液晶表示装置に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0034】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0035】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー13からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェア処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0036】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー13の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じてリール24L、24C、24Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0037】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール24L、24C、24Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0038】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。7セグ駆動回路122は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(ボーナス中情報表示部33、クレジット表示部34、払出表示部35)を駆動制御する。
【0039】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(REPLAYランプ30、WAITランプ31、WINランプ32、STARTランプ36)を点灯制御する。
【0040】
尚、他にも演出表示手段として、リール部液晶表示装置21や電子シャッター、リールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0041】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー13、1−BETスイッチ8、2−BETスイッチ9、MAXBETスイッチ10、C/Pスイッチ12、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0042】
スタートレバー13は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口11から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン15L、15C、15Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0043】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ8、2−BETスイッチ9、MAXBETスイッチ10の賭操作により、リール部液晶表示装置21に賭け枚数に合わせた有効ラインを表示する。賭操作は、図7に示す拡大図にあるように、1ベット操作によりセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2ベット操作によりセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3ベット操作によりセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0044】
次に、遊技者の遊技開始操作をスタートレバー13が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0045】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール24L、24C、24Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0046】
例えば400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0047】
一方、リール24L、24C、24Rにおいては、図柄の基準点が図7のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0048】
リール24L、24C、24Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン15L、15C、15Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール24L、24C、24Rが停止制御される。
【0049】
リール24L、24C、24Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0050】
リール24L、24C、24Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール24L、24C、24Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0051】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部120は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路113に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0052】
図4のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、タッチパネルからの入力信号に基づき、各液晶表示装置やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0053】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータ202を主たる構成要素とし、液晶表示装置を駆動制御する上部表示パネル部画像制御回路250、リール表示パネル部画像制御回路251、下部表示パネル部画像制御回路252、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240、リール表示パネル部を遮蔽制御する電子シャッター制御回路270で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路101とは別の回路基板で構成されている。
【0054】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図5のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0055】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信されたコマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0056】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。
【0057】
電子シャッター制御回路270は、リール部液晶表示装置21とリール24L,24C,24Rの間に配置されている電子シャッター22の透過/遮蔽制御を、電圧印加の有無でコントロールするもので、サブマイクロコンピュータ202の決定内容に基づいて必要な表示領域を遮蔽制御することで、リール部液晶表示装置21より内部側部分について、遊技者から視認できないよう指定された領域を遮蔽する。例えば、選択された停止テーブルに応じて適切な停止順序を報知する特別遊技であるST遊技中において、スタートレバー13の操作時に、第1停止操作リール部分のみ視認可能として、その他のリールを遮蔽する制御を行い、第1停止操作すべきリールはどのリールであるのかを、遊技者に的確に認識させる。
【0058】
画像制御回路は、それぞれの表示パネル部に備えられている液晶表示装置を制御する複数の制御回路、即ち上部表示パネル部画像制御回路250、リール表示パネル部画像制御回路251、下部表示パネル部画像制御回路252から構成される。図5に、画像制御回路のブロック図の一例としてリール表示パネル部画像制御回路251のブロック図を示す。リール表示パネル部画像制御回路251は、リール部液晶表示装置21に表示される画像を表示制御するものであり、画像制御CPU253、画像制御ROM254、画像制御RAM255、画像ROM257、ビデオRAM258及び画像制御IC256で構成される。画像制御CPU253は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート259を通じて受信し、画像制御ROM254に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従ってリール部液晶表示装置21での表示内容を決定する。画像制御ROM254は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC256を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM255は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0059】
画像制御IC256は、画像制御CPU253で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM257に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM258に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート260を介してリール部液晶表示装置21に出力することで表示演出を行う。
【0060】
図6は、図5に示したリール表示パネル部画像制御回路251を機能ブロックとして表した図である。リール表示パネル部画像制御回路251は、3次元画像データ記憶部277、画像供給部271、動作データ記憶部278、画像形成部279から構成されている。
【0061】
3次元画像データ記憶部277は、ダンスキャラクタ50を構成する各ポリゴンの各頂点座標などの情報が3次元画像情報として記憶されている。
【0062】
動作データ記憶部278には、仮想3次元空間内の3次元オブジェクト(本実施例においてはダンスキャラクタ50)が行う各演出態様の動作データが記憶されている。
【0063】
画像形成部279は、画像供給部271において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標などのデータからポリゴン内の全てのドットの画像情報が演算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪郭点を求め、この輪郭点により形成されるラインを所定の色データなどに対応させる。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報を、テクスチャ情報として予めROMなどに記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出し、張り付けるという手法を用いてもよい。
【0064】
画像供給部271は、画像生成部の全体の制御を行う処理部251、及びポリゴンの頂点座標などの画像情報に対する3次元演算処理を行う座標変換部273、クリッピング処理部274、透視変換部275、ソーティング処理部276を含んで構成される。処理部251では、サブCPU203からの送信される演出データに基づいて、3次元画像データ記憶部277から3次元オブジェクトの画像データを、動作データ記憶部から3次元オブジェクトの動作データを読み出し、当該フレームの映像データを算出する。座標変換部273では、算出された映像データを、入力された停止操作種別データに応じて、カメラ位置を基準とした視点座標系に変換する。変換された視点データは、処理部251において記憶、管理されて、実際の画像形成処理時に参照される。クリッピング処理部274は、カメラ位置から視野外となる画像を予め除去し、処理部251の処理負担を軽減する。透視変換部275では、リール部液晶表示装置21の表示領域にあるオブジェクトに対しスクリーン座標系への透視変換が行われる。ソーティング処理部276では、画像形成部279における処理の順序が決定され、その順序に従ってポリゴンデータが出力される。
【0065】
図8はリール24L、24C、24Rの拡大図である。リール24L、24C、24Rのリール帯40L、40C、40Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯40L、40C、40Rの背後にはランプハウジング41L、41C、41Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング41L、41C、41Rの各部屋の中にリールバックランプ42L、42C、42Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ42L、42C、42Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ42L、42C、42Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0066】
図9はリール帯40L、40C、40Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列24L‘、24C’、24R‘は、リール24L、24C、24Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0067】
図10は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表す配当表を示す図である。
【0068】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【0069】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0070】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0071】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0072】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0073】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0074】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0075】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0076】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図11に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン15C、第2停止操作で左停止ボタン15L、第3停止操作で右リール停止ボタン15Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0077】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。そして本実施例では入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0078】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。本実施例では、図10の配当表を基本として、一定の入力操作により、同一入賞役に対する配当枚数を変更することが可能となっている。
【0079】
図12は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0080】
図13は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、リール部液晶表示装置21やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理される演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー13の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール24L、24C、24Rを停止するために停止ボタン15L、15C、15Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」などが存在する。
【0081】
図14は、リール表示パネル部7を構成する各種部材を示す図である。図14(a)は、リール表示パネル部7の正面図である。リール表示パネル部7は、その表面にタッチパネル28が貼られた透明アクリル板であり、外部側からの物理的な衝撃を防御する役割を果たしている。図14(b)は絵柄シート21の正面図である。絵柄シート21は、透明フィルム材に半透明インクで絵柄を印刷したもので、本実施例では、シート左側に木の絵柄が印刷されている。図14(c)は、電子シャッター22の正面図である。電子シャッター22は液晶フィルムより構成され、電圧の印加状態により、透明/不透明の切り替えが実行される。また電子シャッター右側の各ランプ部と7セグメント表示部の表示領域は、電圧の印加状態の有無に関わらず透明状態が保持され、遊技者から常に視認可能な構成となっている。
【0082】
図15は、電子シャッター22が全領域について遮蔽状態(非印加状態)時のリール表示パネル部7の拡大図である。この表示状態は、例えばパチスロ遊技機1の電源が入っていないときの表示状態であり、リール24は電子シャッター22に隠れてしまい、遊技者からは視認できない状態となっているが、絵柄シートは、電子シャッター22より手前(遊技者側)に設けられているので、電子シャッター22の制御状態には影響を受けず、遊技者から視認可能となっている。また、リール表示パネル部7右側の各種ランプ表示部及び7セグメント表示部は、電子シャッター22より筐体内部側に配置されているが、電子シャッター22の該当表示領域は常時透明状態であるので、遊技者から視認可能な状態となっている。
【0083】
図16は、特別遊技状態であるST遊技中の演出画面を示す図である。図16(a)は、ST遊技中の演出制御の一例として、今回の遊技でベルが内部当選して、図11の停止テーブルのNo.5が選択された場合に、第1停止操作前に表示されるリール表示パネル部7を示す図である。本実施例では、ST遊技中の演出制御について、停止操作するべき停止ボタンに対応するリールの表示領域のみ電子シャッター22を透過制御し、その他の表示領域を遮蔽制御することで、適切な停止操作を示唆する。停止テーブルNo.5は第1停止操作右停止ボタンなので、右リール24R以外の表示領域が遮蔽されて、回転中の右リール24Rのみが遊技者から視認可能となっており、遊技者に右停止ボタン15Rを停止操作すべきことを示唆している。ここで透過制御とは、背後のリール図柄が視認可能な状態に電子シャッター22を制御することであり、遊技者からリール図柄を視認可能な範囲であれば、完全な透明状態ではなく半透明状態であったり、また色が付いた状態であってもよい。同様に遮蔽状態についても、光を完全に通さない状態だけではなく、背後のリール図柄が視認できない程度であれば、ある程度の半透明状態も含まれる。
【0084】
図16(b)は、図16(a)の状態で、遊技者が右停止ボタン15Rを停止操作したときのリール表示パネル部7を示す図である。右停止ボタン第1停止は正当な停止操作なので、図16(a)において、回転中の右リール15R全体が視認されていた右リール24Rの表示領域について、内部当選役であるベルの図柄のみ視認可能として、その他の表示領域を遮蔽することで、正しい停止操作であったことを遊技者に報知している。また、図16(a)において遮蔽されていた左リール24Lの表示領域が透過状態となって、回転中の左リール24Lが視認可能な状態となっており、遊技者に左リール24Lを操作すべきことを示唆している。
【0085】
図16(c)は、図16(b)の状態で、遊技者が左停止ボタン24Lを操作したときのリール表示パネル部7を示す図である。左停止ボタン第2停止は正当な停止操作なので、図16(b)において、回転中の左リール15L全体が視認されていた左リール24Lの表示領域について、内部当選役であるベルの図柄のみ視認可能として、その他の表示領域を遮蔽することで、正しい停止操作であったことを遊技者に報知している。また図16(b)において遮蔽されていた中リール24Cの表示領域が透過状態となって、回転中の中リール24Cが視認可能な状態となっており、遊技者に残りの中リール24Lを操作すべきことを示唆している。
【0086】
図17(a)は、ST遊技中の停止操作を全て正しく行って入賞が発生したときのリール表示パネル部7を示す図である。図17(a)では、入賞役であるベル図柄の部分だけ電子シャッターが透過制御され、リール24上のベル図柄が視認可能となっているとともに、リール部液晶表示装置21に「GET」との文字が表示されて、ベルが入賞したことを遊技者に報知している。
【0087】
図17(b)は、ST遊技中の停止操作を誤って行って、取りこぼしが発生したときのリール表示パネル部7を示す図である。例えば、図16(b)の状態において、正しくは左停止ボタン15Lを操作すべきところを、誤って中停止ボタン15Cを操作してしまった場合などに表示され、表示部中央に大きく「×」が表示され、遊技者に誤った停止操作であったことを報知している。
【0088】
図17(a)及び(b)において実行された演出制御は、一定時間表示された後、図17(c)に示されるように全ての遮蔽領域が透過制御され、1回の遊技における演出制御が終了する。
【0089】
図18〜図20は、演出表示の具体例を示す図である。本実施例では、ボーナス遊技やST遊技などの特別遊技中を除いた一般遊技中に、リール部液晶表示装置上においてダンスキャラクタ50が踊っている画像が表示される。図18に示されるダンスキャラクタ50は、多数のポリゴンデータの集合体で構成された3次元オブジェクトであり、仮想3次元空間における位置情報及び方向情報を備えている。通常のカメラ位置は、ダンスキャラクタ50の正面に位置しているが、遊技状況の変化によって様々なカメラアングル(視点位置)に移動する。図18は、ダンスキャラクタ50が両手を左右に振りながら踊っている様子が示されている。
【0090】
図19(a)は、後述するカメラアングル抽選処理において、カメラアングルAが選択された場合に表示される画像を示す図である。カメラアングルAは、ダンスキャラクタ50を、正面アングルを基点として左斜め下から見上げた画像である。
【0091】
図19(b)は、後述するカメラアングル抽選処理において、カメラアングルBが選択された場合に表示される画像を示す図である。カメラアングルBは、ダンスキャラクタ50を右側面から見た画像である。
【0092】
図20(a)は、後述するカメラアングル抽選処理において、カメラアングルCが選択された場合に表示される画像を示す図である。カメラアングルCは、ダンスキャラクタ50を、頭頂から見下ろした画像である。
【0093】
図20(b)は、後述するカメラアングル抽選処理において、カメラアングルCが選択された場合に表示される画像を示す図である。カメラアングルDは、ダンスキャラクタ50を、正面アングルを基点として右斜め下から見上げた画像である。
【0094】
上述の実施例では、リール部液晶表示装置21上のリール表示部に重なる形でダンスキャラクタ50が表示される例を取り上げたが、リール24L、24C、34Rの視認性を確保するために、ダンスキャラクタ50をリール表示部を除いた表示領域、例えばリール表示部の下部の表示領域などに表示するように構成してもよい。その場合、表示されるキャラクタは小さなものとなるが、リール24C、24C、24Rの視認性が確保されるため、より容易に目押し操作などを行うことが可能となる。
【0095】
図28(a)は、カメラアングル抽選テーブルを示す図である。カメラアングル抽選テーブルは、停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて演出表示されるダンスキャラクタ50のカメラ位置を決定するもので、後述するカメラアングル抽選処理を実行する際に参照される。第1停止操作時には、カメラアングルA、及びカメラアングルBが選択される可能性が高く、逆に第3停止操作時にはカメラアングルDが選択される可能性が高い。
【0096】
図30は、BR発生及びBR継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、BRを発生させるか否か及びBR継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生する。
【0097】
次に、メイン制御回路101とCPU103の制御動作について図31から図33に示すメイン処理を参照して説明する。
【0098】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、1遊技開始時のRAMクリア(ステップ「以下STと略記する」501)。次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST502)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST503)、ST505の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口11にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ8、9、10が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST504)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0099】
次に、CPU103は、スタートレバー13の操作による入力があるか否かを判別する(ST505)。この判別が”YES”のときは、ST506に移り、”NO”のときは、スタートレバー13が操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0100】
次に、確率抽選処理を行う(ST506)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図12)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
【0101】
次に、WINランプ点灯処理を実行する(ST507)。WINランプ点灯処理は、ボーナス入賞役が内部当選しているときに、一定の確率で点灯するWINランプ32を点灯させるか否かを判定、実行する処理である。次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST508)。送信されるコマンドとしては、図13の遊技情報コマンドの「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【0102】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST509)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST511)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST510)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST511)。
【0103】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST512)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン15L、15C、15Rが有効化され、リール24L、24C、24Rの停止操作が可能となる。
【0104】
次に、CPU103は、停止ボタン15L、15C、15Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン15L、15C、15Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する(ST513)。この判別が、“YES”のときは、ST515に移り、“NO”のときはST514の処理に移る。ST514の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン15L、15C、15Rが操作されずにリール24L、24C、24Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST515に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST513の処理に移る。
【0105】
ST515の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン15L、15C、15Rが操作されたときに表示窓43L、43C、43Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0106】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST516)。
【0107】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST517)。リール停止コマンドは遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0108】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST518)。この判別が“YES”であればST519に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST513に移る。
【0109】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST519)。この入賞検索処理では、表示窓43L、43C、43Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合することで判定を行う。
【0110】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST520)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST520の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST522)。
【0111】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST523)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0112】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図12の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST524)。
【0113】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0114】
図34は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路101から送信されてくるコマンドをサブRAM205に記憶する。
【0115】
まず、サブCPU203は、入力バッファをチェックして(ST600)、入力バッファに入力信号があるかを判別し(ST601)、“NO”であれば、そのまま処理を終了する。判別が“YES”であれば受信フラグをオンし(ST602)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST603)、処理を終了する。
【0116】
図35は、サブ制御回路201側のメイン処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックし、液晶タッチパネル上において、サポートメニューの実行が選択されたか否かを判定し(ST620)、“YES”であれば、サポートメニュー処理を実行し(ST621)、ST622に移る。判別が“NO”であれば、ST621をスキップする。サポートメニュー処理は、当該遊技機のスランプグラフの表示、遊技方法やリーチ目の解説など、遊技を行う上での補助メニューを実行するものである。
【0117】
次にスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ST622)、“NO”であればST623をスキップしてST624に移り、“YES”であれば、スタート時の演出制御処理を実行する(ST622)。スタート時の演出制御処理は、ダンスキャラクタ50のカメラアングルを決定したり、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0118】
次にリール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST624)、“NO”であればST625をスキップしてST626に移り、判別が“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST625)。リール停止時の演出制御処理は、カメラ位置の移動処理及びBR発生抽選処理やBR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0119】
次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST626)、判別が“NO”であれば、ST627をスキップし、ST620の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST627)。1遊技終了時の演出制御処理は、現在BR中であった場合に、BR継続回数を更新処理を実行する。詳細は後述する。
【0120】
そしてST627の処理が終了した後はST620に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメイン処理は、メイン制御回路101から送信されてくるコマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0121】
図36は、スタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR発生抽選処理を行う(ST660)BR発生抽選処理は、特別遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行処理を行う(ST680)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。次に、カメラアングル抽選処理を行う(ST690)。カメラアングル抽選処理は、図28のカメラアングル抽選テーブルを参照して、今回のゲームにおいて、ダンスキャラクタ50を、どの始点位置、視点方向で表示するのかを決定する処理である。全ての処理が終了した場合は、サブ側メイン処理に復帰する。
【0122】
図37は、BR発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR遊技中か否かを判別し(ST661)、“YES”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、図20のBR発生及びBR継続回数抽選テーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選したか否かを判別し(ST662,663)、判別が“NO”(ハズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラグをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセットし(ST664)、BR発生演出を行って(ST665)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0123】
図38はBR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在BR中か、又はBR中にボーナスが発生してBRが一時中断しているか否かを判別し(ST681)、“NO”であれば、BR中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し(ST682)、“YES”であれば、BRを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(ST683)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0124】
ST682の判別が“NO”であれば、次にBR退避中であった場合に、BRを再開させるために、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BRフラグをオンにする(ST684)。次に、BR継続回数を全て消化したかチェックするため、サブRAM205のBR継続回数をチェックし、継続回数が0になったか否かを判別して(ST685)、“YES”であれば、BR終了ということなので、BRフラグをオフにして(ST686)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0125】
判別が“NO”であれば、まだBRを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST687)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フラグに記憶されている選択された停止テーブル種別を参照して適切な停止順序を報知し(ST688)スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0126】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図39はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、スタートコマンド及びBRフラグを参照して、現在の遊技状況が、ボーナス遊技やST遊技などの特別遊技中であるか否かを判別し(ST700)、“YES”であれば、ダンスキャラクタ50の表示処理を行う遊技状況ではないので、リール停止演出処理を実行して(ST703)、サブ側メイン処理に復帰する。判別が“NO”であれば、カメラアングル処理にて決定された演出作動タイミング(どの停止操作タイミングにてカメラアングル切り替えを行うか)と当該停止操作の順番が一致するか否かを判別し(ST701)、“YES”であれば、選択されたカメラアングルに視点位置、視点方向を移動して(ST702)、サブ側メイン処理に復帰する。判別が“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。
【0127】
図40は、リール停止演出処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグをチェックし、現在BR中か否かを判別し(ST704)、“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST705)、“YES”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST706)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し(ST707)、サブ側メイン処理に復帰する。
【0128】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図41は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST741)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST742)、“NO“であれば、カメラアングルを、通常位置であるダンスキャラクタ50の正面位置に戻して(ST744)、サブ側メイン処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST743)、サブ側メイン処理に復帰する。
【0129】
次に、ダンスキャラクタ50の演出制御について、第2の実施例を説明する。
【0130】
図21から図27は、第2実施例における演出表示の具体例を示す図である。上述の実施例におけるダンスキャラクタ50の演出形態は、通常、正面にあるカメラ位置が、一定のタイミングで様々なカメラ位置に移動するものであったが、第2実施例におけるダンスキャラクタ50の演出形態は、通常正面にあるカメラ位置が、一定のタイミングで決定されたカメラ位置に移動し、また正面からのカメラ位置に戻るというカメラ位置の移動動作を一定の間隔(例えば2秒間隔)で繰り返し行うものである。
【0131】
図21は後述する演出態様抽選処理において、演出態様Aが決定された場合に表示される演出画像を示す図である。演出態様Aは、図21(a)に示す通常カメラ位置である正面アングルから見た画像と、図21(b)に示す正面アングルを基点として左斜め下から見上げたアングルから見た画像とを交互に切り替えて表示する演出態様である。
【0132】
図22は、後述する演出態様抽選処理において、演出態様Bが決定された場合に表示される演出画像を示す図である。演出態様Bは、図22(a)に示す通常カメラ位置である正面アングルから見た画像と、図22(b)に示す右側面アングルから見た画像とを交互に切り替えて表示する演出態様である。
【0133】
図23は、後述する演出態様抽選処理において、演出態様Cが決定された場合に表示される演出画像を示す図である。演出態様Cは、図23(a)に示す通常カメラ位置である正面アングルから見た画像と、図23(b)に示す登頂アングルから見た画像とを交互に切り替えて表示する演出態様である。
【0134】
図24は、後述する演出態様抽選処理において、演出態様Dが決定された場合に表示される演出画像を示す図である。演出態様Dは、図24(a)に示す通常カメラ位置である正面アングルから見た画像と、図24(b)に示す右斜め下から見上げたアングルから見た画像とを交互に切り替えて表示する演出態様である。
【0135】
図25から図27は、後述する演出態様抽選処理において、演出態様コンビが決定された場合に表示される演出画像を示す図である。演出態様Dは、図25(a)に示す通常カメラ位置である正面アングルから見た画像から、図25(b)に示す左斜め下から見上げたアングルから見た画像へと切り替わり、もう一度図26(a)に示す正面アングルから見た画像に切り替わった後、図26(b)に示す右斜め下から見上げたアングルから見た画像へと切り替わり、そこから図27(a)に示す右側面から見た画像に切り替わって、最後にダンスキャラクタ50が消えて、「WIN」の文字が表示される演出態様である。演出態様コンビは、上述の演出態様とは異なり、一連のアニメーションが繰り返されることなく、その回のゲームが終了するまで「WIN」の文字が表示され続ける。
【0136】
図29は、演出態様抽選テーブルを示す図である。演出態様抽選テーブルは、後述する演出態様抽選処理において、5種類ある演出態様の中から実行される演出態様を決定する際に参照され、遊技状態に応じて、図29(a)に示す一般遊技中に参照される演出態様抽選テーブルと、図29(b)に示すボーナス内部当選中に参照される演出態様抽選テーブルの2種類の抽選テーブルを備えている。それぞれの抽選テーブルは、成立した内部当選役と抽選用乱数値を参照してその演出態様が決定され、ボーナス入賞役などの与える利益が大きい入賞役が内部当選した場合には演出態様Dや演出態様コンビが選択される可能性が高く設定されている。
【0137】
図28(b)は、演出タイミング抽選テーブルを示す図である。演出タイミング決定テーブルは、後述する演出態様抽選処理で決定された演出態様を、遊技者が行うのどの停止操作タイミングで実行するかを決定するテーブルであり、後述する演出タイミング抽選処理にて参照される。
【0138】
図42は、スタート時の演出制御処理(2)を示す図である。本明細では、第2実施例におけるメイン制御回路101及びサブ制御回路201の制御処理について、第1実施例と重複する部分はフローチャートの記載を省略するものとし、第2実施例において差異のある部分についてのみ説明を行うこととする。つまり、第1実施例における図31から図35、図37から図41は第2実施例においても適用される。
【0139】
スタート時の演出制御処理(2)は、まずサブCPU203が、BR発生抽選処理を行う(ST800)。BR発生抽選処理は、特別遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。次にBR実行処理を行う(ST801)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。次に、演出態様抽選処理を行う(ST802)。演出態様抽選処理は、図29の演出態様抽選テーブルを参照して、今回のゲームの演出態様を決定する処理である。次に演出タイミング抽選処理を行う(ST803)。演出タイミング抽選処理は、図28(b)の演出タイミング抽選テーブルを参照して、決定された演出態様を、遊技者が行うどの停止ボタン操作タイミングで実行するかを決定する処理である。全ての処理が終了した場合は、サブ側メイン処理に復帰する。
【0140】
本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【0141】
【発明の効果】
以上ような構成によれば、膨大な画像データを作成することなく、適度な量の画像データを作成するだけで、多彩な演出表示が可能となり、開発労力の低減が可能となる。同時に、画像データを記憶するのに必要なメモリ容量も少なくて済むので、製造コストの削減が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】全面ドアの断面図。
【図3】メイン制御路を示すブロック図。
【図4】サブ制御回路を示すブロック図。
【図5】画像制御回路を示すブロック図。
【図6】画像制御回路の機能ブロックを示す図。
【図7】入賞ラインを示す図。
【図8】リール及びバックランプを示す図。
【図9】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図10】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図11】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図12】入賞確率テーブルを示す図。
【図13】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図14】リール表示パネル部の拡大図。
【図15】リール表示パネル部の拡大図。
【図16】ST遊技中の演出画面を示す図。
【図17】ST遊技中の演出画面を示す図。
【図18】演出表示の具体例を示す図。
【図19】演出表示の具体例を示す図。
【図20】演出表示の具体例を示す図。
【図21】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図22】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図23】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図24】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図25】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図26】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図27】第2実施例における演出表示の具体例を示す図。
【図28】カメラアングル抽選テーブル及び演出タイミング抽選テーブルを示す図。
【図29】演出態様抽選テーブルを示す図。
【図30】BR発生及びBR継続回数抽選テーブルを示す図。
【図31】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図32】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図33】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図34】割り込み処理1を示すフローチャート。
【図35】サブ側メイン処理を示すフローチャート。
【図36】スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図37】BR発生抽選処理を示すフローチャート。
【図38】BR実行処理を示すフローチャート。
【図39】リール停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図40】リール停止演出処理を示すフローチャート。
【図41】1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図42】スタート時の演出制御処理(2)を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…パチスロ遊技機、2…キャビネット、3…全面ドア、4…遊技状態表示ランプ、5…スピーカ、6…上部表示パネル部、7…リール表示パネル部、8…1−BETスイッチ、9…2−BETスイッチ、10…MAXBETスイッチ、11…コイン投入口、12…C/Pスイッチ、13…スタートレバー、14…コイン投入部、15…停止ボタン、16…コイン払出口、17…コイン受皿、18…下部表示パネル部、19…透明アクリル板、20…絵柄シート、21…リール部液晶表示装置、22…電子シャッター、23…冷陰極管、24…リール、25…導光板、26…上部液晶表示装置、27…下部液晶表示装置、28…タッチパネル、30…REPLAYランプ、31…WAITランプ、32…WINランプ、33…ボーナス情報表示部、34…クレジット表示部、35…払出表示部、36…スタートランプ、40…リール帯、41…ランプハウジング、42…リールバックランプ、43…表示窓、50…ダンスキャラクタ、101…メイン制御回路、102…マイクロコンピュータ、103…CPU、104…ROM、105…RAM、106…クロックパルス発生回路、107…分周器、108…乱数発生器、109…サンプリング回路、110…I/Oポート、111…モータ駆動回路、112…ステッピングモータ、113…ホッパー駆動回路、114…ホッパー、115…リールインデックス検出回路、116…ランプ駆動回路、117…投入コインセンサ、118…リール停止信号回路、119…払出検知回路、120…コイン検出部、121…7セグ駆動回路、122…7セグ駆動回路、123…タッチセンサ、201…サブ制御回路、202…サブマイクロコンピュータ、203…サブCPU、204…サブROM、205…サブRAM、206…サブマイクロコンピュータINポート、207…サブマイクロコンピュータOUTポート、240…リールバックランプ制御回路、250…上部表示パネル部画像表示制御回路、251…リール表示パネル部画像表示制御回路、252…下部表示パネル部画像表示制御回路、253…画像制御CPU、254…画像制御ROM、255…画像制御RAM、256…画像IC、257…画像ROM、258…ビデオRAM、259…画像制御回路INポート、260…画像制御回路OUTポート、270…電子シャッター制御回路、271…画像供給部、272…処理部、273…座標変換部、274…クリッピング処理部、275…透視変換部,276…ソーティング処理部、277…3次元画像データ記憶部、278…動作データ記憶部、279…画像形成部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a symbol display device such as a slot machine, a pachinko gaming machine, and the like, which has a variable display means for displaying various symbols in a variable manner and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. It relates to a combination gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a slot machine is a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels on which a plurality of symbols are arranged on the outer periphery, and the symbol combination when each of the rotating reels stops is in a predetermined stopped state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line , Winning coins and premiums. In general, various contingencies are often added in order to win this prize, and it is important to have a gambling element that the player's skill cannot completely control the outcome of the game. It is a feature.
[0003]
In order to realize this "accidentality", various methods have been conventionally taken, but recently, using a microcomputer, after performing a winning prize lottery by software, a reel stop control is performed according to the lottery result. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "first-stage determination." For example, a slot machine described in Japanese Patent Publication No. 3-72313 relates to a slot machine with a stop button, which is a so-called pachislot machine, and a random number sampling means for sampling a random number based on a start lever operation of a player; A winning probability table divided into random numbers ranges of "big hit", "medium hit", "small hit" according to the size of the role is provided, and the sampled random value is included in the winning section of the winning probability table In this case, it is determined that the winning combination has been won, and a hit (winning) flag for the winning combination is established. These winning flags include, for example, a "small win" in which about 10 coins can be paid out when a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is arranged on the activated winning line. It is generated when the winning flag of the winning combination called and a predetermined symbol (for example, “7” symbol or “BAR” symbol) are arranged, and a certain number of games are played, and a winning is more easily generated than in a normal gaming state. There is a winning flag of a winning combination called a “bonus combination” that can provide a large amount of coin payout of about 100 to 400 coins.
[0004]
The state in which the winning flag is established is a state generally called “internal winning”, and only the permissible winning combination is allowed to be aligned on the winning line, but the prize has not yet actually occurred. Absent. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating prize symbol can be stopped on the prize line, that is, to perform a so-called "gaze". A so-called “missing” occurs in which no prize is generated despite the fact that the player has been internally won.
[0005]
This dropout can be said to be a failure in eyesighting in a broad sense, but there are several patterns for the cause. First, although the design to be aimed at is determined, the changing design cannot be recognized. Secondly, there are a plurality of winning combinations that may have been internally won in the game this time, and there are a plurality of winning combinations that may have been internally won in this game, However, there is a pattern in which an appropriate stop operation is performed and a failure occurs.
[0006]
The former can be expected to improve the accuracy to some extent if they become familiar with the pushing technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so even if the player is skilled at pushing, No improvement in accuracy can be expected.
[0007]
Conversely, if only the internal winning combination is notified, it can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be obtained even in a normal gaming state, and such a pachislot unique When the predetermined conditions are met using the playability of the game, the internal winning is determined for a predetermined period, and furthermore, the type of the internal winning combination is notified to reduce the number of missed, and no notification is performed. There are gaming machines that have a function called "assist time (AT)" that has realized a large amount of coin payout compared to games. This belongs to “general game” in distinction of “game state” described later, but the actual coin payout can be set to a specification comparable to the bonus game.
[0008]
Similarly, there is a function called “super time (ST)” as a function for providing a large or small coin payout depending on whether or not to support “winning” in the “internal winning state”. This is when a spinning reel is controlled to stop by the player's stop button operation, a plurality of "stop tables" are prepared to determine how many frames to slide and stop from the symbol position where the stop operation is performed. If a stop table to be used every time an internal win is determined by random number lottery, and the stop operation is not performed in the stop operation order set in the stop table, even if the eye-pushing timing is activated on the winning line, Even if it is operated at the timing when it can be stopped, it is configured to perform stop control so as not to generate a prize, and by providing a state of "notifying" and a state of "not notifying" the type of the selected stop table. As with the "AT function" described above, a large amount of coins payout equivalent to a bonus game is realized.
[0009]
For example, if there are three stop buttons for stopping the left reel, stopping the middle reel, and stopping the right reel, "stop left, stop middle, stop right", "stop left, stop right, stop middle" according to the operation order. , "Right stop, Left stop, Middle stop", "Middle stop, Right stop, Left stop", "Middle stop, Left stop, Right stop" are prepared and the operation order of the stop table determined by random number lottery If the player does not perform the operation as described above, a winning is not generated.
[0010]
Furthermore, when a special game such as the above-mentioned winning combination or AT or ST is internally won, the gaming machine is provided on the gaming machine for the purpose of giving the player a sense of expectation or suggesting a design to be aimed at. In addition, there have been proposed gaming machines that perform a notice effect by using various effect means, for example, sounds from lamps and speakers.
[0011]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-35205
[0012]
Particularly in recent gaming machines, a gaming machine provided with a liquid crystal display device or the like as an effect means has been proposed. The liquid crystal display device can reproduce a complicated effect image as compared with a lamp, a dot display device, or the like. The liquid crystal display device can display an animation using a 2D character or a pseudo 3D image using a character composed of three-dimensional image data (polygon data). It is possible to express images with high effect such as three-dimensional image effects.
[0013]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the effect image is configured to be fine and complicated, the amount of image data created in proportion to it becomes enormous, and there is a problem that the development cost increases. In addition, image ICs, image ROMs, and the like to be used are required to have higher performance and larger capacity, and there is a problem that manufacturing costs increase.
[0014]
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that performs an image effect with a high effect using an image display device such as a liquid crystal display device, and also reduces development costs and manufacturing costs.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes: a variable display unit that variably displays a plurality of symbols; a lottery unit that performs a lottery of a winning combination; a stop control unit that stops and controls the variable display based on the lottery result; In the gaming machine provided with the effect display means for displaying, the object information storage means for storing the three-dimensional image data of the object displayed on the effect display means, viewpoint information management means for managing the viewpoint information for the object, A viewpoint information change unit that changes the viewpoint information based on a game operation; and an effect display control unit that displays an effect image on the effect display unit with reference to the object storage unit and the viewpoint information management unit. It is characterized by having.
[0016]
In the present invention, an image in which a character composed of three-dimensional image data (polygon data) is dancing is displayed on the display device. These display images move the viewpoint position (camera angle) based on the stop operation performed by the player, and display the character from various angles.
[0017]
According to the above-described configuration, a variety of effects can be displayed and the development effort can be reduced only by creating an appropriate amount of image data (polygon characters) without creating a huge amount of image data. . At the same time, the memory capacity required for storing the image data can be reduced, so that the manufacturing cost can be reduced.
[0018]
Further, in the second aspect of the present invention, the effect display means is a transparent electric display device provided in front of the variable display means.
[0019]
In an embodiment described later, a transmissive liquid crystal display device provided in front of the variable display device is used as an effect display device for displaying characters. In this transmissive liquid crystal display device, the transmission state / shielding can be appropriately switched depending on the game state. In the transmission control state, the reel provided inside the gaming machine can be visually recognized. In the execution state), the reel cannot be visually recognized.
[0020]
According to the above configuration, in order to ensure the visibility of the reel, it is not necessary to provide the effect display device at a position distant from the reel installation position. Both can be visually recognized, and the feeling of fatigue of the game can be reduced.
[0021]
Furthermore, a third aspect of the present invention is characterized in that the object is constantly changing based on predetermined motion data.
[0022]
The character displayed on the effect display means is image-produced in a state where the character is constantly dancing during a general game except during a special game period such as a bonus game. The display image is changed by changing the viewpoint of the camera, not by changing the action content of the character.
[0023]
According to the configuration described above, it is possible to provide a variety of image effects simply by creating motion data of a certain length without creating a large amount of image data in order to make the effects versatile. It becomes.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is a so-called pachislot gaming machine, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention. The pachislot gaming machine 1 has a plywood box-shaped cabinet 2 with an open / close openable door 3. At the upper part of the front door 3, a game state display lamp 4 that emits light and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker that outputs a sound effect or an error sound during the game. 5L, 5R, and an upper display panel section 6 on which the number of payouts of each winning combination and a simple game description are displayed. A liquid crystal display device is provided inside the upper display panel unit 6, and various data are displayed based on data on the number of payouts of winning combinations stored in the ROM. A reel display panel section 7 having a substantially vertical plane is provided at the center of the full-surface door 3.
[0025]
At the lower left of the reel display panel section 7, a 1-BET switch 8, a 2-BET switch 9, and a MAXBET switch 10 are provided. The 1-BET switch 8 bets one coin on the game by a single pressing operation, provided that the coin is credited, and the 2-BET switch 9 sets two coins by a single pressing operation. Is bet on the game, and the MAXBET switch 10 is pressed once, and three coins, which is the maximum number that can be bet on one game, are bet on the game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated. A coin insertion slot 11 for inserting coins is provided at the lower right of the reel display panel section 7.
[0026]
A C / P (credit / payout) switch 12 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 so that the player can switch between crediting and paying out coins acquired in the game by operating a push button. By the switching of the C / P switch 12, the coins are paid out to the coin payout opening 17 below the entire door 3, and the paid out coins are stored in the coin tray 16. On the right side of the C / P switch 12, a start lever 13 is provided rotatably within a predetermined angle range. When the start lever 13 is operated by the player, the reel provided inside the reel display panel section 7 starts rotating.
[0027]
A stop operation unit 14 for stopping a plurality of rotating reels is provided at a central portion of the front door 3, and constitutes a stopping means. The stop operation unit 14 includes a left stop button 15L, a middle stop button 15C, and a right stop button 15R, and a player can arbitrarily determine the order in which the stop buttons 15L, 15C, and 15L are stopped. Generally, a stop operation performed when all reels are rotating is a "first stop operation", a next stop operation is a "second stop operation", and a last stop operation is a "third stop operation". That. In the present embodiment, operating the left stop button 15L as the first stop operation is referred to as “forward push”, and operating the middle stop button 15C as the first stop operation is referred to as “middle push”. Operating the right stop button 27R as an operation is referred to as “reverse pressing”.
[0028]
In the case of a gaming machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six in total, so that the left stop button 15L is operated as the first stop operation and the middle stop is performed as the second stop operation. Operating the button 15C and operating the right stop button 15R as a third stop operation is referred to as “left middle right push”, and operates the middle stop button 15C as the first stop operation and the left stop button as the second stop operation. Operating the right stop button 15R as the third stop operation is referred to as “middle left / right push”. The middle stop button 15C is operated as the first stop operation, and the right stop button 15R is operated as the second stop operation. Operating the left stop button 15L as the third stop operation is referred to as “middle right left push”, and the left stop button 15L is operated as the first stop operation and the right stop button 15L is operated as the second stop operation. Operating the middle stop button 15C as the third stop operation is referred to as “middle left / right pressing”. The right stop button 15R is operated as the first stop operation, and the left stop button 15L is operated as the second stop operation. Operating the middle stop button 15C as the third stop operation is referred to as “right and left middle press”, the right stop button 15R is operated as the first stop operation, and the middle stop button 15C is operated as the second stop operation, Operating the left stop button 15L as the third stop operation is referred to as “right middle left push”.
[0029]
Below the stop operation unit, there is provided a lower display panel unit 18 on which images of the title of the pachislot gaming machine 1 and characters appearing are displayed. A liquid crystal display device is provided inside the lower display panel unit 18, and various effects are controlled based on image data stored in a sub-control circuit described later.
[0030]
FIG. 2 is a cross-sectional view of the front door 3 of the pachislot gaming machine 1. Front
The display 3 has three display panel sections from the top, an upper display panel section 6, a reel display panel section 7, and a lower display panel section 18, and displays an effect according to a title logo, a character, and a game situation. . The reel display panel unit 7 includes a touch panel 28 for detecting a coordinate position touched by a player, a pattern sheet 20 on which various patterns are printed on a transparent film material, on the inner surface side of a transparent acrylic plate 19 as a protective cover, and an ITO. And a reel liquid crystal display device 21 composed of a transparent liquid crystal display device, and an electronic shutter 22 also composed of a liquid crystal film or the like. At the upper and lower portions on the inner surface side of the reel display panel unit 7, a cold cathode tube 23 serving as a backlight of the reel unit liquid crystal display device and an illuminating device for illuminating a symbol on the reel 24 is provided. As an action of each display element, the symbol drawn on the pattern sheet 20 is always visually recognized by the player without being affected by the effect control state of the pachislot gaming machine 1. The reel part liquid crystal display device 21 is a display area for image effects such as a big hit effect and various notice effects. The electronic shutter 22 switches the transmission / shielding of a predetermined area in accordance with the voltage application state, that is, switches between a state in which the design of the reel 24 can be visually recognized and a state in which the design of the reel 24 cannot be visually recognized through the reel display panel section 7, and thus the reel section liquid crystal. The effect performed on the display device 21 is displayed in a normal display (a state in which the reel 24 is shielded by the electronic shutter 22 and only the effect display is visible), and a translucent display (the reel design behind the effect display is visible through the effect display). It is possible to switch to
[0031]
Above the reel display panel section 7, an upper display panel section 6 is provided. The upper display panel unit 6 includes an upper liquid crystal display device 26, a cold cathode tube 23 serving as a backlight source, and light from the cold cathode tube 23 on the entire inner surface side of the transparent acrylic plate 19 serving as a protective cover. It is composed of a light guide plate 25 to be enlarged.
[0032]
Below the reel display panel section 7, a lower display panel 18 is provided. The lower display panel 18 has a lower liquid crystal display device 27, a cold-cathode tube 23 as a backlight light source, and light from the cold-cathode tube spread over the entire surface of the liquid crystal display device on the inner surface side of a transparent acrylic substrate 19 as a protective cover. The light guide plate 25 is configured.
[0033]
FIG. 3 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachislot gaming machine 1 shown in FIG. The game control means of the present embodiment is roughly composed of two control circuits. The main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and performs sub-control. The circuit 201 is based on game information transmitted from the main control circuit 101 and operation images from the touch panel 28 provided on the reel display panel unit 7, effect images displayed on various liquid crystal display devices, and generated from the speakers 5 L and 5 R. Control the sound effects that are played.
[0034]
The main control circuit 101 includes a microcomputer 102 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 102 includes a ROM 104 in which a game program and data are stored in advance, a CPU 103 which performs a control operation according to the game program in the ROM 104, and a RAM 105 which provides a work area necessary for control processing.
[0035]
The CPU 103 samples a random number based on a signal from a start lever 13, which will be described later, a clock pulse generation circuit 106 and a frequency divider 107 that generates a reference clock pulse, a random number generator 108 that generates a random number to be sampled, and the like. The sampling circuit 109 is connected. As a means of random number sampling, the microcomputer 102 may perform random number sampling by software processing. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109 can be omitted.
[0036]
In the ROM 104 of the microcomputer 102, in addition to a control program for controlling various operations of the pachi-slot gaming machine, it is used in a probability lottery process to be described later for determining whether or not a random value obtained based on the operation of the start lever 13 is correct. A winning probability table, a stop table for determining a stop position of the reels 24L, 24C, 24R in accordance with an operation of the stop buttons 15L, 15C, 15R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored.
[0037]
Various peripheral devices (actuators) are connected to the CPU 103 via the I / O port 110. The motor drive circuit 111 drives and controls each of the stepping motors 112L, 112C, 112R that rotate the reels 24L, 24C, 24R in accordance with the drive signal from the CPU 103. Further, the motor drive circuit 111 controls stop of the stepping motors 112L, 112C, 112R according to a stop control signal from the CPU 103.
[0038]
The hopper drive circuit 113 drives and controls a hopper 114, which is a coin payout device, based on a payout command from the CPU 103. The 7-segment drive circuit 122 drives and controls various display units (the bonus information display unit 33, the credit display unit 34, and the payout display unit 35) each configured by a 7-segment LED.
[0039]
The lamp drive circuit 116 controls the lighting of various display units (REPLAY lamp 30, WAIT lamp 31, WIN lamp 32, START lamp 36) composed of lamps.
[0040]
In addition, other effect display means include the reel liquid crystal display device 21, an electronic shutter, a reel backlight, and the like. These are driven and controlled by the sub control circuit 201.
[0041]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 102 to generate a control signal for each drive circuit includes a start lever 13, a 1-BET switch 8, a 2-BET switch 9, a MAXBET switch 10, a C / P switch 12, a inserted coin sensor 117, a reel stop signal circuit 118, a reel index detection circuit 115, a payout detection circuit 119, and the like. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
[0042]
The start lever 13 detects a start operation of the player. The inserted coin sensor 117 detects coins inserted through the coin insertion slot 11 that have passed through a selector for selecting odd-shaped coins or the like. The reel stop signal circuit 118 detects that each of the stop buttons 15L, 15C, 15R has been operated, and generates a stop signal. The reel index detection circuit 115 receives a signal from a rotation reference position detection switch provided in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 inside the hopper 114 and supplies a payout number signal to the CPU 103.
[0043]
Next, how each of these driving circuits is controlled in a series of game flows will be described. First, since the power switch of the pachi-slot gaming machine 1 is turned on, the random number generator 108 has generated random numbers belonging to a certain numerical range. If the coin sensor 117 detects that the player has inserted a coin, or if the coin has been credited, the player bets on the reel part liquid crystal display device 21 by betting the 1-BET switch 8, the 2-BET switch 9, and the MAXBET switch 10. Display the effective line according to the number of sheets. In the betting operation, as shown in the enlarged view of FIG. 7, the center line L1 becomes an effective pay line (hereinafter abbreviated as an effective line) by one betting operation, and the top line L2A, in addition to the center line L1 by two betting operations. The bottom line L2B becomes an effective line, and the cross-down line L3A and the cross-up line L3B become effective lines in addition to the center line L1, the top line L2A, and the bottom line L2B by the 3-bet operation.
[0044]
Next, a random number is sampled by the sampling circuit 109 at a timing when the start lever 13 detects a game start operation of the player. Then, the sampled random value is compared with a winning probability table stored in the ROM 104, and if a winning is achieved, a winning flag of the winning combination is set. This soft lottery process is referred to as a “probability lottery process” and will be described later in detail.
[0045]
Then, a drive pulse is supplied to each of the stepping motors 112L, 112C, 112R through the motor drive circuit 111, and the reels 24L, 24C, 24R start rotating. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse and updates the “pulse counter” secured in the RAM 105. The value of the pulse counter is monitored, and when the value reaches a predetermined value, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the “symbol counter” secured in the RAM 105 is counted up by one. I do.
[0046]
For example, if a stepping motor that makes one rotation with 400 pulses and 21 symbols are arranged on the outer peripheral surface of the reel, the symbol moves by one frame with approximately 19 pulses. When the value reaches 19 pulses, it is determined that the symbol has moved by one, and the “symbol counter” is counted up by one.
[0047]
On the other hand, on the reels 24L, 24C, and 24R, an index detection signal is generated each time the symbol reference point passes the center line L1 in FIG. 7, and a reset pulse is input to the CPU 103 via the reel index detection circuit 115. . Upon detecting the input of the reset pulse, the CPU 103 clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and the consistency between the symbol position grasped by software and the symbol position actually displayed is ensured.
[0048]
When the reels 24L, 24C, and 24R start rotating and enter a constant-speed rotation state after a certain period of time, the operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is enabled. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after software processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. A stop pulse is supplied to the motors 112L, 112C, 112R, and the reels 24L, 24C, 24R are controlled to stop.
[0049]
In performing the stop control of the reels 24L, 24C, 24R, the CPU 103 stores the code number of the symbol on the center line L1 in a predetermined area of the RAM 105 as a stop operation position when receiving a stop signal from the reel stop signal circuit 118. A stop table in which the stop operation position is associated with a symbol to be stopped and displayed on the center line L1 is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and the number of pulses (how many frames) should be supplied to stop and display the target symbol is calculated. After supplying the number of pulses, stop control is performed.
[0050]
When all the reels 24L, 24C, 24R are stopped, a winning search is performed. In the winning search, first, the symbol table stored in the ROM 104 is compared with the symbol stop position stored in the RAM 105 to determine the state of the current game stop. The symbol table is configured to correspond to the symbol row drawn on the outer peripheral surface of the reels 24L, 24C, 24R, and is provided with a code number indicating the order of the symbols from the reference position, and a symbol provided corresponding to the code number. Corresponds to the code and plays the role of a soft reel band. Next, for each of the activated lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B, the stop mode is compared with the winning symbol combination table stored in the ROM 104 to determine the presence or absence of a winning. The winning symbol combination table is a table in which combinations of winning symbols and the number of payout coins at the time of winning are associated with each other. Switch to perform processing.
[0051]
The CPU 103 supplies a payout signal to the hopper drive circuit 113 and pays out a predetermined number of coins from the hopper 114 when the CPU 103 determines that the winning is found in the winning search. At that time, the coin detection unit 120 counts the number of coins paid out from the hopper 114, and when the counted value reaches a predetermined number, stops the drive signal to the hopper drive circuit 113 and stops coin payout.
[0052]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the sub-control circuit 201. The sub-control circuit 201 controls peripheral devices related to production such as liquid crystal display devices and speakers 5L and 5R based on game information from the main control circuit 101 and input signals from a touch panel.
[0053]
The sub-control circuit 201 includes a sub-microcomputer 202 as a main component, an upper display panel image control circuit 250, a reel display panel image control circuit 251, and a lower display panel image control circuit 252 for driving and controlling a liquid crystal display device. , A sound source IC 230 for controlling sound output of the speakers 5L and 5R, a power amplifier 231 as an amplifier, a reel back lamp control circuit 240, and an electronic shutter control circuit 270 for shielding and controlling the reel display panel unit. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit 101.
[0054]
The sub microcomputer 202 includes a sub CPU 203, a sub ROM 204 as a storage unit, and a sub RAM 205. The sub-control circuit 201 in FIG. 5 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but includes the same as the main control circuit. The sub-ROM 204 stores a communication sequence program with the main control circuit 101, an effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, and the like. The sub-RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.
[0055]
The sub CPU 203 determines what effect is to be performed by various effect control circuits based on the command transmitted from the main control circuit 101, and transmits the determined content to each effect control circuit.
[0056]
The reel back lamp control circuit 240 is used for effect display control such as a winning effect or a winning flag notice.
[0057]
The electronic shutter control circuit 270 controls the transmission / shielding of the electronic shutter 22 disposed between the reel liquid crystal display device 21 and the reels 24L, 24C, 24R depending on whether or not a voltage is applied. The necessary display area is controlled to be shielded based on the content of the determination in 202, so that the area inside the reel unit liquid crystal display device 21 that is specified so as not to be visually recognized by the player is shielded. For example, during the ST game, which is a special game for notifying an appropriate stop order according to the selected stop table, when operating the start lever 13, only the first stop operation reel portion is made visible and the other reels are shielded. The control is performed so that the player can accurately recognize the reel to be subjected to the first stop operation.
[0058]
The image control circuit includes a plurality of control circuits for controlling a liquid crystal display device provided in each display panel unit, that is, an upper display panel unit image control circuit 250, a reel display panel unit image control circuit 251, and a lower display panel unit image. It comprises a control circuit 252. FIG. 5 is a block diagram of the reel display panel image control circuit 251 as an example of a block diagram of the image control circuit. The reel display panel image control circuit 251 controls the display of an image displayed on the reel liquid crystal display device 21. The image control CPU 253, the image control ROM 254, the image control RAM 255, the image ROM 257, the video RAM 258, and the image control IC 256 It consists of. The image control CPU 253 receives the parameters determined by the sub-microcomputer 202 through the image control circuit IN port 259, and determines display contents on the reel unit liquid crystal display device 21 according to the image control sequence program stored in the image control ROM 254. I do. The image control ROM 254 stores a reception sequence program of an image effect command transmitted from the sub microcomputer 202, an image control sequence program for controlling the image control IC 256, and the like. The image control RAM 255 is used as a work area when executing the image control program.
[0059]
The image control IC 256 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 253 using graphic data stored in the image ROM 257, temporarily stores the image in the video RAM 258, and stores the image at an appropriate timing. A display effect is performed by outputting the signal to the reel unit liquid crystal display device 21 via the control circuit OUT port 260.
[0060]
FIG. 6 is a diagram showing the reel display panel image control circuit 251 shown in FIG. 5 as a functional block. The reel display panel section image control circuit 251 includes a three-dimensional image data storage section 277, an image supply section 271, an operation data storage section 278, and an image forming section 279.
[0061]
The three-dimensional image data storage unit 277 stores information such as the coordinates of each vertex of each polygon constituting the dance character 50 as three-dimensional image information.
[0062]
The motion data storage unit 278 stores motion data of each effect mode performed by the three-dimensional object (the dance character 50 in the present embodiment) in the virtual three-dimensional space.
[0063]
The image forming unit 279 calculates the image information of all the dots in the polygon from the data such as the vertex coordinates of the polygon subjected to the three-dimensional calculation processing in the image supply unit 271. In this case, as a calculation method, a contour of the polygon is determined from the coordinates of the vertices of the polygon, a contour point which is an intersection of the contour and the scanning line is determined, and a line formed by the contour is defined as predetermined color data. To correspond to. In addition, a method is used in which image information of all dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and texture coordinates given to each vertex of the polygon are read as an address and pasted. May be.
[0064]
The image supply unit 271 includes a processing unit 251 that performs overall control of the image generation unit, a coordinate conversion unit 273 that performs three-dimensional arithmetic processing on image information such as vertex coordinates of polygons, a clipping processing unit 274, a perspective conversion unit 275, It is configured to include a sorting processing unit 276. The processing unit 251 reads the image data of the three-dimensional object from the three-dimensional image data storage unit 277 and the motion data of the three-dimensional object from the motion data storage unit based on the effect data transmitted from the sub CPU 203, and Is calculated. The coordinate conversion unit 273 converts the calculated video data into a viewpoint coordinate system based on the camera position according to the input stop operation type data. The converted viewpoint data is stored and managed in the processing unit 251 and is referred to at the time of actual image forming processing. The clipping processing unit 274 removes an image outside the field of view from the camera position in advance, and reduces the processing load on the processing unit 251. The perspective transformation unit 275 performs a perspective transformation to an object in the display area of the reel liquid crystal display device 21 into a screen coordinate system. In sorting processing section 276, the order of processing in image forming section 279 is determined, and polygon data is output according to the order.
[0065]
FIG. 8 is an enlarged view of the reels 24L, 24C, 24R. The reel bands 40L, 40C, and 40R of the reels 24L, 24C, and 24R are made of a translucent film material, and symbols such as a "cherry" pattern and a "7" pattern are printed on the surface thereof with light-transmitting colored ink. The areas other than those symbols are masked with light-shielding ink. Behind the reel bands 40L, 40C, 40R, lamp housings 41L, 41C, 41R are provided so that the emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 42L, 42C, 42R are built in each room of the lamp housings 41L, 41C, 41R. The reel back lamp control circuit 240 controls the blinking of the reel back lamps 42L, 42C, 42R based on the parameters determined by the sub-microcomputer 202. For example, when paying out coins, the reel back lamps 42L, 42C, 42R of the symbols on the winning line are controlled to blink, or different blinking modes are prepared for each internal winning combination, and an effect is displayed when each winning flag is established. By doing so, it indicates to the player which winning symbol should be aimed.
[0066]
FIG. 9 is a diagram in which the reel bands 40L, 40C, and 40R are developed on a plane. Each reel has 21 symbols, each symbol is assigned a symbol number of 1 to 21, and stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 24L ', 24C', 24R 'are displayed in the order of the symbol numbers (from bottom to top) as the reels 24L, 24C, 24R rotate.
[0067]
FIG. 10 is a diagram showing a payout table showing the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.
[0068]
Here, the internal winning and winning, and the gaming state will be described. The internal winning is a state in which the sampled random number value is compared with the winning probability table in the above-described probability lottery process, the winning is determined, and the winning flag of the winning combination is set.
[0069]
The winning flag is present for all winning combinations in principle, but due to its characteristics, it is valid only for the established game, and the winning flag is a small winning combination with a relatively small number of payouts called a small role that does not carry over to the next game In addition to the game for which the winning flag has been established, the carry-over is carried out until a prize is generated, and the internal lottery probability of the winning combination called a big bonus (BB) or a regular bonus (RB) is increased, so that a large amount of coin payout is obtained. It is roughly divided into a winning combination called a bonus combination.
[0070]
Examples of the small role are, for example, a "Cherry" prize role which can be won only by stopping on the active line of the left reel, and a "Bell" prize role which is awarded when three symbols are aligned and stopped on the active line. And "watermelon" winning prize. There are also regular bonuses and big bonuses as bonus prizes. The regular bonus (RB) is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned on the activated pay line, and 15 payouts are first made at the time of winning. Then, the player can play the bonus game of one piece (referred to as a JAC game or an accessory game) twelve times or until a prize is generated eight times. The big bonus (BB) is generated when, for example, "red 7-red 7-red 7" is aligned on the activated line, and first, 15 payouts are made at the time of winning. Then, a small game called a regular game during BB and a game in which the winning probability of RB is increased can be played up to 30 times, and RB can be played up to 3 times during that period. The RB prize from a general game is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is completed, while the RB prize from a general game in BB is generated when “replay-replay-replay” is completed. When the prize is won, the same number of coins as the number of coins inserted is automatically inserted, so that the next game can be played without inserting coins. The single bonus (SB) is generated when, for example, "7 with sword-7 with sword-7 with sword" are arranged on the activated line, and first, 15 cards are paid out at the time of winning. Then, the player can play the JAC game once. Although this SB is named "bonus", the winning flag is not carried over, and the winning flag is valid only in the current game as in the small win.
[0071]
Next, the game state will be described. The gaming state is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination. The general gaming state in which the bonus combination has not even been internally won, the internal winning has been performed in the probability lottery process, but the bonus winning symbol is still valid. Bonus internal winning state where no prize has been generated because it is not aligned on the line (also referred to as bonus internal winning, bonus inside winning), winning symbols are successfully aligned on the activated line during bonus internal winning, bonus game Is a state of playing a bonus game (also referred to as bonus operation).
[0072]
Further, during the bonus internal winning, it is classified into the BB internal winning and the RB internal winning according to the bonus type. Also, during the bonus operation, the operation is divided into the BB operation and the RB operation.
[0073]
In addition to the bonus winning combination, there is a gaming state that is advantageous for a player who can acquire a large amount of coins.
[0074]
For example, a high probability table (for example, an SB internal winning probability of 1/2) and a low probability table (for example, an SB internal winning probability of 1/20) are prepared for a winning probability table of an SB during a general game called a “centralized machine”. When the low probability table is used, a lottery for switching to the high probability table is performed (generally referred to as "entry lottery"), and when a high probability table is used, a lottery for switching to the low probability table is performed (generally referred to as "punk lottery"). There is known a specific state in which the number of coins gradually increases when the high probability table is used.
[0075]
Also, a plurality of winning combinations which are called an "AT (Assist Time) function" and can never win at the same time are set (for example, "Bell-Bell-Red 7", "Bell-Bell-Blue 7", "Bell-Bell-Blue 7"). -With a winning combination of "White 7", the symbol "Red 7", "Blue 7", "White 7" on the right reel, and the interval of each symbol is 4 frames or more). In the normal state, the type of the internal winning combination is notified. Since the player does not know which "7" to aim for, the player can theoretically win only 1/3 after the internal winning, but when the internal winning type called the AT period is announced, the target "7" should be aimed for. Since the type of the symbol can be known, if the eyes are accurately checked, it is theoretically possible to win a prize at 100% after the internal winning, and a specific state in which the number of coins gradually increases is known.
[0076]
Also, it is called "ST (Super Time) function", and if a predetermined stop order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and an accurate push operation is performed. In some cases, stop control is performed in which winning symbols are not aligned. For example, as shown in FIG. 11, for the winning combination "Bell", six types of stop order tables are prepared from "NO. 1" to "NO. 6", and the stop to be used when the bell is internally won in the probability lottery process. Select a table by random number drawing. For example, when the stop table of the table “NO.3” is selected in the current game, the first stop operation is the middle stop button 15C, the second stop operation is the left stop button 15L, and the third stop operation is the right reel stop button 15R. A prize will be generated. In the other five stop sequences, stop control is performed in which no bell symbols are aligned on the activated line even if the bell is internally won.
[0077]
In the normal state, this stop order is not notified, and therefore, in theory, a prize can be won only after 1/6 after the internal winning. However, the type of the selected stop table, which is called an ST period, is notified. In a state in which the order to be ordered is notified, it is theoretically possible to win a prize at 100% after the internal winning, and a specific state in which the number of coins gradually increases is known. In this embodiment, even if the winning symbols are the same, the number of payouts varies depending on the game state. For example, a watermelon winning combination is a payout of three cards during a general game and a bonus internal winning, but is a payout of 15 cards in a general game during BB. The “replay-replay-replay” is a replay winning symbol during a general game and during a bonus internal win, but is a RB winning symbol in a general game during BB, and a 15-payout bonus winning symbol in a JAC game.
[0078]
Further, in the present embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as an advantageous situation for the player, and the ST game is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. Specifically, when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won, the player is notified of the information of the stop order necessary to arrange the combinations of the winning symbols. Therefore, when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player can operate in accordance with the stop order informed and generate a winning without fail by operating in accordance with the notified stop order. Can be. In the present embodiment, based on the payout table of FIG. 10, the number of payouts for the same winning combination can be changed by a constant input operation.
[0079]
FIG. 12 is a diagram showing a winning probability table used in the probability lottery process described above. The random number value is extracted in a range of “0 to 16383”, and when the random number value belongs to a winning range defined for each winning combination, the internal winning of the winning combination is determined. For example, if the random number value extracted in the current game is “10000”, it belongs to the winning range of the bell winning combination “2299” to “11024”, so that the bell winning combination is internally won. Also, if the random number value extracted in the current game is “15000”, it belongs to the loss range “13669-16383”, so that no winning combination is internally won, and a loss is made.
[0080]
FIG. 13 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In this embodiment, the main control circuit 101 for controlling the winning determination and coin payout and the sub-control circuit 201 for controlling the reel liquid crystal display device 21 and the speakers 5L and 5R are formed on separate substrates. The effect control performed by the sub-control circuit 201 requires the game information on the internal winning state of the winning combination processed by the main control circuit and the stoppage status of the reels. Then, necessary information is sequentially transmitted. The transmitted command is a "start command" transmitted when the player operates the start lever 13, and when the stop button 15L, 15C, 15R is operated to stop the rotating reels 24L, 24C, 24R. There are a "reel stop command" to be transmitted, a "1 game end command" to be transmitted when all games have been completed, and the like.
[0081]
FIG. 14 is a diagram showing various members constituting the reel display panel unit 7. FIG. 14A is a front view of the reel display panel unit 7. The reel display panel unit 7 is a transparent acrylic plate having a touch panel 28 affixed to the surface thereof, and plays a role of protecting a physical impact from the outside. FIG. 14B is a front view of the picture sheet 21. The picture sheet 21 is a picture in which a picture is printed with a translucent ink on a transparent film material. In this embodiment, a picture of a tree is printed on the left side of the sheet. FIG. 14C is a front view of the electronic shutter 22. The electronic shutter 22 is formed of a liquid crystal film, and switching between transparent and opaque is performed according to the voltage application state. Further, the lamps on the right side of the electronic shutter and the display area of the 7-segment display are kept transparent regardless of whether or not a voltage is applied, and are always visible to the player.
[0082]
FIG. 15 is an enlarged view of the reel display panel unit 7 when the electronic shutter 22 is in a shielded state (non-applied state) in all areas. This display state is, for example, a display state when the power of the pachislot gaming machine 1 is not turned on. The reel 24 is hidden by the electronic shutter 22 and cannot be visually recognized by a player. Since it is provided before the electronic shutter 22 (on the player side), it is not affected by the control state of the electronic shutter 22 and can be visually recognized by the player. The various lamp display units and the 7-segment display unit on the right side of the reel display panel unit 7 are disposed inside the housing with respect to the electronic shutter 22, but the display area of the electronic shutter 22 is always in a transparent state. It is in a state that can be visually recognized by the player.
[0083]
FIG. 16 is a diagram showing an effect screen during a ST game in a special game state. FIG. 16A shows an example of the effect control during the ST game, in which the bell is internally won in the current game, and the stop table No. in FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating a reel display panel unit 7 displayed before a first stop operation when 5 is selected. In the present embodiment, for the effect control during the ST game, the electronic shutter 22 is controlled to transmit only the display area of the reel corresponding to the stop button to be stopped, and the other display areas are shielded, so that the appropriate stop operation is performed. Suggests. Stop table No. 5 is the first stop operation right stop button, so that the display area other than the right reel 24R is shielded, and only the rotating right reel 24R is visible to the player, and the player stops the right stop button 15R. Suggests what to do. Here, the transmission control is to control the electronic shutter 22 so that the reel design behind can be visually recognized. If the reel design is within a range in which the reel design can be visually recognized by the player, it is not a completely transparent state but a translucent state. Or in a colored state. Similarly, the shielded state includes not only a state in which light is not completely transmitted, but also a semi-transparent state to some extent as long as the reel design behind cannot be visually recognized.
[0084]
FIG. 16B is a diagram showing the reel display panel unit 7 when the player performs a stop operation of the right stop button 15R in the state of FIG. 16A. Since the first stop of the right stop button is a proper stop operation, in FIG. 16A, in the display area of the right reel 24R in which the entire rotating right reel 15R has been visually recognized, only the symbol of the bell which is an internal winning combination is visually recognized. If possible, the other display areas are shielded to notify the player of the correct stop operation. Further, the display area of the left reel 24L, which is shielded in FIG. 16A, is in a transparent state, and the rotating left reel 24L is in a visible state, and the player operates the left reel 24L. Suggests what to do.
[0085]
FIG. 16C is a diagram illustrating the reel display panel unit 7 when the player operates the left stop button 24L in the state of FIG. 16B. Since the second stop of the left stop button is a proper stop operation, in FIG. 16B, only the symbol of the bell serving as the internal winning combination is visually recognized in the display area of the left reel 24L where the entire rotating left reel 15L has been visually recognized. If possible, the other display areas are shielded to notify the player of the correct stop operation. In addition, the display area of the middle reel 24C, which is shielded in FIG. 16B, is in a transparent state, and the rotating middle reel 24C is in a visible state, and the player operates the remaining middle reel 24L. Suggests what to do.
[0086]
FIG. 17A is a diagram illustrating the reel display panel unit 7 when a prize is generated by performing all stop operations during the ST game correctly. In FIG. 17 (a), the electronic shutter is transparently controlled only at the portion of the bell symbol, which is a winning combination, so that the bell symbol on the reel 24 is visible and the reel portion liquid crystal display device 21 displays "GET". Characters are displayed to inform the player that the bell has won.
[0087]
FIG. 17B is a diagram showing the reel display panel unit 7 when a stop operation during the ST game is erroneously performed and a missing is generated. For example, in the state of FIG. 16 (b), a place where the left stop button 15L should be operated is displayed when the middle stop button 15C is operated by mistake, and a large “x” is displayed in the center of the display unit. Is displayed to inform the player that an incorrect stop operation has been performed.
[0088]
In the effect control performed in FIGS. 17A and 17B, after the display is performed for a certain period of time, as shown in FIG. 17C, all the shielded areas are transparently controlled, and the effect control in one game is performed. Ends.
[0089]
18 to 20 are diagrams illustrating specific examples of the effect display. In the present embodiment, an image in which the dance character 50 is dancing is displayed on the reel unit liquid crystal display device during a general game except during a special game such as a bonus game or an ST game. The dance character 50 shown in FIG. 18 is a three-dimensional object composed of an aggregate of a large number of polygon data, and has position information and direction information in a virtual three-dimensional space. The normal camera position is located in front of the dance character 50, but moves to various camera angles (viewpoint positions) depending on a change in the game situation. FIG. 18 shows a state in which the dance character 50 is dancing while waving both hands left and right.
[0090]
FIG. 19A is a diagram illustrating an image displayed when a camera angle A is selected in a camera angle lottery process described later. The camera angle A is an image in which the dance character 50 is looked up from a diagonally lower left with the front angle as a base point.
[0091]
FIG. 19B is a diagram illustrating an image displayed when camera angle B is selected in a camera angle lottery process described later. The camera angle B is an image of the dance character 50 as viewed from the right side.
[0092]
FIG. 20A is a diagram illustrating an image displayed when a camera angle C is selected in a camera angle lottery process described later. The camera angle C is an image of the dance character 50 looking down from the top of the head.
[0093]
FIG. 20B is a diagram illustrating an image displayed when a camera angle C is selected in a camera angle lottery process described later. The camera angle D is an image in which the dance character 50 is looked up from diagonally right below with the front angle as a base point.
[0094]
In the above-described embodiment, an example is described in which the dance character 50 is displayed so as to overlap the reel display unit on the reel liquid crystal display device 21. However, in order to ensure the visibility of the reels 24L, 24C, and 34R, the dance character 50 is displayed. The character 50 may be displayed in a display area excluding the reel display section, for example, in a display area below the reel display section. In this case, the displayed characters are small, but the visibility of the reels 24C, 24C, and 24R is ensured, so that the eye-pressing operation and the like can be performed more easily.
[0095]
FIG. 28A is a diagram illustrating a camera angle lottery table. The camera angle lottery table is used to determine the camera position of the dance character 50 to be displayed in an effect according to the operation of the stop buttons 15L, 15C, 15R, and is referred to when executing a camera angle lottery process described later. At the time of the first stop operation, the camera angle A and the camera angle B are likely to be selected, and conversely, at the time of the third stop operation, the camera angle D is likely to be selected.
[0096]
FIG. 30 is a diagram illustrating a BR occurrence and a BR continuation number lottery table. In the present embodiment, whether or not to generate a BR and the number of times of BR continuation are determined by random drawing with a certain probability when a predetermined winning combination is internally won. In the table, BR occurs at a probability of 16/128 at the time of internal election of watermelon, at 11/128 at the internal election of two cherries, and at 25/128 at the time of loss.
[0097]
Next, control operations of the main control circuit 101 and the CPU 103 will be described with reference to main processing shown in FIGS.
[0098]
First, prior to the start of the game, the CPU 103 clears the RAM at the start of one game (step “abbreviated to ST” 501). Next, the CPU 103 determines whether there is a request for automatic insertion of coins, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (ST502). If this determination is "YES", coins for the insertion request are automatically inserted (ST503), and the process proceeds to ST505. If the determination in ST302 is “NO”, whether there is a new coin inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 due to the player inserting the coin into the coin insertion slot 11, various BET switches It is determined whether or not there is an input due to operation of 8, 9, and 10 (ST504). If the determination is "YES", the process moves to ST305, and if "NO", monitoring of the input signal is continued until a BET operation is performed.
[0099]
Next, CPU 103 determines whether or not there is an input by operating start lever 13 (ST505). If the determination is "YES", the process proceeds to ST506, and if "NO", monitoring of the input signal is continued until the start lever 13 is operated.
[0100]
Next, a probability lottery process is performed (ST506). In the probability lottery process, first, a random number for lottery is extracted in the range of “0 to 16383” using the random number generator 108 and the sampling circuit 109. Then, using the winning probability table (FIG. 12) in which a random number value range (winning range) to be won according to the game state and the number of inserted medals is set, it is determined which winning range the extracted random number value belongs to. The corresponding internal winning combination (winning flag) is determined.
[0101]
Next, a WIN lamp lighting process is executed (ST507). The WIN lamp lighting process is a process of determining whether or not to turn on the WIN lamp 32 that is lit with a certain probability when the bonus winning combination is internally won. Next, game information of the main control circuit 101 at the start of the game is transmitted to the sub control circuit (ST508). As the command to be transmitted, as shown in the “start command” of the game information command in FIG. 13, the winning flag determined in the probability lottery process, the current game state, and the stop determined according to the winning flag. The table number and the like are transmitted.
[0102]
Next, it is determined whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST509). If “YES”, the one-game monitoring timer for the next game is determined. A game monitoring timer is set (ST511). If "NO", the remaining specified time is consumed (ST510), and then a one-game monitoring timer for the next game is set (ST511).
[0103]
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 to perform a process of rotating the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation process) (ST512). In the reel rotation processing, the acceleration processing is performed from a state where the reels 9L, 9C, 9R are stopped, and after reaching a certain speed, the constant speed rotation processing is performed. Under the condition of the constant speed rotation, the stop buttons 15L, 15C, 15R are activated, and the reels 24L, 24C, 24R can be stopped.
[0104]
Next, the CPU 103 determines whether any of the stop buttons 15L, 15C, and 15R has been operated (stop button is ON), that is, a reel stop signal when the player has operated the stop buttons 15L, 15C, and 15R. It is determined whether or not there is a stop signal sent from the circuit 118 (ST513). If this determination is "YES", the process moves to ST515, and if "NO", the process moves to ST514. In the process of ST514, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. Automatic stop means that when a certain period of time (for example, 40 seconds) has elapsed since the rotation of the reel started, even if the reels 24L, 24C, 24R are rotating without operating the stop buttons 15L, 15C, 15R. This is a process for automatically performing stop control. If the determination is "YES", that is, if the automatic stop timer is "0", the process proceeds to ST515 to automatically stop the reels, and if "NO", the reception of the stop operation is continued. The process moves to ST513 for monitoring.
[0105]
In the process of ST515, CPU 103 performs “sliding frame number determination process”. In the "slide frame number determination process", the number of slide frames on the reel corresponding to the stop button operated to stop is determined. Here, the “number of sliding frames” refers to the symbol position displayed on the display windows 43L, 43C, 43R when the stop buttons 15L, 15C, 15R are operated (this is referred to as “stop operation position”). This means that the reel is stopped by sliding by the symbol (the position where the reel is actually stopped is referred to as “stop position”), or the number of symbols (the number of frames) that the symbol slides.
[0106]
Next, CPU 103 controls motor drive circuit 111 such that the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop is rotated by the determined number of sliding frames and then stopped (ST516).
[0107]
Next, the CPU 103 transmits a “reel stop command” indicating that the reel has stopped to the sub-control circuit 201 (ST517). As shown in the game information command “reel stop command”, the reel stop command includes a stop order status (which stop operation is the current stop operation) and a stop reel status (which reel has been stopped). The signal is transmitted to the control circuit 201.
[0108]
Next, CPU 103 determines whether or not all reels have stopped (ST518). If the determination is "YES", the process proceeds to ST519, and if "NO", the process proceeds to ST513 because the rotating reel still remains.
[0109]
Next, the CPU 103 performs a winning search process (ST519). In this winning search process, it is determined whether or not the symbols displayed in the display windows 43L, 43C, and 43R indicate that a winning has been achieved. The winning flag of the winning combination is stored in the RAM 105. Specifically, the determination is made by comparing the code number of the symbol on the center line L1 with a winning symbol combination table stored in the ROM 104.
[0110]
Subsequently, it is checked whether the winning flag matches the winning flag, and it is determined whether or not the current winning is normal (ST520). If this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. If the determination in ST520 is "YES", coins are paid out according to the type of the winning combination that has been established and the gaming state (ST522).
[0111]
Next, when the game state is changed by ending the current game, a transition process is performed (ST523). For example, a case where the bonus game is the last prize, a case where the bonus is internally won in this game, a case where the symbol is stopped on the activated line as "7-7-7", and the bonus game is started. is there.
[0112]
Subsequently, the type of the winning combination that has been established, the game state, and the like are transmitted to the sub-control circuit as “one game end command” shown in the game information command table of FIG. 12 (ST524).
[0113]
Next, a control operation of the sub CPU 203 of the sub control circuit 201 will be described.
[0114]
FIG. 34 is a flowchart showing interrupt processing 1. The interrupt process 1 is executed by an interrupt process every 3 ms, and the command transmitted from the main control circuit 101 is stored in the sub RAM 205.
[0115]
First, the sub CPU 203 checks the input buffer (ST600) and determines whether or not there is an input signal in the input buffer (ST601). If “NO”, the process ends as it is. If the determination is "YES", the reception flag is turned on (ST602), the content of the reception command is set in sub RAM 205 (ST603), and the process ends.
[0116]
FIG. 35 is a flowchart showing the main processing on the sub control circuit 201 side. First, sub CPU 203 checks the reception flag in sub RAM 205, determines whether execution of the support menu has been selected on the liquid crystal touch panel (ST620), and if "YES", executes a support menu process (ST621). The process moves to ST622. If the determination is "NO", ST621 is skipped. The support menu processing is for executing an auxiliary menu for performing a game, such as displaying a slump graph of the gaming machine, explaining a game method and a reach eye, and the like.
[0117]
Next, it is determined whether or not a start command has been received (ST622). If “NO”, ST623 is skipped and the process proceeds to ST624, and if “YES”, effect control processing at the start is executed (ST622). ). The production control process at the start is to determine the camera angle of the dance character 50, and to perform the BR control process when the BR is during BR. Details will be described later.
[0118]
Next, it is determined whether or not a reel stop command has been received (ST624). If “NO”, ST625 is skipped and the process proceeds to ST626. If the determination is “YES”, effect control processing at the time of reel stop is executed. (ST625). The effect control process at the time of reel stop is a process of moving the camera position, a BR generation lottery process, notifying the stop order during BR, and performing an effect in accordance with the consistency between the notification content and the actual stop operation. Details will be described later.
[0119]
Next, it is determined whether or not a one game end command has been received (ST626). If the determination is "NO", ST627 is skipped, the process returns to ST620, and the same process is repeated. If the determination is "YES", an effect control process at the end of one game is executed (ST627). The effect control process at the end of one game executes a process of updating the BR continuation number when BR is currently being performed. Details will be described later.
[0120]
Then, after the process of ST627 is completed, the process returns to ST620, and the same process is repeated. As described above, the main process of the sub-control circuit 201 is a process of repeatedly branching to a corresponding effect process based on a command transmitted from the main control circuit 101.
[0121]
FIG. 36 is a flowchart showing an effect control process at the start. First, the sub CPU 203 performs a BR occurrence lottery process (ST660). The BR occurrence lottery process is a process of determining whether or not to generate a battle rush as a special game. Details will be described later. Next, BR execution processing is performed (ST680). The BR execution process is for informing the stop order during BR. Details will be described later. Next, a camera angle lottery process is performed (ST690). The camera angle lottery process is a process of referring to the camera angle lottery table in FIG. 28 and determining at which starting point position and viewpoint direction the dance character 50 is to be displayed in the current game. When all the processes are completed, the process returns to the sub-side main process.
[0122]
FIG. 37 is a flowchart showing the BR occurrence lottery process. First, the sub CPU 203 checks the BR flag stored in the sub RAM 205 to determine whether or not a BR game is currently in progress (ST661). If “YES”, the process returns to the start effect control process. . If the determination is "NO", it is determined with reference to the BR generation and BR continuation number lottery table of FIG. 20 whether or not any of the BR continuation numbers has been won (ST662, 663), and the determination is "NO". If "" (loss), the process returns to the effect control process at the start. If the determination is "YES", the BR flag in the sub RAM 205 is turned on, the number of times of winning is set as the number of times of BR continuation (ST664), a BR generation effect is performed (ST665), and the process returns to the effect control process at the start. I do.
[0123]
FIG. 38 is a flowchart showing the BR execution process. First, the sub CPU 203 checks the BR flag and the BR evacuation flag in the sub RAM 205 to determine whether the BR is currently being BR or a bonus is generated during the BR and the BR is temporarily interrupted (ST681). If "NO", it means that BR is not being performed, and the process directly returns to the effect control process at the start. If the determination is "YES", then the reception flag in the sub RAM 205 is checked to determine whether or not the internal winning has been achieved for the bonus winning combination (ST682). If "YES", the BR is interrupted, In order to complete the bonus game, the BR flag in the sub RAM 205 is turned off and the BR evacuation flag is turned on (ST683), and the process returns to the effect control process at the start.
[0124]
If the determination in ST682 is "NO", the BR evacuation flag in sub RAM 205 is turned off and the BR flag is turned on in order to resume BR when BR is being evacuation next (ST684). Next, in order to check whether all the BR continuation times have been consumed, the BR continuation number in the sub RAM 205 is checked, and it is determined whether or not the continuation number has become 0 (ST685). Since this means the end, the BR flag is turned off (ST686), and the process returns to the effect control process at the start.
[0125]
If the determination is "NO", it means that the BR has not been exhausted by the specified number of games yet, and next, the reception flag of the sub RAM 205 is checked to determine whether the bell or the SB has been internally won in the current game. It is determined (ST687), and if "YES", an appropriate stop order is notified by referring to the selected stop table type stored in the reception flag of the sub RAM 205 (ST688), and the effect control processing at the start is performed. To return. If the determination is "NO", the process returns to the production control process at the start without notifying anything.
[0126]
Next, the effect control processing when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated during BR will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an effect control process when the reels are stopped. First, the sub CPU 203 refers to the start command and the BR flag to determine whether or not the current game status is a special game such as a bonus game or an ST game (ST700). Since it is not a game situation in which the display process of the dance character 50 is performed, the reel stop effect process is executed (ST703), and the process returns to the sub-side main process. If the determination is "NO", it is determined whether or not the effect operation timing determined by the camera angle process (at which stop operation timing the camera angle is switched) matches the order of the stop operation ( ST701) If “YES”, the viewpoint position and the viewpoint direction are moved to the selected camera angle (ST702), and the process returns to the sub-side main process. If the determination is "NO", the process returns to the sub-side main process.
[0127]
FIG. 40 is a flowchart showing the reel stop effect processing. First, the sub CPU 203 checks the BR flag in the sub RAM 205 to determine whether or not BR is currently being performed (ST704). If “NO”, the process returns to the sub-side main process. If the determination is “YES”, next, the stop command of the reception flag in the sub RAM 205 is checked, the stop order data and the stop reel data are collated with the use table No data, and the current stop operation is designated in the stop table. It is determined whether or not the pressing order is the correct pressing order (ST705). If "YES", a message indicating that the stop operation has been performed in the correct pressing order is displayed (ST706), and the determination is "NO". If there is, the fact that the stop operation has been performed in the wrong pressing order is displayed (ST707), and the process returns to the sub-side main process.
[0128]
Next, an effect control process performed after all reels have stopped will be described. FIG. 41 is a flow chart showing an effect control process at the end of one game. First, the sub CPU 203 checks the 1 game end command of the reception flag stored in the sub RAM 205 to determine whether or not the current game state is a bonus game (ST741). If “YES”, BR Since it cannot be inside, the process returns to the effect control process for ending one game. If the determination is "NO", the BR flag stored in the sub RAM 205 is checked next to determine whether or not BR is currently being performed (ST742). The position is returned to the front position of the dance character 50 (ST744), and the process returns to the sub-side main process. If the determination is "YES", the BR continuation number counter of the sub RAM 205 is decremented (ST743), and the process returns to the sub-side main process.
[0129]
Next, a second embodiment of the effect control of the dance character 50 will be described.
[0130]
FIGS. 21 to 27 are diagrams showing specific examples of the effect display in the second embodiment. The effect form of the dance character 50 in the above-described embodiment is generally such that the camera position in front moves to various camera positions at a fixed timing, but the effect form of the dance character 50 in the second embodiment. Is performed at regular intervals (for example, every two seconds) such that a camera position normally located in front of the camera moves to a camera position determined at a certain timing and returns to the camera position from the front. Things.
[0131]
FIG. 21 is a view showing an effect image displayed when the effect mode A is determined in the effect mode lottery process described later. In the effect mode A, the image viewed from the front angle, which is the normal camera position shown in FIG. 21A, and the image viewed from the angle looking up from the lower left with the front angle shown in FIG. This is an effect mode in which the image is alternately displayed.
[0132]
FIG. 22 is a diagram illustrating an effect image displayed when the effect mode B is determined in the effect mode lottery process described later. The effect mode B is an effect mode in which an image viewed from the front angle which is the normal camera position shown in FIG. 22A and an image viewed from the right side angle shown in FIG. 22B are alternately switched and displayed. is there.
[0133]
FIG. 23 is a diagram illustrating an effect image displayed when the effect mode C is determined in the effect mode lottery process described later. The effect mode C is an effect mode in which an image viewed from the front angle which is the normal camera position shown in FIG. 23A and an image viewed from the climbing angle shown in FIG. .
[0134]
FIG. 24 is a diagram illustrating an effect image displayed when the effect mode D is determined in the effect mode lottery process described later. In the effect mode D, an image viewed from the front angle, which is the normal camera position shown in FIG. 24A, and an image viewed from an angle seen from the oblique lower right shown in FIG. 24B are alternately displayed. This is a production mode.
[0135]
FIG. 25 to FIG. 27 are diagrams illustrating an effect image displayed when an effect mode combination is determined in an effect mode lottery process described later. The effect mode D is switched from the image viewed from the front angle which is the normal camera position shown in FIG. 25A to the image viewed from the angle obliquely viewed from the lower left as shown in FIG. After switching to the image viewed from the front angle shown in (a), the image is switched to the image viewed from the angle obliquely viewed from the lower right as shown in FIG. 26 (b), and then from the right side shown in FIG. 27 (a). This is an effect mode in which the image is switched to the viewed image, the dance character 50 finally disappears, and the character “WIN” is displayed. In the effect mode combination, unlike the above-described effect mode, the character “WIN” is continuously displayed until the end of the current game without repeating a series of animations.
[0136]
FIG. 29 is a diagram illustrating an effect mode lottery table. The effect mode lottery table is referred to when determining an effect mode to be executed from among the 5 types of effect modes in the effect mode lottery process described later, and according to the game state, the general game shown in FIG. There are two types of lottery tables: an effect mode lottery table referred to during the game, and an effect mode lottery table referred to during the bonus internal winning shown in FIG. In each of the lottery tables, the rendering mode is determined by referring to the established internal winning combination and the random number for lottery. When a winning combination with a large profit such as a bonus winning combination is internally won, the rendering mode D and the rendering mode are determined. The possibility that the mode combination is selected is set high.
[0137]
FIG. 28B is a diagram illustrating an effect timing lottery table. The effect timing determination table is a table that determines at which stop operation timing the player performs the effect mode determined in the effect mode lottery process described later, and is referred to in the effect timing lottery process described later. You.
[0138]
FIG. 42 is a diagram illustrating an effect control process (2) at the time of start. In the present specification, regarding the control processing of the main control circuit 101 and the sub-control circuit 201 in the second embodiment, the description of the flowchart will be omitted for the portions that overlap with the first embodiment, and the differences between the second embodiment and the second embodiment will be omitted. Will be described only. That is, FIGS. 31 to 35 and FIGS. 37 to 41 in the first embodiment are also applied to the second embodiment.
[0139]
In the effect control process (2) at the start, first, the sub CPU 203 performs a BR occurrence lottery process (ST800). The BR occurrence lottery process is a process of determining whether to generate a battle rush as a special game. Next, BR execution processing is performed (ST801). The BR execution process is for informing the stop order during BR. Next, an effect mode lottery process is performed (ST802). The effect mode lottery process is a process of determining the effect mode of the current game with reference to the effect mode lottery table of FIG. Next, effect timing lottery processing is performed (ST803). The effect timing lottery process is a process of referring to the effect timing lottery table of FIG. 28B to determine at which stop button operation timing performed by the player the determined effect mode. When all the processes are completed, the process returns to the sub-side main process.
[0140]
The present invention is applicable not only to the slot machine as in the above-described embodiment, but also to a pachinko game machine and an arcade game machine equipped with an electric display device, and further to a home game or the like in which the above-described functions are simulated on software. Can be similarly applied.
[0141]
【The invention's effect】
According to the above-described configuration, a variety of effect displays can be performed only by creating an appropriate amount of image data without creating a huge amount of image data, and the development effort can be reduced. At the same time, the memory capacity required for storing the image data can be reduced, so that the manufacturing cost can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a pachislot gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a cross-sectional view of an entire door.
FIG. 3 is a block diagram showing a main control path.
FIG. 4 is a block diagram showing a sub control circuit.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an image control circuit.
FIG. 6 is a diagram showing functional blocks of an image control circuit.
FIG. 7 is a view showing a winning line.
FIG. 8 is a diagram showing a reel and a back lamp.
FIG. 9 is a view showing a symbol row displayed on the outer peripheral surface of the reel.
FIG. 10 is a view showing a symbol combination and a payout number of each winning combination.
FIG. 11 is a diagram showing a stop table selected at the time of winning inside a winning combination bell.
FIG. 12 shows a winning probability table.
FIG. 13 is a view showing a list of commands transmitted to a sub control circuit.
FIG. 14 is an enlarged view of a reel display panel unit.
FIG. 15 is an enlarged view of a reel display panel unit.
FIG. 16 is a view showing an effect screen during an ST game.
FIG. 17 is a view showing an effect screen during an ST game.
FIG. 18 is a view showing a specific example of an effect display.
FIG. 19 is a view showing a specific example of an effect display.
FIG. 20 is a view showing a specific example of effect display.
FIG. 21 is a view showing a specific example of the effect display in the second embodiment.
FIG. 22 is a view showing a specific example of the effect display in the second embodiment.
FIG. 23 is a view showing a specific example of effect display in the second embodiment.
FIG. 24 is a view showing a specific example of the effect display in the second embodiment.
FIG. 25 is a view showing a specific example of effect display in the second embodiment.
FIG. 26 is a view showing a specific example of effect display in the second embodiment.
FIG. 27 is a view showing a specific example of effect display in the second embodiment.
FIG. 28 is a view showing a camera angle lottery table and an effect timing lottery table.
FIG. 29 is a view showing an effect mode lottery table.
FIG. 30 is a diagram showing a BR occurrence and BR continuation number lottery table.
FIG. 31 is a flowchart showing processing of a main control circuit.
FIG. 32 is a flowchart showing processing of a main control circuit.
FIG. 33 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 34 is a flowchart showing interrupt processing 1;
FIG. 35 is a flowchart showing a sub-side main process.
FIG. 36 is a flowchart showing an effect control process at the time of start.
FIG. 37 is a flowchart showing a BR occurrence lottery process.
FIG. 38 is a flowchart showing a BR execution process.
FIG. 39 is a flowchart showing an effect control process when the reel is stopped.
FIG. 40 is a flowchart showing reel stop effect processing.
FIG. 41 is a flowchart showing an effect control process at the end of one game.
FIG. 42 is a flowchart showing an effect control process (2) at the time of start.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislo gaming machine, 2 ... Cabinet, 3 ... Full door, 4 ... Game status display lamp, 5 ... Speaker, 6 ... Upper display panel section, 7 ... Reel display panel section, 8 ... 1-BET switch, 9 ... 2 -BET switch, 10: MAXBET switch, 11: coin slot, 12: C / P switch, 13: start lever, 14: coin slot, 15: stop button, 16: coin payout slot, 17: coin tray, 18 ... Lower display panel, 19 ... Transparent acrylic plate, 20 ... Picture sheet, 21 ... Reel liquid crystal display, 22 ... Electronic shutter, 23 ... Cold cathode ray tube, 24 ... Reel, 25 ... Light guide plate, 26 ... Upper liquid crystal display Device, 27: Lower liquid crystal display device, 28: Touch panel, 30: REPLY lamp, 31: WAIT lamp, 32: WIN lamp, 33: Bonus information table Reference numeral 34, a credit display unit, 35, a payout display unit, 36, a start lamp, 40, a reel band, 41, a lamp housing, 42, a reel back lamp, 43, a display window, 50, a dance character, 101, a main control circuit. 102, microcomputer, 103, CPU, 104, ROM, 105, RAM, 106, clock pulse generation circuit, 107, frequency divider, 108, random number generator, 109, sampling circuit, 110, I / O port, 111 ... Motor drive circuit, 112 ... Stepping motor, 113 ... Hopper drive circuit, 114 ... Hopper, 115 ... Reel index detecting circuit, 116 ... Lamp drive circuit, 117 ... Coin sensor, 118 ... Reel stop signal circuit, 119 ... Payout detection Circuit, 120 ... Coin detector, 121 ... 7 seg driving times , 122 ... 7-segment drive circuit, 123 ... touch sensor, 201 ... sub-control circuit, 202 ... sub-microcomputer, 203 ... sub-CPU, 204 ... sub-ROM, 205 ... sub-RAM, 206 ... sub-microcomputer IN port, 207 ... Sub microcomputer OUT port, 240: reel back lamp control circuit, 250: upper display panel image display control circuit, 251: reel display panel image display control circuit, 252: lower display panel image display control circuit, 253: image Control CPU 254 Image control ROM 255 Image control RAM 256 Image IC 257 Image ROM 258 Video RAM 259 Image control circuit IN port 260 Image control circuit OUT port 270 Electronic shutter Control circuit 271, image supply unit , 272 processing unit, 273 coordinate conversion unit, 274 clipping processing unit, 275 perspective conversion unit, 276 sorting processing unit, 277 three-dimensional image data storage unit, 278 operation data storage unit, 279 image formation Department

Claims (3)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、該抽選結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、画像演出を表示する演出表示手段とを備えた遊技機において、前記演出表示手段に表示されるオブジェクトの3次元画像データを記憶するオブジェクト情報記憶手段と、前記オブジェクトに対する視点情報を管理する視点情報管理手段と、遊技操作に基づいて、前記視点情報を変更する視点情報変更手段と、前記オブジェクト記憶手段及び前記視点情報管理手段を参照して、前記演出表示手段に演出画像を表示する演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。Fluctuation display means for variably displaying a plurality of symbols, lottery means for performing a lottery of a winning combination, stop control means for stopping and controlling the fluctuation display based on the lottery result, effect display means for displaying an image effect, A gaming machine comprising: an object information storage unit that stores three-dimensional image data of an object displayed on the effect display unit; a viewpoint information management unit that manages viewpoint information for the object; A viewpoint information changing unit that changes the viewpoint information; and an effect display control unit that displays an effect image on the effect display unit with reference to the object storage unit and the viewpoint information management unit. Gaming machine. 前記演出表示手段は、前記変動表示手段の前方に設けられた透過性電気的表示装置であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein said effect display means is a transparent electric display device provided in front of said variable display means. 前記オブジェクトは、予め定められた動作データに基づいて、常時変動していることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the object constantly fluctuates based on predetermined operation data.
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