JP2004215848A - Game machine, control method for game machine and computer readable recording medium recording program for performing the control method for game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御されるものがある。
【0003】
従来の遊技機の中には、識別情報を可変表示させる可変表示部と、予告図柄と、過去の複数の表示結果とを表示することができる可変表示装置において、識別情報を可変表示している間予告図柄を表示し、その予告図柄が表示されている過去の複数の表示結果のいずれかに一致している場合、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率を高くするようにしたものがある(たとえば、特許文献1参照。)。
【0004】
また、識別情報を可変表示可能である可変表示装置において、識別情報を可変表示開始させてから表示結果を導出表示するまでの間に過去の複数の表示結果を仮停止表示して可変表示することにより過去の表示結果との関連性を持たせたものもある(たとえば、特許文献2参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−321509号公報(第3−4頁、図5)
【0006】
【特許文献2】
特開2002−272956号公報(第7−9頁、図17、図19)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、過去に導出表示された表示結果と予告図柄とが一致した場合、特定の識別情報の組合せとなる確率を高くしたものはあった。また、可変表示部において識別情報を可変表示開始させてから表示結果を導出表示するまでの間に過去の複数の表示結果を仮停止させ、仮停止させる順番によって特定の識別情報の組合せとなる期待値が異なるようにしたものもあった。しかしながら、その種の従来の遊技機は、過去の複数の表示結果と可変表示部の識別情報とを直接比較したものではなく、可変表示部に導出表示された識別情報に対して遊技者の興味を高めることができなかった。また、リーチ状態や特定の識別情報の組合せとならないことを予測できた時点で、遊技者は可変表示の表示結果に対し興味を失ってしまっていた。
【0008】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置において表示結果を導出表示するための演出を効果的な方法で行ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「777」のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53,S102,S107,S108)と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81,図28,図29,図30,図31)と、
前記可変表示制御手段によって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶手段(表示制御用マイクロコンピュータ81,RAM101a,Sub75)と、
該導出結果記憶手段により記憶された導出結果を表示する導出結果表示手段(表示制御用マイクロコンピュータ81,Sub76)と、
該導出結果表示手段により表示されている導出結果のうちから1つの導出結果を選択する導出結果選択手段(表示制御用マイクロコンピュータ81,Sub62e)とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件(遊技制御用マイクロコンピュータ53によって行なわれる変動パターン設定処理において選択された変動パターンが、図8に示される再可変表示演出を伴う変動パターンであるとき)として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御(表示制御用マイクロコンピュータ81,Sub62,図30)を実行する。
【0010】
このような構成によれば、一旦導出表示された表示結果が過去に導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、特定の識別情報の組合せ以外の識別情報の組合せが一旦導出表示された場合であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0011】
(2) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「777」のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)の制御方法であって、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップ(S102,S107,S108)と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップ(図28,図29,図30,図31)と、
前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップ(Sub75)と、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップ(Sub76)と、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから1つの導出結果を選択する導出結果選択ステップ(Sub62e)とを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件(遊技制御用マイクロコンピュータ53によって行なわれる変動パターン設定処理において選択された変動パターンが、図8に示される再可変表示演出を伴う変動パターンであるとき)として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御(表示制御用マイクロコンピュータ81,Sub62,図30)を実行する。
【0012】
このような遊技機の制御方法によれば、一旦導出表示された表示結果が過去に導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、特定の識別情報の組合せ以外の識別情報の組合せが一旦導出表示された場合であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0013】
(3) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「777」のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(CD151)であって、
前記プログラムは、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップ(SA1)と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップ(SA2)と、前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップ(SA3)と、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップ(SA4)と、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから1つの導出結果を選択する導出結果選択ステップ(SA5)とを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件(遊技制御用マイクロコンピュータ53によって行なわれる変動パターン設定処理において選択された変動パターンが、図8に示される再可変表示演出を伴う変動パターンであるとき)として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させたのち後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御(表示制御用マイクロコンピュータ81,SA2)を実行する。
【0014】
このような構成によれば、一旦導出表示された表示結果が過去に導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、特定の識別情報の組合せ以外の識別情報の組合せが一旦導出表示された場合であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0015】
(4) 前記所定の識別情報の組合せは、前記特定の識別情報の組合せ(たとえば「777」等のゾロ目)である。
【0016】
このような構成によれば、再可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるため、一旦導出表示制御を特定の識別情報の組合せが発生することに対する予告として活用することができる。
【0017】
(5) 前記所定の識別情報の組合せは、前記複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果が導出表示されていない段階で、すでに表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態(リーチ状態、リーチ態様、リーチ表示態様)である。
【0018】
このような構成によれば、再可変表示においてリーチ状態が発生するため、一旦導出表示制御をリーチ状態が発生することに対する予告として活用することができる。
【0019】
(6) 前記導出結果選択手段は、前記導出結果表示手段により表示されている導出結果のうち、前記複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果が導出表示されていない段階で、すでに表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態が成立した後前記特定の識別情報の組合せとはならなかった導出結果以外の導出結果を選択する(Sub62)。
【0020】
このような構成によれば、リーチ状態が成立しなかった識別情報の組合せが一旦導出表示された後再可変表示が行なわれるため、遊技者に対してより敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、興趣を向上させることができる。
【0021】
(7) 前記導出結果記憶手段は、前記可変表示制御の実行毎に、導出表示された表示結果を導出結果として記憶し、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数(たとえば4つ)に達した後に前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されたとき、記憶している複数の導出結果のうち一番最初に記憶した導出結果の記憶を消去して前記導出表示された表示結果を導出結果として記憶する(Sub73,Sub74,Sub75)。
【0022】
このような構成によれば、表示されている導出結果が可変表示により導出表示される表示結果から所定の個数と定めることによって、遊技者は表示されている導出結果が過去に導出表示された表示結果であることを理解しやすい。また、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数に達したときは、一番最初に記憶した導出結果を消去して導出表示された表示結果を導出結果として記憶するので、導出結果を記憶するメモリーの容量を小さくすることができる。
【0023】
(8) 前記可変表示制御手段は、前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させたとき、前記導出結果表示手段により表示されている複数の導出結果のうち、前記導出結果選択手段により選択された導出結果を特定可能に他の導出結果と異なる表示態様で表示する(図5の(B−4)〜(B−8),Sub62)。
【0024】
このような構成によれば、遊技者は表示されている複数の導出結果のうち一旦導出表示された表示結果と一致する導出結果を他の導出結果と区別しやすくなる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であればすべてに適用することが可能である。
【0026】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0027】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0028】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0029】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0030】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0031】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0032】
遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表示(以下、変動表示ともいう)させる可変表示装置8が設けられている。
【0033】
この可変表示装置8には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9、普通図柄表示器10、始動記憶表示器18および通過記憶表示器13が設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動口(始動入賞口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可変表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口11が可変表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0034】
遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果LED28a)と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0035】
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0036】
通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器13に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10の可変表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器10の可変表示が開始される。なお、普通図柄表示器10が可変表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器10の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0037】
普通図柄表示器10は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「7」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0038】
なお、特別図柄表示部9および普通図柄表示器10により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0039】
始動口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17(図2参照)により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。
【0040】
特別図柄表示部9の可変表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄可変表示部9において特別図柄が可変表示を開始させる。なお、特別図柄表示部9が可変表示している最中にさらに打玉が始動口14に入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときは、特別図柄表示部9の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として始動入賞玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、可変表示装置が可変開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0041】
可変表示装置8の特別図柄表示部9には、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の3つの可変表示部が設けられており、さらに過去に行なわれた可変表示によって導出表示された表示結果を導出結果として表示する導出結果表示領域9a(図4参照)が設けられている。導出結果表示領域9aには、導出結果を表示する導出結果表示部が4つ設けられている。
【0042】
打玉が始動口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、3つの可変表示部において特別図柄の可変表示が一斉に開始される。可変表示(更新表示、変動表示ともいう)は、各可変表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中可変表示部の特別図柄が停止表示される。3つの可変表示部が停止表示され導出表示された表示結果は、前述した導出結果表示領域9aに導出結果として表示される。この実施の形態では、各可変表示部において表示される特別図柄は、0〜9の10種類の数字である。
【0043】
3つの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば、「333」等のゾロ目。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当たり状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0044】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0045】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0046】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0047】
3つの可変表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ(たとえば、「777」の奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態(特別遊技状態)となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。
【0048】
3つの可変表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【0049】
また、各可変表示部の可変表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0050】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部を備えた可変表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0051】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0052】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の識別情報の組合せとなる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0053】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0054】
また、リーチ状態とは、複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0055】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0056】
賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35および発射制御基板91にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。各基板には、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0057】
賞球基板37には、球払出装置97およびカードユニット50が接続される。音声制御基板70には、スピーカ27が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、遊技効果ランプ28b,28cおよび通過記憶表示器13が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には、普通図柄表示器10および特別図柄表示部9が接続される。
【0058】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0059】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。
【0060】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0061】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0062】
ランプ・LED回路60は、始動記憶表示器18、および装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0063】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0064】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。
【0065】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0067】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0068】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0069】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0070】
搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、特別可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0071】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あったときには遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときに、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があったときには、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【0072】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータに送られた賞球個数信号により払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0073】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するLCD9とともに示すブロック図である。
【0074】
RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、LCD9に表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM102には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【0075】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示コマンドデータと図柄変動データの初期画面の識別番号を制御データROM102から読出し、VDP103に送信する。VDP103は、表示画面の識別番号に応じて、表示画面における画像の配置関係を示すマップデータをVRAM87に記憶させる。VRAM87に記憶されたマップデータには、制御データROM102に格納された図柄制御用プログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標等の情報が付加される。VDP103は、所定のタイミングでVRAM87からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像の識別番号に基づいて、キャラクタROM86から各画像のドットデータを読み出す。次に、VDP103は、読み出したドットデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP103は、生成した画像信号をD−A変換回路104で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCをLCD9に送信する。LCD9は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいてLCD9に画像を表示する。
【0076】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、LCD9に表示される人物、動物または文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0077】
表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0078】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータに伝わることはない。このため、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0079】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インターフェースである。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝わることはない。
【0080】
図4は、特別図柄表示部9に導出表示された表示結果が導出結果表示領域9aに表示される様子を説明するための画面図である。
【0081】
前述したように可変表示装置8には、始動入賞の発生等に伴って特別図柄が可変表示される特別図柄表示部9と、過去に行なわれた可変表示によって導出表示された表示結果を導出結果として複数表示することができる導出結果表示領域9aとが設けられている。この導出結果表示領域9aに表示される導出結果は、過去に行なわれた可変表示の表示結果のうち、新しいものを4つ導出結果として導出結果表示部に表示される。すなわち、「1回前の表示結果」、「2回前の表示結果」、「3回前の表示結果」および「4回前の表示結果」が、導出結果表示領域9aに表示される。そして、導出結果表示領域9aの左側から順番に「4回前の表示結果」、「3回前の表示結果」、「2回前の表示結果」および「1回前の表示結果」が表示される。以下に表示結果が導出結果表示領域9aに表示される過程を画面図の流れに沿って説明する。
【0082】
最初、始動入賞の発生等に伴い、3つの可変表示部において特別図柄の可変表示が開始される(A−1)。所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示される(A−2)。さらに所定時間が経過したとき、右可変表示部において可変表示が停止表示され(A−3)、最後に中可変表示部において可変表示が停止表示され(A−4)、「657」が表示結果として導出表示される。表示結果が導出表示されると、それまで導出結果表示領域9aに表示されていた導出結果は左に1つずつシフトし、一番左側の導出結果表示部に表示されていた「4回前の表示結果」の導出結果である「567」が消去さる。一番左側に表示されていた導出結果が消去されると同時に、導出表示された表示結果「657」が導出結果として、一番右側の導出結果表示部に表示される(A−5)。
【0083】
このように、導出結果表示領域9aに表示されている導出結果が可変表示により導出表示される表示結果から所定の個数と定めることによって、遊技者は表示されている導出結果が過去に導出表示された表示結果であることを理解しやすい。また、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数に達したときは、一番最初に記憶した導出結果を消去して導出表示された表示結果を導出結果として記憶するので、導出結果を記憶するメモリーの容量を小さくすることができる。
【0084】
図5は、可変表示部において行なわれる一旦導出表示制御を説明するための画面図である。
【0085】
この実施の形態においては、始動入賞が発生したときに抽出された乱数値によって可変表示の表示結果が所定の識別情報の組合せ(たとえば、大当り状態やリーチ状態)となることが決定された場合、一旦導出表示制御が行なわれる。一旦導出表示制御とは、始動入賞の発生等に伴い3つの可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでの間に、可変表示を一時停止させ、導出結果表示領域9aに表示されている導出結果の1つを可変表示部に一旦導出表示させた後に一時停止させた可変表示を再開させる制御のことである。以下に一旦導出表示制御について画面図に沿って説明する。
【0086】
最初、始動入賞の発生等に伴い、3つの可変表示部において特別図柄の可変表示が開始される(B−1)。このとき可変表示の表示結果として大当り図柄(たとえば、「777」)が導出表示されることが事前決定されていると仮定する。可変表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることが事前決定されているので、一旦導出表示制御が行なわれる。
【0087】
所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示される(B−2)。さらに所定時間が経過したとき、右可変表示部において可変表示が停止表示され(B−3)、続いて中可変表示部において可変表示が停止表示され、「748」という表示結果が導出表示される(B−4)。これは、導出結果表示領域9aに表示されている「748」の図柄が一旦導出表示されたものである。一旦導出表示される導出結果としては、リーチ状態が成立した後はずれとなった、いわゆる「リーチはずれ」のものは選択されない。たとえば、導出結果表示領域9aの「767」は、リーチ状態が成立した後はずれとなったものであり、このような「リーチはずれ」のものは選択されないのである。また、導出結果表示領域9aに表示されている4つの導出結果のうち、いずれの導出結果を一旦導出表示するかは、所定の乱数を用いてランダムに選択される。これにより、リーチはずれ以外の導出結果で一旦導出表示される。また、導出結果表示領域9aにリーチはずれの導出結果しか表示されていないときには、リーチはずれの導出結果で一旦導出表示される。さらに、一旦導出表示させる導出結果を選択する際に所定の乱数を用いることにより、常に同じ導出結果で一旦導出表示をすることを防げるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【0088】
導出結果表示領域9aに表示されている「748」が一旦導出表示されると、導出結果表示領域9aの導出結果「748」を表示していた導出結果表示部が、たとえば、赤色のバックライトにより表示され、他の導出結果を表示している導出結果表示部と区別できる表示態様で表示される。なお、一旦導出表示された導出結果と他の導出結果とを区別する方法としては赤色のバックライトを点灯させる例を示したが、これに限られない。赤色以外の色でもよく、また、バックライとを点滅させたり、文字の色を変化させるものであってもよく、一旦導出表示されていた導出結果と他の導出結果とを区別できる表示態様であればどのようなものであってもよい。
【0089】
導出結果表示領域9aの導出結果「748」を一旦導出表示させた後、所定時間が経過すると、3つの可変表示部の可変表示が再開される(B−5)。所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示され(B−6)、さらに所定時間が経過したとき、右可変表示部において可変表示が停止表示され(B−7)、続いて中可変表示部において可変表示が停止表示される(B−8)。3つの可変表示部が停止表示されたとき、導出表示された表示結果が「777」となり、大当りとなる。
【0090】
このように、一旦導出表示された表示結果が過去に表示結果として導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、一旦導出表示された表示結果がはずれ図柄であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0091】
また、再可変表示の表示結果が大当り図柄となったり、あるいはリーチ状態となるため、一旦導出表示制御を大当り図柄やリーチ状態が発生することに対する予告として活用することができる。
【0092】
また、一旦導出表示された表示結果がリーチ状態が成立しなかったはずれ図柄のとき再可変表示が行なわれるため、遊技者に対してより敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、興趣を向上させることができる。
【0093】
また、導出結果表示領域9aに表示されている導出結果のうち、一旦導出表示制御によって一旦導出表示された導出結果を他の導出結果と区別できる表示態様で表示するため、遊技者は表示されている複数の導出結果のうち一旦導出表示された表示結果と一致する導出結果を他の導出結果と区別でき、認識しやすくなる。
【0094】
図6は、各乱数の説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「1」ずつ加算更新される。
【0095】
R1は、表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するものであり、「0」〜「316」の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算更新される。その上限である「316」まで達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0096】
R2−1、R2−2およびR2−3は、R1により、はずれが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。R2−1は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0097】
R2−2は、R2−1の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0098】
R2−3は、R2−2の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0099】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、R2−2の抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0100】
R3は、R1により、大当りが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。R3より抽出されたカウント値が偶数である場合は、前述した大当り図柄となり、奇数である場合は、確変大当り図柄となる。
【0101】
R4は、可変表示の際の変動種類(変動パターン)を決定するためのランダムカウンタであり、「0」〜「149」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「149」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、R1(大当り決定用)、R2(はずれ図柄決定用)、R3(大当り図柄決定用)より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4(変動パターン決定用)より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【0102】
R5は、R1により、はずれが事前決定された場合に、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタであり、「0」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0103】
R6は、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタであり、「3」〜「13」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「3」から加算更新されるものである。
【0104】
R7は、R1の初期値を決定するランダムカウンタであり、「0」〜「316」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「316」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0105】
R8は、R6初期値を決定するランダムカウンタであり、「3」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「3」から加算更新されるものである。
【0106】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0107】
図7は、大当り判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【0108】
図7(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り決定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り決定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図7(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【0109】
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。
図8において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0110】
なお、「通常変動」とは、リーチ状態を伴わない変動パターンである。「通常変動再可変表示演出」とは、はずれが事前決定されており、かつリーチ状態を伴わない変動パターンであり、前述した一旦導出表示制御が行なわれる変動パターンである。一旦導出表示制御は、前述したように表示結果が大当りおよびリーチ状態となる予告としての働きもあるため、通常変動再可変表示演出はガセの予告ということとなる。「ノーマルリーチ」とは、リーチ状態を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ状態を伴う変動パターンである。ここで、リーチ状態が異なるとは、リーチ変動時間において異なった状態の変動状態(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動状態によってリーチ状態が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ状態を伴う変動パターンである。「リーチ再可変表示演出」とは、リーチ状態、または大当りの発生が事前決定されている場合に変動パターンであり、前述した一旦導出表示制御が行なわれる変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチ再可変表示演出」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【0111】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中)でも変動パターン1〜10の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜10のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0112】
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0113】
まず、ステップS(以下単に「S」という)1〜S14において、制御処理の実行のための初期設定を行なう処理が行なわれる。S1において、割込みが禁止される。次に、S2において、割込み処理のモードを示す割込みモード2の設定が行なわれる。S3において、スタックポインタの設定が行なわれる。S4において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。S5において、CTCおよびPIOの設定が行なわれる。S6において、RAMをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【0114】
次に、S7において、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を1回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、S11〜S14において、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。
【0115】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、S8において、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0116】
バックアップありを確認したら、S9において、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう。S9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0117】
チェック結果が正常であれば、S10において、CPU56は、遊技制御基板31の内部状態と表示制御基板80等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0118】
初期化処理では、まず、S11において、CPU56は、RAMクリア処理を行なう。また、S12において、所定の作業領域(たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、S13において、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部9に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0119】
そして、S14において、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0120】
S11〜S14の初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、S16において表示用乱数更新処理およびS17において初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、S15において、割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、S18において、割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄用表示部9に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0121】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S16の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S16の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0122】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【0123】
タイマ割込が発生すると、S21において、CPU56は、レジスタの退避処理を行った後、S22〜S36の遊技制御処理を実行する。まず、S22において、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22および入賞球検出スイッチ99等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【0124】
次に、S23において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。S24において、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、S25において、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【0125】
S26において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。S27において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0126】
S28において、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(特別図柄コマンド制御処理)を行なう。S29において、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(普通図柄コマンド制御処理)を行なう。
【0127】
S30において、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【0128】
S31において、CPU56は、入賞球検出スイッチ99の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ99がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0129】
そして、S32において、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。また、S33において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、S34において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行なう。始動用電動役物15または開閉板20を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、S35において、レジスタの内容を復帰させ、S36において、割込許可状態に設定する。
【0130】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0131】
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0132】
図11に示す特別図柄プロセス処理は、図10のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。S310において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。S311において、遊技盤6に設けられている始動口14に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ17がオンしていたら、すなわち打玉が始動口14に入賞する始動入賞が発生していたら、S312において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、S300〜S308のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0133】
S300において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新する。
【0134】
S301において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302(変動パターン設定処理)に移行するように更新する。
【0135】
S302において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、R4の値に応じて決定する。表示制御基板80に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ81に対して、最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303(特別図柄変動処理)に移行するように更新する。
【0136】
S303において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304(特別図柄停止処理)に移行するように更新する。
【0137】
S304において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に移行するように更新する。
【0138】
S305において、大入賞口開放開始処理が行なわれる。大入賞口開放開始処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306(大入賞口開放中処理)に移行するように更新する。
【0139】
S306において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307(特定領域有効時間処理)に移行するように更新する。
【0140】
S307において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308(大当り終了処理)に移行するように更新する。
【0141】
S308において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300(特別図柄通常処理)に移行するように更新する。
【0142】
図12は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【0143】
始動口スイッチ通過処理では、まず、S41において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が4に達していなければ、S42において、始動入賞記憶数を1増やし、S43において、大当り判定用乱数等の各乱数の値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。なお、乱数が抽出されるとは、乱数を生成させるためのランダムカウンタからカウント値が読み出され、読み出されたカウント値を乱数値とすることである。S44において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。そして、S45において、入賞時演出設定処理を実行する。
【0144】
図13は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、まず、S51において、CPU56は、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理で参照される。次に、S52において、CPU56は、S43において抽出し、保存領域に格納された各乱数値のうちR1(大当り決定用)より抽出したカウント値を読出し、S53において、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする。S54では、S53の大当り判定モジュールにおいてR1のカウント値に基づいて大当りとなると判断された場合には、S55に進み、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に基づいて確変大当りとなるか否か判断する。
【0145】
この実施の形態では、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」の10通りあって、特別図柄表示部9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部で揃った場合に大当りとなり、左可変表示部および右可変表示部が揃った場合にリーチ状態となる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り状態終了後に確率変動状態に移行する。また、確率変動状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行なわれると確率変動状態は終了し、低確率状態(通常遊技状態)に戻る。
【0146】
S55において、確変大当りとならないと判断した場合には、S56において、大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。確変大当りとなると判断した場合には、S57において、確変大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。
【0147】
S54において大当りとしないと判断された場合には、S58において、S43において抽出し、保存領域に格納された各乱数値のうちR5(リーチ決定用)より抽出したカウント値を読出し、S59において、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする。S60において、リーチ判定モジュールにおいてR5(リーチ決定用)のカウント値に基づいてリーチとなると判断された場合には、S61において、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。リーチとならないと判断された場合には、S62において、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。
【0148】
そして、S63において、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理で参照される。
【0149】
図14は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理では、S71において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S72において、図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S73において、図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0150】
そして、S74において、S43で抽出され、S52で読出されたR1のカウント値と図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。S75において、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、S76において、大当りとすることが決定され、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致しなければ、S77において大当りとしないことが決定される。
【0151】
図15は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理では、S81において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S82において、図7(B)に示されたリーチ状態決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S83において、図7(B)に示されたリーチ状態決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0152】
そして、S84において、S43で抽出され、S58で読出されたR5のカウント値と図7(B)に示されたリーチ状態決定用テーブルのリーチ状態決定値とを比較する処理が行なわれる。S85において、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ状態決定値とが一致すると判断されたときは、S86において、リーチ状態とすることが決定され、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ状態決定値とが一致しなければ、S87において、リーチ状態としないことが決定される。
【0153】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【0154】
特別図柄通常処理では、まず、S91において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(たとえば特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合)と判断した場合には、S92において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【0155】
始動入賞記憶数が0でなければ、S93において、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、S94において、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0156】
次に、S95において、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読出し、S96において、大当り判定モジュールを実行する。S97において、S96の処理の結果大当りとすることにしたと判断した場合には、S98において、CPU56は、大当りフラグをONにする。そして、S99において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【0157】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【0158】
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、S101において、CPU56は、大当りフラグがONか否か確認する。大当りフラグがONである場合には、S102において、S93で読出したR3(大当り図柄決定用)のカウント値に従って大当り図柄を決定する。この実施の形態では、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、S103において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【0159】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、S104において、R5(リーチ決定用)を読出し、S105において、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する。S106において、S105の処理の結果リーチ状態とすることにしたと判断されたときは、S107において、R2−1のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「1」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、S103に移行する。
【0160】
S106において、リーチ状態にしないと判断されたときは、S108において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、S93で読み出した値、すなわち、抽出されているR2−1のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、R2−3のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を1図柄ずらし、リーチ状態にもならないはずれとなるようにする。そして、S103に移行する。なお、S102において、確変大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0161】
図18は、変動パターン設定処理の1例を示すフローチャートである。
まず、S111において、R1(大当り決定用)より抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であるか、または、はずれ状態となるカウント値であるか判断がなされる。抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であった場合は、Yesの判断がなされ、S112において、大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0162】
R1(大当り決定用)より抽出されたカウント値がはずれ状態を発生させるカウント値であった場合は、Noの判断がなされ、S113において、R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であるか否かが判断がなされる。R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であった場合は、Yesの判断がなされ、S114において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【0163】
S113において、R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値でない場合は、Noの判断がなされ、S115において、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。S116では、図8に示した変動パターンテーブルに基づいてS112、S114、S115で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、S117において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【0164】
図19は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【0165】
図19に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される。また、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図19には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0166】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は1例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0167】
図20は、制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【0168】
図20に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0169】
表示制御コマンドは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図20に示された極性と逆極性であってもよい。
【0170】
図21は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0171】
メイン処理では、まず、Sub1において、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Sub2において、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図22に示すように、タイマ割込が発生すると、Sub11において表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Sub3において、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【0172】
この実施の形態では、タイマ割込は2msec毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0173】
表示制御処理では、Sub4において、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析処理)。次に、Sub5において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、Sub6において、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、Sub2のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【0174】
次に、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの表示制御コマンド受信処理について説明する。
【0175】
図23は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【0176】
この実施の形態では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、たとえば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータや、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータにおいても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータは、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指示に迅速に対応することができる。
【0177】
図24は、コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0178】
コマンド解析処理では、まず、Sub21において、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。Sub22において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「1」加算しておく。
【0179】
Sub23において、受信した表示制御コマンドが左可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(91XX(H))であると判断された場合は、Sub24において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAMにおける左特別図柄格納領域に格納する。また、Sub25において、受信した表示制御コマンドが中可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(92XX(H))であると判断された場合は、Sub26において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAMにおける中特別図柄格納領域に格納する。そして、Sub27において、受信した表示制御用コマンドが右可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(93XX(H))であると判断された場合は、Sub28において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAMにおける右特別図柄格納領域に格納する。
【0180】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断された場合は、Sub30において、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、Sub31において、変動パターン受信フラグをセットする。
【0181】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断された場合は、Sub32において、受信した表示制御コマンドがいかなるコマンドであるか判断して、対応したフラグをセットしてSub21に戻る。
【0182】
図25は、メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【0183】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてSub600〜Sub605のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0184】
Sub600において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0185】
Sub601において、図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【0186】
Sub602において、図柄変動中処理が行なわれる。変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【0187】
Sub603において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。
【0188】
Sub604において、大当り表示処理が行なわれる。変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【0189】
Sub605において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【0190】
図26は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【0191】
プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御を行なう。
【0192】
図26に示すプロセスデータは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0193】
図27は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【0194】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、Sub41において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Sub42において、そのフラグをリセットする。そして、Sub43において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(Sub601)に対応した値に変更する。
【0195】
図28は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【0196】
図柄変動開始処理では、まず、Sub51において、表示制御用CPU101は、使用するプロセスデータを選択する。次に、Sub52において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし、Sub53において、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い、Sub54において、変動時間タイマをスタートし、Sub55において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【0197】
図29は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【0198】
Sub61において、受信した変動パターンが再可変表示演出を伴うものであるか否かが判断される。受信した変動パターンが再可変表示演出を伴うものである場合は、Sub62において、可変表示を一時停止させ、前述した一旦導出表示制御が行なわれる。一旦導出表示制御が行なわれた後、Sub63において、一時停止させた可変表示を再開する処理が行なわれる。Sub64において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら、Sub65において、表示制御実行データの切替を行なう。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。
【0199】
Sub66において、変動時間タイマがタイムアウトしていると判断されたら、Sub67において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、Sub68において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0200】
図30は、図柄変動中処理における一旦導出表示制御処理を示すフローチャートである。
【0201】
一旦導出表示制御処理では、まず、Sub62aにおいて、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果を読み出す処理が行われ、Sub62bにおいて、読み出された導出結果のうちにリーチはずれとなった導出結果が有るか否かが判断される。Sub62bにおいて、読み出された導出結果のうちにリーチはずれがあると判断された場合は、Sub62cにおいて、読み出された導出結果の全てがリーチはすれであるか否かが判断される。読み出された導出結果の全てがリーチはずれではないと判断された場合は、Sub62dにおいて、導出結果記憶領域から読み出された導出結果のうちリーチはずれ以外の導出結果のみ抽出する処理が行われる。Sub62eにおいて、導出結果記憶領域から読み出された導出結果、またはSub62dにおいて抽出された導出結果のうちから導出結果を1つ選択し、特別図柄表示部9に一旦導出表示する処理が行われる。Sub62eにおいては、所定の乱数値を用いることにより導出結果が1つ選択される。この様な処理を行なうことにより、リーチはずれ以外の導出結果で一旦導出表示される。また、導出結果表示領域9aにリーチはずれの導出結果しか表示されていないときには、リーチはずれの導出結果で一旦導出表示される。さらに、選択する際に所定の乱数を用いることにより、常に同じ導出結果で一旦導出表示をすることを防げるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【0202】
図31は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【0203】
図柄停止待ち処理では、Sub71において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か判断する。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信している場合は、Sbu72において、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行なう。Sub72において、可変表示部に表示結果が導出表示されると、Sub73において、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果の数が4つであるか否かの判断が行なわれる。導出結果記憶領域にすでに導出結果が4つ記憶されているときは、そのままでは、それ以上表示結果を導出結果として導出結果記憶領域に記憶させることができないので、Sub74において、導出結果記憶領域シフト処理が行なわれる。導出結果記憶領域シフト処理では、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果のうち、一番最初に記憶された導出結果を消去し、シフトする処理が行なわれる。すなわち、導出結果記憶領域=n(n=2,3,4)に記憶されていた導出結果を導出結果記憶領域=n−1に対応する記憶領域に記憶させる処理が行ない、導出結果記憶領域に空き領域をつくる。Sub75では、Sub72において、導出表示さ表示結果をSub74の処理においてつくられた空き領域に記憶させる処理が行なわれる。Sub76では、Sub74において、導出結果記憶領域シフト処理が行なわれ、Sub75において、表示結果を導出結果として導出結果記憶領域に記憶させる処理が行なわれたので、導出結果記憶領域の表示を更新させる処理が行なわれる。Sub73において、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果が4つでないと判断された場合は、Sub74における導出結果記憶領域シフト処理を行なわずに、Sub75の処理が行なわれる。
【0204】
Sub77において、Sub72で導出表示された表示結果が大当り図柄であると判断した場合は、Sub78において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。Sub77において、Sub72で導出表示された表示結果が大当たり図柄でないと判断した場合(はずれ図柄を表示した場合)は、Sub79において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【0205】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、Sub80において、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、Sub81において、特別図柄表示部9にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、Sub77に移行する。
【0206】
図32は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
大当り表示処理では、まず、Sub91において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判断される。Sub91において、大当たりが確変大当りであると判断された場合は、Sub92において、確変大当りであることを示す表示を行なってからSub94に進む。Sub91において、確変大当りでないと判断された場合は、Sub93において、通常大当りであることを示す表示が行なわれ、Sub94に進む。Sub94において、大当り遊技が終了する時期であるか否かが判別される。Sub94において、大当り遊技が終了する時期であると判断された場合は、Sub95において、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果をリセットする処理が行なわれる。導出結果記憶領域に記憶されている導出結果がリセットされれば、導出結果表示領域9aに表示されていた導出結果は、消去される。そして、Sub96において、表示プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に設定してから大当たり表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0207】
上記の説明では、図4、図5に示される表示の制御を行なうパチンコ遊技機1について、図9〜図32等を用いて説明した。しかしながら、図4、図5に示される表示の制御は、パチンコ遊技機によって提供されるものに限られるものではない。たとえば、図9〜図32と同様の制御を実現するためのプログラムを格納した記憶(記録)媒体をパーソナルコンピュータに挿入することによって、パーソナルコンピュータ本体がパチンコ機として機能して図4、図5に示される表示の制御を行なうようにしてもよい。あるいは、そのプログラムをサーバーに格納した上で、インターネットその他の通信径路を介してネット接続されたパーソナルコンピュータにそのプログラムを配信できるようにしてもよい。
【0208】
以下、これらの具体例について、図33を用いて説明する。
図33は、パチンコ遊技機用端末装置150のROMが備えるプログラム内容201および記憶媒体としてのCD(Compact Disk)151の収納しているプログラムの内容201の構成を説明するための説明図である。
【0209】
図33中のパチンコ遊技機用端末装置150は、汎用のパーソナルコンピュータであり、パチンコ遊技機用端末装置150に接続されている入力装置であるキーボード等を遊技者が操作することにより、遊技を行なうことができる。パチンコ遊技機用端末装置150の制御部200はハードディスクドライブ152、CPU153、ROM154、RAM155、通信用インターフェース156等からなる。ROM154に記録されている遊技を制御するプログラムが制御部200において実行されるのである。
【0210】
スタートすると、まず、SA1において、事前決定処理を行なう。これは前述したS101、S107およびS108の処理によるものである。次に、SA2において、可変表示制御処理を行なう。これは、前述した図28、図29、図30、図31の処理によるものである。次に、SA3において、導出結果記憶処理が行なわれる。これは前述したSub75の処理によるものである。次に、SA4において、導出結果表示処理が行なわれる。これは前述したSub76の処理によるものである。次に、SA5において、導出結果選択処理が行なわれる。これは前述したSub62の処理によるものである。
【0211】
図33中の一点鎖線で囲まれた部分202のプログラムがCD151等の記録媒体に収められて販売される。または、そのプログラムがインターネットその他の通信網を経由して、ネット接続されたパーソナルコンピュータにダウンロードされる。CD151は遊技ホールのホール管理用コンピュータやCDリーダを備えCD151からのプログラムデータを読み取り可能とした各遊技機端末にCD151が記録保持しているプログラムデータをコピーさせ前述した可変表示装置8と同様な表示装置を有する遊技機で前述した遊技の表示を行なうことが可能となる。また、ホール管理用コンピュータやプログラムデータを読み取り可能な各遊技機端末にこのCD151を挿入した状態で、遊技を可能とすることができる。
【0212】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、導出結果表示領域9aに表示される導出結果は左から順番に「4回前の表示結果」、「3回前の表示結果」、「2回前の表示結果」、「1回前の表示結果」が表示されるものを示したがこれに限られない。たとえば、表示結果が導出表示される毎に表示結果を導出結果として導出結果表示領域9aに表示するのではなく、一旦導出表示制御が行なわれた後の再可変表示において導出表示された表示結果のみ導出結果として導出結果表示領域9aに表示するようにしてもよい。このようにすれば、表示結果が導出表示される毎に導出結果記憶領域のシフト処理を行なわなくてもよい。また、一度、一旦導出表示された導出結果を繰り返し一旦導出表示することはなくなる。
【0213】
(2) 前述した実施の形態においては、一旦導出表示制御が行なわれるとき、一旦導出表示される導出結果は所定の乱数によってランダムに決定されるものを示したがこれに限られない。たとえば、導出結果表示領域9aの4つの導出結果表示部にそれぞれ光センサ等を設け、遊技者は選択したい導出結果表示部を指で押すことにより一旦導出表示させる導出結果を選択させるようにしてもよい。そして、選択した導出結果と一旦導出表示された表示結果とが一致したときは、再可変表示を行なう。このように、遊技者に選択したい導出結果を選択させ、選択した導出結果が一旦導出表示されたときに再可変表示を行なうことにより、より敗者復活戦的な楽しみを遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。
【0214】
(3) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するLCDとともに示すブロック図である。
【図4】特別図柄表示部の可変表示部に導出表示された表示結果が導出結果表示領域に表示される様子を説明するための画面図である。
【図5】可変表示部において行なわれる一旦導出表示制御を説明するための画面図である。
【図6】各乱数の説明図である。
【図7】大当り判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】変動パターンを示す説明図である。
【図9】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図10】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図13】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図14】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図17】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図18】変動パターン設定処理の1例を示すフローチャートである。
【図19】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図20】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図21】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図22】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図23】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図24】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図25】メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図26】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図27】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図29】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図30】図柄変動中処理における一旦導出表示制御処理を示すフローチャートである。
【図31】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図32】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図33】パチンコ遊技機用端末装置のROMが備えるプログラム内容および記憶媒体としてのCDの収納しているプログラムの内容の構成を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、9a 導出結果表示領域、10 普通図柄表示器、11 通過口、12 ゲートスイッチ、13 通過記憶表示器、14 始動口、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、22 Vカウントスイッチ、23 カウントスイッチ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、81 表示制御用マイクロコンピュータ。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like, a computer-readable recording medium storing a program for executing the gaming machine control method, and a program for executing the gaming machine control method. Specifically, a variable display device having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided, and a display result of the plurality of variable display units is a combination of predetermined specific identification information. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to a player when the game machine becomes, a method of controlling the gaming machine, and a computer-readable recording medium that records a program for executing the method of controlling the gaming machine.
[0002]
[Prior art]
A variable display having a plurality of variable display portions for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which is identifiable, such as a pachinko gaming machine, is conventionally known as a game machine of this type. There is a device that includes a device and is controlled to a specific game state that is advantageous to a player when a display result of the plurality of variable display units is a combination of predetermined specific identification information.
[0003]
Among conventional gaming machines, a variable display unit that variably displays identification information, a notice design, and a variable display device that can display a plurality of past display results are variably displaying identification information. The interim notice symbol is displayed, and when the notice symbol matches any of a plurality of past display results in which the notice symbol is displayed, the probability that the display result of the variable display is a combination of specific identification information is increased. (For example, see Patent Document 1).
[0004]
Further, in a variable display device capable of variably displaying identification information, a plurality of past display results are temporarily stopped and variably displayed between the time when the identification information is variably displayed and the time when the display result is derived and displayed. In some cases, the display result is associated with past display results (for example, see Patent Document 2).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-321509 A (page 3-4, FIG. 5)
[0006]
[Patent Document 2]
JP-A-2002-272956 (pages 7-9, FIGS. 17 and 19)
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, some conventional gaming machines have a high probability of being combined with specific identification information when a display result derived and displayed in the past matches a notice symbol. In addition, a plurality of past display results are temporarily stopped from the start of the variable display of the identification information to the derivation and display of the display result on the variable display unit, and a combination of specific identification information is expected depending on the order of the temporary stop. In some cases the values were different. However, such a conventional gaming machine does not directly compare a plurality of past display results with the identification information of the variable display unit, but is interested in the identification information derived and displayed on the variable display unit. Could not be increased. Also, at the time when it is possible to predict that the combination does not reach the reach state or the specific identification information, the player loses interest in the display result of the variable display.
[0008]
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect for deriving and displaying a display result on a variable display device in an effective manner, thereby improving amusement. It is to provide.
[0009]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A variable display device (variable display device 8) having a plurality of variable display portions for variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) each of which can be identified, and a display result of the plurality of variable display portions is provided. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to a player when a predetermined combination of specific identification information (for example, a “777” slot) is reached. hand,
Prior determination means (
Variable display control for performing variable display control for causing a combination of the identification information determined by the pre-determining means to be derived and displayed as a display result after the variable display of the plurality of types of identification information is started in the plurality of variable display units. Means (
Derivation result storage means (
Derivation result display means (
Derivation result selection means (
The variable display control means may provide a condition that it is determined by the pre-determination means to derive and display a predetermined combination of identification information as a display result (selected in the variation pattern setting process performed by the game control microcomputer 53). The variation pattern is a variation pattern accompanied by a re-variable display effect shown in FIG. 8), the variable display units start variably displaying the plurality of types of identification information, and then perform the predetermined identification. Until the combination of information is derived and displayed as a display result, the variable display is paused to temporarily derive and display the derived result selected by the derived result selecting unit, and then temporarily suspend the variable display. Derived display control (
[0010]
According to such a configuration, since the re-variable display is performed when the display result once derived and displayed matches the derived result previously derived and displayed, the display result of the re-variable display is derived and displayed. Up to this point, the player can keep interest in the display result. In addition, even if a combination of identification information other than a combination of specific identification information is once derived and displayed, if it matches the derived result previously derived and displayed, the variable display is performed. It is possible to give the player a fun like a rebirth revival game, and it is possible to improve interest in the game.
[0011]
(2) A variable display device (variable display device 8) having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) each of which can be identified, and the display results of the plurality of variable display units are provided. Control of a gaming machine (pachinko gaming machine 1) for controlling to a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to a player when a predetermined combination of specific identification information (for example, a “777” slot) is reached. The method,
A pre-determination step (S102, S107, S108) of determining a combination of identification information to be derived and displayed as a display result of the plurality of variable display units before derivation and display;
Variable display control for performing variable display control for causing a combination of the identification information determined in the preliminary determination step to be derived and displayed as a display result after the variable display of the plurality of types of identification information is started in the plurality of variable display units. Steps (FIGS. 28, 29, 30, and 31)
A derivation result storage step (Sub75) for storing a plurality of display results of the variable display unit already derived and displayed by the variable display control step as derivation results;
A derivation result display step (Sub76) for displaying the derivation result stored in the derivation result storage step;
A derivation result selecting step (Sub62e) of selecting one derivation result from the derivation results displayed by the derivation result display step,
In the variable display control step, a condition that the combination of predetermined identification information is determined to be derived and displayed as a display result in the preliminary determination step (selection in a variation pattern setting process performed by the game control microcomputer 53). The variation pattern is a variation pattern accompanied by a re-variable display effect shown in FIG. 8), the variable display units start variably displaying the plurality of types of identification information, and then perform the predetermined identification. Until the combination of information is derived and displayed as a display result, the variable display is temporarily suspended by temporarily suspending the variable display by temporarily deriving the derived result selected in the derivation result selection step, and then suspending the variable display. Derived display control (
[0012]
According to such a gaming machine control method, the re-variable display is performed when the display result once derived and displayed coincides with the derived result previously derived and displayed. Until the display is derived, the player can keep interest in the display result. In addition, even if a combination of identification information other than a combination of specific identification information is once derived and displayed, if it matches the derived result previously derived and displayed, the variable display is performed. It is possible to give the player a fun like a rebirth revival game, and it is possible to improve interest in the game.
[0013]
(3) A variable display device (variable display device 8) having a plurality of variable display portions for variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) each of which can be identified, and the display results of the plurality of variable display portions are provided. Control of a gaming machine (pachinko gaming machine 1) for controlling to a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to a player when a predetermined combination of specific identification information (for example, a “777” slot) is reached. A computer-readable recording medium (CD151) recording a program for executing the method,
The program is
A pre-determination step (SA1) of determining a combination of identification information to be derived and displayed as a display result of the plurality of variable display units before derivation and display;
Variable display control for performing variable display control for causing a combination of the identification information determined in the preliminary determination step to be derived and displayed as a display result after the variable display of the plurality of types of identification information is started in the plurality of variable display units. A step (SA2), a derivation result storage step (SA3) of storing a plurality of display results of the variable display unit already derived and displayed by the variable display control step as derivation results,
A derivation result display step (SA4) for displaying the derivation result stored in the derivation result storage step;
A derivation result selection step (SA5) of selecting one derivation result from the derivation results displayed by the derivation result display step,
In the variable display control step, a condition that the combination of predetermined identification information is determined to be derived and displayed as a display result in the preliminary determination step (selection in a variation pattern setting process performed by the game control microcomputer 53). The variation pattern is a variation pattern accompanied by a re-variable display effect shown in FIG. 8), the variable display units start variably displaying the plurality of types of identification information, and then perform the predetermined identification. Until the combination of information is derived and displayed as a display result, the variable display is paused to temporarily derive and display the derived result selected in the derived result selection step, and then the variable display is paused. Display control (
[0014]
According to such a configuration, since the re-variable display is performed when the display result once derived and displayed matches the derived result previously derived and displayed, the display result of the re-variable display is derived and displayed. Up to this point, the player can keep interest in the display result. In addition, even if a combination of identification information other than a combination of specific identification information is once derived and displayed, if it matches the derived result previously derived and displayed, the variable display is performed. It is possible to give the player a fun like a rebirth revival game, and it is possible to improve interest in the game.
[0015]
(4) The combination of the predetermined identification information is a combination of the specific identification information (for example, a zigzag pattern such as “777”).
[0016]
According to such a configuration, since the display result of the re-variable display is a combination of specific identification information, the derived display control can be once used as a notice for the occurrence of a specific combination of identification information.
[0017]
(5) The combination of the predetermined identification information may be obtained from a variable display unit in which the display result has already been derived and displayed at a stage where the display result has not been derived and displayed on some of the plurality of variable display units. It is a reach state (reach state, reach mode, reach display mode) in which the identification information satisfies the condition for the combination of the specific identification information.
[0018]
According to such a configuration, since the reach state occurs in the re-variable display, the derived display control can be used once as a notice for the occurrence of the reach state.
[0019]
(6) The derivation result selecting means, at a stage in which, among the derivation results displayed by the derivation result display means, the display result is not derived and displayed on some of the variable display units, Derivation results in which the identification information of the variable display unit for which the display result has already been derived and displayed does not become the combination of the specific identification information after a reach state in which the condition that satisfies the condition for the combination of the specific identification information is established Derivation results other than are selected (Sub62).
[0020]
According to such a configuration, the combination of identification information for which the reach state has not been established is once derived and displayed, and then re-variable display is performed. Yes, it can improve interest.
[0021]
(7) The derivation result storage means stores the derivation-displayed display results as derivation results each time the variable display control is executed, and the number of stored derivation results is a predetermined number (for example, 4 When the display results of the plurality of variable display portions are derived and displayed after the number of times has reached the first one, the storage of the first one of the stored plurality of derived results is erased and the derived result is displayed. The obtained display result is stored as a derivation result (Sub73, Sub74, Sub75).
[0022]
According to such a configuration, the displayed derivation result is determined as a predetermined number from the display result derived and displayed by the variable display, so that the player can display the displayed derivation result in the past derived and displayed. It is easy to understand that it is the result. When the number of stored derivation results reaches a predetermined number, the first stored derivation result is deleted and the display result displayed and displayed is stored as the derivation result. The capacity of the memory for storing the result can be reduced.
[0023]
(8) When the derived result selected by the derived result selecting means is once derived and displayed, the variable display control means selects the derived result among a plurality of derived results displayed by the derived result display means. The derivation result selected by the means is displayed so as to be identifiable in a display mode different from other derivation results ((B-4) to (B-8) of FIG. 5, Sub62).
[0024]
According to such a configuration, the player can easily distinguish a derived result that coincides with a once derived displayed result from a plurality of derived results displayed from other derived results.
[0025]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. A variable display device having a plurality of variable display units for variably displaying the type of identification information, which is advantageous to the player when the display result of the plurality of variable display units is a combination of predetermined specific identification information; The present invention can be applied to any gaming machine that controls a specific gaming state, a method of controlling the gaming machine, and a computer-readable recording medium that records a program for executing the method of controlling the gaming machine.
[0026]
FIG. 1 is a front view of a
[0027]
The
[0028]
When the player inserts the prepaid card on which the card balance is recorded into the
[0029]
The
[0030]
The
[0031]
By operating the
[0032]
In the center of the
[0033]
The
[0034]
A frame lamp (
[0035]
Note that the special
[0036]
The hit ball that has entered the
[0037]
The
[0038]
The identification information variably displayed by the special
[0039]
The start winning prize which has won the start opening 14 (referred to as start winning) is detected by a start opening switch 17 (see FIG. 2) provided on the
[0040]
If the variable display of the special
[0041]
The special
[0042]
The variable display of the special symbol is simultaneously started on the three variable display units on condition that the hit ball has won the start opening 14 (start winning). Variable display (also referred to as update display or variable display) is performed by scrolling a special symbol from top to bottom in each variable display section. When the predetermined time has elapsed, first, the special symbol on the left variable display section is stopped and displayed. After a further elapse of a predetermined time, the special symbols on the right variable display section are stopped and displayed. After a further elapse of a predetermined time, the special symbol on the middle variable display section is finally stopped and displayed. The display results in which the three variable display portions are stopped and displayed are displayed as derived results in the derived result display area 9a described above. In this embodiment, the special symbols displayed on each variable display unit are ten types of numbers from 0 to 9.
[0043]
When the display result of the three variable display units is a combination of predetermined specific identification information (for example, a slotted pattern such as "333", hereinafter also referred to as a big hit symbol), a "big hit" is obtained, and the game state is a specific game. Transition to the state (big hit state). In the specific game state, the opening /
[0044]
Inside the large winning opening of the variable winning
[0045]
On the back side of the
[0046]
The first state of the variable winning
[0047]
When the display result of the three variable display units is a combination of special identification information (for example, an odd number of “777”, hereinafter also referred to as a “variable big hit symbol”), the probability of becoming a “variable big hit” and the next big hit is obtained. Is higher than the normal gaming state. That is, a probability variation state (special game state) that is more advantageous for the player is obtained. In addition, the normal gaming state refers to a gaming state other than the specific gaming state and the probability variation state.
[0048]
If the display results of the three variable display sections are neither a big hit symbol nor a positively variable big hit symbol, the result is "missing" and the game state remains unchanged without changing the game state.
[0049]
In addition, during the variable display of each variable display unit, a reach state (also referred to as a reach mode or a reach display mode) may occur.
[0050]
Here, the reach state has a variable display device including a variable display unit in which a plurality of types of identification information each of which can be identified are variably displayed, and the plurality of types of identification information are variably started on a display screen. Thereafter, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and when a combination of predetermined specific identification information is obtained, in a gaming machine in which a gaming state becomes a specific gaming state advantageous to a player, Means a display state in which the display result already derived and displayed satisfies a condition for a specific combination at a stage where a part of the display result has not been derived and displayed yet.
[0051]
In other words, the reach state is defined as a case where the display result of the identification information on the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of predetermined specific identification information. In a gaming machine in which a gaming state is a specific gaming state advantageous to a player, a variable display mode in which the combination of the specific identification information is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. Means a display state for causing the player to think that has become Further, in some reach, when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0052]
Further, the reach state, even when the display control progresses after the variable display device is variably started and reaches a stage before the display result is derived and displayed, from the display condition that is a combination of the specific identification information. It also refers to a display mode that does not deviate.
[0053]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display units satisfy the condition of being a combination of the specific identification information.
[0054]
In addition, the reach state is a state in which the display result of the variable display unit that has already been derived and displayed is not the specific identification information when the display result is not yet derived and displayed on some of the plurality of variable display units. It also refers to a display state that satisfies the conditions for being combined.
[0055]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0056]
A microcomputer and the like are mounted on the
[0057]
The
[0058]
On the
[0059]
The
[0060]
The
[0061]
The
[0062]
The lamp /
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
From the
[0067]
The commands transmitted from the
[0068]
The
[0069]
The
[0070]
Based on the detection signal of the winning
[0071]
In order to control the payout of the three types of prize balls, the
[0072]
The payout control microcomputer drives the
[0073]
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in the
[0074]
A
[0075]
Specifically, the
[0076]
FIG. 3 shows a reset circuit 83 for resetting the
[0077]
The
[0078]
The
[0079]
Similarly, the output buffer circuit 63 to which the display control command is output on the
[0080]
FIG. 4 is a screen diagram for explaining how the display result derived and displayed on the special
[0081]
As described above, the
[0082]
First, the variable display of the special symbol is started on the three variable display units in accordance with the occurrence of the starting winning (A-1). After the elapse of the predetermined time, the variable display is first stopped and displayed on the left variable display section (A-2). Further, when a predetermined time has elapsed, the variable display is stopped and displayed on the right variable display section (A-3), and finally the variable display is stopped and displayed on the middle variable display section (A-4), and "657" is displayed. Is derived and displayed. When the display result is derived and displayed, the derived result previously displayed in the derived result display area 9a is shifted one by one to the left, and the “fourth previous time” displayed in the leftmost derived result display section is displayed. “567” which is the derived result of “display result” is deleted. At the same time as the derivation result displayed on the leftmost side is deleted, the derived display result “657” is displayed on the rightmost derivation result display unit as a derivation result (A-5).
[0083]
In this manner, by determining the derivation result displayed in the derivation result display area 9a to be a predetermined number from the display result derived and displayed by the variable display, the player can derive and display the displayed derivation result in the past. It is easy to understand that the displayed result is. When the number of stored derivation results reaches a predetermined number, the first stored derivation result is deleted and the display result displayed and displayed is stored as the derivation result. The capacity of the memory for storing the result can be reduced.
[0084]
FIG. 5 is a screen diagram for explaining once derived display control performed in the variable display unit.
[0085]
In this embodiment, when the display result of the variable display is determined to be a predetermined combination of identification information (for example, a big hit state or a reach state) by the random number value extracted when the start winning is generated, Derivation display control is performed once. The derived display control means that the variable display is temporarily stopped from the start of the variable display of the special symbol on the three variable display units to the display of the display result in response to the occurrence of a start winning, and the derived result is displayed. This is control in which one of the derivation results displayed in the display area 9a is once derived and displayed on the variable display unit, and then the temporarily stopped variable display is restarted. Hereinafter, the derived display control will be described with reference to a screen diagram.
[0086]
At first, the variable display of the special symbol is started on the three variable display units in accordance with the occurrence of the start winning (B-1). At this time, it is assumed that it is determined in advance that a jackpot symbol (for example, “777”) is derived and displayed as a display result of the variable display. Since it is previously determined that the big hit symbol is derived and displayed as the display result of the variable display, the derived display control is performed once.
[0087]
After the elapse of the predetermined time, the variable display is first stopped and displayed on the left variable display section (B-2). Further, when a predetermined time has elapsed, the variable display is stopped and displayed on the right variable display section (B-3), and then the variable display is stopped and displayed on the middle variable display section, and a display result of "748" is derived and displayed. (B-4). In this case, the symbol “748” displayed in the derivation result display area 9a is once derived and displayed. As a derivation result that is once derived and displayed, a so-called “reach out of reach” that is out of reach after the reach state is established is not selected. For example, “767” in the derivation result display area 9a is out of order after the reach state is established, and such “out of reach” is not selected. Further, which one of the four derived results displayed in the derived result display area 9a is derived and displayed once is randomly selected using a predetermined random number. Thereby, it is once derived and displayed with the derivation result other than the reach deviation. In addition, when only the derivation result of the out-of-reach is displayed in the derivation result display area 9a, the out-of-reach derivation result is once derived and displayed. Furthermore, by using a predetermined random number when selecting a derived result to be derived and displayed once, it is possible to prevent the derived result from being displayed once with the same derived result, thereby increasing the interest of the player.
[0088]
Once "748" displayed in the derivation result display area 9a is derived and displayed, the derivation result display section that has displayed the derivation result "748" in the derivation result display area 9a is changed by, for example, a red backlight. It is displayed in a display mode that can be distinguished from the derivation result display unit that displays other derivation results. In addition, as an example of the method of distinguishing the derived result once derived and displayed from the other derived results, an example in which a red backlight is turned on has been described, but the present invention is not limited to this. It may be a color other than red, or it may blink the backlight or change the color of the character, as long as it is a display mode that can distinguish the derived result once derived and displayed from other derived results. Any type may be used.
[0089]
After the derivation result “748” in the derivation result display area 9a is once derived and displayed, after a predetermined time has elapsed, the variable display of the three variable display units is restarted (B-5). After a lapse of a predetermined time, the variable display is first stopped and displayed on the left variable display section (B-6), and when the predetermined time has passed, the variable display is stopped and displayed on the right variable display section (B-7). The variable display is stopped and displayed on the middle variable display section (B-8). When the three variable display sections are stopped and displayed, the derived display result is “777”, which is a big hit.
[0090]
As described above, since the re-variable display is performed when the display result once derived and displayed coincides with the derived result previously derived and displayed as the display result, until the display result of the re-variable display is derived and displayed. Therefore, the player can keep interest in the display result. In addition, even if the display result once derived and displayed is a lost symbol, when the derived result previously derived and displayed coincides with the derived result, the re-variable display is performed, so that the player loses resurrection battle. Fun can be given, and the interest in the game can be improved.
[0091]
Further, since the display result of the re-variable display is a big hit symbol or a reach state, the derived display control can be used once as a notice for the occurrence of the big hit symbol or the reach state.
[0092]
Also, when the display result once derived and displayed is a lost symbol in which the reach state was not established, the re-variable display is performed, so that it is possible to give the player a more losing resurrection fun and improve the interest Can be done.
[0093]
In addition, among the derived results displayed in the derived result display area 9a, the derived result once derived and displayed by the derived display control is displayed in a display mode that can be distinguished from other derived results, so that the player is displayed. Among the plurality of derived results, a derived result that matches the display result once derived and displayed can be distinguished from other derived results, and can be easily recognized.
[0094]
FIG. 6 is an explanatory diagram of each random number. In this embodiment, a plurality of types of random counters are used to generate a plurality of types of random numbers. The value of this random counter is set to “1” each time the game control program is periodically executed (specifically, every 2 msec), or each time the game control program is executed periodically, and the remaining time for interrupt processing. "Is added and updated.
[0095]
R1 randomly determines whether or not the display result is a big hit, and is added and updated by "1" every 2 msec within a range of "0" to "316". When the value reaches the upper limit “316”, the value is added and updated again from “0”.
[0096]
R2-1, R2-2, and R2-3 are random counters used to predetermine a loss symbol as a display result of the variable display performed in the variable display section when the loss is predetermined by R1. It is. R2-1 is incremented and updated every 2 msec within the range of “0” to “9” and “1” for the remaining interrupt processing time, and is incremented and updated to “9” which is the upper limit thereof. It is added and updated.
[0097]
R2-2 adds and updates "1" at each carry of R2-1, and when it reaches its upper limit of "9", adds and updates again from "0".
[0098]
R2-3 adds and updates "1" at each carry of R2-2, and when it reaches its upper limit of "9", adds and updates again from "0".
[0099]
If the determined loss symbol accidentally becomes a zigzag, "1" is added to the extracted value of R2-2, and the loss symbol is forcibly determined.
[0100]
R3 is a random counter used to determine a big hit symbol as a display result of the variable display performed on the variable display unit when the big hit is determined in advance by R1. In the range of “0” to “9”, “1” is added and updated every 2 msec, the addition is updated to the upper limit “9”, and then added and updated again from “0”. When the count value extracted from R3 is an even number, it becomes the above-described big hit symbol, and when the count value is odd, it becomes a certain variable big hit symbol.
[0101]
R4 is a random counter for determining a variation type (variation pattern) at the time of variable display, and is added and updated in increments of 2 msec and by 1 in the remaining time for interrupt processing within the range of "0" to "149". Are added and updated to the upper limit “149” and then added and updated again from “0”. As for the variation pattern, the type of the table to be used is determined by the count value extracted from R1 (for determining the big hit), R2 (for determining the big hit symbol), and R3 (for determining the big hit symbol). The corresponding variation pattern is determined based on the value extracted from ()).
[0102]
R5 is a random counter for determining whether or not a reach state is to be generated when an out-of-position is determined in advance by R1, every 2 msec within the range of "0" to "13" and the remaining interrupt processing. The time is incremented and updated by “1” at a time, is incremented and updated to the upper limit “13”, and is incremented and updated again from “0”.
[0103]
R6 is a random counter for determining the hit of a normal symbol, and is incremented and updated by "1" every 2 msec within a range of "3" to "13", and is incremented and updated to "13" which is the upper limit thereof. It is added and updated again from "3".
[0104]
R7 is a random counter that determines the initial value of R1, and is added and updated every 2 msec within the range of “0” to “316” and by “1” for the remaining interrupt processing time, up to the upper limit “316”. After the addition is updated, the addition is updated again from "0".
[0105]
R8 is a random counter for determining the initial value of R6. The random counter is added and updated every 2 msec within the range of “3” to “13” and by “1” for the remaining time for interrupt processing, and is added up to the upper limit “13”. After being updated, it is added and updated again from "3".
[0106]
In the random counter described above, data is extracted at random timing (for example, at the time of occurrence of a winning start, etc.) in accordance with the establishment of the extraction condition determined for each random counter. As a result, the data extracted from each random counter becomes a random value (random number value).
[0107]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module and an example of a reach state determination table used in the reach determination module.
[0108]
As shown in FIG. 7A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (non-probable change), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (probable change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. As shown in FIG. 7B, the reach state determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability change), and the reach state determination value is “11” at the time of high probability. 0 "," 1 "," 7 "," 9 "," 11 ", and" 12 ". Therefore, at the time of high probability, the big hit state and the reach state are more likely to occur than at the time of low probability.
[0109]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern used in this embodiment.
In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the display control command having a 2-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol is associated with the display control command on a one-to-one basis. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0110]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern not accompanied by the reach state. “Normal fluctuation re-variable display effect” is a fluctuation pattern in which a loss is determined in advance and does not involve a reach state, and is a fluctuation pattern in which the above-described derived display control is performed once. As described above, once the derived display control has a function as a notice that the display result will be a big hit and a reach state, the normal variable re-variable display effect is a notice of a gasp. “Normal reach” is a fluctuation pattern accompanied by a reach state. “Reach A” is a fluctuation pattern with a reach state different from “normal reach”. Here, that the reach state is different means that a different state (speed, rotation direction, or the like), a character, or the like appears in the different reach change time. For example, in "normal reach", the reach state is realized by only one type of fluctuation state, whereas in "reach A", a reach state including a plurality of fluctuation states having different fluctuation speeds and fluctuation directions is realized. “Reach B” is a fluctuation pattern with a reach state different from “normal reach” and “reach A”. The “reach re-variable display effect” is a fluctuation pattern when the reach state or the occurrence of the big hit is determined in advance, and is the fluctuation pattern in which the above-described once derived display control is performed. Note that the “normal reach”, the “reach A”, the “reach B”, and the “reach re-variable display effect” may be different from a big hit.
[0111]
In this embodiment, the
[0112]
FIG. 9 is a flowchart showing a game control main process executed by the
[0113]
First, in steps S (hereinafter simply referred to as "S") 1 to S14, a process for performing an initial setting for executing a control process is performed. In S1, the interrupt is prohibited. Next, in S2, the setting of the interrupt
[0114]
Next, in S7, the
[0115]
If the clear switch is not on, whether the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing for stopping the power supply such as the addition of parity data) has been performed when the power supply to the gaming machine is stopped in S8. Check whether or not. After confirming that such protection processing has not been performed, the
[0116]
After confirming that there is a backup, in S9, the
[0117]
If the check result is normal, in S10, the
[0118]
In the initialization process, first, in S11, the
[0119]
Then, in S14, a register of the CTC provided in the
[0120]
When the execution of the initialization processing in S11 to S14 is completed, in the main processing, the display random number update processing in S16 and the initial value random number update processing in S17 are repeatedly executed. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited in S15, and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the process proceeds to S18. Is set to the permission state. The display random number is a random number for determining a special symbol displayed on the special
[0121]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if the timer interrupt occurs during the processing of S16 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of S16.
[0122]
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 msec timer interrupt process executed by the
[0123]
When a timer interrupt occurs, in S21, the
[0124]
Next, in S23, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a jackpot used for game control is performed. In S24, the
[0125]
In S26, the
[0126]
In S28, the
[0127]
In S30, the
[0128]
In S31, the
[0129]
Then, in S32, the
[0130]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 msec. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed. It may be executed in the main processing.
[0131]
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process executed by the
[0132]
The special symbol process process shown in FIG. 11 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. In S310, the
[0133]
In S300, a special symbol normal process is performed. In the special symbol normal process, it waits until a state in which the variable display of the special symbol can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the number of memorized start winnings is not 0, it is determined whether or not the result of the variable display is a big hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S301 (special symbol stop symbol setting processing).
[0134]
In S301, a special symbol stop symbol setting process is performed. In the special symbol stop symbol setting process, a stop symbol after variably displaying the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S302 (variable pattern setting processing).
[0135]
In S302, a variation pattern setting process is performed. In the variation pattern setting process, the variation pattern (variable display mode) of the variable display of the special symbol is determined according to the value of R4. A final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0136]
In S303, a special symbol change process is performed. In the special symbol change process, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S304 (special symbol stop process) after a predetermined time has elapsed.
[0137]
In S304, a special symbol stop process is performed. In the special symbol stop process, control is performed so that all symbols displayed on the special
[0138]
In S305, a special winning opening opening process is performed. In the special winning opening opening process, control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0139]
In S306, processing during opening of the special winning opening is performed. In the process of opening the special winning opening, a process of transmitting a display control command for displaying the special winning opening round to the
[0140]
In S307, a specific winning area effective time process is performed. In the specific winning area effective time process, a process of monitoring whether or not the
[0141]
In S308, a jackpot ending process is performed. In the big hit end process, control is performed to cause the
[0142]
FIG. 12 is a flowchart showing the starting-port switch passing processing that is executed when a winning start occurs.
[0143]
In the starting-port switch passing process, first, in S41, the
[0144]
FIG. 13 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the prize-winning effect processing, first, in S51, the
[0145]
In this embodiment, there are 10 special symbols of the left variable display unit, the middle variable display unit, and the right variable display unit, each of which is “0” to “9”, and the special
[0146]
If it is determined in S55 that the winning is not a probability change big hit, in S56, data indicating a big hit winning designation command is set in the
[0147]
If it is determined in S54 that it is not a jackpot, in S58, the count value extracted in S43 and extracted from R5 (for reach determination) among the random numbers stored in the storage area is read out. Execute the judgment module. That is, the reach determination subroutine is called. In S60, if the reach determination module determines that reach is achieved based on the count value of R5 (for reach determination), in S61, data indicating a reach winning designation command is set in the
[0148]
Then, in S63, the data set as the winning command in the
[0149]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the big hit determination module. In the big hit determination process, in S71, the
[0150]
Then, in S74, a process of comparing the count value of R1 extracted in S43 and read in S52 with the jackpot determination value in the jackpot determination table shown in FIG. 7A is performed. If it is determined in S75 that the count value of R1 (for determining the big hit) matches the determined value of the big hit, it is determined in S76 that the big hit is determined, and the count value of R1 (for determining the big hit) and the determined value of the big hit are determined. If does not match, it is determined in S77 not to make a big hit.
[0151]
FIG. 15 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, in S81, the
[0152]
Then, in S84, a process of comparing the count value of R5 extracted in S43 and read in S58 with the reach state determination value of the reach state determination table shown in FIG. 7B is performed. In S85, when it is determined that the count value of R5 (for reach determination) and the reach state determination value match, in S86, it is determined to be in the reach state, and the count value of R5 (for reach determination) and the reach are determined. If the state determination value does not match, in S87, it is determined not to be the reach state.
[0153]
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol normal process in the special symbol process process.
[0154]
In the special symbol normal process, first, in S91, when the
[0155]
If the start winning number is not 0, the random number values stored in the storage area corresponding to the start winning number = 1 are read out and stored in the random number buffer area of the
[0156]
Next, in S95, the
[0157]
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process in the special symbol process process.
[0158]
In the special symbol stop symbol setting process, first, in S101, the
[0159]
On the other hand, if the big hit flag is not set, R5 (for reach determination) is read in S104, and in S105, the
[0160]
If it is determined in S106 that the vehicle is not in the reach state, a stop symbol in the case of a loss is determined in S108. Specifically, a special symbol to be stopped and displayed on the left variable display unit is determined according to the value read in S93, that is, the extracted count value of R2-1, and is displayed on the middle variable display unit according to the count value of R2-2. The special symbol to be stopped and displayed is determined, and the special symbol to be stopped and displayed on the right variable display unit is determined according to the count value of R2-3. Here, when the special symbols to be stopped and displayed on the left variable display unit and the right variable display unit match each other, the special symbol to be stopped and displayed on the right variable display unit is shifted by one symbol so that it does not reach the reach state. To Then, control goes to a step S103. In addition, in S102, when the probability change big hit symbol is decided, the probability change flag which shows that it shifts to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0161]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.
First, in S111, it is determined whether the count value extracted from R1 (for determining a big hit) is a count value for generating a big hit state or a count value for causing a big hit state. If the extracted count value is a count value that causes the state of the big hit, a determination of Yes is made, and in S112, the change pattern table for the big hit is selected, the selected change pattern table is looked up, and R4 ( A variation pattern of the value extracted by the variation pattern determination) is set.
[0162]
If the count value extracted from R1 (for determining the jackpot) is a count value that causes an out-of-state, a determination of No is made, and in S113, the count value extracted from R5 (for determining the reach) is set to the reach state. It is determined whether or not the count value is a value that causes the above. If the count value extracted from R5 (for reach determination) is a count value for generating a reach state, a determination of Yes is made, and in S114, a variation pattern table for out-of-reach is looked up, and R4 (variation) is determined. A variation pattern of the count value extracted from the pattern determination (for pattern determination) is set.
[0163]
In S113, if the count value extracted from R5 (for reach determination) is not the count value that generates the reach state, a determination of No is made, and in S115, the variation pattern table for the loss is looked up and R4 (variation) is determined. A variation pattern of the count value extracted from the pattern determination (for pattern determination) is set. In S116, a process of setting the variation pattern selected in S112, S114, S115 in the variation pattern command based on the variation pattern table shown in FIG. 8 is performed. In S117, the value of the special symbol process flag is set to the special symbol variation. Update to a value corresponding to the process.
[0164]
FIG. 19 is an explanatory diagram showing signal lines of display control commands transmitted from the
[0165]
As shown in FIG. 19, in this embodiment, the display control command is sent from the
[0166]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of one byte or three or more bytes may be used.
[0167]
FIG. 20 is a timing chart showing the relationship between the 8-bit control signal and the INT signal that constitute the control command.
[0168]
As shown in FIG. 20, the display control command data of 8 bits of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The
[0169]
The display control command is transmitted only once so that the
[0170]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a main process executed by the
[0171]
In the main process, first, in Sub1, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 msec timer for determining an activation interval of display control is performed. Thereafter, in Sub2, the
[0172]
In this embodiment, the timer interruption is performed every 2 msec. That is, the display control process is started every 2 msec. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0173]
In the display control process, in Sub4, the
[0174]
Next, a process of receiving a display control command from the
[0175]
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command receiving buffer for storing a display control command received from the
[0176]
In this embodiment, a ring-buffer-type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is formed of a 12-byte area of the receiving
[0177]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing.
The display control command received from the
[0178]
In the command analysis process, first, in Sub21, the
[0179]
In Sub23, when it is determined that the received display control command is a display control command (91XX (H)) for designating a special symbol to be stopped and displayed on the left variable display unit, the
[0180]
If it is determined in
[0181]
When it is determined in
[0182]
FIG. 25 is a flowchart showing the display control process in the main process.
[0183]
In the display control process, any one of Sub600 to Sub605 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0184]
In Sub 600, a fluctuation pattern command reception waiting process is performed. It is determined whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt processing. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the display control command for specifying the fluctuation pattern has been received.
[0185]
In Sub 601, a symbol variation start process is performed. Control is performed so that the change of the special symbol is started.
[0186]
In Sub 602, a process during symbol fluctuation is performed. The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Further, stop control of special symbols of the left variable display section and the right variable display section is performed.
[0187]
In Sub 603, a symbol stop waiting process is performed. At the end of the fluctuation time, if a display control command instructing a symbol stop (a special symbol stop display control command) has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbol and displaying a stopped symbol (fixed symbol) is performed.
[0188]
In Sub 604, a jackpot display process is performed. After the end of the fluctuation time, the control of the display of the big hit or the big hit is performed.
[0189]
In Sub 605, a jackpot in-game process is performed. Control during the jackpot game. For example, when a display control command for display before opening the special winning opening or display when the special winning opening is opened is received, display control of the number of rounds is performed.
[0190]
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process data set for each variation pattern table.
[0191]
The process data is configured by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution data are collected. Each display control execution table includes special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The
[0192]
The process data shown in FIG. 26 is stored in the ROM of the
[0193]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception waiting process in the display control process process.
[0194]
In the fluctuation pattern command reception waiting process, in Sub41, the
[0195]
FIG. 28 is a flowchart showing a symbol change start process in the display control process process.
[0196]
In the symbol change start process, first, in Sub51, the
[0197]
FIG. 29 is a flowchart showing a symbol change process in the display control process process.
[0198]
In Sub61, it is determined whether or not the received fluctuation pattern is accompanied by a re-variable display effect. If the received fluctuation pattern is accompanied by a re-variable display effect, the variable display is temporarily stopped in Sub62, and the above-mentioned once derived display control is performed. After the derived display control is once performed, a process of resuming the temporarily stopped variable display is performed in Sub63. In Sub64, when the process timer times out, the
[0199]
If it is determined in Sub66 that the variable time timer has timed out, a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started in Sub67, and the value of the display control process flag is changed in Sub68. Specify a value corresponding to the stop wait processing.
[0200]
FIG. 30 is a flowchart showing a once derived display control process in the symbol change process.
[0201]
In the derived display control process, first, in the Sub 62a, a process of reading the derived result stored in the derived result storage area is performed, and in the Sub 62b, the derived result that is out of reach among the read derived results is read. It is determined whether there is. If it is determined in Sub62b that there is a deviation from the reach in the read-out derivation results, it is determined in Sub62c whether all of the read-out derivation results are out of reach. When it is determined that all of the read-out derivation results are not out of reach, in Sub62d, processing of extracting only derivation results other than out-of-reach out of the derivation results read from the derivation result storage area is performed. In Sub62e, a process of selecting one of the derivation results read out from the derivation result storage area or the derivation result extracted in Sub62d and temporarily deriving and displaying the result on special
[0202]
FIG. 31 is a flowchart showing a symbol stop waiting process in the display control process process.
[0203]
In the symbol stop waiting process, in Sub71, the
[0204]
In Sub77, when it is determined that the display result derived and displayed in Sub72 is a big hit symbol, in Sub78, the
[0205]
If a display control command designating all symbol stops has not been received, it is checked in
[0206]
FIG. 32 is a flowchart illustrating the big hit display process.
In the big hit display process, first, in
[0207]
In the above description, the
[0208]
Hereinafter, these specific examples will be described with reference to FIG.
FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
[0209]
The pachinko gaming
[0210]
When started, first, in SA1, a pre-determination process is performed. This is due to the processing of S101, S107 and S108 described above. Next, in SA2, a variable display control process is performed. This is based on the processing of FIGS. 28, 29, 30, and 31 described above. Next, in SA3, a derivation result storage process is performed. This is due to the above-described processing of Sub75. Next, in SA4, a derivation result display process is performed. This is due to the above-described processing of Sub76. Next, in SA5, a derivation result selection process is performed. This is due to the above-described processing of Sub62.
[0211]
The program in a
[0212]
Next, modified examples and features of the present embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the derivation results displayed in the derivation result display area 9a are “display result four times before”, “display result three times before”, “display result two times before” in order from the left. Although the display result "and the" display result of one time before "are displayed, the present invention is not limited to this. For example, instead of displaying the display result as the derived result in the derived result display area 9a every time the displayed result is derived and displayed, only the display result derived and displayed in the re-variable display after the derived display control is performed once The derived result may be displayed in the derived result display area 9a. In this way, the derivation result storage area does not have to be shifted every time the display result is derived and displayed. Further, once the derived result is once derived and displayed, the derived result is not repeatedly derived and displayed.
[0213]
(2) In the above-described embodiment, when the derived display control is performed once, the derived result once derived and displayed is determined to be randomly determined by a predetermined random number, but is not limited to this. For example, an optical sensor or the like may be provided in each of the four derived result display sections in the derived result display area 9a, and the player may select a derived result to be derived and displayed once by pressing the derived result display section to be selected with a finger. Good. Then, when the selected derivation result matches the display result once derived and displayed, re-variable display is performed. In this way, by allowing the player to select the derivation result to be selected and performing the revariable display once the selected derivation result is once derived and displayed, it is possible to provide the player with more losing resurrection fun. , Can enhance interest.
[0214]
(3) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit installed corresponding thereto.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with an LCD for realizing image display.
FIG. 4 is a screen diagram for explaining how a display result derived and displayed on a variable display section of a special symbol display section is displayed in a derived result display area.
FIG. 5 is a screen diagram for explaining once derived display control performed in the variable display unit.
FIG. 6 is an explanatory diagram of each random number.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module and an example of a reach state determination table used in the reach determination module.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern.
FIG. 9 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer.
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 msec timer interrupt process executed by the game control microcomputer.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process executed by the game control microcomputer.
FIG. 12 is a flowchart showing a start-port switch passing process executed when a start winning is generated.
FIG. 13 is a flowchart showing a winning effect setting process.
FIG. 14 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol normal process in the special symbol process process.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process in the special symbol process process.
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing signal lines of display control commands transmitted from the game control microcomputer mounted on the game control board to the display control microcomputer mounted on the display control board.
FIG. 20 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.
FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command receiving buffer for storing a display control command received from a game control microcomputer mounted on a game control board.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process.
FIG. 25 is a flowchart showing a display control process in the main process.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception waiting process in the display control process process.
FIG. 28 is a flowchart showing a symbol change start process in the display control process process.
FIG. 29 is a flowchart showing a symbol change process in the display control process process.
FIG. 30 is a flowchart showing a once derived display control process in the symbol change process.
FIG. 31 is a flowchart showing a symbol stop waiting process in the display control process process.
FIG. 32 is a flowchart illustrating a big hit display process.
FIG. 33 is an explanatory diagram for describing the configuration of the program content provided in the ROM of the pachinko gaming machine terminal device and the content of the program stored in the CD as a storage medium.
[Explanation of symbols]
1 pachinko gaming machine, 8 variable display device, 9 special symbol display section, 9a derivation result display area, 10 ordinary symbol display, 11 passing port, 12 gate switch, 13 passing memory display, 14 starting port, 17 starting port switch , 18 start memory display, 19 variable winning ball device, 22 V count switch, 23 count switch, 53 microcomputer for game control, 81 microcomputer for display control.
Claims (8)
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段によって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶手段と、
該導出結果記憶手段により記憶された導出結果を表示する導出結果表示手段と、
該導出結果表示手段により表示されている導出結果のうちから1つの導出結果を選択する導出結果選択手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御を実行することを特徴とする、遊技機。A variable display device having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and a display result of the plurality of variable display units is a combination of predetermined specific identification information. A gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is sometimes advantageous to a player,
Predetermination means for determining a combination of identification information to be derived and displayed as a display result of the plurality of variable display units before derivation display,
Variable display control for performing variable display control for causing a combination of identification information determined by the pre-determining means to be derived and displayed as a display result after the variable display of the plurality of types of identification information is started in the plurality of variable display units. Means,
Derivation result storage means for storing a plurality of display results of the variable display unit already derived and displayed by the variable display control means as derivation results,
Derivation result display means for displaying the derivation result stored by the derivation result storage means,
Derivation result selection means for selecting one derivation result from the derivation results displayed by the derivation result display means,
The variable display control means, on the condition that it is determined by the pre-determination means to derive and display a predetermined combination of identification information as a display result, the plurality of variable display portions display the plurality of types of identification information. From the start of the variable display to the time when the combination of the predetermined identification information is derived and displayed as a display result, the variable display is temporarily stopped to temporarily display the derived result selected by the derived result selecting means. A gaming machine, wherein once the variable display is paused, the derived display control is executed to resume the variable display.
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップと、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップと、
前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップと、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップと、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから1つの導出結果を選択する導出結果選択ステップとを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御を実行することを特徴とする、遊技機の制御方法。A variable display device having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and a display result of the plurality of variable display units is a combination of predetermined specific identification information. A gaming machine control method for controlling a specific gaming state that is sometimes advantageous to a player,
A pre-determination step of determining a combination of identification information to be derived and displayed as a display result of the plurality of variable display units before the derived display,
Variable display control for performing variable display control for causing the combination of identification information determined in the pre-determining step to be derived and displayed as a display result after the variable display of the plurality of types of identification information is started in the plurality of variable display units. Steps and
A derivation result storing step of storing a plurality of display results of the variable display unit, which have already been derived and displayed by the variable display control step, as derivation results,
A derivation result display step of displaying the derivation result stored by the derivation result storage step;
A derivation result selecting step of selecting one derivation result from the derivation results displayed by the derivation result display step,
The variable display control step is a step in which the plurality of types of identification information are displayed in the plurality of variable display units, on condition that the combination of predetermined identification information is determined to be derived and displayed as a display result by the preliminary determination step. From the start of the variable display to the time when the combination of the predetermined identification information is derived and displayed as a display result, the variable display is temporarily stopped to temporarily display the derived result selected by the derived result selecting step. A method of controlling a gaming machine, comprising: once executing a variable display, in which the variable display temporarily stopped is resumed.
前記プログラムは、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップと、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップと、
前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップと、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップと、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから1つの導出結果を選択する導出結果選択ステップとを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御を実行することを特徴とする、遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。A variable display device having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and a display result of the plurality of variable display units is a combination of predetermined specific identification information. A computer-readable recording medium that records a program for executing a control method of a gaming machine that controls a specific gaming state that is sometimes advantageous to a player,
The program is
A pre-determination step of determining a combination of identification information to be derived and displayed as a display result of the plurality of variable display units before the derived display,
Variable display control for performing variable display control for causing the combination of identification information determined in the pre-determining step to be derived and displayed as a display result after the variable display of the plurality of types of identification information is started in the plurality of variable display units. Steps and
A derivation result storing step of storing a plurality of display results of the variable display unit, which have already been derived and displayed by the variable display control step, as derivation results,
A derivation result display step of displaying the derivation result stored by the derivation result storage step;
A derivation result selecting step of selecting one derivation result from the derivation results displayed by the derivation result display step,
The variable display control step is a step in which the plurality of types of identification information are displayed in the plurality of variable display units, on condition that the combination of predetermined identification information is determined to be derived and displayed as a display result by the preliminary determination step. From the start of the variable display to the time when the combination of the predetermined identification information is derived and displayed as a display result, the variable display is temporarily stopped to temporarily display the derived result selected by the derived result selecting step. A computer-readable recording medium recording a program for executing a control method of a gaming machine, wherein the computer temporarily executes derived display control for resuming the variable display temporarily stopped after the operation.
Priority Applications (1)
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