JP2004209149A - Game machine - Google Patents

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JP2004209149A
JP2004209149A JP2003002427A JP2003002427A JP2004209149A JP 2004209149 A JP2004209149 A JP 2004209149A JP 2003002427 A JP2003002427 A JP 2003002427A JP 2003002427 A JP2003002427 A JP 2003002427A JP 2004209149 A JP2004209149 A JP 2004209149A
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Masashi Hori
雅詞 堀
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TECHNO ENGINE KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which burden on a main control board is relieved even when a presentation operation is improved, and also a unique presentation can be carried out. <P>SOLUTION: The game machine includes: the main control board 1 for mainly controlling a game operation; and sub-control boards 2-5 for individually providing a control operation on the basis of control commands which are received from the main control board 1. The main control board 1 includes: a system reset processing Main which comprises an infinite loop processing, and is performed by power source supply; and a timer interruption processing TimerINT to be started at every prescribed time. The timer interruption processing comprises a command output processing (ST32) to output the control commands, which are divided into a plurality of groups, by classification at every interruption processing. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、処理の分散化が図れる上に各遊技機に個性を持たせることもできる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の入賞(遊技球の通過)を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が所定態様で停止すると、大入賞口が開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。具体的には、開放状態の大入賞口に遊技球が次々と入賞し、それに応じて、遊技者には、次々と賞球が払い出されることになる。
【0003】
この種の遊技機では、遊技動作を中心的に制御する主制御基板と、主制御基板から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御基板とで構成されるのが通例である。サブ制御基板としては、上記した図柄表示部の動作を制御する図柄制御基板や、賞球動作を制御する払出制御基板や、音声演出やランプ演出を実現する演出制御基板などが用意されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技機における演出動作を高度化させようとすると、全てのサブ制御基板に制御コマンドを送信する必要が生じ、しかも、その制御コマンドのビット長も長くならざるを得ないので、主制御基板の負担が大きくなりすぎ、その結果、本来の制御動作に支障を与えかねないという問題がある。
【0005】
一方、遊技機の演出動作をいくら高度化させても、同一機種の遊技機が全く同一の動作をするのでは個性に欠けて物足りないものとなる。
【0006】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、演出動作を高度化させても主制御基板に負担がかからず、しかも個性的な演出も可能である遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、無限ループ処理を含み電源投入に起因して実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理とを備えて構成され、前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理を含んで構成されている。
【0008】
前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理と、前記コマンド出力処理の後に、遊技媒体の入賞状態を検出するスイッチ入力処理とを含んで構成されているのが好適である。なお、遊技媒体は遊技球又は遊技メダルであるのが一般的である。
【0009】
本発明において、タイマ割込み処理は、遊技機が大当り状態となったときの当選図柄を決定する図柄決定乱数を更新する乱数作成処理を更に含んで構成されているのが好ましい。また、前記コマンド出力処理では、好ましくは、タイマ割込み処理で更新される処理管理カウンタの値によって、出力すべき制御コマンド群を決定している。更に、前記処理管理カウンタは、遊技機に電源が投入される毎にランダムに初期値が設定されるか、制御コマンドは二群に区分されており、前記処理管理カウンタは二進カウンタであるのも好適である。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、表示装置8の動作を制御する図柄制御基板2と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。
【0011】
主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、払出制御基板5は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。なお、全ての制御コマンドは、コマンドの種別を示すMODEデータと、コマンドの具体的内容を示すEVENTデータが区分されており、各データが8bitであって、全体として16bit構成となっている。
【0012】
図2は、主制御基板1の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板1は、ワンチップマイコンからなるCPU回路1aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部1bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路1cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路1dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路1eと、各サブ制御基板2〜5に制御コマンドを出力する出力駆動回路1fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路1gとを中心に構成されている。なお、CPU回路1aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。
【0013】
図3及び図4は、主制御基板1の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板1の制御プログラムは、電源投入後に実行され、通常は割込み許可処理(ST14)で終わるシステムリセット処理プログラム(図3のMain)と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理(Maskable Interrupt禁止可能割込み)プログラム(図4のTimerINT)と、電源電圧が所定値を下回るとNMI(Non Maskable interrupt)信号によって駆動されてCPUのレジスタ値をバックアップするNMI処理プログラム(不図示)とで構成されている。
【0014】
以下、図3を参照しつつシステムリセット処理プログラム(メインルーチン)について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がON状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してCPUがリセットされた場合もある。また、電源がON状態になる場合にも2つのパターンがあり、停電状態からの復旧時とパチンコホールの開店時とが考えられる。
【0015】
図3に示すメインルーチンでは、最初に、Z80CPUは、自らを割込み禁止状態に設定し、Z80CPUコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する(ST1)。また、CPUは自らを割込みモード2に設定した後(ST2)、RAMクリアスイッチをチェックする(ST3)。
【0016】
RAMクリアスイッチとは、営業終了や営業開始に当ってRAM領域をクリアするためのスイッチである。営業開始時を想定すると、前日の遊技状態は、特別な処理をしない限りNMI処理プログラムによって保存され、そのRAMの内容がバックアップ電源で保持されている。そのため、例えば、前日の営業終了時が大当りゲームの途中であったような場合には、営業開始時に係員がRAMクリアスイッチをON状態として電源投入する。但し、通常は、煩雑であるのでRAMクリアスイッチが操作されることはなく、OFF状態のままで電源投入となる。
【0017】
したがって、通常は、ステップST3の判定に続いて、バックアップフラグBFLの内容が判定される(ST4)。バックアップフラグBFLとは、NMI処理において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、NMI処理プログラムでバックアップフラグBFLが5AHとされ、図3のステップST12の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【0018】
今、RAMクリアスイッチをON操作しない通常の電源投入時や、停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグBFL=5AHであるから、次に、チェックサム処理が行なわれる(ST5)。ここでチェックされるサム値(SUM番地の値)は、NMI処理において計算されて格納されたものであり、電源遮断後もバックアップ電源によって保持されている。したがって、異常に速く電源電圧が降下したような場合を除き、ステップST5の処理において、再度、RAM領域のデータを8ビット加算して得られた合計値は、SUM番地の値と一致することになる。
【0019】
そして、再計算(8ビット加算)した合計値とSUM番地の値とが一致する場合には、NMI処理でSP(スタックポインタ)の値を保存したSP記憶エリアから読み出した16ビットデータを、CPUのスタックポインタSPに書き込む(ST6)。次に、停電時のNMI処理においてバックアップされていたRAMエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する(ST7〜ST9)。
【0020】
ここで、払出制御基板用バックアップ復帰コマンド作成処理(ST7)とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板5に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に下皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【0021】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理(ST8、ST9)とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた表示装置8の背景色を設定したり、保留ランプの点灯状態に設定するための処理である。
【0022】
ステップST8〜ST9の処理が終われば、POP命令を実行して、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させると共に(ST10)、処理管理カウンタCTの初期値を設定する(ST11)。処理管理カウンタCTは、その後のタイマ割込み(図4)の乱数更新処理で更新される二進カウンタであるが、本実施例では、各遊技機ごとに個性を付与するべく、処理管理カウンタCTの初期値をランダムに決定している。
【0023】
但し、処理管理カウンタCTは二進カウンタであるから、付与される初期値は0か1の何れかの値であり、例えば、Z80CPU内蔵のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)の最下位bitや、ステップST5にチェックするSUM番地の最下位bitなどを利用することでランダム性を実現できる。何れにしても、本実施例では、電源遮断前(前日)の情報が引き継がれる状況下(ST6〜ST14)でも、処理管理カウンタCTの値がランダムに初期設定されるので、電源投入ごとに当該遊技機に新たな個性が付与されることになる。
【0024】
以上の処理によって、電源遮断時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグBFLをゼロクリアする(ST12)。そして最後に、電源遮断前が割込み禁止状態であったか否かを、復帰されたAFレジスタの値に基づいてチェックして(ST13)、割込み禁止状態のままで処理を終えるか、或いは、割込み許可状態に戻した(ST14)後に処理を終える。なお、RET命令が実行されることによって、スタック領域にPUSH処理されていた中断時のPC(プログラムカウンタ)の値が復元され、電源遮断前の処理に戻ることになる。
【0025】
一方、RAMクリアスイッチがON状態であるか、バックアップフラグBFL=0であるか、或いは、チェックサム処理が異常を示す場合には、ワンチップマイコンに内蔵されているRAMエリアをゼロクリアする(ST15)。このステップST15の処理が実行されるのは、RAMクリアスイッチをON状態にした電源投入時や、何らかのトラブルによってSUM番地の値と再計算値とが不一致となる場合のほか、CPUの暴走などによってウォッチドッグタイマが作動してCPUが強制リセットされた場合が考えられる。
【0026】
上記いずれの場合にもステップST15の動作によって、それまで(又は前日)の遊技状態が全て消滅するので、CPUが暴走したり、昨日大当りゲーム中に遊技ホールの営業を終了したような場合にも、初期状態に復帰した状態で遊技が開始されることになる。
【0027】
次に、処理管理カウンタCTの値を、0か1かの初期値にランダムに設定する(ST16)。初期値の設定方法は、ステップST11の場合と同様であるが、ステップST11の処理に加えて、ステップST16の処理を設けているのは、電源投入時にRAMクリアスイッチを押圧するか否かに拘わらず、処理管理カウンタCTの初期値をランダムに決定して、各遊技機に個性を付与するためである。
【0028】
以上の処理が終われば、CPUを割込み禁止状態(DI)に設定し(ST17)、大当り用カウンタBGの初期値を決定するサブカウンタBGNの値を更新する(ST18)。なお、サブカウンタBGNの値は、大当り用カウンタBGがその数値範囲を一巡するごとに、次の一巡動作における大当り用カウンタBGの初期値となるものであり、大当り用カウンタBGと同じ数値範囲(0〜MAX−1)を循環している。また、このサブカウンタBGNの更新は、CPUが割込みを受け付けない状態(DI)で行なわれるので、サブカウンタBGNの更新処理中であって、流動的なサブカウンタBGNの値がタイマ割込み処理において使用されることがない。
【0029】
次に、CPUを割込み許可状態(EI)に戻した状態で、外れ図柄用カウンタの値が更新される(ST19,ST20)。外れ図柄用カウンタは、図4の特別図柄処理(ST42)における大当り判定において、外れ状態となった場合にどのような態様とするかを決定するものである。なお、外れ図柄用カウンタの更新とサブカウンタBGNの更新は、図3に示すように無限ループ状に実行されるので、各カウンタの値は、十分なランダム性を有する乱数値として使用できる。
【0030】
図4は、図3に示すメインルーチンの無限ループ処理(ST17〜ST20)の間に4msec毎に生じるタイマ割込みINT(Maskable Interrupt禁止可能割込み)の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST30)、最初に乱数作成処理が行なわれる(ST31)。
【0031】
この乱数作成処理には、普通図柄処理ST38や特別図柄処理ST42における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタBGの更新処理を含んでいる。また、この乱数作成処理(ST21)には、当該遊技機の個性を決定する処理管理カウンタCTの更新処理も含まれている。この実施例では、処理管理カウンタCTは、ソフトウェア的に更新される二進カウンタであり、0→1→0→1→0→1→のように循環的に変化するが、この処理管理カウンタCTの初期値は、ステップST11又はST16においてランダムに決定されている。
【0032】
また、ステップST31の乱数作成処理では、特別図柄処理(ST42)で大当り状態に当選した場合に、当選図柄としてどの大当り図柄を選択するかを決定するための大当り図柄用乱数Xの更新処理も含まれている。この実施例では、大当り図柄として[1,2,3,4,5,6,7,8,9,*]の10個の図柄が用意されているので、大当り図柄用乱数Xは、0〜9の数値範囲で更新される10進カウンタとなっており、この大当り図柄用乱数Xの値によって当選図柄が一意的に決定される。
【0033】
具体的には、図5に図示した通りであり、大当り図柄用乱数Xが偶数の場合には、X/2+1の演算結果Yが、大当り図柄Y(3つ揃う停止図柄)となり、一方、大当り図柄用乱数Xが奇数の場合には、(X−1)/2+6の演算結果Yが、大当り図柄Yとなる。ここで、Y=10となる場合は、図柄「*」を意味している。なお、実際にはシフト演算を利用しており、図5(b)に示すように、X/2及び(X−1)/2の処理は、大当り図柄用乱数Xを1bit右シフトすることによって実現される。
【0034】
ステップST31の乱数作成処理が終わると、制御コマンドを各サブ制御基板に伝送するコマンド伝送処理が行われる(ST32)。但し、全てのサブ制御基板に対して、全ての制御コマンドを一斉に伝送したのでは、その伝送処理にかなりの処理時間を要してしまう結果、他の必要な時間が確保できないおそれがある。そこで、この実施例では、制御コマンド全体を第一群と第二群の制御コマンドに分類し、タイマ割込みの毎に、各群に属する制御コマンドを交互に伝送するようにしている。具体的には、処理管理カウンタCT=0の場合には、第一群の制御コマンドを伝送し、処理管理カウンタCT=1の場合には、第二群の制御コマンドを伝送するようにしている。
【0035】
制御コマンドの分類方法は特に限定されないが、この実施例では、払出制御基板5→図柄制御基板2→音声制御基板2→ランプ制御基板3の順番に時間順次に制御コマンドを伝送しているので、極力、同時期に(つまり同一のタイマ割込み処理において)伝送すべき重要度の高い制御コマンドを第一群の制御コマンドに分類し、その他の制御コマンドを第二群の制御コマンドに分類している。その結果、第一群の制御コマンドを伝送するタイマ割込み処理では、ステップST32の処理に或る程度の時間を要するが、第二群の制御コマンドを伝送するタイマ割込み処理では、ステップST32の処理が迅速に終了することになる。
【0036】
図6(a)(b)のタイムチャートは、この関係を図示したものであり、第一群の制御コマンド(コマンド伝送1と表示)を伝送する処理時間は、第二群の制御コマンド(コマンド伝送2と表示)を伝送する処理時間よりかなり長いことを示している。以上のようなコマンド伝送処理が終わると、次に、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理を行う(ST33)。ここで減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【0037】
次に、図柄始動口やゲートの検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST34)。記憶されるスイッチ信号のうち、図柄始動口に遊技球が入賞したときに発生するスイッチ信号は特に重要であり、このスイッチ入力が認められた場合だけ、特別図柄処理(ST42)において大当り抽選処理が実行される。
【0038】
ところで、この実施例では、コマンド伝送処理(ST32)の後に、スイッチ入力処理(ST34)を設けているので、タイマ割込み処理内でのスイッチ入力処理のタイミングが、タイマ割込み毎に相対的に多少前後することになる。そのため、例えば、図6(a)の場合には、SW検出▲1▼と表記されたスイッチ入力処理では、比較的遅いタイミングで実行されたスイッチ入力処理から、比較的早いタイミングで実行されるスイッチ入力処理までに生じた遊技球の入賞状態を検出することになる。図6では、この相対的に短い検出期間を入賞検出期間Aと表記している。
【0039】
一方、図6(a)でSW検出▲2▼と表記されたスイッチ入力処理では、比較的早いタイミングで実行されたスイッチ入力処理から、比較的遅いタイミングで実行されるスイッチ入力処理までに生じた遊技球の入賞状態を検出することになる。図6では、この相対的に長い検出期間を入賞検出期間Bと表記している。
【0040】
この相対的に長い入賞検出期間Bと、相対的に短い入賞検出期間Aとは、交互に繰り返されるが、この期間の異なる入賞検出期間A,Bと、初期値がランダムに決定される処理管理カウンタCTとを利用して本実施例では各遊技機に個性を付与している。
【0041】
例えば、図6(a)のように、処理カウンタCTの初期値が0の場合(第一個性)には、スイッチ検出▲2▼、▲4▼・・・のように、相対的に長い入賞検出期間Bを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Xが2,4,6・・・のように偶数となり、その結果、図5に示すように停止図柄として前半数値の[2,3,4,5,1]が選択される。一方、スイッチ検出▲1▼、▲3▼・・・のように、相対的に短い入賞検出期間Aを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Xが1,3,5・・・のように奇数であり、その結果、図5に示すように、停止図柄として後半数値[6,7,8,9,*]が選択される。
【0042】
以上は、処理管理タイマCTの初期値が0に設定された第一個性の場合の動作であるが、逆に、処理管理タイマCTの初期値が1に設定された第二個性の場合には、図6(b)に示す通りの動作となる。この場合には、相対的に長い入賞検出期間Bを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Xが1,3,5・・・のように奇数であり、その結果、停止図柄として後半数値の[6,7,8,9,*]が選択される。一方、相対的に短い入賞検出期間Aを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Xが2,4,6・・・のように偶数であり、その結果、停止図柄として前半数値[1,2,3,4,5]が選択される。
【0043】
以上の説明から明らかなように、第一個性の付与された遊技機では、後半数値[6,7,8,9,*]で大当りする可能性より、前半数値[1,2,3,4,5]で大当りする可能性の方が高くなり、逆に、第二個性の付与された遊技機では、前半数値[1,2,3,4,5]で大当りする可能性より、後半数値[6,7,8,9,*]で大当りする可能性の方が高くなる。
【0044】
その結果、第一個性の付与された遊技機では、(8↓8)のような後半数値でのリーチ演出は余り期待できないが、(2↓2)のような前半数値でのリーチ演出は期待できることになり、個性豊かな新たな遊技性を実現できることになる。しかも、この個性は電源投入毎に更新されるので、その意味でも個性的である。
【0045】
以上、二分されたコマンド伝送処理(ST32)と、その後のスイッチ入力処理を組合わせて遊技機に個性を与える方法を説明したが、スイッチ入力処理以降の動作は、従来までの遊技機とほぼ同一である。
【0046】
以下、説明すると、スイッチ入力処理(ST34)に続いて、エラー管理処理が行われる(ST35)。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。
【0047】
次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後(ST36)、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST38)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST34のスイッチ入力処理によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST31)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比する。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST40)。
【0048】
続いて、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST42)。特別図柄処理とは、大入賞口など、第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップST34のスイッチ入力処理によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST31)で更新された大当り用カウンタBGを、大当り当選値Hitと対比する。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更すると共に、乱数生成処理(ST31)で更新されている大当り図柄乱数Xの値に基づいて、当選図柄を決定する。
【0049】
先に説明したように、第一個性を付与されている遊技機では、大当り図柄乱数Xが偶数値となっているタイミングで大当たり状態となる可能性が若干高いので(図6(a)参照)、その分だけ、大当り図柄として前半数値[1,2,3,4,5]が選択される可能性が高い。逆に、第二個性を付与されている遊技機では、大当り図柄乱数Xが奇数値となっているタイミングで大当たり状態となる可能性が若干高いので(図6(b))、その分だけ、大当り図柄として後半数値[6,7,8,9,*]が選択される可能性が高い。
【0050】
何れにしても、このような大当り中となれば、大入賞口など第1種特別電動役物の作動に向けた処理を行うことになる(ST44)。また、図柄制御基板ではその後、図柄変動動作が開始されることになるが、当選状態でのリーチ図柄としても、前半図柄か後半図柄かの何れかが出現しやすいので、例えば、前半数値を赤色にし、後半数値を青色で描くなどの構成を採ることによって、当該遊技機の個性をより明確にすることができる。
【0051】
その後、ステップST30の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて(ST45)、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメインルーチンの無限ループ処理(ST17〜ST20)に戻ることになる。
【0052】
以上説明したように、本実施例では、コマンド伝送処理を、第一群の制御コマンド用と第二群の制御コマンド用に二分し、それらの制御コマンドを交互に伝送すると共に、そのコマンド伝送処理の後にスイッチ入力処理を設けている。そのため、伝送すべき制御コマンドの種類やbit長に拘わらず、主制御基板の負担は増加せず、しかも個性を持った遊技機を実現することができる。
【0053】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図図7は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図8は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0054】
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0055】
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図10参照)によって遊技球が発射される。
【0056】
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
【0057】
図8に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイによる表示装置8が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0058】
表示装置8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0059】
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【0060】
大入賞口36は、例えば前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0061】
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【0062】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、(1)非特別状態の場合に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、(2)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、(3)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、(4)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、(5)非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、(6)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、(7)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、(8)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、(9)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状態や、(10)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、(11)非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【0063】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【0064】
図10に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図7)から上皿28に払出されることになる。
【0065】
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。
【0066】
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53とRAMクリアスイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【0067】
以上本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、コマンド伝送処理で伝送されるコマンド群を2群に分けたが、3群以上に分けても良い。この場合、処理管理カウンタも、コマンド群の区分数Nに対応したN進カウンタとするのが好ましい。
【0068】
また、コマンド検出処理の前に設ける処理は、コマンド伝送処理に限定されるものではなく、入賞検出期間を異ならせるものが適宜に選択される。選択される処理としては、例えば、コマンド作成処理、コマンド加工処理などが例示できる。何れの場合も、各コマンド群に含まれるコマンドの数が異なるように構成するのが好ましい。
【0069】
また、実施例では、処理管理カウンタの初期値は任意に決定されているが、予め定められた所定値とするのも好適である。
【0070】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、演出動作を高度化させても主制御基板に負担がかからず、しかも個性的な演出も可能である遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図2】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図3】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図4】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図5】大当り図柄乱数Xと大当り図柄Yとの関係を説明する図面である。
【図6】遊技機に付与される個性を説明するタイムチャートである。
【図7】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図8】図7のパチンコ機の側面図である。
【図9】図7の遊技盤の正面図である。
【図10】図7のパチンコ機の背面図である。
【符号の説明】
1 主制御部(主制御基板)
2〜5 サブ制御部(サブ制御基板)
Main システムリセット処理
TimerINT タイマ割込み処理
ST32 コマンド出力処理(コマンド伝送処理)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball gaming machine, a spinning-type gaming machine, and more particularly, a gaming machine capable of decentralizing processing and giving each gaming machine individuality. About.
[0002]
[Prior art]
A ball and ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on a game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after fluctuating for a predetermined time, a large winning port for opening and closing the opening and closing plate, and the like. It is configured. When the detection switch provided at the symbol starting port detects winning of the game ball (passing of the game ball), the symbol display unit fluctuates the display symbol for a predetermined time. The winning opening is opened to generate a profit state advantageous to the player. Specifically, game balls successively win in the open winning opening in the open state, and prize balls are successively paid out to the player accordingly.
[0003]
In this type of gaming machine, it is customary to comprise a main control board that mainly controls game operations and a sub-control board that realizes individual control operations based on control commands received from the main control board. is there. As the sub-control board, a symbol control board for controlling the operation of the above-described symbol display unit, a payout control board for controlling the prize-ball operation, an effect control board for realizing a sound effect and a lamp effect, and the like are prepared.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to enhance the production operation in a gaming machine, it is necessary to transmit a control command to all the sub-control boards, and the bit length of the control command has to be long. Is too large, and as a result, there is a problem that the original control operation may be hindered.
[0005]
On the other hand, no matter how advanced the staging operation of the gaming machine is, if the same type of gaming machine performs exactly the same operation, it lacks individuality and becomes unsatisfactory.
[0006]
The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine that does not place a burden on a main control board even when a sophisticated rendering operation is advanced, and that is capable of producing a unique rendering. The task is to
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 includes a main control unit that mainly controls a game operation, and a sub-control that realizes an individual control operation based on a control command received from the main control unit. The main control unit is configured to include a system reset process that is executed upon power-on, including an infinite loop process, and a timer interrupt process that is started every predetermined time. The timer interrupt process includes a command output process for outputting control commands divided into a plurality of groups for each interrupt process.
[0008]
The timer interrupt process includes a command output process of outputting control commands divided into a plurality of groups for each interrupt process, and a switch input process of detecting a winning state of a game medium after the command output process. It is preferable to be composed of Note that the game medium is generally a game ball or a game medal.
[0009]
In the present invention, it is preferable that the timer interrupt process further includes a random number generation process for updating a symbol determination random number for determining a winning symbol when the gaming machine enters the big hit state. In the command output process, preferably, the control command group to be output is determined based on the value of the process management counter updated in the timer interrupt process. Further, the processing management counter may be set to an initial value randomly each time the gaming machine is powered on, or the control commands may be divided into two groups, and the processing management counter may be a binary counter. Are also suitable.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described in more detail based on embodiments. FIG. 1 is a block diagram illustrating the entire configuration of the pachinko machine according to the embodiment. The illustrated pachinko machine includes a main control board 1 for mainly controlling a game operation, a symbol control board 2 for controlling an operation of the display device 8, an audio control board 3 for realizing a sound game effect, and lamps. , A lamp control board 4 for paying out game balls, a payout control board 5 for paying out game balls, a firing control board 7 controlled by the payout control board 5 for firing game balls, and receiving a 24 V AC to apply DC voltage to various parts of the device. The power supply board 6 to be supplied is mainly configured.
[0011]
The main control board 1, the symbol control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5 are each composed of a computer circuit having a one-chip microcomputer. Individual control operations are realized based on control commands from the board 1. Note that all control commands are divided into MODE data indicating the type of command and EVENT data indicating the specific contents of the command. Each data is 8 bits and has a 16-bit configuration as a whole.
[0012]
FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the main control board 1. As shown in the figure, the main control board 1 includes a CPU circuit 1a composed of a one-chip microcomputer, a system clock generator 1b that generates a clock signal Φ0 having a frequency that is an integral multiple of the CPU operation clock CLK, and an address signal from the CPU. A decode circuit 1c for generating a chip select signal for each section based on the data, an output port circuit 1d for outputting data from the CPU, an input port circuit 1e for the CPU to take in external data, and sub-control boards 2 to 5 And a switch input circuit 1g for inputting the ON / OFF state of switches of each part of the game board. The CPU circuit 1a has a built-in CPU core equivalent to Z80CPU (Zilog).
[0013]
3 and 4 are flowcharts showing a control program of the main control board 1. The control program of the main control board 1 is executed after the power is turned on, and usually ends with an interrupt permission process (ST14). A system reset process program (Main in FIG. 3) and a timer interrupt process (Maskable Interrupt) started at predetermined time intervals. A prohibitable interrupt) program (TimerINT in FIG. 4) and an NMI processing program (not shown) driven by an NMI (Non Maskable interrupt) signal to back up the register value of the CPU when the power supply voltage falls below a predetermined value. ing.
[0014]
Hereinafter, the system reset processing program (main routine) will be described with reference to FIG. The main routine is started not only when the power is turned on, but also when the count value of the watchdog timer reaches a predetermined value and the CPU is reset due to a program runaway. In addition, there are two patterns when the power is turned on, and it is considered that the power is restored from the power failure state and the pachinko hall is opened.
[0015]
In the main routine shown in FIG. 3, first, the Z80 CPU sets itself to the interrupt disabled state, and initializes each part of the one-chip microcomputer including the Z80 CPU core (ST1). After setting the CPU to the interrupt mode 2 (ST2), the CPU checks the RAM clear switch (ST3).
[0016]
The RAM clear switch is a switch for clearing the RAM area at the end of business or start of business. Assuming the start of business, the game state of the previous day is stored by the NMI processing program unless special processing is performed, and the contents of the RAM are held by the backup power supply. Therefore, for example, in the case where the end of business on the previous day is in the middle of the big hit game, at the start of business, the attendant turns on the RAM clear switch and turns on the power. However, usually, the RAM clear switch is not operated because it is complicated, and the power is turned on in the OFF state.
[0017]
Therefore, usually, following the determination in step ST3, the content of the backup flag BFL is determined (ST4). The backup flag BFL is data indicating whether the backup data saved in the NMI process has been restored to the original state. In this embodiment, the backup flag BFL is set to 5AH by the NMI processing program. The processing is cleared to zero in the process of step ST12 in FIG.
[0018]
At the time of normal power-on without turning on the RAM clear switch or at the time of recovery from a power failure state, the backup flag BFL = 5AH, so that a checksum process is performed next (ST5). The sum value (the value of the SUM address) checked here is calculated and stored in the NMI process, and is held by the backup power supply even after the power is turned off. Therefore, except for the case where the power supply voltage drops abnormally quickly, in the process of step ST5, the total value obtained by adding the data of the RAM area again by 8 bits matches the value of the SUM address. Become.
[0019]
If the sum calculated by the recalculation (8-bit addition) matches the value of the SUM address, the 16-bit data read from the SP storage area storing the value of the SP (stack pointer) in the NMI process is read by the CPU. (ST6). Next, the data in the RAM area backed up in the NMI process at the time of the power failure is read, and a backup restoration command is created (ST7 to ST9).
[0020]
Here, the payout control board backup return command creation processing (ST7) means a preparatory operation for rechecking the error signal and outputting a control command according to the current state of the gaming machine to the payout control board 5. . For example, in the case of an error state where the lower plate is full before the power failure, the error state is stored in the backup data.However, since it is highly possible that the player will collect the game balls due to the power failure, the error signal will be renewed. They are checking the current situation.
[0021]
The backup control command creation processing for the symbol control board or the lamp control board (ST8, ST9) is a so-called probable state in which the gaming machine before the power failure is in a big hit state or a winning probability is increased. In such a case, the processing is to set the background color of the display device 8 according to the operation state or set the lighting state of the hold lamp.
[0022]
When the processes in steps ST8 and ST9 are completed, a POP instruction is executed to restore the values of the respective registers from the stack area (ST10) and set the initial value of the process management counter CT (ST11). The process management counter CT is a binary counter that is updated in the subsequent random number update process of the timer interrupt (FIG. 4). In the present embodiment, the process management counter CT is used to add individuality to each gaming machine. The initial value is determined randomly.
[0023]
However, since the process management counter CT is a binary counter, the initial value to be given is either 0 or 1, for example, the least significant bit of the R register (refresh register) built in the Z80 CPU, or the step ST5. Randomness can be realized by using the least significant bit of the SUM address to be checked. In any case, in this embodiment, the value of the process management counter CT is initialized at random even in a situation (ST6 to ST14) in which the information before the power shutdown (the day before) is taken over. A new personality is given to the gaming machine.
[0024]
With the above processing, the return processing from the power shutdown is temporarily completed, and the backup flag BFL is cleared to zero to indicate that (ST12). Finally, it is checked whether or not the interrupt was disabled before the power was shut off based on the value of the restored AF register (ST13), and the processing is terminated in the interrupt disabled state, or the interrupt is enabled. (ST14), and the process ends. When the RET instruction is executed, the value of the PC (program counter) at the time of the interruption, which has been subjected to the PUSH processing, is restored to the stack area, and the processing returns to the processing before the power is turned off.
[0025]
On the other hand, if the RAM clear switch is ON, the backup flag BFL = 0, or the checksum processing indicates an abnormality, the RAM area built in the one-chip microcomputer is cleared to zero (ST15). . The processing in step ST15 is executed when the power is turned on with the RAM clear switch turned ON, when the value of the SUM address does not match the recalculated value due to some trouble, or when the CPU goes out of control. It is conceivable that the watchdog timer is activated and the CPU is forcibly reset.
[0026]
In any of the above cases, the operation in step ST15 erases all the game states up to that point (or the day before), so that even if the CPU goes out of control or the game hall is closed yesterday during the big hit game, Then, the game is started in a state where the game has returned to the initial state.
[0027]
Next, the value of the process management counter CT is randomly set to an initial value of 0 or 1 (ST16). The method of setting the initial value is the same as that of step ST11. However, the processing of step ST16 is provided in addition to the processing of step ST11 regardless of whether the RAM clear switch is pressed when the power is turned on. First, the initial value of the processing management counter CT is determined at random, and individuality is given to each gaming machine.
[0028]
When the above processing is completed, the CPU is set to the interrupt disabled state (DI) (ST17), and the value of the sub-counter BGN that determines the initial value of the big hit counter BG is updated (ST18). Note that the value of the sub-counter BGN is an initial value of the big hit counter BG in the next round operation every time the big hit counter BG makes a round of the numerical range, and is the same numerical value range as the big hit counter BG ( 0 to MAX-1). Since the sub-counter BGN is updated while the CPU does not accept an interrupt (DI), the sub-counter BGN is being updated and the value of the fluid sub-counter BGN is used in the timer interrupt processing. Never be.
[0029]
Next, with the CPU returned to the interrupt permission state (EI), the value of the off symbol counter is updated (ST19, ST20). The out-of-design symbol counter is used to determine what mode to take when the out-of-slung state is reached in the big hit determination in the special symbol processing (ST42) of FIG. The updating of the out-of-design symbol counter and the updating of the sub-counter BGN are executed in an infinite loop as shown in FIG. 3, so that the value of each counter can be used as a random value having sufficient randomness.
[0030]
FIG. 4 is a flow chart showing the contents of an interrupt processing program of a timer interrupt INT (interrupt that cannot be masked interrupt) generated every 4 msec during the infinite loop processing (ST17 to ST20) of the main routine shown in FIG. When a timer interrupt occurs, the contents of each register are saved in the stack area (ST30), and then a random number creation process is first performed (ST31).
[0031]
This random number generation processing includes updating processing of the hit counter RG and the big hit counter BG used in the lottery operation in the normal symbol processing ST38 and the special symbol processing ST42. The random number creation process (ST21) also includes an update process of the process management counter CT for determining the personality of the gaming machine. In this embodiment, the processing management counter CT is a binary counter updated by software, and changes cyclically as 0 → 1 → 0 → 1 → 0 → 1 →. Is randomly determined in step ST11 or ST16.
[0032]
Further, the random number generation process of step ST31 includes a process of updating the random number X for the big hit symbol for determining which big hit symbol is to be selected as the winning symbol when the big hit state is won in the special symbol process (ST42). Have been. In this embodiment, since ten symbols [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *] are prepared as big hit symbols, the random number X for big hit symbols is 0 to 0. This is a decimal counter that is updated in the numerical range of 9, and the winning symbol is uniquely determined by the value of the big hit symbol random number X.
[0033]
Specifically, as shown in FIG. 5, when the random number X for the jackpot symbol is an even number, the calculation result Y of X / 2 + 1 becomes the jackpot symbol Y (three stop symbols). When the symbol random number X is an odd number, the calculation result Y of (X-1) / 2 + 6 becomes the big hit symbol Y. Here, when Y = 10, it means a symbol “*”. Actually, a shift operation is used, and as shown in FIG. 5B, the processing of X / 2 and (X-1) / 2 is performed by shifting the random number X for the big hit symbol right by 1 bit. Is achieved.
[0034]
When the random number generation process in step ST31 is completed, a command transmission process for transmitting a control command to each sub-control board is performed (ST32). However, if all the control commands are transmitted to all the sub-control boards at the same time, a considerable processing time is required for the transmission processing, and other necessary time may not be secured. Therefore, in this embodiment, the entire control commands are classified into a first group and a second group of control commands, and the control commands belonging to each group are transmitted alternately at each timer interrupt. Specifically, when the processing management counter CT = 0, the first group of control commands is transmitted, and when the processing management counter CT = 1, the second group of control commands is transmitted. .
[0035]
Although the method of classifying the control commands is not particularly limited, in this embodiment, the control commands are transmitted in time sequence in the order of the payout control board 5 → the symbol control board 2 → the voice control board 2 → the lamp control board 3. As much as possible, control commands of high importance to be transmitted at the same time (that is, in the same timer interrupt process) are classified into a first group of control commands, and other control commands are classified into a second group of control commands. . As a result, in the timer interrupt process for transmitting the first group of control commands, a certain amount of time is required for the process of step ST32. However, in the timer interrupt process for transmitting the second group of control commands, the process of step ST32 is not performed. It will end quickly.
[0036]
The time charts of FIGS. 6A and 6B illustrate this relationship. The processing time for transmitting the first group of control commands (displayed as command transmission 1) corresponds to the second group of control commands (commands). Transmission 2) is considerably longer than the processing time for transmitting. When the command transmission process as described above is completed, next, a timer subtraction process is performed for a timer managing the time of each game operation (ST33). Each timer subtracted here is for managing the opening time of the electric tulip and the big winning opening and other game effect time.
[0037]
Next, signals of various switches including a symbol starting port and a gate detection switch are input and stored (ST34). Among the stored switch signals, a switch signal generated when a game ball wins the symbol starting port is particularly important, and only when this switch input is recognized, the jackpot lottery process in the special symbol process (ST42). Be executed.
[0038]
By the way, in this embodiment, the switch input process (ST34) is provided after the command transmission process (ST32), so that the timing of the switch input process in the timer interrupt process is relatively slightly changed for each timer interrupt. Will do. Therefore, for example, in the case of FIG. 6A, in the switch input process described as SW detection {circle around (1)}, the switch input process executed at a relatively late timing starts with the switch input process executed at a relatively early timing. The winning state of the game ball generated up to the input processing is detected. In FIG. 6, the relatively short detection period is described as a winning detection period A.
[0039]
On the other hand, in the switch input process described as SW detection {circle around (2)} in FIG. 6 (a), the switch input process executed at a relatively early timing to the switch input process executed at a relatively late timing occurs. The winning state of the game ball is detected. In FIG. 6, the relatively long detection period is described as a winning detection period B.
[0040]
The relatively long prize detection period B and the relatively short prize detection period A are alternately repeated, but the prize detection periods A and B having different periods and the process management in which the initial value is randomly determined. In this embodiment, each gaming machine is given personality by utilizing the counter CT.
[0041]
For example, as shown in FIG. 6A, when the initial value of the processing counter CT is 0 (first individuality), the switch detection is relatively long, such as (2), (4),. In the switch input process after the winning detection period B, the big hit symbol random number X becomes an even number such as 2, 4, 6... As a result, as shown in FIG. 4, 5, 1] is selected. On the other hand, in the switch input process after a relatively short prize detection period A, such as switch detection (1), (3),..., The jackpot symbol random number X is an odd number such as 1, 3, 5,. As a result, as shown in FIG. 5, the latter half numerical value [6, 7, 8, 9, *] is selected as the stop symbol.
[0042]
The above is the operation in the case of the first individuality in which the initial value of the process management timer CT is set to 0. Conversely, the operation in the case of the second individuality in which the initial value of the process management timer CT is set to 1 Operates as shown in FIG. 6B. In this case, in the switch input processing after a relatively long winning detection period B, the big hit symbol random number X is an odd number such as 1, 3, 5,... 6, 7, 8, 9, *] are selected. On the other hand, in the switch input process after the relatively short winning detection period A, the big hit symbol random number X is an even number such as 2, 4, 6... 3, 4, 5] is selected.
[0043]
As is apparent from the above description, in the gaming machine with the first individuality, the first half value [1, 2, 3, 3] is less likely to be a big hit in the latter half value [6, 7, 8, 9, *]. [4,5], the possibility of a big hit is higher. On the other hand, in the gaming machine with the second individuality, the possibility of a big hit with the first half numerical value [1,2,3,4,5] is larger than the possibility of the big hit in the second half The possibility of a big hit with a numerical value [6, 7, 8, 9, *] is higher.
[0044]
As a result, in the gaming machine with the first individuality, the reach production with the latter half numerical value like (8 ↓ 8) cannot be expected much, but the reach production with the first half numerical value like (2 ↓ 2) is This can be expected, and it will be possible to realize a new and unique playability. Moreover, since this individuality is updated every time the power is turned on, it is also unique in that sense.
[0045]
The method of giving the gaming machine individuality by combining the bisected command transmission processing (ST32) and the subsequent switch input processing has been described above, but the operation after the switch input processing is almost the same as that of the conventional gaming machines. It is.
[0046]
In the following, an error management process is performed following the switch input process (ST34) (ST35). The error management process is to determine whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as when supply of the game balls has stopped or the game balls have not been clogged.
[0047]
Next, after creating a control command for the payout control board (ST36), a normal symbol process is performed on condition that the current operation mode is not the hitting mode (ST38). The ordinary symbol processing means determination of whether to activate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined by the switch input processing in step ST34 that the game ball has passed the gate, the hit counter RG updated in the random number generation processing (ST31) is compared with the hit winning value. . Then, if the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the winning operation mode. If it is in the middle of a hit, a process for operating an ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST40).
[0048]
Subsequently, special symbol processing is performed on condition that the current operation mode is not the big hit operation mode (ST42). The special symbol processing is a determination as to whether or not to activate a first-class special electric accessory such as a special winning opening. Specifically, when it is determined by the switch input process of step ST34 that the game ball has passed through the symbol starting port, the big hit counter BG updated in the random number generation process (ST31) is set to the big hit value Hit. Contrast with. Then, if the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the big hit operation mode, and a winning symbol is determined based on the value of the big hit symbol random number X updated in the random number generation process (ST31).
[0049]
As described above, in the gaming machine to which the first individuality is given, there is a high possibility that the gaming machine will enter the jackpot state at the timing when the jackpot symbol random number X is an even value (see FIG. 6A). ), There is a high possibility that the first half numerical value [1, 2, 3, 4, 5] is selected as the big hit symbol. Conversely, in the gaming machine provided with the second personality, there is a slight possibility that the jackpot symbol random number X becomes a jackpot at the timing when the jackpot symbol random number X is an odd value (FIG. 6 (b)). It is highly likely that the latter half numerical value [6, 7, 8, 9, *] is selected as the big hit symbol.
[0050]
In any case, if such a big hit is in progress, processing for the operation of the first-class special electric accessory such as the special winning opening is performed (ST44). In the symbol control board, the symbol change operation is thereafter started.However, as the reach symbol in the winning state, either the first half symbol or the second half symbol easily appears, for example, the first half value is set to red. By adopting a configuration in which the latter half value is drawn in blue, the personality of the gaming machine can be further clarified.
[0051]
Thereafter, the register saved in the process of step ST30 is restored (ST45), and the interrupt process is terminated. As a result, the process normally returns from the interrupt processing routine to the infinite loop processing (ST17 to ST20) of the main routine.
[0052]
As described above, in the present embodiment, the command transmission process is divided into a first group of control commands and a second group of control commands, and the control commands are alternately transmitted. Is followed by a switch input process. Therefore, regardless of the type and bit length of the control command to be transmitted, the burden on the main control board does not increase, and a gaming machine with individuality can be realized.
[0053]
Then, the ball game machine to which the present invention is suitably applied will be described in a confirming manner. FIG. 7 is a perspective view showing the pachinko machine 22 of the present embodiment, and FIG. 8 is a side view of the pachinko machine 22. A plurality of pachinko machines 21 are provided in the length direction of the island structure of the pachinko hall in a state of being electrically connected to the card-type ball lending machine 22.
[0054]
The illustrated pachinko machine 21 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 23 detachably attached to the island structure, and a front frame 24 pivotally attached to be openable and closable via a hinge H fixed to the outer frame 23. It is composed of A game board 25 is detachably mounted on the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally mounted on the front side so as to be openable and closable, respectively.
[0055]
An upper plate 28 for storing game balls for firing is mounted on the front plate 27, and a lower plate 29 for storing game balls overflowing or extracted from the upper plate 28, and a firing handle 30 below the front frame 24. Are provided. The firing handle 30 is linked with a firing motor, and a game ball is fired by a hitting hammer 31 (see FIG. 10) that operates according to the rotation angle of the firing handle.
[0056]
On the right side of the upper plate 28, an operation panel 32 for ball lending operation for the card-type ball lending machine 22 is provided. The operation panel 32 has a card balance display section 32a for displaying the card balance with three-digit numbers. And a ball lending switch 32b for instructing lending of a predetermined amount of game balls, and a return switch 32c for instructing return of a card at the end of the game. On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 indicating a big hit state is arranged. Further, near the big hit LED lamp P1, abnormality notification LED lamps P2 and P3 indicating a replenishment state or a full state of the lower plate are provided.
[0057]
As shown in FIG. 8, the game board 25 is provided with an annular guide rail 33 composed of an outer rail and an inner rail made of metal, and a display by a liquid crystal color display is provided substantially in the center of the inner game area 25a. The device 8 is arranged. A symbol starting port 35, a special winning opening 36, a plurality of normal winning openings 37 (four to the left and right of the special winning opening 36), and two gates 38, which are two passing openings, are provided at appropriate places in the game area 25a. Have been. Each of the winning ports 35 to 38 has a detection switch inside so that the passage of a game ball can be detected.
[0058]
The display device 8 is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image, various characters, and the like in an animated manner. The display device 8 has special symbol display portions Da to Dc at the center and a normal symbol display portion 39 at the upper right. The normal symbol display section 39 displays a normal symbol. When a game ball passing through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and is extracted when the game ball passes the gate 38. A stop symbol determined by the selected random number for lottery is displayed and stopped.
[0059]
The symbol starting port 35 is configured, for example, to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 35a, and is normally opened and closed when the stopped symbol after the fluctuation of the symbol display section 39 hits and displayed. The claw 35a is opened for a predetermined time. When a game ball wins in the symbol starting port 35, the display symbols in the special symbol display sections Da to Dc fluctuate for a predetermined time, and are determined based on a lottery result according to a timing of winning the game ball to the symbol starting port 35. Stop at the stop symbol.
[0060]
The large winning opening 36 is controlled to be opened and closed by, for example, an openable and closable plate 36a that can be opened forward. When the stop symbol after the symbol change of the special symbol display portions Da to Dc is a jackpot symbol such as “777”, the “big hit” is set. Is started, and the open / close plate 36a is opened. There is a specific area 36b inside the special winning opening 36, and when a winning ball passes through the specific area 36b, a special game advantageous to the player is continued.
[0061]
After a predetermined time has elapsed after the opening and closing plate 36a of the special winning opening 36 has been opened, or when a predetermined number (for example, 10) of game balls have won, the opening and closing plate 36a closes. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 36b, the special game is terminated. However, if the game ball passes through the specific area 36b, the special game is continued up to, for example, 16 times, which is advantageous to the player. It is controlled to the state. Furthermore, when the stopped symbol after the change is a special state occurrence symbol among the special symbols, a special state is generated.
[0062]
One of the following is suitable as an example of the special state. That is, (1) a special symbol high probability state in which the probability that the stopped symbol after the symbol change in the special symbol display section becomes a big hit symbol such as “777” is higher than in the non-special state, Compared to the special state, the large winning opening opening time is extended to increase the opening time of the special winning opening so that a larger number of gaming balls can be easily won, and (3) the gaming balls are compared to the non-special state. In order to easily win more prizes, the number of times of opening the special prize opening is increased so that the number of opening of the special prize opening is increased. Ordinary symbol that increases the probability that a stopped symbol after a symbol change in the ordinary symbol display section becomes a hit symbol, as compared to the case of the large winning opening opening amount that increases the opening amount of the mouth or (5) the non-special state. The game ball is better than in the high probability state or (6) non-special state. The number of times the electric tulip is opened so that more game balls can be easily won than in the case of an extended electric tulip opening time in which the open time of the electric tulip is extended so as to make it easier to win or (7) a non-special state. (8) An electric tulip opening amount increasing state in which the opening amount of the electric tulip is increased so that a larger number of game balls can be easily won than in the non-special state. ) Special symbol fluctuation shortened state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened compared to the case of non-special state, and (10) effective stop line increase in which the number of effective stop lines of the special symbol is increased compared to the case of non-special state There may be a state or a normal symbol fluctuation shortened state in which the fluctuation time of the normal symbol is reduced as compared with the case of (11) the non-special state.
[0063]
Any one of these may be combined, and the generated special state is preferably terminated when a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition is the symbol change of the special symbol display unit for a predetermined number of times, the symbol change of the normal symbol display unit for a predetermined number of times, the lapse of a predetermined time, when the predetermined symbol is stopped and displayed after the symbol change of the normal symbol display unit, Typically, when a predetermined symbol is stopped and displayed after the symbol is changed in the special symbol display section, when a game ball wins a predetermined winning opening, when a game ball passes a predetermined gate, and the like.
[0064]
As shown in FIG. 10, on the back side of the front frame 24, a back mechanism plate 40 for holding the game board 25 from the back side is detachably mounted. An opening 40a is formed in the back mechanism plate 40, and a winning ball tank 41 and a tank rail 42 extending therefrom are provided above the opening 40a. A payout device 43 connected to the tank rail 42 is provided on a side portion of the back mechanism plate 40, and a passage unit 44 connected to the payout device 43 is provided below the back mechanism plate 40. The game balls paid out from the payout device 43 are paid out to the upper plate 28 from the upper plate discharge port 28a (FIG. 7) via the passage unit 44.
[0065]
A back cover 45 attached to the back side of the game board 25 and a winning ball discharge gutter (not shown) that discharges the game balls that have won the winning ports 35 to 37 fit into the opening 40a of the back mechanism plate 40. Have been. The main control board 1 is disposed inside the case CA1 mounted on the back cover 45, and the symbol control board 2 is disposed in front of the main control board 1. Below the main control board 1, the lamp control board 4 is provided inside the case CA2 mounted on the back cover 45, and the voice control board 3 is provided inside the adjacent case CA3.
[0066]
Below the cases CA2 and CA3, a power supply board 6 and a payout control board 5 are provided inside the case CA4 mounted on the back mechanism plate 40. On the power supply board 6, a power switch 53 and a RAM clear switch 54 are arranged. Parts corresponding to these two switches 53 and 54 are cut out, and both switches can be operated simultaneously with fingers. The firing control board 7 is provided inside the case CA5 mounted on the rear side of the firing handle 30. The circuit boards 1 to 7 are independently configured, and the control boards 2 to 6 except the power supply board 6 and the emission control board 7 are mounted with a computer circuit having a one-chip microcomputer.
[0067]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the specific description does not limit the present invention. For example, in the embodiment, the command group transmitted in the command transmission process is divided into two groups, but may be divided into three or more groups. In this case, it is preferable that the process management counter is also an N-ary counter corresponding to the number of sections N of the command group.
[0068]
Further, the process provided before the command detection process is not limited to the command transmission process, and a process that changes the winning detection period is appropriately selected. Examples of the selected process include a command creation process and a command processing process. In any case, it is preferable that the number of commands included in each command group is different.
[0069]
In the embodiment, the initial value of the process management counter is arbitrarily determined. However, it is also preferable to set the initial value to a predetermined value.
[0070]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that does not place a burden on the main control board even if the performance operation is advanced, and that can also provide a unique performance.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram illustrating an overall configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a main control board.
FIG. 3 is a flowchart showing a system reset process in a main control board.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board.
FIG. 5 is a diagram illustrating a relationship between a big hit symbol random number X and a big hit symbol Y.
FIG. 6 is a time chart for explaining individuality given to the gaming machine.
FIG. 7 is a perspective view of the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 8 is a side view of the pachinko machine of FIG.
9 is a front view of the game board of FIG. 7;
FIG. 10 is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 7;
[Explanation of symbols]
1 main control unit (main control board)
2-5 sub-control unit (sub-control board)
Main system reset processing
TimerINT Timer interrupt processing
ST32 Command output processing (command transmission processing)

Claims (6)

遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、無限ループ処理を含み電源投入に起因して実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理とを備えて構成され、
前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a main control unit that mainly controls a game operation and a sub-control unit that realizes an individual control operation based on a control command received from the main control unit,
The main control unit is configured to include a system reset process executed upon power-on including an infinite loop process, and a timer interrupt process started every predetermined time,
A gaming machine, wherein the timer interrupt process includes a command output process of outputting a control command divided into a plurality of groups for each interrupt process.
前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理と、
前記コマンド出力処理の後に、遊技媒体の入賞状態を検出するスイッチ入力処理とを含んで構成されている請求項1に記載の遊技機。
The timer interrupt process is a command output process of outputting a control command divided into a plurality of groups for each interrupt process,
The gaming machine according to claim 1, further comprising a switch input process for detecting a winning state of the game medium after the command output process.
タイマ割込み処理は、遊技機が大当り状態となったときの当選図柄を決定する図柄決定乱数を更新する乱数作成処理を更に含んで構成されている請求項1又は請求項2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the timer interrupt processing further includes a random number creation processing for updating a symbol determination random number for determining a winning symbol when the gaming machine is in a big hit state. 4. 前記コマンド出力処理では、タイマ割込み処理で更新される処理管理カウンタの値によって、出力すべき制御コマンド群を決定している請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein in the command output process, a control command group to be output is determined based on a value of a process management counter updated in a timer interrupt process. 5. 前記処理管理カウンタは、遊技機に電源が投入される毎にランダムに初期値が設定されている請求1〜4の何れかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the processing management counter has an initial value randomly set each time the gaming machine is powered on. 制御コマンドはN(N≧2)群に区分されており、前記処理管理カウンタはN進カウンタである請求1〜5の何れかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the control commands are divided into N (N ≧ 2) groups, and the processing management counter is an N-ary counter.
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