JP2004209046A - ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技への余韻的興趣を継続させるようなゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム端末装置20の各々は、ゲーム実行手段と、印刷書換手段と、を備え、前記ゲームサーバ10は、前記複数のゲーム端末装置20の各々において実行されたゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、予め複数のゲームの結果を証明する複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたゲームの結果に基づいて、当該ゲームが実行されたゲーム端末装置20おける前記印刷書換手段により、ゲーム用リライタブルカード400の表面に対して、前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報を印刷させる信号を、当該ゲームが実行されたゲーム端末装置20に送信する送信手段と、を備えた。
【選択図】 図24

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
生年月日や血液型等の個人情報を入力して、自己の運勢や異性との相性についてコンピュータを使用し占いを行なう業務用無人コンピュータ占い機は、従来から数多くのものが存在する(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開平6−15062号公報(第2頁、第1図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の占いゲーム機の場合、占い結果を画面に表示するか、又は単に占い結果を文字や符号を用いて印字したものをゲームプレイヤに提供するだけのものであったため、ゲームプレイヤにとって占い結果が一過性のものとなる結果、ゲームプレイヤの興趣が満たされない場合があった。
【0005】
例えば、占い結果が画面に表示されるだけでは、ゲームプレイヤは占い結果をすぐに忘れてしまう可能性が高い。また、単に占い結果が文字や符号を用いて印字された場合であっても、興味が失せて印字した紙面等をすぐに紛失してしまう場合がほとんどである。更に、占い結果が悪い場合においては、表示された占い結果を見ることは遊技意欲の減退を招き、特に文字や符号を用いて印字されている場合は尚更のことである。
【0006】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技への余韻的興趣を継続させるようなゲームシステムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記のような目的を達成するために本発明のゲームシステムは、ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末の各々と通信可能に接続されたゲームサーバと、を備え、前記複数のゲーム端末の各々は、ゲームプログラムを実行するゲーム実行手段と、ゲーム用カードの表面に対してゲームに関する文字又は図柄を視認可能に印刷する印刷書換手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記複数のゲーム端末の各々において実行されたゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、予め複数のゲームの結果を証明する複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたゲームの結果に基づいて、当該ゲームが実行されたゲーム端末における前記印刷書換手段により、ゲーム用カードの表面に対して、前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報を印刷させる信号を、当該ゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0009】
(1) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末の各々と通信可能に接続されたゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末の各々は、ゲームプログラムを実行するゲーム実行手段と、ゲーム用カードの表面に対してゲームに関する文字又は図柄を視認可能に印刷する印刷書換手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記複数のゲーム端末の各々において実行されたゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、予め複数のゲームの結果を証明する複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたゲームの結果に基づいて、当該ゲームが実行されたゲーム端末における前記印刷書換手段により、ゲーム用カードの表面に対して、前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報を印刷させる信号を、当該ゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0010】
(2) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末の各々と通信可能に接続されたゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記複数のゲーム端末の各々において実行された占いゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、予め複数の占いゲームの結果に応じて対応付けられた複数の画像データからなる幸運絵柄情報を記憶する幸運絵柄情報記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行された占いゲームの結果に基づいて、当該占いゲームが実行されたゲーム端末におけるゲーム用カードの表面に対して、前記幸運絵柄情報記憶手段により記憶された幸運絵柄情報を印刷させる信号を、当該占いゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備え、前記複数のゲーム端末の各々は、前記ゲームサーバにおける前記送信手段により送信された前記信号に基づいて、ゲーム用カードの表面に対して占いゲームに関する幸運絵柄情報を視認可能に印刷する印刷書換手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0011】
(3) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と通信可能に接続された通信手段を有するゲームサーバであって、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行された占いゲームの結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶された占いゲームの結果に基づいて順位を決定する順位決定手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行された占いゲームの結果に基づいて、当該占いゲームが実行されたゲーム端末におけるゲーム用カードの表面に対して、前記幸運絵柄情報記憶手段により記憶された幸運絵柄情報を印刷させる信号を、当該占いゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0012】
(1)の発明によれば、遊技の結果に応じた画像がゲーム用カードに印刷されることとなるため、遊技の余韻的興趣を継続させることが期待できる。
【0013】
(2)又は(3)の発明によれば、例えば、占いゲームの結果が良くない場合であっても、占いゲームの結果を少しでも向上させるような幸運絵柄情報を視認可能にゲーム用カードに印刷させ、このゲーム用カードを持ち歩くことにより、所謂お守り、ラッキーアイテムのような役割を担うことも期待でき、遊技への興趣が減退することを防止し、遊技の余韻的興趣を継続させることが期待できる。
【0014】
また、占いゲームにおける幸運絵柄情報には、各種の画像情報が該当し、例えば、「占いゲームの結果を向上させ得るお守り絵柄」であってもよく、また、「占いゲームの結果を向上させ得るラッキーアイテム絵柄」であってもよい。
【0015】
更には、幸運絵柄情報は、各種の占い項目(ジャンル)に基づく占いゲームの結果に基づいて決定されるように構成してもよい。
【0016】
更にまた、このゲームサーバは、「前記複数のゲーム端末の各々に対して占いゲームを提供するゲーム提供手段」を備えているか否かを問わず、占いゲームプログラム自体がゲーム端末のみに記憶されており、その占いゲームの結果をゲームサーバに送信するように構成しても問題ない。
【0017】
このゲーム提供手段を備えることによれば、各種の情報を提供するだけでなく、占いゲーム自体をも提供することが可能であり、他の装置と関連付けることも必要なく、簡素な構成とすることが可能である。また、この場合において、ゲーム端末から供給される操作情報に基づいて、ゲームサーバが占いゲームの結果を決定するように構成してもよく、ゲームサーバは、画像データ又は画像をゲーム端末に表示させるための画像表示命令をゲーム端末に供給するように構成してもよい。
【0018】
また、「前記ゲーム結果記憶手段により記憶された占いゲームの結果と、前記複数のゲーム端末のいずれかにおけるゲーム用カードにおいて視認可能に印字された情報と、を照合する照合手段と、前記照合手段により照合された結果に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々に対して占いゲームを提供するゲーム提供手段と、を備えた」構成としてもよく、次回の占いゲームを行う場合には、ゲーム結果記憶手段に記憶された占いゲームの結果と照合されるため、視認可能な各種の情報の偽造を防止することが可能である。
【0019】
この場合には、「前記ゲーム用カード」は、ゲームプレイヤに視認可能に各種の情報を記憶する他にも、「その各種の情報を視認不可能に記憶する」機能を有してもよく、この場合には、視認可能な情報、視認不可能な情報と、ゲームサーバにおけるゲーム結果記憶手段に記憶されている占いゲームの結果と、が一致したときには、照合が成立したというようにしてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における端末を主として店舗用端末に適用した実施例について説明するが、これに限らず、店舗用遊技機、店舗用端末、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話等、情報管理サーバと通信回線を介して接続されることにより双方向通信が可能であり、入力装置及び出力装置を備えもつものであれば良い。
【0021】
[情報管理サーバを中心としたシステム全体の構成]
本発明におけるゲームサーバ10と、複数の端末装置20とが、ネットワークを介して接続されている例を図1に示す。
【0022】
図1に示すように、ゲームサーバ10は、通信回線によるネットワークを介すことにより、複数の端末装置20と接続されている。このネットワークを介することにより、ゲームサーバ10と端末装置20は種々の情報を送受信できるように構成されている。
【0023】
ゲームサーバ10は、複数の端末装置20において入力される情報を管理するものであり、各端末装置20にはそれぞれ固有の識別番号が付され、ゲームサーバ10は当該識別番号により各端末装置20から送られてくるデータの出所を判別している。
【0024】
[端末の構成]
本発明の実施形態に係る端末装置20の一例を示す斜視図を図2に示す。
【0025】
端末装置20の上部は、垂直方向に対して後方に傾くような傾斜がついており、該傾斜面上の中央には、画像表示装置202が設けられている。画像表示装置202には、遊技における遊技情報等の様々な情報が表示可能であり、本表示装置上において遊技が進行されるのである。
【0026】
また、画像表示装置202にはタッチセンサ212(図3参照)が設けられており、画像表示装置202上で実行される遊技における操作や、各種データの入力は、タッチセンサ212を介して行われるのである。
【0027】
また、画像表示装置202の左右には、スピーカ204(204L、204R)が設けられており、画像表示装置202において表示される画像に合わせた音声演出や端末利用者に対して報知する音声などを発生させる。
【0028】
画像表示装置202の下方には、端末装置20の前方方向に突出した、水平な平面を備えた台座部206が設けられており、更に、台座部206の上面右側には、コイン投入部208が設けられている。端末利用者は、コイン投入部208に硬貨、コイン等を投入することにより、端末装置20において実行される遊技などの有料サービスが利用可能となるのである。
【0029】
更に、台座部206の前面部には、カード挿入口211が設けられており、端末利用者がカード挿入口211に情報カードを挿入することにより、当該情報カードに記憶されている種々の情報を端末装置20に読み込み、又は、端末装置20から種々の情報を記録することが可能となるのである。
【0030】
尚、本実施形態における端末装置20では、遊技に関する各種の入力は、画面に触接することによりタッチセンサを介して行われることとしたが、本発明はこれに限らず、押圧操作、傾動操作等を行う入力装置を設けるものであってもよい。
【0031】
[端末の制御装置の構成]
上述した端末装置20の制御部の構成を示すブロック図を図3に示す。
【0032】
上述した画像表示装置202に備えられたタッチセンサ212は、主制御回路230のインターフェイス回路群232に接続され、インターフェイス回路群232は、入出力バス234に接続されている。画像表示装置202に表示された所定の画像が触接されることにより、タッチセンサ212からそれぞれ所定の信号が発せられ、入出力バス234に供給される。そして、入出力バス234を介して、CPU236にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0033】
また、上述したインターフェイス回路群232には、コイン検知センサ214も接続されており、上述したコイン投入部208にコインが投入された場合には、投入されたコインの枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群232に供給する。
【0034】
上述した入出力バス234には、ROM238及びRAM240も接続されている。ROM238は端末装置20のシステム全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。また、RAM240は、上述したプログラム等、端末装置20において実行されるプログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0035】
また、上述した入出力バス234には、ハードディスクドライブ242も接続されており、RAM240に記憶されていないプログラムであって、端末装置20で実行するために情報管理サーバ等を介して受信したプログラムや、長期間にわたり端末装置20において蓄積すべきデータ等を記憶する。
【0036】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ242が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0037】
更にまた、入出力バス234には、端末装置20において実行されるプログラムにおいて使用される乱数を発生されるための乱数発生部244が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU236から乱数発生部244へ発せられたときには、乱数発生部244は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス234に供給するのである。CPU236は、この発生された乱数によりプログラムの進行状況を決定する。そして、乱数発生部244から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM240に記録される。
【0038】
更に、上述したインターフェイス回路群232には、局番号スイッチ246も接続されている。局番号スイッチ246は、図1に示した如く、公衆電話回線網やLAN等の通信回線からなるネットワークNTを介してゲームサーバ10と通信可能に接続され、当該通信を行う場合において、当該通信における局番号を設定するものである。これにより、複数の端末装置20等の各々が、ゲームサーバ10によって識別されるのである。
【0039】
更にまた、入出力バス234には、通信用インターフェイス回路248も接続されており、通信用インターフェイス回路248は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線からなるネットワークNTを介して、情報管理サーバ等との通信をするためのものである。
【0040】
更にまた、入出力バス234には、副制御装置250も接続されており、副制御装置250は、主制御回路230から発せられる命令に基づいて副制御装置250に接続されている画像表示装置202、スピーカ204、及びカード挿入口211の奥に設けられたカード処理装置210を駆動するための駆動信号を発する。
【0041】
[端末の副制御装置の構成]
上述した副制御装置250の回路を示すブロック図を図4に示す。
【0042】
インターフェイス回路252は、入出力バス254に接続されており、上述した主制御回路230から発せられた命令は、インターフェイス回路252を介して入出力バス254に供給され、入出力バス254を介して、CPU256にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0043】
上述した入出力バス254には、ROM258及びRAM260も接続されている。ROM258は、主制御回路230から発せられた命令に基づいて画像表示装置202、スピーカ204及びカード処理装置210に供給する駆動信号を生成するための出力情報制御プログラムを記憶する。一方、RAM260は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0044】
更に、入出力バス254には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)262も接続されている。このVDP262は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、画像表示装置202に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0045】
上述したVDP262には、画像表示装置202を駆動するための駆動信号を発する駆動回路264が接続されている。更に、VDP262には、主制御回路230から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM266と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM268と、が接続されている。
【0046】
上述したCPU256は、ROM258に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路230から発せられた画像表示命令に応じて画像表示装置202に表示する画像データをビデオRAM264に記憶させる。主制御回路230から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0047】
また、画像データ用ROM268は、上述した如く、画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0048】
更に、入出力バス254には、スピーカ駆動回路272も接続されている。スピーカ駆動回路272は、CPU256からの駆動命令を受信した場合はスピーカ204へ音声信号を送り、これによりスピーカ204は所定の音声を発生するのである。
【0049】
更にまた、入出力バス254には、カード処理装置駆動回路274も接続されている。カード処理装置駆動回路274は、CPU256からの駆動命令を受信した場合はカード処理装置210へ駆動信号を送り、これによりカード処理装置210は、カード挿入口211に挿入されているリライタブルカードに対して視認不可能な遊技に関する情報の読み取り又は記録、視認可能な表示情報の書き込み、書き換えを行うのである。
【0050】
[リライタブルカードの構成]
図5は、本ゲームシステムにおいて使用されるリライタブルカード400の構成の一例を示す概略図である。このリライタブルカード400は、一面に視認可能な表示情報を記録する表示面402が配置されている。
【0051】
表示面402は、リライタブル表示フィルム等から構成され、任意の表示情報を視認可能に記録され、後述する図13から図22に示すような文字、絵等の画像が表示される。
【0052】
また、上述したリライタブルカード400は、ICカードとして構成されている。このICカードとして構成されるリライタブルカード400は、その内部に非接触IDタグを有し、このIDタグの全外面をPET素材、PET−G素材等の被覆部材で囲繞し、その上に上述したリライタブル表示フィルムを張り合わせて、全体形状を偏平な矩形状、即ち、カード状に形成したものである。
【0053】
また、上記IDタグは送受信部としての送受信コイル、A/D変換部、CPU、RAM、ROMを含み、電力および信号の送受信を非接触にて実行し、ROM、RAM等の記録媒体に、このリライタブルカード400を有する遊技者の遊技履歴情報、個人情報等の各種情報の読取りや書込み可能に記録するものである。
【0054】
[カード処理装置の構成]
このカード処理装置210は、情報記録部と画像印刷部とを備える。
【0055】
情報記録部は、非接触でICカードであるリライタブルカード400と通信可能にするためのアンテナが設けられている。このアンテナにより、上述した如くリライタブルカード400に内蔵された記憶部に、遊技者の遊技履歴情報、個人情報等の各種情報の書き込みや読み取りが非接触通信で行われる。
【0056】
画像印刷部は、サーマルヘッドを備え、リライタブルカード400に配置された表示面402に視認可能に記録された表示情報の書き込み、消去、再書き込みを行う。
【0057】
サーマルヘッドは、印刷ヘッド、消去ヘッド、サーマルヘッド支持体及び駆動装置から構成されている。
【0058】
上述したリライタブルカード400の表示面402を構成するリライタブル表示フィルムは、熱可逆性記録材料から成り、第一の所定温度以上の温度で加熱すると画像が形成され、この第一の所定温度より更に高温の第二の所定温度以上の温度で加熱すると画像が消去される。
【0059】
リライタブルカード400に印刷を行う場合には、サーマルヘッド支持体が、モータ等の駆動装置によってリライタブルカード400に向けて移動し、サーマルヘッド支持体に取り付けられた印刷ヘッド及び消去ヘッドが上述した表示面402のリライタブル表示フィルムに接触する。
【0060】
そして、表示面402に何らかの画像が印刷されている場合には、表示面402が消去ヘッドによって上述した第二の所定温度以上の温度に加熱され、表示面402に既に印刷されている画像が消去される。また、画像が消去された表示面402は、印字ヘッドによって選択的に第二の所定温度より低く、かつ、第一の所定温度以上の温度に加熱され、新たな画像が印刷されることとなる。
【0061】
また、リライタブルカード400に上書き印刷を行う場合には、サーマルヘッド本体が、駆動装置によってリライタブルカード400に向けて移動し、印刷ヘッド及び消去ヘッドが表示面402に接触する。この時、消去ヘッドは加熱されておらず、上述した第一の所定温度よりも低い温度とされている。
【0062】
そして、表示面402は消去ヘッドによって加熱されないので、表示面402に既に印刷されている画像は消去されない。続いて、表示面402は印刷ヘッドによって選択的に第2の所定温度より低く、かつ、第1の所定温度以上の温度に加熱され、既に印刷されている画像に加えて新たな画像が印刷される。
【0063】
本実施形態におけるカード処理装置210は上述した構成において、透明白色型リライタブルマーキングとロイコ染料を用いた発消色方リライタブルマーキングといった熱記録方式が用いられるものであるが、本発明はこれに限らず、電子ペーパー等を用いることとしてもよく、リライタブル可能なように構成されるものであればよい。
【0064】
[端末における画像の表示例]
以下、端末装置20の画像表示装置202に表示される画像の表示例について図6から図13を用いて説明する。
【0065】
図6は、上述した、カード挿入口211にカードが挿入され、コイン投入部208に現金又はコインが投入される等の遊技者の所定の操作に基づいて遊技が開始可能状態となった場合に、画像表示装置202に表示される遊技開始画面を示す表示例である。尚、本実施形態における端末装置20では、占いゲームが実行されるものである。
【0066】
図7は、端末装置20で実行される占いゲームに関する遊技者のプロフィール情報入力画面を示す表示例である。図7に示す如く、プロフィール入力画面には、例えば、「性」、「名」、「生年月日」、「出生時刻」、「現住所」、「身長」、「体重」、「血液型」、「結婚」、「家族構成」、「メールアドレス」等、各種のプロフィール情報を入力するための入力欄が表示され、遊技者がこの入力欄に自分の各種のプロフィール情報を入力することとなる。
【0067】
図8は、図7のプロフィール情報入力後、12星座のランキングが表示される画面を示す表示例である。この表示画面においては12星座のランキングが表示され、遊技者に該当する星座が点灯する。図8に示す画面表示例では、画面上方に、「明日の運勢」と表示され、遊技者に該当する星座である「かに座」が点灯している。
【0068】
図9は、図8の12星座のランキング画面の表示後、店舗内遊技者内での順位、全国遊技者内での順位、日本総人口内での順位と、更に詳細な順位が表示されている画面の表示例である。
【0069】
図9に示す画面表示例では、画面上方に「明日の運勢」と表示され、その下方には、店舗内遊技者内での順位を示す「あなたの順位/当店の今日のプレイ人数」として「87位/124人」と表示され、全国遊技者内での順位を示す「あなたの順位/全国の今日のプレイ人数」として「9056位/12648人」と表示され、日本総人口内での順位を示す「あなたの順位/日本の総人口」として「83215319位/121658246人」と表示される。また、店舗内遊技者内での順位、全国遊技者内での順位は、全国各地に設置された本ゲームシステムを利用する端末装置20から送信された遊技結果をもとに集計が行われた結果、算出されるものであるが、日本総人口内での順位は、上述した遊技結果をもとに概算により算出された数値である。また、この図9に示す画面は、図8の画面表示後、遊技者の操作により表示されるものであっても、自動的に表示されるものであってもよい。
【0070】
図10は、図9に示す画面の表示後、より詳細な占い結果ランキングを表示する画面の表示例である。
【0071】
図10に示す画面の表示例では、画面上方に「占い結果発表」と表示され、その下方には、上方から下方に向かって、全体の運勢運を示す「全体運」として「12648人中9056位」と表示され、その下方には各ジャンルに応じた順位が表示され、例えば、「恋愛運」として「12648人中10024位」と表示され、「金運」として「12648人中8561位」と表示され、「仕事運」として「12648人中6342位」と表示されている。また、その下方には、占い結果の各種補助的情報が表示されている。例えば、「ラッキーカラー」として「スカイブルー、アイボリー」が表示され、「ラッキーアイテム」として「チューリップのグッズ」が表示され、「ラッキーゲーム」として「アクションゲーム」が表示されている。また、この図10に示す画面は、図9の画面表示後、遊技者の操作により表示されるものであっても、自動的に表示されるものであってもよい。
【0072】
図11は、図10に示す画面の表示後、サブゲームを実行する場合のサブゲーム実行画面の表示例である。
【0073】
図11に示すサブゲーム実行画面では、例えば、画面下方に、「蝶が止まったチューリップを覚えて・・・。」と表示され、サブゲームの内容及び遊技方法が表示される。遊技者は所定の操作を行うことにより、このサブゲーム実行画面においてサブゲームを実行する。このサブゲームの結果により、上述した図8から図10に示した占い結果ランキングが上昇又は下降する場合があるという機能を有している。
【0074】
また、このサブゲームは、複数種類設定されており、遊技者の占い遊技結果、個人プロフィール情報に基づいて一つのサブゲームが選択されるか、又は、抽選によりランダムに一つのサブゲームが選択されるものである。更に、このサブゲームは、占い結果のランキングが下位に位置する悪い結果であった場合に実行されるものであっても、結果の如何にかかわらず、常に実行されるものであっても、遊技者の選択により実行の有無が決定されるものであってもよい。
【0075】
図12、図13は、図10に示す画面の表示後、修正された占い結果を示す占い結果修正画面の表示例である。図12は、図10に示す如きサブゲームを実行した結果の遊技成績が良かった場合に、占い結果が良い方向に修正された場合を示す表示例である。また、図13は、図10に示す如きサブゲームを実行した結果の遊技成績が悪かった場合に、占い結果が悪い方向に修正された場合を示す表示例である。
【0076】
図12、図13に示す表示例では、画面上方に「占い結果修正」と表示され、その下方には修正後の占い結果が表示される。図12では、図10に示す画面の表示例同様、「全体運」、「恋愛運」、「金運」、「仕事運」についての修正された占い結果が表示される。また、この下方には、修正後の占い結果に関するメッセージ情報が表示され、図12では例えば、「おめでとうございます!ラッキーゲームで好成績を収めたので全体的に運が向上しました!」というメッセージ情報が表示され、図13では例えば、「ゲームの成績が芳しくなかったため全体的に運気が下がってしまいました・・・このままでは危険です!」というメッセージ情報が表示される。
【0077】
[リライタブルカードの画像の表示例]
以下、上述したリライタブルカード400の表示面402に表示される画像の表示例について図14から図16を用いて説明する。
【0078】
図14は、リライタブルカード400の表示面402に表示される占いゲームを行った遊技者の遊技結果を示す画像の表示例である。
【0079】
図14に示す画像の表示例では、例えば、「遊技者の氏名」、「遊技を行った日時」、「占い結果のランキング」、「占い結果の詳細内容」、「ラッキーアイテム」等、各種の遊技結果情報に基づく、文字又は絵等の画像が表示される。また、これらの画像を、上述した遊技結果情報の一つである「ラッキーカラー」情報に基づいて、この「ラッキーカラー」が示す色で表示することとしてもよい。
【0080】
また、図14に示す画像の表示例は、遊技結果の順位に関わらず表示されることとしてもよいが、所定の順位以上の順位を示す遊技結果が得られた場合に表示されることとしてもよい。この場合には、良い結果については残しておき、遊技の余韻に浸りたいという遊技者の遊技への余韻的興趣を継続させることが期待でき、本ゲームシステムでの遊技を再利用させることも期待できる。
【0081】
図15、図16は、リライタブルカード400の表示面402に表示される、遊技結果に基づくキャラクタ画像の表示例である。
【0082】
図15、図16に示す画像の表示例では、例えば、「金運上昇の御守」、「恋愛成就の御守」が、文字又は絵等の画像で表示される。
【0083】
また、図15,図16に示す画像の表示例は、遊技結果の順位に関わらず表示されることとしてもよいが、所定の順位以下の順位を示す遊技結果が得られた場合に表示されることとしてもよい。この場合には、悪い結果を示す順位等が表示されたものは残しておきたくないという遊技者の心情に鑑みて、遊技の結果を具体的に表示した画像ではなく、図15、図16に示すような画像を表示することにより、良くない遊技結果を良い方向に導く気持ちを生じさせ、カードの所持を継続させることが期待でき、本ゲームシステムでの遊技を再利用させることも期待できる。
【0084】
[情報管理サーバの構成]
図17は、上述したゲームサーバ10の構成を示すブロック図である。
【0085】
ゲームサーバ10は、中央処理回路(以下、CPUと称する)110を有しており、CPU110は入出力バス112に接続されており、CPU110にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【0086】
また、入出力バス112には、ROM(リード・オンリー・メモリ)114及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)116も接続されている。ROM114には、後述するゲームサーバ10の制御を行う制御プログラムが記憶されている。一方、RAM116には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値などが記憶される。
【0087】
更に、入出力バス112には、ハードディスクドライブ118、局番号スイッチ120、通信用インターフェイス回路122も接続されている。ハードディスクドライブ118には、端末装置20において入力された情報が蓄積されたデータベース等が記録される。また、通信用インターフェイス回路122は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク(LAN)等の通信回線からなるネットワークNTを介して複数の端末装置20と通信可能に接続されたものであり、局番号スイッチ120により当該通信における局番号が設定される。
【0088】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ118が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0089】
[情報管理サーバにおけるデータベースの構成]
上述したROM114、ハードディスクドライブ118に記憶され、本ゲームシステムで使用される各種のデータベースについて説明する。
【0090】
また、上述したゲームサーバ10における記憶部である、ROM114、ハードディスクドライブ118には、図18から図21に示す如く、データベースが記憶されている。
【0091】
尚、本発明における「データベース」とは、データの入力、更新、検索などの手順を提供し、情報の集中管理を実現するものであり、あるテーブルのあるレコードと、他のテーブルのあるレコードと、を関連づけつつ処理を行うリレーショナルデータベースを含むものである。
【0092】
この記憶部である、ROM114、ハードディスクドライブ118には、図18に示す如く、「個人情報データベース」が記憶されている。
【0093】
図18は、本発明の一実施形態におけるゲームサーバ10の備える個人情報データベースの記憶内容を概念的に示す説明図である。
【0094】
この個人情報データベースは、このゲームシステムを利用する遊技者の情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ID」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「電話番号」、「電子メール」のアドレス、遊技者の「種別」を示す情報である、「生年月日」、「出生時刻」、「血液型」、「身長」、「体重」等、各種の情報が関連付けられている。
【0095】
「生年月日」情報は、遊技者の生年月日を示す情報であり、これにより、例えば、「年齢」、「星座」等の情報が導きだされることとなる。
【0096】
「出生時刻」情報は、遊技者の出生時間を示す情報であり、これにより、より詳細な占い結果を導きだすことができる場合がある。
【0097】
「血液型」情報は、学習者の血液型を示す情報であり、例えば、「A型」、「B型」、「O型」、「AB型」の四種類の情報を示すものである。
【0098】
「身長」情報は、遊技者の身長を示す情報であり、これにより、より詳細な占い結果を導きだすことができる場合がある。
【0099】
「体重」情報は、遊技者の体重を示す情報であり、これにより、より詳細な占い結果を導きだすことができる場合がある。
【0100】
また、ゲームサーバ10の記憶部である、ROM114、ハードディスクドライブ118には、図19に示す如く、「遊技結果情報データベース」が記憶されている。
【0101】
図19は、本発明の一実施形態におけるゲームサーバ10の備える遊技結果情報データベースの記憶内容を概念的に示す説明図である。
【0102】
この遊技結果情報データベースは、ゲームサーバ10とネットワークNTを介して接続され、本ゲームシステムを利用してクイズゲームを実行するすべての端末装置20から提供される各種の遊技結果情報が関連付けられて記憶されている。
【0103】
この遊技結果情報には、「地域」、「店舗」、「遊技者ID」、「占い結果」、「評価ポイント」等、各種の情報が関連付けられている。
【0104】
「地域」情報は、遊技が行われた端末装置20の設置地域を示す情報であり、端末装置20に付与された固有の識別番号情報に基づいて記憶されるものである。
【0105】
「店舗」情報は、遊技が行われた端末装置20の設置店舗を示す情報であり、端末装置20に付与された固有の識別番号情報に基づいて記憶されるものである。
【0106】
「遊技者ID」情報は、本ゲームシステムを利用して遊技を行った遊技者を特定するための情報であり、遊技者各々に付与された固有の識別番号情報に基づいて記憶されるものである。また、この「遊技者ID」情報は、上述した個人情報データベースに記憶されている「ID」情報と関連付けられたものである。
【0107】
「占い結果」情報は、上述した図7に示すプロフィール情報入力画面において入力された遊技者のプロフィール情報に基づいて所定の演算処理が行われた結果、得られる占いの結果を示す情報であり、総合的な占い結果情報を示す「総合運」のほか、占いジャンルごとの占い結果情報を示す、「金運」、「恋愛運」、「仕事運」等を含み、さらに、例えば、「ラッキーアイテム」、「ラッキーカラー」等の占い結果の補助的情報も含まれる。
【0108】
「評価ポイント」情報は、上述した「占い結果」に関連付けられ、「占い結果」を数値で示す情報である。この「評価ポイント」情報に基づいて、占い結果のランキングが算出されることになる。
【0109】
上述した各種の遊技結果情報に基づいて、後述する各種のランキング情報が作成されることとなる。詳しくは後述する。
【0110】
更に、ゲームサーバ10の記憶部である、ROM114、ハードディスクドライブ118には、図20に示す如く、「ランキング情報データベース」が記憶されている。
【0111】
図20は、本発明の一実施形態におけるゲームサーバ10の備えるランキング情報データベースの記憶内容を概念的に示す説明図である。
【0112】
このランキング情報データベースは、上述した図18に示す「個人情報データベース」、図19に示す「遊技結果情報データベース」に基づいて作成されるものである。例えば、このランキング情報データベースは、端末装置20から遊技者の各種遊技結果情報が提供され、提供された遊技結果情報が上述した遊技結果情報データベースに記憶されたことに応じて、更新されるものである。
【0113】
このランキング情報データベースは、各種のランキング情報が関連付けられて記憶されている。
【0114】
このランキング情報には、「遊技者ID」、「全国R(ランキング)」、「地域R」、「店舗R」、「本日R」、「総合ジャンルR」、「ジャンル1R」、「ジャンル2R」・・・・・・、「最終記憶情報」等、各種の情報が関連付けられている。
【0115】
「遊技者ID」情報は、本ゲームシステムを利用して遊技を行った遊技者を特定するための情報であり、遊技者各々に付与された固有の識別番号情報に基づいて記憶されるものである。また、この「遊技者ID」情報は、上述した個人情報データベースに記憶されている「ID」情報、及び、上述した遊技結果情報データベースに記憶されている「遊技者ID」情報と関連付けられたものである。
【0116】
「全国R(ランキング)」情報は、本ゲームシステムを利用し、占いゲームを実行する端末装置20で遊技を行ったすべての遊技者の中での順位情報を示すものである。例えば、「20813位」等の情報が記憶される。
【0117】
「地域R」情報は、本ゲームシステムを利用し、占いゲームを実行する端末装置20の設置されている同じ地域で遊技を行った遊技者の中での順位情報を示すものである。例えば、「604位」等の情報が記憶される。
【0118】
「店舗R」情報は、本ゲームシステムを利用し、占いゲームを実行する端末装置20の設置されている同じ店舗で遊技を行った遊技者の中での順位情報を示すものである。例えば、「21位」等の情報が記憶される。
【0119】
「本日R」情報は、本ゲームシステムを利用し、占いゲームを実行する端末装置20で本日中に遊技を行った遊技者の中での順位情報を示すものである。例えば、「1653位」等の情報が記憶される。また、「本日中」は、例えば、午前0時から午前0時の間に端末装置20で遊技を行った遊技者を対象とすることとしても、端末装置20が設置されている店舗の営業時間の間に端末装置20で遊技を行った遊技者を対象とすることとしてもよい。
【0120】
「総合ジャンルR」情報は、「総合運」についての順位情報を示すものであり、例えば、「19604位」等の情報が記憶される。
【0121】
「ジャンル1R」、「ジャンル2R」情報は、例えば、「金運」、「恋愛運」、「仕事運」等、一つのジャンルについての順位情報を示すものであり、例えば、「18645位」、「13501位」等の情報が記憶される。
【0122】
上述した各種のランキング情報に基づいて、例えば、図9、図10に示す如き順位画像が端末装置20の画像表示装置202に表示されることとなる。
【0123】
尚、上述した各種のランキング情報は、端末装置20から遊技者の各種遊技結果情報が提供され、提供された遊技結果情報が上述した遊技結果情報データベースに記憶されたことに応じて、更新されるものである。
【0124】
「最終記憶情報」は、最後にリライタブルカード400に記憶されたカード記憶情報を示すものであり、例えば、日付情報、占い結果情報、ランキング情報、表示面402に表示したキャラクタ画像情報等、が記憶される。詳しくは後述する。端末装置20で読み取ったカード情報とこの「最終記憶情報」とを比較することにより、カードが有効なカードであるか、不正が行われていないか等を判断することができる。
【0125】
更にまた、ゲームサーバ10の記憶部である、ROM114、ハードディスクドライブ118には、図21に示す如く、「御守画像情報データベース」が記憶されている。
【0126】
図21は、本発明の一実施形態におけるゲームサーバ10の備える御守画像情報データベースの記憶内容を概念的に示す説明図である。
【0127】
この御守画像情報データベースは、リライタブルカード400の表示面402に御守画像を印刷するために使用されるデータベースであり、各種の御守画像情報が関連付けられて記憶されている。
【0128】
この御守画像情報データベースには、「ジャンル」、「ランキング」、「御守画像」等、各種の情報が関連付けられている。
【0129】
「ジャンル」情報は、一つの占いジャンルを示す情報であり、例えば、「金運」、「恋愛運」、「仕事運」等、占いジャンル情報が記憶される。これにより、例えば、占い結果が最も悪かった占いジャンルについての御守画像情報を提供することができる。
【0130】
「ランキング」情報は、ランキング範囲を示す情報であり、例えば、「20000位〜30000位」等の情報が記憶されている。これにより、占い結果のランキングに応じた御守画像情報を提供することができる。
【0131】
「御守画像」情報は、リライタブルカード400の表示面402に印刷する御守画像を示すものであり、例えば、図15、図16に示す如き、御守画像情報が記憶されている。
【0132】
[システムの動作説明]
上述したゲームシステムにおけるシステム動作処理を図22から図24に示すフローチャートを用いて説明する。
【0133】
以下においては、ゲームシステムは起動しており、上述したゲームサーバ10におけるCPU110、端末装置20におけるCPU236において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、図22に示すサブルーチンは所定のタイミングで呼び出されるものとする。
【0134】
図22は、ゲームサーバ10と端末装置20との間で実行される通常遊技処理の流れの概略を示すタイミングチャートである。
【0135】
最初に、図22に示す如く、端末装置20では、カード情報読出処理を実行する(ステップS101)。この処理において、端末装置20のCPU236は、カード挿入口211にリライタブルカード400が挿入されたことを検知したことにより、カード処理装置210に読出指令を発し、カード処理装置210は、挿入されたリライタブルカード400に記憶されているカード情報を読み出し、RAM240に記憶する。カード情報は、遊技に関する各種情報であり、例えば、遊技者ID、占い結果情報、ランキング情報、表示面402に印刷されているキャラクタ画像情報等、の遊技に関する最終履歴情報が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0136】
次いで、端末装置20では、カード情報送信処理を実行する(ステップS102)。この処理において、端末装置20のCPU236は、上述したステップS101の処理においてRAM240に記憶したカード情報を読み出し、その読み出したカード情報を、通信用インターフェイス回路248を介してゲームサーバ10に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
【0137】
次いで、ゲームサーバ10では、カード情報受信処理を実行する(ステップS201)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、端末装置20から送信されたカード情報を、通信用インターフェイス回路122を介して受信し、受信したカード情報をRAM116に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
【0138】
次いで、ゲームサーバ10では、照合処理を実行する(ステップS202)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、RAM116に記憶したカード情報を読み出し、この読み出したカード情報と、ハードディスクドライブ118に記憶されているランキング情報データベース(図26参照)を照合する。CPU110は、カード情報に含まれる遊技者ID情報に基づいてランキング情報データベースを検索し、この遊技者ID情報と関連付けられて記憶されている最終記憶情報を読み出す。そして、CPU110は、この最終記憶情報と、上述したカード情報を照合し、一致するか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0139】
次いで、ゲームサーバ10では、照合結果送信処理を実行する(ステップS203)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS202の処理での照合結果を端末装置20に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
【0140】
このように、ゲームサーバは、「前記複数のゲーム端末の各々に対してゲームを提供するゲーム提供手段」を備えているか否かを問わず、ゲームプログラム自体がゲーム端末のみに記憶されており、そのゲームの結果をゲームサーバに送信するように構成してもよい。
【0141】
また、このゲーム提供手段を備えることによれば、各種の情報を提供するだけでなく、ゲーム自体をも提供することが可能であり、他の装置と関連付けることも必要なく、簡素な構成とすることが可能である。また、この場合において、ゲーム端末から供給される操作情報に基づいて、ゲームサーバがゲームの結果を決定するように構成してもよく、ゲームサーバは、画像データ又は画像をゲーム端末に表示させるための画像表示命令をゲーム端末に供給するように構成してもよい。
【0142】
次いで、端末装置20では、照合結果受信処理を実行する(ステップS103)。この処理において、端末装置20のCPU236は、ゲームサーバ10から送信された照合結果を受信する。尚、CPU236は、受信した照合結果が一致しない旨の結果である場合には、挿入されたリライタブルカード400が無効なカードであると判別し、リライタブルカード400を排出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0143】
上述した如く、端末装置20でのステップS101からステップS103、ゲームサーバ10でのステップS201からステップS203の処理を行うことにより、ゲームサーバは、「前記ゲーム結果記憶手段により記憶された占いゲームの結果と、前記複数のゲーム端末のいずれかにおけるゲーム用カードにおいて視認可能に印字された情報と、を照合する照合手段と、前記照合手段により照合された結果に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々に対して占いゲームを提供するゲーム提供手段と、を備えた」構成としてもよく、次回の占いゲームを行う場合には、ゲーム結果記憶手段に記憶された占いゲームの結果と照合されるため、視認可能な各種の情報の偽造を防止することが可能である。
【0144】
この場合には、「前記ゲーム用カード」は、ゲームプレイヤに視認可能に各種の情報を記憶する他にも、「その各種の情報を視認不可能に記憶する」機能を有してもよく、この場合には、視認可能な情報、視認不可能な情報と、ゲームサーバにおけるゲーム結果記憶手段に記憶されている占いゲームの結果と、が一致したときには、照合が成立したというようにしてもよい。
【0145】
次いで、端末装置20では、遊技情報出力処理を実行する(ステップS104)。この処理において、端末装置20のCPU236は、ROM238に記憶されている遊技情報を読出し、この遊技情報に基づいて、例えば、上述した図6、図7に示す如き画像情報を、上述した如く、VDP262、駆動回路264を介して画像表示装置202に表示する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0146】
次いで、端末装置20では、入力情報記憶処理を実行する(ステップS105)。この処理において、端末装置20のCPU236は、遊技者が画像表示装置202に表示された画像に触接することによりタッチセンサ212から発せられた入力信号に基づいて、入力情報をRAM240に記憶する。また、この入力情報には、上述した如く、例えば、図7に示すプロフィール情報入力画面で入力される、遊技者の氏名、生年月日等を示すプロフィール情報、上述した図11に示すサブゲーム実行画面でサブゲームを実行することにより入力される情報等、が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
【0147】
また、図7に示すプロフィール画面は、本ゲームシステムを利用する端末装置20で行われる占いゲームを初めて行う新規遊技者に対して表示されるものであり、上述したステップS101の処理によりリライタブルカード400から読み出した情報に基づいて、表示又は非表示が判断される。
【0148】
次いで、端末装置20では、遊技結果送信処理を実行する(ステップS106)。この処理において、端末装置20のCPU236は、上述したステップS105の処理においてRAM240に記憶した各種の入力情報に基づいて演算処理を行うことにより得られた占いゲームに関する遊技結果情報をゲームサーバ10に送信する。また、この遊技結果情報には、遊技を行った遊技者の遊技者ID情報、占い結果情報、占い結果を数値化した評価ポイント情報、新規遊技者の場合の遊技者プロフィール情報等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
【0149】
次いで、ゲームサーバ10では、遊技結果受信処理を実行する(ステップS204)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、端末装置20から送信された遊技結果情報を受信する。また、CPU110は、遊技結果を送信した端末装置20に割り当てられた固有の識別情報番号に基づいて、この端末装置20が設置されている、地域情報、店舗情報を判別する。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
【0150】
次いで、ゲームサーバ10では、遊技結果記憶処理を実行する(ステップS205)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS204の処理において端末装置20から受信した遊技結果情報を、ハードディスクドライブ118に記憶されている遊技結果情報データベース(図19参照)に記憶する。遊技結果情報データベースに記憶される情報は、図19に示す如く、遊技者ID情報、占い結果情報、評価ポイント情報、地域情報、店舗情報、これらの情報を受信した日時を示す日時情報等、を含み、これらの各種情報が関連付けられて記憶される。また、新規遊技者と判別された場合には、送信された遊技者プロフィール情報を、個人情報データベースに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
【0151】
次いで、ゲームサーバ10では、ランキング演算処理を実行する(ステップS206)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS205の処理においてハードディスクドライブ118に位置づけられた遊技結果情報データベースに記憶した遊技結果情報と、ハードディスクドライブ118に位置づけられたランキング情報データベース(図20参照)と、を参照し、端末装置20より送信された遊技結果情報が示すランキングを算出すべく演算処理を行う。そして、CPU110は、演算処理を行った結果算出したランキング情報をRAM116に記憶する。このランキング情報は、「全国」、「地域」、「店舗」、「本日」、「総合ジャンル」、「ジャンル1」、「ジャンル2」、・・・・・・、の単一ジャンル等、各種のランキング情報を含むものである。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
【0152】
次いで、ゲームサーバ10では、ランキング情報データベース更新処理を実行する(ステップS207)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS206の処理によりRAM116に記憶したランキング情報を読出し、この読み出したランキング情報に基づいて、上述したランキング情報データベースを更新し、記憶する。このランキング情報データベースは、本ゲームシステムを利用する端末装置20で遊技を行った全ての遊技者の各々についてランキングを割り当てたものや、例えば、1位から100位までといった、上位者についてのものや、例えば、地域、ジャンル等に限定したもの等、が含まれる。この処理が終了した場合には、図23に示すステップS208に処理を移す。
【0153】
次いで、図23に示す如く、ゲームサーバ10では、印刷情報決定処理を実行する(ステップS208)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS206の処理によりRAM116に記憶したランキング情報に基づいて、リライタブルカード400の表示面402に視認可能に記憶する印刷情報を決定し、この決定した印刷情報をRAM116に記憶する。詳しくは、図24を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。
【0154】
次いで、ゲームサーバ10では、ランキング情報及び印刷情報送信処理を実行する(ステップS209)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS206の処理においてRAM116に記憶したランキング情報と、上述したステップS208の処理においてRAM116に記憶した印刷情報と、を読出し、この読み出した、ランキング情報及び印刷情報を端末装置20に送信する。
【0155】
また、この端末装置に送信する、ランキング情報及び印刷情報を、遊技者の最新の遊技履歴を示す「最終記憶情報」として、ハードディスクドライブ118に記憶されているランキング情報データベース(図20参照)に遊技者ID情報と関連付けて記憶する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0156】
次いで、端末装置20では、ランキング情報及び印刷情報受信処理を実行する(ステップS107)。この処理において、端末装置20のCPU236は、ゲームサーバ10から送信されたランキング情報及び印刷情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
【0157】
次いで、端末装置20では、ランキング情報及び印刷情報記憶処理を実行する(ステップS108)。この処理において、端末装置20のCPU236は、上述したステップS107の処理においてゲームサーバ10から受信したランキング情報及び印刷情報をRAM240に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0158】
次いで、端末装置20では、カード情報記録処理を実行する(ステップS109)。この処理において、端末装置20のCPU236は、RAM240に記憶されている遊技結果情報、また、上述したステップS108の処理においてRAM240に記憶したランキング情報を読み出し、この読み出した情報を、カード処理装置210を介してリライタブルカード400に内蔵されたIDタグに記録する。リライタブルカード400に記録される情報は、例えば、遊技者ID情報、占い結果情報、総合ランキング情報、日時情報、印刷情報等、を含むものである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0159】
次いで、端末装置20では、カード印刷処理を実行する(ステップS110)。この処理において、端末装置20のCPU236は、RAM240に記憶されている印刷情報を読出し、この読み出した印刷情報に基づき、カード処理装置210を介して、リライタブルカード400の表示面402に所定の画像を印刷する。例えば、詳しくは後述するが、また、所定の順位以上の占い結果が得られた場合であって、印刷情報がランキング印刷情報であれば14に示す如き画像が表示面402に印刷される。更に、所定の順位以下の占い結果が得られた場合であって、印刷情報が御守画像印刷情報であれば、図15、図16に示す如き画像が表示面402に印刷される。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0160】
以上の処理を行うことにより、所定の順位以上の良い占い結果が得られなかった場合に、占いゲームの結果を少しでも向上させるような幸運絵柄情報を視認可能にゲーム用カードに印刷させ、このゲーム用カードを持ち歩く場合には、所謂お守り、ラッキーアイテムのような役割を担うことも期待でき、遊技への興趣が減退することを防止し、遊技の余韻的興趣を継続させることが期待できる。
【0161】
また、占いゲームにおける幸運絵柄情報には、各種の画像情報が該当し、例えば、「占いゲームの結果を向上させ得るお守り絵柄」であってもよく、また、「占いゲームの結果を向上させ得るラッキーアイテム絵柄」であってもよい。
【0162】
更には、幸運絵柄情報は、各種の占い項目(ジャンル)に基づく占いゲームの結果に基づいて決定されるように構成してもよい。
【0163】
尚、本実施形態におけるゲームシステムでは、リライタブルカード400の表示面402に上述した如き画像を印刷することとしたが、本発明はこれに限らず、他の如何なる画像を表示させることとしてもよく、例えば、複数のキャラクタ画像から遊技者の好むキャラクタ画像を選択させ、遊技者の選択したキャラクタ画像を印刷することとしてもよく、遊技者の興趣を高めることが期待できる画像であればよい。
【0164】
[印刷情報決定処理]
上述した図23に示すゲームサーバ10でのステップS208の処理では、図24に示すサブルーチンが呼び出される。
【0165】
図24に示すサブルーチンでは、最初に、ランキングは所定順位以上であるか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述した図22に示すステップS206の処理においてRAM116に記憶したランキング情報を読出し、この読み出したランキング情報が所定の順位以上(例えば、5000位以上)を示すランキング情報であるか否かを判断する。例えば、「全国」だけでなく、「地域」、「店舗」等でのランキング情報を判断対象とすることとしてもよく、また、例えば、「総合運」ランキング情報、に限らず、「恋愛運」ランキング情報、「金運」ランキング情報、「仕事運」ランキング情報等の一つの占いジャンルについても本ステップにおける判断対象とすることとしてもよい。CPU110は、ランキング情報は所定値以上であると判別した場合には、ステップS212に処理を移し、ランキング情報は所定値以上ではないと判別した場合には、ステップS213に処理を移す。
【0166】
次いで、ランキング印刷情報読出処理を実行する(ステップS212)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したランキング情報に基づくランキング印刷情報をROM114から読み出す。例えば、ランキング情報が全国で4321位を示す情報であった場合には、この全国4321位を示す情報に対応付けられて記憶されているランキング印刷情報を読み出す。また、CPU110は、ハードディスクドライブ118に記憶されている遊技結果情報データベース(図19)を参照し、この遊技結果情報データベースに記憶されている占い結果情報を読み出し、この占い結果情報に含まれる「ラッキーアイテム」情報に基づいて、ラッキーアイテム画像印刷情報を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
【0167】
一方、上述したステップS211の処理においてランキングは所定順位以上ではないと判別した場合には、御守画像印刷情報読出処理を実行する(ステップS213)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、ハードディスクドライブ118に記憶されている御守画像情報データベース(図21)を参照し、上述したランキング情報に基づいて、御守画像情報を読み出す。尚、この処理においては、最もランキングの低かった占いジャンル情報に基づく御守画像情報を読み出すこととしてもよい。例えば、「金運」の占い結果が最も悪かった場合には、図15に示すような「金運上昇」の御守画像情報が読み出され、「恋愛運」の占い結果が最も悪かった場合には、図16に示すような「恋愛成就」の御守画像情報が読み出される。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
【0168】
次いで、印刷情報記憶処理を実行する(ステップS214)。この処理において、ゲームサーバ10のCPU110は、上述したステップS212、ステップS213の処理において読み出した印刷情報をRAM116に記憶する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0169】
上述したステップS211からステップS213の処理を行うことにより、例えば、占いゲームの結果が良くない場合であっても、占いゲームの結果を少しでも向上させるような幸運絵柄情報を視認可能にゲーム用カードに印刷させ、このゲーム用カードを持ち歩くことにより、所謂お守り、ラッキーアイテムのような役割を担うことも期待でき、遊技への興趣が減退することを防止し、遊技の余韻的興趣を継続させることが期待できる。
【0170】
尚、本実施形態におけるゲームシステムでは、リライタブルカード400の表示面402に御守画像を印刷することとしたが、本発明はこれに限らず、他の如何なる画像を表示させることとしてもよく、例えば、複数のキャラクタ画像から遊技者の好むキャラクタ画像を選択させ、遊技者の選択したキャラクタ画像を印刷することとしてもよい。これにより、遊技者の好みの画像が印刷されることとなるため、より一層遊技者への余韻的興趣を継続させることが期待できる。
【0171】
尚、本実施形態におけるゲームシステムでは、端末装置20において占いゲームを実行することとしたが、本発明はこれに限らず、クイズゲーム、麻雀ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等、如何なるゲームが行われるものであってもよい。
【0172】
【発明の効果】
本発明によれば、「ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末の各々と通信可能に接続されたゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末の各々は、ゲームプログラムを実行するゲーム実行手段と、ゲーム用カードの表面に対してゲームに関する文字又は図柄を視認可能に印刷する印刷書換手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記複数のゲーム端末の各々において実行されたゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、予め複数のゲームの結果を証明する複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたゲームの結果に基づいて、当該ゲームが実行されたゲーム端末における前記印刷書換手段により、ゲーム用カードの表面に対して、前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報を印刷させる信号を、当該ゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備えた」ので、遊技の結果に応じた画像がゲーム用カードに印刷されることとなるため、遊技の余韻的興趣を継続させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態における端末装置の概観構成を示す概略図である。
【図3】本発明の一実施形態における端末装置の制御部の構成の概略を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態における端末装置の制御部の構成の概略を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態におけるリライタブルカードの構成を示す概略図である。
【図6】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図7】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図8】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図9】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図10】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図11】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図12】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図13】本発明の一実施形態における端末装置での画像の表示例を示す概略図である。
【図14】本発明の一実施形態におけるリライタブルカードの表示面に表示される画像の表示例を示す概略図である。
【図15】本発明の一実施形態におけるリライタブルカードの表示面に表示される画像の表示例を示す概略図である。
【図16】本発明の一実施形態におけるリライタブルカードの表示面に表示される画像の表示例を示す概略図である。
【図17】本発明の一実施形態におけるゲームサーバの制御部の構成の概略を示すブロック図である。
【図18】本発明の一実施形態におけるゲームサーバのデータベースの概略を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施形態におけるゲームサーバのデータベースの概略を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施形態におけるゲームサーバのデータベースの概略を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施形態におけるゲームサーバのデータベースの概略を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態におけるゲームシステムのフローチャートを示す図である。
【図23】本発明の一実施形態におけるゲームシステムのフローチャートを示す図である。
【図24】本発明の一実施形態におけるゲームサーバのフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲームサーバ
20 端末装置
112、234、254 入出力バス
118、242 ハードディスクドライブ
120、246 局番号スイッチ
122、248 通信用インターフェイス回路
202 画像表示装置
204 スピーカ
206 台座部
208 コイン投入部
210 カード処理装置
211 カード挿入口
212 タッチセンサ
214 コイン検知センサ
230 主制御回路
232 インターフェイス回路群
244 乱数発生部
250 副制御装置
252 インターフェイス回路
264 駆動回路
272 スピーカ駆動回路
274 カード処理装置駆動回路
400 リライタブルカード
402 表示部

Claims (3)

  1. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末の各々と通信可能に接続されたゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    ゲームプログラムを実行するゲーム実行手段と、
    ゲーム用カードの表面に対してゲームに関する文字又は図柄を視認可能に印刷する印刷書換手段と、を備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記複数のゲーム端末の各々において実行されたゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、
    予め複数のゲームの結果を証明する複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
    前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたゲームの結果に基づいて、当該ゲームが実行されたゲーム端末における前記印刷書換手段により、ゲーム用カードの表面に対して、前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報を印刷させる信号を、当該ゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末の各々と通信可能に接続されたゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記複数のゲーム端末の各々において実行された占いゲームの結果を受信し記憶するゲーム結果記憶手段と、
    予め複数の占いゲームの結果に応じて対応付けられた複数の画像データからなる幸運絵柄情報を記憶する幸運絵柄情報記憶手段と、
    前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行された占いゲームの結果に基づいて、当該占いゲームが実行されたゲーム端末におけるゲーム用カードの表面に対して、前記幸運絵柄情報記憶手段により記憶された幸運絵柄情報を印刷させる信号を、当該占いゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備え、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    前記ゲームサーバにおける前記送信手段により送信された前記信号に基づいて、ゲーム用カードの表面に対して占いゲームに関する幸運絵柄情報を視認可能に印刷する印刷書換手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末と通信可能に接続された通信手段を有するゲームサーバであって、
    前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行された占いゲームの結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、
    前記ゲーム結果記憶手段により記憶された占いゲームの結果に基づいて順位を決定する順位決定手段と、
    前記ゲーム結果記憶手段により記憶され、前記複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行された占いゲームの結果に基づいて、当該占いゲームが実行されたゲーム端末におけるゲーム用カードの表面に対して、前記幸運絵柄情報記憶手段により記憶された幸運絵柄情報を印刷させる信号を、当該占いゲームが実行されたゲーム端末に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009273816A (ja) * 2008-05-19 2009-11-26 Kaoru Yamazaki 電話機および占い結果情報提供方法
JP2013123549A (ja) * 2011-12-15 2013-06-24 Taito Corp 占いゲーム機
US9069509B2 (en) * 2013-03-20 2015-06-30 Hewlett-Packard Development Company, L.P. System and method for printing relevant content via a cloud print service

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