JP2004194733A - 遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、表示手段にて特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るようにすることによって興趣が向上された遊技機を提供する。
【解決手段】判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るように制御する表示制御手段を有してなる。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機または回胴式遊技機等の遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定条件の達成(例えば、始動入賞口への遊技球の入賞)に基づいて、識別情報(例えば、図柄)を変動表示させた後に停止表示させる変動態様を行う表示手段(例えば、特別図柄表示装置)と、該表示手段にて告知され得ることとなる遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り状態(特別図柄表示装置にて例えば、「7、7、7」が表示される場合))へ移行させる移行手段と、少なくとも前記有利な遊技状態へ移行させるか否かの条件の1つとなる判定をする判定手段(例えば、抽選手段)とを備える遊技機(例えば、弾球遊技機)が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術は、所定条件の達成に応じた所定の演出態様を単に表示手段にて変動表示しているものであって、表示手段に係る遊技性が極めて単調なものであった。
【0004】
本発明は、このような状況を鑑みてなされたもので、判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合(例えば、大当り状態に移行する可能性が高い割合となる場合)に、表示手段にて特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るようにすることによって興趣が向上された遊技機を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前述の課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、次のような手段を採用する。
【0006】
即ち、本発明の遊技機は、所定条件の達成に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる変動態様を行う表示手段と、該表示手段にて告知され得ることとなる遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる移行手段と、少なくとも前記有利な遊技状態へ移行させるか否かの条件の1つとなる判定をする判定手段とを備える遊技機において、前記判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るように制御する表示制御手段を有することを特徴とする。
なお、所定条件とは、予め定められた入賞部(検知部)へ所定個数の遊技媒体を入賞(検知)させること、所定判定手段(例えば、抽選手段、または遊技履歴が所定遊技履歴となったか否かを照合する手段)にて判定(所定条件の達成を契機として抽選、または照合)させること、またはこれらの組合せ等である。
また、識別情報としては、図柄、絵、文字、光、色などからなる識別できる情報を例示することができる。
【0007】
従って、判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、表示手段にて特定の変動態様とすることが継続的に表示され得るように表示制御手段にて制御される。これによれば、遊技者は、表示手段にて出現させる特定の変動態様が継続的に実行されることによって特定の判定結果に基づく遊技状態となっているかも知れないと認識することができるため、単に表示手段にて変動表示させている従来と比較して期待感を持って遊技をすることができることから興趣が向上され、且つ所定の遊技状態となっていることの示唆となるため遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した時などに基づく所定の操作などを前もって準備可能な遊技機を提供することができる。
【0008】
また、本発明の遊技機は、前記特定の判定結果は、通常遊技時における前記有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる通常の判定結果と比較して、前記有利な遊技状態へ移行させる情報の割合が高いことを特徴とする。
【0009】
従って、有利な遊技状態へ移行する可能性が高い割合の場合に、表示手段にて特定の変動態様とすることが継続的に表示され得るように制御されるようにすることができる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御を開始する以前に、該制御を示唆する所定の識別情報を表示し得ることを特徴とする。
【0011】
従って、特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御が開始される以前に、該制御を示唆する所定の識別情報が表示された場合に、該制御が実行されることを事前に分かるようになる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、前記特定の変動態様は、識別情報に基づく停止表示態様が遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる判定結果に係る告知となることを示唆するように、一部の識別情報を仮停止または停止表示させた後に行う残りの識別情報を変動表示させる態様であることを特徴とする。
従って、前述した特徴ある変動態様となることが継続的に実行されれば、特定の判定結果に基づく遊技状態となっているかも知れないと意識させることができるようになる。
【0013】
また、本発明の遊技機は、前記表示手段にて行う変動表示中における前記所定条件の達成毎に該達成に係る情報を加算記憶して保留し、該情報の保留が解除される毎に加算記憶されている該情報を減少させて前記表示手段にて変動表示を開始させる記憶制御手段を備え、前記判定手段は、前記加算記憶の発生状況に基づいて前記特定の判定結果であるか否かを判定することを特徴とする。
前述の「達成に係る情報」とは、所定条件の達成に関係して得られる、表示手段にて表示される識別情報の変動を開始させる権利に係る情報、または所定の遊技状態へと移行手段により移行させるか否かの権利に係る情報、または前記両方の権利に係る情報などを当該条件が満たされたことにより記憶制御手段にて記憶することであり、前記情報を一般的に「保留情報」と称されることもある。また、記憶制御手段にて記憶される保留情報による加算数を「保留数」と称することもある。
なお、所定条件の達成(例えば、予め定められた入賞部への遊技媒体の入賞)に基づいて乱数発生手段から抽出される乱数値、または前記乱数値を予め定められた値と照合して比較判定する手段による判定結果等の情報などを前記達成に係る情報として記憶制御手段にて所定の記憶部へと記憶し、当該記憶される情報に基づいて前記移行手段により遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるようにすると好適である。
従って、前記表示手段にて行う変動表示中に所定条件を達成させるという技術介入性に基づいて特定の判定結果に係る制御を行わせることができるようになる。
【0014】
また、本発明の遊技機は、前記判定手段による前記特定の判定結果であるか否かの判定時期は、前記加算記憶されている情報に対する保留の解除に基づく時期であることを特徴とする。
なお、前記保留の解除が行われる契機は、加算記憶することに係る変動表示が終了する時などであると好適である。
【0015】
また、本発明の遊技機は、前記判定手段による前記特定の判定結果であるか否かの判定時期は、前記表示手段にて行う変動表示中における前記所定条件の達成に基づく時期であることを特徴とする。
【0016】
また、本発明の遊技機は、前記判定手段は、前記記憶制御手段にて保留されている情報に係る加算記憶の数が予め定められた値である場合に、前記特定の判定結果であるか否かを判定することを特徴とする。
【0017】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記特定の判定結果のいずれかとなった場合に、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御を開始し、前記判定手段にて判定されている結果が前記有利な遊技状態へ移行させる情報からなる判定結果である場合に、前記制御により継続的に表示されることとなるいずれかの変動態様に基づいて前記移行させる判定結果に係る告知をすることを特徴とする。
従って、前記移行させる判定結果に係る告知が行われる時期が予測不能になるため、興趣の持続性を高めて飽きにくくできる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御において、前記表示手段にて変動表示させた後に停止表示させる変動態様を所定回数表示するまで、前記特定の変動態様を実行させ得る情報を少なくとも比較的多く含む変動態様決定テーブルを用いて所定の変動態様を決定し表示させることを特徴とする。
従って、前記特定の変動態様とならない場合もあるが比較的継続して前記特定の変動態様となるため、設定により偶発的に起こる現象との区別を困難にする場合も設けられるため遊技性を多彩にできるようになる。
【0019】
また、本発明の遊技機は、前記変動態様決定テーブルを用いて所定の変動態様を決定し所定回数表示させる場合において、前記特定の判定結果となることに基づく所定の抽選手段にて抽選される結果に応じて、前記所定回数表示させる回数値を決定することを特徴とする。
【0020】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御において、該制御を示唆する所定の識別情報を表示させる変動態様となり易い識別情報態様決定テーブルに基づいて所定の変動態様を決定し表示させた後に、前記特定の変動態様を実行させ得る情報を少なくとも比較的多く含む変動態様決定テーブルを用いて所定の変動態様を決定し表示させることを特徴とする。
【0021】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、少なくとも前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御中に前記有利な遊技状態へ移行させる判定結果に係る告知を行う場合に、前記継続的に表示し得る制御を終了することを特徴とする。
従って、上記制御における終了時期を明確にして、遊技の進行を妨げないようにすることができる。
【0022】
また、本発明の遊技機用プログラムは、所定条件の達成に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる変動態様を行う表示手段と、前記表示手段にて告知され得ることとなる遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる移行手段と、少なくとも前記有利な遊技状態へ移行させるか否かの条件の1つとなる判定をする判定手段とを備える遊技機において、前記判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るように制御する表示制御手段を有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0023】
なお、遊技機用プログラムは、遊技機を制御するための遊技機用プログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるための遊技機用プログラムとを含む。
【0024】
また、本発明の記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって上記遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする。
【0025】
なお、記録媒体としては、ROM(Read Only Memory)、MO(Magnet Optical)、CD(Compact Disk)、FD(Floppy(登録商標) Disk)等が挙げられる。
更に、本発明に係る遊技機における全ての構成要件を、遊技機用プログラムおよび遊技機用プログラムを記録した記録媒体の構成要件としてそれぞれの発明とすることができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図6は、本発明に係る遊技機の実施の形態(1)を示すものである。
【0027】
図1は、本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機1の外観を示す斜視図である。弾球遊技機1は、外枠2と、外枠2に回動自在に設けられている本体枠3と、本体枠3に着脱可能に固定されている遊技盤4と、本体枠3に回動自在に設けられ遊技盤4の前面を覆うガラス扉5と、本体枠3に回動自在に設けられガラス扉5の下方に配置されている下扉6と、遊技盤4の下方に配置され遊技媒体となる遊技球を一個ずつ遊技盤4に向けて発射する発射装置(発射手段(図示しない))と、ガラス扉5の上部に配置されている枠ランプ7と、ガラス扉5の左右上部に配置されているスピーカ8と、下扉6に配置され払出された貸球および賞球を貯留する受け皿9と、下扉6に配置され発射装置の制御を操作させる操作ハンドル10、および発射装置からの遊技球の発射を停止させる発射停止釦(スイッチ)11等を備えている。
【0028】
図2は、図1の弾球遊技機1の遊技盤4を示す正面図である。遊技盤4は、遊技球を不規則に落下させる障害の役目を持つ複数の釘(図示しない)や特別図柄表示装置4a(可変表示手段)、普通図柄表示装置4b(可変表示手段)、始動入賞口4c(検知部)、スルーチャッカ4d(検知部)、特別図柄保留球ランプ4e、普通図柄保留球ランプ4f、大入賞口4g(特定検知部)、および普通図柄電動役物4h、その他、一般入賞口4i(検知部)、アウト口4j、盤面ランプ4kおよび風車4m等を備えている。
【0029】
特別図柄表示装置4aは、特別図柄(遊技状態を通常遊技状態から大当り状態に移行させるような性質を持つ図柄)を変動表示させた後確定停止させる装置であって、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)が用いられる。
ここで、大当り状態とは、大入賞口4g近傍に設けられている可動片4g1(可動部材)の態様が特定遊技態様(後述する)とされる状態のことである。
【0030】
普通図柄表示装置4bは、普通図柄(普通図柄電動役物4h等の可動装置の作動により入賞容易状態(普通図柄当り状態)にさせるような性質を持つ図柄)を変動表示させた後確定停止させる装置であって、例えば、LED(Light Emitting Diode)が用いられる。
ここで、普通図柄当り状態とは、始動入賞口4c近傍に設けられている普通図柄電動役物4hの一対の可動片4h1(可動部材)により所定時間(例えば、0.2秒)の開放状態が所定回数繰り返される(特定遊技態様)状態のことである。
【0031】
始動入賞口4cは、発射装置から発射され誘導路4nによって誘導されて遊技領域4pに打出された遊技球が入賞(遊技球を検知)することによって、所定の判定手段(後述する)で大当り判定をさせるとともに特別図柄表示装置4aを所定時間変動表示させるものであって、更に入賞として賞球払出をさせるものである。
【0032】
スルーチャッカ4dは、通路口が設けられ当該通路口を遊技球が入賞(通過)(遊技球を検知)することによって、所定の判定手段で普通図柄当り判定をさせるとともに普通図柄表示装置4bを所定時間変動表示させるものである。
【0033】
特別図柄保留球ランプ4eは、特別図柄表示装置4aによる特別図柄の可変表示中に所定可変条件が達成(例えば、始動入賞口4cへ遊技球が入賞)した場合において、この達成に対応させた入賞権利(例えば、特別図柄表示装置4aの特別図柄の可変表示を開始すること、特別図柄用判定手段で特定遊技態様(大当り状態)とさせるか否かを決定すること、判定結果または乱数発生手段から抽出した乱数値(取得乱数値)を記憶する特別図柄用判定記憶手段で記憶すること)を加算記憶して保留し、可変表示された特別図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化(例えば、次回の特別図柄表示装置4aの特別図柄の可変表示を開始、特別図柄用判定手段による判定結果に基づいて決定された特定遊技態様(大当り)の実行開始)して記憶減算する特別図柄用記憶制御手段によって記憶されている特別図柄加算記憶数に基づいた値(例えば、特別図柄に係る入賞合計記憶数(始動記憶個数)から1引いた値(現在保留されている特別図柄に係る入賞権利の数))を表示させるものである。
なお、特別図柄保留球ランプ4eは、例えば、4個のランプ(LED等を含む)から構成され、特別図柄用記憶手段において記憶されている特別図柄加算記憶数に基づいた値(例えば、特別図柄に係る入賞合計記憶数(始動記憶数)から1引いた値(現在保留されている特別図柄に係る入賞権利の数))分のランプの個数を点灯する。
【0034】
普通図柄保留球ランプ4fは、普通図柄表示装置4bによる普通図柄の可変表示中に所定可変条件が達成(例えば、スルーチャッカへ遊技球が入賞(通過))した場合において、この達成に対応させた入賞権利(例えば、普通図柄表示装置4bの普通図柄の可変表示を開始すること、普通図柄用判定手段で特定遊技態様(普通図柄当り状態)とさせるか否かを判定すること、判定結果または乱数発生手段から抽出した乱数値(取得乱数値)を記憶する普通図柄用判定記憶手段で記憶すること)を加算記憶して保留し、可変表示された普通図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化(例えば、次回の普通図柄表示装置4bの普通図柄の可変表示を開始、普通図柄用判定手段による判定結果に基づいて決定された特定遊技態様(普通図柄当り)の実行開始)して記憶減算する普通図柄用記憶制御手段によって記憶されている普通図柄加算記憶数に基づいた値(例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数(始動記憶個数)から1引いた値(現在保留されている普通図柄に係る入賞権利の数))を表示させるものである。
なお、普通図柄保留球ランプ4fは、例えば、4個のランプ(LED等を含む)から構成され、普通図柄用記憶手段において記憶されている普通図柄加算記憶数に基づいた値(例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数(始動記憶数)から1引いた値(現在保留されている普通図柄に係る入賞権利の数))分のランプの個数を点灯する。
【0035】
大入賞口4g近傍には大入賞口4gを開口または閉口させる可動片4g1が設けられ、可動片4g1は、大当りによって遊技者にとって有利な特定遊技態様(所謂、ラウンドまたはラウンドの繰り返し)とされるものである。なお、可動片4g1は、ソレノイド等の駆動源(図示しない)によって駆動される。
ここで、ラウンドとは、大入賞口4gへの遊技球の入賞が容易にされるように可動片4g1を変動させて開放状態とし、可動片4g1の変動開始からの所定時間(例えば、30秒)経過または大入賞口4gへの遊技球の所定数(例えば、10個)入賞のいずれか一方の終了条件の達成によって大入賞口4gへ遊技球が入賞できなくなるように可動片4g1を閉じ状態とする態様のことである。
また、大入賞口4g内には状態継続領域(所謂、Vゾーン(図示しない))が設けられ、状態継続領域へ遊技球が入賞すること(入賞態様条件の達成)によってラウンドが再び行われる。
なお、ラウンドは、ラウンド中の入賞態様条件の達成によって所定回数(例えば、15回)まで繰り返される。
【0036】
普通図柄電動役物4hは、始動入賞口4c近傍に設けられた一対の可動片4h1が閉じ状態から開放状態へと変動し始動入賞口4cへの遊技球の入賞が容易(遊技者にとって有利)となるように開閉するものであって、スルーチャッカ4dへの遊技球の入賞に基づく普通図柄用判定手段での判定による当り(普通図柄当り)時に所定時間内開放状態とする装置である。なお、普通図柄電動役物4hの一対の可動片4h1は、ソレノイド等の駆動源(図示しない)によって駆動される。
なお、開放状態には、始動入賞口4cの開動作および閉動作を所定回数繰り返すものも含むものとする。
【0037】
図4は、図1の弾球遊技機1の制御装置を示すブロック図である。制御装置20は、主制御装置21ならびに図柄制御装置22、ランプ制御装置23、発射制御装置26、音声制御装置24および払出制御装置25等の副制御装置等を備えている。
【0038】
主制御装置21は、遊技制御プログラムに従って弾球遊技機1を制御する。主制御装置21には、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)211が設けられている。CPU211には、遊技制御プログラム(乱数生成処理および乱数テーブル等を含む)を記憶しているROM(Read Only Memory)212、CPU211のワーク用メモリ(状態データテーブルおよび乱数メモリ等を含む)として機能するRAM(Random Access Memory)213が接続されている。また、主制御装置21には、入力インターフェース21aが設けられている。
なお、主制御装置21は、外部の集中管理装置21cと接続されている。
【0039】
入力インターフェース21aには、始動入賞口4cに入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ214、大入賞口4gに入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ215、大入賞口4g内に設けられた状態継続領域に入賞した遊技球を検知する継続球検知センサ216、その他入賞球検知センサ217、スルーチャッカ4dに入賞した遊技球を検知する通過入賞球検知センサ218、遊技球払出検知センサ219およびエラー検知センサ220等の各種検知センサに接続され、各センサ214〜220から出力される信号を主制御装置21へ送信する。
なお、始動入賞球検知センサ214は、始動入賞口4c1、4c2に対応してそれぞれに設けられている。
【0040】
図柄制御装置22は、特別図柄を変動表示させる特別図柄表示装置4aを、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、VDP(Video Display Processor;画像表示用プロセッサ)224を介して制御する。また、普通図柄を変動表示させる普通図柄表示装置4bを制御する。図柄制御装置22は、主制御装置21と同様にCPU221と、CPU221に接続されるROM222およびRAM223を備えている。
【0041】
ランプ制御装置23は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、特別図柄保留球ランプ4e、普通図柄保留球ランプ4f、盤面ランプ4kおよび枠ランプ7等を制御する。ランプ制御装置23は、主制御装置21と同様にCPU231と、CPU231に接続されるROM232およびRAM233を備えている。
【0042】
発射制御装置26は、発射装置261からの遊技球の発射間隔タイミングを制御するとともに遊技者による操作ハンドル10の操作によって発射装置261からの遊技球の発射開始および発射停止ならびに発射強度を制御する。
また、遊技者の操作によって発射停止スイッチ11から出力される制御信号によって発射装置261からの遊技球の発射停止を制御することができる。
更に、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、払出制御装置25を介した制御信号によって発射装置261からの遊技球の発射停止を制御することもできる。
【0043】
その他、音声制御装置24は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、サウンドプロセッサおよびスピーカ8等の音声発生装置244を制御し、払出制御装置25は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、払出装置254よびCR(Card Reader)ユニット255を制御する。これらは、主制御装置21と同様にそれぞれCPU241、251と、CPU241、251に接続されるROM242、252およびRAM243、253を備えている。
なお、払出制御装置25には、球貸信号制御装置25aが接続されている。
【0044】
入賞球装置(例えば、電動役物4h、大入賞口4gの可動片4g1および大入賞継続領域(所謂、Vゾーン))27は、主制御装置21から送信される制御信号によって、ソレノイド等で駆動される。
【0045】
電源回路30は、外部から電源プラグによって供給される交流電圧(AC24V)を、複数種類の直流電圧に変換して主制御装置21および副制御装置等に供給する。
【0046】
次に、このように構成された弾球遊技機1の動作について説明する。
図4は、弾球遊技機1の主制御(主制御装置21がROM212に格納されている遊技制御プログラムに従って実行する処理)の概要を示すフローチャートである。
なお、メインルーチンは、主制御装置21のCPU211に定期的(例えば、2msec毎)に送信されるリセットパルスによって繰り返し実行される処理である。
【0047】
まず、電源投入されて、初期設定処理を実行する(S101)。なお、S101の初期設定処理おいては、所定データの初期設定および副制御装置への通常起動時コマンドの送信(エラー状態時においては、電源断前の状態に復帰させてエラー解除)等をした後、メインルーチンへの移行を許可する。
【0048】
次いで、乱数更新処理を実行する(S102)。なお、S102の乱数更新処理においては、遊技目的(特別図柄大当り判定、普通図柄当り判定、および図柄可変表示手段(例えば、特別図柄表示装置4aまたは普通図柄表示装置4b等)の変動パターンおよび確定停止図柄の選択等)に対応して乱数発生手段で生成した乱数値範囲から所定乱数値範囲を設定し、当該乱数値範囲内における乱数を定期的に更新する。
【0049】
そして、入力管理処理を実行する(S103)。なお、S103の入力管理処理においては、遊技領域4pの入賞部(始動入賞口4c、スルーチャッカ4d、大入賞口4gおよび一般入賞口4i等)への遊技球の入賞の検知情報を管理処理する。
例えば、特別図柄表示装置4aおよび/または普通図柄表示装置4bが、変動表示中に始動入賞口4cおよび/またはスルーチャッカ4dへ遊技球が入賞する度に入賞数を所定上限値(例えば、5)まで加算記憶するとともに、特別図柄表示装置4aおよび/または普通図柄表示装置4bの変動表示が1入賞分終了(所定時間経過)する度に入賞数を減算する特別図柄始動記憶個数および/または普通図柄始動記憶個数を検知情報に基づき管理処理をする(記憶制御手段)。
【0050】
次いで、異常監視処理を実行する(S104)。なお、S104の異常監視処理においては、補給球切れエラー、受け皿9の満タンエラーおよび球詰まり等の異常情報を管理処理する。
【0051】
そして、普通図柄制御処理を実行する(S105)。なお、S105の普通図柄制御処理においては、スルーチャッカ4dの入力管理処理(S103)による検知情報に基づいて普通図柄当り判定用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当否判定し(普通図柄用判定手段(抽選手段))、次いで、普通図柄当り判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示装置4bの変動パターンと確定停止図柄の選択用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当該乱数値に基づいて普通図柄表示装置4bの変動パターンおよび確定停止図柄を決定するとともに普通図柄電動役物4hの一対の可動片4h1による動作態様(開閉動作および開放時間)を決定し、そして、当否判定結果と決定した変動パターンおよび確定停止図柄の情報や可動片4h1の動作態様の情報を副制御装置等へ送信する。
【0052】
次いで、特別図柄制御処理を実行する(S106)。なお、S106の特別図柄制御処理においては、始動入賞口4cの入力管理処理(S103)による検知情報に基づいて特別図柄大当り(以下、単に大当りという)判定用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当否判定し(特別図柄用判定手段(抽選手段))、次いで、大当り判定の判定結果に基づいて、特別図柄表示装置4aの変動パターンと確定停止図柄の選択用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当該乱数値に基づいて特別図柄表示装置4aの変動パターンおよび確定停止図柄を決定するとともに大入賞口4g近傍に設けられている可動片4g1の動作態様(開閉動作および開放時間)を決定し、そして、当否判定の結果と決定した変動パターンおよび確定停止図柄の情報や可動片4g1の動作態様の情報を副制御装置等へ送信する。
なお、変動パターンの決定は、選択用乱数値範囲から抽出された乱数値に対応する変動パターンデータを変動パターン選択テーブルから選択することによって決定する。
なお、大当り判定の判定結果として得られる情報は、大当りまたは外れであって、大当りは、更に通常大当りと確変付き大当りとがある。
確変付き大当り状態では、大当り状態終了以降の所定期間内において、大当り判定および普通図柄当り判定する判定テーブルをそれぞれ当選確率大テーブルへ切換えて、それぞれの当選確率大テーブルで大当り判定および普通図柄当り判定をする(確率変動状態(特定遊技態様))。故に、確率変動状態においては、普通図柄電動役物4hの開放状態(普通図柄当り状態)となる頻度が通常遊技状態と比較して高くなるとともに大当り判定され易くなる。なお、大当り判定および普通図柄当り判定する判定テーブルは、それぞれ当選確率大テーブルと当選確率小テーブル(通常遊技状態時に使用される)の少なくとも2種類が設けられている。
また、確率変動状態においては、特別図柄表示装置4aおよび普通図柄表示装置4bの変動パターンおよび確定停止図柄を決定する決定テーブルをそれぞれ短時間変動用テーブルへ切換えて、それぞれの短時間変動用テーブルで変動パターンおよび確定停止図柄を決定するようにしてもよい(時間短縮状態(特定遊技態様))。故に、時間短縮状態においては、普通図柄電動役物4hの開放状態(普通図柄当り状態)となる頻度が時間あたりの判定回数が増えることから通常遊技状態と比較して高くなる。なお、特別図柄表示装置4aおよび普通図柄表示装置4bに係る変動パターンと確定停止図柄を決定する決定テーブルは、それぞれ短時間変動用テーブルと長時間変動用テーブル(通常遊技状態時に使用される)の少なくとも2種類が設けられる。
更に、確率変動状態においては、普通図柄電動役物4hの開放時間を長い値へ切換えてもよい。なお、この状態においては、普通図柄電動役物4hが開放状態(普通図柄当り状態)となっている時間が通常遊技状態と比較して長くなる。なお、普通図柄電動役物4hの開放時間は、開放時間が長い値と開放時間が短い値(通常遊技状態時に使用される)の少なくとも2種類が設けられる。
また、大当り状態終了からスルーチャッカ4dの入力管理処理(S103)による検知情報が所定回数(例えば、50回)得られるまで、普通図柄表示装置4bの変動パターンを決定する決定テーブルを短時間変動用テーブルへ切換えて、短時間変動用テーブルで変動パターンと確定停止図柄を決定するようにしてもよい(時間短縮状態(特定遊技態様))。
【0053】
次いで、出力管理処理を実行する(S107)。なお、S107の出力管理処理においては、副制御装置へ送信するコマンド、およびホールや試験機関などの外部の集中管理コンピュータへ送信する情報を管理処理する。
【0054】
そして、可変図柄表示制御処理を実行する(S108)。なお、S108の可変図柄表示制御処理においては、普通図柄制御処理(S105)および特別図柄制御処理(S106)によって得られた情報に基づいて、普通図柄表示装置4bおよび特別図柄表示装置4aを制御する。
なお、普通図柄表示装置4bは、スルーチャッカ4dへの遊技球の入賞によって普通図柄を所定時間変動表示し所定図柄態様で確定停止することによって遊技態様を遊技者にとって有利な特定遊技態様(普通図柄当り状態)とするか否か(当否判定の結果)を報知する。
また、特別図柄表示装置4aは、始動入賞口4cへの遊技球の入賞によって特別図柄を所定時間変動表示し所定図柄態様で確定停止することによって遊技態様を遊技者にとって有利な特定遊技態様(大当り状態)とするか否か(当否判定の結果)を報知する。
【0055】
次いで、普通図柄電動役物制御処理を実行する(S109)。なお、S109の普通図柄電動役物制御処理においては、普通図柄制御処理(S105)によって得られた情報に基づいて、普通図柄電動役物4hの一対の可動片4h1による動作態様(開閉動作および開放時間)を制御する(移行手段)。
【0056】
そして、大入賞領域制御処理を実行する(S110)。なお、S110の大入賞領域制御処理においては、特別図柄制御処理(S106)によって得られた大当り判定情報に基づいて、大入賞口4g近傍に設けられている可動片4g1の動作態様(開閉動作および開放時間)を制御する(移行手段)。
【0057】
次いで、払出制御処理を実行する(S111)。なお、S111の払出制御処理においては、入力管理処理(S103)による遊技球の入賞の検知情報に基づいて遊技利益(例えば、賞球)の払出を行うか、または遊技を行うための貸球を払出すための払出制御情報を管理処理する。
【0058】
そして、ランプ・LED制御処理を実行する(S112)。なお、S112のランプ・LED制御処理においては、遊技状態に応じた光の演出を行うためのランプ(LEDを含む)制御情報を管理処理する。
【0059】
次いで、音声出力制御処理を実行する(S113)。なお、S113の音声出力制御処理においては、遊技状態に応じた音の演出を行うための音声出力制御情報を管理処理する。
【0060】
そして、電源断か否かを判断して(S114)、電源断でない場合には、S102の乱数更新処理に戻る。
【0061】
図5は、図4における特別図柄制御処理(S106)の詳細を示すフローチャートである。
【0062】
まず、特別図柄関連タイマ更新処理をする(S201)。次いで、作動時間管理処理をする(S202)。なお、S202の作動時間管理処理においては、特別図柄表示装置4aにて表示される特別図柄の態様表示に係る時間管理および動作制御管理処理をする。
【0063】
そして、予め定められた入賞部への入賞に係る始動記憶個数が「0」であるか否かを判断する(S203)。なお、S203の処理における始動記憶は、入力管理処理(S103)において得られる検知情報に基づき加算記憶されたデータを使用する。なお、S203でYESの場合には、次いで、客待ちのデモンストレーションを特別図柄表示装置4aに表示して(S204)、S107への処理を行うようにする。
【0064】
次いで、S203でNOの場合には、始動記憶個数が「5」以下であるか否かを判断する(S205)。なお、S205でNOの場合には、S107への処理を行うようにする。なお、始動記憶個数の上限値である「5」は一例を示すものであって任意に設定することが可能である。
【0065】
そして、S205でYESの場合には、特別図柄用判定手段にて大当り状態へ移行させるか否かの大当り判定(大当り抽選判定手段)を始動入賞時に取得させる判定用の乱数として乱数発生手段から抽出している抽出乱数に基づいて行う(S206)。
【0066】
次いで、変動パターン選択処理処理をする(S207)。なお、S207の変動パターン選択処理については後述する。
【0067】
次いで、停止図柄の決定処理をする(S208)。なお、停止図柄の決定は、少なくとも大当り判定時までの所定のタイミングで取得させる図柄パターン用の乱数値を選択用乱数値範囲から抽出し、決定図柄パターンテーブルと照合して決定する。
【0068】
そして、決定した変動パターンと停止図柄をRAM213へ格納する(S209)。なお、RAM213に格納された内容は、出力管理処理を介して副制御装置側へ送信される。
【0069】
次いで、始動記憶個数から「1」を減算する(S210)。そして、大当りか否かを判断する(S211)。なお、S211でNOの場合には、S107への処理を行うようにする。
【0070】
次いで、S211でYESの場合には、大当り状態に移行させて大当り遊技をさせる大当りゲーム制御処理をする(S212)。
【0071】
図6は、図5における変動パターン選択処理(S207)(表示制御手段)の詳細を示すフローチャートである。
【0072】
まず、集中演出実行中であるか否かを判断する(S301)。なお、S301でYESの場合には、S308へ進む。
なお、集中演出とは、特別図柄表示装置4aにて特定の変動態様とすることが継続的に表示され易くなる状態のことである。特定の変動態様としては、例えば、識別情報(例えば、図柄)に基づく停止表示態様が遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り状態)へ移行させる判定結果に係る告知となることを示唆するように、一部の識別情報を仮停止または停止表示させた後に行う残りの識別情報を変動表示させる態様(所謂、リーチ演出)などの所定の前兆演出(大当りを示唆する演出)が挙げられる。なお、リーチ演出としては、例えば、「7、↓、7」(↓;図柄が変動表示中であることを示す)の変動態様が挙げられる。
【0073】
次いで、S301でNOの場合には、主制御装置21のCPU211にて行われる記憶制御手段で加算記憶されている所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に係る情報が保留となり記憶されている数(保留個数(所謂、保留球の数))が1以上であるか否かを判断する(S302)。なお、S302の処理における保留個数の算出は、入力管理処理(S103)において得られる検知情報に基づき加算記憶されたデータを使用する。また、保留個数の「1」は、一例を示すものであって任意に設定可能である。なお、S302でNOの場合には、S304へ進む。
【0074】
そして、S302でYESの場合には、所定の判定手段(集中演出判定手段(抽選手段))にて所定の判定用乱数値発生範囲から所定入賞時のタイミングなどにて抽出した乱数値を予め定められている比較用乱数値と照合することによって、特定の判定結果となる特定の乱数値であるか否かを判断する(S303)。なお、所定の判定用乱数値発生範囲は、例えば、大当り判定用乱数値発生範囲とすることができる。当該乱数値発生範囲を使用する場合においては、例えば、大当り判定用乱数値を1783個、大当り比較用乱数値を5個として、大当りとなる確率が5/1783であって、特定の判定結果比較用乱数値を大当り比較用乱数値の5個を含む25個とした場合、特定の判定結果となる確率は25/1783(特定の判定結果となった場合の大当りとなる可能性の割合は20%(5/25×100%))となる。また、S303の特定の判定結果となる特定の乱数値(予め定められた判定情報)であるか否かを判断する時期は、記憶制御手段にてRAM213(記憶部)などへと加算記憶されている所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に係る情報に対する保留の解除(加算記憶されている入賞権利の能動化)に基づく時期、または表示手段(例えば、特別図柄表示装置4a)にて行う変動表示中における所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に基づく時期とすることができる。
【0075】
次いで、S303でNOの場合には、特別図柄用判定手段(抽選手段)にて所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)時に別途所定の判定用乱数値発生範囲から抽出している乱数値に基づいて、当りまたは外れの判定結果に応じて演出パターンテーブルを選別し、決定された演出パターンテーブルに応じた変動パターンを決定する(S304)。その後、S208への処理を行うようにする。
【0076】
そして、S303でYESの場合には、集中用図柄パターンテーブル(識別情報態様決定テーブル)にて、停止表示させる図柄の組合せパターンを決定し、当りまたは外れの判定結果に基づく演出パターンテーブルに応じた変動パターンを決定する(S305)。集中用図柄パターンテーブルは、集中演出実行を示唆する所定の図柄の組合せで停止表示し易くするようにさせる図柄表示決定テーブルである。所定の図柄は、例えば、「2」と「8」である場合には、集中用図柄パターンテーブルに基づいて少なくとも集中演出変動導入時期に、主に、当該図柄の組合せの「2、8、2」等の外れ出目(チャンス目)で仮停止または停止表示され易くなる。なお、集中用図柄パターンテーブルは、少なくとも通常用図柄パターンテーブルと比較して「2」または「8」の表示決定に係る情報が多く含まれている図柄表示決定テーブルである。
【0077】
次いで、S303で特定の判定結果となる特定の乱数値であると判断された乱数値が大当り乱数値であるか否かをS206の大当り判定にて得られる判定情報に基づき判断する(S306)。なお、S306でYESの場合には、集中演出制御のフラグを終了させるなどの集中演出制御の終了処理(S312)をして、S209への処理を行うようにする。また、当該場合(S306でYESの場合)においては、主に、前記所定図柄による組合せが当り出目となる(例えば、「2、2、2」または「8、8、8」)。また、当該場合(S306でYESの場合)には、集中演出により継続的に表示されるいずれかの変動態様にて大当り状態へ移行させる判定結果に係る前記当り出目のような告知をするようにしてもよい。
【0078】
そして、S306でNOの場合には、集中演出制御のフラグ成立処理をする(S307)。なお、S307の処理によって、S301の処理において集中演出実行中となる。その後、S209への処理を行うようにする。
【0079】
次いで、集中演出に係る所定変動態様の終了後、S301でYES(集中演出制御のフラグ成立時)の場合には、集中用演出パターンテーブル(変動態様決定テーブル)にて、変動パターンを決定する(S308)。集中用演出パターンテーブルは、リーチ演出などの所定の前兆演出の実行に係る情報(特定の変動態様)が通常の演出パターンテーブルと比較して多く含まれており、特定の変動態様にて継続的に実行し得るようにさせる決定テーブルである。
【0080】
そして、S303で特定の判定結果となる特定の乱数値が大当り乱数値であるか否かをS206の大当り判定にて得られる判定情報に基づき判断する(S309)。なお、S309でYESの場合には、S313へ進む。その後、集中演出制御のフラグを終了させるなどの集中演出制御の終了処理(S313)をして、S208への処理を行うようにする。また、当該場合(S309でYESの場合)には、集中演出により継続的に表示されるいずれかの変動態様にて大当り状態へ移行させる判定結果に係る告知をするようにしてもよい。
【0081】
次いで、S309でNOの場合には、集中演出制御時における所定の変動態様の表示が実行される回数を計数するカウンタ値が4以下であるか否かを判断する(S310)。なお、カウンタ値の「4」は、一例を示すものであって任意に設定することが可能である。また、設定されるカウンタ値の上限値(集中演出制御時において所定の変動態様の表示が実行される回数)は、所定の抽選手段で抽選して当該抽選結果に応じて決定するようにしてもよい。なお、S310でNOの場合には、カウンタ値の値のリセットなどの集中演出制御の終了処理(S313)をして、S208への処理を行うようにする。
【0082】
そして、S310でYESの場合には、前記カウンタ値の更新として「1」を所定のカウンタ手段にて加算する(S311)。その後、S208への処理を行うようにする。
【0083】
よって、所定図柄からなる組合せ表示を契機に集中演出に係る制御が行われ、表示される特定の変動態様に基づいて所定遊技へと移行されるかも知れないと期待感を高められるとともに、次遊技への早期操作準備を行えるようになる。
【0084】
次に、本発明に係る遊技機の実施の形態(2)について説明する。
図7〜図8は、本発明に係る遊技機の実施の形態(2)を示すものである。なお、実施の形態(2)は、実施の形態(1)において変動パターン選択処理を異なる処理としたものである。
【0085】
図7は、実施の形態(2)における変動パターン選択処理(表示制御手段)を示すフローチャートである。
【0086】
まず、主制御装置21のCPU211にて行われる記憶制御手段で加算記憶されている所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に係る情報が保留となり記憶されている数(保留個数(所謂、保留球の数))が1以上であるか否かを判断する(S401)。なお、S401の処理における保留個数の生成は、入力管理処理(S103)において得られる検知情報に基づき保留となるように加算記憶されたデータを使用する。また、保留個数の「1」は、一例を示すものであって任意に設定可能である。なお、S401でNOの場合には、S403へ進む。
【0087】
次いで、S401でYESの場合には、所定の判定手段(集中演出判定手段(抽選手段))にて所定の判定用乱数値発生範囲から所定入賞時のタイミングなどにて抽出した乱数値を予め定められている比較用乱数値と照合することによって、特定の判定結果となる特定の乱数値であるか否かを判断する(S402)。なお、所定の判定用乱数値発生範囲は、例えば、大当り判定用乱数値発生範囲とすることができる。当該乱数値発生範囲を使用する場合においては、例えば、大当り判定用乱数値を1783個、大当り比較用乱数値を5個として、大当りとなる確率が5/1783であって、特定の判定結果比較用乱数値を大当り比較用乱数値の5個を含む25個とした場合、特定の判定結果となる確率は25/1783(特定の判定結果となった場合の大当りとなる可能性の割合は20%(5/25×100%))となる。また、S402の特定の判定結果となる特定の乱数値(予め定められた判定情報)であるか否かを判断させる時期は、例えば、記憶制御手段にてRAM213(記憶部)などへと保留となるように加算記憶されている所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に係る情報に対する保留の解除(加算記憶されている入賞権利の能動化)に基づく時期、または表示手段(例えば、特別図柄表示装置4a)にて行う変動表示中における所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に基づく時期とすることができる。
【0088】
そして、S402でNOの場合には、特別図柄用判定手段(抽選手段)にて所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)時に別途図柄判定用乱数値発生範囲から抽出している乱数値に基づいて、当りまたは外れの判定結果に応じた演出パターンテーブルを選別し、決定された演出パターンテーブルに応じた変動パターンを決定する(S403)。その後、S208への処理を行うようにする。
【0089】
次いで、S402でYESの場合には、集中演出制御時における所定の変動態様の表示とすることが実行される回数(変動表示実行回数(カウンタ値))を所定の抽選手段で抽選して当該抽選結果に応じて決定する(S404)。
【0090】
そして、S404の処理で決定された変動表示実行回数(「N」)を設定する(S405)。
【0091】
次いで、集中演出制御のフラグ成立処理をする(S406)。そして、集中演出制御処理(S407)を行うようにする。なお、集中演出制御処理(S407)の詳細については、後述する。
なお、集中演出とは、特別図柄表示装置4aにて特定の変動態様とすることが継続的に表示され易くなる状態のことである。特定の変動態様としては、例えば、識別情報(例えば、図柄)に基づく停止表示態様が遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り状態)へ移行させる判定結果に係る告知となることを示唆するように、一部の識別情報を仮停止または停止表示させた後に行う残りの識別情報を変動表示させる態様(所謂、リーチ演出)などの所定の前兆演出(大当りを示唆する演出)が挙げられる。なお、リーチ演出としては、例えば、「7、↓、7」(↓;図柄が変動表示中であることを示す)の変動態様が挙げられる。
【0092】
図8は、図7における集中演出制御処理(S407)の詳細を示すフローチャートである。
【0093】
まず、集中用図柄パターンテーブル(識別情報態様決定テーブル)にて、停止表示させる図柄の組合せパターンを決定し、当りまたは外れの判定結果に基づく演出パターンテーブルに応じた変動パターンを決定する(S501)。集中用図柄パターンテーブルは、集中演出実行を示唆する所定の図柄の組合せで停止表示し易くするようにさせる図柄表示決定テーブルである。所定の図柄は、例えば、「2」と「8」である場合は、集中用図柄パターンテーブルに基づいて少なくとも集中演出変動導入時期に、主に、当該図柄の組合せの「2、8、2」等の外れ出目(チャンス目)で仮停止または停止表示され易くなる。なお、集中用図柄パターンテーブルは、少なくとも通常用図柄パターンテーブルと比較して「2」または「8」の表示決定に係る情報が多く含まれている図柄表示決定テーブルである。
【0094】
次いで、S501の処理で決定した変動パターンと停止図柄に係る情報をRAM213(記憶部)などへ格納させ集中演出に係る表示制御を行わせるようにする(S502)。
【0095】
そして、特別図柄表示装置4aにおける図柄変動が終了したか否かを判断する(S503)。なお、S503でNOの場合には、図柄変動が終了するまで当該処理(S503)を繰り返す。
【0096】
次いで、S503でYESの場合には、集中用演出パターンテーブル(変動態様決定テーブル)にて、変動パターンを決定しRAM213(記憶部)などへ格納させ集中演出に係る表示制御を行わせるようにする(S504)。集中用演出パターンテーブルは、リーチ演出などの所定の前兆演出(特定の変動態様)の実行に係る情報が通常の演出パターンテーブルと比較して多く含まれており、特定の変動態様にて継続的に実行し得るようにさせる決定テーブルである。
【0097】
そして、集中演出制御時における所定の変動態様の表示が実行される回数を計数するカウンタ値がS405にて設定したN以下であるか否かを判断する(S505)。なお、S505でNOの場合には、前記カウンタ値のリセットをし(S506)、集中演出制御の終了処理(S507)をして、S210への処理を行うようにする。
【0098】
次いで、S505でYESの場合には、前記カウンタ値の更新として「1」を所定のカウンタ手段にて加算する(S508)。その後、S503への処理を行うようにする。
【0099】
よって、集中演出に係る表示制御が行われると、表示される特定の変動態様のいずれかにて所定遊技へと移行されるかも知れないと期待感を高められるとともに、次遊技への早期操作準備を行えるようになる。
【0100】
次に、本発明に係る遊技機の実施の形態(3)について説明する。
図9は、本発明に係る遊技機の実施の形態(3)を示すものである。なお、実施の形態(3)は、実施の形態(1)において変動パターン選択処理を異なる処理としたものである。
【0101】
図9は、実施の形態(3)における変動パターン選択処理(表示制御手段)を示すフローチャートである。
【0102】
まず、S103による処理により所定入賞に係る検知情報が得られることなどに基づいて記憶制御手段にてRAM213(記憶部)などへと加算記憶されている所定入賞に基づいて得られる乱数値(判定情報)をチェック(予め定められている比較用乱数値と照合)する(S601)。なお、前記乱数値は、所定の判定手段(集中演出判定手段(抽選手段))にて判定実行処理が行われているときに、所定の判定用乱数値範囲から所定入賞時のタイミングなどにて抽出される所謂保留入賞記憶情報等が好適である。なお、所定の判定用乱数値範囲は、例えば、大当り判定用乱数値範囲とすることができる。
【0103】
次いで、S601の処理をすることによって、特定の判定結果となる特定の乱数値が有るか否かを判断する(S602)。なお、S601の処理における乱数値が大当り判定用乱数値範囲から抽出される場合においては、例えば、大当り判定用乱数値を1783個、大当り比較用乱数値を5個として、大当りとなる確率が5/1783であって、特定の判定結果比較用乱数値を大当り比較用乱数値の5個を含む25個とした場合、特定の判定結果となる確率は25/1783(特定の判定結果となった場合の大当りとなる可能性の割合は20%(5/25×100%))となる。また、S601およびS602による特定の判定結果となる特定の乱数値(予め定められた判定情報)が有るか否かを判断させる時期は、例えば、記憶制御手段にてRAM213(記憶部)などへと保留となるように加算記憶されている所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に係る情報に対する保留の解除(加算記憶されている入賞権利の能動化)に基づく時期、または表示手段(例えば、特別図柄表示装置4a)にて行う変動表示中における所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)に基づく時期とすることができる。
【0104】
そして、S602でNOの場合には、特別図柄用判定手段(抽選手段)にて所定条件の達成(例えば、始動入賞口4cへの遊技球の入賞)時に所定の判定用乱数値発生範囲から抽出している乱数値に基づいて、当りまたは外れの判定結果に応じた演出パターンテーブルを選別し、決定された演出パターンテーブルに応じた変動パターンを決定する(S603)。その後、S208への処理を行うようにする。
【0105】
次いで、S602でYESの場合には、所定図柄の組合せ表示となり易くなる集中用図柄制御(集中演出制御)は実行されたか否かを判断する(S604)。
なお、集中演出とは、特別図柄表示装置4aにて特定の変動態様とすることが継続的に表示され易くなる状態のことである。特定の変動態様としては、例えば、識別情報(例えば、図柄)に基づく停止表示態様が遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り状態)へ移行させる判定結果に係る告知となることを示唆するように、一部の識別情報を仮停止または停止表示させた後に行う残りの識別情報を変動表示させる態様(所謂、リーチ演出)などの所定の前兆演出(大当りを示唆する演出)が挙げられる。なお、リーチ演出としては、例えば、「7、↓、7」(↓;図柄が変動表示中であることを示す)の変動態様が挙げられる。
【0106】
そして、S604でNOの場合には、集中用図柄パターンテーブル(識別情報態様決定テーブル)にて、停止表示させる図柄の組合せパターンを決定し、当りまたは外れの判定結果に基づく演出パターンテーブルに応じた変動パターンを決定する(S605)。集中用図柄パターンテーブルは、集中演出実行を示唆する所定の図柄の組合せで停止表示し易くするようにさせる図柄表示決定テーブルである。所定の図柄は、例えば、「2」と「8」である場合に、集中用図柄パターンテーブルに基づいて少なくとも集中演出変動導入時期に、主に、当該図柄の組合せの「2、8、2」等の外れ出目(チャンス目)で仮停止または停止表示され易くなる。なお、集中用図柄パターンテーブルは、少なくとも通常用図柄パターンテーブルと比較して「2」または「8」の表示決定に係る情報が多く含まれている図柄表示決定テーブルである。
【0107】
次いで、集中用図柄演出制御のフラグ成立処理をする(S606)。その後、S209への処理を行うようにする。
【0108】
そして、S604でYESの場合には、集中用演出パターンテーブル(変動態様決定テーブル)にて、変動パターンを決定する(S607)。集中用演出パターンテーブルは、リーチ演出などの所定の前兆演出(特定の変動態様)の実行に係る情報が通常の演出パターンテーブルと比較して多く含まれており、特定の変動態様にて継続的に実行し得るようにさせる決定テーブルである。
【0109】
次いで、S602の特定の判定結果となる特定の乱数値が大当り乱数値であるか否かをS206の大当り判定にて得られる判定情報に基づき判断する(S608)。なお、S608でNOの場合には、S208への処理を行うようにする。また、当該場合(S608でNOの場合)には、集中演出により継続的に表示されるいずれかの変動態様にて特定の判定結果に係る制御であることを告知するようにしてもよい。
【0110】
そして、S608でYESの場合には、集中図柄制御のフラグを終了させるなどの集中演出制御の終了処理(S609)をして、S208への処理を行うようにする。
【0111】
よって、保留となるように加算記憶されている判定情報の中に特定の判定結果となる情報が含まれていると、集中演出に係る表示制御が行われるため、変動表示されるいずれかにて所定遊技状態へと移行されるかも知れないと期待感を高められるとともに、次遊技への早期操作準備を行えるようになる。
【0112】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、判定手段の判定に係る遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、表示手段にて特定の変動態様とすることが継続的に表示され得るように表示制御手段によって制御される。これによれば、遊技者は、表示手段にて出現させる特定の変動態様が継続的に実行されることによって特定の判定結果に基づく遊技状態となっているかも知れないと認識することができるため、単に表示手段にて変動表示させている従来と比較して期待感を持って遊技をすることができることから興趣が向上され、且つ所定の遊技状態となっていることの示唆となるため遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した時などに基づく所定の操作を前もって準備可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】図1の弾球遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図4】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の主制御の概要を示すフローチャートである。
【図5】図4の特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図6】図5の変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである(実施の形態(1))。
【図7】他の変動パターン選択処理を示すフローチャートである(実施の形態(2))。
【図8】図7の集中演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】他の変動パターン選択処理を示すフローチャートである(実施の形態(3))。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
2 外枠
3 本体枠
4 遊技盤
4a 特別図柄表示装置
4b 普通図柄表示装置
4c 始動入賞口
4d スルーチャッカ
4e 特別図柄保留球ランプ
4f 普通図柄保留球ランプ
4g 大入賞口
4g1 可動片
4h 普通図柄電動役物
4h1 可動片
5 ガラス扉
6 下扉
7 枠ランプ
8 スピーカ
9 受け皿
10 操作ハンドル
11 発射停止スイッチ
20 制御回路
21 主制御装置
22 図柄制御装置
23 ランプ制御装置
24 音声制御装置
25 払出制御装置
26 発射制御装置

Claims (15)

  1. 所定条件の達成に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる変動態様を行う表示手段と、該表示手段にて告知され得ることとなる遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる移行手段と、少なくとも前記有利な遊技状態へ移行させるか否かの条件の1つとなる判定をする判定手段とを備える遊技機において、
    前記判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るように制御する表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定の判定結果は、通常遊技時における前記有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる通常の判定結果と比較して、前記有利な遊技状態へ移行させる情報の割合が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御を開始する以前に、該制御を示唆する所定の識別情報を表示し得ることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特定の変動態様は、識別情報に基づく停止表示態様が遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる判定結果に係る告知となることを示唆するように、一部の識別情報を仮停止または停止表示させた後に行う残りの識別情報を変動表示させる態様であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記表示手段にて行う変動表示中における前記所定条件の達成毎に該達成に係る情報を加算記憶して保留し、該情報の保留が解除される毎に加算記憶されている該情報を減少させて前記表示手段にて変動表示を開始させる記憶制御手段を備え、前記判定手段は、前記加算記憶の発生状況に基づいて前記特定の判定結果であるか否かを判定することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記判定手段による前記特定の判定結果であるか否かの判定時期は、前記加算記憶されている情報に対する保留の解除に基づく時期であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記判定手段による前記特定の判定結果であるか否かの判定時期は、前記表示手段にて行う変動表示中における前記所定条件の達成に基づく時期であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  8. 前記判定手段は、前記記憶制御手段にて保留されている情報に係る加算記憶の数が予め定められた値である場合に、前記特定の判定結果であるか否かを判定することを特徴とする請求項5〜7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記表示制御手段は、前記特定の判定結果のいずれかとなった場合に、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御を開始し、前記判定手段にて判定されている結果が前記有利な遊技状態へ移行させる情報からなる判定結果である場合に、前記制御により継続的に表示されることとなるいずれかの変動態様に基づいて前記移行させる判定結果に係る告知をすることを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 前記表示制御手段は、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御において、前記表示手段にて変動表示させた後に停止表示させる変動態様を所定回数表示するまで、前記特定の変動態様を実行させ得る情報を少なくとも比較的多く含む変動態様決定テーブルを用いて所定の変動態様を決定し表示させることを特徴とする請求項1〜9のいずれか1項に記載の遊技機。
  11. 前記変動態様決定テーブルを用いて所定の変動態様を決定し所定回数表示させる場合において、前記特定の判定結果となることに基づく所定の抽選手段にて抽選される結果に応じて、前記所定回数表示させる回数値を決定することを特徴とする請求項10に記載の遊技機。
  12. 前記表示制御手段は、前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御において、該制御を示唆する所定の識別情報を表示させる変動態様となり易い識別情報態様決定テーブルに基づいて所定の変動態様を決定し表示させた後に、前記特定の変動態様を実行させ得る情報を少なくとも比較的多く含む変動態様決定テーブルを用いて所定の変動態様を決定し表示させることを特徴とする請求項1〜11のいずれか1項に記載の遊技機。
  13. 前記表示制御手段は、少なくとも前記特定の変動態様とすることを継続的に表示し得る制御中に前記有利な遊技状態へ移行させる判定結果に係る告知を行う場合に、前記継続的に表示し得る制御を終了することを特徴とする請求項1〜12のいずれか1項に記載の遊技機。
  14. 所定条件の達成に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる変動態様を行う表示手段と、前記表示手段にて告知され得ることとなる遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる移行手段と、少なくとも前記有利な遊技状態へ移行させるか否かの条件の1つとなる判定をする判定手段とを備える遊技機において、前記判定手段の判定に係る有利な遊技状態へ移行させる情報と移行させない情報を所定の割合で含んだ、予め定められた判定情報に応じて得られる特定の判定結果のいずれかとなった場合に、特定の変動態様とすることを継続的に表示し得るように制御する表示制御手段を有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
  15. 請求項14に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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