JP2004187821A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004187821A JP2004187821A JP2002357522A JP2002357522A JP2004187821A JP 2004187821 A JP2004187821 A JP 2004187821A JP 2002357522 A JP2002357522 A JP 2002357522A JP 2002357522 A JP2002357522 A JP 2002357522A JP 2004187821 A JP2004187821 A JP 2004187821A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- internal winning
- winning combination
- game
- winning
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【課題】遊技機のプログラム容量が増大することなく、遊技者のボーナス入賞に対する期待感を高めることのできる面白味のある遊技機を提供する。
【解決手段】ビッグボーナスやレギュラーボーナス等が入賞するまで持ち越し、当該ボーナスが内部当選した回数等を記憶可能な遊技機において、所定の小役が内部当選したときに、遊技状態をボーナス内部当選中にするようにした。
【選択図】 図1
【解決手段】ビッグボーナスやレギュラーボーナス等が入賞するまで持ち越し、当該ボーナスが内部当選した回数等を記憶可能な遊技機において、所定の小役が内部当選したときに、遊技状態をボーナス内部当選中にするようにした。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。
【0005】
このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0006】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0007】
小役と称されるBB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。(例えば、特許文献1参照)
【0008】
従来、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。(例えば、特許文献2参照)
【0009】
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機も知られている。
【0010】
【特許文献1】
特開平2−232084号公報
【特許文献2】
特開2000−210413号公報
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
上述の遊技機では、意図的にボーナスが成立しない期間を設けるために、ボーナス内部当選中一般遊技を、高確率再遊技期間中ボーナス内部当選中と、高確率再遊技期間でないボーナス内部当選中とに分けて、高確率再遊技期間中にはボーナスが成立しないような停止制御を行っていた。ボーナスの発生条件を、内部当選すること以外の条件を設けることによって、出玉(遊技媒体の払出)に意図的な波を持たせるようにする場合に従来機のような制御を行うと、遊技期間を多く設け、それらの遊技期間毎に停止制御に必要な情報を設定する必要があり、プログラム容量が増えてしまう。
【0012】
また、従来機において、遊技者はBBやRB等比較的大きな利益が付与される入賞役に入賞させることにのみ期待感を抱き、それ以外の入賞役、所謂小役に対しては期待感を抱かないことから、ゲーム性が単調になる傾向にあった。
【0013】
本発明の目的は、遊技機のプログラム容量が増大することなく、遊技が単調になることのない面白味のある遊技機を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において決定される内部当選役のうち特定の内部当選役については、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越すようにした特定内部当選役持ち越し手段と、前記内部当選役決定手段において前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段と、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算する特定内部当選役決定回数減算手段と、を有する遊技機において、前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役以外の所定の内部当選役が決定されたことを条件に、前記特定内部当選役持ち越し手段を実行するようにしたことを特徴とするものである。
【0015】
このような構成によれば、特定の内部当選役(ビッグボーナスやレギュラーボーナス等)について、当該特定の内部当選役が入賞するまで持ち越すようにした遊技機において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等以外の所定の内部当選役(所謂小役)が内部当選したときに、前記特定の内部当選役を入賞させる状態にするようにしたことから、意図的に出玉の波を持たせつつ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。また、通常の遊技(一般遊技中)に小役が内部当選したことが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞につながるようにしたので、遊技が単調になることもなくなる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0018】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0019】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0021】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0022】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0024】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0025】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0028】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0029】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、3枚掛け(但し、役物は1枚掛け)で遊技した場合のものである。
【0031】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0032】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0033】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0034】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0035】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0036】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。ここに示す確率抽選テーブルは一般遊技中、BB内部当選中一般遊技中、RB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。また、BB作動中、RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0037】
図8は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0038】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBのヒットリクエストフラグがセットされるときは20Hを格納し、同様にRBのヒットリクエストフラグがセットされるときは10Hを格納する。そして、一旦ヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にBB若しくはRBに内部当選した場合には00Hのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にBBもしくはRBに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままである。そして、内部当選したBB若しくはRBのフラグはRAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0039】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0040】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0041】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0042】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0043】
図12〜14は、図9〜11に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図9〜11に示すように停止テーブル群を選択することによって、BBおよびRBが内部当選したゲームではBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。本実施例では、BB内部当選中およびRB内部当選中にもBBおよびRBが成立ゲームで揃わないようにしているが、一般遊技中にBBおよびRBが成立ゲームで揃わないようにできれば、BB内部当選中にはBBが、RB内部当選中にはRBが成立ゲームで揃うようにしてもよい。
【0044】
図15は、再遊技が内部当選した場合に参照する停止テーブル群選択テーブルに含まれる停止テーブルの一例について示したものである。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0045】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー”08”の「青7」がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”12”の「プラム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0046】
図15において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”05”、”08”、”13”又は”18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0047】
図15において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、”08”、”12”、”16”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0048】
図15において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”、”05”、”10”、”14”又は”18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0049】
以上のように、図15に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0050】
図16は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図16に示すものと同じである。
【0051】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”06”、”11”、”15”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0052】
以上のように、図16に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。
【0053】
図17は、モード切替状態選択テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)はBB入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。そして、(b)は、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、モード状態とは、後述するチェリーカウンタ等、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットを行うときに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを指している。このようにヒットリクエストフラグのセットに関わる種々の条件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによって、同一の条件を選択する場合であっても、その状態毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【0054】
具体的には、例えばBB入賞時には、図17(a)のBB入賞時用モード切替状態選択テーブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを選択する。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【0055】
図18はチェリーカウンタ値選択テーブルを示したものである。このチェリーカウンタ値とは、次にヒットリクエストフラグがセットされるまでに必要なチェリーが内部当選する回数のことを指している。このように、次に入賞する予定のボーナスがセットされるまでに必要なチェリーの内部当選回数の決定をモード切替状態毎に設けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせることができる。
【0056】
図19は、フラグセット選択テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)は角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルであり、角チェリーが入賞したときに使用される。そして、(b)は、スイカ入賞時用フラグセット選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。具体的には、例えば角チェリー入賞時には、図19(a)の角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグをセットするか否かを選択する。抽出された乱数値が当選に該当する場合には、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされる。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【0057】
図20は、次ボーナス選択テーブルを示したものである。この次ボーナス選択テーブルは、BBおよびRBがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定するものである。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【0058】
図21および図22に示したコマンド表について説明する。このコマンドは、主制御回路81(後述する)から副制御回路82(後述する)に送信されるものである。このスタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、チェリーカウンタ値、および連続入賞回数が一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図21および図22に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【0059】
図23は、本実施例において液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像を示したものである。(a)は、演出画像1として、キャラクターが両手を挙げるとともに、両足を広げて立っているところを示したものである。(b)は、演出画像2として、キャラクターが両手をおろして、両足を広げずに立っているところを示したものである。これらの画像が表示されるタイミングについては後述する。
【0060】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0061】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0062】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0063】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0064】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0065】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0066】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0067】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0068】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0069】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0070】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0071】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0072】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0073】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0074】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0075】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0076】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0077】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0078】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図24〜図29に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0079】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0080】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0081】
続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0082】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0083】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0084】
続いて、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST28)。これは、図9〜11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図15、16に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST29)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST30)、リール回転開始用に初期化する(ST31)。
【0085】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST32)、停止ボタンが「オン」のときは、ST34の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST32の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。
【0086】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST32の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0087】
次に、モード選択状態切替処理(このモード選択状態切替処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST43)。入賞枚数0であるか否かを判断する(ST44)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST45)。
【0088】
次に、CPU41は、差枚数チェック処理(ST46)、チェリーカウンタ値チェック処理(ST47)、連続入賞回数チェック処理(ST48)、特定入賞チェック処理(ST49)を順次行う。
【0089】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST50)、BB、RB作動中のときは、ST51の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST54の処理に移る。ST51の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断する(ST52)。BBまたはRB終了のときは、チェリーカウンタ値選択処理(このチェリーカウンタ値選択処理についての詳しい説明は後述する)を行った(ST53)後、ST55の処理に移る。また、BBまたはRB終了でないときはST53の処理を行わず、ST55の処理に移る。
【0090】
ST50においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST54)を行い、ST55の処理に移る。ST55の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0091】
図30は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST100)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納し(ST101)、処理を復帰する。
【0092】
そして、ST100の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが00Hであるか否か、すなわち一般遊技中か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが00Hであると判断された場合は、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST103)、処理を復帰する。
【0093】
そして、ST102の判断において、ヒットリクエストフラグが00Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST104)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST105)、処理を復帰する。
【0094】
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態はRB内部当選中なので、現在の遊技状態をRB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST106)、処理を復帰する。
【0095】
図32は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST113)。
【0096】
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST111)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST113)。
【0097】
次に、ST113で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST114)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST115)、処理を復帰させる。ST114において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0098】
図33は、ST27で行われる当り表示ランプ点灯抽選処理について示した他ものである。この処理では、まずWINランプ(当り表示ランプ)が現在点灯中であるか否かの判断を行う(ST120)。ここで、既に点灯している場合はそのまま処理を復帰させるが、点灯していない場合には、ボーナス内部当選中であるか否かを判断する(ST121)。
【0099】
そして、ST121の判断で、ボーナス内部当選中であると判断された場合は、点灯抽選テーブルに基づいて点灯させるか否かを決定する(ST122)。この判断で点灯に当選した場合は、WINランプを点灯させて(ST124)、処理を復帰させる。また、点灯に当選しなかった場合には、ST124の処理を行わずに処理を復帰させる。このWINランプは、一旦点灯したらボーナスに入賞するまで点灯し続け、ボーナスに入賞したときに消灯するようにしている。
【0100】
図34は、ST28で行われる回胴停止テーブル選択処理について示したものである。この処理では、現在の遊技状態と、このゲームの内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択する(ST130)。そして、この選択された停止テーブル群の中から抽選により一の停止を選択し(ST131)、処理を復帰させる。
【0101】
図35は、ST43で行われるモード状態選択処理について示したものである。この処理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST140)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図17(a)に示したBB入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選を行い(ST141)、モード切替状態を更新する(ST144)。そして、ST140においてBBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う(ST142)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときは、図17(b)に示したスイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選を行い(ST143)、モード切替状態を更新する(ST144)。ST142においてスイカに入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
【0102】
このようにヒットリクエストフラグに関わる種々の条件を選択するときの状態を切り替えることによって、その状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際に用いる選択テーブルを設定することができるので、一つの台に様々な遊技性を持たせることができるようになる。
【0103】
図36は、ST46で行われる差枚数チェック処理について示したものである。この処理では、まず総投入枚数カウンタにこのゲームの投入枚数を加算し(ST150)、総払出枚数カウンタにこのゲームの払出枚数を加算する(ST151)。そして、総払出枚数カウンタの値から総投入枚数カウンタの値を減算する(ST152)。次いで、この減算した値(差枚数)が規定の値(例えば10000枚)以上か否かを判断する(ST153)。この判断において、規定の枚数以上と判断された場合は、次ボーナス選択処理(この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う。
【0104】
図37は、ST47で行われるチェリーカウンタチェック処理について示したものである。この処理では、まずボーナス作動中か否かを判断する(ST160)。この判断でボーナス作動中であると判断された場合は、そのまま処理を復帰する。ボーナス作動中でないと判断された場合には、いずれかのボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされているかを判断する(ST161)。この判断においてヒットリクエストフラグがセットされていると判断された場合は、そのまま処理を復帰する。また、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ST162の処理に移行する。
【0105】
ST162の処理では、中チェリーが内部当選したか否かを判断する。ここで、中チェリーが内部当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰する。中チェリーが内部当選したと判断された場合は、チェリーカウンタを1減算する(ST163)。そして、チェリーカウンタが0か否かを判断する。ここで、チェリーカウンタが0でない場合はそのまま処理を復帰するが、チェリーカウンタが0の場合は次ボーナス選択処理(この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)を行い、処理を復帰させる。
【0106】
図38は、ST48で行われる連続入賞回数チェック処理について示したものである。この処理では、まずリプレイに内部当選したか否かを判断する(ST170)。ここで、リプレイに内部当選していない場合はST174の処理に移行し、リプレイに内部当選した場合はリプレイ連続入賞カウンタに1を加算する(ST171)。そして、リプレイ連続入賞カウンタが4か否かを判断する(ST172)。この判断でリプレイ連続入賞カウンタが4でない場合はそのまま処理を復帰させるが、リプレイ連続入賞カウンタが4の場合は次ボーナス選択処理を行った後、ST178の処理に移行する。
【0107】
ST174の処理では、プラムに内部当選したか否かを判断する(ST174)。ここで、プラムに内部当選していない場合はST178の処理に移行し、プラムに内部当選した場合はプラム連続入賞カウンタに1を加算する(ST175)。そして、プラム連続入賞カウンタが3か否かを判断する(ST176)。この判断でプラム連続入賞カウンタが3でない場合はそのまま処理を復帰させるが、プラム連続入賞カウンタが3の場合は次ボーナス選択処理を行った後、ST178の処理に移行する。ST178の処理では、リプレイ連続入賞カウンタとプラム連続入賞カウンタをクリアし、処理を復帰させる。
【0108】
このような処理を行うことによって、所定の入賞役毎に連続入賞回数をカウントすることができるようになる。さらに、入賞役毎に、次ボーナス選択処理が実行される連続入賞回数を設定することができるようになる。
【0109】
図40は、ST49で行われる特定入賞チェック処理について示したものである。この処理では、まず角チェリーに内部当選したか否かを判断する(ST180)。ここで、角チェリーが内部当選していない場合にはST182の処理に移行し、角チェリーが内部当選していた場合は角チェリー入賞時用フラグセットテーブルに基づいて抽選を行い(ST181)、ST184の処理に移行する。そして、ST182の処理ではスイカに内部当選したか否かを判断する。ここで、スイカが内部当選していない場合にはそのまま処理を復帰す、スイカが内部当選していた場合はスイカ入賞時用フラグセットテーブルに基づいて抽選を行い(ST183)、ST184の処理に移行する。ST184では抽選結果が当選か否かを判断し、当選した場合には次ボーナス選択処理を行い(ST185)、当選していない場合はそのまま処理を復帰させる。
【0110】
このような処理を行うことによって、特定の入賞役が内部当選若しくは入賞した場合に次ボーナス選択処理によって何等かのボーナスフラグをセットできるだけでなく、入賞役毎に次ボーナス選択処理を実行する確率を設定することができるようになる。本実施例では、角チェリーやスイカが内部当選したときに所定の確率でボーナスフラグをセットするようにしているが、所定の小役が内部当選した場合に必ずボーナスフラグをセットするようにしてもよい。
【0111】
図41は、ST154、ST165、ST173、ST177、ST185で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まずBBストック数およびRBストック数が1以上か否かを判断する(ST190)。この判断において、BBストック数とRBストック数がともに1以上である場合はST191の処理に移行し、BBストック数とRBストック数のいずれかが1以上でない場合は、ST193の処理に移行する。ST191の処理では、図20に示した次ボーナス選択テーブルに基づいてBBかRBかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域にセットする(ST192)。
【0112】
ST193の処理ではBBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、BBストック数が1以上の場合はBBに対応するヒットリクエストフラグとして20HをRAMの所定領域にセットし、ST197の処理に移行する。また、ST193の判断において、BBストック数が1以上でない場合はST195の処理に移行する。
【0113】
ST195の処理ではRBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、RBストック数が1以上の場合はRBに対応するヒットリクエストフラグとして10HをRAMの所定領域にセットし、ST197の処理に移行する。また、ST195の判断において、RBストック数が1以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして00HをRAMの所定領域にセットし、処理を復帰させる。また、ST197の処理ではST192、ST194、ST197の処理でセットされたボーナスフラグに対応するボーナスのストック数を減算し、処理を復帰させる。
【0114】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【0115】
次に、図42および43を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。まず、図41は、副制御回路の処理の概略について説明したものである。初めに、サブCPU84は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST211)。スタートコマンドを受信した場合、演出選択処理(ST212)を行った後、再びST211の処理に戻る。
【0116】
図43は、ST212で行われる演出選択処理について示したものである。この処理では、まず、チェリーカウンタ値が3以下か否かを判断する(ST220)。このST220の判断において、チェリーカウンタ値が3以下の場合には、図23(a)に示した演出画像1が選択される(ST222)。ST220の判断で、チェリーカウンタ値が3以下でない、すなわちチェリーカウンタ値が4以上の場合には、図23(b)に示した演出画像2が選択される(ST223)。そして、ST222、ST223のいずれかで選択された演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST214)。
【0117】
このような処理を行うことによって、チェリーカウンタ値が0になり、いずれかのボーナスフラグがセットされるタイミングが近いにも拘わらず、遊技台を離れてしまうということがなくなるので、不当に不利益を被ることがなくなる。
【0118】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0119】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、特定の内部当選役(ビッグボーナスやレギュラーボーナス等)について、当該特定の内部当選役が入賞するまで持ち越すようにした遊技機において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等以外の所定の内部当選役(所謂小役)が内部当選したときに、前記特定の内部当選役を入賞させる状態にするようにしたことから、意図的に出玉の波を持たせつつ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。また、通常の遊技(一般遊技中)に小役が内部当選したことが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞につながるようにしたので、遊技が単調になることもなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図7】確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図。
【図9】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図12】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図13】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図14】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図15】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図16】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図17】BB入賞時用モード切替状態選択テーブルと、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルを示した図である。
【図18】チェリーカウンタ値選択テーブルを示した図である。
【図19】角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルと、スイカ入賞時用フラグセット選択テーブルを示した図である。
【図20】次ボーナス選択テーブルを示した図である。
【図21】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図22】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図23】液晶表示画面に表示される演出画像の一例を示した図である。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図29】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図30】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図31】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図32】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図33】当り表示ランプ点灯抽選処理を示すフローチャートである。
【図34】回胴停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図35】モード切替状態選択処理を示すフローチャートである。
【図36】差枚数チェック処理を示すフローチャートである。
【図37】チェリーカウンタ値チェック処理を示すフローチャートである。
【図38】連続入賞回数チェック処理を示すフローチャートである。
【図39】連続入賞回数チェック処理を示すフローチャートである。
【図40】特定入賞チェック処理を示すフローチャートである。
【図41】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図42】副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図43】演出選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大−BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 遊技メダル貯留枚数表示部
20 役物回数表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 遊技メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
26 十字ボタン
27 ○ボタン
28 ×ボタン
29 ドア開閉および打ち止め解除装置
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。
【0005】
このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0006】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0007】
小役と称されるBB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。(例えば、特許文献1参照)
【0008】
従来、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。(例えば、特許文献2参照)
【0009】
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機も知られている。
【0010】
【特許文献1】
特開平2−232084号公報
【特許文献2】
特開2000−210413号公報
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
上述の遊技機では、意図的にボーナスが成立しない期間を設けるために、ボーナス内部当選中一般遊技を、高確率再遊技期間中ボーナス内部当選中と、高確率再遊技期間でないボーナス内部当選中とに分けて、高確率再遊技期間中にはボーナスが成立しないような停止制御を行っていた。ボーナスの発生条件を、内部当選すること以外の条件を設けることによって、出玉(遊技媒体の払出)に意図的な波を持たせるようにする場合に従来機のような制御を行うと、遊技期間を多く設け、それらの遊技期間毎に停止制御に必要な情報を設定する必要があり、プログラム容量が増えてしまう。
【0012】
また、従来機において、遊技者はBBやRB等比較的大きな利益が付与される入賞役に入賞させることにのみ期待感を抱き、それ以外の入賞役、所謂小役に対しては期待感を抱かないことから、ゲーム性が単調になる傾向にあった。
【0013】
本発明の目的は、遊技機のプログラム容量が増大することなく、遊技が単調になることのない面白味のある遊技機を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において決定される内部当選役のうち特定の内部当選役については、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越すようにした特定内部当選役持ち越し手段と、前記内部当選役決定手段において前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段と、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算する特定内部当選役決定回数減算手段と、を有する遊技機において、前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役以外の所定の内部当選役が決定されたことを条件に、前記特定内部当選役持ち越し手段を実行するようにしたことを特徴とするものである。
【0015】
このような構成によれば、特定の内部当選役(ビッグボーナスやレギュラーボーナス等)について、当該特定の内部当選役が入賞するまで持ち越すようにした遊技機において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等以外の所定の内部当選役(所謂小役)が内部当選したときに、前記特定の内部当選役を入賞させる状態にするようにしたことから、意図的に出玉の波を持たせつつ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。また、通常の遊技(一般遊技中)に小役が内部当選したことが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞につながるようにしたので、遊技が単調になることもなくなる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0018】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0019】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0021】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0022】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0024】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0025】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0028】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0029】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、3枚掛け(但し、役物は1枚掛け)で遊技した場合のものである。
【0031】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0032】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0033】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0034】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0035】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0036】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。ここに示す確率抽選テーブルは一般遊技中、BB内部当選中一般遊技中、RB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。また、BB作動中、RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0037】
図8は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0038】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBのヒットリクエストフラグがセットされるときは20Hを格納し、同様にRBのヒットリクエストフラグがセットされるときは10Hを格納する。そして、一旦ヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にBB若しくはRBに内部当選した場合には00Hのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にBBもしくはRBに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままである。そして、内部当選したBB若しくはRBのフラグはRAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0039】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0040】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0041】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0042】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0043】
図12〜14は、図9〜11に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図9〜11に示すように停止テーブル群を選択することによって、BBおよびRBが内部当選したゲームではBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。本実施例では、BB内部当選中およびRB内部当選中にもBBおよびRBが成立ゲームで揃わないようにしているが、一般遊技中にBBおよびRBが成立ゲームで揃わないようにできれば、BB内部当選中にはBBが、RB内部当選中にはRBが成立ゲームで揃うようにしてもよい。
【0044】
図15は、再遊技が内部当選した場合に参照する停止テーブル群選択テーブルに含まれる停止テーブルの一例について示したものである。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0045】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー”08”の「青7」がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”12”の「プラム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0046】
図15において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”05”、”08”、”13”又は”18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0047】
図15において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、”08”、”12”、”16”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0048】
図15において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”、”05”、”10”、”14”又は”18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0049】
以上のように、図15に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0050】
図16は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図16に示すものと同じである。
【0051】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”06”、”11”、”15”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0052】
以上のように、図16に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。
【0053】
図17は、モード切替状態選択テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)はBB入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。そして、(b)は、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、モード状態とは、後述するチェリーカウンタ等、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットを行うときに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを指している。このようにヒットリクエストフラグのセットに関わる種々の条件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによって、同一の条件を選択する場合であっても、その状態毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【0054】
具体的には、例えばBB入賞時には、図17(a)のBB入賞時用モード切替状態選択テーブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを選択する。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【0055】
図18はチェリーカウンタ値選択テーブルを示したものである。このチェリーカウンタ値とは、次にヒットリクエストフラグがセットされるまでに必要なチェリーが内部当選する回数のことを指している。このように、次に入賞する予定のボーナスがセットされるまでに必要なチェリーの内部当選回数の決定をモード切替状態毎に設けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせることができる。
【0056】
図19は、フラグセット選択テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)は角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルであり、角チェリーが入賞したときに使用される。そして、(b)は、スイカ入賞時用フラグセット選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。具体的には、例えば角チェリー入賞時には、図19(a)の角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグをセットするか否かを選択する。抽出された乱数値が当選に該当する場合には、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされる。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【0057】
図20は、次ボーナス選択テーブルを示したものである。この次ボーナス選択テーブルは、BBおよびRBがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定するものである。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【0058】
図21および図22に示したコマンド表について説明する。このコマンドは、主制御回路81(後述する)から副制御回路82(後述する)に送信されるものである。このスタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、チェリーカウンタ値、および連続入賞回数が一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図21および図22に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【0059】
図23は、本実施例において液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像を示したものである。(a)は、演出画像1として、キャラクターが両手を挙げるとともに、両足を広げて立っているところを示したものである。(b)は、演出画像2として、キャラクターが両手をおろして、両足を広げずに立っているところを示したものである。これらの画像が表示されるタイミングについては後述する。
【0060】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0061】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0062】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0063】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0064】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0065】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0066】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0067】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0068】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0069】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0070】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0071】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0072】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0073】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0074】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0075】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0076】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0077】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0078】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図24〜図29に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0079】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0080】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0081】
続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0082】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0083】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0084】
続いて、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST28)。これは、図9〜11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図15、16に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST29)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST30)、リール回転開始用に初期化する(ST31)。
【0085】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST32)、停止ボタンが「オン」のときは、ST34の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST32の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。
【0086】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST32の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0087】
次に、モード選択状態切替処理(このモード選択状態切替処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST43)。入賞枚数0であるか否かを判断する(ST44)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST45)。
【0088】
次に、CPU41は、差枚数チェック処理(ST46)、チェリーカウンタ値チェック処理(ST47)、連続入賞回数チェック処理(ST48)、特定入賞チェック処理(ST49)を順次行う。
【0089】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST50)、BB、RB作動中のときは、ST51の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST54の処理に移る。ST51の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断する(ST52)。BBまたはRB終了のときは、チェリーカウンタ値選択処理(このチェリーカウンタ値選択処理についての詳しい説明は後述する)を行った(ST53)後、ST55の処理に移る。また、BBまたはRB終了でないときはST53の処理を行わず、ST55の処理に移る。
【0090】
ST50においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST54)を行い、ST55の処理に移る。ST55の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0091】
図30は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST100)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納し(ST101)、処理を復帰する。
【0092】
そして、ST100の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが00Hであるか否か、すなわち一般遊技中か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが00Hであると判断された場合は、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST103)、処理を復帰する。
【0093】
そして、ST102の判断において、ヒットリクエストフラグが00Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST104)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST105)、処理を復帰する。
【0094】
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態はRB内部当選中なので、現在の遊技状態をRB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST106)、処理を復帰する。
【0095】
図32は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST113)。
【0096】
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST111)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST113)。
【0097】
次に、ST113で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST114)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST115)、処理を復帰させる。ST114において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0098】
図33は、ST27で行われる当り表示ランプ点灯抽選処理について示した他ものである。この処理では、まずWINランプ(当り表示ランプ)が現在点灯中であるか否かの判断を行う(ST120)。ここで、既に点灯している場合はそのまま処理を復帰させるが、点灯していない場合には、ボーナス内部当選中であるか否かを判断する(ST121)。
【0099】
そして、ST121の判断で、ボーナス内部当選中であると判断された場合は、点灯抽選テーブルに基づいて点灯させるか否かを決定する(ST122)。この判断で点灯に当選した場合は、WINランプを点灯させて(ST124)、処理を復帰させる。また、点灯に当選しなかった場合には、ST124の処理を行わずに処理を復帰させる。このWINランプは、一旦点灯したらボーナスに入賞するまで点灯し続け、ボーナスに入賞したときに消灯するようにしている。
【0100】
図34は、ST28で行われる回胴停止テーブル選択処理について示したものである。この処理では、現在の遊技状態と、このゲームの内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択する(ST130)。そして、この選択された停止テーブル群の中から抽選により一の停止を選択し(ST131)、処理を復帰させる。
【0101】
図35は、ST43で行われるモード状態選択処理について示したものである。この処理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST140)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図17(a)に示したBB入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選を行い(ST141)、モード切替状態を更新する(ST144)。そして、ST140においてBBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う(ST142)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときは、図17(b)に示したスイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選を行い(ST143)、モード切替状態を更新する(ST144)。ST142においてスイカに入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
【0102】
このようにヒットリクエストフラグに関わる種々の条件を選択するときの状態を切り替えることによって、その状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際に用いる選択テーブルを設定することができるので、一つの台に様々な遊技性を持たせることができるようになる。
【0103】
図36は、ST46で行われる差枚数チェック処理について示したものである。この処理では、まず総投入枚数カウンタにこのゲームの投入枚数を加算し(ST150)、総払出枚数カウンタにこのゲームの払出枚数を加算する(ST151)。そして、総払出枚数カウンタの値から総投入枚数カウンタの値を減算する(ST152)。次いで、この減算した値(差枚数)が規定の値(例えば10000枚)以上か否かを判断する(ST153)。この判断において、規定の枚数以上と判断された場合は、次ボーナス選択処理(この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う。
【0104】
図37は、ST47で行われるチェリーカウンタチェック処理について示したものである。この処理では、まずボーナス作動中か否かを判断する(ST160)。この判断でボーナス作動中であると判断された場合は、そのまま処理を復帰する。ボーナス作動中でないと判断された場合には、いずれかのボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされているかを判断する(ST161)。この判断においてヒットリクエストフラグがセットされていると判断された場合は、そのまま処理を復帰する。また、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ST162の処理に移行する。
【0105】
ST162の処理では、中チェリーが内部当選したか否かを判断する。ここで、中チェリーが内部当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰する。中チェリーが内部当選したと判断された場合は、チェリーカウンタを1減算する(ST163)。そして、チェリーカウンタが0か否かを判断する。ここで、チェリーカウンタが0でない場合はそのまま処理を復帰するが、チェリーカウンタが0の場合は次ボーナス選択処理(この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)を行い、処理を復帰させる。
【0106】
図38は、ST48で行われる連続入賞回数チェック処理について示したものである。この処理では、まずリプレイに内部当選したか否かを判断する(ST170)。ここで、リプレイに内部当選していない場合はST174の処理に移行し、リプレイに内部当選した場合はリプレイ連続入賞カウンタに1を加算する(ST171)。そして、リプレイ連続入賞カウンタが4か否かを判断する(ST172)。この判断でリプレイ連続入賞カウンタが4でない場合はそのまま処理を復帰させるが、リプレイ連続入賞カウンタが4の場合は次ボーナス選択処理を行った後、ST178の処理に移行する。
【0107】
ST174の処理では、プラムに内部当選したか否かを判断する(ST174)。ここで、プラムに内部当選していない場合はST178の処理に移行し、プラムに内部当選した場合はプラム連続入賞カウンタに1を加算する(ST175)。そして、プラム連続入賞カウンタが3か否かを判断する(ST176)。この判断でプラム連続入賞カウンタが3でない場合はそのまま処理を復帰させるが、プラム連続入賞カウンタが3の場合は次ボーナス選択処理を行った後、ST178の処理に移行する。ST178の処理では、リプレイ連続入賞カウンタとプラム連続入賞カウンタをクリアし、処理を復帰させる。
【0108】
このような処理を行うことによって、所定の入賞役毎に連続入賞回数をカウントすることができるようになる。さらに、入賞役毎に、次ボーナス選択処理が実行される連続入賞回数を設定することができるようになる。
【0109】
図40は、ST49で行われる特定入賞チェック処理について示したものである。この処理では、まず角チェリーに内部当選したか否かを判断する(ST180)。ここで、角チェリーが内部当選していない場合にはST182の処理に移行し、角チェリーが内部当選していた場合は角チェリー入賞時用フラグセットテーブルに基づいて抽選を行い(ST181)、ST184の処理に移行する。そして、ST182の処理ではスイカに内部当選したか否かを判断する。ここで、スイカが内部当選していない場合にはそのまま処理を復帰す、スイカが内部当選していた場合はスイカ入賞時用フラグセットテーブルに基づいて抽選を行い(ST183)、ST184の処理に移行する。ST184では抽選結果が当選か否かを判断し、当選した場合には次ボーナス選択処理を行い(ST185)、当選していない場合はそのまま処理を復帰させる。
【0110】
このような処理を行うことによって、特定の入賞役が内部当選若しくは入賞した場合に次ボーナス選択処理によって何等かのボーナスフラグをセットできるだけでなく、入賞役毎に次ボーナス選択処理を実行する確率を設定することができるようになる。本実施例では、角チェリーやスイカが内部当選したときに所定の確率でボーナスフラグをセットするようにしているが、所定の小役が内部当選した場合に必ずボーナスフラグをセットするようにしてもよい。
【0111】
図41は、ST154、ST165、ST173、ST177、ST185で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まずBBストック数およびRBストック数が1以上か否かを判断する(ST190)。この判断において、BBストック数とRBストック数がともに1以上である場合はST191の処理に移行し、BBストック数とRBストック数のいずれかが1以上でない場合は、ST193の処理に移行する。ST191の処理では、図20に示した次ボーナス選択テーブルに基づいてBBかRBかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域にセットする(ST192)。
【0112】
ST193の処理ではBBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、BBストック数が1以上の場合はBBに対応するヒットリクエストフラグとして20HをRAMの所定領域にセットし、ST197の処理に移行する。また、ST193の判断において、BBストック数が1以上でない場合はST195の処理に移行する。
【0113】
ST195の処理ではRBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、RBストック数が1以上の場合はRBに対応するヒットリクエストフラグとして10HをRAMの所定領域にセットし、ST197の処理に移行する。また、ST195の判断において、RBストック数が1以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして00HをRAMの所定領域にセットし、処理を復帰させる。また、ST197の処理ではST192、ST194、ST197の処理でセットされたボーナスフラグに対応するボーナスのストック数を減算し、処理を復帰させる。
【0114】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【0115】
次に、図42および43を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。まず、図41は、副制御回路の処理の概略について説明したものである。初めに、サブCPU84は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST211)。スタートコマンドを受信した場合、演出選択処理(ST212)を行った後、再びST211の処理に戻る。
【0116】
図43は、ST212で行われる演出選択処理について示したものである。この処理では、まず、チェリーカウンタ値が3以下か否かを判断する(ST220)。このST220の判断において、チェリーカウンタ値が3以下の場合には、図23(a)に示した演出画像1が選択される(ST222)。ST220の判断で、チェリーカウンタ値が3以下でない、すなわちチェリーカウンタ値が4以上の場合には、図23(b)に示した演出画像2が選択される(ST223)。そして、ST222、ST223のいずれかで選択された演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST214)。
【0117】
このような処理を行うことによって、チェリーカウンタ値が0になり、いずれかのボーナスフラグがセットされるタイミングが近いにも拘わらず、遊技台を離れてしまうということがなくなるので、不当に不利益を被ることがなくなる。
【0118】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0119】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、特定の内部当選役(ビッグボーナスやレギュラーボーナス等)について、当該特定の内部当選役が入賞するまで持ち越すようにした遊技機において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等以外の所定の内部当選役(所謂小役)が内部当選したときに、前記特定の内部当選役を入賞させる状態にするようにしたことから、意図的に出玉の波を持たせつつ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。また、通常の遊技(一般遊技中)に小役が内部当選したことが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞につながるようにしたので、遊技が単調になることもなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図7】確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図。
【図9】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図12】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図13】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図14】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図15】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図16】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図17】BB入賞時用モード切替状態選択テーブルと、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルを示した図である。
【図18】チェリーカウンタ値選択テーブルを示した図である。
【図19】角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルと、スイカ入賞時用フラグセット選択テーブルを示した図である。
【図20】次ボーナス選択テーブルを示した図である。
【図21】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図22】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図23】液晶表示画面に表示される演出画像の一例を示した図である。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図29】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図30】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図31】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図32】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図33】当り表示ランプ点灯抽選処理を示すフローチャートである。
【図34】回胴停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図35】モード切替状態選択処理を示すフローチャートである。
【図36】差枚数チェック処理を示すフローチャートである。
【図37】チェリーカウンタ値チェック処理を示すフローチャートである。
【図38】連続入賞回数チェック処理を示すフローチャートである。
【図39】連続入賞回数チェック処理を示すフローチャートである。
【図40】特定入賞チェック処理を示すフローチャートである。
【図41】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図42】副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図43】演出選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大−BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 遊技メダル貯留枚数表示部
20 役物回数表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 遊技メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
26 十字ボタン
27 ○ボタン
28 ×ボタン
29 ドア開閉および打ち止め解除装置
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器
Claims (2)
- 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において決定される内部当選役のうち特定の内部当選役については、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越すようにした特定内部当選役持ち越し手段と、前記内部当選役決定手段において前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段と、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算する特定内部当選役決定回数減算手段と、を有する遊技機において、
前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役以外の所定の内部当選役が決定されたことを条件に、前記特定内部当選役持ち越し手段を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球式遊技機であることを特徴とする請求項1に記載される遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002357522A JP2004187821A (ja) | 2002-12-10 | 2002-12-10 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002357522A JP2004187821A (ja) | 2002-12-10 | 2002-12-10 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004187821A true JP2004187821A (ja) | 2004-07-08 |
Family
ID=32757498
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002357522A Pending JP2004187821A (ja) | 2002-12-10 | 2002-12-10 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004187821A (ja) |
-
2002
- 2002-12-10 JP JP2002357522A patent/JP2004187821A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2003236057A (ja) | 遊技機 | |
JP2004167049A (ja) | 遊技機 | |
JP4601890B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3699417B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005006736A (ja) | 遊技機 | |
JP2003325761A (ja) | 遊技機 | |
JP4252246B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004141554A (ja) | 遊技機 | |
JP4577678B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4577679B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004187823A (ja) | 遊技機 | |
JP2004337507A (ja) | 遊技機 | |
JP2005342062A (ja) | 遊技機 | |
JP2004187821A (ja) | 遊技機 | |
JP2004073271A (ja) | 遊技機 | |
JP2004187820A (ja) | 遊技機 | |
JP2004073277A (ja) | 遊技機 | |
JP2004187822A (ja) | 遊技機 | |
JP2008289920A (ja) | 遊技機 | |
JP2004049463A (ja) | 遊技機 | |
JP2004351009A (ja) | 遊技機 | |
JP2003236064A (ja) | 遊技機 | |
JP2003310858A (ja) | 遊技機 | |
JP2004187819A (ja) | 遊技機 | |
JP2004024353A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050914 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090203 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090609 |