JP2004154240A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004154240A
JP2004154240A JP2002321163A JP2002321163A JP2004154240A JP 2004154240 A JP2004154240 A JP 2004154240A JP 2002321163 A JP2002321163 A JP 2002321163A JP 2002321163 A JP2002321163 A JP 2002321163A JP 2004154240 A JP2004154240 A JP 2004154240A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
reach
display
counter
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002321163A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Keita Ishizuka
径太 石塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002321163A priority Critical patent/JP2004154240A/en
Publication of JP2004154240A publication Critical patent/JP2004154240A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player interested by allowing the player to continue the play. <P>SOLUTION: When a ready-to-win-a-race state is executed, the degree of expectation for a jackpot of the player can be different according to the previous state of appearance of a "lawn ready-to-win" state, a "dirt ready-to-win" state and a "slope ready-to-win" state, and the game value imparted to the player according to the result of permutation of the ready-to-win-a-race" state can be suggested to the player. Accordingly, the game is played not simply for execution of the ready-to-win-a-race state, but such game property, as making the player consider how to make the lawn ready-to-win state, the dirt ready-to-win state and the slope ready-to-win state appear before the execution of the ready-to-win-a-race" state, can be provided for the player, so that the player's concentration can be maintained high. In addition, as the game value imparted to the player according to the permutation of the ready-to-win-a-race" state is suggested to the player, the contents of the game value to be imparted can be clearly suggested, so that the player can be provided with the comfortable game without feeling distrust. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである(例えば、特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−253291号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、1回の変動表示ゲームが次回に行われる変動表示ゲームには影響しないように構成されている。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができないといった問題点があった。
【0005】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めら所定の表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与するために特別遊技状態を発生するものであり、前記動的表示は、第1動的表示と、少なくとも2以上の表示結果を有する第2動的表示とを備え、前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に前記第1動的表示を実行させる第1動的実行手段と、その前記第1動的実行手段によって実行される前記第1動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段と、第2条件が成立、又は、前記特別遊技状態が発生した場合に、前記表示装置に前記第2動的表示を実行させる第2動的実行手段と、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、前記既出態様記憶手段の値に基づいて、前記第2動的実行手段において実行される前記第2動的表示の表示結果を決定すると共に、前記特別遊技状態において付与される利益内容を変化させる利益変更手段とを備えている。
【0007】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、利益変更手段によって、特別遊技状態が発生し得る場合に、既出態様記憶手段の値に基づいて、第2動的実行手段において実行される第2動的表示の表示結果を決定すると共に、特別遊技状態において付与される利益内容を変化させるように構成されている。よって、第2動的表示の表示結果によって付与される遊技価値を示唆して、付与される遊技価値の内容を明確に示唆することができるので、遊技内容を簡潔に遊技者に示唆することができる。従って、遊技者に不信感を与えることなく快適な遊技を提供することができ、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0009】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。パチンコ機Pの前面には前面枠2が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。
【0010】
遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。外レール6と内レール7とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。
【0011】
遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ(Liquid Crystal DisPlay、以下「LCD」と略す)10を備えた可変表示装置11が配設されている。
【0012】
図2は、本実施例のLCD10の拡大図である。本実施例のLCD10の表示領域は、キャラクタ表示部10aと、図柄表示部10cと、ダート調教表示部10dと、芝調教表示部10eと、坂路調教表示部10fと、馬体状態表示部10gと、キモチ表示部10hとで構成されている。
【0013】
本実施例のパチンコ機Pでは、大当たりが発生する場合に、それまでに現出していたリーチパターンの現出状態に応じて、その大当たりにおいて付与される遊技価値を決定すると共に、その遊技価値に応じてLCD10に表示される演出において付与される遊技価値を明確に表現するように構成されている。即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出履歴に応じて大当たりにおいて付与される遊技価値が決定されると共に、その遊技価値の大きさを示唆する演出が決定されるように構成されている。よって、例えば、大当たりの期待度が低いリーチにおいても、その現出結果をその後の遊技に関連させることができるので、リーチが現出する場合に、遊技者の集中力を欠かすことなく高い集中力を維持して遊技に集中させることができる。このため、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0014】
キャラクタ表示部10aは、馬等の図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部10aでは、1の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、変動表示にハズレリーチを発生する場合、又は、大当たりが発生する場合に、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて、後述する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g並びに馬体メモリ33hの値に応じてレースリーチ等の演出が行われるように構成されている。なお、図2のキャラクタ表示部10aに表示されている画面は、ハズレの変動表示終了後を表したものである。
【0015】
図柄表示部10cは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に3分割されており、1の始動入賞が行われる毎に3分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部10cは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。
【0016】
ダート調教表示部10dは、キャラクタ表示部10aにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部10dは、ダートリーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0017】
芝調教表示部10eは、キャラクタ表示部10aにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部10eは、芝リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0018】
坂路調教表示部10fは、キャラクタ表示部10aにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部10fは、坂路リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0019】
馬体状態表示部10gは、ダート調教表示部10d、芝調教表示部10e及び坂路調教表示部10fの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部10gは、各表示部10d〜10fに応じて、即ち、後述する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部10d〜10fに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【0020】
キモチ表示部10hは、後述するタッチセンサ16aの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ16aが常時オンされればされるほど、即ち、後述するモチベーションカウンタ33iの値が大きければ大きいほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。逆に、タッチセンサ16aが常時叩かれれば叩かれるほど、即ち、モチベーションカウンタ33iの値が小さければ小さいほど、矢印の向きが下向きに傾くように構成されている。
【0021】
図1に戻って説明すると、可変表示装置11のLCD10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンタフレーム11aが周設されており、このセンターフレーム11aによりLCD10の周囲が装飾されている。また、センターフレーム11aの上部中央には、表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されている。
【0022】
可変表示装置11の下方には、図柄作動口(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ(各種スイッチ12a、図3参照)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、その略中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口13aが穿設されている。
【0023】
この大入賞口13aは、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒)経過するまで、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口13aの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。
【0024】
アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には、球を貯留すると共に球発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には球発射装置の発射用モータ(図示せず)を駆動させるためのハンドルスイッチ18aが内蔵されている。
【0025】
上皿16の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ16aが配設されている。このタッチセンサ16aは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。本実施例では、タッチセンサ16aの検出結果に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
【0026】
また、上皿16の上部中央には、後述するカード読取ユニット23により読み取られたカードの残高金額を表示する3つの7セグメントLEDにより構成された残高表示器19が配設されており、この残高表示器19の右側には、カード読取ユニット23のカード挿入口24に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン20が配設され、一方、残高表示器19の左側には、貸球の払い出し(貸出)を開始するための貸出ボタン21が配設されている。この貸出ボタン21が遊技者により押下されると、カード読取ユニット23からパチンコ機1の払出制御基板Hへ貸出要求信号が出力される。
【0027】
また、貸出ボタン21の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ22が配設されている。この貸出ボタンランプ22は、貸球の払い出しが可能である場合(貸出ボタン21が押下可能な状態である場合)に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合(貸出ボタン21が押下不可能な状態である場合)に消灯されるように構成されている。
【0028】
上記のように構成されたパチンコ機1の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット23(遊技媒体記録読取装置)が並設されている。カード読取ユニット23は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口24が配設されている。
【0029】
図3は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU31と、そのMPU31に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM32と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM33とが搭載されている。図6から図14に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。また、後述するハズレ時レース実行テーブル32aもROM32内に記憶されている。
【0030】
RAM33は、保留球カウンタ33aと、単発乱数カウンタ33bと、芝メモリ33eと、ダートメモリ33fと、坂路メモリ33gと、馬体メモリ33hと、モチベーションカウンタ33iと、ハズレリーチカウンタ33lと、変動パターンカウンタ33mと、ハズレ図柄カウンタ33nと、大当たり図柄カウンタ33oと、大当たりフラグ33pと、演出実行エリア33qと、演出実行1〜4メモリ33r〜33uと、バックアップエリア33vと、カウンタ用バッファ33wと、検出カウンタ33xと、ラウンドカウンタ33yと、確変フラグ33zとを備えている。
【0031】
保留球カウンタ33aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ33aの値は、LCD10で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ33aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ33aの値のカウントアップは、図柄作動口12へ入賞した球が第1種始動口スイッチ12aで検出された場合に行われ(図9、S43参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図10、S54参照)。
【0032】
単発乱数カウンタ33bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ33bの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ33bの値が「7」又は「315」であった場合に大当たりが発生する。また、大当たりの確率が通常状態より発生し易い遊技状態である確率変動状態である場合、即ち、後述する確変フラグ33zがオンされている場合は、図柄作動口12の検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ33bの値が「7」、「77」、「157」、「237」、「315」、「367」、「437」、「507」、「577」又は「607」であった場合に大当たりが発生するように構成されている。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD10の変動表示を行う。
【0033】
芝メモリ33eは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ33eは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であると共に、そのハズレリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「10」〜「39」であったとき、芝メモリ33eの値が「1」又は「2」加算される。
【0034】
ダートメモリ33fは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ33fは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であると共に、そのハズレリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「40」〜「99」であったとき、ダートメモリ33fの値が「1」又は「2」加算される。
【0035】
坂路メモリ33gは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ33gは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「9」であったとき、坂路メモリ33gの値が「1」又は「2」加算される。
【0036】
なお、上記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値が「4」以上となる場合には、そのメモリ33e〜33gは「0」クリアされるように構成されている。また、レースリーチが実行される場合にも、各メモリ33e〜33gの値が「0」クリアされるように構成されている。
【0037】
馬体メモリ33hは、前記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gに記憶されるそれぞれの値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ33hの値は、LCD10で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ33e〜33gの値に応じて馬体メモリ33hの値が更新される。馬体メモリ33hの値は、ハズレリーチ発生時に、ハズレ時レース実行テーブル32aと共に参酌され、本実施例では、ハズレリーチ発生時の馬体メモリ33hの値が小さければ小さいほど、レースリーチが実行され易いように構成されている。
【0038】
ここで、図5(a)及び図5(b)を参照して、ハズレ時のハズレリーチパターンの選択について具体的に説明すると、例えば、ハズレ時レース実行テーブル32aのモードAにおいて、馬体メモリ33hの値が「9」である場合、即ち、各メモリ33e〜33gの各値が「3」である場合には、1%の確率で6着外のレースリーチ、99%の確率で変動パターンカウンタ33mの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。一方、ハズレ時レース実行テーブル32aのモードAにおいて、馬体メモリ33hの値が「3」である場合、即ち、各メモリ33e〜33gの各値が「1」である場合には7%の確率で6着外のレースリーチ、93%の確率で変動パターンカウンタ33mの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。
【0039】
また、例えば、ハズレ時レース実行テーブル32aのモードFにおいて、馬体メモリ33hの値が「3」である場合、即ち、各メモリ33e〜33gのいずれか1のメモリの値のみが「3」である場合には、20%の確率で6着外のレースリーチ、80%の確率で変動パターンカウンタ33mの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。一方、ハズレ時レース実行テーブル32bのモードFにおいて、馬体メモリ33hの値が「1」である場合、即ち、各メモリ33e〜33gのいずれか1のメモリの値のみが「1」である場合には、30%の確率で6着外のレースリーチ、70%の確率で変動パターンカウンタ33mの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。
【0040】
よって、ハズレリーチ発生時において、それまでに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチがあまり現出していない状態、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「0」に近い値であると共に、いずれかのメモリ33e〜33gの値が「0」である状態、即ち、馬体メモリ33hの値が小さければ小さいほど、レースリーチが実行され易いように構成されている。
【0041】
本実施例では、大当たり発生時において、その大当たりの発生までに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出している状態、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gのそれぞれに値が満遍なく記憶されている状態であった場合に、その大当たりにおいて多くの遊技価値を付与すると共に、遊技価値の大きさを示唆するレースリーチの順列が好成績になるように構成されている。また、ハズレリーチ発生時において、そのハズレリーチの発生までに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチがあまり現出していない状態、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「0」に近い値であると共に、各メモリ33e〜33gの値が「0」に近い状態、即ち、馬体メモリ33hの値が小さければ小さいほど、レースリーチが実行され易いように構成すると共に、そのレースリーチにおいて遊技価値が付与されないことを示唆する悪成績演出が現出されるように構成されている。
【0042】
具体的に説明すると、本実施例のパチンコ機Pでは、大当たり時のレースリーチが実行される場合に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて1着から5着までのレースリーチの変動パターンが選択され、1着のレースリーチの変動パターンが選択される場合には、付与される遊技価値を大きくなるように構成されている一方、5着のレースリーチが選択される場合には、付与される遊技価値が小さくなるように構成されている。一方、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じてハズレ時にレースリーチが実行される場合には、6着外のレースリーチの変動パターンが選択されるように構成する。
【0043】
上記のように構成することによって、レースリーチが実行される場合において、それまでの芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態に応じて、遊技者の大当たりの期待度を異ならせることができると共に、レースリーチにおいて結果として表示される順列に応じて付与される遊技価値を遊技者に示唆することができる。よって、単にレースリーチが実行されればいいのではなく、レースリーチが実行されるまでに如何に芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチを現出させているかという遊技性を提供することができるので、大当たりを期待できる確率が低いリーチが現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができる。
【0044】
また、レースリーチの順列によって付与される遊技価値を示唆させることによって、付与される遊技価値の内容を明確に示唆することができるので、遊技内容を簡潔に遊技者に示唆することによって、遊技者に不信感を与えることなく快適な遊技を提供することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0045】
モチベーションカウンタ33iは、タッチセンサ16aの検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ33iは、遊技者によってタッチセンサ16aが10秒間オンされた場合に「1」加算され、逆に、1秒間に3回以上オン及びオフが切り替わった場合、即ち、遊技者がタッチセンサ16aを小刻みに叩いた場合に「1」減算されるように構成されている(図8参照)。なお、このモチベーションカウンタ33iの値は、タッチセンサ16aのオン又はオフを検出していない場合、即ち、遊技者によって常時タッチセンサ16aが操作されていない場合は、モチベーションカウンタ33iの値は「5」に収束するように構成されている。具体的には、例えば、タッチセンサ16aが叩かれていた後にタッチセンサ16aの操作が行われなかった場合には、10秒毎にモチベーションカウンタ33iの値が「1」ずつカウントアップするように構成されている。
【0046】
このモチベーションカウンタ33iの値は、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出した場合に参酌され、モチベーションカウンタ33iの値に応じて、更新される芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値が異なるように構成されている。従って、タッチセンサ16aの操作如何によって、遊技内容に直接的に影響するモチベーションカウンタ33iの値を変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技内容を変更することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0047】
ハズレリーチカウンタ33lは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ33lの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ33lの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「9」)に達した後に再び「0」に戻される。
【0048】
このハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33bの値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ33lの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかが選択されると共に(図5(d)参照、及び、図11のS81参照)、後述するカウンタ用バッファ33wに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図9、S44参照)。
【0049】
変動パターンカウンタ33mは、LCD10のキャラクタ表示部10a及び図柄表示部10cで行われる図柄等の変動表示の変動パターン(リーチパターンを含む。以下、同様。)を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)において「0」〜「99」の範囲内で「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「99」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述する演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【0050】
ここで、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図5(d)を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「9」の場合には坂路リーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「10」〜「39」の場合には芝リーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「40」〜「99」の場合にはダートリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されている。なお、大当たり時には、逆に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように構成されている(図示せず)。従って、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりを付与する確率が低くなるように構成されている。
【0051】
ハズレ図柄カウンタ33nは、ハズレ時にLCD10の図柄表示部10cに停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ33nは、各カウンタが図柄表示部10cの左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ33nは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図7、S26参照)によって「0」〜「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。
【0052】
このハズレ図柄カウンタ33nの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ33nの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、LCD10の図柄表示部10cに表示される。
【0053】
大当たり図柄カウンタ33oは、単発乱数カウンタ33bが大当たりのときにLCD10の図柄表示部10cに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Pにおいては、「0」〜「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD10の図柄表示部10cで変動表示が行われ、LCD10の図柄表示部10cに表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ33oの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0」〜「9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「9」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。
【0054】
この大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ33bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ33oの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ33oの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図9、S44参照)。
【0055】
大当たりフラグ33pは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ33pは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であった場合にオンされる。大当たりフラグ33pがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理(図7、S24参照)において大入賞口13aの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ33pは、大当たり終了時にオフされるように構成されている(図示せず)。
【0056】
演出実行エリア33qは、LCD10で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア33qには、LCD10で変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ33aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図10、S55参照)。
【0057】
演出実行1〜4メモリ33r〜33uは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、本実施例における保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ33r〜33uのいずれかに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア33qにデータが書き込まれて使用される。
【0058】
また、演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに対して行われる。即ち、保留球カウンタ33aの値が「1」の場合には、演出実行1メモリ33rへ、保留球カウンタ33aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ33sへ、・・・、保留球カウンタ33aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ33uへ変動表示のデータが書き込まれる(図9、S44)。
【0059】
バックアップエリア33vは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア33vへの書き込みは、NMI割込処理(図6参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア33vに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図7参照)において実行される。
【0060】
カウンタ用バッファ33wは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ33b〜33oのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ33wに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図7、S26参照)によってハズレ図柄カウンタ33nの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ33nを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」等となっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ33nのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ33wに記憶される。
【0061】
検出カウンタ33xは、大当たり発生時において大入賞口13aのVゾーン(図示せず)に配設されたVカウントスイッチ又は10カウントスイッチ(図示せず)で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ33xの値は、球が大入賞口13aへ入賞して、その球がVカウントスイッチ又は10カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「1」加算される(図14参照)。逆に、検出カウンタ33xの値が「10」となり大入賞口13aが閉鎖されて後述するラウンドカウンタ33yの値が「1」減算される場合に「0」クリアされる(図14参照)。
【0062】
ラウンドカウンタ33yは、大当たり時における大入賞口13aの開放回数を計数するためのカウンタである。このラウンドカウンタ33yの値は、大当たりが発生する場合に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて所定数が加算される(図13参照)。一方、このラウンドカウンタ33yの値は、検出カウンタ33xの値が「10」となる毎に「1」ずつ減算される(図14参照)。ラウンドカウンタ33yの値が「0」となった場合が大当たり状態の終了であり、大当たりフラグ33pがオフされるように構成されている。
【0063】
確変フラグ33zは、大当たりの発生条件を変化させて大当たりが発生し易くするためのフラグである。この確変フラグ33zは、大当たりが発生すると共に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であった場合にオンされるように構成されている(図13参照)。逆に、この確変フラグ33zは、大当たりが発生した場合にオフされるように構成されている(図13参照)。この確変フラグ33zがオンされている場合に、始動入賞に基づいて取得された単発乱数カウンタ33bの値が「7」、「77」、「157」、「237」、「315」、「367」、「437」、「507」、「577」又は「607であったとき、大当たりが発生するように構成されている。
【0064】
かかるROM32及びRAM33を内蔵したMPU31は、バスライン34を介して入出力ポート35と接続されており、入出力ポート35は、第1種始動口スイッチ12aと、タッチセンサ16aと、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、そのほか、他の入出力装置40(例えば、カード読取ユニット23)とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ41から効果音の出力制御とランプ42等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Lと接続されており、この音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。
【0065】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU31のNMI割込端子(図示せず)へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図6のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0066】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM33及び払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板C及び払出制御基板Hに出力され、それぞれのRAM33のデータがクリアされる。
【0067】
次に、図6から図14に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図6は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア33vに記憶される。
【0068】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電信号51が主制御基板CのMPU31のNMI(Non Maskable Interrupt)割込端子(図示せず)へ出力される。MPU31は、NMI割込端子に停電信号51が入力されると、実行中の制御を中断して、図6のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図6のNMI割込処理が実行される。
【0069】
NMI割込処理では、まず、各レジスタ、I/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、更に、スタックポインタの値をバックアップエリア33vへ書き込んで(S2)、停電の発生等による電源断時のパチンコ機Pの状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報をバックアップエリア33vに書き込む(S3)。その後、主制御基板Cに応じてその他の停電処理を実行し(S4)、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0070】
図7は、パチンコ機Pの電源入後に主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア33vに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が切断される前の状態から実行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。
【0071】
メイン処理では、まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM33の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなけれバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア33vからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ち、バックアップエリア33vへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア53vから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0072】
一方、S13の処理において、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いは、S14の処理において、バックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、各メモリやI/O等を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込処理の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。
【0073】
割込の許可後は、S21〜S27の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21〜S27の各処理を説明する。
【0074】
変動表示設定処理(S21)では、球が図柄作動口12へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ12aのオンが確認された場合には、球が図柄作動口12へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ33bや、畜越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n、大当たり図柄カウンタ33oの各値が、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uへ記憶される。
【0075】
変動処理(S22)では、変動表示設定処理(S21)によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものであり、後述する保留球カウンタ減算処理(図10参照)は、この変動処理の中で実行される。
【0076】
カウンタ更新処理(S23)では、単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、変動パターンカウンタ33m、大当たり図柄カウンタ33oの各カウンタの値を更新する。
【0077】
大当たり処理(S24)では、大当たりか否かを大当たりフラグ33pによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ33pがオンしている場合には、大入賞口13aの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口13aの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口13aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン(図示せず)内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。1の大当たりでは、この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0078】
各処理(S25)では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、後述するタッチセンサ検出処理等がこの各処理内で実行される。
【0079】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)では、ハズレ図柄カウンタ33nの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄更新処理(S26)を繰り返し実行する。S21〜S25の各処理は定期的に実行する必要があるので、S27の処理において、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば、2ms)経過していれば(S27:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ(S27:No)、処理をS26へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、S21〜S25の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返し実行することにより、1のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ33nの値をランダムに更新することができる。
【0080】
図8は、主制御基板Cのメイン処理の各処理(S25)の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ16aを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ33iの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ16aが10秒間オンされているか否かを確認する(S31)。確認の結果、タッチセンサ16aが10秒間オンされていれば(S31:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aに接触(操作)していたということなので、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「10」か否かを確認する(S32)。モチベーションカウンタ33iの値が「10」でなければ(S32:No)、モチベーションカウンタ33iの値に「1」を加算して(S33)、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、S32の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「10」であれば(S32:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を加算することなく、即ち、S33の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0081】
一方、S31の処理において、タッチセンサ16aが10秒間オンされていなければ(S31:No)、次に、タッチセンサ16aが1秒間に3回以上オン及びオフを検出したか否かを確認する(S34)。確認の結果、タッチセンサ16aが1秒間に3回以上オン及びオフを検出していれば(S34:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていたということなので、モチベーションカウンタ33iの値が「0」か否かを確認し(S35)、モチベーションカウンタ33iの値が「0」であれば(S35:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値から「1」を減算して(S36)、このタッチセンサ検出処理を終了する。逆に、モチベーションカウンタ33iの値が「0」である場合は(S35:No)、モチベーションカウンタ33iの値が最低値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を減算することなく(S36の処理をスキップして)、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0082】
一方、S34の処理において、タッチセンサ16aが1秒間に3回以上オン及びオフを検出していなければ(S34:No)、遊技者によってタッチセンサ16aが操作されていないので、タッチセンサ16aがオフされてから10秒経過したか否かを確認し(S37)、遊技者によって10秒間タッチセンサ16aが操作されているか否かを確認する。確認の結果、タッチセンサ16aがオフされてから10秒経過していれば(S37:Yes)、次に、モチベーションカウンタ33iの値を確認する(S38)。確認の結果、モチベーションカウンタ33iの値が「0」〜「4」であれば(S38:「0」〜「4」)、モチベーションカウンタ33iの値を収束値の「5」にするために「1」を加算し(S39)、このタッチセンサ検出処理を終了する。また、S38の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「5」であれば(S38:「5」)、モチベーションカウンタ33iの値は収束値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を加減算することなく、このタッチセンサ検出処理を終了する。更に、S38の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「6」〜「10」である場合には(S38:「6」〜「10」)、モチベーションカウンタ33iの値を収束値の「5」にするために、処理をS36へ移行し、モチベーションカウンタ33iの値を「1」減算して(S36)、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0083】
上記に示したように、本実施例のパチンコ機Pでは、タッチセンサ16aの操作如何によって、モチベーションカウンタ33iの値が変化するように構成されている。具体的には、例えば、遊技者がタッチセンサ16aに常時接触していた場合はモチベーションカウンタ33iの値が「10」に近づいていき、また、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていた場合はモチベーションカウンタ33iの値が「0」に近づいていき、更に、遊技者がタッチセンサ16aを操作していない場合にはモチベーションカウンタ33iの値が「5」に近づくように構成されている。よって、遊技内容に直接的に影響するモチベーションカウンタ33iの値を遊技者の意志によって変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技内容を変更することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0084】
図9は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理(S21)のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ12aが球を検出して、保留球カウンタ33aの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【0085】
この変動表示設定処理(S21)では、まず、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したか否かを確認する(S41)。第1種始動口スイッチ12aが球を検出していない場合は(S41:No)、この変動表示設定処理を終了する。
【0086】
一方、S41の処理において、第1種始動口スイッチ12aが球を検出していれば(S41:Yes)、次に、保留球カウンタ33aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S42)。保留球カウンタ33aの値が「4」以上であれば(S42:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4メモリ33r〜33uに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。
【0087】
一方、S42の処理において、保留球カウンタ33aの値が「4」未満であれば(S42:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ33aの値に「1」を加算して(S43)、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ33b、畜越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込んで(S44)、この変動表示設定処理を終了する。
【0088】
次に、図10を参照して、図7の変動処理(S22)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD10で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれる。また、大当たり時のリーチ又はハズレリーチが現出する毎に、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、レースリーチが実行されるか否かのレース実行抽選が行われる。
【0089】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S51)。確認の結果、変動表示中であれば(S51:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S51:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S52)。大当たり中であれば(S52:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S52:No)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であるか否かを確認し(S53)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であれば(S53:Yes)、処理をS54へ移行する。
【0090】
なお、S53の処理において、保留球カウンタ33aの値が「1」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合は(S53:No)、演出実行1メモリ33rに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0091】
S54の処理では、保留球カウンタ33aの値から「1」減算して(S54)、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア33qに書き込み(S55)、演出実行2〜4メモリ33s〜33uに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい演出実行1〜3メモリ33r〜33tへシフトする(S56)。
【0092】
次に、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値は大当たりを発生する値か否か、即ち、単発乱数カウンタ33bの値が「7」か否かを確認する(S57)。確認の結果、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値でなければ(S57:No)、ハズレの変動表示を設定するために図11に示す通常設定処理を行う(S58)。逆に、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であれば(S57:Yes)、大当たりの変動表示を設定するために図13に示す大当たり変動設定処理を行う(S59)。なお、通常設定処理(S58)及び大当たり変動設定処理(S59)の処理の後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0093】
図11は、通常設定処理(S58)のフローチャートである。この通常設定処理では、ハズレの変動表示の停止図柄や変動パターン等のコマンドを設定して、その設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信するための処理である。本実施例の通常設定処理では、ハズレリーチが発生する場合に、モチベーションカウンタ33iの値に応じて、そのハズレリーチの現出記録を更新するように構成されている。また、この通常設定処理では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて遊技価値が付与されないことを示唆する6着外のレースリーチを実行するように構成されている。
【0094】
通常設定処理では、まず、演出実行エリア33qに記憶されるハズレリーチカウンタ33lの値はハズレリーチを発生する値、即ち、ハズレリーチカウンタ33lの値が「7」であるか否かを確認する(S61)。確認の結果、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値でなければ(S61:No)、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定し(S81)、変動パターンカウンタ33mの値に応じたハズレの変動パターンコマンドを設定して(S82)、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S71)、この通常設定処理を終了する。
【0095】
一方、演出実行エリア33qに記憶されるハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値であれば(S61:Yes)、まず、カウンタ用バッファ33wの値に応じて停止図柄コマンドを設定し(S62)、このハズレリーチでレースリーチを実行するか否かを決定するハズレ時レース判定処理を行う(S63)。
【0096】
図12は、ハズレ時レース判定処理(S63)のフローチャートである。このハズレ時レース判定処理では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値、並びに、馬体メモリ33hの値及びハズレ時レース実行テーブル32bを参照して、ハズレリーチで6着のレースリーチを実行するか否かを決定する。
【0097】
このハズレ時レース判定処理(S63)では、まず、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上か否か、即ち、各メモリ33e〜33gにそれぞれ「1」以上の値が記憶されているか否かを確認する(S91)。確認の結果、各メモリ33e〜33gの値がそれぞれ「1」以上であれば(S91:Yes)、馬体メモリ33hとハズレ時レース実行テーブル32bのモードAとを参照してレース実行抽選を行い(S92)、このハズレ時レース判定処理を終了する。
【0098】
一方、S91の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上でない場合、即ち、各メモリ33e〜33gのいずれか1のメモリの値が「0」である場合には(S91:No)、次に、各メモリ33e〜33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上か否かを確認する(S93)。確認の結果、各メモリ33e〜33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であれば(S93:Yes)、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S94)。坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S94:Yes)、馬体メモリ33hとハズレ時レース実行テーブル32bのモードBとを参照してレース実行抽選を行う一方(S95)、坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合、即ち、芝メモリ33e及びダートメモリ33fの値が「1」以上、且つ、坂路メモリ33gの値が「0」である場合には(S94:No)、馬体メモリ33hとハズレ時レース実行テーブル32bのモードCとを参照してレース実行抽選を行い(S96)、このハズレ時レース判定処理(S63)を終了する。
【0099】
一方、S93の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上でない場合には(S93:No)、次に、各メモリ33e〜33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上であるか否かを確認する(S97)。確認の結果、各メモリ33e〜33gのいずれか1種のメモリが「1」以上であれば(S97:Yes)、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S98)。坂路メモリ33gの値が「1」以上であれば(S98:Yes)、馬体メモリ33hとハズレ時レース実行テーブル32bのモードDとを参照してレース実行抽選を行い(S99)、このハズレ時レース判定処理(S63)を終了する。
【0100】
S98の処理において、坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合には(S98:No)、次に、芝メモリ33eの値が「1」以上か否かを確認する(S100)。芝メモリ33eの値が「1」以上であれば(S100:Yes)、馬体メモリ33hとハズレ時レース実行テーブル32bのモードEとを参照してレース実行抽選を行い(S101)、このハズレ時レース判定処理(S63)を終了する一方、芝メモリ33eの値が「1」以上でない場合、即ち、ダートメモリ33fの値のみが「1」以上である場合には(S100:No)、馬体メモリ33hとハズレ時レース実行テーブル32bのモードFとを参照してレース実行抽選を行い(S102)、このハズレ時レース判定処理(S63)を終了する。
【0101】
なお、S97の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上でない場合、即ち、各メモリ33e〜33gのそれぞれの値が「0」である場合には(S97:No)、レースリーチの実行抽選を行わずに、このハズレ時レース判定処理(S63)を終了する。このハズレ時レース判定処理の終了後は、図11のS64へ移行する。
【0102】
図11に戻って説明すると、S64の処理では、前記したハズレ時レース判定処理(S63)においてレース実行抽選に当選したか否かを確認する(S64)。確認の結果、レース実行抽選に当選していれば(S64:Yes)、処理をS72へ移行する。S72の処理では、6着のレースリーチの変動パターンコマンドを設定して(S72)、処理をS71へ移行する。S71の処理では、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S71)、この通常設定処理を終了する。
【0103】
一方、S64の処理において、レース実行抽選に当選していなければ(S64:No)、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかを実行するために、変動パターンカウンタ33mの値に応じたハズレリーチの変動パターンコマンドを設定して(S65)、実行されるハズレリーチに応じて、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値を更新するために、処理をS66へ移行する。
【0104】
S66の処理では、まず、設定されたリーチパターンは坂路リーチか否か、即ち、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「9」か否かを確認する(S66)。確認の結果、設定されたリーチパターンが坂路リーチであれば(S66:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であるか否かを確認し(S67)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S67:Yes)、坂路メモリ33gの値に「2」を加算して(S68)、処理をS70へ移行する。一方、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上でなければ(S67:No)、坂路メモリ33gの値に「1」を加算して(S69)、処理をS70へ移行する。
【0105】
S66の処理において、設定されたリーチパターンが坂路リーチでなければ(S66:No)、次に、設定されたリーチパターンがダートリーチであるか否かを確認する(S74)。確認の結果、設定されたリーチパターンがダートリーチであれば(S74:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であるか否かを確認し(S75)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S75:Yes)、ダートメモリ33fの値に「2」を加算して(S76)、処理をS70へ移行する。一方、モチベーション33iの値が「8」以上でなければ(S75:No)、ダートメモリ33fの値に「1」を加算して(S77)、処理をS70へ移行する。
【0106】
一方、S74の処理において、設定されたリーチパターンがダートリーチでない場合、即ち、芝リーチである場合には(S74:No)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であるか否かを確認し(S78)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S78:Yes)、芝メモリ33eの値に「2」を加算して(S79)、処理をS70へ移行する。一方、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上でなければ(S78:No)、芝メモリ33eの値に「1」を加算して(S80)、処理をS70へ移行する。
【0107】
S70の処理では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて馬体メモリ33hの値を更新し(S70)、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S71)、この通常設定処理を終了する。
【0108】
図13は、大当たり変動設定処理(S59)のフローチャートである。この大当たり変動設定処理では、大当たりの変動表示の停止図柄や変動パターン等のコマンドを設定して、その設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信するための処理である。本実施例の大当たり変動設定処理では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて、ラウンドカウンタ33y及び確変フラグ33zにセットされる値が変化するように構成されている。
【0109】
大当たり変動設定処理(S59)では、まず、確変フラグ33zをオフし(S111)、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上か否かを確認する(S112)。確認の結果、各メモリ33e〜33gの値がそれぞれ「1」以上であれば(S112:Yes)、ラウンドカウンタ33yの値に「16」を加算し(S113)、大当たり終了後の遊技状態を大当たりが発生し易い確率変動状態にするために確変フラグ33zをオンして(S114)、1着になるレースリーチの変動パターンコマンドを設定し(S115)、処理をS128へ移行する。
【0110】
一方、S112の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上でない場合、即ち、各メモリ33e〜33gのいずれか1のメモリの値が「0」である場合には(S112:No)、次に、各メモリ33e〜33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上か否かを確認する(S116)。確認の結果、各メモリ33e〜33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であれば(S116:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S117)。坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S117:Yes)、ラウンドカウンタ33yの値に「16」を加算して(S118)、2着になるレースリーチの変動パターンを設定し(S119)、処理をS128へ移行する。一方、S117の処理において、坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合、即ち、芝メモリ33e及びダートメモリ33fの値が「1」以上、且つ、坂路メモリ33gの値が「0」である場合には(S117:No)、ラウンドカウンタ33yの値に「8」を加算して(S120)、3着になるレースリーチの変動パターンコマンドを設定し(S121)、処理をS128へ移行する。
【0111】
S116の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上でない場合には(S116:No)、次に、各メモリ33e〜33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上であるか否かを確認する(S122)。確認の結果、各メモリ33e〜33gのいずれか1種のメモリが「1」以上であれば(S122:Yes)、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S123)。坂路メモリ33gの値が「1」以上であれば(S123:Yes)、ラウンドカウンタ33yの値に「2」を加算して(S124)、4着になるレースリーチの変動パターンコマンドを設定し(S125)、処理をS128へ移行する。
【0112】
一方、S122の処理において芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上でない場合、即ち、各メモリ33e〜33gの値がそれぞれ「0」である場合(S112:No)、又は、S123の処理において坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合には(S123:No)、ラウンドカウンタ33yの値に「1」を加算して(S126)、5着のレースリーチの変動パターンを設定し(S127)、処理をS128へ移行する。
【0113】
S128の処理では、図14に示す大当たり処理(S24)を実行するために大当たりフラグ33pをオンして(S128)、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定し(S129)、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S130)、この大当たり変動設定処理(S59)を終了する。
【0114】
図14は、大当たり処理(S24)のフローチャートである。この大当たり処理では、大当たりフラグ33pがオンされていた場合に、ラウンドカウンタ33yの値に応じて大入賞口13aを開放して、遊技者に所定数の球を払い出すための処理である。本実施例のパチンコ機Pでは、大当たり発生時に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値を参照して大当たり時に遊技者に付与される遊技価値が決定されている。その決定された遊技価値に応じて、この大当たり処理において所定回数大入賞口13aが開放される。
【0115】
大当たり処理(S24)では、まず、大当たりフラグ33pがオンしているか否かが確認される(S131)。確認の結果、大当たりフラグ33pがオンされていなければ(S131:No)、大当たりが発生していないということなので、この大当たり処理を終了する。一方、大当たりフラグ33pがオンされている場合は(S131:Yes)、大当たり中であるので、次に、大入賞口13aを開放させるタイミングか否かを確認する(S132)。大入賞口13aを開放させるタイミングであれば(S132:Yes)、大入賞口13aを開放して(S133)、処理をS134へ移行する。一方、大入賞口13aを開放させるタイミングでなければ(S132:No)、S133の処理をスキップして、処理をS134へ移行する。
【0116】
S134の処理では、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ(図示せず)が球を検出したか否かを確認する(S134)。確認の結果、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチによって球が検出されていれば(S134:Yes)、大入賞口13aに球が入賞したということなので、検出カウンタ33xの値に「1」を加算して(S135)、次に、検出カウンタ33xの値が「10」か否かを確認する(S136)。検出カウンタ33xの値が「10」であれば(S136:Yes)、大入賞口13aを開放してから10球の球が大入賞口13aに入賞したということなので、一旦、大入賞口13aを閉鎖して(S137)、検出カウンタ33xの値を「0」クリアし(S138)ラウンドカウンタ33yの値から「1」を減算して(S139)、処理をS140へ移行する。
【0117】
S140の処理では、ラウンドカウンタ33yが「0」か否か、即ち、大当たり発生時に設定したラウンド数が終了したか否かを確認する(S140)。確認の結果、ラウンドカウンタ33yの値が「0」である場合には(S140:Yes)、その大当たりにおける遊技が終了したということなので、大当たりフラグ33pをオフして(S141)、ウェイト処理や演出処理等の各処理を行い(S142)、この大当たり処理(S24)を終了する。一方、ラウンドカウンタ33yの値が「0」でなければ(S140:No)、その大当たりにおいて大当たり発生時に設定された大当たり遊技を終了していないので、S141の処理をスキップして、各処理を行い(S141)、大当たりフラグ33pをオンしたまま、この大当たり処理を終了する。
【0118】
なお、S134の処理において10カウントスイッチ又はVカウントスイッチが球を検出していない場合(S134:No)、又は、S136の処理において検出カウンタ33xの値が「10」でない場合には(S136:No)、ウェイト処理や演出処理等の各処理を行い(S142)、大当たりフラグ33pをオンしたまま、この大当たり処理を終了する。
【0119】
次に、図15、図16及び図17を参照して、大当たり発生時に実行される1着、5着及び6着のレースリーチの演出例を説明する。図15は、大当たり発生時にLCD10において実行される1着のレースリーチを示した図である。また、図16は、大当たり発生時にLCD10において実行される5着のレースリーチを示した図である。更に、図17は、ハズレの変動表示においてレースリーチの実行抽選に当選した場合に、LCD10において実行される6着のレースリーチを示した図である。
【0120】
本実施例のパチンコ機Pでは、パチンコ機の遊技を行いながら、そのパチンコ機の遊技の演出の一環として、LCD10において馬の育成ゲームを擬似的に行っている。具体的には、ハズレリーチの変動表示に当選した場合は馬の成長を促す演出、例えば、ハズレリーチにおいて芝調教やダート調教等の調教演出を行う。一方、大当たりが発生した場合、又は、ハズレリーチにおいてレース実行抽選に当選した場合は、レース演出を行って、各調教演出の履歴に基づいて、そのレース演出における演出内容及び遊技価値を決定するように構成されている。
【0121】
まず、図15を参照して、大当たり発生時において実行される1着のレースリーチについて説明する。図15(a)は、レースリーチが開始される直後のLCD10の表示画面を示した図である。この画面では、図柄表示部10cにおいて、図柄の変動表示が継続していることが示されている。なお、図15(a)において、ダート調教表示部10dにおいて星が2つ表示され、芝調教表示部10eにおいて星が2つ表示され、また、坂路調教表示部10fにおいて星が3つ表示されており、この変動表示の発生までにダートリーチの現出履歴は2回、芝リーチの現出履歴は2回、坂路リーチの現出履歴は3回であったことを示している。よって、各表示部10d〜10fに表示されている星数の合計値は「8」であるので、馬体表示部10gに表示される矢印の向きが上向きに傾くように表示されている。更に、キモチ表示部10hの矢印の向きは、右横方向を示しているので、このことから、遊技者がタッチセンサ16aを積極的に操作していないことが伺える。この画面から図15(b)に示すレース開始演出へと発展する。
【0122】
図15(b)は、レース開始演出においてレースがスタートした直後の画面を示した図である。レース演出開始画面では、キャラクタ表示部10aにおいて表示されて今まで調教してきた自己のキャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と同様にゲートに収まり、そのゲートが開放されることによってスタートした演出が行われている。この画面から図15(c)に示すレース終了演出へと発展する。
【0123】
図15(c)は、レース終了演出においてキャラクタ図柄がゴールする直前の画面を示した図である。レース終了演出では、自己のキャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と競い合いながら、ゴールする演出が行われている。この画面から図15(d)に示す着順判定画面へと発展する。
【0124】
図15(d)は、レースリーチにおいて、1着をとってキャラクタ図柄(馬)と騎手(人)とが喜んでいる画面を示した図である。このレースリーチにおいて1着をとったことによって、この大当たりで付与される遊技価値は、16ラウンドの大当たり遊技と、以降の1の大当たりまで継続する確率変動状態の遊技が付与される。即ち、この変動表示において、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であったと共に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であったので、ラウンドカウンタ33yの値に「16」が加算されると共に、確変フラグ33zがオンされる。なお、LCD10の図柄表示部10cには同一の3つの図柄が停止表示されている。
【0125】
次に、図16を参照して、大当たり発生時に実行される5着のレースリーチについて説明する。図16(a)は、レースリーチが開始される直後のLCD10の表示画面を示した図である。この画面では、図柄表示部10cにおいて、図柄の変動表示が継続していることが示されている。なお、図16(a)において、ダート調教表示部10dにおいて星が1つ表示され、芝調教表示部10e及び坂路調教表示部10fにおいて星が表示されておらず、この変動表示の発生までにダートリーチの現出履歴は1回、芝リーチの現出履歴は0回、坂路リーチの現出履歴は0回であったことを示している。よって、各表示部10d〜10fに表示されている星数の合計値は「1」であるので、馬体表示部10gに表示される矢印の向きが下向きに傾くように表示されている。更に、キモチ表示部10hの矢印の向きは、右横方向を示しているので、このことから、遊技者がタッチセンサ16aを積極的に操作していないことが伺える。この画面から図16(b)に示すレース開始演出へと発展する。
【0126】
図16(b)は、レース開始演出においてレースがスタートした直後の画面を示した図である。レース演出開始画面では、キャラクタ表示部10aにおいて表示されて今まで調教してきた自己のキャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と同様にゲートに収まり、そのゲートが開放されることによってスタートした演出が行われている。この画面から図16(c)に示すレース終了演出へと発展する。
【0127】
図16(c)は、レース終了演出においてキャラクタ図柄がゴールする直前の画面を示した図である。レース終了演出では、自己のキャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と競い合いながら、ゴールする演出が行われている。この画面から図16(d)に示す着順判定画面へと発展する。
【0128】
図16(d)は、レースリーチにおいて、5着をとってキャラクタ図柄(馬)と騎手(人)とが喜んでいる画面を示した図である。このレースリーチにおいて5着をとったことによって、この大当たりで付与される遊技価値は、1ラウンドの大当たり遊技が付与される。即ち、この変動表示において、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であったと共に、ダートメモリ33fの値のみ「1」であったので、ラウンドカウンタ33yの値に「1」が加算される。なお、LCD10の図柄表示部10cには同一の3つの図柄が停止表示されている。
【0129】
次に、図17を参照して、ハズレの変動表示において、レースリーチの実行抽選に当選した場合に実行される6着のレースリーチについて説明する。図17(a)は、レースリーチが開始される直後のLCD10の表示画面を示した図である。この画面では、図柄表示部10cにおいて、図柄の変動表示が継続していることが示されている。なお、図17(a)において、ダート調教表示部10dにおいて星が2つ表示され、芝調教表示部10eにおいて星が2つ表示され、また、坂路調教表示部10fにおいて星が3つ表示されており、この変動表示の発生までにダートリーチの現出履歴は2回、芝リーチの現出履歴は2回、坂路リーチの現出履歴は3回であったことを示している。よって、各表示部10d〜10fに表示されている星数の合計値は「8」であるので、馬体表示部10gに表示される矢印の向きが上向きに傾くように表示されている。更に、キモチ表示部10hの矢印の向きは、右横方向を示しているので、このことから、遊技者がタッチセンサ16aを積極的に操作していないことが伺える。この画面から図17(b)に示すレース開始演出へと発展する。
【0130】
図17(b)は、レース開始演出においてレースがスタートした直後の画面を示した図である。レース演出開始画面では、キャラクタ表示部10aにおいて表示されて今まで調教してきた自己のキャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と同様にゲートに収まり、そのゲートが開放されることによってスタートした演出が行われている。この画面から図17(c)に示すレース終了演出へと発展する。
【0131】
図17(c)は、レース終了演出においてキャラクタ図柄がゴールする直前の画面を示した図である。レース終了演出では、自己のキャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と競い合いながら、ゴールする演出が行われている。この画面から図17(d)に示す着順判定画面へと発展する。
【0132】
図17(d)は、レースリーチにおいて、6着をとってキャラクタ図柄(馬)と騎手(人)とが悲しんでいる画面を示した図である。このレースリーチにおいて6着をとったことによって、遊技価値が付与されない。即ち、この変動表示において、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値でない共に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であったので、ハズレリーチにおいて2%の確率のレースリーチの実行抽選に当選したことによって、ハズレのレース演出である6着のレースリーチが実行されたのである。なお、LCD10の図柄表示部10cには同一の3つの図柄が停止表示されている。
【0133】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pでは、レースリーチが実行される場合において、それまでの芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態に応じて、遊技者の大当たりの期待度を異ならせることができると共に、レースリーチにおいて結果として表示される順列に応じて付与される遊技価値を遊技者に示唆することができる。よって、単にレースリーチが実行されればいいのではなく、レースリーチが実行されるまでに如何に芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチを現出させているかという遊技性を提供することができるので、大当たりを期待できる確率が低いリーチが現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができる。
【0134】
また、レースリーチの順列によって付与される遊技価値を示唆させることによって、付与される遊技価値の内容を明確に示唆することができるので、遊技内容を簡潔に遊技者に示唆することによって、遊技者に不信感を与えることなく快適な遊技を提供することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0135】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0136】
例えば、本実施例のパチンコ機Pでは、大当たりが発生した場合に、前回の大当たりとその大当たりとの間に現出した芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出履歴に応じて、その大当たりにおける大入賞口13aの開放回数及び確率変動状態を決定していた。これに代えて、大当たりが発生した場合に、前回の大当たりとその大当たりとの間に現出した芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出履歴に応じて、その大当たり後の遊技状態を決定するようにしても良い。各リーチの現出履歴に応じて大当たり後の遊技状態を、例えば、大当たりが発生し易い確率変動状態や、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の変動表示に要する時間が短縮されて大当たりが付与され易い時間短縮状態にすることによって、大当たりにおいて遊技者へ付与される利益内容を変更することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0137】
また、本実施例のパチンコ機Pでは、大当たりの開始前にその大当たりにおけるラウンド数を示唆するレース演出を表示していた。これに代えて、例えば、各リーチの現出履歴に応じて大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する場合には、その大当たり遊技の後半、終了間際又は終了直後に、その大当たり終了後の遊技状態を示唆する演出を実行するように構成しても良い。
【0138】
更に、本実施例のパチンコ機Pでは、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値が「4」以上となった場合に、各メモリ33e〜33gの値を「0」クリアしていた。これに代えて、如何なる場合も芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値を「0」クリアしないように構成すると共に、各メモリ33e〜33gの値が最大値(本実施例では、「3」)となった場合にその最大値を維持するように構成しても良い。このように構成することによって、そのパチンコ機Pで遊技を継続すればするほど、大当たりにおいて16ラウンドの遊技及び確率変動状態が付与され易くなるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0139】
また、本実施例のパチンコ機Pでは、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出した場合に、モチベーションカウンタ33iの値に応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの各値の更新値を決定していた。これに代えて、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチのそれぞれにノーマルリーチ及びスーパーリーチを設け、現出するリーチパターンに応じて各メモリ33e〜33gの各値の更新値を異なるように構成しても良い。具体的には、芝リーチのノーマルリーチが現出した場合には、芝メモリ33eの値に「1」を加算する一方、芝リーチのスーパーリーチが現出した場合には、芝メモリ33eの値に「2」を加算するように構成する。よって、各メモリ33e〜33gの更新パターンを複数種類にすることによって、単に、各リーチが現出して大当たりが付与されることを望むだけでなく、大当たりが発生した場合に各リーチのノーマルリーチとスーパーリーチとの現出バランスを考慮して遊技を行うことによって、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0140】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0141】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0142】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記第2動的表示は、遊技者と関連する演出主体情報を他の敵対情報と順列を競わせる競争演出であり、前記利益変更手段は、前記競争演出における前記演出主体情報と前記敵対情報の順列結果に応じて、前記特別遊技状態において付与される遊技価値を決定するものであることを特徴とする遊技機1。順列を明確に判定することができる競争演出の順列結果に応じて、特別遊技状態において付与する遊技価値を遊技者に示唆することができる。よって、遊技内容を簡潔に遊技者に示唆することによって、遊技者に不信感を与えることなく快適な遊技を提供することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0143】
遊技機1において、前記第1動的表示は、前記競争演出に関連する準備演出であることを特徴とする遊技機2。準備演出とは、例えば、競争演出が競技である場合にはその競技に向けた練習演出(トレーニング)等が例示され、また、競争演出が試験である場合にはその試験に向けた勉強演出等が例示される。
【0144】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1若しくは2において、前記特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態を複数回連続的に発生させて遊技者に利益を付与するものであり、前記利益変更手段は、前記有利状態が発生する場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記特別遊技状態における前記有利状態の回数を変化させるものであることを特徴とする遊技機3。利益変動手段は、特別遊技状態が発生する場合に、既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出態様に基づいて、その特別遊技状態における有利状態の回数を変化させるように構成されている。よって、第1動的表示の既出態様に応じて、特別遊技状態において遊技者へ付与される利益内容を変更することができるので、第1動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0145】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から3のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態を複数回連続的に発生させて遊技者に利益を付与すると共に、所定条件を満たしている場合に、前記複数回の有利状態終了後の遊技状態を前記特別遊技状態が発生し易い確率変動状態にするものであり、前記利益変更手段は、前記有利状態が発生する場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態終了後の遊技状態を前記確率変動状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機4。利益変更手段は、有利状態が発生する場合に、既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出態様に基づいて、その有利状態終了後の遊技状態を確率変動状態へ遷移させるように構成されている。よって、第1動的表示の既出態様に応じて、特別遊技状態において遊技者へ付与される利益内容を変更することができるので、第1動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0146】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態を複数回連続的に発生させて遊技者に利益を付与すると共に、所定条件を満たしている場合に、前記複数回の有利状態終了後の遊技状態を始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の前記動的表示に要する時間が短縮されて前記特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態にするものであり、前記利益変更手段は、前記有利状態が発生する場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態終了後に発生する前記時間短縮状態の期間を設定するものであることを特徴とする遊技機5。利益変更手段は、有利状態が発生する場合に、既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出態様に基づいて、その有利状態終了後に発生する時間短縮状態の期間を設定するように構成されている。よって、第1動的表示の既出態様に応じて、特別遊技状態において遊技者へ付与される利益内容を変更することができるので、第1動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0147】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から5のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態において所定の有価価値を有する有価物体を所定数払い出すものであり、前記利益変更手段は、前記有利状態が発生する場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態において払い出される前記有価物体数を決定するものであることを特徴とする遊技機6。利益変更手段は、有利状態が発生する場合に、既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出態様に基づいて、その有利状態において払い出される有価物体数を決定するように構成されている。よって、第1動的表示の既出態様に応じて、特別遊技状態において遊技者へ付与される利益内容を変更することができるので、第1動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0148】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生する毎に前記既出態様記憶手段の値を消去するものであることを特徴とする遊技機7。制御手段は、特別遊技状態が発生する毎に既出態様記憶手段の値を消去するように構成されている。よって、特別遊技状態間の第1動的表示の既出態様に基づいて、特別遊技状態において付与される利益内容を変化させることができるので、特別遊技状態間の遊技の興趣を向上させることができる。
【0149】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から7のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技者による影響情報を入力可能な入力手段と、その入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させる入力結果表示手段と、前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記第1動的表示が現出した場合における前記既出態様記憶手段の更新値を変更する入力判断切替手段とを備えていることを特徴とする遊技機8。入力判断切替手段は、入力手段による影響情報の入力結果に応じて、第1動的表示が現出した場合における既出態様記憶手段の更新値を変更し、制御手段は、複数回の有利状態が発生する場合に既出態様記憶手段の値を参酌して、既出判断切替手段によって所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができるように構成されている。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて表示装置に表示される表示態様を変化させることができると共に、付与される遊技価値を切り替えることができるので、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0150】
遊技機8において、前記制御手段は、前記表示装置に前記動的表示とは別の演出動作を行う演出主体情報を表示させるものであり、前記入力手段により入力される前記影響情報は、前記演出主体情報の表示態様を変化させるものであることを特徴とする遊技機9。
【0151】
遊技機9において、前記影響情報は、前記演出主体情報の表示状態に影響を与えるものであることを特徴とする遊技機10。例えば、演出主体情報が動物であった場合に、遊技者が入力手段を叩いて影響情報を入力したとき、演出主体情報の動物の機嫌が悪くなった(怒った)表示を現出するように構成されている。一方、遊技者が入力手段を撫でて影響情報を入力したときは、演出主体情報の動物の機嫌が良くなった(喜んだ)表示を現出するように構成されている。従って、遊技者の入力手段の操作内容に応じた演出表示を行うことによって、遊技者の動作を直接的に演出表示に反映することができる。
【0152】
遊技機8から10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記既出態様記憶手段に記憶される値に基づいた既出数情報を出力する既出態様告知手段を備えていることを特徴とする遊技機11。既出態様告知手段によって、既出態様記憶手段に記憶される値に基づいた既出数情報を出力して遊技者に告知することによって、その遊技機でそれまでに現出した第1動的表示の既出数情報を示唆することができる。よって、遊技者は、その既出態様記憶手段の値に応じて、入力手段の操作方法を決定することができる。従って、遊技状態に応じた遊技者の遊技の参加形態を変更させることができるので、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0153】
遊技機8から11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記入力手段によって入力される前記影響情報を記憶する影響情報記憶手段を備え、前記影響情報は、前記入力手段が第1所定操作をされた場合に入力される第1影響情報と、前記入力手段が第2所定操作をされた場合に入力される第2影響情報とを有し、前記入力判断切替手段は、前記影響情報記憶手段に前記第1影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第1所定値更新すると共に、前記影響情報記憶手段に前記第2影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第2所定値更新するものであることを特徴とする遊技機12。なお、第1所定操作としては、例えば、入力手段を撫でる、又は、略常時接触する等の行為が例示される。また、第2所定操作としては、入力手段を叩く、又は、非定期的に接触する等の行為が例示される。
【0154】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から12のいずれかにおいて、遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置から発射される球を貯留する貯留部材とを備え、前記入力手段は、前記貯留部材に配設されていることを特徴とする遊技機13。従来、球を貯留する貯留部材は、遊技者によって球を補充し易い位置に配設されている。よって、入力手段を貯留部材に配設することによって、遊技者によって入力手段を操作し易いように構成することができるので、例えば、長期間における遊技においても遊技者を疲弊させることなく、快適な遊技を提供することができる。
【0155】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から13のいずれかにおいて、前記第1動的表示は、第1特別演出と、その第1特別演出より前記特別遊技状態を期待することができる第2特別演出とを備え、前記制御手段は、前記第1動的表示において前記第1特別演出が現出した場合に前記既出態様記憶手段に記憶される前記第1動的表示の既出態様を第1既出状態へ遷移させる第1遷移手段と、前記第1動的表示において前記第2特別演出が現出した場合に前記既出態様記憶手段に記憶される前記第1動的表示の既出態様を第2既出状態へ遷移させる第2遷移手段とを備えていることを特徴とする遊技機14。制御手段は、第1遷移手段及び第2遷移手段を備え、第1特別演出が現出した場合と、その第1特別演出より特別遊技状態を期待することができる第2特別演出が現出した場合とで、既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出状態を異なるように構成する。即ち、第1動的表示に第1特別演出が現出した場合は第1遷移手段によって既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出態様を第1既出状態へ遷移し、また、第1動的表示に第2特別演出が現出した場合は第2遷移手段によって既出態様記憶手段に記憶される第1動的表示の既出態様を第2既出状態へ遷移するように構成する。よって、現出する第1動的表示の種類に応じて遷移される既出状態を複数設けることで、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0156】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から14のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示において前記第1特別演出が現出する場合に前記既出態様記憶手段に記憶される値を第1所定値更新する第1更新手段と、前記第1動的表示に前記第2特別演出が現出する場合に前記既出態様記憶手段に記憶される値を第2所定値更新する第2更新手段とを備えていることを特徴とする遊技機15。制御手段は、第1更新手段及び第2更新手段を備え、第1特別演出が現出した場合と、その第1特別演出より特別遊技状態を期待することができる第2特別演出が現出した場合とで、既出態様記憶手段の更新値を異なるように構成する。即ち、第1動的表示に第1特別演出が現出した場合は第1更新手段によって既出態様記憶手段の値を第1所定値更新し、また、第1動的表示に第2特別演出が現出した場合は第2更新手段によって1の既出態様記憶手段の値を第2所定値更新するように構成する。よって、既出態様記憶手段の値の更新手段を複数設けることによって、遊技者は、単に、第1特別演出又は第2特別演出が現出して特別遊技状態が付与されることを望むだけでなく、特別遊技状態が発生した場合に第1特別演出と第2特別演出との現出バランスを考慮して遊技を行うことによって、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0157】
遊技機15において、前記第2特別演出は、前記第1特別演出の演出から継続して現出するものであることを特徴とする遊技機16。第1特別演出の演出から継続して第2特別演出を現出させるように構成することで、遊技者は、第1動的表示が現出した場合に、その第1動的表示が第1特別演出のまま終了して既出態様記憶手段の値を第1所定値更新するか、発展して第2特別演出となって既出態様記憶手段の値を第2所定値更新するかを注視する。よって、第1特別演出の最後まで演出に集中させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0158】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から16のいずれかにおいて、前記利益変更手段は、前記既出態様記憶手段に少なくとも2以上の前記第1動的表示が現出した場合に到達する値が記憶されているとき、遊技者にとって有利な利益内容を付与し易いように構成されていることを特徴とする遊技機17。1の第1動的表示の現出では、特別遊技状態における利益内容が遊技者にとって有利な状態とはならない。従って、遊技者は、特別遊技状態が発生するまでに少なくとも2以上の第1動的表示を現出させようと遊技を行うことによって、遊技の継続意欲を高めさせると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0159】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から17のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第1動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする遊技機18。
【0160】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から17のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第1動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする遊技機19。
【0161】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から19のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記特別遊技状態を発生するものであることを特徴とする遊技機20。第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するべく特別遊技状態を発生するように構成する。よって、遊技者は第1動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。
【0162】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から20のいずれかにおいて、前記第1動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機21。
【0163】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機22。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0164】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から21のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機23。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0165】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機24。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。
【図3】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】主制御基板のRAMのメモリを構成するブロック図である。
【図5】(a)は、馬体メモリと各モードとにおける放出確率を示したハズレ時レース実行テーブルである。(b)は、各モードに突入する条件を示した表である。(c)は、ハズレリーチの変動パターンカウンタの値に応じたリーチパターンを示した表である。
【図6】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図7】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図8】主制御基板のメイン処理の各処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。
【図9】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図10】主制御基板のメイン処理の変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図11】保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。
【図12】通常選択処理の中で実行されるハズレ時レース判定処理のフローチャートである。
【図13】保留球カウンタ減算処理の中で実行される大当たり変動設定処理のフローチャートである。
【図14】主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図15】大当たり発生時にLCD10において実行される1着のレースリーチを示した図である。
【図16】大当たり発生時にLCD10において実行される5着のレースリーチを示した図である。
【図17】ハズレの変動表示においてレースリーチの実行抽選に当選した場合に、LCD10において実行される6着のレースリーチを示した図である。
【符号の説明】
10 液晶ディスプレイ(LCD、表示装置)
16a タッチセンサ(入力手段の一部)
33e 芝メモリ(既出態様記憶手段の一部)
33f ダートメモリ(既出態様記憶手段の一部)
33g 坂路メモリ(既出態様記憶手段の一部)
33i モチベーションカウンタ(影響情報記憶手段の一部)
33z 確変フラグ(利益変更手段の一部)
C 主制御基板(制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine and a slot machine.
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scroll of the symbol is stopped (at a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the game state is changed to a game state (for example, a jackpot) advantageous to the player. (For example, Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-9-253291
[0004]
However, in this variable display game, since the game is completed by one variable display, the playability is intermittent, and one variable display game is performed next time. It is configured not to affect the variable display game. Therefore, there has been a problem that the player cannot gain interest in playing the game continuously on the same gaming machine.
[0005]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of gaining interest by continuing a game.
[0006]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine, comprising: a display device for displaying a plurality of pieces of identification information; Control means for performing a lottery and causing the display device to dynamically display the identification information. When the control means derives a lottery result for giving the predetermined game value, the control means dynamically displays the identification information. A special game state is generated to give a predetermined game value to the player while causing a predetermined display result to appear on the display in advance, and the dynamic display includes a first dynamic display and at least a first dynamic display. A second dynamic display having two or more display results, wherein the control means causes the display device to execute the first dynamic display when a first condition is satisfied; By the first dynamic execution means An already-existing mode storage means for storing an already-executed mode of the first dynamic display to be executed; and when the second condition is satisfied or the special game state occurs, the second dynamic display is displayed on the display device. The second dynamic execution means to be executed, and the second dynamic display executed by the second dynamic execution means based on the value of the previously stored state storage means when the special game state can occur. Profit changing means for determining a display result and changing the content of profit given in the special game state is provided.
[0007]
According to the gaming machine of the present invention, when a special game state can be generated by the profit changing means, the second dynamic execution means executed by the second dynamic execution means based on the value of the previously stored state storage means. (2) It is configured to determine the display result of the dynamic display and to change the content of the profit given in the special game state. Therefore, it is possible to suggest the game value given by the display result of the second dynamic display, and to clearly suggest the content of the given game value. Therefore, it is possible to simply suggest the game content to the player. it can. Therefore, it is possible to provide a comfortable game without giving the player a feeling of distrust, and it is possible to improve the playability by continuously playing the game, thereby providing a new playability to the player. It is possible to enhance the variation of the game and the interest of the game.
[0008]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0009]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the present embodiment. A front frame 2 is provided on the front of the pachinko machine P, and a substantially short opening 2a is formed in a substantially central portion thereof, and a metal frame 3 is provided on the inner periphery of the opening 2a. I have. Above the inside of the metal frame 3, a glass door frame 4 to which two glass plates can be attached is provided so as to be openable and closable, and a game board 5 is arranged behind the glass door frame 4.
[0010]
A substantially arc-shaped outer rail 6 is erected on the front surface of the game board 5, and an arc-shaped inner rail 7 is erected at a position inside the outer rail 6. On the front surface of the game board 5 surrounded by the outer rail 6 and the inner rail 7, a game area 8 into which a ball is driven is formed. In the game area 8, five balls are formed by winning. A plurality of normal winning prize holes 9 in which 15 balls are paid out as prize balls are provided.
[0011]
A variable display device 11 having a liquid crystal display (Liquid Crystal Display, hereinafter abbreviated as “LCD”) 10 for variably displaying symbols and the like as a plurality of types of identification information is provided at a substantially central portion of the game area 8. I have.
[0012]
FIG. 2 is an enlarged view of the LCD 10 of the present embodiment. The display area of the LCD 10 according to the present embodiment includes a character display unit 10a, a symbol display unit 10c, a dirt training display unit 10d, a turf training display unit 10e, a slope training display unit 10f, and a horse body state display unit 10g. , And a feeling display section 10h.
[0013]
In the pachinko machine P of the present embodiment, when a jackpot occurs, the game value to be given at the jackpot is determined according to the appearance state of the reach pattern that has appeared so far, and the game value is Accordingly, the game value provided in the effect displayed on the LCD 10 is configured to be clearly expressed. That is, the game value given at the jackpot is determined according to the appearance history of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach, and an effect indicating the magnitude of the game value is determined. . Therefore, for example, even in a reach with a low jackpot expectation, the appearance result can be related to a subsequent game, so that when the reach appears, the player has a high concentration without losing the concentration of the player. Can be kept focused on the game. For this reason, even in the continued game, the concentration of the player can be maintained at a high level, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0014]
The character display section 10a is a display area for displaying a symbol such as a horse. In the character display section 10a, various effects are performed each time one start winning prize is performed. Further, when a losing reach or a big hit occurs in the fluctuation display, a turf memory 33e, a dirt memory 33f, a hill road memory 33g, and a horse body memory described below are used in accordance with the value of a fluctuation pattern counter 33m described later. An effect such as a race reach is performed according to the value of 33h. The screen displayed on the character display unit 10a in FIG. 2 shows the state after the loss display is completed.
[0015]
The symbol display section 10c is vertically divided into three parts in order to display a plurality of types of numerical information as identification information, and each time one start winning prize is performed, the fluctuation of the numerical symbols in each of the three divided display areas is performed. Display is performed. When a big hit is given to a player, the symbol display section 10c is configured to display the same numerical symbol in each display area.
[0016]
The dirt training display section 10d is a display area for displaying the number of times that dirt reach appears on the character display section 10a. The dirt training display section 10d is configured to display the number of times that dirt reach has appeared with a star number of “0” to “3”.
[0017]
The turf training display unit 10e is a display area for displaying the number of times turf reach has appeared on the character display unit 10a. The turf training display section 10e is configured to display the number of times turf reach has appeared with a star number of “0” to “3”.
[0018]
The slope training display section 10f is a display area for displaying the number of times that the slope reach has appeared on the character display section 10a. The slope training display unit 10f is configured to display the number of times that the slope reach has appeared with a star number of “0” to “3”.
[0019]
The horse body state display unit 10g is a display area that displays the statistics of the dirt training display unit 10d, the turf training display unit 10e, and the slope training display unit 10f as arrows schematically. The direction of the arrow of the horse body state display unit 10g changes according to each of the display units 10d to 10f, that is, according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g, which will be described later. The configuration is such that the greater the number of stars displayed on the display units 10d to 10f, the more the direction of the arrow is inclined upward.
[0020]
The feeling display unit 10h is a display area that displays the detection result of the touch sensor 16a described later as an arrow. The configuration is such that the more the touch sensor 16a is constantly turned on, that is, the greater the value of the motivation counter 33i described later, the more the direction of the arrow is inclined upward. Conversely, as the touch sensor 16a is hit at all times, that is, as the value of the motivation counter 33i is smaller, the direction of the arrow is inclined downward.
[0021]
Referring back to FIG. 1, a center frame 11a also serving as a decorative member is provided around the front side of the LCD 10 of the variable display device 11, and the periphery of the LCD 10 is decorated by the center frame 11a. A seven-segment LED 11b, which is a type of display device, is provided at the upper center of the center frame 11a.
[0022]
Below the variable display device 11, a symbol operating port (first type starting port) 12 is provided. When a ball wins in the symbol operating port 12, the type 1 starting port switch (various switches 12a, see FIG. 3) is turned on, and the variable display device 11 starts to display the variable display and the five balls. Is paid out as a prize ball. A variable winning device 13 is provided below the symbol operating port 12. The variable winning device 13 has a large winning opening 13a, which is a wide and short opening through which two or more balls can pass at the same time, in a substantially central portion thereof.
[0023]
The special winning opening 13a is provided for a predetermined time (for example, 30 minutes) so that the ball can easily win when the display result after the change of the variable display device 11 matches one of a predetermined combination of symbols (big hit display). The winning opening is opened until a predetermined number (for example, 10) of balls have been won. A state in which the opening and closing operation of the special winning opening 13a can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). Below the variable winning device 13 and below the gaming area 8, an out port 14 for discharging a ball that has not won any of the winning ports out of the gaming area 8 is formed.
[0024]
A front door plate (waist plate) 15 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is provided below the out opening 14, that is, below the glass door frame 4. An upper plate 16 for storing the balls and supplying the balls to a ball launching device (not shown) is disposed on the front surface of the front door plate 15, and below the upper plate 16, a front frame is provided. A lower plate 17 for storing spheres that could not be stored in the upper plate 16 is provided in the lower portion of 2. On the right side of the lower plate 17, an operation handle 18 operated by a player to drive the ball into the game area 8 is provided. Inside the operation handle 18, a launching motor of the ball launching device ( (Not shown) is built in.
[0025]
On the front left side of the upper plate 16, a touch sensor 16a for detecting a contact operation by a player is provided. The touch sensor 16a is turned on when the player makes contact, and is turned off when the player does not make contact. In the present embodiment, the effect content is changed in accordance with the detection result of the touch sensor 16a.
[0026]
At the upper center of the upper plate 16, there is provided a balance indicator 19 composed of three 7-segment LEDs for displaying the balance amount of the card read by the card reading unit 23 described later. On the right side of the display 19, a return button 20 for taking out the card inserted in the card insertion slot 24 of the card reading unit 23 is arranged, while on the left side of the balance display 19, payout of the lending ball. A lending button 21 for starting (lending) is provided. When the lending button 21 is pressed by the player, a lending request signal is output from the card reading unit 23 to the payout control board H of the pachinko machine 1.
[0027]
A lending button lamp 22 for displaying whether or not a lending ball can be paid out is disposed above the lending button 21 on the left side. The lending button lamp 22 is turned on when the lending ball can be paid out (when the lending button 21 can be pressed), and when the lending ball cannot be paid out (the lending button 21 cannot be pressed). (When it is in a state of being right).
[0028]
On the left side of the pachinko machine 1 configured as described above, a rectangular card reading unit 23 (game medium recording / reading device) that is vertically long in a front view is provided side by side. The card reading unit 23 is for reading the data of the balance amount recorded on the card, and has a card insertion slot for inserting a card having a value equivalent to money at substantially the center in the vertical direction. 24 are provided.
[0029]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 31 as an arithmetic unit, a ROM 32 storing various control programs mounted on the MPU 31 and fixed value data, and the like, and various data are temporarily stored. A RAM 33, which is a memory for storing, is mounted. 6 to 14 are stored in the ROM 32 as a part of the control program. Further, a loss-time race execution table 32a described later is also stored in the ROM 32.
[0030]
The RAM 33 includes a retaining ball counter 33a, a single-shot random number counter 33b, a turf memory 33e, a dirt memory 33f, a hill memory 33g, a horse memory 33h, a motivation counter 33i, a losing reach counter 331, and a fluctuation pattern counter 331. 33m, a lost symbol counter 33n, a big hit symbol counter 33o, a big hit flag 33p, an effect execution area 33q, an effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u, a backup area 33v, a counter buffer 33w, a detection counter. 33x, a round counter 33y, and a probability change flag 33z.
[0031]
The pending ball counter 33a is a counter that stores the number of times the variable display is suspended. The value of the pending ball counter 33a is “0” when the variable display is not performed on the LCD 10 or when the variable display is performed but there is no pending variable display, and the value of the pending variable display is one. In this case, “1”,..., And “4” when there are four pending fluctuation displays. In the pachinko machine P of the present embodiment, the maximum number of times the variable display is held is four, so the value of the held ball counter 33a changes in a range from “0” to “4”. The count-up of the value of the reserved ball counter 33a is performed when a ball winning the symbol operation port 12 is detected by the first-type start-up switch 12a (see S43 in FIG. 9), and the countdown starts the change display. (S54 in FIG. 10).
[0032]
The single random number counter 33b is a counter for determining occurrence of a big hit. The value of the single-shot random number counter 33b is updated by one count every 2 ms within a range of “0” to “630” by a counter update process (see S23 in FIG. 7) described later. The ball struck into the game area 8 wins the symbol operating port 12 and is detected by a first-type starting port switch 12a to be described later (start winning), and the value of the single-shot random number counter 33b obtained based on the detection is calculated. If it is “7” or “315”, a big hit occurs. In addition, in the case of a probability variation state in which the jackpot probability is a gaming state in which the probability of occurrence of a jackpot is more likely to occur than in the normal state, that is, when the later-described probability change flag 33z is turned on, the probability is obtained based on the detection of the symbol operation port 12. When the value of the single random number counter 33b is “7”, “77”, “157”, “237”, “315”, “367”, “437”, “507”, “577”, or “607” Is configured to generate a jackpot. When a big hit occurs, a big hit command is transmitted from the main control board C to a display control board D described later, and the display control board D performs a variable display of the LCD 10 based on the big hit command.
[0033]
The turf memory 33e is a memory for storing the number of times turf reach appears on the character display unit 10a of the LCD 10. The turf memory 33e is updated by adding “1” in order within the range of “0” to “3” and returning to “0” again after reaching the maximum value (ie, “3”). It is configured. More specifically, the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that causes a jackpot, and the value of a losing reach counter 331 described later is a value that causes a losing reach, and race reach is not executed with the losing reach. In this case, when the value of the fluctuation pattern counter 33m stored in the counter buffer 33w described later at that time is "10" to "39", the value of the turf memory 33e is added by "1" or "2". You.
[0034]
The dirt memory 33f is a memory for storing the number of times that dirt reach appears on the character display unit 10a of the LCD 10. The dirt memory 33f is updated by adding “1” in order within the range of “0” to “3” and returning to “0” again after reaching the maximum value (ie, “3”). It is configured. More specifically, the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that causes a jackpot, and the value of a losing reach counter 331 described later is a value that causes a losing reach, and race reach is not executed with the losing reach. In this case, when the value of the fluctuation pattern counter 33m stored in the counter buffer 33w described later at that time is "40" to "99", the value of the dirt memory 33f is added by "1" or "2". You.
[0035]
The slope memory 33g is a memory for storing the number of times the slope reach has appeared on the character display unit 10a of the LCD 10. The slope memory 33g is updated by adding “1” in order within the range of “0” to “3” and returning to “0” again after reaching the maximum value (ie, “3”). It is configured. More specifically, if the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that causes a jackpot and the value of a losing reach counter 331 described later is a value that causes losing reach, the counter When the value of the variation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is "0" to "9", the value of the slope memory 33g is incremented by "1" or "2".
[0036]
It should be noted that when any of the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is “4” or more, the memories 33e to 33g are configured to be cleared to “0”. Also, when the race reach is executed, the values of the memories 33e to 33g are cleared to "0".
[0037]
The horse body memory 33h is a memory for storing a total value of respective values stored in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. The value of the horse body memory 33h is the value of any of the turf memory 33e, the dirt memory 33f and the slope memory 33g when the turf reach, the dirt reach or the hill reach appears in the variable display performed on the LCD 10. Is updated, the value of the horse body memory 33h is updated according to the value of each of the memories 33e to 33g. The value of the horse body memory 33h is taken into consideration together with the loss-of-race race execution table 32a at the time of the occurrence of the loss reach. It is configured to be easy.
[0038]
Here, with reference to FIGS. 5A and 5B, the selection of the loss reach pattern at the time of a loss will be specifically described. For example, in the mode A of the loss-of-race race execution table 32a, the horse body memory When the value of 33h is "9", that is, when the value of each of the memories 33e to 33g is "3", the race reach out of the sixth place with a probability of 1% and the variation pattern with a probability of 99% The reach pattern according to the value of the counter 33m is configured to be executed. On the other hand, in the mode A of the losing time race execution table 32a, when the value of the horse body memory 33h is “3”, that is, when each value of each of the memories 33e to 33g is “1”, a probability of 7% is obtained. , And a reach pattern corresponding to the value of the variation pattern counter 33m is executed with a 93% probability of reach reach out of six races.
[0039]
Further, for example, in the mode F of the losing time race execution table 32a, when the value of the horse body memory 33h is “3”, that is, only the value of any one of the memories 33e to 33g is “3”. In some cases, the race reach out of the sixth place is executed with a probability of 20%, and the reach pattern corresponding to the value of the variation pattern counter 33m is executed with a probability of 80%. On the other hand, in the mode F of the losing time race execution table 32b, when the value of the horse body memory 33h is “1”, that is, when only the value of any one of the memories 33e to 33g is “1”. Are configured to execute the reach reach out of the sixth place at a probability of 30% and a reach pattern corresponding to the value of the variation pattern counter 33m at a probability of 70%.
[0040]
Therefore, when the losing reach occurs, the turf reach, the dirt reach, and the slope reach have not appeared so far, that is, the values of the grass memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each close to “0”. In addition, the configuration is such that the more the state of any of the memories 33e to 33g is "0", that is, the smaller the value of the horse body memory 33h, the easier the race reach is executed.
[0041]
In the present embodiment, when a jackpot occurs, a state in which the turf reach, the dirt reach, and the hill reach reach evenly appear before the occurrence of the jackpot, that is, the values are stored in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the hill slope memory 33g, respectively. When the game is in a state of being stored evenly, a large amount of game value is given to the jackpot, and the permutation of the race reach indicating the magnitude of the game value is set to be a good result. In addition, when the loss reach occurs, the grass reach, the dirt reach, and the slope reach do not appear so much before the occurrence of the loss reach, that is, the values of the grass memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each set to “0”. And the value of each of the memories 33e to 33g is close to "0", that is, the smaller the value of the horse body memory 33h, the easier the race reach is to be executed. It is configured such that a bad performance that indicates that no game value is given in the race reach is produced.
[0042]
More specifically, in the case of the pachinko machine P of this embodiment, when the race reach at the time of the big hit is performed, the first to fifth clothes are set according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. When the variation pattern of the race reach is selected and the variation pattern of the first race reach is selected, the game value to be provided is configured to be increased, while the fifth race reach is selected. In such a case, the game value to be provided is configured to be small. On the other hand, when the race reach is executed at the time of a loss according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g, a variation pattern of the race reach out of six clothes is selected.
[0043]
With the above configuration, when the race reach is executed, the expectation degree of the jackpot of the player can be changed according to the appearance state of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach. At the same time, it is possible to suggest to the player the game value given according to the permutation displayed as a result in the race reach. Therefore, it is not necessary to simply execute the race reach, and it is possible to provide the gameability of how to make the turf reach, the dirt reach and the slope reach reach before the race reach is executed. Even if a reach with a low probability of expecting a big hit appears, the concentration of the player can be kept high.
[0044]
In addition, by suggesting the game value given by the permutation of the race reach, it is possible to clearly suggest the content of the game value given. Therefore, by briefly suggesting the game content to the player, A comfortable game can be provided without giving distrust to the player. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, to provide the player with a new playability, and to enhance the variation of the game and the interest of the game. .
[0045]
The motivation counter 33i is a counter that counts the detection state of the touch sensor 16a as a numerical value. This motivation counter 33i is incremented by "1" when the touch sensor 16a is turned on by the player for 10 seconds, and conversely when the touch sensor 16a is turned on and off three times or more per second, that is, when the player The configuration is such that “1” is decremented when tapping 16 a little by little (see FIG. 8). The value of the motivation counter 33i is “5” when the on / off state of the touch sensor 16a is not detected, that is, when the touch sensor 16a is not constantly operated by the player. Is configured to converge. Specifically, for example, when the operation of the touch sensor 16a is not performed after the touch sensor 16a is hit, the value of the motivation counter 33i is incremented by "1" every 10 seconds. Have been.
[0046]
The value of the motivation counter 33i is taken into consideration when turf reach, dirt reach or slope reach appears, and the value of the turf memory 33e, the dirt memory 33f or the slope memory 33g is updated according to the value of the motivation counter 33i. Are configured to be different. Therefore, the value of the motivation counter 33i, which directly affects the game content, can be changed depending on the operation of the touch sensor 16a. Therefore, it is possible to change the game content according to the player's participation form. Providing a high level of playability can enhance the interest of the player.
[0047]
The losing reach counter 331 is a counter for determining occurrence of losing reach. Based on the value of the losing reach counter 33l, when no big hit occurs in the variable display, the reach display is made to appear during the variable display, and then the losing reach is made, or the reach display is not made to appear. Is determined. The value of the losing reach counter 331 is sequentially updated by adding one by one within a range of “0” to “9” by a counter update process (see FIG. 7, S23) described later, and the maximum value (ie, “9”) ) Is returned to "0" again.
[0048]
The value of the losing reach counter 331 is a value obtained at the time of the start prize winning when a ball wins in the symbol operating port 12 similarly to the value of the above-mentioned single-shot random number counter 33b, and the value of the above-mentioned single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit. When the value of the obtained losing reach counter 331 is “7”, occurrence of losing reach is determined. At the time of occurrence of the losing reach, any of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach is selected according to the value of a later-described fluctuation pattern counter 33m (see FIG. 5D and S81 in FIG. 11). Then, the losing reach symbol (combination of symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 33w described later is set to the stop symbol command, and the losing reach symbol appears as a display result after the change. Note that the value of the losing reach counter 331 obtained at the time of the start winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the pending ball counter 33a together with the single-shot random number counter 33b and the like ( (See FIG. 9, S44).
[0049]
The fluctuation pattern counter 33m is a counter that is referred to for determining a fluctuation pattern (including a reach pattern; the same applies hereinafter) of a fluctuation display such as a symbol performed on the character display unit 10a and the symbol display unit 10c of the LCD 10. . The value of the variation pattern counter 33m is updated by adding “1” in increments of “1” within a range of “0” to “99” in a counter updating process (see FIG. 7, S23) described later, and the maximum value (ie, “99 )), The value is returned to “0” again. The value of the fluctuation pattern counter 33m is taken into consideration when the fluctuation display data stored in the effect execution 1 memory 33r described later is written in the effect execution area 33q, and is stored in the counter buffer 33w described later at that time. A fluctuation pattern command in the fluctuation display is set based on the value of the fluctuation pattern counter 33m to be executed.
[0050]
If the value of the losing reach counter 331 is a value that causes losing reach, the type of losing reach is determined according to the value of the variation pattern counter 33m. More specifically, referring to FIG. 5D, when the value of the variation pattern counter 33m is "0" to "9", the slope reach is selected, and the value of the variation pattern counter 33m is "10" to "9". In the case of "39", turf reach is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter 33m is "40" to "99", dirt reach is selected. Therefore, it is set so that the appearance probability becomes higher in the order of the slope reach, the turf reach, and the dirt reach. On the other hand, at the time of the big hit, on the contrary, the appearance probability becomes higher in the order of the slope reach, the turf reach, and the dirt reach (not shown). Therefore, it is configured such that the probability of giving a jackpot in the order of hill reach, turf reach, and dirt reach is reduced.
[0051]
The losing symbol counter 33n is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10 at the time of losing. The lost symbol counter 33n is composed of three symbol counters each corresponding to a symbol displayed in three display areas on the left, center and right sides of the symbol display section 10c. The losing symbol counter 33n is updated by adding 1 each from “0” to “9” by a losing symbol counter updating process (see S26 in FIG. 7) described later, and is returned to “0” again after reaching “9”. It is configured to be. When the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the right symbol is updated to “0” at the next update and the symbol counter of the center symbol is updated by adding “1”. It is configured to Similarly, when the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is updated to “0” at the next update and the symbol counter of the left symbol is incremented by “1”. It is configured to be updated.
[0052]
The value of the losing symbol counter 33n is obtained at the time of the start prize winning when a ball wins in the symbol operating port 12 in the same manner as the value of the single random number counter 33b and the like, and the value of the single random number counter 33b generates a big hit. When the value of the losing reach counter 331 is not a value that generates losing reach, the stop symbol of the variable display is set by the value of the losing symbol counter 33n as a stop symbol command, and thus the symbol display portion of the LCD 10. 10c is displayed.
[0053]
The big hit symbol counter 33o is a counter for determining a big hit symbol stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10 when the single-shot random number counter 33b is a big hit. In the pachinko machine P of this embodiment, the symbol display unit 10c of the LCD 10 performs variable display with ten types of symbols composed of numbers from "0" to "9" and displays the symbols on the symbol display unit 10c of the LCD 10. When the three symbols to be displayed are stopped and displayed with the same symbol, a big hit occurs. The value of the jackpot symbol counter 33o is incremented by one in the range of “0” to “9” corresponding to the ten symbols that generate the jackpot by a counter updating process (see S23 in FIG. 7) described later. It is configured to be updated and returned to “0” again after reaching the maximum value (ie, “9”).
[0054]
The value of the big hit symbol counter 33o is obtained at the time of the start winning prize when the ball wins in the symbol operating port 12 similarly to the above-mentioned single shot random number counter 33b and the like, and the big hit is generated based on the value of the single shot random number counter 33b obtained at the same time. Is determined, the value of the jackpot symbol counter 33o is referred to as a jackpot symbol that is stopped and displayed with respect to the variable display that generates the jackpot. That is, a symbol obtained by arranging and combining three numbers the same as the value of the big hit symbol counter 33o is set as the stop symbol command. The value of the jackpot symbol counter 33o acquired at the time of the start winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the holding ball counter 33a together with the value of the single-shot random number counter 33b and the like. (See FIG. 9, S44).
[0055]
The big hit flag 33p is a flag for recognizing that a big hit is being made. The big hit flag 33p is turned on when a big hit occurs, that is, when the value of the single-shot random number counter 33b is a value that causes a big hit. When the big hit flag 33p is turned on, an opening / closing operation of the big winning port 13a and the like are executed in a big hit process (see FIG. 7, S24) described later in order to give a predetermined game value to the player. The big hit flag 33p is configured to be turned off at the end of the big hit (not shown).
[0056]
The effect execution area 33q stores the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, the losing reach counter 331, the losing symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o for the variable display being executed on the LCD 10 as the variable display data. Area. In the effect execution area 33q, when the variable display is not executed on the LCD 10 and the value of the reserved ball counter 33a is equal to or more than “1” and there is a pending variable display, the first of the pending variable displays is displayed. The fluctuation display data stored in the written effect execution 1 memory 33r is written (see S55 in FIG. 10).
[0057]
The effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u use the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, the losing reach counter 331, the losing symbol counter 33n, and the jackpot symbol counter 33o for the pending variation display as variation display data. It is a memory for storing. The writing of the fluctuation display data into the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u is executed at the time of the start prize winning when the ball wins in the symbol operating port 12. Further, since the number of suspensions in the present embodiment is a maximum of four times, if there is data pending on any of the four effect executions 1 to 4 memories 33r to 33u, one for each variable display. Data is written and used in the effect execution area 33q at a time.
[0058]
The writing of the fluctuation display to the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u is performed to the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the pending ball counter 33a. That is, when the value of the reserved ball counter 33a is "1", the effect is to the effect execution 1 memory 33r. When the value of the retained ball counter 33a is "2", the effect is to the effect execution 2 memory 33s. If the value of the ball counter 33a is "4", the data of the fluctuation display is written to the effect execution 4 memory 33u (FIG. 9, S44).
[0059]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 33v restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 33v is executed when the power is turned off by the NMI interrupt processing (see FIG. 6). Conversely, each value written to the backup area 33v is restored when the power is turned on (when the power is turned on due to the power failure, the power is turned off). (The same applies to the following.) (See FIG. 7).
[0060]
The counter buffer 33w is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of any one of the counters 33b to 33o obtained by the start winning is updated every time the counter is updated. The data is written and stored in the buffer 33w. Also, when the value of the losing symbol counter 33n is updated by the losing symbol counter updating process (see S26 in FIG. 7) described later, when the value (count value) indicates the combination of the symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the left symbol and the symbol count of the right symbol constituting the losing symbol counter 33n are a combination of the count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol is displayed at the center. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, when the combination of the symbols on the left side, the center, and the right side is “767” or “151”), the count value of the loss symbol counter 33n constitutes the loss reach. Is stored in the counter buffer 33w as a value indicating the combination of symbols to be performed.
[0061]
The detection counter 33x is a counter for counting the number of balls detected by a V count switch or a 10 count switch (not shown) provided in a V zone (not shown) of the special winning opening 13a when a big hit occurs. is there. The value of the detection counter 33x is incremented by "1" when the ball wins the special winning opening 13a and the ball is detected by either the V count switch or the 10 count switch (see FIG. 14). Conversely, when the value of the detection counter 33x becomes "10", the special winning opening 13a is closed, and the value of a round counter 33y described later is decremented by "1", the value is cleared to "0" (see FIG. 14).
[0062]
The round counter 33y is a counter for counting the number of times the special winning opening 13a is opened at the time of a big hit. When a big hit occurs, a predetermined number is added to the value of the round counter 33y according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g (see FIG. 13). On the other hand, the value of the round counter 33y is decremented by "1" each time the value of the detection counter 33x becomes "10" (see FIG. 14). When the value of the round counter 33y becomes “0”, the big hit state ends, and the big hit flag 33p is turned off.
[0063]
The certainty change flag 33z is a flag for changing a condition for generating a jackpot so that a jackpot is easily generated. The probability change flag 33z is configured to be turned on when a big hit occurs and the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each “1” or more (see FIG. 13). . Conversely, the probability change flag 33z is configured to be turned off when a big hit occurs (see FIG. 13). When the probability change flag 33z is turned on, the values of the single-shot random number counter 33b acquired based on the winning start are “7”, “77”, “157”, “237”, “315”, “367”. , "437", "507", "577", or "607", a big hit occurs.
[0064]
The MPU 31 including the ROM 32 and the RAM 33 is connected to an input / output port 35 via a bus line 34. The input / output port 35 is connected to the first-type starting port switch 12a, the touch sensor 16a, and the power supply board 50. A clear switch 50c provided, a payout control board H for controlling payout of prize balls and lending balls by a payout motor and the like, a display control board D for controlling the above-described symbol change display, and other They are connected to the input / output device 40 (for example, the card reading unit 23). The display control board D is connected to an audio lamp control board L that controls output of sound effects from the speaker 41 and lighting control of the lamp 42 and the like. Controlled by a command sent from D.
[0065]
The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to an NMI interrupt terminal (not shown) of the MPU 31 of the main control board C when a power failure occurs due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the largest DC output voltage of 24 volts output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , And a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board H. By the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure, and execute the power failure processing (in the case of the main control board C, the NMI interrupt processing of FIG. 6). In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 50a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. Since the main control board C and the payout control board H are configured to be maintained at the values, the power outage processing can be executed normally.
[0066]
The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 33 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including the power-on due to the blackout), the RAM clear signal 52 is output to the main control board C and the payout control board H. The data in the RAM 33 is cleared.
[0067]
Next, each process performed in the main control board C will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 33v.
[0068]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output to an NMI (Non Maskable Interrupt) interrupt terminal (not shown) of the MPU 31 of the main control board C. When the power failure signal 51 is input to the NMI interrupt terminal, the MPU 31 interrupts the control that is being performed, and starts the NMI interrupt process of FIG. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, power is supplied so that the processing of the main control board C can be executed, and within this predetermined time, the NMI interrupt processing of FIG. 6 is executed.
[0069]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register, I / O, and the like are written to the stack area (S1), and the value of the stack pointer is written to the backup area 33v (S2). The state of the pachinko machine P at the time is stored. Then, power failure occurrence information indicating that a power failure has occurred is written to the backup area 33v (S3). After that, other power failure processing is executed according to the main control board C (S4), and thereafter, the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0070]
FIG. 7 is a flowchart of a main process executed in the main control board C after the power of the pachinko machine P is turned on. In the main processing, if the backup is valid, each data stored in the backup area 33v is returned to the original state, and the control of the game is executed from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S18) is executed to reset the pachinko machine P. initialize.
[0071]
In the main process, first, the interrupt is prohibited (S11), and a stack pointer is set (S12). It is checked whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If it is not turned on (S13: No), it is checked whether or not the backup is valid (S14). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 33 is correctly stored. If the keyword is correctly stored, the backup is valid. Conversely, if the keyword is incorrect, the backup data is destroyed, and the backup is not valid. If the backup is valid (S14: Yes), the process proceeds to S15, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off. That is, the value of the stack pointer is read from the backup area 33v, written to the stack pointer, and returned to the state before power-off (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S15). Next, the data in the stack area after returning the value of the stack pointer, that is, the data of each register and I / O saved in the backup area 33v are read out from the backup area 53v, and these data are returned to the original register and I / O. / O, etc. (S16), and then return the interrupt state to the state before power-off (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S17), and execute the NMI interrupt return. The processing is returned to the position where the processing was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.
[0072]
On the other hand, if the clear switch 50c is turned on in the process of S13 (S13: Yes), or if the backup is not valid in the process of S14 (S14: No), the RAM clear and initialization process is executed. (S18) Initialize each memory, I / O, etc. After that, each interrupt process such as a timer interrupt is set (S19), and after enabling an interrupt, the interrupt is permitted (S20).
[0073]
After the interruption is permitted, the processes of S21 to S27 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Hereinafter, each process of S21 to S27 will be described.
[0074]
In the variable display setting process (S21), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the symbol operating port 12. That is, when it is confirmed that the first-type starting port switch 12a is turned on, it is determined that the ball has won the symbol operating port 12, and the single-shot random number counter 33b, the random number counter 33c at that time, and the loss reach The values of the counter 331, the lost symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o are stored in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the reserved ball counter 33a.
[0075]
In the fluctuation process (S22), a command is set based on the value of each counter acquired in the fluctuation display setting process (S21), and the fluctuation display is executed. ) Is executed in this fluctuation processing.
[0076]
In the counter updating process (S23), the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, the losing reach counter 331, the fluctuation pattern counter 33m, and the big hit symbol counter 33o are updated.
[0077]
In the big hit processing (S24), it is determined whether or not a big hit is made by the big hit flag 33p. If the big hit is made, that is, if the big hit flag 33p is turned on, the big win port 13a is opened. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening process of the special winning opening 13a, the special winning opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won) so that the ball can be easily won. When the ball passes through a V zone (not shown) while the special winning opening 13a is open, the continuation right is established, and after the special winning opening 13a is closed, the special winning opening 13a is again closed for a predetermined time (or Open until 10 balls are won). At one jackpot, the opening and closing operation of the special winning opening 13a is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0078]
In each process (S25), a process other than the above-described process is performed, and a touch sensor detection process described later and the like are performed in each process.
[0079]
In the lost symbol counter updating process (S26), the value of the lost symbol counter 33n is updated. After the end of the losing symbol counter updating process, the losing symbol updating process (S26) is repeatedly executed for the remaining time until the execution timing of the next process of S21 comes. Since the processes of S21 to S25 need to be executed periodically, in the process of S27, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the last execution of the process of S21 (S27: Yes), the process is executed. Move to S21. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S27: No), the process proceeds to S26, and the lost symbol counter updating process is repeated. Here, the execution time of each processing of S21 to S25 changes according to the state of the game, and thus the remaining time until the execution timing of the next processing of S21 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S26) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 33n can be updated randomly in one main processing loop.
[0080]
FIG. 8 is a flowchart of the touch sensor detection process executed in each process (S25) of the main process of the main control board C. This touch sensor detection processing is processing for adding or subtracting the value of the motivation counter 33i according to whether or not the player is operating the touch sensor 16a. In this touch sensor detection processing, first, it is confirmed whether or not the touch sensor 16a is on for 10 seconds (S31). As a result of the confirmation, if the touch sensor 16a is turned on for 10 seconds (S31: Yes), it means that the player has touched (operated) the touch sensor 16a, and then the value of the motivation counter 33i is set to "10". Is determined (S32). If the value of the motivation counter 33i is not "10" (S32: No), "1" is added to the value of the motivation counter 33i (S33), and the touch sensor detection processing ends. In the process of S32, if the value of the motivation counter 33i is "10" (S32: Yes), the value of the motivation counter 33i is already the maximum value. , S33 is skipped, and the touch sensor detection process ends.
[0081]
On the other hand, if the touch sensor 16a has not been turned on for 10 seconds in the process of S31 (S31: No), then it is confirmed whether or not the touch sensor 16a has detected on and off three times or more per second ( S34). As a result of the confirmation, if the touch sensor 16a detects ON and OFF three times or more per second (S34: Yes), it means that the player has hit the touch sensor 16a, and the value of the motivation counter 33i is " It is checked whether the value is "0" (S35). If the value of the motivation counter 33i is "0" (S35: Yes), "1" is subtracted from the value of the motivation counter 33i (S36), and this touch sensor The detection processing ends. Conversely, when the value of the motivation counter 33i is “0” (S35: No), the value of the motivation counter 33i is the lowest value, and the value of the motivation counter 33i is not subtracted (the process of S36 is skipped). Then, the touch sensor detection process ends.
[0082]
On the other hand, in the process of S34, if the touch sensor 16a has not detected on and off three times or more per second (S34: No), the touch sensor 16a is not operated by the player, so the touch sensor 16a is turned off. It is checked whether or not 10 seconds have passed since the game was performed (S37), and it is checked whether or not the touch sensor 16a has been operated by the player for 10 seconds. If 10 seconds have elapsed since the touch sensor 16a was turned off (S37: Yes), the value of the motivation counter 33i is checked (S38). As a result of the confirmation, if the value of the motivation counter 33i is “0” to “4” (S38: “0” to “4”), “1” is set in order to set the value of the motivation counter 33i to “5” of the convergence value. Is added (S39), and the touch sensor detection processing ends. In the process of S38, if the value of the motivation counter 33i is "5" (S38: "5"), the value of the motivation counter 33i is a convergence value. This touch sensor detection processing ends. Further, in the process of S38, when the value of the motivation counter 33i is "6" to "10" (S38: "6" to "10"), the value of the motivation counter 33i is changed to the convergence value of "5". Then, the process proceeds to S36, where the value of the motivation counter 33i is decremented by "1" (S36), and the touch sensor detection process ends.
[0083]
As described above, the pachinko machine P of this embodiment is configured such that the value of the motivation counter 33i changes depending on whether the touch sensor 16a is operated. Specifically, for example, when the player is in constant contact with the touch sensor 16a, the value of the motivation counter 33i approaches “10”, and when the player hits the touch sensor 16a, The configuration is such that the value of the counter 33i approaches "0", and further, when the player does not operate the touch sensor 16a, the value of the motivation counter 33i approaches "5". Therefore, the value of the motivation counter 33i, which directly affects the game content, can be changed according to the player's will, so that the game content can be changed in accordance with the player's participation mode, and new game characteristics can be obtained. , The interest of the player can be improved.
[0084]
FIG. 9 is a flowchart of the variable display setting process (S21) executed in the main process of the main control board C. In the variable display setting process, when the first-type starting port switch 12a detects a ball and the value of the reserved ball counter 33a is not equal to or more than "4", the effect execution 1 to 4 memory indicated by the value of the reserved ball counter 33a. This is a process for writing variable display data to 33r to 33u.
[0085]
In the variable display setting process (S21), first, it is checked whether or not the first-type start-up switch 12a has detected a ball (S41). If the first-type start-up switch 12a has not detected a ball (S41: No), the variable display setting process ends.
[0086]
On the other hand, in the process of S41, if the first-type start-up switch 12a has detected a ball (S41: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 33a is "4" or more. (S42). If the value of the retained ball counter 33a is equal to or more than "4" (S42: Yes), it is determined that the data of the variable display has already been written in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u provided for the variable display standby times. Therefore, the variable display setting process ends.
[0087]
On the other hand, if the value of the pending ball counter 33a is less than "4" in the process of S42 (S42: No), it means that the data of the variable display is not stored for the number of times of standby, and the value of the pending ball counter 33a is "1" is added (S43), and a single-shot random number counter 33b, a stolen random number counter 33c, a losing reach counter 331, a losing symbol counter 33n, and a jackpot obtained by detecting the ball by the first-type starting port switch 12a are obtained. The value of the symbol counter 33o is written as fluctuation display data in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the pending ball counter 33a (S44), and this fluctuation display setting processing ends.
[0088]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of the reserved ball counter subtraction processing executed in the fluctuation processing (S22) of FIG. When the variable display performed on the LCD 10 is completed or the big hit game is completed by the reserved ball counter subtraction processing, the data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q. It is. In addition, every time the reach or the loss reach at the time of the big hit appears, a race execution lottery is performed to determine whether or not the race reach is executed according to the reach display that has appeared as the display result of the variable display up to that time. .
[0089]
In the reserved ball counter subtraction processing, first, it is checked whether or not the fluctuation display is being performed, that is, whether or not the fluctuation display is finished (S51). As a result of the confirmation, if the display is fluctuating (S51: Yes), the reserved ball counter subtraction processing is terminated. On the other hand, if it is not during the variable display (S51: No), then it is confirmed whether or not a big hit is being made (S52). If it is during the big hit (S52: Yes), this reserved ball counter subtraction processing is ended, while if it is not a big hit (S52: No), it is determined whether or not the value of the reserved ball counter 33a is "1" or more. After confirmation (S53), if the value of the reserved ball counter 33a is equal to or more than "1" (S53: Yes), the process proceeds to S54.
[0090]
In the process of S53, if the value of the reserved ball counter 33a is not equal to or more than "1", that is, if the value of the reserved ball counter 33a is "0" (S53: No), the effect is changed to the effect execution 1 memory 33r. Since the display data is not stored, the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0091]
In the process of S54, "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 33a (S54), the data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q (S55), and the effect execution 2 The data of the variable display stored in the memories 33s to 33u are shifted one by one to the small effect execution 1 to the memories 33r to 33t (S56).
[0092]
Next, it is checked whether or not the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that generates a jackpot, that is, whether or not the value of the single-shot random number counter 33b is “7” (S57). As a result of the confirmation, if the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is not a value that generates a big hit (S57: No), the normal setting process shown in FIG. Perform (S58). Conversely, if the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that causes a jackpot (S57: Yes), the jackpot variation setting process shown in FIG. Perform (S59). After the normal setting process (S58) and the big hit variation setting process (S59), the reserved ball counter subtraction process ends.
[0093]
FIG. 11 is a flowchart of the normal setting process (S58). This normal setting process is a process for setting a command such as a stop symbol or a change pattern of a change display of a loss and transmitting the set command to the display control board D. In the normal setting process of the present embodiment, when a loss reach occurs, the appearance record of the loss reach is updated according to the value of the motivation counter 33i. In the normal setting process, a race reach out of six outfits indicating that no game value is given according to the values in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is executed.
[0094]
In the normal setting process, first, it is checked whether the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is a value that causes losing reach, that is, whether the value of the losing reach counter 331 is “7” ( S61). As a result of the confirmation, if the value of the losing reach counter 331 is not a value that generates losing reach (S61: No), a stop symbol command corresponding to the value of the losing symbol counter 33n stored in the effect execution area 33q is set ( (S81), a loss pattern command is set according to the value of the fluctuation pattern counter 33m (S82), the set command is transmitted to the display control board D (S71), and the normal setting process ends.
[0095]
On the other hand, if the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is a value that causes losing reach (S61: Yes), first, a stop symbol command is set according to the value of the counter buffer 33w ( S62), a loss determination race determination process for determining whether or not to execute the race reach in the loss reach is performed (S63).
[0096]
FIG. 12 is a flowchart of the losing-time race determination process (S63). In the losing race determination processing, the race reach of the 6th losing reach is performed by referring to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g, the values of the horse body memory 33h, and the losing race execution table 32b. Is determined.
[0097]
In the losing-time race determination process (S63), first, it is determined whether or not the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each "1" or more. It is confirmed whether or not the value is stored (S91). As a result of the confirmation, if the value of each of the memories 33e to 33g is "1" or more (S91: Yes), the race execution lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode A of the loss-time race execution table 32b. (S92), this lost race determination processing ends.
[0098]
On the other hand, in the processing of S91, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are not equal to or more than “1”, respectively, that is, the value of any one of the memories 33e to 33g is “0”. In this case (S91: No), it is checked whether the value of any two of the memories 33e to 33g is "1" or more (S93). As a result of the confirmation, if the value of any two of the memories 33e to 33g is "1" or more (S93: Yes), it is confirmed whether the value of the slope memory 33g is "1" or more. (S94). When the value of the slope memory 33g is equal to or more than "1" (S94: Yes), the race execution lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode B of the loss race table 32b (S95). When the value of the slope memory 33g is not "1" or more, that is, when the values of the turf memory 33e and the dirt memory 33f are "1" or more and the value of the slope memory 33g is "0" (S94: No) ), The race execution lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode C of the loss race execution table 32b (S96), and the loss race determination processing (S63) ends.
[0099]
On the other hand, in the processing of S93, if the value of any two of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is not "1" or more (S93: No), then the memories 33e to 33g It is determined whether or not the value of any one of the memories is “1” or more (S97). As a result of the confirmation, if any one of the memories 33e to 33g is "1" or more (S97: Yes), it is confirmed whether or not the value of the slope memory 33g is "1" or more (S98). ). If the value of the slope memory 33g is equal to or more than "1" (S98: Yes), a race execution lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode D of the loss race table 32b (S99). The race determination processing (S63) ends.
[0100]
In the process of S98, if the value of the slope memory 33g is not equal to or more than "1" (S98: No), it is checked whether the value of the turf memory 33e is equal to or more than "1" (S100). If the value of the turf memory 33e is equal to or more than "1" (S100: Yes), a race execution lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode E of the lost race execution table 32b (S101). On the other hand, if the value of the turf memory 33e is not equal to or more than “1”, that is, if only the value of the dirt memory 33f is equal to or more than “1” (S100: No), the horse body is terminated. The race execution lottery is performed with reference to the memory 33h and the mode F of the loss race execution table 32b (S102), and the loss race determination processing (S63) ends.
[0101]
In the process of S97, when the value of any one of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is not "1" or more, that is, the value of each of the memories 33e to 33g is "0". If (S97: No), the loss determination processing (S63) ends without performing the lottery execution lottery. After the end of the losing time race determination processing, the process proceeds to S64 in FIG.
[0102]
Returning to FIG. 11, in the processing of S64, it is confirmed whether or not the race execution lottery has been won in the above-mentioned loss-at-race determination processing (S63) (S64). As a result of the confirmation, if the race execution lottery has been won (S64: Yes), the process proceeds to S72. In the processing of S72, the variation pattern command of the race reach of the sixth outfit is set (S72), and the processing shifts to S71. In the process of S71, the set command is transmitted to the display control board D (S71), and the normal setting process ends.
[0103]
On the other hand, in the process of S64, if the race execution lottery has not been won (S64: No), in order to execute any of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach, the losing reach according to the value of the fluctuation pattern counter 33m. Is set (S65), and the process proceeds to S66 in order to update the value in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, or the slope memory 33g in accordance with the loss reach to be executed.
[0104]
In the process of S66, first, it is checked whether the set reach pattern is the slope reach, that is, whether the value of the variation pattern counter 33m is “0” to “9” (S66). As a result of the confirmation, if the set reach pattern is the slope reach (S66: Yes), it is confirmed whether or not the value of the motivation counter 33i is "8" or more (S67), and the value of the motivation counter 33i is set to " If "8" or more (S67: Yes), "2" is added to the value of the slope memory 33g (S68), and the process proceeds to S70. On the other hand, if the value of the motivation counter 33i is not "8" or more (S67: No), "1" is added to the value of the slope memory 33g (S69), and the process proceeds to S70.
[0105]
In the process of S66, if the set reach pattern is not the slope reach (S66: No), it is checked whether the set reach pattern is the dirt reach (S74). As a result of the confirmation, if the set reach pattern is the dirt reach (S74: Yes), it is confirmed whether or not the value of the motivation counter 33i is equal to or more than “8” (S75), and the value of the motivation counter 33i is set to “ If "8" or more (S75: Yes), "2" is added to the value of the dirt memory 33f (S76), and the process proceeds to S70. On the other hand, if the value of the motivation 33i is not equal to or more than "8" (S75: No), "1" is added to the value of the dirt memory 33f (S77), and the process proceeds to S70.
[0106]
On the other hand, in the process of S74, if the set reach pattern is not a dirt reach, that is, if it is a turf reach (S74: No), it is checked whether or not the value of the motivation counter 33i is "8" or more. If the value of the motivation counter 33i is equal to or more than "8" (S78: Yes), "2" is added to the value of the turf memory 33e (S79), and the process proceeds to S70. On the other hand, if the value of the motivation counter 33i is not equal to or more than "8" (S78: No), "1" is added to the value of the turf memory 33e (S80), and the process proceeds to S70.
[0107]
In the process of S70, the value of the horse body memory 33h is updated according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g (S70), and the set command is transmitted to the display control board D (S71). Then, the normal setting process ends.
[0108]
FIG. 13 is a flowchart of the jackpot variation setting process (S59). In the jackpot change setting process, a command such as a stop symbol and a change pattern of the jackpot change display is set, and the set command is transmitted to the display control board D. In the jackpot variation setting process of this embodiment, the values set in the round counter 33y and the probability change flag 33z are changed according to the values in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g.
[0109]
In the jackpot fluctuation setting process (S59), first, the probable change flag 33z is turned off (S111), and then it is confirmed whether or not the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each "1" or more ( S112). As a result of the check, if the value of each of the memories 33e to 33g is equal to or more than "1" (S112: Yes), "16" is added to the value of the round counter 33y (S113), and the gaming state after the end of the jackpot is a jackpot. The probable change flag 33z is turned on in order to set a probability fluctuation state in which is likely to occur (S114), and a fluctuation pattern command of the first race is set (S115), and the process proceeds to S128.
[0110]
On the other hand, in the process of S112, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are not equal to or more than “1”, that is, the value of any one of the memories 33e to 33g is “0”. In this case (S112: No), it is next checked whether the value of any two of the memories 33e to 33g is "1" or more (S116). As a result of the check, if the value of any two of the memories 33e to 33g is "1" or more (S116: Yes), then, it is determined whether the value of the slope memory 33g is "1" or more. Is confirmed (S117). When the value of the slope memory 33g is equal to or more than "1" (S117: Yes), "16" is added to the value of the round counter 33y (S118), and the variation pattern of the race reach to be second is set. (S119), the process proceeds to S128. On the other hand, in the process of S117, when the value of the slope memory 33g is not “1” or more, that is, the values of the turf memory 33e and the dirt memory 33f are “1” or more, and the value of the slope memory 33g is “0”. In this case (S117: No), “8” is added to the value of the round counter 33y (S120), and a variation pattern command of the third race is set (S121), and the process proceeds to S128.
[0111]
In the processing of S116, if the value of any two of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is not equal to or more than "1" (S116: No), then any of the memories 33e to 33g is executed. It is checked whether the value of the one type of memory is “1” or more (S122). As a result of the check, if any one of the memories 33e to 33g is "1" or more (S122: Yes), it is checked whether the value of the slope memory 33g is "1" or more (S123). ). If the value of the slope memory 33g is equal to or greater than "1" (S123: Yes), "2" is added to the value of the round counter 33y (S124), and a race reach variation pattern command for finishing fourth is set (S124). (S125), the process proceeds to S128.
[0112]
On the other hand, when the value of any one of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is not "1" or more in the process of S122, that is, the values of the memories 33e to 33g are each "0". In the case (S112: No), or when the value of the slope memory 33g is not equal to or more than "1" in the processing of S123 (S123: No), "1" is added to the value of the round counter 33y (S126). The variation pattern of the race reach for the fifth outfit is set (S127), and the process proceeds to S128.
[0113]
In the process of S128, the big hit flag 33p is turned on to execute the big hit process (S24) shown in FIG. 14 (S128), and the stop symbol command corresponding to the value of the big hit symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q. Is set (S129), the set command is transmitted to the display control board D (S130), and the big hit variation setting process (S59) ends.
[0114]
FIG. 14 is a flowchart of the jackpot process (S24). In the jackpot process, when the jackpot flag 33p is turned on, the jackpot 13a is opened according to the value of the round counter 33y, and a predetermined number of balls are paid out to the player. In the pachinko machine P of the present embodiment, when a big hit occurs, the game value given to the player at the time of the big hit is determined by referring to the values in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. According to the determined game value, the special winning opening 13a is opened a predetermined number of times in the jackpot process.
[0115]
In the big hit process (S24), first, it is confirmed whether or not the big hit flag 33p is turned on (S131). If the jackpot flag 33p is not turned on as a result of the confirmation (S131: No), it means that no jackpot has occurred, and the jackpot process ends. On the other hand, when the big hit flag 33p is turned on (S131: Yes), it is during the big hit, and it is next checked whether or not it is time to open the big winning port 13a (S132). If it is time to open the special winning opening 13a (S132: Yes), the special winning opening 13a is opened (S133), and the process proceeds to S134. On the other hand, if it is not the timing to open the special winning opening 13a (S132: No), the process of S133 is skipped, and the process proceeds to S134.
[0116]
In the process of S134, it is confirmed whether or not a 10-count switch or a V-count switch (not shown) has detected a ball (S134). As a result of the confirmation, if a ball is detected by the 10-count switch or the V-count switch (S134: Yes), it means that the ball has won the special winning opening 13a, and “1” is added to the value of the detection counter 33x. Next, it is checked whether the value of the detection counter 33x is "10" (S136). If the value of the detection counter 33x is “10” (S136: Yes), it means that 10 balls have been won in the special winning opening 13a after opening the special winning opening 13a. It is closed (S137), the value of the detection counter 33x is cleared to "0" (S138), "1" is subtracted from the value of the round counter 33y (S139), and the process proceeds to S140.
[0117]
In the process of S140, it is confirmed whether or not the round counter 33y is “0”, that is, whether or not the number of rounds set at the time of the occurrence of the big hit is completed (S140). If the result of the check is that the value of the round counter 33y is "0" (S140: Yes), it means that the game at the jackpot has ended, so the jackpot flag 33p is turned off (S141), and the weight processing and the effect are performed. Processing such as processing is performed (S142), and the big hit processing (S24) ends. On the other hand, if the value of the round counter 33y is not “0” (S140: No), since the jackpot game set at the time of occurrence of the jackpot has not been completed in the jackpot, the process of S141 is skipped and each process is performed. (S141) The big hit process is terminated while the big hit flag 33p is kept on.
[0118]
If the 10-count switch or the V-count switch does not detect a ball in the processing of S134 (S134: No), or if the value of the detection counter 33x is not “10” in the processing of S136 (S136: No) ), Various processes such as a weight process and an effect process are performed (S142), and the big hit process is terminated while the big hit flag 33p is kept on.
[0119]
Next, with reference to FIG. 15, FIG. 16, and FIG. 17, a description will be given of examples of the first, fifth, and sixth race reach reach executed when a big hit occurs. FIG. 15 is a diagram illustrating a single race reach executed on the LCD 10 when a big hit occurs. FIG. 16 is a diagram showing a race reach of five clothes executed on the LCD 10 when a big hit occurs. Further, FIG. 17 is a diagram showing the race reach of the sixth place executed on the LCD 10 when the lottery execution lottery is won in the loss display.
[0120]
In the pachinko machine P of the present embodiment, a horse training game is simulated on the LCD 10 as part of the effect of the game of the pachinko machine while playing the game of the pachinko machine. Specifically, when winning is displayed in the fluctuation display of the losing reach, an effect for promoting the growth of the horse, for example, a training effect such as turf training or dirt training is performed in the losing reach. On the other hand, if a jackpot occurs, or if the player wins the race execution lottery in the losing reach, a race effect is performed, and based on the history of each training effect, the effect contents and game value in the race effect are determined. Is configured.
[0121]
First, with reference to FIG. 15, a description will be given of the first race reach executed when a big hit occurs. FIG. 15A is a diagram illustrating a display screen of the LCD 10 immediately after the start of the race reach. This screen shows that the symbol display is continuously displayed on the symbol display section 10c. In FIG. 15A, two stars are displayed on the dirt training display unit 10d, two stars are displayed on the turf training display unit 10e, and three stars are displayed on the slope training display unit 10f. This indicates that the appearance history of the dirt reach was twice, the appearance history of the turf reach was twice, and the appearance history of the slope reach was three times before the occurrence of the fluctuation display. Therefore, since the total number of stars displayed on each of the display units 10d to 10f is “8”, the direction of the arrow displayed on the horse body display unit 10g is displayed to be inclined upward. Furthermore, since the direction of the arrow of the feeling display unit 10h indicates the right side direction, this indicates that the player is not actively operating the touch sensor 16a. From this screen, a race start effect shown in FIG. 15B is developed.
[0122]
FIG. 15B is a diagram showing a screen immediately after a race has started in a race start effect. On the race effect start screen, the character displayed on the character display unit 10a and trained so far fits in the gate like other character designs, and the effect started by opening the gate is performed. I have. From this screen, a race end effect shown in FIG. 15C is developed.
[0123]
FIG. 15C is a diagram showing a screen immediately before a character design finishes in a race end effect. In the race end effect, an effect is achieved in which the player's own character design competes with another character design to achieve a goal. From this screen, a landing order determination screen shown in FIG. 15D is developed.
[0124]
FIG. 15D is a diagram showing a screen in which the character design (horse) and the jockey (person) are pleased with the first outfit in the race reach. By winning the first place in this race reach, the game value given by this jackpot is a jackpot game of 16 rounds and a game in a probability fluctuation state that continues to the subsequent one jackpot. That is, in this variable display, the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit, and the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each “1” or more. “16” is added to the value of 33y, and the probability change flag 33z is turned on. The same three symbols are stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10.
[0125]
Next, with reference to FIG. 16, a description will be given of the race reach of the fifth place executed when a big hit occurs. FIG. 16A is a diagram showing a display screen of the LCD 10 immediately after the start of the race reach. This screen shows that the symbol display is continuously displayed on the symbol display section 10c. In FIG. 16 (a), one star is displayed on the dirt training display section 10d, and no star is displayed on the turf training display section 10e and the slope training display section 10f. This shows that the appearance history of the reach was once, the appearance history of the turf reach was zero, and the appearance history of the slope reach was zero. Therefore, since the total value of the number of stars displayed on each of the display units 10d to 10f is “1”, the direction of the arrow displayed on the horse body display unit 10g is displayed to be inclined downward. Furthermore, since the direction of the arrow of the feeling display unit 10h indicates the right side direction, this indicates that the player is not actively operating the touch sensor 16a. From this screen, a race start effect shown in FIG. 16B is developed.
[0126]
FIG. 16B is a diagram showing a screen immediately after a race has started in a race start effect. On the race effect start screen, the character displayed on the character display unit 10a and trained so far fits in the gate like other character designs, and the effect started by opening the gate is performed. I have. From this screen, a race end effect shown in FIG. 16C is developed.
[0127]
FIG. 16C is a diagram illustrating a screen immediately before the character design finishes in the race end effect. In the race end effect, an effect is achieved in which the player's own character design competes with another character design to achieve a goal. From this screen, the screen changes to the arrival order determination screen shown in FIG.
[0128]
FIG. 16D is a diagram showing a screen in which the character design (horse) and the jockey (person) are pleased in the race reach by taking five clothes. By winning the fifth place in this race reach, the game value provided by the jackpot is a one-round jackpot game. That is, in this variable display, since the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit and only the value of the dirt memory 33f is “1”, “1” is added to the value of the round counter 33y. You. The same three symbols are stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10.
[0129]
Next, with reference to FIG. 17, a description will be given of a race reach of six pieces executed when a winning in the race reach is selected in the loss display. FIG. 17A is a diagram illustrating a display screen of the LCD 10 immediately after the start of the race reach. This screen shows that the symbol display is continuously displayed on the symbol display section 10c. In FIG. 17A, two stars are displayed on the dirt training display unit 10d, two stars are displayed on the turf training display unit 10e, and three stars are displayed on the slope training display unit 10f. This indicates that the appearance history of the dirt reach was twice, the appearance history of the turf reach was twice, and the appearance history of the slope reach was three times before the occurrence of the fluctuation display. Therefore, since the total number of stars displayed on each of the display units 10d to 10f is “8”, the direction of the arrow displayed on the horse body display unit 10g is displayed to be inclined upward. Furthermore, since the direction of the arrow of the feeling display unit 10h indicates the right side direction, this indicates that the player is not actively operating the touch sensor 16a. From this screen, a race start effect shown in FIG. 17B is developed.
[0130]
FIG. 17B is a diagram showing a screen immediately after a race has started in a race start effect. On the race effect start screen, the character displayed on the character display unit 10a and trained so far fits in the gate like other character designs, and the effect started by opening the gate is performed. I have. From this screen, a race end effect shown in FIG. 17C is developed.
[0131]
FIG. 17C is a diagram showing a screen immediately before a character symbol finishes in a race end effect. In the race end effect, an effect is achieved in which the player's own character design competes with another character design to achieve a goal. From this screen, the screen changes to the arrival order determination screen shown in FIG.
[0132]
FIG. 17D is a diagram showing a screen in which the character design (horse) and the jockey (person) are sad at the race reach in six places. The game value is not given by taking the sixth place in this race reach. That is, in this fluctuation display, the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that generates a big hit, and the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each “1” or more. As a result of winning the lottery execution of the race reach with a probability of%, the race reach of six races, which is a loss production, was executed. The same three symbols are stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10.
[0133]
As described above, in the case of the pachinko machine P of the present embodiment, when the race reach is executed, the expectation degree of the jackpot of the player according to the appearance state of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach is up to that time. Can be made different, and a game value given according to the permutation displayed as a result in the race reach can be suggested to the player. Therefore, it is not necessary to simply execute the race reach, and it is possible to provide the gameability of how to make the turf reach, the dirt reach and the slope reach reach before the race reach is executed. Even if a reach with a low probability of expecting a big hit appears, the concentration of the player can be kept high.
[0134]
In addition, by suggesting the game value given by the permutation of the race reach, it is possible to clearly suggest the content of the game value given. Therefore, by briefly suggesting the game content to the player, A comfortable game can be provided without giving distrust to the player. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, to provide the player with a new playability, and to enhance the variation of the game and the interest of the game. .
[0135]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0136]
For example, in the pachinko machine P of the present embodiment, when a jackpot occurs, in accordance with the appearance history of the turf reach, the dirt reach and the slope reach that appeared between the previous jackpot and the jackpot, the jackpot in the jackpot The number of times of opening the special winning opening 13a and the probability fluctuation state are determined. Instead of this, when a jackpot occurs, the game state after the jackpot is determined according to the appearance history of the turf reach, the dirt reach and the slope reach that appeared between the previous jackpot and the jackpot. You may do it. The game state after the big hit according to the appearance history of each reach, for example, the probability change state in which a big hit is likely to occur or the starting condition is more easily established than in the normal state, and the time required for displaying one change is reduced. By setting the time shortened state in which the jackpot is easily given, the content of the profit given to the player in the jackpot can be changed, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0137]
In the pachinko machine P of this embodiment, a race effect indicating the number of rounds in the jackpot is displayed before the jackpot starts. Instead of this, for example, when determining the gaming state after the end of the jackpot game according to the appearance history of each reach, in the second half of the jackpot game, immediately before or immediately after the end, immediately after the end of the jackpot game It may be configured to execute an effect that suggests.
[0138]
Further, in the pachinko machine P of the present embodiment, when the value of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, or the slope memory 33g becomes “4” or more, the values of the memories 33e to 33g are cleared to “0”. . Instead, in any case, the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are not cleared to "0", and the values of the memories 33e to 33g are maximum values (in this embodiment, " 3)), the maximum value may be maintained. With this configuration, the more the game is continued with the pachinko machine P, the more easily the 16 round game and the probability variation state are given at the jackpot, so that the game performance by continuously playing the game is improved. Can be done.
[0139]
Further, in the pachinko machine P of the present embodiment, when the turf reach, the dirt reach or the slope reach appears, the respective values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f or the slope memory 33g are updated according to the value of the motivation counter 33i. Value was determined. Instead of this, normal reach and super reach are provided for each of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach, and the update value of each value of each of the memories 33e to 33g may be configured to be different depending on the appearing reach pattern. good. Specifically, when the normal reach of the turf reach appears, “1” is added to the value of the turf memory 33e, while when the super reach of the turf reach appears, the value of the turf memory 33e is added. It is configured to add “2”. Therefore, by using a plurality of types of update patterns for the memories 33e to 33g, it is not only desired that each reach appears and a jackpot is given, but also that when the jackpot occurs, the normal reach of each reach and the super By playing the game in consideration of the appearance balance with the reach, it is possible to provide the player with new playability, increase the variation of the game, and improve the interest of the game.
[0140]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0141]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and the symbol is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0142]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second dynamic display is a competitive effect in which the effect subject information related to the player competes with other hostile information in a permutation. The gaming machine 1 according to claim 1, wherein a game value given in said special gaming state is determined according to a permutation result of said production subject information and said hostility information. In accordance with the permutation result of the competition effect that can clearly determine the permutation, it is possible to suggest to the player the game value to be provided in the special game state. Therefore, by simply suggesting the game content to the player, a comfortable game can be provided without giving the player a feeling of distrust. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, to provide the player with a new playability, and to enhance the variation of the game and the interest of the game. .
[0143]
In the gaming machine 1, the gaming machine 2 is characterized in that the first dynamic display is a preparation effect related to the competitive effect. The preparation effect is, for example, a practice effect (training) for the competition when the competitive effect is a competition, and a study effect for the test when the competitive effect is a test. Is exemplified.
[0144]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 or 2 according to claim 1, wherein the special gaming state is to continuously generate an advantageous state that is advantageous to the player a plurality of times to provide the player with a profit, and the profit is provided. The changing means changes the number of times of the advantageous state in the special game state based on the already-existed aspect of the first dynamic display stored in the already-existed aspect storage means when the advantageous state occurs. A gaming machine 3 characterized by the following. The profit varying means is configured to change the number of advantageous states in the special game state based on the appearance state of the first dynamic display stored in the appearance state storage means when the special game state occurs. ing. Therefore, the content of the profit given to the player in the special game state can be changed according to the already-displayed mode of the first dynamic display, so that the player concentrates on the game every time the first dynamic display is generated. be able to. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, and to provide the player with new playability, thereby enriching the variation of the game and improving the interest of the game.
[0145]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state provides the player with an advantage by continuously generating an advantageous state that is advantageous to the player a plurality of times, and provides the player with an advantage. When the condition is satisfied, the gaming state after the end of the plurality of advantageous states is set to a probability fluctuation state in which the special gaming state is likely to occur. A game machine for transiting a gaming state after the end of the advantageous state to the probability fluctuation state based on an already-existing aspect of the first dynamic display stored in the already-existing aspect storage means. 4. The profit changing means is configured to, when an advantageous state occurs, transition the gaming state after the end of the advantageous state to the probability variation state based on the previously-examined aspect of the first dynamic display stored in the already-existed aspect storage means. It is configured. Therefore, the content of the profit given to the player in the special game state can be changed according to the already-displayed mode of the first dynamic display, so that the player concentrates on the game every time the first dynamic display is generated. be able to. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, and to provide the player with new playability, thereby enriching the variation of the game and improving the interest of the game.
[0146]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state provides the player with an advantage by continuously generating an advantageous state that is advantageous to the player a plurality of times, and provides the player with an advantage. When the condition is satisfied, the starting state of the gaming state after the end of the plurality of advantageous states is more easily satisfied than the normal state, and the time required for the dynamic display of 1 is shortened, so that the special gaming state is achieved. It is a time shortening state that is easy to be given, the profit changing means, when the advantageous state occurs, based on the appearance of the first dynamic display stored in the appearance mode storage means, A gaming machine 5 for setting a period of the time shortening state that occurs after the end of the advantageous state. The profit changing means is configured to, when an advantageous state occurs, set a period of a time shortening state that occurs after the end of the advantageous state, based on the already-existing state of the first dynamic display stored in the already-existing state storage means. It is configured. Therefore, the content of the profit given to the player in the special game state can be changed according to the already-displayed mode of the first dynamic display, so that the player concentrates on the game every time the first dynamic display is generated. be able to. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, and to provide the player with new playability, thereby enriching the variation of the game and improving the interest of the game.
[0147]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state pays out a predetermined number of valuable objects having a predetermined value in an advantageous state that is advantageous to the player, The profit changing means determines the number of valuable objects to be paid out in the advantageous state based on the previously-existed aspect of the first dynamic display stored in the already-existed aspect storage means when the advantageous state occurs. A gaming machine 6 characterized by the following. The profit changing means is configured to determine the number of valuable objects to be paid out in the advantageous state, based on the appearance state of the first dynamic display stored in the appearance state storage means, when the advantageous state occurs. I have. Therefore, the content of the profit given to the player in the special game state can be changed according to the already-displayed mode of the first dynamic display, so that the player concentrates on the game every time the first dynamic display is generated. be able to. Therefore, it is possible to improve the playability by continuously playing the game, and to provide the player with new playability, thereby enriching the variation of the game and improving the interest of the game.
[0148]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit deletes the value in the storage mode storage unit every time the special gaming state occurs. Gaming machine 7. The control means is configured to delete the value in the previously stored state storage means every time a special game state occurs. Therefore, based on the already-described first dynamic display mode between the special game states, the profit provided in the special game state can be changed, so that the interest of the game during the special game state can be improved. .
[0149]
In any one of the gaming machines and the gaming machines 1 to 7 according to claim 1, wherein the control means is configured to: input means capable of inputting influence information by a player; and an input result of the influence information by the input means. Input result display means for changing a display mode of the identification information displayed on the display device, and the input result display means when the first dynamic display appears according to an input result of the influence information by the input means. A gaming machine 8 comprising: input determination switching means for changing an update value of a mode storage means. The input determination switching means changes the update value of the appearance mode storage means when the first dynamic display appears, in accordance with the input result of the influence information by the input means. In the case of occurrence, it is configured such that the condition for winning a predetermined game value can be switched by the previously-determined switching means by taking into account the value of the previously-disclosed mode storage means. Therefore, the display mode displayed on the display device can be changed according to the participation form of the game by the player, and the provided game value can be switched, so that the player can actively engage in the game. It is possible to improve the interest of the game.
[0150]
In the gaming machine 8, the control means causes the display device to display effect subject information for performing an effect operation different from the dynamic display, and the influence information input by the input means is the effect information. A gaming machine 9 for changing a display mode of subject information.
[0151]
In the gaming machine 9, the gaming machine 10 is characterized in that the influence information influences a display state of the production subject information. For example, in the case where the production subject information is an animal, when the player hits the input means and inputs the influence information, a display indicating that the animal in the production subject information is in a bad mood (angry) is displayed. It is configured. On the other hand, when the player strokes the input means to input the influence information, the display of the effect main body information in which the animal's mood is improved (pleased) is displayed. Therefore, by performing the effect display according to the operation content of the input means of the player, the operation of the player can be directly reflected in the effect display.
[0152]
In any one of the gaming machines 8 to 10, the control means includes an appearance mode notifying means for outputting information on a number of appearances based on a value stored in the appearance mode storage means. . By outputting the number-of-existence information based on the value stored in the already-existed mode storage means and informing the player by the already-announced mode notifying means, the first dynamic display which has appeared so far on the gaming machine is output. Numerical information can be suggested. Therefore, the player can determine the operation method of the input means according to the value of the already-existing mode storage means. Therefore, since the player's participation form of the game can be changed according to the game state, the variation of the game can be increased and the interest of the game can be improved.
[0153]
In any one of the gaming machines 8 to 11, the control unit includes an influence information storage unit that stores the influence information input by the input unit, and the influence information is obtained when the input unit performs a first predetermined operation. The first influence information is input when the input means performs a second predetermined operation, and the second influence information is input when the input means performs the second predetermined operation. When the first influence information is stored, the value of the already-existing mode storage unit is updated to a first predetermined value, and when the second influence information is stored in the influence information storage unit, the value of the already-explained state is stored. A gaming machine 12 for updating a value of a mode storage means by a second predetermined value. Note that, as the first predetermined operation, for example, an action such as stroking the input means or making almost constant contact is exemplified. Examples of the second predetermined operation include an act of hitting the input unit or making an irregular contact.
[0154]
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a launching device that launches a ball toward a game area; and a storage member that stores a ball launched from the launching device. The gaming machine 13, wherein the means is provided on the storage member. 2. Description of the Related Art Conventionally, a storage member for storing a ball is provided at a position where the player can easily refill the ball. Therefore, by arranging the input means on the storage member, the input means can be configured to be easily operated by the player, so that, for example, the player can be comfortably used in a long-term game without exhausting the player. Games can be offered.
[0155]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first dynamic display includes a first special effect and a second special game state that can be expected from the first special effect. 3. A special effect, wherein when the first special effect appears in the first dynamic display, the control unit sets a first appearance of the first dynamic display stored in the first appearance storage unit to a first appearance. A first transition unit for transiting to an already-present state, and a second appearance of the first dynamic display stored in the already-existing-mode storage unit when the second special effect appears in the first dynamic display. A gaming machine 14 comprising: a second transition means for transiting to the already-present state. The control means includes a first transition means and a second transition means. When the first special effect has appeared, and the second special effect in which a special game state can be expected from the first special effect has appeared. In the case, the state of the first dynamic display stored in the state storage unit is configured to be different. That is, when the first special effect appears on the first dynamic display, the first transition means transitions the appearance mode of the first dynamic display stored in the appearance mode storage means to the first appearance state, and When the second special effect appears in the first dynamic display, the second transition means transitions the appearance mode of the first dynamic display stored in the appearance mode storage means to the second appearance state. Therefore, by providing a plurality of already-exited states that are transited according to the type of the first dynamic display that appears, a new playability can be provided to the player, and a variety of games can be provided. Interest can be improved.
[0156]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit is stored in the existing mode storage unit when the first special effect appears in the first dynamic display. 3. A first updating means for updating a value by a first predetermined value; and a second updating means for updating a value stored in the already-presented mode storage means when the second special effect appears on the first dynamic display. A gaming machine 15 comprising: two updating means. The control means includes a first updating means and a second updating means, and when a first special effect appears, and a second special effect in which a special game state can be expected from the first special effect appears. The configuration is such that the update value of the previously stored mode storage unit differs depending on the case. That is, when the first special effect appears in the first dynamic display, the value of the previously stored mode storage device is updated by the first predetermined value by the first updating unit, and the second special effect is displayed in the first dynamic display. When it appears, the second updating unit updates the value of the one stored mode storage unit by a second predetermined value. Therefore, by providing a plurality of updating means of the value of the previously stored mode storage means, the player not only wants the first special effect or the second special effect to appear and be given a special game state, By performing a game in consideration of the appearance balance between the first special effect and the second special effect when a special game state occurs, a new game property can be provided to the player, and a variation of the game can be provided. Can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0157]
In the gaming machine 15, the gaming machine 16 is characterized in that the second special effect appears continuously from the effect of the first special effect. By configuring the second special effect to appear continuously from the effect of the first special effect, when the first dynamic display appears, the first dynamic display changes to the first dynamic display. Attention is paid to whether the special effect is finished and the value of the previously stored manner storage means is updated to the first predetermined value, or the value is expanded to become the second special effect and the value of the already displayed manner storage means is updated to the second predetermined value. Therefore, it is possible to concentrate on the effect until the end of the first special effect, so that the interest of the game can be improved.
[0158]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the profit changing unit determines that the value reached when at least two or more of the first dynamic displays appear in the already-existing mode storage unit. When stored, the gaming machine 17.1 is characterized in that it is configured to easily give an advantageous profit content to the player. In the appearance of the first dynamic display of the gaming machine 17.1, the profit content in the special gaming state is displayed. Is not in an advantageous state for the player. Therefore, the player increases the willingness to continue the game and enhances the interest of the game by playing the game so that at least two or more first dynamic displays appear before the special game state occurs. be able to.
[0159]
2. The gaming machine 18 according to claim 1, wherein the appearance mode storage unit stores the number of appearances of the first dynamic display. 3.
[0160]
The gaming machine (1) according to any one of claims 1 to 7, wherein the already-existing mode storage means stores previously-displayed contents of the first dynamic display.
[0161]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control means causes the player to enter the special gaming state when a predetermined display result appears in the first dynamic display. A gaming machine 20 that is generated. In the first dynamic display, when a predetermined display result appears, a special game state is generated to give a predetermined game value to a player. Therefore, the player can expect the special game state even when the first dynamic display is being executed, so that the game can be provided with variations and the interest of the game can be improved.
[0162]
2. The gaming machine 21 according to claim 1, wherein the first dynamic display is an interest change that indicates the provision of the special gaming state. 3.
[0163]
2. The gaming machine 22 according to claim 1, wherein said gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0164]
The gaming machine 23 according to claim 1, wherein said gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0165]
2. The gaming machine 24 according to claim 1, wherein said gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged view of a display screen of a liquid crystal display.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a memory of a RAM of a main control board.
FIG. 5 (a) is a loss-time race execution table showing the release probability in the horse body memory and each mode. (B) is a table showing conditions for entering each mode. (C) is a table showing a reach pattern according to a value of a fluctuation pattern counter of losing reach.
FIG. 6 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like.
FIG. 7 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 8 is a flowchart of a touch sensor detection process executed in each process of the main process of the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a variable display setting process executed in the main process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the variation process of the main process of the main control board.
FIG. 11 is a flowchart of a normal selection process executed in the reserved ball counter subtraction process.
FIG. 12 is a flowchart of a lost-time race determination process performed in the normal selection process.
FIG. 13 is a flowchart of a jackpot variation setting process executed in the reserved ball counter subtraction process.
FIG. 14 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board.
FIG. 15 is a view showing a single-reach race reach executed on the LCD 10 when a big hit occurs.
FIG. 16 is a view showing a race reach of five pieces executed on the LCD 10 when a big hit occurs.
FIG. 17 is a view showing a race reach of six races executed on the LCD 10 when the lottery execution lottery is won in the loss display.
[Explanation of symbols]
10 Liquid crystal display (LCD, display device)
16a Touch sensor (part of input means)
33e Turf memory (part of the storage means of the above-mentioned mode)
33f dirt memory (part of the storage means of the above-mentioned mode)
33g Slope memory (part of the storage means of the above-mentioned mode)
33i motivation counter (part of influence information storage means)
33z probable change flag (part of profit changing means)
C Main control board (part of control means)
D Control board for display (part of control means)
P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めら所定の表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与するために特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記動的表示は、第1動的表示と、少なくとも2以上の表示結果を有する第2動的表示とを備え、
前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に前記第1動的表示を実行させる第1動的実行手段と、
その前記第1動的実行手段によって実行される前記第1動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段と、
第2条件が成立、又は、前記特別遊技状態が発生した場合に、前記表示装置に前記第2動的表示を実行させる第2動的実行手段と、
前記特別遊技状態が発生し得る場合に、前記既出態様記憶手段の値に基づいて、前記第2動的実行手段において実行される前記第2動的表示の表示結果を決定すると共に、前記特別遊技状態において付与される利益内容を変化させる利益変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a plurality of pieces of identification information, and control means for randomly selecting whether or not to give a predetermined game value to a player and causing the display device to dynamically display the identification information, In the case where the lottery result for giving the predetermined game value is derived by the means, the predetermined display result is predetermined in the dynamic display of the identification information, and the predetermined game value is given to the player. In the gaming machine that generates a special gaming state,
The dynamic display includes a first dynamic display and a second dynamic display having at least two display results,
A first dynamic execution unit that causes the display device to execute the first dynamic display when a first condition is satisfied;
An already-existing mode storage unit that stores an already-existing mode of the first dynamic display executed by the first dynamic execution unit;
A second dynamic execution unit that causes the display device to execute the second dynamic display when a second condition is satisfied or the special game state occurs;
When the special game state can occur, the display result of the second dynamic display executed by the second dynamic execution means is determined based on the value of the previously stored mode storage means, and the special game state is determined. A gaming machine comprising: a profit changing means for changing a content of profit provided in a state.
JP2002321163A 2002-11-05 2002-11-05 Game machine Pending JP2004154240A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002321163A JP2004154240A (en) 2002-11-05 2002-11-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002321163A JP2004154240A (en) 2002-11-05 2002-11-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004154240A true JP2004154240A (en) 2004-06-03

Family

ID=32801803

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002321163A Pending JP2004154240A (en) 2002-11-05 2002-11-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004154240A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007029567A (en) * 2005-07-28 2007-02-08 Newgin Corp Game machine
JP2008246130A (en) * 2007-03-30 2008-10-16 Sansei R & D:Kk Game machine
JP2015109979A (en) * 2013-10-31 2015-06-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019118693A (en) * 2018-01-10 2019-07-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019154824A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019154823A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007029567A (en) * 2005-07-28 2007-02-08 Newgin Corp Game machine
JP2008246130A (en) * 2007-03-30 2008-10-16 Sansei R & D:Kk Game machine
JP2015109979A (en) * 2013-10-31 2015-06-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019118693A (en) * 2018-01-10 2019-07-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7248263B2 (en) 2018-01-10 2023-03-29 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2019154824A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019154823A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004154202A (en) Game machine
JP2004154240A (en) Game machine
JP2004173837A (en) Pinball or reel game machine
JP4457550B2 (en) Game machine
JP4582254B2 (en) Game machine
JP4582262B2 (en) Game machine
JP6003947B2 (en) Game machine
JP2004113664A (en) Game machine
JP4935924B2 (en) Game machine
JP4211404B2 (en) Game machine
JP4656135B2 (en) Game machine
JP2004113663A (en) Game machine
JP4656256B2 (en) Game machine
JP2012061330A (en) Game machine
JP2016135424A (en) Game machine
JP2004159768A (en) Game machine
JP2004141329A (en) Game machine
JP2011005299A (en) Game machine
JP2014223482A (en) Game machine
JP2010234073A (en) Game machine
JP2012183403A (en) Game machine
JP2015180377A (en) Game machine
JP2010051820A5 (en)
JP2014128622A (en) Game machine
JP2010253305A (en) Game machine