JP2004141329A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平11−057132号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、停止図柄の組み合わせや演出の内容等は変動表示の開始前に予め定められており、遊技者は、表示される図柄や演出等を見守るだけとなり易い。このため、遊技者の遊技への参加意識が低下してしまうという問題点があった。
【0005】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、遊技者による影響情報を入力可能な入力手段と、その入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させる入力結果表示手段と、同じく前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記動的表示における前記所定の遊技価値の当選条件を切り替える入力判断切替手段とを備えている。
【0007】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、制御手段は、入力手段による影響情報の入力結果に応じて、入力結果表示手段により表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させると共に、同じく入力手段による影響情報の入力結果に応じて、入力判断切替手段により動的表示における所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができるように構成されている。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて、表示装置に表示される表示態様を変化させると共に、所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができる。従って、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができるので、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第1実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0009】
図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。パチンコ機Pの前面には前面枠2が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。
【0010】
遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。外レール6と内レール7とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。
【0011】
遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下「LCD」と略す)10を備えた可変表示装置11が配設されている。
【0012】
図2は、第1実施例のLCD10の拡大図である。第1実施例のLCD10の表示領域は、キャラクタ表示部10aと、変動回数表示部10bと、図柄表示部10cと、ダート調教表示部10dと、芝調教表示部10eと、坂路調教表示部10fと、馬体状態表示部10gと、キモチ表示部10hとで構成されている。
【0013】
第1実施例のパチンコ機Pでは、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて実行されるずらされた大当たりの付与抽選に反映されるように構成されている。よって、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0014】
キャラクタ表示部10aは、馬等のキャラクタ図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部10aでは、1の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて、キャラクタ図柄を用いて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ等の演出が行われるように構成されている。更に、50回毎の変動表示において実行されるレースリーチが行われる場合にも、後述する変動パターンカウンタ33m等の値に応じてキャラクタ図柄を用いた演出が行われるように構成されている。なお、図2のキャラクタ表示部10aに表示されている画面は、ハズレの変動表示が終了した後を表したものである。
【0015】
図3は、後述するモチベーションカウンタ33iの値に応じて、キャラクタ表示部10aに表示されるキャラクタ図柄の顔部分の表示態様を模式的に表した図である。第1実施例のパチンコ機Pでは、遊技者によって後述するタッチセンサ16aが操作されると、キャラクタ表示部10aに表示されるキャラクタ図柄の表情が変化するように構成されている。即ち、タッチセンサ16aの操作如何に応じて更新されるモチベーションカウンタ33iの値に基づいて、キャラクタ図柄の表情が変化するように構成されている。具体的には、図3(a)は、不機嫌な(怒った)表情のキャラクタ図柄を模式的に表した図である。図3(b)は、無表情のキャラクタ図柄を模式的に表した図である。図3(c)は、上機嫌(ニコニコ顔)のキャラクタ図柄を模式的に表した図である。
【0016】
変動回数表示部10bは、変動表示が実行された回数を表示するための表示領域であり、1の変動表示が行われる毎に「1」ずつ加算されるように構成されている。即ち、この変動回数表示部10bには、後述するレースリーチカウンタ33jの値が表示されるように構成されている。変動回数表示部10bに表示される値が「50」となった場合に、キャラクタ表示部10aにおいてレースリーチが実行される。
【0017】
図柄表示部10cは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に3分割されており、1の始動入賞が行われる毎に3分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部10cは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。
【0018】
ダート調教表示部10dは、キャラクタ表示部10aにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部10dは、ダートリーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0019】
芝調教表示部10eは、キャラクタ表示部10aにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部10eは、芝リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0020】
坂路調教表示部10fは、キャラクタ表示部10aにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部10fは、坂路リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0021】
馬体状態表示部10gは、ダート調教表示部10d、芝調教表示部10e及び坂路調教表示部10fの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部10gは、各表示部10d〜10fに応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部10d〜10fに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【0022】
キモチ表示部10hは、後述するタッチセンサ16aの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ16aのオンが検出されればされるほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【0023】
図1に戻って説明すると、可変表示装置11のLCD10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンターフレーム11aによりLCD10の周囲が装飾されている。また、センターフレーム11aの上部中央には、表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されている。
【0024】
可変表示装置11の下方には、図柄作動口(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ(各種スイッチ12a、図4参照)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、その略中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口13aが穿設されている。
【0025】
この大入賞口13aは、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒)経過するまで、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口13aの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。
【0026】
アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には、球を貯留すると共に球発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には球発射装置の発射用モータ(図示せず)を駆動させるためのハンドルスイッチ18aが内蔵されている。
【0027】
上皿16の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ16aが配設されている。このタッチセンサ16aは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。第1実施例では、タッチセンサ16aの検出結果に応じて、LCD3に表示されるキャラクタ図柄の表示態様と、遊技者に付与される遊技価値とが変化するように構成されている(図13参照)。なお、タッチセンサ16aは、遊技者が長期間の間、容易に操作可能な位置(第1実施例では、上皿16の前面左側)に配設されている。従って、遊技者は、長時間の間、タッチセンサ16aを操作しても疲労することなく、快適な遊技を行うことができる。
【0028】
また、上皿16の上部中央には、後述するカード読取ユニット23により読み取られたカードの残高金額を表示する3つの7セグメントLEDにより構成された残高表示器19が配設されており、この残高表示器19の右側には、カード読取ユニット23のカード挿入口24に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン20が配設され、一方、残高表示器19の左側には、貸球の払い出し(貸出)を開始するための貸出ボタン21が配設されている。この貸出ボタン21が遊技者により押下されると、カード読取ユニット23からパチンコ機1の払出制御基板Hへ貸出要求信号が出力される。
【0029】
また、貸出ボタン21の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ22が配設されている。この貸出ボタンランプ22は、貸球の払い出しが可能である場合(貸出ボタン21が押下可能な状態である場合)に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合(貸出ボタン21が押下不可能な状態である場合)に消灯されるように構成されている。
【0030】
上記のように構成されたパチンコ機1の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット23(遊技媒体記録読取装置)が並設されている。カード読取ユニット23は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口24が配設されている。
【0031】
図4は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU31と、そのMPU31に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM32と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM33とが搭載されている。図7から図16に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。
【0032】
RAM33は、保留球カウンタ33aと、単発乱数カウンタ33bと、蓄越乱数カウンタ33cと、蓄越記憶カウンタ33dと、芝メモリ33eと、ダートメモリ33fと、坂路メモリ33gと、馬体メモリ33hと、モチベーションカウンタ33iと、レースリーチカウンタ33jと、放出フラグ33kと、ハズレリーチカウンタ33lと、変動パターンカウンタ33mと、ハズレ図柄カウンタ33nと、大当たり図柄カウンタ33oと、大当たりフラグ33pと、演出実行エリア33qと、演出実行1〜4メモリ33r〜33uと、バックアップエリア33vと、カウンタ用バッファ33wとを備えている。
【0033】
保留球カウンタ33aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ33aの値は、LCD10で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。第1実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ33aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ33aの値のカウントアップは、図柄作動口12へ入賞した球が第1種始動口スイッチ12aで検出された場合に行われ(図10、S43参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図11、S54参照)。
【0034】
単発乱数カウンタ33bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ33bの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ33bの値が「7」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD10の変動表示を行う。
【0035】
蓄越乱数カウンタ33cは、大当たりの権利の発生を決定するためのカウンタである。この蓄越乱数カウンタ33cの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「99」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された蓄越乱数カウンタ33cの値が「7」であった場合に大当たりの権利が発生するように構成されている。発生した大当たりの権利は、後述する蓄越記憶カウンタ33dに記憶されて、レースリーチ時に実行される放出抽選に当選するまで、その付与がずらされるように構成されている。
【0036】
蓄越記憶カウンタ33dは、ずらされた大当たり数を記憶しておくためのカウンタである。この蓄越記憶カウンタ33dは、大当たりの付与がずらされる場合、即ち、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得された蓄越乱数カウンタ33cが「7」である場合に「1」加算される。逆に、ずらされた大当たりが遊技者に付与される毎、即ち、後述する放出処理(図16参照)が行われる毎に「1」ずつ減算される。
【0037】
芝メモリ33eは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ33eは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「10」〜「39」であったときにこの芝メモリ33eの値が「1」加算される。
【0038】
ダートメモリ33fは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ33fは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「40」〜「99」であったときにこのダートメモリ33fの値が「1」加算される。
【0039】
坂路メモリ33gは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ33gは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「9」であったときにこの坂路メモリ33gの値が「1」加算される。
【0040】
なお、上記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値が「4」以上となる場合には、それぞれの値の各メモリ33e〜33gは「0」クリアされるように構成されている。
【0041】
馬体メモリ33hは、前記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gに記憶されるそれぞれの値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ33hの値は、LCD10で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ33e〜33gの値に応じて更新される。馬体メモリ33hの値は、ずらされた大当たりを付与するか否かを決定するレースリーチ時、即ち、放出抽選時に参酌され、第1実施例では、この馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりが付与され易いように構成されている。
【0042】
第1実施例では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。
【0043】
図6(a)及び図6(b)を参照して説明すると、レースリーチ時において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には、放出テーブル32aにおいてモードAが選択されるように構成されている(図6(b)参照)。更に、モードAにおいて、馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gのそれぞれの値の合計値が大きいほど、放出確率が高くなるように構成されている。
【0044】
具体的に説明すると、例えば、モードAにおいて、馬体メモリ33hの値が「9」である場合、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの各値が「3」である場合には、50%の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。逆に、モードAにおいても、馬体メモリ33hの値が「3」である場合、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの各値が「1」である場合には、8%の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。
【0045】
従って、第1実施例のパチンコ機Pでは、満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0046】
モチベーションカウンタ33iは、タッチセンサ16aの検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ33iは、遊技者によってタッチセンサ16aが10秒間オンされた場合に「1」加算され、逆に、1秒間に3回以上オン及びオフが切り替わった場合、即ち、遊技者がタッチセンサ16aを小刻みに叩いた場合に「1」減算されるように構成されている(図9参照)。なお、このモチベーションカウンタ33iの値は、タッチセンサ16aのオン又はオフを検出していない場合、即ち、遊技者によって常時タッチセンサ16aが操作されていない場合は、モチベーションカウンタ33iの値は「5」に収束するように構成されている。具体的には、例えば、タッチセンサ16aが叩かれていた後にタッチセンサ16aの操作が行われなかった場合には、10秒毎にモチベーションカウンタ33iの値が「1」ずつカウントアップするように構成されている。
【0047】
このモチベーションカウンタ33iの値は、ずらされた大当たりの付与抽選を行う場合(レースリーチ時)に参酌され、モチベーションカウンタ33iと後述する変動パターンカウンタ33mとの値に応じて、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値が更新されるように構成されている。従って、タッチセンサ16aの操作如何によって、遊技者が得られる遊技価値を変化させることができるので、遊技者に実質的に付与される遊技価値を選択させ得ることができる。よって、遊技者に積極的にタッチセンサ16aを操作させることで、遊技者を意図的に遊技にのめりこませ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0048】
レースリーチカウンタ33jは、変動表示の回数を計数して、計数した値が「50」に達した場合にずらされている大当たりを付与可能なレースリーチ(放出選択処理、図12参照)を実行させるためのカウンタである。このレースリーチカウンタ33jの値は、演出実行1メモリ33rに記憶される変動表示のデータが、演出実行エリア33qに書き込まれると共に、後述する放出フラグ33kがオフされている場合に「1」加算される(図11、S58参照)。一方、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達したと判断されて、レースリーチが実行される場合に、「0」クリアされるように構成されている(図11、S61参照)。このレースリーチカウンタ33jによって、50回の始動入賞によって行われる変動表示毎にレースリーチを実行することができる。
【0049】
放出フラグ33kは、ずらされている大当たりを遊技者に付与する放出処理(図16参照)を実行させるためのフラグである。この放出フラグ33kは、50回の変動表示毎に行われるレースリーチ時に、馬体メモリ33hの値に応じて選択された放出テーブル32a(図6(a)参照)において放出抽選に当選した場合にオンされる(図15、S114参照)。逆に、この放出フラグ33kは、ずらされた大当たりを遊技者にすべて付与する場合、即ち、蓄越記憶カウンタ33dの値が「0」となった場合にオフされる(図16、S124参照)。放出抽選に当選した場合に放出フラグ33kをオンすることによって、1の大当たりの付与が終了した後も、遊技者に連続して大当たりを付与することができる。
【0050】
ハズレリーチカウンタ33lは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ33lの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ33lの値は、後述するカウンタ更新処理(図8、S23参照)によって、「0」〜「11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「11」)に達した後に再び「0」に戻される。
【0051】
このハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b及び蓄越乱数カウンタ33cの値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ33lの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかが選択されると共に(図6(C)参照、及び、図12のS81参照)、後述するカウンタ用バッファ33wに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図12、S82参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図10、S44参照)。
【0052】
変動パターンカウンタ33mは、LCD10のキャラクタ表示部10a及び図柄表示部10cで行われる図柄等の変動表示の変動パターン(リーチパターンを含む。以下、同様。)を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述するカウンタ更新処理(図8、S23参照)において「0」〜「99」の範囲内で「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「99」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述する演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【0053】
ここで、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図6(c)を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「9」の場合には坂路リーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「10」〜「39」の場合には芝リーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「40」〜「99」の場合にはダートリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されていると共に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりを付与する確率が低くなるように構成されている。
【0054】
ハズレ図柄カウンタ33nは、ハズレ時にLCD10の図柄表示部10cに停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ33nは、各カウンタが図柄表示部10cの左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ33nは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図8、S26参照)によって「0」〜「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。
【0055】
このハズレ図柄カウンタ33nの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ33nの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、LCD10の図柄表示部10cに表示される。
【0056】
大当たり図柄カウンタ33oは、単発乱数カウンタ33bが大当たりのときにLCD10の図柄表示部10cに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。第1実施例のパチンコ機Pにおいては、「0」〜「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD10の図柄表示部10cで変動表示が行われ、LCD10の図柄表示部10cに表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ33oの値は、後述するカウンタ更新処理(図8、S23参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0」〜「9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「9」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。
【0057】
この大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ33bの値に基づいて大当たりが発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ33oの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ33oの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図12、S74参照)。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図10、S44参照)。
【0058】
大当たりフラグ33pは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ33pは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であった場合、又は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」のときに実行されるレースリーチ時に、馬体メモリ33hの値に応じて選択された放出テーブル32a(図6(a)参照)において放出抽選に当選した場合にオンされる(図12のS76、又は、図15のS115参照)。大当たりフラグ33pがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理(図8、S24参照)において大入賞口13aの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ33pは、大当たり終了時にオフされるように構成されている(図示せず)。
【0059】
演出実行エリア33qは、LCD10で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア33qには、LCD10出変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ33aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図11、S55参照)。
【0060】
演出実行1〜4メモリ33r〜33uは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、第1実施例における保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ33r〜33uのいずれかに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア33qにデータが書き込まれて使用される。
【0061】
また、演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに対して行われる。即ち、保留球カウンタ33aの値が「1」の場合には、演出実行1メモリ33rへ、保留球カウンタ33aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ33sへ、・・・、保留球カウンタ33aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ33uへ変動表示のデータが書き込まれる(図10、S44)。
【0062】
バックアップエリア33vは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア33vへの書き込みは、NMI割込処理(図7参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア33vに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図8参照)において実行される。
【0063】
カウンタ用バッファ33wは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ33b〜33oのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ33wに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図8、S26参照)によってハズレ図柄カウンタ33nの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ33nを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」等となっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ33nのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ33wに記憶される。
【0064】
かかるROM32及びRAM33を内蔵したMPU31は、バスライン34を介して入出力ポート35と接続されており、入出力ポート35は、第1種始動口スイッチ12aと、タッチセンサ16aと、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、そのほか、他の入出力装置40(例えば、カード読取ユニット23)とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ41から効果音の出力制御とランプ42等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Lと接続されており、この音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。
【0065】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU31のNMI割込端子(図示せず)へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図7のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0066】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM33及び払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板C及び払出制御基板Hに出力され、それぞれのRAM33のデータがクリアされる。
【0067】
次に、図7から図16に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図7は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア33vに記憶される。
【0068】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電信号51が主制御基板CのMPU31のNMI(Non Maskable Interrupt)割込端子(図示せず)へ出力される。MPU31は、NMI割込端子に停電信号51が入力されると、実行中の制御を中断して、図7のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図7のNMI割込処理が実行される。
【0069】
NMI割込処理では、まず、各レジスタ、I/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、更に、スタックポインタの値をバックアップエリア33vへ書き込んで(S2)、停電の発生等による電源断時のパチンコ機Pの状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報をバックアップエリア33vに書き込む(S3)。その後、主制御基板Cに応じてその他の停電処理を実行し(S4)、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0070】
図8は、パチンコ機Pの電源入後に主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア33vに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が切断される前の状態から実行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。
【0071】
メイン処理では、まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM33の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、種制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア33vからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ち、バックアップエリア33vへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア33vから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0072】
一方、S13の処理において、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いは、S14の処理において、バックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、各メモリやI/O等を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込処理の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。
【0073】
割込の許可後は、S21〜S27の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21〜S27の各処理を説明する。
【0074】
変動表示設定処理(S21)では、球が図柄作動口12へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ12aのオンが確認された場合には、球が図柄作動口12へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ33bや、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n、大当たり図柄カウンタ33oの各値が、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uへ記憶される。
【0075】
変動処理(S22)では、変動表示設定処理(S21)によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものであり、後述する保留球カウンタ減算処理(図11参照)は、この変動処理の中で実行される。
【0076】
カウンタ更新処理(S23)では、単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、変動パターンカウンタ33m、大当たり図柄カウンタ33oの各カウンタの値を更新する。
【0077】
大当たり処理(S24)では、大当たりか否かを大当たりフラグ33pによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ33pがオンしている場合には、大入賞口13aの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口13aの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口13aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン(図示せず)内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。1の大当たりでは、この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0078】
各処理(S25)では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、後述するタッチセンサ検出処理等がこの各処理内で実行される。
【0079】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)では、ハズレ図柄カウンタ33nの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄更新処理(S26)を繰り返し実行する。S21〜S25の各処理は定期的に実行する必要があるので、S27の処理において、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば、2ms)経過していれば(S27:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ(S27:No)、処理をS26へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、S21〜S25の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返し実行することにより、1のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ33nの値をランダムに更新することができる。
【0080】
図9は、主制御基板Cのメイン処理の各処理(S25)の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ16aを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ33iの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ16aが10秒間オンされているか否かを確認する(S31)。確認の結果、タッチセンサ16aが10秒間オンされていれば(S31:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aに接触(操作)していたということなので、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「10」か否かを確認する(S32)。モチベーションカウンタ33iの値が「10」でなければ(S32:No)、モチベーションカウンタ33iの値に「1」を加算して(S33)、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、S32の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「10」であれば(S32:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を加算することなく、即ち、S33の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0081】
一方、S31の処理において、タッチセンサ16aが10秒間オンされていなければ(S31:No)、次に、タッチセンサ16aが1秒間に3回以上オン及びオフを検出したか否かを確認する(S34)。確認の結果、タッチセンサ16aが1秒間に3回以上オン及びオフを検出していれば(S34:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていたということなので、モチベーションカウンタ33iの値が「0」か否かを確認し(S35)、モチベーションカウンタ33iの値が「0」であれば(S35:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値から「1」を減算して(S36)、このタッチセンサ検出処理を終了する。一方、モチベーションカウンタ33iの値が「0」である場合は(S35:No)、モチベーションカウンタ33iの値が最低値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を減算することなく(S36の処理をスキップして)、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0082】
一方、S34の処理において、タッチセンサ16aが1秒間に3回以上オン及びオフを検出していなければ(S34:No)、遊技者によってタッチセンサ16aが操作されていないので、タッチセンサ16aがオフされてから10秒経過したか否かを確認し(S37)、遊技者によって10秒間タッチセンサ16aが操作されているか否かを確認する。確認の結果、タッチセンサ16aがオフされてから10秒経過していれば(S37:Yes)、次に、モチベーションカウンタ33iの値を確認する(S38)。確認の結果、モチベーションカウンタ33iの値が「0」〜「4」であれば(S38:「0」〜「4」)、モチベーションカウンタ33iの値を収束値の「5」にするために「1」を加算し(S39)、このタッチセンサ検出処理を終了する。また、S38の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「5」であれば(S38:「5」)、モチベーションカウンタ33iの値は収束値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を加減算することなく、このタッチセンサ検出処理を終了する。更に、S38の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「6」〜「10」である場合には(S38:「6」〜「10」)、モチベーションカウンタ33iの値を収束値の「5」にするために、処理をS36へ移行し、モチベーションカウンタ33iの値を「1」減算して(S36)、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0083】
上記に示したように、第1実施例のパチンコ機Pでは、タッチセンサ16aの操作如何によって、モチベーションカウンタ33iの値が変化するように構成されている。具体的には、例えば、遊技者がタッチセンサ16aに常時接触していた場合はモチベーションカウンタ33iの値が「10」に近づいていき、また、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていた場合はモチベーションカウンタ33iの値が「0」近づいていき、更に、遊技者がタッチセンサ16aを操作していない場合にはモチベーションカウンタ33iの値が「5」に近づくように構成されている。よって、遊技価値又は演出に直接的に影響するモチベーションカウンタ33iの値を遊技者の意志によって変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技価値を直接的に付与することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0084】
図10は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理(S21)のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ12aが球を検出して、保留球カウンタ33aの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【0085】
この変動表示設定処理(S21)では、まず、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したか否かを確認する(S41)。第1種始動口スイッチ12aが球を検出していない場合は(S41:No)、この変動表示設定処理を終了する。
【0086】
一方、S41の処理において、第1種始動口スイッチ12aが球を検出していれば(S41:Yes)、次に、保留球カウンタ33aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S42)。保留球カウンタ33aの値が「4」以上であれば(S42:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4メモリ33r〜33uに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。
【0087】
一方、S42の処理において、保留球カウンタ33aの値が「4」未満であれば(S42:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ33aの値に「1」を加算して(S43)、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込んで(S44)、この変動表示設定処理を終了する。
【0088】
次に、図11を参照して、図8の変動処理(S22)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD10で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれる。また、変動表示が50回行われる毎、即ち、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に到達する毎に、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりが付与されるか否かの放出抽選が行われる。更に、その放出抽選に当選した場合、即ち、放出フラグ33kがオンされた場合には、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりが遊技者に連続して付与される。
【0089】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S51)。確認の結果、変動表示中であれば(S51:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S51:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S52)。大当たり中であれば(S52:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S52:No)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であるか否かを確認し(S53)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であれば(S53:Yes)、処理をS54へ移行する。なお、S53の処理において、保留球カウンタ33aの値が「1」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合は(S53:No)、演出実行1メモリ33rに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0090】
S54の処理では、保留球カウンタ33aの値から「1」減算して(S54)、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア33qに書き込み(S55)、演出実行2〜4メモリ33s〜33uに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい演出実行1〜3メモリ33r〜33tへシフトする(S56)。次に、放出フラグ33kはオンしているか否かを確認する(S57)。確認の結果、放出フラグ33kがオンされていなければ(S57:No)、次に、レースリーチカウンタ33jの値に「1」を加算して(S58)、そのレースリーチカウンタ33jの値が「50」か否かを確認する(S59)。確認の結果、レースリーチカウンタ33jの値が「50」でなければ(S59:No)、通常の変動表示を実行するべく、通常選択処理を行う(S60)。一方、レースリーチカウンタ33jの値が「50」である場合には(S59:Yes)、レースリーチカウンタ33jの値を「0」クリアした後に(S61)、ずらされている大当たりの放出抽選を行うべく、図13において後述する放出選択処理を実行する(S62)。
【0091】
図12は、通常選択処理(S60)のフローチャートである。この通常選択処理では、LCD10で行われる変動表示のコマンドを設定すると共に、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信する処理である。
【0092】
この通常選択処理(S60)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値であるか否かを確認する(S71)。確認の結果、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値である場合には(S71:Yes)、その大当たりの権利を記憶しておくために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算して(S72)、処理をS73へ移行する。一方、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値でない場合には(S71:No)、S72の処理をスキップして、処理をS73へ移行する。
【0093】
S73の処理では、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S73)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S73:Yes)、大当たりを変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定して(S74)、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含む大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S75)、大当たりをフラグ33pをオンして(S76)、処理をS77へ移行する。
【0094】
S77の処理では、S75で設定された変動パターンコマンドのリーチパターンに応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値を更新して(S77)、更新された芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて馬体メモリ33hの値を更新し(S78)、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S79)、この通常選択処理を終了する。なお、通常選択処理の終了後は、図11に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。
【0095】
一方、S73の処理において、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S73:No)、ハズレの変動表示を設定するため、次に、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値であるか否かを確認する(S80)。確認の結果、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には(S80:Yes)、ハズレリーチの変動表示を設定するために、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含むハズレの変動パターンコマンドを設定し(S81)、カウンタ用バッファ33wに記憶されているハズレリーチ時に現出し得る停止図柄コマンドを設定して(S82)、処理をS77へ移行する。
【0096】
なお、S80の処理において、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値でない場合には(S80:No)、ハズレの変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定し(S83)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてハズレの変動パターンコマンドを設定して(S84)、処理をS79へ移行する。
【0097】
従って、第1実施例のパチンコ機Pでは、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達するまで、LCD10で行われる変動表示において通常選択処理(S60)が実行されるように構成されており、この通常選択処理で選択されたリーチパターンの現出回数を各メモリ33e〜33gで記憶するように構成されている。各メモリ33e〜33gに記憶された値は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達した場合に実行されるレースリーチ、即ち、放出選択処理(図11、S62参照)に置いて参酌され、参酌された値に応じてずらされた大当たりの放出抽選が行われる。
【0098】
図13は、放出選択処理(S62)のフローチャートである。前記したようにこの放出選択処理は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」となった場合に実行され、まず、モチベーションカウンタ33iの値に応じて、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値を更新し、モチベーションカウンタ33iの値に応じて更新された芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりを付与するか否かの放出抽選を行うための処理である。第1実施例では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gに記憶されている値が多ければ多いほど、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。また、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順にリーチパターンに重み付けをし、現出し難い坂路リーチや芝リーチが現出していれば遊技者にとって有利な状態となるように構成することによって、遊技の幅を設けている。更に、放出選択処理が実行される場合に、遊技者によるタッチセンサ16aの操作如何によって値が変化するモチベーションカウンタ33iの値に応じて、直接的に付与される遊技価値と関係する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値を更新するように構成することで、遊技者の遊技の参加形態に応じて付与される遊技価値を変化することができる。よって、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0099】
この放出選択処理(S62)では、まず、モチベーションカウンタ33i及び変動パターンカウンタ33mの値に基づいて、図14に示すモチベーションテーブル32bを参照して芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g、並びに、馬体メモリ33hの値を更新する(S91)。
【0100】
図14は、S91において、モチベーションカウンタ33i及び変動パターンカウンタ33mの値に基づいて、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gが更新される値を示したモチベーションテーブル32bの表である。第1実施例のパチンコ機Pでは、放出選択処理(S62)が実行される場合に、モチベーションテーブル32bを参照して、モチベーションカウンタ33i及び変動パターンカウンタ33mの値に基づいて、ずらされた大当たりの付与に直接的に関係する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g、並びに、馬体メモリ33hの値が更新される。
【0101】
具体的には、モチベーションカウンタ33iの値が「0」〜「2」である場合において、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「4」であるときは、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値をそれぞれ「3」に設定する一方、変動パターンカウンタ33mの値が「5」〜「99」であるときは、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値をそれぞれ「0」に設定するように構成する。従って、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていた場合にレースリーチ(放出選択処理)が実行されていたときには、高確率で芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「0」に設定される一方、低確率で芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「3」に設定されるように構成されている。よって、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていた場合にレースリーチが実行されたときは、高確率で、ずらされた大当たりが最も付与され難い状態へ移行する一方、低確率で、ずらされた大当たりが最も付与され易い状態へと移行する。
【0102】
また、モチベーションカウンタ33iの値が「3」〜「7」である場合において、変動パターンカウンタ33mが「0」〜「49」であるときは、芝メモリ33eの値を「3」に設定する一方、変動パターンカウンタ33mの値が「50」〜「99」であるときは、芝メモリ33eの値を「0」に設定するように構成されている。従って、遊技者がタッチセンサ16aを積極的に操作していない場合にレースリーチ(放出選択処理)が実行されていたときには、略半分の確率で芝メモリ33eの値を最高値又は最低値に設定するように構成されている。よって、遊技者がタッチセンサ16aを積極的に操作していない場合にレースリーチが実行されたときは、略半分の確率で、ずらされた大当たりがやや付与され易い状態へ移行する一方、略半分の確率で、ずらされた大当たりがやや付与され難い状態へと移行する。
【0103】
更に、モチベーションカウンタ33iの値が「8」〜「10」である場合において、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「89」であるときは、坂路メモリ33gの値を「3」に設定する一方、変動パターンカウンタ33mの値が「90」〜「99」であるときは、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gのいずれの値も変更しないように構成する。従って、遊技者がほぼ常時タッチセンサ16aを触っていた場合にレースリーチ(放出選択処理)が実行されたときには、高確率で坂路メモリ33gの値を「3」に設定する一方、低確率で芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gのいずれの値も変更しないように構成されている。よって、遊技者がタッチセンサ16aをほぼ常時接触していた場合にレースリーチが実行されたときは、高確率で、ずらされた大当たりがやや付与され易い状態へ移行する一方、低確率で、現状維持の状態となる。
【0104】
図13に戻って説明すると、S91の処理の後は、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であるか否かを確認する(S92)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には(S92:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが1番付与し易い放出テーブル32aのモードAとを参照して放出抽選を行う(S94)。
【0105】
一方、S92の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれが「1」以上でない場合(S92:No)、即ち、いずれかのメモリ33e〜33gの値が「0」である場合には、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であるか否かを確認する(S95)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であれば(S95:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S96)。確認の結果、坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S96:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが2番目に付与し易い放出テーブル32aのモードBとを参照して放出抽選を行う(S97)。なお、S96の処理において坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合は(S96:No)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが3番目に付与し易い放出テーブル32aのモードCとを参照して放出抽選を行う(S98)。
【0106】
一方、S95の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上でない場合は(S95:No)、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上か否かを確認する(S99)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上であれば(S99:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上か否かを確認する(S100)。坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S100:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりを4番目に付与し易い放出テーブル32aのモードDとを参照して放出抽選を行う(S101)。
【0107】
一方、S100の処理において、坂路メモリ33gの値が「1」以上でなければ(S100:No)、次に、芝メモリ33eの値が「1」以上であるか否かを確認する(S102)。確認の結果、芝メモリ33eの値が「1」以上であれば(S102:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが5番目に付与し易い放出テーブル32aのモードEとを参照して放出抽選を行う(S103)。なお、S102の処理において、芝メモリ33eの値が「1」以上でない場合(S102:No)、即ち、ダートメモリ33fの値のみ「1」以上である場合は、馬体メモリ33hと、最もずらされた大当たりが付与され難い放出テーブル32aのモードFとを参照して放出抽選を行う(S104)。また、S99の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上でない場合(S99:No)、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「0」である場合には、放出抽選を行わずに、この放出選択処理を終了する。
【0108】
更に、S93、S97、S98、S101、S103若しくはS104において放出抽選を行った後、放出抽選の当否を判定するために、放出当否処理(S94)を行う。
【0109】
図15は、放出当否処理(S94)のフローチャートである。この放出当否処理では、馬体メモリ33hと放出テーブル32aとを参照して行われた放出抽選が当選したか否かを判別すると共に、その当否に応じて変動表示(レースリーチ)のコマンドを設定する処理である。
【0110】
この放出当否処理(S94)では、まず、演出実行エリア33qに記憶されている単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S111)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S111:Yes)、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算し(S112)、処理をS113へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ33bにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【0111】
S113の処理では、図13の放出選択処理(S62)において、放出抽選に当選したか否かを確認する(S113)。確認の結果、放出抽選に当選していれば(S113:Yes)、放出フラグ33kをオンして(S114)、大当たりフラグ33pをオンする(S115)。そして、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S116)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてレースリーチ時における放出当選の変動パターンコマンドを設定して(S117)、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S118)、この放出当否処理を終了する。なお、この放出当否処理が終了すると、図13に示す放出選択処理(S62)が終了すると共に、図11に示す保留球カウンタ減算処理が終了する。
【0112】
一方、S113の処理において、放出抽選に当選していない場合は(S113:No)、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S119)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてレースリーチ時における放出ハズレの変動パターンコマンドを設定し(S120)、処理をS118へ移行する。
【0113】
この放出当否処理によって、放出フラグ33kがオンされ、大当たりが終了した後の変動表示において、放出処理(図11、S63参照)が実行されて、ずらされている大当たりが連続して遊技者に付与される。
【0114】
図16は、放出処理(S63)のフローチャートである。この放出処理によって、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されるずらされた大当たりが遊技者に付与される。
【0115】
この放出処理(S63)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であるか否か、即ち、単発乱数カウンタ33b又は蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S121)。確認の結果、単発乱数カウンタ33b又は蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりを発生する値でなければ(S121:No)、ずらされている大当たりを付与するために、まず、蓄越記憶カウンタ33dの値から「1」を減算し(S122)、次に、蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上か否かを確認する(S123)。蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上でなければ(S123:No)、ずらされた大当たりは記憶されていないということなので、以後の変動表示において放出処理を選択しないように放出フラグ33kをオフして(S124)、処理をS125へ移行する。一方、S123の処理において、蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上である場合には(S123:Yes)、少なくとも1のずらされた大当たりが存在するということなので、次の変動表示においてもずらされた大当たりを付与するためにS124の処理をスキップして、処理をS125へ移行する。
【0116】
なお、S121の処理において、演出実行エリア33qに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合には(S121:Yes)、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ33dの値を減算しないようにS122〜S124の処理をスキップして、処理をS125へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ33bにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【0117】
S125からの処理では、大当たりフラグ33pをオンして(S125)、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S126)、変動パターンカウンタの値に応じた大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S127)、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S128)、この放出処理(S63)を終了する。なお、放出処理の終了後は、図11に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。
【0118】
以上説明したように、第1実施例のパチンコ機Pでは、遊技者によるタッチセンサ16aの操作如何によって値が変化するモチベーションカウンタ33iの値に応じて、直接的に付与される遊技価値と関係する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値を更新するように構成することで、遊技者の遊技の参加形態に応じて付与される遊技価値を変化することができる。よって、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0119】
次に、図17から図19を参照して、本発明の第2実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、レースリーチが行われる場合、即ち、放出選択処理(図11、S62参照)が実行される場合に、モチベーションカウンタ33iの値を参照して、ずらされた大当たりの付与に直接的に関係する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g、並びに、馬体メモリ33hの値を更新するように構成されていた。これに代えて、第2実施例のパチンコ機Pでは、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチの調教リーチが実行される場合に、モチベーションカウンタ33iの値を参照して、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの更新する値を決定するように構成されている。よって、芝リーチ等の調教リーチが実行されるタイミングでモチベーションカウンタ33iの値を参照し、参照した値に応じて、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gに更新される値を異ならせることができる。
【0120】
図17は、第2実施例の通常選択処理(S60)のフローチャートである。この通常選択処理では、LCD10で行われる変動表示のコマンドを設定すると共に、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信する処理である。
【0121】
この通常選択処理(S60)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値であるか否かを確認する(S131)。確認の結果、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値である場合には(S131:Yes)、その大当たりの権利を記憶しておくために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算して(S132)、処理をS133へ移行する。一方、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値でない場合には(S131:No)、S132の処理をスキップして、処理をS133へ移行する。
【0122】
S133の処理では、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S133)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S133:Yes)、大当たりを変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定して(S134)、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含む大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S135)、大当たりをフラグ33pをオンして(S136)、処理をS137へ移行して、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g、並びに、馬体メモリ33hの値を、モチベーションカウンタ33iの値を応じて更新する調教メモリ更新処理を実行する。
【0123】
図18は、調教メモリ更新処理(S137)のフローチャートである。この調教メモリ更新処理は、LCD3において調教リーチ(芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ)が実行される場合に、遊技者の操作如何によって更新されるモチベーションカウンタ33iの値に応じて、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g、並びに、馬体メモリ33hの値を更新するための処理である。
【0124】
この調教メモリ更新処理では、まず、モチベーションカウンタ33iの値が「8」〜「10」であるか否かを確認する(S151)。確認の結果、モチベーションカウンタ33iの値が「8」〜「10」であれば(S151:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aにほぼ常時接触していたということなので、次に、変動パターンカウンタ33mの値は「0」〜「79」であるか否かを確認する(S152)。変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「79」であれば(S152:Yes)、実行されるリーチパターンに応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値を「+2」更新し(S153)、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて馬体メモリ33hの値を更新して(S154)、この調教メモリ更新処理を終了する。
【0125】
一方、S151の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「8」〜「10」でない場合は(S151:No)、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「3」〜「7」か否かを確認する(S155)。確認の結果、モチベーションカウンタ33iの値が「3」〜「7」であれば(S155:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aを積極的に操作していなかったということなので、実行されるリーチパターンに応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値を「+1(最低更新値)」更新して、処理をS154へ移行する。
【0126】
また、S155の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「3」〜「7」でない場合には(S155:No)、遊技者がタッチセンサ16aを叩いていたということなので、次に、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「4」であるか否かを確認する(S157)。変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「4」であれば(S157:Yes)、実行されるリーチパターンに応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値を「3」に設定して(S158)、処理をS154へ移行する。
【0127】
なお、S152の処理において変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「79」でない場合、即ち、変動パターンカウンタ33mの値が「80」〜「99」である場合(S152:No)、又は、S157の処理において変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「4」でない場合、即ち、変動パターンカウンタ33mの値が「5」〜「99」である場合には(S157:No)、処理をS156へ移行して、各メモリ33e〜33gのいずれかの値を「+1(最低更新値)」更新する。
【0128】
上記のように構成することによって、タッチセンサ16aの操作、及び、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、調教リーチ現出時に遊技価値の付与に直接的に関係する芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33g、並びに、馬体メモリ33hで更新される値を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて、付与される遊技価値を異ならせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。従って、遊技の興趣を向上させ、長期間の遊技においても遊技者を飽きさせることなく遊技を継続させ得ることができるので、遊技場の利益を向上させることができる。
【0129】
なお、調教メモリ更新処理(S137)が終了した場合は、処理を図17の通常選択処理へ戻し、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S138)、この通常選択処理を終了する。
【0130】
図17に戻って説明すると、S133の処理において、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S133:No)、ハズレの変動表示を設定するため、次に、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値であるか否かを確認する(S139)。確認の結果、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には(S139:Yes)、ハズレリーチの変動表示を設定するために、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含むハズレの変動パターンコマンドを設定し(S140)、カウンタ用バッファ33wに記憶されているハズレリーチ時に現出し得る停止図柄コマンドを設定して(S141)、処理をS137へ移行する。
【0131】
なお、S139の処理において、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値でない場合には(S139:No)、ハズレの変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定し(S142)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてハズレの変動パターンコマンドを設定して(S143)、処理をS138へ移行する。
【0132】
従って、第2実施例のパチンコ機Pでは、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達するまで、LCD10で行われる変動表示において通常選択処理(S60)が実行されるように構成されており、この通常選択処理で選択されたリーチパターンの現出回数をモチベーションカウンタ33iの値に応じて各メモリ33e〜33gで記憶するように構成されている。各メモリ33e〜33gに記憶された値は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達した場合に実行されるレースリーチ、即ち、放出選択処理(図19参照)に置いて参酌され、参酌された値に応じてずらされた大当たりの放出抽選が行われる。
【0133】
図19は、第2実施例の放出選択処理(S62)のフローチャートである。前記したようにこの放出選択処理は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」となった場合に実行され、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりを付与するか否かの放出抽選を行うための処理である。芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gに記憶されている値が多ければ多いほど、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。また、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順にリーチパターンに重み付けをし、現出し難い坂路リーチや芝リーチが現出していれば遊技者にとって有利な状態となるように構成することによって、遊技の幅を設けている。更に、通常選択処理(図17参照)時にモチベーションカウンタ33iの値に応じて設定された芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gに基づいて、遊技価値の付与確率を変化させるように構成されている。従って、遊技者の遊技の参加形態に応じて付与される遊技価値を変化することができるので、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0134】
この放出選択処理(S62)では、まず、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であるか否かを確認する(S161)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には(S161:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが1番付与し易い放出テーブル32aのモードAとを参照して放出抽選を行う(S162)。
【0135】
一方、S161の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれが「1」以上でない場合(S161:No)、即ち、いずれかのメモリ33e〜33gの値が「0」である場合には、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であるか否かを確認する(S163)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であれば(S163:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S164)。確認の結果、坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S164:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが2番目に付与し易い放出テーブル32aのモードBとを参照して放出抽選を行う(S165)。なお、S164の処理において坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合は(S164:No)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが3番目に付与し易い放出テーブル32aのモードCとを参照して放出抽選を行う(S166)。
【0136】
一方、S163の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上でない場合は(S163:No)、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上か否かを確認する(S167)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上であれば(S167:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上か否かを確認する(S168)。坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S168:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりを4番目に付与し易い放出テーブル32aのモードDとを参照して放出抽選を行う(S169)。
【0137】
一方、S168の処理において、坂路メモリ33gの値が「1」以上でなければ(S168:No)、次に、芝メモリ33eの値が「1」以上であるか否かを確認する(S170)。確認の結果、芝メモリ33eの値が「1」以上であれば(S170:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが5番目に付与し易い放出テーブル32aのモードEとを参照して放出抽選を行う(S171)。
【0138】
なお、S170の処理において、芝メモリ33eの値が「1」以上でない場合(S170:No)、即ち、ダートメモリ33fの値のみ「1」以上である場合は、馬体メモリ33hと、最もずらされた大当たりが付与され難い放出テーブル32aのモードFとを参照して放出抽選を行う(S172)。また、S167の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上でない場合(S167:No)、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「0」である場合には、放出抽選を行わずに、この放出選択処理を終了する。更に、S162、S165、S166、S169、S171若しくはS172において放出抽選を行った後、放出抽選の当否を判定するために、放出当否処理(S93)を行う。
【0139】
以上、各実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0140】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0141】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0142】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記動的表示は、第1動的表示と第2動的表示とを備え、前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に前記第1動的表示を実行する第1動的実行手段と、その第1動的実行手段によって実行された前記第1動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段と、第2条件が成立した場合に前記表示装置に前記第2動的表示を実行する第2動的実行手段と、その第2動的実行手段により前記第2動的表示が実行される場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される値に基づいて、前記第2動的表示における前記所定の遊技価値の当選条件を切り替える既出判断切替手段とを備えた遊技機において、前記入力判断切替手段は、前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記第1動的表示が現出した場合における前記既出態様記憶手段の更新値を変更するものであることを特徴とする遊技機1。入力判断切替手段は、入力手段による影響情報の入力結果に応じて、第1動的表示が現出した場合における既出態様記憶手段の更新値を変更し、制御手段は、第2動的表示実行時に既出態様記憶手段の値を参酌して、既出判断切替手段によって所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができるように構成されている。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて表示装置に表示される表示態様を変化させることができると共に、付与される遊技価値を切り替えることができるので、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0143】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1において、前記制御手段は、前記表示装置に前記動的表示とは別の演出動作を行う演出主体情報を表示させるものであり、前記入力手段により入力される前記影響情報は、前記演出主体情報の表示態様を変化させるものであることを特徴とする遊技機2。
【0144】
遊技機2において、前記影響情報は、前記演出主体情報の表示状態に影響を与えるものであることを特徴とする遊技機3。例えば、演出主体情報が動物であった場合に、遊技者が入力手段を叩いて影響情報を入力したとき、演出主体情報の動物の機嫌が悪くなった(怒った)表示を現出するように構成されている。一方、遊技者が入力手段を撫でて影響情報を入力したときは、演出主体情報の動物の機嫌が良くなった(喜んだ)表示を現出するように構成されている。従って、遊技者の入力手段の操作内容に応じた演出表示を行うことによって、遊技者の動作を直接的に演出表示に反映することができる。
【0145】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から3のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記既出態様記憶手段に記憶される値に基づいた既出数情報を出力する既出態様告知手段を備えていることを特徴とする遊技機4。既出態様告知手段によって、既出態様記憶手段に記憶される値に基づいた既出数情報を出力して遊技者に告知することによって、その遊技機でそれまでに現出した第1動的表示の既出数情報を示唆することができる。よって、遊技者は、その既出態様記憶手段の値に応じて、入力手段の操作方法を決定することができる。従って、遊技状態に応じた遊技者の遊技の参加形態を変更させることができるので、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0146】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記入力手段によって入力される前記影響情報を記憶する影響情報記憶手段を備え、前記影響情報は、前記入力手段が第1所定操作をされた場合に入力される第1影響情報と、前記入力手段が第2所定操作をされた場合に入力される第2影響情報とを有し、前記入力判断切替手段は、前記影響情報記憶手段に前記第1影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第1所定値更新すると共に、前記影響情報記憶手段に前記第2影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第2所定値更新するものであることを特徴とする遊技機5。なお、第1所定操作としては、例えば、入力手段を撫でる、又は、略常時接触する等の行為が例示される。また、第2所定操作としては、入力手段を叩く、又は、非定期的に接触する等の行為が例示される。
【0147】
遊技機5において、前記制御手段は、前記影響情報記憶手段に前記第1影響情報が記憶されている場合に前記第2動的表示が実行されるとき、前記既出態様記憶手段の値を前記所定の遊技価値が付与され易い値に更新することを特徴とする遊技機6。制御手段は、影響情報記憶手段に第1影響情報が記憶されている場合に第2動的表示が実行されるとき、既出態様記憶手段の値を所定の遊技価値が付与され易い値に更新する。よって、所定の遊技価値を付与させ易くするために、遊技者に積極的に入力手段を第1所定操作させることができるので、遊技者の積極的な遊技の参加を促進させることができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0148】
遊技機5又は6において、前記制御手段は、前記影響情報記憶手段に前記第2影響情報が記憶されている場合に前記第2動的表示が実行されるとき、第1の確率で前記既出態様記憶手段の値を前記所定の遊技価値が付与され難い値に更新する一方、前記第1の確率より低い確率で前記既出態様記憶手段の値を前記所定の遊技価値が付与され易い値に更新するように構成されていることを特徴とする遊技機7。制御手段は、影響情報記憶手段に第2影響情報が記憶されている場合に第2動的表示が実行されるとき、第1の確率で既出態様記憶手段の値を所定の遊技価値が付与され難い値に更新する一方、その第1の確率より低い確率で既出態様記憶手段の値を所定の遊技価値が付与され易い値に更新する。よって、例えば、既出態様記憶手段に記憶されている値が所定の遊技価値を付与させ難い値である場合に、入力手段を第2所定操作して低確率で所定の遊技価値を付与させるか、第1所定操作して少しでも所定の遊技価値が付与され易い値にするかを遊技者が選択することができる。従って、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0149】
遊技機5から7のいずれかにおいて、前記影響情報は、前記入力手段が操作されなかった場合に入力される第3影響情報を備え、前記入力判断切替手段は、前記影響情報記憶手段に前記第3影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第3所定値更新するものであることを特徴とする遊技機8。
【0150】
遊技機8において、前記制御手段は、前記影響情報記憶手段に前記第3影響情報が記憶されている場合に前記第2動的表示が実行されるとき、第3の確率で前記既出態様記憶手段の値を前記所定の遊技価値が付与され易い値に更新する一方、前記第3の確率と略同一の確率で前記既出態様記憶手段の値を前記所定の遊技価値が付与され難い値に更新するように構成されていることを特徴とする遊技機9。制御手段は、影響情報記憶手段に第3影響情報が記憶されている場合に第2動的表示が実行されるとき、第3の確率で既出態様記憶手段の値を所定の遊技価値が付与され易い値に更新する一方、その第3の確率と略同一の確率で既出態様記憶手段の値を所定の遊技価値が付与され難い値に更新する。よって、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0151】
遊技機5から7のいずれかにおいて、前記影響情報は、前記入力手段が操作されなかった場合に入力される第3影響情報を備え、前記入力判断切替手段は、前記影響情報記憶手段に前記第3影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を変更しないように構成されていることを特徴とする遊技機10。影響情報記憶手段に第3影響情報が記憶されている場合、即ち、遊技者が入力手段を操作しなかった場合に、既出態様記憶手段を変更しないように構成する。従って、入力手段を操作しなければ、既出態様記憶手段の値を変更することなく遊技を継続することができるので、例えば、既出態様記憶手段の値が所定の遊技価値を付与し易い値であった場合、遊技者は、入力手段を操作せずに、既出態様記憶手段の値を所定の遊技価値が付与され易い値のまま維持するという選択肢ができ、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0152】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から10のいずれかにおいて、遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置から発射される球を貯留する貯留部材とを備え、前記入力手段は、前記貯留部材に配設されていることを特徴とする遊技機11。従来、球を貯留する貯留部材は、遊技者によって球を補充し易い位置に配設されている。よって、入力手段を貯留部材に配設することによって、遊技者によって入力手段を操作し易いように構成することができるので、例えば、長期間における遊技においても遊技者を疲弊させることなく、快適な遊技を提供することができる。
【0153】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から11のいずれかにおいて、前記第1条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機12。第1条件を略定期的に成立させると共に、第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。なお、所定表示結果とは、例えば、遊技者に所定の遊技価値の付与を示唆する表示結果等が例示される。
【0154】
遊技機12において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第1所定値に達する場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第2所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機13。第1動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第1所定値に達する場合、即ち、動的表示が第1所定回数行われる場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第2所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、第1所定回数毎に略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0155】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から11のいずれかにおいて、前記第1条件は、無作為に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、略定期的に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機14。第1条件を無作為に成立させると共に、第2条件を略定期的に成立させることで、略定期的に実行される第2動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、略定期的に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、略定期的に実行される第2動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0156】
遊技機14において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得された値が第3所定値である場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記動的回数記憶手段が第4所定値に達した場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機15。第1動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第3所定値である場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第4所定値に達する場合、即ち、動的表示が第4所定回数行われる場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、第4所定回数毎に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0157】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から11のいずれかにおいて、前記第1条件及び第2条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機16。第1条件及び第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0158】
遊技機16において、前記制御手段は、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第1無作為抽出手段と、同じく所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第2無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記第1無作為抽出手段によって取得された値が第5所定値である場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記第2無作為抽出手段によって取得された値が第6所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機17。第1動的実行手段は、第1無作為抽出手段によって取得される値が第5所定値である場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、第2無作為抽出手段によって取得される値が第6所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0159】
遊技機1から遊技機17のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第1動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする遊技機18。
【0160】
遊技機1から遊技機17のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第1動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする遊技機19。
【0161】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から19のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする遊技機20。第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成する。よって、遊技者は第1動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。
【0162】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から20のいずれかにおいて、前記第1動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機21。
【0163】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から21のいずれかにおいて、前記第2動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機22。
【0164】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から22のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機23。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0165】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から22のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機24。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0166】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から22のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機25。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。
【図3】モチベーションカウンタの値に応じて、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ図柄の顔部分の表示態様を模式的に表した図である。
【図4】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図5】主制御基板のRAMのメモリを構成するブロック図である。
【図6】(a)は、馬体メモリと各モードとにおける放出確率を示した放出テーブルである。(b)は、各モードに突入する条件を示した表である。(c)は、ハズレリーチの変動パターンカウンタの値に応じたリーチパターンを示した表である。
【図7】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図8】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図9】主制御基板のメイン処理の各処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。
【図10】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図11】主制御基板のメイン処理の変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図12】保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。
【図13】保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理のフローチャートである。
【図14】モチベーションテーブルの表である。
【図15】放出選択処理の中で実行される放出当否処理のフローチャートである。
【図16】保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出処理のフローチャートである。
【図17】第2実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図18】第2実施例の通常選択処理の中で実行される調教メモリ更新処理のフローチャートである。
【図19】第2実施例の放出選択処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10 液晶ディスプレイ(LCD、表示装置)
16a タッチセンサ(入力手段の一部)
33e 芝メモリ(既出態様記憶手段の一部)
33f ダートメモリ(既出態様記憶手段の一部)
33g 坂路メモリ(既出態様記憶手段の一部)
33i モチベーションカウンタ(影響情報記憶手段の一部)
33j レースリーチカウンタ(動的回数記憶手段の一部)
C 主制御基板(制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)[0001]
BACKGROUND OF THE
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scroll of the symbol is stopped (at a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the game state is changed to a game state (for example, a jackpot) advantageous to the player. (For example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-11-057132
[0004]
However, the combination of the stopped symbols and the contents of the effects are predetermined before the start of the variable display, and the player tends to simply watch the displayed symbols and the effects. For this reason, there is a problem that the player's awareness of participation in the game is reduced.
[0005]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that can increase the player's awareness of participation in a game.
[0006]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine, comprising: a display device for displaying a plurality of pieces of identification information; Control means for performing a lottery and causing the display device to dynamically display the identification information. When the control means derives a lottery result for giving the predetermined game value, the control means dynamically displays the identification information. The control unit is configured to cause a predetermined display value to appear on a display and to give the predetermined game value to the player, and the control unit includes an input unit capable of inputting influence information by the player, and the input unit Input result display means for changing a display mode of the identification information displayed on the display device in accordance with an input result of the influence information; And an input determination switching means for switching said predetermined winning condition of a game value in shown.
[0007]
According to the gaming machine of the present invention, the control means changes the display mode of the identification information displayed on the display device by the input result display means according to the input result of the influence information by the input means. At the same time, according to the input result of the influence information by the input means, the input judgment switching means can switch the winning condition of the predetermined game value in the dynamic display. Therefore, the display mode displayed on the display device can be changed according to the player's participation in the game, and the winning condition of the predetermined game value can be switched. Therefore, since the player can be motivated to play the game, there is an effect that the interest of the game can be improved.
[0008]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment, a pachinko machine, which is a kind of ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0009]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the first embodiment. A
[0010]
A substantially arc-shaped
[0011]
A
[0012]
FIG. 2 is an enlarged view of the
[0013]
In the pachinko machine P of the first embodiment, the appearance state of the reach patterns stacked in a plurality of variable displays is reflected in the shifted jackpot award lottery executed in the race reach performed every 50 variable displays. It is configured to: Therefore, the player can maintain a high concentration of the display results of a plurality of variable displays other than the race reach, not only the race reach to which a high game value can be given. Therefore, even in a continued game, the concentration of the player can be maintained at a high level, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0014]
The
[0015]
FIG. 3 is a diagram schematically illustrating a display mode of a face portion of a character symbol displayed on the
[0016]
The number-of-
[0017]
The
[0018]
The dirt
[0019]
The turf
[0020]
The slope training display section 10f is a display area for displaying the number of times that the slope reach has appeared on the
[0021]
The horse body
[0022]
The
[0023]
Returning to FIG. 1, a center frame 11a also serving as a decorative member is provided around the front side of the
[0024]
Below the
[0025]
The special winning opening 13a is provided for a predetermined time (for example, 30 minutes) so that the ball can easily win when the display result after the change of the
[0026]
A front door plate (waist plate) 15 attached to the
[0027]
On the front left side of the
[0028]
At the upper center of the
[0029]
A
[0030]
On the left side of the
[0031]
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an
[0032]
The
[0033]
The pending ball counter 33a is a counter that stores the number of times the variable display is suspended. The value of the pending ball counter 33a is “0” when the variable display is not performed on the
[0034]
The single random number counter 33b is a counter for determining occurrence of a big hit. The value of the single-shot random number counter 33b is updated by one count every 2 ms within a range of “0” to “630” by a counter update process (see S23 in FIG. 7) described later. The ball struck into the
[0035]
The accumulated
[0036]
The overdraft storage counter 33d is a counter for storing the number of shifted jackpots. This over-accumulation storage counter 33d adds “1” when the award of the jackpot is shifted, that is, when the over-account
[0037]
The
[0038]
The dirt memory 33f is a memory for storing the number of times that dirt reach appears on the
[0039]
The slope memory 33g is a memory for storing the number of times the slope reach has appeared on the
[0040]
When the values of the
[0041]
The
[0042]
In the first embodiment, the values are stored in the
[0043]
Explaining with reference to FIGS. 6A and 6B, when the values of the
[0044]
More specifically, for example, in mode A, when the value of the
[0045]
Therefore, the pachinko machine P of the first embodiment is configured such that a large amount of game values can be easily provided by requesting the race reach in a state where various reach patterns are uniformly displayed. Therefore, the appearance state of the reach patterns stacked in a plurality of variable displays can be reflected in the shifted jackpot lottery in the race reach performed every 50 variable displays. For this reason, the player can maintain high concentration power not only in the race reach to which a high game value can be given but also in the display results of a plurality of variable displays other than the race reach. Therefore, even in a continued game, the concentration of the player can be maintained at a high level, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0046]
The motivation counter 33i is a counter that counts the detection state of the
[0047]
The value of the motivation counter 33i is taken into consideration when performing a shifted jackpot awarding lottery (during race reach), and according to the values of the motivation counter 33i and a fluctuation pattern counter 33m described later, the
[0048]
The race reach counter 33j counts the number of times of the variable display, and when the counted value reaches “50”, executes a race reach (release selection processing, see FIG. 12) capable of providing a shifted big hit. It is a counter for. The value of the race reach counter 33j is added to “1” when the variable display data stored in the
[0049]
The release flag 33k is a flag for executing a release process (see FIG. 16) for giving a shifted jackpot to a player. This release flag 33k is set when the release lottery is won in the release table 32a (see FIG. 6A) selected according to the value of the
[0050]
The losing reach counter 331 is a counter for determining occurrence of losing reach. Based on the value of the losing reach counter 33l, when no big hit occurs in the variable display, the reach display is made to appear during the variable display, and then the losing reach is made, or the reach display is not made to appear. Is determined. The value of the losing reach counter 331 is updated by adding one by one in the range of “0” to “11” by a counter updating process (see FIG. 8, S23) described later, and the maximum value (ie, “11”) ) Is returned to "0" again.
[0051]
The value of the losing reach counter 331 is obtained at the time of the start prize winning when the ball wins in the
[0052]
The fluctuation pattern counter 33m is a counter that is referred to for determining a fluctuation pattern (including a reach pattern; the same applies hereinafter) of a fluctuation display such as a symbol performed on the
[0053]
If the value of the losing reach counter 331 is a value that causes losing reach, the type of losing reach is determined according to the value of the variation pattern counter 33m. More specifically, referring to FIG. 6C, when the value of the variation pattern counter 33m is “0” to “9”, the slope reach is selected, and the value of the variation pattern counter 33m is “10” to “9”. In the case of "39", turf reach is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter 33m is "40" to "99", dirt reach is selected. Therefore, the appearance probability is set to be higher in the order of the slope reach, the turf reach, and the dirt reach, and the probability that the jackpot is given in the order of the slope reach, the turf reach, and the dirt reach is reduced. .
[0054]
The losing symbol counter 33n is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the
[0055]
The value of the losing symbol counter 33n is obtained at the time of the start prize winning when a ball wins in the
[0056]
The big hit symbol counter 33o is a counter for determining a big hit symbol stopped and displayed on the
[0057]
The value of the big hit symbol counter 33o is acquired at the time of the start winning prize when the ball wins in the
[0058]
The big hit flag 33p is a flag for recognizing that a big hit is being made. The jackpot flag 33p is a race executed when a jackpot occurs, that is, when the value of the single-shot random number counter 33b is a value that causes a jackpot, or when the value of the race reach counter 33j is “50”. It is turned on when the release lottery is won in the release table 32a (see FIG. 6A) selected according to the value of the
[0059]
The effect execution area 33q stores the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated
[0060]
The
[0061]
The writing of the fluctuation display to the
[0062]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 33v restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 33v is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 7). This is performed in the initialization process (see FIG. 8).
[0063]
The counter buffer 33w is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of any one of the counters 33b to 33o obtained by the start winning is updated every time the counter is updated. The data is written and stored in the buffer 33w. Further, when the value of the losing symbol counter 33n is updated by the losing symbol counter updating process (see FIG. 8, S26) described later, when the value becomes a value (count value) indicating a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the left symbol and the symbol count of the right symbol constituting the losing symbol counter 33n are a combination of the count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol is displayed at the center. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, when the combination of the symbols on the left side, the center, and the right side is “767” or “151”), the count value of the loss symbol counter 33n constitutes the loss reach. Is stored in the counter buffer 33w as a value indicating the combination of symbols to be performed.
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the
[0067]
Next, each process performed in the main control board C will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 7 is a flowchart of the NMI interrupt processing executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 33v.
[0068]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output to an NMI (Non Maskable Interrupt) interrupt terminal (not shown) of the
[0069]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register, I / O, and the like are written to the stack area (S1), and the value of the stack pointer is written to the backup area 33v (S2). The state of the pachinko machine P at the time is stored. Then, power failure occurrence information indicating that a power failure has occurred is written to the backup area 33v (S3). After that, other power failure processing is executed according to the main control board C (S4), and thereafter, the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0070]
FIG. 8 is a flowchart of a main process executed in the main control board C after the power of the pachinko machine P is turned on. In the main processing, if the backup is valid, each data stored in the backup area 33v is returned to the original state, and the control of the game is executed from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S18) is executed to reset the pachinko machine P. initialize.
[0071]
In the main process, first, the interrupt is prohibited (S11), and a stack pointer is set (S12). It is checked whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If it is not turned on (S13: No), it is checked whether or not the backup is valid (S14). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the
[0072]
On the other hand, if the clear switch 50c is turned on in the process of S13 (S13: Yes), or if the backup is not valid in the process of S14 (S14: No), the RAM clear and initialization process is executed. (S18) Initialize each memory, I / O, etc. After that, each interrupt process such as a timer interrupt is set (S19), and after enabling an interrupt, the interrupt is permitted (S20).
[0073]
After the interruption is permitted, the processes of S21 to S27 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Hereinafter, each process of S21 to S27 will be described.
[0074]
In the variable display setting process (S21), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the
[0075]
In the fluctuation processing (S22), a command is set based on the value of each counter acquired in the fluctuation display setting processing (S21), and fluctuation display is executed. ) Is executed in this fluctuation processing.
[0076]
In the counter updating process (S23), the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated
[0077]
In the big hit processing (S24), it is determined whether or not a big hit is made by the big hit flag 33p. If the big hit is made, that is, if the big hit flag 33p is turned on, the big win port 13a is opened. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening process of the special winning opening 13a, the special winning opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won) so that the ball can be easily won. When the ball passes through a V zone (not shown) while the special winning opening 13a is open, the continuation right is established, and after the special winning opening 13a is closed, the special winning opening 13a is again closed for a predetermined time (or Open until 10 balls are won). At one jackpot, the opening and closing operation of the special winning opening 13a is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0078]
In each process (S25), a process other than the above-described process is performed, and a touch sensor detection process described later and the like are performed in each process.
[0079]
In the lost symbol counter updating process (S26), the value of the lost symbol counter 33n is updated. After the end of the losing symbol counter updating process, the losing symbol updating process (S26) is repeatedly executed for the remaining time until the execution timing of the next process of S21 comes. Since the processes of S21 to S25 need to be executed periodically, in the process of S27, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the last execution of the process of S21 (S27: Yes), the process is executed. Move to S21. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S27: No), the process proceeds to S26, and the lost symbol counter updating process is repeated. Here, the execution time of each processing of S21 to S25 changes according to the state of the game, and thus the remaining time until the execution timing of the next processing of S21 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S26) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 33n can be updated randomly in one main processing loop.
[0080]
FIG. 9 is a flowchart of the touch sensor detection process executed in each process (S25) of the main process of the main control board C. This touch sensor detection processing is processing for adding or subtracting the value of the motivation counter 33i according to whether or not the player is operating the
[0081]
On the other hand, if the
[0082]
On the other hand, in the process of S34, if the
[0083]
As described above, the pachinko machine P of the first embodiment is configured such that the value of the motivation counter 33i changes depending on the operation of the
[0084]
FIG. 10 is a flowchart of the variable display setting process (S21) executed in the main process of the main control board C. In the variable display setting process, when the first-type starting port switch 12a detects a ball and the value of the reserved ball counter 33a is not equal to or more than "4", the
[0085]
In the variable display setting process (S21), first, it is checked whether or not the first-type start-up switch 12a has detected a ball (S41). If the first-type start-up switch 12a has not detected a ball (S41: No), the variable display setting process ends.
[0086]
On the other hand, in the process of S41, if the first-type start-up switch 12a has detected a ball (S41: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 33a is "4" or more. (S42). If the value of the retained ball counter 33a is equal to or more than "4" (S42: Yes), it is determined that the data of the variable display has already been written in the
[0087]
On the other hand, if the value of the pending ball counter 33a is less than "4" in the process of S42 (S42: No), it means that the data of the variable display is not stored for the number of times of standby, and the value of the pending ball counter 33a is "1" is added (S43), and a single-shot random number counter 33b, an accumulated
[0088]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the reserved ball counter subtraction processing executed in the fluctuation processing (S22) of FIG. When the variable display performed on the
[0089]
In the reserved ball counter subtraction processing, first, it is checked whether or not the fluctuation display is being performed, that is, whether or not the fluctuation display is finished (S51). As a result of the confirmation, if the display is fluctuating (S51: Yes), the reserved ball counter subtraction processing is terminated. On the other hand, if it is not during the variable display (S51: No), then it is confirmed whether or not a big hit is being made (S52). If it is during the big hit (S52: Yes), this reserved ball counter subtraction processing is ended, while if it is not a big hit (S52: No), it is determined whether or not the value of the reserved ball counter 33a is "1" or more. After confirmation (S53), if the value of the reserved ball counter 33a is equal to or more than "1" (S53: Yes), the process proceeds to S54. In the process of S53, if the value of the reserved ball counter 33a is not equal to or more than "1", that is, if the value of the reserved ball counter 33a is "0" (S53: No), the effect is changed to the
[0090]
In the process of S54, "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 33a (S54), the data of the variable display stored in the
[0091]
FIG. 12 is a flowchart of the normal selection process (S60). In the normal selection process, a command for the variable display performed on the
[0092]
In the normal selection process (S60), first, it is checked whether or not the value of the stored
[0093]
In the processing of S73, it is confirmed whether or not the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that causes a big hit (S73). As a result of the confirmation, when the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit (S73: Yes), the big hit symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set in order to set the big hit change display. A stop symbol command according to the value is set (S74), and a jackpot fluctuation pattern command including any of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach is set according to the value of the fluctuation pattern counter 33m ( (S75) The big hit flag 33p is turned on (S76), and the process proceeds to S77.
[0094]
In the process of S77, the value of the
[0095]
On the other hand, in the processing of S73, if the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is not a value that generates a big hit (S73: No), next, an effect is displayed in order to set a loss display. It is checked whether or not the value of the losing reach counter 331 stored in the execution area 33q is a value that causes losing reach (S80). As a result of the confirmation, if the value of the losing reach counter 331 is a value that generates losing reach (S80: Yes), the turf is set according to the value of the variation pattern counter 33m in order to set the variation display of the losing reach. A loss variation pattern command including a reach pattern of reach, dirt reach, or slope reach is set (S81), and a stop symbol command that can appear at the time of the loss reach stored in the counter buffer 33w is set (S81). S82), the process proceeds to S77.
[0096]
In the process of S80, if the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is not a value that causes losing reach (S80: No), the effect is set to set a variable display of losing. A stop symbol command is set according to the value of the loss symbol counter 33n stored in the execution area 33q (S83), and a loss pattern command is set according to the value of the variation pattern counter 33m (S84). The process moves to S79.
[0097]
Therefore, the pachinko machine P of the first embodiment is configured so that the normal selection process (S60) is executed in the variable display performed on the
[0098]
FIG. 13 is a flowchart of the release selection process (S62). As described above, this release selection processing is executed when the value of the race reach counter 33j becomes "50". First, according to the value of the motivation counter 33i, the
[0099]
In the release selection process (S62), first, based on the values of the motivation counter 33i and the variation pattern counter 33m, referring to the motivation table 32b shown in FIG. 14, the
[0100]
FIG. 14 is a table of the motivation table 32b showing values updated in the
[0101]
Specifically, when the value of the motivation counter 33i is "0" to "2" and the value of the variation pattern counter 33m is "0" to "4", the
[0102]
When the value of the motivation counter 33i is "3" to "7" and the variation pattern counter 33m is "0" to "49", the value of the
[0103]
Further, when the value of the motivation counter 33i is "8" to "10" and the value of the variation pattern counter 33m is "0" to "89", the value of the slope memory 33g is set to "3". On the other hand, when the value of the variation pattern counter 33m is "90" to "99", the configuration is such that none of the values of the
[0104]
Referring back to FIG. 13, after the processing of S91, it is confirmed whether or not the values of the
[0105]
On the other hand, in the process of S92, when the values of the
[0106]
On the other hand, in the process of S95, if the value of any two of the
[0107]
On the other hand, in the process of S100, if the value of the slope memory 33g is not equal to or more than "1" (S100: No), it is checked whether the value of the
[0108]
Further, after the release lottery is performed in S93, S97, S98, S101, S103 or S104, a release permission / prohibition process (S94) is performed to determine whether the release lottery is valid or not.
[0109]
FIG. 15 is a flowchart of the release approval / disapproval process (S94). In this release success / failure process, it is determined whether or not the release lottery performed by referring to the
[0110]
In this release approval / disapproval process (S94), first, it is checked whether or not the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S111). As a result of the confirmation, if the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit (S111: Yes), "1" is added to the value of the over-accumulation storage counter 33d in order to guarantee the big hit ( (S112), the process proceeds to S113. Even at the time of the race reach, by ensuring the jackpot in the single-shot random number counter 33b, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player.
[0111]
In the processing of S113, it is confirmed whether or not the release lottery has been won in the release selection processing (S62) of FIG. 13 (S113). As a result of the confirmation, if the release lottery has been won (S113: Yes), the release flag 33k is turned on (S114), and the big hit flag 33p is turned on (S115). Then, a stop symbol command according to the value of the jackpot symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set (S116), and the variation pattern command of the winning at the time of the race reach is set according to the value of the variation pattern counter 33m. The command is set (S117), the set command is transmitted to the display control board D (S118), and the release approval / disapproval process ends. When the release approval / disapproval process ends, the release selection process (S62) illustrated in FIG. 13 ends, and the reserved ball counter subtraction process illustrated in FIG. 11 ends.
[0112]
On the other hand, if the release lottery has not been won in the processing of S113 (S113: No), a stop symbol command corresponding to the value of the loss symbol counter 33n stored in the effect execution area 33q is set (S119). The variation pattern command of the release loss at the time of the race reach is set according to the value of the variation pattern counter 33m (S120), and the process proceeds to S118.
[0113]
With this release approval / disapproval process, the release flag 33k is turned on, and in the variable display after the big hit is completed, the release process (see S63 in FIG. 11) is executed, and the shifted big hit is continuously given to the player. Is done.
[0114]
FIG. 16 is a flowchart of the release processing (S63). By this release processing, the shifted jackpot stored in the over-the-counter storage counter 33d is given to the player.
[0115]
In the release process (S63), first, whether the data of the variable display stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit, that is, the value of the single-shot random number counter 33b or the value of the accumulated
[0116]
In the process of S121, if the data of the variable display stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S121: Yes), the data of the overdraft storage counter 33d is stored in order to guarantee the big hit. The process of S122 to S124 is skipped so as not to subtract the value, and the process proceeds to S125. Even at the time of the race reach, by ensuring the jackpot in the single-shot random number counter 33b, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player.
[0117]
In the processing from S125, the big hit flag 33p is turned on (S125), a stop symbol command according to the value of the big hit symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set (S126), and the value of the fluctuation pattern counter is set. Is set (S127), and the set commands are transmitted to the display control board D (S128), and the release processing (S63) ends. Note that, after the end of the release processing, the reserved ball counter subtraction processing shown in FIG.
[0118]
As described above, in the pachinko machine P of the first embodiment, the pachinko machine P is directly related to the game value that is given according to the value of the motivation counter 33i that changes depending on the operation of the
[0119]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the first embodiment, when the race reach is performed, that is, when the release selection process (see S62 in FIG. 11) is executed, the shifted jackpot is referred to the value of the motivation counter 33i. Is configured to update the values of the
[0120]
FIG. 17 is a flowchart of the normal selection process (S60) according to the second embodiment. In the normal selection process, a command for the variable display performed on the
[0121]
In the normal selection process (S60), first, it is checked whether or not the value of the stored
[0122]
In the process of S133, it is confirmed whether or not the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S133). As a result of the confirmation, when the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit (S133: Yes), the big hit symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set in order to set the variable display of the big hit. A stop symbol command according to the value is set (S134), and a jackpot fluctuation pattern command including any of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach is set according to the value of the fluctuation pattern counter 33m ( (S135), the jackpot flag 33p is turned on (S136), and the process proceeds to S137, where the values of the
[0123]
FIG. 18 is a flowchart of the training memory update process (S137). This training memory update process is performed according to the value of the motivation counter 33i updated by the operation of the player when the training reach (turf reach, dirt reach, or slope reach) is performed on the
[0124]
In the training memory update process, first, it is checked whether the value of the motivation counter 33i is "8" to "10" (S151). As a result of the confirmation, if the value of the motivation counter 33i is “8” to “10” (S151: Yes), it means that the player has almost always touched the
[0125]
On the other hand, if the value of the motivation counter 33i is not “8” to “10” in the processing of S151 (S151: No), then it is checked whether the value of the motivation counter 33i is “3” to “7”. (S155). As a result of the confirmation, if the value of the motivation counter 33i is "3" to "7" (S155: Yes), it means that the player has not actively operated the
[0126]
If the value of the motivation counter 33i is not "3" to "7" in the processing of S155 (S155: No), it means that the player has hit the
[0127]
If the value of the variation pattern counter 33m is not "0" to "79" in the process of S152, that is, if the value of the variation pattern counter 33m is "80" to "99" (S152: No), or If the value of the variation pattern counter 33m is not “0” to “4” in the process of S157, that is, if the value of the variation pattern counter 33m is “5” to “99” (S157: No), the process is performed. The process proceeds to S156 to update any value of each of the
[0128]
With the above-described configuration, the
[0129]
When the training memory update processing (S137) is completed, the processing returns to the normal selection processing of FIG. 17, and each set command is transmitted to the display control board D (S138), and this normal selection processing is completed. I do.
[0130]
Referring back to FIG. 17, in the process of S133, if the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is not a value that generates a big hit (S133: No), a loss display is set. Therefore, next, it is confirmed whether or not the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is a value that causes losing reach (S139). As a result of the confirmation, when the value of the losing reach counter 331 is a value that generates losing reach (S139: Yes), in order to set the fluctuation display of the losing reach, the turf is set according to the value of the fluctuation pattern counter 33m. A loss variation pattern command including a reach pattern, a reach reach, or a slope reach is set (S140), and a stop symbol command that can appear during the loss reach stored in the counter buffer 33w is set (S140). S141), the process proceeds to S137.
[0131]
In the process of S139, if the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is not a value that causes losing reach (S139: No), the effect is set to set a variable display of losing. A stop symbol command is set according to the value of the loss symbol counter 33n stored in the execution area 33q (S142), and a loss pattern command is set according to the value of the variation pattern counter 33m (S143). The process moves to S138.
[0132]
Therefore, the pachinko machine P of the second embodiment is configured such that the normal selection process (S60) is executed in the variable display performed on the
[0133]
FIG. 19 is a flowchart of the release selection process (S62) of the second embodiment. As described above, this release selection process is executed when the value of the race reach counter 33j becomes "50", and the accumulative storage counter 33d according to the values of the
[0134]
In the release selection process (S62), first, it is checked whether or not the values of the
[0135]
On the other hand, in the processing of S161, when the values of the
[0136]
On the other hand, in the process of S163, if the value of any two of the
[0137]
On the other hand, in the process of S168, if the value of the slope memory 33g is not equal to or more than "1" (S168: No), it is checked whether the value of the
[0138]
In the process of S170, when the value of the
[0139]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0140]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0141]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and the symbol is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0142]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. 2. The gaming machine according to
[0143]
2. The gaming machine or the
[0144]
In the
[0145]
2. The gaming machine according to
[0146]
The gaming machine according to
[0147]
In the
[0148]
In the
[0149]
In any one of the
[0150]
In the
[0151]
In any one of the
[0152]
The gaming machine according to any one of
[0153]
The gaming machine according to
[0154]
In the
[0155]
2. The gaming machine according to
[0156]
In the
[0157]
The
[0158]
In the
[0159]
In any one of the
[0160]
In any of the
[0161]
2. The gaming machine according to
[0162]
2. The
[0163]
2. The
[0164]
3. The
[0165]
3. The
[0166]
2. The
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged view of a display screen of a liquid crystal display.
FIG. 3 is a diagram schematically showing a display mode of a face portion of a character symbol displayed on a character display unit according to a value of a motivation counter.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a memory of a RAM of a main control board.
FIG. 6A is an emission table showing emission probabilities in the horse body memory and each mode. (B) is a table showing conditions for entering each mode. (C) is a table showing a reach pattern according to a value of a fluctuation pattern counter of losing reach.
FIG. 7 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like.
FIG. 8 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a touch sensor detection process executed in each process of the main process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a variable display setting process executed in the main process of the main control board.
FIG. 11 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the variation process of the main process of the main control board.
FIG. 12 is a flowchart of a normal selection process executed in a reserved ball counter subtraction process.
FIG. 13 is a flowchart of a release selection process executed in the reserved ball counter subtraction process.
FIG. 14 is a table of a motivation table.
FIG. 15 is a flowchart of a release approval / disapproval process executed in the release selection process.
FIG. 16 is a flowchart of a release process executed in a retained ball counter subtraction process.
FIG. 17 is a flowchart of a normal selection process according to the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of a training memory update process executed in the normal selection process of the second embodiment.
FIG. 19 is a flowchart of a release selection process according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
10 Liquid crystal display (LCD, display device)
16a Touch sensor (part of input means)
33e Turf memory (part of the storage means of the above-mentioned mode)
33f dirt memory (part of the storage means of the above-mentioned mode)
33g Slope memory (part of the storage means of the above-mentioned mode)
33i motivation counter (part of influence information storage means)
33j Race reach counter (part of dynamic count storage means)
C Main control board (part of control means)
D Control board for display (part of control means)
P Pachinko machine (game machine)
Claims (1)
前記制御手段は、遊技者による影響情報を入力可能な入力手段と、
その入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させる入力結果表示手段と、
前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記動的表示における前記所定の遊技価値の当選条件を切り替える入力判断切替手段とを備えていることを特徴とする遊技機。A display device for displaying a plurality of pieces of identification information, and control means for randomly selecting whether or not to give a predetermined game value to a player and causing the display device to dynamically display the identification information, A game machine that, when a lottery result for giving the predetermined game value is derived by means, causes a predetermined display result to appear on the dynamic display of the identification information and gives the player the predetermined game value. At
Input means capable of inputting influence information by the player,
An input result display unit that changes a display mode of the identification information displayed on the display device according to an input result of the influence information by the input unit;
A gaming machine comprising: input determination switching means for switching winning conditions of the predetermined game value in the dynamic display in accordance with an input result of the influence information by the input means.
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