JP2004113664A - Game machine - Google Patents

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JP2004113664A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for making a game interesting by continuing the game. <P>SOLUTION: In the game machine, the state of appearance of at least two display results (ready-to-win displays) accumulated by fifty times of variable display is reflected in a lottery for a "ready-to-win-a-race" state. Accordingly, the state of appearance of the "ready-to-win-a-race" state accumulated by a plurality of variable displays can be reflected in a lottery for granting the "ready-to-win-a-race" state executed every fifty times of variable display. Further, the probability of granting a jackpot is varied according to the balance of the state of appearance of a plurality of ready-to-win patterns. Accordingly, the player can keep concentrating on the display result of not only the "ready-to-win-a-race" state, in which a high game value may be granted, but also of a plurality of variable displays other than the "ready-to-win-a-race" state. As the player's concentration can be kept high on the continued game in this way, the gaming performance in the game machine can be improved by continuously playing a game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−253291号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、1回の変動表示ゲームが次回に行われる変動表示ゲームには影響しないように構成されている。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができないといった問題点があった。
【0005】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値である特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示は、少なくとも2種以上の第1動的表示と、第2動的表示とを備え、前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に所定条件に応じていずれか1種の前記第1動的表示を実行する第1動的実行手段と、第2条件が成立した場合に前記表示装置に前記第2動的表示を実行する第2動的実行手段と、その第2動的実行手段による前記第2動的表示の実行時において、その第2動的表示の現出前に前記第1動的実行手段により実行された少なくとも2以上の前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記第2動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替える既出判断切替手段とを備えている。
【0007】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、制御手段は、既出判断切替手段によって、第2動的実行手段による第2動的表示の実行時において、その第2動的表示の現出前に第1動的表示実行手段により実行された少なくとも2種以上の第1動的表示の既出態様に基づいて、第2動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替えるように構成されている。即ち、複数の動的表示において積み重ねた少なくとも2種以上の第1動的表示の既出態様を、第2動的表示における所定表示結果の抽選において反映させることができるように構成されている。よって、継続した遊技により遊技者に所定表示結果を付与可能に構成することで、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0009】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。パチンコ機Pの前面には前面枠2が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。
【0010】
遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。外レール6と内レール7とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。
【0011】
遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下「LCD」と略す)10を備えた可変表示装置11が配設されている。
【0012】
図2は、本実施例のLCD10の拡大図である。本実施例のLCD10の表示領域は、キャラクタ表示部10aと、変動回数表示部10bと、図柄表示部10cと、ダート調教表示部10dと、芝調教表示部10eと、坂路調教表示部10fと、馬体状態表示部10gと、キモチ表示部10hとで構成されている。
【0013】
本実施例のパチンコ機Pでは、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができるように構成されている。よって、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0014】
キャラクタ表示部10aは、馬等の図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部10aでは、1の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ等の演出が行われるように構成されている。更に、50回毎の変動表示において実行されるレースリーチが行われる場合にも、後述する変動パターンカウンタ33m等の値に応じて演出が行われるように構成されている。なお、図2のキャラクタ表示部10aに表示されている画面は、ハズレの変動表示が終了した後を表したものである。
【0015】
変動回数表示部10bは、変動表示が実行された回数を表示するための表示領域であり、1の変動表示が行われる毎に「1」ずつ加算されるように構成されている。即ち、この変動回数表示部10bには、後述するレースリーチカウンタ33jの値が表示されるように構成されている。変動回数表示部10bに表示される値が「50」となった場合に、キャラクタ表示部10aにおいてレースリーチが実行される。
【0016】
図柄表示部10cは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に3分割されており、1の始動入賞が行われる毎に3分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部10cは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。
【0017】
ダート調教表示部10dは、キャラクタ表示部10aにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部10dは、ダートリーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0018】
芝調教表示部10eは、キャラクタ表示部10aにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部10eは、芝リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0019】
坂路調教表示部10fは、キャラクタ表示部10aにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部10fは、坂路リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。
【0020】
馬体状態表示部10gは、ダート調教表示部10d、芝調教表示部10e及び坂路調教表示部10fの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部10gは、各表示部10d〜10fに応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部10d〜10fに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【0021】
キモチ表示部10hは、後述するタッチセンサ16aの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ16aのオンが検出されればされるほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【0022】
図1に戻って説明すると、可変表示装置11のLCD10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンターフレーム11aによりLCD10の周囲が装飾されている。また、センターフレーム11aの上部中央には、表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されている。
【0023】
可変表示装置11の下方には、図柄作動口(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ(各種スイッチ12a、図3参照)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、その略中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口13aが穿設されている。
【0024】
この大入賞口13aは、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒)経過するまで、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口13aの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。
【0025】
アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には、球を貯留すると共に球発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には球発射装置の発射用モータ(図示せず)を駆動させるためのハンドルスイッチ18aが内蔵されている。
【0026】
上皿16の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ16aが配設されている。このタッチセンサ16aは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。本実施例では、タッチセンサ16aの検出結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が変化するように構成されている(図13参照)。
【0027】
また、上皿16の上部中央には、後述するカード読取ユニット23により読み取られたカードの残高金額を表示する3つの7セグメントLEDにより構成された残高表示器19が配設されており、この残高表示器19の右側には、カード読取ユニット23のカード挿入口24に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン20が配設され、一方、残高表示器19の左側には、貸球の払い出し(貸出)を開始するための貸出ボタン21が配設されている。この貸出ボタン21が遊技者により押下されると、カード読取ユニット23からパチンコ機1の払出制御基板Hへ貸出要求信号が出力される。
【0028】
また、貸出ボタン21の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ22が配設されている。この貸出ボタンランプ22は、貸球の払い出しが可能である場合(貸出ボタン21が押下可能な状態である場合)に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合(貸出ボタン21が押下不可能な状態である場合)に消灯されるように構成されている。
【0029】
上記のように構成されたパチンコ機1の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット23(遊技媒体記録読取装置)が並設されている。カード読取ユニット23は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口24が配設されている。
【0030】
図3は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU31と、そのMPU31に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM32と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM33とが搭載されている。図6から図15に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。
【0031】
RAM33は、保留球カウンタ33aと、単発乱数カウンタ33bと、蓄越乱数カウンタ33cと、蓄越記憶カウンタ33dと、芝メモリ33eと、ダートメモリ33fと、坂路メモリ33gと、馬体メモリ33hと、モチベーションカウンタ33iと、レースリーチカウンタ33jと、放出フラグ33kと、ハズレリーチカウンタ33lと、変動パターンカウンタ33mと、ハズレ図柄カウンタ33nと、大当たり図柄カウンタ33oと、大当たりフラグ33pと、演出実行エリア33qと、演出実行1〜4メモリ33r〜33uと、バックアップエリア33vと、カウンタ用バッファ33wとを備えている。
【0032】
保留球カウンタ33aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ33aの値は、LCD10で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ33aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ33aの値のカウントアップは、図柄作動口12へ入賞した球が第1種始動口スイッチ12aで検出された場合に行われ(図9、S43参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図10、S54参照)。
【0033】
単発乱数カウンタ33bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ33bの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ33bの値が「7」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD10の変動表示を行う。
【0034】
蓄越乱数カウンタ33cは、大当たりの権利の発生を決定するためのカウンタである。この蓄越乱数カウンタ33cの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「100」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された蓄越乱数カウンタ33cの値が「7」であった場合に大当たりの権利が発生するように構成されている。発生した大当たりの権利は、後述する蓄越記憶カウンタ33dに記憶されて、レースリーチ時に実行される放出抽選に当選するまで、その付与がずらされるように構成されている。
【0035】
蓄越記憶カウンタ33dは、ずらされた大当たり数を記憶しておくためのカウンタである。この蓄越記憶カウンタ33dは、大当たりの付与がずらされる場合、即ち、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得された蓄越乱数カウンタ33cが「7」である場合に「1」加算される。逆に、ずらされた大当たりが遊技者に付与される毎、即ち、後述する放出処理(図15参照)が行われる毎に「1」ずつ減算される。
【0036】
芝メモリ33eは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ33eは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「11」〜「40」であったときにこの芝メモリ33eの値が「1」加算される。
【0037】
ダートメモリ33fは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ33fは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「41」〜「100」であったときにこのダートメモリ33fの値が「1」加算される。
【0038】
坂路メモリ33gは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ33gは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「10」であったときにこの坂路メモリ33gの値が「1」加算される。
【0039】
なお、上記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値が「4」以上となる場合には、それぞれの各メモリ33e〜33gは「0」クリアされるように構成されている。
【0040】
馬体メモリ33hは、前記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gに記憶されるそれぞれの値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ33hの値は、LCD10で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ33e〜33gの値に応じて更新される。馬体メモリ33hの値は、ずらされた大当たりを付与するか否かを決定するレースリーチ時、即ち、放出抽選時に参酌され、本実施例では、この馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりが付与され易いように構成されている。
【0041】
本実施例では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。
【0042】
図5(a)及び図5(b)を参照して説明すると、レースリーチ時において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には、放出テーブル32aにおいてモードAが選択されるように構成されている(図5(b)参照)。更に、モードAにおいて、馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gのそれぞれの値の合計値が大きい程、放出確率が高くなるように構成されている。
【0043】
具体的に説明すると、例えば、モードAにおいて、馬体メモリ33hの値が「9」である場合、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの各値が「3」である場合には、50%の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。逆に、モードAにおいても、馬体メモリ33hの値が「3」である場合、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの各値が「1」である場合には、8%の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。
【0044】
従って、本実施例のパチンコ機Pでは、満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0045】
モチベーションカウンタ33iは、タッチセンサ16の検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ33iは、遊技者によってタッチセンサ16aが10秒間オンされた場合に「1」加算され、逆に、10秒間オンされなかった場合に「1」減算されるように構成されている(図8参照)。このモチベーションカウンタ33iの値は、ずらされた大当たりの付与抽選を行う場合(レースリーチ時)に参酌され、モチベーションカウンタ33iの値が規定された値(本実施例では「8」)以下であった場合には、ずらされた大当たりの付与確率が低下するように構成されている。従って、常時タッチセンサ16aを操作していないと、遊技者に不利益となるように構成することによって、遊技者に積極的にタッチセンサ16aを操作させることができる。よって、遊技者を意図的に遊技にのめりこませることで、遊技の興趣を向上させることができるのである。
【0046】
レースリーチカウンタ33jは、変動表示の回数を計数して、計数した値が「50」に達した場合にずらされている大当たりを付与可能なレースリーチ(放出選択処理、図10参照)を実行させるためのカウンタである。このレースリーチカウンタ33jの値は、演出実行1メモリ33rに記憶される変動表示のデータが、演出実行エリア33qに書き込まれると共に、後述する放出フラグ33kがオフされている場合に「1」加算される(図10、S58参照)。一方、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達したと判断されて、レースリーチが実行される場合に、「0」クリアされるように構成されている(図10、S61参照)。このレースリーチカウンタ33jによって、50回の始動入賞によって行われる変動表示毎にレースリーチを実行することができる。
【0047】
放出フラグ33kは、ずらされている大当たりを遊技者に付与する放出処理(図15参照)を実行させるためのフラグである。この放出フラグ33kは、50回の変動表示毎に行われるレースリーチ時に、馬体メモリ33hの値に応じて選択された放出テーブル32a(図5(a)参照)において放出抽選に当選した場合にオンされる(図14、S114参照)。逆に、この放出フラグ33kは、ずらされた大当たりを遊技者にすべて付与する場合、即ち、蓄越記憶カウンタ33dの値が「0」となった場合にオフされる(図15、S124参照)。放出抽選に当選した場合に放出フラグ33kをオンすることによって、1の大当たりの付与が終了した後も、遊技者に連続して大当たりを付与することができる。
【0048】
ハズレリーチカウンタ33lは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ33lの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ33lの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「11」)に達した後に再び「0」に戻される。
【0049】
このハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b及び蓄越乱数カウンタ33cの値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ33lの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ及びノーマルリーチ又はスーパーリーチのいずれかが選択されると共に(図5(C)参照、及び、図11のS81参照)、後述するカウンタ用バッファ33wに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図11、S82参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図9、S44参照)。
【0050】
変動パターンカウンタ33mは、LCD10のキャラクタ表示部10a及び図柄表示部10cで行われる図柄等の変動表示の変動パターン(リーチパターンを含む。以下、同様。)を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)において「0」〜「100」の範囲内で「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「100」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述する演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【0051】
ここで、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図5(c)を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「7」の場合には坂路リーチのノーマルリーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「8」〜「10」の場合には坂路リーチのスーパーリーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「11」〜「35」の場合には芝リーチのノーマルリーチが選択され、・・・、変動パターンカウンタ33mの値が「91」〜「100」の場合にはダートリーチのスーパーリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されていると共に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりする確率が低くなるように設定されている。また、ハズレリーチ時において、スーパーリーチはノーマルリーチより現出し難いように設定されている。
【0052】
また、大当たりが発生する場合、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、大当たり時のリーチパターンが決定される。図5(d)を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「7」の場合には坂路リーチのスーパーリーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「8」〜「10」の場合には坂路リーチのノーマルリーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「11」〜「35」の場合には芝リーチのスーパーリーチが選択され、・・・、変動パターンカウンタ33mの値が「91」〜「100」の場合にはダートリーチのノーマルリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されていると共に、大当たり時のリーチパターンにおいて、ノーマルリーチよりスーパーリーチの方が現出し易いように設定されている。
【0053】
ハズレ図柄カウンタ33nは、ハズレ時にLCD10の図柄表示部10cに停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ33nは、各カウンタが図柄表示部10cの左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ33nは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図7、S26参照)によって「0」〜「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。
【0054】
このハズレ図柄カウンタ33nの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ33nの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、LCD10の図柄表示部10cに表示される。
【0055】
大当たり図柄カウンタ33oは、単発乱数カウンタ33bが大当たりのときにLCD10の図柄表示部10cに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Pにおいては、「0」〜「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD10の図柄表示部10cで変動表示が行われ、LCD10の図柄表示部10cに表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ33oの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0」〜「9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「9」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。
【0056】
この大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ33bの値に基づいて大当たりが発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ33oの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ33oの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図11、S74参照)。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図9、S44参照)。
【0057】
大当たりフラグ33pは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ33pは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であった場合、又は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」のときに実行されるレースリーチ時に、馬体メモリ33hの値に応じて選択された放出テーブル32a(図5(a)参照)において放出抽選に当選した場合にオンされる(図11のS76、又は、図14のS115参照)。大当たりフラグ33pがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理(図7、S24参照)において大入賞口13aの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ33pは、大当たり終了時にオフされるように構成されている(図示せず)。
【0058】
演出実行エリア33qは、LCD10で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア33qには、LCD10出変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ33aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図10、S55参照)。
【0059】
演出実行1〜4メモリ33r〜33uは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、本実施例における保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ33r〜33uのいずれかに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア33qにデータが書き込まれて使用される。
【0060】
また、演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに対して行われる。即ち、保留球カウンタ33aの値が「1」の場合には、演出実行1メモリ33rへ、保留球カウンタ33aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ33sへ、・・・、保留球カウンタ33aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ33uへ変動表示のデータが書き込まれる(図9、S44)。
【0061】
バックアップエリア33vは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア33vへの書き込みは、NMI割込処理(図6参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア33vに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図7参照)において実行される。
【0062】
カウンタ用バッファ33wは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ33b〜33oのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ33wに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図7、S26参照)によってハズレ図柄カウンタ33nの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ33nを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」等となっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ33nのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ33wに記憶される。
【0063】
かかるROM32及びRAM33を内蔵したMPU31は、バスライン34を介して入出力ポート35と接続されており、入出力ポート35は、第1種始動口スイッチ12aと、タッチセンサ16aと、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、そのほか、他の入出力装置40(例えば、カード読取ユニット23)とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ41から効果音の出力制御とランプ42等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Lと接続されており、この音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。
【0064】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU31のNMI割込端子(図示せず)へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図6のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0065】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM33及び払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板C及び払出制御基板Hに出力され、それぞれのRAM33のデータがクリアされる。
【0066】
次に、図6から図15に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図6は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア33vに記憶される。
【0067】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電信号51が主制御基板CのMPU31のNMI(Non Maskable Interrupt)割込端子(図示せず)へ出力される。MPU31は、NMI割込端子に停電信号51が入力されると、実行中の制御を中断して、図6のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図6のNMI割込処理が実行される。
【0068】
NMI割込処理では、まず、各レジスタ、I/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、更に、スタックポインタの値をバックアップエリア33vへ書き込んで(S2)、停電の発生等による電源断時のパチンコ機Pの状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報をバックアップエリア33vに書き込む(S3)。その後、主制御基板Cに応じてその他の停電処理を実行し(S4)、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0069】
図7は、パチンコ機Pの電源入後に主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア33vに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が切断される前の状態から実行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。
【0070】
メイン処理では、まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM33の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなけれバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、種制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア33vからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ち、バックアップエリア33vへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア33vから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0071】
一方、S13の処理において、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いは、S14の処理において、バックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、各メモリやI/O等を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込処理の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。
【0072】
割込の許可後は、S21〜S27の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21〜S27の各処理を説明する。
【0073】
変動表示設定処理(S21)では、球が図柄作動口12へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ12aのオンが確認された場合には、球が図柄作動口12へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ33bや、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n、大当たり図柄カウンタ33oの各値が、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uへ記憶される。
【0074】
変動処理(S22)では、変動表示設定処理(S21)によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものであり、後述する保留球カウンタ減算処理(図10参照)は、この変動処理の中で実行される。
【0075】
カウンタ更新処理(S23)では、単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、変動パターンカウンタ33m、大当たり図柄カウンタ33oの各カウンタの値を更新する。
【0076】
大当たり処理(S24)では、大当たりか否かを大当たりフラグ33pによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ33pがオンしている場合には、大入賞口13aの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口13aの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口13aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン(図示せず)内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。1の大当たりでは、この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0077】
各処理(S25)では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、後述するタッチセンサ検出処理等がこの各処理内で実行される。
【0078】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)では、ハズレ図柄カウンタ33nの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄更新処理(S26)を繰り返し実行する。S21〜S25の各処理は定期的に実行する必要があるので、S27の処理において、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば、2ms)経過していれば(S27:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ(S27:No)、処理をS26へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、S21〜S25の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返し実行することにより、1のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ33nの値をランダムに更新することができる。
【0079】
図8は、主制御基板Cのメイン処理の各処理(S25)の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ16aを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ33iの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ16aが10秒間オンされているか否かを確認する(S31)。確認の結果、タッチセンサ16aが10秒間オンされていれば(S31:Yes)、遊技者によりタッチセンサ16aが10秒間操作されたということなので、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「10」か否かを確認する(S32)。モチベーションカウンタ33iの値が「10」でなければ(S32:No)、モチベーションカウンタ33iの値に「1」を加算して(S33)、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、S32の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「10」であれば(S32:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を加算することなく、即ち、S33の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0080】
一方、S31の処理において、タッチセンサ16aが10秒間オンされていなければ(S31:No)、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「0」か否かを確認する(S34)。確認の結果、モチベーションカウンタ33iの値が「0」でなければ(S34:No)、次に、タッチセンサ16aがオフされてから10秒が経過したか否かを確認する(S35)。タッチセンサ16aがオフされてから10秒経過していれば(S35:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aを操作していないということなので、モチベーションカウンタ33iの値から「1」減算し、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、S34の処理においてモチベーションカウンタ33iの値が「0」である場合(S34:Yes)、又は、S35においてタッチセンサがオフされてから10秒が経過していない場合は(S35:No)、モチベーションカウンタ33iの値を減算すべき状況ではないので、S36の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【0081】
図9は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理(S21)のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ12aが球を検出して、保留球カウンタ33aの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【0082】
この変動表示設定処理(S21)では、まず、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したか否かを確認する(S41)。第1種始動口スイッチ12aが球を検出していない場合は(S41:No)、この変動表示設定処理を終了する。
【0083】
一方、S41の処理において、第1種始動口スイッチ12aが球を検出していれば(S41:Yes)、次に、保留球カウンタ33aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S42)。保留球カウンタ33aの値が「4」以上であれば(S42:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4メモリ33r〜33uに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。
【0084】
一方、S42の処理において、保留球カウンタ33aの値が「4」未満であれば(S42:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ33aの値に「1」を加算して(S43)、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込んで(S44)、この変動表示設定処理を終了する。
【0085】
次に、図10を参照して、図7の変動処理(S22)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD10で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれる。また、変動表示が50回行われる毎、即ち、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に到達する毎に、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりが付与されるか否かの放出抽選が行われる。更に、その放出抽選に当選した場合、即ち、放出フラグ33kがオンされた場合には、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりが遊技者に連続して付与される。
【0086】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S51)。確認の結果、変動表示中であれば(S51:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S51:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S52)。大当たり中であれば(S52:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S52:No)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であるか否かを確認し(S53)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であれば(S53:Yes)、処理をS54へ移行する。なお、S53の処理において、保留球カウンタ33aの値が「1」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合は(S53:No)、演出実行1メモリ33rに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0087】
S54の処理では、保留球カウンタ33aの値から「1」減算して(S54)、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア33qに書き込み(S55)、演出実行2〜4メモリ33s〜33uに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい演出実行1〜3メモリ33r〜33tへシフトする(S56)。次に、放出フラグ33kはオンしているか否かを確認する(S57)。確認の結果、放出フラグ33kがオンされていなければ(S57:No)、次に、レースリーチカウンタ33jの値に「1」を加算して(S58)、そのレースリーチカウンタ33jの値が「50」か否かを確認する(S59)。確認の結果、レースリーチカウンタ33jの値が「50」でなければ(S59:No)、通常の変動表示を実行するべく、通常選択処理を行う(S60)。一方、レースリーチカウンタ33jの値が「50」である場合には(S59:Yes)、レースリーチカウンタ33jの値を「0」クリアした後に(S61)、ずらされている大当たりの放出抽選を行うべく、図13において後述する放出選択処理を実行する(S62)。
【0088】
図11は、通常選択処理(S60)のフローチャートである。この通常選択処理では、LCD10で行われる変動表示のコマンドを設定すると共に、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信する処理である。
【0089】
この通常選択処理(S60)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値であるか否かを確認する(S71)。確認の結果、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値である場合には(S71:Yes)、その大当たりの権利を記憶しておくために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算して(S72)、処理をS73へ移行する。一方、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値でない場合には(S71:No)、S72の処理をスキップして、処理をS73へ移行する。
【0090】
S73の処理では、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S73)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S73:Yes)、大当たりを変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定して(S74)、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含む大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S75)、大当たりをフラグ33pをオンして(S76)、処理を図12に示す調教メモリ更新処理(S130)へ移行する。
【0091】
図12は、調教メモリ更新処理のフローチャートである。この調教メモリ更新処理では、S75又は後述するS81で設定された変動パターンコマンドのリーチパターンに応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値を更新するための処理である。
【0092】
調教メモリ更新処理(S130)では、まず、設定された変動パターンコマンドのリーチパターンは坂路リーチか否かを確認する(S131)。確認の結果、坂路リーチであれば(S131:Yes)、次に、その坂路リーチがスーパーリーチであるか否かを確認し(S132)、坂路リーチのスーパーリーチであれば(S132:Yes)、坂路メモリ33gの値に「2」を加算して(S133)、処理をS135へ移行する。一方、S132の処理において、坂路リーチがスーパーリーチでない場合、即ち、坂路リーチがノーマルリーチであれば(S132:No)、坂路メモリ33gに「1」を加算して(S134)、処理をS135へ移行する。スーパーリーチは、ノーマルリーチの発展型であるので、ノーマルリーチを経過しなければスーパーリーチが現出しないように構成されている。よって、遊技者は、ノーマルリーチが現出した場合に、そのノーマルリーチががノーマルリーチのまま終了して坂路メモリ33gの値を「1」加算するか、発展してスーパーリーチとなって坂路メモリ33gの値を「2」加算するかを注視する。従って、遊技者をリーチ表示、特に、ノーマルリーチの最後まで演出に集中させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0093】
S135の処理では、坂路メモリ33gの値が「4」以上か否かを確認する(S135)。坂路メモリ33gの値が「4」以上であれば(S135:Yes)、坂路メモリ33gの値を「0」クリアして(S136)、処理をS137へ移行する。一方、S135の処理において、坂路メモリ33gの値が「4」以上でない場合は(S135:No)、S136の処理をスキップして、処理をS137へ移行する。よって、坂路メモリ33gに記憶される値の最大値は「3」となるように構成されて、坂路メモリ33gの値が「3」を越え得る場合に、ずらされている大当たりを付与し易い値である「3」の値を「0」にする。従って、ただ単に、坂路リーチのノーマルリーチ又はスーパーリーチが多く現出すればいいのではなく、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの現出タイミングに応じてずらされた大当たりを付与し易くすることができるので、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0094】
一方、S131の処理において、設定された変動パターンコマンドのリーチパターンが坂路リーチでない場合には(S131:No)、次に、設定された変動パターンコマンドのリーチパターンは芝リーチか否かを確認する(S138)。確認の結果、芝リーチであれば(S138:Yes)、次に、その芝リーチがスーパーリーチであるか否かを確認し(S139)、芝リーチのスーパーリーチであれば(S139:Yes)、芝メモリ33eの値に「2」を加算して(S140)、処理をS142へ移行する。一方、S139の処理において、芝リーチがスーパーリーチでない場合、即ち、芝リーチがノーマルリーチであれば(S139:No)、芝メモリ33eに「1」を加算して(S141)、処理をS142へ移行する。
【0095】
S142の処理では、芝メモリ33eの値が「4」以上か否かを確認する(S142)。芝メモリ33eの値が「4」以上であれば(S142:Yes)、芝メモリ33eの値を「0」クリアして(S143)、処理をS137へ移行する。一方、S142の処理において、芝メモリ33eの値が「4」以上でない場合は(S142:No)、S143の処理をスキップして、処理をS137へ移行する。よって、芝メモリ33eに記憶される値の最大値は「3」となるように構成されて、芝メモリ33eの値が「3」を越え得る場合に、ずらされている大当たりを付与し易い値である「3」の値を「0」にする。従って、ただ単に、芝リーチのノーマルリーチ又はスーパーリーチが多く現出すればいいのではなく、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの現出タイミングに応じてずらされた大当たりを付与し易くすることができるので、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0096】
一方、S138の処理において、設定された変動パターンコマンドのリーチパターンが芝リーチでない場合には(S138:No)、設定された変動パターンコマンドのリーチパターンはダートリーチであるので、次に、そのダートリーチがスーパーリーチであるか否かを確認し(S144)、ダートリーチのスーパーリーチであれば(S144:Yes)、ダートメモリ33fの値に「2」を加算して(S145)、処理をS147へ移行する。一方、S144の処理において、ダートリーチがスーパーリーチでない場合、即ち、ダートリーチがノーマルリーチであれば(S144:No)、ダートメモリ33fに「1」を加算して(S146)、処理をS147へ移行する。
【0097】
S147の処理では、ダートメモリ33fの値が「4」以上か否かを確認する(S147)。ダートメモリ33fの値が「4」以上であれば(S147:Yes)、ダートメモリ33fの値を「0」クリアして(S148)、処理をS137へ移行する。一方、S147の処理において、ダートメモリ33fの値が「4」以上でない場合は(S147:No)、S148の処理をスキップして、処理をS137へ移行する。よって、ダートメモリ33fに記憶される値の最大値は「3」となるように構成されて、ダートメモリ33fの値が「3」を越え得る場合に、ずらされている大当たりを付与し易い値である「3」の値を「0」にする。従って、ただ単に、ダートリーチのノーマルリーチ又はスーパーリーチが多く現出すればいいのではなく、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの現出タイミングに応じてずらされた大当たりを付与し易くすることができるので、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第1更新手段とは、S134,S141又はS146が該当する。また、第2更新手段とは、S133,S140又はS145が該当する。更に、記憶数判断手段とは、S135,S142又はS147が該当する。また、更新変更手段とは、S136,S143又はS148が該当する。
【0098】
S137の処理では、更新された坂路メモリ33g、芝メモリ33e又はダートメモリ33fの値に応じて馬体メモリ33hの値を更新し(S137)、この調教メモリ更新処理(S130)を終了する。この調教メモリ更新処理の終了後は、図11の通常選択処理のS79の処理へ移行する。S79の処理では、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S79)、この通常選択処理を終了する。なお、通常選択処理の終了後は、図10に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。
【0099】
一方、図11の通常選択処理(S60)のS73の処理において、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S73:No)、ハズレの変動表示を設定するため、次に、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値であるか否かを確認する(S80)。確認の結果、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には(S80:Yes)、ハズレリーチの変動表示を設定するために、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含むハズレの変動パターンコマンドを設定し(S81)、カウンタ用バッファ33wに記憶されているハズレリーチ時に現出し得る停止図柄コマンドを設定して(S82)、処理をS77へ移行する。
【0100】
なお、S80の処理において、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値でない場合には(S80:No)、ハズレの変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定し(S83)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてハズレの変動パターンコマンドを設定して(S84)、処理をS79へ移行する。
【0101】
従って、本実施例のパチンコ機Pでは、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達するまで、LCD10で行われる変動表示において通常選択処理(S60)が実行されるように構成されており、この通常選択処理で選択されたリーチパターンの現出回数を各メモリ33e〜33gで記憶するように構成されている。各メモリ33e〜33gに記憶された値は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達した場合に実行されるレースリーチ、即ち、放出選択処理(図10、S62参照)に置いて参酌され、参酌された値に応じてずらされた大当たりの放出抽選が行われる。
【0102】
図13は、放出選択処理(S62)のフローチャートである。前記したようにこの放出選択処理は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」となった場合に実行され、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりを付与するか否かの放出抽選を行うための処理である。本実施例では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gに記憶されている値が多ければ多いほど、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。また、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順にリーチパターンに重み付けをし、現出し難い坂路リーチや芝リーチが現出していれば遊技者にとって有利な状態となるように構成することによって、遊技の幅を設けている。
【0103】
この放出選択処理(S62)では、まず、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であるか否かを確認する(S91)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には(S91:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが1番付与し易い放出テーブル32aのモードAとを参照して放出抽選を行う(S92)。
【0104】
一方、S91の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれが「1」以上でない場合(S91:No)、即ち、いずれかのメモリ33e〜33gの値が「0」である場合には、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であるか否かを確認する(S94)。確認の結果、芝各メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であれば(S94:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S95)。確認の結果、坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S95:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上か否かを確認し(S96)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S96:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが2番目に付与し易い放出テーブル32aのモードBとを参照して放出抽選を行う(S97)。なお、S95の処理において坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合(S95:No)、又は、S96の処理においてモチベーションカウンタ33iの値が「8」以上でない場合には(S96:No)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが3番目に付与し易い放出テーブル32aのモードCとを参照して放出抽選を行う(S98)。
【0105】
一方、S94の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上でない場合は(S94:No)、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上か否かを確認する(S99)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上であれば(S99:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上か否かを確認する(S100)。坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S100:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であるか否かを確認して(S101)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S101:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりを4番目に付与し易い放出テーブル32aのモードDとを参照して放出抽選を行う(S102)。
【0106】
一方、S100の処理において、坂路メモリ33gの値が「1」以上でなければ(S100:No)、次に、芝メモリ33eの値が「1」以上であるか否かを確認する(S103)。確認の結果、芝メモリ33eの値が「1」以上であれば(S103:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが5番目に付与し易い放出テーブル32aのモードEとを参照して放出抽選を行う(S104)。なお、S103の処理において、芝メモリ33eの値が「1」以上でない場合(S103:No)、即ち、ダートメモリ33fの値のみ「1」以上である場合は、馬体メモリ33hと、最もずらされた大当たりが付与され難い放出テーブル32aのモードFとを参照して放出抽選を行う(S105)。また、S101の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上でない場合には(S101:No)、処理をS104へ移行する。
【0107】
S92、S97、S98、S102、S104若しくはS105において放出抽選を行った後、又は、S99の処理において芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上でない場合は(S99:No)、放出抽選の当否を判定するために、放出当否処理(S93)を行う。
【0108】
図14は、放出当否処理(S93)のフローチャートである。この放出当否処理では、馬体メモリ33hと放出テーブル32aとを参照して行われた放出抽選が当選したか否かを判別すると共に、その当否に応じて変動表示(レースリーチ)のコマンドを設定する処理である。
【0109】
この放出当否処理(S93)では、まず、演出実行エリア33qに記憶されている単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S111)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S111:Yes)、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算し(S112)、処理をS113へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ33bにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【0110】
S113の処理では、図13の放出選択処理(S62)において、放出抽選に当選したか否かを確認する(S113)。確認の結果、放出抽選に当選していれば(S113:Yes)、放出フラグ33kをオンして(S114)、大当たりフラグ33pをオンする(S115)。そして、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S116)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてレースリーチ時における放出当選の変動パターンコマンドを設定して(S117)、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S118)、この放出当否処理を終了する。なお、この放出当否処理が終了すると、図13に示す放出選択処理(S62)が終了すると共に、図10に示す保留球カウンタ減算処理が終了する。
【0111】
一方、S113の処理において、放出抽選に当選していない場合は(S113:No)、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S119)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてレースリーチ時における放出ハズレの変動パターンコマンドを設定し(S120)、処理をS118へ移行する。
【0112】
この放出当否処理によって、放出フラグ33kがオンされ、大当たりが終了した後の変動表示において、放出処理(図10、S63参照)が実行されて、ずらされている大当たりが連続して遊技者に付与される。
【0113】
図15は、放出処理(S63)のフローチャートである。この放出処理によって、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されるずらされた大当たりが遊技者に付与される。
【0114】
この放出処理(S63)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であるか否か、即ち、単発乱数カウンタ33b又は蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S121)。確認の結果、単発乱数カウンタ33b又は蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりを発生する値でなければ(S121:No)、ずらされている大当たりを付与するために、まず、蓄越記憶カウンタ33dの値から「1」を減算し(S122)、次に、蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上か否かを確認する(S123)。蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上でなければ(S123:No)、ずらされた大当たりは記憶されていないということなので、以後の変動表示において放出処理を選択しないように放出フラグ33kをオフして(S124)、処理をS125へ移行する。一方、S123の処理において、蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上である場合には(S123:Yes)、少なくとも1のずらされた大当たりが存在するということなので、次の変動表示においてもずらされた大当たりを付与するためにS124の処理をスキップして、処理をS125へ移行する。
【0115】
なお、S121の処理において、演出実行エリア33qに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合には(S121:Yes)、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ33dの値を減算しないようにS122〜S124の処理をスキップして、処理をS125へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ33bにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【0116】
S125からの処理では、大当たりフラグ33pをオンして(S125)、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S126)、変動パターンカウンタの値に応じた大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S127)、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S128)、この放出処理(S63)を終了する。なお、放出処理の終了後は、図10に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。
【0117】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pでは、50回の変動表示で積み重ねた少なくとも2以上の表示結果(リーチ表示)の現出状態をレースリーチの抽選において反映させることができるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチの付与抽選に反映させることができる。また、複数のリーチパターンの現出状態のバランスに応じて大当たりの付与確率を異なるように構成する。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0118】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0119】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0120】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0121】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記制御手段は、前記第1動的表示の既出態様を記憶する動的状態記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機1。従来、遊技者は特別遊技状態が示唆可能な動的表示(例えば、リーチ表示)が現出しても、遊技者の経験等に応じて、その動的表示が特別遊技状態を期待できる確率が低いと判断された場合は、遊技者はその動的表示で特別遊技状態は付与され難いと認識して興醒めしてしまい、集中力を低下させてしまいかねなかった。そこで、制御手段は、動的状態記憶手段によって、第1動的表示の既出態様を記憶しておき、その既出態様に応じて第2動的表示において特別遊技状態を付与可能に構成する。よって、特別遊技状態を期待できる確率が低い動的表示が現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができるので、遊技者の興趣を低下させることなく、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定表示結果とは、例えば、遊技者に所定の遊技価値の付与を示唆する表示結果等が例示される。
【0122】
遊技機1において、前記第1動的表示は、第1有利表示と、その第1有利表示より前記特別遊技状態を期待することができる第2有利表示とを備え、前記制御手段は、前記第1動的表示において前記第1有利表示が現出した場合に既出状態を第1既出状態へ遷移させる第1遷移手段と、前記第1動的表示において前記第2有利表示が現出した場合に既出状態を第2既出状態へ遷移させる第2遷移手段とを備えていることを特徴とする遊技機2。制御手段は、第1遷移手段及び第2遷移手段を備え、第1有利表示が現出した場合と、その第1有利表示より特別遊技状態を期待することができる第2有利表示が現出した場合とで、遷移される既出状態を異なるように構成する。即ち、第1動的表示に第1有利表示が現出した場合は第1遷移手段によって第1既出状態へ遷移し、また、第1動的表示に第2有利表示が現出した場合は第2遷移手段によって第2既出状態へ遷移するように構成する。よって、現出する第1動的表示に応じて遷移される既出状態を複数設けることで、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0123】
遊技機1又は2において、前記制御手段は、前記第1動的表示において前記第1有利表示が現出する場合に前記動的状態記憶手段に記憶される値を第1所定値更新する第1更新手段と、前記第1動的表示に前記第2有利表示が現出する場合に前記動的状態記憶手段に記憶される値を第2所定値更新する第2更新手段とを備えていることを特徴とする遊技機3。制御手段は、第1更新手段及び第2更新手段を備え、第1有利表示が現出した場合と、その第1有利表示より特別遊技状態を期待することができる第2有利表示が現出した場合とで、更新される動的状態記憶手段の値を異なるように構成する。即ち、第1動的表示に第1有利表示が現出した場合は第1更新手段によって動的状態記憶手段の値を第1所定値更新し、また、第1動的表示に第2有利表示が現出した場合は第2更新手段によって1の動的状態記憶手段の値を第2所定値更新するように構成する。よって、動的状態記憶手段の値の更新手段を複数設けることによって、遊技者は、単に、第1有利表示又は第2有利表示が現出して所定の遊技価値が付与されることを望むだけでなく、第2動的表示が実行されるまでに第1有利表示と第2有利表示との現出バランスを考慮して遊技を行うことによって、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0124】
遊技機3において、前記第2有利表示は、前記第1有利表示の演出から継続して現出するものであることを特徴とする遊技機4。第1有利表示の演出から継続して第2有利表示を現出させるように構成することで、遊技者は、第1有利表示が現出した場合に、その第1有利表示が第1有利表示のまま終了して動的状態記憶手段の値を第1所定値更新するか、発展して第2有利表示となって動的状態記憶手段の値を第2所定値更新するかを注視する。よって、第1有利表示の最後まで演出に集中させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0125】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4のいずれかにおいて、前記既出判断切替手段は、少なくとも2以上の前記第1動的表示が現出した場合に、前記特別遊技状態が最も付与し易い既出状態へ遷移するものであることを特徴とする遊技機5。1の第1動的表示の現出では、第2動的表示における特別遊技状態が最も付与され易い既出状態とはならない。従って、遊技者は、第2動的表示が実行されるまでに少なくとも2以上の第1動的表示を現出させようと遊技を行うことによって、遊技の継続意欲を高めさせると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0126】
遊技機3から5のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第2動的表示において、前記動的状態記憶手段に記憶される値が第3所定値である場合に、前記動的状態記憶手段に記憶される値が前記第1所定値又は第2所定値である場合より前記特別遊技状態を付与し易いように構成されており、前記第3所定値は、少なくとも2以上の前記第1更新手段又は前記第2更新手段の更新で到達する値であることを特徴とする遊技機6。第1更新手段又は第2更新手段で動的状態記憶手段に記憶される値を更新する場合に、少なくとも1以上の更新で第2動的表示で特別遊技状態が付与され易い第3所定値に到達するように構成する。即ち、第1更新手段又は第2更新手段による1の更新では第3所定値に到達しないように構成する。よって、1の第1有利表示又は第2有利表示の現出では、第2動的表示における特別遊技状態が付与され易い状態とはならない。従って、遊技者は、第2動的表示が実行されるまでに少なくとも2以上の第1有利表示又は第2有利表示を現出させようと遊技を行うことによって、遊技の継続意欲を高めさせると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0127】
遊技機6において、前記制御手段は、前記第1更新手段又は第2更新手段によって更新された前記動的状態記憶手段の値が前記第3所定値を越え得るか否かを判断する記憶数判断手段と、その記憶数判断手段によって前記動的状態記憶手段に記憶される値が前記第3所定値を越え得ると判断された場合に、前記動的状態記憶手段に記憶される値を前記第3所定値より小さな値に更新する更新変更手段を備えていることを特徴とする遊技機7。制御手段は、記憶数判断手段によって、動的状態記憶手段に記憶される値が第3所定値を越え得ると判断された場合に、更新変更手段により動的状態記憶手段に記憶される値を第3所定値と異なる第4所定値に更新するように構成されている。即ち、動的状態記憶手段に記憶される値の最大値は第3所定値となるように構成されて、動的状態記憶手段に記憶されている値が第3所定値である場合に、第1更新手段又は第2更新手段によって動的状態記憶手段の値が更新され得るとき、特別遊技状態を付与し易い第3所定値とは異なる第4所定値(例えば、第3所定値より小さな値)に更新する。よって、第1有利表示又は第2有利表示が多く現出すればいいのではなく、第1有利表示又は第2有利表示の現出タイミングに応じて特別遊技状態を付与し易くすることができるので、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0128】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から7のいずれかにおいて、前記第1条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機8。第1条件を略定期的に成立させると共に、第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。なお、所定表示結果とは、例えば、遊技者に所定の遊技価値の付与を示唆する表示結果等が例示される。
【0129】
遊技機8において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第5所定値に達する場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第6所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機9。第1動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第5所定値に達する場合、即ち、動的表示が第5所定回数行われる場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第6所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、第5所定回数毎に略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0130】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から7のいずれかにおいて、前記第1条件は、無作為に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、略定期的に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機10。第1条件を無作為に成立させると共に、第2条件を略定期的に成立させることで、略定期的に実行される第2動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、略定期的に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、略定期的に実行される第2動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0131】
遊技機10において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得された値が第7所定値である場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記動的回数記憶手段が第8所定値に達した場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機11。第1動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第7所定値である場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第8所定値に達する場合、即ち、動的表示が第8所定回数行われる場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、第8所定回数毎に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0132】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から7のいずれかにおいて、前記第1条件及び第2条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機12。第1条件及び第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0133】
遊技機12において、前記制御手段は、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第1無作為抽出手段と、同じく所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第2無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記第1無作為抽出手段によって取得された値が第9所定値である場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記第2無作為抽出手段によって取得された値が第10所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機13。第1動的実行手段は、第1無作為抽出手段によって取得される値が第9所定値である場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、第2無作為抽出手段によって取得される値が第10所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【0134】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から13のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示の既出態様を記憶する動的状態記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機14。従来、遊技者は特別遊技状態が示唆可能な動的表示(例えば、リーチ表示)が現出しても、遊技者の経験等に応じて、その動的表示が特別遊技状態を期待できる確率が低いと判断された場合は、遊技者はその動的表示で特別遊技状態は付与され難いと認識して興醒めしてしまい、集中力を低下させてしまいかねなかった。そこで、制御手段は、動的状態記憶手段によって、第1動的表示の既出態様を記憶しておき、その既出態様に応じて第2動的表示において特別遊技状態を付与可能に構成する。よって、特別遊技状態を期待できる確率が低い動的表示が現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができるので、遊技者の興趣を低下させることなく、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0135】
遊技機14において、前記動的状態記憶手段は、前記第1動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする遊技機15。
【0136】
遊技機14において、前記動的状態記憶手段は、前記第1動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする遊技機16。
【0137】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から16のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする遊技機17。第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成する。よって、遊技者は第1動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。
【0138】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から17のいずれかにおいて、前記第1動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機18。
【0139】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から18のいずれかにおいて、前記第2動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機19。
【0140】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機20。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0141】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から19のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機21。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0142】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機22。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。
【図3】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】主制御基板のRAMのメモリを構成するブロック図である。
【図5】(a)は、馬体メモリと各モードとにおける放出確率を示した放出テーブルである。(b)は、各モードに突入する条件を示した表である。(c)は、ハズレリーチ時又は大当たり時における変動パターンカウンタの値に応じたリーチパターンを示した表である。
【図6】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図7】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図8】主制御基板のメイン処理の各処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。
【図9】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図10】主制御基板のメイン処理の変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図11】保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。
【図12】調教メモリ更新処理のフローチャートである。
【図13】保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理のフローチャートである。
【図14】放出選択処理の中で実行される放出当否処理のフローチャートである。
【図15】保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10      液晶ディスプレイ(LCD、表示装置)
33c     蓄越乱数カウンタ(無作為抽出手段の一部)
33d     蓄越記憶カウンタ(蓄越記憶手段)
33e     芝メモリ(動的状態記憶手段の一部)
33f     ダートメモリ(動的状態記憶手段の一部)
33g     坂路メモリ(動的状態記憶手段の一部)
33j     レースリーチカウンタ(動的回数記憶手段の一部)
33k     放出フラグ(付与手段の一部、蓄越放出手段の一部)
C       主制御基板(制御手段の一部)
D       表示用制御基板(制御手段の一部)
P       パチンコ機(遊技機)
S59     (回数判断手段の一部)
S62     放出選択処理(第2動的実行手段の一部)
S71,S72 (特別遊技蓄越手段の一部)
S93     放出当否処理(現出判断手段の一部)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine and a slot machine.
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scroll of the symbol is stopped (at a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the game state is changed to a game state (for example, a jackpot) advantageous to the player. (For example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-9-253291
[0004]
However, in this variable display game, since the game is completed by one variable display, the playability is intermittent, and one variable display game is performed next time. It is configured not to affect the variable display game. Therefore, there has been a problem that the player cannot gain interest in playing the game continuously on the same gaming machine.
[0005]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of gaining interest by continuing a game.
[0006]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine, comprising: a display device for displaying a plurality of pieces of identification information; Control means for performing a lottery and causing the display device to dynamically display the identification information. When the control means derives a lottery result for giving the predetermined game value, the control means dynamically displays the identification information. The display unit displays a predetermined display result on the display and gives the player a special game state that is the predetermined game value, wherein the dynamic display includes at least two or more first dynamic displays, A second dynamic display, wherein the control means executes, when the first condition is satisfied, any one of the first dynamic displays on the display device according to a predetermined condition. Means and the table when the second condition is satisfied. A second dynamic execution unit for executing the second dynamic display on the device; and when the second dynamic display is executed by the second dynamic execution unit, the second dynamic display is performed before the second dynamic display appears. An existing determination switching unit configured to switch a selection rate of giving a predetermined display result in the second dynamic display based on at least two or more of the first dynamic displays already executed by the one dynamic execution unit. ing.
[0007]
According to the gaming machine of the present invention, when the second dynamic display is executed by the second dynamic execution means, the control means determines whether or not the second dynamic display has appeared before the second dynamic display is executed. Is configured to switch the selectivity of the application of the predetermined display result in the second dynamic display based on at least two or more types of the first dynamic display executed by the first dynamic display executing means. I have. In other words, at least two or more types of first dynamic displays stacked in a plurality of dynamic displays can be reflected in a lottery of a predetermined display result in the second dynamic display. Therefore, by configuring the player to be able to give the predetermined display result by the continued game, it is possible to provide a new game property and improve the game property by continuously playing the game. effective.
[0008]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0009]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the present embodiment. A front frame 2 is provided on the front of the pachinko machine P, and a substantially short opening 2a is formed in a substantially central portion thereof, and a metal frame 3 is provided on the inner periphery of the opening 2a. I have. Above the inside of the metal frame 3, a glass door frame 4 to which two glass plates can be attached is provided so as to be openable and closable, and a game board 5 is arranged behind the glass door frame 4.
[0010]
A substantially arc-shaped outer rail 6 is erected on the front surface of the game board 5, and an arc-shaped inner rail 7 is erected at a position inside the outer rail 6. On the front surface of the game board 5 surrounded by the outer rail 6 and the inner rail 7, a game area 8 into which a ball is driven is formed. In the game area 8, five balls are formed by winning. A plurality of normal winning prize holes 9 in which 15 balls are paid out as prize balls are provided.
[0011]
A variable display device 11 including a liquid crystal display (hereinafter, abbreviated as “LCD”) 10 that variably displays a plurality of types of symbols as symbols is provided in a substantially central portion of the game area 8. I have.
[0012]
FIG. 2 is an enlarged view of the LCD 10 of the present embodiment. The display area of the LCD 10 according to the present embodiment includes a character display unit 10a, a change count display unit 10b, a symbol display unit 10c, a dirt training display unit 10d, a turf training display unit 10e, and a slope training display unit 10f. It is composed of a horse body state display section 10g and a feeling display section 10h.
[0013]
In the pachinko machine P of the present embodiment, the appearance state of the reach patterns stacked in a plurality of variable displays can be reflected in the shifted jackpot award lottery in the race reach performed every 50 variable displays. It is configured as follows. Therefore, the player can maintain a high concentration of the display results of a plurality of variable displays other than the race reach, not only the race reach to which a high game value can be given. Therefore, even in a continued game, the concentration of the player can be maintained at a high level, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0014]
The character display section 10a is a display area for displaying a symbol such as a horse. In the character display section 10a, various effects are performed each time one start winning prize is performed. If the value of the later-described losing reach counter 331 is a value that causes losing reach, an effect such as turf reach, dirt reach, or slope reach is performed according to the value of the later-described fluctuation pattern counter 33m. Is configured. Further, even when a race reach executed in the fluctuation display every 50 times is performed, an effect is performed in accordance with a value of a fluctuation pattern counter 33m described later or the like. The screen displayed on the character display unit 10a in FIG. 2 shows a state after the loss display is completed.
[0015]
The number-of-variations display unit 10b is a display area for displaying the number of times the variable display has been performed, and is configured to add “1” each time one variable display is performed. That is, the value of the race reach counter 33j, which will be described later, is displayed on the change number display section 10b. When the value displayed on the number-of-variations display unit 10b becomes “50”, a race reach is executed on the character display unit 10a.
[0016]
The symbol display section 10c is vertically divided into three parts in order to display a plurality of types of numerical information as identification information, and each time one start winning prize is performed, the fluctuation of the numerical symbols in each of the three divided display areas is performed. Display is performed. When a big hit is given to a player, the symbol display section 10c is configured to display the same numerical symbol in each display area.
[0017]
The dirt training display section 10d is a display area for displaying the number of times that dirt reach appears on the character display section 10a. The dirt training display section 10d is configured to display the number of times that dirt reach has appeared with a star number of “0” to “3”.
[0018]
The turf training display unit 10e is a display area for displaying the number of times turf reach has appeared on the character display unit 10a. The turf training display section 10e is configured to display the number of times turf reach has appeared with a star number of “0” to “3”.
[0019]
The slope training display section 10f is a display area for displaying the number of times that the slope reach has appeared on the character display section 10a. The slope training display unit 10f is configured to display the number of times that the slope reach has appeared with a star number of “0” to “3”.
[0020]
The horse body state display unit 10g is a display area that displays the statistics of the dirt training display unit 10d, the turf training display unit 10e, and the slope training display unit 10f as arrows schematically. In the horse body state display unit 10g, the direction of the arrow changes according to each of the display units 10d to 10f. The more stars displayed on each of the display units 10d to 10f, the more the arrow direction changes. It is configured to tilt upward.
[0021]
The feeling display unit 10h is a display area that displays the detection result of the touch sensor 16a described later as an arrow. The more the ON of the touch sensor 16a is detected, the more the arrow is inclined upward.
[0022]
Returning to FIG. 1, a center frame 11a also serving as a decorative member is provided around the front side of the LCD 10 of the variable display device 11, and the periphery of the LCD 10 is decorated by the center frame 11a. A seven-segment LED 11b, which is a type of display device, is provided at the upper center of the center frame 11a.
[0023]
Below the variable display device 11, a symbol operating port (first type starting port) 12 is provided. When a ball wins in the symbol operating port 12, the type 1 starting port switch (various switches 12a, see FIG. 3) is turned on, and the variable display device 11 starts to display the variable display and the five balls. Is paid out as a prize ball. A variable winning device 13 is provided below the symbol operating port 12. The variable winning device 13 has a large winning opening 13a, which is a wide and short opening through which two or more balls can pass at the same time, in a substantially central portion thereof.
[0024]
The special winning opening 13a is provided for a predetermined time (for example, 30 minutes) so that the ball can easily win when the display result after the change of the variable display device 11 matches one of a predetermined combination of symbols (big hit display). The winning opening is opened until a predetermined number (for example, 10) of balls have been won. A state in which the opening and closing operation of the special winning opening 13a can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). Below the variable winning device 13 and below the gaming area 8, an out port 14 for discharging a ball that has not won any of the winning ports out of the gaming area 8 is formed.
[0025]
A front door plate (waist plate) 15 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is provided below the out opening 14, that is, below the glass door frame 4. An upper plate 16 for storing the balls and supplying the balls to a ball launching device (not shown) is disposed on the front surface of the front door plate 15, and below the upper plate 16, a front frame is provided. A lower plate 17 for storing spheres that could not be stored in the upper plate 16 is provided in the lower portion of 2. On the right side of the lower plate 17, an operation handle 18 operated by a player to drive the ball into the game area 8 is provided. Inside the operation handle 18, a launching motor of the ball launching device ( (Not shown) is built in.
[0026]
On the front left side of the upper plate 16, a touch sensor 16a for detecting a contact operation by a player is provided. The touch sensor 16a is turned on when the player makes contact, and is turned off when the player does not make contact. In the present embodiment, the game value given to the player is changed according to the detection result of the touch sensor 16a (see FIG. 13).
[0027]
At the upper center of the upper plate 16, there is provided a balance indicator 19 composed of three 7-segment LEDs for displaying the balance amount of the card read by the card reading unit 23 described later. On the right side of the display 19, a return button 20 for taking out the card inserted in the card insertion slot 24 of the card reading unit 23 is arranged, while on the left side of the balance display 19, payout of the lending ball. A lending button 21 for starting (lending) is provided. When the lending button 21 is pressed by the player, a lending request signal is output from the card reading unit 23 to the payout control board H of the pachinko machine 1.
[0028]
A lending button lamp 22 for displaying whether or not a lending ball can be paid out is disposed above the lending button 21 on the left side. The lending button lamp 22 is turned on when the lending ball can be paid out (when the lending button 21 can be pressed), and when the lending ball cannot be paid out (the lending button 21 cannot be pressed). (When it is in a state of being right).
[0029]
On the left side of the pachinko machine 1 configured as described above, a rectangular card reading unit 23 (game medium recording / reading device) that is vertically long in a front view is provided side by side. The card reading unit 23 is for reading the data of the balance amount recorded on the card, and has a card insertion slot for inserting a card having a value equivalent to money at substantially the center in the vertical direction. 24 are provided.
[0030]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 31 as an arithmetic unit, a ROM 32 storing various control programs mounted on the MPU 31 and fixed value data, and the like, and various data are temporarily stored. A RAM 33, which is a memory for storing, is mounted. 6 to 15 are stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0031]
The RAM 33 includes a holding ball counter 33a, a single-shot random number counter 33b, an accumulated random number counter 33c, an accumulated memory counter 33d, a turf memory 33e, a dirt memory 33f, a slope memory 33g, a horse memory 33h, The motivation counter 33i, the race reach counter 33j, the release flag 33k, the losing reach counter 331, the variation pattern counter 33m, the losing symbol counter 33n, the big hit symbol counter 33o, the big hit flag 33p, and the effect execution area 33q. , Effect rendering 1-4 memories 33r-33u, a backup area 33v, and a counter buffer 33w.
[0032]
The pending ball counter 33a is a counter that stores the number of times the variable display is suspended. The value of the pending ball counter 33a is “0” when the variable display is not performed on the LCD 10 or when the variable display is performed but there is no pending variable display, and the value of the pending variable display is one. In this case, “1”,..., And “4” when there are four pending fluctuation displays. In the pachinko machine P of the present embodiment, the maximum number of times the variable display is held is four, so the value of the held ball counter 33a changes in a range from “0” to “4”. The count-up of the value of the reserved ball counter 33a is performed when a ball winning the symbol operation port 12 is detected by the first-type start-up switch 12a (see S43 in FIG. 9), and the countdown starts the change display. (S54 in FIG. 10).
[0033]
The single random number counter 33b is a counter for determining occurrence of a big hit. The value of the single-shot random number counter 33b is updated by one count every 2 ms within a range of “0” to “630” by a counter update process (see S23 in FIG. 7) described later. The ball struck into the game area 8 wins the symbol operating port 12 and is detected by a first-type starting port switch 12a to be described later (start winning), and the value of the single-shot random number counter 33b obtained based on the detection is calculated. If it is "7", a jackpot occurs. When a big hit occurs, a big hit command is transmitted from the main control board C to a display control board D described later, and the display control board D performs a variable display of the LCD 10 based on the big hit command.
[0034]
The accumulated random number counter 33c is a counter for determining the occurrence of a jackpot right. The value of the accumulated random number counter 33c is updated by one every 2 ms within a range of "0" to "100" by a counter updating process (see FIG. 7, S23) described later. The ball hit into the game area 8 wins the symbol operating port 12 and is detected by a first-type starting port switch 12a described later (starting winning), and the value of the accumulated random number counter 33c acquired based on the detection. Is set to "7", a jackpot right is generated. The generated jackpot right is stored in an accumulative storage counter 33d, which will be described later, and is configured so that the grant is shifted until the winning lottery executed at the time of the race reach is won.
[0035]
The overdraft storage counter 33d is a counter for storing the number of shifted jackpots. This over-accumulation storage counter 33d adds “1” when the award of the jackpot is shifted, that is, when the over-account random number counter 33c acquired at the time of the starting prize when the ball wins in the symbol operation port 12 is “7”. Is done. Conversely, each time a shifted jackpot is given to a player, that is, every time a release process (see FIG. 15) described below is performed, “1” is subtracted.
[0036]
The turf memory 33e is a memory for storing the number of times turf reach appears on the character display unit 10a of the LCD 10. The turf memory 33e is updated by adding “1” in order within the range of “0” to “3” and returning to “0” again after reaching the maximum value (ie, “3”). It is configured. More specifically, if the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that causes a jackpot and the value of a losing reach counter 331 described later is a value that causes losing reach, the counter When the value of the variation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is "11" to "40", the value of the lawn memory 33e is added by "1".
[0037]
The dirt memory 33f is a memory for storing the number of times that dirt reach appears on the character display unit 10a of the LCD 10. The dirt memory 33f is updated by adding “1” in order within the range of “0” to “3” and returning to “0” again after reaching the maximum value (ie, “3”). It is configured. More specifically, if the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that causes a jackpot and the value of a losing reach counter 331 described later is a value that causes losing reach, the counter When the value of the variation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is "41" to "100", the value of the dirt memory 33f is added by "1".
[0038]
The slope memory 33g is a memory for storing the number of times the slope reach has appeared on the character display unit 10a of the LCD 10. The slope memory 33g is updated by adding “1” in order within the range of “0” to “3” and returning to “0” again after reaching the maximum value (ie, “3”). It is configured. More specifically, if the value of the single-shot random number counter 33b is not a value that causes a jackpot and the value of a losing reach counter 331 described later is a value that causes losing reach, the counter When the value of the fluctuation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is "0" to "10", the value of the slope memory 33g is incremented by "1".
[0039]
When the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are “4” or more, the respective memories 33e to 33g are configured to be cleared to “0”.
[0040]
The horse body memory 33h is a memory for storing a total value of respective values stored in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. The value of the horse body memory 33h is the value of any of the turf memory 33e, the dirt memory 33f and the slope memory 33g when the turf reach, the dirt reach or the hill reach appears in the variable display performed on the LCD 10. Is updated in accordance with the values of the memories 33e to 33g. The value of the horse body memory 33h is taken into consideration at the time of the race reach to determine whether or not to provide the shifted jackpot, that is, at the time of the release lottery. In the present embodiment, the larger the value of the horse body memory 33h, the larger the value. , Is configured such that a shifted jackpot is easily provided.
[0041]
In the present embodiment, the values are stored in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g, that is, the turf reach, the dirt reach, and the slope reach are all equally stored as the appearance results. The larger the value stored in each of the memories 33e to 33g, that is, the larger the value of the horse body memory 33h, the more easily the shifted jackpot is provided.
[0042]
Explaining with reference to FIGS. 5A and 5B, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are “1” or more at the time of the race reach, the release table The mode A is configured to be selected at 32a (see FIG. 5B). Further, in the mode A, the release probability increases as the value of the horse body memory 33h increases, that is, as the sum of the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g increases. Have been.
[0043]
More specifically, for example, in mode A, when the value of the horse body memory 33h is “9”, that is, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are “3”, Is configured to give a jackpot shifted with a probability of 50%. Conversely, in mode A, when the value of the horse body memory 33h is “3”, that is, when each value of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is “1”, 8% The jackpot shifted at the probability of is provided.
[0044]
Therefore, the pachinko machine P according to the present embodiment is configured such that a large amount of game value can be easily provided by requesting a race reach in a state where various reach patterns appear. Therefore, the appearance state of the reach patterns stacked in a plurality of variable displays can be reflected in the shifted jackpot lottery in the race reach performed every 50 variable displays. For this reason, the player can maintain high concentration power not only in the race reach to which a high game value can be given but also in the display results of a plurality of variable displays other than the race reach. Therefore, even in a continued game, the concentration of the player can be maintained at a high level, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0045]
The motivation counter 33i is a counter that counts the detection state of the touch sensor 16 as a numerical value. The motivation counter 33i is configured so that "1" is added when the touch sensor 16a is turned on by the player for 10 seconds, and "1" is decremented when the touch sensor 16a is not turned on for 10 seconds ( See FIG. 8). The value of this motivation counter 33i is taken into consideration when performing a shifted jackpot giving lottery (during race reach), and the value of the motivation counter 33i is equal to or less than a prescribed value ("8" in the present embodiment). In this case, it is configured such that the probability of giving the shifted jackpot is reduced. Therefore, if the touch sensor 16a is not operated at all times, it is disadvantageous for the player, so that the player can actively operate the touch sensor 16a. Therefore, by intentionally immersing the player in the game, the interest of the game can be improved.
[0046]
The race reach counter 33j counts the number of times of the variable display, and when the counted value reaches “50”, executes a race reach (release selection processing, see FIG. 10) capable of giving a shifted big hit. It is a counter for. The value of the race reach counter 33j is added to “1” when the variable display data stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q and the release flag 33k described below is turned off. (See FIG. 10, S58). On the other hand, when it is determined that the value of the race reach counter 33j has reached “50” and the race reach is executed, “0” is cleared (see FIG. 10, S61). By the race reach counter 33j, a race reach can be executed for each variable display performed by 50 start winnings.
[0047]
The release flag 33k is a flag for executing a release process (see FIG. 15) for giving a shifted jackpot to the player. This release flag 33k is set when the release lottery is won in the release table 32a (see FIG. 5A) selected according to the value of the horse body memory 33h at the time of the race reach performed every 50 variable displays. It is turned on (see S114 in FIG. 14). Conversely, the release flag 33k is turned off when all the shifted jackpots are given to the player, that is, when the value of the over-accumulation storage counter 33d becomes "0" (see FIG. 15, S124). . By turning on the release flag 33k when a winning lottery is won, a big hit can be continuously given to the player even after the end of giving the big hit of 1.
[0048]
The losing reach counter 331 is a counter for determining occurrence of losing reach. Based on the value of the losing reach counter 33l, when no big hit occurs in the variable display, the reach display is made to appear during the variable display, and then the losing reach is made, or the reach display is not made to appear. Is determined. The value of the losing reach counter 331 is sequentially updated by adding one by one within a range of "0" to "11" by a counter updating process (see FIG. 7, S23) described later, and the maximum value (i.e., "11") ) Is returned to "0" again.
[0049]
The value of the losing reach counter 331 is obtained at the time of the start prize winning when the ball wins in the symbol operating port 12 similarly to the values of the single-shot random number counter 33b and the accumulated random number counter 33c, and the value of the single-shot random number counter 33b is obtained. If the value is not a value that causes a jackpot and the acquired value of the losing reach counter 331 is “7”, occurrence of losing reach is determined. At the time of occurrence of the losing reach, any one of the turf reach, the dirt reach, the slope reach, the normal reach, and the super reach is selected according to the value of a fluctuation pattern counter 33m described later (see FIG. 5C and FIG. 11, a losing reach symbol (combination of symbols constituting losing reach) stored in the counter buffer 33w described later is set as a stop symbol command (see FIG. 11, S82), and the losing reach symbol fluctuates. Appears as a later display result. Note that the value of the losing reach counter 331 obtained at the time of the start winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the pending ball counter 33a together with the single-shot random number counter 33b and the like ( (See FIG. 9, S44).
[0050]
The fluctuation pattern counter 33m is a counter that is referred to for determining a fluctuation pattern (including a reach pattern; the same applies hereinafter) of a fluctuation display such as a symbol performed on the character display unit 10a and the symbol display unit 10c of the LCD 10. . The value of the fluctuation pattern counter 33m is updated by adding “1” in increments of “1” within the range of “0” to “100” in a counter updating process (see FIG. 7, S23) described later, and the maximum value (ie, “100”) )), The value is returned to “0” again. The value of the fluctuation pattern counter 33m is taken into consideration when the fluctuation display data stored in the effect execution 1 memory 33r described later is written in the effect execution area 33q, and is stored in the counter buffer 33w described later at that time. A fluctuation pattern command in the fluctuation display is set based on the value of the fluctuation pattern counter 33m to be executed.
[0051]
If the value of the losing reach counter 331 is a value that causes losing reach, the type of losing reach is determined according to the value of the variation pattern counter 33m. More specifically, referring to FIG. 5C, when the value of the fluctuation pattern counter 33m is “0” to “7”, the normal reach of the slope reach is selected, and the value of the fluctuation pattern counter 33m is “8”. If the value of the variation pattern counter 33m is "11" to "35", the normal reach of the turf reach is selected, and the variation pattern is selected. When the value of the counter 33m is "91" to "100", the super reach of the dirt reach is selected. Therefore, the appearance probability is set so as to increase in the order of the slope reach, the turf reach, and the dirt reach, and the probability of hitting in the order of the slope reach, the turf reach, and the dirt reach is set to be low. At the time of losing reach, super reach is set so as to be less likely to appear than normal reach.
[0052]
When a big hit occurs, the reach pattern at the time of the big hit is determined according to the value of the fluctuation pattern counter 33m. More specifically, referring to FIG. 5D, when the value of the variation pattern counter 33m is “0” to “7”, the super reach of the slope reach is selected, and the value of the variation pattern counter 33m is “ In the case of "8" to "10", the normal reach of the slope reach is selected, and when the value of the variation pattern counter 33m is "11" to "35", the super reach of the turf reach is selected. When the value of the pattern counter 33m is "91" to "100", the normal reach of the dirt reach is selected. Therefore, the appearance probability is set so as to increase in the order of the hill reach, the turf reach, and the dirt reach, and the super reach is set so as to appear more easily than the normal reach in the reach pattern at the time of the jackpot.
[0053]
The losing symbol counter 33n is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10 at the time of losing. The lost symbol counter 33n is composed of three symbol counters each corresponding to a symbol displayed in three display areas on the left, center and right sides of the symbol display section 10c. The losing symbol counter 33n is updated by adding 1 each from “0” to “9” by a losing symbol counter updating process (see S26 in FIG. 7) described later, and is returned to “0” again after reaching “9”. It is configured to be. When the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the right symbol is updated to “0” at the next update and the symbol counter of the center symbol is updated by adding “1”. It is configured to Similarly, when the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is updated to “0” at the next update and the symbol counter of the left symbol is incremented by “1”. It is configured to be updated.
[0054]
The value of the losing symbol counter 33n is obtained at the time of the start prize winning when a ball wins in the symbol operating port 12 in the same manner as the value of the single random number counter 33b and the like, and the value of the single random number counter 33b generates a big hit. When the value of the losing reach counter 331 is not a value that generates losing reach, the stop symbol of the variable display is set by the value of the losing symbol counter 33n as a stop symbol command, and thus the symbol display portion of the LCD 10. 10c is displayed.
[0055]
The big hit symbol counter 33o is a counter for determining a big hit symbol stopped and displayed on the symbol display section 10c of the LCD 10 when the single-shot random number counter 33b is a big hit. In the pachinko machine P of this embodiment, the symbol display unit 10c of the LCD 10 performs variable display with ten types of symbols composed of numbers from "0" to "9" and displays the symbols on the symbol display unit 10c of the LCD 10. When the three symbols to be displayed are stopped and displayed with the same symbol, a big hit occurs. The value of the jackpot symbol counter 33o is incremented by one in the range of “0” to “9” corresponding to the ten symbols that generate the jackpot by a counter updating process (see S23 in FIG. 7) described later. It is configured to be updated and returned to “0” again after reaching the maximum value (ie, “9”).
[0056]
The value of the big hit symbol counter 33o is acquired at the time of the start winning prize when the ball wins in the symbol operating port 12, similarly to the above-mentioned single shot random number counter 33b and the like, and a big hit is generated based on the value of the single shot random number counter 33b obtained at the same time. Is determined, the value of the jackpot symbol counter 33o is referred to as a jackpot symbol that is stopped and displayed with respect to the variable display that generates the jackpot. That is, a symbol formed by arranging and combining three numbers the same as the value of the big hit symbol counter 33o is set as the stop symbol command (see S74 in FIG. 11). The value of the jackpot symbol counter 33o acquired at the time of the start winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the holding ball counter 33a together with the value of the single-shot random number counter 33b and the like. (See FIG. 9, S44).
[0057]
The big hit flag 33p is a flag for recognizing that a big hit is being made. The jackpot flag 33p indicates a race that is executed when a jackpot occurs, that is, when the value of the single-shot random number counter 33b is a value that causes a jackpot, or when the value of the race reach counter 33j is “50”. It is turned on when the release lottery is won in the release table 32a (see FIG. 5A) selected according to the value of the horse body memory 33h at the time of the reach (see S76 in FIG. 11 or S115 in FIG. 14). ). When the big hit flag 33p is turned on, an opening / closing operation of the big winning port 13a and the like are executed in a big hit process (see FIG. 7, S24) described later in order to give a predetermined game value to the player. The big hit flag 33p is configured to be turned off at the end of the big hit (not shown).
[0058]
The effect execution area 33q stores the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, the losing reach counter 331, the losing symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o for the variable display being executed on the LCD 10 as the variable display data. Area. In the effect execution area 33q, when there is no execution of the LCD 10 variation display and the value of the pending ball counter 33a is “1” or more and there is a pending variation display, the suspended variation display is displayed first. The fluctuation display data stored in the written effect execution 1 memory 33r is written (see S55 in FIG. 10).
[0059]
The effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u use the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, the losing reach counter 331, the losing symbol counter 33n, and the jackpot symbol counter 33o for the pending variation display as variation display data. It is a memory for storing. The writing of the fluctuation display data into the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u is executed at the time of the start prize winning when the ball wins in the symbol operating port 12. Further, since the number of suspensions in the present embodiment is a maximum of four times, if there is data pending on any of the four effect executions 1 to 4 memories 33r to 33u, one for each variable display. Data is written and used in the effect execution area 33q at a time.
[0060]
The writing of the fluctuation display to the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u is performed to the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the pending ball counter 33a. That is, when the value of the reserved ball counter 33a is "1", the effect is to the effect execution 1 memory 33r. When the value of the retained ball counter 33a is "2", the effect is to the effect execution 2 memory 33s. If the value of the ball counter 33a is "4", the data of the fluctuation display is written to the effect execution 4 memory 33u (FIG. 9, S44).
[0061]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 33v restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 33v is executed when the power is turned off by the NMI interrupt processing (see FIG. 6). Conversely, each value written to the backup area 33v is restored when the power is turned on (when the power is turned on due to the power failure, the power is turned off). (The same applies to the following.) (See FIG. 7).
[0062]
The counter buffer 33w is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of any one of the counters 33b to 33o obtained by the start winning is updated every time the counter is updated. The data is written and stored in the buffer 33w. Also, when the value of the losing symbol counter 33n is updated by the losing symbol counter updating process (see S26 in FIG. 7) described later, when the value (count value) indicates the combination of the symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the left symbol and the symbol count of the right symbol constituting the losing symbol counter 33n are a combination of the count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol is displayed at the center. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, when the combination of the symbols on the left side, the center, and the right side is “767” or “151”), the count value of the loss symbol counter 33n constitutes the loss reach. Is stored in the counter buffer 33w as a value indicating the combination of symbols to be performed.
[0063]
The MPU 31 including the ROM 32 and the RAM 33 is connected to an input / output port 35 via a bus line 34. The input / output port 35 is connected to the first-type starting port switch 12a, the touch sensor 16a, and the power supply board 50. A clear switch 50c provided, a payout control board H for controlling payout of prize balls and lending balls by a payout motor and the like, a display control board D for controlling the above-described symbol change display, and other They are connected to the input / output device 40 (for example, the card reading unit 23). The display control board D is connected to an audio lamp control board L that controls output of sound effects from the speaker 41 and lighting control of the lamp 42 and the like. Controlled by a command sent from D.
[0064]
The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to an NMI interrupt terminal (not shown) of the MPU 31 of the main control board C when a power failure occurs due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the largest DC output voltage of 24 volts output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , And a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board H. By the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure, and execute the power failure processing (in the case of the main control board C, the NMI interrupt processing of FIG. 6). In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 50a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. Since the main control board C and the payout control board H are configured to be maintained at the values, the power outage processing can be executed normally.
[0065]
The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 33 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including the power-on due to the blackout), the RAM clear signal 52 is output to the main control board C and the payout control board H. The data in the RAM 33 is cleared.
[0066]
Next, each process performed in the main control board C will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 33v.
[0067]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output to an NMI (Non Maskable Interrupt) interrupt terminal (not shown) of the MPU 31 of the main control board C. When the power failure signal 51 is input to the NMI interrupt terminal, the MPU 31 interrupts the control that is being performed, and starts the NMI interrupt process of FIG. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, power is supplied so that the processing of the main control board C can be executed, and within this predetermined time, the NMI interrupt processing of FIG. 6 is executed.
[0068]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register, I / O, and the like are written to the stack area (S1), and the value of the stack pointer is written to the backup area 33v (S2). The state of the pachinko machine P at the time is stored. Then, power failure occurrence information indicating that a power failure has occurred is written to the backup area 33v (S3). After that, other power failure processing is executed according to the main control board C (S4), and thereafter, the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0069]
FIG. 7 is a flowchart of a main process executed in the main control board C after the power of the pachinko machine P is turned on. In the main processing, if the backup is valid, each data stored in the backup area 33v is returned to the original state, and the control of the game is executed from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S18) is executed to reset the pachinko machine P. initialize.
[0070]
In the main process, first, the interrupt is prohibited (S11), and a stack pointer is set (S12). It is checked whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If it is not turned on (S13: No), it is checked whether or not the backup is valid (S14). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 33 is correctly stored. If the keyword is correctly stored, the backup is valid. Conversely, if the keyword is incorrect, the backup data is destroyed, and the backup is not valid. If the backup is valid (S14: Yes), the process proceeds to S15, and the respective states of the seed control board C are returned to the state before the power was turned off. That is, the value of the stack pointer is read from the backup area 33v, written to the stack pointer, and returned to the state before power-off (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S15). Next, the data in the stack area after returning the value of the stack pointer, that is, the data of each register and I / O evacuated to the backup area 33v are read out from the backup area 33v, and these data are restored to the original register and I / O. / O, etc. (S16), and then return the interrupt state to the state before power-off (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S17), and execute the NMI interrupt return. The processing is returned to the position where the processing was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.
[0071]
On the other hand, if the clear switch 50c is turned on in the process of S13 (S13: Yes), or if the backup is not valid in the process of S14 (S14: No), the RAM clear and initialization process is executed. (S18) Initialize each memory, I / O, etc. After that, each interrupt process such as a timer interrupt is set (S19), and after enabling an interrupt, the interrupt is permitted (S20).
[0072]
After the interruption is permitted, the processes of S21 to S27 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Hereinafter, each process of S21 to S27 will be described.
[0073]
In the variable display setting process (S21), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the symbol operating port 12. That is, when it is confirmed that the first-type starting port switch 12a is turned on, it is determined that the ball has won the symbol operating port 12, and the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, and the loss reach at that time are determined. The values of the counter 331, the lost symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o are stored in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the reserved ball counter 33a.
[0074]
In the fluctuation process (S22), a command is set based on the value of each counter acquired in the fluctuation display setting process (S21), and the fluctuation display is executed. ) Is executed in this fluctuation processing.
[0075]
In the counter updating process (S23), the values of the single-shot random number counter 33b, the accumulated random number counter 33c, the losing reach counter 331, the fluctuation pattern counter 33m, and the big hit symbol counter 33o are updated.
[0076]
In the big hit processing (S24), it is determined whether or not a big hit is made by the big hit flag 33p. If the big hit is made, that is, if the big hit flag 33p is turned on, the big win port 13a is opened. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening process of the special winning opening 13a, the special winning opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won) so that the ball can be easily won. When the ball passes through a V zone (not shown) while the special winning opening 13a is open, the continuation right is established, and after the special winning opening 13a is closed, the special winning opening 13a is again closed for a predetermined time (or Open until 10 balls are won). At one jackpot, the opening and closing operation of the special winning opening 13a is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0077]
In each process (S25), a process other than the above-described process is performed, and a touch sensor detection process described later and the like are performed in each process.
[0078]
In the lost symbol counter updating process (S26), the value of the lost symbol counter 33n is updated. After the end of the losing symbol counter updating process, the losing symbol updating process (S26) is repeatedly executed for the remaining time until the execution timing of the next process of S21 comes. Since the processes of S21 to S25 need to be executed periodically, in the process of S27, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the last execution of the process of S21 (S27: Yes), the process is executed. Move to S21. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S27: No), the process proceeds to S26, and the lost symbol counter updating process is repeated. Here, the execution time of each processing of S21 to S25 changes according to the state of the game, and thus the remaining time until the execution timing of the next processing of S21 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S26) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 33n can be updated randomly in one main processing loop.
[0079]
FIG. 8 is a flowchart of the touch sensor detection process executed in each process (S25) of the main process of the main control board C. This touch sensor detection processing is processing for adding or subtracting the value of the motivation counter 33i according to whether or not the player is operating the touch sensor 16a. In this touch sensor detection processing, first, it is confirmed whether or not the touch sensor 16a is on for 10 seconds (S31). As a result of the confirmation, if the touch sensor 16a has been turned on for 10 seconds (S31: Yes), it means that the touch sensor 16a has been operated by the player for 10 seconds. Next, the value of the motivation counter 33i is "10". It is confirmed whether or not it is (S32). If the value of the motivation counter 33i is not "10" (S32: No), "1" is added to the value of the motivation counter 33i (S33), and the touch sensor detection processing ends. In the process of S32, if the value of the motivation counter 33i is "10" (S32: Yes), the value of the motivation counter 33i is already the maximum value. , S33 is skipped, and the touch sensor detection process ends.
[0080]
On the other hand, if the touch sensor 16a has not been turned on for 10 seconds in the process of S31 (S31: No), it is next checked whether the value of the motivation counter 33i is "0" (S34). As a result of the confirmation, if the value of the motivation counter 33i is not "0" (S34: No), it is confirmed whether 10 seconds have elapsed since the touch sensor 16a was turned off (S35). If 10 seconds have elapsed since the touch sensor 16a was turned off (S35: Yes), it means that the player has not operated the touch sensor 16a, and thus "1" is subtracted from the value of the motivation counter 33i. The sensor detection processing ends. If the value of the motivation counter 33i is “0” in the processing of S34 (S34: Yes), or if 10 seconds have not elapsed since the touch sensor was turned off in S35 (S35: No), Since it is not a situation to subtract the value of the motivation counter 33i, the process of S36 is skipped, and the touch sensor detection process ends.
[0081]
FIG. 9 is a flowchart of the variable display setting process (S21) executed in the main process of the main control board C. In the variable display setting process, when the first-type starting port switch 12a detects a ball and the value of the reserved ball counter 33a is not equal to or more than "4", the effect execution 1 to 4 memory indicated by the value of the reserved ball counter 33a. This is a process for writing variable display data to 33r to 33u.
[0082]
In the variable display setting process (S21), first, it is checked whether or not the first-type start-up switch 12a has detected a ball (S41). If the first-type start-up switch 12a has not detected a ball (S41: No), the variable display setting process ends.
[0083]
On the other hand, in the process of S41, if the first-type start-up switch 12a has detected a ball (S41: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 33a is "4" or more. (S42). If the value of the retained ball counter 33a is equal to or more than "4" (S42: Yes), it is determined that the data of the variable display has already been written in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u provided for the variable display standby times. Therefore, the variable display setting process ends.
[0084]
On the other hand, if the value of the pending ball counter 33a is less than "4" in the process of S42 (S42: No), it means that the data of the variable display is not stored for the number of times of standby, and the value of the pending ball counter 33a is "1" is added (S43), and a single-shot random number counter 33b, an accumulated random number counter 33c, a losing reach counter 331, a losing symbol counter 33n, and a jackpot obtained by detecting the ball by the first-type starting port switch 12a. The value of the symbol counter 33o is written as fluctuation display data in the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the pending ball counter 33a (S44), and this fluctuation display setting processing ends.
[0085]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of the reserved ball counter subtraction processing executed in the fluctuation processing (S22) of FIG. When the variable display performed on the LCD 10 is completed or the big hit game is completed by the reserved ball counter subtraction processing, the data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q. It is. Each time the variable display is performed 50 times, that is, each time the value of the race reach counter 33j reaches “50”, the accumulative storage is performed according to the reach display that has appeared as a display result of the variable display. A release lottery is performed to determine whether or not the shifted jackpot stored in the counter 33d is given. Further, when the player has won the release lottery, that is, when the release flag 33k is turned on, the shifted jackpot stored in the excess storage counter 33d is continuously given to the player.
[0086]
In the reserved ball counter subtraction processing, first, it is checked whether or not the fluctuation display is being performed, that is, whether or not the fluctuation display is finished (S51). As a result of the confirmation, if the display is fluctuating (S51: Yes), the reserved ball counter subtraction processing is terminated. On the other hand, if it is not during the variable display (S51: No), then it is confirmed whether or not a big hit is being made (S52). If it is during the big hit (S52: Yes), this reserved ball counter subtraction processing is ended, while if it is not a big hit (S52: No), it is determined whether or not the value of the reserved ball counter 33a is "1" or more. After confirmation (S53), if the value of the reserved ball counter 33a is equal to or more than "1" (S53: Yes), the process proceeds to S54. In the process of S53, if the value of the reserved ball counter 33a is not equal to or more than "1", that is, if the value of the reserved ball counter 33a is "0" (S53: No), the effect is changed to the effect execution 1 memory 33r. Since the display data is not stored, the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0087]
In the process of S54, "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 33a (S54), the data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q (S55), and the effect execution 2 The data of the variable display stored in the memories 33s to 33u are shifted one by one to the small effect execution 1 to the memories 33r to 33t (S56). Next, it is confirmed whether or not the release flag 33k is turned on (S57). As a result of the confirmation, if the release flag 33k is not turned on (S57: No), then "1" is added to the value of the race reach counter 33j (S58), and the value of the race reach counter 33j becomes "50". Is confirmed (S59). As a result of the confirmation, if the value of the race reach counter 33j is not "50" (S59: No), a normal selection process is performed to execute a normal variable display (S60). On the other hand, when the value of the race reach counter 33j is "50" (S59: Yes), the value of the race reach counter 33j is cleared to "0" (S61), and then the shifted jackpot release lottery is performed. To this end, a release selection process described later with reference to FIG. 13 is executed (S62).
[0088]
FIG. 11 is a flowchart of the normal selection process (S60). In the normal selection process, a command for the variable display performed on the LCD 10 is set, and the set command is transmitted to the display control board D.
[0089]
In the normal selection process (S60), first, it is checked whether or not the value of the stored random number counter 33c stored in the effect execution area 33q is a value for generating a jackpot (S71). As a result of the check, if the value of the accumulated random number counter 33c is a value that generates a jackpot right (S71: Yes), the value of the accumulated memory counter 33d is stored in order to store the jackpot right. “1” is added (S72), and the process proceeds to S73. On the other hand, when the value of the accumulated random number counter 33c is not the value that generates the jackpot right (S71: No), the process of S72 is skipped, and the process proceeds to S73.
[0090]
In the processing of S73, it is confirmed whether or not the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that causes a big hit (S73). As a result of the confirmation, when the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit (S73: Yes), the big hit symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set in order to set the big hit change display. A stop symbol command according to the value is set (S74), and a jackpot fluctuation pattern command including any of the turf reach, the dirt reach, and the slope reach is set according to the value of the fluctuation pattern counter 33m ( (S75), the big hit flag 33p is turned on (S76), and the process proceeds to the training memory update process (S130) shown in FIG.
[0091]
FIG. 12 is a flowchart of the training memory update process. This training memory update process is a process for updating the value of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, or the slope memory 33g according to the reach pattern of the variation pattern command set in S75 or S81 described later.
[0092]
In the training memory update process (S130), first, it is confirmed whether or not the reach pattern of the set variation pattern command is a slope reach (S131). As a result of the confirmation, if the reach is a slope reach (S131: Yes), next, it is confirmed whether or not the reach of the slope is a super reach (S132). If the reach is a reach of the reach of the slope, (S132: Yes), "2" is added to the value of the slope memory 33g (S133), and the process proceeds to S135. On the other hand, in the process of S132, when the slope reach is not the super reach, that is, when the slope reach is the normal reach (S132: No), “1” is added to the slope memory 33g (S134), and the process proceeds to S135. I do. Since the super reach is a development of the normal reach, the super reach is configured not to appear unless the normal reach is passed. Therefore, when the normal reach appears, the normal reach ends as normal reach and the value of the slope memory 33g is incremented by "1", or the value of the slope memory 33g is developed and becomes a super reach. Attention is paid to whether “2” is added. Therefore, the player can be focused on the reach display, especially the effect to the end of the normal reach, so that the interest of the game can be improved.
[0093]
In the process of S135, it is confirmed whether or not the value of the slope memory 33g is equal to or more than "4" (S135). If the value of the slope memory 33g is "4" or more (S135: Yes), the value of the slope memory 33g is cleared to "0" (S136), and the process proceeds to S137. On the other hand, in the process of S135, when the value of the slope memory 33g is not equal to or more than “4” (S135: No), the process of S136 is skipped, and the process proceeds to S137. Therefore, the maximum value of the value stored in the slope memory 33g is configured to be “3”, and when the value of the slope memory 33g can exceed “3”, a value that is likely to give a shifted jackpot. Is set to “0”. Therefore, it is not necessary to simply show a lot of normal reach or super reach of the slope reach, but it is possible to easily give a jackpot shifted according to the timing of the appearance of the normal reach or super reach, The variation can be abundant and the interest of the player can be improved.
[0094]
On the other hand, in the process of S131, if the reach pattern of the set variation pattern command is not the slope reach (S131: No), then it is checked whether the reach pattern of the set variation pattern command is turf reach. (S138). As a result of the confirmation, if the reach is turf reach (S138: Yes), it is confirmed whether or not the reach is super reach (S139). If the reach is super reach of turf reach (S139: Yes), "2" is added to the value in the turf memory 33e (S140), and the process proceeds to S142. On the other hand, in the process of S139, if the turf reach is not the super reach, that is, if the turf reach is the normal reach (S139: No), “1” is added to the turf memory 33e (S141), and the process proceeds to S142. I do.
[0095]
In the process of S142, it is confirmed whether or not the value of the turf memory 33e is "4" or more (S142). If the value in the turf memory 33e is equal to or greater than "4" (S142: Yes), the value in the turf memory 33e is cleared to "0" (S143), and the process proceeds to S137. On the other hand, if the value of the turf memory 33e is not equal to or more than "4" in the process of S142 (S142: No), the process of S143 is skipped, and the process proceeds to S137. Therefore, the maximum value of the value stored in the turf memory 33e is configured to be “3”, and when the value of the turf memory 33e can exceed “3”, the shifted jackpot is easily set. Is set to “0”. Therefore, it is not sufficient that the normal reach or the super reach of the turf reach appear more simply, and it is possible to easily give the jackpot shifted according to the appearance timing of the normal reach or the super reach. The variation can be abundant and the interest of the player can be improved.
[0096]
On the other hand, in the process of S138, if the reach pattern of the set variation pattern command is not turf reach (S138: No), the reach pattern of the set variation pattern command is dirt reach. It is confirmed whether or not the reach is the super reach (S144). If the reach is the super reach of the dirt reach (S144: Yes), "2" is added to the value of the dirt memory 33f (S145), and the process is executed at S147. Move to. On the other hand, in the process of S144, if the dirt reach is not the super reach, that is, if the dirt reach is the normal reach (S144: No), “1” is added to the dirt memory 33f (S146), and the process proceeds to S147. I do.
[0097]
In the process of S147, it is confirmed whether or not the value of the dirt memory 33f is “4” or more (S147). If the value of the dirt memory 33f is "4" or more (S147: Yes), the value of the dirt memory 33f is cleared to "0" (S148), and the process proceeds to S137. On the other hand, in the process of S147, if the value of the dirt memory 33f is not equal to or more than “4” (S147: No), the process of S148 is skipped, and the process proceeds to S137. Therefore, the maximum value of the value stored in the dirt memory 33f is configured to be “3”, and when the value of the dirt memory 33f can exceed “3”, a value that is easy to give a shifted jackpot. Is set to “0”. Therefore, it is not sufficient that the normal reach or the super reach of the dirt reach appear more simply, and it is possible to easily give the jackpot shifted according to the timing of the appearance of the normal reach or the super reach. The variation can be abundant and the interest of the player can be improved. Note that the first updating means corresponds to S134, S141 or S146. Further, the second updating means corresponds to S133, S140 or S145. Further, S135, S142 or S147 corresponds to the storage number determination means. Further, the update changing means corresponds to S136, S143 or S148.
[0098]
In the process of S137, the value of the horse body memory 33h is updated according to the updated values of the slope memory 33g, the turf memory 33e, or the dirt memory 33f (S137), and the training memory update process (S130) ends. After the completion of the training memory updating process, the process shifts to the process of S79 of the normal selection process in FIG. In the process of S79, each set command is transmitted to the display control board D (S79), and the normal selection process ends. After the end of the normal selection process, the reserved ball counter subtraction process shown in FIG. 10 also ends.
[0099]
On the other hand, in the process of S73 of the normal selection process (S60) of FIG. 11, when the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is not a value that generates a big hit (S73: No), the loss variation Next, in order to set the display, it is confirmed whether or not the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is a value that causes losing reach (S80). As a result of the confirmation, if the value of the losing reach counter 331 is a value that generates losing reach (S80: Yes), the turf is set according to the value of the variation pattern counter 33m in order to set the variation display of the losing reach. A loss variation pattern command including a reach pattern of reach, dirt reach, or slope reach is set (S81), and a stop symbol command that can appear at the time of the loss reach stored in the counter buffer 33w is set (S81). S82), the process proceeds to S77.
[0100]
In the process of S80, if the value of the losing reach counter 331 stored in the effect execution area 33q is not a value that causes losing reach (S80: No), the effect is set to set a variable display of losing. A stop symbol command is set according to the value of the loss symbol counter 33n stored in the execution area 33q (S83), and a loss pattern command is set according to the value of the variation pattern counter 33m (S84). The process moves to S79.
[0101]
Therefore, the pachinko machine P of this embodiment is configured so that the normal selection process (S60) is executed in the variable display performed on the LCD 10 until the value of the race reach counter 33j reaches "50". The memory 33e to 33g store the number of appearances of the reach pattern selected in the normal selection process. The values stored in the memories 33e to 33g are taken into consideration in the race reach executed when the value of the race reach counter 33j reaches “50”, that is, in the release selection process (see S62 in FIG. 10). , A jackpot release lottery shifted according to the value taken into account is performed.
[0102]
FIG. 13 is a flowchart of the release selection process (S62). As described above, this release selection process is executed when the value of the race reach counter 33j becomes "50", and the accumulative storage counter 33d according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. This is a process for performing a release lottery to determine whether or not to provide a shifted jackpot stored in the. In the present embodiment, the values are stored in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g, that is, the turf reach, the dirt reach, and the slope reach are all equally stored as the appearance results. The greater the value stored in each of the memories 33e to 33g, the more easily the shifted jackpot is provided. In addition, the reach pattern is weighted in the order of hill reach, turf reach, and dirt reach, so that if a hill reach or turf reach that is difficult to appear appears to be in a state advantageous to the player, the game is played. The width is provided.
[0103]
In this release selection process (S62), first, it is confirmed whether or not the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each "1" or more (S91). As a result of the confirmation, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each equal to or greater than "1" (S91: Yes), the horse body memory 33h and the shifted jackpot are the most likely to be given. A release lottery is performed with reference to the mode A of the release table 32a (S92).
[0104]
On the other hand, in the processing of S91, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are not equal to or more than "1" (S91: No), that is, the values of any of the memories 33e to 33g are "0". Then, it is checked whether the value of any two of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is "1" or more (S94). As a result of the confirmation, if the value of any two of the turf memories 33e, the dirt memory 33f and the slope memory 33g is "1" or more (S94: Yes), then the value of the slope memory 33g is "1". It is confirmed whether or not it is equal to or more than (S95). If the value of the slope memory 33g is equal to or greater than "1" as a result of the confirmation (S95: Yes), it is confirmed whether the value of the motivation counter 33i is equal to or greater than "8" (S96), and the value of the motivation counter 33i is determined. Is greater than or equal to "8" (S96: Yes), the release lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode B of the release table 32a in which the shifted jackpot is easily given second (S97). If the value of the slope memory 33g is not equal to or more than “1” in the processing of S95 (S95: No), or if the value of the motivation counter 33i is not equal to or more than “8” in the processing of S96 (S96: No), The release lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode C of the release table 32a in which the shifted jackpot is the third most likely to be given (S98).
[0105]
On the other hand, in the process of S94, if the value of any two of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is not "1" or more (S94: No), then the turf memory 33e, the dirt memory It is checked whether the value of any one of the memory 33f and the slope memory 33g is “1” or more (S99). As a result of the confirmation, if the value of any one of the turf memory 33e, the dirt memory 33f and the slope memory 33g is "1" or more (S99: Yes), then the value of the slope memory 33g is "1". It is confirmed whether or not the above is true (S100). If the value of the slope memory 33g is equal to or greater than "1" (S100: Yes), it is checked whether the value of the motivation counter 33i is equal to or greater than "8" (S101), and the value of the motivation counter 33i is determined. If it is equal to or more than "8" (S101: Yes), the release lottery is performed with reference to the horse body memory 33h and the mode D of the release table 32a in which the shifted jackpot is easily given fourth (S102).
[0106]
On the other hand, in the process of S100, if the value of the slope memory 33g is not equal to or more than "1" (S100: No), it is checked whether the value of the turf memory 33e is equal to or more than "1" (S103). . As a result of the confirmation, if the value of the turf memory 33e is equal to or more than "1" (S103: Yes), the horse body memory 33h and the mode E of the emission table 32a to which the shifted jackpot is the fifth most likely to be given are referred to. To perform a release lottery (S104). In the process of S103, when the value of the turf memory 33e is not more than "1" (S103: No), that is, when only the value of the dirt memory 33f is "1" or more, the horse memory 33h is most shifted. The release lottery is performed with reference to the mode F of the release table 32a to which the given jackpot is hardly given (S105). If the value of the motivation counter 33i is not equal to or more than “8” in the process of S101 (S101: No), the process proceeds to S104.
[0107]
After the release lottery is performed in S92, S97, S98, S102, S104, or S105, or in the process of S99, the value of any one of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is “1” or more. If not (S99: No), a release approval / disapproval process (S93) is performed to determine whether or not the release lottery is appropriate.
[0108]
FIG. 14 is a flowchart of the release approval / disapproval process (S93). In this release success / failure process, it is determined whether or not the release lottery performed by referring to the horse body memory 33h and the release table 32a has been won, and according to the success / failure, a variable display (race reach) command is set. This is the processing to be performed.
[0109]
In the release permission / prohibition processing (S93), first, it is confirmed whether or not the value of the single-shot random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S111). As a result of the confirmation, if the value of the single-shot random number counter 33b is a value that generates a big hit (S111: Yes), "1" is added to the value of the over-accumulation storage counter 33d in order to guarantee the big hit ( (S112), the process proceeds to S113. Even at the time of the race reach, by ensuring the jackpot in the single-shot random number counter 33b, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player.
[0110]
In the processing of S113, it is confirmed whether or not the release lottery has been won in the release selection processing (S62) of FIG. 13 (S113). As a result of the confirmation, if the release lottery has been won (S113: Yes), the release flag 33k is turned on (S114), and the big hit flag 33p is turned on (S115). Then, a stop symbol command according to the value of the jackpot symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set (S116), and the variation pattern command of the winning at the time of the race reach is set according to the value of the variation pattern counter 33m. The command is set (S117), the set command is transmitted to the display control board D (S118), and the release approval / disapproval process ends. When the release approval / disapproval process ends, the release selection process (S62) illustrated in FIG. 13 ends, and the reserved ball counter subtraction process illustrated in FIG. 10 ends.
[0111]
On the other hand, if the release lottery has not been won in the processing of S113 (S113: No), a stop symbol command corresponding to the value of the loss symbol counter 33n stored in the effect execution area 33q is set (S119). The variation pattern command of the release loss at the time of the race reach is set according to the value of the variation pattern counter 33m (S120), and the process proceeds to S118.
[0112]
With this release approval / disapproval process, the release flag 33k is turned on, and in the variable display after the jackpot is completed, the release process (see S63 in FIG. 10) is performed, and the shifted jackpot is continuously given to the player. Is done.
[0113]
FIG. 15 is a flowchart of the release processing (S63). By this release processing, the shifted jackpot stored in the over-the-counter storage counter 33d is given to the player.
[0114]
In the release process (S63), first, whether the data of the variable display stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit, that is, the value of the single-shot random number counter 33b or the value of the accumulated random number counter 33c is set to the big hit (S121). As a result of the confirmation, if the value of the single-shot random number counter 33b or the value of the accumulated random number counter 33c is not a value that generates a jackpot (S121: No), first, in order to give the shifted jackpot, “1” is subtracted from the value (S122), and it is then confirmed whether the value of the storage-by-storage counter 33d is “1” or more (S123). If the value of the accumulation storage counter 33d is not equal to or more than "1" (S123: No), it means that the shifted jackpot has not been stored, so that the release flag 33k is set so that the release process is not selected in the subsequent variable display. It turns off (S124), and the process proceeds to S125. On the other hand, in the process of S123, if the value of the accumulation storage counter 33d is “1” or more (S123: Yes), it means that there is at least one staggered jackpot, so even in the next fluctuation display. The process of S124 is skipped in order to provide the shifted jackpot, and the process proceeds to S125.
[0115]
In the process of S121, if the data of the variable display stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S121: Yes), the data of the overdraft storage counter 33d is stored in order to guarantee the big hit. The process of S122 to S124 is skipped so as not to subtract the value, and the process proceeds to S125. Even at the time of the race reach, by ensuring the jackpot in the single-shot random number counter 33b, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player.
[0116]
In the processing from S125, the big hit flag 33p is turned on (S125), a stop symbol command according to the value of the big hit symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set (S126), and the value of the fluctuation pattern counter is set. Is set (S127), and the set commands are transmitted to the display control board D (S128), and the release processing (S63) ends. After the end of the release processing, the reserved ball counter subtraction processing shown in FIG. 10 is also ended.
[0117]
As described above, in the pachinko machine P of the present embodiment, the appearance state of at least two or more display results (reach display) stacked in the fluctuating display of 50 times can be reflected in the lottery of the race reach. It is configured. Therefore, the appearance state of the reach patterns stacked in the plurality of variable displays can be reflected in the race lottery lottery performed every 50 variable displays. In addition, the jackpot giving probability is configured to be different according to the balance of the appearance state of the plurality of reach patterns. For this reason, the player can maintain high concentration power not only in the race reach to which a high game value can be given but also in the display results of a plurality of variable displays other than the race reach. Therefore, even in a continued game, the concentration of the player can be maintained at a high level, so that it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0118]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0119]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0120]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and the symbol is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0121]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein said control means includes a dynamic state storage means for storing a previously-displayed state of said first dynamic display. Conventionally, even if a dynamic display (for example, a reach display) that can suggest a special game state appears, the probability that the dynamic display can expect the special game state is low according to the experience of the player. If it is determined that the special game state is hard to be given by the dynamic display, the player gets up and wakes up, which may reduce the concentration. Therefore, the control means stores the previously-displayed state of the first dynamic display by the dynamic state storage means, and is configured to be able to give a special game state in the second dynamic display according to the previously-examined state. Therefore, even if a dynamic display with a low probability of expecting a special game state appears, the concentration of the player can be kept high, so that the player can continue to play the game without lowering the interest of the player. This can improve the playability. The predetermined display result is, for example, a display result suggesting that a predetermined game value is given to a player.
[0122]
In the gaming machine 1, the first dynamic display includes a first advantageous display, and a second advantageous display from which the special gaming state can be expected based on the first advantageous display. A first transition unit that transitions the existing state to the first existing state when the first advantageous display appears in the one dynamic display, and when the second advantageous display appears in the first dynamic display. 2. A gaming machine 2 comprising: a second transition means for transiting an existing state to a second existing state. The control means includes a first transition means and a second transition means. When the first advantageous display appears, and the second advantageous display from which the special gaming state can be expected from the first advantageous display appears. The transition is made so that the already-exited state is different. That is, when the first advantageous display appears on the first dynamic display, the first transition means transitions to the first existing state, and when the second advantageous display appears on the first dynamic display, the second advantageous display appears. The second transition means is configured to transition to the second already-existing state. Therefore, by providing a plurality of already-exited states that are changed according to the first dynamic display that appears, a new playability can be provided to the player, a variety of game variations can be provided, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.
[0123]
In the gaming machine 1 or 2, the control means updates the value stored in the dynamic state storage means to a first predetermined value when the first advantageous display appears in the first dynamic display. Updating means, and second updating means for updating a value stored in the dynamic state storage means by a second predetermined value when the second advantageous display appears in the first dynamic display. A gaming machine 3 characterized by the following. The control means includes a first updating means and a second updating means, and when a first advantageous display appears, and a second advantageous display in which a special gaming state can be expected from the first advantageous display appears. The updated value of the dynamic state storage means is configured to be different depending on the case. That is, when the first advantageous display appears on the first dynamic display, the value of the dynamic state storage means is updated by the first predetermined value by the first updating means, and the second advantageous display is displayed on the first dynamic display. Is generated, the value of one dynamic state storage means is updated by the second updating means by the second predetermined value. Therefore, by providing a plurality of updating means of the value of the dynamic state storage means, the player simply desires that the first advantage display or the second advantage display appears and a predetermined game value is given. Instead, by performing the game in consideration of the appearance balance between the first advantageous display and the second advantageous display before the second dynamic display is executed, it is possible to provide the player with new playability. At the same time, the variation of the game can be abundant, and the interest of the game can be improved.
[0124]
In the gaming machine 3, the gaming machine 4 is characterized in that the second advantage display appears continuously from the production of the first advantage display. By configuring the second advantage display to appear continuously from the production of the first advantage display, when the first advantage display appears, the player can change the first advantage display to the first advantage display. Attention is paid to whether the processing is terminated and the value of the dynamic state storage means is updated by the first predetermined value, or whether the value of the dynamic state storage means is updated to become the second advantageous display and updated by the second predetermined value. Therefore, it is possible to concentrate on the effect until the end of the first advantageous display, so that the interest of the game can be improved.
[0125]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the already-existing determination switching means assigns the special gaming state most when at least two or more of the first dynamic displays appear. In the appearance of the first dynamic display of the gaming machine 5.1, which is a state in which the game machine 5.1 easily transitions to the existing state, the special game state in the second dynamic display is not the most easily provided state. Therefore, the player increases the willingness to continue the game by playing at least two or more first dynamic displays before the second dynamic display is executed, and at the same time, the interest of the game is enhanced. Can be improved.
[0126]
In any of the gaming machines 3 to 5, when the value stored in the dynamic state storage unit is a third predetermined value in the second dynamic display, the control unit may control the dynamic state storage unit. The special game state is configured to be more easily provided than when the value stored in the first update value is the first predetermined value or the second predetermined value, and the third predetermined value is at least two or more of the first update value. A gaming machine 6 which is a value reached by means of updating by means or the second updating means. In the case where the value stored in the dynamic state storage means is updated by the first update means or the second update means, the value is changed to a third predetermined value in which the special game state is easily given in the second dynamic display by at least one update. Configure to reach. That is, the first update unit or the second update unit is configured not to reach the third predetermined value in the update of 1. Therefore, when the first first advantageous display or the second advantageous display appears, the special game state in the second dynamic display is not easily given. Therefore, the player increases the willingness to continue the game by playing the game so that at least two or more of the first advantageous display or the second advantageous display appear before the second dynamic display is executed. , The interest of the game can be improved.
[0127]
In the gaming machine 6, the control means determines whether or not the value of the dynamic state storage means updated by the first update means or the second update means can exceed the third predetermined value. Means for determining the value stored in the dynamic state storage means when the value stored in the dynamic state storage means can exceed the third predetermined value. (3) A gaming machine (7) comprising update changing means for updating a value smaller than a predetermined value. When the value stored in the dynamic state storage means is determined to be greater than the third predetermined value by the storage number determination means, the control means changes the value stored in the dynamic state storage means by the update changing means. It is configured to update to a fourth predetermined value different from the third predetermined value. That is, the maximum value of the value stored in the dynamic state storage means is configured to be a third predetermined value, and when the value stored in the dynamic state storage means is the third predetermined value, When the value of the dynamic state storage means can be updated by the first update means or the second update means, a fourth predetermined value (for example, a value smaller than the third predetermined value) different from the third predetermined value at which the special game state is easily given ). Therefore, not only the first advantageous display or the second advantageous display should appear more, but it is possible to easily give the special game state according to the appearance timing of the first advantageous display or the second advantageous display. In addition, the variation of the game can be abundant, and the interest of the player can be improved.
[0128]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first condition is configured to be established substantially regularly, and the second condition is randomly established. A gaming machine 8 characterized by being constituted. By establishing the first condition substantially at regular intervals and at the same time satisfying the second condition at random, the first dynamically executed second dynamic display is executed at substantially the first time. A configuration is provided in which the selectivity of giving a predetermined game value is switched in accordance with the previously displayed dynamic display mode. Therefore, the already-presented state of the first dynamic display, which is executed substantially regularly, can be reflected in the random selection of the predetermined game value at the time of the second dynamic display, which is randomly executed. Therefore, by the time the second dynamic display executed at random is executed, the player can change the already-executed state of the first dynamic display executed at substantially regular intervals to a state where a predetermined game value is easily given. By performing a game while expecting a transition, even if the first dynamic display itself does not provide a predetermined game value, the appearance of the first dynamic display can be interesting, so that a new interest can be obtained. The game performance can be provided, and the game performance by continuously playing the game can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased. The predetermined display result is, for example, a display result suggesting that a predetermined game value is given to a player.
[0129]
In the gaming machine 8, the control means includes: a dynamic count storage means for counting the number of times of the dynamic display; and a random extraction means for randomly obtaining a value based on satisfaction of a predetermined condition. The dynamic execution means executes the first dynamic display when the value stored in the dynamic count storage means reaches a fifth predetermined value, and the second dynamic execution means comprises: The gaming machine 9, wherein the second dynamic display is executed when the value obtained by the random extraction means is a sixth predetermined value. The first dynamic execution means is configured to execute the first dynamic display when the value of the dynamic count storage means reaches a fifth predetermined value, that is, when the dynamic display is performed a fifth predetermined number of times. ing. Further, the second dynamic execution means is configured to execute the second dynamic display when the value obtained by the random extraction means is a sixth predetermined value. Therefore, it is configured such that the already-existing mode of the first dynamic display, which is executed approximately periodically every fifth predetermined number of times, can be reflected in the random selection of the second dynamic display. Therefore, by configuring the game value to be able to be given to the player by the continuous game, new game characteristics can be provided, and the game characteristics by continuously playing the game can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.
[0130]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first condition is configured to be satisfied at random, and the second condition is configured to be satisfied substantially regularly. A gaming machine 10 characterized by being configured. By establishing the first condition at random and at the same time substantially satisfying the second condition, at the time of executing the second dynamic display, which is executed almost at regular intervals, the first condition executed at random is executed. A configuration is provided in which the selectivity of giving a predetermined game value is switched in accordance with the previously displayed dynamic display mode. Therefore, the already-existing aspect of the first dynamic display executed at random can be reflected in the lottery of the predetermined game value at the time of the second dynamic display executed almost regularly. Therefore, by the time the second dynamic display, which is executed substantially regularly, is executed, the player can change the already-existing mode of the first dynamic display, which is randomly executed, to a state in which a predetermined game value is easily given. By performing a game while expecting a transition, even if the first dynamic display itself does not provide a predetermined game value, the appearance of the first dynamic display can be interesting, so that a new one can be obtained. The game performance can be provided, and the game performance by continuously playing the game can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.
[0131]
In the gaming machine 10, the control unit includes a dynamic number storage unit that counts the number of times of the dynamic display, and a random extraction unit that randomly obtains a value based on the satisfaction of a predetermined condition. The dynamic execution means executes the first dynamic display when the value acquired by the random extraction means is a seventh predetermined value, and the second dynamic execution means comprises: The gaming machine 11, wherein the second dynamic display is executed when the number-of-times storage means reaches an eighth predetermined value. The first dynamic execution means is configured to execute the first dynamic display when the value obtained by the random extraction means is a seventh predetermined value. Further, the second dynamic execution means executes the second dynamic display when the value of the dynamic count storage means reaches the eighth predetermined value, that is, when the dynamic display is performed the eighth predetermined number of times. It is configured. Therefore, it is configured such that the appearance of the first dynamic display that is randomly executed can be reflected in the lottery of the second dynamic display that is executed every eighth predetermined number of times. Therefore, by configuring the game value to be able to be given to the player by the continuous game, new game characteristics can be provided, and the game characteristics by continuously playing the game can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.
[0132]
2. The gaming machine 12 according to claim 1, wherein the first condition and the second condition are configured to be satisfied at random. By satisfying the first condition and the second condition at random, at the time of execution of the second dynamic display executed at random, according to the appearance mode of the first dynamic display executed at random. It is configured to switch the selection rate of giving a predetermined game value. Therefore, the already-presented mode of the first dynamic display executed at random can be reflected in the random determination of the predetermined game value at the time of the second dynamic display executed at random. Therefore, by the time the second dynamic display executed at random is executed, the player changes the already-executed state of the first dynamic display executed at random to a state where a predetermined game value is easily given. By playing the game while expecting that the first dynamic display itself does not provide a predetermined game value, it is possible to gain interest through the appearance of the first dynamic display. In addition to providing the game, it is possible to improve the game performance by continuously playing the game. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.
[0133]
In the gaming machine 12, the control unit includes a first random extraction unit that randomly obtains a value based on the establishment of a predetermined condition and a second random extraction unit that randomly obtains a value based on the establishment of a predetermined condition. Means, and wherein the first dynamic execution means executes the first dynamic display when the value obtained by the first random sampling means is a ninth predetermined value, The gaming machine 13, wherein the second dynamic execution means executes the second dynamic display when the value obtained by the second random extraction means is a tenth predetermined value. The first dynamic execution means is configured to execute the first dynamic display when the value obtained by the first random sampling means is a ninth predetermined value. The second dynamic execution means is configured to execute the second dynamic display when the value obtained by the second random sampling means is a tenth predetermined value. Therefore, it is configured such that the already-existing aspect of the first dynamic display executed at random is reflected in the lottery of the second dynamic display executed at random. Therefore, by configuring the game value to be able to be given to the player by the continuous game, new game characteristics can be provided, and the game characteristics by continuously playing the game can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.
[0134]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said control means includes a dynamic state storage means for storing the appearance of said first dynamic display. Machine 14. Conventionally, even if a dynamic display (for example, a reach display) that can suggest a special game state appears, the probability that the dynamic display can expect the special game state is low according to the experience of the player. If it is determined that the special game state is hard to be given by the dynamic display, the player gets up and wakes up, which may reduce the concentration. Therefore, the control means stores the previously-displayed state of the first dynamic display by the dynamic state storage means, and is configured to be able to give a special game state in the second dynamic display according to the previously-examined state. Therefore, even if a dynamic display with a low probability of expecting a special game state appears, the concentration of the player can be kept high, so that the player can continue to play the game without lowering the interest of the player. This can improve the playability.
[0135]
In the gaming machine 14, the gaming machine 15 is characterized in that the dynamic state storage means stores the number of times the first dynamic display has been performed.
[0136]
In the gaming machine 14, the gaming machine 16 is characterized in that the dynamic state storage means stores the previously displayed contents of the first dynamic display.
[0137]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control means provides the player with the predetermined game value when a predetermined display result appears in the first dynamic display. A gaming machine 17 characterized by the following. In the first dynamic display, a predetermined game value is provided to a player when a predetermined display result appears. Therefore, the player can expect the special game state even when the first dynamic display is being executed, so that the game can be provided with variations and the interest of the game can be improved.
[0138]
2. The gaming machine 18 according to claim 1, wherein the first dynamic display is an interest change that indicates the provision of the special gaming state. 3.
[0139]
2. The gaming machine 19 according to claim 1, wherein the second dynamic display is an interest change indicating that the special gaming state is given. 3.
[0140]
20. The gaming machine 20 according to claim 1, wherein said gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0141]
20. The gaming machine 21 according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0142]
21. The gaming machine 22 according to claim 1, wherein said gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged view of a display screen of a liquid crystal display.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a memory of a RAM of a main control board.
FIG. 5A is a release table showing the release probability in the horse body memory and each mode. (B) is a table showing conditions for entering each mode. (C) is a table showing a reach pattern according to the value of the fluctuation pattern counter at the time of a losing reach or a big hit.
FIG. 6 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like.
FIG. 7 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 8 is a flowchart of a touch sensor detection process executed in each process of the main process of the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a variable display setting process executed in the main process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the variation process of the main process of the main control board.
FIG. 11 is a flowchart of a normal selection process executed in the reserved ball counter subtraction process.
FIG. 12 is a flowchart of a training memory update process.
FIG. 13 is a flowchart of a release selection process executed in the reserved ball counter subtraction process.
FIG. 14 is a flowchart of a release approval / disapproval process executed in the release selection process.
FIG. 15 is a flowchart of a release process executed in the reserved ball counter subtraction process.
[Explanation of symbols]
10 Liquid crystal display (LCD, display device)
33c Accumulated random number counter (part of random sampling means)
33d overdraft storage counter (overdraft storage means)
33e Turf memory (part of dynamic state storage means)
33f Dirt memory (part of dynamic state storage means)
33g Slope memory (part of dynamic state storage means)
33j Race reach counter (part of dynamic count storage means)
33k release flag (part of application means, part of accumulative release means)
C Main control board (part of control means)
D Control board for display (part of control means)
P Pachinko machine (game machine)
S59 (part of the frequency judgment means)
S62 Release selection processing (part of the second dynamic execution means)
S71, S72 (part of special game overwriting means)
S93 Release approval / disapproval processing (part of the appearance determination means)

Claims (1)

複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値である特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記動的表示は、少なくとも2種以上の第1動的表示と、第2動的表示とを備え、
前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に所定条件に応じていずれか1種の前記第1動的表示を実行する第1動的実行手段と、
第2条件が成立した場合に前記表示装置に前記第2動的表示を実行する第2動的実行手段と、
その第2動的実行手段による前記第2動的表示の現出時において、その第2動的表示の現出前に前記第1動的実行手段により実行された少なくとも2以上の前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記第2動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替える既出判断切替手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a plurality of pieces of identification information, and control means for randomly selecting whether or not to give a predetermined game value to a player and causing the display device to dynamically display the identification information, When a lottery result for giving the predetermined game value is derived by the means, a predetermined display result appears on the dynamic display of the identification information, and a special game state which is the predetermined game value to the player. In the gaming machine that grants
The dynamic display includes at least two or more first dynamic displays and a second dynamic display.
A first dynamic execution unit configured to execute any one of the first dynamic displays on the display device according to a predetermined condition when a first condition is satisfied;
Second dynamic execution means for executing the second dynamic display on the display device when a second condition is satisfied;
At the time of the appearance of the second dynamic display by the second dynamic execution means, at least two or more of the first dynamics executed by the first dynamic execution means before the appearance of the second dynamic display. A gaming machine comprising: an already-existing determination switching unit that switches a selection rate for giving a predetermined display result in the second dynamic display based on an already-displayed mode.
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