JP2004148111A - Image generating system, program, and information storage medium - Google Patents

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JP2004148111A JP2003350772A JP2003350772A JP2004148111A JP 2004148111 A JP2004148111 A JP 2004148111A JP 2003350772 A JP2003350772 A JP 2003350772A JP 2003350772 A JP2003350772 A JP 2003350772A JP 2004148111 A JP2004148111 A JP 2004148111A
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秀雄 寺本
Kazuhito Bando
一仁 坂東
Kensuke Nakanishi
健祐 中西
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generating system, program and information storage medium capable of enhancing the feeling of virtual reality on mental factors etc. <P>SOLUTION: When moving objects OB1 and OB2 get in a close relation (in a pressure relation), the value of pressure parameter (first parameter) is changed, and an action changing event (spinning, off course, etc.) is generated when the pressure parameter reaches a threshold. A parameter display object POB (pressure meter) is displayed for visually displaying the change of the pressure parameter value. The parameter display object is displayed corresponding to each of the plurality of moving objects. The threshold and the rate of change of the pressure parameter value are set for each moving object, and the length of the parameter display object is changed according to the threshold. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競争ゲーム(カーゲーム)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、操作部(ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル等)を用いて移動オブジェクト(自プレーヤ移動オブジェクト、自車)を操作し、他のプレーヤ(コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤ)が操作する移動オブジェクト(他プレーヤ移動オブジェクト、他車)と競争することでゲームを楽しむ。   Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in an object space, which is a virtual three-dimensional space, is known. Popular. Taking an image generation system capable of enjoying a competitive game (car game) as an example, a player uses a control unit (steering, shift lever, accelerator pedal, brake pedal, etc.) to move a moving object (own player moving object, own game object). A game is enjoyed by operating a car and competing with a moving object (another player moving object, another car) operated by another player (a computer player or another human player).

しかしながら、これまでの競争ゲームは、プレッシャーなどの心理的要素がゲームに及ぼす影響については考慮されていなかった。このため、競争において重要な役割を果たす心理戦の要素が加味されておらず、人間味があり情緒的なゲーム演出を実現できず、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ高めることができなかった。   However, conventional competitive games have not considered the effects of psychological factors such as pressure on the game. For this reason, psychological warfare elements that play an important role in the competition are not taken into consideration, the humanistic and emotional game production cannot be realized, and the virtual reality of the player cannot be improved.

この場合、例えば、コンピュータが操作するコンピュータカーとプレーヤが操作するプレーヤカーとの間の距離やその距離が維持された時間を計測して、コンピュータカーにプレッシャーを掛けるという手法も考えられる。   In this case, for example, a method of measuring the distance between the computer car operated by the computer and the player car operated by the player and the time during which the distance is maintained to put pressure on the computer car can be considered.

しかしながら、この手法では、カーブや直線などのコース形状に依存せず、常に同じ一定距離でコンピュータカーにプレッシャーが掛かるようになってしまい、プレーヤが納得できるゲーム演出を実現できない。
特開平11−137843号公報
However, this method does not depend on the course shape such as a curve or a straight line, and the computer car is always pressured at the same fixed distance, so that it is not possible to realize a game effect that the player can be satisfied with.
JP-A-11-137743

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、心理的な要素等についての仮想現実感を高めることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium capable of enhancing virtual reality about psychological elements and the like. It is to provide.

本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、第1、第2の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値がしきい値に達したと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの行動を変化させる行動変化イベントを発生させる行動変化処理部と、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is an image generation system that generates an image, and includes a movement processing unit that performs processing for moving the first and second moving objects in the object space, and an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space. A parameter for performing processing for changing the value of the first parameter of the second moving object when it is determined that the image generating unit to be generated, and the first moving object and the second moving object are in an approaching relationship. And a behavior change processing unit that generates a behavior change event that changes the behavior of the second moving object when it is determined that the value of the first parameter of the second moving object has reached a threshold value. And a parameter for performing a process of displaying a parameter display object that visually indicates a change in the value of the first parameter of the second moving object. Relating to an image generation system that includes a display processing unit. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になると、第1のパラメータの値が変化し、第1のパラメータの値がしきい値に達すると、第2の移動オブジェクトの行動変化イベント(行動を変化させるためのイベント)が発生する。これにより、心理的な要素等についての仮想現実感を高めることが可能になる。また本発明では、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になると、第1のパラメータの値が変化し、この第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトが表示される。これにより、プレーヤは、接近関係になることで変化する第1のパラメータの値を、視覚的に認識できるようになる。   In the present invention, when the first and second moving objects are in an approaching relationship, the value of the first parameter changes, and when the value of the first parameter reaches a threshold value, the behavior change of the second moving object changes. An event (an event for changing behavior) occurs. Thereby, it becomes possible to improve the virtual reality about psychological elements. Further, in the present invention, when the first and second moving objects are in an approaching relationship, the value of the first parameter changes, and a parameter display object that visually indicates the change in the value of the first parameter is displayed. . Thus, the player can visually recognize the value of the first parameter that changes due to the approaching relationship.

なおパラメータ表示オブジェクトの形状は任意であり、オブジェクト空間に配置されるものであってもよいし、スプライトとして2次元画面上に表示(配置)されるものであってもよい。また接近関係は、移動オブジェクトの位置情報(位置関係、方向関係)のみならず、移動オブジェクトの速度情報や加速度情報を考慮して決めることができる。また行動変化イベントは、例えば、第2の移動オブジェクトの行動制御(移動又は動作の制御)を変化させたり、第2の移動オブジェクトのパラメータ(第1のパラメータ以外のパラメータ。行動制御パラメータ。能力パラメータ)を変化させることで実現できる。   The shape of the parameter display object is arbitrary, and may be arranged in the object space, or may be displayed (arranged) on the two-dimensional screen as a sprite. The approach relationship can be determined in consideration of not only the position information (position relationship and direction relationship) of the moving object but also the speed information and acceleration information of the moving object. The behavior change event may be, for example, changing behavior control (movement or motion control) of the second moving object, or parameters of the second moving object (parameters other than the first parameter, behavior control parameters, ability parameters). ) Can be realized.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなった場合に、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になったと判断するようにしてもよい。このようにすれば、タイム差は小さいのに、速度が速くて距離が離れているため、接近関係ではないと判断されてしまうという事態を防止できる。また、タイム差は大きいのに、速度が遅くて距離が近いため、接近関係であると判断されてしまうという事態も防止できる。従って、単なる距離や時間のみによって接近関係を判断する手法に比べて、プレーヤが不自然さを感じにくい接近関係の判断手法を提供できる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the parameter processing unit detects that the time difference between the first and second moving objects is smaller than a given set time difference, It may be determined that the second moving object is in an approaching relationship. In this way, although the time difference is small, it is possible to prevent a situation in which it is determined that the relationship is not close because the speed is high and the distance is long. In addition, although the time difference is large, the speed is slow and the distance is short, so that it is possible to prevent a situation in which it is determined that there is an approaching relationship. Therefore, it is possible to provide a method for determining an approach relationship in which a player is less likely to feel unnaturalness than a method for determining an approach relationship based on only a distance or time.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に、第1の移動オブジェクトが位置する場合に、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなったと判断するようにしてもよい。このように擬似的なタイム差に基づいて接近関係を判断すれば、処理負荷を軽減できる。   In the image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the first moving object is positioned within a given distance range in which the parameter processing unit becomes longer as the speed of the second moving object increases. In this case, it may be determined that the time difference between the first and second moving objects is smaller than a given set time difference. If the approach relation is determined based on the pseudo time difference in this way, the processing load can be reduced.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に第1の移動オブジェクトが位置し、且つ、第2の移動オブジェクトの速度に対する第1の移動オブジェクトの速度の比率が所与の設定比率以上である場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、第1の移動オブジェクトの速度も考慮して接近関係を判断できるため、擬似的なタイム差を用いながらも、厳密な意味でのタイム差を用いた場合に近い判断基準で、接近関係を判断できる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter processing unit is configured such that the first moving object is located within a given distance range that increases as the speed of the second moving object increases. In addition, when the ratio of the speed of the first moving object to the speed of the second moving object is equal to or greater than a given setting ratio, the value of the first parameter of the second moving object may be changed. Good. In this way, since the approach relationship can be determined in consideration of the speed of the first moving object, a judgment criterion close to that when using a strict time difference is used while using a pseudo time difference. , Can determine the approach relationship.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が小さくなるほど大きな変化率で、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter processing unit has a larger rate of change as the time difference between the first and second moving objects becomes smaller, and the first moving object has the first moving object. The parameter value may be changed.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が、前記所与の設定タイム差よりも小さな中間設定タイム差よりも小さい場合には、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を、しきい値に達するまで変化させ、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が前記中間設定タイム差よりも大きく前記所与の設定タイム差よりも小さい場合には、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないようにしてもよい。このようにすれば、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトにそれほど接近していない場合には、第1のパラメータの値はしきい値に到達せず、行動変化イベントは発生しないようになる。これにより、プレーヤが不自然さを感じにくい接近関係の判断手法を提供できる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter processing unit causes the time difference between the first and second moving objects to be smaller than an intermediate set time difference that is smaller than the given set time difference. Is also smaller, the value of the first parameter of the second moving object is changed until the threshold value is reached, and the time difference between the first and second moving objects is greater than the intermediate set time difference. When the difference is smaller than a given set time difference, the value of the first parameter of the second moving object may be changed only to an intermediate value smaller than the threshold value. In this way, when the first moving object is not so close to the second moving object, the value of the first parameter does not reach the threshold value, and the behavior change event does not occur. Become. As a result, it is possible to provide a method for determining an approach relationship that makes it difficult for the player to feel unnaturalness.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第2の移動オブジェクトの前方及び後方に設定される第1及び第2の距離範囲の外に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、接近関係になったことで変化した第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値をリセットする又は減少させ、第2の移動オブジェクトの前方に設定される前記第1の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、第1のパラメータの値を非変化にするようにしてもよい。このようにすれば、前方の第1の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、第1、第2の移動オブジェクトの競争をそのまま続行させることが可能になる。なお第1、第2の距離範囲は、タイム差(第1、第2のタイム差)を表す距離範囲であってもよいし、一定距離範囲であってもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter processing unit performs the first movement outside the first and second distance ranges set in front and behind the second moving object. When the object is located, the value of the first parameter of the second moving object that has changed due to the approach relation is reset or decreased, and the first parameter set in front of the second moving object is set. When the first moving object is located within the distance range, the value of the first parameter may not be changed. In this way, when the first moving object is located in the first distance range ahead, the competition between the first and second moving objects can be continued as it is. The first and second distance ranges may be distance ranges representing time differences (first and second time differences), or may be constant distance ranges.

なお本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1、第2の距離範囲が、第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲であってもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the first and second distance ranges may be distance ranges that increase as the speed of the second moving object increases.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第2の移動オブジェクトの後方に設定される第3の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向での第1、第2の移動オブジェクトの距離が長くなるほど大きな変化率で、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、第3の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向(横方向、縦方向)での距離に応じた変化率で、第1のパラメータの値が変化するようになる。従って、進行方向に直交する方向に第1の移動オブジェクトが移動すると、第1のパラメータの変化率が大きくなり、第2の移動オブジェクトの行動変化イベントの発生が早まるようになり、リアルな競争ゲームを実現できる。なお第3の距離範囲は、タイム差(第3のタイム差)を表す距離範囲であってもよいし、一定距離範囲であってもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the parameter processing unit is located in the third distance range set behind the second moving object, The value of the first parameter of the second moving object may be changed with a larger change rate as the distance between the first and second moving objects in the direction orthogonal to the traveling direction becomes longer. According to the present invention, when the first moving object is located in the third distance range, the first moving object is changed at a rate of change according to the distance in the direction orthogonal to the traveling direction (horizontal direction, vertical direction). The parameter value will change. Therefore, when the first moving object moves in a direction orthogonal to the traveling direction, the rate of change of the first parameter increases, and the occurrence of a behavior change event of the second moving object is accelerated, which is a realistic competitive game. Can be realized. The third distance range may be a distance range representing a time difference (third time difference) or may be a constant distance range.

なお本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第3の距離範囲が、第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲であってもよい。   In the image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the third distance range may be a distance range that increases as the speed of the second moving object increases.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、複数の第2の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、第1のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が、第2の移動オブジェクト毎に設定されるようにしてもよい。なお、しきい値及び変化率の少なくとも一方を第2の移動オブジェクト毎に異ならせた場合には、第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトの形状及び色(プロパティ)の少なくとも一方を、第2の移動オブジェクト毎に異ならせてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the plurality of second moving objects move in the object space, at least one of the threshold value and the change rate of the first parameter is the first parameter. It may be set for every two moving objects. When at least one of the threshold value and the change rate is changed for each second moving object, the shape and color (property) of the parameter display object that visually indicates the change in the value of the first parameter. At least one of them may be different for each second moving object.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、第1の移動オブジェクトと複数の第2の移動オブジェクトの各々との相対的な関係に応じて、各第2の移動オブジェクトの第1のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が設定されるようにしてもよい。ここで、相対的な関係は例えば移動オブジェクト間の能力差、種類の違いの関係などである。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the first of each second moving object is determined according to the relative relationship between the first moving object and each of the plurality of second moving objects. At least one of the threshold value and the change rate of the parameter may be set. Here, the relative relationship is, for example, a capability difference between moving objects, a type difference relationship, or the like.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ表示処理部が、第2の移動オブジェクトの各々に設定される第1のパラメータのしきい値が大きいほど、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの長さを長くするようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、パラメータ表示オブジェクトの長さを見ることで、第1のパラメータをどの程度変化させれば第2の移動オブジェクトの行動変化イベントを発生させることができるのかを、容易に把握できる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter display processing unit increases the second moving threshold as the first parameter threshold value set for each second moving object increases. You may make it lengthen the length of the parameter display object displayed corresponding to each of objects. In this way, the player can easily determine how much the first parameter can be changed to generate the action change event of the second moving object by looking at the length of the parameter display object. Can grasp.

また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、第1、第2の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   In addition, the present invention is an image generation system that performs image generation, and includes a movement processing unit that performs processing for moving the first and second moving objects in the object space, and an image that can be seen from a given viewpoint in the object space. When it is determined that the image generation unit that generates the image and the first moving object and the second moving object are in an approach relationship, a process of changing the value of the first parameter of the second moving object is performed. The present invention relates to an image generation system including a parameter processing unit and a parameter display processing unit that performs a process of displaying a parameter display object that visually indicates a change in the value of the first parameter of the second moving object. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になると、第1のパラメータの値が変化し、この第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトが表示される。これにより、プレーヤは、接近関係になることで変化する第1のパラメータの値を、視覚的に認識できるようになる。   In the present invention, when the first and second moving objects are in an approaching relationship, the value of the first parameter changes, and a parameter display object that visually indicates the change in the value of the first parameter is displayed. Thus, the player can visually recognize the value of the first parameter that changes due to the approaching relationship.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ表示処理部が、複数の第2の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、複数の第2の移動オブジェクトの各々の第1のパラメータの変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示する処理を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the plurality of second moving objects move in the object space, the parameter display processing unit performs each of the plurality of second moving objects. You may make it perform the process which displays the parameter display object which shows the change of a 1st parameter corresponding to each of a 2nd moving object.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータが、第2の移動オブジェクトに与えられるプレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータであってもよい。なお、第1のパラメータは、プレッシャーパラメータに限定されない。例えば、第1のパラメータとしては心理的な要素などを表す他のパラメータを採用できる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, even if the first parameter of the second moving object is a pressure parameter that virtually represents the degree of pressure applied to the second moving object. Good. Note that the first parameter is not limited to the pressure parameter. For example, as the first parameter, another parameter representing a psychological element or the like can be adopted.

以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部(例えば操作部160、携帯型情報記憶装置194又は通信部196等)を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system according to the present embodiment does not need to include all the units (functional blocks) in FIG. 1 and omits some of them (for example, the operation unit 160, the portable information storage device 194, or the communication unit 196). It is good also as a structure.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 160 is used by a player to input operation data, and functions thereof are hardware such as a lever, button, steering, shift lever, accelerator pedal, brake pedal, microphone, sensor, touch panel, or chassis. realizable.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel, or HMD (head mounted display).

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, and the like can be considered.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or a communication ASIC, It can be realized by a program.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may do it. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).

処理部100は、移動処理部110、動作処理部112、パラメータ処理部114、行動変化処理部116、パラメータ表示処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。   The processing unit 100 includes a movement processing unit 110, an operation processing unit 112, a parameter processing unit 114, a behavior change processing unit 116, a parameter display processing unit 118, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that the processing unit 100 does not need to include all these units (functional blocks), and some of them may be omitted.

移動処理部110は、移動オブジェクト(オブジェクト)の移動情報(位置情報、方向情報、速度情報或いは加速度情報)を求める処理を行う。即ち、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。   The movement processing unit 110 performs processing for obtaining movement information (position information, direction information, speed information, or acceleration information) of a moving object (object). That is, a process of moving the moving object in the object space is performed based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, or the like.

より具体的には、移動処理部110は、移動オブジェクトの位置や回転角度(方向)を例えば1フレーム(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば(k−1)フレームでの移動オブジェクトの位置(X、Y又はZ座標)、回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレームでの移動オブジェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。   More specifically, the movement processing unit 110 changes the position and rotation angle (direction) of the moving object, for example, every frame (1/60 seconds, 1/30 seconds, etc.). For example, the position (X, Y or Z coordinate) of the moving object in the (k-1) frame and the rotation angle (rotation angle about the X, Y or Z axis) are Pk-1, θk-1, and one frame of the object The position change amount (speed) and the rotation change amount (rotation speed) at. Then, the position Pk and the rotation angle θk of the moving object in the k frame can be obtained by, for example, the following expressions (1) and (2).

Pk=Pk-1+△P (1)
θk=θk-1+△θ (2)
動作処理部112は、移動オブジェクトの動作情報(移動オブジェクトの各パーツの位置情報、方向情報)を求める処理を行う。即ち、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、移動オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。
Pk = Pk-1 + ΔP (1)
θk = θk-1 + △ θ (2)
The motion processing unit 112 performs processing for obtaining motion information of the moving object (position information and direction information of each part of the moving object). That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, or the like, a process of moving (moving or animation) the moving object is performed.

より具体的には、動作処理部112は、移動オブジェクトのモーションをモーションデータに基づいて再生する処理等を行う。即ち、移動オブジェクト(モデルオブジェクト、スケルトン、キャラクタ)を構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、記憶部170(モーションデータ記憶部)から読み出す。そして、移動オブジェクトの各パーツオブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、移動オブジェクトのモーションを再生する。   More specifically, the motion processing unit 112 performs processing for reproducing the motion of the moving object based on the motion data. That is, motion data including the position or rotation angle (direction) of each part object (bone constituting the skeleton) constituting the moving object (model object, skeleton, character) is stored from the storage unit 170 (motion data storage unit). read out. Then, by moving each part object (bone) of the moving object (by deforming the skeleton shape), the motion of the moving object is reproduced.

パラメータ処理部114は、移動オブジェクト(第1、第2の移動オブジェクト)のパラメータ(ステータスパラメータ)の値を変化(増加、減少)させる処理を行う。   The parameter processing unit 114 performs a process of changing (increasing or decreasing) the value of the parameter (status parameter) of the moving object (first and second moving objects).

より具体的には、第1の移動オブジェクト(視点)と第2の移動オブジェクトとが接近関係(所与の位置関係)になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる。別の言い方をすれば、第1、第2の移動オブジェクトの位置情報(位置座標)、第1の移動オブジェクトの速度情報(第1、第2の移動オブジェクトの相対的な速度差)、及び第1の移動オブジェクトの加速度情報(第1、第2の移動オブジェクトの相対的な加速度差)の少なくとも1つに基づいて、第1のパラメータの値を変化させる。更に別の言い方をすれば、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに対してプレッシャー(仮想的なプレッシャー)を与える関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトのプレッシャーパラメータの値を変化させる。   More specifically, the first parameter of the second moving object is determined when it is determined that the first moving object (viewpoint) and the second moving object are in the close relationship (given positional relationship). Change the value of. In other words, the position information (position coordinates) of the first and second moving objects, the speed information of the first moving object (the relative speed difference between the first and second moving objects), and the first The value of the first parameter is changed based on at least one of acceleration information of one moving object (relative acceleration difference between the first and second moving objects). In other words, when it is determined that the first moving object has a relationship of giving pressure (virtual pressure) to the second moving object, the pressure parameter of the second moving object Change the value.

ここで、第1、第2の移動オブジェクトは、例えばプレーヤ(人間プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作することでオブジェクト空間(ゲーム空間)内を移動するオブジェクトである。   Here, the first and second moving objects are objects that move in an object space (game space) when operated by a player (human player, computer player), for example.

また、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になるとは、第1、第2の移動オブジェクトが互いに近づくことであり、例えば第1、第2の移動オブジェクトの位置情報(第1、第2の移動オブジェクト間の距離)に基づいて、この接近関係(位置や方向で決まる関係)を判断できる。或いは、第1、第2の移動オブジェクトの位置情報と、第1の移動オブジェクトの速度情報及び加速度情報の少なくとも一方に基づいて、接近関係(位置関係)を判断してもよい。或いは、第1、第2の移動オブジェクトの位置情報と、第1の移動オブジェクトの速度情報及び加速度情報の少なくとも一方と、第2の移動オブジェクトの速度情報及び加速度情報の少なくとも一方に基づいて、接近関係(位置関係)を判断してもよい。或いは、第1、第2の移動オブジェクトの方向関係を更に加味して、接近関係(位置関係)を判断してもよい。   The first moving object and the second moving object are close to each other when the first and second moving objects are close to each other. For example, the position information of the first and second moving objects (first Based on the distance between the first and second moving objects, this approach relationship (a relationship determined by the position and direction) can be determined. Alternatively, the approach relationship (position relationship) may be determined based on the position information of the first and second moving objects and at least one of the speed information and acceleration information of the first moving object. Alternatively, based on the position information of the first and second moving objects, at least one of speed information and acceleration information of the first moving object, and at least one of speed information and acceleration information of the second moving object A relationship (positional relationship) may be determined. Alternatively, the approach relationship (positional relationship) may be determined in consideration of the direction relationship between the first and second moving objects.

更に具体的にはパラメータ処理部114は、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差に基づいて、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になったか否かを判断することができる。例えば競争ゲームにおいて先行する第2の移動オブジェクトに対する第1の移動オブジェクトのタイム差TDが、所与の設定タイム差TS(可変でもよい)より小さくなった場合に、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になったと判断し、第2の移動オブジェクトのパラメータを変化させるための処理を行う。   More specifically, the parameter processing unit 114 can determine whether or not the first and second moving objects are in the close relationship based on the time difference between the first and second moving objects. For example, when the time difference TD of the first moving object relative to the preceding second moving object in the competitive game becomes smaller than a given set time difference TS (which may be variable), the first and second moving objects Is determined to be in an approaching relationship, and processing for changing the parameter of the second moving object is performed.

ここでタイム差は、厳密には、コース上の各ポイント(第1〜第Jのポイント)における第1、第2の移動オブジェクトの通過タイムの差である。例えばコース上の第I(1≦I≦J)のポイントについての第2の移動オブジェクトの通過タイムがTI2(例えば30秒)であり、後方の第1の移動オブジェクトの通過タイムがTI1(例えば31秒)である場合には、第Iのポイントでのタイム差はTD=TI1−TI2(例えば1秒)になる。但しタイム差は、厳密な意味でのタイム差に限定されず擬似的なタイム差であってもよい。例えば第2の移動オブジェクトの速度が速くなるにつれて長くなる距離範囲内に、第1の移動オブジェクトが位置する場合に、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差TDが設定タイム差TSより小さくなったと判断してもよい。またこのような距離範囲内に第1の移動オブジェクトが位置し、且つ、第2の移動オブジェクトの速度に対する第1の移動オブジェクトの速度の比率が設定比率以上(例えば1.0以上、或いは0.8〜0.9以上)である場合に、第1のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、コース上の各ポイントでの通過タイム差を計算しなくても、擬似的なタイム差を利用して第1、第2の移動オブジェクトの接近関係を判断できるようになる。   Strictly speaking, the time difference is a difference between the passing times of the first and second moving objects at each point (first to Jth points) on the course. For example, the passing time of the second moving object at the point I (1 ≦ I ≦ J) on the course is TI2 (for example, 30 seconds), and the passing time of the first moving object behind is TI1 (for example, 31). Second), the time difference at the first point is TD = TI1-TI2 (for example, 1 second). However, the time difference is not limited to a time difference in a strict sense, and may be a pseudo time difference. For example, when the first moving object is located within a distance range that increases as the speed of the second moving object increases, the time difference TD between the first and second moving objects becomes smaller than the set time difference TS. You may decide that Further, the first moving object is located within such a distance range, and the ratio of the speed of the first moving object to the speed of the second moving object is equal to or higher than a set ratio (for example, 1.0 or higher, or 0. (8 to 0.9 or more), the value of the first parameter may be changed. In this way, it is possible to determine the approach relationship between the first and second moving objects using the pseudo time difference without calculating the passing time difference at each point on the course.

またパラメータ処理部114は、第2の移動オブジェクトの前方及び後方の第1及び第2の距離範囲(第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲)の外に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、第1のパラメータの値をリセット(減少)する処理を行う。一方、第1の距離範囲(第2の距離範囲よりも狭い距離範囲)に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、第1のパラメータの値のリセット(減少)処理は行わずに、単に第1のパラメータを前の値から変化させないようにする。   The parameter processing unit 114 also includes the first moving object outside the first and second distance ranges (the distance range that increases as the speed of the second moving object increases) ahead and behind the second moving object. If it is located, a process of resetting (decreasing) the value of the first parameter is performed. On the other hand, when the first moving object is located in the first distance range (distance range narrower than the second distance range), the resetting (decreasing) process of the first parameter value is not performed, but simply The first parameter is not changed from the previous value.

更にパラメータ処理部114は、第2の移動オブジェクトの後方の第3の距離範囲(第2の距離範囲よりも狭く、第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲)に、第1の移動オブジェクトが位置する場合には次のような処理を行うこともできる。即ち、進行方向(コースに沿った方向。コース座標系のZ方向)に直交する方向(コース座標系のX方向、Y方向)での第1、第2の移動オブジェクトの距離(相対距離)が長くなるほど大きな変化率で、第1のパラメータの値を変化させる。   Further, the parameter processing unit 114 sets the first distance in the third distance range behind the second moving object (the distance range that is narrower than the second distance range and increases as the speed of the second moving object increases). When the moving object is located, the following processing can be performed. That is, the distance (relative distance) between the first and second moving objects in the direction (X direction and Y direction in the course coordinate system) orthogonal to the traveling direction (the direction along the course; the Z direction in the course coordinate system). The longer the value is, the larger the rate of change is, and the value of the first parameter is changed.

なお、第1のパラメータは、移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)の行動変化に影響を与えるパラメータ(行動変化イベントを発生させるか否かを判断するためのパラメータ)である。より具体的には第1のパラメータは、移動オブジェクト(移動オブジェクトを操作する人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)の心理的要素を仮想的に表すパラメータである。更に具体的には第1のパラメータは、移動オブジェクト(移動オブジェクトを操作する人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)に与えられるプレッシャーの度合い(緊張度)を仮想的に表すプレッシャーパラメータである。   Note that the first parameter is a parameter (a parameter for determining whether or not to generate a behavior change event) that affects the behavior change of the moving object (second moving object). More specifically, the first parameter is a parameter that virtually represents a psychological element of the moving object (a human player or a computer player who operates the moving object). More specifically, the first parameter is a pressure parameter that virtually represents the degree of pressure (tension) applied to the moving object (a human player or a computer player who operates the moving object).

行動変化処理部116は、移動オブジェクトの行動を変化させるための処理を行う。より具体的には、移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)の第1のパラメータの値がしきい値に達した(しきい値を越えた)と判断された場合に、移動オブジェクトの行動(移動、動作、走行)を変化させる行動変化イベント(移動オブジェクトの行動を変化させるためのイベント)を発生させる。   The behavior change processing unit 116 performs processing for changing the behavior of the moving object. More specifically, when it is determined that the value of the first parameter of the moving object (second moving object) has reached the threshold value (exceeded the threshold value), the action (movement) of the moving object Behavior change event (event for changing the behavior of the moving object) is generated.

ここで、行動変化イベントが発生すると、行動変化イベントの発生前とは異なった行動制御(移動処理部110、動作処理部112による移動制御、動作制御)が移動オブジェクトに対して行われるようになる。例えば、行動変化イベントの発生前においては、通常の行動制御が移動オブジェクトに対して行われていたのが、行動変化イベントが発生すると、特殊な行動制御(行動変化用の制御)が移動オブジェクトに対して行われる。そして、移動オブジェクトは、この特殊な行動制御により移動又は動作するようになる。   Here, when a behavior change event occurs, behavior control (movement control and motion control by the movement processing unit 110 and the movement processing unit 112) different from that before the occurrence of the behavior change event is performed on the moving object. . For example, normal behavior control was performed on a moving object before the behavior change event occurred, but when a behavior change event occurs, special behavior control (control for behavior change) is applied to the moving object. Against. And a moving object comes to move or operate | move by this special action control.

また、行動変化イベントが発生した場合に、移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)のパラメータ(第1のパラメータ以外のパラメータ。行動制御パラメータ。能力パラメータ)を変化させてよい。例えば、行動変化イベントが発生した場合に、移動オブジェクトの速度制御パラメータ、加速制御パラメータ、減速制御パラメータ、方向制御パラメータ、安定性パラメータ、攻撃力パラメータ、或いは守備力パラメータなどを変化させてもよい。更に具体的には、行動変化イベント発生時に、移動オブジェクトの最高速度(速度制御パラメータ)を遅くしたり、エンジンパワー(加速制御パラメータ)を減少させたり、ブレーキ性能(減速制御パラメータ)を落としたり、ステアリング性能(方向制御パラメータ)をとたりしてもよい。或いは、行動変化イベント発生時に、移動オブジェクトの武器性能(攻撃力パラメータ)を落としたり、シールド性能やレーダ性能(守備力パラメータ)を落としてもよい。   Further, when a behavior change event occurs, a parameter (parameter other than the first parameter, behavior control parameter, ability parameter) of the moving object (second moving object) may be changed. For example, when a behavior change event occurs, a speed control parameter, an acceleration control parameter, a deceleration control parameter, a direction control parameter, a stability parameter, an attack power parameter, a defensive power parameter, or the like of the moving object may be changed. More specifically, when a behavior change event occurs, the maximum speed (speed control parameter) of the moving object is slowed, the engine power (acceleration control parameter) is decreased, the brake performance (deceleration control parameter) is decreased, Steering performance (direction control parameter) may be taken. Alternatively, when a behavior change event occurs, the weapon performance (attack power parameter) of the moving object may be decreased, or the shield performance or radar performance (defense power parameter) may be decreased.

パラメータ表示処理部118は、移動オブジェクトのパラメータを表示するための処理を行う。   The parameter display processing unit 118 performs processing for displaying the parameters of the moving object.

より具体的には、移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)の第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクト(パラメータのゲージ)を表示する処理を行う。ここでパラメータ表示オブジェクトは、オブジェクト空間内に3次元的に配置してもよいし、2次元画面上にスプライトとして配置(表示)してもよい。また、パラメータ表示オブジェクトの形状も、長方形、円などの様々な形状を採用できる。   More specifically, a process of displaying a parameter display object (parameter gauge) that visually indicates a change in the value of the first parameter of the moving object (second moving object) is performed. Here, the parameter display object may be arranged three-dimensionally in the object space, or may be arranged (displayed) as a sprite on the two-dimensional screen. In addition, the shape of the parameter display object may be various shapes such as a rectangle and a circle.

またパラメータ表示オブジェクトは、複数の移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)の各々に対して対応づけて表示してもよい。この場合には、各移動オブジェクトの位置付近にパラメータ表示オブジェクトを配置すればよい。例えば移動オブジェクトAに対しては移動オブジェクトA用のパラメータ表示オブジェクトを移動オブジェクトAの位置付近に配置し、移動オブジェクトBに対しては移動オブジェクトB用のパラメータ表示オブジェクトを移動オブジェクトBの位置付近に配置する。   The parameter display object may be displayed in association with each of a plurality of moving objects (second moving objects). In this case, a parameter display object may be arranged near the position of each moving object. For example, a parameter display object for moving object A is arranged near the position of moving object A for moving object A, and a parameter display object for moving object B is arranged near the position of moving object B for moving object B. Deploy.

なおパラメータ表示処理部118は、第2の移動オブジェクトの各々に設定される第1のパラメータのしきい値に応じて、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの表示態様を変化させる。より具体的には、第1のパラメータのしきい値が大きいほど、パラメータ表示オブジェクトの長さを長くする。   The parameter display processing unit 118 displays the parameter display object displayed in association with each of the second moving objects in accordance with the threshold value of the first parameter set for each of the second moving objects. Change aspects. More specifically, the larger the threshold value of the first parameter, the longer the parameter display object.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in pixel units such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2.1 プレッシャーパラメータ
本実施形態では、プレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータ(広義には第1のパラメータ。以下の説明でも同様)を新たに導入している。
2.1 Pressure Parameter In this embodiment, a pressure parameter (first parameter in a broad sense; the same applies to the following description) that virtually represents the degree of pressure is newly introduced.

例えば図2(A)では、移動オブジェクトOB1(第1の移動オブジェクト、視点)と移動オブジェクトOB2(第2の移動オブジェクト)がオブジェクト空間(コース上)で移動している。そして、図2(A)ではOB1とOB2は接近関係になっていない。例えば、OB1、OB2間の距離(直線距離、コースに沿った道のり距離等)が遠い。より具体的には、OB1、OB2間のタイム差(距離を速度で除算することで得られるタイムの差)が大きい。この場合には図2(A)のA1に示すようにプレッシャーパラメータの値を変化させない。   For example, in FIG. 2A, the moving object OB1 (first moving object, viewpoint) and the moving object OB2 (second moving object) are moving in the object space (on the course). In FIG. 2A, OB1 and OB2 are not in an approaching relationship. For example, the distance between OB1 and OB2 (straight distance, distance along the course, etc.) is long. More specifically, the time difference between OB1 and OB2 (the time difference obtained by dividing the distance by the speed) is large. In this case, the value of the pressure parameter is not changed as indicated by A1 in FIG.

一方、図2(B)では、移動オブジェクトOB1とOB2が接近関係になっている。例えばOB1、OB2間の距離が近い。より具体的には、OB1、OB2間のタイム差が小さい。この場合には図2(B)のA2に示すようにプレッシャーパラメータ(心理パラメータ)の値を変化(増加)させる。これにより、移動オブジェクトOB2のプレーヤにプレッシャーが掛かっていることを擬似的に表現できる。   On the other hand, in FIG. 2B, the moving objects OB1 and OB2 are close to each other. For example, the distance between OB1 and OB2 is short. More specifically, the time difference between OB1 and OB2 is small. In this case, the value of the pressure parameter (psychological parameter) is changed (increased) as indicated by A2 in FIG. As a result, it is possible to simulate that pressure is applied to the player of the moving object OB2.

そして図2(C)では、移動オブジェクトOB1、OB2の接近関係が維持され続けることで、A3に示すようにプレッシャーパラメータの値がそのしきい値(最大値)に達している。すると、図2(D)に示すように、プレッシャーを掛けられた移動オブジェクトOB2の行動変化イベントが発生する。より具体的には、OB2が、プレッシャーを掛けられたことによるリアクションを行う。別の言い方をすればOB2がミス(操作ミス)の行動(移動、動作)をとる。更に具体的には、アクセルを早く開けすぎてOB2がスピンする。或いはブレーキ操作を遅らせすぎてOB2がラインを大きく外す。或いは、コーナーへの進入スピードが速すぎてOB2がコースアウトする(壁に激突する)。或いは、コーナーを上手く通過できなくてOB2がコーナーをショートカットする。或いは過度のブレーキ操作を行うことでOB2のタイヤがロックしてしまう。   In FIG. 2C, the approaching relationship between the moving objects OB1 and OB2 is continuously maintained, so that the value of the pressure parameter reaches its threshold value (maximum value) as indicated by A3. Then, as shown in FIG. 2 (D), an action change event of the moving object OB2 subjected to pressure occurs. More specifically, OB2 performs a reaction due to pressure being applied. In other words, OB2 takes a mistake (operation mistake) action (movement, movement). More specifically, the accelerator is opened too early and OB2 spins. Alternatively, the brake operation is delayed too much and OB2 greatly disengages the line. Or the entry speed to the corner is too fast and OB2 goes out of the course (collises with the wall). Or OB2 does not pass the corner well and OB2 shortcuts the corner. Or the tire of OB2 will lock by performing excessive brake operation.

これらの移動オブジェクトOB2の行動変化は、例えば、OB2を操作するプレーヤ(コンピュータプレーヤ、人間プレーヤ)の操作ミスを発生させることで実現できる。例えば、OB2を操作するプレーヤがコンピュータプレーヤである場合には、そのアルゴリズムによる操作(アクセル操作、ブレーキ操作、或いはステアリング操作等)に変更を加えて、操作ミスを発生させればよい。また、OB2を操作するプレーヤが人間プレーヤである場合には、プレーヤが正しい操作を行った場合にも、プレーヤの操作に変更を加えて、操作ミスは発生させればよい。   These behavior changes of the moving object OB2 can be realized, for example, by causing an operation error of a player (computer player, human player) who operates the OB2. For example, when the player who operates OB2 is a computer player, an operation error may be generated by changing the operation (accelerator operation, brake operation, steering operation, etc.) based on the algorithm. Further, when the player who operates OB2 is a human player, even if the player performs a correct operation, an operation error may be generated by changing the operation of the player.

以上のような本実施形態の手法によれば、前方を走る移動オブジェクトのプレーヤにプレッシャーを与えるというモータースポーツにおける心理戦の要素をゲームに導入できる。例えば、前方を走る移動オブジェクト(コンピュータカー)の後ろにぴったりと付いて走ることで、前方の移動オブジェクトのプレーヤ(コンピュータプレーヤ)が心理的に追いつめられ、ついにはミスをするという状況を作り出すことができる。これにより、プレーヤの遊びの幅を広げることができ、情緒的なレースを演出できる。   According to the method of the present embodiment as described above, an element of psychological warfare in motor sports that applies pressure to a player of a moving object that runs ahead can be introduced into the game. For example, it is possible to create a situation where a player (computer player) of a moving object in front is psychologically caught up and finally makes a mistake by running closely behind a moving object (computer car) that runs in front. it can. Thereby, the range of play of a player can be expanded and an emotional race can be produced.

なお、特殊な状況等においては、プレッシャーパラメータの値がしきい値(最大値)に達しても、行動変化を起こさないようにしてもよい。   In a special situation or the like, even if the value of the pressure parameter reaches a threshold value (maximum value), a behavior change may not be caused.

2.2 プレッシャーパラメータの表示
本実施形態では、移動オブジェクトのプレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化を示すパラメータ表示オブジェクト(狭義にはプレッシャーメータ、プレッシャーゲージ、プレッシャーバー)を表示している。
2.2 Display of pressure parameters In this embodiment, parameter display objects (pressure meter, pressure gauge, pressure bar in a narrow sense) indicating changes in the value of the pressure parameter (first parameter) of the moving object are displayed. .

例えば図3(A)では、自プレーヤ移動オブジェクト(第1の移動オブジェクト、プレーヤ視点)の前方を走る移動オブジェクトOB2(第2の移動オブジェクト)のプレッシャーパラメータの値の変化を示すパラメータ表示オブジェクトPOB(プレッシャーメータ)を表示(配置)している。この場合のPOBは、例えば、2次元画面上にスコアやスピードメータを表示するために使用される2次元スプライト等により表現できる。そして2次元スプライトで表されたPOBは、移動オブジェクトOB2が移動してもそれに追従せずに、画面上の固定位置に表示される。   For example, in FIG. 3A, a parameter display object POB (changed in pressure parameter value of the moving object OB2 (second moving object) running in front of the player moving object (first moving object, player viewpoint) is displayed. Pressure meter) is displayed (arranged). The POB in this case can be expressed by, for example, a two-dimensional sprite used for displaying a score or a speedometer on a two-dimensional screen. The POB represented by the two-dimensional sprite is displayed at a fixed position on the screen without following the moving object OB2 even if it moves.

一方、図3(B)では、複数の移動オブジェクトOB2-A、OB2-Bの各々のプレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化を示すパラメータ表示オブジェクトPOB-A、POB-Bを、OB2-A、OB2-Bの各々に対応づけて表示(配置)している。即ち、POB-Aは、OB2-Aのプレッシャーパラメータの値の変化を表し、POB-Bは、OB2-Bのプレッシャーパラメータの値の変化を表し、これらのPOB-A、POB-BはOB2-A、OB2-Bに追従して移動する。また、POB-A、POB-Bは、OB2-A、OB2-Bと同様に、視点に近づくと大きくなり、視点からと遠ざかると小さくなる(透視投影変換される)。この場合のPOB-A、POB-Bは、OB2-A、OB2-Bと同様にポリゴン(広義にはプリミティブ)等で構成されるオブジェクトにより表現してもよいし、視点からの距離により大きさが変化する3次元スプライトにより表現してもよい。また、図3(B)では、2台の移動オブジェクトOB2-A、OB2-Bに対応づけて2つのパラメータ表示オブジェクトPOB-A、POB-Bを表示しているが、3台以上の移動オブジェクトに対応づけて3つ以上のパラメータ表示オブジェクトを表示してもよい。   On the other hand, in FIG. 3B, parameter display objects POB-A and POB-B indicating changes in the value of the pressure parameter (first parameter) of each of the plurality of moving objects OB2-A and OB2-B are represented by OB2. -A and OB2-B are displayed (arranged) in association with each other. That is, POB-A represents a change in the value of the pressure parameter of OB2-A, POB-B represents a change in the value of the pressure parameter of OB2-B, and these POB-A and POB-B represent OB2- Move following A and OB2-B. Similarly to OB2-A and OB2-B, POB-A and POB-B increase as they approach the viewpoint, and decrease as they move away from the viewpoint (perspective projection conversion). In this case, POB-A and POB-B may be represented by objects composed of polygons (primitives in a broad sense), etc., as in OB2-A and OB2-B, and the size depends on the distance from the viewpoint. It may be expressed by a three-dimensional sprite that changes. In FIG. 3B, two parameter display objects POB-A and POB-B are displayed in association with two moving objects OB2-A and OB2-B, but three or more moving objects are displayed. Three or more parameter display objects may be displayed in association with each other.

このようなパラメータ表示オブジェクトを表示すれば、プレーヤは、前方を走る移動オブジェクトを操作する他のプレーヤ(コンピュータプレーヤ、他の人間プレーヤ)が、プレッシャーにより心理的に追いつめられてゆく様子を、視覚的に認識できる。即ち他のプレーヤが追いつめられてゆく様子を、パラメータ表示オブジェクトのプレッシャーパラメータ値の増加を見ることで認識できる。従って、ゲームに心理戦の要素を盛り込むことができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。   If such a parameter display object is displayed, the player can visually see how other players (computer players and other human players) who operate moving objects running forward are being psychologically driven by pressure. Can be recognized. That is, it can be recognized that other players are chased by looking at the increase in the pressure parameter value of the parameter display object. Accordingly, psychological warfare elements can be included in the game, and the degree of immersion of the player in the game can be increased.

なお、パラメータ表示オブジェクトのプレッシャーパラメータ値(広義には第1のパラメータ値)がしきい値(最大値)に達した時に、パラメータ表示オブジェクト(バー)の全体を点滅させる等して、プレッシャーパラメータ値がしきい値に達したことを、プレーヤが容易に認識できるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、前方の移動オブジェクトが操作ミスをすることを予測できるようになり、前方の移動オブジェクトを避けたり追い抜くことなどが容易になる。   When the pressure parameter value of the parameter display object (first parameter value in a broad sense) reaches the threshold value (maximum value), the entire parameter display object (bar) blinks, etc. The player may easily recognize that the threshold value has been reached. In this way, the player can predict that the moving object in front will make an operation error, and it becomes easy to avoid or overtake the moving object in front.

また、プレッシャーパラメータの値に応じて、パラメータ表示オブジェクトの色又は形状等を変化させてもよい。   Further, the color or shape of the parameter display object may be changed according to the value of the pressure parameter.

また、パラメータ表示オブジェクトは、図3(A)、(B)に示すような矩形形状に限定されず、円形状(円グラフ)等の形状でもよい。   The parameter display object is not limited to the rectangular shape as shown in FIGS. 3A and 3B, and may be a circular shape (pie graph) or the like.

また、パラメータ表示オブジェクトに付随させて、移動オブジェクトの名前、その移動オブジェクトを操作するプレーヤの名前等を表示してもよい。   Further, the name of the moving object, the name of the player who operates the moving object, and the like may be displayed in association with the parameter display object.

また、複数の移動オブジェクトが走行している場合に、全ての移動オブジェクトのパラメータ表示オブジェクトを表示するのではなく、近い移動オブジェクト(一番近い移動オブジェクト)のパラメータ表示オブジェクトだけを表示してもよい。別の言い方をすれば、パラメータ表示オブジェクトを常に表示するのではなく、他の移動オブジェクトが近づいて来た時にだけ表示するようにしてもよい。この場合に、パラメータ表示オブジェクトは、図3(A)に示すように移動オブジェクトの位置とは無関係に画面上の固定位置に表示してもよいし、図3(B)に示すように移動オブジェクトに移動に追従するように表示してもよい。また図3(A)、(B)のパラメータ表示オブジェクトの表示手法では、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)がしきい値に達した場合に、行動変化イベントとは異なるイベントを発生させてもよい。   Further, when a plurality of moving objects are running, not only the parameter display objects of all the moving objects are displayed, but only the parameter display objects of the closest moving object (the closest moving object) may be displayed. . In other words, the parameter display object may not be always displayed, but may be displayed only when another moving object approaches. In this case, the parameter display object may be displayed at a fixed position on the screen regardless of the position of the moving object as shown in FIG. 3A, or the moving object as shown in FIG. It may be displayed so as to follow the movement. 3A and 3B, when the pressure parameter (first parameter) reaches a threshold value, an event different from the behavior change event may be generated. .

また、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化の様子を、パラメータ表示オブジェクトではなく、音などによって表現してもよい。即ち、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化に応じて(第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になると)、ゲーム音(BGM、効果音、又は音声等の画像生成システムが出力する音)を変化させる。   Further, the state of change in the value of the pressure parameter (first parameter) may be expressed not by a parameter display object but by sound or the like. That is, in response to a change in the value of the pressure parameter (first parameter) (when the first and second moving objects are in an approaching relationship), an image generation system such as a game sound (BGM, sound effect, or sound) outputs Sound).

例えば、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化に応じて(OB1、OB2が接近関係になると)、移動オブジェクトOB2又は移動オブジェクトOB2に搭乗するキャラクタ(疑似プレーヤ)の音声を変化させる。即ち、移動オブジェクトOB2又はOB2に搭乗するキャラクタの音声を焦った感じの音声に変えたり、挑発する音声に変えたり、音声の音量、トーン等を変化させる。更に具体的には「やばい」とか「抜かれるものか」という音声(音声パターン)を発生させたり、音声の音量を大きくしたり、音声のトーンを高くする。   For example, according to the change in the value of the pressure parameter (first parameter) (when OB1 and OB2 are close to each other), the voice of the character (pseudo player) riding on the moving object OB2 or the moving object OB2 is changed. In other words, the voice of the character riding on the moving object OB2 or OB2 is changed to a voice that feels irritated, is changed to a provocative voice, or the volume, tone, etc. of the voice are changed. More specifically, a voice (voice pattern) such as “dangerous” or “whether it is extracted” is generated, the volume of the voice is increased, or the tone of the voice is increased.

或いは、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化に応じて(OB1、OB2が接近関係になると)、移動オブジェクトOB2が発生する効果音(エンジン音、排気音、移動音、動作音又は風切り音等)を変化させてもよい。即ち、移動オブジェクトOB1がOB2に近づくにつれて、効果音の音量を大きくしたり、効果音のトーンを高くする。   Or, according to the change of the value of the pressure parameter (first parameter) (when OB1 and OB2 are close to each other), the sound effect (engine sound, exhaust sound, moving sound, operating sound or wind noise) generated by the moving object OB2 is generated. Sound etc.) may be changed. That is, as the moving object OB1 approaches OB2, the sound effect volume is increased or the sound effect tone is increased.

或いは、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値の変化に応じて(OB1、OB2が接近関係になると)、ゲーム中に流れているBGM(バックグラウンドミュージック)を変化させてもよい。即ち、BGMを別のBGM(別の楽譜)に切り替えたり、BGMの音量、トーン、或いはテンポ等を変化させる。更に具体的には、通常のBGMから緊張感のあるBGMやアップテンポのBGMに切り替えたり、BGMの音量を大きくしたり、BGMのトーンを高くしたり、BGMのテンポを速くする。   Alternatively, BGM (background music) flowing during the game may be changed in accordance with the change in the value of the pressure parameter (first parameter) (when OB1 and OB2 are in an approaching relationship). That is, the BGM is switched to another BGM (different musical score), or the BGM volume, tone, tempo, or the like is changed. More specifically, the normal BGM is switched to a BGM with a sense of tension or an up-tempo BGM, the volume of the BGM is increased, the tone of the BGM is increased, or the BGM tempo is increased.

以上のようにすることで、プレッシャーにより追いつめられているプレーヤの心理状態を更に写実的に表現できる。   By doing as described above, the psychological state of the player who is being caught up by pressure can be expressed more realistically.

2.3 移動オブジェクト毎のしきい値、変化率の設定
本実施形態では、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)のしきい値(最大値)及び変化率(基準増加値、基準減少値)の少なくとも一方が、移動オブジェクト毎に設定可能になっている。即ち、プレッシャーパラメータのしきい値や変化率の設定を移動オブジェクト毎に異ならせることができる。
2.3 Setting of threshold value and change rate for each moving object In the present embodiment, at least the threshold value (maximum value) and the change rate (reference increase value, reference decrease value) of the pressure parameter (first parameter) are set. One can be set for each moving object. That is, the threshold value of the pressure parameter and the change rate can be set differently for each moving object.

例えば図4(A)では、移動オブジェクトOB1とOB2-Aが接近関係になっており、この場合のプレッシャーパラメータのしきい値はOB2-A用のしきい値VTAに設定され、変化率はOB2-A用の変化率RCAに設定される。一方、図4(B)では、移動オブジェクトOB1とOB2-Bが接近関係になっており、この場合のプレッシャーパラメータのしきい値はOB2-B用のしきい値VTBに設定され、変化率はOB2-B用の変化率RCBに設定される。従って、例えば、OB2-Aについてはプレッシャーパラメータのしきい値を大きく(又は小さく)する一方で、OB2-Bについてはしきい値を小さく(又は大きく)することができる。或いは、OB2-Aについてはプレッシャーパラメータの変化率を大きく(又は小さく)する一方で、OB2-Bについては変化率を小さく(又は大きく)することができる。   For example, in FIG. 4A, the moving objects OB1 and OB2-A are close to each other, and the threshold value of the pressure parameter in this case is set to the threshold value VTA for OB2-A, and the rate of change is OB2. -Change rate RCA for A is set. On the other hand, in FIG. 4B, the moving objects OB1 and OB2-B are close to each other, and the threshold value of the pressure parameter in this case is set to the threshold value VTB for OB2-B, and the rate of change is The change rate RCB for OB2-B is set. Therefore, for example, the threshold value of the pressure parameter can be increased (or decreased) for OB2-A, while the threshold value can be decreased (or increased) for OB2-B. Alternatively, the change rate of the pressure parameter can be increased (or decreased) for OB2-A, while the change rate can be decreased (or increased) for OB2-B.

このようにすれば、例えばしきい値を小さく設定したり、変化率を大きく設定することで、プレッシャーにより容易に操作ミスをする移動オブジェクトを提供できる。一方、しきい値を大きく設定したり、変化率を小さく設定することで、プレッシャーを掛けても容易に操作ミスをしない移動オブジェクトを提供できる。これにより精神的に弱いドライバーや強いドライバーを擬似的に表現でき、競争ゲームの心理戦に多様性を持たせることができる。   In this way, for example, by setting the threshold value small or setting the change rate large, it is possible to provide a moving object that easily makes an operation error due to pressure. On the other hand, by setting the threshold value large or setting the change rate small, it is possible to provide a moving object that does not easily cause an operation error even when pressure is applied. As a result, it is possible to simulate a mentally weak driver and a strong driver, and to give diversity to a psychological battle of a competitive game.

なお、移動オブジェクト間の相対的な関係(能力差、種類の違い、又は大きさの差等)に応じて、移動オブジェクトのプレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)のしきい値や変化率を設定してもよい。   Note that the threshold and rate of change of the pressure parameter (first parameter) of the moving object are set according to the relative relationship between the moving objects (difference in ability, type, or size). May be.

例えば図5(A)では、移動オブジェクトOB2を追いかける移動オブジェクトOB1が軽自動車であるのに対して、図5(B)ではOB1がトラックになっている。この場合に、同じ移動オブジェクトOB1に追いかけられているのに、図5(A)では移動オブジェクトOB2のプレッシャーパラメータのしきい値を大きく設定したり、変化率を小さく設定する一方で、図5(B)ではOB2のしきい値を小さく設定したり、変化率を大きく設定する。このようにすることで、軽自動車に追いかけられるよりもトラックに追いかけられた方がプレッシャーが多く掛かるという状況を作り出すことができ、心理戦の多様性を増すことができる。   For example, in FIG. 5A, the moving object OB1 chasing the moving object OB2 is a light vehicle, whereas in FIG. 5B, OB1 is a truck. In this case, while being chased by the same moving object OB1, in FIG. 5A, while the threshold value of the pressure parameter of the moving object OB2 is set large or the rate of change is set small, FIG. In B), the threshold value of OB2 is set small or the change rate is set large. By doing so, it is possible to create a situation in which the pressure is higher when chased by a truck than when chased by a light vehicle, and the diversity of psychological warfare can be increased.

なお、移動オブジェクト間の相対的な関係に基づくしきい値、変化率の設定としては種々の態様が考えられる。例えば性能の良いスポーツカーに追いかけられたり、パトカーに追いかけられた場合に、しきい値を小さく設定したり、変化率を大きく設定し、大きなプレッシャーが掛かることを表現してもよい。   Note that various modes are conceivable for setting the threshold and change rate based on the relative relationship between moving objects. For example, when a sports car with good performance or a police car is chased, the threshold value may be set small or the rate of change may be set large to express a large pressure.

また、図4(A)〜図5(B)のしきい値、変化率の設定は、移動オブジェクト毎、或いは移動オブジェクトの関係毎に用意されたしきい値のテーブルや変化率のテーブル等を用いることで実現できる。   4A to 5B, threshold values and change rates are set for each moving object or for each relationship between moving objects. It can be realized by using.

また、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)のしきい値を移動オブジェクト毎に異ならせた場合には、パラメータ表示オブジェクトの形状又は色等もそれに応じて異ならせることが望ましい。   In addition, when the threshold value of the pressure parameter (first parameter) is varied for each moving object, it is desirable that the shape or color of the parameter display object is varied accordingly.

具体的には例えば図4(A)〜図5(B)に示すように、しきい値が大きな移動オブジェクトについてはパラメータ表示オブジェクトPOB(バー)の長さを長くし、しきい値が小さな移動オブジェクトについてはパラメータ表示オブジェクトPOBの長さを短くする。このようにすれば、追いかける側のプレーヤは、追いかけている移動オブジェクトがプレッシャーに弱い移動オブジェクト(ドライバー)なのか強い移動オブジェクトなのかを容易に認識できるようになり、心理戦の面白みを更に増すことができる。なお、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の変化率の違いに応じて、パラメータ表示オブジェクトの形状又は色等を変化させてもよい。   Specifically, for example, as shown in FIGS. 4A to 5B, for a moving object having a large threshold value, the length of the parameter display object POB (bar) is increased to move the threshold value to a small value. For the object, the length of the parameter display object POB is shortened. In this way, the chasing player can easily recognize whether the chasing moving object is a moving object (driver) weak against pressure or a strong moving object, further increasing the fun of psychological warfare. Can do. Note that the shape or color of the parameter display object may be changed according to the difference in the change rate of the pressure parameter (first parameter).

2.4 プレッシャーパラメータのリセット
本実施形態のプレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)の値は所与の条件でリセット(減少)される。より具体的には移動オブジェクト間が接近関係(所与の位置関係)でなくなった場合にプレッシャーパラメータの値はリセット(又は減少)される。
2.4 Pressure Parameter Reset The value of the pressure parameter (first parameter) of this embodiment is reset (decreased) under a given condition. More specifically, the value of the pressure parameter is reset (or decreased) when the moving objects are no longer in the close relationship (given positional relationship).

例えば図6(A)では、移動オブジェクトOB1、OB2が接近関係になった(所与の位置関係になった)ため、プレッシャーパラメータの値が変化(増加)している。一方、図6(B)では、移動オブジェクトOB1、OB2が非接近関係になった(所与の位置関係ではなくなった)ため、接近関係(図6(A))になったことで変化(増加)したプレッシャーパラメータの値が、リセット(又は減少)される。具体的にはプレッシャーパラメータの値が零になる。これにより、移動オブジェクトOB1に追いかけられることによるプレッシャーが、OB1が遠ざかることで無くなり、プレッシャーから解放される心理状態を擬似的に表現できる。   For example, in FIG. 6A, since the moving objects OB1 and OB2 are in an approach relationship (a given positional relationship), the value of the pressure parameter changes (increases). On the other hand, in FIG. 6B, since the moving objects OB1 and OB2 are in the non-approaching relationship (they are no longer in the given positional relationship), the change (increase) is obtained due to the approaching relationship (FIG. 6A). The value of the pressure parameter) is reset (or decreased). Specifically, the value of the pressure parameter becomes zero. As a result, the pressure caused by being chased by the moving object OB1 disappears as the OB1 moves away, and the psychological state released from the pressure can be expressed in a pseudo manner.

また、追いかける側である移動オブジェクトOB1の方からすると、移動オブジェクトOB2との間の接近関係を維持しないと、OB2の操作ミス(広義には行動変化)を誘発できない。従って、プレッシャーを掛けることの難易度が高まり、ゲームの面白みを増すことができる。   Also, from the side of the moving object OB1, which is the chasing side, an operation error (behavior change in a broad sense) of OB2 cannot be induced unless the close relationship with the moving object OB2 is maintained. Therefore, the difficulty of applying pressure increases, and the fun of the game can be increased.

なお、プレッシャーパラメータの値がリセットされた後、移動オブジェクトOB1がOB2に再接近すると、プレッシャーパラメータは、再度、変化(増加)する。   If the moving object OB1 approaches the OB2 again after the pressure parameter value is reset, the pressure parameter changes (increases) again.

また、移動オブジェクトOB1とOB2が非接近関係になった場合に、プレッシャーパラメータの値を直ぐにはリセットせずに、大きな変化率で減少させるようにしてもよい。   Further, when the moving objects OB1 and OB2 are in the non-approaching relationship, the value of the pressure parameter may be decreased at a large change rate without immediately resetting.

また、移動オブジェクトOB2が複数存在する場合には、各移動オブジェクト毎に、非接近関係になったかを判断し、プレッシャーパラメータの値をリセット(又は減少)してもよい。   Further, when there are a plurality of moving objects OB2, it may be determined for each moving object whether or not a non-approaching relationship has been established, and the value of the pressure parameter may be reset (or decreased).

2.5 速度情報、加速度情報の加味   2.5 Consideration of speed information and acceleration information

本実施形態では、移動オブジェクトの位置情報のみならず、移動オブジェクトの速度情報又は加速度情報等を加味して、移動オブジェクト間の接近関係(所与の位置関係になったか否か)を判断することができる。   In the present embodiment, not only the position information of the moving object but also the speed information or acceleration information of the moving object is taken into account, and the approach relationship between the moving objects (whether or not the given position relationship is reached) is determined. Can do.

例えば図7(A)、(B)では移動オブジェクトOB2を追いかける移動オブジェクトOB1の速度(又は加速度)が小さく、図7(C)、(D)ではOB1の速度(又は加速度)が大きい。この場合に、図7(A)、(B)に比べて図7(C)、(D)では、移動オブジェクトOB1、OB2間の距離が遠くても、OB1、OB2が接近関係にあると判断し、プレッシャーパラメータの値を変化させる。即ち、接近関係にあると判断されてプレッシャーパラメータ値の変化が開始する距離が、OB1の速度(又は加速度)が大きいほど長くなる。従って、追いかける側の移動オブジェクトOB1の速度(又は加速度)が大きいほど、OB2に対してプレッシャーが掛かる時期が早くなり、リアルな心理戦を実現できる。   For example, in FIGS. 7A and 7B, the speed (or acceleration) of the moving object OB1 chasing the moving object OB2 is small, and in FIGS. 7C and 7D, the speed (or acceleration) of OB1 is large. In this case, in FIGS. 7C and 7D, even if the distance between the moving objects OB1 and OB2 is longer than in FIGS. 7A and 7B, it is determined that OB1 and OB2 are close to each other. Then, the value of the pressure parameter is changed. In other words, the distance at which the pressure parameter value is determined to be close and the pressure parameter value starts to change becomes longer as the speed (or acceleration) of OB1 increases. Therefore, the higher the speed (or acceleration) of the chasing moving object OB1, the earlier the time when pressure is applied to OB2, thereby realizing a real psychological warfare.

なお、移動オブジェクトOB1(第1の移動オブジェクト)の速度情報、加速度情報のみならず、移動オブジェクトOB2(第2の移動オブジェクト)の速度情報、加速度情報を考慮して、OB1、OB2の接近関係(位置関係)を判断してもよい。即ち、OB1、OB2間の相対的な速度差や加速度差に応じて、OB1、OB2が接近関係にあるか否かを判断し、プレッシャーパラメータの値を変化させてもよい。また、例えば位置情報を考慮せずに、速度情報や加速度情報に基づいてOB1、OB2の接近関係を判断してもよい。   Note that not only the speed information and acceleration information of the moving object OB1 (first moving object) but also the speed information and acceleration information of the moving object OB2 (second moving object) are considered, and the approach relationship between OB1 and OB2 ( (Positional relationship) may be determined. That is, the pressure parameter value may be changed by determining whether or not OB1 and OB2 are close to each other according to the relative speed difference or acceleration difference between OB1 and OB2. For example, the approach relationship between OB1 and OB2 may be determined based on speed information and acceleration information without considering position information.

また、移動オブジェクトの速度情報や加速度情報に基づいて、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)のしきい値や変化率を変化させてもよい。例えば、移動オブジェクトの速度や加速度が大きいほど、プレッシャーパラメータのしきい値を小さくしたり、変化率を大きくする。このようにすることで、更にリアルで多様な心理戦を実現できる。   Further, the threshold value and the change rate of the pressure parameter (first parameter) may be changed based on the speed information and acceleration information of the moving object. For example, as the speed or acceleration of the moving object increases, the threshold value of the pressure parameter is decreased or the rate of change is increased. In this way, more realistic and diverse psychological warfare can be realized.

また、移動オブジェクト間の位置関係(位置情報、移動オブジェクト間の距離、接近関係)に基づいて、プレッシャーパラメータ(第1のパラメータ)のしきい値や変化率を変化させてもよい。例えば移動オブジェクト間の距離が近いほど、プレッシャーパラメータの変化率を大きくする。このようにすれば、移動オブジェクトが互いに接近するほど、プレッシャーが大きくなるという状況を作り出すことができる。   Further, the threshold value and rate of change of the pressure parameter (first parameter) may be changed based on the positional relationship between the moving objects (position information, distance between the moving objects, approaching relationship). For example, the change rate of the pressure parameter is increased as the distance between the moving objects is shorter. In this way, it is possible to create a situation where the pressure increases as the moving objects approach each other.

なお、本実施形態の手法は、カーゲームのような競争ゲームのみならず種々のゲームに適用できる。   Note that the method of the present embodiment can be applied not only to a competitive game such as a car game but also to various games.

例えば図8(A)に、バスケットゲームに本実施形態の手法を適用した場合の例を示す。図2(A)〜(D)等で説明した競争ゲームの場合には、前方の移動オブジェクトOB2に後方の移動オブジェクトOB1が接近した場合に、前方の移動オブジェクトOB2にプレッシャーが掛かる。   For example, FIG. 8A shows an example in which the method of the present embodiment is applied to a basket game. In the case of the competitive game described with reference to FIGS. 2A to 2D, when the rear moving object OB1 approaches the front moving object OB2, pressure is applied to the front moving object OB2.

これに対して図8(A)のようなバスケットゲームでは、移動オブジェクト(キャラクタ)OB1が移動オブジェクトOB2の前方に位置する場合にも、OB2に対してプレッシャーが掛かる。そして、プレッシャーパラメータ(POB)の値がしきい値に達すると、移動オブジェクトOB2の行動変化イベントが発生し、ミスを犯しやすい状態になる。具体的には、移動オブジェクトOB2がボールのキープを失ってしまう。或いは、パスミスやシュートミスを犯しやすくなる。或いは、他の移動オブジェクトにボールを取られやすくなってしまう。或いは、移動オブジェクトOB2が転倒する。これらの移動オブジェクトOB2の行動変化は、OB2のモーション等を制御することで実現できる。   On the other hand, in the basket game as shown in FIG. 8A, even when the moving object (character) OB1 is positioned in front of the moving object OB2, pressure is applied to OB2. When the value of the pressure parameter (POB) reaches the threshold value, an action change event of the moving object OB2 occurs, and it becomes easy to make a mistake. Specifically, the moving object OB2 loses the ball. Or it becomes easy to make a pass mistake and a shot mistake. Or, it becomes easy for another moving object to take the ball. Alternatively, the moving object OB2 falls. The behavior change of these moving objects OB2 can be realized by controlling the motion of OB2.

また図8(B)に、サッカーゲームに本実施形態の手法を適用した場合の例を示す。図8(B)の場合にも、移動オブジェクトOB1、OB2が接近関係になると、OB2の行動変化イベントが発生し、ミスを犯しやすい状態になる。具体的には、ボールのキープを失ったり、ドリブルミスやパスミスやシュートミスを犯したり、ボールを取られやすくなったり、転倒したりするようになる。   FIG. 8B shows an example in which the method of the present embodiment is applied to a soccer game. In the case of FIG. 8B as well, when the moving objects OB1 and OB2 are in an approaching relationship, a behavior change event of OB2 occurs, and it becomes easy to make a mistake. Specifically, it loses the ball, makes a dribble mistake, a pass mistake or a shot mistake, makes it easy to take the ball, or falls.

なお、本実施形態の手法は、バスケットゲームやサッカーゲーム以外のスポーツゲームや、格闘ゲーム、シューティングゲーム等の種々のゲームに適用できる。   Note that the method of the present embodiment can be applied to various games such as sports games other than basket games and soccer games, fighting games, and shooting games.

2.6 タイム差に基づく接近関係の判断
前述のように、移動オブジェクトOB1、OB2が接近関係になったか否かは、OB1、OB2の距離により判断することもできるし、タイム差により判断することもできる。しかしながら、移動オブジェクトOB1、OB2が競争するカーゲームなどの競争ゲームにおいて、OB1、OB2の接近関係を距離のみに基づき判断すると、以下に述べるような問題が生じる。
2.6 Determination of Approach Relationship Based on Time Difference As described above, whether or not the moving objects OB1 and OB2 are in an approach relationship can be determined by the distance between OB1 and OB2, or by a time difference. You can also. However, in a competitive game such as a car game in which the moving objects OB1 and OB2 compete, the following problem arises when the approaching relationship between OB1 and OB2 is determined based only on the distance.

例えば移動オブジェクトOB1、OB2を操作するドライバー(人間又はコンピュータ)の操作技量が同じである場合には、OB1、OB2のタイム差(ラップ差)はほぼ一定になる。そしてタイム差が一定である場合には、図9に示すように、コースの直線では速度が速くなるため、OB1、OB2の距離DLは長くなり、コースのコーナーでは速度が遅くなるため、距離DLは短くなるはずである。   For example, when the operating skill of the driver (human or computer) operating the moving objects OB1 and OB2 is the same, the time difference (lap difference) between OB1 and OB2 is substantially constant. When the time difference is constant, as shown in FIG. 9, since the speed is high on the course straight line, the distance DL between OB1 and OB2 is long, and the speed is slow at the corner of the course. Should be shorter.

ところが移動オブジェクトOB1、OB2の接近関係を距離DLのみに基づき判断すると、コースの直線では、タイム差が小さいのに接近関係ではないと判断され、コースのコーナーでは、タイム差が大きいのに接近関係であると判断されてしまうおそれがある。そして最悪の場合は、OB1、OB2のタイム差が小さくて未だ接近関係にあるのに、コーナーの直線においてプレッシャーパラメータの値がリセット(図6(A)(B)参照)されてしまい、プレーヤが納得し難い結果を引き起こす。   However, if the approach relationship between the moving objects OB1 and OB2 is determined based only on the distance DL, it is determined that the time difference is small but not the approach relationship on the straight line of the course. There is a risk that it will be judged. In the worst case, although the time difference between OB1 and OB2 is small and still in the close relationship, the value of the pressure parameter is reset on the straight line at the corner (see FIGS. 6A and 6B), and the player Causes unsatisfactory results.

従って移動オブジェクトOB1、OB2の接近関係は、タイム差に基づき判断することが望ましい。即ちタイム差TDが設定タイム差TSより小さくなった場合に、OB1、OB2が接近関係にあると判断し、OB2のプレッシャーパラメータの値を変化させる。更に具体的には、OB1、OB2のタイム差が小さくなるほど大きな変化率(増加率)で、プレッシャーパラメータの値を変化(増加)させる。   Therefore, it is desirable to determine the approach relationship between the moving objects OB1 and OB2 based on the time difference. That is, when the time difference TD becomes smaller than the set time difference TS, it is determined that OB1 and OB2 are in an approaching relationship, and the value of the pressure parameter of OB2 is changed. More specifically, the value of the pressure parameter is changed (increased) at a larger change rate (increase rate) as the time difference between OB1 and OB2 becomes smaller.

但し、厳密な意味でのタイム差(コースの各ポイントでの通過タイムの差)を求めることは、ゲーム処理においては困難である。即ちコースの各ポイントの通過タイムを逐次計算しようとすると、計算結果データが膨大になってしまい、それを格納する記憶部の容量が足りなくなってしまう。また正確な通過タイムを得るべく、コースの計測ポイント数を多くすると、計算の処理負荷が過大になってしまう。   However, it is difficult in the game processing to obtain a strict time difference (a difference in passing time at each point of the course). That is, if it is attempted to sequentially calculate the passing time of each point of the course, the calculation result data becomes enormous and the capacity of the storage unit for storing it becomes insufficient. Further, if the number of measurement points in the course is increased in order to obtain an accurate passage time, the processing load of calculation becomes excessive.

そこで厳密な意味でのタイム差ではなくて、擬似的なタイム差を用いて接近関係を判断することが望ましい。具体的には、移動オブジェクトOB2の速度が速くなるほど長くなる距離範囲内(OB2の移動に追従する距離範囲)に、移動オブジェクトOB1が位置する場合に、OB1、OB2のタイム差が設定タイム差より小さくなったと判断する。別の言い方をすれば、移動オブジェクトOB2の速度が速くなるほど長くなる距離範囲を、OB2に対してプレッシャーが掛かる範囲に設定する。   Therefore, it is desirable to determine the approach relationship using a pseudo time difference instead of a strict time difference. Specifically, when the moving object OB1 is located within a distance range that increases as the speed of the moving object OB2 increases (a distance range following the movement of OB2), the time difference between OB1 and OB2 is greater than the set time difference. Judge that it has become smaller. In other words, the distance range that increases as the speed of the moving object OB2 increases is set to a range in which pressure is applied to OB2.

例えば図10(A)(B)において、距離範囲DRは、移動オブジェクトOB2の速度が遅い場合には短くなり、速い場合には長くなる距離(道のり距離)範囲である。そしてこの距離範囲DR内に移動オブジェクトOB1が位置する場合には、OB1、OB2は接近関係にあると判断し、OB2にプレッシャーが掛かるようにする。一方、距離範囲DRの外に移動オブジェクトOB1が位置する場合には、OB1、OB2は非接近関係にあると判断し、OB2にプレッシャーが掛からないようにする。   For example, in FIGS. 10A and 10B, the distance range DR is a distance (distance distance) range that is short when the speed of the moving object OB2 is slow and long when it is fast. When the moving object OB1 is located within the distance range DR, it is determined that OB1 and OB2 are close to each other and pressure is applied to OB2. On the other hand, when the moving object OB1 is located outside the distance range DR, it is determined that OB1 and OB2 are in a non-approaching relationship, and pressure is not applied to OB2.

このようにすれば、図9のコースの直線では、プレッシャーが掛かる範囲である距離範囲DRが長くなり、コーナーでは距離範囲DRが短くなる。従ってコースの直線において、OB1、OB2の速度が速くなることで距離DLが長くなっても、OB1、OB2は接近関係にあると判断されるようになる。従って、擬似的なタイム差に基づく接近関係の判断を、少ない処理負荷で表現できる。   In this way, the distance range DR, which is the pressure range, becomes longer on the straight line of the course in FIG. 9, and the distance range DR becomes shorter at the corner. Accordingly, in the straight line of the course, even if the distance DL is increased by increasing the speeds of OB1 and OB2, it is determined that OB1 and OB2 are in an approaching relationship. Therefore, it is possible to express the approach relationship based on the pseudo time difference with a small processing load.

なお、厳密な意味でのタイム差では、移動オブジェクトOB2のみならずOB1の速度も反映される。そこで、OB2の速度が速くなるほど長くなる距離範囲内DRにOB1が位置し、且つ、OB1、OB2の速度比率(パーセンテージ)が設定比率以上である場合に、OB2のプレッシャーパラメータの値を変化(増加)させる。例えば図10(C)では、OB2の速度V2に対するOB1の速度V1の比率VR=V1/V2が、設定比率VRS以上であるため、プレッシャーパラメータの値が変化(増加)している。一方、図10(D)では、速度比率VRが設定比率VRSよりも小さいため、プレッシャーパラメータの値は変化しない。   The time difference in a strict sense reflects not only the moving object OB2 but also the speed of OB1. Therefore, when OB1 is located in the DR within the distance range that becomes longer as the speed of OB2 increases, and the speed ratio (percentage) of OB1 and OB2 is equal to or higher than the set ratio, the value of the pressure parameter of OB2 is changed (increased). ) For example, in FIG. 10C, since the ratio VR = V1 / V2 of the speed V1 of OB1 to the speed V2 of OB2 is equal to or higher than the set ratio VRS, the value of the pressure parameter changes (increases). On the other hand, in FIG. 10D, since the speed ratio VR is smaller than the set ratio VRS, the value of the pressure parameter does not change.

このようにすれば、移動オブジェクトOB2の速度のみならずOB1の速度も反映させて、OB1、OB2の接近関係を判断できる。従って距離範囲DRに基づく擬似的なタイム差を用いながらも、厳密な意味でのタイム差を用いた場合に近い判断基準で接近関係を判断できる。   In this way, the approach relationship between OB1 and OB2 can be determined by reflecting not only the speed of the moving object OB2 but also the speed of OB1. Therefore, it is possible to determine the approach relationship based on a criterion that is close to the case of using a strict time difference while using a pseudo time difference based on the distance range DR.

なお図10(C)(D)の設定比率は例えばVRS=1.0にすることができる。このようにすれば、距離範囲DR内に位置するOB1が、OB2に対して相対的に近づいている場合に、OB2のプレッシャーパラメータの値が変化するようになり、厳密な意味でのタイム差を用いた場合に近い判断基準で接近関係を判断できる。   10C and 10D can be set to VRS = 1.0, for example. In this way, when OB1 located within the distance range DR is relatively close to OB2, the value of the pressure parameter of OB2 changes, and the time difference in a strict sense is reduced. The approach relationship can be determined based on a criterion that is close to that used.

但し、ドライバーの技量が同じであり、タイム差が一定であっても、ドライバーの操作の変動や操作環境の変動によって、移動オブジェクトOB1、OB2の速度比率VRは微妙に変動する。従って設定比率をVRS=1.0にすると、操作変動などが起因となってOB1がOB2から相対的に離れたような場合にも、プレッシャーパラメータの値は変化しなくなってしまい、プレーヤが不自然さを感じる。そこで、設定比率は例えばVRS=0.8〜0.9程度にすることが望ましい。このようにすれば、操作変動などが起因となってOB1がOB2から離れたような場合にも、プレッシャーパラメータの値は変化し続けるようになり、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。   However, even if the skill of the driver is the same and the time difference is constant, the speed ratio VR of the moving objects OB1 and OB2 slightly changes due to a change in the operation of the driver and a change in the operation environment. Therefore, if the setting ratio is VRS = 1.0, the pressure parameter value does not change even when OB1 is relatively distant from OB2 due to operational fluctuations, etc., which makes the player unnatural. I feel it. Therefore, it is desirable that the setting ratio is, for example, about VRS = 0.8 to 0.9. In this way, even when OB1 is away from OB2 due to operational fluctuations or the like, the value of the pressure parameter continues to change, thereby preventing the player from feeling unnatural.

2.7 中間設定タイム差
移動オブジェクトOB2がOB1にそれほど接近していないのに、接近関係の維持時間が長く続くだけで、プレッシャーパラメータの値がしきい値に達してしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまい、リアルなプレッシャー表現を実現できない。
2.7 Intermediate Setting Time Difference If the moving object OB2 is not so close to OB1, but the approach relationship is maintained for a long time and the pressure parameter value reaches the threshold value, the player becomes unnatural. I can't realize realistic pressure expression.

そこでプレッシャーパラメータの値は図11(A)(B)に示す手法により変化させることが望ましい。即ち図11(A)に示すように、移動オブジェクトOB1,OB2のタイム差TDが、中間設定タイム差TSMよりも小さい場合には、プレッシャーパラメータの値をしきい値に達するまで変化させる。一方、図11(B)に示すように、移動オブジェクトOB1、OB2のタイム差TDが中間設定タイム差TSMよりも大きく、設定タイム差TSよりも小さい場合には、プレッシャーパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないようにする。即ちプレッシャーパラメータの到達値を、しきい値ではなく中間値にする。   Therefore, it is desirable to change the value of the pressure parameter by the method shown in FIGS. That is, as shown in FIG. 11A, when the time difference TD between the moving objects OB1 and OB2 is smaller than the intermediate set time difference TSM, the value of the pressure parameter is changed until the threshold value is reached. On the other hand, as shown in FIG. 11B, when the time difference TD between the moving objects OB1 and OB2 is larger than the intermediate set time difference TSM and smaller than the set time difference TS, the value of the pressure parameter is set to the threshold value. Only change to an intermediate value smaller than the value. That is, the reach value of the pressure parameter is set to an intermediate value instead of the threshold value.

このようにすれば、図11(A)のように移動オブジェクトOB2に対するOB1の接近距離が近い場合にだけ、プレッシャーパラメータの値がしきい値に到達して、OB2のドライバーが操作ミスを犯すなどの行動変化イベントが発生するようになる。そして、図11(B)に示すようにOB1がOB2にそれほど接近していない場合には、プレッシャーパラメータの値はしきい値に到達せず、OB2の行動変化イベントは発生しないようになる。これによりプレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。   In this way, the pressure parameter value reaches the threshold value only when the moving distance of OB1 is close to moving object OB2, as shown in FIG. 11A, and the driver of OB2 makes an operation error. The behavior change event will occur. As shown in FIG. 11B, when OB1 is not so close to OB2, the value of the pressure parameter does not reach the threshold value, and the behavior change event of OB2 does not occur. This can prevent the player from feeling unnatural.

なお中間設定タイム差TSMは、例えば設定タイム差TSの1/2の値にすることができるが、それ以外の値にしてもよい。同様に、中間値は、しきい値の1/2の値にすることができるが、それ以外の値にしてもよい。また複数の中間値を設定してもよい。   The intermediate set time difference TSM can be set to a value that is ½ of the set time difference TS, for example, but may be set to other values. Similarly, the intermediate value can be a value that is ½ of the threshold value, but may be other values. A plurality of intermediate values may be set.

2.8 前方、後方の距離範囲
図10(A)〜(D)では擬似的なタイム差を実現するための距離範囲DRが、移動オブジェクトOB2の後方に設定されていたが、DRをOB2の前方にも設定するようにしてもよい。例えば図12(A)では、OB2の前方に第1の距離範囲DR1(第1のタイム差TS1)が設定され、OB2の後方に第2の距離範囲DR2(第2のタイム差TS2)が設定されている。
2.8 Distance Range Before and Back In FIGS. 10A to 10D, the distance range DR for realizing a pseudo time difference is set behind the moving object OB2, but the DR is set to OB2. You may make it also set ahead. For example, in FIG. 12A, the first distance range DR1 (first time difference TS1) is set in front of OB2, and the second distance range DR2 (second time difference TS2) is set behind OB2. Has been.

そして図12(B)(C)に示すように、移動オブジェクトOB2の前方及び後方に設定される距離範囲DR1及びDR2の外に移動オブジェクトOB1が位置する場合には、図6(A)(B)で説明したようにプレッシャーメータパラメータのリセット(減少)処理が行われる。   Then, as shown in FIGS. 12B and 12C, when the moving object OB1 is located outside the distance ranges DR1 and DR2 set in front of and behind the moving object OB2, FIGS. The pressure meter parameter reset (decrease) process is performed as described in (1).

一方、図12(D)に示すように、移動オブジェクトOB2の前方に設定される距離範囲DR1に移動オブジェクトOB1が位置する場合には、リセット(減少)処理は行われずに、プレッシャーメータが前の値から変化せずに維持されるだけとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 12D, when the moving object OB1 is located in the distance range DR1 set in front of the moving object OB2, the reset (decrease) process is not performed and the pressure meter is changed to the previous one. It will only be kept unchanged from the value.

即ち移動オブジェクトOB1がOB2の前方の距離範囲DR1に位置する状態は、後方から迫ってきたOB1がOB2を抜き去って、OB2の前方に出た状態である。この時、移動オブジェクトOB1、OB2の速度がそれほど異ならない場合には、OB2にとってOB1は未だ競争の対象であり、OB2がOB1を再び抜き去る可能性がある。従って、このような場合に移動オブジェクトOB2のプレッシャーパラメータがリセットされてしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまう。   That is, the state in which the moving object OB1 is located in the distance range DR1 in front of OB2 is a state in which OB1 approaching from the rear has removed OB2 and has come out in front of OB2. At this time, if the speeds of the moving objects OB1 and OB2 are not so different, OB1 is still subject to competition for OB2, and OB2 may extract OB1 again. Therefore, if the pressure parameter of the moving object OB2 is reset in such a case, the player will feel unnatural.

そこで図12(D)のように、移動オブジェクトOB1がOB2を抜いて、OB2の前方の距離範囲DR1に位置する場合には、プレッシャーパラメータをリセットせずに、増えも減りもしないようにする。これにより、移動オブジェクトOB1がOB2にプレッシャーを掛けている状態が維持され、OB1、OB2間の競争によるバトルが続行されるようになる。   Therefore, as shown in FIG. 12D, when the moving object OB1 is out of OB2 and is positioned in the distance range DR1 in front of OB2, the pressure parameter is not reset and neither increases nor decreases. Thereby, the state in which the moving object OB1 puts pressure on OB2 is maintained, and the battle due to competition between OB1 and OB2 is continued.

なお距離範囲DR1、DR2は、図10(A)(B)と同様に、移動オブジェクトOB2の速度が速くなるにつれて長くなる距離範囲とすることができる。このようにすれば、単なる距離だけに基づき接近関係を判断するのではなく、擬似的なタイム差に基づいて接近関係を判断できる。また距離範囲DR1はDR2に比べて短い距離範囲にすることが望ましい。このようにすることで、前方に遠く離れてしまった移動オブジェクトOB1を、OB2の競争対象から除外することができる。逆に言うとOB1から見れば、後方に遠く離れてしまったOB2を競争対象から除外することができる。   The distance ranges DR1 and DR2 can be distance ranges that increase as the speed of the moving object OB2 increases, as in FIGS. 10A and 10B. In this way, it is possible to determine the approach relationship based on a pseudo time difference, instead of determining the approach relationship based only on the distance. The distance range DR1 is preferably a shorter distance range than DR2. By doing in this way, the moving object OB1 which has been far away forward can be excluded from the competition target of OB2. In other words, when viewed from OB1, OB2 that is far away backward can be excluded from the competition.

2.9 横方向でのずれに基づくプレッシャーパラメータ値の変化
競争ゲームにおいて移動オブジェクトOB1が前方の移動オブジェクトOB2を抜く場合には、真後ろから近づくと衝突してしまうので、横方向に移動して横から抜くのが通常である。例えば図13(A)に示すようなコースの直線では、進行方向(Z方向)に沿って走行している移動オブジェクトOB2を抜く場合には、OB1は進行方向に直交する方向である横方向(X方向)に移動してOB2を抜く。また図13(B)に示すコースのコーナーでも、移動オブジェクトOB1はOB2よりも更にイン側を走行するために、OB1は横方向(X方向)に移動してOB2を抜く。そして移動オブジェクトOB2のドライバーは、ミラーに映っているOB1が、OB2を抜こうとして横方向に移動した場合に、最もプレッシャーを感じるはずである。そこでこのような状況を実現するために、本実施形態では次のような手法を採用している。
2.9 Change in pressure parameter value based on lateral displacement When moving object OB1 pulls forward moving object OB2 in a competitive game, it collides as it approaches from behind, so it moves horizontally and moves horizontally It is normal to pull it out of it. For example, in the straight line of the course as shown in FIG. 13A, when the moving object OB2 traveling along the traveling direction (Z direction) is pulled out, OB1 is a lateral direction (direction perpendicular to the traveling direction) ( Move in the X direction) and remove OB2. Further, at the corner of the course shown in FIG. 13B, since the moving object OB1 travels further inward than OB2, OB1 moves in the horizontal direction (X direction) and pulls out OB2. Then, the driver of the moving object OB2 should feel the most pressure when OB1 reflected in the mirror moves in the horizontal direction to pull out OB2. Therefore, in order to realize such a situation, the following method is adopted in the present embodiment.

例えば図13(C)では、進行方向(Z方向)に沿って走行している移動オブジェクトOB2の後方に、第3の距離範囲DR3が設定され、距離範囲DR3内に移動オブジェクトOB1が位置している。この距離範囲DR3は図12(A)の距離範囲DR2に比べて短い距離範囲である。従って図13(C)のように距離範囲DR3に移動オブジェクトOB1が位置している状態は、OB1がOB2にかなり接近している状態を表す。なお距離範囲DR3は、擬似的なタイム差(TS3)を表すものであり、移動オブジェクトOB2の速度が速くなるほど長くなる距離範囲である。   For example, in FIG. 13C, the third distance range DR3 is set behind the moving object OB2 traveling along the traveling direction (Z direction), and the moving object OB1 is located within the distance range DR3. Yes. This distance range DR3 is a shorter distance range than the distance range DR2 in FIG. Therefore, the state where the moving object OB1 is located in the distance range DR3 as shown in FIG. 13C represents a state where OB1 is quite close to OB2. The distance range DR3 represents a pseudo time difference (TS3), and is a distance range that increases as the speed of the moving object OB2 increases.

このように距離範囲DR3内にOB1が位置している時に、図13(D)では、進行方向(Z方向)に直交(交差)する方向(X方向)でのOB1、OB2の距離(相対的な距離)が長くなると、その距離(ずれ)に応じて大きくなる変化率で、移動オブジェクトOB2のプレッシャーパラメータの値を変化(増加)させている。即ち本実施形態では進行方向での移動オブジェクトOB1、OB2の距離(タイム差)が短くなるにつれてプレッシャーパラメータの変化率が大きくなるが、これに加えて、進行方向に直交する方向でのOB1、OB2の距離が長くなるにつれて、プレッシャーパラメータの変化率を大きくする。このようにすれば、OB2のドライバが、ミラーに映るOB1が横方向に移動することでプレッシャーを感じるという状況を再現でき、ゲームのリアル感を増すことができる。   When OB1 is thus positioned within the distance range DR3, in FIG. 13D, the distance (relative) between OB1 and OB2 in the direction (X direction) orthogonal to (crossing) the traveling direction (Z direction). When the distance is longer, the pressure parameter value of the moving object OB2 is changed (increased) at a rate of change that increases with the distance (deviation). That is, in this embodiment, the rate of change of the pressure parameter increases as the distance (time difference) between the moving objects OB1 and OB2 in the traveling direction becomes shorter. In addition, OB1 and OB2 in the direction orthogonal to the traveling direction are added. As the distance increases, the rate of change of the pressure parameter is increased. In this way, it is possible to reproduce the situation in which the driver of OB2 feels pressure by moving OB1 reflected in the mirror in the horizontal direction, and the realism of the game can be increased.

なお図13(D)では移動オブジェクトOB1のX方向(横方向)での相対的な移動距離に応じて、プレッシャーパラメータの変化率を大きくしているが、飛行機や宇宙船などの競争ゲームにおいては、進行方向(Z方向)に直交するY方向(縦方向)での相対的な移動距離に応じて、プレッシャーパラメータの変化率を大きくしてもよい。   In FIG. 13D, the rate of change of the pressure parameter is increased according to the relative moving distance of the moving object OB1 in the X direction (lateral direction). However, in a competitive game such as an airplane or a spaceship, The rate of change of the pressure parameter may be increased according to the relative movement distance in the Y direction (vertical direction) orthogonal to the traveling direction (Z direction).

また進行方向は例えばコースに沿った方向であり、この進行方向は例えばコース情報から取得できる。即ちコースの各ポイント(各エリア)での進行方向やコース幅や各ポイントの位置座標は、コースの各ポイント(各エリア)に関連づけてコース情報として記憶部に記憶される。従って進行方向は、移動オブジェクトが位置するポイントに関連づけられたコース情報の中の進行方向情報を読み出すことで取得できる。またコースの壁等と移動オブジェクトとのヒットチェックを行うために、進行方向に直交する方向での距離が計算されるので、この計算された距離に基づいてプレッシャーパラメータの変化率を制御してもよい。また図10(A)〜(D)等の距離範囲DR(DR1〜DR3)に移動オブジェクトOB1が位置するか否かも、このコース情報に基づいて判断できる。具体的には移動オブジェクトOB1、OB2の各々に対応するコースポイントの位置座標(ポイント番号)を取得し、この取得された位置座標(ポイント番号)に基づいて、OB1、OB2間の道のり距離を求め、OB2の後方に設定された距離範囲DR内にOB1が位置するか否かを判断する。   Further, the traveling direction is, for example, a direction along the course, and the traveling direction can be acquired from the course information, for example. That is, the traveling direction, course width, and position coordinates of each point at each point (each area) of the course are stored in the storage unit as course information in association with each point (each area) of the course. Accordingly, the traveling direction can be acquired by reading the traveling direction information in the course information associated with the point where the moving object is located. In addition, in order to perform a hit check between the course wall and the moving object, the distance in the direction orthogonal to the traveling direction is calculated. Therefore, even if the rate of change of the pressure parameter is controlled based on the calculated distance. Good. Further, whether or not the moving object OB1 is located in the distance range DR (DR1 to DR3) shown in FIGS. 10A to 10D can be determined based on the course information. Specifically, the position coordinates (point numbers) of course points corresponding to the moving objects OB1 and OB2 are acquired, and the distance between OB1 and OB2 is obtained based on the acquired position coordinates (point numbers). , It is determined whether or not OB1 is located within the distance range DR set behind OB2.

3.本実施形態の処理
次に本実施形態の処理について図14〜図19のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of the present embodiment Next, processing of the present embodiment will be described using the flowcharts of FIGS.

まず図14に示すように、全ての他プレーヤ移動オブジェクト(コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤが操作する移動オブジェクト)を処理したか否かを判断し(ステップS1)、処理していない他プレーヤ移動オブジェクトが存在する場合には、その他プレーヤ移動オブジェクトについての距離・タイム差演算処理を行う(ステップS2)。次に、その他プレーヤ移動オブジェクトについてのプレッシャーしきい値判定処理を行い(ステップS3)、行動変化処理を行う(ステップS4)。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether all other player moving objects (moving objects operated by a computer player or another human player) have been processed (step S1), and other player moving objects that have not been processed are processed. Is present, a distance / time difference calculation process for other player moving objects is performed (step S2). Next, a pressure threshold value determination process for other player moving objects is performed (step S3), and a behavior change process is performed (step S4).

図15は、図14のステップS2の距離・タイム差演算処理のフローチャートである。まず、自プレーヤ移動オブジェクト(自プレーヤが操作する移動オブジェクト)と他プレーヤ移動オブジェクトとの距離を求める(ステップS11)。この距離は、自プレーヤ移動オブジェクトと他プレーヤ移動オブジェクトとの直線距離でもよいし、コース上に沿った道のり距離でもよいし、奥行き方向の距離でもよい。   FIG. 15 is a flowchart of the distance / time difference calculation process in step S2 of FIG. First, the distance between the player moving object (moving object operated by the player) and the other player moving object is obtained (step S11). This distance may be a linear distance between the player moving object and the other player moving object, a road distance along the course, or a distance in the depth direction.

次に、距離と速度からタイム差TDを求める(ステップS12)。例えばステップS11で得られた距離を、自プレーヤ移動オブジェクトの速度で除算して、タイム差TDを求める。なお、距離のみならず、自プレーヤ移動オブジェクトの加速度や、他プレーヤ移動オブジェクトの速度、加速度も考慮して、タイム差TDを求めてもよい。   Next, a time difference TD is obtained from the distance and speed (step S12). For example, the time difference TD is obtained by dividing the distance obtained in step S11 by the speed of the player moving object. Note that the time difference TD may be obtained in consideration of not only the distance but also the acceleration of the own player moving object and the speed and acceleration of the other player moving object.

図16は、図14のステップS3のプレッシャーしきい値判定処理(パラメータ処理)のフローチャートである。まず、図15のステップS12で得られたタイム差TDと、所与の設定タイム差TS(接近関係を判定するための基準となるタイム差)とを比較する(ステップS21)。そして、TD≧TSの場合には、図6(A)、(B)で説明したように、プレッシャーパラメータの値PVをリセットする(ステップS22)。なお、PVを大きな変化率で減少させるようにしてもよい。   FIG. 16 is a flowchart of the pressure threshold value determination process (parameter process) in step S3 of FIG. First, the time difference TD obtained in step S12 of FIG. 15 is compared with a given set time difference TS (a time difference serving as a reference for determining an approach relationship) (step S21). If TD ≧ TS, as described with reference to FIGS. 6A and 6B, the pressure parameter value PV is reset (step S22). Note that PV may be decreased at a large change rate.

一方、TD<TSの場合には、図4(A)〜図5(B)で説明したように他プレーヤ移動オブジェクト毎に設定されたプレッシャーパラメータの基準増加値RIV(広義には基準変化率)を取得する(ステップS23)。具体的には、例えば、他プレーヤ移動オブジェクトと基準増加値を対応づけたテーブルに基づいて、その他プレーヤ移動オブジェクトの基準増加値RIVを取得する。   On the other hand, in the case of TD <TS, as described with reference to FIGS. 4A to 5B, the reference increase value RIV of the pressure parameter set for each other player moving object (reference change rate in a broad sense). Is acquired (step S23). Specifically, for example, the reference increase value RIV of the other player moving object is acquired based on a table in which the other player moving object is associated with the reference increase value.

次に、TSとTDの差と、RIVに基づいて、プレッシャーパラメータの増加値IV(広義には変化率)を求める(ステップS24)。例えば、TSとTDの差が大きいほど、大きな値になるように増加値IVを求める。このようにすることで、タイム差が小さいほどプレッシャーが大きくなるという現象を表現できる。   Next, an increase value IV (change rate in a broad sense) of the pressure parameter is obtained based on the difference between TS and TD and RIV (step S24). For example, the increase value IV is obtained so that the larger the difference between TS and TD, the larger the value. By doing so, it is possible to express the phenomenon that the pressure increases as the time difference decreases.

次に、得られた増加値IVをプレッシャーパラメータ値PVに加算する(ステップS25)。そして、図4(A)〜図5(B)で説明したように他プレーヤ移動オブジェクト毎に設定されたプレッシャーパラメータのしきい値VT(最大値)を取得する(ステップS26)。具体的には、例えば、他プレーヤ移動オブジェクトとしきい値を対応づけたテーブルに基づいて、その他プレーヤ移動オブジェクトのしきい値VTを取得する。   Next, the obtained increase value IV is added to the pressure parameter value PV (step S25). Then, as described with reference to FIGS. 4A to 5B, the threshold VT (maximum value) of the pressure parameter set for each other player moving object is acquired (step S26). Specifically, for example, the threshold value VT of the other player moving object is acquired based on a table in which the other player moving object is associated with the threshold value.

次に、プレッシャーパラメータ値PVがしきい値VTに達したか否かを判断する(ステップS27)。そして、達した場合には、行動変化待機フラグFSTをセットする(ステップS28)。   Next, it is determined whether or not the pressure parameter value PV has reached the threshold value VT (step S27). If it has been reached, the action change standby flag FST is set (step S28).

図17は、図14のステップS4の行動変化処理のフローチャートである。まず、行動変化待機フラグFSTがセットされているか判断する(ステップS31)。そして、FSTがセットされている場合には、行動変化イベントが発生したと判断し、行動変化パターンテーブルから、現在の状況に合った行動を検索する(ステップS32)。そして例えば、コーナーの出口でアクセルを早く開けすぎてコースアウトする行動や(ステップS33)、コーナーへの進入時にオーバースピードでスピンする行動や(ステップS34)、ライン取りをミスしてタイムミスする行動(ステップS35)などを選択する。そして、選択された行動を実行し(ステップS36)、行動待機フラグFSTをリセットする(ステップS37)。   FIG. 17 is a flowchart of the behavior change process in step S4 of FIG. First, it is determined whether or not the behavior change standby flag FST is set (step S31). If FST is set, it is determined that a behavior change event has occurred, and a behavior suitable for the current situation is searched from the behavior change pattern table (step S32). And, for example, the action of opening the accelerator too early at the exit of the corner (step S33), the action of spinning at an overspeed when entering the corner (step S34), the action of making a time mistake due to missed line ( Step S35) is selected. Then, the selected action is executed (step S36), and the action standby flag FST is reset (step S37).

図18、図19は、タイム差に基づく接近関係の判断処理の詳細例を示すフローチャートである。まず移動オブジェクトOB2(コンピュータカー)が0.5秒間に走れる距離D1を求める(ステップS41)。また移動オブジェクトOB2が1秒間に走れる距離D2を求める(ステップS42)。これらの距離D1、D2は図12(A)の距離範囲DR1、DR2に相当するものである。   18 and 19 are flowcharts showing a detailed example of the approach relationship determination process based on the time difference. First, a distance D1 at which the moving object OB2 (computer car) can run in 0.5 seconds is obtained (step S41). Further, a distance D2 that the moving object OB2 can run in one second is obtained (step S42). These distances D1 and D2 correspond to the distance ranges DR1 and DR2 in FIG.

次に移動オブジェクトOB1(プレーヤカー)とOB2のコース座標系(コース情報の座標系、道のり座標系)のZ方向(進行方向)での相対的な距離Dを求める(ステップS43)。そして距離Dが−D1<D<D2となっているか否かを判断する(ステップS44)。そして−D1<D<D2ではない場合には、プレッシャーパラメータ値PVをリセットして(ステップS45)、処理を終了する。一方、−D1<D<D2である場合には、移動オブジェクトOB1がOB2の後方に位置するか否かを判断し(ステップS46)、後方ではなく前方に位置する場合には、プレッシャーパラメータ値PVを変化させずに維持して(ステップS47)、処理を終了する。以上のようにすることで図12(A)〜(D)で説明した手法を実現できる。   Next, the relative distance D in the Z direction (traveling direction) of the course coordinate system (course information coordinate system, road coordinate system) of the moving objects OB1 (player car) and OB2 is obtained (step S43). Then, it is determined whether or not the distance D is -D1 <D <D2 (step S44). If -D1 <D <D2 is not satisfied, the pressure parameter value PV is reset (step S45), and the process is terminated. On the other hand, if -D1 <D <D2, it is determined whether or not the moving object OB1 is located behind OB2 (step S46). If the object is located behind but not behind, the pressure parameter value PV Is kept unchanged (step S47), and the process is terminated. As described above, the method described with reference to FIGS. 12A to 12D can be realized.

次にプレッシャーの適用率Rを求める(ステップS48)。具体的には例えば下式のようにして適用率Rを求める。   Next, a pressure application rate R is obtained (step S48). Specifically, for example, the application rate R is obtained as in the following equation.

R=(D2−D)/(D2−D2×0.1) (3)
但し、R>1の場合はR=1
この適用率Rは図20(A)に示すように、D=D2(1秒)でR=0.0となり、Dが0.1秒以下でR=1.0になる。この適用率Rが大きくなるほど、移動オブジェクトOB2のドライバに掛かるプレッシャーの度合いが大きくなる。
R = (D2-D) / (D2-D2 × 0.1) (3)
However, when R> 1, R = 1
As shown in FIG. 20A, the application rate R is R = 0.0 when D = D2 (1 second), and R = 1.0 when D is 0.1 seconds or less. As the application rate R increases, the degree of pressure applied to the driver of the moving object OB2 increases.

次に、適用率Rに応じたプレッシャーパラメータ値PVの増加値(増加量)IVを求める(ステップS49)。具体的には例えば下式のようにして増加値IVを求める。   Next, an increase value (increase amount) IV of the pressure parameter value PV corresponding to the application rate R is obtained (step S49). Specifically, for example, the increase value IV is obtained by the following equation.

IV=(MAX−MIN)×R+MIN (4)
この増加値IVは図20(B)に示すように、R=0.0で最小値MINになり、R=1.0で最大値MAXになる。またRが0.0から1.0に変化すると、Rに比例して増加値IVは大きくなる。このようにすることで、移動オブジェクトOB1,OB2のタイム差が小さくなるほど(Rが大きいほど)、プレッシャーパラメータ値PVの増加値IV(PVの変化率)を大きくすることができる。
IV = (MAX−MIN) × R 2 + MIN (4)
As shown in FIG. 20B, the increase value IV becomes the minimum value MIN when R = 0.0, and becomes the maximum value MAX when R = 1.0. Further, when R is changed from 1.0 to 0.0, an increase value IV in proportion to R 2 increases. By doing in this way, the increase value IV (PV change rate) of the pressure parameter value PV can be increased as the time difference between the moving objects OB1 and OB2 becomes smaller (R becomes larger).

次に、適用率Rが0.8よりも大きいか否かを判断する(ステップS50)。そしてR>0.8の場合には、移動オブジェクトOB1とOB2のコース座標系X方向での相対的な距離Xに基づき設定されるパラメータDXと、適用率Rとに基づき増加値IVを再計算する(ステップS51)。具体的には例えば下式のようにして増加値IVを再計算する。なお距離XとパラメータDXとの関係は図20(C)のようになる。   Next, it is determined whether or not the application rate R is greater than 0.8 (step S50). When R> 0.8, the increase value IV is recalculated based on the parameter DX set based on the relative distance X of the moving objects OB1 and OB2 in the course coordinate system X direction and the application rate R. (Step S51). Specifically, for example, the increase value IV is recalculated as follows. The relationship between the distance X and the parameter DX is as shown in FIG.

IV=IV+{IV×DX×(R−0.8)}/0.2 (5)
以上のような再計算をすれば、例えばDX=1.0、R=1.0の時に、増加値IVは元の値の2倍になり、図13(A)〜(D)で説明した手法を実現できる。
IV = IV + {IV × DX × (R−0.8)} / 0.2 (5)
If recalculation as described above is performed, for example, when DX = 1.0 and R = 1.0, the increase value IV becomes twice the original value, which has been described with reference to FIGS. The method can be realized.

次に、増加値IV(変化率)に、ドライバー(OB2)毎に設定されているプレッシャー耐性率TR(標準:1、弱い:2、強い:0.67)を乗算する(ステップS52)。このようにすることで、図5(A)(B)で説明した手法を実現できる。   Next, the increase value IV (change rate) is multiplied by the pressure resistance rate TR (standard: 1, weak: 2, strong: 0.67) set for each driver (OB2) (step S52). By doing in this way, the method demonstrated in FIG. 5 (A) (B) is realizable.

次に、移動オブジェクトOB1の速度V1とOB2の速度V2の比率VR=V1/V2を求める(ステップS53)。そして速度比率VRが設定比率VRS以上であるか否かを判断する(ステップS54)。この設定比率は例えばVRS=0.9とすることができる。そしてVR<VRSの場合には、プレッシャーパラメータ値PVへの増加値IVの加算処理(ステップS57)を行うことなく処理を終了する。以上のような処理を行うことで、図10(C)(D)で説明した手法を実現できる。   Next, a ratio VR = V1 / V2 between the speed V1 of the moving object OB1 and the speed V2 of OB2 is obtained (step S53). Then, it is determined whether or not the speed ratio VR is greater than or equal to the set ratio VRS (step S54). This setting ratio can be VRS = 0.9, for example. If VR <VRS, the process ends without performing the process of adding the increase value IV to the pressure parameter value PV (step S57). By performing the processing as described above, the method described in FIGS. 10C and 10D can be realized.

一方、VR≧VRSの場合には、適用率Rが0.5(中間設定タイム差に対応する適用率)よりも大きいか否かを判断する(ステップS55)。そしてR>0.5の場合には、プレッシャーパラメータ値PVに増加率IVを加算して、PV=PV+IVとする(ステップS57)。一方、R≦0.5の場合には、プレッシャーパラメータ値PVが0.5(中間値)よりも小さいか否かを判断する(ステップS56)。そしてPV<0.5の場合には、プレッシャーパラメータ値PVに増加率IVを加算する(ステップS57)。一方、PV≧0.5の場合には、プレッシャーパラメータ値PVへの増加値IVの加算処理(ステップS57)を行うことなく、処理を終了する。以上のような処理を行うことで、図11(A)(B)で説明した手法を実現できる。   On the other hand, if VR ≧ VRS, it is determined whether the application rate R is greater than 0.5 (application rate corresponding to the intermediate set time difference) (step S55). If R> 0.5, the increase rate IV is added to the pressure parameter value PV to obtain PV = PV + IV (step S57). On the other hand, if R ≦ 0.5, it is determined whether or not the pressure parameter value PV is smaller than 0.5 (intermediate value) (step S56). If PV <0.5, the increase rate IV is added to the pressure parameter value PV (step S57). On the other hand, if PV ≧ 0.5, the process ends without performing the process of adding the increase value IV to the pressure parameter value PV (step S57). By performing the processing as described above, the method described with reference to FIGS. 11A and 11B can be realized.

4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図21を用いて説明する。
4). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。   The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.

コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。   The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )

ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。   The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。   Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.

RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。   The RAM 960 is used as a work area for various processors.

DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。   The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).

CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。   The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.

通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。   The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other image generation systems becomes possible.

なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that all the units (units) of the present embodiment may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。   And when each part of this embodiment is implement | achieved by both hardware and a program, the program for functioning hardware (computer) as each part of this embodiment is stored in an information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each of the processors 902, 904, 906, 910, 930 and the like implements each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

図22(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部1102(レバー、ボタン)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。   FIG. 22A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the operation unit 1102 (lever, button) while watching the game image displayed on the display 1100. Various processors and various memories are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. A program (data) for realizing each unit of the present embodiment is stored in a memory 1108 that is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this program is referred to as a storage program (storage information).

図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。   FIG. 22B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored program (stored information) is stored in a CD 1206, which is an information storage medium that is detachable from the main system, or in memory cards 1208, 1209, and the like.

図22(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。   FIG. 22C shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet). An example in which the present embodiment is applied to a system including (game machine, mobile phone) is shown. In this case, the storage program (storage information) is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program and the like for generating game images and game sounds from the terminal 1304-. 1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates game images and game sounds, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminals.

なお、図22(C)の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。   In the case of the configuration of FIG. 22C, each unit of the present embodiment may be realized by being distributed between a host device (server) and a terminal. Further, the storage program (storage information) for realizing each unit of the present embodiment may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。   The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語(第1のパラメータ、パラメータ表示オブジェクト、行動、行動変化、変化率、基準変化率等)として引用された用語(プレッシャーパラメータ、プレッシャーメータ、移動・動作、操作ミス、増加値、基準増加値等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。   For example, terms (pressure parameters, pressure meters, movement / movement) cited as broad terms (first parameter, parameter display object, behavior, behavior change, change rate, reference change rate, etc.) in the description or drawings. Operation, operation error, increase value, reference increase value, etc.) can be replaced by broad terms in the description or other description in the drawings.

また、本実施形態では、プレッシャーを与える関係として、接近関係(位置関係)を例にとり説明したが、プレッシャーを与える関係は、接近関係以外の関係であってもよい。例えば、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトにプレッシャーを与える関係になったか否かを、位置(方向)情報、速度情報、及び加速度情報の少なくとも1つに基づいて決められる所与の関係に基づいて、判断してもよい。   In the present embodiment, the approach relationship (positional relationship) is described as an example of the relationship that gives the pressure, but the relationship that gives the pressure may be a relationship other than the approach relationship. For example, a given relationship is determined based on at least one of position (direction) information, velocity information, and acceleration information as to whether or not the first moving object is in a relationship that gives pressure to the second moving object. You may judge based on.

また、接近(プレッシャー)関係の判定手法、パラメータ表示オブジェクトの表示手法、パラメータの処理手法、行動変化イベントの発生手法等も、本実施形態で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。   In addition, the approach (pressure) determination method, the parameter display object display method, the parameter processing method, the behavior change event generation method, and the like are not limited to the method described in this embodiment, and various modifications can be made. It is.

また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。   In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。   Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。   The present invention is also applicable to various image generation systems (game systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 図2(A)〜(D)はパラメータ変化手法の説明図である。2A to 2D are explanatory diagrams of the parameter changing method. 図3(A)(B)はプレッシャー表示オブジェクトの説明図である。3A and 3B are explanatory views of the pressure display object. 図4(A)(B)はしきい値、変化率の設定手法の説明図である。FIGS. 4A and 4B are explanatory diagrams of threshold value and change rate setting methods. 図5(A)(B)もしきい値、変化率の設定手法の説明図である。FIGS. 5A and 5B are also explanatory diagrams of the threshold value and change rate setting method. 図6(A)(B)はパラメータ値のリセット手法の説明図である。6A and 6B are explanatory diagrams of a parameter value resetting method. 図7(A)〜(D)は速度を考慮した接近関係判定の説明図である。FIGS. 7A to 7D are explanatory diagrams of approach relation determination in consideration of speed. 図8(A)(B)は種々のゲームへの適用例である。8A and 8B show application examples to various games. タイム差について説明する図である。It is a figure explaining a time difference. 図10(A)〜(D)はタイム差に基づく接近関係の判断手法の説明図である。FIGS. 10A to 10D are explanatory diagrams of a method for determining an approach relationship based on a time difference. 図11(A)(B)は移動オブジェクト間が離れている場合にパラメータ値をしきい値まで変化させない手法の説明図である。FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams of a technique for not changing the parameter value to the threshold value when moving objects are separated from each other. 図12(A)〜(D)は移動オブジェクトの前後に距離範囲を設定する手法の説明図である。12A to 12D are explanatory diagrams of a method for setting a distance range before and after a moving object. 図13(A)〜(D)は横方向の移動距離に応じてプレッシャーパラメータの変化率を変化させる手法の説明図である。FIGS. 13A to 13D are explanatory diagrams of a method of changing the change rate of the pressure parameter in accordance with the movement distance in the horizontal direction. 本実施形態の処理のフローチャート例である。It is an example of the flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート例である。It is an example of the flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート例である。It is an example of the flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート例である。It is an example of the flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート例である。It is an example of the flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート例である。It is an example of the flowchart of the process of this embodiment. 図20(A)〜(D)は本実施形態の処理を説明するための図である。20A to 20D are diagrams for explaining the processing of the present embodiment. ハードウェア構成例である。It is a hardware structural example. 図22(A)〜(C)は種々の形態のシステム例である。22A to 22C show various types of system examples.

符号の説明Explanation of symbols

OB1 第1の移動オブジェクト、OB2 第2の移動オブジェクト
POB パラメータ表示オブジェクト、TD タイム差、TS 設定タイム差、
100 処理部、110 移動処理部、112 動作処理部、
114 パラメータ処理部、116 行動変化処理部、
118 パラメータ表示処理部、120 画像生成部、130 音生成部
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ
176 テクスチャ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
OB1 first moving object, OB2 second moving object POB parameter display object, TD time difference, TS setting time difference,
100 processing unit, 110 movement processing unit, 112 motion processing unit,
114 parameter processing units, 116 behavior change processing units,
118 Parameter display processing unit, 120 Image generation unit, 130 Sound generation unit 160 Operation unit, 170 Storage unit, 172 Main storage unit, 174 Drawing buffer 176 Texture storage unit, 180 Information storage medium, 190 Display unit 192 Sound output unit, 194 Portable information storage device, 196 communication unit

Claims (29)

画像生成を行う画像生成システムであって、
第1、第2の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値がしきい値に達したと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの行動を変化させる行動変化イベントを発生させる行動変化処理部と、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A movement processing unit for performing a process of moving the first and second moving objects in the object space;
An image generator that generates an image that can be seen from a given viewpoint in the object space;
A parameter processing unit that performs a process of changing the value of the first parameter of the second moving object when it is determined that the first moving object and the second moving object are in an approaching relationship;
A behavior change processing unit that generates a behavior change event that changes the behavior of the second moving object when it is determined that the value of the first parameter of the second moving object has reached a threshold;
A parameter display processing unit that performs a process of displaying a parameter display object that visually indicates a change in the value of the first parameter of the second moving object;
An image generation system comprising:
請求項1において、
前記パラメータ処理部が、
第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなった場合に、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になったと判断することを特徴とする画像生成システム。
In claim 1,
The parameter processing unit
An image generation system, wherein when the time difference between the first and second moving objects becomes smaller than a given set time difference, it is determined that the first and second moving objects are in an approaching relationship.
請求項2において、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に、第1の移動オブジェクトが位置する場合に、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなったと判断することを特徴とする画像生成システム。
In claim 2,
The parameter processing unit
When the first moving object is located within a given distance range that increases as the speed of the second moving object increases, the time difference between the first and second moving objects is greater than the given set time difference. An image generation system characterized by determining that the size has become smaller.
請求項3において、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に第1の移動オブジェクトが位置し、且つ、第2の移動オブジェクトの速度に対する第1の移動オブジェクトの速度の比率が所与の設定比率以上である場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させることを特徴とする画像生成システム。
In claim 3,
The parameter processing unit
The first moving object is located within a given distance range that increases as the speed of the second moving object increases, and the ratio of the speed of the first moving object to the speed of the second moving object is given An image generation system characterized by changing the value of the first parameter of the second moving object when the ratio is equal to or greater than the set ratio.
請求項2乃至4のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が小さくなるほど大きな変化率で、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させることを特徴とする画像生成システム。
In any of claims 2 to 4,
The parameter processing unit
An image generation system characterized in that the value of the first parameter of the second moving object is changed at a larger change rate as the time difference between the first and second moving objects becomes smaller.
請求項2乃至5のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が、前記所与の設定タイム差よりも小さな中間設定タイム差よりも小さい場合には、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を、しきい値に達するまで変化させ、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が前記中間設定タイム差よりも大きく前記所与の設定タイム差よりも小さい場合には、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないことを特徴とする画像生成システム。
In any of claims 2 to 5,
The parameter processing unit
When the time difference between the first and second moving objects is smaller than the intermediate setting time difference which is smaller than the given setting time difference, the value of the first parameter of the second moving object is set as a threshold. When the time difference between the first and second moving objects is larger than the intermediate setting time difference and smaller than the given setting time difference, the first moving object first An image generation system characterized by changing a parameter value only to an intermediate value smaller than a threshold value.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの前方及び後方に設定される第1及び第2の距離範囲の外に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、接近関係になったことで変化した第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値をリセットする又は減少させ、第2の移動オブジェクトの前方に設定される前記第1の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、第1のパラメータの値を非変化にすることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The parameter processing unit
When the first moving object is located outside the first and second distance ranges set in front of and behind the second moving object, the second moving object changed due to the close relationship. When the first moving object is located in the first distance range set in front of the second moving object, the value of the first parameter is reset or decreased. An image generation system characterized by making the image non-changeable.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの後方に設定される第3の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向での第1、第2の移動オブジェクトの距離が長くなるほど大きな変化率で、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The parameter processing unit
When the first moving object is located in the third distance range set behind the second moving object, the distance between the first and second moving objects in the direction orthogonal to the traveling direction increases. An image generation system characterized in that the value of the first parameter of the second moving object is changed at a large change rate.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
複数の第2の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、第1のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が、第2の移動オブジェクト毎に設定されることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
Image generation characterized in that, when a plurality of second moving objects move in the object space, at least one of the threshold value and the change rate of the first parameter is set for each second moving object. system.
請求項9において、
第1の移動オブジェクトと複数の第2の移動オブジェクトの各々との相対的な関係に応じて、各第2の移動オブジェクトの第1のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が設定されることを特徴とする画像生成システム。
In claim 9,
According to the relative relationship between the first moving object and each of the plurality of second moving objects, at least one of the threshold value and the change rate of the first parameter of each second moving object is set. An image generation system characterized by that.
請求項9又は10において、
前記パラメータ表示処理部が、
第2の移動オブジェクトの各々に設定される第1のパラメータのしきい値が大きいほど、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの長さを長くすること特徴とする画像生成システム。
In claim 9 or 10,
The parameter display processing unit
The length of the parameter display object displayed in association with each of the second moving objects is increased as the threshold value of the first parameter set for each of the second moving objects is increased. Image generation system.
画像生成を行う画像生成システムであって、
第1、第2の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A movement processing unit for performing a process of moving the first and second moving objects in the object space;
An image generator that generates an image that can be seen from a given viewpoint in the object space;
A parameter processing unit that performs a process of changing the value of the first parameter of the second moving object when it is determined that the first moving object and the second moving object are in an approaching relationship;
A parameter display processing unit that performs a process of displaying a parameter display object that visually indicates a change in the value of the first parameter of the second moving object;
An image generation system comprising:
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記パラメータ表示処理部が、
複数の第2の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、複数の第2の移動オブジェクトの各々の第1のパラメータの変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 to 12,
The parameter display processing unit
When the plurality of second moving objects move in the object space, a parameter display object that visually indicates a change in the first parameter of each of the plurality of second moving objects is displayed on each of the second moving objects. An image generation system characterized by performing a process of displaying in association with each other.
請求項1乃至13のいずれかにおいて、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータが、第2の移動オブジェクトに与えられるプレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータであることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 13.
An image generation system, wherein the first parameter of the second moving object is a pressure parameter that virtually represents a degree of pressure applied to the second moving object.
画像を生成するためのプログラムであって、
第1、第2の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値がしきい値に達したと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの行動を変化させる行動変化イベントを発生させる行動変化処理部と、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A movement processing unit for performing a process of moving the first and second moving objects in the object space;
An image generator that generates an image that can be seen from a given viewpoint in the object space;
A parameter processing unit that performs a process of changing the value of the first parameter of the second moving object when it is determined that the first moving object and the second moving object are in an approaching relationship;
A behavior change processing unit that generates a behavior change event that changes the behavior of the second moving object when it is determined that the value of the first parameter of the second moving object has reached a threshold;
As a parameter display processing unit that performs processing for displaying a parameter display object that visually indicates a change in the value of the first parameter of the second moving object,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項15において、
前記パラメータ処理部が、
第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなった場合に、第1、第2の移動オブジェクトが接近関係になったと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 15,
The parameter processing unit
A program characterized in that when the time difference between the first and second moving objects becomes smaller than a given set time difference, it is determined that the first and second moving objects are in an approaching relationship.
請求項16において、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に、第1の移動オブジェクトが位置する場合に、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなったと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 16,
The parameter processing unit
When the first moving object is located within a given distance range that increases as the speed of the second moving object increases, the time difference between the first and second moving objects is greater than the given set time difference. A program characterized by judging that it has become smaller.
請求項17において、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に第1の移動オブジェクトが位置し、且つ、第2の移動オブジェクトの速度に対する第1の移動オブジェクトの速度の比率が所与の設定比率以上である場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 17,
The parameter processing unit
The first moving object is located within a given distance range that increases as the speed of the second moving object increases, and the ratio of the speed of the first moving object to the speed of the second moving object is given A program for changing the value of the first parameter of the second moving object when the ratio is equal to or greater than the set ratio.
請求項16乃至18のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が小さくなるほど大きな変化率で、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させることを特徴とするプログラム。
In any of claims 16 to 18,
The parameter processing unit
A program that changes the value of the first parameter of the second moving object at a larger change rate as the time difference between the first and second moving objects becomes smaller.
請求項16乃至19のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が、前記所与の設定タイム差よりも小さな中間設定タイム差よりも小さい場合には、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を、しきい値に達するまで変化させ、第1、第2の移動オブジェクトのタイム差が前記中間設定タイム差よりも大きく前記所与の設定タイム差よりも小さい場合には、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないことを特徴とするプログラム。
In any of claims 16 to 19,
The parameter processing unit
When the time difference between the first and second moving objects is smaller than the intermediate setting time difference which is smaller than the given setting time difference, the value of the first parameter of the second moving object is set as a threshold. When the time difference between the first and second moving objects is greater than the intermediate set time difference and less than the given set time difference, the first moving object first A program characterized by changing a parameter value only to an intermediate value smaller than a threshold value.
請求項15乃至20のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの前方及び後方に設定される第1及び第2の距離範囲の外に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、接近関係になったことで変化した第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値をリセットする又は減少させ、第2の移動オブジェクトの前方に設定される前記第1の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、第1のパラメータの値を非変化にすることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 15 to 20,
The parameter processing unit
When the first moving object is located outside the first and second distance ranges set in front of and behind the second moving object, the second moving object changed due to the close relationship. When the first moving object is located in the first distance range set in front of the second moving object, the value of the first parameter is reset or decreased. A program characterized by making non-changeable.
請求項15乃至21のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第2の移動オブジェクトの後方に設定される第3の距離範囲に第1の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向での第1、第2の移動オブジェクトの距離が長くなるほど大きな変化率で、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させることを特徴とするプログラム。
Any one of claims 15 to 21
The parameter processing unit
When the first moving object is located in the third distance range set behind the second moving object, the distance between the first and second moving objects in the direction orthogonal to the traveling direction increases. A program for changing a value of a first parameter of a second moving object at a large change rate.
請求項15乃至22のいずれかにおいて、
複数の第2の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、第1のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が、第2の移動オブジェクト毎に設定されることを特徴とするプログラム。
In any of claims 15 to 22,
A program characterized in that, when a plurality of second moving objects move in an object space, at least one of a threshold value and a change rate of the first parameter is set for each second moving object.
請求項23において、
第1の移動オブジェクトと複数の第2の移動オブジェクトの各々との相対的な関係に応じて、各第2の移動オブジェクトの第1のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が設定されることを特徴とするプログラム。
In claim 23,
In accordance with the relative relationship between the first moving object and each of the plurality of second moving objects, at least one of a threshold value and a change rate of the first parameter of each second moving object is set. A program characterized by that.
請求項23又は24において、
前記パラメータ表示処理部が、
第2の移動オブジェクトの各々に設定される第1のパラメータのしきい値が大きいほど、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの長さを長くすること特徴とするプログラム。
In claim 23 or 24,
The parameter display processing unit
The length of the parameter display object displayed in association with each of the second moving objects is increased as the threshold value of the first parameter set for each of the second moving objects is increased. program.
画像を生成するためのプログラムであって、
第1、第2の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A movement processing unit for performing a process of moving the first and second moving objects in the object space;
An image generator that generates an image that can be seen from a given viewpoint in the object space;
A parameter processing unit that performs a process of changing the value of the first parameter of the second moving object when it is determined that the first moving object and the second moving object are in an approaching relationship;
As a parameter display processing unit that performs processing for displaying a parameter display object that visually indicates a change in the value of the first parameter of the second moving object,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項15乃至26のいずれかにおいて、
前記パラメータ表示処理部が、
複数の第2の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、複数の第2の移動オブジェクトの各々の第1のパラメータの変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを、第2の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 15 to 26,
The parameter display processing unit
When the plurality of second moving objects move in the object space, a parameter display object that visually indicates a change in the first parameter of each of the plurality of second moving objects is displayed on each of the second moving objects. A program characterized by performing processing to display in association with.
請求項15乃至27のいずれかにおいて、
第2の移動オブジェクトの第1のパラメータが、第2の移動オブジェクトに与えられるプレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータであることを特徴とするプログラム。
A device according to any one of claims 15 to 27.
A program characterized in that the first parameter of the second moving object is a pressure parameter that virtually represents the degree of pressure applied to the second moving object.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項15乃至28のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 15 to 28 is stored.
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