JP2002216165A - Image generation system, program and information storage medium - Google Patents

Image generation system, program and information storage medium

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JP2002216165A
JP2002216165A JP2001005726A JP2001005726A JP2002216165A JP 2002216165 A JP2002216165 A JP 2002216165A JP 2001005726 A JP2001005726 A JP 2001005726A JP 2001005726 A JP2001005726 A JP 2001005726A JP 2002216165 A JP2002216165 A JP 2002216165A
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hit
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hit determination
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JP2001005726A
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Shigeru Kikko
繁 橘高
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Namco Ltd
株式会社ナムコ
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation system, a program and an information storage medium capable of realizing a hit judgment processing with a small processing load. SOLUTION: Coordinates of apexes (constitutional points) of a wave object WOB are calculated based on a returned value of a function F to use the coordinates as arguments, and the wave object WOB is generated in real time. And hit judgment of the wave object WOB and a rock object ROB is performed based on the returned value of the function F when coordinates of a hit judging point HP are substituted as the arguments, and frequency of the hit judgment processing is relieved. The hit judging point HP is set in an area according to hit directions of the objects WOB, ROB among external areas adjacent to an external wall of the rock object ROB. The hit judgment is performed by comparing the returned value of the function F with a set value SV when the coordinates of the hit judging point HP are substituted as the arguments. A splash (hit effect) object is generated from an object generating point at a place distant from a hit event display point at earlier time than hit event display time at the hit event display point by period T.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to an image generation system, a program, and information storage medium.

【0002】 [0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。 Conventionally A BACKGROUND and to be Solved by the Invention An image generation system that generates an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) in an object space is a virtual three-dimensional space (game system) is known It is is, popular as those that can experience the so-called virtual reality. ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。 Taking an image generation system that can enjoy the role-playing game (RPG) as an example, the player moves on the map in the object space by operating the character (object) is its own alter ego, play against the enemy character or, you can interact with other characters, enjoy the game by visiting a variety of town.

【0003】さて、このような画像生成システムでは、 [0003] Now, in such an image generation system,
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な課題になっている。 In order to improve the virtual reality player, it is possible to generate a more realistic image has become an important issue. 従って、 Therefore,
オブジェクトとオブジェクトがヒットするヒットイベントについても、よりリアルに表現できることが望まれる。 For even hit event object and the object is hit, it is desirable that can be expressed in more realistic.

【0004】例えば、海岸の岩場に波が打ち寄せるようなゲーム場面では、波(第1のオブジェクト)が海岸の岩(第2のオブジェクト)にヒットすることで飛沫(ヒットエフェクト・オブジェクト)がリアルに飛び散るような画像を表現できれば、プレーヤの仮想現実感を向上できる。 [0004] For example, in a game scene, such as waves crashing on the shore of a rocky, wave splash by (first object) is to hit the coast of the rock (the second object) (the hit effect object) is realistic if it represents scattered such images, in virtual reality player.

【0005】しかしながら、ゲームフィールド上に多数の岩が配置されているような場合には、多数の波と多数の岩の全ての組み合わせについてヒット判定が必要になるため、処理負荷が非常に重くなってしまうという問題がある。 However, when such a large number of rock on the game field is located, because the hit determination for all combinations of multiple wave and many rock becomes necessary, the processing load is very heavy there is a problem in that.

【0006】また、波と岩のヒットにより生じる飛沫の発生のタイミング制御が適正に行われないと、不自然なタイミングで飛沫が発生したり、空中に突然飛沫が発生するなどの不具合が生じるおそれがある。 [0006] In addition, the timing control of the droplets of occurrence caused by the hit of the waves and the rocks is not performed properly, or splash occurs, is a problem, such as a sudden splash in the air occurs resulting in an unnatural timing fear there is.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ヒット判定処理を少ない処理負荷で実現できる画像生成システム、 [0007] The present invention has been made in view of the problems described above, it is an object of image generation system can be realized with a small processing load hit determination process,
プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。 It is to provide a simulation device.

【0008】 [0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、座標を引数とする関数の返値に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段と、 In order to solve the above problems SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides an image generation system for image generation, based on the return value of the function that the coordinates as arguments, the first object a configuration point calculating means for finding a configuration point coordinates,
ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の前記関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒット判定手段とを含むことを特徴とする。 Based coordinates of the hit determination point in the return value of the function at the time of assignment as an argument, characterized in that it comprises a first hit judging means for performing hit determination of the second object. また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。 The program according to the present invention is a program usable by a computer (program embodied on an information storage medium or a carrier wave), characterized in that to realize the above means to a computer (causing a computer to function as the means) to. また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能) The information storage medium according to the present invention, can be read by a computer (available)
な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる) A such information storage medium, to realize the means to a computer (causing a computer to function as the means)
ためのプログラムを含むことを特徴とする。 Characterized in that it comprises a program for.

【0009】本発明によれば、オブジェクトの構成点の座標が関数(関数の返値)に基づき求められる。 According to the present invention, the coordinates of the control points of the object are determined based on the function (return value of the function). 従って、モーションデータに基づき構成点を求める手法に比べて、少ないデータ量で多様な形状のオブジェクトの画像を生成できるようになる。 Therefore, in comparison with a method for obtaining the constituent points on the basis of the motion data, it becomes possible to generate an image of an object having various shapes with a small amount of data.

【0010】そして本発明では、設定されたヒット判定地点の座標を引数として代入した時の上記関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定が行われる。 [0010] The present invention is based on the return value of the function when substituting the coordinates of the set hit determination point as arguments, first, the hit determination of the second object is performed. 従って本発明によれば、例えばヒット判定地点の個数の分だけヒット判定を行えば済むようになり、第1、第2のオブジェクト間のヒット判定を総当たり的に行う手法に比べて、ヒット判定の処理負荷を格段に軽減できる。 Therefore, according to the present invention, for example, by the amount of the number of hit determination point will avoid by performing a hit determination, as compared with the first, a method of performing a hit determination in round-robin between the second object, the hit determination the processing load can be significantly reduced.

【0011】また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ヒット判定地点が、第2のオブジェクトの外壁に隣接する外側領域に設定されることを特徴とする。 [0011] image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the hit determination point is characterized in that it is set outside a region adjacent to the outer wall of the second object.

【0012】このようにすれば、例えば第1のオブジェクトが第2のオブジェクトの外壁に接するタイミング等で、第1、第2のオブジェクトがヒットしたと判定できるようになり、よりリアルな画像を生成できるようになる。 [0012] In this way, at the timing or the like for example, the first object is in contact with the outer wall of the second object, to be able to determine a first, second object is hit, produce a more realistic image become able to.

【0013】また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ヒット判定地点が、第2のオブジェクトの外壁に隣接する外側領域のうち、第1、第2のオブジェクトのヒット方向に応じた領域に設定されることを特徴とする。 [0013] image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the hit determination point is, among the outer region adjacent the outer wall of the second object, the first hit direction of the second object characterized in that it is set in accordance with the region.

【0014】このようにすれば、第2のオブジェクトの各方向を向く外壁のうち、第1のオブジェクトがヒットする外壁においてヒット判定を行えるようになり、矛盾の無い画像を生成できるようになる。 [0014] In this way, among the outer walls facing each direction of the second object, it should be able to hit determination in the outer wall of the first object is hit, it becomes possible to generate an image without contradiction.

【0015】また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ヒット判定手段が、ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の前記関数の返値と、第2のオブジェクトの形状に応じて設定された所与の設定値とを比較することで、ヒット判定を行うことを特徴とする。 [0015] image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the hit determining means, and the return value of the function when substituting the coordinates of the hit determination point as an argument, the shape of the second object by comparing the given set value set in accordance with, and performs hit determination.

【0016】このようにすれば、例えば設定値が小さすぎて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定が行われる頻度が高くなりすぎたり、設定値が大きすぎて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定が行われる頻度が低くなりすぎたりする不具合を防止できる。 [0016] Thus, for example, setting value is too small, the first, or too high frequency of the hit determination of the second object is performed, too large a set value, first, of the second it is possible to prevent the problem that the frequency with which hit determination of the object is made or too low.

【0017】また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記構成点演算手段が、第1のオブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求めることを特徴とする。 [0017] image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the composing point calculation means, and arguments a set of sampling points coordinates time and to determine the configuration point of the first object based on the function, and obtains the coordinates of the control points of the first object.

【0018】このようにすれば、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させる処理を、少ない負荷で実現できるようになる。 [0018] In this way, the process of deforming with the shape of an object over time, it becomes possible to realize a small load. また、例えばサンプリング点の設定をイベント(ゲームステージ変化イベント、ゲーム場面変化イベント、ヒットイベント、爆発イベント、発射イベント、衝突イベント又は消滅イベント等)の発生や、時間経過に伴い変化させることで、より多様な形状のオブジェクトの画像を生成できるようになる。 Further, for example, sets the event of sampling points generation of (game stage change event, a game scene change event, the hit events, explosion event, firing events, impact event or annihilation events, etc.), by changing with the passage of time, more it becomes possible to generate an image of the object of various shapes.

【0019】また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、前記第1のオブジェクトが、前記構成点により形状が特定される面を有するオブジェクトであることを特徴とする。 [0019] the image generation system according to the present invention, program and information storage medium, the sampling point is set to a given base surface, the first object, a surface shape is specified by the control points characterized in that it is a object having.

【0020】このようにすれば、オブジェクトの面形状を波のように変形させる処理を、簡素な処理で実現できる。 [0020] In this way, the process of deforming the surface shape of an object like a wave can be realized by simple processing.

【0021】また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、ヒットイベント表示地点でのヒットイベント表示時間よりも所与の期間だけ前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れた場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒットイベントを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを発生させることを特徴とする。 [0021] image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, only before the time given period than a hit event display time in the hit event display point, away from the hit event display point from one object occurrence point, it is characterized in that to generate the hit effect object to represent a hit event.

【0022】本発明によれば、ヒットイベント表示地点においてヒットイベントが表示される時間よりも前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れたオブジェクト発生地点から、ヒットエフェクト・オブジェクトが発生される。 [0022] According to the present invention, the time before the time that hit event is displayed in the hit event display point, from the object occurrence point away from the hit event display point, hit effect object is generated. 従って、ヒットイベントが発生するタイミングで、ヒットエフェクト・オブジェクトをヒットイベント表示地点に表示するタイミング調整が可能になる。 Therefore, at the timing when the hit event occurs, it is possible to timing adjustment to display the hit effect object to hit the event display point. これにより、ヒットイベント終了後にヒットエフェクト・オブジェクトがヒットイベント表示地点に表示されてしまうような不具合の発生を効果的に防止できる。 Thus, it is possible to prevent the occurrence of defects, such as the hit effect object after hit the end of the event from being displayed in the hit event display point effectively.

【0023】 [0023]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, will be explained with reference to the accompanying drawings preferred embodiments of the present invention.

【0024】1. [0024] 1. 構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。 Configuration Figure 1 illustrates an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) according to this embodiment. なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、 In this figure, this embodiment, (may be included or processing unit 100 and the storage unit 170) may be include at least processing unit 100,
それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。 It can be any component in the case of other blocks.

【0025】操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。 The operation section 160 allows the player to input operation data, the functions thereof can be realized a lever, a button, a microphone, or by hardware such as a housing.

【0026】記憶部170は、処理部100や通信部1 The storage unit 170 includes a processing unit 100, a communication section 1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM As a work area, such as 96, the function of RAM
などのハードウェアにより実現できる。 It can be implemented by hardware such as a.

【0027】情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D The information storage medium 180 (computer-readable medium) is for storing programs and data, its function, an optical disk (CD, D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。 VD), magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, magnetic tape, or by hardware such as a memory (ROM). 処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。 The processing section 100 performs various processes according to this invention (the present embodiment) based on a program (data) stored in the information storage medium 180. 即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。 That is, the information storage medium 180, implementing the present invention the means (block especially included in the processing unit 100) of the (present embodiment) to the computer (execution function) program to is stored, the program, for example, 1 or a plurality of modules (including object in an object-oriented).

【0028】なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。 [0028] Note that part or all of the information stored in the information storage medium 180 will be transferred to the storage unit 170 when the system is initially powered on. また情報記憶媒体1 The information storage medium 1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。 The 80, a program for performing the process of the present invention, image data, sound data, shape data of the display object, processing information for instructing the present invention, or the like information for performing processing according to the instruction included it can be.

【0029】表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、 The display unit 190 is to output an image generated according to this embodiment and the function thereof, CRT,
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ) LCD, or HMD (Head-Mount Display)
などのハードウェアにより実現できる。 It can be implemented by hardware such as a.

【0030】音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。 The sound output unit 192 is to output a sound generated according to this embodiment and the function thereof can be realized by hardware such as a speaker.

【0031】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。 [0031] The portable information storage device 194, are those such as personal data, game save data of the player is stored, as the portable information storage device 194, be considered such as a memory card or a portable game device can.

【0032】通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196, which performs various controls for communicating with the outside (e.g. host device or another image generation system), its function, various processors, or communication ASIC, etc. hardware or can be realized by such a program.

【0033】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。 It should be noted the present invention the means to realize (execution function) of (in this embodiment) program for (data), information via a network and the communication unit 196 from the information storage medium included in a host device (server) it may be delivered to the storage medium 180. このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。 Use of the information storage medium of the host device (server) is also included within the scope of the present invention.

【0034】処理部100(プロセッサ)は、操作部1 The processing section 100 (processor), the operating unit 1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。 And the like based on operation data and programs from 60, the game process, an image generation process, a variety of processes, such as the sound generation processing. この場合、処理部100は、記憶部17 In this case, the processing unit 100, a storage unit 17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。 The main storage unit 172 in 0 was used as a work area, performs various processes.

【0035】ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、 [0035] Here, the processing by the processing unit 100 performs, reception processing of coins (cost), setting processing of various modes, game proceeding, setting selection screen, the position of the object (1 or more primitives) and the rotation angle (X, Y or Z-axis rotation angle) processing for obtaining a process for operating an object (motion processing), the position of the viewpoint (virtual camera position) and line-of-sight angle processing for obtaining the (rotational angle of the virtual camera) , disposing an object such as a map object to the object space, hit check processing, the game results (or scores) to calculate the processing,
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。 Processing for a plurality of players to play in a common game space, or the like game over process can be considered.

【0036】処理部100は、パラメータ設定部11 The processing unit 100, the parameter setting unit 11
0、関数設定部112、構成点演算部114、ヒット判定部116、オブジェクト発生部118、画像生成部1 0, the function setting unit 112, composing point calculation unit 114, the hit determining unit 116, the object generator section 118, the image generating unit 1
20、音生成部130を含む。 20, and a sound generation section 130. なお、処理部100に、 It should be noted that, to the processing unit 100,
これらの全ての機能ブロック110〜130を含ませる必要はなく、一部の機能ブロックを省略する構成にしてもよい。 It is not necessary to include all of these functional blocks 110-130, it may be omitted from some of the functional blocks.

【0037】ここでパラメータ設定部110は、波(水面)オブジェクト等のオブジェクトの構成点(狭義には頂点又はプリミティブ点等。以下の説明でも同様)を生成する関数に使用するパラメータである振幅パラメータ、波長(波数と等価)パラメータ又は角振動数(振動数、周期と等価)パラメータ等を設定したり、構成点を求めるために使用するベース面(複数のサンプリング点が設定される面。メッシュ)を設定する処理などを行う。 [0037] Here, the parameter setting unit 110, the amplitude parameter wave (water) configuration point of the object, such as object (in a narrow sense as well in the description of the vertices or primitives point like. Below) is a parameter used in the function to generate the , wavelength (wave number equivalent) parameters or the angular frequency (frequency, period equivalent) to set parameters such as, a base surface to be used to determine the structure point (surface a plurality of sampling points are set. mesh) and it operates to set.

【0038】関数設定部112は、オブジェクト(面オブジェクト、水面オブジェクト又は波オブジェクト等) The function setting unit 112, an object (plane object, water surface object or wave objects, etc.)
の構成点を生成する関数(ベース面を変形して面オブジェクトを得るための関数)を設定する処理を行う。 Performs processing for setting a function that generates a configuration point (function for obtaining the plane object by modifying the base surface). より具体的には本実施形態では、オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプリング点(メッシュ点)の座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)と時間(仮想空間での経過時間又は現実世界での経過時間等)とを引数とする関数を用意する。 In this embodiment, more specifically, the coordinates of the sampling points set in order to determine the configuration point of an object (mesh points) (first, second, third coordinate .X, Z, Y-coordinate) and the time to provide a function to the arguments (elapsed time or the like in the elapsed time or the real world in the virtual space).

【0039】構成点演算部114は、オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプリング点(自由曲面における制御点を含む)に基づいてオブジェクトの構成点をリアルタイムに求める処理を行う。 The composing point calculation unit 114 performs processing for obtaining the configuration point of the object in real time based on the sampling points set in order to determine the configuration point of an object (including a control point in the free-form surface). より具体的には、関数設定部112で設定された関数(関数の返値) More specifically, the function set by the function setting unit 112 (return value of the function)
に基づいて、オブジェクトの構成点(頂点)の座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)を求める処理を行い、オブジェクト(面オブジェクト)の形状を時間経過に応じて変形させる。 Based on the coordinates of the control points of the object (vertex) is performed (first, second, third coordinate .X, Z, Y coordinates) of the process of obtaining, according to the shape of an object (plane object) over time deforming Te.

【0040】そして本実施形態では、このようにして求められた構成点(或いはせん断変形で変位させた構成点)に基づいて、オブジェクトの画像が生成される。 [0040] Then, in this embodiment, based on the thus determined was constituent points (or configuration point of displacing a shear deformation), an image of an object is generated. より具体的には、求められた構成点に基づいてプリミティブデータ(ポリゴンデータ)が作成され、このプリミティブデータを用いてプリミティブを描画することで、オブジェクトの画像(波の画像)が生成される。 More specifically, primitive data based on the configuration point obtained (polygon data) is created, the primitive data by draw primitives with the image of an object (wave image) is generated.

【0041】なお本実施形態では、構成点演算部114 [0041] In the present embodiment, the configuration point arithmetic unit 114
が、オブジェクトの構成点の第3の座標(例えばY座標)を、サンプリング点(メッシュ点)の第1の座標(例えばX座標)と時間を引数とする第1の周期関数(三角関数又は楕円関数等。以下の説明でも同様)と、 But the third coordinate of the control points of the object (e.g., Y coordinate), a first coordinate (e.g., X coordinate) and the time the first periodic function as an argument of the sampling points (mesh points) (trigonometric function or oval function or the like. the same) in the following description,
サンプリング点の第2の座標(例えばZ座標)と時間を引数とする第2の周期関数との合成関数(第1、第2の周期関数の加算、減算、乗算又は除算等により得られる第3の周期関数)を用いて求めることが望ましい。 Composite function (first and second periodic function of the second coordinate sampling point (e.g., Z coordinates) time as an argument, the addition of a second periodic function, subtraction, third obtained by multiplication or division, etc. it is desirable to determine with the periodic function) of. このようにすることで、水面の波等の多様な表現を少ない処理負荷で実現できるようになる。 In this way, it becomes possible to realize a small processing load various representations of the wave or the like of the water surface.

【0042】また本実施形態では、パラメータ設定部1 [0042] In this embodiment, the parameter setting unit 1
10が、これらの第1、第2の周期関数(第3の周期関数)の波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラメータの値を可変に設定(任意の値に設定)することが望ましい。 10, the first of these, it is desirable to second periodic function (third periodic function) variably sets the value of the wavelength parameters and angular frequency parameter and amplitude parameters (set to an arbitrary value). より具体的には、これらのパラメータの値をイベント発生や時間経過に応じて変化させることが望ましい。 More specifically, it is desirable to vary in accordance with values ​​of these parameters to event occurrence and time course. このようにすることで、オブジェクトの第1、第2の座標軸方向での波形状(波の高さに相当する第3の座標)の波長(波数)や角振動数(振動数、周期)や振幅が可変に設定されるようになる。 In this way, the first object, corrugated with a second coordinate axis direction (third coordinate corresponding to the height of the wave) having a wavelength (wave number) or the angular frequency (frequency, period) Ya so the amplitude is variably set.

【0043】またオブジェクトがNURBS(Non Unif [0043] The object is NURBS (Non Unif
orm Rational B-Spline)などの自由曲面(或いはサブディビジョンサーフェス)で表される場合には、構成点演算部114は、設定された分割数と制御点(サンプリング点)とに基づき、分割数により決められる生成間隔でオブジェクトの構成点を求める処理を行う。 When expressed in orm Rational B-Spline) free curved surface, such as (or subdivision surfaces), the composing point calculation unit 114, based on the set division number control points (sampling points), the number of divisions generation interval determined executes processing for calculating the control points of the object. より具体的には、パラメータを変化させながら自由曲面上の各構成点を順次求める処理を行う。 More specifically, performs found sequentially processes each configuration points on the free-form surface while changing the parameters.

【0044】なお、分割数とは、制御点(オブジェクトの形状を定義するための点)からオブジェクトの構成点を求める際の、構成点の生成間隔を決めるパラメータである。 [0044] Incidentally, a division number from the control point (a point to define the shape of the object) for obtaining the configuration point of an object, a parameter for determining the generation interval of the control points. 別の言い方をすれば、制御点の個数とその制御点により生成される構成点の個数との比に相当するパラメータである。 In other words, a parameter corresponding to the ratio of the number of control points and the number of constituent points generated by the control point.

【0045】この分割数を変化させることで、オブジェクトの精密度(構成点数、プリミティブ数、ポリゴン数)を可変に制御できるようになる。 [0045] By changing the number of divisions, accuracy of object (configuration number, the number of primitives, the number of polygons) comprising a can be variably controlled.

【0046】ヒット判定部116は、オブジェクト間のヒット判定処理(ヒットチェック処理)を行う。 The hit judgment unit 116 performs a hit determination process between objects (hit check process).

【0047】より具体的には、ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の関数(関数設定部112により設定された関数)の返値に基づいて第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行う。 More specifically [0047], first on the basis of the return value of the function (function set by the function setting unit 112) when substituting the coordinates of the hit determination point as an argument, the hit determination of the second object do. そして本実施形態では、第1のオブジェクトの構成点を求める時に代入する時間よりも所与の期間だけずらした時間を引数として代入した時の関数の返値に基づいて、ヒット判定を行う。 Then, in the present embodiment, based on the return value of the function when substituting the time shifted by a given period of time than the time to be substituted when finding the configuration point of the first object as an argument, hit determination is performed.

【0048】またヒット判定部116は、ヒット判定地点の座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標) [0048] The hit determination section 116, the hit determination point coordinates (first, second, third coordinate .X, Z, Y coordinates)
でのオブジェクト(水面等)の高さ(第3の座標。Y座標)が所与の設定値以上であり、且つ、ヒット判定地点の座標でのオブジェクトの高さが増加中である場合に、 Objects and the height of the (water, etc.) (third coordinate .Y coordinates) over a given set value, and, when the height of the object in the coordinate of the hit determination point is increasing in,
第1、第2のオブジェクトがヒットしたと判定する。 It determines that the first, second object is hit.

【0049】なお、ヒット判定地点は、ヒット判定を行う地点として設定されている場所(予定されている場所)である。 [0049] In addition, the hit determination point is, is a place that has been set as a point to carry out the hit determination (where they are scheduled). このヒット判定地点は、予め決められた場所に設定してもよいし、ゲーム処理結果等に基づいてその場所をリアルタイムに求めるようにしてもよい。 The hit determination point may be set to a predetermined location, the location may be determined in real time based on the game processing result.

【0050】オブジェクト発生部118は、ヒットエフェクト・オブジェクト(飛沫等)を発生させるための処理を行う。 The object generating unit 118 performs a process for generating a hit effect object (splash, etc.).

【0051】より具体的には、ヒットイベントの表示時間よりも前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れた場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒットエフェクト・オブジェクトを発生させる。 More specifically, [0051], to the time before the display time of the hit events, from the object occurrence point in a location away from the hit event display point, to generate the hit effect object. これは、例えば、第1のオブジェクトの構成点を求める時に代入する時間よりも所与の期間だけずらした時間を引数として代入した時の関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うことで実現できる。 This, for example, based on the return value of the function when substituting the time shifted by a given period of time than the time to be substituted when finding the configuration point of the first object as an argument, the first, second object It can be realized by performing hit determination of.

【0052】なお、ヒットエフェクト・オブジェクト(ヒットエフェクト・プリミティブ)とは、オブジェクトのヒットイベントの発生の効果を視覚的に表現するために用いられるオブジェクトである。 [0052] It is to be noted that the hit effect object (hit effect primitive), which is an object that is used to visual representation of the effect of the occurrence of a hit event of the object. 例えば波と岩とのヒットイベントでは、ヒットエフェクト・オブジェクトとし、飛沫を表すオブジェクトを用いることができる。 For example, in the hit event with waves and rocks, and the hit effect object may be used an object that represents the splash.
また、弾と壁とのヒットイベントでは、ヒットエフェクト・オブジェクトとして、壁の破片や煙や火花を表すオブジェクトを用いることができる。 In addition, in the hit event of the bullet and the wall, as the hit effect object, it is possible to use an object that represents the debris and smoke and sparks of the wall.

【0053】また、オブジェクト発生地点とは、飛沫等のヒットエフェクト・オブジェクトを発生させる地点として設定されている場所(予定されている場所)であり、ヒットイベント表示地点とは、ヒットイベントを表示する地点として設定されている場所(予定されている場所)である。 [0053] In addition, the object occurrence point, is a place that has been set as the point at which to generate the hit effect object of splash, etc. (where they are scheduled), the hit event display point, to display the hit event it is the place (where they are scheduled), which is set as a point. これらのオブジェクト発生地点、ヒットイベント表示地点は、予め決められた場所に設定してもよいし、ゲーム処理結果等に基づいてその場所をリアルタイムに求めるようにしてもよい。 These objects occurrence point, hit event display point may be set to a predetermined location, based on the game processing result may be obtained that location in real time. また、オブジェクト発生地点、ヒットイベント表示地点は、ある程度の広がりをもった場所でもよい。 Also, the object occurrence point, hit the event display point may be at a location with a certain degree of spread.

【0054】画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。 [0054] The image generating unit 120 performs image processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 generates a game image, and outputs to the display unit 190. 例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、 For example, when generating a three-dimensional game image, first,
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、プリミティブデータ(プリミティブの構成点(頂点)の位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、 Coordinate transformation, clipping, perspective transformation, or geometry light source calculation and the like is performed, based on the processing result, the position coordinates of the primitive data (configuration point primitives (vertices), texture coordinates, color (luminance) data,
法線ベクトル或いはα値等)が作成される。 Normal vector, or α value) is created. そして、このプリミティブデータ(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェス等のプリミティブのデータ。描画データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。 Then, the primitive data (polygon data of the primitive, such as free-form surface, or subdivision surface. Drawing data) based on the image of the object after the geometry processing (1 or more primitives) is drawing buffer 174 (the frame buffer, is drawn in the buffer) that can store image information in pixel units such as a work buffer. これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。 Thus, as an image viewed from the virtual camera (given viewpoint) is generated in the object space.

【0055】画像生成部120はテクスチャマッピング部122を含み、テクスチャマッピング部122は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェクトにマッピングするための処理を行う。 [0055] The image generation unit 120 includes a texture mapping unit 122, a texture mapping unit 122 performs a process for mapping textures stored in the texture storage section 176 in the object.

【0056】音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、 [0056] The sound generation section 130 performs a sound process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, BGM,
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1 Sound effects, or to generate game sound such as voice, sound output unit 1
92に出力する。 And outputs it to the 92.

【0057】なお、本実施形態の画像生成システムは、 [0057] The image generation system of this embodiment,
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 Only one player may be dedicated to a single-player mode of a system that can play, not such single player mode only, a plurality of players may be a system provided with a multi-player mode that allows play.

【0058】また複数のプレーヤがプレイする場合に、 [0058] If a plurality of players play the game,
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。 A game image and game sound provided to the players may be generated using one terminal, the network (transmission line or communication line) a plurality of terminals (game machines connected like, a mobile phone ) may be generated using.

【0059】2. [0059] 2. 本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。 Features of the characterizing then the embodiment of the present embodiment will be described with reference to the drawings.
なお、以下では、波と岩のヒットで発生する飛沫表現に本発明を適用した場合を主に例にとり説明するが、本発明は、飛沫表現以外の他の画像表現にも適用できる。 In the following, mainly described taking as an example the case of applying the present invention to splash representation generated by the hit of the wave and rocks, the present invention is also applicable to other image representations other than splash representation.

【0060】2.1 関数を用いた構成点の生成 本実施形態では図2(A)に示すように、サンプリング点SP1〜16(K×L個のサンプリング点。複数のサンプリング点)がメッシュ状に等間隔で配置されるベース面BS(メッシュ)を用意する。 [0060] 2.1 As in generating this embodiment of the arrangement points using the function shown in FIG. 2 (A), the sampling point SP1~16 (K × L number of sampling points. Plurality of sampling points) is meshed providing a base surface BS (mesh) arranged at equal intervals. そして、このベース面BSを変形(変換)して水面オブジェクトWS(広義には面オブジェクト又はオブジェクト。以下の説明でも同様)を得る。 Then, to obtain the base surface deformation of the BS (conversion) to the water surface object WS (broadly on the surface object or objects. Same applies to the following description).

【0061】より具体的には下式のように、ベース面B The following equation is specifically from [0061], the base surface B
Sのサンプリング点SP1〜16の座標(X、Y、Z) The coordinates of the sampling points SP1~16 of S (X, Y, Z)
と時間tとを引数とする関数Fを用いて、水面オブジェクトWS(波オブジェクト)の構成点CP1〜16(K Using the function F as an argument and the time t, configuration point of water surface object WS (Wave Object) CP1~16 (K
×L個の構成点。 × L number of configuration points. 複数の構成点)の座標(XN、YN、 Coordinates of a plurality of constituent points) (XN, YN,
ZN)を求める。 ZN) seek.

【0062】 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) (1) なお、時間t(仮想空間での経過時間又は現実世界での経過時間等)は、フレーム更新のタイミング(表示部に出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタイミング)でカウントアップされるカウント値(カウント値の変数)を用いて取得してもよいし、画像生成システムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて取得してもよい。 [0062] (XN, YN, ZN) = F (X, Y, Z, t) (1) Here, (the elapsed time or the like in the elapsed time or the real world in the virtual space) time t, the timing of the frame update may be acquired using the count value is counted up by (the vertical synchronizing signal VSYNC to be output to the display unit timing becomes active) (count value of the variable), using a real-time clock timer image generation system has it may be acquired Te.

【0063】本実施形態では、上式(1)の関数Fとしてトロコイド曲線の関数(トロコイド関数)を採用している。 [0063] In the present embodiment employs a function of trochoid curve as a function F of the equation (1) (trochoid function). ここでトロコイド曲線とは、図3に示すように、 Here, the trochoid curve, as shown in FIG. 3,
半径aの円SPHが直線SL(底線)上を回転して転がる場合に、回転する円SPHの中心の点Pから距離bだけ離れた点PN(XN、YN)が描く軌跡である。 If the circle SPH of radius a rolls rotate on a straight line SL (bottom line), PN point away from the point P of the center of the circle SPH rotating distance b (XN, YN) is a locus drawn by.

【0064】このトロコイド関数は、媒介変数θを用いて下式のように表すことができる。 [0064] The trochoidal function can be expressed by the following equation using the parametric theta.

【0065】XN=aθ−bsinθ (2) YN=b−bcosθ (3) このトロコイド曲線の軌跡は、a、bの設定値により、 [0065] trajectory of XN = aθ-bsinθ (2) YN = b-bcosθ (3) This trochoidal curve, a, a b settings,
インフェリアトロコイド(a>bの場合)、サイクロイド(a=bの場合)、スーパートロコイド(a<bの場合)の3つのパターンに分けることができる。 (For a> b) in Feria trochoid (for a = b) cycloid, it can be divided into three patterns of super trochoid (a <case of b).

【0066】今、点P(X、Y)=(aθ、b)を図2 [0066] Now, the point P (X, Y) = (aθ, b) 2
(A)のサンプリング点とし、点PN(XN、YN)= The sampling point (A), the point PN (XN, YN) =
(aθ−bsinθ、b−bcosθ)を図2(A)の構成点とすると、上式(2)、(3)は下式のように変形できる。 (Aθ-bsinθ, b-bcosθ) When the a configuration point of FIG. 2 (A), the above equation (2), (3) can be modified as the following equation.

【0067】XN=X+Rsinβ (4) YN=Y+Rcosβ (5) 但し上式(4)、(5)において、振幅パラメータR= [0067] XN = X + Rsinβ (4) YN = Y + Rcosβ (5) where the above equation (4), (5), the amplitude parameter R =
bであり、媒介変数β=θ−πである。 A b, it is a mediating variable β = θ-π.

【0068】また、媒介変数βは、座標Xと時間tを用いてβ=X×2π/λ+t×ωと表すことができるため、上式(4)、(5)は下式のように変形できる。 [0068] In addition, the parametric beta, it is possible to represent the coordinates X and time using the t β = X × 2π / λ + t × ω, the equation (4), (5) is modified by the following equation it can.

【0069】 XN=X+Rsin(X×2π/λ+t×ω) (6) YN=Y+Rcos(X×2π/λ+t×ω) (7) ここで、λは波長パラメータ(トロコイド曲線の回転角サンプリングスケール)であり、ωは角振動数パラメータ(時間サンプリングスケール)である。 [0069] XN = X + Rsin (X × 2π / λ + t × ω) (6) YN = Y + Rcos (X × 2π / λ + t × ω) (7) where, lambda is the wavelength parameter (rotation angle sampling scale trochoid curve) Yes, the ω is the angular frequency parameters (time sampling scale).

【0070】更に、座標XをX=M X ×MS Xと表すと、 [0070] Furthermore, when representing the coordinates X and X = M X × MS X,
上式(6)、(7)は下式のように変形できる。 Equation (6), (7) can be modified as the following equation.

【0071】 XN=M X ×MS X +Rsin(M X ×MS X ×2π/λ+t×ω) (8) YN=Y+Rcos(M X ×MS X ×2π/λ+t×ω) (9) ここで、M XはX軸方向でのサンプリングカウンタ(サンプリング点のカウンタ)であり、MS XはX軸方向でのサンプリングスケール(X軸方向でのサンプリング点間の距離)である。 [0071] XN = M X × MS X + Rsin (M X × MS X × 2π / λ + t × ω) (8) YN = Y + Rcos (M X × MS X × 2π / λ + t × ω) (9) here, M X is the sampling counter in the X-axis direction (counter sampling points), MS X is the sampling scale in the X-axis direction (the distance between sampling points in the X-axis direction).

【0072】なお、ゲーム中において各フレーム(インター)での水面(波)を描画する際には、tはフレームカウンタになり、M Xはループカウンタになる。 [0072] Incidentally, when drawing the water surface (waves) in each frame (inter) during the game, t becomes the frame counter, M X becomes the loop counter.

【0073】上式(8)、(9)を3次元に拡張すると下式のようになる。 [0073] Equation (8) becomes the following equation when extended to three dimensions (9). 但し、ベース面をX−Z平面とする。 However, the base surface and X-Z plane.

【0074】 XN=M X ×MS X +R X sin(M X ×MS X ×2π/λ X +t×ω X )(10) YN=Y+H×{R X cos(M X ×MS X ×2π/λ X +t×ω X )+ R Z cos(M Z ×MS Z ×2π/λ Z +t×ω Z )}(11) ZN=M Z ×MS Z +R Z sin(M Z ×MS Z ×2π/λ Z +t×ω Z )(12) 但し、 M X :X軸方向でのサンプリングカウンタ M Z :Z軸方向でのサンプリングカウンタ MS X :X軸方向でのサンプリングスケール MS Z :Z軸方向でのサンプリングスケール R X :X軸方向での振幅パラメータ(回転半径) R Z :Z軸方向での振幅パラメータ(回転半径) λ X :X軸方向での波長パラメータ λ Z :Z軸方向での波長パラメータ ω X :X軸方向での角振動数パラメータ ω Z :Z軸方向での角振動数パラメータ H [0074] XN = M X × MS X + R X sin (M X × MS X × 2π / λ X + t × ω X) (10) YN = Y + H × {R X cos (M X × MS X × 2π / λ X + t × ω X) + R Z cos (M Z × MS Z × 2π / λ Z + t × ω Z)} (11) ZN = M Z × MS Z + R Z sin (M Z × MS Z × 2π / λ Z + t × ω Z) ( 12) where, M X: sampling counter M Z in X-axis direction: the sampling counter MS X in Z-axis direction: sampling scale MS Z in X-axis direction: sampling in the Z-axis direction scale R X: amplitude parameter in the X-axis direction (rotation radius) R Z: amplitude parameter (rotation radius) lambda X in Z-axis direction: the wavelength parameters in the X axis direction lambda Z: wavelength parameters in the Z axis direction ω X: angular frequency parameter in the X-axis direction omega Z: angular frequency of the Z-axis direction parameter H :波形のY軸方向スケール(振幅パラメータ) である。 : A Y-axis direction scale of the waveform (amplitude parameters).

【0075】なお、前述のように、 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) =F(M X ×MS X 、Y、M Z ×MS Z 、t) (13) の関係が成り立つ。 [0075] Incidentally, as described above, (XN, YN, ZN) = F (X, Y, Z, t) = F (M X × MS X, Y, M Z × MS Z, t) (13) relationship is established.

【0076】上式(11)は下式のように変形できる。 [0076] Equation (11) can be modified as the following equation.

【0077】 YN=Y+H×{F1(M X ×MS X 、t)+F2(M Z ×MS Z 、t)} =Y+H×{F1(X、t)+F2(Z、t)} (14) 但し、 F1(X、t)=F1(M X ×MS X 、t) =R X cos(M X ×MS X ×2π/λ X +t×ω X ) (15) F2(Z、t)=F2(M Z ×MS Z 、t) =R Z cos(M Z ×MS Z ×2π/λ Z +t×ω Z ) (16) である。 [0077] YN = Y + H × {F1 (M X × MS X, t) + F2 (M Z × MS Z, t)} = Y + H × {F1 (X, t) + F2 (Z, t)} (14) where , F1 (X, t) = F1 (M X × MS X, t) = R X cos (M X × MS X × 2π / λ X + t × ω X) (15) F2 (Z, t) = F2 ( M Z × MS Z, t) = R Z cos (M Z × MS Z × 2π / λ Z + t × ω Z) is (16).

【0078】即ち本実施形態では図4に示すように、サンプリング点の座標X(第1の座標)と時間tを引数とする周期関数F1(X、t)(第1の周期関数)と、サンプリング点の座標Z(第2の座標)と時間tを引数とする周期関数F2(Z、t)(第2の周期関数)との合成(加算、減算、乗算又は除算等)により得られる関数(式(14))に基づいて、構成点の座標YN(第3の座標)が求められる。 [0078] That is, as is shown in FIG. 4 in this embodiment, a periodic function F1 of the coordinates X (first coordinate) and the time t of the sampling point and the argument (X, t) (first periodic function), periodic function F2 to coordinate Z of the sampling points (second coordinate) and the time t as an argument (Z, t) synthesis of (second periodic function) obtained by (addition, subtraction, multiplication or division, etc.) function based on (formula (14)), the structure coordinates YN (third coordinates) are determined.

【0079】このようにして構成点の座標YN(波の高さ)を求めることで、水面の波の形状を多様に変化させることが可能になり、周期関数を用いているのにもかかわらず、生成される波画像が単調になる事態を防止できる。 [0079] By determining the coordinates YN of the thus configured point (wave height), it is possible to vary the water surface of the wave shape diverse, spite of using a periodic function It can prevent the waves image generated becomes monotonous.

【0080】即ち、波長パラメータλ X 、λ Z 、角振動数パラメータω X 、ω Z 、振幅パラメータR X 、R Zを種々の値に設定することで、水面オブジェクトのX、Z座標軸方向での波形状の波長や角振動数や振幅を多様に変化させることが可能になり、各ゲーム場面に応じた適切な波画像を生成できるようになる。 [0080] That is, the wavelength parameter lambda X, lambda Z, angular frequency parameter omega X, omega Z, the amplitude parameter R X, by setting the R Z to various values, the water surface object X, in the Z axis direction the corrugated wavelength and the angular frequency and amplitude it is possible to variously change, it becomes possible to generate an appropriate wave image corresponding to each game scene.

【0081】図5(A)、(B)、(C)に、本実施形態において水面オブジェクトにマッピングされるムービーテクスチャの画像例を示す。 [0081] FIG. 5 (A), (B), (C), shows an image example of the movie textures to be mapped to the water surface object in the present embodiment. これらのムービーテクスチャは水面(波の表面の絵柄)を表現するためのテクスチャであり、これらのムービーテクスチャを連続して巡回的に再生することで、水面をリアルに表現できる。 These movie textures are textures for representing the water surface (the pattern of the wave surface), by reproducing cyclically in succession these movie textures can represent water realistically.

【0082】本実施形態では上式(10)、(11)、 [0082] the above equation in this embodiment (10), (11),
(12)によりその座標が求められた構成点(頂点)に基づいて、図6(A)のワイヤーフレーム表示に示されるように、水面オブジェクトを構成する複数のポリゴン(広義にはプリミティブ)を生成する。 (12) by on the basis of the structure points the coordinates obtained (vertex), as shown in wireframe of FIG. 6 (A), generating a plurality of polygons constituting the water surface object (in a broad sense primitive) to.

【0083】そして本実施形態では、これらの各ポリゴンに対して図5(A)、(B)、(C)に示すムービーテクスチャを巡回的にマッピングすることで、図6 [0083] Then, in this embodiment, FIG. 5 for each of these polygons (A), (B), by mapping cyclically movie texture (C), the FIG. 6
(B)に示すようなリアルな波画像の生成に成功している。 It has succeeded in production of real wave image as shown in (B).

【0084】なお、上式(10)に示すように、オブジェクトの構成点(頂点)の座標XN(第1の座標)については、サンプリング点の座標Xと時間tを引数とする周期関数F3(X、t)=R X sin(M X ×MS X ×2 [0084] Incidentally, as shown in the above equation (10), for the coordinate XN configuration point of the object (vertex) (first coordinate), periodic function F3 of the coordinates X and time t of the sampling point and the argument ( X, t) = R X sin (M X × MS X × 2
π/λ X +t×ω X )(第3の周期関数)に基づき求めることが望ましい。 π / λ X + t × ω X) ( it is desirable to determine on the basis of the third periodic function).

【0085】また、上式(12)に示すように、オブジェクトの構成点の座標ZN(第2の座標)については、 [0085] Further, as shown in the above equation (12), a coordinate ZN configuration point of the object (second coordinate) is
サンプリング点の座標Zと時間tを引数とする周期関数F4(Z、t)=R Z sin(M Z ×MS Z ×2π/λ Z Periodic function F4 to a coordinate Z and time t of the sampling point and the argument (Z, t) = R Z sin (M Z × MS Z × 2π / λ Z +
t×ω Z )(第4の周期関数)に基づき求めることが望ましい。 t × ω Z) (it is desirable to determine on the basis of the fourth periodic function).

【0086】このように構成点の座標XN、ZNを周期関数に基づいて求めるようにすれば、等間隔のサンプリング点SP1〜14を用いながらも、波の波頭部分における構成点CP1〜14の密度を高くすることが可能になる。 [0086] Density of when to determine on the basis of coordinates XN configuration point in this way, the ZN the periodic function, while using an equidistant sampling points SP1~14, constituting points CP1~14 in crest portions of the wave it is possible to increase the.

【0087】2.2 ヒット判定処理 さて、オブジェクト同士のヒット判定(当たり判定)を行う場合、一般的には、以下に説明するようなヒット判定手法を採用する。 [0087] 2.2 hit determination process Now, when performing hit determination between objects (hit determination), generally, to employ a hit determination method as described below.

【0088】例えば、図7のように波オブジェクトWO [0088] For example, the wave object WO as shown in FIG. 7
B1〜10と岩オブジェクトR0B1〜10の間でヒット判定を行う場合を考える。 Consider a case in which the hit determination between B1~10 and rock objects R0B1~10. この場合には、まず、波オブジェクトWOB1と岩オブジェクトR0B1〜10とのヒット判定を行う。 In this case, first, the hit determination of the wave object WOB1 and rocks object R0B1~10. 次に、WOB2とR0B1〜10 Then, WOB2 and R0B1~10
とのヒット判定を行う。 Carry out the hit determination of the. 同様に、WOB3とROB1〜 Similarly, WOB3 the ROB1~
10、WOB4とROB1〜10・・・・・WOB10 10, WOB4 and ROB1~10 ····· WOB10
とROB1〜10というように、総当たり的にヒット判定を行う。 And so on ROB1~10, perform a brute force hit judgment. 従って、この場合には、結局、10×10= Therefore, in this case, after all, 10 × 10 =
100回のヒット判定が必要になる。 It is necessary to 100 times hit determination of.

【0089】一般的には、第1、第2のオブジェクトの個数を共にN個とし、第1、第2のオブジェクト間の1 [0089] In general, first, the N pieces together the number of the second object, the first between the first, second object
回のヒット判定の処理負荷をAとすると、全体としての処理負荷はA×N 2になる。 When the processing load times of hit determination and A, the processing load as a whole becomes A × N 2. 即ち、処理負荷はN 2に比例してしまい、ヒット判定すべきオブジェクトの個数が増えると、処理負荷が指数関数的に増加してしまう。 That is, the processing load will be proportional to N 2, the number of objects to be hit determination increases, the processing load will increase exponentially.

【0090】このため、このような従来のヒット判定手法を用いながらも、処理のリアルタイム性を確保しようとすると、ヒット判定すべきオブジェクトの個数(例えば岩の数)を減らすしかなく、リアルな画像の生成の妨げとなっていた。 [0090] Thus, while using such a conventional hit determination method, an attempt to ensure the real-time processing, there is only reduce the number of objects to be hit determination (for example, the number of rock), realistic images It had become an obstacle to the generation.

【0091】このような問題を解決するために本実施形態では、以下に説明するような手法を採用している。 [0091] In the present embodiment in order to solve such a problem employs a technique as described below.

【0092】まず、図2(A)、(B)で説明したように本実施形態では、波オブジェクト(水面オブジェクト、面オブジェクト、オブジェクト)の構成点を、サンプリング点の座標等を引数とする関数Fに基づいて求め、波画像を生成する。 [0092] First, in the present embodiment as described in FIG. 2 (A), (B), wave objects (water surface object, a plane object, object) the constituent points of a function of the coordinates and the like of the sampling point and the argument It determined based on F, and generates a wave image.

【0093】そして本実施形態では、オブジェクト間のヒット判定も、この関数を用いて実現している。 [0093] Then, in this embodiment, also the hit determination between objects is realized by using this function. 即ち、 In other words,
ヒット判定地点の座標を関数に代入したときの返値(Y Return value when substituting the coordinates of the hit determination points to the function (Y
座標)に基づいて、ヒット判定を行っている。 Based on the coordinates), it is performed hit determination.

【0094】例えば図8(A)において、波オブジェクトWOB、岩オブジェクトROB(広義には第1、第2 [0094] For example, in FIG. 8 (A), the wave object WOB, rock object ROB (first in a broad sense, second
のオブジェクト。 Object of. 以下の説明でも同様)のヒット判定を行う場合を考える。 Consider the case of performing hit determination of the same) in the following description.

【0095】この場合に本実施形態では図8(B)に示すように、ヒット判定地点HPの座標での波オブジェクトWOBの高さ(Y座標)が設定値SV(岩オブジェクトROBの高さに応じて設定された値)よりも高くなったことを条件に、波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBがヒットしたと判定する。 [0095] As shown in FIG. 8 in this embodiment in this case (B), the height of the wave object WOB in the coordinate of the hit determination point HP (Y-coordinate) of the set value SV (rock object ROB height depending on the condition that is higher than the value) that is set, the wave object WOB and rocks object ROB is hit or not. そして、ヒットイベントを表現するための種々の処理(例えば飛沫オブジェクトSOBの表示処理)を行う。 Then, the various processes for expressing hit events (for example, a display process of the splash object SOB).

【0096】より具体的には、ヒット判定地点HPでのX、Y、Z座標(サンプリング点のX、Y、Z座標)をXH、YH、ZHとした場合に、これらのXH、YH、 [0096] More specifically, X in the hit determination point HP, Y, Z coordinates (X sampling points, Y, Z coordinates) to XH, YH, when the ZH, these XH, YH,
ZHと時間tを下式のように関数F(前述の式(1)の関数)に代入する。 The ZH and time t by the following equation is substituted into the function F (the function of the above equation (1)).

【0097】 (XN、YN、ZN)=F(XH、YH、ZH、t) (17) そして、得られた関数Fの返値YNが設定値SV以上になった場合には、波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBがヒットしたと判定する。 [0097] (XN, YN, ZN) = F (XH, YH, ZH, t) (17) Then, when the return value YN of the resulting function F is equal to or greater than the set value SV is wave object WOB It determines that the rock object ROB was hit.

【0098】このようにすれば、ヒット判定地点HP [0098] In this way, the hit determination point HP
(岩オブジェクトROB)の個数のぶんだけヒット判定を行えば済むようになる。 Will avoid be performed only hit determination sentence of the number of (rock object ROB). 図7を例にとれば、従来のヒット判定方法では10×10=100回のヒット判定が必要であったが、本実施形態によれば、ROB1〜10 Taking FIG. 7 as an example, the conventional hit determination method was the need hit determination of 10 × 10 = 100 times, according to the present embodiment, ROB1~10
の個数である10回のヒット判定で済むようになる。 So requires only hit determination 10 times is the number of. 即ち、ヒット判定の処理負荷がN 2ではなくN(オブジェクトの個数)に比例するようになる。 That is, the processing load of the hit determination becomes proportional to the N 2 rather than N (the number of objects). この結果、処理負荷を格段に軽減できるようになる。 As a result, it is possible to remarkably reduce the processing load. また、ゲームフィールド上に配置するオブジェクトの個数や飛沫の発生地点を増やすことが可能になり、よりリアルな画像を生成できるようになる。 Further, it is possible to increase the occurrence point of the number and splash of objects placed on the game field, it becomes possible to produce a more realistic image.

【0099】また本実施形態によれば、波オブジェクトWOBの構成点を生成する関数Fを、ヒット判定のための関数としても併用できるようになる。 [0099] According to the present embodiment, the function F to generate the configuration point of the wave object WOB, also becomes possible combination as a function for the hit determination. 従って、ヒット判定のための新たな関数を設定しなくても済むようになり、処理負荷をそれほど増やすことなくヒット判定処理を実現できるようになる。 Therefore, it becomes avoid having to set a new function for the hit determination, so the hit determination process can be realized without increasing significantly the processing load.

【0100】なお、図8(A)、(B)に示すように、 [0100] Incidentally, as shown in FIG. 8 (A), (B),
ヒット判定地点HPは、岩オブジェクトROB(第2のオブジェクト)の外壁(輪郭、ポリゴン面)に隣接する外側領域に配置設定することが望ましい。 Hit determination point HP is the outer wall (contour, polygonal surface) rock object ROB (second object) is preferably arranged set outside area adjacent to. このようにすれば、岩の外壁に波が衝突して水飛沫が飛び散る様子を、よりリアルに表現できるようになる。 Thus, the manner in which collide wave to the outer wall of the rock splashing water splashing, it becomes possible to express more realistic.

【0101】即ち、ヒット判定地点HPを岩オブジェクトROBの例えば中心地点CPに設定すると、波オブジェクトWOBの波頭部分が岩オブジェクトROBの中心(中心地点CP)に来た時に、飛沫オブジェクトSOB [0101] That is, when a hit determination point HP is set to, for example, the center point CP of the rock object ROB, when the crest portions of the wave object WOB came to the center of the rock object ROB (center point CP), splash object SOB
が表示されるようになってしまい、今一つリアルな画像を生成できない。 There becomes to be displayed, it can not generate one more realistic image.

【0102】これに対して本実施形態のように岩オブジェクトROBの外壁の外側領域にヒット判定地点HPを配置すれば、波オブジェクトWOBの波頭部分が岩オブジェクトROBに接するタイミングで飛沫オブジェクトSOBが表示されるようになる。 [0102] By arranging the hit determination point HP to the outer region of the outer wall of the rock object ROB as in the present embodiment the contrary, splash object SOB is displayed at the timing when the crest portions of the wave object WOB is in contact with the rock object ROB It comes to be. 従って、あたかも波オブジェクトWOBの波頭部分(波の背)が崩れ落ちて飛沫オブジェクトSOBが分離したかのように見える画像を生成できるようになり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。 Therefore, though crest portions of the wave object WOB (wave back) is collapsed by splash object SOB is able to generate an image that looks as if separated, in virtual reality player.

【0103】また、ヒット判定地点HPは、岩オブジェクトROBの外壁に隣接する外側領域のうち、岩オブジェクトROBと波オブジェクトWOBオブジェクトのヒット方向に応じた領域に配置設定することが望ましい。 [0103] Further, the hit determination point HP is out of the outer region adjacent to the outer wall of the rock object ROB, it is desirable to place set in the area corresponding to the hit direction rock object ROB and wave object WOB object.

【0104】例えば図9(A)のように、ヒット方向(波の進行方向)がB1に示す方向である場合には、各岩オブジェクトROB1〜3の四方の外壁のうち、ヒット方向に対向する方向の外壁OW1〜3の外側隣接領域(ヒット方向に応じた領域)にヒット判定地点HP1〜 [0104] As in example FIG. 9 (A), the when hit direction (traveling direction of the wave) is the direction indicated by B1, among the four sides of the outer wall of the rock object ROB1~3, facing the hit direction outer neighboring region hit determination point HP1~ to (a region corresponding to the hit direction) in the direction of the outer wall OW1~3
3を配置設定する。 3 to the placement setting.

【0105】このようにすれば、各岩オブジェクトRO [0105] In this way, each rock object RO
B1〜3の外壁のうち、波がヒットする外壁OW1〜3 Of the outer wall of the B1~3, outer wall wave will hit OW1~3
付近に飛沫オブジェクトが表示されるようになり、より矛盾の無い画像を生成できるようになる。 Now splash object is displayed near, it becomes possible to generate more free image consistent.

【0106】また、各岩オブジェクトROB1〜3の全ての外壁の外側隣接領域にヒット判定地点を配置設定しなくて済むようになり、ヒット判定の処理負荷を軽減できるようになる。 [0106] Further, to alleviate the need for placement setting the hit determination points outside the adjacent area of ​​all of the outer wall of the rock object ROB1~3, it becomes possible to reduce the processing load on the hit determination.

【0107】なお図10に、各岩オブジェクトで発生する飛沫オブジェクトの出現範囲について示す。 [0107] Note that FIG. 10 shows the appearance range of splash object generated in each rock object. 図10においてワイヤーフレーム表示されているものが岩オブジェクトであり、白い線で描かれた直方体が飛沫オブジェクトの出現範囲である。 What is displayed wire frame 10 is rock object is the appearance range of drawn rectangular parallelepiped splash object white line. このように本実施形態によれば、各岩オブジェクトの外側領域のうち、ヒット方向(B2)に応じた領域に飛沫オブジェクトが出現するようになり、リアルな画像を生成できる。 According to the present embodiment, among the outer region of the rock object, now splash object appears in the area corresponding to the hit direction (B2), can generate a realistic image.

【0108】また、関数Fの返値(波の高さ)との比較対象になる設定値は、岩オブジェクトの形状に応じた値に設定されることが望ましい。 [0108] The setting value to be compared with the return value of the function F (wave height) is desirably set to a value corresponding to the shape of the rock object. 即ち、ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の関数Fの返値(波の高さ)と、岩オブジェクトの形状に応じて設定された設定値とを比較することで、ヒット判定を行うようにする。 That is, the return value of the function F at the time of substituting the coordinates of the hit determination point as arguments (wave height), by comparing the set value in accordance with the shape of the rock object performs hit determination so as to.

【0109】例えば図9(B)に示すように、高さの高い岩オブジェクトROB1に対しては設定値SV1を大きな値に設定し、高さの低い岩オブジェクトROB2に対しては設定値SV2を小さな値に設定する。 [0109] For example, as shown in FIG. 9 (B), for tall rock object ROB1 set the set value SV1 to a large value, the set value SV2 for low profile rock object ROB2 It is set to a small value.

【0110】このようにすれば、例えば設定値SVが小さすぎて、波の飛沫が出現する頻度が高くなりすぎたり、設定値SVが大きすぎて、波の飛沫が出現する頻度が低くなりすぎたりする不具合を防止できる。 [0110] If in this way, for example, are too small to set value SV is, or becomes too high frequency waves of splash appears, is too large set value SV, the frequency of the wave of splash to appear is too low the problem can be prevented or.

【0111】図11(A)に、本実施形態の飛沫オブジェクトに使用されるテクスチャの例を示す。 [0111] in FIG. 11 (A), showing an example of a texture used in the splash object of the present embodiment. 本実施形態では図11(A)に示すような半透明のテクスチャ(半透明のα値を有するテクスチャ)を、図11(B)に示すような複数の各スプライトポリゴン(ビルボード表示のポリゴン)にマッピングすることで、飛沫のパーティクルを表現している。 Translucent texture as shown in FIG. 11 (A) in the present embodiment (the texture with α values ​​of translucency), FIG. 11 (B) are shown each of the plurality of sprite polygon as (Billboard display polygons) by mapping the, it expresses the splash of particles. このようにすることで、プリミティブ点で表現される多数のパーティクルを発生して飛沫を表現する場合に比べて、描画負荷を格段に軽減できる。 By doing so, as compared with the case of expressing a splash by generating a large number of particles represented by the primitive point, it can be significantly alleviated the drawing load. 即ち、少ないプリミティブ数(ポリゴン数)で、より広い範囲を占める飛沫を表現できるようになる。 That is, a small number of primitives (number of polygons), it becomes possible to express the splash occupying a wider range.

【0112】但し、飛沫オブジェクト(ヒットエフェクト・オブジェクト)を、図11(B)に示すようなスプライトポリゴン(プリミティブ面)ではなく、プリミティブ点やプリミティブ線などのプリミティブで表現することも可能である。 [0112] However, the splash object (the hit effect object), FIG. 11 (B) in the sprite polygon (primitive surface) rather than, as shown, can also be expressed by a primitive such as a primitive point or a primitive line.

【0113】なお、よりリアルなパーティクル表現を実現するためには、飛沫オブジェクトに色や半透明度などの種々の属性を持たせると共に、飛沫オブジェクトを所与の規則に従って発生、移動、消滅させて、不定形な飛沫を表現することが望ましい(パーティクルシステム)。 [0113] In order to realize a more realistic particle representations, as well to have a variety of attributes such as color and translucency of the splash object, generating a splash object according to a given rule, movement and extinguished, it is desirable to represent irregular splash (particle system). 即ち、飛沫オブジェクトの初期速度、初期移動方向をランダムに変化させたり、飛沫オブジェクトの寿命をランダムに変化させる。 That is, the initial velocity of the splash object, or by changing at random the initial movement direction, are randomly varied life splash object. このようにすることで、現実世界の飛沫のように見えるリアルな画像表現を実現できる。 By doing so, it is possible to realize a realistic image representation that looks like a real-world splash. なお、飛沫オブジェクトの消滅は、飛沫オブジェクトのα値を制御して、飛沫オブジェクトを時間経過に伴い徐々に透明にすることで実現できる。 Incidentally, the disappearance of splash object controls the α value of the splash object can be realized by gradually transparent with the lapse splashing objects time.

【0114】図12(A)に本実施形態により生成されたゲーム画像の例を示す。 [0114] An example of the generated game image according to this embodiment in FIG. 12 (A). 図12(A)に示すように本実施形態によれば、あたかも本当に波が岩に衝突して飛沫が生じたかのように見えるリアルな画像を少ない処理負荷で生成できる。 According to this embodiment as shown in FIG. 12 (A), though truly the wave can be generated with less processing load realistic image that looks as if splash occurs collide with rocks.

【0115】2.3 飛沫オブジェクトの発生タイミングの調整 さて、以上のようにして本実施形態によれば、波と岩とのヒット判定を少ない処理負荷で実現でき、リアルな飛沫の画像を生成できるようになる。 [0115] 2.3 Adjust the generation timing of the splash object now, according to the present embodiment as described above, can be implemented with less processing load hit determination between the wave and the rock, can generate images of realistic splash so as to.

【0116】しかしながら、飛沫オブジェクトの発生タイミング(ヒット判定タイミング)を適正に制御しないと、以下に説明するような問題が生じることが判明した。 [0116] However, unless properly controlled generation timing of the splash object (hit determination timing) may be a problem as described below occurs was found.

【0117】例えば図13(A)に示すタイミングで、 [0117] In the timing shown in FIG. 13 (A) for example,
波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBがヒットしたと判定し、飛沫オブジェクトSOBをオブジェクト発生地点GPから発生させると、図13(B)に示すように、波が岩を通り過ぎた後にヒットイベント表示地点EPに飛沫オブジェクトSOBが表示されてしまう不具合が生じる。 Determining a wave object WOB and rocks object ROB is hit, when generating the splash object SOB from the object occurrence point GP, as shown in FIG. 13 (B), the hit event display point EP after the wave has passed the rock bug that splash object SOB will be displayed occurs. 即ち、飛沫オブジェクトSOBがあたかも空中に突然出現したかのように見える不自然な画像が生成されてしまう。 In other words, unnatural image that looks as if the splash object SOB has suddenly appeared in the air as if from being generated.

【0118】一方、例えば図13(A)に示すタイミングで、ヒットイベント表示地点EPに飛沫オブジェクトSOBを表示したとしても、ボリューム感のある飛沫を表現できない。 [0118] On the other hand, for example, at the timing shown in FIG. 13 (A), even when displaying a splash object SOB the hit event display point EP, it can not be expressed splashing with voluminous. 即ち、飛沫オブジェクトSOBの占める範囲を広くできず、狭い範囲の飛沫しか表現できないため、今一つリアルな画像を生成できなくなる。 That is, since the splash can not widen the range occupied by the object SOB, it can only be expressed narrow range of spray, not able to generate one more realistic images.

【0119】そこで本実施形態では図14(A)に示すように、ヒットイベント表示地点EPにおいてヒットイベントが表示される時間(図14(B)でSOBが表示される時間)よりも前の時間に、ヒットイベント表示地点EPから離れた場所にあるオブジェクト発生地点GP [0119] In this embodiment, as shown in FIG. 14 (A), the time a hit event is displayed on the hit event display point EP (FIG. 14 (B) by the time SOB is displayed) time before the in, object occurrence point GP in a location away from the hit event display point EP
から、飛沫オブジェクトSOB(ヒットエフェクト・オブジェクト)を発生させるようにしている。 From, and so as to generate a splash object SOB (hit effect object).

【0120】このようにすれば図14(B)に示すように、画面上において波オブジェクトWOBが岩オブジェクトROBに実際にヒットしたタイミングで、飛沫オブジェクトSOBがヒットイベント表示地点EPに表示されるようになる。 [0120] As shown in FIG. 14 Thus (B), at a timing wave object WOB has actually hit a rock object ROB on the screen, so that splash object SOB is displayed on the hit event display point EP become.

【0121】しかも、飛沫オブジェクトSOBは図14 [0121] In addition, splash object SOB Figure 14
(B)のタイミングよりも前に発生しているため、図1 Because it occurs before the timing (B), FIG. 1
4(B)に示すようにボリューム感のある飛沫を表現できるようになる。 4 will be able to express a splash with voluminous as shown in (B). 即ち、飛沫オブジェクトSOBの占める範囲を広くすることができ、広い範囲の飛沫を表現できるため、よりリアルな画像を生成できるようになる。 That is, it is possible to widen the range occupied by the splash object SOB, since that can represent a wide range of splashes, it becomes possible to produce a more realistic image.

【0122】例えば図12(B)に、図14(A)、 [0122] For example in FIG. 12 (B), FIG. 14 (A), the
(B)に示す本実施形態のタイミング調整を行わなかった場合に表示されるゲーム画像の例を示す。 An example of a game image displayed when you did not timing adjustment of the present embodiment shown in (B).

【0123】図12(B)に示すように、本実施形態のタイミング調整を行わないと、波が通り過ぎた後に空中に突然飛沫が発生したかのように見える不自然な画像が生成されてしまう。 [0123] As shown in Fig. 12 (B), Without timing adjustment of the present embodiment, an unnatural image that looks as if suddenly splash into the air after the wave has passed occurs from being generated .

【0124】これに対して本実施形態のタイミング調整を行えば、図12(A)に示すように、波が岩に衝突した瞬間にボリューム感のある飛沫が発生するリアルな画像を生成できるようになる。 [0124] By performing the timing adjustment contrast, in this embodiment, as shown in FIG. 12 (A), to be able to generate realistic images splash wave sense of volume to the moment of collision the rock occurs become.

【0125】なお、図14(B)では飛沫オブジェクトSOBが複数の軌跡上を移動しているように描かれている一方で、図14(A)では飛沫オブジェクトSOBが1本の軌跡上を移動しているように描かれている。 [0125] The movement while splash object SOB in FIG 14 (B) is illustrated as moving on a plurality of loci, FIG 14 (A) In the splash object SOB is on one locus They are depicted as being. しかしながら、実際には、図14(A)の状態でも、飛沫オブジェクトSOBは複数の軌跡上を移動している(後述する図18参照)。 However, in practice, (see FIG. 18 described later) in the state of FIG. 14 (A), the splash object SOB is traveling on a plurality of loci.

【0126】さて、図14(A)、(B)で説明した本実施形態のタイミング調整手法は、より具体的には以下のようにして実現できる。 [0126] Now, the timing adjustment method of the embodiment described in FIG. 14 (A), (B) is more specifically be realized as follows.

【0127】即ち図15(A)に示すように、波オブジェクトWOBの構成点を求める時に関数F(式(1)、 [0127] That is, as shown in FIG. 15 (A), the function when determining the control points of the wave object WOB F (formula (1),
(10)、(11)、(12)、(17)参照)に代入する時間t(フレーム・カウント値)よりも所与の期間Tだけずらした時間t+Tを代入した時の関数Fの返値(Y座標)に基づいて、波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBのヒット判定を行うようにする。 (10), (11), (12), the function F when substituting time t + T which is shifted by a given time period T than (17) times to substitute the reference) t (frame count value) Return value based on the (Y-coordinate), to perform the hit determination of the wave object WOB and rocks object ROB. 即ち、 In other words,
実際に表示される波オブジェクトWOBよりも時間的に先に進んでいる仮想的な波オブジェクトWOB'を想定する。 Assuming an imaginary wave object WOB 'has progressed to temporally earlier than the wave object WOB actually displayed. そして、この仮想的な波オブジェクトWOB'が岩オブジェクトROBにヒットしたと判定された時(波オブジェクトWOB'の高さが設定値SV以上になったと判定された時)に、オブジェクト発生地点GPから飛沫オブジェクトSOBを発生させる。 Then, 'when it is determined that the hit a rock object ROB (wave object WOB' this virtual wave object WOB when the height of is determined to greater than or equal to the specified value SV), from the object occurrence point GP to generate a splash object SOB.

【0128】このようにすることで図15(B)に示すように、実際に表示される波オブジェクトWOBの波頭部が岩オブジェクトROBにヒットしたタイミングで、 [0128] In this manner, as shown in FIG. 15 (B) be in the wave head wave object WOB actually displayed hits a rock object ROB timing,
広い範囲を占めるボリューム感のある飛沫オブジェクトSOBをヒットイベント表示地点EPに表示できるようになる。 Splash object SOB that a sense of volume, which accounts for a wide range will be able to display the hit event display point EP a.

【0129】なお、時間t(フレーム・カウント値)をずらす期間T(所与のフレーム数)は、オブジェクト発生地点GPとヒットイベント表示地点EPとの間の距離LGEに応じた期間に設定することが望ましい。 [0129] The time t period T (the number given frame) displacing the (frame count value) is to be set to a period corresponding to a distance LGE between the object occurrence point GP and the hit event display point EP It is desirable 例えば、距離LGEが長い場合にはTも長い期間に設定し、 For example, when the distance LGE is long also set a long time period T,
距離LGEが短い場合にはTも短い期間に設定する。 If the distance LGE is short is set to T even a short period of time. このようにすれば、図15(B)に示すように最も適切なタイミングで飛沫オブジェクトSOBをヒットイベント表示地点EPに表示できるようになり、生成される画像のリアルさを増すことができる。 In this way, it is possible to be able to view splash object SOB the hit event display point EP at the most appropriate timing as shown in FIG. 15 (B), increasing the realism of the image to be generated.

【0130】なお図15(A)において関数Fに代入する座標は、ヒット判定地点HPの座標でもよいし、ヒットイベント表示地点EPの座標でもよい。 [0130] Note that the coordinate is substituted into the function F in FIG. 15 (A) may be a coordinate of the hit determination point HP, may be coordinates of the hit event display point EP. 即ち、ヒットイベント表示地点をヒット判定地点として設定してもよい。 In other words, it may be set to hit event display point as the hit determination point.

【0131】2.4 軌跡関数を用いた飛沫オブジェクトの表示 さて本実施形態では、少ない処理負荷でリアルな飛沫の画像表現を実現するために、軌跡関数を有効利用して飛沫オブジェクトを表示している。 [0131] 2.4 Viewing now the embodiment of the splash object using the trajectory function, in order to realize an image representation of realistic splash with a small processing load, and displays the splash object by effectively utilizing the trajectory function there.

【0132】例えば図16(A)に示すように、時間t [0132] For example, as shown in FIG. 16 (A), the time t
(フレーム・カウント値)を引数として座標Yを返値とする軌跡関数Y=G(t)を用意する。 Providing a locus function Y = G (t) to return value coordinates Y (frame count value) as an argument. この軌跡関数Y This locus function Y
=G(t)は、自然現象をよりリアルにシミュレートするためにも重力を加味した放物線の軌跡(又は放物線の軌跡に類似する軌跡)であることが望ましい。 = G (t) is preferably a locus of a parabola in consideration of the gravity to simulate more realistic natural phenomena (or trajectory similar to the trajectory of the parabola).

【0133】本実施形態では図16(A)に示すように、この軌跡関数Y=G(t)で表される軌跡上の複数の位置に飛沫オブジェクトSOB1、SOB2、SOB [0133] In this embodiment, as shown in FIG. 16 (A), splash object SOB1 a plurality of locations on the trajectory represented by the locus function Y = G (t), SOB2, SOB
3、SOB4、SOB5を配置する。 3, SOB4, placing SOB5. そして、このように配置された飛沫オブジェクトSOB1〜5を、時間経過(フレーム経過)に伴い軌跡上で順次移動させる。 Then, thus arranged splashing objects SOB1~5, sequentially moving on the trajectory with time (frame elapses).

【0134】例えば、時間t n (フレーム・カウント値n)の時には図16(A)に示す位置に飛沫オブジェクトSOB1〜5を配置する。 [0134] For example, when the time t n (frame count value n) placing the splash object SOB1~5 the position shown in FIG. 16 (A). そして、時間が経過して時間t Then, time t over time n+1 (フレーム・カウント値n+1)になると、図16(B)に示す位置にSOB1〜5を配置する。 becomes the n + 1 (frame count value n + 1), placing the SOB1~5 the position shown in FIG. 16 (B). そして更に時間が経過して時間t n+2 (フレーム・カウント値n+2)になると、図16(C)に示す位置にSOB When the addition time is the time elapsed t n + 2 (frame count value n + 2), SOB at the position shown in FIG. 16 (C)
1〜5を配置する。 To place the 1-5. 即ち、現在の時間t(現在のフレーム・カウント値)に対応する位置(例えば図16(A) That is, the current time t the position corresponding to the (current frame count value) (e.g., FIG. 16 (A)
のSOB3の位置)のみならず、その前後の時間(前後のフレーム・カウント値)に対応する位置(例えば図1 Position of SOB3) as well, before and after the time (position corresponding to the frame count value) before and after (e.g., FIG. 1
6(A)のSOB1、2、4、5の位置)にも飛沫オブジェクトを配置するようにする。 So as to position the splash object even 6 position of SOB1,2,4,5 of (A)).

【0135】このようにすることで、発生した飛沫が尾を引きながら飛び散って行く様子をリアルに表現できる。 [0135] In this way, the manner in which the generated splash go splattered while pulling the tail can be expressed in real. また、ゲームデザイナが所望する軌跡(放物線の軌跡)上で飛沫を数珠繋ぎに移動させることが可能になると共に、広い範囲を占めるボリューム感のある飛沫の画像を少ない処理負荷で生成できるようになる。 Also, the game designer is possible to move the splash strung on the desired trajectory (trajectory of the parabola), it becomes possible to generate a small processing load an image of splashes sense of volume occupying a wide area.

【0136】なお、飛沫オブジェクトの配置位置をランダムに決定するようにしてもよい。 [0136] Incidentally, the arrangement position of the splash objects may be determined randomly. 即ち、図16(A) That is, FIG. 16 (A)
において、t n-2とt n-1の時間間隔、t n-1とt nの時間間隔、t nとt n+1の時間間隔、t n+1とt n+2の時間間隔を、等間隔に設定してもよいし、乱数に基づいてランダムな間隔に設定してもよい。 In, t n-2 and t n-1 time interval, the time interval t n-1 and t n, t n and t n + 1 time intervals, the time interval t n + 1 and t n + 2 , may be set at equal intervals, it may be set to random intervals based on a random number.

【0137】さて、前述の図14(A)、(B)で説明したタイミング調整手法で飛沫オブジェクトを発生させる場合には、図17(A)、(B)、(C)に示すように飛沫オブジェクトを軌跡上で移動させることが望ましい。 [0137] Now, FIG. 14 of the aforementioned (A), when generating the splash object at a timing adjustment method described in (B), FIG. 17 (A), (B), splash as shown in (C) it is desirable to move the object on the trajectory.

【0138】即ち図17(A)、(B)、(C)に示すように、軌跡関数Y=G(t)の軌跡上に配置された飛沫オブジェクトSOB1〜5を、オブジェクト発生地点GPからヒットイベント表示地点EPの方へと時間経過に伴い順次移動させる。 [0138] That is, FIG. 17 (A), (B), as shown in (C), hit the locus function Y = splash object SOB1~5 disposed on the locus of G (t), from the object occurrence point GP in order to move with the passage towards the event display point EP time.

【0139】そして、ヒットイベント表示地点EP(パーティクル処理開始地点)を通過した飛沫オブジェクトから順に、パーティクル処理(例えば時間経過に伴い徐々に透明にして消滅させる処理)を開始するようにする。 [0139] Then, in order from the splash object that has passed through the hit event display point EP (particle processing starting point), so as to start the particle processing (for example, processing to disappear gradually transparent with the lapse of time). なお、マージンを持たせるために、ヒットイベント表示地点EPに到達する前に、飛沫オブジェクトに対するパーティクル処理を開始するようにしてもよい。 In order to have a margin, before reaching the hit event display point EP, it may start the particle processing for splash object.

【0140】以上のようにすれば、波と岩がヒットするタイミングで、ヒットイベント表示地点EPに飛沫オブジェクトを自然な画像で表示できるようになり、得られる画像のリアルさを増すことができる。 [0140] If, as described above, at the timing of the waves and the rocks to hit, now a splash object can be displayed in a natural image to hit the event display point EP, it is possible to increase the realism of the resulting image.

【0141】例えば図17(A)、(B)、(C)に示すように数珠繋ぎの複数の飛沫オブジェクトSOB1〜 [0141] For example, FIG. 17 (A), (B), SOB1~ plurality of splash objects linked together as shown in (C)
5を、前述の図13(A)のタイミングでヒットイベント表示地点EPに表示してしまうと、広い範囲の飛沫が突然空中に出現したかのように見える不自然な画像(図12(B)参照)が生成されてしまう。 5, the result is displayed on the hit event display point EP at the timing of Fig. 13 described above (A), an unnatural wide range of splash looks as if it emerged suddenly aerial image (FIG. 12 (B) reference) may be generated.

【0142】しかしながら本実施形態では図14 [0142] In this embodiment, however 14
(A)、(B)で説明したように飛沫オブジェクトの発生タイミングを調整しているため、図17(A)、 (A), since the adjusting the timing of generation of splash object as described in (B), FIG. 17 (A),
(B)、(C)に示すように数珠繋ぎの飛沫オブジェクトを用いたとしても、自然な画像(図12(A)参照) (B), even with splash objects linked together as shown in (C), a natural image (see FIG. 12 (A))
を生成できるようになる。 It will be able to generate a.

【0143】なお、図18に示すように、飛沫オブジェクトを配置する軌跡(軌跡関数)として、複数の軌跡を設けることが望ましい。 [0143] Incidentally, as shown in FIG. 18, as the locus of placing the splash object (trajectory function), it is preferable to provide a plurality of trajectories. 即ち、複数の軌跡関数G1〜G That is, a plurality of locus function G1~G
4により特定される複数の軌跡の各軌跡上に複数の飛沫オブジェクトを配置するようにする。 So as to place a plurality of splash objects on each track of a plurality of loci identified by 4. このようにすれば、飛沫の占める範囲を更に広げることが可能になり、 Thus, it is possible to further expand the range occupied by the spray,
よりリアルな飛沫画像を生成できる。 It can generate a more realistic splash image.

【0144】また、図16(A)〜図17(C)では説明を簡単にするために、座標Yを軌跡関数に基づき求める場合について説明したが、座標X、Zについても軌跡関数に基づき求めることが望ましい。 [0144] In order to simplify the description, FIG. 16 (A) ~ FIG 17 (C), has been described for obtaining basis coordinates Y trajectory function, determined on the basis of the locus function also coordinates X, Z it is desirable. 即ち、X=H In other words, X = H
(t)、Z=I(t)というような軌跡関数を用意し、 (T), is prepared a locus function as that Z = I (t),
飛沫オブジェクトの配置位置のX、Y、Z座標を、関数X=H(t)、Y=G(t)、Z=I(t)に基づき求めるようにする。 X arrangement positions of the splash object, Y, and Z coordinates, the function X = H (t), Y = G (t), to seek on the basis of Z = I (t). このようにすれば、3次元的な動きをする飛沫オブジェクトを表現できるようになる。 This makes it possible to express the splash object to the 3-dimensional motion.

【0145】2.5 高さ増加中でのヒット判定さて、 [0145] 2.5 hit determination Well in height on the increase,
本実施形態では、前述の図8(A)、(B)や図14 In the present embodiment, the above-described FIG. 8 (A), (B) and 14
(A)、(B)の手法でヒット判定処理を行う際に、波オブジェクトWOBの高さが増加中であることを条件として、波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBがヒットしたと判定するようにしている。 (A), when performing a hit determination process by the method of (B), on condition that the height of the wave object WOB is increasing, so as to determine a wave object WOB and rocks object ROB hits there.

【0146】即ち図19(A)に示すように、ヒット判定地点HPでの波オブジェクトWOBの高さが設定値S [0146] That is, as shown in FIG. 19 (A), the height of the wave object WOB in the hit determination point HP is the set value S
V以上であり、且つ、その時に波オブジェクトWOBの高さが増加中である場合に、波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBがヒットしたと判定し、飛沫オブジェクトSOBを発生させるようにする。 Not less than V, and the height of the wave object WOB at that time when it is being increased, it is determined that the wave object WOB and rocks object ROB is hit, so as to generate a splash object SOB.

【0147】例えば図19(B)に示すように、ヒット判定地点HPでの波オブジェクトWOBの高さが設定値SV以上であっても、波オブジェクトWOBの高さが減少中である時に飛沫オブジェクトSOBを発生させてしまうと、岩を通り過ぎてしまった波から飛沫が発生するようになってしまい、得られる画像が不自然になる。 [0147] For example, as shown in FIG. 19 (B), splash object when wave height object WOB in the hit determination point HP is even more setting value SV, wave height object WOB is being reduced When thus caused the SOB, becomes as splash is generated from wave had passed the rock, the resulting image becomes unnatural.

【0148】これに対して図19(A)に示すように、 [0148] In contrast, as shown in FIG. 19 (A),
波オブジェクトWOBの高さが増加中であることを条件に飛沫を発生させるようにすれば、波オブジェクトWO If it to generate splashing on condition the height of the wave object WOB is increasing, the wave object WO
Bの波頭が岩オブジェクトROBに衝突し、その波頭が崩れ落ちて飛沫オブジェクトSOBが分離したかのように見えるリアルな画像を生成できるようになり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。 Wave front B hits the rock object ROB, the wave front splash object SOB is able to generate a realistic image that looks as if separated collapsed, in virtual reality player.

【0149】また本実施形態では図19(C)に示すように、飛沫オブジェクト(ヒットエフェクト・オブジェクト)を発生させてから、所与の期間TAだけヒット判定処理を行わないようにしている(ヒット判定処理を無効にする)。 [0149] Also in the present embodiment, as shown in FIG. 19 (C), since to generate splashing objects (hit effect object), is not carried out only hit determination process given period TA (hit to disable the determination process).

【0150】即ち、あるフレームで、波オブジェクトW [0150] That is, in a certain frame, wave object W
OBの高さが設定値SV以上であると判定され、飛沫オブジェクトの発生キューを送出した場合に、ヒット判定処理を無効にしておかないと、次のフレームでも、WO It is determined that the height of the OB is equal to or greater than the set value SV, when sending the generated queue splash object Failure to disable the hit determination process, in the next frame, WO
Bの高さがSV以上であると判定されてしまい、飛沫オブジェクトの発生キューが再度送出されてしまう。 Height B is will be determined to be equal to or greater than SV, generating queues splash objects from being sent again. すると、飛沫オブジェクトの発生キューが何度も送出されてしまい、無駄な処理が繰り返されてしまうと共に、不自然な画像が生成されてしまう事態が生じる。 Then, again generating queues splash object also will be delivered, along with the results in unnecessary processing is repeated, a situation where an unnatural image from being generated occurs.

【0151】これに対して、図19(C)に示すように、飛沫オブジェクトを発生させた後、所与の期間TA [0151] In contrast, as shown in FIG. 19 (C), after generating the splash object, a given time period TA
だけヒット判定処理を無効にすれば、このような無駄な処理が繰り返される事態を防止でき、処理負荷を軽減できると共に、より自然な画像を生成できるようになる。 If only hit determination process disabled, a situation can be prevented in such a useless processing is repeated, it is possible to reduce the processing load, it becomes possible to generate a more natural image.

【0152】なお、例えば、第1、第2のオブジェクト発生地点というようにオブジェクト発生地点が複数ある場合には、第1のオブジェクト発生地点で飛沫オブジェクトを発生させた後、期間TAだけ、その第1のオブジェクト発生地点に対応する第1のヒット判定地点でのヒット判定処理を無効にすればよい。 [0152] Incidentally, for example, if the first object occurrence point such that the second object occurrence point there is more than one, after a splash object was generated by the first object occurrence point, period TA alone, its first the hit determination process in the first hit determination point corresponding to one object occurrence point may be disabled. 即ち、第1のオブジェクト発生地点では飛沫オブジェクトを発生させている一方で第2のオブジェクト発生地点では飛沫オブジェクトを発生させていない場合には、その第2のオブジェクト発生地点に対応するヒット判定地点では、ヒット判定処理を無効にしないようにする。 That is, when the first object occurrence point that has not been generated splashing objects in the second object occurrence point while that is causing splashing objects hit determination point corresponding to the second object occurrence point is , so as not to disable the hit determination process. このようにヒット判定処理を無効にする処理は、各ヒット判定地点毎に独立に行うことが望ましい。 The process to disable the hit determination process as is preferably performed independently for each hit determination point.

【0153】3. [0153] 3. 本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図20、図21のフローチャートを用いて説明する。 Processing of this embodiment Next, a detailed example of the process of the present embodiment, FIG. 20 will be described with reference to the flowchart of FIG. 21.

【0154】図20は、波オブジェクト(水面オブジェクト)の画像生成処理に関するフローチャートである。 [0154] Figure 20 is a flowchart relating to image generation processing of the wave objects (water surface object).

【0155】まず、フレーム更新(描画バッファの更新)か否かを判断する(ステップS1)。 [0155] First, it is determined whether frame update (Update drawing buffer) (Step S1). これは、画像生成システムのハードウェアが垂直同期のタイミングで発生する割り込みに基づいて判断できる。 This can be determined based on the interrupt hardware in the image generation system is generated in the vertical synchronization timing.

【0156】そして、フレーム更新と判断された場合には、波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラメータなどの各種のパラメータの値を設定したり、図2 [0156] When it is determined that the frame update, set values ​​of various parameters such as wavelength parameters and angular frequency parameter and the amplitude parameter, FIG. 2
(A)、(B)に示すベース面BSの配置等を設定する(ステップS2)。 (A), it sets the arrangement of the base surface BS shown in (B) (step S2).

【0157】次に、設定されたパラメータ等に基づき、 [0157] Then, based on the set parameters and the like,
波オブジェクト生成関数(式(10)、(11)、(1 Wave object generation function (equation (10), (11), (1
2)参照)を設定する(ステップS3)。 2) reference) is set (step S3). より具体的には、当該フレームでの波オブジェクト生成関数の返値を求めるためのテーブル(三角関数のテーブル)等を用意する。 More specifically, to prepare a table (the trigonometric function table) or the like for obtaining a return value of the wave object generation function in the frame.

【0158】次に、座標変換(ローカル座標系からワールド座標系、ワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換等)のための変換マトリックスを予め求めておく(ステップS4)。 [0158] Next, a coordinate transformation (local coordinate world coordinate system from the system, the coordinate transformation or the like from the world coordinate system to the screen coordinate system) is obtained in advance a transformation matrix for (step S4).

【0159】次に、ベース面のサンプリング点と、ステップS3で設定された波オブジェクト生成関数に基づき、波オブジェクトの頂点(構成点)を求める(ステップS5。図2(A)、(B)参照)。 [0159] Next, the sampling points of the base surface, on the basis of the wave object generation function set in step S3, determining the apex of the wave object (constituent points) (step S5. FIG. 2 (A), the reference (B) ). そして、求められた頂点(頂点座標)を、ステップS4で求められた変換マトリックスを用いて変換する(ステップS6)。 The vertices prompted (vertex coordinates) are transformed using the transformation matrix determined by In step S4 (step S6).

【0160】次に、波オブジェクトの全ての頂点についての処理が終了したか否かを判断し(ステップS7)、 [0160] Next, it is determined whether processing for all the vertices of the waves object has been completed (step S7), and
終了していない場合にはステップS5に処理を戻す。 If not completed the process returns to step S5. 一方、終了した場合には、ステップS5、S6の処理により作成されたポリゴンデータ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等を含むデータ)を描画プロセッサに転送する(ステップS On the other hand, when it is completed transfers polygon data created by the processing of steps S5, S6 (the position coordinates of the vertex, texture coordinates, color data, data including the normal vector, or α value) to the drawing processor ( step S
8)。 8). そして、このポリゴンデータに基づいて描画プロセッサが波オブジェクトを描画する(ステップS9)。 The drawing processor draws a wave objects on the basis of the polygon data (step S9).

【0161】以上のようにして、図6(B)に示すようなリアルな波画像を生成できるようになる。 [0161] Thus, it becomes possible to generate a realistic wave image shown in FIG. 6 (B).

【0162】図21は、飛沫オブジェクトの画像生成処理に関するフローチャートである。 [0162] Figure 21 is a flowchart relating to image generation processing splash object. この図21に示す処理は図20に示す処理の次に行われることになる。 Processing shown in FIG. 21 will be performed in the next process shown in FIG. 20.

【0163】まず、図15(A)で説明したように、時間t(フレーム・カウント値)を期間T(所与のフレーム数)だけずらす(ステップS11)。 [0163] First, as described in FIG. 15 (A), the shift by a time t (frame count value) period T (the number given frame) (step S11).

【0164】次に、K=0に設定し、ヒット判定地点H [0164] Next, set to K = 0, the hit determination point H
Kについての判定処理を開始する(ステップS12、 Starts the determination process for P K (step S12,
S13)。 S13).

【0165】次に、図19(C)で説明したように、ヒット判定地点HP Kに対応するオブジェクト発生地点から飛沫オブジェクトを発生させてから、期間TAだけ経過しているか否かを判断する(ステップS14)。 [0165] Next, as described with reference to FIG. 19 (C), since by generating splash object from the object generation point corresponding to the hit determination point HP K, determines whether or not the elapsed time TA ( step S14). そして、期間TAだけ経過していない場合には、次のステップS15に移行せずに(HP Kについてのヒット判定処理の無効化)、ステップS20に移行し、Kを1だけインクリメントする。 Then, if not elapsed by period TA is (disabling hit determination process for HP K) without migrating to the next step S15, the process proceeds to step S20, increments the K by one. そして、次のヒット判定地点HP K Then, the next hit determination point HP K
の判定処理に移行する(ステップS13)。 Shifts to the determination process (step S13).

【0166】ステップS14で期間TAだけ経過していると判断された場合には、関数Fに基づき、処理対象となるヒット判定地点HP Kでの波オブジェクトの高さ(Y座標)を取得する(ステップS15)。 [0166] If it is determined that the elapsed time TA at step S14, based on the function F, to obtain the height of the wave objects hit determination point HP K to be processed for (Y coordinate) ( step S15). この時に本実施形態では、図15(A)で説明したように、期間T In this embodiment at this time, as described in FIG. 15 (A), the period T
だけずらした時間tを関数Fに代入して、波オブジェクトの高さを取得することになる。 By substituting shifted by time t to the function F, it will acquire the wave height objects.

【0167】次に、図19(A)で説明したように、前のフレームに比べて、ヒット判定地点HP Kでの波オブジェクトの高さが増加しているか否かを判断する(ステップS16)。 [0167] Next, as described with reference to FIG. 19 (A), as compared to the previous frame, the height of the wave objects hit determination point HP K it is determined whether an increase (Step S16) . そして増加してない場合には、ステップS20に移行してKを1だけインクリメントし、次のヒット判定地点HP Kの判定処理に移行する(ステップS And if not increased increments K by 1 and proceeds to step S20, the flow proceeds to a determination process of the next hit determination point HP K (step S
13)。 13).

【0168】一方、波オブジェクトの高さが増加している場合には、波オブジェクトの高さが設定値以上か否かを判断する(ステップS17)。 [0168] On the other hand, if the height of the wave object is increasing, the height of the wave object is determined whether the set value or more (step S17). そして、設定値よりも小さい場合には、ステップS20に移行してKを1だけインクリメントし、次のヒット判定地点HP Kの判定処理に移行する(ステップS13)。 When less than the set value increments K by 1 and proceeds to step S20, the flow proceeds to a determination process of the next hit determination point HP K (step S13).

【0169】一方、波オブジェクトの高さが設定値以上の場合には、飛沫オブジェクトの発生キューを送出する(ステップS18)。 [0169] On the other hand, when the height of the wave object is equal to or greater than the set value, and sends the generated queue splash object (step S18).

【0170】次に、K>KMAXか否かを判断する(ステップS19)。 [0170] Next, K> KMAX determines whether (step S19). 即ち、全てのヒット判定地点についての処理が終了したか否かを判断する。 That is, the processing for all of the hit determination point determines whether or not it is completed. そして、K≦KM Then, K ≦ KM
AXの場合には、ステップS20に移行してKを1だけインクリメントし、次のヒット判定地点HP Kの判定処理に移行する(ステップS13)。 In the case of AX increments K by 1 and proceeds to step S20, the flow proceeds to a determination process of the next hit determination point HP K (step S13).

【0171】一方、K>KMAXの場合には、ステップS11でずらした時間tを元に戻す(ステップS2 [0171] On the other hand, in the case of K> KMAX is undone time t which is shifted in the step S11 (step S2
1)。 1). そして、飛沫オブジェクトを描画する処理を行う(ステップS22)。 Then, a process of drawing a splash object (step S22). これにより、図20の処理で描画された波オブジェクトの上に飛沫オブジェクトが半透明描画され、リアルな波の飛沫画像を生成できるようになる。 Thus, splash object on the drawn wave objects in the process of FIG. 20 is a semi-transparent drawing, it becomes possible to generate the splash image realistic waves.

【0172】なお、波オブジェクトの描画用の時間とヒット判定用の時間とを別変数として持つ場合には、各フレーム毎に時間をずらす処理(ステップS11)及び各フレーム毎に時間を元に戻す処理(ステップS21)は不要になる。 [0172] In the case with the time for the time and the hit determination for drawing the wave object as separate variables, undo processing (step S11) and time for each frame staggering for each frame process (step S21) is not necessary.

【0173】4. [0173] 4. ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図22を用いて説明する。 Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG 22.

【0174】メインプロセッサ900は、CD982 [0174] the main processor 900, CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、 (Information storage medium) for storing programs, a program transferred via the communications interface 990, or operate on the basis of such a ROM950 for storing program (information one storage medium), the game processing, image processing,
音処理などの種々の処理を実行する。 Performs various processing such as sound processing.

【0175】コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。 [0175] Coprocessor 902 is to assist the processing of the main processor 900 has a high-speed parallel arithmetic operation can be product-sum operator and analog divider performs matrix operation (or vector) calculation at high speed. 例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。 For example, a physical simulation to operate (motion) or move an object, if the processing requires the matrix calculation or the like, the program running on the main processor 900 instructs (requests that processing to the coprocessor 902 ) to.

【0176】ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。 [0176] Geometry processor 904 coordinate transformation, perspective transformation, and performs geometry processing, such as surface generation, has a high-speed parallel arithmetic operation can be product-sum operator and analog divider, matrix operation (vector operation) is executed at high speed. 例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。 For example, for the coordinate transformation, perspective transformation, a process such as the light source calculation, the program running on the main processor 900 instructs that processing to the geometry processor 904.

【0177】データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。 [0177] Data decompression processor 906 is to perform a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, a process for accelerating the decoding process of the main processor 900 performs. これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。 Accordingly, the opening screen, intermission screen, ending screen or in a game screen, it becomes possible to display a moving image compressed by the MPEG system or the like. なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、 The image and sound data to be decoded, ROM 950,
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。 CD982 or stored in, or transferred from an external source via a communications interface 990.

【0178】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。 [0178] drawing processor 910 is to perform the drawing (rendering) an object formed by a primitive such as a polygon or a curved surface (primitive surface) at high speed. オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910 When drawing an object, the main processor 900 uses the function of DMA controller 970, rendering object data processor 910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。 Together pass, to transfer the texture to a texture storage section 924, if necessary. すると、描画プロセッサ910 Then, the drawing processor 910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、 Is based on the object data and texture, while the hidden surface removal using the Z-buffer,
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。 To draw at high speed object to the frame buffer 922. また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。 The drawing processor 910, alpha blending (translucency processing), depth cueing, mipmapping, fog processing, bilinear filtering, it is possible to perform trilinear filtering, anti-aliasing, also such a shading process. そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。 The image for one frame are written to the frame buffer 922, that image is displayed on a display 912.

【0179】サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。 [0179] sound processor 930 has a built-ADPCM sound source or the like of the multi-channel, BGM, sound effects, to generate high-quality game sounds such as voice. 生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。 The generated game sounds are output from the speaker 932.

【0180】ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。 [0180] game controller 942 or operation data from the (lever, button, housing, pad type controller or gun-type controller or the like), save data, personal data from the memory card 944 is the data transfer via the serial interface 940 .

【0181】ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。 [0181] The ROM950 such as system programs are stored. なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM In the case of arcade game system functions as ROM950 information storage medium, ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。 Various programs will be stored in 950. なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。 Incidentally, it is also possible to use a hard disk instead of the ROM 950.

【0182】RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。 [0182] RAM960 is used as a work area for various processors.

【0183】DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM [0183] DMA controller 970, processor, DM of between memories (RAM, VRAM, ROM, etc.)
A転送を制御するものである。 And controls the A transfer.

【0184】CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982 [0184] CD982 CD drive 980, the program, image data, or sound data is stored
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。 Driven (information storage medium), these programs, to enable access to data.

【0185】通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。 [0185] The communication interface 990 is an interface for performing data transfer with the outside through a network. この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。 In such a case, the network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), etc. can be considered a high-speed serial bus. そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。 Then, it is possible to transfer data via the Internet by utilizing a communication line. また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。 Further, by using the high-speed serial bus makes it possible to transfer data to and from other image generation system.

【0186】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。 [0186] Incidentally, the means of the present invention, all of them may be realized (executed) only by hardware, only by a program or a program distributed through the communication interface to be stored in the information storage medium it may be realized. 或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。 Alternatively, it may be realized by hardware and a program.

【0187】そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。 [0187] Then, when implemented by hardware and a program the means of the present invention, the information storage medium, programs for implementing the means of the present invention through the hardware stores It becomes Rukoto. より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。 More specifically, the program instructs the respective processors 902,904,906,910,930 like that is a hardware passes the data, if necessary. そして、各プロセッサ902、904、906、910、 Then, each processor 902,904,906,910,
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、 930, etc., based on the data passed between the instruction,
本発明の各手段を実現することになる。 It realizes the respective means of the present invention.

【0188】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。 [0188] in FIG. 23 (A), showing an example in which this embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1102、1103などを操作してゲームを楽しむ。 The player, while watching the game image displayed on the display 1100, 1101, enjoy the game by operating a gun-type controller 1102 and 1103. 内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1 Built the system board (circuit board) 1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。 The 106, various processors, such as various memories are mounted. そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。 Then, the program for realizing the means of the present invention (data) is stored in the memory 1108 is an information storage medium on the system board 1106. 以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。 Hereinafter referred to as the program storage program (storage information).

【0189】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。 [0189] in FIG. 23 (B), shows an example in which the present embodiment is applied to a game system for home (image generation system). プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120 Player while watching the game image displayed on a display 1200, gun-type controller 120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。 And operating a 2,1204 enjoy the game. この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。 In this case, the stored program (stored information) is stored as CD1206, or the like in the memory card 1208 and 1209 a detachable information storage media in the body system.

【0190】図23(C)に、ホスト装置1300と、 [0190] FIG. 23 (C), the host device 1300,
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA The host device 1300 and the network 1302 (LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末130 Small networks or such as N, terminal 130 connected via a wide area network) such as the Internet
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。 4-1~1304-n (game machine, a cellular phone) shows an example in which this embodiment is applied to a system including a. この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。 In this case, the stored program (stored information), for example, the host device 1300 capable of controlling a magnetic disk device, magnetic tape device, and is stored in the information storage medium 1306 such as a memory. 端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130 Terminal 1304-1~1304-n is, a game image in a stand-alone, when those capable of generating a game sound, from the host device 1300, a game image, the game programs and the like terminal 130 to generate game sound
4-1〜1304-nに配送される。 It is delivered to 4-1~1304-n. 一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜 On the other hand, if it can not generate a standalone, the host device 1300 generates a game image, game sound, which terminal 1304-1~
1304-nに伝送し端末において出力することになる。 Transmitted to 1304-n will be output at the terminal.

【0191】なお、図23(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。 [0191] In the case of the configuration of FIG. 23 (C), the means of the present invention may be realized by dispersing the host device (or server) and terminals. また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、 Further, the storage program for realizing the means of the present invention (storage information),
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。 The host device may be distributed and stored in the information storage medium and the terminal information storage medium (server).

【0192】またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。 [0192] The terminal to be connected to the network, it may may be a home-use game system be a game system for business use. そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。 Then, when connecting the arcade game systems network exchanges can save information storage device information in between the home game system with which can exchange information with the arcade game system (memory card, a portable game device) is preferably used.

【0193】なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 [0193] The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0194】例えば第1のオブジェクトの構成点を求める手法は、図2(A)〜図4で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。 [0194] For example a method of obtaining a structure point of the first object is not limited to the method described in FIG. 2 (A) ~ 4, various modifications are possible.

【0195】また、ヒット判定地点HPや設定値SVの設定手法も図9(A)、(B)で説明した手法に限定されるものではない。 [0195] Also, setting method of the hit determination point HP and setting values ​​SV FIG. 9 (A), the are not limited to the method described in (B).

【0196】また、設定値SVとの比較対象となるものは、オブジェクトの高さに限定されず、幅、奥行き等であってもよい。 [0196] In addition, those to be compared with the set value SV, not limited to the height of the object, the width may be a depth, and the like.

【0197】また、ヒットエフェクト・オブジェクトの表現手法も図11(A)、(B)で説明した手法に限定されるものではない。 [0197] Also, expression technique of the hit effect object FIG. 11 (A), the are not limited to the method described in (B).

【0198】また、ヒットイベント表示時間よりも所与の期間Tだけ前の時間にオブジェクト発生地点からヒットエフェクト・オブジェクトを発生させる発明も、図1 [0198] In addition, the invention than the hit event display time to generate a hit effect object from the object occurrence point to just prior to the time a given period of time T is also, as shown in FIG. 1
5(A)、(B)に示すような関数Fに代入する時間t 5 (A), the time t is substituted into the function F as shown in (B)
をずらす手法に限定されない。 Not limited to the method of shifting the.

【0199】また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。 [0199] Further, in the invention according to dependent claims among the present invention, it is also possible to omit some of the configurational requirements of the corresponding antecedent claim. また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。 Further, an essential part of the invention according to the first independent claim of the present invention, may be made dependent on other independent claim.

【0200】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。 [0200] In addition, the present invention can be applied to a variety of games (fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role-playing games, music playing games, dancing games, etc.).

【0201】また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。 [0201] Further, the present invention is, arcade game systems, home game systems, large-scale attraction system in which a number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a variety of image generation system (game system board or the like for generating a game image It can be applied to the system).

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system according to this embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は、関数Fを用いた構成点の生成手法について説明するための図である。 [2] Figure 2 (A), (B) is a diagram for explaining a method of generating control points using the function F.

【図3】トロコイド曲線について説明するための図である。 FIG. 3 is a diagram for explaining a trochoidal curve.

【図4】X軸方向の周期関数F1(X、t)、Z軸方向の周期関数F2(Z、t)の合成関数に基づいて構成点の座標YNを求める手法について説明するための図である。 [4] periodic function of the X-axis direction F1 (X, t), a diagram for periodic function F2 (Z, t) in the Z axis direction about the method of obtaining the coordinates YN configuration points based on the combined function describing is there.

【図5】図5(A)、(B)、(C)は、水面(波)を表現するムービーテクスチャの例を示す図である。 [5] FIG. 5 (A), (B), (C) is a diagram showing an example of a movie texture representing the surface of the water (waves).

【図6】図6(A)は、水面(波)オブジェクトのワイヤーフレーム表示の例について示す図であり、図6 [6] FIG. 6 (A) is a diagram showing an example of a wire-frame display of the water surface (wave) objects, FIG 6
(B)は、本実施形態により生成された波画像の例について示す図である。 (B) is a diagram showing an example of a wave image generated according to this embodiment.

【図7】従来のヒット判定手法について説明するための図である。 7 is a diagram for explaining a conventional hit determination techniques.

【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態のヒット判定手法について説明するための図である。 [8] FIG. 8 (A), (B) is a diagram for explaining a hit determination method of this embodiment.

【図9】図9(A)、(B)は、ヒット判定地点HPや設定値SVの設定手法について説明するための図である。 [9] FIG. 9 (A), (B) is a diagram for explaining a setting method of the hit determination point HP and settings SV.

【図10】各岩オブジェクトで発生する飛沫の出現範囲について示す図である。 10 is a diagram showing the appearance range of splashes generated in each rock object.

【図11】図11(A)、(B)は、飛沫オブジェクトの表現手法について説明するための図である。 [11] FIG. 11 (A), (B) are views for explaining method of representing splash object.

【図12】図12(A)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例であり、図12(B)は、飛沫オブジェクト発生のタイミング調整を行わなかった場合に生成されるゲーム画像の例である。 [12] FIG. 12 (A) is a example of a game image generated according to this embodiment, an example of a game image FIG. 12 (B) is generated if you did not timing adjustment splash object generation it is.

【図13】図13(A)、(B)は、飛沫オブジェクト発生のタイミング調整を行わなかった場合に生じる問題について説明するための図である。 [13] FIG. 13 (A), (B) is a diagram for explaining problems that arise when you did not timing adjustment splash object generation.

【図14】図14(A)、(B)は、飛沫オブジェクト発生のタイミング調整手法について説明するための図である。 [14] FIG. 14 (A), (B) are diagrams for explaining the timing adjustment method of the splash object generation.

【図15】図15(A)、(B)も、飛沫オブジェクト発生のタイミング調整手法について説明するための図である。 [15] FIG. 15 (A), (B) is also a diagram for explaining the timing adjustment method of the splash object generation.

【図16】図16(A)、(B)、(C)は、軌跡上の複数の位置に複数の飛沫オブジェクトを配置し、軌跡上で飛沫オブジェクトを順次移動させる手法について説明するための図である。 [16] FIG. 16 (A), (B), (C) is arranged a plurality of splash objects in a plurality of locations on the trajectory, diagram for explaining a method of sequentially moving the splash object on the trajectory it is.

【図17】図17(A)、(B)、(C)も、軌跡上の複数の位置に複数の飛沫オブジェクトを配置し、軌跡上で飛沫オブジェクトを順次移動させる手法について説明するための図である。 [17] FIG. 17 (A), (B), (C) is also drawing for arranging a plurality of splash objects in a plurality of locations on the trajectory, described technique of sequentially moving the splash object on the trajectory it is.

【図18】飛沫オブジェクトを配置する複数の軌跡を設ける手法について説明するための図である。 18 is a diagram for explaining a method of providing a plurality of loci placing splash object.

【図19】図19(A)、(B)は、波オブジェクトの高さが増加中であることを条件にヒット判定を行う手法について説明するための図であり、図19(C)は、飛沫オブジェクトを発生させてから期間TAだけヒット判定処理を無効にする手法について説明するための図である。 [19] FIG. 19 (A), (B) is a diagram of the height of the wave object is described a method of performing a hit determination on the condition that is increasing, Fig. 19 (C) is, it is a diagram for explaining a method to disable only hit determination process period TA from to generate splashing objects.

【図20】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。 FIG. 20 is a detailed flowchart example of the process of the present embodiment.

【図21】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。 21 is a detailed flowchart example of the process of the present embodiment.

【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 22 is a diagram showing an example of a hardware configuration of the present embodiment can be realized.

【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。 [23] FIG. 23 (A), (B), (C) is a diagram showing an example of a system of various forms of the present embodiment is applied.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

BS ベース面 WS 水面(波)オブジェクト F(X、Y、Z、t) 関数 F1(X、t) 第1の周期関数 F2(Z、t) 第2の周期関数 λ X 、λ Z波長パラメータ ω X 、ω Z振動数パラメータ R X 、R Z 、H 振幅パラメータ SP1〜SP15 サンプリング点 CP1〜CP15 構成点 WOB 波オブジェクト(第1のオブジェクト) WOB' 仮想的な波オブジェクト ROB 岩オブジェクト(第2のオブジェクト) SOB 飛沫オブジェクト(ヒットエフェクト・オブジェクト) HP ヒット判定地点 EP ヒットイベント表示地点 GP オブジェクト発生地点 CP 中心地点 SV 設定値 LGE GP、EP間の距離 T、TA 所与の期間 Y=G(t) 軌跡関数 100 処理部 110 パラメータ設定部 112 関数設定部 114 構成点演算部 BS base surface WS water (waves) object F (X, Y, Z, t) function F1 (X, t) first periodic function F2 (Z, t) a second periodic function λ X, λ Z wavelength parameters ω X, omega Z frequency parameter R X, R Z, H amplitude parameter SP1~SP15 sampling points CP1~CP15 configuration point WOB wave object (first object) WOB 'virtual wave objects ROB rock object (second object ) SOB splash object (hit effect object) HP hit determination point EP hit event display point GP object occurrence point CP center point SV setting value LGE GP, the distance between the EP T, TA given period of time Y = G (t) locus function 100 processing unit 110 parameter setting unit 112 function setting unit 114 constituting point arithmetic unit 16 ヒット判定部 118 オブジェクト発生部 120 画像生成部 122 テクスチャマッピング部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 16 hit determination unit 118 object generation unit 120 image generation unit 122 texture mapping unit 130 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing buffer 176 a texture storage section 180 the information storage medium 190 display unit 192 the sound output section 194 Mobile type information storage device 196 communication unit

Claims (15)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであって、 座標を引数とする関数の返値に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段と、 ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の前記関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒット判定手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。 1. An image generation system for image generation, based on the return value of a function that coordinates the arguments, and the configuration point calculating means for calculating the coordinates of the control points of the first object, the hit determination point based on the return value of the function when substituting the coordinates as arguments, first, an image generation system which comprises a hit determination means for performing hit determination of the second object.
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ヒット判定地点が、第2のオブジェクトの外壁に隣接する外側領域に設定されることを特徴とする画像生成システム。 2. A according to claim 1, wherein the hit determination point is, the image generation system, characterized in that it is set outside a region adjacent to the outer wall of the second object.
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記ヒット判定地点が、第2のオブジェクトの外壁に隣接する外側領域のうち、第1、第2のオブジェクトのヒット方向に応じた領域に設定されることを特徴とする画像生成システム。 3. The method of claim 2, wherein the hit determination point is, among the outer region adjacent the outer wall of the second object, the first, it is set in an area corresponding to the hit direction of the second object image generation system comprising.
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ヒット判定手段が、 ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の前記関数の返値と、第2のオブジェクトの形状に応じて設定された所与の設定値とを比較することで、ヒット判定を行うことを特徴とする画像生成システム。 4. In any of claims 1 to 3, the hit determining means, and the return value of the function when substituting the coordinates of the hit determination point as an argument, in accordance with the shape of the second object settings has been to compare the given set value, the image generation system and performs the hit determination.
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記構成点演算手段が、 第1のオブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求めることを特徴とする画像生成システム。 5. In any of claims 1 to 4, based on a function of the composing point calculating means, and the coordinates and time and the argument of the set sampling points to determine the configuration point of the first object Te, image generation system and obtains the coordinates of the control points of the first object.
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記第1のオブジェクトが、前記構成点により形状が特定される面を有するオブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。 6. The method of claim 5, wherein the sampling point is set to a given base surface, the first object, characterized in that by the configuration point shape is an object having a surface to be identified image generation system.
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 ヒットイベント表示地点でのヒットイベント表示時間よりも所与の期間だけ前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れた場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒットイベントを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを発生させることを特徴とする画像生成システム。 7. In any of claims 1 to 6, only before the time given period than a hit event display time in the hit event display point object occurrence point that are distant from the hit event display point from the image generation system, characterized in that to generate the hit effect object for representing a hit event.
  8. 【請求項8】 コンピュータ使用可能なプログラムであって、 座標を引数とする関数の返値に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段と、 ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の前記関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒット判定手段とをコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 8. A computer-usable program, based on the return value of a function that coordinates the arguments, and the configuration point calculating means for calculating the coordinates of the control points of the first object, the coordinates of the hit determination point based on the return value of the function at the time of assignment as an argument, first, program characterized by realizing the hit determination means for performing hit determination of the second object to the computer.
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記ヒット判定地点が、第2のオブジェクトの外壁に隣接する外側領域に設定されることを特徴とするプログラム。 9. The method of claim 8, wherein the hit determination point is a program characterized in that it is set outside a region adjacent to the outer wall of the second object.
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記ヒット判定地点が、第2のオブジェクトの外壁に隣接する外側領域のうち、第1、第2のオブジェクトのヒット方向に応じた領域に設定されることを特徴とするプログラム。 10. The method of claim 9, wherein the hit determination point is, among the outer region adjacent the outer wall of the second object, the first, it is set in an area corresponding to the hit direction of the second object program which is characterized.
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおいて、 前記ヒット判定手段が、 ヒット判定地点の座標を引数として代入した時の前記関数の返値と、第2のオブジェクトの形状に応じて設定された所与の設定値とを比較することで、ヒット判定を行うことを特徴とするプログラム。 11. In any of claims 8 to 10, the hit determining means, and the return value of the function when substituting the coordinates of the hit determination point as an argument, in accordance with the shape of the second object settings by comparing the given set value, the program and performs the hit determination.
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおいて、 前記構成点演算手段が、 第1のオブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求めることを特徴とするプログラム。 12. In any of claims 8 to 11, based on a function of the composing point calculating means, and the coordinates and time and the argument of the set sampling points to determine the configuration point of the first object Te, programs and obtains the coordinates of the control points of the first object.
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記第1のオブジェクトが、前記構成点により形状が特定される面を有するオブジェクトであることを特徴とするプログラム。 13. The method of claim 12, wherein the sampling point is set to a given base surface, the first object, characterized in that by the configuration point shape is an object having a surface to be identified program.
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおいて、 ヒットイベント表示地点でのヒットイベント表示時間よりも所与の期間だけ前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れた場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒットイベントを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを発生させることを特徴とするプログラム。 14. In any of claims 8 to 13, only before the time given period than a hit event display time in the hit event display point object occurrence point that are distant from the hit event display point from, program, characterized in that to generate the hit effect object to represent a hit event.
  15. 【請求項15】 コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項8乃至14のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 15. An information storage medium readable by a computer, the information storage medium characterized by comprising any of the programs of claims 8 to 14.
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