JP2004129892A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004129892A JP2004129892A JP2002298332A JP2002298332A JP2004129892A JP 2004129892 A JP2004129892 A JP 2004129892A JP 2002298332 A JP2002298332 A JP 2002298332A JP 2002298332 A JP2002298332 A JP 2002298332A JP 2004129892 A JP2004129892 A JP 2004129892A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- plasma tube
- game
- character
- symbol
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、図柄表示装置としてカラー液晶表示器が多く採用されている(例えば、特許文献1参照)。このカラー液晶表示器では、表示画像の動作によってゲームおよびゲーム内容における演出を行う構成になっている。近年、コンピュータグラフィック技術の進歩によってカラー液晶表示器を使用して、より複雑な図柄、例えば、ポリゴン(多角形面)を用いてた表示も使用されゲームをさらに演出している。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−167114公報(第1図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、カラー液晶表示器は、遊技機のみならずパソコン、テレビ等に広く使用されるに至っており、遊技者にとってもはや目新しくなく、その表示内容をいくら工夫したところで遊技者の興趣を引くには限界があった。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、ゲームの演出効果を高めて遊技者の興趣を引くことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
手段1. 透明な容器内に気体が封入され、この容器の表面の一部を接地したときに、その接地部位に向けて、放電極からの放電がなされるプラズマ管と、このプラズマ管の外部に配置されたキャラクタ模型とを備えた遊技機であって、
前記キャラクタ模型には、前記容器の表面に近接した場合にこの表面を接地することが可能なアース部が、前記表面に対して近接及び離隔可能に設けられていることを特徴とする遊技機である。
【0006】
プラズマ管は、内部に封入された気体に電圧をかけることによりプラズマ状態となって放電により発光する。この発光は、液晶、LED、蛍光灯等とは異なり幻想的に発光するため、遊技者の興趣を引くことができる。
【0007】
また、本手段の構成によれば、キャラクタ模型のアース部の近接及び離隔動作という機械装置的な動作と、この動作に連動したプラズマ管の発光状態の変化という異種変化の組み合わせが生ずるから、カラー液晶表示器を見慣れた遊技者に対しても斬新な印象を与え、演出効果をさらに高めて遊技者の興趣を引くことができる。
【0008】
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合したガスのことをいい、これらのガスは高い電圧をかけると、電離してプラズマをつくりガスの種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。また、本発明のプラズマ管は一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
【0009】
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0010】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0011】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【0012】
手段2.手段1に記載のものにおいて、前記プラズマ管が球状であることを特徴とする。本手段の構成によれば、放電光が立体的なものとなるから、平面状のカラー液晶表示器を見慣れた遊技者にとっても斬新な印象を与え、遊技者の興趣を引くことができる。
【0013】
手段3.手段1又は手段2に記載のものにおいて、前記プラズマ管及び前記キャラクタ模型が、液晶等の可変表示器に隣接して設けられていることを特徴とする。一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の可変表示器を見ながら遊戯していることが多い。本手段の構成によればプラズマ管及びキャラクタ模型が、可変表示器に隣接して設けられているから、遊技者は可変表示器に表示されるゲーム内容を見ながらでも斬新なキャラクタ模型の機械装置的な動作、プラズマ管の発光状態の変化を容易に見ることができ、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【0014】
手段4.手段1又は手段2に記載のものにおいて、前記プラズマ管及び前記キャラクタ模型が、始動入賞口に玉が入賞したとき入賞玉数を記憶したことを表示するスイッチ記憶表示器に隣接して設けられていることを特徴とする。遊技者は、遊技中はスイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器)に表示される入賞玉数を気にしていることも多いが、本手段の構成によれば、入賞玉数を気にしている場合であっても、斬新なキャラクタ模型の機械装置的な動作、プラズマ管の発光状態の変化を容易に見ることができ、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【0015】
手段5.手段1ないし手段4のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管、及び前記キャラクタ模型を打球の衝突から保護する保護手段が設けられていることを特徴とする。一般的にプラズマ管に使用される容器は中空ゆえに強度がそれ程高くなく、また、アース部が近接及び離隔可能に設けられているキャラクタ模型は駆動部を有するため衝突にはそれ程強くない。本手段の構成によれば、保護手段が設けられているから、プラズマ管、及びキャラクタ模型を打球の衝突から確実に保護することができる。
【0016】
手段6.手段1ないし手段5のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管に対する前記アース部の接地部位が前記容器の表面上で移動可能であることを特徴とする。本手段の構成によれば、アース部の近接及び離隔動作によるプラズマ管の発光状態の変化に加えて、アース部の接地部位の移動による放電光の発生位置の移動も生ずるから演出効果がさらに高まる。
【0017】
手段7.手段1ないし手段6のいずれかに記載のものにおいて、前記アース部が、特定の遊技状態に基づいて前記表面に対して近接及び離隔可能に設けられていることを特徴とする。本手段の構成によれば、特定の遊技状態に基づいて、斬新なキャラクタ模型の機械装置的な動作、プラズマ管の発光状態の変化がなされるから、特定の遊技状態での演出効果を高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【0018】
手段8.手段7に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態がリーチの遊技状態であること特徴とする。本手段の構成によれば、リーチ状態の際にゲームの演出効果が高まるから、遊技者の期待感を増大させることができる。
【0019】
手段9.手段7に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態が大当たり状態であること特徴とする。本手段の構成によれば、大当たり状態の際に演出効果が高まるから、遊技者の満足感を増大させることができる。
【0020】
手段10.手段7に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態は複数あり、これらの遊技状態に対応した前記キャラクタ模型の動作パターンが複数設定されていることを特徴とする。本手段の構成によれば、複数の遊技状態に応じた動作パターンが設定されているから、遊技者は、キャラクタ模型の動作、及びプラズマ管の発光により、特定の遊技状態、例えば、高確率のリーチであることを容易に認識できる。
【0021】
手段11.手段10に記載のものにおいて、前記複数の動作パターンは、各遊技状態毎に前記アース部の前記表面に対する近接離隔動作の速度を異なるようにしたものであることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技者は視覚的に明瞭な動作速度の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができる。
【0022】
手段12.手段10に記載のものにおいて、前記複数の動作パターンは、各遊技状態で行わせる前記アース部の前記表面に対する近接離隔動作の回数を各遊技状態毎に異なるようにしたものであることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技者は視覚的に明瞭な動作回数の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができる。
【0023】
手段13.手段7に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態は複数あり、これらの遊技状態に対応した前記プラズマ管にかける電圧パターンが複数設定されていることを特徴とする。本手段の構成によれば、複数の遊技状態に応じた電圧パターンが設定されており、遊技状態に応じてプラズマ管の発光状態が異なるから、遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【0024】
手段14.手段13に記載のものにおいて、前記複数の電圧パターンは、各遊技状態毎に前記プラズマ管にかける電圧の大きさを異なるようにしたものであることを特徴とする。プラズマ管は、一般にこれにかける電圧の大きさの違いにより発光強度、発光色等の発光状態が変化することが知られている。本手段の構成によれば、遊技状態に応じてプラズマ管の発光強度、発光色等の発光状態が異なるから、遊技者は視覚的に明瞭な発光状態の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができるとともに、演出効果が高められる。
【0025】
手段15.手段13に記載のものにおいて、前記複数の電圧パターンは、所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものであり、その周期を各電圧パターン毎に異なるようにしたものであることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技状態に応じてプラズマ管の発光強度の変化の周期、又は発光色の変化の周期が異なるから、遊技者は視覚的に明瞭な周期の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができるとともに、演出効果が高められる。
【0026】
手段16.手段1ないし手段15のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管と前記キャラクタ模型がユニット化され、このユニット化された前記プラズマ管と前記キャラクタ模型の外周が樹脂製のカバーで覆われていることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技機の生産時に不用意にプラズマ管やキャラクタ模型を壊してしまうことを防ぐことができる。
【0027】
手段17.手段1ないし手段16のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管と前記キャラクタ模型が、遊技面から奥側に埋め込まれていることを特徴とする。本手段の構成によれば、打球からプラズマ管とキャラクタ模型を保護することができる。
【0028】
手段18.手段17に記載のものにおいて、前記プラズマ管及び前記キャラクタ模型の手前側の前面を樹脂板で覆い、この樹脂板の上を打球が流下するようにしたことを特徴とする。本手段の構成によれば、打球からプラズマ管とキャラクタ模型を確実に保護することができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を添付図面を参照しつつ説明する。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態を図1ないし図10を参照しつつ説明する。
図1は遊技機1を示す正面図である。図1において、遊技領域3の周囲には弾発された玉を遊技領域3の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口5まで案内する等の機能を有するレール7が配置されている。また、遊技領域3のほぼ中央部には可変表示器9が配置されている。可変表示器9の下方には、始動入賞口11が配置されるとともに、可変表示器9の作動結果によって遊技玉を受け入れない状態から受け入れ易い状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(いわゆるアタッカー)13が配置されている。
【0030】
また、可変表示器9の上部には、プラズマ管15と、キャラクタ人形17(本発明の立体的なキャラクタ模型に相当する。)とからなるキャラクタ表示装置19が設けられているが、その詳細な構造については後述する。
【0031】
可変表示器9は始動入賞口11に玉が入賞したとき、図柄の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置13を開放するようになっている。可変表示器9には、楕円状の表示枠9Aが手前側に張り出すように配置され、この表示窓9Aに液晶表示器9Bが臨むようになっている。そして、液晶表示器9Bは、縦方向に3つに分割された表示列を表示するようになっており、各表示列には、それぞれ縦方向に3個の識別図柄を表示し得るようになっている。したがって、液晶表示器9Bには、縦横3個ずつ合計9個の識別図柄がマトリックス状に表示可能であり、図1に示すように、水平方向の3本の当りラインと対角線の2本の当りラインとの合計5本の当りライン上のいずれかに同一の識別当り図柄が表示されたときには、特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。また、本実施形態においてリーチの遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列での停止図柄と同一種類の図柄で停止した状態をいう。
【0032】
可変表示部器9の上部には4つのスイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)20が設けられており、スイッチ記憶表示器20は始動入賞口11に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。また、遊技領域3内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。また、遊技盤1の周囲の適宜位置には装飾ランプ(図示略)が設けられており、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるようになっている。
【0033】
次に、キャラクタ表示装置19について詳細に説明する。図2はキャラクタ表示装置19を裏面から見た斜視図であり、図3は、キャラクタ表示装置19の動作機構を示した図である。キャラクタ表示装置19は、プラズマ管15と立体的なキャラクタ人形17とからなり、プラズマ管15を可変表示器9の上部右寄りに配置し、このプラズマ管15の左側には、手にカナヅチ26を持った大工職人人形様のキャラクタ人形17がカナヅチ26をプラズマ管15に振りかざすような状態で配置されている。そして、キャラクタ表示装置19の全体を打球の衝突から保護する保護手段としての釘16が複数、キャラクタ表示装置19が設けられた所定領域を取り囲むようにして植設されている。
【0034】
プラズマ管15は、透明な中空のガラス球15A内に電気が流れやすい気体としての例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合したガスが封入されたものであって、その内部には放電極15Bが配置されている。放電極15Bの先端部分は、ガラス球15A内のほぼ中央に配置され、放電極15Bの軸部はガラス球15Aの下方から内部の気体が漏れないように封止されつつ導出されている。そして、ガラス球15Aは台座15C上に支持され、その内側には図示しないトランス等が収容されている。なお、この台座15Cは、可変表示器9の表示枠9Aの上面に図示しないビスで固定されている。また、この実施形態においては、台座15Cは、表示枠9Aの前面壁の裏側に配置され、遊技者側から台座15Cを視ることができないようにしてある。
【0035】
但し、本実施形態におけるプラズマ管15は、放電極15Bの先端から放電光が放射状にガラス球15Aに向かって無秩序に放されるものであるが、ガラス球15A表面が局所的にアースされるとアースされた場所に放電光が集まる性質をもつものである。
【0036】
一方、キャラクタ人形17は樹脂製であり、詳しくは図示しない支持部材によって遊技盤の表面に固着されている。また、胴体部17Aにはピン17Bによって腕部17Cが回動可能に取り付けられている。この腕部17Cの先端には手部17Dが連続し、手部17Dには、樹脂製のカナヅチ26の柄の部分26Aが握りしめられるような形態で一体に形成されている。
【0037】
一方、キャラクタ人形17の腕部17Cに隣接し、かつ、表示枠9Aの前面壁の裏側には、プランジャ18Aに対する戻し用のスプリング18Bを備えたソレノイド18が配されている。このソレノイド18のプランジャ18Aはキャラクタ人形17の肘付近にピンによって連結され、プランジャ18Aの上下方向の進退動作に伴って、キャラクタ人形17のカナヅチ26の振り下ろし動作を可能ならしめている。なお、ソレノイド18のプランジャ18Aのストロークは、通電時に腕部17Cが下がった状態で、カナヅチ26の頭部26Bがプラズマ管15のガラス球15A表面に近接又は接触するように設定されている。
【0038】
また、カナヅチ26の頭部26Bのプラズマ管15に向かい合った略円形状の下面には、この下面とほぼ同じ大きさの円板状の金属製のアース板17Eが下面とその縁を合わせるようにして固定されており、このアース板17Eは、柄の部分26A、及び腕部17Cの下面に沿わせるようにして設けた導体17Fを介して接地されている。なお、26Cは、カナヅチ26の振り下ろし位置を規制するストッパであり、カナヅチ26の柄の部分26Aと係止可能である。
【0039】
ここで、キャラクタ人形17の動作を図3〜4を参照しつつ説明する。通常はソレノイド18に通電されず、プランジャ18Aはスプリング18Bの付勢力を受けて図4(A)に示す位置にあって、腕部17Cが駆動されず、カナヅチ26の頭部26Bのアース板17Eがプラズマ管15から離れた状態となっている。ソレノイド18に通電すると、図4(B)に示すようにスプリング18Bの付勢力に抗してプランジャ18Aがソレノイド18に吸引され、腕部17Cが駆動されてアース板17Eがプラズマ管15に近接する動作が行われる。そして、アース板17Eが近接した場所に放電光の一部が集まるようになっている。逆に近接した状態から離隔すると、集まった放電光が拡散していく。このようにしてキャラクタ人形17のカナヅチ26の動きに連動して、プラズマ管15の放電光が集光と拡散を繰り返すような構成となっている。
【0040】
なお、アース板17Eを離隔近接する手段はソレノイド18を利用したものに限られず、機械的動作を可能とするものであればいずれのものも利用することができ、例えば、カムを利用したものが挙げられる。
【0041】
次に、上記のように構成された遊技機1のキャラクタ人形17、プラズマ管15、可変表示器9、変動入賞装置13を駆動制御する制御回路部31の構成について図5に基づいて説明する。図5は第1実施形態に係る遊技機1の制御回路部31のシステム構成を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路部31には、制御回路部31の全体を制御するCPU33と、後述する制御プログラムや制御処理に必要なデータ等を格納しておくメモリ35と、入力ポート37及び出力ポート39が設けられ、このCPU33、メモリ35、入力ポート37及び出力ポート39はバス線41で相互に接続されている。
【0042】
また、入力ポート37には、始動入賞口11に設けられて入賞球を検出する始動口スイッチ43が接続されている。また、出力ポート39には、キャラクタ人形17を駆動するキャラクタ人形駆動回路45と、プラズマ管15を駆動するプラズマ管駆動回路47と、可変表示器9を制御する表示制御回路49と、変動入賞装置13を駆動する変動入賞装置駆動回路53が接続されている。
【0043】
また、メモリ35には、動作パターン記録エリアが設けられ、後述の各遊技状態に対応するキャラクタ人形17の動作パターンデータからなる動作パターンデータテーブル63(図6参照)が格納されているとともに、電圧パターン記録エリアが設けられ、各遊技状態に対応する電圧パターンデータからなる電圧パターンデータテーブル67が格納されている。
【0044】
次に、メモリ35に記憶される動作パターンデータテーブル63の一例を図6に基づいて説明する。動作パターンデータテーブル63は、遊技状態と、遊技状態に対応する動作パターンデータとから構成されている。
【0045】
本実施形態においては、後述するリーチAの遊技状態、リーチBの遊技状態、大当たりの遊技状態、非リーチの遊技状態が予め登録されている。動作パターンデータは、各遊技状態に対応してキャラクタ人形17に行わせる動作を示したものであり、本実施形態ではリーチAの遊技状態に対して動作パターンA、リーチBの遊技状態に対して動作パターンB、大当たりの遊技状態に対して動作パターンC、非リーチの遊技状態に対しては動作パターンDとされている。なお、動作パターンA、動作パターンB、動作パターンC、動作パターンDとは、互いに異なるパターンであり、例えば、動作パターンA、動作パターンB、動作パターンCの順にキャラクタのアース板17Eの近接離隔動作の速度を速くするようになっており、かつ動作パターンDはアース板17Eを動作させないように(非動作)なっている駆動データ、又は近接離隔動作の回数を各動作パターン毎に異なるようにしたデータである。
【0046】
次に、電圧パターンデータテーブル67の一例を図6に基づいて説明する。図6に示すように、電圧パターンデータテーブル67は、遊技状態と、遊技状態に対応する電圧パターンデータとから構成されている。電圧パターンデータは、各遊技状態に対応してプラズマ管15にかける電圧のデータであり、本実施形態ではリーチAの遊技状態に対して電圧パターンA、リーチBの遊技状態に対して電圧パターンB、大当たり遊技状態に対して電圧パターンC、非リーチの遊技状態に対しては電圧パターンDとされている。なお、電圧パターンA、電圧パターンB、電圧パターンC、電圧パターンDとは、互いに異なるパターンであり、例えば、電圧パターンA、電圧パターンB、電圧パターンCの順に電圧を大きくするようにし、かつ電圧パターンDは、プラズマ管に電圧をかけないように(非動作)なっており、プラズマ管15の発光状態が各遊技状態で異なるようにするデータ、又は、電圧パターンが所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものである場合には、その周期を各電圧パターン毎に異なるようにしたデータ、電圧パターンデータが所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものである場合に、その電圧の強弱の幅を各電圧パターンデータ毎に異なるようにしたデータである。
【0047】
次に、前記のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。図7〜図10のフローチャートは、制御回路部31によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0048】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチの検出結果に基づき変動入賞装置13への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0049】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、リーチの遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。また、本実施形態においては、外れリーチは2種類有り、外れリーチ乱数カウンタの値が、外れリーチ値Aの場合にはリーチAの状態、外れリーチ値Bの場合にはリーチBの状態となるように予め設定されている。なお、これらのリーチAの状態、及びリーチBの状態はいずれも、右図柄列での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列での停止図柄と同一種類の図柄で停止した状態であるが、後述するようにキャラクタ表示装置19の動作態様が異なるものである。また、非リーチとは、リーチとならず、かつ最終的に大当りの組合せとならない外れの場合をいう。
【0050】
フラグFは、変動入賞装置13のVゾーンへの遊技球の入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチによって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。
【0051】
なお、CPU33による制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。本実施形態では、初期値には低確率モードが設定されている。
【0052】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御回路部31は、まず図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動入賞口11の始動入賞口用スイッチの検出結果に基づき、遊技球の始動入賞口11への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0053】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図9のステップS31において、図柄列の各図柄をそれぞれ可変表示器9で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用モードにおける大当り値、高確率用モードにおける大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用モードの大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用モードの大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用モードの大当り値が大当り値として選択される。
【0054】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンC、及び電圧パターンCが読み出される。
【0055】
一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。ここで外れリーチ値は、外れリーチ値A、外れリーチ値Bのように予め複数種類用意されおり、ステップS35において外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値Bと同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS36において、外れリーチ値Bに対応する図柄(以下「外れリーチ図柄B」という)を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンB、及び電圧パターンBが読み出される。
【0056】
この判定条件が満たされていない、つまり、外れリーチ乱数カウンタの値が外れリーチ値Aの場合には、ステップS37において、外れリーチ値Aに対応する図柄(以下「外れリーチ図柄A」という)を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンA、及び電圧パターンAが読み出される。
【0057】
なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS38において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンD(非動作)、及び電圧パターンD(非動作)が読み出される。そして、上記ステップS33,S36,S37,S38で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0058】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図7のステップS40において左右両図柄列における図柄を、前記ステップS33,S36,S37,S38のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列での図柄変動を停止させる。
【0059】
続いてステップS45では、動作パターンA〜Dのいずれかを所定時間実行するとともに、電圧パターンA〜Dのいずれかを所定時間実行する。
ステップS50では、中図柄列での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了する。満たされていると、ステップS70において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS80において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0060】
続いて、図8のステップS90において変動入賞装置駆動回路53を駆動し、変動入賞装置13のソレノイド励磁する。すると、変動入賞装置13が開放される。この開放により、変動入賞装置13への入賞が可能となる。ステップS100でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0061】
次に、ステップS110において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS120において、変動入賞装置13の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS120:Yes)、ステップS110へ戻る。その結果、変動入賞装置13の開放開始後にPmax個よりも多くの遊技球が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、変動入賞装置13が開放され続ける。これに対し、ステップS110,S120の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS130において変動入賞装置13のソレノイドを消磁する。すると、変動入賞装置13の通路入口が閉鎖される。
【0062】
ステップS140において、ラウンドカウンタRの値が所定値がRmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS150の判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、図7のステップS80へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球がVゾーンに最大Rmax回入賞するまでは、変動入賞装置13が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmaxが「10」に設定され、変動入賞装置13の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmaxが「16」に設定されている場合には、変動入賞装置13の開放後、(1)遊技球が変動入賞装置13へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で変動入賞装置13が閉鎖される。この変動入賞装置13の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0063】
図10の確率変動処理ルーチンでは、ステップS161において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS161:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS167において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS167の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0064】
一方、前記ステップS161の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS162において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS163において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS164において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS165において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0065】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S36,S37,S38)の後に行うようにしてもよい。
【0066】
上述したように、本実施形態では、遊技球が始動入賞口11へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球が変動入賞装置13のVゾーンに最大Rmax回入賞するまで、変動入賞装置13の開閉のサイクルが繰返される。
【0067】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。
【0068】
さらに、本実施形態によれば、各種の遊技状態(リーチAの遊技状態、リーチBの遊技状態、大当たりの遊技状態、非リーチの遊技状態)に応じて、キャラクタ人形17の動作と、電圧の調整によるプラズマ管15の発光状態が変化する。よって、ゲームの演出効果を高めて遊技者の興趣を引くことができる。
【0069】
しかも、本実施形態においては、キャラクタ人形17のカナヅチ26に設けたアース板17Eがキャラクタ人形17の動作により、プラズマ管15に近接、離隔して、近接時には、アース板17Eが近接した場所に放電光の一部が集まり、離隔時には、放電光が再び拡散するという発光を繰り返すことになるから、ゲームの演出効果を一層高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【0070】
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を図11〜図12を参照しつつ説明する。なお、同じ構成については、同一の符号を付し、構造、作用及び効果の説明は省略する。第2実施形態では、キャラクタ表示装置19は、水晶玉に見立てた球状のプラズマ管15と占い師様のキャラクタ人形17とからなり、球状のプラズマ管15を可変表示器9の上部中央に配置し、このプラズマ管15に両手部17Dをかざすような状態で占い師様のキャラクタ人形17が配置されていることが、第1実施形態と異なっている。
【0071】
本実施形態では、キャラクタ人形17の両手部17Dがソレノイド18により駆動されることにより、両手部17Dの手のひらに配置されたアース板17E(図示せず)がプラズマ管15に対して近接、離隔する動作が行われる。そして、図9(A)(B)に示すように、アース板17Eが近接すると近接した場所に放電光の一部が集まるようになっている。このような動きにより、占い師があたかも水晶玉を使って占いをし、占いの際に水晶玉に手を近づけると水晶玉の発光が変化しているようにみえ、遊技者の興趣を引くことができる。
【0072】
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【0073】
(1)上記各実施形態のキャラクタ表示装置19では、プラズマ管15として球状のものを用いる構成としたが、プラズマ管15の形状は特に限定されない。例えば、平板状のプラズマパネルも用いることができる。
【0074】
(2)上記各実施形態では、キャラクタ表示装置19が可変表示器9、及びスイッチ記憶表示器20に隣接して設けられていることとしたが、キャラクタ表示装置19を設ける位置は特に制限されない。
【0075】
(3)上記各実施形態では、保護手段としての釘16が設けられているものを示したが、保護手段は釘16に限らず、例えば樹脂製のフレーム等でもよい。
また、プラズマ管15と立体的なキャラクタ人形17とからなるキャラクタ表示装置19をユニット化し、このユニット化したキャラクタ表示装置19の外周を例えば樹脂製のカバーで覆ってもよい。このようにすることで、遊技機1の生産時に不用意にプラズマ管15やキャラクタ人形17を壊してしまうことを防ぐことができる。
【0076】
(4)上記各実施形態では、キャラクタ表示装置19は遊技面から手前側に張り出しているものとしたが、キャラクタ表示装置19を遊技面から奥側に埋め込んだものとしてもよい。このようにすることで、打球からキャラクタ表示装置19を保護することができる。さらに、キャラクタ表示装置19を遊技面から奥側に埋め込んだ上で、キャラクタ表示装置19の手前側の前面を例えば透明な樹脂板で覆い、この樹脂板の上を打球が流下するようにして、打球からの衝突を防止してもよい。
【0077】
(5)上記各実施形態のキャラクタ表示装置19では、アース板17Eが常にプラズマ管15の所定位置において接地し、接地位置が定位置であるものを示したが、アース板17Eを備えたキャラクタ人形にモーター等で駆動する移動手段を設けて、アース板17Eの接地位置をガラス球15A表面上で移動可能としてもよい。例えば、キャラクタ人形17を龍の人形とし、この龍の口にアース板17Eを設け、かつ龍の人形に移動装置を設けて、龍の人形自体がプラズマ管15のガラス球15A表面上を移動可能としても良い。このようにすれば、あたかも龍が口から雷光を放射しながら空中を飛行するように見えるため遊技者の興趣を引くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係る遊技機全体を示した正面図である。
【図2】同じくキャラクタ表示装置を裏面から見た斜視図である。
【図3】同じくキャラクタ表示装置の動作機構を示した図である。
【図4】同じくキャラクタ表示装置の動作を示す図である。
【図5】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図6】同じく動作パターンデータテーブル、及び電圧パターンデータテーブルの一例を示す図である。
【図7】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図8】同じく特別電動役物制御ルーチンの図7の続き部分を示すフローチャートである。
【図9】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】同じく確率変動処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】第2実施形態に係るキャラクタ表示装置を裏面から見た斜視図である。
【図12】同じくキャラクタ表示装置の動作を示す図である。
【符号の説明】
1…遊技機
9B…液晶表示器
15…プラズマ管
15A…ガラス球
15B…放電極
17…キャラクタ人形(キャラクタ模型)
17E…アース板
17F…導体
18…ソレノイド
18A…アーム部
18B…スプリング
19…キャラクタ表示装置
26…カナヅチ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
In gaming machines, for example, pachinko gaming machines, a color liquid crystal display is often used as a symbol display device (see, for example, Patent Document 1). This color liquid crystal display is configured to produce effects in the game and game contents by the operation of the display image. In recent years, with the advancement of computer graphic technology, a display using a more complicated pattern, for example, a polygon (polygonal surface) is also used using a color liquid crystal display to further produce a game.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2000-167114 A (FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, color liquid crystal displays are widely used not only for gaming machines but also for personal computers and televisions, and are no longer novel for players. was there.
The present invention has been completed based on the above-described circumstances, and an object thereof is to enhance the effect of the game and to attract the interest of the player.
[0005]
[Means for solving the problems and actions / effects]
Effective means for solving the above-mentioned problems and their functions and effects are shown below.
A game machine characterized in that the character model is provided with a grounding portion capable of grounding the surface when approaching the surface of the container so as to be able to approach and separate from the surface. is there.
[0006]
The plasma tube is turned into a plasma state by applying a voltage to the gas sealed inside, and emits light by discharge. This light emission is fantastic, unlike liquid crystals, LEDs, fluorescent lamps, and the like, which can attract the interest of the player.
[0007]
In addition, according to the configuration of this means, a combination of a mechanical operation such as the approach and separation of the earth portion of the character model and a different kind of change such as a change in the light emission state of the plasma tube in conjunction with this operation occurs. It gives a new impression to players who are familiar with the liquid crystal display, and can further enhance the production effect and attract the player's interest.
[0008]
The gas referred to in the present invention means a gas obtained by mixing neon, argon, xenon or the like alone or mixed, and these gases are ionized when a high voltage is applied to produce plasma, and pink depending on the type of gas. It emits discharge light such as orange, green and blue. The plasma tube of the present invention is generally known as a plasma ball, a plasma panel or the like.
[0009]
Further, the gaming machine referred to in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, and a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is awarded to an operation port arranged at a predetermined position in the game area ( Alternatively, the identification information that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time as a necessary condition. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include a value (including not only data (prize sphere) but also data written on a magnetic card).
[0010]
In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. As the necessary condition that the confirmed identification information is the specific identification information, there is one provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, examples of game media include coins and medals.
[0011]
The basic structure of the fusion of the pachinko machine and the slot machine is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and starting operation means ( For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), the dynamic display of the identification information is caused by the operation of the operation means for stop (for example, the stop button), or when a predetermined time has elapsed. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on condition that the display is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is the specific identification information, and a ball is used as a game medium. In addition, there is a configuration in which a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special gaming state occurs. It is.
[0012]
Mean 2. In the device described in
[0013]
Means 3. In the device described in the
[0014]
Means 4. In the means described in the
[0015]
Means 5. In the device according to any one of the
[0016]
Means 6. In the device according to any one of the
[0017]
Mean 7 In the device according to any one of the
[0018]
Means 8. In the device described in the
[0019]
[0020]
Means 10. The means described in
[0021]
[0022]
Means 12. The means described in means 10 is characterized in that the plurality of operation patterns are obtained by changing the number of close-and-separation operations with respect to the surface of the ground portion to be performed in each game state for each game state. To do. According to the structure of this means, the player can know very easily that it is in a specific gaming state from the difference in the number of operations that is visually clear.
[0023]
[0024]
Means 14. The means described in
[0025]
[0026]
[0027]
[0028]
[0029]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
<First Embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view showing the
[0030]
In addition, a
[0031]
The
[0032]
Four switch memory displays (corresponding to a so-called start memory display) 20 are provided on the upper portion of the
[0033]
Next, the
[0034]
The
[0035]
However, in the
[0036]
On the other hand, the
[0037]
On the other hand, a
[0038]
Also, on the substantially circular lower surface of the
[0039]
Here, the operation of the
[0040]
The means for separating and approaching the
[0041]
Next, the configuration of the
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
Next, an example of the operation pattern data table 63 stored in the
[0045]
In the present embodiment, a reach A gaming state, a reach B gaming state, a jackpot gaming state, and a non-reach gaming state, which will be described later, are registered in advance. The action pattern data indicates the action to be performed by the
[0046]
Next, an example of the voltage pattern data table 67 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the voltage pattern data table 67 includes a gaming state and voltage pattern data corresponding to the gaming state. The voltage pattern data is data on the voltage applied to the
[0047]
Next, the operation and effect of the
[0048]
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls to the variable winning
[0049]
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach reach, and a respective symbol counter for determining a stop symbol and the like. . Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which a jackpot combination is not finally obtained after the reach gaming state. In the present embodiment, there are two types of outlier reach. When the outlier reach random number counter value is an outlier reach value A, the reach A state is reached, and when the outreach reach value B is the reach reach state B, the reach B state is obtained. Is set in advance. It should be noted that the state of reach A and the state of reach B are both states in which the symbol variation in the right symbol row stops on the jackpot line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row. As will be described later, the operation mode of the
[0050]
The flag F is used to determine whether or not a game ball has won a prize in the V zone of the variable
[0051]
As one of the controls by the
[0052]
Now, when the game is started by the player, the
[0053]
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 9, each symbol of the symbol row is variably displayed on the
[0054]
If the determination condition of step S32 is satisfied, in step S33, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol, and the operation pattern C and the voltage pattern C are read out.
[0055]
On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. Here, a plurality of types of outlier reach values are prepared in advance, such as outlier reach value A and outlier reach value B, and whether or not the value of the outlier reach random number counter is the same as the predetermined outlier reach value B in step S35. Determine. If this determination condition is satisfied, in step S36, the symbol corresponding to the detach reach value B (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol B”) is stored in the memory as a stop symbol, and the operation pattern B and voltage pattern B are also stored. Is read out.
[0056]
If this determination condition is not satisfied, that is, if the value of the outreach random number counter is the outreach value A, in step S37, a symbol corresponding to the outreach reach value A (hereinafter referred to as “outreach reach symbol A”) is obtained. While storing in the memory as a stop symbol, the operation pattern A and the voltage pattern A are read out.
[0057]
If the determination condition in step S34 is not satisfied, in step S38, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol, and the operation pattern D (non-operation) and voltage pattern D (non-operation) are stored. ) Is read out. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S36, S37, S38, the symbol variation start processing routine is terminated.
[0058]
After executing the processing of step S30 (symbol variation start processing) as described above, the symbols in the left and right symbol rows are stored in any of the processing of steps S33, S36, S37, and S38 in step S40 of FIG. Replace with stop symbol. The symbol fluctuation in both the left and right symbol rows is stopped by the symbol after replacement.
[0059]
Subsequently, in step S45, any one of the operation patterns A to D is executed for a predetermined time, and any one of the voltage patterns A to D is executed for a predetermined time.
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If satisfied, the round counter R is reset in step S70. In step S80, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”.
[0060]
Subsequently, in step S90 of FIG. 8, the variable winning device driving circuit 53 is driven, and the solenoid of the variable winning
[0061]
Next, in step S110, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S120 whether or not the scheduled closing time of the variable winning
[0062]
In step S140, it is determined whether the value of the round counter R is equal to or less than Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S150 is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S80 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the variable winning
[0063]
In the probability variation processing routine of FIG. 10, it is determined in step S161 whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S161: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set in step S167, and “2” is set to the probability variation counter C. To do. After executing the processing of step S167, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.
[0064]
On the other hand, if the determination condition of step S161 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S162 whether the probability variation counter C is not "0". If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S163. In step S164, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 0), the low probability mode is set in step S165. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. When the big hit gaming state with an even number of symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.
[0065]
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S36, S37, S38).
[0066]
As described above, in this embodiment, when it is detected that the game ball has won the
[0067]
On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. .
[0068]
Further, according to the present embodiment, depending on various gaming states (reach A gaming state, reach B gaming state, jackpot gaming state, non-reach gaming state) The light emission state of the
[0069]
In addition, in the present embodiment, the
[0070]
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description of a structure, an effect | action, and an effect is abbreviate | omitted. In the second embodiment, the
[0071]
In the present embodiment, the both
[0072]
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made.
[0073]
(1) In the
[0074]
(2) In the above embodiments, the
[0075]
(3) In each of the above embodiments, the
Further, the
[0076]
(4) In each of the above embodiments, the
[0077]
(5) In the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an entire gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is a perspective view of the character display device as seen from the back side.
FIG. 3 is a view similarly showing an operation mechanism of the character display device.
FIG. 4 is a diagram similarly showing the operation of the character display device.
FIG. 5 is a block diagram showing a system configuration of a control circuit unit of the gaming machine.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an operation pattern data table and a voltage pattern data table.
FIG. 7 is a flowchart that similarly shows a special electric accessory control routine.
FIG. 8 is a flowchart showing a continuation of FIG. 7 of the special electric accessory control routine.
FIG. 9 is a flowchart showing the same symbol variation start routine.
FIG. 10 is a flowchart showing a probability variation processing routine.
FIG. 11 is a perspective view of the character display device according to the second embodiment as viewed from the back side.
FIG. 12 is a diagram similarly showing the operation of the character display device.
[Explanation of symbols]
1 ... gaming machine
9B ... Liquid crystal display
15 ... Plasma tube
15A ... Glass sphere
15B ... discharge electrode
17 ... Character doll (character model)
17E ... Earth plate
17F ... Conductor
18 ... Solenoid
18A ... Arm
18B ... Spring
19 ... Character display device
26 ...
Claims (1)
前記キャラクタ模型には、前記容器の表面に近接した場合にこの表面を接地することが可能なアース部が、前記表面に対して近接及び離隔可能に設けられていることを特徴とする遊技機。A gas is sealed in a transparent container, and when a part of the surface of the container is grounded, a discharge is made from the discharge electrode toward the grounded part, and it is arranged outside the plasma tube. A gaming machine equipped with a character model,
A gaming machine, wherein the character model is provided with a grounding portion capable of grounding the surface of the character model when approaching the surface of the container so as to be able to approach and separate from the surface.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002298332A JP4218300B2 (en) | 2002-10-11 | 2002-10-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002298332A JP4218300B2 (en) | 2002-10-11 | 2002-10-11 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004129892A true JP2004129892A (en) | 2004-04-30 |
JP2004129892A5 JP2004129892A5 (en) | 2005-11-24 |
JP4218300B2 JP4218300B2 (en) | 2009-02-04 |
Family
ID=32287787
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002298332A Expired - Fee Related JP4218300B2 (en) | 2002-10-11 | 2002-10-11 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4218300B2 (en) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005342044A (en) * | 2004-05-31 | 2005-12-15 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006175009A (en) * | 2004-12-22 | 2006-07-06 | Samii Kk | Game machine |
JP2008119119A (en) * | 2006-11-09 | 2008-05-29 | Aruze Corp | Game machine |
JP2009034437A (en) * | 2007-08-03 | 2009-02-19 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2010005162A (en) * | 2008-06-27 | 2010-01-14 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2011147514A (en) * | 2010-01-19 | 2011-08-04 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2011147812A (en) * | 2011-05-09 | 2011-08-04 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011147811A (en) * | 2011-05-09 | 2011-08-04 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011147515A (en) * | 2010-01-19 | 2011-08-04 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014208057A (en) * | 2014-05-01 | 2014-11-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015083259A (en) * | 2015-02-04 | 2015-04-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2002
- 2002-10-11 JP JP2002298332A patent/JP4218300B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005342044A (en) * | 2004-05-31 | 2005-12-15 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006175009A (en) * | 2004-12-22 | 2006-07-06 | Samii Kk | Game machine |
JP2008119119A (en) * | 2006-11-09 | 2008-05-29 | Aruze Corp | Game machine |
JP2009034437A (en) * | 2007-08-03 | 2009-02-19 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2010005162A (en) * | 2008-06-27 | 2010-01-14 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2011147514A (en) * | 2010-01-19 | 2011-08-04 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2011147515A (en) * | 2010-01-19 | 2011-08-04 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2011147812A (en) * | 2011-05-09 | 2011-08-04 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011147811A (en) * | 2011-05-09 | 2011-08-04 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014208057A (en) * | 2014-05-01 | 2014-11-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015083259A (en) * | 2015-02-04 | 2015-04-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4218300B2 (en) | 2009-02-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4468537B2 (en) | Game machine, recording medium, and variation display method | |
JP2004049385A (en) | Game machine | |
JP4364985B2 (en) | Game machine | |
JP4218300B2 (en) | Game machine | |
JP7466935B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7466941B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2001286626A (en) | Game machine | |
JP2004261399A (en) | Game machine | |
JP4948571B2 (en) | Game machine, recording medium, and variation display method | |
JP2002126267A (en) | Game machine, computer program and storage medium | |
JP4221996B2 (en) | Game machine | |
JP4172574B2 (en) | Game machine | |
JP2001286611A (en) | Game machine | |
JP7481025B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7297584B2 (en) | game machine | |
JP7362314B2 (en) | gaming machine | |
JP2024064504A (en) | Gaming Machines | |
JP2024064578A (en) | Gaming Machines | |
JP2024046074A (en) | gaming machine | |
JP2024064505A (en) | Gaming Machines | |
JP2024017012A (en) | gaming machine | |
JP2024058203A (en) | Gaming Machines | |
JP2024058199A (en) | Gaming Machines | |
JP2024058201A (en) | Gaming Machines | |
JP2024046073A (en) | Gaming Machines |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20051007 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051007 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20070418 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081015 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081021 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081103 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4218300 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141121 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |