JP2008119119A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に与えるインパクトを更に向上させる技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique for further improving the impact on a player.
従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選に関する識別情報の変動表示に加えて、遊技盤上に設けた液晶表示器によるキャラクタ等の演出表示によって、遊技者に与えるインパクトを高めていた。しかし、遊技盤上の液晶表示器は、遊技球が転動する遊技領域を狭めてしまうので、大画面の液晶表示器を用いて迫力のある演出表示を行うことが困難であった。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, the impact given to the player has been enhanced by the display of the characters and the like by the liquid crystal display provided on the game board in addition to the change display of the identification information related to the jackpot lottery. However, since the liquid crystal display on the game board narrows the game area where the game ball rolls, it is difficult to perform powerful presentation using a large-screen liquid crystal display.
そこで、遊技盤を透明板で構成して液晶表示器をその背後に配置する遊技機が提案されるに至った(例えば特許文献1)。そのような遊技機であれば、遊技盤上の遊技領域を狭めることなく、大画面の液晶表示器により迫力のある演出表示を行うことができるようになる。
ところが、液晶表示器による演出表示は平面的なものであり、立体感に乏しいため、液晶表示器の大画面化により演出表示の迫力を増加させるだけでなく、立体感によって遊技者に大きなインパクトを与えるような更なる工夫が望まれる。 However, because the effect display by the liquid crystal display is flat and lacks in three-dimensional effect, not only will the power of the effect display be increased by increasing the screen size of the liquid crystal display, but also the player will be greatly impacted by the three-dimensional effect. Further ingenuity is desired.
また、透明板による遊技盤の背後に液晶表示器を配置して液晶表示器の大画面化を図ると、遊技盤と液晶表示器との間に新たな空間が発生するので、この空間を積極的に活用することが望まれる。 In addition, if a liquid crystal display is placed behind the game board with a transparent plate to increase the screen size of the liquid crystal display, a new space will be created between the game board and the liquid crystal display. It is hoped that it will be utilized.
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、本発明の目的は、透明な遊技盤の背後に液晶表示器のような表示手段を配置するタイプの遊技機において、立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is a gaming machine of a type in which display means such as a liquid crystal display is arranged behind a transparent gaming board. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the impact given to the player by the production having a three-dimensional effect.
上記目的を達成するため、請求項1に記載した本発明の遊技機は、遊技球の転動する遊技領域が前面側に形成された透光性の遊技盤と、前記遊技盤の背後に配置され、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される表示手段と、前記遊技盤と前記表示手段の前記表示画面との間に移動可能に配設された遊技部材と、前記遊技部材を前記遊技盤に沿って、少なくとも前記表示画面の全体に亘る範囲で移動させる移動手段とを備えたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention described in
請求項1に記載した本発明の遊技機によれば、透光性の遊技盤とその背後の表示手段の表示画面との間に配設された遊技部材が遊技盤に沿って移動される。このため、遊技者は、遊技部材という立体感のある物体の移動を、表示手段の表示画面と共に透光性の遊技盤を透して視認することになる。よって、立体感のある遊技部材の移動を遊技盤越しに遊技者に視認させることで、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。 According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, the gaming member disposed between the translucent gaming board and the display screen of the display means behind it is moved along the gaming board. For this reason, the player visually recognizes the movement of the three-dimensional object called the game member through the translucent game board together with the display screen of the display means. Therefore, the impact given to the player can be further improved by making the player visually recognize the movement of the three-dimensional gaming member through the game board.
しかも、遊技部材の移動範囲が少なくとも表示画面の全体に亘る範囲であることから、表示画面の演出表示の内容に合わせて遊技部材を移動させることができる。このため、演出表示と連携した遊技部材の移動により、表示手段単独で演出表示を行うのに比べて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。 Moreover, since the moving range of the gaming member is at least the entire display screen, the gaming member can be moved in accordance with the contents of the effect display on the display screen. For this reason, the impact given to the player can be further improved by moving the game member in cooperation with the effect display, compared to performing the effect display by the display means alone.
請求項2に記載した本発明の遊技機は、前記移動手段が、前記遊技領域の外方を含む範囲で前記遊技部材を移動させることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention described in claim 2 is characterized in that the moving means moves the gaming member within a range including the outside of the gaming area.
請求項2に記載した本発明の遊技機によれば、移動手段が遊技部材を、遊技盤の遊技領域の外方を含む範囲で移動させる。このため、遊技盤の遊技領域から外れた位置に遊技部材が移動すると、遊技盤の遊技領域を最も注視する遊技者にとっては、遊技部材が予想外の突飛な動きをしたように映ることになる。よって、遊技部材に遊技者の予想外の動作をさせて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention described in claim 2, the moving means moves the gaming member within a range including the outside of the gaming area of the gaming board. For this reason, when the game member moves to a position outside the game area of the game board, the game member appears to have unexpectedly unexpected movement for the player who is most closely watching the game area of the game board. . Therefore, it is possible to further improve the impact given to the player by causing the game member to perform an unexpected operation of the player.
請求項3に記載した本発明の遊技機は、前記遊技領域の所定位置を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するための大当たりの抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段をさらに備えており、前記移動手段が、前記大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とで、前記遊技部材を互いに異なる移動範囲で移動させることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention described in claim 3 is a jackpot lottery that controls a jackpot lottery for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball passes through a predetermined position of the gaming area. The game apparatus further includes a control unit, and the moving unit moves the gaming members in different moving ranges in a high probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and in a relatively low low probability state. It is characterized by that.
請求項3に記載した本発明の遊技機によれば、大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とでは、遊技部材が移動手段によって互いに異なる移動範囲で移動されることになる。このため、遊技部材の移動範囲の傾向を手掛かりとして、遊技者が現在の確率状態を推測できるようになる。よって、遊技部材の移動に意味を持たせて遊技部材の移動に対する遊技者の興味を喚起し、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention described in claim 3, in the high probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and in the relatively low low probability state, the game members have different movement ranges depending on the moving means. Will be moved. For this reason, the player can guess the current probability state by using the tendency of the moving range of the gaming member as a clue. Therefore, it is possible to give a meaning to the movement of the game member, to arouse the player's interest in the movement of the game member, and to further improve the impact on the player.
請求項4に記載した本発明の遊技機は、前記遊技領域の所定位置を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するための大当たりの抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段をさらに備えており、前記移動手段が、前記大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とで、前記遊技部材を互いに異なる移動速度で移動させることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention described in claim 4 is a jackpot lottery that controls a jackpot lottery for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball passes through a predetermined position of the gaming area. The game apparatus further includes a control unit, and the moving unit moves the gaming members at different moving speeds in a high probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and in a relatively low low probability state. It is characterized by that.
請求項4に記載した本発明の遊技機によれば、大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とでは、遊技部材が移動手段によって互いに異なる移動速度で移動されることになる。このため、遊技部材の移動速度の傾向を手掛かりとして、遊技者が現在の確率状態を推測できるようになる。よって、遊技部材の移動に意味を持たせて遊技部材の移動に対する遊技者の興味を喚起し、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention described in claim 4, in the high probability state where the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and the low probability state where the winning probability is relatively low, the moving speeds of the game members differ depending on the moving means. Will be moved. Therefore, the player can estimate the current probability state based on the tendency of the moving speed of the game member. Therefore, it is possible to give a meaning to the movement of the game member, to arouse the player's interest in the movement of the game member, and to further improve the impact on the player.
本発明に係る遊技機によれば、表示手段の表示画面の演出表示の内容に合わせて表示画面の全体に亘って移動できる、立体感のある遊技部材を、表示手段の平面的な表示画面と共に、遊技盤越しに遊技者に視認させて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, a gaming member having a three-dimensional effect that can be moved over the entire display screen in accordance with the contents of the effect display on the display screen of the display means together with the planar display screen of the display means. The impact on the player can be further improved by allowing the player to visually recognize the game board.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. Moreover, FIG. 3 is explanatory drawing which shows the electrical decoration unit provided in the upper part of a game board, FIG. 4 is a front view of a pachinko game machine.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置32(請求項中の表示手段に相当)と、スペーサ31と、遊技部材87と、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、遊技部材87、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a
また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32a(請求項中の表示画面に相当)を有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
The liquid
なお、本実施形態では、遊技盤14の背後に画像表示用の液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、遊技球が転動する遊技領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
In the present embodiment, since the liquid
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through
遊技部材87は、遊技盤14と液晶表示装置32との間、詳しくは、スペーサ31の後方に配設されている。この遊技部材87は、後述する駆動ユニット90(図5参照)によって、液晶表示装置32の表示部32aに沿って移動可能とされている。なお、遊技部材87の移動可能な範囲は表示部32aの全面に亘る。そのため、遊技部材87は、スペーサ31の裏側に隠れて遊技者から見えなくなる貫通穴31aの外側(遊技外領域16)にも、遊技領域15内に位置して遊技者の視界に露出される貫通穴31aの内側にも、移動することができる。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図13に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the
次に、図4及び図5を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, the configuration of the
図4に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a,54bと、障害物58と、始動口25(請求項中の遊技領域の所定位置に相当)と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技領域15の下部には、後述する特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の右側には障害物58が設けられている。
At the lower part of the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15とその外方の遊技外領域16(請求項中の遊技領域の外方に相当)とを区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
The two
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように、特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
Here, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
As shown in FIG. 3, the special
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モード(請求項中の高確率状態に相当)に移行する。
By turning on / off the 7-
また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、大当たり遊技状態への当選確率が確変モードよりも低い通常モード(請求項中の低確率状態に相当)となる。 In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state is ended, the mode does not shift to the probability variation mode, and the normal probability mode (corresponding to the low probability state in the claims) is lower than the probability variation mode.
更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the player. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability variation mode.
15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄表示器33において特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, after the special symbol is variably displayed on the
他方、図3に示した特別図柄表示器33と隣接して、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
On the other hand, a
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図13参照)に記憶される。
Further, on both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯し、保留球数が増加する毎に、50b、50c、50dが順次点灯する。
Under the
図4に示すように、遊技盤14上の下部には始動口25が設けられている。そして、始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、始動口25には、羽根部材23が設けられており、普通図柄表示器35で「○」が停止表示された場合等の条件により、該羽根部材23が開放されたときに、始動口25へ遊技球が入球し易くなる。
As shown in FIG. 4, a starting
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25に入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。 Further, when the game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the game ball entering the start opening 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. The start of the variable display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.
更に、液晶表示装置32の表示部32aの上部寄りの領域には、図6に示すように、3個の識別情報q1,q2,q3が変動表示可能な変動表示部Qが設けられており、始動口25に遊技球が入球して特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これに伴って変動表示部Qにて演出用の識別情報q1,q2,q3の変動表示が開始される。
Furthermore, as shown in FIG. 6, in the region near the upper portion of the
また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した場合には、変動表示部Qにて変動表示中の演出用の識別情報q1,q2,q3が停止表示されるまで、変動表示部Qにおける、始動口25への遊技球の入球に基づく演出用の識別情報q1,q2,q3の変動表示の開始が保留されるので、変動表示部Qにおいて変動表示していた演出用の識別情報q1,q2,q3が停止表示された場合には、特別図柄の場合と同様に、保留されていた演出用の識別情報q1,q2,q3の変動表示が、変動表示部Qにおいて開始される。 In addition, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display related to the special symbol, until the identification information q1, q2, q3 for presentation during the variation display is stopped and displayed in the variation display unit Q, Since the start of the variable display of the identification information q1, q2 and q3 for presentation based on the game ball entering the start opening 25 in the fluctuation display section Q is suspended, the presentation which has been variably displayed in the fluctuation display section Q When the identification information q1, q2, q3 for use is stopped and displayed, the variation display of the identification information q1, q2, q3 for production that has been put on hold is displayed in the variation display unit Q, as in the case of the special symbol. Be started.
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報q1,q2,q3の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
A special symbol is displayed on the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(本実施形態においては数字からなる識別情報q1,q2,q3)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qでも演出用の識別情報q1,q2,q3が停止表示される。以下では、識別情報q1,q2,q3が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報q1,q2,q3の組合せが、特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の識別情報q1,q2,q3として、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 If the specific identification symbols (for example, “odd” numeric symbols) are all stopped and displayed as the identification information q1, q2 and q3 for performance, the round advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (special gaming state) in which the game is continuously performed up to 15 times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
また、演出用の識別情報q1,q2,q3として、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。 Further, when the display is stopped in a state where all the specific numerical symbols (for example, “even numbers”) are arranged as the identification information q1, q2, q3 for production, it is advantageous to the player from the normal gaming state. The game state shifts to a 15R jackpot game state (special game state) in which the round game is continuously performed up to 15 times. However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.
更に、演出用の識別情報q1,q2,q3として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Further, when specific numerical symbols are stopped and displayed as sequential identification information q1, q2, and q3 (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), the player is moved from the normal gaming state to the player. The gaming state shifts to a 2R jackpot gaming state (a specific gaming state) in which an advantageous round game is continuously performed a maximum of two times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
そして、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報q1,q2,q3の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、または2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が、液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示部Qの周辺部分にて表示される。
And when the combination of the production identification information q1, q2, q3 displayed on the variable display part Q of the
また、液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示部Qには、変動表示部Qにおいてリーチ状態となっているときに、リーチ演出用の画像が表示される。このリーチ演出用の画像が表示されるリーチ状態とは、始動口25への遊技球の入球により変動表示された変動表示部Qの演出用の識別情報q1,q2,q3のうち、先に停止された例えば左右の2つの識別情報q1,q3の図柄が、残る中央の識別情報q2に所望の図柄が停止することで15Rや2Rの大当たり遊技状態への移行を確定させるような図柄である状態のことである。即ち、先に停止された例えば左右の2つの識別情報q1,q3の図柄が、例えば、同一の数字図柄(「奇数」でも「偶数」でも可)や一つ飛びの数字図柄(例えば「1」と「3」)である状態のことを言う。
In addition, an image for reach effect is displayed on the variable display portion Q in the
ここで、上記では、15R大当たり遊技が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行(確率状態の変更)が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、確変モード時に始動口25に遊技球が入球した際に、確変モードから通常モードへのモード変更抽選(以下、「転落抽選」という)を行うようにしている。即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、15R大当たり遊技への移行抽選、及び2R大当たり遊技への移行抽選が行われると共に、確変モード時においては、確変モードから通常モードへの転落抽選が行われる。
Here, in the above, after the 15R jackpot game is over, it shifts to the probability variation mode or the normal mode according to the numerical design at that time, and after the 2R jackpot game is over, it shifts to only the probability variation mode. The mode transition (probability state change) is set. In the present embodiment, a mode change lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”) from the probability change mode to the normal mode is performed when a game ball enters the
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図13参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
Further, as shown in FIG. 4,
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
図4に示す大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
A large winning
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、図13に示すV・カウントセンサ102を有する特別領域(図示せず)と、図13に示すカウントセンサ104を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
On the other hand, the special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
A game from the open state in which the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図13参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図13参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
Subsequently, the
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
Furthermore, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図13参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
Further, the special game-dedicated winning
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
As a result, the special game-dedicated
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。 The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.
また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
In the present embodiment, a special winning
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。 During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.
なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特別領域及び一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
Further, when a game ball enters or passes through the special area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域15の外方にある遊技外領域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
Further, since the
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図13参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
In addition, the launch
遊技盤14と液晶表示装置32との間に配設された遊技部材87は、駆け足ポーズの人型に形成されており、図5に背面図で示す駆動ユニット90によって、液晶表示装置32の表示部32aに沿って移動される。この駆動ユニット90は、X軸(縦軸)駆動部91とY軸(横軸)駆動部92とを有している。
The
前記X軸駆動部91は、モータ91aと、スクリューシャフト91bと、ガイドシャフト91cと、スライダ91dとを有している。
The
スクリューシャフト91bは、軸線方向を上下に延在させて本体枠12に軸支されていて、スペーサ31の裏面側の、貫通穴31aの外側部分に配置されている。これにより、スクリューシャフト91bは、本体枠12に対して回転可能でかつ軸線方向不能に支持されている。このスクリューシャフト91bは、モータ91aの出力軸に固定された出力ギア91eと、スクリューシャフト91bに固定された受動ギア91fとの噛合により、モータ91aによって本体枠12に対して回転される。
The screw shaft 91 b extends in the axial direction up and down and is pivotally supported by the
ガイドシャフト91cは、軸線方向を上下に延在させて本体枠12に固定されていて、スペーサ31の裏面側の、貫通穴31aを挟んでスクリューシャフト91bとは反対の外側部分に配置されている。
The
スライダ91dは、樹脂等の透明材によって横長の矩形状に形成されており、スクリューシャフト91bとガイドシャフト91cとの間に架設されている。スライダ91dの長手方向の一端側には、スクリューシャフト91bの雄ねじ部と噛合する雌ねじ部91gが形成されており、他端側には、ガイドシャフト91dが遊挿されるガイド孔91hが形成されている。
The
上記した構造のX軸駆動部91は、モータ91aによりスクリューシャフト91bを回転させることで、スライダ91dがスペーサ31の裏面側において、ガイドシャフト91dにガイドされつつ本体枠12に対して上下に移動するように構成されている。
The
前記Y軸駆動部92は、モータ92aと、駆動プーリ92bと、3つのガイドプーリ92c〜92eと、テンションワイヤ92fとを有している。
The Y-
モータ92aは、スライダ91dの液晶表示装置32側に位置する裏面の、雌ねじ部91g寄りの部分に固定されている。
The
駆動プーリ92bは、スライダ91dの遊技盤14側に位置する表面に配設されており、スライダ91dを貫通してスライダ91dの表面側に突出したモータ92aの出力軸に固定されている。
The
ガイドプーリ92cは、スライダ91dの表面の雌ねじ部91g寄りの部分に、回転可能に枢支されている。他の2つのガイドプーリ92d,92eは、スライダ91dの表面のガイド孔91h寄りの部分に、それぞれ回転可能に枢支されている。
The
つまり、駆動プーリ92bと3つのガイドプーリ92c〜92eは、スライダ91dの表面の四隅付近にそれぞれ配置されている。
That is, the
テンションワイヤ92fは、可撓性を有する透明樹脂材により形成されている。このテンションワイヤ92fは、駆動プーリ92bと3つのガイドプーリ92c〜92eとに、テンションを掛けた状態で掛け渡されている。これにより、テンションワイヤ92fは、スライダ91dの四辺に沿って配置される。
The tension wire 92f is formed of a flexible transparent resin material. The tension wire 92f is wound around the driving
なお、テンションワイヤ92fの、ガイドプーリ92d,92e間に掛け渡されてスライダ91dの上辺に沿って配置される部分には、遊技部材87の裏面が固着されている。
Note that the back surface of the
上記した構造のY軸駆動部92は、モータ92a及び駆動プーリ92bによりテンションワイヤ92fを回転させることで、遊技部材87がガイドプーリ92d,92eの間でスライダ91d乃至本体枠12に対して左右に移動するように構成されている。
The Y-
なお、X軸駆動部91のスライダ91dを除く各要素と、Y軸駆動部92のテンションワイヤ92fを除く各要素は、いずれも、スライダ91dの位置に関係なく常に、スペーサ31の貫通穴31aの外方に位置するように配置されている。したがって、これらの各要素がスペーサ31の貫通穴31a越しに遊技者から見えることはない。
It should be noted that each element except the
このように構成された駆動ユニット90によって遊技部材87は、図5中想像線で示す液晶表示装置32の表示部32aの全範囲に亘って、任意の位置に移動することができる。また、表示部32aの上下方向の外側部分にも、移動することができる。そして、表示部32aの上下方向の外側部分に遊技部材87が移動すると、スペーサ31の貫通穴31aよりも上下方向の外方に遊技部材87が位置して、スペーサ31の裏側に遊技部材87が隠れて遊技者から見えなくなるようになる。
The
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図13を参照して説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う。更に、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球して可変表示ゲームが開始された際に、リーチ状態の演出パターンを決定し、リーチ演出コマンドを副制御回路200に送信する機能を備えている。また、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球した際に、転落抽選、つまり確変モード中において、確変モードから通常モードへ変更する抽選を行う。そして、メインCPU66は、転落抽選の結果を示す転落抽選結果コマンドを副制御回路200に送信する機能を備えている。
The
即ち、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する確率が高い高確率状態(確変モード)と、大当たり遊技状態に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態(通常モード)のいずれかの遊技状態で、大当たりの抽選の制御を行う、請求項中の大当たり抽選制御手段としての機能を備える。
That is, the
メインROM68には、メインCPU66がパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図14参照)や、確変モードから通常モードへのモード変更を行う際の転落抽選テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、変動表示部Qにおけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特別領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特別領域通過フラグは、遊技球が特別領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、確率状態(通常モード、確変モード)を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The special area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the special area. The state flag is a flag for indicating a probability state (normal mode, probability variation mode).
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。 The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入球し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that have entered the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and have passed the V /
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入球し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25に遊技球が入球したときに、特別図柄表示器33にて特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
Further, the specific game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have entered the specific-game exclusive prize-winning
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
Further, in the
また、主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図13に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特別領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入球(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特別領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
The payout /
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the power corresponding to the operation of the firing
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
具体的には、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、液晶表示装置32の表示部32aに設けられた変動表示部Qにおいて、識別情報の変動表示、及び停止表示を行う。
Specifically, the
また、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際には、このリーチ演出コマンドに基づいてリーチ演出を実行する。即ち、リーチ演出コマンドには、メインROM68に記憶されているリーチ状態決定テーブルより選択される情報が含まれており、サブCPU206では、リーチ演出を行うコマンドを受信した際には、変動表示部Qにおいてリーチ状態となるように、表示部32aの表示を制御する。さらに、変動表示部Qにおいてリーチ状態となった後には、サブCPU206は、表示部32aの表示が、リーチ状態の変動表示部Qから後述するトラックTとスタートS及びゴールGに切り替わり(図10参照)、また、その逆に切り替わるように、表示部32aの表示を制御する。
Further, when the reach effect command is transmitted from the
また、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示部32aの表示を、リーチ状態の変動表示部Qから後述するトラックTとスタートS及びゴールGに切り替えた後、その逆に表示部32aの表示を切り替えるまでの間、遊技部材87を駆動ユニット90によって移動させる。このとき、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際、そのリーチ演出コマンドによって示される遊技状態が確変モードであるか通常モードであるかに応じて、駆動ユニット90による遊技部材87の移動範囲や移動速度、つまり、移動パターンを制御する。そのために、サブCPU206には、X軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにそれぞれ対応するドライバ回路83,84が接続されている。
In addition, the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の遊技部材87の移動パターンが記憶されている。この遊技部材87の移動パターンは、液晶表示装置32の表示部32aに表示される変動表示部Qのリーチ状態において実行される遊技部材87の移動パターンに関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
図13において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
In FIG. 13, a
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
即ち、サブCPU206は、駆動ユニット90と協働して、遊技部材を遊技盤に沿って、少なくとも表示画面の全体に亘る範囲で移動させる移動手段として機能している。
That is, the
[大当たり判定テーブル]
図14は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 14 shows an example of the jackpot determination table stored in the
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)では、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。 In the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), if the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot game). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot game). When the jackpot determining random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot game “probability change”).
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。 That is, in the probability change mode, the probability of winning the 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the 15R jackpot game is also set. It is set high.
[遊技機の動作]
以下、図15〜図21に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図17)の状態遷移について図18を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図15に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 15, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。以下、このシステムタイマ割込処理について図16に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等への遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球しても、メインRAM70に記憶されるそれぞれの特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。
First, the
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
Then, a waiting time timer for synchronizing the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、変動表示部Qで停止表示される演出用の識別情報の種類(例えば、数字)を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド、転落抽選結果コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図15のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図17に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図17において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 17, the numerical values described from the side of step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values according to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.
まず、図17に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
First, as shown in FIG. 17, in step S71, processing for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
そして、メインCPU66は、図16のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
Then, in the process of step S46 in FIG. 16, the
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
In this way, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
Further, the
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。 In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図16のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
The
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
The
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When any of the conditions is satisfied, the
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特別領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図18に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図17に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図17に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図17に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図17に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 18, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図17のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図19に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 17 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
最初に、図19に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 19, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動口25に対応する特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
In step S <b> 102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄表示器33において特別図柄ゲームを実行する場合には、それぞれについての特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
In step S <b> 104, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図14参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(始動口25に遊技球が入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。 In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
In step S106, a symbol determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図16のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図16のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図19のステップS106「図柄決定処理」について、図20に示すフローチャートを参照して説明する。図20のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図19のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 20, a process of determining whether or not the big hit is made. In this process, the
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、制御フラグにセットされた値に応じた値を演出パターン指定コマンドに代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
図16のステップS47のコマンド出力処理においてメインCPU66がリーチ演出コマンドを送信すると、これを受信した副制御回路200のサブCPU206は、リーチ演出処理を行う。このリーチ演出処理について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。
When the
[リーチ演出処理]
図21のステップS1701において、サブCPU206は、メインCPU66がステップS47(図16参照)において出力したリーチ演出コマンドの入力の有無を確認し、入力されたことが確認された場合は、ステップS1703において、初期演出表示処理を行う。この初期演出表示処理では、液晶表示装置32の表示切り替えと遊技部材87のイニシャライズを行う。詳しくは、図10に示すように、液晶表示装置32の表示部32aの表示を、リーチ状態の変動表示部Qから、トラックTとスタートS及びゴールGとに切り替える。これと共に、表示部32aの上下方向の外側部分、つまり、遊技盤14の遊技外領域16に位置している遊技部材87を、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、遊技機14の遊技領域15に移動させて、トラックTのスタートSの地点に位置させる。
[Reach production process]
In step S1701 in FIG. 21, the
次に、サブCPU206は、ステップS1705において、入力されたリーチ演出コマンド中の状態フラグによって示される遊技状態が確変モードであるか否かを確認する。確変モードであると確認した場合は、ステップS1707において、確変時移動処理を行う。この確変時移動処理では、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、徐々に速度を上げつつ遊技部材87を、トラックTの中間点を超えてゴールGの手前(図12参照)まで移動させる。この処理が終了した場合には、ステップS1711に処理を進める。
Next, in step S1705, the
また、ステップS1705において、確変モードでないと確認した場合は、サブCPU206は、ステップS1709において、通常時移動処理を行う。この通常時移動処理では、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、速度を上げずに低速で遊技部材87を、トラックTの中間点(図11参照)まで移動させる。この処理が終了した場合には、ステップS1711に処理を進める。
If it is determined in step S1705 that the mode is not the probability variation mode, the
続いて、サブCPU206は、ステップS1711において、リーチ演出コマンドと共にメインCPU66から入力された演出パターン指定コマンド中の制御コマンドによって示される遊技状態が、15Rや2Rの大当たり遊技状態か否かを確認する。大当たり遊技状態であると確認した場合は、ステップS1713に進み、大当たり遊技状態でないと確認した場合は、ステップS1719に進む。
Subsequently, in step S1711, the
ステップS1713では、大当たり時移動処理を行う。この大当たり時移動処理では、トラックTの中間点(図11参照)又はゴールGの手前(図12参照)に移動した遊技部材87を、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、トラックTのゴールGの地点まで更に移動させる。
In step S1713, a big hit movement process is performed. In this big hit movement process, the
次いで、ステップS1715において、演出表示終了処理を行う。この演出表示終了処理では、トラックTのゴールGの地点に移動した遊技部材87を更に、モータ91a,92aにより表示部32aの上下方向の外側部分に移動させる。つまり、遊技部材87を遊技盤14の遊技領域15から遊技外領域16に移動させる。これと共に、図7に示すように、トラックTとスタートS及びゴールGに代えてリーチ状態の変動表示部Qを液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。
Next, in step S1715, an effect display end process is performed. In the effect display end process, the
続いて、ステップS1717において、大当たり演出表示処理を行う。この大当たり演出表示処理では、図8に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と同じ図柄が停止した大当たり状態の変動表示部Qを液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
Subsequently, in step S1717, a jackpot effect display process is performed. In the jackpot effect display process, as shown in FIG. 8, the variation display unit Q in the jackpot state in which the same symbols as the left and right identification information q1 and q3 are stopped is displayed on the liquid
また、ステップS1719では、演出表示終了処理を行う。この演出表示終了処理では、トラックTの中間点(図11参照)又はゴールGの手前(図12参照)に移動した遊技部材87を、モータ91a,92aにより表示部32aの上下方向の外側部分に移動させる。つまり、遊技部材87を遊技盤14の遊技領域15から遊技外領域16に移動させる。これと共に、図7に示すように、トラックTとスタートS及びゴールGに代えてリーチ状態の変動表示部Qを液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。
In step S1719, an effect display end process is performed. In this effect display end processing, the
続いて、ステップS1721において、はずれ演出表示処理を行う。このはずれ演出表示処理では、図9に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と異なる図柄が停止したはずれ状態の変動表示部Qを液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
Subsequently, in step S1721, an offending effect display process is performed. In this outlier effect display process, as shown in FIG. 9, as the central identification information q2, the fluctuation display unit Q in the off-state where the symbols different from the left and right identification information q1 and q3 are stopped is displayed on the liquid
図22は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図22に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図19のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、リーチ状態判定状態(状態C1603)に状態が変化する。
FIG. 22 shows an example of the gaming state transition of the
リーチ状態判定状態(状態C1603)においては、リーチ状態か否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1500の処理の一環として実行される。リーチ状態でない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化し、リーチ状態の場合には、確変判定状態(状態C1603−1)に状態が変化する。 In the reach state determination state (state C1603), it is determined whether or not it is a reach state. Specifically, it is executed as part of the process of step S1500 in FIG. When it is not the reach state, the state changes to the normal game (state C1600), and when it is the reach state, the state changes to the probability change determination state (state C1603-1).
確変判定状態(状態C1603−1)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図20のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、確変リーチ演出状態(状態C1603−2)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、通常リーチ演出状態(状態C1603−3)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1603-1), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of the probability variation jackpot, the state changes to the probability variation reach state (state C1603-2), and in the case of not being the probability variation jackpot, the state changes to the normal reach effect state (state C1603-3).
確変リーチ演出状態(状態C1603−2)においては、図21のステップS1701〜S1707の処理によって、確変リーチ演出が実行される。その後、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。通常リーチ演出状態(状態C1603−3)においては、図21のステップS1701〜S1705,S1709の処理によって、通常リーチ演出が実行される。その後、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 In the probability change reach effect state (state C1603-2), the probability change reach effect is executed by the processing of steps S1701 to S1707 in FIG. Thereafter, the state changes to the jackpot determination state (state C1604). In the normal reach effect state (state C1603-3), the normal reach effect is executed by the processing of steps S1701 to S1705 and S1709 in FIG. Thereafter, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、大当たり演出状態(状態C1605)を経て2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、はずれ演出状態(状態C1607)を経て通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606) through a big hit presentation state (state C1605). The state changes.
大当たり演出状態(状態C1605)においては、図21のステップS1713〜S1717の処理によって、大当たり演出が実行される。その後、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化する。 In the jackpot effect state (state C1605), the jackpot effect is executed by the processing of steps S1713 to S1717 in FIG. Thereafter, the state changes to the 2R jackpot determination state (state C1606).
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技の確変モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a normal game probability changing mode (state C1610).
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図19のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図14参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図20のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技の確変モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the probability change mode (state C1616) of the normal game.
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図19のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図14参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 19 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 14) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するかの抽選が行われる。 In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.
15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
[遊技部材の動作]
以下、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における遊技部材87の動作を、図7乃至図12を参照して説明する。
[Operation of the game member]
Hereinafter, the operation of the
本実施形態のパチンコ遊技機10においては、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいてリーチ状態が発生すると、表示部32aの表示が切り替わると共に、駆動ユニット90によって遊技部材87が移動される。
In the
例えば、図7に示すように、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおける、例えば左右の2つの識別情報q1,q3として、共に「7」の図柄が先に停止して、リーチ状態となった場合は、図10に示すように、変動表示部Qに代えて液晶表示装置32の表示部32aにトラックTとスタートS及びゴールGとが表示される。そして、スペーサ31の裏側に隠れて遊技者から見えなくなるように、スペーサ31の貫通穴31aよりも上下方向の外方に位置していた遊技部材87が、トラックT上のスタートSの地点に移動される。スタートS地点に移動された遊技部材87は、その後、トラックT上をゴールGに向けて移動される。
For example, as shown in FIG. 7, in the variable display part Q of the
このとき、遊技状態が通常モードであれば、遊技部材87の移動速度は一定であり、遊技状態が確変モードであれば、遊技部材87の移動速度は徐々に加速される。つまり、遊技部材87の移動速度は、遊技状態が通常モードであるか確変モードであるかによって異なる。
At this time, if the gaming state is the normal mode, the moving speed of the
また、遊技状態が通常モードであれば、図11に示すように、遊技部材87はスタートSからトラックTの中間点付近まで移動された後に停止され、遊技状態が確変モードであれば、図12に示すように、遊技部材87はスタートSからトラックTの中間点を超えてゴールGの手前まで移動される。つまり、遊技部材87の移動範囲は、遊技状態が通常モードであるか確変モードであるかによって異なる。
If the gaming state is the normal mode, as shown in FIG. 11, the
ここで、トラックTの中間点又はゴールGの手前に移動した遊技部材87が表示部32aの上下方向の外側部分に移動して、スペーサ31の裏側に隠れて遊技者から見えなくなると、液晶表示装置32の表示部32aの表示が、トラックTとスタートS及びゴールGとの表示から、図7に示すようなリーチ状態の変動表示部Qの表示に切り替わる。そして、図9に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と異なる図柄が停止して、変動表示部Qの表示がはずれ状態となる。したがって、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大当たり遊技状態には移行せず通常遊技状態のままとなる。
Here, when the
一方、トラックTの中間点又はゴールGの手前に移動した遊技部材87が更にゴールGの地点に移動すると、その後、遊技部材87が表示部32aの上下方向の外側部分に移動して、スペーサ31の裏側に隠れて遊技者から見えなくなる。これと共に、液晶表示装置32の表示部32aの表示が、トラックTとスタートS及びゴールGとの表示から、図7に示すようなリーチ状態の変動表示部Qの表示に切り替わる。そして、図8に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と同じ図柄が停止して、変動表示部Qの表示が大当たり状態となる。したがって、パチンコ遊技機10の遊技状態は、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行する。
On the other hand, when the
以上に説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、液晶表示装置32との間、詳しくは、スペーサ31の後方に配設した遊技部材87を、駆動ユニット90によって、液晶表示装置32の表示部32aに沿って移動させるようにした。このため、液晶表示装置32の表示部32aにおける平面的な演出表示に加えて、遊技部材87による立体的な演出表示を実行することができる。これにより、液晶表示装置32の表示部32aにおける演出表示によって向上させた遊技者へのインパクトを、更に向上させることができる。
As described above, in the
しかも、駆動ユニット90によって遊技部材87を液晶表示装置32の表示部32aの全範囲に亘って、任意の位置に移動させることができるので、表示部32aにおける演出表示の内容に合わせて遊技部材87を移動させることができる。このため、演出表示と連携した遊技部材87の移動により、液晶表示装置32が単独で演出表示を行うのに比べて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
In addition, since the
また、液晶表示装置32を遊技盤14の背後に配置して遊技盤14の遊技領域15を広く確保する構成を採用することで生じる、遊技盤14と液晶表示装置32との間の空間を、遊技部材87やその駆動ユニット90の配設スペースとして有効活用することができる。
In addition, the space between the game board 14 and the liquid
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10で採用した、確変モードにあるか通常モードにあるかによって、範囲や速度を異ならせて遊技領域15内で遊技部材87を移動させるための構成は、省略してもよい。しかし、本実施形態のようにそのための構成を設けることにすれば、遊技部材87の移動速度や移動範囲によって現在のモードが確変モードにあるのか通常モードにあるのかを、遊技者が認知できる可能性が発生する。このため、遊技部材87の移動に対する興味を遊技者に持たせることができる。よって、遊技部材87の移動によって遊技者に与えるインパクトをより一層向上させることができる。
It should be noted that the configuration adopted in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10で採用した、リーチ状態でないときに遊技部材87を遊技外領域16に位置させるための構成は、省略してもよい。しかし、本実施形態のようにそのための構成を設けることにすれば、スペーサ31の裏側に隠れて遊技者から見えなかった遊技部材87を、リーチ状態の発生により遊技者の視界に突如露出させて、大当たり遊技状態への移行に対する遊技者の期待度を増幅させることができる。よって、遊技部材87の移動によって遊技者に与えるインパクトをより一層向上させることができる。
In addition, the configuration adopted in the
さらに、遊技部材87を遊技者から視認できる遊技盤14の遊技領域15の内側で移動させるタイミングは、本実施形態のような、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいてリーチ状態が発生した場合だけに限定されない。例えば、リーチ状態の有無に拘わらず不規則に遊技部材87を遊技領域15の内側で移動させるようにしてもよい。
Furthermore, the timing of moving the
また、本発明の各部の構成は、図示の実施形態に示した構成に限定されるものではなく、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 The configuration of each part of the present invention is not limited to the configuration shown in the illustrated embodiment, and can be replaced with any configuration having a similar function.
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機10を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
For example, in the embodiment described above, the
更に、上記した実施形態では、遊技者が遊技を行う遊技媒体として、遊技球を用いる例について説明したが、遊技メダル等の遊技媒体を用いる場合についても適用することができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which a game ball is used as a game medium on which a player plays a game has been described. However, the present invention can also be applied to a case in which a game medium such as a game medal is used.
遊技盤と表示手段の表示画面との間に配設された遊技部材を移動手段により移動させることで、表示手段の表示画面における平面的な演出表示に加えて、立体的な遊技部材による演出表示を行わせ、演出表示に立体感を加えて遊技者に与えるインパクトを向上させる上で、極めて有用である。 An effect display by a three-dimensional game member in addition to a planar effect display on the display screen of the display means by moving a game member disposed between the game board and the display screen of the display means by the moving means. This is extremely useful for improving the impact on the player by adding a stereoscopic effect to the effect display.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技外領域(遊技領域の外方)
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口(遊技領域の所定位置)
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 表示部
33 特別図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
48 羽根部材
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
87 遊技部材
90 駆動ユニット
91 X軸駆動部
91a モータ
91b スクリューシャフト
91c ガイドシャフト
91d スライダ
91e 出力ギア
91f 受動ギア
91g 雌ねじ部
91h ガイド孔
92 X軸駆動部
92a モータ
92b 駆動プーリ
92c〜92e ガイドプーリ
92f テンションワイヤ
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
19
26 Launch handle 30 Guide rail 31
Claims (4)
前記遊技盤の背後に配置され、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される表示手段と、
前記遊技盤と前記表示手段の前記表示画面との間に移動可能に配設された遊技部材と、
前記遊技部材を前記遊技盤に沿って、少なくとも前記表示画面の全体に亘る範囲で移動させる移動手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A translucent game board in which a game area in which a game ball rolls is formed on the front side;
A display means disposed behind the game board, through which the display content of the display screen is visually recognized through the game board from the front of the game board;
A game member movably disposed between the game board and the display screen of the display means;
Moving means for moving the gaming member along the gaming board in a range over at least the entire display screen;
A gaming machine characterized by comprising:
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