【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【0003】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等を表示し、球(遊技球)が打ち込まれる遊技領域に設けられた作動領域への入球(作動口への入賞または作動ゲートの通過)を必要条件として、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。この変動表示が予め定めた大当たりを示す表示結果を現出すると、所定の遊技価値として遊技領域に設けられる可変入賞装置が球を入賞し易い状態となり、遊技者が弾球遊技によって可変入賞装置へ球を入賞させて所定の利益をまとめて獲得し得る状態が付与される。また、図柄のスクロール中には、時として通常時とは異なるリーチ表示による演出や実体のある可動体の動作による演出を伴う変動表示が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。遊技を行う遊技者は、弾球遊技として、変動表示を始動させる作動領域へより多くの球が入球するように球の流下開始位置を調整しつつ、表示装置で行われる変動表示に注意し遊技を行っている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−137461号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、球の移動をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするための部材(例えば、釘や風車など)は予め定められた位置に配置されており、この配置によって、作動領域へ入球するまでの球の経路やそれぞれの経路を球が通過する割合が概ね定められている。遊技者が球を打ち込む位置を固定しておくと、略一定の割合で複数の経路を経由した球が略一定の確率に従って作動領域周辺へと導かれるため、遊技中の遊技者が球の流下開始位置を調整する必要はほとんどなく、弾球遊技による興趣を遊技者が感じ難いという問題点があった。
【0006】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に弾球遊技による興趣を付与することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技球が投入される遊技領域に設けられる作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動領域への遊技球の入球が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第1経路と第2経路とを形成する球振分部材と、前記第2経路上に入口が設けられると共に前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成する誘導手段と、前記球振分部材によって形成される前記第2経路に配設されると共に、第1状態とその第1状態より前記誘導経路の入口に遊技球が流入し易い第2状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、その利得動作部材の切り替え動作を制御する動作制御手段とを備え、前記誘導手段は、前記誘導経路とは別の経路であってその誘導経路の入口から分岐して前記作動領域に繋がる分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものである。
【0008】
この請求項1記載の遊技機によれば、遊技者は、調整手段によって遊技球の流下開始位置を調整することにより、球振分部材によって形成される第1経路と第2経路とに振り分けられて流下する遊技球の割合を調整しつつ、遊技球を遊技領域に投入する。遊技領域に投入された遊技球が作動領域へ入球すると、その入球が検出手段によって検出され、制御手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かが抽選されると共に識別情報の動的表示が行われる。制御手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、識別情報の動的表示に予め定めた表示結果が現出して遊技者に所定の遊技価値の付与が示され、遊技者に遊技価値が付与される。
【0009】
ここで、動作制御手段によって第2経路に配設された利得動作部材の状態が第1状態から第2状態に切り替えられると、第2経路は、利得動作部材が第1状態を形成する場合に比べて誘導経路の入口へ遊技球が流入し易い状態となる。第2経路上に設けられた誘導経路の入口付近を流下する遊技球は、利得動作部材が第1状態を形成する場合に比べて誘導経路の入口へ多く流入し、より多くの遊技球が誘導経路を経て作動領域へと誘導される。遊技者は、第1経路と第2経路とのいずれの経路に遊技球を多く流下させて作動領域へ遊技球を誘導させるかを、利得動作部材の状態に応じて別々に比較し、自らが望む遊技球の割合に従って遊技球が流下するように調整手段を操作して遊技球の流下開始位置を調整する。その調整した遊技球の割合に応じて第2経路を流下する遊技球の割合が増減し、その割合に応じた量の遊技球が誘導経路の入口へ流入する。誘導経路に流入した遊技球は、誘導経路の入口から分岐して作動領域に繋がる分岐経路が作動領域に遊技球を誘導する場合とは異なる態様で作動領域に誘導される。
【0010】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、動作制御手段によって利得動作部材の状態が第1状態から第2状態に切り替えられると、利得動作部材によって遊技球が誘導経路の入口へ流入し易い状態となるので、遊技者は、遊技球が第2経路を流下するように調整手段を調整することにより、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増加させることができる。誘導経路に誘導された遊技球は、誘導経路とは別の分岐経路を遊技球が流下する場合とは異なる態様で作動領域に誘導されるので、誘導経路と分岐経路とのうちいずれかの態様で作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて期待感に抑揚を持たせることができる。よって、利得動作部材の状態に応じて遊技者に弾球遊技を意識させることができ、弾球遊技による興趣を遊技者に付与することができるという効果がある。
【0011】
また、第2経路には、調整手段によって調整された流下開始位置に応じて球振分部材によって遊技球が振り分けられて流下する。このため、遊技者は、第2経路を流下する遊技球の割合を、利得動作部材の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増減させることができる。よって、遊技者は、利得動作部材の状態に応じて調整手段を積極的に操作して誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増減させることができ、誘導経路と分岐経路とのうちいずれかの態様で作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて期待感に一層抑揚を持たせることができ、弾球遊技に対する興趣を更に高めることができるという効果がある。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0013】
図1は、本発明の実施例におけるパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1の前面には前面枠51が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口51aが穿設され、かかる開口51aの内周には金枠52が周設されている。この金枠52の内側の上方には、2枚のガラス板が装着されたガラス扉枠53が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠53の後方に遊技盤2が配置されている。遊技盤2の前面には略円弧状の外レール2aが植立され、その外レール2aの内側位置には円弧状の内レール2bが植立されている。遊技盤2の前面には、内レール2bと外レール2aとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域2cが形成される。内レール2bは、遊技領域2cの左側上部まで延設されており、その内レール2bの先端部に遊技領域2cの入口2dが形成される。入口2dには、遊技領域2cへ投入された球のレール2a,2b間への戻りを防止する薄板状の可動片が設けられている。
【0014】
遊技盤2の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は、上下2段に2分割されると共に上段の表示領域3aが横方向に3分割されており(図6(a)参照)、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0015】
LCD3の下方には、上側に向けて開口した図柄作動口(第1種始動口)4aを形成する可変入賞装置4が設けられている。球(遊技球)が図柄作動口4aへ入賞(入球)することにより、5個の球が賞球として払い出されると共に、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4aへ入球した場合、その入球による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機1では、この変動表示の保留回数が最大4回に設定されており、この変動表示の保留回数を表示する4つの保留ランプ5が、LCD3の上方に配設されている。保留回数の表示は、これら4つの保留ランプ5が保留回数に対応する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【0016】
図柄作動口4aの下方には、特定入賞口(大入賞口)6が設けられている。この特定入賞口6は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば30秒間経過するまで、あるいは、例えば球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6内には、Vゾーン6aが設けられており、特定入賞口6の開放中に、球がVゾーン6a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口6の閉鎖後、再度、その特定入賞口6が所定時間(又は、特定入賞口6に球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0017】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0018】
図柄作動口4aの周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口(入賞装置)7が設けられている。LCD3の左側には、普通図柄作動口(普通図柄作動装置)8が設けられており、球がこの普通図柄作動口8を通過することにより、普通図柄表示装置9の変動表示が開始される。
【0019】
普通図柄表示装置9は、LCD3の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄LED9aと、「×」の図柄が表示された右図柄LED9bとから構成されている。この普通図柄表示装置9の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口8を通過することにより開始され、その変動表示が左図柄LED9aの点灯状態(普通図柄当たり状態)で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口4aの両脇に設けられた開閉弁が所定時間(例えば、略0.3秒または1.9秒)経過するまで所定回数(例えば、1回または3回)開放される。
【0020】
LCD3の手前側周囲には、上述した保留ランプ5や普通図柄表示装置9が配設されたセンターフレーム10が周設されている。センターフレーム10は、透明及び半透明の樹脂材料で略中空状体に構成されると共に、複数のランプを内蔵しており、これにより、LCD3の周囲が装飾されている。
【0021】
このセンターフレーム10は、遊技領域2cの左右両側に弾球遊技を行うための球の流下経路を残して遊技領域2cの中央部に配設され、遊技領域2cの左右両側に分岐した2つの経路(領域)を形成する。遊技領域2cに投入された球は、経路を分岐する分岐部としてのセンターフレーム10の最頂部を境にセンターフレーム10の左側の経路(図1の矢印X方向側の経路、以下、盤面左側と略す)と、センターフレーム10の右側の経路(図1の矢印Y方向側の経路、以下、盤面右側と略す)とに振り分けられて下方へ流下する。遊技領域2cへ球が投入された場合に、遊技領域2cの右側から流下を開始させた球の大部分は盤面右側を流下し、左側から流下を開始させた球の大部分は盤面左側を流下する。
【0022】
センターフレーム10には、その右側に、球が通過可能にトンネル状に形成された移送経路10aが設けられている。この移送経路10aは、球の外径分の幅を持たせて略矩形状に形成されており、センターフレーム10の右側に開口する球流入口10bと、センターフレーム10の下部に形成されたステージ10cとを連通するものである。球流入口10bから流入した球は、移送経路10aを経由してステージ10c上に導かれる。なお、球流入口10bは、必ずしもセンターフレーム10の側方に向けて開口するものである必要はなく、その上方に向けて開口するものであっても良い。また、センターフレーム10に設けられる球流入口10bの数は、1つに限定されるものでなく、左右両側などに複数個の球流入口が設けられても良い。
【0023】
センターフレーム10の下部には、ステージ10cが設けられている。ステージ10cは、移送経路10aを経由して導かれた球をセンターフレーム10の中央に案内するための部材である。ステージ10cは、その中央に向けて両側から下降傾斜した略平面状に形成されると共に、ステージ10cの左右から案内された球が中央で停止するように中央部(出口レール10eの部分)が低く窪んで形成されている。ステージ10cの前面側(図1紙面手前側)には、その前面側へ球が流出するのを防止するために、ガイド板10dが設けられている。ガイド板10dは、中央部が分断された状態で上方に突出したリブ状の部材であり、左右方向に沿って延設されている。
【0024】
ガイド板10dが分断された中央部分には、ステージ10cの中央部から、遊技盤2の前面であって図柄作動口4aの真上に向けて下降傾斜して形成された出口レール10eが設けられている。この出口レール10eには、前方への傾斜によって球が出口レール10eの手前側へ転がるのを防止するように上方に突出した突起10fが設けられており、出口レール10eに案内された球は、自重によって突起10fを乗り越えられず、一旦停止して貯留された状態(貯留状態)となる。
【0025】
この貯留状態は、パチンコ機1の上皿55に配設された操作ボタン56が押下された場合に解除されるものであり、ステージ10cの中央奥側に設けられる球放出ソレノイド15(図3(b)参照)が操作ボタン56の押下操作に連動して球を前方に押し出し、球の貯留が解除される。貯留が解除された球は、中央の出口レール10eを経由して出口レール10eの出口のほぼ真下に位置する図柄作動口4aへ向けて落下し、図柄作動口4aへほぼ全て入賞する。即ち、球流入口10bへ流入した球は、移送経路10a、ステージ10c及び出口レール10eを経て、図柄作動口4aへほぼ確実に入賞する。
【0026】
センターフレーム10の右方には、図柄作動口4aへ入賞し易いように球を誘導するための役物装置11が設けられている。役物装置11は、その下側にカラスのキャラクタを模して形成された可動部材12と、その可動部材12に駆動力を付与する役物駆動ソレノイド13と、可動部材12の周囲に配設されるカバー部材14とを備えている。
【0027】
可動部材12は、カラスを模した外形に合成樹脂を成形して形成されている。可動部材12には、センターフレーム10側に向けて下降する傾斜面をカラスの頭部を模して形成する案内部12aが設けられている。この可動部材12は、遊技盤2から遊技領域2cを覆うガラスまでの隙間と略同一幅の厚みを持たせて形成されており、可動部材12の案内部12aの上に球が流下した場合に、球の流下経路に作用して、その球を案内部12aに沿ってセンターフレーム10側へと案内する。なお、役物装置11の詳細については、図2を参照して後述する。
【0028】
役物装置11の上方には、球の流下を一定時間停留させるための停留装置16が設けられている。停留装置16は、その上下に入口と出口とが設けられると共に、内部で球を一定時間略水平に周回させることで球の流下を停留する、いわゆるクルーンと呼ばれる装置である。停留装置16の内部に流入した球は、装置の内部で複数回周回した後に下方の役物装置11側へ排出され、複数回の周回をする時間分、球の流下が停留させられる。パチンコ機1においては、盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)を流下する球は、停留装置16に対して流下経路上流側に配置される多数の釘によって停留装置16の上に導かれ、停留装置16の内部で球を平均3秒間停留した後に下側の役物装置11側に排出される。
【0029】
遊技盤2には、多数の釘が打設されており、この多数の釘の配置及び向きによって、遊技領域2cに投入された球が図柄作動口4aを含む入賞口4a,7へ入賞する割合が調整される。盤面左側(図1の矢印X方向側の経路)を流下する球は、ほぼ10個から20個に1個の割合でいずれかの入賞口4a,7へ入賞する。一方、盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)を流下する球は、可動部材12の後退状態(図1の状態)においては、約100個の球に対して1個以下の割合で入賞口4a,7に入賞する。つまり、可動部材12が後退した状態においては、盤面左側は、流下した球が入賞口4aに入賞する割合が盤面右側より高い、有利な経路となっている。
【0030】
可動部材12が配設される遊技盤2の下側には、金枠52に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)54が配設されている。この前面扉板54の前面(図1の紙面手前側)には、球を貯留すると共に、球発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿55が配設されている。
【0031】
上皿55の左側端部には、正面視略矩形状に形成された操作ボタン56が設けられている。この操作ボタン56は、遊技者の操作によってセンターフレーム10の内部に設けられる球放出ソレノイド15(図3参照)を遊技者の意図するタイミングで作動させるためのものである。この操作ボタン56の奥側(図1の紙面奥側)には、操作ボタン56に連動してオンオフが切り替わるスイッチ(球放出スイッチ17、図4参照)が内蔵されており、操作ボタン56が押下された場合に球放出スイッチ17はオンとなってオン信号が後述する主制御基板Cに入力される。主制御基板Cは、球放出スイッチ17のオン信号を入力すると、センターフレーム10の内部の球放出ソレノイド15を駆動し、センターフレーム10の出口レール10eに球が貯留されている場合にその貯留を解除する。
【0032】
上皿55の下方であって、前面枠51の下側部分には上皿55に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿57が配設され、下皿57の右側には、球を遊技領域2cへ投入するために遊技者によって操作される操作ハンドル58が配設されている。
【0033】
操作ハンドル58は、球を弾く図示しない弾球ハンマにバネを介して接続されており、操作ハンドル58の回動量に応じた弾球力で弾球ハンマによって球が弾かれる。弾球ハンマに弾かれた球は、外レール2aに沿って上昇し、弾球力に応じた距離分飛ばされて遊技領域2cへ投入される。遊技者は、操作ハンドル58を操作して、球が流下を開始する流下開始位置を調整し、センターフレーム10の右側と左側とに形成される各経路に球を流下させる割合を自ら選択する。また、操作ハンドル58には、遊技者による回動操作が行われた場合にオンオフが切り替わるスイッチが内蔵され、そのスイッチのオン時に図示しないモータ(発射用モータ27、図4参照)が駆動されて上述した弾球ハンマが作動する。
【0034】
次に、図2を参照して、役物装置11の詳細について役物駆動ソレノイド13による可動部材12の動作と共に説明する。図2は、遊技盤2の一部分を示した正面図であり、図2(a)は、可動部材12が後退した状態を示し、図2(b)は、可動部材12が左斜め上方へ前進した状態を示している。なお、図2においては、遊技盤2に配設される構成部品のうち、可動部材12の動作によって影響する図柄作動口4a、センターフレーム10、役物装置11、停留装置16、釘等の主要部材のみを示し、他の部材を省略して示している。
【0035】
役物駆動ソレノイド13は、可動部材12に駆動力を付与して可動部材12を斜め上方にスライド移動させるものである。この役物駆動ソレノイド13がオフされた状態は、通常の遊技状態であり、図2(a)に示すように、可動部材12が後退した状態を形成する。この後退状態においては、球流入口10bに球がほとんど流入しない状態(例えば、球流入口10bの前を通過する約100個の球に対して1個以下の割合でしか流入しない状態)となっている。
【0036】
なお、可動部材12が後退した状態において、必ずしも球流入口10bに球がほとんど流入しない状態とする必要はなく、球流入口10bにまったく球が入らない状態としても良いし、球が球流入口10bにときどき流入する状態(例えば、球流入口10bの前を通過する約20個の球に対して1個以下の割合で流入する状態)としても良い。この球の流入する割合は、球流入口10bの周辺に打設される釘の配置や向きによって調整することができる。
【0037】
一方、役物駆動ソレノイド13がオンされた状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、図2(b)に示すように、可動部材12がセンターフレーム10側に向けて前進し、可動部材12とセンターフレーム10との間の経路を閉鎖した状態となる。可動部材12の前進時に盤面右側(図2(b)の矢印Y方向側の経路)を流下する球は、球の流下経路上に突出した可動部材12の案内部12aによって球流入口10bへ誘導されて、移送経路10a、ステージ10c、及び、出口レール10eを経て図柄作動口4aへほぼ確実に入賞する。
【0038】
また、可動部材12の前進は、LCD3で行われる変動表示のパターンの1つであるカラス駆動リーチの実行時に行われる。カラス駆動リーチとは、LCD3においてリーチ表示が現出し、その後に3つの図柄が停止した後にカラスのキャラクタが飛来する変動パターンを示すものである。カラスのキャラクタはLCD3の左側から右側の役物装置11側に向けて飛んでいき、そのカラスのキャラクタがLCD3の画面右側に達するのとほぼ同時に、可動部材12によって模されたカラスが役物駆動ソレノイド13のオンによって前進する演出が行われる。カラス駆動リーチの実行時には、後述する主制御基板Cの制御によって役物駆動ソレノイド13が6秒間オンされて可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)となり、可動部材12によって球が図柄作動口4aへ入賞し易いように誘導される。このため、遊技者には、カラス駆動リーチの実行時に図柄作動口4aへ球を誘導する移送経路10aに球が流入し易い遊技状態が付与される。
【0039】
このように、主制御基板Cの制御によって可動部材12が後退した状態から前進した状態に切り替えられると、可動部材12によって球が移送経路10aの球流入口10bへ流入し易い状態となるので、遊技者は、移送経路10aを経由して図柄作動口4aに誘導される球の数を増加させることができる。移送経路10aの球流入口10bに流入した球は、盤面左側(図2(b)の矢印X方向)の経路を流下する場合より高確率で、図柄作動口4aにほぼ確実に誘導されるので、遊技者は、可動部材12が前進状態になっているときにはより多くの球が図柄作動口4aに入賞することを期待することができる。よって、可動部材12の状態に応じて遊技者に異なる期待感を持たせつつ弾球遊技を意識させることができ、弾球遊技による興趣を付与することができる。
【0040】
また、盤面左側(図2(b)の矢印X方向)の経路を流下する球は、図示しない釘によって複数の方向に分散させられ、ほぼ10球から20球に1球の確率で図柄作動口4aの上部へ誘導されてから図柄作動口4aに入球する一方、盤面右側(図2(b)の矢印Y方向)の経路を流下し移送経路10aに流入した球は、移送経路10a、ステージ10c、及び、出口レール10eを経由して図柄作動口4aの上部へ誘導されてから図柄作動口4aにほぼ確実に入賞する。よって、遊技者には、可動部材12の状態に応じて一定の経路を経由する固定的な態様で球が流下して図柄作動口4aへ入賞するか、それとも複数の方向に分散させられつつ球が様々な態様で流下して図柄作動口4aへ入賞するかを、可動部材12の状態に応じて変化させて遊技者に視認させることができ、弾球遊技に変化を持たせて弾球遊技を視認する興趣を高めることができる。
【0041】
また、遊技者は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する変動表示に注目して遊技を行うものであり、主制御基板Cは、その変動表示に対応づけて可動部材12の前進及び後退の切り替え動作を制御する。よって、遊技者が注目する変動表示に可動部材12が連動し、遊技中に可動部材12を視認していない遊技者にも可動部材12の切り替え動作を判り易く示すことができる。
【0042】
また、可動部材12の状態の切り替えに対応づけられたカラス駆動リーチがLCD3によって行われる場合には、可動部材12によって球がセンターフレーム10の移送経路10aの球流入口10bへ流入し易い状態となる。このため、遊技者は、球を移送経路10aの球流入口10bを狙って操作ハンドル58を調整して球を遊技領域2cへ投入することにより、可動部材12が通常の状態(図2(a)の状態)を形成する場合に比べて多くの球を移送経路10aを介して図柄作動口4aへ誘導することができる。よって、遊技者の意識を可動部材12によって一時的に球が流入し易くなった移送経路10aの球流入口10bへ向けさせ、遊技者が遊技領域2cの中で弾球遊技を意識する領域を、変動表示を始動させる図柄作動口4a周辺のみでなく拡大し、弾球遊技による遊技の興趣を遊技者により多く付与することができる。
【0043】
なお、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。示唆演出とは、変動表示の途中でLCD3の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ39から特定の効果音を出力したり、或いは、操作ハンドル58を振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなって所定の遊技価値が付与されることを遊技者に前もって示唆するものである。この示唆演出は、所定の遊技価値の付与を前もって遊技者に気付かせるために行われるだけでなく、所定の遊技価値が付与されない場合に遊技者を暗にそそのかすためにも行われる。
【0044】
カバー部材14は、球の流下方向に沿った上流側から流下する球から可動部材12を保護するための部材であり、可動部材12の上下及び右側を囲うように配設されている。このカバー部材14は、遊技領域2cを覆うガラスに近接する位置まで突出した板状の合成樹脂によって形成されると共に、その上面が左側に向けて下方に傾斜して形成されている。可動部材12に向けて流下する球は、まずカバー部材14の上面に当接する。カバー部材14の上面に当接した球は、その上面の傾斜に沿って左側へと案内され、可動部材12とセンターフレーム10との間を流下する。よって、可動部材12の後退時に可動部材12へ当接する球数を低減することができ、可動部材12の変形や破損を防止することができる。
【0045】
また、可動部材12は、カラス駆動リーチの実行時に前進した状態となった場合にのみ球の流下経路上に突出して球の経路を変更する一方、カラス駆動リーチが行われていない通常状態においては、可動部材12が後退することにより流下経路から外れて球に当接しない位置に配置されているので、球の流下経路に影響を及ぼすことがない。よって、カラス駆動リーチの実行時以外の状態においては、球の流下経路に可動部材が影響を及ぼすことがなく、球がスムースに流下する遊技性を確保することができる。なお、カバー部材14は、必ずしも合成樹脂によって形成する必要はなく、可動部材12の上側に複数の釘を並べて打設することにより球を可動部材12に当接しないように案内するものであっても良い。
【0046】
次に、図1及び図2を参照して、パチンコ機1に対して遊技者が行う遊技について説明する。遊技を行う遊技者は、パチンコ機1の操作ハンドル58を回動操作して遊技領域2cへ球を投入する。遊技の開始時には、可動部材12は、後退した状態となっており、盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)より盤面左側(図1の矢印X方向側の経路)の方が図柄作動口4aへ入賞する球が多い有利な経路である。遊技者は、図柄作動口4aへより多くの球を入賞させるために盤面左側に球が多く流下するように操作ハンドル58を操作して遊技領域2cに球を投入する。
【0047】
遊技領域2cに投入された球が図柄作動口4aへ入賞すると、LCD3の変動表示が行われ、変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に大当たりとなって、特別入賞装置6が作動し、特別遊技状態としての特定入賞口6aの開閉動作が行われる。
【0048】
ここで、図柄作動口4aへの球の入賞によって行われる変動表示の途中で、表示演出の1つであるカラス駆動リーチが行われる場合には、盤面右側に配設された可動部材12が前進する。カラス駆動リーチとは、LCD3においてリーチ表示が現出し、その後に3つの図柄が停止した後にカラスのキャラクタが飛来する変動パターンを示すものである。
【0049】
カラス駆動リーチの実行時には、主制御基板Cによってソレノイド13がオンされ、可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)となる。この可動部材12の前進によって盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)を流下した球が図柄作動口4aへ入賞し易いように誘導されるので、遊技者は、盤面右側に球が多く流下するように操作ハンドル58を調整する。
【0050】
盤面右側を流下する球の割合を増やして図柄作動口4aへ入賞する球の数を多く得ようとする遊技者は、操作ハンドル58を操作して盤面右側を流下する球の割合を増加させる。その操作後、球が可動部材12に達した時にも可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)であれば、図柄作動口4aに誘導される球を増加させることができる。一方、盤面右側を流下する球の割合を増加させても、球が可動部材12に達する前に可動部材12が後退すると(図2(a)の状態)、図柄作動口4aには球が誘導されない。
【0051】
このように、遊技者は、盤面右側を流下する球の割合を、可動部材12の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、自ら決定した球の割合に応じて図柄作動口4aへ球を誘導させることができる。よって、弾球遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、積極的な操作によって大きな利益を得る弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【0052】
また、可動部材12が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、変動表示の中で行われるカラス駆動リーチの実行時に行われるので、カラス駆動リーチの実行によって可動部材12の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、図柄作動口4aに誘導される球を効率良く得るために操作ハンドル58の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【0053】
更に、遊技盤2に打設された多数の釘は、可動部材12が後退した状態(図2(a)の状態)においては、盤面左側より盤面右側を不利な経路とする一方、可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)においては盤面左側より盤面右側を有利な経路とする。このため、可動部材12の状態に応じて盤面左側と盤面右側との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの球を流下させるために操作ハンドル58を積極的に操作させることができ、弾球遊技を一層意識させることができる。また、操作ハンドル58の操作時期をいち早く認識して、有利な経路へより長く球を流下させるために、変動表示(カラス駆動リーチの開始)を集中して見守る遊技性を遊技者に付与して弾球遊技と変動表示との融合による一体的な興趣を生み出すことができる。
【0054】
また、可動部材12の上方には、停留装置16が設けられており、盤面右側を流下する球は、停留装置16の中で平均3秒間停留する。このため、遊技者が操作ハンドル58を操作して球の流下開始位置を調節し、盤面右側に球を流下させようとしても、球が可動部材12に達するまでには停留装置16によって停留される時間分が上乗せされる。つまり、可動部材12が前進したことを視認して、盤面右側を流下する球の割合が多くなるように操作ハンドル58を操作してから可動部材12に達するまでの時間を長くすることができる。よって、可動部材12が前進した後に操作ハンドル58を操作して盤面右側を流下する球の割合を増やした場合に有利な経路によって得られるロスを大きくし、より多く図柄作動口4aに誘導される球を得ようとする遊技者には、可動部材12が前進する前にカラス駆動リーチの実行を予測し、積極的に盤面右側を狙うことによりより多く図柄作動口4aに誘導される球を得る弾球遊技の興趣を付与することができる。
【0055】
更に、可動部材12が配設される盤面右側は、盤面左側に対して球が投入される遊技領域2cの入口2dから離間した側に形成されている。一般に、遊技領域2cの入口2dから近い側は、少ない弾発力で飛び量が安定するので、遊技者の狙いが定まり易い。一方、遊技領域2cの入口2dから離間した側(盤面右側)は、球の飛び量がばらつきやすいため、弾球遊技にあまり使用されていない。
【0056】
パチンコ機1には、弾球遊技における使用頻度が低い盤面右側に可動部材12が配設されており、盤面右側を流下する球の割合を遊技者の操作によって増減して図柄作動口4aに誘導される球を得る遊技性が付加される。よって、弾球遊技によって意識されることが少なかった盤面右側を遊技者に強く意識させることにより、新たな弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【0057】
次に、図3を参照してセンターフレーム10のステージ10cの中央に配設された球放出ソレノイド15の動作について説明する。図3(a)は図1の矢印IIIa方向から見たセンターフレーム10を示した図であり、図3(b)は図1のIIIb−IIIb線でセンターフレーム10を断面視して示した図である。なお、図3(a)及び図3(b)においては、センターフレーム10と共に、図柄作動口4aと球放出ソレノイド15と貯留球検出スイッチ17とを併せて示している。また、図面の理解の容易のために、図3(a)及び図3(b)においては球放出ソレノイド15を断面視しないで示すと共に、図3(b)においてはステージ10c上に球が貯留された状態を示している。
【0058】
センターフレーム10のステージ10cは、図3(a)に示すように、上面視において左右対称に形成されており、その中央部に設けられる出口レール10eに向けて下降して形成されている。ステージ10cに案内された球は、出口レール10eに達した後、球を貯留するための突起10fによって出口レール10eの奥側(図3(a)の上側)に貯留され、その貯留された球の後にステージ10c上に導かれた球は、図3(a)に鎖線で示すように、出口レール10eに向けてステージ10c上にほぼ一列に並んで貯留される。出口レール10eの奥方(図3(a)の上側)には、突起10fによって出口レール10e上に貯留された球を図柄作動口4aへ向けて放出するための球放出ソレノイド15が配設されている。
【0059】
球放出ソレノイド15は、出口レール10e上に貯留された球の貯留を解除して球を放出するための部材であり、一般的な電磁ソレノイドで構成されたものである。この球放出ソレノイド15は、図3(b)に示すように、球を出口レール10eの前方に押圧するアーム15aと、アーム15aをステージ10cの前後にスライド移動可能に支持する本体15bと、アーム15aをステージ10cの後方(図3(b)の右側)に付勢するためのスプリング15cとを備えている。この球放出ソレノイド15は、本体15bがセンターフレーム10の一部に図示しないビスで固定されている。球放出ソレノイド15が非通電の状態では、スプリング15cの作用により本体15bに対してアーム15aがステージ10cの後方側に最大に移動した状態となっており、図3(a)に示すように、突起10fとアーム15aとの間に1個の球を貯留可能な隙間を形成する。このため、球放出ソレノイド15が非通電の状態では、ステージ10c上に導かれた球は、突起10fによって出口レール10c上に貯留される。
【0060】
球放出ソレノイド15が通電されて駆動されると、本体15bに対してステージ10cの前方(突起10f側)へアーム15aが移動し、出口レール10e上の突起10fとアーム15aとの間の隙間が縮められる。球放出ソレノイド15が非通電の状態においてアーム15aと突起10fとの間に球が貯留されている場合には、その貯留球は、アーム15aの押圧によって突起10fを乗り越え、出口レール10eの傾斜に沿って出口レール10eの前側(図3(a)の下側)に設けられる図柄作動口4aへ入賞する。図柄作動口4aへ入賞した球は、図柄作動口4aの奥側(図3(b)の右側)に設けられた通路を経由して遊技盤2の裏面側へと案内される。
【0061】
貯留球検出スイッチ16は、投光部と受光部とを有し、投光部から発光された光の反射光を受光部で受光してオンオフが切り替えられる一般的なフォトセンサによって構成されている。この貯留球検出スイッチ16は、図3(b)に示すように、出口レール10eの突起10f奥側の床下に配設されており、突起10fによって球が出口レール10eに貯留されている場合にオンされ、出口レール10eに球の貯留が無い場合にオフされる。この貯留球検出スイッチ16がオンすると、オン信号が後述する主制御基板Cに入力され、主制御基板Cは、そのオン信号が入力された場合に遊技者に球の貯留を示唆する演出を表示用制御基板Dに実行させると共に操作ボタン56の操作を有効にし、その操作が行われた場合に出口レール10eに貯留された球の貯留を解除する。
【0062】
このように、センターフレーム10の移送経路10aに流入した球は、出口レール10e上の突起10fによって出口レール10eの奥側に貯留され、その球の貯留は、操作ボタン56が操作されて球放出ソレノイド15が作動すると解除される。このため、遊技者は、自らの操作によって球放出ソレノイド15を作動させることにより、自らの意図するタイミングで球の貯留を解除するという、球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技を行わせることができ、移送経路10aの球流入口10bへより多くの球が流入することを期待して遊技を行わせることができる。よって、可動部材12の状態に応じて移送経路10aの球流入口10bに流入する球の数が増減することで、球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技の機会を一時的に高めることができ、弾球遊技に対する注目と興趣とを高めることができる。
【0063】
なお、貯留球検出スイッチ16は、必ずしも投光部と受光部とを有するフォトセンサによって構成する必要はない。出口レール10eの突起10fによって球が貯留されているか否かによってオンオフを切り替えるものであれば良く、例えば、機械的に可動する可動片の動作によってオンオフが切り替えられるいわゆるマイクロスイッチによって貯留球検出スイッチ16を構成し、出口レール10eの床面から可動片を突出させて球の貯留の有無を検出しても良い。
【0064】
図4は、パチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図5に示す演出選定テーブル22aは固定値データの一部としてROM22に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図5を参照して後述する。また、図9から図14に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0065】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、大当たり図柄カウンタ23dと、ハズレ図柄カウンタ23eと、変動パターンカウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lと、放出実行フラグ23mとを備えている。
【0066】
保留球カウンタ23aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機1では、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4aへ入賞した球が第1種始動口スイッチ24で検出された場合に行われ(図10、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図10、S28参照)。
【0067】
ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、MPU21のRAM23のデータは保持(バックアップ)される。従って、RAM23に設けられた保留球数カウンタ23aの値(変動表示の保留回数)は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【0068】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図9、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤2の前面に投入された球が図柄作動口4aへ入賞して後述する第1種始動口スイッチ24で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「307」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【0069】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する通常表示コマンド決定処理のS41の処理(図11参照)及び特別表示コマンド決定処理のS51の処理(図12参照)で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0070】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図9、S14参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0071】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図11、S45及び図12、S55参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される(図10、S25参照)。
【0072】
大当たり図柄カウンタ23dは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機1においては、「0」から「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD3で変動表示が行われ、LCD3の表示領域に表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ23dの値は、後述するカウンタ更新処理(図9、S14参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0〜9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり9)に達した後に再び「0」に戻される。
【0073】
この大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ23dの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ23dの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図11、S42及び図12、S52参照)。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される(図10、S25参照)。
【0074】
ハズレ図柄カウンタ23eは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23eは、各カウンタがLCD3の左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23eは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図9、S17参照)によって「0」から「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが1加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23eの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23eの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる(図11、S47参照)。
【0075】
変動パターンカウンタ23fは、LCD3を変動表示させるパターン(変動パターン)の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「0〜99」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後再び「0」に戻される。この変動パターンカウンタ23fの値は、変動表示の開始時に実行される通常表示コマンド決定処理(図10、S32参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が図5に示す演出選定テーブル22aから読み出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして設定される(図11、S46参照)。
【0076】
演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図10、S29参照)。
【0077】
演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0078】
カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図9、S17参照)によってハズレ図柄カウンタ23eの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23eを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23eのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。
【0079】
放出実行フラグ23mは、センターフレーム10のステージ10c上に貯留された球の貯留を解除する放出操作が遊技者によって行われたことを認識するためのフラグである。この放出実行フラグ23mは、遊技者が操作ボタン56を押下して球放出スイッチ17がオンとなった場合にオンされる(図13、S66参照)。放出実行フラグ23mがオン状態である場合における始動入賞は、遊技者の放出操作によるものと判断され(図10、S31参照)、変動パターンとして遊技者の放出操作に連動した特別な変動パターン(後述する「パターンF」から「パターンI」のいずれか)が設定される。この放出実行フラグ23mは、放出実行フラグ23mがオン状態である場合に始動入賞が成立するとオフされて、オフ状態における始動入賞は、遊技者の放出操作によるものでないと判断され、通常の始動入賞時に選定される変動パターン(後述する「パターンA」から「パターンE」のいずれか)が設定される。
【0080】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ24と、役物駆動ソレノイド13と、球放出ソレノイド15と、貯留球検出スイッチ16と、球放出スイッチ17と、その他の入出力装置28とにそれぞれ接続されている。
【0081】
払出制御基板Hには、遊技盤2の前面に球を発射するための発射用モータ27について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Bが接続されている。遊技者が操作ハンドル58を操作しており、且つ、遊技者が図示しないストップスイッチを押下していない場合には、発射制御基板Bは、発射用モータ27の駆動を許可して球の発射を行わせる。
【0082】
表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート38、出力ポート37等を備えている。入出力ポート38の一方には、主制御基板Cの入出力ポート25と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート38の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート37の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。
【0083】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、このRAM33には、演出実行エリア33aが設けられている。
【0084】
演出実行エリア33aは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33aに書き込まれ、その書き込まれたデータに従って表示用制御基板Dは変動表示を実行する。
【0085】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0086】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ39から出力される効果音の音声制御とLEDや保留ランプ5等の各種ランプ40の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるスピーカ39と各種ランプ40とが同期して各種の演出が実行される。
【0087】
第1種始動口スイッチ24は、図柄作動口(第1種始動口)4aに入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4aの近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ24によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ24によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【0088】
役物駆動ソレノイド13は、自己保持型のキープソレノイドであり、従来のオープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせて構成されている。役物駆動ソレノイド13は、内蔵するコイルへの瞬時通電により、一部分が本体から突出して形成されたシャフトが更に外方へと突出してオン状態を形成し、その突出したオン位置において永久磁石によりシャフトが吸着保持される。一方、役物駆動ソレノイド13をオフする場合には、シャフトが外方へと突出した状態で逆電力の瞬時通電を行ってシャフトの突出量が縮められたオフ状態を形成し、その縮められたオフ位置で永久磁石にシャフトが吸着保持される。このシャフトには可動部材12が連結されており、シャフトの突出量に応じて可動部材12の前進状態(図2(b)参照)と後退状態(図2(a)参照)とが選択的に形成される。よって、一時的に役物駆動ソレノイド13を通電して可動部材12を前進させることができるので、役物駆動ソレノイド13の発熱等による破損を考慮することなく可動部材12の前進状態を長く維持することができる。
【0089】
なお、可動部材12の位置を検出するためにシャフトの突出状態を検出するスイッチを役物駆動ソレノイド13に内蔵させたり、役物駆動ソレノイド13とは別に可動部材12の一部に当接して可動部材12が前進状態か否かを検出するスイッチを設けることが好ましい。役物駆動ソレノイド13をキープソレノイドとする場合には、そのオン状態が継続する故障の発生時に遊技場が多大な不利益を被ることとなるが、スイッチの状態によって表示用制御基板Dに可動部材12の位置を検出させることにより、可動部材12が表示用制御基板Dによる制御に従って正確に動作しているか否かを確認して、エラー時にはスピーカ39やランプ40を介して外部に状態を的確に告知することができる。
【0090】
球放出ソレノイド15は、上述したように、センターフレーム10の出口レール10e上に貯留された球の貯留を解除するためのソレノイドであり、貯留球検出スイッチ16は、出口レール10e上に球が貯留された状態であることを検出するスイッチである。球放出スイッチ17は、操作ボタン56が押下された場合にオンする押しボタンタイプのスイッチである。この球放出スイッチ17は、貯留球検出スイッチ16がオンであって出口レール10e上に球が貯留された状態でオンされた場合には、主制御基板Cの制御によって球放出ソレノイド15が駆動される。これにより、球の貯留状態が解除され、貯留されていた球が図柄作動口4aへ向けて放出される。
【0091】
次に、図5を参照して、変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータが設定された演出選定テーブル22aについて説明する。図5は、変動パターンの選定に使用する演出選定テーブル22aの構成を模式的に示した図である。
【0092】
演出選定テーブル22aは、ハズレリーチ時に実行する変動パターンの選定に使用するテーブルである。この演出選定テーブル22aには、リーチ表示を伴うハズレリーチを発生する変動パターンとして「パターンB」から「パターンE」までの4種類の変動パターンが設定されている。
【0093】
ここで、図6から図8を参照してパチンコ機1に設定された各変動パターンについて説明する。図6及び図7は、通常の始動入賞時にLCD3で行われる変動表示の表示画面を例示した図である。図8は、遊技者の放出操作による始動入賞時におけるLCD3の表示画面を示した図である。なお、図8においては、図面の理解の容易のためにLCD3と共に図柄作動口4aとセンターフレーム10とを併せて示している。
【0094】
パチンコ機1には、変動パターンとして、ハズレリーチを発生する4種類の変動パターンと、別の5種類の変動パターンとが設定されており、「パターンA」から「パターンI」まで計9種類が設定されている。
【0095】
「パターンA」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンである。「パターンA」では、LCD3の上段の表示領域3aに表示される3つの図柄リールの変動を開始した後(図6(a)の状態)、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止し(図6(b)の状態)、9秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。「パターンA」では、LCD3の下段の表示領域3bに、ゴルフのプレーヤーを模したキャラクタのアニメーションを表示する。具体的には、変動表示の開始から徐々にゴルフクラブのスイングを開始し、右側の図柄リールの変動停止と同時にゴルフプレーヤーが空振りするアニメーションを表示する。なお、図柄リールとは、LCD3に表示される「0〜9」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【0096】
「パターンB」は、グリーンリーチと称したパターンである。「パターンB」では、上段の表示領域3aで変動表示を開始した後(図6(a)の状態)、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させる(図6(c)の状態)。このとき、下段の表示領域3bには、ゴルフプレーヤーがボールを打って、ボールが飛んで行くアニメーションを表示する。
【0097】
右側の図柄リールの変動停止後、中央の図柄リールを4秒間(即ち、変動開始後12秒経過するまで)スクロールさせて停止する。下段の表示領域3bには、グリーンにボールが落ちてグリーンのカップに向かって転がって行くアニメーションを表示し、中央の停止図柄が、先に停止した左右の図柄と同一であって、大当たりを表示するときには、ボールがグリーン上の穴(カップ)に入る(カップインする)アニメーションを表示する(図6(d)参照)。一方、中央の停止図柄が、先に停止した左右の図柄と異なり、ハズレである場合には、ボールがカップからずれた位置で停止するアニメーションを表示する。
【0098】
「パターンC」は、池ハズレリーチと称したパターンであり、「パターンB」に対して右側の図柄リールの変動停止後に、下段の表示領域3bに表示されるアニメーションのみが異なるものである。右側の図柄リールの変動停止後に、下段の表示領域3bには、池にボールが落ちるアニメーションを表示する(図7(a)参照)。
【0099】
「パターンD」は、草むらリーチと称したパターンであり、「パターンB」に対して右側の図柄リールの変動停止後に下段の表示領域3bに表示されるアニメーションが異なるものである。右側の図柄リールの変動停止後、下段の表示領域3bには、草むらにボールが落ちるアニメーションを表示する(図7(b)参照)。
【0100】
「パターンE」は、カラス駆動リーチと称したパターンであり、「パターンD」に対して中央の図柄リールの変動停止後も演出が継続して行われるものである。中央の図柄リールの変動停止後(変動開始から12秒経過した後)、下段の表示領域3bには、カラスが草むらのボールを拾い上げて右側に飛んでいくアニメーションと共に、遊技者に遊技領域2cの右側への球の投入を促す「右打ち」の文字と右側へ向いた矢印(図7(c)参照)とが6秒間表示される(以下、この表示をカラスチャンス表示と称す)。このカラスチャンス表示の現出中には、カラスを模した可動部材12が斜め上方に前進するように役物駆動ソレノイド13がオンされ、可動部材12によってセンターフレーム10の移送経路10aへ球が流入し易い状態(以下、この状態をカラスチャンスと称す)が維持される(図2(b)参照)。カラスチャンス表示が現出してから6秒経過すると役物駆動ソレノイド13がオフされて可動部材12が後退する(図2(a)参照)。
【0101】
役物駆動ソレノイド13がオンされて可動部材12が前進した状態においては、球がセンターフレーム10の移送経路10aに流入し易く、移送経路10aを経由してステージ10c中央の出口レール10e上に貯留され易い。遊技者は、可動部材12が前進した状態、即ち、カラスチャンス表示が現出してから6秒間のカラスチャンス中にセンターフレーム10の右側に球が継続して流下するように操作ハンドル58を操作し、移送経路10aに球を流入させることにより、約5,6個の球が出口レール10eからステージ10cにかけて貯留される。
【0102】
ここで、可動部材12の前進に関して遊技者によって行われる遊技方法について説明する。上記した変動パターンのうち、「パターンE」の変動パターンによる変動表示が行われる場合には、可動部材12が一定時間前進した状態となる。この前進状態中に、遊技者は、弾球遊技によって盤面右側を流下する球の割合を増減させることで図柄作動口4aに入賞する球の個数を増減させることができる。可動部材12の前進時における遊技方法としては、大別すると以下に示す2つの方法がある。
【0103】
第1の方法として、可動部材12が後退した状態においては、図柄作動口4aに球を入賞させるために盤面左側(図1の矢印X方向側の経路)に球を多く流下させる左打ち遊技を行い、可動部材12が前進したことを確認した時点で盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える。この方法では、可動部材12の前進を確認してから右打ち遊技に切り替えることにより、確実に移送経路10aに球を流入させることができる。よって、確実に図柄作動口4aに入賞させることができる。
【0104】
第2の遊技方法として、可動部材12が前進する前に可動部材12が前進することを予測して、盤面左側から盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える方法がある。変動表示にリーチ表示が現出すれば(図6(c)参照)、遊技者は、「パターンA」以外の変動パターンが設定されたことを認識し、LCD3に草むらが表示されると(図7(b))、「パターンD」または「パターンE」のどちらかであることを認識する。よって、遊技者は、後にカラスチャンス表示が現出するか否かを予側して右打ち遊技に切り替える。右打ち遊技に切り替えた場合にカラスチャンスが実行されると第1の遊技方法より多くの球を移送経路10aに流入させることができる。一方、カラスチャンスが実行されなければ、無駄な球を費やすこととなる。この第2の遊技方法によって、遊技者は、第1の遊技方法より危険性を伴いつつも、移送経路10aにより多くの球を流入させることができ、センターフレーム10の出口レール10eに貯留した球の貯留を自らの操作で解除するという、球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技性をより多く愉しむことができる。以上説明した2つの遊技方法のいずれかのうち自ら選択した遊技方法に従って、遊技者は遊技を行うことができる。
【0105】
パチンコ機1においては、リーチ表示を伴う「パターンB」から「パターンE」までの4種類の変動パターンのうち大当たり時に設定される変動パターンは、「パターンB」のみとなっている。「パターンC」から「パターンE」までは、変動後の表示結果がハズレである場合にのみ実行される変動パターンであり、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させるものでない場合に限って選定される。また、上述した「パターンA」から「パターンE」は、通常の始動入賞時に選定される変動パターンである。
【0106】
「パターンF」から「パターンI」は、遊技者の放出操作による始動入賞時に選定される特別な変動パターンである。カラスチャンス時にセンターフレーム10の出口レール10e上に貯留した球を、遊技者が操作ボタン56を押下して図柄作動口4aに入賞させた場合には、「パターンF」から「パターンI」のちいずれかが変動パターンとして選定される。この「パターンF」から「パターンI」は、変動表示の開始を待機するデモ画面のうち、貯留球検出スイッチ16がオンであって出口レール10e上の球の貯留を検出している場合に実行される特別デモ画面の表示後に実行されるものであり、特別デモ画面による演出に始動入賞後の演出が継続するように設定された変動パターンである。
【0107】
特別デモ画面の表示中には、LCD3の上段の表示領域3aに「よく狙え!」の表示と、「3」、「2」、「1」、「0」の4つの数字が表示され、下段の表示領域3bには、あたかも出口レール10e上に貯留された球を叩くかのようにゴルフクラブの先端側を出口レール10e側に向けてゴルフクラブを握っているゴルフプレーヤーが表示され、出口レール10e上に貯留される球を、下段の表示領域3bの表示に関連づけて演出が行われる。
【0108】
特別デモ画面の表示中に遊技者が操作ボタン56を押下する放出操作を行って球放出スイッチ17がオンされた場合には、遊技者の操作に連動するように下段の表示領域3bにゴルフプレーヤーがスイングして球を打った状態を表示すると共に(図8(b)参照)、出口レール10e上の球の貯留を解除して図柄作動口4aに向けて球を放出する。その後、図柄作動口4aに球が入賞すると、始動入賞となって特別デモ画面に連続して、「パターンF」から「パターンI」のいずれかの変動表示を開始する。
【0109】
「パターンF」は、遊技者による球の放出操作によって大当たりが発生したときに設定されるパターンである。この「パターンF」では、上段の表示領域3aには、変動開始時に左右の図柄リールが停止してリーチ表示を現出させる(図6(c)参照)。変動開始後、中央の図柄リールを3秒間スクロールさせてから、中央の停止図柄を、先に停止した左右の図柄と同一の図柄で停止し、大当たりを表示する。下段の表示領域3bには、グリーンに乗ったボールがカップに向かって転がった後にカップインするアニメーションを3秒間で表示する。
【0110】
「パターンG」は、遊技者による球の放出操作が行われた場合におけるハズレ時に設定されるパターンの1つである。この「パターンG」は、「パターンF」に対して中央の停止図柄を、先に停止した左右の図柄と異なる図柄で停止するものである。下段の表示領域3bには、グリーンに乗ったボールがカップに向かって転がった後、カップの手前で停止するアニメーションを3秒間で表示する。
【0111】
「パターンH」は、「パターンG」と同様、遊技者による球の放出操作が行われた場合におけるハズレ時に設定されるパターンの1つである。この「パターンH」は、「パターンG」に対して下段の表示領域3bに表示されるアニメーションのみが異なるものである。下段の表示領域3bには、グリーンに乗ったボールがカップに向かって転がった後、カップの奥側で停止するアニメーションを3秒間で表示する。
【0112】
「パターンI」は、「パターンG」及び「パターンH」と同様、遊技者による球の放出操作が行われた場合におけるハズレ時に設定されるパターンの1つである。この「パターンI」も、「パターンG」に対して下段の表示領域3bに表示されるアニメーションのみが異なるものである。変動開始後、下段の表示領域3bには、林の中にボールが落ちていく状態(OB)を表示するアニメーションを3秒間で表示する。
【0113】
ここで、特別デモ画面において、上段の表示領域3aに表示される4つの数字は、遊技者に大当たりの発生を決定づける内部乱数カウンタ23bの値を示すためのものであり、内部乱数カウンタ23bの1周期に相当する1.2秒間隔で「0」から「3」までの数字が降順に1つずつ点滅する。また、「0」の数字が点滅した後には、「3」の数字が再度点滅し、「3」から「0」の数字の点滅が繰り返して行われる。なお、内部乱数カウンタ23bは、「0〜599」の範囲内で計600個の値を取り得るカウンタであるので、後述するカウンタ更新処理によって2ms毎に1ずつ加算される。このため、内部乱数カウンタ23bの1周期は、600に2msを乗じた時間(即ち、1.2秒)となる。
【0114】
上段の表示領域3aに表示される数字の点滅が切り替わるタイミングは、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ23bの値「7」を遊技者に示すものであり、「7」のカウント値に達するより一定時間(0.5秒)前に、点滅する数字を切り替えて表示する。パチンコ機1は、遊技者によって出口レール10e上の球の貯留を解除する放出操作が行われた後、貯留が解除された球が第1種始動口スイッチに検出されるまでには、毎回ほぼ0.5秒の時間を必要とするものであり、この時間分だけ、内部乱数カウンタ23bの値が「7」に達する前に点滅する数字を切り替える。点滅する数字を切り替えるときのカウント値としては、250回カウント値を更新した後に「7」に達する値である「357」となっている。よって、遊技者は、出口レール10e上の球の貯留を解除する放出操作のタイミングを、数字の点滅が切り替わるタイミングに一致させて行った場合に球の貯留解除後に図柄作動口4aへ入賞するタイミングを「7」の付近とすることができ、「3」から「0」まで放出操作を実行するタイミングをとりつつ大当たりを狙う遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【0115】
図5に戻って演出選定テーブル22aについて説明する。演出選定テーブル22aには、上述した「パターンB」から「パターンE」までの4種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ23fの値が区分けされている。具体的には「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、グリーンリーチの「パターンB」に対して「0〜39」、池ハズレリーチの「パターンC」に対して「40〜69」、草むらハズレリーチの「パターンD」に対して「70〜89」、カラス駆動リーチの「パターンE」に対して「90〜99」の4つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが40:30:20:10の比率に区分けされている。この演出選定テーブル22aには、グリーンリーチと池ハズレリーチと草むらハズレリーチとに比べて、カラス駆動リーチが最も少ない設定となっている。よって、カラス駆動リーチが設定された後のカラスチャンス表示中に可動部材12が6秒間前進し、球が移送経路10aの入口(球流入口10b)に流入し易い状態(カラスチャンス)を遊技者にとって限定されたものとして、カラスチャンスを期待する遊技の興趣を強調して遊技者に付与することができる。
【0116】
なお、変動パターンカウンタ23fの値は必ずしも演出選定テーブル22aにて設定した比率に区分けする必要はなく、各変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、演出選定テーブル22aに設定する変動パターンは、必ずしも4種類に限るものでなく、2種類か3種類としても良く、又は、5種類以上としても良い。なお、変動パターンカウンタ23fの値は必ずしも演出選定テーブル22aにて設定した比率に区分けする必要はなく、各変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。
【0117】
変動パターンを選定するための演出選定テーブル22aに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「B〜D」のデータが表示コマンドを構成する1つのコマンド(変動パターンコマンド)として表示用制御基板Dに出力される。表示用制御基板Dは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【0118】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1で実行される各処理を、図9から図14の各フローチャートを参照して説明する。図9は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(本実施例においては、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【0119】
始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については、図10を参照して後述する。
【0120】
変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示させる。
【0121】
カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、変動パターンカウンタ23fの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口6(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口6の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口6を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口6の開放中に、球がVゾーン6aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口6の閉鎖後、再度、その特定入賞口6を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口6の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。その他の処理(S16)では、賞球の払い出しを指示するコマンドを送信する等の他の処理を実行する。図14に示す役物駆動ソレノイド13を駆動させる役物ソレノイド駆動処理は、S16の処理の中で行われる。
【0122】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)では、ハズレ図柄カウンタ23eの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)を繰り返し実行する。S12〜S16の各処理は定期的に実行する必要があるので、S18の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S18)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(2ms)経過していれば(S18:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S18:No)、処理をS17へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)を繰り返す。ここで、S12〜S16の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23eの値をランダムに更新することができる。
【0123】
図10は、主制御基板Cのメイン処理(図9参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、保留球カウンタ23aの値が「3」以下であって演出実行1〜4メモリ23h〜23kに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第1種始動口スイッチ24が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理(S12)は、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるとき、LCD3において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ23aの値を「1」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば保留中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0124】
この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、第1種始動口スイッチ24が球を検出したか否かを確認する(S21)。第1種始動口スイッチ24が球を検出していれば(S21:Yes)、次に、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。保留球カウンタ23aの値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算する(S23)。その後、保留ランプ5を1つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S24)、変動表示の保留回数を示す保留ランプ5を1つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込み(S25)、処理をS26へ移行する。
【0125】
一方、S21の処理において、第1種始動口スイッチ24が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、変動表示の保留回数分設けられた演出実行1〜4メモリ23h〜23kの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、S23〜S25の処理をスキップして処理をS26へ移行する。
【0126】
S26からの処理では、まず、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S26)。変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ(S26:No)、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S27)。「1」以上であれば(S27:Yes)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S28)、演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S29)。
【0127】
次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトし(S30)、放出実行フラグ23mがオンか確認する(S31)。放出実行フラグ23mがオンでなければ(S31:No)、センターフレーム10の出口レール10eに貯留された球が遊技者により放出されて実行される変動表示でないので、変動パターンとして「パターンA」から「パターンE」のいずれかを選定する処理を行って変動パターンと停止図柄とを設定する通常表示コマンド決定処理を行い(S32、図11参照)、その通常表示コマンド決定処理(S32)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S33)、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。一方、S31の処理において放出実行フラグ23mがオンであれば(S31:Yes)、遊技者により放出された球が図柄作動口4aに入賞して開始される変動表示であるので、変動パターンとして「パターンF」から「パターンI」のいずれかを選定する処理を行って変動パターンと停止図柄とを設定する特別表示コマンド決定処理を行い(S34、図12参照)、処理をS33へ移行する。
【0128】
また、S27の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合には(S26:No)、変動待機中に表示するデモ画面として遊技者に操作ボタン56を操作するタイミングを示す特別デモ画面を表示用制御基板Dに表示させる変動待機時処理(S35、図13参照)を行い、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。S26の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S26:Yes)、S27からS35の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。
【0129】
図11は、図10に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される通常表示コマンド決定処理(S32)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、LCD3に表示される3つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。通常表示コマンド決定処理(S32)では、センターフレーム10の出口レール10eから放出された球ではなく、遊技者の操作ハンドル58の発射操作による始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0130】
この通常表示コマンド決定処理(S32)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する(S41)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S41:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S42)、更に、変動パターンコマンドのデータとしてグリーンリーチからカップインの表示が行われる「B」を設定し(S43)、この通常表示コマンド決定処理(S32)を終了する。
【0131】
S41の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S41:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する(S44)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S44:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S45)、更に、変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を演出選定テーブル22aから読み出して変動パターンコマンドに設定し(S46)、この表示コマンド決定処理(S32)を終了する。
【0132】
S44の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S44:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23eの値を停止図柄コマンドに設定し(S47)、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示であるので、「パターンA」の変動パターンを示す「A」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して(S48)、この表示コマンド決定処理(S32)を終了する。
【0133】
図12は、図10に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される特別表示コマンド決定処理(S34)のフローチャートである。この特別表示コマンド決定処理(S34)では、遊技者の放出操作による始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0134】
この特別表示コマンド決定処理(S34)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する(S51)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S51:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定する(S52)。その後、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後にカップインの表示が行われる「F」を変動パターンコマンドのデータとして設定し(S53)、放出実行フラグ23mをオフして(S54)、特別表示コマンド決定処理(S34)を終了する。
【0135】
S51の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S51:No)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S55)、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が「0〜6」の範囲内であるか確認する(S56)。「0〜6」の範囲内であれば(S56:Yes)、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ23bの値「7」より少し早いタイミングで遊技者によって操作ボタン56による球の放出操作が行われている。この場合には、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後にカップの手前でボールが停止する表示が行われる「G」を変動パターンコマンドのデータとして設定して(S57)、処理をS54へ移行する。
【0136】
S56の処理において確認した内部乱数カウンタ23bの値が「0〜6」の範囲内でなければ(S56:No)、その内部乱数カウンタ23bの値が「8〜15」の範囲内であるか確認する(S58)。「8〜15」の範囲内であれば(S58:Yes)、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ23bの値「7」より少し遅れたタイミングで遊技者によって操作ボタン56による球の放出操作が行われている。この場合には、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後にカップの奥側でボールが停止する表示が行われる「H」を変動パターンコマンドのデータとして設定して(S59)、この特別表示コマンド決定処理(S34)を終了する。S58の処理において確認した内部乱数カウンタ23bの値が「0〜6」の範囲内でなければ(S56:No)、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後に林の中に球が落ちて「OB」となる表示が行われる「I」を変動パターンコマンドのデータとして設定して(S60)、処理をS54へ移行する。
【0137】
このように、図12の特別表示コマンド決定処理(S34)では、遊技者の放出操作による始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定することができ、遊技者の放出操作が行われた後には、特別デモ画面に連続した変動パターンである「パターンF」から「パターンI」のいずれかの変動パターンを設定することができる。
【0138】
図13は、始動入賞変動開始処理(図10参照)の中で実行される変動待機時処理(S35)のフローチャートである。変動待機時処理(S35)では、変動待機中に表示するデモ画面として、遊技者に操作ボタン56を操作するタイミングを示す特別デモ画面を表示用制御基板Dに表示させると共に、遊技者によって操作ボタン56に対する放出操作が行われたタイミングで出口レール10e上に貯留された、球の貯留を解除させる処理である。
【0139】
この変動待機時処理(S35)では、貯留球検出スイッチ16がオンか確認する(S61)。貯留球検出スイッチ16がオンであれば(S61:Yes)、センターフレーム10の出口レール10e上に球が貯留された状態であって、遊技者に操作ボタン56を押下させて放出操作を行わせる必要があるので、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて特別デモ表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する(S62)。表示用制御基板Dに特別デモ表示コマンドが送信されると、表示用制御基板Dの制御によって「3」から「0」の数字の点滅を繰り返して行う特別デモ画面が表示される(図8(a)参照)。
【0140】
その後、球放出スイッチ17がオンされたか確認する(S63)。球放出スイッチ17がオンされていれば(S63、Yes)、遊技者が放出操作として操作ボタン56を押下したタイミングであるので、球放出ソレノイド15を駆動して(S64)、出口レール10e上に貯留された球を図柄作動口4aへ向けて放出し、更に球放出実行コマンドを表示用制御基板Dへ送信する(S65)。表示用制御基板Dに球放出実行コマンドが送信されると、表示用制御基板Dの制御によってLCD3の下段の表示領域3bにゴルフプレーヤーが球を打った状態が表示される(図8(b)参照)。
【0141】
S65の処理後、放出実行フラグ23mをオンし(S66)、この変動待機時処理(S35)を終了する。S66の処理によって、遊技者の放出操作により球が放出されたことが主制御基板Cに記憶されるので、次に行われる変動表示が遊技者の放出操作による始動入賞に基づくものであることを主制御基板Cに記憶させることができる。よって、次回に開始される変動表示に対しては、特別デモ画面に連続した変動表示を実行する「パターンF」から「パターンI」のいずれかの変動パターンを特別表示コマンド決定処理(図10、S34参照)で選定することができる。
【0142】
一方、S63の処理において球放出スイッチ17がオフであれば(S63:No)、遊技者が未だ操作ボタン56を操作していないので、S64からS66の処理をスキップして、変動待機時処理(S35)を終了する。また、S61の処理において貯留球検出スイッチ16がオフであれば(S61:No)、センターフレーム10の出口レール10e上に球が貯留されていないので、パチンコ機1のタイトルやメーカー名、或いは、アニメーションなどを表示する特別デモ画面以外の通常のデモ画面を表示させるための通常デモ表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S67)、この変動待機時処理(S35)を終了する。
【0143】
このように、変動待機時処理(S35)では、S65の処理によって、表示用制御基板Dに球放出実行コマンドが送信されると、表示用制御基板Dの制御によってLCD3の下段の表示領域3bにゴルフプレーヤーが球を打った状態が表示される。よって、遊技者には、操作ボタン56を操作したタイミングであたかもLCD3の下段の表示領域3bに表示されるゴルフプレーヤーが、弾球遊技に使用する遊技媒体である球を打ったような印象を持たせることができ、弾球遊技による遊技の興趣を際立たせることができる。
【0144】
図14は、主制御基板Cで実行される役物ソレノイド駆動処理のフローチャートである。この役物ソレノイド駆動処理は、ハズレリーチの変動パターンを選定する処理(図11のS46の処理)によって「パターンE」のカラス駆動リーチが選定された場合に役物駆動ソレノイド13を駆動してカラスを模した可動部材12を駆動させる処理である。
【0145】
この役物ソレノイド駆動処理では、まず、「パターンE」のカラス駆動リーチの変動表示を実行中か確認し(S71)、カラス駆動リーチの変動表示を実行中であれば(S71:Yes)、変動開始後12秒経過した時か確認する(S72)。変動開始後12秒経過した時であれば(S72:Yes)、役物駆動ソレノイド13をオンして(S73)、カラスを模した可動部材12を前進させて、この役物ソレノイド駆動処理を終了する。S72の処理において変動開始後12秒経過する前か、12秒以上経過した後であれば(S72:No)、変動開始後18秒経過した時か確認する(S74)。変動開始後18秒経過した時であれば(S74:Yes)、オンされている役物駆動ソレノイド13をオフする時であるので、役物駆動ソレノイド13をオフして(S75)この役物ソレノイド駆動処理を終了する。
【0146】
S74の処理において変動開始後18秒経過する前か、18秒を経過した後であれば(S74:No)、S75の処理をスキップして役物ソレノイド駆動処理を終了する。S71の処理においてカラス駆動リーチの変動表示を実行中でないことが確認された場合には(S71:No)、役物駆動ソレノイド13を駆動する必要がないので、S72からS75の処理をスキップして役物ソレノイド駆動処理を終了する。
【0147】
このように、役物ソレノイド駆動処理では、ハズレリーチの変動パターンを選定する処理(図11のS46の処理)によって「パターンE」のカラス駆動リーチが選定された場合に役物駆動ソレノイド13を駆動してカラスを模した可動部材12を変動開始後の一定時間駆動させることができ、可動部材12の前進及び後退の切り替え動作を変動表示に対応づけて制御することができる。
【0148】
また、可動部材12が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、変動表示の中で行われるカラス駆動リーチの実行時に行われるので、カラス駆動リーチの実行によって可動部材12の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、図柄作動口4aへ誘導される球の数を増加させるために操作ハンドル58の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【0149】
なお、請求項1記載の分岐経路としては、上記実施例におけるセンターフレーム10と可動部材12との間から下方に続く経路と、盤面左側における図柄作動口4aに繋がる経路とが該当する。
【0150】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0151】
例えば、上記実施例では、主制御基板Cによって役物駆動ソレノイド13を駆動して可動部材12の前進及び後退を制御させたが、必ずしも主制御基板Cの制御によって役物駆動ソレノイド13の駆動を制御する必要はなく、主制御基板Cから可動部材12を動作させるコマンドを、表示用制御基板Dなどの他の基板に送信し、その基板によって役物駆動ソレノイド13の駆動を制御しても良い。
【0152】
また、上記実施例では、センターフレーム10の球流入口10bからセンターフレーム10内に流入した球は、ほぼ確実に図柄作動口4aへ入賞するように構成したが、必ずしも図柄作動口4aへほぼ全て入賞するように構成する必要はない。可動部材12がセンターフレーム10側に向けて前進した場合に図柄作動口4aへ球を誘導する移送経路10aに流入し易い状態を形成するように構成されていれば良く、センターフレーム10内に複数個の球が流入した場合に1球の割合で図柄作動口4aへ入賞するように構成しても良い。この場合には、センターフレーム10のガイド板10dの中央部分において分断された部位の幅を正面視において球の外形より幅広くする(例えば、略3倍程度にする)と共に、出口レール10eの幅を広げ、センターフレーム10から放出された球が図柄作動口4aの中央位置から左右のいずれかにずれている場合に図柄作動口4aの上に設けられた釘によって球を外側へ弾いて下方へと流下させるようにしても良い。
【0153】
また、上記実施例においては、可動部材12は、遊技盤2の斜め上方に沿ってスライド移動するように構成したが、可動部材12をスライド移動する方向は上記実施例に限定されるものでない。遊技盤2の前面より奥側に埋もれて配設された可動部材を遊技盤2の前面に突出させて球をセンターフレーム10の移送経路10a(球流入口10b)へ誘導する構成としても良く、又は、可動部材を上下方向や左右方向にスライド移動させたり、或いは、可動部材を回動させたりして球を移送経路10aへ誘導するように構成しても良い。また、可動部材12に駆動力を付与するのは、通電によって駆動するソレノイドに限定されるものでなく、モータなど他の駆動装置を使用しても良い。
【0154】
また、上記実施例に示すように、図柄作動口4aを含む入賞口4a,7へ球が入賞(入球)した場合に必ずしも一定数個の球を賞球として払い出すことにより遊技者に利益を付与する必要はなく、入賞口4a,7への球の入賞に応じたデータを磁気カードへ書き込むことにより、遊技者に利益を付与しても良い。また、遊技盤2前面の所定位置に球が通過可能な通過口を形成するゲートを設けて、その通過口を球が通過した場合に賞球の払い出しや磁気カードへのデータの書き込みを行って遊技者に利益を付与しても良い。
【0155】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0156】
また、可動部材12の外観や各変動パターン毎に行われる表示演出の内容は、本実施例における表示演出に限定されるものでなく、他の対象物(例えば、ボールや自動車)を模して可動部材を形成したり、別の表示演出(例えば、球技による演出や自動車のレースによる演出)によって変動パターンを構成しても良い。この場合には、可動部材の外観に関連する表示を伴う表示演出とすることが好ましい。
【0157】
更に、上記実施例に示すように、操作ボタン56は上皿55の左側端部に設けたが、操作ボタン56の配置位置は、これに限らず、例えば、操作ハンドル58に一体化させて操作ボタン56を配置しても良い。パチンコ機1を操作する遊技者は、常に操作ハンドル58を把持し続けるので、遊技者には、操作ハンドル58を把持した手で操作ボタン56を簡易に操作させることができる。
【0158】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【0159】
以下に変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記分岐経路は、その分岐経路に流入した遊技球を略一定の確率で前記作動領域に誘導するものであり、前記誘導手段は、前記分岐経路より高確率で前記作動領域へ遊技球を誘導する態様で、前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機1。遊技者は、作動領域への遊技球の入球に基づく抽選によって所定の遊技価値が付与されることを期待して遊技を行うものである。
【0160】
遊技機1によれば、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球は、分岐経路に流入した遊技球が作動領域へ誘導される確率より高確率で作動領域へ誘導されるので、利得動作部材が第2状態を形成した場合に、作動領域へ遊技球が高確率で入球する有利な遊技状態を弾球遊技に対して生じさせることができる。よって、誘導経路によって遊技球が作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて作動領域への入球に対する期待感に抑揚を持たせることができ、弾球遊技の意識を高めて弾球遊技による興趣を付与することができる。
【0161】
遊技機1において、前記分岐経路の少なくとも一部を形成すると共に、その分岐経路に流入した遊技球を複数の方向に分散させつつ前記作動領域へ誘導する分散部材を備え、前記誘導手段は、前記誘導経路の入口と前記作動領域の上部とを接続する一筋の経路を前記誘導経路として形成し、前記入口に流入した遊技球を前記作動領域の上部へ固定的に誘導する態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機2。
【0162】
遊技機2によれば、分岐経路に流入した遊技球は、分散部材によって複数の方向に分散させられ、流入した遊技球の一部が作動領域の上部へ誘導される態様で作動領域に入球する一方、誘導経路に流入した遊技球は、一筋の経路を経由して作動領域の上部へ固定的に誘導される態様で作動領域に入球する。よって、遊技者には、利得動作部材の状態に応じて各態様で作動領域へ入球する遊技球の割合が増減し、作動領域へ入球するまでの過程を複数の態様に変化させて視認させることができるので、弾球遊技に変化を持たせて弾球遊技を視認する興趣を高めることができる。
【0163】
なお、分散部材としては、遊技球の移動方向をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするために一般に使用される釘や風車が例示される。また、一筋の経路としては、作動領域の上部から外れた位置に遊技球が誘導される別の経路への分岐を有しない経路を意味しており、センターフレーム10によって形成される移送経路10aとステージ10cと出口レール10eとを接続して形成された経路が例示される。また、入口に流入した遊技球を作動領域の上部へ固定的に誘導する態様とは、入口に流入した遊技球が作動領域の上部に設けた出口に必ず誘導される態様を意味している。
【0164】
請求項1記載の遊技機または遊技機1若しくは2において、前記利得動作部材が前記第1状態を形成する場合に前記第1経路より前記第2経路を不利な経路とし、前記利得動作部材が前記第2状態を形成する場合に前記第1経路より前記第2経路を有利な経路とする障害部材を備えていることを特徴とする遊技機3。
【0165】
遊技機3によれば、作動領域に遊技球を誘導する障害部材は、利得動作部材が第1状態を形成する場合に第1経路より第2経路を不利な経路とする一方、利得動作部材が第2状態を形成する場合に第1経路より第2経路を有利な経路とする。このため、利得動作部材の状態に応じて第1経路と第2経路との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの遊技球を流下させるために調整手段の調整によって各経路を流下する遊技球の割合を積極的に切り替えさせることができ、弾球遊技に対する意識を一層高めることができる。
【0166】
なお、障害部材としては、例えば、遊技球の移動方向をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするために一般に使用される釘や風車が例示される。また、障害部材としては、遊技球を誘導する方向及び割合を調整可能に構成されるものであって、その調整に応じて、利得動作部材が第1状態を形成する場合に第1経路より第2経路を不利な経路とし、第2状態を形成する場合に第1経路より第2経路を有利な経路とし得るものをも含むものとする。更に、不利(又は有利)な経路とは、流下した遊技球の数に対して獲得する利益が少ない(又は多い)経路をいう。更に、不利(又は有利)な経路とは、流下した遊技球の数に対して作動領域に誘導される遊技球が少ない(又は多い)経路をいう。
【0167】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から3において、前記誘導手段は、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に貯留する貯留手段と、その貯留手段によって貯留された遊技球の貯留を遊技者の操作に応じて解除する貯留解除手段とを備え、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に一時的に貯留することにより、前記分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機4。誘導経路に誘導された遊技球は、貯留手段によって誘導経路上に一旦貯留され、その遊技球の貯留は、貯留解除手段によって遊技者の操作に応じて解除される。このため、遊技者は、自らの操作によって貯留解除手段を作動させることにより、自らの意図するタイミングで遊技球の貯留を解除することができ、誘導経路へより多くの球が誘導されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、利得動作部材の状態に応じて誘導経路に流入する遊技球の数が増減することで、遊技球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技の機会を一時的に高めることができ、弾球遊技に対する注目と興趣とを高めることができる。
【0168】
なお、貯留手段としては、上記実施例においては、センターフレーム10の出口レール10e上に設けられる突起10fが例示され、貯留解除手段としては球放出ソレノイド15が例示される。遊技者の操作としては、例えば、上記実施例における遊技者が操作ボタン56を押下する操作が例示される。また、遊技者の操作情報を入力する操作手段を備え、貯留解除手段は、その操作手段によって入力された操作情報に応じて貯留手段によって貯留された遊技球の貯留を解除するものとしても良く、操作手段としては、操作ボタン56と球放出スイッチ17とが例示される。
【0169】
遊技機4において、前記貯留手段が遊技球を貯留しているか否かを検出する球貯留検出手段を備え、前記制御手段は、その球貯留検出手段によって前記貯留手段が遊技球を貯留していることを検出した場合に前記表示装置に予め定めた貯留表示を行わせる貯留表示実行手段を備えていることを特徴とする遊技機5。貯留手段が遊技球の貯留を検出した場合には、貯留表示実行手段によって予め定めた貯留表示が表示装置に表示されるので、遊技球が貯留されていることを遊技者に判り易く示し、遊技球の貯留を解除する操作の実行を促すことができる。なお、球貯留検出手段としては、上記実施例における貯留球検出スイッチ16が例示され、貯留表示実行手段としては、上記実施例における図13のS62の処理が例示され、貯留表示としては、特別デモ表示コマンドによって表示される特別デモ画面の表示が例示される。
【0170】
遊技機5において、前記制御手段は、前記貯留表示実行手段によって前記貯留表示が行われている状態で前記貯留解除手段によって遊技球の貯留を解除する場合に前記表示装置に予め定めた貯留解除表示を行わせる解除表示実行手段を備えていることを特徴とする遊技機6。貯留表示が行われている状態で貯留解除手段によって遊技球の貯留を解除する場合には、解除表示実行手段によって表示装置に貯留解除表示が行われる。よって、遊技者には、貯留表示から貯留解除表示へと連続した表示による演出であって、遊技者の操作に連動した演出を視認させることができ、自由度の高い演出によって弾球遊技と表示演出とによる一体的な興趣を遊技者に付与することができる。なお、解除表示実行手段としては、上記実施例における図13のS65の処理が例示される。
【0171】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記動作制御手段は、前記利得動作部材の切り替え動作を、前記表示装置によって行われる前記動的表示に対応づけて制御するものであることを特徴とする遊技機7。遊技者は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する動的表示に注目して遊技を行うものであり、動作制御手段は、その動的表示に対応づけて利得動作部材の切り替え動作を制御する。よって、遊技者が注目する動的表示に対応づけられて利得動作部材が動作し、遊技中に利得動作部材を視認していない遊技者にも利得動作部材の切り替え動作の実行を判り易く示して、弾球遊技に遊技者の意識を向けさせる契機を提供することができる。
【0172】
遊技機7において、前記動作制御手段は、前記利得動作部材の作動を示唆する特別表示が前記動的表示に表示される場合に前記利得動作部材を第1状態から第2状態に一定期間切り替える動作を行わせるものであることを特徴とする遊技機8。遊技機8によれば、動作制御手段によって利得動作部材が第1状態から第2状態に切り替えられる場合に動的表示に表示されるのは、利得動作部材の作動を示唆する特別表示である。よって、遊技者には、特別表示によって利得動作部材の切り替え動作が行われたことを判り易く認識させることができる。また、動作制御手段は、特別表示が表示される場合に利得動作部材を第2状態に一定期間切り替える動作を行わせるので、第2状態における遊技を遊技者にとって限定されたものとして、第2状態への切り替えを期待する遊技の興趣を強調して遊技者に付与することができる。
【0173】
なお、特別表示としては、利得動作部材に関連する表示であって、利得動作部材の外観と同一の対象物又は利得動作部材に関連する対象物を示す表示や、利得動作部材の位置を示す表示等が例示される。上記実施例における特別表示としては、カラスを模した可動部材12と同一の対象物であるカラスのキャラクタを表示するカラス駆動リーチ表示が該当する。また、上記実施例における第2状態としては、センターフレーム10と可動部材12との間の経路が閉鎖されて両部材の間に流下した遊技球が移送経路10aの入口に誘導される状態が例示される。
【0174】
遊技機7または8のいずれかにおいて、前記動作制御手段は、前記動的表示の中で前記特別表示が表示されていて、且つ、その動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、その判断手段によって前記特別表示が表示されていて、且つ、前記動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合に前記利得動作部材を第1状態から第2状態に切り替える動作を行わせる動作部材作動手段とを備えていることを特徴とする遊技機9。
【0175】
遊技機9によれば、判断手段によって動的表示の中で特別表示が表示されていて、且つ、動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合には、動作制御手段によって利得動作部材が第1状態から第2状態に切り替えられる。このため、遊技者には、動的表示の表示結果だけでなく動的表示の中で表示される特別表示を、弾球遊技によって遊技者が意図する割合に応じた量の遊技球を誘導経路の入口へ流入させるために注意深く視認させることができる。従って、作動領域へ誘導される遊技球の経路を選択するために動的表示を注意して見守らせ、弾球遊技と動的表示とによる一体的な興趣を付与することができる。
【0176】
なお、判断手段は、動的表示を開始した後の経過時間に基づいて動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断するものであっても、動的表示の中で特別表示が表示されたか否かに基づいて動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断するものであっても良く、動的表示に特別表示を開始させる処理を実行したか否かに基づいて動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断するものであっても良い。上記実施例における判断手段としては、カラス駆動リーチの変動表示を実行中で、且つ、変動表示開始後12秒経過した時か否かを判断する処理(図14のS72の処理)が該当し、動作部材作動手段としては、ソレノイド13を駆動して可動部材12を前進させる処理(図14のS73の処理)が該当する。
【0177】
遊技機7から9のいずれかにおいて、前記利得動作部材は、前記表示装置と前記作動領域との間からずれた位置に配設されていることを特徴とする遊技機10。
【0178】
遊技機10において、前記作動領域は、前記表示装置の下側に設けられ、前記誘導手段の誘導経路は、その表示装置の上方又は側方に入口を形成すると共に前記表示装置の外周に沿ってその表示装置の下側であって前記作動領域の上部に出口を形成するものであり、前記利得動作部材は、前記表示装置の上方又は側方に配設されていることを特徴とする遊技機11。
【0179】
遊技者は、一般に、動的表示が行われる表示装置と、遊技球の入球によって所定の遊技価値を付与する抽選が行われる作動領域とを注視して遊技を行うものであるので、表示装置と作動領域との間に利得動作部材があると遊技者の視点の移動があまり行われず、遊技領域の広範囲にわたって遊技者の意識を向けることが難しい。遊技機10及び11によれば、利得動作部材が遊技領域における表示装置と作動領域との間からずれた位置に配設されているので、利得動作部材の切り替え動作が行われる場合に、遊技者の視点をより大きく移動させることができ、遊技者が弾球遊技を意識する領域を拡大することができ、弾球遊技に遊技者の意識を向けさせることができる。
【0180】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から11のいずれかにおいて、前記表示装置は、その左右両側に遊技球が流下する流下経路を形成して配設されており、前記利得動作部材は、前記第2状態の形成時に前記表示装置の左右両側に形成される流下経路のうちいずれか一方の流下経路を流下する遊技球を、前記第1状態より前記誘導経路の入口に流入し易い状態を形成することを特徴とする遊技機12。遊技機12によれば、表示装置の左右両側に形成される流下経路のうちいずれか一方の流下経路を流下する遊技球が、第2状態を形成する利得動作部材によって誘導経路の入口に誘導される。よって、表示装置の左右両側に形成される流下経路のうちいずれが有利な経路であるかを、利得動作部材の状態に応じて別々に比較し、遊技者が有利と考えた一方の流下経路を狙う弾球遊技の遊技性を遊技者に付与することができ、弾球遊技による興趣を高めることができる。
【0181】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から12のいずれかにおいて、前記利得動作部材に対して遊技球の流下方向上流側に配設され、遊技球の流下を一定時間停留させる停留手段を備えていることを特徴とする遊技機13。遊技者が遊技球の流下開始位置を調節して第2経路に遊技球を流下させようとした場合、遊技球が利得動作部材に達するまでには、停留手段によって停留される時間分が上乗せされる。このため、利得動作部材が第2状態を形成したことを視認して、第2経路へ遊技球が流下するように調整手段を操作してから利得動作部材に達するまでの時間を長くすることができる。よって、利得動作部材の切り替え動作によって、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増加させようとする遊技者には、利得動作部材の切り替え動作前に積極的に第2経路を狙わせて作動領域に誘導される誘導経路の入口に多くの遊技球を流入させる弾球遊技の興趣を付与することができる。
【0182】
なお、停留手段としては、例えば、遊技領域を流下する遊技球を受ける皿状に形成されると共に遊技球の流下による速力を使用して遊技球を周回或いは振り子状に移動させた後、中央部に穿設された排出部から遊技球を遊技領域に排出する停留装置(いわゆるクルーンやステージと呼ばれる部材)や、表面に磁石を有して回転するローラに一定時間遊技球を吸着させた後、そのローラの回転によって遊技球と磁石との吸着を解除して遊技領域へ遊技球を排出する装置等が例示される。
【0183】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、、前記調整手段は、遊技者によって操作される操作部を有しその操作部の操作量に応じて遊技球の弾発力を調整して前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を調整するものであり、前記第2経路は、前記第1経路より前記遊技領域の入口から離間した側に形成されていることを特徴とする遊技機14。一般に、遊技領域の入口から離間した側は、遊技球の流下開始位置がばらつき易く、弾球遊技にあまり使用されていない。遊技機14によれば、第2経路は、第1経路に対して遊技球が投入される遊技領域の入口から離間した側に形成されているので、弾球遊技における使用頻度が低い経路を流下する遊技球の割合を増減して誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増減させる遊技性が遊技機に付加される。よって、遊技領域の中で遊技者にあまり注目されなかった領域を遊技者に注目させることができ、弾球遊技による遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技者によって操作される操作部としては、遊技者によって回動操作される操作ハンドルが例示される。
【0184】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機15。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としての操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動領域に入球(作動口へ入賞又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態が発生する時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】遊技盤の正面図であり、(a)は可動部材が後退した状態を示し、(b)は可動部材が前進した状態を示している。
【図3】(a)は、図1の矢印IIIa方向から見たセンターフレームを示した図であり、図3(b)は、図1のIIIb−IIIb線でセンターフレームを断面視して示した図である。
【図4】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図5】ハズレリーチ時の変動パターンの選定に使用する演出選定テーブルの構成を示した図である。
【図6】通常の始動入賞時にLCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図7】通常の始動入賞時にLCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図8】遊技者の放出操作による始動入賞時にLCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図9】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図10】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図11】図10の始動入賞変動開始処理の中で実行される通常表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図12】図10の始動入賞変動開始処理の中で実行される特別表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図13】図10の始動入賞変動開始処理の中で実行される変動待機時処理のフローチャートである。
【図14】主制御基板で実行される役物ソレノイド駆動処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機)
2 遊技盤
2c 遊技領域
3 LCD(表示装置)
4a 図柄作動口(作動領域)
10 センターフレーム(球振分部材、誘導経路)
10a 移送経路(誘導経路の一部)
10b 球流入口(入口)
10c ステージ(誘導経路の一部)
10e 出口レール(誘導経路の一部)
12 可動部材(利得動作部材)
24 第1種始動口スイッチ(検出手段)
58 操作ハンドル(調整手段)
C 主制御基板(制御手段の一部、動作制御手段)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine represented by a pachinko machine and the like.
[0002]
2. Description of the Related Art In recent years, gaming machines such as pachinko machines which use a liquid crystal display device have become the mainstream in order to enhance the interest in gaming. Competition among companies is how to change the image displayed on the liquid crystal display device to satisfy the player. For this reason, various measures are taken to give the image displayed on the liquid crystal display device various variations. Has been made. Generally, in this liquid crystal display device, a variable display game is played, and the interest of the game is enhanced.
[0003]
The variable display game displays, for example, three symbols horizontally or vertically in an effective display area, or nine symbols in a 3 × 3 square, and an operation area provided in a game area into which a ball (game ball) is driven. The displayed symbols and the like are scrolled and displayed in a fluctuating manner, assuming that a ball (a winning in the operating port or passing through the operating gate) is required as a necessary condition. When the variable display shows a display result indicating a predetermined jackpot, the variable prize device provided in the game area as a predetermined game value is in a state where it is easy to win a ball, and the player enters the variable prize device by a ball game. A state is provided in which the ball can be won and predetermined profits can be collectively obtained. In addition, during the scrolling of the symbol, a display with a reach display different from the normal state and a fluctuation display accompanied by an operation of a movable body with a substance are sometimes performed, so that the player has a sense of expectation for a big hit. Has also been made. The player playing the game, as a ball game, pay attention to the fluctuation display performed on the display device while adjusting the flow starting position of the ball so that more balls enter the operation area for starting the fluctuation display. Playing games.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-137461 A
[0005]
However, members for randomly moving the ball or guiding the ball in a predetermined direction (for example, nails, windmills, etc.) are arranged at predetermined positions. By this arrangement, the path of the sphere up to entry into the operation area and the ratio of the sphere passing through each path are generally determined. If the position where the player strikes the ball is fixed, the ball passing through a plurality of paths at a substantially constant rate is guided to the vicinity of the operation area according to a substantially constant probability, so that the player during the game may have the ball flowing down. There is almost no need to adjust the starting position, and there is a problem that it is difficult for the player to enjoy the interest of the ball game.
[0006]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a player with an interest in a ball game.
[0007]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a display device for displaying identification information; Detecting means for detecting the entry of a ball, and, when the detection means detects the entry of a game ball into the operation area, randomly selects whether or not to give a predetermined game value to the player and Control means for causing a display device to perform dynamic display of the identification information, and when the control means derives a lottery result for providing the predetermined game value, a display result predetermined for the dynamic display is displayed. Adjusting means for adjusting the flow start position of a game ball to be thrown into the game area in accordance with the operation of the player, and adjusting the flow start position of the game ball to be thrown into the game area. Flow start position A ball distributing member that forms a first path and a second path in which game balls are distributed according to the flow, and a guiding path that is provided with an entrance on the second path and guides the game balls to the operating area. A second state formed by the guiding means to be formed and the second path formed by the ball distribution member, and a first state and a second state in which a game ball is more likely to flow into the entrance of the guiding path than the first state. A gain operation member formed by switching between them, and operation control means for controlling a switching operation of the gain operation member, wherein the guidance means is a path different from the guidance path and from an entrance of the guidance path. A guide path for guiding a game ball to the operation area in a manner different from a branch path that branches to connect to the operation area is formed.
[0008]
According to the gaming machine of the first aspect, the player is divided into the first path and the second path formed by the ball distribution member by adjusting the flow starting position of the game ball by the adjusting means. The game balls are thrown into the game area while adjusting the ratio of the game balls flowing down. When a game ball thrown into the game area enters the operation area, the ball is detected by the detecting means, and the control means randomly determines whether or not to give a predetermined game value to the player and determines the identification information. Dynamic display is performed. When a lottery result for giving a predetermined game value is derived by the control means, a predetermined display result appears on the dynamic display of the identification information, and the player is provided with the predetermined game value, and the player is provided with the predetermined game value. A game value is provided.
[0009]
Here, when the state of the gain operation member disposed on the second path is switched from the first state to the second state by the operation control means, the second path is activated when the gain operation member forms the first state. In comparison, the game ball is more likely to flow into the entrance of the guidance route. The game balls that flow down near the entrance of the guidance route provided on the second route flow more into the entrance of the guidance route than when the gain operation member forms the first state, and more game balls are guided. Guided to the working area via a route. The player separately compares, based on the state of the gain operation member, which one of the first path and the second path causes the game ball to flow down and guide the game ball to the operation area. The adjusting means is operated so that the game balls flow down in accordance with the ratio of the desired game balls, and the flow start position of the game balls is adjusted. The ratio of the game balls flowing down the second route increases or decreases according to the adjusted ratio of the game balls, and the amount of the game balls corresponding to the ratio flows into the entrance of the guidance route. The game ball that has flowed into the guidance route is guided to the operation region in a manner different from the case where the branch route that branches from the entrance of the guidance route and connects to the operation region guides the game ball to the operation region.
[0010]
According to the gaming machine of the present invention, when the state of the gain operation member is switched from the first state to the second state by the operation control means, the game ball flows into the entrance of the guide path by the gain operation member. Since the state becomes easy, the player can increase the number of game balls guided to the operation area by the guide path by adjusting the adjusting means so that the game balls flow down the second path. Since the game ball guided to the guidance route is guided to the operation area in a manner different from the case where the game ball flows down a branch route different from the guidance route, any one of the guidance route and the branch route A player who performs a ball game in expectation of being guided to the operation area can have a sense of expectation depending on the state of the gain operation member. Therefore, it is possible to make the player aware of the ball game in accordance with the state of the gain operation member, and it is possible to give the player interest in the ball game.
[0011]
Further, the game balls are distributed and flow down the second path by the ball distribution member according to the flow start position adjusted by the adjusting means. For this reason, the player increases or decreases the ratio of the game balls flowing down the second route by his / her own will in accordance with the state of the gain operation member, thereby increasing the number of game balls guided to the operation area by the guidance route. Can be increased or decreased. Therefore, the player can positively operate the adjusting means in accordance with the state of the gain operation member to increase or decrease the number of game balls guided to the operation area by the guidance path, and to determine whether the guidance path and the branch path A player who performs a ball game in expectation of being guided to the operation area in any one of the modes can give a further inflection to the sense of expectation according to the state of the gain operation member, This has the effect of increasing the interest in the game.
[0012]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0013]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. A front frame 51 is provided on the front of the pachinko machine 1, and a substantially rectangular opening 51a is formed in a substantially central portion thereof, and a metal frame 52 is provided on the inner periphery of the opening 51a. I have. Above the inside of the metal frame 52, a glass door frame 53 on which two glass plates are mounted is provided so as to be openable and closable, and the game board 2 is arranged behind the glass door frame 53. A substantially arc-shaped outer rail 2a is planted on the front surface of the game board 2, and an arc-shaped inner rail 2b is planted inside the outer rail 2a. On the front surface of the game board 2, a substantially circular game area 2c into which a ball is thrown by an area surrounded by the inner rail 2b and the outer rail 2a is formed. The inner rail 2b extends to the upper left portion of the game area 2c, and an entrance 2d of the game area 2c is formed at the tip of the inner rail 2b. The entrance 2d is provided with a thin plate-shaped movable piece for preventing a ball thrown into the game area 2c from returning between the rails 2a and 2b.
[0014]
At the center of the game board 2, there is provided a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "LCD") 3 for displaying a plurality of types of symbols as identification information. The display screen of the LCD 3 is divided into two upper and lower tiers, and the upper display area 3a is divided into three in the horizontal direction (see FIG. 6A). The symbol is displayed while scrolling vertically from the vertical direction.
[0015]
Below the LCD 3, there is provided a variable winning device 4 which forms a symbol operating port (first type starting port) 4a opened upward. When a ball (game ball) wins (enters) the symbol operating port 4a, five balls are paid out as prize balls, and a starting condition is satisfied, and the above-described variable display of the LCD 3 is started. If a ball newly enters the symbol operation port 4a during the fluctuation display on the LCD 3, the fluctuation display due to the ball cannot be started immediately. The floating display is suspended. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of times of holding the variable display is set to a maximum of four times, and four holding lamps 5 for displaying the number of times of holding the variable display are arranged above the LCD 3. . The display of the number of reservations is performed by turning on the four holding lamps 5 in order from the left by the number corresponding to the number of reservations.
[0016]
A specific winning port (large winning port) 6 is provided below the symbol operating port 4a. When the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 6 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball can easily win. Or until, for example, 10 balls are won). The specific winning opening 6 is provided with a V zone 6a. When a ball passes through the V zone 6a while the specific winning opening 6 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 6 is closed. Thereafter, the specific winning opening 6 is opened again for a predetermined time (or until ten balls are won in the specific winning opening 6). The opening and closing operation of the specific winning opening 6 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (a special game state). is there.
[0017]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0018]
Around the symbol operation port 4a, there are provided a plurality of winning ports (winning devices) 7 from which 5 to 15 balls are paid out when the ball wins. On the left side of the LCD 3, an ordinary symbol operation port (ordinary symbol operation device) 8 is provided, and when the ball passes through the ordinary symbol operation port 8, the variable display of the ordinary symbol display device 9 is started.
[0019]
The normal symbol display device 9 is disposed above the LCD 3 and includes a left symbol LED 9a displaying a symbol "O" and a right symbol LED 9b displaying a symbol "X". As described above, the variable display of the ordinary symbol display device 9 is started by the ball passing through the ordinary symbol operating port 8, and when the variable display ends in the lighting state of the left symbol LED 9a (the ordinary symbol contact state). A predetermined number of times (for example, once or three times) until the on-off valves provided on both sides of the symbol operation port 4a elapse a predetermined time (for example, approximately 0.3 seconds or 1.9 seconds) so that the ball can easily win. Times) released.
[0020]
Around the front side of the LCD 3, a center frame 10 around which the above-mentioned holding lamp 5 and the ordinary symbol display device 9 are disposed is provided. The center frame 10 is formed of a transparent and translucent resin material in a substantially hollow body, and has a plurality of built-in lamps, whereby the periphery of the LCD 3 is decorated.
[0021]
The center frame 10 is disposed at the center of the game area 2c, leaving a ball flow path for performing a ball game on the left and right sides of the game area 2c, and two paths branched on both the left and right sides of the game area 2c. (Region) is formed. The ball thrown into the game area 2c passes through a path on the left side of the center frame 10 (a path in the direction of the arrow X in FIG. 1; ) And a path on the right side of the center frame 10 (a path in the direction of the arrow Y in FIG. 1; hereinafter, abbreviated to the right side of the board) and flows downward. When a ball is thrown into the game area 2c, most of the balls that started flowing down from the right side of the game area 2c flow down the right side of the board, and most of the balls that started flowing down from the left side flow down the left side of the board. I do.
[0022]
On the right side of the center frame 10, a transfer path 10a formed in a tunnel shape so that a ball can pass is provided. The transfer path 10 a is formed in a substantially rectangular shape with a width corresponding to the outer diameter of the sphere, and a sphere inlet 10 b opening to the right of the center frame 10 and a stage formed at the lower part of the center frame 10. 10c. The sphere that has flowed in from the sphere inlet 10b is guided onto the stage 10c via the transfer path 10a. Note that the spherical inlet 10b does not necessarily need to open toward the side of the center frame 10, but may open upward. Further, the number of the spherical inlets 10b provided in the center frame 10 is not limited to one, and a plurality of spherical inlets may be provided on both left and right sides.
[0023]
A stage 10c is provided below the center frame 10. The stage 10c is a member for guiding the ball guided via the transfer path 10a to the center of the center frame 10. The stage 10c is formed in a substantially planar shape inclined downward from both sides toward the center thereof, and has a low center portion (portion of the exit rail 10e) such that the ball guided from the left and right of the stage 10c stops at the center. It is formed as a depression. A guide plate 10d is provided on the front side (front side in FIG. 1) of the stage 10c in order to prevent the ball from flowing out to the front side. The guide plate 10d is a rib-shaped member that protrudes upward in a state where the center portion is divided, and extends along the left-right direction.
[0024]
An exit rail 10e is formed in the central portion where the guide plate 10d is divided, and is formed to be inclined downward from the central portion of the stage 10c toward the front of the game board 2 and directly above the symbol operation port 4a. ing. The exit rail 10e is provided with a projection 10f that protrudes upward so as to prevent the ball from rolling toward the front side of the exit rail 10e due to the forward inclination, and the ball guided by the exit rail 10e is The projections 10f cannot be climbed over by their own weight, and once stopped and stored (storage state).
[0025]
This storage state is released when the operation button 56 disposed on the upper plate 55 of the pachinko machine 1 is pressed, and the ball discharge solenoid 15 (FIG. 3 ( b) pushes the ball forward in conjunction with the pressing operation of the operation button 56, and the storage of the ball is released. The ball whose storage has been released falls via the central exit rail 10e toward the symbol operating port 4a located almost immediately below the exit of the exit rail 10e, and almost all of the symbols win the symbol operating port 4a. That is, the ball that has flowed into the ball inlet 10b almost certainly wins the symbol operating port 4a via the transfer path 10a, the stage 10c, and the exit rail 10e.
[0026]
On the right side of the center frame 10, there is provided an accessory device 11 for guiding a ball so as to easily win the symbol operation port 4a. The accessory device 11 includes a movable member 12 formed to imitate a crow character on the lower side thereof, an accessory drive solenoid 13 for applying a driving force to the movable member 12, and a movable member 12 provided around the movable member 12. And a cover member 14.
[0027]
The movable member 12 is formed by molding a synthetic resin into an outer shape imitating a crow. The movable member 12 is provided with a guide portion 12a that forms an inclined surface that descends toward the center frame 10 by imitating the head of a crow. The movable member 12 is formed so as to have a thickness substantially the same as the gap between the game board 2 and the glass covering the game area 2c, and when a ball flows down on the guide portion 12a of the movable member 12. Acting on the flow path of the ball, the ball is guided to the center frame 10 along the guide portion 12a. The details of the accessory device 11 will be described later with reference to FIG.
[0028]
Above the accessory device 11, a stopping device 16 for stopping the flow of the ball for a predetermined time is provided. The stopping device 16 is a device called a so-called clune, in which an inlet and an outlet are provided on the upper and lower sides thereof, and the inside of the ball is suspended substantially horizontally for a certain period of time to stop the flow of the ball. The sphere that has flowed into the retaining device 16 makes a plurality of rounds inside the device, and then is discharged to the lower accessory device 11 side. In the pachinko machine 1, the ball flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1) is guided onto the stopping device 16 by a number of nails arranged on the downstream of the flowing device with respect to the stopping device 16. Then, the ball is retained inside the retaining device 16 for an average of 3 seconds, and then discharged to the lower accessory device 11 side.
[0029]
A large number of nails are driven into the game board 2, and a ratio of the balls thrown into the game area 2c to the winning openings 4a and 7 including the symbol operating port 4a depending on the arrangement and orientation of the numerous nails. Is adjusted. The spheres flowing down the left side of the board (the path in the direction of the arrow X in FIG. 1) win one of the winning openings 4a, 7 at a ratio of approximately one out of ten to twenty. On the other hand, in the retreat state of the movable member 12 (the state shown in FIG. 1), the number of spheres flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1) is less than or equal to about 100 balls. The winning opening 4a, 7 is won. That is, when the movable member 12 is retracted, the left side of the board is an advantageous route in which the ratio of the flowing ball to the winning opening 4a is higher than that of the right side of the board.
[0030]
On the lower side of the game board 2 on which the movable member 12 is provided, a front door plate (waist plate) 54 attached to the metal frame 52 so as to be openable and closable is provided. An upper plate 55 for storing the spheres and supplying the spheres to a sphere launching device (not shown) is disposed on the front surface (on the front side of the paper surface of FIG. 1) of the front door plate 54.
[0031]
At the left end of the upper plate 55, an operation button 56 formed in a substantially rectangular shape in a front view is provided. The operation button 56 is for operating the ball release solenoid 15 (see FIG. 3) provided inside the center frame 10 by the operation of the player at a timing intended by the player. A switch (ball release switch 17, see FIG. 4) that switches on and off in conjunction with the operation button 56 is built in the back side of the operation button 56 (the back side of the paper surface in FIG. 1), and the operation button 56 is pressed. In this case, the ball release switch 17 is turned on, and an ON signal is input to the main control board C described later. When the ON signal of the ball release switch 17 is input, the main control board C drives the ball release solenoid 15 inside the center frame 10 and when the ball is stored in the exit rail 10 e of the center frame 10, the ball is stored. To release.
[0032]
Below the upper plate 55 and below the front frame 51, a lower plate 57 for storing spheres that could not be stored in the upper plate 55 is disposed. There is provided an operation handle 58 operated by the player to put the player into the game area 2c.
[0033]
The operation handle 58 is connected via a spring to a ball hammer (not shown) that flips the ball, and the ball is hit by the ball hammer with a ball force corresponding to the amount of rotation of the operation handle 58. The ball hit by the ball hammer rises along the outer rail 2a, is thrown by a distance corresponding to the ball force, and is thrown into the game area 2c. The player operates the operation handle 58 to adjust the flow start position at which the ball starts to flow, and selects the ratio by which the ball flows down each path formed on the right and left sides of the center frame 10. The operation handle 58 has a built-in switch that switches on and off when a rotation operation is performed by a player. When the switch is turned on, a motor (not shown) (the firing motor 27; see FIG. 4) is driven. The above-mentioned bullet hammer operates.
[0034]
Next, details of the accessory device 11 will be described together with the operation of the movable member 12 by the accessory drive solenoid 13 with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing a part of the game board 2. FIG. 2A shows a state in which the movable member 12 is retracted, and FIG. FIG. In FIG. 2, among the components arranged on the game board 2, the main components such as the symbol operating port 4 a, the center frame 10, the accessory device 11, the stop device 16, and the nail, which are influenced by the operation of the movable member 12. Only members are shown, and other members are omitted.
[0035]
The accessory driving solenoid 13 applies a driving force to the movable member 12 to slide the movable member 12 diagonally upward. The state in which the accessory drive solenoid 13 is turned off is a normal game state, and forms a state in which the movable member 12 is retracted as shown in FIG. In the retracted state, a state in which the ball hardly flows into the ball inlet 10b (for example, a state in which only one ball or less flows out of about 100 balls passing in front of the ball inlet 10b) is obtained. ing.
[0036]
In the state where the movable member 12 is retracted, it is not always necessary to make the ball hardly flow into the sphere inflow port 10b, and it is also possible to make the ball not enter the sphere inflow port 10b at all. It may be a state where it sometimes flows into 10b (for example, a state where it flows in at a rate of one or less for about 20 spheres passing in front of the sphere inflow port 10b). The ratio of the inflow of the balls can be adjusted by the arrangement and orientation of the nails driven around the ball inlet 10b.
[0037]
On the other hand, the state in which the accessory drive solenoid 13 is turned on is a game state that is advantageous for the player, and as shown in FIG. 2B, the movable member 12 advances toward the center frame 10 and the movable member 12 moves forward. The path between the center frame 12 and the center frame 10 is closed. The sphere flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 2B) when the movable member 12 moves forward is guided to the sphere inflow port 10b by the guide portion 12a of the movable member 12 protruding on the flow path of the sphere. Then, the symbol operation opening 4a is almost certainly won through the transfer path 10a, the stage 10c, and the exit rail 10e.
[0038]
The moving of the movable member 12 is performed when the crow drive reach which is one of the patterns of the variable display performed on the LCD 3 is executed. The crow drive reach indicates a fluctuation pattern in which a reach display appears on the LCD 3 and thereafter a crow character comes after three symbols stop. The crow character flies from the left side of the LCD 3 to the right side of the accessory device 11 side, and almost simultaneously with the crow character reaching the right side of the screen of the LCD 3, the crow simulated by the movable member 12 drives the accessory. The effect of moving forward by turning on the solenoid 13 is performed. During the execution of the crow drive reach, the accessory drive solenoid 13 is turned on for 6 seconds by the control of the main control board C, which will be described later, and the movable member 12 moves forward (the state of FIG. 2B). Is guided to the symbol operation port 4a so as to be easily won. For this reason, the player is given a gaming state in which the ball easily flows into the transfer path 10a that guides the ball to the symbol operating port 4a when the crow drive reach is executed.
[0039]
As described above, when the movable member 12 is switched from the retracted state to the advanced state by the control of the main control board C, the movable member 12 is in a state where the ball easily flows into the sphere inflow port 10b of the transfer path 10a. The player can increase the number of balls guided to the symbol operation port 4a via the transfer path 10a. The ball flowing into the ball inlet 10b of the transfer path 10a is almost certainly guided to the symbol working port 4a with a higher probability than flowing down the path on the left side of the board (in the direction of the arrow X in FIG. 2B). When the movable member 12 is in the forward movement state, the player can expect that more balls will win the symbol operation port 4a. Therefore, it is possible to make the player aware of the ball game while giving the player a different sense of expectation in accordance with the state of the movable member 12, and it is possible to give an interest in the ball game.
[0040]
The balls flowing down the path on the left side of the board (in the direction of the arrow X in FIG. 2 (b)) are dispersed in a plurality of directions by nails (not shown), and the symbol operation port has a probability of approximately one ball out of ten balls to twenty balls. While being guided to the upper part of 4a and entering the symbol operating port 4a, the sphere flowing down the path on the right side of the board (arrow Y direction in FIG. 2B) and flowing into the transfer path 10a is transferred to the transfer path 10a and the stage. After being guided to the upper part of the symbol operation port 4a via the exit rail 10e and the exit rail 10e, the symbol operation port 4a is almost certainly won. Therefore, depending on the state of the movable member 12, the ball flows down in a fixed manner via a fixed path and wins the symbol operation port 4 a, or the ball is dispersed in a plurality of directions. It is possible to make the player visually recognize whether or not the ball flows down in various modes and wins the symbol operating port 4a in accordance with the state of the movable member 12, and gives the ball game a change to allow the ball game to be changed. It is possible to enhance the interest in visually recognizing.
[0041]
In addition, the player pays attention to a variable display that produces a predetermined display result when a predetermined game value is given, and the main control board C associates the variable display with the variable display. Thus, the switching operation of the movable member 12 between forward and backward is controlled. Therefore, the movable member 12 is interlocked with the fluctuation display that the player pays attention to, and the player who does not visually recognize the movable member 12 during the game can easily understand the switching operation of the movable member 12.
[0042]
When the crow drive reach corresponding to the switching of the state of the movable member 12 is performed by the LCD 3, the movable member 12 allows the ball to easily flow into the sphere inlet 10 b of the transfer path 10 a of the center frame 10. Become. Therefore, the player adjusts the operation handle 58 to aim the ball at the ball inlet 10b of the transfer path 10a and throws the ball into the game area 2c, so that the movable member 12 is in the normal state (FIG. 2 (a)). More balls can be guided to the symbol operating port 4a via the transfer path 10a than in the case of forming the state ()). Therefore, the consciousness of the player is directed to the ball inflow port 10b of the transfer path 10a in which the ball has easily flowed temporarily by the movable member 12, and the area where the player is aware of the ball game in the game area 2c is set. In addition, it is possible to enlarge not only the area around the symbol operation port 4a for starting the fluctuation display, but also to give the player more interest in the game by the ball game.
[0043]
Note that the reach display means that the combination of the symbols that stops first after the symbol variation display is started on the LCD 3 satisfies the jackpot condition, and the symbol combination may be the jackpot depending on the display result of the symbol whose variation display continues. This is a display suggesting that the game will be performed. The suggestion effect is an effect such as causing a predetermined symbol to appear on the display screen of the LCD 3 during the variable display, outputting a specific sound effect from the speaker 39, or vibrating the operation handle 58. This is to suggest in advance to the player that the display result after the change will be a big hit and a predetermined game value will be given. This suggestion effect is performed not only to make the player aware of the provision of the predetermined game value in advance, but also to imply the player when the predetermined game value is not provided.
[0044]
The cover member 14 is a member for protecting the movable member 12 from the sphere flowing down from the upstream side along the downflow direction of the sphere, and is disposed so as to surround the upper, lower, and right sides of the movable member 12. The cover member 14 is formed of a plate-shaped synthetic resin protruding to a position close to the glass covering the game area 2c, and has an upper surface inclined downward toward the left. The sphere flowing down toward the movable member 12 first contacts the upper surface of the cover member 14. The ball in contact with the upper surface of the cover member 14 is guided to the left along the inclination of the upper surface, and flows down between the movable member 12 and the center frame 10. Therefore, the number of balls that come into contact with the movable member 12 when the movable member 12 retreats can be reduced, and deformation and breakage of the movable member 12 can be prevented.
[0045]
In addition, the movable member 12 protrudes on the downward flow path of the sphere only when the crow drive reach is performed when the crow drive reach is performed, and changes the path of the sphere, but in a normal state in which the crow drive reach is not performed. However, since the movable member 12 is disposed at a position where the movable member 12 retreats from the flow-down path and does not come into contact with the ball, the flow-down path of the ball is not affected. Therefore, in a state other than when the crow drive reach is executed, the movable member does not affect the flow path of the ball, and it is possible to ensure the playability in which the ball flows smoothly. Note that the cover member 14 does not necessarily need to be formed of a synthetic resin, but guides the ball so that the ball does not contact the movable member 12 by arranging and driving a plurality of nails on the upper side of the movable member 12. Is also good.
[0046]
Next, the game played by the player on the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. A player playing a game throws a ball into the game area 2c by rotating the operation handle 58 of the pachinko machine 1. At the start of the game, the movable member 12 is in a retracted state, and the symbol operation is performed on the left side of the board (the path in the direction of the arrow X in FIG. 1) on the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1). This is an advantageous route in which a large number of balls win the mouth 4a. The player operates the operation handle 58 so that a larger number of balls flow down to the left side of the board to throw more balls into the symbol operation port 4a and throws the balls into the game area 2c.
[0047]
When the ball thrown into the game area 2c wins the symbol operation port 4a, the variable display of the LCD 3 is performed, and when the display result after the change matches one of the predetermined symbol combinations, a big hit is won. The special prize device 6 is operated, and the operation of opening and closing the specific prize port 6a as a special game state is performed.
[0048]
Here, when the crow drive reach, which is one of the display effects, is performed in the middle of the variable display performed by winning the ball to the symbol operating port 4a, the movable member 12 disposed on the right side of the board moves forward. I do. The crow drive reach indicates a fluctuation pattern in which a reach display appears on the LCD 3 and thereafter a crow character comes after three symbols stop.
[0049]
During execution of the crow drive reach, the solenoid 13 is turned on by the main control board C, and the movable member 12 is in a state of being advanced (the state of FIG. 2B). The ball that has flowed down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1) is guided by the advancement of the movable member 12 so as to easily enter the symbol operating port 4a, so that the player has many balls on the right side of the board. The operation handle 58 is adjusted so as to flow down.
[0050]
A player who wants to increase the ratio of balls flowing down the right side of the board and obtain a large number of balls winning the symbol operation port 4a operates the operation handle 58 to increase the ratio of balls flowing down the right side of the board. After the operation, even when the ball reaches the movable member 12, if the movable member 12 advances (the state of FIG. 2B), the number of the balls guided to the symbol operating port 4a can be increased. On the other hand, even if the ratio of the ball flowing down the right side of the board is increased, if the movable member 12 retreats before the ball reaches the movable member 12 (the state of FIG. 2A), the ball is guided to the symbol operation port 4a. Not done.
[0051]
In this manner, the player increases or decreases the ratio of the ball flowing down the right side of the board in accordance with the state of the movable member 12, and thereby moves the ball to the symbol operating port 4 a in accordance with the ratio of the ball determined by the player. Can be induced. Therefore, it is possible to increase the player's awareness of the ball game, and to give the player an interest in the ball game that greatly benefits from the positive operation.
[0052]
Further, since the operation of switching the movable member 12 from the retracted state to the advanced state is performed at the time of performing the crow drive reach performed during the fluctuation display, the switching operation of the movable member 12 is performed by performing the crow drive reach. Shown to the player. For this reason, the player can confirm the opportunity to operate the operation handle 58 in order to efficiently obtain the ball guided to the symbol operating port 4a in the variable display. Therefore, it is possible to provide a relationship between the ball game and the variable display, and it is possible to give the player an integral interest in both games.
[0053]
Further, in the state where the movable member 12 is retracted (the state shown in FIG. 2A), a large number of nails cast on the game board 2 make the right side of the board surface more disadvantageous than the left side of the board surface, while the movable member 12 Is advanced (the state shown in FIG. 2B), the right side of the board is more advantageous than the left side of the board. Accordingly, the profit state of the left side of the board and the profit state of the right side of the board are reversed according to the state of the movable member 12, and the player is caused to actively operate the operation handle 58 in order to cause many balls to flow down an advantageous path. Can be made more aware of ball games. In addition, in order to quickly recognize the operation timing of the operation handle 58 and allow the ball to flow down to an advantageous route for a longer period of time, the player is provided with a gaming ability that concentrates on watching the fluctuation display (start of the crow drive reach) to watch. It is possible to create an integrated interest by integrating the ball game and the variable display.
[0054]
Further, a stopping device 16 is provided above the movable member 12, and a ball flowing down the right side of the board stays on the stopping device 16 for an average of 3 seconds. For this reason, even if the player operates the operation handle 58 to adjust the flow start position of the ball and tries to make the ball flow down to the right side of the board, the ball is stopped by the stopping device 16 before reaching the movable member 12. The hour and minute are added. In other words, it is possible to visually recognize that the movable member 12 has moved forward, and to prolong the time from operating the operation handle 58 to reaching the movable member 12 so as to increase the ratio of the ball flowing down the right side of the board. Therefore, when the operating handle 58 is operated after the movable member 12 moves forward to increase the ratio of the sphere flowing down the right side of the board, the loss obtained by the advantageous route is increased, and more is guided to the symbol operating port 4a. For the player who wants to obtain the ball, the execution of the crow drive reach is predicted before the movable member 12 advances, and more balls are guided to the symbol operating port 4a by actively aiming at the right side of the board. It can give the interest of ball game.
[0055]
Furthermore, the right side of the board on which the movable member 12 is disposed is formed on the left side of the board away from the entrance 2d of the game area 2c into which the ball is thrown. Generally, on the side near the entrance 2d of the game area 2c, the amount of flight is stabilized with a small amount of resilience, so that the aim of the player is easily determined. On the other hand, the side (the right side of the board) of the game area 2c that is separated from the entrance 2d is not often used in ball games because the flying amount of the ball tends to fluctuate.
[0056]
In the pachinko machine 1, a movable member 12 is disposed on the right side of the board, which is used less frequently in ball games, and the ratio of the ball flowing down the right side of the board is increased or decreased by the operation of the player and guided to the symbol operating port 4a. A game to obtain a ball to be played is added. Therefore, by making the player strongly aware of the right side of the board, which has been less conscious by the ball game, a new interest in the ball game can be given to the player.
[0057]
Next, the operation of the ball discharge solenoid 15 disposed at the center of the stage 10c of the center frame 10 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a diagram illustrating the center frame 10 as viewed from the direction of the arrow IIIa in FIG. 1, and FIG. 3B is a diagram illustrating the center frame 10 in a cross-sectional view taken along line IIIb-IIIb in FIG. 1. It is. 3 (a) and 3 (b), together with the center frame 10, the symbol operation port 4a, the ball discharge solenoid 15, and the stored ball detection switch 17 are shown together. 3 (a) and 3 (b), the sphere releasing solenoid 15 is not shown in cross section for easy understanding of the drawings, and the sphere is stored on the stage 10c in FIG. 3 (b). FIG.
[0058]
As shown in FIG. 3A, the stage 10c of the center frame 10 is formed symmetrically in a top view, and is formed so as to descend toward an exit rail 10e provided at a central portion thereof. After the ball guided to the stage 10c reaches the exit rail 10e, it is stored on the back side (upper side in FIG. 3A) of the exit rail 10e by a projection 10f for storing the ball, and the stored ball is After that, the balls guided to the stage 10c are stored substantially in a line on the stage 10c toward the exit rail 10e as shown by a chain line in FIG. 3A. Behind the exit rail 10e (upper side in FIG. 3 (a)), a ball discharge solenoid 15 for discharging the ball stored on the exit rail 10e by the projection 10f toward the symbol operating port 4a is provided. I have.
[0059]
The sphere releasing solenoid 15 is a member for releasing the sphere stored on the exit rail 10e and releasing the sphere, and is configured by a general electromagnetic solenoid. As shown in FIG. 3B, the ball discharge solenoid 15 includes an arm 15a for pressing the ball forward of the exit rail 10e, a main body 15b for supporting the arm 15a so as to be slidable back and forth on the stage 10c, and an arm. There is provided a spring 15c for biasing the stage 15a to the rear of the stage 10c (to the right in FIG. 3B). The main body 15b of the ball discharge solenoid 15 is fixed to a part of the center frame 10 with screws (not shown). When the ball discharge solenoid 15 is not energized, the arm 15a is moved to the rear of the stage 10c with respect to the main body 15b by the action of the spring 15c, and as shown in FIG. A gap capable of storing one ball is formed between the projection 10f and the arm 15a. Therefore, when the ball discharge solenoid 15 is not energized, the ball guided to the stage 10c is stored on the exit rail 10c by the projection 10f.
[0060]
When the ball discharge solenoid 15 is energized and driven, the arm 15a moves forward (to the side of the protrusion 10f) of the stage 10c with respect to the main body 15b, and a gap between the protrusion 10f on the exit rail 10e and the arm 15a is formed. Shrunk. When a ball is stored between the arm 15a and the protrusion 10f in a state where the ball discharge solenoid 15 is not energized, the stored ball rides over the protrusion 10f by the pressing of the arm 15a, and is inclined by the inclination of the exit rail 10e. Along the way, a symbol operation opening 4a provided on the front side (the lower side in FIG. 3A) of the exit rail 10e wins a prize. The ball that has won the symbol operation port 4a is guided to the back side of the game board 2 via a passage provided on the back side (the right side in FIG. 3B) of the symbol operation port 4a.
[0061]
The stored ball detection switch 16 has a light emitting unit and a light receiving unit, and is configured by a general photosensor that receives reflected light of light emitted from the light emitting unit at the light receiving unit and switches on and off. . As shown in FIG. 3B, the stored ball detection switch 16 is disposed below the floor on the back side of the protrusion 10f of the exit rail 10e. When the ball is stored on the exit rail 10e by the protrusion 10f. It is turned on and turned off when there is no ball stored in the exit rail 10e. When the stored ball detection switch 16 is turned on, an ON signal is input to a main control board C, which will be described later, and the main control board C displays an effect suggesting the storage of the ball to the player when the ON signal is input. The operation control board D is executed, and the operation of the operation button 56 is enabled. When the operation is performed, the storage of the balls stored in the exit rail 10e is released.
[0062]
As described above, the sphere that has flowed into the transfer path 10a of the center frame 10 is stored on the back side of the exit rail 10e by the projection 10f on the exit rail 10e, and the sphere is released by operating the operation button 56 to release the sphere. It is released when the solenoid 15 operates. For this reason, the player performs the game in which the player directly participates in the flow of the ball, in which the ball release solenoid 15 is operated by oneself to release the storage of the ball at the timing intended by the player. The game can be played in expectation of more balls flowing into the ball inlet 10b of the transfer path 10a. Therefore, by increasing or decreasing the number of balls flowing into the ball inlet 10b of the transfer path 10a according to the state of the movable member 12, the chance of a game in which the player directly participates in the flow of the balls is temporarily increased. This can increase the interest and interest in the ball game.
[0063]
Note that the stored ball detection switch 16 does not necessarily need to be configured by a photosensor having a light emitting unit and a light receiving unit. Any switch that switches on and off depending on whether or not the ball is stored by the protrusion 10f of the exit rail 10e may be used. For example, the stored ball detection switch 16 is a so-called micro switch that is switched on and off by the operation of a mechanically movable movable piece. And the movable piece may be made to protrude from the floor surface of the exit rail 10e to detect whether or not the ball is stored.
[0064]
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. On the main control board C of the pachinko machine 1, an MPU 21 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. The effect selection table 22a shown in FIG. 5 is stored in the ROM 22 as a part of the fixed value data, and details of these tables will be described later with reference to FIG. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 9 to 14 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0065]
The RAM 23 includes a reserved ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a big hit symbol counter 23d, a lost symbol counter 23e, a fluctuation pattern counter 23f, an effect execution area 23g, and effect executions 1 to 4. It has memories 23h to 23k, a counter buffer 231 and a release execution flag 23m.
[0066]
The pending ball counter 23a is a counter that stores the number of times the variable display is suspended. The value of the reserved ball counter 23a is “0” when the variable display is not performed on the LCD 3 or when the variable display is performed but there is no pending variable display, and the value of the suspended variable display is one. In this case, “1”,..., And “4” when there are four pending fluctuation displays. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the maximum number of times the variable display is held is four times, so that the value of the held ball counter 23a changes in a range from “0” to “4”. The count-up of the value of the reserved ball counter 23a is performed when a ball that has won the symbol operating port 4a is detected by the first-type starting port switch 24 (see S23 in FIG. 10), and the countdown starts the change display. (See FIG. 10, S28).
[0067]
Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is turned off. Therefore, even if the power is turned off due to a power failure or the like, the data in the RAM 23 of the MPU 21 is retained (backed up). Therefore, the value of the number-of-reserved-balls counter 23a provided in the RAM 23 (the number of times the variable display is held) is maintained even at the time of the power outage, and after the power outage is resolved, the change display for the remaining number of holdings can be performed. The RAM 23 also stores the number of remaining payouts of prize balls, so that the remaining prize balls can be paid out after the blackout.
[0068]
The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by being added one by one in the range of “0 to 599” by a counter updating process (see S14 in FIG. 9) described later. After reaching the maximum value (that is, 599), it is returned to “0” again. The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball thrown into the front of the game board 2 wins the symbol operating port 4a and is detected by a first-type starting port switch 24 described later (at the time of starting winning). In normal times, if the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “307”, the occurrence of a jackpot is determined.
[0069]
When the occurrence of the jackpot is determined, a stop symbol command indicating a symbol combination (jackpot symbol) that becomes a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D described later, and the display control board D transmits the stop symbol command. Based on the above, the display result after the change of the LCD 3 is set as a symbol combination that makes a big hit. The lottery to determine whether or not to give the player a predetermined game value (special game state) is performed based on the value of the internal random number counter 23b in the normal display command determination processing in S41 (see FIG. 11). And the special display command determination processing in S51 (see FIG. 12). If the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is a value for generating a jackpot, the result of the lottery to give a predetermined game value is derived (winning).
[0070]
The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display appears during the variable display and the loss is reached after the reach display appears, or the normal loss does not appear the reach display. The value of the reach random number counter 23c is incremented and updated one by one in the range of "0 to 11" by a counter update process (see FIG. 9, S14) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to "0" again.
[0071]
The value of the reach random number counter 23c is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned internal random number counter 23b, and the value of the above-mentioned internal random number counter 23b is not a value that causes a big hit, and the obtained reach random number When the value of the counter 23c is "7", occurrence of losing reach is determined. When this losing reach occurs, the losing reach symbol (combination of the symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 231 to be described later is set to the stop symbol command (see FIGS. 11, S45, 12, and S55). The losing reach symbol appears as a display result after the change. In addition, the value of the reach random number counter 23c obtained at the time of the start winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the pending ball counter 23a together with the value of the internal random number counter 23b. (See FIG. 10, S25).
[0072]
The big hit symbol counter 23d is a counter for determining a big hit symbol (special symbol) that is stopped and displayed on the LCD 3 when a big hit occurs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the variable display is performed on the LCD 3 by ten kinds of symbols composed of numbers from “0” to “9”, and three symbols displayed in the display area of the LCD 3 are the same. When a stop is displayed with the symbol of, a big hit occurs. The value of the big hit symbol counter 23d is updated by adding one by one in the range of “0 to 9” corresponding to the ten kinds of symbols for generating the big hit by a counter updating process (see FIG. 9, S14) described later. , After reaching the maximum value (ie, 9).
[0073]
The value of the jackpot symbol counter 23d is acquired together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c at the time of starting winning, and when the occurrence of the jackpot is determined based on the simultaneously acquired value of the internal random number counter 23b, the value of the jackpot is determined. The value of the big hit symbol counter 23d is used as the big hit symbol stopped and displayed with respect to the generated variable display. That is, a symbol formed by arranging and combining three numbers the same as the value of the big hit symbol counter 23d is set as the stop symbol command (see FIGS. 11, S42 and FIGS. 12, S52). The value of the jackpot symbol counter 23d acquired at the time of the winning start is written in the effect execution 1-4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a together with the values of the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c. And stored (see FIG. 10, S25).
[0074]
The losing symbol counter 23e is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the LCD 3 at the time of losing. The lost symbol counter 23e is composed of three symbol counters each of which is associated with a symbol displayed in three display areas on the left, center, and right sides of the LCD 3. The losing symbol counter 23e is updated by adding one by one from "0" to "9" by a losing symbol counter updating process (see S17 in FIG. 9) described later, and is returned to "0" again after reaching "9". It is. When the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is incremented by one and updated, and when the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the left symbol is updated. Is added by 1. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot and the value of the reach random number counter 23c is not a value that generates a loss reach, the symbol for stopping the variable display is determined according to the value of the loss symbol counter 23e. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23e to the stop symbol command (see S47 in FIG. 11).
[0075]
The variation pattern counter 23f is a counter used to determine a pattern (variation pattern) for causing the LCD 3 to perform a variation display. In the present embodiment, the variation pattern counter 23f is updated by adding one by one from “0 to 99”, and is updated to the maximum value (that is, 99). Is returned to "0" again. The value of the fluctuation pattern counter 23f may be referred to in the normal display command determination processing (see FIG. 10, S32) executed at the start of the fluctuation display. In this case, the value of the fluctuation pattern counter 23f referred to is referred to. Data (pattern) corresponding to the value is read from the effect selection table 22a shown in FIG. 5, and is set as a fluctuation pattern command transmitted to the display control board D (see S46 in FIG. 11).
[0076]
The effect execution area 23g stores the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the variable display being executed on the LCD 3 as variable display data (variable display information). It is an area for In the effect execution area 23g, when the variable display is not being executed on the LCD 3 and the value of the hold ball counter 23a is "1" or more and there is a change display on hold, the first of the change displays on hold The variable display data stored in the effect execution 1 memory 23h, which has been written, is written (see S29 in FIG. 10).
[0077]
The effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are memories that store the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the pending variation display as variation display data. is there. The writing of the variable display data into the effects execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of the start winning. In addition, since the number of times the variable display is suspended in the present embodiment is a maximum of four times, four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are provided. If there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the data is written and used one by one in the effect execution area 23g for each change display.
[0078]
The counter buffer 231 is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of each of the counters 23b to 23f is written and stored in the counter buffer 231 each time it is updated. . Further, when the value of the losing symbol counter 23e is updated by the losing symbol counter updating process (see S17 in FIG. 9), when the value becomes a value (count value) indicating a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the left symbol and the symbol counter of the right symbol that constitute the losing symbol counter 23e are a combination of the count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol in the center is displayed. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, the combination of the symbols on the left, the center, and the right is “767” or “151”), the count value of the loss symbol counter 23e constitutes the loss reach. Is stored in the counter buffer 231 as a value indicating the combination of symbols to be performed.
[0079]
The release execution flag 23m is a flag for recognizing that the player has performed the release operation for releasing the storage of the balls stored on the stage 10c of the center frame 10. The release execution flag 23m is turned on when the player presses the operation button 56 to turn on the ball release switch 17 (see S66 in FIG. 13). When the release execution flag 23m is in the ON state, it is determined that the winning start is due to the release operation of the player (see S31 in FIG. 10), and a special change pattern (described later) interlocked with the release operation of the player as the change pattern. (Pattern F to I). The release execution flag 23m is turned off when a start winning is established when the release execution flag 23m is on, and it is determined that the start winning in the off state is not due to the release operation of the player, and the normal start winning is performed. A variation pattern (one of “pattern A” to “pattern E” described later) selected at that time is set.
[0080]
The MPU 21 incorporating the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 is provided with a payout control board H for controlling the payout of a prize ball or a loaned ball by a payout motor 26, and A display control board D for controlling a variable display, etc., a first-type start-up switch 24, an accessory driving solenoid 13, a ball release solenoid 15, a stored ball detection switch 16, a ball release switch 17, and others. , Respectively.
[0081]
The payout control board H is connected to a firing control board B for controlling permission and prohibition of driving of a firing motor 27 for firing a ball on the front of the game board 2. When the player is operating the operation handle 58 and the player has not pressed a stop switch (not shown), the firing control board B permits the driving of the firing motor 27 to fire the ball. Let it do.
[0082]
The display control board D includes an MPU 31, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 38, an output port 37, and the like. One of the input / output ports 38 is connected to the input / output port 25 of the main control board C and the audio lamp control board L, and the other of the input / output ports 38 is connected to the MPU 31 via a bus line. . The image controller 36 is connected to the input of the output port 37, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 37.
[0083]
The MPU 31 of the display control board D is for controlling (variable) display of the LCD 3 based on a control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The RAM 33 is a memory for storing work data and flags used when the MPU 31 executes various programs. The RAM 33 is provided with an effect execution area 33a.
[0084]
The effect execution area 33a is for storing data on a fluctuation pattern and a stop symbol added to the display command when the display command transmitted from the main control board C is received. When the display control board D receives the display command, data relating to the fluctuation pattern and the stop symbol added to the display command is written in the effect execution area 33a, and the display control board D performs the fluctuation display according to the written data. Execute.
[0085]
The video RAM 34 is a memory in which display data displayed on the LCD 3 is stored, and the display contents of the LCD 3 are changed by rewriting the contents of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timing of each of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 34 at a predetermined timing by referring to the character ROM 35. Is displayed.
[0086]
The audio lamp control board L performs audio control of the sound effect output from the speaker 39 and lighting control of the various lamps 40 such as the LED and the holding lamp 5. The sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D, and includes an LCD 3 controlled by the display control board D, a speaker 39 controlled by the sound lamp control board L, Various effects are executed in synchronization with the lamp 40.
[0087]
The first-type starting port switch 24 is a switch for detecting a ball that has won the symbol operating port (first-type starting port) 4a, and is provided near the symbol operating port 4a. When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, five payout balls are paid out by a payout device (not shown). When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, the value of the internal random number counter 23b and the like are obtained, and the variable display is executed according to the obtained value.
[0088]
The accessory drive solenoid 13 is a self-holding type keep solenoid, and is configured by combining a conventional open frame solenoid with a permanent magnet. The momentary drive solenoid 13 is configured such that, by instantaneous energization of a built-in coil, a part of the shaft protruding from the main body further protrudes outward to form an ON state, and at the protruded ON position, a shaft is formed by a permanent magnet. Is held by suction. On the other hand, when the accessory drive solenoid 13 is turned off, instantaneous application of reverse power is performed in a state where the shaft protrudes outward to form an off state in which the protruding amount of the shaft is reduced, and the shaft is reduced. In the off position, the shaft is attracted and held by the permanent magnet. A movable member 12 is connected to the shaft, and the movable member 12 can be selectively moved between a forward state (see FIG. 2B) and a retracted state (see FIG. 2A) according to the amount of protrusion of the shaft. It is formed. Therefore, the movable member 12 can be moved forward by temporarily energizing the accessory drive solenoid 13, so that the movable member 12 can be kept in the advanced state for a long time without taking into account damage due to heat generation or the like of the accessory drive solenoid 13. be able to.
[0089]
In addition, a switch for detecting the protruding state of the shaft for detecting the position of the movable member 12 is incorporated in the accessory driving solenoid 13, or the switch is brought into contact with a part of the movable member 12 separately from the accessory driving solenoid 13 to be movable. It is preferable to provide a switch for detecting whether or not the member 12 is in the forward state. In the case where the accessory drive solenoid 13 is a keep solenoid, the playground suffers a great disadvantage in the event of a failure in which the ON state continues, but the movable member is provided on the display control board D depending on the state of the switch. The position of the movable member 12 is detected to confirm whether or not the movable member 12 is operating correctly in accordance with the control by the display control board D. Can be announced.
[0090]
As described above, the ball discharge solenoid 15 is a solenoid for releasing the storage of the ball stored on the exit rail 10e of the center frame 10, and the stored ball detection switch 16 is configured to store the ball on the exit rail 10e. Switch that detects that the switch has been turned off. The ball release switch 17 is a push button type switch that is turned on when the operation button 56 is pressed. When the stored ball detection switch 16 is on and the ball is released in a state where the ball is stored on the exit rail 10e, the ball release switch 17 drives the ball release solenoid 15 under the control of the main control board C. You. As a result, the stored state of the ball is released, and the stored ball is released toward the symbol operating port 4a.
[0091]
Next, the effect selection table 22a in which data corresponding to the value of the variation pattern counter 23f is set will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram schematically showing a configuration of the effect selection table 22a used for selecting a variation pattern.
[0092]
The effect selection table 22a is a table used for selecting a variation pattern to be executed at the time of losing reach. In the effect selection table 22a, four types of variation patterns from "Pattern B" to "Pattern E" are set as variation patterns that cause the loss reach with the reach display.
[0093]
Here, each variation pattern set in the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 and FIG. 7 are diagrams illustrating display screens of the variable display performed on the LCD 3 at the time of the normal start winning. FIG. 8 is a diagram showing a display screen of the LCD 3 at the time of a winning start by a release operation of the player. In FIG. 8, the symbol operation port 4 a and the center frame 10 are shown together with the LCD 3 for easy understanding of the drawing.
[0094]
The pachinko machine 1 is set with four types of variation patterns that cause a loss-reach and another five types of variation patterns as variation patterns, and a total of nine types from “pattern A” to “pattern I” are provided. Is set.
[0095]
“Pattern A” is a pattern that displays a lost pattern without a reach display. In “Pattern A”, after changing the three symbol reels displayed in the upper display area 3a of the LCD 3 (the state of FIG. 6A), the changing of the left symbol reel is stopped after 7 seconds, After 8 seconds, the fluctuation of the right symbol reel is stopped (the state of FIG. 6B), and after 9 seconds, the fluctuation of the center symbol reel is stopped. In “Pattern A”, an animation of a character imitating a golf player is displayed in the lower display area 3 b of the LCD 3. Specifically, the swing of the golf club is gradually started from the start of the fluctuation display, and the animation in which the golf player swings at the same time as the fluctuation stop of the right symbol reel is displayed. Note that the symbol reel is a virtual reel in which symbols “0 to 9” displayed on the LCD 3 are sequentially arranged in the vertical direction.
[0096]
“Pattern B” is a pattern called green reach. In the "pattern B", after the fluctuation display is started in the upper display area 3a (the state of FIG. 6A), the fluctuation of the left symbol reel is stopped after 7 seconds, and the fluctuation of the right symbol reel is changed after 8 seconds. Is stopped and the reach display appears (the state of FIG. 6 (c)). At this time, an animation in which the golf player hits the ball and the ball flies is displayed in the lower display area 3b.
[0097]
After the fluctuation of the right symbol reel is stopped, the center symbol reel is scrolled and stopped for 4 seconds (that is, until 12 seconds elapse after the start of the fluctuation). In the lower display area 3b, an animation in which the ball falls on the green and rolls toward the green cup is displayed, and the stop symbol at the center is the same as the left and right symbols stopped earlier, indicating a jackpot. Then, an animation is displayed in which the ball enters (cups in) the hole (cup) on the green (see FIG. 6D). On the other hand, if the center stop symbol is different from the left and right symbols stopped earlier, if the player loses the game, an animation in which the ball stops at a position shifted from the cup is displayed.
[0098]
“Pattern C” is a pattern called pond loss reach, and is different from “Pattern B” only in the animation displayed in the lower display area 3b after the right symbol reel stops moving. After the symbol reel on the right side stops changing, an animation of the ball falling on the pond is displayed in the lower display area 3b (see FIG. 7A).
[0099]
“Pattern D” is a pattern referred to as “grass reach”, and differs from “Pattern B” in the animation displayed in the lower display area 3 b after the right symbol reel stops moving. After the fluctuation of the right symbol reel is stopped, an animation of the ball falling on the grass is displayed in the lower display area 3b (see FIG. 7B).
[0100]
“Pattern E” is a pattern referred to as “crow drive reach”, and the effect is continuously performed on “Pattern D” even after the central symbol reel stops changing. After the fluctuation of the center symbol reel stops (after 12 seconds have elapsed from the start of the fluctuation), the lower display area 3b includes an animation in which the crow picks up a grassy ball and flies to the right, and the player receives the animation in the game area 2c. The character “Right strike” prompting the insertion of the ball to the right and an arrow pointing right (see FIG. 7C) are displayed for 6 seconds (hereinafter, this display is referred to as a crow chance display). During the appearance of the crow chance display, the accessory drive solenoid 13 is turned on so that the movable member 12 imitating the crow moves forward diagonally upward, and the ball flows into the transfer path 10a of the center frame 10 by the movable member 12. An easy-to-operate state (hereinafter, this state is called a crow chance) is maintained (see FIG. 2B). Six seconds after the crow chance display appears, the accessory driving solenoid 13 is turned off and the movable member 12 is retracted (see FIG. 2A).
[0101]
In a state in which the movable member drive solenoid 13 is turned on and the movable member 12 advances, the ball easily flows into the transfer path 10a of the center frame 10, and is stored on the exit rail 10e at the center of the stage 10c via the transfer path 10a. Easy to do. The player operates the operation handle 58 so that the ball continuously flows down to the right side of the center frame 10 during the state in which the movable member 12 advances, that is, during the crow chance of 6 seconds after the crow chance display appears. By causing the balls to flow into the transfer path 10a, about 5 or 6 balls are stored from the exit rail 10e to the stage 10c.
[0102]
Here, a game method performed by the player regarding the advance of the movable member 12 will be described. In the case where the fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern “Pattern E” among the above-described fluctuation patterns, the movable member 12 is in a state of moving forward for a certain time. During this forward state, the player can increase or decrease the number of balls winning the symbol operation port 4a by increasing or decreasing the ratio of the balls flowing down the right side of the board by the ball game. As a game method when the movable member 12 advances, there are roughly the following two methods.
[0103]
As a first method, in a state in which the movable member 12 is retracted, a left-handed game in which a large amount of balls flow down to the left side of the board (the path in the direction of the arrow X in FIG. 1) in order to make the symbol operation port 4a win the ball. Then, when it is confirmed that the movable member 12 has advanced, the game is switched to a right-handed game in which many balls flow down to the right side of the board. In this method, by switching to the right-handed game after confirming the advance of the movable member 12, it is possible to reliably cause the ball to flow into the transfer path 10a. Therefore, the symbol operation port 4a can be reliably won.
[0104]
As a second game method, there is a method of predicting that the movable member 12 advances before the movable member 12 advances, and switching to a right-handed game in which many balls flow down from the left side of the board to the right side of the board. When the reach display appears on the fluctuation display (see FIG. 6C), the player recognizes that a fluctuation pattern other than “Pattern A” has been set, and displays grass on the LCD 3 (FIG. 6C). 7 (b)), it recognizes that it is either “pattern D” or “pattern E”. Therefore, the player switches to the right-handed game in anticipation of whether or not the crow chance display appears later. If the crow chance is executed when switching to the right-handed game, more balls can be made to flow into the transfer path 10a than in the first game method. On the other hand, if the crow chance is not executed, a useless ball is spent. According to the second game method, the player can cause more balls to flow into the transfer path 10a while causing more danger than the first game method, and the balls stored in the exit rail 10e of the center frame 10 can be obtained. The player can directly enjoy the playability in which the player directly participates in the flow of the ball by releasing the storage of the ball by his / her own operation. The player can play a game in accordance with the game method selected by himself / herself among the two game methods described above.
[0105]
In the pachinko machine 1, of the four types of variation patterns from "pattern B" to "pattern E" accompanied by reach display, the variation pattern set at the time of the big hit is only "pattern B". “Pattern C” to “Pattern E” are fluctuation patterns that are executed only when the display result after the fluctuation is a loss, in which the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning wins a big hit. Selected only if not. The above-mentioned “pattern A” to “pattern E” are variation patterns selected at the time of a normal start winning.
[0106]
“Pattern F” to “Pattern I” are special fluctuation patterns selected at the time of the start winning by the release operation of the player. When the player presses the operation button 56 to win a prize in the symbol operating port 4a at the time of a crow's chance, the ball stored on the exit rail 10e of the center frame 10 is changed from "Pattern F" to "Pattern I". Is selected as the fluctuation pattern. The “Pattern F” to the “Pattern I” are executed when the stored ball detection switch 16 is turned on and the storage of the ball on the exit rail 10e is detected in the demonstration screen waiting for the start of the fluctuation display. This is a variation pattern that is executed after the displayed special demonstration screen is displayed, and is set so that the production after the start winning is continued to the production on the special demonstration screen.
[0107]
While the special demonstration screen is displayed, the display area 3a in the upper part of the LCD 3 displays "Aim well!" And four numbers "3", "2", "1", and "0". In the display area 3b, a golf player holding the golf club with the tip side of the golf club facing the exit rail 10e is displayed as if hitting a ball stored on the exit rail 10e. The effect is performed by relating the sphere stored on 10e to the display in the lower display area 3b.
[0108]
When the ball release switch 17 is turned on by the player performing the release operation of pressing the operation button 56 while the special demonstration screen is displayed, the golf player is displayed in the lower display area 3b so as to interlock with the operation of the player. Displays the state of swinging and hitting the ball (see FIG. 8B), releases the ball on the exit rail 10e, and discharges the ball toward the symbol operating port 4a. Thereafter, when a ball wins in the symbol operation port 4a, a start winning is achieved, and a variable display of any one of "Pattern F" to "Pattern I" is started continuously on the special demonstration screen.
[0109]
“Pattern F” is a pattern that is set when a big hit occurs due to a ball release operation by the player. In this “pattern F”, the left and right symbol reels are stopped at the start of the change and the reach display appears in the upper display area 3a (see FIG. 6C). After the start of the change, the central symbol is scrolled for 3 seconds, and then the central stopped symbol is stopped at the same symbol as the left and right symbols stopped earlier, and a big hit is displayed. In the lower display area 3b, an animation in which the ball riding on the green rolls toward the cup and then enters the cup is displayed for 3 seconds.
[0110]
“Pattern G” is one of the patterns set at the time of a loss when the player performs a ball releasing operation. The “pattern G” is a pattern in which the stop symbol at the center with respect to the “pattern F” is stopped at a symbol different from the left and right symbols stopped earlier. In the lower display area 3b, an animation in which the ball riding on the green rolls toward the cup and stops in front of the cup is displayed for 3 seconds.
[0111]
“Pattern H” is one of the patterns set at the time of the loss when the player performs a ball releasing operation, similar to “pattern G”. This “pattern H” is different from the “pattern G” only in the animation displayed in the lower display area 3b. In the lower display area 3b, an animation in which the ball riding on the green rolls toward the cup and then stops on the far side of the cup is displayed for 3 seconds.
[0112]
"Pattern I" is one of the patterns set at the time of loss when the player performs a ball release operation, similar to "Pattern G" and "Pattern H". This “pattern I” is different from the “pattern G” only in the animation displayed in the lower display area 3b. After the start of the fluctuation, an animation for displaying the state (OB) of the ball falling in the forest is displayed in the lower display area 3b for 3 seconds.
[0113]
Here, in the special demo screen, the four numbers displayed in the upper display area 3a are for indicating the value of the internal random number counter 23b that determines the occurrence of the jackpot to the player. The numbers from “0” to “3” blink one by one in descending order at intervals of 1.2 seconds corresponding to the cycle. After the number “0” flashes, the number “3” flashes again, and the numbers “3” to “0” flash repeatedly. Note that the internal random number counter 23b is a counter that can take a total of 600 values within the range of “0 to 599”, and thus is incremented by 1 every 2 ms by a counter updating process described later. Therefore, one cycle of the internal random number counter 23b is a time obtained by multiplying 600 by 2 ms (that is, 1.2 seconds).
[0114]
The timing at which the blinking of the numbers displayed in the upper display area 3a is switched indicates the value “7” of the internal random number counter 23b that generates the big hit to the player, and is a fixed time before the count value of “7” is reached. (0.5 seconds) before, the blinking numbers are switched and displayed. The pachinko machine 1 is almost every time after the player performs a release operation for releasing the storage of the ball on the exit rail 10e and before the released ball is detected by the first-type starting port switch. This requires a time of 0.5 seconds, and the number which blinks before the value of the internal random number counter 23b reaches "7" is switched by this time. The count value when switching the blinking number is “357”, which is a value that reaches “7” after updating the count value 250 times. Therefore, when the player performs the release operation for releasing the storage of the ball on the exit rail 10e in accordance with the timing at which the blinking of the numbers is switched, the player enters the symbol operating port 4a after releasing the storage of the ball. Can be set to around “7”, and the player can be given an interest in the game aiming at the big hit while taking the timing of executing the release operation from “3” to “0”.
[0115]
Returning to FIG. 5, the effect selection table 22a will be described. In the effect selection table 22a, the values of the variation pattern counter 23f for the four types of variation patterns from "pattern B" to "pattern E" are classified. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23f updated within the range of “0 to 99” is “0 to 39” for “Pattern B” of Green Reach, and “0 to 39” for “Pattern C” of Pond Loss Reach. Are divided into four ranges: "40-69", "70-89" for "Pattern D" of grass loss reach, and "90-99" for "Pattern E" of crow drive reach. That is, the variation patterns of “pattern B”, “pattern C”, “pattern D”, and “pattern E” are classified into a ratio of 40: 30: 20: 10. In the effect selection table 22a, the crow drive reach is set to be the least compared to the green reach, the pond loss reach, and the grass loss reach. Accordingly, the movable member 12 moves forward for 6 seconds during the crow chance display after the crow drive reach is set, and a state (crow chance) in which the ball easily flows into the entrance of the transfer path 10a (the sphere inflow port 10b) is displayed. Can be given to the player by emphasizing the interest of the game expecting a crow chance.
[0116]
The value of the variation pattern counter 23f does not necessarily need to be divided into the ratios set in the effect selection table 22a, and the ratio of each variation pattern may be divided into another ratio. The variation patterns set in the effect selection table 22a are not necessarily limited to four types, but may be two or three types, or five or more types. The value of the variation pattern counter 23f does not necessarily need to be divided into the ratios set in the effect selection table 22a, and the ratio of each variation pattern may be divided into another ratio.
[0117]
When the variation pattern is determined based on the effect selection table 22a for selecting the variation pattern, the data of “B to D” corresponding to each variation pattern constitutes one command (the variation pattern command) that constitutes the display command. ) Is output to the display control board D. When receiving the variation pattern command, the display control board D executes an effect for a time set in accordance with the data of each variation pattern.
[0118]
Next, each process executed by the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 9 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine 1. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value of RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt are executed. After that, the processes from S12 to S17 are repeatedly executed at predetermined time intervals (every 2 ms in this embodiment) to control the game.
[0119]
In the start prize fluctuation start process (S12), it is determined whether or not the ball has won the symbol operation port (first type start port) 4 and the content of the fluctuation display is set. A display command to start the variable display is transmitted to the display control board D. Details of the start winning change start process (S12) will be described later with reference to FIG.
[0120]
In the fluctuation stop processing (S13), first, it is determined whether or not a big hit is occurring. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 1 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. This process is performed by determining whether a time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a determination command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and confirming the fluctuation, and this processing ends. When the determination command is input, the display control board D stops the variable display on the LCD 3.
[0121]
In the counter updating process (S14), the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the variation pattern counter 23f are updated. In the big hit process (S15), it is determined whether or not a big hit is made, and if the big hit is made, a process of opening the specific winning opening 6 (see FIG. 1) is performed. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening processing of the specific winning opening 6, the specific winning opening 6 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until 10 balls are won) so that the ball can easily win. When the ball passes through the V zone 6a while the specific winning opening 6 is open, a continuation right is established, and after the closing of the specific winning opening 6, the specific winning opening 6 is again held for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win). The opening and closing operation of the specific winning opening 6 is repeated up to 16 times (16 rounds). In other processing (S16), other processing such as transmitting a command instructing payout of award balls is executed. The accessory solenoid driving process for driving the accessory driving solenoid 13 shown in FIG. 14 is performed in the process of S16.
[0122]
In the lost symbol counter updating process (S17), the value of the lost symbol counter 23e is updated. Thereafter, the lost symbol counter updating process (S17) is repeatedly executed during the remaining time until the execution timing of the next process of S12 comes. Since each process of S12 to S16 needs to be executed periodically, in the process of S18, the elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S18). As a result of the check, if a predetermined time (2 ms) has elapsed since the last execution of the processing of S12 (S18: Yes), the processing shifts to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S18: No), the process proceeds to S17, and the lost symbol counter updating process (S17) is repeated. Here, the execution time of each processing of S12 to S16 changes according to the state of the game, and thus the remaining time until the execution timing of the next processing of S12 comes is not a fixed time. Therefore, the value of the lost symbol counter 23e can be updated at random by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S17) using the remaining time.
[0123]
FIG. 10 is a flowchart of the start winning change start processing (S12) executed in the main processing of the main control board C (see FIG. 9). This start winning fluctuation start processing (S12) is performed when the value of the reserved ball counter 23a is equal to or less than "3" and the effect execution is in a state where the data of the fluctuation display can be stored in the memories 1 to 4 23h to 23k. When the seed starting port switch 24 detects a ball and a start winning is established, the value of the internal random number counter 23b and the like at the time of the starting winning is acquired as data of the fluctuation display, and the effect execution 1 indicated by the value of the reserved ball counter 23a is performed. 4 is a process of storing the data in the memories 23h to 23k. When the value of the reserved ball counter 23a is "1" or more, the fluctuation display is not performed on the LCD 3 and the value of the reserved ball counter 23a is not displayed unless a big hit is occurring. Is subtracted by "1" and the data of the pending fluctuation display is written in the effect execution area 23g and the fluctuation display is executed. On the other hand, if the fluctuation display is performed, the execution of the pending fluctuation display is suspended (standby). This is the process to make it.
[0124]
In the start winning change start process (S12), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 24 has detected a ball (S21). If the first-type starting port switch 24 has detected a ball (S21: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 23a is "4" or more (S22). If the value of the reserved ball counter 23a is less than "4" (S22: No), "1" is added to the value of the reserved ball counter 23a because the variable display data is not stored for the maximum number of reservations (step S22). S23). Thereafter, a command to turn on one hold lamp 5 is transmitted to the display control board D (S24), and one hold lamp 5 indicating the number of times the variable display is held is turned on. Further, each of the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e is used as the data of the variable display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. Write (S25), and the process proceeds to S26.
[0125]
On the other hand, in the process of S21, if the first-type starting port switch 24 has not detected a ball (S21: No), the start prize is not established, and the value of the pending ball counter 23a is set to " If "4" or more (S22: Yes), since the variable display data has been written in all of the effect execution 1-4 memories 23h to 23k provided for the variable display suspension count, the processing of S23 to S25 is performed. Skip to step S26.
[0126]
In the processing from S26, first, it is confirmed whether or not a variable display is being performed or a big hit is being performed (during a special game state in which a predetermined game value is given) (S26). If the fluctuation display is not being performed and the jackpot is not being hit (S26: No), it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is "1" or more (S27). If it is "1" or more (S27: Yes), "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 23a (S28), and the data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 23h is output to the effect execution area 23g. (S29).
[0127]
Next, the variable display data stored in the performance execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the performance execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S30), and it is confirmed whether the release execution flag 23m is on. (S31). If the release execution flag 23m is not on (S31: No), since the ball stored in the exit rail 10e of the center frame 10 is not a variable display that is released and executed by the player, the variation pattern is changed from “Pattern A”. A process for selecting any one of "pattern E" is performed, and a normal display command determination process for setting a fluctuation pattern and a stop symbol is performed (S32, see FIG. 11), and is determined by the normal display command determination process (S32). The displayed display command is transmitted to the display control board D (S33), and the start winning fluctuation start processing (S21) ends. On the other hand, if the release execution flag 23m is turned on in the processing of S31 (S31: Yes), the ball released by the player is a variable display started by winning the symbol operating port 4a, so that the variable pattern is " A process for selecting any one of "pattern F" to "pattern I" is performed to perform a special display command determination process for setting a variation pattern and a stop symbol (S34, see FIG. 12), and the process proceeds to S33.
[0128]
If it is confirmed in the process of S27 that the value of the pending ball counter 23a is less than "1", that is, "0" (S26: No), the player is displayed as a demo screen displayed during the change standby. Then, a change standby process (S35, see FIG. 13) for displaying a special demonstration screen showing the timing of operating the operation button 56 on the display control board D is performed, and the start winning change start process (S21) is ended. When it is confirmed in the processing of S26 that the fluctuation display or the big hit is being performed (S26: Yes), the processing from S27 to S35 is skipped and the start winning fluctuation start processing (S12) ends.
[0129]
FIG. 11 is a flowchart of the normal display command determination process (S32) executed in the start winning variation start process (S12) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and is a stop for designating a symbol at the time of stop after the three symbol reels displayed on the LCD 3 are variably displayed downward. It is composed of a symbol command and a fluctuation pattern command for designating a fluctuation pattern of the fluctuation display. In the normal display command determination processing (S32), the display is not based on the ball released from the exit rail 10e of the center frame 10 but on the basis of the data of the variable display acquired at the time of starting winning by the firing operation of the operation handle 58 of the player. The stop symbol command and the variation pattern command that constitute the command are determined.
[0130]
In the normal display command determination processing (S32), first, it is checked whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that causes a big hit (S41). If the value is a value for generating a big hit (S41: Yes), a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S42). Further, "B" for displaying the cup-in from green reach is set as the data of the variation pattern command (S43), and the normal display command determination processing (S32) is terminated.
[0131]
If the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot in the processing of S41 (S41: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value for generating losing reach? Confirmation (S44). If the value is a value causing the loss reach (S44: Yes), a value indicating the combination of the symbols constituting the loss reach stored in the counter buffer 231 is set in the stop symbol command (S45), and further, The data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the effect selection table 22a and set as a variation pattern command (S46), and the display command determination process (S32) ends.
[0132]
In the process of S44, if the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g is not a value that causes loss reach (S44: No), the value of the loss symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is changed. The stop pattern command is set (S47), and since the loss variation display is not accompanied by the reach display, the data "A" indicating the variation pattern of "Pattern A" is set as the data of the variation pattern command (S48). Then, the display command determination process (S32) ends.
[0133]
FIG. 12 is a flowchart of the special display command determination processing (S34) executed in the start winning fluctuation start processing (S12) shown in FIG. In the special display command determination process (S34), a stop symbol command and a variation pattern command that constitute the display command are determined based on the data of the variation display acquired at the time of the start winning by the release operation of the player.
[0134]
In this special display command determination processing (S34), first, it is checked whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that causes a big hit (S51). If the value is a value for generating a big hit (S51: Yes), a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S52). . Thereafter, "F" at which the cup-in is displayed after the reach display appears simultaneously with the start of the fluctuation is set as the data of the fluctuation pattern command (S53), the release execution flag 23m is turned off (S54), and the special display is performed. The command determination processing (S34) ends.
[0135]
If the value of the internal random number counter 23b is not a value that causes a big hit in the process of S51 (S51: No), the value indicating the combination of the symbols constituting the losing reach stored in the counter buffer 231 is used as the stop symbol command. It is set (S55), and it is confirmed whether the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is within the range of "0 to 6" (S56). If it is within the range of "0 to 6" (S56: Yes), the ball is released by the operation buttons 56 by the player at a timing slightly earlier than the value "7" of the internal random number counter 23b for generating a big hit. I have. In this case, "G" indicating that the ball stops before the cup after the reach display appears at the same time as the start of the fluctuation is set as the data of the fluctuation pattern command (S57), and the process proceeds to S54. I do.
[0136]
If the value of the internal random number counter 23b confirmed in the process of S56 is not in the range of "0 to 6" (S56: No), it is confirmed whether the value of the internal random number counter 23b is in the range of "8 to 15". (S58). If it is within the range of "8 to 15" (S58: Yes), the ball is released by the operation button 56 by the player at a timing slightly later than the value "7" of the internal random number counter 23b for generating a big hit. ing. In this case, "H" indicating that the ball stops on the back side of the cup after the reach display appears at the same time as the start of the fluctuation is set as the data of the fluctuation pattern command (S59), and this special display command The determination processing (S34) ends. If the value of the internal random number counter 23b confirmed in the processing of S58 is not within the range of “0 to 6” (S56: No), the ball falls into the forest after the reach display appears at the same time as the start of the fluctuation and “ “I” for displaying “OB” is set as the data of the variation pattern command (S60), and the process proceeds to S54.
[0137]
As described above, in the special display command determination process (S34) of FIG. 12, the stop symbol command and the fluctuation pattern command that constitute the display command are changed based on the data of the fluctuation display acquired at the time of the start winning by the release operation of the player. After the release operation is performed by the player, any of the fluctuation patterns “Pattern F” to “Pattern I”, which are continuous fluctuation patterns on the special demonstration screen, can be set.
[0138]
FIG. 13 is a flowchart of the fluctuation standby state processing (S35) executed in the start winning fluctuation fluctuation start processing (see FIG. 10). In the fluctuation standby process (S35), a special demonstration screen indicating the timing of operating the operation button 56 for the player is displayed on the display control board D as a demonstration screen displayed during the fluctuation standby, and the operation button is operated by the player. This is a process of releasing the storage of the balls stored on the exit rail 10e at the timing when the release operation is performed on 56.
[0139]
In the fluctuation standby process (S35), it is determined whether the stored ball detection switch 16 is on (S61). If the stored ball detection switch 16 is on (S61: Yes), the ball is stored on the exit rail 10e of the center frame 10, and the player is caused to press the operation button 56 to perform a release operation. Since it is necessary, a special demonstration display command is transmitted to the display control board D based on the value of the internal random number counter 23b (S62). When the special demonstration display command is transmitted to the display control board D, a special demonstration screen in which the numbers “3” to “0” are repeatedly blinked by the control of the display control board D is displayed (FIG. 8 ( a)).
[0140]
Thereafter, it is checked whether the ball release switch 17 has been turned on (S63). If the ball release switch 17 is turned on (S63, Yes), it is the timing when the player presses the operation button 56 as the release operation, so the ball release solenoid 15 is driven (S64) and the ball is released on the exit rail 10e. The stored ball is released toward the symbol operation port 4a, and a ball release execution command is transmitted to the display control board D (S65). When the ball release execution command is transmitted to the display control board D, the state of the golf player hitting the ball is displayed in the lower display area 3b of the LCD 3 by the control of the display control board D (FIG. 8B). reference).
[0141]
After the processing of S65, the release execution flag 23m is turned on (S66), and the fluctuation standby processing (S35) ends. By the processing of S66, the fact that the ball has been released by the player's release operation is stored in the main control board C, so that the next variable display to be performed is based on the start winning by the player's release operation. It can be stored in the main control board C. Therefore, for the variable display to be started next time, any of the variable patterns from “Pattern F” to “Pattern I”, which execute continuous variable display on the special demonstration screen, is subjected to the special display command determination processing (FIG. 10, (See S34).
[0142]
On the other hand, if the ball release switch 17 is turned off in the processing of S63 (S63: No), since the player has not yet operated the operation button 56, the processing of S64 to S66 is skipped, and the fluctuation standby processing ( S35) ends. If the stored ball detection switch 16 is turned off in the process of S61 (S61: No), no ball is stored on the exit rail 10e of the center frame 10, so that the title or maker name of the pachinko machine 1, or A normal demonstration display command for displaying a normal demonstration screen other than the special demonstration screen for displaying an animation or the like is transmitted to the display control board D (S67), and the variable standby processing (S35) ends.
[0143]
As described above, in the fluctuation standby processing (S35), when the ball release execution command is transmitted to the display control board D by the processing of S65, the display control board D controls the lower display area 3b of the LCD 3 under the control of the display control board D. The state in which the golf player has hit the ball is displayed. Therefore, the player has the impression that the golf player displayed in the lower display area 3b of the LCD 3 hits a ball which is a game medium used for a ball game at the timing of operating the operation button 56. It is possible to emphasize the interest of the game by the ball game.
[0144]
FIG. 14 is a flowchart of the accessory solenoid driving process executed by the main control board C. In this accessory solenoid driving process, when the crow drive reach of “pattern E” is selected by the process of selecting the variation pattern of the losing reach (the process of S46 in FIG. 11), the accessory drive solenoid 13 is driven to drive the crow. This is a process for driving the movable member 12 that mimics the above.
[0145]
In this accessory solenoid driving process, first, it is checked whether the crow drive reach variation display of “pattern E” is being executed (S71), and if the crow drive reach variation display is being executed (S71: Yes), It is checked whether 12 seconds have elapsed after the start (S72). If 12 seconds have passed after the start of the fluctuation (S72: Yes), the accessory drive solenoid 13 is turned on (S73), the movable member 12 imitating the crow is advanced, and the accessory solenoid drive processing is completed. I do. In the process of S72, if 12 seconds have elapsed after the start of the change or if 12 seconds or more have elapsed (S72: No), it is checked whether 18 seconds have elapsed since the start of the change (S74). If 18 seconds have elapsed since the start of the fluctuation (S74: Yes), it is time to turn off the turned on accessory drive solenoid 13, so the accessory drive solenoid 13 is turned off (S75). The driving process ends.
[0146]
In the process of S74, if 18 seconds have elapsed after the start of the fluctuation or if 18 seconds have elapsed (S74: No), the process of S75 is skipped and the accessory solenoid driving process ends. If it is confirmed in the processing of S71 that the crow drive reach fluctuation display is not being executed (S71: No), the processing from S72 to S75 is skipped because there is no need to drive the accessory driving solenoid 13. The accessory solenoid driving process ends.
[0147]
As described above, in the accessory solenoid driving process, the accessory driving solenoid 13 is driven when the crow drive reach of “pattern E” is selected by the process of selecting the variation pattern of the loss reach (the process of S46 in FIG. 11). As a result, the movable member 12 simulating a crow can be driven for a certain period of time after the start of the change, and the switching operation of the movable member 12 between forward and backward can be controlled in association with the change display.
[0148]
Further, since the operation of switching the movable member 12 from the retracted state to the advanced state is performed at the time of performing the crow drive reach performed during the fluctuation display, the switching operation of the movable member 12 is performed by performing the crow drive reach. Shown to the player. For this reason, the player can confirm in the fluctuation display a trigger for operating the operation handle 58 in order to increase the number of balls guided to the symbol operation port 4a. Therefore, it is possible to provide a relationship between the ball game and the variable display, and it is possible to give the player an integral interest in both games.
[0149]
The branch path described in claim 1 corresponds to the path extending downward from between the center frame 10 and the movable member 12 in the above embodiment, and the path connected to the symbol operating port 4a on the left side of the board.
[0150]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0151]
For example, in the above embodiment, the main control board C drives the accessory drive solenoid 13 to control the forward and backward movement of the movable member 12, but the control of the main control board C does not necessarily drive the accessory drive solenoid 13. It is not necessary to control, and a command for operating the movable member 12 may be transmitted from the main control board C to another board such as the display control board D, and the driving of the accessory driving solenoid 13 may be controlled by the board. .
[0152]
In the above embodiment, the ball that has flowed into the center frame 10 from the ball inflow port 10b of the center frame 10 is configured to almost certainly enter the symbol operating port 4a. There is no need to configure to win. It is sufficient that the movable member 12 is configured so as to easily flow into the transfer path 10a that guides the sphere to the symbol operation port 4a when the movable member 12 advances toward the center frame 10 side. The configuration may be such that when one ball flows in, one symbol is won in the symbol operating port 4a. In this case, the width of the part divided at the center of the guide plate 10d of the center frame 10 is made wider (for example, about three times) than the outer shape of the sphere in a front view, and the width of the exit rail 10e is made larger. When the ball released from the center frame 10 is displaced to the right or left from the center position of the symbol operation port 4a, the ball is flipped outward by a nail provided on the symbol operation port 4a and downward. You may make it flow down.
[0153]
Further, in the above-described embodiment, the movable member 12 is configured to slide along the game board 2 obliquely upward, but the direction in which the movable member 12 slides is not limited to the above-described embodiment. A configuration in which a movable member disposed buried behind the front surface of the game board 2 and protruding from the front surface of the game board 2 to guide the ball to the transfer path 10a (ball inlet 10b) of the center frame 10 may be employed. Alternatively, the ball may be guided to the transfer path 10a by sliding the movable member in the vertical and horizontal directions, or by rotating the movable member. The application of the driving force to the movable member 12 is not limited to the solenoid driven by energization, and another driving device such as a motor may be used.
[0154]
Further, as shown in the above-described embodiment, when a ball wins (enters) into the winning openings 4a, 7 including the symbol operation opening 4a, a certain number of balls are necessarily paid out as prize balls, thereby benefiting the player. It is not necessary to provide the player with a profit by writing data corresponding to the winning of the ball into the winning openings 4a, 7 on the magnetic card. In addition, a gate is formed at a predetermined position on the front of the game board 2 to form a passage through which a ball can pass, and when the ball passes through the passage, payout of a prize ball or writing of data to a magnetic card is performed. A profit may be given to the player.
[0155]
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to scrolling the design as identification information on the LCD 3 in a vertical direction, but may be performed in a predetermined path such as a horizontal or L-shaped pattern. May be performed by moving and displaying the symbols along. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the pattern. For example, one or a plurality of characters may be operated or changed and displayed in a variety of ways together with the pattern or separately from the pattern. It also includes the effect display. In this case, one or a plurality of characters are used as identification information together with the symbol or separately from the symbol.
[0156]
In addition, the appearance of the movable member 12 and the contents of the display effect performed for each variation pattern are not limited to the display effects in the present embodiment, but simulate another object (for example, a ball or a car). The moving pattern may be formed by forming a movable member or by another display effect (for example, an effect by a ball game or an effect by a car race). In this case, it is preferable to provide a display effect accompanied by a display related to the appearance of the movable member.
[0157]
Further, as shown in the above embodiment, the operation button 56 is provided on the left end of the upper plate 55. However, the position of the operation button 56 is not limited to this. The button 56 may be arranged. Since the player who operates the pachinko machine 1 always holds the operation handle 58, the player can easily operate the operation button 56 with the hand holding the operation handle 58.
[0158]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, other than the pachinko machine, the present invention may be implemented by another ball-type game machine such as an arepachi or a sparrow ball.
[0159]
Hereinafter, modified examples will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the branch path guides the game ball flowing into the branch path to the operation area with a substantially constant probability, and the guiding unit has a higher probability than the branch path. A gaming machine 1 wherein a guiding path for guiding a game ball to the operation area is formed in a mode of guiding the game ball to the operation area. A player plays a game with the expectation that a predetermined game value will be given by a lottery based on the entry of a game ball into the operation area.
[0160]
According to the gaming machine 1, the game ball guided to the operation area by the guide path is guided to the operation area with a higher probability than the probability that the game ball flowing into the branch path is guided to the operation area. Has formed the second state, an advantageous game state in which the game ball enters the operation area with a high probability can be generated for the ball game. Therefore, a player who performs a ball game in the expectation that the game ball is guided to the operation area by the guidance route has an inflection in expectation for entering the operation area according to the state of the gain operation member. It is possible to raise the consciousness of the ball game and give the interest of the ball game.
[0161]
The gaming machine 1 includes a distribution member that forms at least a part of the branch path and guides the game balls flowing into the branch path to the operation area while dispersing the game balls in a plurality of directions. A straight path connecting the entrance of the guidance path and the upper part of the operation area is formed as the guidance path, and the game ball flowing into the entrance is guided to the upper part of the operation area in a fixed manner to the operation area. A gaming machine 2 which forms a guidance route for guiding a game ball.
[0162]
According to the gaming machine 2, the game balls that have flowed into the branch path are dispersed in a plurality of directions by the dispersing member, and the game balls that have flowed into the operation area are guided to a portion above the operation area. On the other hand, the game ball that has flowed into the guidance path enters the operation area in a mode in which it is fixedly guided to the upper part of the operation area via a straight path. Therefore, the player can increase or decrease the ratio of the game ball entering the operation area in each mode according to the state of the gain operation member, and change the process until entering the operation area in a plurality of modes to visually recognize the process. Since the ball game can be changed, the interest in visually recognizing the ball game can be enhanced.
[0163]
In addition, as the dispersing member, a nail or a windmill that is generally used to randomize the moving direction of the game ball or guide the moving direction to a predetermined direction is exemplified. In addition, the straight path means a path that does not have a branch to another path where the game ball is guided to a position deviated from the upper part of the operation area, and includes a transfer path 10a formed by the center frame 10 and A path formed by connecting the stage 10c and the exit rail 10e is exemplified. Further, the mode in which the game ball flowing into the entrance is fixedly guided to the upper part of the operation area means the state in which the game ball flowing into the entrance is always guided to the exit provided in the upper part of the operation area.
[0164]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 or 2 according to claim 1, wherein when the gain operation member forms the first state, the second path is set to be a disadvantageous path from the first path, and the gain operation member is configured to be the first path. A gaming machine 3 comprising: an obstacle member that makes the second path more advantageous than the first path when forming the second state.
[0165]
According to the gaming machine 3, the obstacle member that guides the game ball to the operation area sets the second path as a disadvantageous path from the first path when the gain operation member forms the first state, while the gain operation member does not. When forming the second state, the second path is set as an advantageous path than the first path. For this reason, the profit state of the first path and the second path is reversed according to the state of the gain operation member, and the player can adjust each of the game balls by adjusting the adjusting means in order to cause many game balls to flow down the advantageous path. The ratio of the game balls flowing down the route can be positively switched, and the awareness of the ball game can be further increased.
[0166]
In addition, as the obstacle member, for example, a nail or a windmill generally used to randomize the moving direction of the game ball or to guide the moving direction to a predetermined direction is exemplified. Further, the obstacle member is configured so that the direction and ratio of guiding the game ball can be adjusted, and in accordance with the adjustment, when the gain operation member forms the first state, the obstacle moves from the first path to the second path. The two routes are considered to be disadvantageous routes, and also include those that can make the second route more advantageous than the first route when forming the second state. Further, the disadvantageous (or advantageous) route refers to a route that obtains a small (or large) profit with respect to the number of flowing game balls. Further, the disadvantageous (or advantageous) route refers to a route in which less (or more) game balls are guided to the operation area with respect to the number of dropped game balls.
[0167]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the guiding means stores the game balls flowing from the entrance of the guiding path on the guiding path, and the game stored by the storing means. Storage release means for releasing the storage of the ball in response to the operation of the player, and temporarily stores the game balls flowing from the entrance of the guide route on the guide route, thereby different from the branch route. A game machine 4 which forms a guide route for guiding a game ball to the operation area in an aspect. The game balls guided to the guidance route are temporarily stored on the guidance route by the storage means, and the storage of the game balls is released by the storage release means in response to the operation of the player. For this reason, the player can release the storage of the game ball at his / her intended timing by operating the storage release means by his / her own operation, and confirm that more balls are guided to the guidance route. You can expect to play the game. Therefore, by increasing or decreasing the number of game balls flowing into the guidance route according to the state of the gain operation member, it is possible to temporarily increase the chance of a game in which the player directly participates in the flow of the game balls, Attention and interest in the ball game can be enhanced.
[0168]
In the above embodiment, as the storage means, a projection 10f provided on the exit rail 10e of the center frame 10 is exemplified, and as the storage release means, a ball discharge solenoid 15 is exemplified. As an operation of the player, for example, the operation of pressing the operation button 56 by the player in the above embodiment is exemplified. Further, the game device further includes an operation unit for inputting operation information of the player, and the storage release unit may release the storage of the game balls stored by the storage unit in accordance with the operation information input by the operation unit, As the operation means, the operation button 56 and the ball release switch 17 are exemplified.
[0169]
In the gaming machine 4, the storage means includes ball storage detection means for detecting whether or not the storage means is storing game balls, and the control means is configured to store the game balls by the ball storage detection means. A gaming machine 5 comprising: storage display execution means for causing the display device to perform a predetermined storage display when the display device detects that. When the storage means detects the storage of the game ball, a storage display predetermined by the storage display execution means is displayed on the display device, so that the player can easily understand that the game ball is stored, Execution of the operation of releasing the storage of the ball can be prompted. In addition, as the ball storage detection means, the stored ball detection switch 16 in the above embodiment is exemplified, and as the storage display execution means, the process of S62 in FIG. 13 in the above embodiment is exemplified. The display of the special demonstration screen displayed by the display command is illustrated.
[0170]
In the gaming machine 5, the control means includes a storage release display predetermined on the display device when releasing the storage of the game ball by the storage release means while the storage display is being performed by the storage display executing means. A game machine 6 comprising a release display executing means for performing the following. In the case where the storage of the game balls is released by the storage release means while the storage display is being performed, the storage release display is performed on the display device by the release display executing means. Therefore, the player can visually recognize the effect of the continuous display from the storage display to the storage release display, and the effect linked to the operation of the player, and can display the ball game and the display with a high degree of freedom. It is possible to give the player an intriguing interest due to the effect. The cancellation display execution means is exemplified by the processing of S65 in FIG. 13 in the above embodiment.
[0171]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation control means controls a switching operation of the gain operation member in association with the dynamic display performed by the display device. A gaming machine 7 characterized by the following. The player performs a game by paying attention to a dynamic display that produces a predetermined display result when a predetermined game value is given, and the operation control unit associates the dynamic display with the dynamic display. The switching operation of the gain operation member is controlled. Therefore, the gain operation member is operated in association with the dynamic display of the player's attention, and the player who is not visually recognizing the gain operation member during the game is clearly shown to execute the switching operation of the gain operation member. Thus, it is possible to provide an opportunity to direct the player's consciousness to the ball game.
[0172]
In the gaming machine 7, the operation control means switches the gain operation member from the first state to the second state for a certain period when a special display indicating the operation of the gain operation member is displayed on the dynamic display. A gaming machine 8 characterized by performing the following. According to the gaming machine 8, what is displayed on the dynamic display when the gain operation member is switched from the first state to the second state by the operation control means is a special display indicating the operation of the gain operation member. Therefore, the player can easily recognize that the switching operation of the gain operation member has been performed by the special display. Further, the operation control means causes the gain operation member to be switched to the second state for a certain period of time when the special display is displayed, so that the game in the second state is restricted to the player and the second state is determined. It is possible to emphasize to the player the interest of the game expected to be switched to the player.
[0173]
The special display is a display related to the gain operation member, such as a display indicating the same object as the appearance of the gain operation member or an object related to the gain operation member, or a display indicating the position of the gain operation member. Etc. are exemplified. As the special display in the above embodiment, a crow drive reach display for displaying a crow character, which is the same target as the movable member 12 imitating a crow, is applicable. Further, as the second state in the above embodiment, a state in which the path between the center frame 10 and the movable member 12 is closed and the game ball flowing down between the two members is guided to the entrance of the transfer path 10a is exemplified. Is done.
[0174]
In any of the gaming machines 7 and 8, the operation control means determines whether the special display is displayed in the dynamic display and whether a predetermined time has elapsed after the start of the dynamic display. Determining means for determining, and when the special display is displayed by the determining means and when it is determined that a predetermined time has elapsed after the start of the dynamic display, the gain operation member is moved from the first state to the second state. A gaming machine 9 comprising: operating member operating means for performing an operation of switching to a state.
[0175]
According to the gaming machine 9, when the special display is displayed in the dynamic display by the determining means, and when it is determined that a predetermined time has elapsed after the start of the dynamic display, the gain is determined by the operation control means. The operating member is switched from the first state to the second state. For this reason, a special display that is displayed in the dynamic display as well as the display result of the dynamic display is provided to the player by providing an amount of game balls corresponding to a ratio intended by the player by the ball game to the guidance route. Can be carefully viewed to flow into the entrance of the car. Therefore, the dynamic display can be carefully watched to select the route of the game ball guided to the operation area, and an integrated interest by the ball game and the dynamic display can be provided.
[0176]
The determining means may determine whether or not a predetermined time has elapsed after the start of the dynamic display based on the elapsed time after the start of the dynamic display. May be determined based on whether or not a predetermined time has elapsed after the start of the dynamic display based on whether or not the special display has been started in the dynamic display. Alternatively, it may be determined whether or not a predetermined time has elapsed after the start of the dynamic display. The determination means in the above embodiment corresponds to a process of determining whether or not the crow driving reach variation display is being performed and 12 seconds have elapsed since the start of the variation display (the process of S72 in FIG. 14). The operation member operation means corresponds to a process of driving the solenoid 13 to move the movable member 12 forward (the process of S73 in FIG. 14).
[0177]
The gaming machine 10 according to any one of the gaming machines 7 to 9, wherein the gain operation member is disposed at a position shifted from between the display device and the operation area.
[0178]
In the gaming machine 10, the operation area is provided below the display device, and the guide path of the guide means forms an entrance above or to the side of the display device and extends along the outer periphery of the display device. A gaming machine forming an exit below the display device and above the operation area, wherein the gain operation member is disposed above or at the side of the display device. 11.
[0179]
Generally, a player plays a game while paying attention to a display device on which dynamic display is performed and an operation area in which a lottery for giving a predetermined game value by entering a game ball is performed. If there is a gain operation member between the player and the operating area, the viewpoint of the player is not moved much, and it is difficult to direct the player's consciousness over a wide range of the game area. According to the gaming machines 10 and 11, since the gain operation member is disposed at a position shifted from the display device and the operation region in the game area, when the switching operation of the gain operation member is performed, the player Can be moved more greatly, the area where the player is conscious of the ball game can be expanded, and the player's consciousness can be directed to the ball game.
[0180]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display device is disposed on both left and right sides of the gaming device so as to form a flow path through which a game ball flows, and the gain operation member includes: A state in which a game ball flowing down one of the flow paths formed on the left and right sides of the display device at the time of forming the second state is more likely to flow into the entrance of the guide path than the first state. A gaming machine 12 characterized by being formed. According to the gaming machine 12, a game ball flowing down one of the flow paths formed on the left and right sides of the display device is guided to the entrance of the guidance path by the gain operation member forming the second state. You. Therefore, which of the flow paths formed on the left and right sides of the display device is the more advantageous path is compared separately according to the state of the gain operation member, and one of the flow paths that the player considers advantageous is the one that is advantageous. It is possible to give the player the playability of the target ball game, and to enhance the interest in the ball game.
[0181]
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a stopping means disposed upstream of the gain operation member with respect to the downward direction of the game ball to stop the downward flow of the game ball for a predetermined time. A gaming machine 13 characterized in that: When the player attempts to cause the game ball to flow down the second route by adjusting the flow start position of the game ball, the time that the game ball is stopped by the stopping means is added before the game ball reaches the gain operation member. You. Therefore, by visually recognizing that the gain operation member has formed the second state, it is possible to lengthen the time from operating the adjusting means so that the game ball flows down to the second path to reaching the gain operation member. it can. Therefore, the player who intends to increase the number of game balls guided to the operation area by the guidance path by the switching operation of the gain operation member actively aims at the second path before the switching operation of the gain operation member. In this way, the interest of a ball game in which many game balls flow into the entrance of the guidance route guided to the operation area can be provided.
[0182]
In addition, as the stopping means, for example, the game ball is formed in a dish shape for receiving the game ball flowing down the game area, and after moving the game ball around or pendulum using the speed of the game ball flowing down, the central portion After adsorbing the game balls for a certain period of time to a stopping device (a member called a so-called crune or stage) for discharging the game balls to a game area from a discharge portion formed in the roller or a roller rotating with a magnet on the surface, A device that releases the game balls to the game area by releasing the adhesion between the game balls and the magnet by the rotation of the roller is exemplified.
[0183]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the adjusting means has an operation unit operated by a player, and the resilience of the game ball according to the operation amount of the operation unit. To adjust the flow start position of the game ball to be thrown into the game area, wherein the second path is formed on a side more distant from the entrance of the game area than the first path. A gaming machine 14 characterized by the following. Generally, on the side separated from the entrance of the game area, the flow start position of the game ball tends to fluctuate, and is not often used for ball game. According to the gaming machine 14, since the second route is formed on the side of the first route away from the entrance of the game area into which the game ball is thrown, the second route flows down the route that is used less frequently in ball games. A gaming property is added to the gaming machine to increase or decrease the ratio of game balls to be played and to increase or decrease the number of game balls guided to the operation area by the guidance route. Therefore, an area of the game area that is not noticed by the player can be noticed by the player, and the interest of the ball game can be enhanced. In addition, as the operation unit operated by the player, an operation handle that is rotated by the player is exemplified.
[0184]
The gaming machine 15 according to any one of claims 1 to 14, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle as an operation unit is provided, and a game ball is fired to a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for the ball to enter the operated area (winning the operating port or passing through the operating gate), there is a case where the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs as a provision of a predetermined game value, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to be able to win game balls. In this case, a valuable value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card, etc.) according to the winning number is given.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 2A and 2B are front views of the game board, wherein FIG. 2A shows a state in which a movable member has retreated, and FIG. 2B shows a state in which the movable member has moved forward.
3A is a diagram showing a center frame as viewed from the direction of arrow IIIa in FIG. 1, and FIG. 3B is a cross-sectional view of the center frame taken along line IIIb-IIIb in FIG. FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of an effect selection table used for selecting a variation pattern at the time of losing reach.
FIG. 6 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed on the LCD at the time of a normal start winning.
FIG. 7 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed on the LCD at the time of a normal start winning.
FIG. 8 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed on an LCD at the time of a winning start by a player's release operation.
FIG. 9 is a flowchart of a main process executed by the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of the main control board.
11 is a flowchart of a normal display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG.
FIG. 12 is a flowchart of a special display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG. 10;
FIG. 13 is a flowchart of a change waiting process executed in the start winning change start process of FIG. 10;
FIG. 14 is a flowchart of the accessory solenoid driving process executed by the main control board.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
2 game board
2c Gaming area
3 LCD (display device)
4a Symbol operation port (operation area)
10 Center frame (ball sorting member, guidance route)
10a Transfer route (part of guidance route)
10b Spherical inlet (entrance)
10c stage (part of guidance route)
10e Exit rail (part of guidance route)
12 Movable member (gain operation member)
24 Type 1 starter switch (detection means)
58 Operation handle (adjustment means)
C Main control board (part of control means, operation control means)
D Display control board (part of control means)