JP2004113667A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a pinball game more interesting and providing integrated effects of the pinball game and variable display. <P>SOLUTION: The switching operation of the advancing state and the retreating state of a movable member 12 is controlled by a display control circuit board for controlling an LCD 3 via a solenoid 13, and the movable member 12 is advanced when a "mammoth ready-to-win" state, the display presentation during the variable display in the LCD 3, is executed. A player compares a passage on the left side and a passage on the right side of a center frame 10 to determine which is more advantageous, and by increasing/decreasing the rate of balls to flow down on either passage by operating an operation handle 57, the player obtains a profit according to the rate of the balls, and therefore, the player is more interested in the pachinko game. Further, as the execution of the switching operation of the movable member 12, a trigger for the operation of the operation handle 57, is notified in the variable display, the player can be provided with the integrated effects of the pinball game and the variable display. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機では、遊技盤前面に形成される遊技領域に球(遊技球)を投入する弾球遊技が行われ、投入した球が遊技領域に設けられた入賞口に入賞する等の所定条件を満たした場合に遊技者に所定の利益が付与される。この球の流下という物理的な動作だけでは遊技が単調となってしまうので、液晶ディスプレイや実体のある可動体で構成した表示装置を設けて図柄等の変動表示が行われるものが主流となっている。
【0003】
変動表示は、一般に、遊技領域の所定位置に設けられる図柄作動口に球が入球した場合に開始される。この変動表示が予め定めた大当たりを示す表示結果を現出すると、所定の遊技価値として遊技領域に設けられる可変入賞装置が球を入賞し易い状態となり、遊技者が弾球遊技によって可変入賞装置へ球を入賞させて所定の利益をまとめて獲得し得る状態が付与される。遊技を行う遊技者は、弾球遊技として、変動表示を開始させる図柄作動口や、賞球の払い出しが行われる入賞口へより多くの球が入球するように球の流下開始位置を調整しつつ、表示装置で行われる変動表示の表示結果を見守ることとなる。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−137461号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、表示装置によって行われる変動表示の表示結果によって大当たりが示される遊技機においては、遊技者の意識が変動表示に偏りがちであり、本来の弾球遊技による興趣を遊技者が感じ難いという問題点があった。また、遊技の開始時に球の流下開始位置を調整した後には、球がほとんど一定の確率で作動口などに入球し、遊技者は、変動表示の実行中に球の流下開始位置をほとんど調整する必要がない。このため、遊技者にとっては、遊技中に変化のある変動表示がより強調して印象づけられ、弾球遊技による興趣が低下するという問題点があった。
【0006】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、弾球遊技に対する興趣を高めると共に、弾球遊技と変動表示とによる一体的な興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技球が投入される遊技領域に設けられる作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動領域への遊技球の入球が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第1経路と第2経路とを形成する球振分部材と、その球振分部材によって形成される前記第1経路と前記第2経路との分岐部より流下方向下流側に設けられ、各経路を流下する遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する入球領域を形成する入球部材と、前記球振分部材によって形成される前記第2経路に配設されると共に、第1状態とその第1状態より前記入球部材によって形成される入球領域へ遊技球が入球し易いように前記第2経路に影響する第2状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、その利得動作部材の切り替え動作を、前記動的表示の少なくとも一部を構成する特定の表示演出に対応づけて制御する動作制御手段とを備えている。
【0008】
この請求項1記載の遊技機によれば、遊技者は、調整手段によって遊技球の流下開始位置を調整することにより、球振分部材によって形成される第1経路と第2経路とに振り分けられて流下する遊技球の割合を調整しつつ、遊技球を遊技領域に投入する。遊技領域に投入された遊技球が作動領域へ入球すると、その入球が検出手段によって検出され、制御手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かが抽選されると共に識別情報の動的表示が行われる。制御手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、識別情報の動的表示に予め定めた表示結果が現出して遊技者に所定の遊技価値の付与が示され、遊技者に遊技価値が付与される。
【0009】
ここで、利得動作部材の状態の切り替えに対応づけられた特定の表示演出が動的表示の中で行われる場合には、動作制御手段によって第2経路に配設された利得動作部材を第1状態から第2状態に切り替えることにより、第2経路は、利得動作部材によって遊技球が入球し易いように影響を受け、遊技球は、利得動作部材によって間接的に入球領域へ入球し易いように誘導される。このため、特定の表示演出が行われる場合には、第2経路を流下する遊技球に対しては、入球領域に遊技球が入球する確率(入球率)が高められた有利な遊技状態となる。よって、遊技者は、第1経路と第2経路とのいずれが有利な経路であるかを、利得動作部材の状態に応じて別々に比較し、自らが有利であると考えた遊技球の割合に従って遊技球が流下するように調整手段を操作して遊技球の流下開始位置を調整すると、その調整した遊技球の割合に応じて第2経路を流下する遊技球の割合が増減し、その割合に応じた所定の利益が遊技者に付与される。
【0010】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、利得動作部材が第2状態を形成する場合には、球振分部材によって形成される第2経路は、入球領域へ遊技球が入球し易いように影響を受けるので、遊技者にとっては第2経路を流下する遊技球の入球率が高められた有利な遊技状態となる。第2経路には、調整手段によって調整された流下開始位置に応じて球振分部材によって遊技球が振り分けられて流下する。このため、遊技者は、第2経路を流下する遊技球の割合を、利得動作部材の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、その遊技球の割合に応じた利益を得ることができる。よって、遊技者には、利得動作部材の状態に応じて調整手段を積極的に操作して積極的に所定の利益を得る遊技性を弾球遊技によって感じさせることができ、弾球遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。
【0011】
また、利得動作部材の切り替え動作は、動的表示を構成する特定の表示演出に対応づけて制御されるので、特定の表示演出の実行によって利得動作部材の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、所定の利益を効率良く得るために調整手段の操作を行う契機を、動的表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と動的表示とに関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができるという効果がある。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0013】
図1は、本発明の実施例におけるパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1の前面には前面枠51が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口51aが穿設され、かかる開口51aの内周には金枠52が周設されている。この金枠52の内側の上方には、2枚のガラス板が装着されたガラス扉枠53が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠53の後方に遊技盤2が配置されている。遊技盤2の前面には略円弧状の外レール2aが植立され、その外レール2aの内側位置には円弧状の内レール2bが植立されている。遊技盤2の前面には、内レール2bと外レール2aとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域2cが形成される。内レール2bは、遊技領域2cの左側上部まで延設されており、その内レール2bの先端部に遊技領域2cの入口2dが形成される。入口2dには、遊技領域2cへ投入された球のレール2a,2b間への戻りを防止する薄板状の可動片が設けられている。
【0014】
遊技盤2の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面には横方向に3つの図柄が並んで表示されており、各図柄が、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら更新されて図柄の変動表示が行われる(図5(a)参照)。また、LCD3では、人や動物を模したキャラクタが動作する変動表示も行われる。詳細については図5から図8を参照して後述する。
【0015】
LCD3の下方には、上側に向けて開口した図柄作動口(第1種始動口)4aを形成する可変入賞装置4が設けられ、球(遊技球)が図柄作動口4aへ入賞(入球)することにより、5個の球が賞球として払い出されると共に、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4aへ入球した場合、その入球による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。変動表示は最大4回保留可能となっており、LCD3の上方に配設された4つの保留ランプ5が、保留回数に対応する個数分だけ左側から順に点灯する。
【0016】
図柄作動口4aの下方には、特定入賞口(大入賞口)6aを開閉する扉板を動作させる可動式の特別入賞装置6が設けられている。特定入賞口6aは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば30秒間経過するまで、あるいは、例えば球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6a内には、Vゾーン6bが設けられており、特定入賞口6aの開放中に、球がVゾーン6b内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口6aの閉鎖後、再度、その特定入賞口6aが所定時間(又は、特定入賞口6aに球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6aの開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0017】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0018】
図柄作動口4aの周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口(入賞装置)7が設けられている。LCD3の左側には、普通図柄作動口(普通図柄作動装置)8が設けられ、球がこの普通図柄作動口8を通過することにより普通図柄表示装置9の変動表示が開始される。
【0019】
普通図柄表示装置9は、LCD3の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄LED9aと、「×」の図柄が表示された右図柄LED9bとから構成されている。この普通図柄表示装置9の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口8を通過することにより開始され、その変動表示が左図柄LED9aの点灯状態(普通図柄当たり状態)で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口4aの両脇に設けられた開閉弁が所定時間(例えば、略0.3秒または1.9秒)経過するまで所定回数(例えば、1回)開放される。
【0020】
LCD3の手前側周囲には、上述した保留ランプ5や普通図柄表示装置9が配設されたセンターフレーム10が周設されている。センターフレーム10は、透明及び半透明の樹脂材料で略中空状体に形成されると共に、複数のランプを内蔵しており、これにより、LCD3の周囲が装飾されている。
【0021】
このセンターフレーム10は、遊技領域2cの左右両側に弾球遊技を行うための球の流下経路を残して中央部に配設され、遊技領域2cの左右両側に分岐した2つの経路(領域)を形成する。遊技領域2cに投入された球は、経路を分岐する分岐部としてのセンターフレーム10の最頂部を境にセンターフレーム10の左側の経路(図1の矢印X方向側の経路、以下、盤面左側と略す)と、センターフレーム10の右側の経路(図1の矢印Y方向側の経路、以下、盤面右側と略す)とに振り分けられて下方へ流下する。遊技領域2cへ球が投入された場合に、遊技領域2cの右側から流下を開始させた球の大部分は盤面右側を流下し、左側から流下を開始させた球の大部分は盤面左側を流下する。
【0022】
センターフレーム10の下部両側には、球が通過可能に形成された2つの移送経路10a,10fが設けられている。これらの移送経路10a,10fは、球の外径分の幅を持たせて略矩形状に形成されており、左右両側に向けて開口する球流入口10b,10gと、センターフレーム10の中央下部に形成されたステージ10cとを連通する。球流入口10b,10gに球が流入すると、その球は移送経路10a,10fを経由してステージ10c上に導かれる。
【0023】
ステージ10cは、2つの移送経路10a,10fを経由して導かれた球をセンターフレーム10の中央に案内するための部材である。ステージ10cは、その中央に向けて両側から下降傾斜した略平面状に形成され、球が左右方向に転動するように球の外形よりステージ10cの前後方向に幅広く形成されている。ステージ10cの前面側(図1紙面手前側)には、その前面側へ球が流出するのを防止するために、ガイド板10dが設けられている。ガイド板10dは、中央部が分断されつつ上方に突出したリブ状に形成されている。
【0024】
ガイド板10dが分断された中央部分には、ステージ10cの中央部と、遊技盤2の前面であって図柄作動口4aの上部とを連絡する出口レール10eが設けられている。移送経路10a,10fを通ってステージ10c上に導かれた球は、ステージ10c上を2,3回左右に往復移動した後、出口レール10eを経由して遊技盤2の前面に放出され、出口レール10eの出口のほぼ真下に位置する図柄作動口4aへほぼ全て入賞する。このため、センターフレーム10の両側に形成される2つの球流入口10b,10gへ流入した球は、移送経路10a,10f、ステージ10c及び出口レール10eを経て、図柄作動口4aへほぼ確実に入賞する。
【0025】
センターフレーム10の右方には、図柄作動口4aへ球が入賞(入球)し易いように球を誘導するための役物装置11が設けられている。役物装置11は、その中央にマンモスを模して形成された可動部材12と、その可動部材12に駆動力を付与するソレノイド13と、可動部材12の周囲に配設されるカバー部材14とを備えている。
【0026】
可動部材12は、正面視においてマンモスを模した外形に合成樹脂を成形して形成されている。また、可動部材12には、マンモスの頭部を模してセンターフレーム10側に向けて下降する傾斜面を形成する案内部12aが設けられている。この可動部材12は、遊技盤2前面を覆うガラスから遊技盤2までの隙間と略同一幅の厚みを持たせて形成されており、可動部材12の案内部12a上に流下した球を案内部12aに沿ってセンターフレーム10側へと案内する。なお、役物装置11の詳細については、図2を参照して後述する。
【0027】
役物装置11の下側には、役物装置11の一部及びセンターフレーム10の右下側を覆う合成樹脂の薄板で形成されたプレート15が配設されている。プレート15の上辺は、可動部材12の下側を覆い隠し、遊技を行う遊技者からはマンモスの鼻を模した部位が見えないようになっている。変動表示中には、LCD3にマンモスの鼻を表示した演出が行われる場合があり、遊技者から視認できないマンモスの鼻をLCD3の中で可動させることで、役物装置11とLCD3とによる一体的な演出を遊技者に愉しませることができる。また、プレート15は、遊技盤2前面から球の直径より大きい隙間を隔てて配設されており、役物装置11とセンターフレーム10との間を球が流下するよう構成されている。
【0028】
役物装置11の上方には、球の流下を一定時間停留させるための停留装置16が設けられている。停留装置16は、その上下に入口と出口とが設けられると共に、内部で球を一定時間略水平に周回させることで球の流下を停留する、いわゆるクルーンと呼ばれる装置である。停留装置16の内部に流入した球は、装置の内部で複数回周回した後に下方の役物装置11側へ排出され、複数回の周回をする時間分、球の流下が停留させられる。パチンコ機1においては、盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)を流下する球は、停留装置16に対して流下経路上流側に配置される多数の釘によって停留装置16の上に導かれ、停留装置16の中で球を平均3秒間停留した後に下側の役物装置11側に排出される。
【0029】
遊技盤2には、多数の釘が打設されており、この多数の釘の配置及び向きによって、遊技領域2cに投入された球が図柄作動口4aを含む入賞口4a,7へ入賞する割合が調整される。盤面左側(図1の矢印X方向側の経路)を流下する球は、ほぼ10個から20個に1個の割合でいずれかの入賞口4a,7へ入賞する。一方、盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)を流下する球は、可動部材12の後退状態(図1の状態)においては、約100個の球に対して1個以下の割合で入賞口4a,7に入賞する。つまり、可動部材12が後退した状態においては、盤面左側は、流下した球の数に対して賞球の払い出しにより獲得する利益が盤面右側より多い、有利な経路となっている。
【0030】
遊技盤2の下側には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)54が配設されている。この前面扉板54の前面(図1の紙面手前側)には、球を貯留し、発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿55が配設されている。
【0031】
上皿55の下方であって、前面枠51の下側部分には上皿55に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿56が配設され、下皿56の右側には、球を遊技領域2cへ投入するために遊技者によって操作される操作ハンドル57が配設されている。
【0032】
操作ハンドル57は、球を弾く図示しない弾球ハンマにバネを介して接続されており、操作ハンドル57の回動量に応じた弾球力で弾球ハンマによって球が弾かれる。弾球ハンマに弾かれた球は、外レール2aに沿って上昇し、弾球力に応じた距離分飛ばされて遊技領域2cへ投入される。遊技者は、操作ハンドル57を操作して、球が流下を開始する流下開始位置を調整し、センターフレーム10の右側と左側とに形成される各経路に球を流下させる割合を自ら選択する。また、操作ハンドル57には、遊技者による回動操作が行われた場合にオンオフが切り替わるスイッチが内蔵され、そのスイッチのオン時に図示しないモータ(発射用モータ27、図3参照)が駆動されて上述した弾球ハンマが作動する。
【0033】
次に、図2を参照して、役物装置11の詳細について説明する。図2は、遊技盤2の一部分を示した正面図であり、図2(a)は、可動部材12が後退した状態を示し、図2(b)は、可動部材12が前進した状態を示している。なお、図2においては、遊技盤2に配設される構成部品のうち、可動部材12の動作に影響する図柄作動口4a、センターフレーム10、役物装置11、停留装置16、釘等の主要部材のみを示し、他の部材を省略して示している。
【0034】
役物装置11は、上述したように、可動部材12と、ソレノイド13と、カバー部材14とを備えている。ソレノイド13は、可動部材12に駆動力を付与して可動部材12を左右方向に沿ってスライド移動させるものである。このソレノイド13がオフされた状態は、通常の遊技状態であり、図2(a)に示すように、可動部材12が後退した状態を形成する。この後退状態においては、球流入口10bに球がほとんど流入しない状態(例えば、球流入口10bの前を通過する約100個の球に対して1個以下の割合でしか流入しない状態)となっている。
【0035】
なお、可動部材12が後退した状態において、必ずしも球流入口10bに球がほとんど流入しない状態とする必要はなく、球流入口10bにまったく球が入らない状態としても良いし、球が球流入口10bにときどき流入する状態(例えば、球流入口10bの前を通過する約20個の球に対して1個以下の割合で流入する状態)としても良い。この球の流入する割合は、球流入口10bの周辺に打設される釘の配置や向きによって調整することができる。
【0036】
一方、ソレノイド13がオンされた状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、図2(b)に示すように、可動部材12がセンターフレーム10側に向けて前進し、可動部材12とセンターフレーム10との間の経路が閉鎖された状態となる。可動部材12の前進中に盤面右側(図2(b)の矢印Y方向側の経路)を流下する球は、球の流下経路上に突出した可動部材12の案内部12aによって球流入口10bへ誘導されて、移送経路10a、ステージ10c、及び、出口レール10eを経て図柄作動口4aへほぼ確実に入賞する。
【0037】
ソレノイド13がオンして可動部材12が前進している間に盤面右側を流下して可動部材12の配置位置に達した球は、ほぼ確実に図柄作動口4aへ誘導されるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、可動部材12が後退した状態においては盤面左側(図2(b)の矢印X方向側の経路)の方が、盤面右側よりも獲得する利益が多い有利な経路であったが、可動部材12が前進した状態では、有利な経路が逆転し、盤面左側よりも盤面右側の方が有利な経路となる。
【0038】
カバー部材14は、球の流下方向に沿った上流側から流下する球から可動部材12を保護するための部材であり、可動部材12の上下及び右側を囲うように配設されている。このカバー部材14は、遊技盤2前面を覆うガラスに近接する位置まで突出した板状の合成樹脂によって形成されると共に、その上面が左側に向けて下方に傾斜して形成されている。遊技盤2に打ち込まれた球が可動部材12に向けて流下する場合には、まずカバー部材14の上面に当接し、その上面の傾斜に沿って左側へと案内された後、可動部材12の後退時に可動部材12に当接しない経路である、可動部材12とセンターフレーム10との間を流下する。よって、可動部材12の後退時に可動部材12へ当接する球数を低減することができ、可動部材12の変形や破損を防止することができる。
【0039】
次に、図1及び図2を参照して、パチンコ機1に対して遊技者が行う遊技について説明する。遊技を行う遊技者は、パチンコ機1の操作ハンドル57を回動操作して遊技領域2cへ球を投入する。遊技の開始時には、可動部材12は、後退した状態となっており、盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)より盤面左側(図1の矢印X方向側の経路)の方が獲得する利益が多い有利な経路である。遊技者は、図柄作動口4aや、入賞口7へ、より多くの球を入賞させるために盤面左側に球が多く流下するように操作ハンドル57を操作して遊技領域2cに球を投入する。
【0040】
遊技領域2cに投入された球が図柄作動口4aへ入賞すると、LCD3の変動表示が行われ、変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に大当たりとなって、特別入賞装置6が作動し、特別遊技状態としての特定入賞口6aの開閉動作が行われる。
【0041】
ここで、図柄作動口4への球の入賞によって行われる変動表示の途中で、表示演出の1つであるマンモスリーチが行われる場合には、盤面右側に配設された可動部材12が前進する。マンモスリーチは、リーチ表示の現出後にマンモスが原人を追いかける演出を示すものである。原人はLCD3に表示される一方、可動部材12によって模されたマンモスがソレノイド13のオンによって前進することにより、マンモスが原人を追いかける演出が行われる。
【0042】
なお、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示である。興趣演出とは、変動表示の途中でLCD3の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ44から特定の効果音を出力したり、或いは、操作ハンドル57を振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。
【0043】
マンモスリーチの実行時には、LCD3の表示を主として制御する表示用制御基板D(図3参照)の制御によってソレノイド13がオンされ、可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)となる。この可動部材12の前進によって盤面右側(図1の矢印Y方向側の経路)を流下した球が図柄作動口4aへ入賞し易いように誘導されるので、盤面右側を流下する球に対して利益が付与される確率は高くなる。遊技者は、盤面左側に球を継続して流下させるか、それとも盤面右側に球が多く流下するように調整するかを選択する。
【0044】
盤面右側を流下する球の割合を増やして利益を得ようとする遊技者は、操作ハンドル57を操作して盤面右側を流下する球の割合を増加させる。その操作後、球が可動部材12に達した時にも可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)であれば、図柄作動口4aに球が誘導されて遊技者は利益を得る。一方、盤面右側を流下する球の割合を増加させても、球が可動部材12に達する前に可動部材12が後退すると(図2(a)の状態)、図柄作動口4aには球が誘導されず、遊技者は利益を得ることができない。
【0045】
このように、遊技者は、盤面右側を流下する球の割合を、可動部材12の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、自ら決定した球の割合に応じた利益を得ることができる。よって、弾球遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、積極的な操作によって大きな利益を得る弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【0046】
また、可動部材12が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、表示用制御手段Dの制御によって変動表示の中で行われるマンモスリーチの実行時に行われるので、マンモスリーチの実行によって可動部材12の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、所定の利益を効率良く得るために操作ハンドル57の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。しかも、マンモスリーチは、変動表示が表示結果を現出する前である変動表示の途中で開始されるので、遊技者の利益に直接的には関与しなかった変動表示の途中経過を遊技者に強く意識させて、変動表示の表示演出に対する遊技者の意識を高めることができる。
【0047】
更に、遊技盤2に打設された多数の釘は、可動部材12が後退した状態(図2(a)の状態)においては、盤面左側より盤面右側を不利な経路とする一方、可動部材12が前進した状態(図2(b)の状態)においては盤面左側より盤面右側を有利な経路とする。このため、可動部材12の状態に応じて盤面左側と盤面右側との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの球を流下させるために操作ハンドル57を積極的に操作させることができ、弾球遊技を一層意識させることができる。また、操作ハンドル57の操作時期をいち早く認識して、有利な経路へより長く球を流下させるために、変動表示(マンモスリーチの開始)を集中して見守る遊技性を遊技者に付与して弾球遊技と変動表示との融合による一体的な興趣を生み出すことができる。
【0048】
また、可動部材12の上方には、停留装置16が設けられており、盤面右側を流下する球は、停留装置16の中で平均3秒間停留する。このため、遊技者が操作ハンドル57を操作して球の流下開始位置を調節し、盤面右側に球を流下させようとしても、球が可動部材12に達するまでには停留装置16によって停留される時間分が上乗せされる。つまり、可動部材12が前進したことを視認して、盤面右側を流下する球の割合が多くなるように操作ハンドル57を操作してから可動部材12に達するまでの時間を長くすることができる。よって、可動部材12が前進した後に操作ハンドル57を操作して盤面右側を流下する球の割合を増やした場合に有利な経路によって得られるロスを大きくし、より多くの利益を得ようとする遊技者には、可動部材12が前進する前にマンモスリーチの実行を予測し、積極的に盤面右側を狙うことにより大きな利益を得る弾球遊技の興趣を付与することができる。
【0049】
更に、可動部材12は、大当たりの発生時に特別入賞口6の開閉動作を行う特別入賞装置6とは別に設けられており、可動部材12が前進した状態で遊技者に付与される利益は、大当たりの発生時とは別の部材によるものとなる。よって、弾球遊技の遊技性が多様になり、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。
【0050】
また、可動部材12が配設される盤面右側は、盤面左側に対して球が投入される遊技領域2cの入口2dから離間した側に形成されている。一般に、遊技領域2cの入口2dから近い側は、少ない弾発力で飛び量が安定するので、遊技者の狙いが定まり易い。一方、遊技領域2cの入口2dから離間した側(盤面右側)は、球の飛び量がばらつきやすいため、弾球遊技にあまり使用されていない。
【0051】
パチンコ機1には、弾球遊技における使用頻度が低い盤面右側に可動部材12が配設されており、盤面右側を流下する球の割合を遊技者の操作によって増減して所定の利益を得る遊技性が付加される。よって、弾球遊技によって意識されることが少なかった盤面右側を遊技者に強く意識させることにより、新たな弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【0052】
次に、図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図4に示す第1テーブル22a及び第2テーブル22bは固定値データの一部としてROM22に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図4を参照して後述する。また、図9から図13に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0053】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、大当たり図柄カウンタ23dと、ハズレ図柄カウンタ23eと、変動パターンカウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lと、確変状態フラグ23mと、特別状態フラグ23nとを備えている。
【0054】
保留球カウンタ23aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機1では、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0〜4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4aへ入賞した球が第1種始動口スイッチ24で検出された場合に行われ(図10、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図10、S28参照)。
【0055】
ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されており、停電などの発生によって電源がオフされても、RAM23のデータは保持(バックアップ)される。このため、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【0056】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図9、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技領域2cに投入された球が図柄作動口4aへ入賞して後述する第1種始動口スイッチ24で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「307」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時より高確率とされる確率変動状態時には、「7」及び「307」を含めて「0〜599」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた10個の値に内部乱数カウンタ23bの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時に大当たりの数は2個から10個に増加され、大当たりとなる確率が通常時の5倍とされるのである。
【0057】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Dは、LCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理(図11参照)のS41の処理で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0058】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図9、S14参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0059】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図11、S46参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【0060】
大当たり図柄カウンタ23dは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機1においては、「0」から「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD3で変動表示が行われ、LCD3の表示領域に表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ23dの値は、後述するカウンタ更新処理(図9、S14参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0〜9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり9)に達した後に再び「0」に戻される。
【0061】
この大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ23dの値が使用される。つまり、大当たり図柄カウンタ23dの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定されるのである(図11、S42参照)。
【0062】
ここで、本実施例のパチンコ機1においては、遷移する遊技状態が異なる2種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「0」又は偶数図柄(通常図柄)である場合には普通大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数図柄(確変図柄)である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の5倍とされる確率変動状態に遷移する。
【0063】
ハズレ図柄カウンタ23eは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23eは、各カウンタがLCD3の左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23eは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図9、S16参照)によって「0」から「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが1加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23eの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23eの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる(図11、S49参照)。
【0064】
変動パターンカウンタ23fは、LCD3を変動表示させるパターン(変動パターン)の決定に使用するカウンタである。この変動パターンカウンタ23fは、「0〜99」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後再び「0」に戻される。かかる変動パターンカウンタ23fの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理(図10、S31参照)において参照される場合がある。参照された変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が図4に示す第1,第2テーブル22a,22bのいずれかから読み出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして設定される(図11、S43及びS47参照)。
【0065】
演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図10、S29参照)。この演出実行エリア23gに記憶された各カウンタ23b〜23eの値に基づいて、変動表示の変動パターン及び停止図柄が選定される(図11参照)。
【0066】
演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0067】
また、演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23kへ変動表示のデータが書き込まれる(図10、S25参照)。
【0068】
カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図9、S16参照)によってハズレ図柄カウンタ23eの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23eを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄で、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示したカウント値(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなる値)が、ハズレリーチを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。
【0069】
確変状態フラグ23mは、大当たりの抽選時に確率変動状態であるか否かを認識するためのフラグである。この確変状態フラグ23mは、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確認された場合に更新される。具体的には、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを示す場合に取得された大当たり図柄カウンタ23dの値が通常図柄(偶数図柄)であるときにオフされ、確変図柄(奇数図柄)であればオンされる。確変状態フラグ23mの状態の更新は、主制御基板Cの当たり時状態設定処理(図12参照)によって行われる。この確変状態フラグ23mの状態に基づいて大当たりの抽選条件が変更され、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ23bの値が2個(通常状態時)或いは10個(確率変動状態時)のいずれかに切り替えられる。変動パターンカウンタ23fの値に基づいて選定される演出も確変状態フラグ23mの値に応じて異なる選定条件に基づくテーブル22a,22bから選定される。
【0070】
特別状態フラグ23nは、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチが高確率で選定される特別状態(マンモスチャンス)中であるか否かを示すためのフラグである。マンモスリーチは、可動部材12が前進して図柄作動口4aへの入賞率が高められるものであるが、このマンモスリーチの選定条件は、特別状態フラグ23nの状態に応じて変更される。特別状態フラグ23nがオフである場合に行われる変動表示には、第1,第2テーブル22a,22bのうちマンモスリーチが選定され難いテーブルを使用して変動パターンが選定される。特別状態フラグ23nがオンである場合に行われる変動表示は、遊技者に有利な期間であるマンモスチャンス中におけるものとなり、第1,第2テーブル22a,22bのうちマンモスリーチが高確率で選定されるテーブルが変動パターンの選定に使用される。マンモスチャンスは、変動表示の開始時の抽選によって設定されるものであり、抽選条件については図12及び図13を参照して後述する。また、マンモスリーチの選定に使用するテーブルの詳細については、図4を参照して後述する。
【0071】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26による賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ24と、そのほか、他の入出力装置28とにそれぞれ接続されている。
【0072】
払出制御基板Hには、遊技盤2の前面に球を発射するための発射用モータ27について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Bが接続されている。遊技者がハンドルを操作しており、且つ、遊技者が図示しないストップスイッチを押下していない場合には、発射制御基板Bは、発射用モータ27の駆動を許可して球の発射を行わせる。発射用モータ27は、ステッピングモータによって構成されており、発射制御基板Bから出力されるパルス信号に応じてロータを回動する。このロータの回動トルクは、カムを介して球を弾球するための弾球ハンマに伝達され(図示せず)、球の発射が行われる。
【0073】
表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート39、出力ポート37等を備えている。入出力ポート39の一方には、主制御基板Cの入出力ポート25と、役物装置11(図1参照)に設けられるソレノイド13と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート39の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート37の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。
【0074】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図13に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。
【0075】
RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア33aと、特別演出フラグ33bと、タイマカウンタ33cとを備えている。
【0076】
演出実行エリア33aは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33aに書き込まれ(図14、S72参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【0077】
特別演出フラグ33bは、マンモスリーチの実行を伴う変動表示の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。特別演出フラグ33bは、主制御基板Cから表示コマンドが送信された場合に、その表示コマンドの示す変動パターンがマンモスリーチの実行を伴う変動表示の実行を示すものである場合にオンされる(図14、S74参照)。この特別演出フラグ33bがオンである間は、ソレノイド13を制御して可動部材12を駆動する処理が行われ、5秒間、又は、180秒間のいずれかの一定時間、可動部材12を前進させる(図14、S85参照)。可動部材12の前進状態が一定時間継続し、ソレノイド13がオフされて可動部材12が後退すると、特別演出フラグ33bはオフされる(図14、S92参照)。
【0078】
タイマカウンタ33cは、ソレノイド13をオンして可動部材12を前進させた場合の残余時間を計時するためのカウンタである。このタイマカウンタ33cの値は、通常「0」となっており、変動表示の途中で可動部材12を前進させるためにソレノイド13をオンしたタイミングで「2500」か「90000」のいずれかが書き込まれる(図14、S87及びS88参照)。このタイマカウンタ33cの値は、タイマカウンタ33cの値が「1」以上である場合に図14に示す演出設定実行処理が行われる毎に「1」ずつ減算される(図14、S89参照)。タイマカウンタ33cの値が「0」に達すると、ソレノイド13がオフされて可動部材12が後退する(図14、S91参照)。
【0079】
ここで、表示用制御基板Dによって実行される演出設定実行処理(図14参照)は、表示用制御基板Dのメイン処理で行われるタイマ割込処理の一部として実行されるものであり、2ms毎に繰り返して行われる。このため、「2500」が書き込まれたタイマカウンタ33cの値が「0」に達するまでに、5秒(2msに2500を乗じた時間)経過する。同様に、「90000」が書き込まれたタイマカウンタ33cの値が「0」に達するまでには、180秒(2msに90000を乗じた時間)、即ち、3分が経過する。本実施例のパチンコ機1は、主制御基板Cによって選定された変動パターンに対応づけて、ソレノイド13を5秒間又は3分間オンして、遊技者に有利な遊技状態を付与するものである。このソレノイド13のオンを継続する時間の計時を表示用制御基板Dのタイマカウンタ33cで正確に行うことができる。なお、タイマカウンタ33cは、減算することにより残余時間を計時するものに限定されず、経過時間に応じてタイマカウンタ33cの値を加算してソレノイド13のオン時間を計時するものであっても良い。
【0080】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0081】
ソレノイド13は、自己保持型のキープソレノイドであり、従来のオープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせて構成されている。このソレノイド13は、内蔵するコイルへの瞬時通電により、一部分が本体から突出して形成されたシャフトが更に外方へと突出してオン状態を形成し、その突出したオン位置において永久磁石によりシャフトが吸着保持される。一方、ソレノイド13をオフする場合には、シャフトが外方へと突出した状態で逆電力の瞬時通電を行ってシャフトの突出量が縮められたオフ状態を形成し、その縮められたオフ位置で永久磁石にシャフトが吸着保持される。このシャフトには可動部材12が連結されており、シャフトの突出量に応じて可動部材12の前進状態(図2(b)参照)と後退状態(図2(a)参照)とが選択的に形成される。よって、一時的にソレノイド13を通電して可動部材12を前進させることができるので、ソレノイド13の発熱等による破損を考慮することなく可動部材12の前進状態を長く維持することができる。
【0082】
なお、可動部材12の位置を検出するためにシャフトの突出状態を検出するスイッチをソレノイド13に内蔵させたり、ソレノイド13とは別に可動部材12の一部に当接して可動部材12が前進状態か否かを検出するスイッチを設けることが好ましい。ソレノイド13をキープソレノイドとする場合には、ソレノイド13がオンの状態が継続する故障の発生時に遊技場が多大な不利益を被ることとなるが、スイッチの状態によって表示用制御基板Dに可動部材12の位置を検出させることにより、可動部材12が表示用制御基板Dによる制御に従って正確に動作しているか否かを確認して、エラー時にはスピーカ44やランプ45を介して外部に状態を的確に告知することができる。
【0083】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ44から出力される効果音の音声制御とLEDや保留ランプ5等の各種ランプ45の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるスピーカ44と各種ランプ45とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【0084】
第1種始動口スイッチ24は、図柄作動口(第1種始動口)4aに入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4aの近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ24によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出されると共に、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【0085】
次に、図4を参照して、変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータが設定された第1,第2テーブル22a,22bについて説明する。図4は、変動パターンの選定に使用する第1,第2テーブル22a,22bの構成を模式的に示した図である。
【0086】
各テーブル22a,22bには、興趣演出としての変動パターンとして「パターンB」から「パターンE」までの4種類の変動パターンが設定されている。この4種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンA」が設定され、パチンコ機1には、計5種類の変動パターンが設定されている。
【0087】
ここで、図5から図8を参照してパチンコ機1に設定された各変動パターンについて順に説明する。図5から図8は、始動入賞時にLCD3で行われる変動表示の表示画面を例示した図である。なお、図7及び図8においては、図面の理解の容易のためにLCD3と共に可動部材12を併せて示している。
【0088】
各パターンについて順に説明すると、「パターンA」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンである。「パターンA」では、LCD3の上側に水平に並んで表示される3つの図柄リールの変動を開始した後(図5(a)の状態)、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、9秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。LCD3の下側には、ジャングルを模した背景画が変動表示の間中に継続して表示されている。なお、図柄リールとは、LCD3に表示される「0〜9」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【0089】
「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ(図5(b)の状態)、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で7秒間(即ち、変動開始後15秒経過するまで)スクロールさせて停止する。
【0090】
「パターンC」は、ライオンリーチと称したパターンであり、パターンBにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく高速度で更に7秒間(即ち、変動開始後22秒経過するまで)変動表示した後に変動を停止するパターンとして設定されている。この中央の図柄リールの変動中には、まず、LCD3の表示画面に原人を模したキャラクタが登場し(図5(c)参照)、その原人が草むらに向けて槍を投げるアニメーションを表示する(図5(d)参照)。変動開始から17秒が経過した場合には、草むらからライオンを模したキャラクタがLCD3の表示画面右側から出現し(図6(a)参照)、ライオンが原人を追いかけるアニメーションを表示するまで中央の図柄リールの変動を継続する(図6(b)参照)。その後、中央の図柄リールを停止して停止図柄を表示する。この停止図柄が、先に停止した左右の図柄と異なり、ハズレである場合には、原人がライオンに踏みつけられるアニメーションを表示する(図6(c)参照)。一方、先に停止した左右の停止図柄と中央の停止図柄が同一であって、大当たりを表示するときには、原人が家に辿り着くアニメーションを表示する(図6(d)参照)。
【0091】
「パターンD」は、マンモススーパーリーチと称したパターンであって、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチの1パターンである。この「パターンD」は、パターンBにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく高速度で更に7秒間(即ち、変動開始後22秒経過するまで)変動表示した後に変動を停止するパターンであって、パターンCと同一の変動時間(22秒)に設定されている。また、中央の図柄リールが高速度で変動している間には、パターンCと同じく原人が登場して草むらに槍を投げるアニメーションを表示する(図5(c)及び図5(d)参照)。ここまでのアニメーションは、パターンCとパターンDとで同一であり、遊技者は、いずれの変動パターンによる変動表示が行われているかを知り得ない。
【0092】
変動開始から17秒が経過した場合には、LCD3の右側を見て原人が驚いた後(図7(a)参照)、原人がLCD3の左側に向けて走るアニメーションを表示する(図7(b)参照)。このLCD3の左側に向けて原人が走るアニメーションの開始と同時に役物装置11の可動部材12が前進するようにソレノイド13がオンされ(図2(b)参照)、マンモスリーチの状態となる。図7(b)に示す原人が走るアニメーションがマンモスリーチ表示であって、遊技者に可動部材12の前進が示される。遊技者にとって、マンモスを模した可動部材12があたかも表示画面上の原人を追いかけているかのような演出とする。可動部材12の前進中には、盤面右側(センターフレーム10の右側の経路、図2(b)参照)を流下する球が図柄作動口4aへ入賞し易くなる。
【0093】
マンモスリーチ表示の現出から5秒経過すると、中央の図柄リールを停止するタイミングとなり、中央の図柄リールを停止して停止図柄を表示する。この停止図柄が、ハズレを示す場合には、原人がマンモスの鼻によって叩き飛ばされるアニメーションを表示した後に(図7(c)参照)、ソレノイド13をオフして可動部材12を後退させる(図2(a)参照)。可動部材12におけるマンモスの鼻は、プレート15によって遊技者から見えなくなっているので、遊技者には、可動部材12とLCD3とによる一体的な演出を愉しませることができる。一方、停止図柄が大当たりを示すときには、原人が家に辿り着くアニメーションを表示すると共に(図7(d)参照)、可動部材12を後退させる。
【0094】
この「パターンD」においては、可動部材12が5秒間前進状態を継続するので、変動表示の開始前から盤面右側を球が流下するように操作ハンドル57を操作していた遊技者は、約8,9個の球を図柄作動口4aへ入賞させて40個又は45個のまとまった賞球を獲得することができる。また、「パターンD」においては、可動部材12が前進してから盤面右側を球が流下するように操作ハンドル57を操作した場合、可動部材12の位置に球が到達する前に可動部材12が後退し、遊技者がほとんど利益を得られない設定となっている。
【0095】
「パターンE」は、遊技者にとって最も有利なマンモススペシャルリーチと称したパターンであり、マンモスリーチの1パターンである。パターンDにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく、マンモスリーチ表示を3分間継続させた後、図柄リールの変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンE」の実行時には、パターンDと同様にマンモスリーチ表示としての原人が走るアニメーションの開始と同時に可動部材12が前進する(図7(b)参照)。その開始から5秒が経過するまでは、パターンDとパターンEとで同一であり、遊技者は、いずれの変動パターンによる変動表示が行われているかを知り得ない。
【0096】
マンモスリーチ表示の開始から5秒が経過してパターンDにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで、LCD3の表示を切り替えて、原人がマンモスに対して岩陰に隠れるアニメーションを表示する(図8(a)参照)。この原人が岩陰に隠れるアニメーションも、マンモスリーチ表示の1形態であって、遊技者に遊技領域2cの右側に球の投入を促す「右打」の文字と右側へ向いた矢印とを表示し、その表示中には、可動部材12が前進状態を維持する。
【0097】
マンモスリーチ表示の開始から180秒(3分)が経過すると、中央の図柄リールを停止するタイミングとなり、中央の図柄リールを停止して停止図柄を表示する。この停止図柄が、ハズレを示す場合には、原人とマンモスとの間の岩がマンモスの鼻によって壊されて原人が叩き飛ばされるアニメーションを表示した後に(図8(b)参照)、ソレノイド13をオフして可動部材12を後退させる(図2(a)参照)。一方、停止図柄が大当たりを示すときには、原人が家に辿り着くアニメーションを表示すると共に(図8(c)及び図8(d)参照)、可動部材12を後退させる。「パターンE」においては、可動部材12が前進した状態であって遊技者に有利な遊技状態がパターンDより長く継続するため、パターンDに比べてより多量の球が図柄作動口4aへ入賞する遊技性が付与される。遊技者は、可動部材12が前進する180秒間に遊技領域2cに打ち込まれる約300個の球をほぼ全て図柄作動口4aへ入賞させることで最大約1500個のまとまった賞球を獲得することができる。
【0098】
次に、可動部材12の前進に関して遊技者によって行われる遊技方法について説明する。上記した変動パターンのうち、「パターンD」又は「パターンE」の変動パターンによる変動表示が行われる場合には、可動部材12が一定時間前進した状態となる。この前進状態中に、遊技者は、弾球遊技によって盤面右側を流下する球の割合を増減させることで球の割合に応じた利益を得ることができる。可動部材12の前進時における遊技方法としては、大別すると以下に示す3つの方法がある。
【0099】
第1の遊技方法として、可動部材12が後退した状態においては、獲得する利益が多い盤面左側(図1の矢印Y方向側の経路)に球を多く流下させる左打ち遊技を行い、可動部材12が前進したことを確認した時点で盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える方法がある。この方法では、可動部材12の前進状態が3分間継続するマンモススペシャルリーチ(パターンE)の実行時には、遊技者は、右打ち遊技に切り替えてから3分に近い時間中に図柄作動口4aに球を入賞させることにより、大きな利益を得る。なお、右打ち遊技を開始してから可動部材12の配設位置に球が到達するまでには、停留装置16(図1参照)による3秒間の球の停留なども含めた一定の時間を要するので、その時間分は、可動部材12の前進による図柄作動口4aへの球の入賞は生じない。
【0100】
一方、可動部材12の前進状態が5秒間しか継続されないマンモススーパーリーチ(パターンD)の実行時には、可動部材12の前進を確認してから右打ち遊技に切り替えても、可動部材12の配設位置に球が達する頃に可動部材12が後退する時期となる。このため、遊技者が得られる利益はほとんどない。
【0101】
第2の遊技方法として、可動部材12が前進する前に可動部材12が前進することを予測して、盤面左側から盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える方法がある。特に、変動表示にリーチ表示が現出すれば(図5(b)参照)、遊技者は、「パターンA」以外の変動パターンが設定されたことを認識し、LCD3に原人が表示されると(図5(c)参照)、「パターンC」、「パターンD」又は「パターンE」のいずれかであることを認識する。よって、変動表示が進行するにつれて、遊技者は、後にマンモスリーチが実行されるか否かを高い確実性を持って予測することができる。遊技者は、積極的に右打ち遊技に切り替えた場合にマンモスリーチが実行されると第1の遊技方法より大きな利益を得る一方、マンモスリーチが実行されなければ、無駄な球を費やすこととなる。この第2の遊技方法によって、遊技者は、第1の遊技方法より危険性を伴って大きな利益を得る遊技性を愉しむことができる。
【0102】
第3の遊技方法として、可動部材12が前進しても左打ち遊技を継続し、マンモスリーチの開始後に5秒経過した後、前進状態が長く続くマンモススペシャルリーチ(パターンE)の実行であることをLCD3(又は可動部材12の状態)で確認してから右打ち遊技に切り替える方法がある。球の流下経路の切り替えによる手間はなく、また、盤面右側への無駄な球の流下も少ない量で済む利点があるが、その分、マンモススペシャルリーチ(パターンE)によって得られる利益は、第1の遊技方法よりも少なくなる。この第3の遊技方法によって、遊技者は、第1及び第2の遊技方法より危険性と収益性とが共に低い堅実な遊技性を愉しむことができる。
【0103】
以上説明した3つの遊技方法の中から、遊技者は、自らが選択した遊技方法に従って遊技を行うことができる。各遊技方法はそれぞれリスクとリターンとのバランスが異なるものであるので、遊技者は、LCD3で行われるマンモスリーチの実行を確認しつつ自らが最適と考えるタイミングで右打ち遊技と左打ち遊技とを適宜切り替えることにより、そのタイミングに応じた利益を得ることができる。よって、弾球遊技による遊技の興趣が高められると共に、弾球遊技と表示演出とが絡み合った興趣が生まれる。
【0104】
図4に戻って第1,第2テーブル22a,22bについて説明する。図4(a)は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定に使用される第1テーブル22aの構成を模式的に示した図である。第1テーブル22aには、3つの状態に対応した3つのテーブルが設けられており、そのいずれを使用するかは、上述した確変状態フラグ23mと特別状態フラグ23nの状態に応じて切り替えられる。具体的には、特別状態フラグ23nがオンである特別状態(マンモスチャンス)中には、確変状態フラグ23mの状態に拘わらず、特別状態時に参照されるテーブルが選択される。特別状態フラグ23nがオフである場合には、確変状態フラグ23mの状態が確認され、その状態に基づいて通常状態、或いは、確率変動状態時に参照されるテーブルが選択される。なお、このテーブルの選択は、ハズレの変動表示に対する変動パターンの選定時に第2テーブル22bを参照する場合についても同一であり、その説明を省略する。
【0105】
第1テーブル22aには、図4(a)に示すように、通常状態、確率変動状態、及び、特別状態の3つの状態に対応して、4種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ23fの値が区分けされている。具体的には「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、通常状態に対応するテーブルには、ノーマルリーチの「パターンB」に対して「0〜9」、ライオンリーチの「パターンC」に対して「10〜49」、マンモススーパーリーチの「パターンD」に対して「50〜89」、マンモススペシャルリーチの「パターンE」に対して「90〜99」の4つの範囲に区分けされ、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが10:40:40:10の比率に区分けされている。確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが20:50:20:10の比率に区分けされている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが0:40:20:40の比率に区分けされており、特別状態においては、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【0106】
図4(b)は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第2テーブル22bの構成を模式的に示した図である。第2テーブル22bには、4種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ23fの値は、第1テーブル22bと同様に3つの状態に対応してそれぞれ区分けされている。具体的には変動パターンカウンタ23fの値は、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」に対して50:20:20:10の比率に区分けされている。また、確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが0:70:20:10の比率に区分けされ、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが0:10:40:50の比率に区分けされており、特別状態においても、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【0107】
変動パターンを選定するための第1,第2テーブル22a,22bに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「B〜E」のデータが表示コマンドを構成する1つのコマンド(変動パターンコマンド)として表示用制御基板Dに出力される。表示用制御基板Dは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。なお、変動パターンカウンタ23fの値は、必ずしも第1,第2テーブル22a,22bにて設定した比率に区分けする必要はなく、各状態毎に選定される変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも4種類に限るものでなく、更に多くの変動パターンを設けて演出の種類を増やしても良い。
【0108】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1で実行される各処理を、図9から図14の各フローチャートを参照して説明する。図9は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【0109】
始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4aへ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については、図10を参照して後述する。
【0110】
変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる(図14、S94参照)。
【0111】
カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、変動パターンカウンタ23fの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口6a(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口6aの開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口6aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口6aの開放中に、球がVゾーン6aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口6aの閉鎖後、再度、その特定入賞口6aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口6aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0112】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)では、ハズレ図柄カウンタ23eの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行する。S12〜S15の各処理は定期的に実行する必要があるので、S17の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S17)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S17:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S17:No)、処理をS16へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返す。ここで、S12〜S15の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23eの値をランダムに更新することができる。
【0113】
図10は、主制御基板Cのメイン処理(図9参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、第1種始動口スイッチ24が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理(S12)は、変動表示を開始するタイミングで、保留球カウンタ23aの値を「1」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示の実行中には保留中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0114】
この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、第1種始動口スイッチ24が球を検出したか否かを確認する(S21)。球を検出していれば(S21:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。その値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算した後(S23)、保留ランプ5を1つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S24)、変動表示の保留回数を示す保留ランプ5を1つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込んで記憶し(S25)、処理をS26へ移行する。
【0115】
一方、S21の処理において、第1種始動口スイッチ24が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、最大保留回数分の変動表示のデータが記憶されているので、S23〜S25の処理をスキップして処理をS26へ移行する。
【0116】
S26からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S26)。「1」以上であれば(S26:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S27)。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ(S27:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S28)、演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S29)。
【0117】
次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトし(S30)、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い(S31、図11参照)、その表示コマンド決定処理(S31)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S32)、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。一方、S26の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S26:No)、及び、S27の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S27:Yes)、S28からS32の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。
【0118】
図11は、図10に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される表示コマンド決定処理(S31)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、変動表示後の停止図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理(S31)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0119】
この表示コマンド決定処理(S31)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する(S41)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S41:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S42)、更に、第1テーブル22aにおける状態フラグ(確変状態フラグ23m及び特別状態フラグ23n)が示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を読み出して変動パターンコマンドに設定する(S43)。その後、大当たりの後の状態フラグ23m,23nの設定を更新するための当たり時状態設定処理を実行し(S44)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。S44の当たり時状態設定処理の詳細については、図12を参照して後述する。
【0120】
S41の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S41:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する(S45)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S45:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S46)、更に、第2テーブル22bにおける状態フラグ23m,23nが示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を読み出して変動パターンコマンドに設定する(S47)。その後、ハズレ時における状態フラグ23m,23nの設定を更新するためのハズレ時状態設定処理を実行し(S48)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。S48のハズレ時状態設定処理の詳細については、図13を参照して後述する。
【0121】
S45の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S45:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23eの値を停止図柄コマンドに設定し(S49)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンA」の変動パターンを示す「A」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して(S50)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。
【0122】
このように、図10に示す表示コマンド決定処理においては、S43及びS47の処理において状態フラグ23m,23nが示す状態に対応するテーブルが変動パターンコマンドのデータとして使用されるので、状態フラグ23m,23nの状態に応じて変動パターンの選定条件が変更され、例えば、特別状態フラグ23nがオンである特別状態中には、マンモスリーチが頻繁に設定される。よって、遊技者にとっては、特別状態以外においてはほとんど設定されないマンモスリーチがより多く設定されて多量の球が払い出される特別状態の遊技性と、特別状態以外の状態であってマンモスリーチが設定され難い状態の遊技性という複数種類の遊技を切り替えて提供し、飽きにくい遊技性を付与することができる。また、多量の球が払い出される期間が特別状態中に限定されるので、遊技場に多大な損失を被らせることなく、遊技者には短期間で高利益を獲得する大きな期待感を持たせることができる。
【0123】
図12は、主制御基板Cの表示コマンド決定処理(S31)の中で実行される当たり時状態設定処理(S44)のフローチャートである。この当たり時状態設定処理(S44)は、大当たりの発生後に実行されるものであり、変動パターンのデータの読み出しに使用される第1テーブル22aの選定に使用する2つの状態フラグ23m,23nの設定を更新する。
【0124】
当たり時状態設定処理(S44)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値が通常図柄(偶数図柄)であるか確認する(S51)。その値が通常図柄であれば(S51:Yes)、普通大当たりの発生であるので確変状態フラグ23mをオフし(S52)、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「E」であってマンモススペシャルリーチが設定されたか否かを確認する(S53)。変動パターンコマンドとして設定されたデータが「E」であれば(S53:Yes)、特別状態フラグ23nをオンして(S54)、次回以降の変動表示を特別状態におけるものに設定し、この当たり時状態設定処理(S44)を終了する。
【0125】
S51の処理において演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値が通常図柄でなければ(S51:No)、確率変動大当たりの発生であるので、確率状態フラグ23mをオンして(S55)、次回以降の変動表示が確率変動中におけるものであることを確率状態フラグ23mに記憶させる。その後、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「C」であるか確認し(S56)、そのデータが「C」であれば(S56:Yes)、処理をS54に移行して特別状態フラグ23nをオンし(S54)、当たり時状態設定処理(S44)を終了する。
【0126】
S53の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「E」でない場合(S53:No)、及び、S56の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「C」でない場合(S56:No)には、特別状態フラグ23nをオフして(S57)、次回以降の変動表示を特別状態中でないものとし、この当たり時状態設定処理(S44)を終了する。
【0127】
このように、大当たりの発生時に行われる当たり時状態設定処理(S44)の中で、特別状態フラグ23nのオンとオフとが切り替えられるので、遊技者には、大当たりの発生によって付与される満足感と共に、大当たり後に特別状態が設定されるか否かの期待感を持たせて遊技に対する興趣を増大することができる。また、大当たり後の特別状態が設定されるか否かは、S53とS56の処理によって普通大当たりであるか確率変動大当たりであるか否かに基づいて異なる抽選条件で設定される。よって、遊技者には、大当たりの種類によって大当たり後に設定される特別状態への期待感を異ならせることができ、遊技性を一層広げて飽き難いものとすることができる。
【0128】
図13は、主制御基板Cの表示コマンド決定処理(S31)の中で実行されるハズレ時状態設定処理(S48)のフローチャートである。このハズレ時状態設定処理(S48)では、大当たりでない通常の遊技中に、一定条件の成立に基づいて遊技者の利益に大きく影響する特別状態フラグ23nの状態を切り替える。
【0129】
このハズレ時状態設定処理(S48)では、まず、変動が開始される変動表示の変動パターンコマンドとして設定されたデータが「D」であるか確認する(S61)。そのデータが「D」であれば(S61:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値の末尾が「7」か確認する(S62)。その値の末尾が「7」である場合には(S62:Yes)、特別状態フラグ23nの状態を切り替えるための抽選に当選したとして、特別状態フラグ23nがオンであるか確認し(S63)、オンであれば(S63:Yes)特別状態フラグ23nをオフして(S64)、このハズレ時状態設定処理(S48)を終了する。
【0130】
S63の処理において特別状態フラグがオフであれば(S63:No)、特別状態フラグ23nをオンして(S65)、このハズレ時状態設定処理(S48)を終了する。S61の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「D」でない場合(S61:No)、及び、S62の処理において演出実行エリア23dに記憶された内部乱数カウンタ23bの値の末尾が「7」でない場合には(S62:No)、特別状態フラグ23nの状態を切り替えるための抽選に落選したとして、特別状態フラグ23nの切り替えを行うS63からS65の処理をスキップして、このハズレ時状態設定処理(S48)を終了する。
【0131】
このように、特別状態フラグ23nのオンとオフとの切り替えが大当たりの発生時のみならず、大当たり以外の変動表示の開始時にも抽選されるので、遊技者には、大当たりの発生がない場合であっても、特別状態が設定されるか否かを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を増大することができる。
【0132】
また、特別状態フラグ23nのオンとオフとの切り替えを同一の抽選条件であるS61とS62の処理に基づいて行わせるので、抽選条件に当選したか否かを判断する処理を簡略化して単純な制御プログラムとすることができ、開発コストを低減することができる。
【0133】
なお、ハズレ時状態設定処理(S48)においては、特別状態フラグ23nのオンオフの切り替えを同一の抽選条件に基づいて行わせたが、必ずしも同一の抽選条件とする必要はなく、特別状態フラグ23nのオンからオフと、オフからオンとを異なる条件にして切り替えを行わせても良い。また、特別状態フラグ23nのオンオフの切り替えを大当たりの発生時とハズレ時との両方で行わせたが、いずれか一方で行わせても良い。更に、特別状態フラグ23nのオンオフを切り替える条件は、上記条件に限定されず、別の変動パターンのデータや、カウンタの値等を使用して特別状態フラグ23nのオンオフを切り替える条件としても良い。
【0134】
図14は、表示用制御基板Dで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Dにおいて所定時間毎(例えば2ms毎)に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Cから送信される変動パターンのデータに基づいてLCD3に変動表示を行わせると共に、ソレノイド13を駆動して役物装置11に設けられる可動部材12の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御させる処理である。
【0135】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Cから表示コマンドを受信したタイミングか確認し(S71)、表示コマンドを受信したタイミングであれば(S71:Yes)、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア33aに書き込み、図柄の変動表示を開始する(S72)。その後、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータがマンモススーパーリーチを示す「D」、又は、マンモススペシャルリーチを示す「E」であるか確認し(S73)、その変動パターンのデータが「D」又は「E」であれば(S73:Yes)、マンモスリーチによって遊技者に有利な遊技状態を付与する変動表示の開始であるので特別演出フラグ33bをオンして(S74)、処理をS81に移行する。
【0136】
一方、S73の処理において変動パターンのデータが「D」又は「E」でなければ(S73:No)、特別演出フラグ33bをオンすることなく、処理をS81に移行する。また、S71の処理において主制御基板Cから表示コマンドを受信したタイミングでなければ(S71:No)、S72からS74の処理をスキップして処理をS81に移行する。表示コマンドを受信したタイミングでない場合とは、変動表示の実行中や変動表示の開始待ちの状態、或いは、表示コマンド以外のコマンドである確定コマンドや保留ランプ5を点灯させるコマンドの受信時等である。
【0137】
S81の処理では、変動表示中であるか確認し(S81)、変動表示中でなければ(S81:No)、LCD3の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って(S95)、演出設定実行処理を終了する。一方、S81の処理において変動表示中であることが確認された場合には(S81:Yes)、特別演出フラグ33bがオンか確認する(S82)。特別演出フラグ33bがオンでなければ(S82:No)、マンモスリーチを実行する変動表示ではないので、可動部材12の駆動に関するS83からS92の処理をスキップして、処理をS93に移行する。S82の処理において特別演出フラグ33bがオンであれば(S82:Yes)、マンモスリーチを実行する変動表示であるので、タイマカウンタ33cの値が「1」以上か確認する(S83)。
【0138】
タイマカウンタ33cの値が「1」以上でなければ(S83:No)、マンモスを模した可動部材12を前進させる前段階であるので、変動表示にマンモスリーチ表示が現出したか確認する(S84)。この確認は、変動表示を開始してからの経過時間を計時するタイマカウンタを設け、そのタイマカウンタによって計時された経過時間に基づいて行うものであっても良く、表示用制御基板Dの処理によってLCD3にマンモスリーチ表示を表示させる処理を実行したか否かに基づいて行うものであっても良い。
【0139】
S84の処理においてマンモスリーチ表示が現出していなければ(S84:No)、特別演出フラグ33bがオンであって可動部材12を前進させるマンモスリーチを実行する変動表示中であるものの、マンモスリーチ表示(図7(b)参照)が現出する前であってマンモス(可動部材12)を前進させるタイミングではない。このため、ソレノイド13を駆動する等のS85からS88の処理をスキップして処理をS93へ移行する。
【0140】
ここで、マンモスリーチ表示は変動表示の開始から17秒が経過した場合にLCD3に表示されるものであり、その表示は表示用制御基板DにおけるS95のその他の処理の1つとして行われる。このため、表示用制御基板Dは、マンモスリーチ表示が現出したか否かを、他の基板からコマンドを受信することなく簡易に確認することができる。
【0141】
S84の処理において変動表示にマンモスリーチ表示が現出した場合(変動表示の開始後に17秒が経過した場合)には(S84:Yes)、LCD3の表示に可動部材12(マンモス)が連動するようにソレノイド13を駆動して可動部材12を前進させ(S85、図7(b)参照)、マンモスリーチの実行を開始する。
【0142】
その後、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータが「D」であるか確認し(S86)、そのデータが「D」であれば(S86:Yes)、マンモススーパーリーチの実行時であって可動部材12を5秒間前進させておく必要があるので、2ms毎に減算されるタイマカウンタ33cの値に「2500」を書き込み(S87)、処理をS93へ移行する。S86の処理において演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータが「D」でなければ(S86:No)、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータは「E」であってマンモススペシャルリーチの実行時であって可動部材12を3分間前進させておく必要があるので、タイマカウンタ33cの値に「90000」を書き込み(S88)、処理をS93へ移行する。
【0143】
S83の処理においてタイマカウンタ33cの値が「1」以上であることが確認された場合には(S83:Yes)、変動表示にマンモスリーチ表示が現出して可動部材12が前進した状態(図2(b)参照)であるので、可動部材12を前進させる残余時間を示すタイマカウンタ33cの値を「1」減算し(S89)、再度、タイマカウンタ33cの値が「1」以上であるか確認する(S90)。タイマカウンタ33cの値が「1」以上であれば(S90:Yes)、マンモスリーチの継続中であるので、可動部材12を後退させることなく処理をS93に移行する。一方、S90の処理においてタイマカウンタ33cの値が「0」となっている場合には(S90:No)、可動部材12の前進状態がマンモススーパーリーチであれば5秒間、マンモススペシャルリーチであれば3分間継続した時期であるので、ソレノイド13を駆動して可動部材12(マンモス)を後退させる(S91)。その後、特別演出フラグ33bをオフして(S92)、処理をS93に移行する。
【0144】
S93の処理では、主制御基板Cから確定コマンドを受信したか確認する(S93)。確定コマンドを受信していれば(S93:Yes)、変動表示を停止させるタイミングであるので、変動表示を停止表示(確定)させて(S94)、処理をS95に移行する。S93の処理において確定コマンドを受信していなければ(S93:No)、変動を継続させる必要があるので、変動表示を停止させることなく処理をS95へ移行する。
【0145】
このように、表示用制御基板Dの制御によって行われる演出設定実行処理では、S84の処理によってマンモスリーチ表示が現出してマンモスリーチが実行されたと判断された場合には、S85の処理によってソレノイド13がオンされ、可動部材12が後退状態から前進状態(図2(a)の状態)に切り替えられる。このため、遊技者は、盤面右側を流下させる球の割合を、可動部材12の状態に応じて自らの意志で選択して増減させることにより、自ら決定した球の割合に応じた利益を得ることができる。
【0146】
また、可動部材12が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、変動表示の中で行われるマンモスリーチの実行時に行われるので、マンモスリーチの実行によって可動部材12の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、所定の利益を効率良く得るために操作ハンドル57の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【0147】
更に、表示用制御基板Dは、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータに基づいてマンモススーパーリーチの実行中であると判断した場合に(S86:Yes)、タイマカウンタ33cに「2500」を書き込んで(S87)可動部材12を後退状態から前進状態に5秒間切り替える一方、マンモススペシャルリーチの実行中であると判断した場合に(S86:No)、タイマカウンタ33cに「90000」を書き込んで(S88)可動部材12を後退状態から前進状態に180秒間切り替える。よって、遊技者は、可動部材12が前進した状態を形成する時間の長さに応じて、盤面右側を流下させる球の割合を自らの意志で増減させることにより、その球の割合に応じた利益を得ることができる。
【0148】
また、マンモスリーチであるマンモススーパーリーチ及びマンモススペシャルリーチの変動パターンは、マンモスリーチ表示が現出して可動部材12が前進した後の一定期間(5秒)が経過するまでは同一の演出で構成されている。このため、遊技者にとっては、可動部材12の前進時間が5秒間のマンモススーパーリーチであるか、それとも可動部材12の前進時間が180秒間のマンモススペシャルリーチであるかの判断がし難いものとなる。よって、LCD3で行われるマンモスリーチの実行を期待する遊技者毎に、自らが最適と考えるタイミングで右打ち遊技と左打ち遊技とを適宜切り替えることにより、そのタイミングに応じた利益を得ることができる。よって、弾球遊技による遊技の興趣が高められると共に、弾球遊技と表示演出とが絡み合った興趣が生まれる。
【0149】
なお、請求項1記載の遊技機において、「第2経路に影響する状態」とは、複数に分岐した経路で構成された第2経路を流下する遊技球が各経路に流入する割合を変化させることを意味しており、上記実施例においては、後退状態から、前進状態に可動部材12の状態が切り替えられた場合に、特定の経路(センターフレーム10と可動部材12との間の経路)が閉鎖され、特定の経路以外の経路(センターフレーム10の移送経路10a)に流入する遊技球の割合が増加した状態が該当する。
【0150】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0151】
例えば、上記実施例では、表示用制御基板Dによってソレノイド13を駆動して可動部材12の前進及び後退を制御させたが、必ずしも表示用制御基板Dの制御によってソレノイド13の駆動を制御させる必要はなく、主制御基板Cでソレノイド13を制御させても良い。遊技の制御を主制御基板Cでより集中して管理させることができる。また、主制御基板Cや表示制御基板Dとは別に専用の基板を設けて、主制御基板Cや表示用制御基板Dからの指示に基づいてソレノイド13を制御させても良い。
【0152】
また、上記実施例では、センターフレーム10の球流入口10bからセンターフレーム10内に流入した球は、ほぼ確実に図柄作動口4aへ入賞するように構成したが、必ずしも図柄作動口4aへほぼ全て入賞するように構成する必要はない。可動部材12がセンターフレーム10側に向けて前進した場合に遊技者に有利な遊技状態、即ち、多くの球が賞球として払い出されるように構成されていれば良く、センターフレーム10内に複数個の球が流入した場合に1球の割合で図柄作動口4aへ入賞するように構成しても良い。この場合には、センターフレーム10のガイド板10dの中央部分において分断された部位の幅を正面視において球の外形より幅広くする(例えば、略3倍程度にする)と共に、出口レール10eの幅を広げ、センターフレーム10から放出された球が図柄作動口4aの中央位置から左右のいずれかにずれている場合に図柄作動口4aの上に設けられた釘によって球を外側へ弾いて下方へと流下させるようにしても良い。
【0153】
また、上記実施例においては、可動部材12は、遊技盤2の正面視左右方向に沿ってスライド移動するように構成したが、必ずしも遊技盤2の左右方向にスライド移動するように構成する必要はない。ソレノイド13によって駆動された場合にいずれかの入賞口へ球が入賞し易い状態と、入賞し難い状態とを切り替えることができるものであれば良く、遊技盤2の前面より奥側に埋もれて配設された可動部材を遊技盤2の前面に突出させて球を入賞口へ入賞し易いように誘導する構成としても良く、又は、可動部材を上下方向や斜め方向にスライド移動させたり、或いは、可動部材を回動させたりして球を入賞口へ誘導するように構成しても良い。
【0154】
また、可動部材によって球が入賞し易いように誘導される入賞口は、必ずしも図柄作動口4aとする必要はなく、他の入賞口7であっても良い。また、可動部材12は、必ずしもセンターフレーム10などの他の部品を介して間接的に図柄作動口4a等の入賞口へ球を誘導するものとする必要はなく、図柄作動口4a等の入賞口の片側又は両側、或いは、上方に可動部材を配設し、可動部材によって入賞口からずれた経路を流下する球を入賞口側へ案内する構成としても良い。更に、可動部材に駆動力を付与するのは、ソレノイドに限定されるものでなく、モータなど他の駆動装置を使用しても良い。
【0155】
また、上記実施例においては、マンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチとの2つの変動パターンによって可動部材12の前進する時間を異ならせるように構成したが、例えば、マンモススペシャルリーチなどの特定の1の変動パターンの実行時にのみ可動部材12を前進させても良く、逆に、ライオンリーチの実行時にも1秒間可動部材12を前進させるなど、3つ以上の変動パターンの実行時に可動部材12を前進させるものとしても良い。また、可動部材12の外観や各変動パターン毎に行われる表示演出の内容は、本実施例における表示演出に限定されるものでなく、他の対象物(例えば、ボールや自動車)を模して可動部材を形成したり、別の表示演出(例えば、球技による演出や自動車のレースによる演出)によって変動パターンを構成しても良い。この場合には、可動部材の外観に関連する表示を伴う表示演出とすることが好ましい。
【0156】
また、上記実施例に示すように、図柄作動口4aを含む入賞口4a,7へ球が入賞(入球)した場合に必ずしも一定数個の球を賞球として払い出すことにより遊技者に利益を付与する必要はなく、入賞口4a,7への球の入賞に応じたデータを磁気カードへ書き込むことにより、遊技者に利益を付与しても良い。また、遊技盤2前面の所定位置に球が通過可能な通過口を形成するゲートを設けて、その通過口を球が通過した場合に賞球の払い出しや磁気カードへのデータの書き込みを行って遊技者に利益を付与しても良い。
【0157】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる表示演出なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0158】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【0159】
以下に変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記動作制御手段は、前記動的表示の中で前記特定の表示演出が行われる場合に前記利得動作部材を前記第1状態から前記第2状態に所定時間切り替えるものであることを特徴とする遊技機1。遊技機1によれば、動的表示の中で特定の表示演出が行われる場合には、動作制御手段によって利得動作部材が第1状態から第2状態に所定時間切り替えられる。よって、遊技者は、所定の利益を効率良く得るために調整手段の操作を行う契機を、動的表示の中で確認し、第2経路を流下する遊技球の割合を増減させ、遊技球の割合に応じた利益を得ることができる。
【0160】
なお、特定の表示演出としては、例えば、利得動作部材に関連する表示を伴う演出であって、利得動作部材の外観と同一の対象物又は利得動作部材の外観に関連する対象物(キャラクタ)の表示を伴うものや、利得動作部材の位置を示す表示演出等が例示される。また、第1状態から第2状態に所定時間切り替える動作としては、第1状態から第2状態に切り替えて所定時間第2状態を継続した後に第1状態に復帰する動作であっても良く、第1状態と第2状態とを所定時間交互に繰り返して切り替えた後に第1状態に復帰する動作であっても良い。
【0161】
上記実施例における特定の表示演出としては、マンモスリーチ表示による演出が該当し、具体的には、原人が走るアニメーション(図7(b)参照)による演出と原人が岩陰に隠れるアニメーション(図8(a)参照)による演出とが該当する。
【0162】
遊技機1において、前記動作制御手段は、前記動的表示の中で前記特定の表示演出が開始されたか否かを判断する判断手段と、その判断手段によって前記特定の表示演出が開始されたと判断された場合に前記利得動作部材を第1状態から第2状態に切り替える動作を行わせる動作部材作動手段とを備えていることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、判断手段によって動的表示の中で特定の表示演出が開始されたと判断された場合には、動作部材作動手段によって利得動作部材が第1状態から第2状態に切り替えられる。このため、遊技者には、動的表示の表示結果だけでなく動的表示の中で行われる表示演出を、弾球遊技によって所定の利益を効率良く得るために注意して見守らせ、弾球遊技と動的表示とによる一体的な興趣を付与することができる。
【0163】
なお、判断手段は、動的表示を開始した後の経過時間に基づいて特定の表示演出の開始時期を判断するものであっても良く、動的表示に特定の表示演出を開始させる処理を実行したか否かに基づいて特定の表示演出が開始されたか否かを判断するものであっても良い。上記実施例における判断手段としては、変動表示にマンモスリーチ表示が現出したか否かを判断する処理(図14のS84の処理)が該当し、動作部材作動手段としては、ソレノイド13を駆動して可動部材12を前進させる処理(図14のS85の処理)が該当する。
【0164】
遊技機2において、前記動作制御手段は、前記特定の表示演出が第1の表示演出である場合に前記第1状態から前記第2状態に前記利得動作部材を所定の第1時間切り替える第1動作手段と、前記特定の表示演出が前記第1の表示演出とは異なる第2の表示演出である場合に前記第1状態から前記第2状態に前記利得動作部材を前記第1時間より長い第2時間切り替える第2動作手段とを備えていることを特徴とする遊技機3。
【0165】
遊技機3によれば、第1の表示演出の実行時には、第1動作手段によって利得動作部材が第2状態に所定の第1時間切り替えられる。一方、第2の表示演出の実行時には、第1動作手段によって切り替えが行われる第1時間より長い第2時間、利得動作部材が第2状態に切り替えられる。よって、遊技者は、利得動作部材が第2状態を形成する時間の長さに応じて第2経路を流下する遊技球の割合を自らの意志で増減させることにより、その遊技球の割合に応じた利益を得ることができ、遊技の多様性を増加させることができる。
【0166】
なお、上記実施例における第1動作手段としては、タイマカウンタ33cとそのタイマカウンタ33cに可動部材12の状態を5秒間切り替えるために値を書き込む処理(図14のS87の処理)とが該当し、第2動作手段としては、可動部材12を後退状態から前進状態に180秒間切り替えるためにタイマカウンタ33cに値を書き込む処理(図14のS88の処理)が該当する。
【0167】
遊技機3において、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とは、前記利得動作部材が前記第2状態に切り替えられた後の一定期間が経過するまでは、略同一の態様で実行されるものであることを特徴とする遊技機4。第1の表示演出と第2の表示演出とが開始から一定期間の間は同一の態様で実行されるものであるので、利得動作部材が前記第2状態に切り替えられた後も一定期間が経過するまでは第1の表示演出か第2の表示演出かを遊技者が判断できないようにすることができる。よって、例えば、利得動作部材が第2状態に切り替えられる時間が長い第2の表示演出の実行時にのみ、第2経路を流下する遊技球の割合を増減させて利益を得ようとする遊技者には、実行中の表示演出がいずれの表示演出であるかを判り難くして、遊技球の割合を増減させるタイミングを選択する新たな遊技性を付与することができる。
【0168】
なお、第1の表示演出と第2の表示演出としては、例えば、上記実施例におけるマンモススーパーリーチ(パターンD)とマンモススペシャルリーチ(パターンE)の変動パターンの設定時に実行されるマンモスリーチ表示(原人が走るアニメーションの開始)後の各々の表示演出が例示される。表示演出が略同一の態様で実行されるとは、完全に同一の態様で実行される場合はもちろん、遊技者が感覚的に同一と認識し得る程度に同一の態様で実行されるものをも含む趣旨である。略同一の態様としては、例えば、遊技者が遊技を行う上で認識し得ない程度の大きさや色の違いで表示される態様や、動的な画像の一部を瞬間的に異ならせた態様などが例示される。
【0169】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から4のいずれかにおいて、遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する有利領域に前記遊技領域を流下する遊技球を誘導すると共に、前記利得動作部材が前記第1状態を形成する場合に前記第1経路より前記第2経路を不利な経路とし、前記利得動作部材が前記第2状態を形成する場合に前記第1経路より前記第2経路を有利な経路とする障害部材を備えていることを特徴とする遊技機5。
【0170】
遊技機5によれば、有利領域に遊技球を誘導する障害部材は、利得動作部材が第1状態を形成する場合に第1経路より第2経路を不利な経路とする一方、利得動作部材が第2状態を形成する場合に第1経路より第2経路を有利な経路とする。このため、利得動作部材の状態に応じて第1経路と第2経路との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの遊技球を流下させるために調整手段の調整によって各経路を流下する遊技球の割合を積極的に切り替えさせることができ、弾球遊技に対する意識を一層高めることができる。また、弾球遊技を効率よく行うために、利得動作部材の切り替え動作の実行を示す特定の表示演出を集中して見守ることとなり、弾球遊技と特定の表示演出との一体的な興趣を強めることができる。
【0171】
なお、所定の利益としては、例えば、有利領域への入球により払い出される一定数個の遊技球(賞球)や、磁気カードなどの記憶媒体に書き込まれるデータなどが例示される。有利領域とは、請求項1に記載の入球領域を含むものであり、遊技球が誘導された場合に所定の利益が遊技者に付与されるものである。有利領域としては、上記実施例における図柄作動口4aや入賞口7が例示される。
【0172】
障害部材としては、例えば、遊技領域に設けられて流下する遊技球を寄せたり、散らしたりする釘や風車が例示される。また、障害部材としては、遊技球を誘導する方向及び割合を調整可能に構成されるものであって、その調整に応じて、利得動作部材が第1状態を形成する場合に第1経路より第2経路を不利な経路とし、第2状態を形成する場合に第1経路より第2経路を有利な経路とし得るものをも含むものとする。更に、不利(又は有利)な経路とは、流下した遊技球の数に対して獲得する利益が少ない(又は多い)経路をいう。
【0173】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から5のいずれかにおいて、前記利得動作部材に対して遊技球の流下方向上流側に配設され、遊技球の流下を一定時間停留させる停留手段を備えていることを特徴とする遊技機6。遊技者が遊技球の流下開始位置を調節して第2経路に遊技球を流下させようとした場合、遊技球が利得動作部材に達するまでには、停留手段によって停留される時間分が上乗せされる。このため、利得動作部材が第2状態を形成したことを視認して、第2経路へ遊技球が流下するように調整手段を操作してから利得動作部材に達するまでの時間を長くすることができる。よって、利得動作部材の切り替え動作によって、より多くの利益を得ようとする遊技者には、利得動作部材の切り替え動作前に積極的に第2経路を狙わせて多くの利益を得る弾球遊技の興趣を付与することができる。
【0174】
なお、停留手段としては、例えば、遊技領域を流下する遊技球を受ける皿状に形成されると共に遊技球の流下による速力を使用して遊技球を周回或いは振り子状に移動させた後、中央部に穿設された排出部から遊技球を遊技領域に排出する停留装置(いわゆるクルーンやステージと呼ばれる部材)や、表面に磁石を有して回転するローラに一定時間遊技球を吸着させた後、そのローラの回転によって遊技球と磁石との吸着を解除して遊技領域へ遊技球を排出する装置等が例示される。
【0175】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記第2経路から分岐して形成されると共に他の経路を遊技球が流下する場合に比べて高確率で前記入球領域へ遊技球を誘導させる誘導経路を形成する誘導部材を備え、前記利得動作部材は、前記第1状態より前記誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態を前記第2状態として形成するものであることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、利得動作部材が第2状態を形成する場合には、第1状態の形成時より誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態とすることができ、誘導経路に遊技球を多く流入させて高確率で入球領域へ遊技球が誘導される状態とすることができる。
【0176】
なお、誘導部材の誘導経路は、利得動作部材が第1状態を形成する場合にほぼ遊技球が流入しない経路としても良い。ほぼ遊技球が流入しない経路としては、経路の入口の前を通過する約20個の遊技球に対して1個以下の割合でしか流入しないようにすることが好ましく、更には約100個の遊技球に対して1個以下の割合でしか流入しないようにすることが好適である。誘導部材の誘導経路を、利得動作部材が第1状態を形成する場合にほとんど遊技球が流入しない経路とすることにより、遊技者にとっては、第2状態の形成時における遊技の優位性をより強調して示すことができ、その第2状態の形成時に遊技者に付与される興趣を際立たせることができる。ここで、誘導部材としては、例えば、上記実施例におけるセンターフレーム10が例示され、誘導経路としては、センターフレーム10によって形成される移送経路10aが例示される。
【0177】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値が付与される場合に所定動作を行う遊技価値付与部材を備え、前記利得動作部材は、その遊技価値付与部材とは別に設けられていることを特徴とする遊技機8。利得動作部材は、所定の遊技価値が付与される場合に所定動作を行う遊技価値付与部材とは別に設けられているので、遊技者には、所定の遊技価値が付与される場合とは別の部材によって所定の利益が付与される。よって、弾球遊技の遊技性が多様になるので、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。なお、遊技価値付与部材としては、上記実施例において、特定入賞口(大入賞口)6aを開閉する扉板を動作させる特別入賞装置6が例示される。
【0178】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記調整手段は、遊技者によって操作される操作部を有しその操作部の操作量に応じて遊技球の弾発力を調整して前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を調整するものであり、前記第2経路は、前記第1経路より前記遊技領域の入口から離間した側に形成されていることを特徴とする遊技機9。一般に、遊技領域の入口から離間した側は、遊技球の流下開始位置がばらつき易く、弾球遊技にあまり使用されていない。遊技機9によれば、第2経路は、第1経路に対して遊技球が投入される遊技領域の入口から離間した側に形成されているので、弾球遊技における使用頻度が低い経路を流下する遊技球の割合を増減して所定の利益を得る遊技性が遊技機に付加される。よって、遊技領域の中で遊技者にあまり注目されなかった領域を遊技者に注目させることができ、弾球遊技による遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技者によって操作される操作部としては、遊技者によって回動操作される操作ハンドルが例示される。
【0179】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機10。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としての操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動領域に入球(作動口に入賞又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態が発生する時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じて利益としての有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】遊技盤の正面図であり、(a)は可動部材が後退した状態を示し、(b)は可動部材が前進した状態を示している。
【図3】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】(a)は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブルの構成を示した図であり、(b)は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブルの構成を示した図である。
【図5】LCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図6】LCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図7】LCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図8】LCDで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図9】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図10】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図11】図10の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図12】図11の表示コマンド決定処理の中で実行される当たり時状態設定処理のフローチャートである。
【図13】図11の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ時状態設定処理のフローチャートである。
【図14】表示用制御基板で実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1      パチンコ機(遊技機)
2      遊技盤
2c     遊技領域
3      LCD(表示装置)
4      可変入賞装置(入球部材)
4a     図柄作動口(作動領域、入球領域)
10     センターフレーム(球振分部材)
12     可動部材(利得動作部材)
24     第1種始動口スイッチ(検出手段)
57     操作ハンドル(調整手段)
C      主制御基板(制御手段の一部)
D      表示用制御基板(制御手段の一部、動作制御手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine represented by a pachinko machine and the like.
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a ball-type game machine represented by a pachinko machine or the like, a ball game in which a ball (game ball) is thrown into a game area formed on the front of a game board is performed, and the thrown ball is played. When a predetermined condition such as winning a winning opening provided in the game area is satisfied, a predetermined profit is given to the player. Since the game becomes monotonous only by the physical movement of the ball flowing down, the mainstream is to provide a display device composed of a liquid crystal display or a real movable body and perform variable display of symbols etc. I have.
[0003]
The variable display is generally started when a ball enters a symbol operation port provided at a predetermined position in a game area. When the variable display shows a display result indicating a predetermined jackpot, the variable prize device provided in the game area as a predetermined game value is in a state where it is easy to win a ball, and the player enters the variable prize device by a ball game. A state is provided in which the ball can be won and predetermined profits can be collectively obtained. The player playing the game adjusts the flow starting position of the ball so that more balls enter the symbol operation port for starting the variable display or the winning port where the prize ball is paid out as a ball game. At the same time, the display result of the variable display performed by the display device is watched.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-137461 A
[0005]
However, in a gaming machine in which a jackpot is indicated by the display result of the variable display performed by the display device, the player's consciousness tends to be biased to the variable display, and the original ball game is not used. There was a problem that it was difficult for the player to feel the interest. Also, after adjusting the starting position of the ball at the start of the game, the ball enters the operating port with almost constant probability, and the player almost adjusts the starting position of the ball during the execution of the fluctuation display. No need to do. For this reason, there has been a problem that the player is more strongly impressed with the fluctuating display during the game, and the interest in the ball game is reduced.
[0006]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can enhance the interest in a ball game and obtain an integrated interest by a ball game and a variable display. It is aimed at.
[0007]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a display device for displaying identification information; Detecting means for detecting the entry of a ball, and, when the detection means detects the entry of a game ball into the operation area, randomly selects whether or not to give a predetermined game value to the player and Control means for causing a display device to perform dynamic display of the identification information, and when the control means derives a lottery result for providing the predetermined game value, a display result predetermined for the dynamic display is displayed. Adjusting means for adjusting the flow start position of a game ball to be thrown into the game area in accordance with the operation of the player, and adjusting the flow start position of the game ball to be thrown into the game area. Flow start position A ball distributing member that forms a first path and a second path in which game balls are distributed according to the flow, and a branch portion between the first path and the second path that is formed by the ball distributing member. A ball entry member that is provided on the downstream side in the downflow direction and forms a ball entry area that gives a predetermined benefit to a player when a game ball flowing down each path enters, and is formed by the ball distribution member A second state which is disposed on the second path and influences the second state so that a game ball can easily enter a first state and a ball entering area formed by the ball entry member from the first state. A gain operation member that is formed by switching between states, and an operation control unit that controls a switching operation of the gain operation member in association with a specific display effect constituting at least a part of the dynamic display. .
[0008]
According to the gaming machine of the first aspect, the player is divided into the first path and the second path formed by the ball distribution member by adjusting the flow starting position of the game ball by the adjusting means. The game balls are thrown into the game area while adjusting the ratio of the game balls flowing down. When a game ball thrown into the game area enters the operation area, the ball is detected by the detecting means, and the control means randomly determines whether or not to give a predetermined game value to the player and determines the identification information. Dynamic display is performed. When a lottery result for giving a predetermined game value is derived by the control means, a predetermined display result appears on the dynamic display of the identification information, and the player is provided with the predetermined game value, and the player is provided with the predetermined game value. A game value is provided.
[0009]
Here, when a specific display effect associated with the switching of the state of the gain operation member is performed in the dynamic display, the operation control means causes the gain operation member disposed on the second path to move to the first path. By switching from the state to the second state, the second path is affected by the gain operation member so that the game ball can easily enter, and the game ball indirectly enters the ball entry area by the gain operation member. It is guided to be easy. For this reason, when a specific display effect is performed, an advantageous game in which the probability that the game ball enters the ball entry region (ball entry rate) is increased for the game ball flowing down the second route. State. Therefore, the player separately compares which of the first route and the second route is the more advantageous route according to the state of the gain operation member, and determines the ratio of the game balls considered to be more advantageous by the player. By operating the adjusting means so that the game balls flow down according to the following, the flow starting position of the game balls is adjusted, and the proportion of the game balls flowing down the second path increases or decreases according to the adjusted proportion of the game balls. Is given to the player.
[0010]
According to the gaming machine of the present invention, when the gain operation member forms the second state, the second path formed by the ball distribution member allows the game ball to enter the ball entry area. Since the game is affected so that the player can easily play the game, the player enters an advantageous game state in which the ball entry rate of game balls flowing down the second route is increased. In the second path, the game ball is distributed and flows down by the ball distribution member according to the flow start position adjusted by the adjusting means. For this reason, the player can obtain a profit according to the ratio of the game balls by increasing or decreasing the ratio of the game balls flowing down the second route according to the state of the gain operation member. . Therefore, the player can positively operate the adjusting means in accordance with the state of the gain operation member to positively obtain the predetermined profit, thereby making the player feel that the game is a ball game. There is an effect that can be increased.
[0011]
Further, since the switching operation of the gain operation member is controlled in association with the specific display effect forming the dynamic display, the execution of the switching operation of the gain operation member is indicated to the player by executing the specific display effect. . For this reason, the player can confirm, in the dynamic display, a trigger for operating the adjusting means in order to efficiently obtain the predetermined profit. Therefore, the ball game and the dynamic display can be associated with each other, so that there is an effect that the player can be given an integral interest in both games.
[0012]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0013]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. A front frame 51 is provided on the front of the pachinko machine 1, and a substantially rectangular opening 51a is formed in a substantially central portion thereof, and a metal frame 52 is provided on the inner periphery of the opening 51a. I have. Above the inside of the metal frame 52, a glass door frame 53 on which two glass plates are mounted is provided so as to be openable and closable, and the game board 2 is arranged behind the glass door frame 53. A substantially arc-shaped outer rail 2a is planted on the front surface of the game board 2, and an arc-shaped inner rail 2b is planted inside the outer rail 2a. On the front surface of the game board 2, a substantially circular game area 2c into which a ball is thrown by an area surrounded by the inner rail 2b and the outer rail 2a is formed. The inner rail 2b extends to the upper left portion of the game area 2c, and an entrance 2d of the game area 2c is formed at the tip of the inner rail 2b. The entrance 2d is provided with a thin plate-shaped movable piece for preventing a ball thrown into the game area 2c from returning between the rails 2a and 2b.
[0014]
At the center of the game board 2, there is provided a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "LCD") 3 for displaying a plurality of types of symbols as identification information. On the display screen of the LCD 3, three symbols are displayed side by side in a horizontal direction, and each symbol is updated while being scrolled vertically from top to bottom, and the symbols are displayed in a variable manner (FIG. 5 ( a)). In addition, the LCD 3 also performs a variable display in which a character imitating a person or an animal moves. Details will be described later with reference to FIGS.
[0015]
Below the LCD 3, there is provided a variable winning device 4 which forms a symbol operating port (first type starting port) 4a opened upward, and a ball (game ball) wins (enters) the symbol operating port 4a. By doing so, the five balls are paid out as prize balls, the starting condition is satisfied, and the variable display of the LCD 3 is started. If a ball newly enters the symbol operation port 4a during the fluctuation display on the LCD 3, the fluctuation display due to the ball cannot be started immediately. The floating display is suspended. The variable display can be held up to four times at a maximum, and the four holding lamps 5 arranged above the LCD 3 are lit sequentially from the left by the number corresponding to the number of holdings.
[0016]
A movable special prize device 6 that operates a door plate that opens and closes a specific prize port (large prize port) 6a is provided below the symbol operation port 4a. When the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 6a becomes a big hit and a predetermined time (for example, until 30 seconds elapses) so that the ball can easily win. Or, for example, until ten balls are won). The specific winning opening 6a is provided with a V zone 6b. When a ball passes through the V zone 6b while the specific winning opening 6a is open, a continuation right is established and the specific winning opening 6a is closed. Thereafter, the specific winning opening 6a is opened again for a predetermined time (or until ten balls are awarded in the specific winning opening 6a). The opening and closing operation of the specific winning opening 6a can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0017]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0018]
Around the symbol operation port 4a, there are provided a plurality of winning ports (winning devices) 7 from which 5 to 15 balls are paid out when the ball wins. On the left side of the LCD 3, an ordinary symbol operation port (ordinary symbol operation device) 8 is provided, and when the ball passes through the ordinary symbol operation port 8, the variable display of the ordinary symbol display device 9 is started.
[0019]
The normal symbol display device 9 is disposed above the LCD 3 and includes a left symbol LED 9a displaying a symbol "O" and a right symbol LED 9b displaying a symbol "X". As described above, the variable display of the ordinary symbol display device 9 is started by the ball passing through the ordinary symbol operating port 8, and when the variable display ends in the lighting state of the left symbol LED 9a (the ordinary symbol contact state). The opening / closing valves provided on both sides of the symbol operating port 4a are opened a predetermined number of times (for example, once) until a predetermined time (for example, approximately 0.3 seconds or 1.9 seconds) elapses so that the ball can easily win. Is done.
[0020]
Around the front side of the LCD 3, a center frame 10 around which the above-mentioned holding lamp 5 and the ordinary symbol display device 9 are disposed is provided. The center frame 10 is formed of a transparent and translucent resin material into a substantially hollow body and incorporates a plurality of lamps, thereby decorating the periphery of the LCD 3.
[0021]
The center frame 10 is disposed at the center of the game area 2c, leaving a flow path of a ball for performing a ball game on the left and right sides of the game area 2c, and is divided into two paths (areas) branched on the left and right sides of the game area 2c. Form. The ball thrown into the game area 2c passes through a path on the left side of the center frame 10 (a path in the direction of the arrow X in FIG. 1; ) And a path on the right side of the center frame 10 (a path in the direction of the arrow Y in FIG. 1; hereinafter, abbreviated to the right side of the board) and flows downward. When a ball is thrown into the game area 2c, most of the balls that started flowing down from the right side of the game area 2c flow down the right side of the board, and most of the balls that started flowing down from the left side flow down the left side of the board. I do.
[0022]
On both sides of the lower portion of the center frame 10, two transfer paths 10a and 10f formed so as to allow balls to pass therethrough are provided. These transfer paths 10a and 10f are formed in a substantially rectangular shape with a width corresponding to the outer diameter of the sphere, and are provided with sphere inflow ports 10b and 10g that open to the left and right sides, and a lower center part of the center frame 10. Is communicated with the stage 10c formed in the second stage. When the sphere flows into the sphere inlets 10b and 10g, the sphere is guided to the stage 10c via the transfer paths 10a and 10f.
[0023]
The stage 10c is a member for guiding the ball guided via the two transfer paths 10a and 10f to the center of the center frame 10. The stage 10c is formed in a substantially planar shape inclined downward from both sides toward the center thereof, and is formed wider in the front-back direction of the stage 10c than the outer shape of the sphere so that the sphere rolls in the left-right direction. A guide plate 10d is provided on the front side (front side in FIG. 1) of the stage 10c in order to prevent the ball from flowing out to the front side. The guide plate 10d is formed in a rib shape protruding upward while the center portion is divided.
[0024]
An exit rail 10e is provided at the center of the divided guide plate 10d to connect the center of the stage 10c to the front of the game board 2 and to the upper portion of the symbol opening 4a. The ball guided to the stage 10c through the transfer paths 10a and 10f reciprocates left and right on the stage 10c two or three times, and then is discharged to the front surface of the game board 2 via the exit rail 10e. The symbol operation port 4a located almost immediately below the exit of the rail 10e is almost completely awarded. Therefore, the balls flowing into the two ball inlets 10b and 10g formed on both sides of the center frame 10 pass through the transfer paths 10a and 10f, the stage 10c and the outlet rail 10e, and almost certainly win the symbol operation port 4a. I do.
[0025]
On the right side of the center frame 10, there is provided an accessory device 11 for guiding the ball so that the ball can easily win (enter) the symbol operation port 4a. The accessory device 11 includes a movable member 12 formed in the center of a mammoth, a solenoid 13 for applying a driving force to the movable member 12, and a cover member 14 provided around the movable member 12. It has.
[0026]
The movable member 12 is formed by molding a synthetic resin into an outer shape imitating a mammoth in a front view. In addition, the movable member 12 is provided with a guide portion 12a that forms an inclined surface that descends toward the center frame 10 simulating the head of a mammoth. The movable member 12 is formed so as to have a thickness substantially the same as the gap between the glass covering the front of the game board 2 and the game board 2, and guides the ball flowing down on the guide portion 12 a of the movable member 12 to the guide portion. It is guided to the center frame 10 along 12a. The details of the accessory device 11 will be described later with reference to FIG.
[0027]
A plate 15 made of a synthetic resin thin plate that covers a part of the accessory device 11 and a lower right side of the center frame 10 is disposed below the accessory device 11. The upper side of the plate 15 covers the lower side of the movable member 12 so that a player playing a game cannot see a portion imitating the nose of a mammoth. During the fluctuation display, an effect of displaying the mammoth's nose on the LCD 3 may be performed. By moving the mammoth's nose that cannot be visually recognized by the player in the LCD 3, the combination of the accessory device 11 and the LCD 3 is performed. It is possible to make the player enjoy various effects. Further, the plate 15 is disposed with a gap larger than the diameter of the ball from the front of the game board 2, and is configured so that the ball flows down between the accessory device 11 and the center frame 10.
[0028]
Above the accessory device 11, a stopping device 16 for stopping the flow of the ball for a predetermined time is provided. The stopping device 16 is a device called a so-called clune, in which an inlet and an outlet are provided on the upper and lower sides thereof, and the inside of the ball is suspended substantially horizontally for a certain period of time to stop the flow of the ball. The sphere that has flowed into the retaining device 16 makes a plurality of rounds inside the device, and then is discharged to the lower accessory device 11 side. In the pachinko machine 1, the ball flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1) is guided onto the stopping device 16 by a number of nails arranged on the downstream of the flowing device with respect to the stopping device 16. Then, the ball is retained in the retaining device 16 for an average of 3 seconds and then discharged to the lower accessory device 11 side.
[0029]
A large number of nails are driven into the game board 2, and a ratio of the balls thrown into the game area 2c to the winning openings 4a and 7 including the symbol operating port 4a depending on the arrangement and orientation of the numerous nails. Is adjusted. The spheres flowing down the left side of the board (the path in the direction of the arrow X in FIG. 1) win one of the winning openings 4a, 7 at a ratio of approximately one out of ten to twenty. On the other hand, in the retreat state of the movable member 12 (the state shown in FIG. 1), the number of spheres flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1) is less than or equal to about 100 balls. The winning opening 4a, 7 is won. In other words, when the movable member 12 is retracted, the left side of the board is an advantageous route in which the profit obtained by paying out the prize balls is greater than the right side of the board with respect to the number of balls flowing down.
[0030]
On the lower side of the game board 2, a front door plate (waist plate) 54 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is provided. An upper plate 55 for storing the spheres and supplying the spheres to a firing device (not shown) is disposed on the front surface of the front door plate 54 (on the front side in FIG. 1).
[0031]
A lower plate 56 for storing spheres that could not be stored in the upper plate 55 is disposed below the upper plate 55 and below the front frame 51, and a ball is provided on the right side of the lower plate 56. There is provided an operation handle 57 operated by a player to put the player into the game area 2c.
[0032]
The operation handle 57 is connected via a spring to a ball hammer (not shown) that hits the ball, and the ball is hit by the ball hammer with a ball force corresponding to the amount of rotation of the operation handle 57. The ball hit by the ball hammer rises along the outer rail 2a, is thrown by a distance corresponding to the ball force, and is thrown into the game area 2c. The player operates the operation handle 57 to adjust the flow start position at which the ball starts flowing down, and selects the ratio by which the ball flows down each path formed on the right and left sides of the center frame 10. The operation handle 57 has a built-in switch that switches on and off when a turning operation is performed by the player. When the switch is turned on, a motor (not shown) (the firing motor 27; see FIG. 3) is driven. The above-mentioned bullet hammer operates.
[0033]
Next, the details of the accessory device 11 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing a part of the game board 2, FIG. 2 (a) shows a state where the movable member 12 is retracted, and FIG. 2 (b) shows a state where the movable member 12 is advanced. ing. In FIG. 2, among the components arranged on the game board 2, the main components such as the symbol operating port 4 a, the center frame 10, the accessory device 11, the stop device 16, and the nail, which affect the operation of the movable member 12 Only members are shown, and other members are omitted.
[0034]
The accessory device 11 includes the movable member 12, the solenoid 13, and the cover member 14, as described above. The solenoid 13 applies a driving force to the movable member 12 to slide the movable member 12 in the left-right direction. The state in which the solenoid 13 is turned off is a normal game state, and forms a state in which the movable member 12 is retracted as shown in FIG. In the retracted state, a state in which the ball hardly flows into the ball inlet 10b (for example, a state in which only one ball or less flows out of about 100 balls passing in front of the ball inlet 10b) is obtained. ing.
[0035]
In the state where the movable member 12 is retracted, it is not always necessary to make the ball hardly flow into the sphere inflow port 10b, and it is also possible to make the ball not enter the sphere inflow port 10b at all. It may be a state where it sometimes flows into 10b (for example, a state where it flows in at a rate of one or less for about 20 spheres passing in front of the sphere inflow port 10b). The ratio of the inflow of the balls can be adjusted by the arrangement and orientation of the nails driven around the ball inlet 10b.
[0036]
On the other hand, the state in which the solenoid 13 is turned on is a game state that is advantageous for the player. As shown in FIG. 2B, the movable member 12 advances toward the center frame 10 and the movable member 12 The path to the frame 10 is closed. The sphere flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 2B) while the movable member 12 is moving forward is guided to the sphere inflow port 10b by the guide portion 12a of the movable member 12 protruding on the sphere flow path. After being guided, the symbol operation opening 4a is almost certainly won through the transfer path 10a, the stage 10c, and the exit rail 10e.
[0037]
While the solenoid 13 is turned on and the movable member 12 is moving forward, the ball that has flowed down the right side of the board and reached the position where the movable member 12 is located is almost certainly guided to the symbol operating port 4a. It becomes an advantageous game state. Further, when the movable member 12 is retracted, the left side of the board (the path in the direction of the arrow X in FIG. 2B) is an advantageous path having more benefits to be obtained than the right side of the board. In a state where 12 is advanced, the advantageous route is reversed, and the advantageous route is more advantageous on the right side of the board than on the left side of the board.
[0038]
The cover member 14 is a member for protecting the movable member 12 from the sphere flowing down from the upstream side along the downflow direction of the sphere, and is disposed so as to surround the upper, lower, and right sides of the movable member 12. The cover member 14 is formed of a plate-shaped synthetic resin protruding to a position close to the glass covering the front surface of the game board 2, and has an upper surface inclined downward toward the left. When the ball hit into the game board 2 flows down toward the movable member 12, the ball first contacts the upper surface of the cover member 14, and is guided to the left along the slope of the upper surface. It flows down between the movable member 12 and the center frame 10, which is a path that does not come into contact with the movable member 12 at the time of retreat. Therefore, the number of balls that come into contact with the movable member 12 when the movable member 12 retreats can be reduced, and deformation and breakage of the movable member 12 can be prevented.
[0039]
Next, the game played by the player on the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. A player playing a game throws a ball into the game area 2c by rotating the operation handle 57 of the pachinko machine 1. At the start of the game, the movable member 12 is in a retracted state, and the left side of the board (the path in the direction of the arrow X in FIG. 1) acquires more than the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1). It is a profitable and advantageous route. The player operates the operation handle 57 so that a larger number of balls flow down to the left side of the board to throw more balls into the symbol operating port 4a and the winning opening 7, and throws the balls into the game area 2c.
[0040]
When the ball thrown into the game area 2c wins the symbol operation port 4a, the variable display of the LCD 3 is performed, and when the display result after the change matches one of the predetermined symbol combinations, a big hit is won. The special prize device 6 is operated, and the operation of opening and closing the specific prize port 6a as a special game state is performed.
[0041]
Here, when a mammoth reach, which is one of the display effects, is performed in the middle of the variable display performed by winning the ball to the symbol operating port 4, the movable member 12 disposed on the right side of the board advances. . The mammoth reach indicates that the mammoth follows the original man after the reach display appears. While the original man is displayed on the LCD 3, the mammoth simulated by the movable member 12 moves forward by turning on the solenoid 13, so that the effect of the mammoth chasing the original man is performed.
[0042]
Note that the reach display means that the combination of the symbols that stops first after the symbol variation display is started on the LCD 3 satisfies the jackpot condition, and the symbol combination may be the jackpot depending on the display result of the symbol whose variation display continues. This is a display that suggests to the player that the game will be played, and makes the player expect a combination of jackpot symbols. The entertainment effect is an effect such as displaying a predetermined symbol on the display screen of the LCD 3 during the variable display, outputting a specific sound effect from the speaker 44, or vibrating the operation handle 57. This is an effect that makes the player expect that the display result after the change will be a big hit.
[0043]
During execution of the mammoth reach, the solenoid 13 is turned on by the control of the display control board D (see FIG. 3) that mainly controls the display of the LCD 3, and the movable member 12 is in a state of being advanced (the state of FIG. 2B). . By the advance of the movable member 12, the ball flowing down the right side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1) is guided so as to easily enter the symbol operating port 4a, so that the ball flowing down the right side of the board is profitable. Is increased. The player selects whether the ball is allowed to continuously flow down to the left side of the board or to adjust so that many balls flow down to the right side of the board.
[0044]
A player who seeks to gain by increasing the percentage of balls flowing down the right side of the board operates the operation handle 57 to increase the percentage of balls flowing down the right side of the board. After the operation, even when the ball reaches the movable member 12, if the movable member 12 advances (the state of FIG. 2B), the ball is guided to the symbol operating port 4a, and the player gains profit. . On the other hand, even if the ratio of the ball flowing down the right side of the board is increased, if the movable member 12 retreats before the ball reaches the movable member 12 (the state of FIG. 2A), the ball is guided to the symbol operation port 4a. No player can make a profit.
[0045]
In this manner, the player can obtain a profit corresponding to the ratio of the ball determined by himself / herself by increasing or decreasing the ratio of the ball flowing down the right side of the board in accordance with the state of the movable member 12. . Therefore, it is possible to increase the player's awareness of the ball game, and to give the player an interest in the ball game that greatly benefits from the positive operation.
[0046]
Further, the operation of switching the movable member 12 from the retracted state to the advanced state is performed at the time of executing the mammoth reach performed in the variable display under the control of the display control means D. Execution of the switching operation is indicated to the player. For this reason, the player can confirm the opportunity to operate the operation handle 57 to efficiently obtain the predetermined profit in the variable display. Therefore, it is possible to provide a relationship between the ball game and the variable display, and it is possible to give the player an integral interest in both games. In addition, since the mammoth reach is started in the middle of the variable display before the variable display appears, the progress of the variable display that was not directly involved in the player's profit is given to the player. It is possible to make the player strongly conscious and increase the player's consciousness of the display effect of the variable display.
[0047]
Further, in the state where the movable member 12 is retracted (the state shown in FIG. 2A), a large number of nails cast on the game board 2 make the right side of the board surface more disadvantageous than the left side of the board surface, while the movable member 12 Is advanced (the state shown in FIG. 2B), the right side of the board is more advantageous than the left side of the board. Therefore, the profit state of the left side of the board and the profit state of the right side of the board are reversed according to the state of the movable member 12, and the player is made to actively operate the operation handle 57 in order to cause many balls to flow down an advantageous route. Can be made more aware of ball games. In addition, in order to quickly recognize the operation timing of the operation handle 57 and allow the ball to flow down to an advantageous route for a longer period of time, the player is provided with a playability that concentrates on and monitors the variable display (start of mammoth reach). An integrated interest can be created by the fusion of ball games and variable displays.
[0048]
Further, a stopping device 16 is provided above the movable member 12, and a ball flowing down the right side of the board stays on the stopping device 16 for an average of 3 seconds. For this reason, even if the player operates the operation handle 57 to adjust the flow start position of the ball and attempts to make the ball flow down to the right side of the board, the ball is stopped by the stopping device 16 until the ball reaches the movable member 12. The hour and minute are added. That is, it is possible to visually recognize that the movable member 12 has moved forward, and to prolong the time from operating the operation handle 57 to reaching the movable member 12 so as to increase the ratio of the ball flowing down the right side of the board. Therefore, when the operating handle 57 is operated after the movable member 12 moves forward to increase the proportion of the ball flowing down the right side of the board, the loss obtained by the advantageous route is increased, and a game in which more profit is obtained is obtained. The player can predict the execution of the mammoth reach before the movable member 12 moves forward, and give an interest in a ball game in which a great profit is obtained by actively aiming at the right side of the board.
[0049]
Furthermore, the movable member 12 is provided separately from the special winning device 6 that opens and closes the special winning opening 6 when a big hit occurs, and the profit given to the player in a state where the movable member 12 advances is a big hit. Is caused by another member. Therefore, the playability of the ball game is diversified, and the interest in the ball game can be enhanced.
[0050]
The right side of the board on which the movable member 12 is disposed is formed on the left side of the board, away from the entrance 2d of the game area 2c into which the ball is thrown. Generally, on the side near the entrance 2d of the game area 2c, the amount of flight is stabilized with a small amount of resilience, so that the aim of the player is easily determined. On the other hand, the side (the right side of the board) of the game area 2c that is separated from the entrance 2d is not often used in ball games because the flying amount of the ball tends to fluctuate.
[0051]
In the pachinko machine 1, a movable member 12 is disposed on the right side of the board, which is used less frequently in ball games, and the ratio of the ball flowing down the right side of the board is increased or decreased by the operation of the player to obtain a predetermined profit. Sex is added. Therefore, by making the player strongly aware of the right side of the board, which has been less conscious by the ball game, a new interest in the ball game can be given to the player.
[0052]
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. On the main control board C of the pachinko machine 1, an MPU 21 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. The first table 22a and the second table 22b shown in FIG. 4 are stored in the ROM 22 as a part of the fixed value data, and details of these tables will be described later with reference to FIG. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 9 to 13 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0053]
The RAM 23 includes a reserved ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a big hit symbol counter 23d, a lost symbol counter 23e, a fluctuation pattern counter 23f, an effect execution area 23g, and effect executions 1 to 4. It includes memories 23h to 23k, a counter buffer 231, a probable change state flag 23m, and a special state flag 23n.
[0054]
The pending ball counter 23a is a counter that stores the number of times the variable display is suspended. The value of the reserved ball counter 23a is “0” when the variable display is not performed on the LCD 3 or when the variable display is performed but there is no pending variable display, and the value of the suspended variable display is one. In this case, “1”,..., And “4” when there are four pending fluctuation displays. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the maximum number of times the variable display is held is four times, so the value of the held ball counter 23a changes in the range of “0 to 4”. The count-up of the value of the reserved ball counter 23a is performed when a ball that has won the symbol operating port 4a is detected by the first-type starting port switch 24 (see S23 in FIG. 10), and the countdown starts the change display. (See FIG. 10, S28).
[0055]
Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is turned off, and the data in the RAM 23 is retained (backed up) even when the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like. Therefore, after the power outage is resolved, the fluctuation display for the remaining number of times of suspension can be performed. The RAM 23 also stores the number of remaining payouts of prize balls, so that the remaining prize balls can be paid out after the blackout.
[0056]
The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by being added one by one in the range of “0 to 599” by a counter updating process (see S14 in FIG. 9) described later. After reaching the maximum value (that is, 599), it is returned to “0” again. The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball thrown into the game area 2c wins the symbol operating port 4a and is detected by a first-type starting port switch 24 described later (at the time of starting winning). At times, when the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “307”, the occurrence of the jackpot is determined. In addition, in the probability fluctuation state in which the jackpot occurrence probability is set to be higher than the normal time, ten pieces, which are set at substantially equal intervals within the range of “0 to 599” including “7” and “307” A jackpot occurs when the value of the internal random number counter 23b matches the value. In other words, the number of jackpots is increased from two to ten in the probability fluctuation state, and the probability of a jackpot is made five times that of the normal case.
[0057]
When the occurrence of the jackpot is determined, the main control board C transmits a stop symbol command indicating a symbol combination (jackpot symbol) to be a jackpot to the display control board D described later. Is a combination of symbols that will be a big hit. The lottery to determine whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed in a display command determination process (see FIG. 11) S41 in a later-described process based on the value of the internal random number counter 23b. Be done. If the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is a value for generating a jackpot, the result of the lottery to give a predetermined game value is derived (winning).
[0058]
The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display appears during the variable display and the loss is reached after the reach display appears, or the normal loss does not appear the reach display. The value of the reach random number counter 23c is incremented and updated one by one in the range of "0 to 11" by a counter update process (see FIG. 9, S14) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to "0" again.
[0059]
The value of the reach random number counter 23c is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned internal random number counter 23b, and the value of the above-mentioned internal random number counter 23b is not a value that causes a big hit, and the obtained reach random number When the value of the counter 23c is "7", occurrence of losing reach is determined. When this losing reach occurs, the losing reach symbol (combination of the symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 231 described later is set as the stop symbol command (see S46 in FIG. 11), and the losing reach symbol is displayed. Appears as the display result after the change.
[0060]
The big hit symbol counter 23d is a counter for determining a big hit symbol (special symbol) that is stopped and displayed on the LCD 3 when a big hit occurs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the variable display is performed on the LCD 3 by ten kinds of symbols composed of numbers from “0” to “9”, and three symbols displayed in the display area of the LCD 3 are the same. When a stop is displayed with the symbol of, a big hit occurs. The value of the big hit symbol counter 23d is updated by adding one by one in the range of “0 to 9” corresponding to the ten kinds of symbols for generating the big hit by a counter updating process (see FIG. 9, S14) described later. , After reaching the maximum value (ie, 9).
[0061]
The value of the jackpot symbol counter 23d is acquired together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c at the time of starting winning, and when the occurrence of the jackpot is determined based on the simultaneously acquired value of the internal random number counter 23b, the value of the jackpot is determined. The value of the big hit symbol counter 23d is used as the big hit symbol stopped and displayed with respect to the generated variable display. That is, a symbol formed by arranging and combining three numbers the same as the value of the big hit symbol counter 23d is set as the stop symbol command (see S42 in FIG. 11).
[0062]
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of jackpots having different game states to which transition is made are defined, and one of the jackpots is selected based on the symbol stopped and displayed at the time of the jackpot. Specifically, when the symbol stopped and displayed at the time of the big hit is “0” or an even-numbered symbol (normal symbol), it becomes a normal big hit and transits to the normal state after the end of the special game state. On the other hand, if the symbol stopped and displayed at the time of the jackpot is an odd symbol (probably changing symbol), a probability fluctuation jackpot is obtained. To the probability fluctuation state.
[0063]
The losing symbol counter 23e is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the LCD 3 at the time of losing. The lost symbol counter 23e is composed of three symbol counters each of which is associated with a symbol displayed in three display areas on the left, center, and right sides of the LCD 3. The losing symbol counter 23e is updated by adding one by one from "0" to "9" by a losing symbol counter updating process (see FIG. 9, S16) described later, and is returned to "0" again after reaching "9". It is. When the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is incremented by one and updated, and when the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the left symbol is updated. Is added by 1. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot and the value of the reach random number counter 23c is not a value that generates a loss reach, the symbol for stopping the variable display is determined according to the value of the loss symbol counter 23e. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23e to the stop symbol command (see S49 in FIG. 11).
[0064]
The variation pattern counter 23f is a counter used for determining a pattern (variation pattern) for causing the LCD 3 to perform variation display. The fluctuation pattern counter 23f is incremented and updated one by one from "0 to 99", and is returned to "0" again after reaching the maximum value (that is, 99). The value of the fluctuation pattern counter 23f may be referred to in the display command determination processing (see FIG. 10, S31) executed at the start of the fluctuation display. Data (pattern) corresponding to the value of the referenced variation pattern counter 23f is read from one of the first and second tables 22a and 22b shown in FIG. 4 and transmitted to the display control board D. (See FIG. 11, S43 and S47).
[0065]
The effect execution area 23g stores the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the variable display being executed on the LCD 3 as variable display data (variable display information). It is an area for In the effect execution area 23g, when the variable display is not being executed on the LCD 3 and the value of the hold ball counter 23a is "1" or more and there is a change display on hold, the first of the change displays on hold The variable display data stored in the effect execution 1 memory 23h, which has been written, is written (see S29 in FIG. 10). Based on the values of the counters 23b to 23e stored in the effect execution area 23g, a fluctuation pattern of the fluctuation display and a stop symbol are selected (see FIG. 11).
[0066]
The effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are memories that store the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the pending variation display as variation display data. is there. The writing of the variable display data into the effects execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of the start winning. In addition, since the number of times the variable display is suspended in the present embodiment is a maximum of four times, four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are provided. If there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the data is written and used one by one in the effect execution area 23g for each change display.
[0067]
Further, the writing of the data of the fluctuation display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is performed to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the pending ball counter 23a. That is, when the value of the reserved ball counter 23a is "1", the effect is to the effect execution 1 memory 23h, and when the value of the retained ball counter 23a is "2", to the effect execution 2 memory 23i,. When the value of the counter 23a is "4", the fluctuation display data is written to the effect execution 4 memory 23k (see S25 in FIG. 10).
[0068]
The counter buffer 231 is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of each of the counters 23b to 23f is written and stored in the counter buffer 231 each time it is updated. . When the value of the losing symbol counter 23e is updated by a losing symbol counter updating process (see FIG. 9, S16) described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the left symbol counter and the right symbol counter which constitute the losing symbol counter 23e are the same symbol, and the symbol symbol of the central symbol indicates a symbol different from the symbol symbol. The value (for example, a value in which the combination of the left, center, and right symbols is “767” or “151”) is stored in the counter buffer 231 as a value indicating the loss reach.
[0069]
The probability change state flag 23m is a flag for recognizing whether or not the state is in the probability change state at the time of the jackpot lottery. The probability change state flag 23m is updated when occurrence of a big hit is confirmed based on the value of the internal random number counter 23b. Specifically, it is turned off when the value of the jackpot symbol counter 23d acquired when the value of the internal random number counter 23b indicates a jackpot is a normal symbol (even symbol), and is turned on when the probability variable symbol (odd symbol) is obtained. Is done. Updating of the state of the probable change state flag 23m is performed by a hit state setting process for the main control board C (see FIG. 12). The jackpot lottery condition is changed based on the state of the probability change state flag 23m, and the value of the internal random number counter 23b for generating the jackpot is switched to either 2 (in a normal state) or 10 (in a probability fluctuation state). Can be The effect selected based on the value of the fluctuation pattern counter 23f is also selected from the tables 22a and 22b based on different selection conditions according to the value of the probability change state flag 23m.
[0070]
The special state flag 23n is a flag for indicating whether or not a mammoth reach to which a gaming state advantageous to the player is given is in a special state (mammoth chance) in which a high probability is selected. In the mammoth reach, the movable member 12 moves forward to increase the winning rate to the symbol operating port 4a. The selection condition of the mammoth reach is changed according to the state of the special state flag 23n. For the variation display performed when the special state flag 23n is off, a variation pattern is selected using a table of which the mammoth reach is difficult to select from among the first and second tables 22a and 22b. The variable display performed when the special state flag 23n is ON is during a mammoth chance which is a period advantageous to the player, and a mammoth reach is selected with a high probability from the first and second tables 22a and 22b. Table is used to select the variation pattern. The mammoth chance is set by a lottery at the start of the variable display, and the lottery conditions will be described later with reference to FIGS. The details of the table used for mammoth reach selection will be described later with reference to FIG.
[0071]
The MPU 21 having the ROM 22 and the RAM 23 built therein is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 is provided with a payout control board H for controlling the payout of a prize ball or a lending ball by a payout motor 26, and It is connected to a display control board D for controlling a variable display and the like, a first-type start-up switch 24, and other input / output devices 28, respectively.
[0072]
The payout control board H is connected to a firing control board B for controlling permission and prohibition of driving of a firing motor 27 for firing a ball on the front of the game board 2. When the player operates the steering wheel and the player does not press a stop switch (not shown), the firing control board B permits the driving of the firing motor 27 to fire the ball. . The firing motor 27 is configured by a stepping motor, and rotates the rotor according to a pulse signal output from the firing control board B. The rotational torque of the rotor is transmitted via a cam to a ball hammer for hitting the ball (not shown), and the ball is fired.
[0073]
The display control board D includes an MPU 31, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 39, an output port 37, and the like. One of the input / output ports 39 is connected to the input / output port 25 of the main control board C, the solenoid 13 provided in the accessory device 11 (see FIG. 1), and the sound lamp control board L. The other is connected to an MPU 31 via a bus line. The image controller 36 is connected to the input of the output port 37, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 37.
[0074]
The MPU 31 of the display control board D is for controlling (variable) display of the LCD 3 based on a control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The program of the flowchart shown in FIG. 13 is stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0075]
The RAM 33 is a memory that stores work data and flags used when the MPU 31 executes various programs, and includes an effect execution area 33a, a special effect flag 33b, and a timer counter 33c.
[0076]
The effect execution area 33a is for storing data on a fluctuation pattern and a stop symbol added to the display command when the display command transmitted from the main control board C is received. When the display control board D receives the display command, data relating to the variation pattern and the stop symbol added to the display command are written in the effect execution area 33a (see S72 in FIG. 14), and the variation display is performed according to the written data. Is performed.
[0077]
The special effect flag 33b is a flag provided for recognizing that the variable display accompanying the execution of the mammoth reach is being performed. The special effect flag 33b is turned on when a display command is transmitted from the main control board C and the change pattern indicated by the display command indicates execution of a change display accompanied by execution of mammoth reach (FIG. 14, S74). While the special effect flag 33b is ON, a process of controlling the solenoid 13 to drive the movable member 12 is performed, and the movable member 12 is advanced for a predetermined time of 5 seconds or 180 seconds ( (See FIG. 14, S85). When the moving state of the movable member 12 continues for a certain period of time and the solenoid 13 is turned off and the movable member 12 moves backward, the special effect flag 33b is turned off (see FIG. 14, S92).
[0078]
The timer counter 33c is a counter for counting the remaining time when the movable member 12 is advanced by turning on the solenoid 13. The value of the timer counter 33c is normally "0", and either "2500" or "90000" is written at the timing when the solenoid 13 is turned on in order to advance the movable member 12 during the variable display. (See FIG. 14, S87 and S88). When the value of the timer counter 33c is equal to or greater than "1", the value of the timer counter 33c is decremented by "1" each time the effect setting execution processing shown in FIG. 14 is performed (see S89 in FIG. 14). When the value of the timer counter 33c reaches "0", the solenoid 13 is turned off and the movable member 12 moves backward (see S91 in FIG. 14).
[0079]
Here, the effect setting execution processing (see FIG. 14) executed by the display control board D is executed as a part of the timer interrupt processing executed in the main processing of the display control board D, and is performed for 2 ms. It is repeated every time. Therefore, five seconds (a time obtained by multiplying 2 ms by 2500) elapse before the value of the timer counter 33c in which “2500” is written reaches “0”. Similarly, it takes 180 seconds (time obtained by multiplying 2 ms by 90000), that is, 3 minutes, until the value of the timer counter 33c in which “90000” is written reaches “0”. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the solenoid 13 is turned on for 5 seconds or 3 minutes in accordance with the fluctuation pattern selected by the main control board C, thereby giving a gaming state advantageous to the player. The time for which the solenoid 13 is kept on can be accurately measured by the timer counter 33c of the display control board D. The timer counter 33c is not limited to the one that counts the remaining time by subtraction, and may be one that counts the ON time of the solenoid 13 by adding the value of the timer counter 33c according to the elapsed time. .
[0080]
The video RAM 34 is a memory in which display data displayed on the LCD 3 is stored, and the display contents of the LCD 3 are changed by rewriting the contents of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timing of each of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 34 at a predetermined timing by referring to the character ROM 35. Is displayed.
[0081]
The solenoid 13 is a self-holding type keep solenoid, and is configured by combining a conventional open frame solenoid with a permanent magnet. The instantaneous energization of the built-in coil causes the solenoid 13 to partially project from the main body, project further outward to form an ON state, and the permanent magnet attracts the shaft at the projected ON position. Will be retained. On the other hand, when the solenoid 13 is turned off, instantaneous application of reverse power is performed in a state where the shaft protrudes outward to form an off state in which the amount of protrusion of the shaft is reduced. The shaft is attracted and held by the permanent magnet. A movable member 12 is connected to the shaft, and the movable member 12 can be selectively moved between a forward state (see FIG. 2B) and a retracted state (see FIG. 2A) according to the amount of protrusion of the shaft. It is formed. Therefore, since the movable member 12 can be moved forward by temporarily energizing the solenoid 13, the forward movement state of the movable member 12 can be maintained long without considering damage due to heat generation of the solenoid 13 or the like.
[0082]
A switch for detecting the protruding state of the shaft for detecting the position of the movable member 12 may be incorporated in the solenoid 13 or may be in contact with a part of the movable member 12 separately from the solenoid 13 to determine whether the movable member 12 is in the forward state. It is preferable to provide a switch for detecting whether or not there is no error. In the case where the solenoid 13 is a keep solenoid, the amusement arcade suffers a great disadvantage in the event of a failure in which the solenoid 13 is kept on. By detecting the position of the movable member 12, it is confirmed whether or not the movable member 12 is operating correctly in accordance with the control by the display control board D. Can be announced.
[0083]
The sound lamp control board L controls sound of sound effect output from the speaker 44 and lighting control of various lamps 45 such as an LED and a holding lamp 5. The sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D, and includes an LCD 3 controlled by the display control board D, a speaker 44 controlled by the sound lamp control board L, The fluctuation display and various effects are executed in synchronization with the lamp 45.
[0084]
The first-type starting port switch 24 is a switch for detecting a ball that has won the symbol operating port (first-type starting port) 4a, and is provided near the symbol operating port 4a. When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, five payout balls are paid out by a payout device (not shown), and a value of the internal random number counter 23b and the like are obtained, and a fluctuation according to the obtained value is obtained. The display is executed.
[0085]
Next, the first and second tables 22a and 22b in which data corresponding to the value of the variation pattern counter 23f are set will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram schematically showing a configuration of the first and second tables 22a and 22b used for selecting a variation pattern.
[0086]
In each of the tables 22a and 22b, four types of variation patterns from "pattern B" to "pattern E" are set as variation patterns as an entertaining effect. In addition to the four types of variation patterns, “pattern A” is set as the variation pattern for the loss variation display without the reach display, and a total of five types of variation patterns are set for the pachinko machine 1.
[0087]
Here, each variation pattern set in the pachinko machine 1 will be described in order with reference to FIGS. 5 to 8 are diagrams illustrating display screens of the variable display performed on the LCD 3 at the time of starting winning. 7 and 8, the movable member 12 is shown together with the LCD 3 for easy understanding of the drawings.
[0088]
Describing each pattern in order, “pattern A” is a pattern that displays a lost pattern without a reach display. In the "pattern A", after the start of the fluctuation of the three symbol reels displayed horizontally on the upper side of the LCD 3 (the state of FIG. 5A), the fluctuation of the left symbol reel is stopped after 7 seconds, After 8 seconds, the fluctuation of the right symbol reel is stopped, and after 9 seconds, the fluctuation of the center symbol reel is stopped. On the lower side of the LCD 3, a background image imitating a jungle is continuously displayed during the variable display. Note that the symbol reel is a virtual reel in which symbols “0 to 9” displayed on the LCD 3 are sequentially arranged in the vertical direction.
[0089]
"Pattern B" is a so-called normal reach pattern. After 7 seconds from the start of the fluctuation display, the fluctuation of the left symbol reel is stopped, and after 8 seconds, the fluctuation of the right symbol reel is stopped, and the reach display appears. Then, the center symbol reel is scrolled at a low speed for 7 seconds (that is, until 15 seconds have elapsed after the start of the change) and stopped without any special change.
[0090]
"Pattern C" is a pattern called lion reach, and the pattern symbol B is stopped at the timing of stopping the central symbol reel at a high speed for another 7 seconds (that is, 22 seconds after the start of fluctuation) without stopping the symbol reel. Until the change is displayed, the pattern is set to stop the change. During the movement of the center symbol reel, first, a character imitating an original person appears on the display screen of the LCD 3 (see FIG. 5C), and an animation of the original person throwing a spear toward the grass is displayed. (See FIG. 5D). If 17 seconds have passed since the start of the change, a character imitating a lion from the grass appears from the right side of the display screen of the LCD 3 (see FIG. 6A), and the character in the center until the lion displays an animation chasing the original person is displayed. The fluctuation of the symbol reel is continued (see FIG. 6B). Thereafter, the central symbol reel is stopped to display a stopped symbol. When the stop symbol is different from the left and right symbols that have stopped earlier, if it is a loss, an animation of the original person stepping on the lion is displayed (see FIG. 6C). On the other hand, when the left and right stop symbols that have stopped earlier and the central stop symbol are the same and a jackpot is displayed, an animation is displayed in which the original person arrives at the house (see FIG. 6D).
[0091]
"Pattern D" is a pattern called mammoth super reach, which is one pattern of mammoth reach to which a gaming state advantageous to the player is given. This “pattern D” is displayed at a high speed without stopping the symbol reel at the timing of stopping the central symbol reel in the pattern B, and is displayed for another 7 seconds (that is, until 22 seconds elapse after the start of the fluctuation), and then the fluctuation is displayed. This is a pattern to stop, and is set to the same fluctuation time (22 seconds) as pattern C. Also, while the central symbol reel fluctuates at a high speed, an animation in which the original person appears and throws a spear into the grass like the pattern C is displayed (see FIGS. 5C and 5D). ). The animation so far is the same for the pattern C and the pattern D, and the player cannot know which variation pattern is performing the variable display.
[0092]
When 17 seconds have elapsed from the start of the change, after the original person is surprised by looking at the right side of the LCD 3 (see FIG. 7A), an animation in which the original person runs toward the left side of the LCD 3 is displayed (FIG. 7). (B)). Simultaneously with the start of the animation in which the original person runs toward the left side of the LCD 3, the solenoid 13 is turned on so that the movable member 12 of the accessory device 11 moves forward (see FIG. 2B), and a mammoth reach state is established. The animation in which the original person runs shown in FIG. 7B is a mammoth reach display, and the player is shown that the movable member 12 is moving forward. For the player, the effect is as if the movable member 12 imitating a mammoth is chasing the original person on the display screen. While the movable member 12 is moving forward, a ball flowing down the right side of the board (the path on the right side of the center frame 10; see FIG. 2B) can easily enter the symbol operation port 4a.
[0093]
When 5 seconds have elapsed from the appearance of the mammoth reach display, the timing for stopping the central symbol reel is reached, and the central symbol reel is stopped to display a stopped symbol. If the stop symbol indicates a loss, after displaying an animation in which the original person is beaten off by the nose of the mammoth (see FIG. 7C), the solenoid 13 is turned off and the movable member 12 is retracted (FIG. 7C). 2 (a)). Since the nose of the mammoth in the movable member 12 is invisible to the player due to the plate 15, the player can enjoy an integrated effect by the movable member 12 and the LCD 3. On the other hand, when the stop symbol indicates a big hit, an animation of the original person arriving at the house is displayed (see FIG. 7D), and the movable member 12 is moved backward.
[0094]
In this “pattern D”, since the movable member 12 keeps moving forward for 5 seconds, the player who has operated the operation handle 57 so that the ball flows down the right side of the board from before the start of the fluctuation display is about 8 seconds. , 9 balls are awarded to the symbol operation port 4a to obtain 40 or 45 collective prize balls. In the “pattern D”, when the operating handle 57 is operated so that the ball flows down the right side of the board after the movable member 12 advances, the movable member 12 is moved before the ball reaches the position of the movable member 12. The retreat is set so that the player can hardly make a profit.
[0095]
“Pattern E” is a pattern called a mammoth special reach that is most advantageous to the player, and is one pattern of the mammoth reach. This is a pattern in which the mammoth reach display is continued for 3 minutes without stopping the symbol reel at the timing of stopping the center symbol reel in the pattern D, and then the fluctuation of the symbol reel is stopped. When the “pattern E” is executed, the movable member 12 moves forward simultaneously with the start of the animation in which the original person runs as a mammoth reach display as in the case of the pattern D (see FIG. 7B). Until 5 seconds elapse from the start, the pattern D and the pattern E are the same, and the player cannot know which variation pattern is performing the variable display.
[0096]
When 5 seconds have elapsed since the start of the mammoth reach display, the display on the LCD 3 is switched at the timing when the central symbol reel in the pattern D is stopped to display an animation in which the original man is hidden behind the rocks with respect to the mammoth (FIG. 8). (A)). The animation in which the original man hides behind a rock is also a form of mammoth reach display, in which a character “Right” and a right-pointing arrow are displayed to urge the player to insert a ball on the right side of the game area 2c. Then, during the display, the movable member 12 maintains the forward state.
[0097]
When 180 seconds (3 minutes) have elapsed from the start of the mammoth reach display, the timing for stopping the central symbol reel is reached, and the central symbol reel is stopped to display a stopped symbol. If the stop symbol indicates a loss, after displaying an animation in which the rock between the original man and the mammoth is broken by the nose of the mammoth and the original man is beaten off (see FIG. 8 (b)), the solenoid is displayed. 13 is turned off, and the movable member 12 is retracted (see FIG. 2A). On the other hand, when the stop symbol indicates a big hit, an animation of the original person arriving at the house is displayed (see FIGS. 8C and 8D), and the movable member 12 is moved backward. In the “pattern E”, the gaming state advantageous to the player continues longer than the pattern D in a state in which the movable member 12 has advanced, so that a larger number of balls win the symbol operation port 4a than in the pattern D. Playability is provided. The player can obtain a maximum of about 1500 prize balls by making almost all of the 300 balls hit into the game area 2c in the game area 2c in 180 seconds when the movable member 12 moves forward into the symbol operation port 4a. it can.
[0098]
Next, a description will be given of a game method performed by the player regarding the advance of the movable member 12. When the fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern “Pattern D” or “Pattern E” among the above fluctuation patterns, the movable member 12 is in a state of moving forward for a certain time. During this forward state, the player can obtain a profit according to the ratio of the balls by increasing or decreasing the ratio of the balls flowing down the right side of the board by the ball game. As a game method when the movable member 12 advances, there are roughly the following three methods.
[0099]
As a first game method, when the movable member 12 is retracted, a left-handed game is performed in which many balls flow down to the left side of the board (the path in the direction of the arrow Y in FIG. 1), which has a large profit to be obtained. There is a method of switching to a right-handed game in which many balls flow down to the right side of the board when it is confirmed that the player has advanced. According to this method, during execution of the mammoth special reach (pattern E) in which the movable member 12 advances for three minutes, the player moves the ball to the symbol operating port 4a during a time period close to three minutes after switching to the right-handed game. By winning the prize, great profit is obtained. It should be noted that a certain period of time is required from the start of the right-handed game to the arrival of the ball at the position where the movable member 12 is provided, including the stop of the ball for 3 seconds by the stopping device 16 (see FIG. 1). Therefore, no winning of the ball to the symbol operation port 4a due to the advance of the movable member 12 occurs for the time.
[0100]
On the other hand, at the time of executing the mammoth super reach (pattern D) in which the moving state of the movable member 12 is continued for only 5 seconds, even if it is confirmed that the movable member 12 has moved forward and then switched to the right-handed game, the arrangement position of the movable member 12 is not It is time to move the movable member 12 backward when the ball reaches. Thus, there is little benefit to the player.
[0101]
As a second game method, there is a method of predicting that the movable member 12 advances before the movable member 12 advances, and switching to a right-handed game in which many balls flow down from the left side of the board to the right side of the board. In particular, if the reach display appears in the fluctuation display (see FIG. 5B), the player recognizes that a fluctuation pattern other than “Pattern A” has been set, and the original person is displayed on the LCD 3. (See FIG. 5C), and recognizes any one of “pattern C”, “pattern D” or “pattern E”. Therefore, as the variable display progresses, the player can predict with high certainty whether or not mammoth reach will be performed later. When the player switches to the right-handed game aggressively and the mammoth reach is executed, the player gains a larger profit than the first game method, but if the mammoth reach is not executed, the player wastes a useless ball. . By the second game method, the player can enjoy a game property that obtains a great benefit with a greater risk than the first game method.
[0102]
As a third game method, a left-handed game is continued even if the movable member 12 advances, and after 5 seconds from the start of the mammoth reach, the execution of the mammoth special reach (pattern E) is continued for a long time. Is confirmed on the LCD 3 (or the state of the movable member 12), and then the game is switched to the right-handed game. There is an advantage that there is no trouble of switching the flow path of the sphere and a small amount of unnecessary flow of the sphere to the right side of the board is small, but the profit obtained by the mammoth special reach (Pattern E) is the first. Less than the game method. According to the third game method, the player can enjoy a solid game with lower risk and lower profitability than the first and second game methods.
[0103]
From among the three game methods described above, the player can play a game according to the game method selected by himself / herself. Since each game method has a different balance between risk and return, the player checks the execution of the mammoth reach performed on the LCD 3 and performs the right-handed game and the left-handed game at the timing that he / she considers optimal. By switching appropriately, it is possible to obtain a profit corresponding to the timing. Therefore, the interest in the game by the ball game is enhanced, and an interest in which the ball game and the display effect are intertwined is created.
[0104]
Returning to FIG. 4, the first and second tables 22a and 22b will be described. FIG. 4A is a diagram schematically illustrating a configuration of the first table 22a used for selecting a fluctuation pattern of the fluctuation display that generates a big hit. The first table 22a is provided with three tables corresponding to the three states, and which of the three tables is used is switched according to the states of the above-described probable state flag 23m and the special state flag 23n. Specifically, during the special state (mammoth chance) in which the special state flag 23n is ON, the table referred to in the special state is selected regardless of the state of the probable change state flag 23m. When the special state flag 23n is off, the state of the probable change state flag 23m is confirmed, and a table referred to in the normal state or the probability change state is selected based on the state. The selection of this table is the same as in the case of referring to the second table 22b at the time of selecting the variation pattern for the loss variation display, and a description thereof will be omitted.
[0105]
In the first table 22a, as shown in FIG. 4A, the values of the fluctuation pattern counters 23f for the four types of fluctuation patterns correspond to the three states of the normal state, the probability fluctuation state, and the special state. It is divided. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23f updated in the range of “0 to 99” is “0 to 9” for “Pattern B” of normal reach and “Lion reach” in the table corresponding to the normal state. "10-49" for "pattern C", "50-89" for mammoth super reach "pattern D", and "90-99" for mammoth special reach "pattern E". The variation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are divided into ratios of 10: 40: 40: 10. In the table corresponding to the probability fluctuation state, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 20: 50: 20: 10. In the table corresponding to the special state, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 0: 40: 20: 40. Is set so that normal reach is not selected.
[0106]
FIG. 4B is a diagram schematically illustrating a configuration of the second table 22b used for setting a fluctuation pattern of the fluctuation display that causes the loss reach. In the second table 22b, the values of the fluctuation pattern counters 23f for the four types of fluctuation patterns are respectively classified according to three states, as in the first table 22b. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23f is divided into a ratio of 50: 20: 20: 10 for "pattern B", "pattern C", "pattern D", and "pattern E". In the table corresponding to the probability fluctuation state, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D” and “Pattern E” are classified in a ratio of 0: 70: 20: 10, and the normal reach is The setting is not selected. In the table corresponding to the special state, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 0: 10: 40: 50. Is also set so that normal reach is not selected.
[0107]
When the variation pattern is determined based on the first and second tables 22a and 22b for selecting the variation pattern, the data of "B to E" corresponding to each variation pattern constitute one display command. The command is output to the display control board D as a command (variation pattern command). When receiving the variation pattern command, the display control board D executes an effect for a time set in accordance with the data of each variation pattern. The value of the fluctuation pattern counter 23f does not necessarily need to be divided into the ratios set in the first and second tables 22a and 22b, and the ratio of the fluctuation pattern selected for each state is classified into another ratio. May be. Further, the variation patterns are not necessarily limited to four types, and more variation patterns may be provided to increase the types of effects.
[0108]
Next, each process executed by the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 9 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine 1. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value of RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt are executed. After that, the processes from S12 to S17 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game.
[0109]
In the start winning change start process (S12), it is checked whether or not the ball has won the symbol operating port (first type start port) 4a, and the content of the change display is set. A display command to start the variable display is transmitted to the display control board D. Details of the start winning change start process (S12) will be described later with reference to FIG.
[0110]
In the fluctuation stop processing (S13), first, it is determined whether or not a big hit is occurring. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 1 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. This process is performed by determining whether a time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a determination command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and confirming the fluctuation, and this processing ends. When the determination command is input, the display control board D stops the variable display on the LCD 3 (determines) (see FIG. 14, S94).
[0111]
In the counter updating process (S14), the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the variation pattern counter 23f are updated. In the big hit process (S15), it is determined whether or not a big hit is made, and if the big hit is made, a process of opening the specific winning opening 6a (see FIG. 1) is performed. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening processing of the specific winning opening 6a, the specific winning opening 6a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until 10 balls win) so that the ball can easily win. When the ball passes through the V zone 6a while the specific winning opening 6a is open, a continuation right is established, and after the closing of the specific winning opening 6a, the specific winning opening 6a is again held for a predetermined time (or 10 balls are opened). Open until you win). The opening and closing operation of the specific winning opening 6a is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0112]
In the lost symbol counter update process (S16), the value of the lost symbol counter 23e is updated. Thereafter, the lost symbol counter updating process (S16) is repeatedly executed during the remaining time until the execution timing of the next process of S12 comes. Since each process of S12 to S15 needs to be executed periodically, in the process of S17, the elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S17). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed from the previous execution of the process of S12 (S17: Yes), the process proceeds to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S17: No), the process proceeds to S16, and the lost symbol counter updating process (S16) is repeated. Here, the execution time of each processing of S12 to S15 changes according to the state of the game, so the remaining time until the execution timing of the next processing of S12 comes is not a fixed time. Therefore, the value of the lost symbol counter 23e can be updated at random by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S16) using the remaining time.
[0113]
FIG. 10 is a flowchart of the start winning change start processing (S12) executed in the main processing of the main control board C (see FIG. 9). In the start winning change variation start process (S12), when the first type start opening switch 24 detects a ball and a start winning is established, the value of the internal random number counter 23b and the like at the time of the starting winning is obtained as data of the fluctuation display. Then, it is a process of storing in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. In the start winning change start process (S12), at the timing of starting the change display, the value of the held ball counter 23a is subtracted by "1", and the data of the held change display is written in the effect execution area 23g to display the change. Is executed. On the other hand, during the execution of the variable display, the suspended display of the variable display is suspended (standby).
[0114]
In the start winning change start process (S12), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 24 has detected a ball (S21). If a ball has been detected (S21: Yes), it is checked whether the value of the reserved ball counter 23a is equal to or greater than "4" (S22). If the value is less than "4" (S22: No), since the variable display data is not stored for the maximum number of times of holding, "1" is added to the value of the holding ball counter 23a (S23). A command to turn on one hold lamp 5 is transmitted to the display control board D (S24), and one hold lamp 5 indicating the number of times the variable display is held is turned on. Further, each value of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e is used as the data of the variable display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. The data is written and stored (S25), and the process proceeds to S26.
[0115]
On the other hand, in the process of S21, if the first-type starting port switch 24 has not detected a ball (S21: No), the start prize is not established, and the value of the pending ball counter 23a is set to " If "4" or more (S22: Yes), since the variable display data for the maximum number of times of suspension is stored, the processing skips S23 to S25 and shifts the processing to S26.
[0116]
In the processing from S26, first, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is equal to or more than "1" (S26). If it is equal to or more than "1" (S26: Yes), it is confirmed whether or not the display is fluctuating or a big hit (in a special game state in which a predetermined game value is given) (S27). If it is not during the fluctuation display and the jackpot (S27: No), "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 23a (S28), and the data of the fluctuation display stored in the effect execution 1 memory 23h is produced. Writing to the execution area 23g (S29).
[0117]
Next, the fluctuation display data stored in the performance execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the performance execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S30), and the fluctuation pattern and the stop symbol are set. (S31, see FIG. 11), the display command determined by the display command determination process (S31) is transmitted to the display control board D (S32), and the start winning change start process (S32). S21) ends. On the other hand, when it is confirmed that the value of the reserved ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” in the processing of S26 (S26: No), and during the fluctuation display or the big hit in the processing of S27. If it is confirmed that the answer is (S27: Yes), the processing from S28 to S32 is skipped and the start winning fluctuation start processing (S12) is ended.
[0118]
FIG. 11 is a flowchart of the display command determination process (S31) executed in the start winning change start process (S12) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and includes a stop symbol command for designating a stop symbol after the variation display, and a variation pattern for designating a variation pattern of the variation display. It consists of commands. In the display command determination processing (S31), a stop symbol command and a variation pattern command that constitute the display command are determined based on the variation display data acquired at the time of the start winning.
[0119]
In this display command determination processing (S31), first, it is checked whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that causes a big hit (S41). If the value is a value for generating a big hit (S41: Yes), a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S42). Further, the data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the table corresponding to the status indicated by the status flags (probable status flag 23m and special status flag 23n) in the first table 22a, and is set in the variation pattern command. (S43). Thereafter, a hit state setting process for updating the settings of the status flags 23m and 23n after the jackpot is executed (S44), and the display command determination process (S31) is ended. Details of the hit state setting processing in S44 will be described later with reference to FIG.
[0120]
If the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot in the process of S41 (S41: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value for generating losing reach? Confirmation (S45). If the value is a value causing the loss reach (S45: Yes), a value indicating the combination of the symbols constituting the loss reach stored in the counter buffer 231 is set in the stop symbol command (S46), and further, The data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the table corresponding to the status indicated by the status flags 23m and 23n in the second table 22b and set as the variation pattern command (S47). Thereafter, a loss state setting process for updating the settings of the state flags 23m and 23n at the time of loss is executed (S48), and the display command determination process (S31) is terminated. Details of the loss state setting process in S48 will be described later with reference to FIG.
[0121]
If the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g in the process of S45 is not a value that causes loss reach (S45: No), the value of the loss symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is changed to A stop symbol command is set (S49), and "A" data indicating a fluctuation pattern of "pattern A", which is a loss fluctuation display without a reach display, is set as fluctuation pattern command data (S50). This display command determination processing (S31) ends.
[0122]
As described above, in the display command determination process shown in FIG. 10, since the tables corresponding to the statuses indicated by the status flags 23m and 23n are used as the data of the variation pattern command in the processes of S43 and S47, the status flags 23m and 23n are used. The selection condition of the variation pattern is changed in accordance with the state of, for example, mammoth reach is frequently set during the special state in which the special state flag 23n is on. Therefore, for the player, the mammoth reach, which is hardly set in a state other than the special state, is set more, and the playability of the special state in which a large amount of balls are paid out, and the mammoth reach in the state other than the special state is difficult to be set. It is possible to provide a plurality of types of games, which are called state game properties, by switching to provide a game property that is hard to get tired of. In addition, since the period in which a large number of balls are paid out is limited to a special state, the player has a great expectation of obtaining high profits in a short period of time without incurring a great loss in the game hall. be able to.
[0123]
FIG. 12 is a flowchart of the hit state setting processing (S44) executed in the display command determination processing (S31) of the main control board C. This hit state setting processing (S44) is executed after the occurrence of a big hit, and sets two state flags 23m and 23n used for selecting the first table 22a used for reading the data of the variation pattern. To update.
[0124]
In the hit state setting process (S44), first, it is checked whether the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is a normal symbol (even number symbol) (S51). If the value is a normal symbol (S51: Yes), the probability change flag 23m is turned off (S52) because a normal jackpot has occurred, and the data set as the fluctuation pattern command is "E" and the mammoth special reach is performed. Is determined (S53). If the data set as the fluctuation pattern command is “E” (S53: Yes), the special state flag 23n is turned on (S54), and the next and subsequent fluctuation displays are set to those in the special state. The state setting process (S44) ends.
[0125]
If the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g in the processing of S51 is not a normal symbol (S51: No), a probability variation big hit occurs, so the probability state flag 23m is turned on (S55). The probability state flag 23m stores that the fluctuation display after the next time is during the probability fluctuation. Thereafter, it is confirmed whether the data set as the variation pattern command is “C” (S56). If the data is “C” (S56: Yes), the process proceeds to S54 to set the special state flag 23n. On (S54), the hit state setting process (S44) ends.
[0126]
When the data set as the variation pattern command in the process of S53 is not “E” (S53: No), and when the data set as the variation pattern command in the process of S56 is not “C” (S56: No), Turns off the special state flag 23n (S57), assumes that the next and subsequent variable displays are not in the special state, and terminates the hit state setting processing (S44).
[0127]
As described above, in the hit state setting process (S44) performed when a big hit occurs, the special state flag 23n is turned on and off, so that the player is given a sense of satisfaction given by the big hit occurrence. At the same time, the interest in the game can be increased by giving an expectation as to whether or not the special state is set after the big hit. Whether or not the special state after the jackpot is set is set by different lottery conditions based on whether or not it is a normal jackpot or a probability variation jackpot by the processing of S53 and S56. Therefore, it is possible for the player to have different expectations for the special state set after the big hit depending on the type of the big hit, and it is possible to further expand the playability and make it hard to get tired.
[0128]
FIG. 13 is a flowchart of the loss state setting process (S48) executed in the display command determination process (S31) of the main control board C. In the losing state setting process (S48), the state of the special state flag 23n that greatly affects the profit of the player is switched based on the establishment of certain conditions during a normal game that is not a big hit.
[0129]
In the losing state setting process (S48), first, it is checked whether the data set as the fluctuation pattern command of the fluctuation display in which the fluctuation starts is "D" (S61). If the data is "D" (S61: Yes), it is checked whether the end of the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is "7" (S62). If the end of the value is “7” (S62: Yes), it is determined that the lottery for switching the state of the special state flag 23n has been won, and it is confirmed whether the special state flag 23n is on (S63). If it is on (S63: Yes), the special state flag 23n is turned off (S64), and the loss state setting process (S48) ends.
[0130]
If the special state flag is off in the processing of S63 (S63: No), the special state flag 23n is turned on (S65), and the loss state setting processing (S48) ends. If the data set as the variation pattern command in the processing of S61 is not “D” (S61: No), and the end of the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23d in the processing of S62 is “7”. If not (S62: No), it is determined that the lottery for switching the state of the special state flag 23n is lost, and the processing from S63 to S65 for switching the special state flag 23n is skipped, and this loss state setting processing is performed. (S48) ends.
[0131]
As described above, the switching of the special state flag 23n between ON and OFF is performed not only at the time of occurrence of a big hit but also at the start of the variable display other than the big hit. Even so, it can be expected whether or not the special state is set, and the interest of the player in the game can be increased.
[0132]
In addition, since the switching of the special state flag 23n between on and off is performed based on the same lottery conditions of S61 and S62, the process of determining whether or not the lottery condition is won is simplified and simplified. The control program can be used, and the development cost can be reduced.
[0133]
In the losing state setting process (S48), the on / off switching of the special state flag 23n is performed based on the same lottery condition. However, it is not always necessary to set the same lottery condition. Switching may be performed under different conditions from on to off and off to on. In addition, the on / off switching of the special state flag 23n is performed both at the time of the occurrence of the big hit and at the time of the loss, but it may be performed at any one of the times. Further, the condition for switching on / off of the special state flag 23n is not limited to the above condition, and may be a condition for switching on / off of the special state flag 23n using data of another variation pattern, a counter value, or the like.
[0134]
FIG. 14 is a flowchart of an effect setting execution process executed by the display control board D. This effect setting execution process is a process that is repeatedly executed on the display control board D every predetermined time (for example, every 2 ms). The effect setting execution processing is to cause the LCD 3 to perform a fluctuation display based on the data of the fluctuation pattern transmitted from the main control board C, and to drive the solenoid 13 to move the movable member 12 provided in the accessory device 11 in the forward state. This is a process for controlling the operation of switching between the retreat state and the retreat state.
[0135]
In this effect setting execution processing, first, it is checked whether or not the timing has received the display command from the main control board C (S71). If it is the timing at which the display command has been received (S71: Yes), the fluctuation pattern added to the display command is checked. Then, data relating to the stopped symbol is written in the effect execution area 33a, and the variable display of the symbol is started (S72). After that, it is checked whether the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is “D” indicating mammoth super reach or “E” indicating mammoth special reach (S73), and the data of the variation pattern is “ If it is "D" or "E" (S73: Yes), the special effect flag 33b is turned on (S74) because it is the start of the variable display for giving the player an advantageous gaming state by mammoth reach (S74), and the process proceeds to S81. Move to
[0136]
On the other hand, if the data of the variation pattern is not “D” or “E” in the process of S73 (S73: No), the process proceeds to S81 without turning on the special effect flag 33b. If it is not the timing at which the display command is received from the main control board C in the process of S71 (S71: No), the process skips S72 to S74 and shifts the process to S81. The case where it is not the timing when the display command is received is during the execution of the variable display, the state of waiting for the start of the variable display, or the time of receiving a command other than the display command, such as a fixed command or a command to turn on the hold lamp 5. .
[0137]
In the processing of S81, it is confirmed whether or not the variable display is being performed (S81). If the variable display is not being performed (S81: No), other processing such as displaying a demonstration screen such as a model name or a character in the display area of the LCD 3 is performed. Is performed (S95), and the effect setting execution process ends. On the other hand, when it is confirmed in the process of S81 that the variable display is being performed (S81: Yes), it is confirmed whether the special effect flag 33b is on (S82). If the special effect flag 33b is not on (S82: No), the display is not a variable display for executing the mammoth reach, so the processing from S83 to S92 relating to the driving of the movable member 12 is skipped, and the processing shifts to S93. If the special effect flag 33b is ON in the processing of S82 (S82: Yes), it is a variable display for executing the mammoth reach, so it is confirmed whether the value of the timer counter 33c is "1" or more (S83).
[0138]
If the value of the timer counter 33c is not equal to or more than "1" (S83: No), it is a stage before the movable member 12 imitating the mammoth is advanced, so it is confirmed whether the mammoth reach display appears on the variable display (S84). ). This check may be performed based on the elapsed time measured by the timer counter provided with a timer counter that measures the elapsed time from the start of the variable display. It may be performed based on whether or not a process of displaying a mammoth reach display on the LCD 3 has been executed.
[0139]
If the mammoth reach display does not appear in the process of S84 (S84: No), the special effect flag 33b is ON and the variable display for executing the mammoth reach for moving the movable member 12 forward is performed, but the mammoth reach display ( Before the appearance of FIG. 7B), it is not the timing to move the mammoth (movable member 12) forward. For this reason, the processes from S85 to S88 such as driving the solenoid 13 are skipped, and the process proceeds to S93.
[0140]
Here, the mammoth reach display is displayed on the LCD 3 when 17 seconds have elapsed from the start of the variable display, and the display is performed as one of the other processes of S95 in the display control board D. Therefore, the display control board D can easily confirm whether or not the mammoth reach display has appeared without receiving a command from another board.
[0141]
When the mammoth reach display appears in the variable display in the process of S84 (when 17 seconds have elapsed after the start of the variable display) (S84: Yes), the movable member 12 (mammoth) is linked to the display of the LCD3. Then, the solenoid 13 is driven to move the movable member 12 forward (S85, see FIG. 7B), and execution of mammoth reach is started.
[0142]
Thereafter, it is checked whether the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is "D" (S86). If the data is "D" (S86: Yes), it is time to execute the mammoth super reach. Since it is necessary to advance the movable member 12 for 5 seconds, "2500" is written in the value of the timer counter 33c which is decremented every 2 ms (S87), and the process proceeds to S93. If the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is not “D” in the process of S86 (S86: No), the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is “E” and the mammoth special Since it is necessary to advance the movable member 12 for 3 minutes at the time of execution of the reach, "90000" is written in the value of the timer counter 33c (S88), and the process proceeds to S93.
[0143]
If it is confirmed in the processing of S83 that the value of the timer counter 33c is equal to or more than "1" (S83: Yes), the mammoth reach display appears on the fluctuation display and the movable member 12 moves forward (FIG. 2). (Refer to (b)), the value of the timer counter 33c indicating the remaining time for moving the movable member 12 forward is decremented by "1" (S89), and it is checked again whether the value of the timer counter 33c is "1" or more. (S90). If the value of the timer counter 33c is equal to or greater than "1" (S90: Yes), since the mammoth reach is continuing, the process proceeds to S93 without moving the movable member 12 backward. On the other hand, when the value of the timer counter 33c is “0” in the processing of S90 (S90: No), if the forward state of the movable member 12 is mammoth super reach, it is 5 seconds; Since it is a period of three minutes, the solenoid 13 is driven to move the movable member 12 (mammoth) backward (S91). Thereafter, the special effect flag 33b is turned off (S92), and the process proceeds to S93.
[0144]
In the process of S93, it is confirmed whether a confirmation command has been received from the main control board C (S93). If the determination command has been received (S93: Yes), it is the timing to stop the variable display, so the variable display is stopped (determined) (S94), and the process proceeds to S95. If the determination command has not been received in the processing of S93 (S93: No), the fluctuation needs to be continued, so that the processing shifts to S95 without stopping the fluctuation display.
[0145]
As described above, in the effect setting execution process performed by the control of the display control board D, when it is determined that the mammoth reach display appears and the mammoth reach is executed by the process of S84, the solenoid 13 is executed by the process of S85. Is turned on, and the movable member 12 is switched from the retracted state to the advanced state (the state of FIG. 2A). For this reason, the player obtains a profit according to the ratio of the ball determined by himself / herself by selecting and increasing / decreasing the ratio of the ball flowing down the right side of the board in accordance with the state of the movable member 12. Can be.
[0146]
Further, since the operation of switching the movable member 12 from the retracted state to the advanced state is performed at the time of execution of the mammoth reach performed in the fluctuation display, the execution of the switching operation of the movable member 12 by execution of the mammoth reach is performed by the player. Is shown in For this reason, the player can confirm the opportunity to operate the operation handle 57 to efficiently obtain the predetermined profit in the variable display. Therefore, it is possible to provide a relationship between the ball game and the variable display, and it is possible to give the player an integral interest in both games.
[0147]
Further, when the display control board D determines that the mammoth super reach is being executed based on the data of the fluctuation pattern stored in the effect execution area 33a (S86: Yes), the timer counter 33c sets “2500”. Is written (S87), the movable member 12 is switched from the retreat state to the forward state for 5 seconds, and if it is determined that the mammoth special reach is being executed (S86: No), “90000” is written into the timer counter 33c. (S88) The movable member 12 is switched from the backward state to the forward state for 180 seconds. Accordingly, the player himself / herself increases or decreases the ratio of the ball to flow down the right side of the board in accordance with the length of time during which the movable member 12 forms the advanced state. Can be obtained.
[0148]
Further, the variation patterns of the mammoth super reach and the mammoth special reach, which are the mammoth reach, are constituted by the same effect until a certain period (5 seconds) elapses after the mammoth reach display appears and the movable member 12 advances. ing. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the advance time of the movable member 12 is a mammoth super reach of 5 seconds or the advance time of the movable member 12 is a mammoth special reach of 180 seconds. . Therefore, for each player who expects to execute the mammoth reach performed on the LCD 3, by appropriately switching between the right-handed game and the left-handed game at a timing considered to be optimal, a profit corresponding to the timing can be obtained. . Therefore, the interest in the game by the ball game is enhanced, and an interest in which the ball game and the display effect are intertwined is created.
[0149]
It should be noted that, in the gaming machine according to the first aspect, the “state affecting the second route” refers to changing a rate at which a game ball flowing down the second route constituted by a plurality of branched routes flows into each route. In the above embodiment, when the state of the movable member 12 is switched from the retreat state to the forward state, a specific path (a path between the center frame 10 and the movable member 12) is changed. The closed state corresponds to a state in which the ratio of the game balls flowing into a path other than the specific path (the transfer path 10a of the center frame 10) is increased.
[0150]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0151]
For example, in the above embodiment, the display control board D drives the solenoid 13 to control the forward and backward movements of the movable member 12, but it is not necessary to control the display control board D to control the drive of the solenoid 13. Alternatively, the solenoid 13 may be controlled by the main control board C. The control of the game can be more centrally managed by the main control board C. Further, a dedicated board may be provided separately from the main control board C and the display control board D, and the solenoid 13 may be controlled based on an instruction from the main control board C and the display control board D.
[0152]
In the above embodiment, the ball that has flowed into the center frame 10 from the ball inflow port 10b of the center frame 10 is configured to almost certainly enter the symbol operating port 4a. There is no need to configure to win. It is only necessary that the movable member 12 be configured so as to be advantageous for the player when the movable member 12 advances toward the center frame 10, that is, that many balls are paid out as prize balls. May be configured to win a prize in the symbol operating port 4a at a rate of one ball when the ball of the number of balls flows in. In this case, the width of the part divided at the center of the guide plate 10d of the center frame 10 is made wider (for example, about three times) than the outer shape of the sphere in a front view, and the width of the exit rail 10e is made larger. When the ball released from the center frame 10 is displaced to the right or left from the center position of the symbol operation port 4a, the ball is flipped outward by a nail provided on the symbol operation port 4a and downward. You may make it flow down.
[0153]
Further, in the above embodiment, the movable member 12 is configured to slide along the left-right direction of the game board 2 when viewed from the front, but it is not always necessary to configure the movable member 12 to slide in the left-right direction of the game board 2. Absent. When the ball is driven by the solenoid 13, any state can be switched between a state in which the ball can easily win and a state in which it is difficult to win the ball. The movable member provided may be protruded from the front of the game board 2 to guide the ball to the winning opening so as to easily win, or the movable member may be slid vertically or diagonally, or The ball may be guided to the winning opening by rotating the movable member.
[0154]
The winning opening guided by the movable member so that the ball can easily win is not necessarily the symbol operating opening 4a, but may be another winning opening 7. In addition, the movable member 12 does not necessarily need to indirectly guide the ball to a winning opening such as the symbol operating port 4a via another part such as the center frame 10, but a winning opening such as the symbol operating port 4a. A movable member may be disposed on one side, both sides, or above, and a ball flowing down a path deviated from the winning opening may be guided to the winning opening side by the movable member. Further, the driving force applied to the movable member is not limited to the solenoid, and another driving device such as a motor may be used.
[0155]
Further, in the above-described embodiment, the moving time of the movable member 12 is made to be different according to the two fluctuation patterns of the mammoth super reach and the mammoth special reach. The movable member 12 may be advanced only when the pattern is executed, and conversely, the movable member 12 may be advanced for one second even when the lion reach is executed. It is good. In addition, the appearance of the movable member 12 and the contents of the display effect performed for each variation pattern are not limited to the display effects in the present embodiment, but simulate another object (for example, a ball or a car). The moving pattern may be formed by forming a movable member or by another display effect (for example, an effect by a ball game or an effect by a car race). In this case, it is preferable to provide a display effect accompanied by a display related to the appearance of the movable member.
[0156]
Further, as shown in the above-described embodiment, when a ball wins (enters) into the winning openings 4a, 7 including the symbol operation opening 4a, a certain number of balls are necessarily paid out as prize balls, thereby benefiting the player. It is not necessary to provide the player with a profit by writing data corresponding to the winning of the ball into the winning openings 4a, 7 on the magnetic card. In addition, a gate is formed at a predetermined position on the front of the game board 2 to form a passage through which a ball can pass, and when the ball passes through the passage, payout of a prize ball or writing of data to a magnetic card is performed. A profit may be given to the player.
[0157]
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to scrolling the design as identification information on the LCD 3 in a vertical direction, but may be performed in a predetermined path such as a horizontal or L-shaped pattern. May be performed by moving and displaying the symbols along. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the pattern. For example, one or a plurality of characters may be operated or changed and displayed in a variety of ways together with the pattern or separately from the pattern. It also includes the display effects that are displayed. In this case, one or a plurality of characters are used as identification information together with the symbol or separately from the symbol.
[0158]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, other than the pachinko machine, the present invention may be implemented by another ball-type game machine such as an arepachi or a sparrow ball.
[0159]
Hereinafter, modified examples will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation control means switches the gain operation member from the first state to the second state for a predetermined time when the specific display effect is performed in the dynamic display. A gaming machine 1 characterized in that: According to the gaming machine 1, when a specific display effect is performed in the dynamic display, the gain operation member is switched from the first state to the second state by the operation control means for a predetermined time. Therefore, the player confirms in the dynamic display an opportunity to operate the adjusting means in order to efficiently obtain the predetermined profit, and increases or decreases the ratio of the game balls flowing down the second route, Profit according to the ratio can be obtained.
[0160]
The specific display effect is, for example, an effect accompanied by a display related to the gain operation member, and is the same object as the appearance of the gain operation member or an object (character) related to the appearance of the gain operation member. A display accompanying the display, a display effect indicating the position of the gain operation member, and the like are exemplified. The operation of switching from the first state to the second state for a predetermined time may be an operation of switching from the first state to the second state, continuing the second state for a predetermined time, and then returning to the first state. The operation may return to the first state after the state is alternately and repeatedly switched between the first state and the second state for a predetermined time.
[0161]
The specific display effect in the above embodiment corresponds to an effect by mammoth reach display, and more specifically, an effect by an animation in which the original person runs (see FIG. 7 (b)) and an animation in which the original person is hidden behind rocks ( 8 (a)).
[0162]
In the gaming machine 1, the operation control means determines whether or not the specific display effect has been started in the dynamic display, and determines that the specific display effect has been started by the determination means. A gaming machine 2 comprising: operating member operating means for performing an operation of switching the gain operating member from the first state to the second state when the operation is performed. According to the gaming machine 2, when the determination means determines that the specific display effect has been started in the dynamic display, the gain operation member is switched from the first state to the second state by the operation member operation means. . For this reason, the player is made to watch not only the display result of the dynamic display but also the display effect performed in the dynamic display in order to efficiently obtain a predetermined profit by the ball game, The game and the dynamic display can give an integrated interest.
[0163]
The determining means may determine the start time of the specific display effect based on the elapsed time after the start of the dynamic display, and execute the process of starting the specific display effect in the dynamic display. Whether or not a specific display effect has been started may be determined based on whether or not the display effect has been performed. The determination means in the above embodiment corresponds to the processing of determining whether or not the mammoth reach display has appeared in the fluctuation display (the processing of S84 in FIG. 14). As the operating member operating means, the solenoid 13 is driven. (Step S85 in FIG. 14).
[0164]
In the gaming machine 2, when the specific display effect is a first display effect, the operation control means switches the gain operation member from the first state to the second state for a predetermined first time. Means for changing the gain operation member from the first state to the second state from the first state to the second state when the specific display effect is a second display effect different from the first display effect. A gaming machine 3 comprising: a second operation means for switching time.
[0165]
According to the gaming machine 3, when the first display effect is performed, the gain operation member is switched to the second state by the first operation means for a predetermined first time. On the other hand, when the second display effect is executed, the gain operation member is switched to the second state for a second time longer than the first time when the switching is performed by the first operation means. Therefore, the player increases or decreases the ratio of the game balls flowing down the second route according to the length of time during which the gain operation member forms the second state, and accordingly, according to the ratio of the game balls. Profit can be obtained, and the variety of games can be increased.
[0166]
The first operation means in the above embodiment corresponds to a timer counter 33c and a process of writing a value in the timer counter 33c to switch the state of the movable member 12 for 5 seconds (the process of S87 in FIG. 14). The second operation means corresponds to a process of writing a value to the timer counter 33c to switch the movable member 12 from the retreat state to the forward state for 180 seconds (the process of S88 in FIG. 14).
[0167]
In the gaming machine 3, the first display effect and the second display effect are executed in substantially the same manner until a certain period has elapsed after the gain operation member is switched to the second state. A gaming machine 4 characterized by being executed. Since the first display effect and the second display effect are executed in the same manner for a certain period from the start, a certain period elapses even after the gain operation member is switched to the second state. Until the player performs the first display effect or the second display effect, the player cannot determine whether the display effect is the first display effect or the second display effect. Therefore, for example, only during execution of the second display effect in which the time during which the gain operation member is switched to the second state is long, the player who tries to gain by increasing or decreasing the ratio of the game balls flowing down the second route is provided. Can make it difficult to determine which display effect is being executed, and can provide a new game property for selecting the timing of increasing or decreasing the ratio of game balls.
[0168]
As the first display effect and the second display effect, for example, the mammoth reach display (mammoth reach display (pattern D) and the mammoth reach display (pattern E) executed in the above embodiment when the variation pattern is set) is set. Each display effect after the start of the animation in which the original person runs) is illustrated. The display effect is executed in substantially the same manner, not only when the display effect is executed in the completely same manner, but also when the display effect is executed in the same manner to the extent that the player can intuitively recognize the same. The purpose is to include. As substantially the same mode, for example, a mode in which the size and color are different so that the player cannot recognize it when playing the game, and a mode in which a part of a dynamic image is instantaneously changed And the like.
[0169]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the game ball enters, a game ball flowing down the gaming region is guided to an advantageous region for providing a predetermined benefit to a player. The second path is disadvantageous to the first path when the gain operation member forms the first state, and the second path is more disadvantageous than the first path when the gain operation member forms the second state. A gaming machine 5 comprising an obstacle member that makes the second route an advantageous route.
[0170]
According to the gaming machine 5, the obstacle member that guides the game ball to the advantageous area makes the second path less favorable than the first path when the gain operation member forms the first state, while the gain operation member When forming the second state, the second path is set as an advantageous path than the first path. For this reason, the profit state of the first path and the second path is reversed according to the state of the gain operation member, and the player can adjust each of the game balls by adjusting the adjusting means in order to cause many game balls to flow down the advantageous path. The ratio of the game balls flowing down the route can be positively switched, and the awareness of the ball game can be further increased. In addition, in order to efficiently perform a ball game, a specific display effect indicating execution of the switching operation of the gain operation member is to be watched in a concentrated manner, thereby enhancing an integrated interest between the ball game and the specific display effect. be able to.
[0171]
In addition, as the predetermined profit, for example, a certain number of game balls (prize balls) paid out upon entering the advantageous area, data written on a storage medium such as a magnetic card, and the like are exemplified. The advantageous region includes the entering ball region according to claim 1, and a predetermined profit is given to the player when the game ball is guided. Examples of the advantageous region include the symbol operation port 4a and the winning opening 7 in the above embodiment.
[0172]
As the obstacle member, for example, a nail or a windmill provided in the game area to draw or scatter a game ball flowing down is exemplified. Further, the obstacle member is configured so that the direction and ratio of guiding the game ball can be adjusted, and in accordance with the adjustment, when the gain operation member forms the first state, the obstacle moves from the first path to the second path. The two routes are considered to be disadvantageous routes, and also include those that can make the second route more advantageous than the first route when forming the second state. Further, the disadvantageous (or advantageous) route refers to a route that obtains a small (or large) profit with respect to the number of flowing game balls.
[0173]
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a stop means disposed upstream of the gain operation member with respect to the downflow direction of the game ball to stop the flow of the game ball for a predetermined time. A gaming machine 6 characterized in that: When the player attempts to cause the game ball to flow down the second route by adjusting the flow start position of the game ball, the time that the game ball is stopped by the stopping means is added before the game ball reaches the gain operation member. You. Therefore, by visually recognizing that the gain operation member has formed the second state, it is possible to lengthen the time from operating the adjusting means so that the game ball flows down to the second path to reaching the gain operation member. it can. Therefore, a player who intends to obtain more profit by the switching operation of the gain operation member is made to actively aim at the second path before the switching operation of the gain operation member to obtain a large amount of ball game. Interest can be given.
[0174]
In addition, as the stopping means, for example, the game ball is formed in a dish shape for receiving the game ball flowing down the game area, and after moving the game ball around or pendulum using the speed of the game ball flowing down, the central portion After adsorbing the game balls for a certain period of time to a stopping device (a member called a so-called crune or stage) for discharging the game balls to a game area from a discharge portion formed in the roller or a roller rotating with a magnet on the surface, A device that releases the game balls to the game area by releasing the adhesion between the game balls and the magnet by the rotation of the roller is exemplified.
[0175]
The gaming machine according to claim 1, wherein the entry area is formed with a high probability compared to a case where a game ball flows down another path while being branched off from the second path. A guiding member for forming a guiding path for guiding the game ball to the guiding member, wherein the gain operation member forms, as the second state, a state in which the game ball easily flows into the guiding path of the guiding member from the first state. A gaming machine 7 characterized by the following. According to the gaming machine 7, when the gain operation member forms the second state, it is possible to make it easier for the game ball to flow into the guide path of the guide member than at the time of forming the first state. A large number of game balls can be flowed in, and a state in which game balls are guided to the ball entry area with high probability can be achieved.
[0176]
Note that the guide path of the guide member may be a path through which the game ball hardly flows when the gain operation member forms the first state. As a route to which almost no game balls flow, it is preferable that only one or less of the approximately 20 game balls flow in front of the entrance of the route, and further, that approximately 100 game balls be flown. It is preferred that only one or less flow into the sphere. By setting the guide path of the guide member to a path through which the game ball hardly flows when the gain operation member forms the first state, the superiority of the game when the second state is formed is more emphasized for the player. It is possible to emphasize the interest given to the player when the second state is formed. Here, as the guide member, for example, the center frame 10 in the above embodiment is exemplified, and as the guide path, a transfer path 10a formed by the center frame 10 is exemplified.
[0177]
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a gaming value providing member that performs a predetermined operation when the predetermined gaming value is provided, wherein the gain operating member includes the gaming value providing member. A gaming machine 8 provided separately from members. Since the gain operation member is provided separately from the game value providing member that performs the predetermined operation when the predetermined game value is provided, the player has a different game value from the case where the predetermined game value is provided. The members provide certain benefits. Therefore, since the playability of the ball game is diversified, the interest in the ball game can be enhanced. In the above-described embodiment, a special winning device 6 that operates a door plate that opens and closes a specific winning opening (large winning opening) 6a is exemplified as the game value providing member.
[0178]
2. The game machine according to claim 1, wherein the adjusting means has an operation unit operated by a player, and adjusts the resilience of the game ball in accordance with the operation amount of the operation unit. Adjusting the flow start position of the game ball to be thrown into the game area, wherein the second path is formed on a side more distant from the entrance of the game area than the first path. A gaming machine 9 characterized by the following. Generally, on the side separated from the entrance of the game area, the flow start position of the game ball tends to fluctuate, and is not often used for ball game. According to the gaming machine 9, the second route is formed on the side of the first route away from the entrance of the game area into which the game ball is thrown, so that the second route flows down the route that is used less frequently in ball games. A gaming machine is provided with a gaming capability of obtaining a predetermined profit by increasing or decreasing the ratio of gaming balls to be played. Therefore, an area of the game area that is not noticed by the player can be noticed by the player, and the interest of the ball game can be enhanced. In addition, as the operation unit operated by the player, an operation handle that is rotated by the player is exemplified.
[0179]
The gaming machine (10) according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle as an operation unit is provided, and a game ball is fired to a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for the ball to enter the operated area (winning the operating port or passing through the operating gate), the identification information dynamically displayed on the display device may be fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs as a provision of a predetermined game value, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to be able to win game balls. In this case, a valuable value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card, etc.) is given according to the winning number.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 2A and 2B are front views of the game board, wherein FIG. 2A shows a state in which a movable member has retreated, and FIG. 2B shows a state in which the movable member has moved forward.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4A is a diagram showing a configuration of a first table used for setting a fluctuation pattern at the time of a big hit, and FIG. 4B is a diagram showing a second table used for setting a fluctuation pattern at the time of losing reach; FIG.
FIG. 5 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed by an LCD.
FIG. 6 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed by an LCD.
FIG. 7 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed on an LCD.
FIG. 8 is a diagram exemplifying a display screen of a variable display performed by an LCD.
FIG. 9 is a flowchart of a main process executed by the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of the main control board.
11 is a flowchart of a display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG.
FIG. 12 is a flowchart of a hit state setting process executed in the display command determination process of FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart of a loss state setting process executed in the display command determination process of FIG. 11;
FIG. 14 is a flowchart of an effect setting execution process executed by the display control board.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
2 game board
2c Gaming area
3 LCD (display device)
4 Variable winning device (ball entry member)
4a Symbol operation port (operation area, ball entry area)
10. Center frame (sphere sorting member)
12 Movable member (gain operation member)
24 Type 1 starter switch (detection means)
57 Operation handle (adjustment means)
C Main control board (part of control means)
D display control board (part of control means, operation control means)

Claims (1)

識別情報を表示する表示装置と、遊技球が投入される遊技領域に設けられる作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動領域への遊技球の入球が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、
その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第1経路と第2経路とを形成する球振分部材と、
その球振分部材によって形成される前記第1経路と前記第2経路との分岐部より流下方向下流側に設けられ、各経路を流下する遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する入球領域を形成する入球部材と、
前記球振分部材によって形成される前記第2経路に配設されると共に、第1状態とその第1状態より前記入球部材によって形成される入球領域へ遊技球が入球し易いように前記第2経路に影響する第2状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、
その利得動作部材の切り替え動作を、前記動的表示の少なくとも一部を構成する特定の表示演出に対応づけて制御する動作制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying identification information, a detecting means for detecting the entry of a game ball into an operation area provided in a game area into which the game ball is inserted, and the entry of the game ball into the operation area by the detection means And a control means for randomly selecting whether or not to give a predetermined game value to the player and for causing the display device to dynamically display the identification information. When a lottery result that gives the game value of is derived, in the gaming machine that gives a predetermined display value to the dynamic display and gives the predetermined game value,
Adjusting means for adjusting a flow starting position of a game ball to be thrown into the game area in accordance with an operation of a player;
A ball distribution member that forms a first path and a second path in which game balls are distributed and flowed according to the flow start position adjusted by the adjustment means,
A predetermined profit is provided to a player when a game ball flowing down each path is provided downstream of a branch portion between the first path and the second path formed by the ball distribution member and flows down each path. Ball entry member that forms a ball entry area that imparts
The ball is arranged on the second path formed by the ball sorting member, and the first state and the first state allow the game ball to easily enter the ball entering area formed by the ball entering member. A gain operation member formed by switching between a second state affecting the second path,
A gaming machine comprising: an operation control means for controlling a switching operation of the gain operation member in association with a specific display effect constituting at least a part of the dynamic display.
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