JP2004121502A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004121502A
JP2004121502A JP2002289142A JP2002289142A JP2004121502A JP 2004121502 A JP2004121502 A JP 2004121502A JP 2002289142 A JP2002289142 A JP 2002289142A JP 2002289142 A JP2002289142 A JP 2002289142A JP 2004121502 A JP2004121502 A JP 2004121502A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
rotating reel
game
reel
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002289142A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuaki Abe
安部 一哲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002289142A priority Critical patent/JP2004121502A/ja
Publication of JP2004121502A publication Critical patent/JP2004121502A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。
【解決手段】識別記号が表示された複数の機械式回転リールを備えた遊技機において、機械式回転リールの外周表面に電気映像表示部を備え、識別記号を回転リール上で相対的に移動させ、また変化させる。
【選択図】   図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、機械式回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロット遊技機は、一般に、複数の識別記号を可変表示する回転リールと、予め設定された入賞確率テーブルの中から、ゲーム毎に発生される乱数値を用いて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えている。
【0003】
この遊技機においては、遊技者がメダルを投入し(BET)、メダル数に応じて入賞ラインを選択し、次いで、スタートレバーを操作してスタート信号を入力する(起動操作)。装置が起動されると、代表的な可変表示手段である、通常三つ併設され、周面に各種識別記号が画かれた回転リールが回転し、遊技者が、各回転リールに対応した停止ボタンを押して回転リールを止め、左右方向上下あるいは斜め方向に定められたライン上に識別記号を停止させる(停止操作)。ライン上の識別記号の組み合わせにより、入賞、外れが決まり、入賞の場合配当を受け、一回の遊技は終了する。
【0004】
そして、スロット遊技機の遊技は、遊技者が前記のようにメダル投入(BET)、回転リール起動、回転リール停止操作を繰り返して進行するものである。
【0005】
この、スロット遊技機においては、いかにして遊技者の興味を惹きつけ、楽しませるかが重要な課題であり、遊技者を楽しませるために、入賞の決定方法の戦略以外にもさまざまな演出上の工夫がされている。
【0006】
例えば、回転リールによる表示以外に、発光ダイオード(LED)や液晶ディスプレイ(LCD)による別の表示機を設けて、大当たり予告などの遊技情報の報知や、大当たり遊技の状態の表示の仕方の工夫などにおいて、前述の内部当選役決定手段の抽選処理により入賞抽選が当たったとき、例えば遊技機の上部のパネルや機台上に設置した表示ランプを点灯または点滅させたり、照明を変化させたりして、抽選が当たったことを遊技者に知らしめている。
【0007】
しかし、これらディスプレイや照明の変化といったものは、遊技の結果を決定付ける、回転リールに表示される識別記号と、その停止位置組み合わせによって決められる入賞決定の通知とを盛り立てるための、副次的な部分における演出に過ぎないものとなっている。遊技者が遊技中に最も長い時間注目しているのは、回転リールに表示される識別記号の表示である。ここで、識別記号は回転リールの外周面に印刷された図柄であるが、遊技者は遊技中、回転リールの回転に伴う上から下へといった単純な移動をする図柄の列を長時間見続ける結果、遊技を退屈に感じてしまう場合がある。
【0008】
そこで、遊技者が最も注目している回転リールそのものに何らかの変化を与える工夫を加えることによって、遊技者へのアピールを増加しようとする工夫もある。
【0009】
特許文献1には、回転リールを往復動可能に保持し、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて、その回転リールを移動させることが記載されている。
【0010】
【特許文献1】
特開2001−95983
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
これによれば、可変表示装置に表示された識別記号の位置が、回転リールの回転による上下方向への移動以外に前後の方向へも移動するものとなっている。しかし、それでも遊技者は限られた動きの図柄を見続けることに変わりはなく、遊技機が、遊技者を惹きつけ、長時間楽しませるには限界があった。
【0012】
また、スロット遊技機においては、遊技者が回転する回転リール上の識別記号の動きを見ながらタイミングを計り、所望する識別記号の並びで動きを停止させようとする「目押し」という技術が遊技の重要な要素となっている。しかし、高速で回転する回転リールに沿って移動する識別記号の列を観察してタイミングを計り、狙いの識別記号で回転リールを停止させることは、遊技の初心者には至難の業であり、このような初心者の興味を十分に惹くことができない。
【0013】
本発明の目的は、遊技者が退屈に感じることなく遊技を続けられ、かつ、初心者であっても十分な魅力を感じる遊技機を提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、回転リールに表示された識別記号自体の形態を変化させたり、識別記号の表示位置を回転リール上で相対的に移動させる。そして、このことにより、回転リールの回転運動に伴う識別記号の移動といった従来のアナログ的な識別記号の変動表示に、回転リール上の表示の電気制御によるアップデートといったデジタル的な識別記号の変化を融合することによって、遊技者が飽きることなくより楽しめる遊技機を提供する。
【0015】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0016】
(1) 識別記号が表示された複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、前記識別記号の表示は、前記機械式回転リールの外周表面に備えられた電気映像表示体によりなされるものであることを特徴とする遊技機。
【0017】
(1)の発明によれば、回転リールの外周表面には電気映像表示体が取り付けられており、そこに表示される識別記号は、電気信号の制御によって別のものに更新することができる。また、識別記号の表示位置は回転リールに対して相対的に自由に移動させることも可能となる。
【0018】
そして、遊技者が、遊技中にもっとも注目する回転リール上の識別記号をダイナミックに変化させることにより、遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しむことができる。
【0019】
また、遊技者が当選をするために、特定の識別記号の配置で回転リールを止めたい場合に、その特定の識別記号を他の図柄よりも強調して表示することにより、いわゆる「目押し」を行いやすくすることができる。
【0020】
(2)複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、前記機械式回転リールの外周表面全面に電気映像表示体を備えているものである遊技機。
【0021】
(2)の発明によれば、回転リールの外周表面の全面には電気映像表示体が取り付けられており、そこに表示される識別記号は、電気信号の制御によって別のものに更新することができる。また、識別記号の表示位置は回転リールに対して相対的に自由に移動させることも可能となる。電気映像表示体は遊技者から見える回転リールの外周表面の全面に取り付けられているため、回転リールが回転しても、電気映像表示体以外の回転リール部分は見えない。したがって、電気映像表示体に表示される識別記号は、電気映像表示体への表示位置の制御によって移動しているか、回転リールの回転によって移動しているか判別されにくい。これによって、電気映像表示体への表示位置の移動を行い、あたかも回転リールの回転が通常とは異なる認識を与えることが可能となる。
【0022】
そして、遊技者が遊技中に最も注目する回転リール上の識別記号をよりダイナミックに変化させることにより、遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しむことができる。
【0023】
(3) 前記映像表示部においては、前記識別記号が変化し得るものである(1)または(2)記載の遊技機。
【0024】
(3)の発明によれば、映像表示部において、前記識別記号が変化し得ることとなっており、遊技者がもっとも注目する、回転リールに表示される識別記号自体が変化させることによって、遊技者に対してより強い訴求力を有することとなる。
(4) 前記遊技機はスロット遊技機又はパチンコ遊技機である(1)から(3)いずれか記載の遊技機。
【0025】
(4)の発明によれば、遊技機はスロット遊技機又はパチンコ遊技機であり、このような、機械式回転リールに表示される識別記号の配列によって遊技の結果を遊技者に通知する遊技機においては、機械式回転リールに表示される識別記号が遊技者にもっとも注目される部分となる。この部分について、電気映像表示体による識別記号の表示を行うことによって、識別記号の形態そのものや機械式回転リールに対する位置を変化させ、遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しませることができる。また、スロット遊技機においては、例えば、特定の識別記号の形態を他の識別記号よりも強調するように変化させることによって「目押し」の行い易さという長所を更に発揮することができるようになる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【0027】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0028】
スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓16が設けられている。
【0029】
筐体12の内部には、3個の回転リール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらの回転リール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓16を介して視認可能に設けられている。後述する如く、回転リール26L、26C、26Rは、回転リール26L、26C、26Rの外周面に表示された識別記号が上下に移動するように回転駆動されるのである。
【0030】
表示窓16の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0031】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、図2に示すように、3個の回転リール各々の視認可能な3つの識別記号の内、各々中央の識別記号の組合せからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別記号の組合せを「有効ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の有効ラインの他に、3個の回転リール各々の視認可能な3つの識別記号の内、各々上側の識別記号の組合せ、又は各々下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインL2A及びラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0032】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、回転リール26L上の上側の識別記号、回転リール26C上の中央の識別記号、回転リール26R上の下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインL3Aと、回転リール26L上の下側の識別記号、回転リール26C上の中央の識別記号、回転リール26R上の上側の識別記号の組合せからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1、L2A及びL2Bの3つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓16の周囲に配置された表示部18にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0033】
これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、「遊技開始可能状態に」至ることをなし得るのである。
【0034】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つの回転リール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。3つの回転リール26L、26C、26Rが回転したときには、回転リール26L、26C、26Rの各々の外周面に表示される識別記号が、表示窓16において変動表示されることとなる。
【0035】
上述した3つの回転リール26L、26C、26Rの回転速度が所定の速度に達したときには後述する回転リール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0036】
台座部28の前面の中央には、3個の回転リール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。回転リール停止ボタン34Lは回転リール26Lに対応し、回転リール停止ボタン34Cは回転リール26Cに対応し、回転リール停止ボタン34Rは回転リール26Rに対応している。回転リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、回転リール26Lが停止し、回転リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、回転リール26Cが停止し、回転リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、回転リール26Rが停止するようになされている。
【0037】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0038】
また、このメダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口が設けられている。
【0039】
上述した回転リール26L、26C、26Rの各々には、外周面に複数種類の識別記号が、所定の数、例えば21個ずつ表示される。回転リール26L,26C,26Rの各々の回転が停止したときの、表示窓16から視認可能なこれらの識別記号の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【0040】
[回転リールユニット]
筐体12の内部に取り付けられる回転リール26R、26C、26Lは、図3の斜視図に基本構造を示すように、上板61と、底板62そして、上板61と底板62を結ぶ縦板63からなる回転リールユニットフレーム60に設置されたモータ64R、64C、64Lによって保持される。(64C、64Lは図示しない。)
【0041】
[回転リール構造]
図4に回転リール26Rの断面を示す。これは他の回転リール26L、26Cについても同様であるので「L」、「C」、「R」の符号は省略する。
【0042】
回転リール26は、図4及び図6に示すように、モータ64の回転軸64aを嵌合させるためのボス66が設けられた円盤と、該円盤の外周部に沿って外周部よりも内側に設けられた円筒部分と、円筒部分の前記円盤とは反対側に設けられた中空の円盤とからなる回転リールフレーム65と、該回転リールフレーム65の円筒部外周表面の全面を覆うように配置された電気映像表示体67からなる。
【0043】
ここで、電気映像表示体とは、例えば、電子ペーパーディスプレイ、液晶ディスプレイ、ELディスプレイのように、外部からの電気信号によって、表面の特定の場所の透過する光の量や、反射率または発光量を変化させ、その表面に映像を表示することができるものを意味する。
【0044】
液晶ディスプレイは、2枚のガラス板の間に特殊な液体を封入し、電圧をかけることによって液晶分子の向きを変え、光の透過率を増減させることで画像を表示するものであるが、ポリシリコンTFT液晶等の折り曲げ可能な薄型液晶ディスプレイは、円筒の回転リールの外周面表面に巻き付けるように設置することが可能である。液晶ディスプレイはそれ自体発光せず、またコントラストが低い。このため、液晶ディスプレイを用いる場合には回転リールフレーム65の外周の映像表示体67よりも内側に、バックライト及び光拡散層等からなる表示用基板68を設ける。
【0045】
電子ペーパーディスプレイとは、電圧により微視的な移動を行う電子インクと、薄くて柔軟なトランジスターパネルを組み合わせたものであり、電気によって文字や絵を表示できる紙のように薄いフレキシブルな媒体を意味する。したがって、表示方法としては電気泳動法や、帯電ビーズ法などいかなる方式を採るのものであってもよい。電子ペーパーはコントラストが高くバックライトを必要としないため、回転リールフレーム65の外周付近にバックライト等の表示用基板68を設ける必要がない。また、表示内容を書き換えるとき以外は電気信号の入力を必要としないため、いったん表示の書き換えを行うと、その後次の書き換えまで電気信号を供給する必要がない。したがって、表示される映像を頻繁に更新しない場合には、電子ペーパーを利用することにより消費電力の低減が図れる。
【0046】
また、これらのディスプレイを使用することにより、従来、識別記号がリール外周面に印刷表示されていた場合に比べて、シンボルを透過光によって照明するための白熱電球も不要となり、球切れが起きないことから遊技機のメンテナンス性も向上する。
【0047】
電子ペーパーディスプレイは、薄く、柔軟性を有し、湾曲させることが可能であることから、回転リールフレーム65の円筒部分外側に貼り付け固定される。即ち、横の長さが回転リールフレームの円筒部分の円周長さであり、縦の長さが円筒部分の円筒長さである電子ペーパーディスプレイが、回転リールフレーム65の円筒部分外側に巻き付けるようにして接着される。
【0048】
電子ペーパーディスプレイ等電気映像表示体67の微小トランジスタを制御して映像を表示するための信号線は、データ送信ケーブル69を通じて、データ受信装置70に接続される。データ受信装置70は、回転リールフレーム65の円盤部分に、ボス66を中心として、同心円状に設置される(図5)。その表面には、同心円状の溝が複数本配置され、それぞれの溝の底部には導電性板からなる電気信号受信部分70aが配置されデータ送信ケーブル69はデータ受信装置内の電気信号受信部分70aに接続される。
【0049】
図6には、回転リール26が、回転リールユニットフレーム60の縦板63aに設置されたモータ64に取り付けられた状態での断面図を示す。
【0050】
回転リール26が設置されるモータ64の筐体には、モータの回転軸に回転リール26が嵌め合わされた状態において、回転リール26のデータ受信装置70に対向するように、データ出力装置72が設置される。データ出力装置72には、データ受信装置70上の溝の数と同数の、導電性の突起からなる電気信号出力部分72aが配置される。図7のデータ受信装置70とデータ出力装置72の接触部分拡大図に示すように、個々の電気信号出力部分72aは、内蔵されたばね72bによって押し出されたボール72cによって、電気信号受信部分70aに接する。電気信号受信部70a及び電気信号出力部分72aの磨耗を防ぐため、ボール72cは、回転リール26が回転する際に、電気信号出力部分72aに対して相対的に移動する電気信号受信部分70aの上を回転可能なように嵌め込まれている。
【0051】
それぞれの電気信号出力部分にはデータ送信ケーブル73が接続され、データ送信ケーブル73は、回転リールユニットフレーム60に沿って配置され、制御基板上の画像制御IC122に接続される。
【0052】
[遊技機の制御部の構成]
次に、スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図8に示す。
【0053】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、メインCPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0054】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0055】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0056】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【0057】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0058】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0059】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つの回転リール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ64L,64C,64Rが接続されている。ステッピングモータ64L,64C,64Rの各々は、3つの回転リール26L,26C,26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ64L,64C,64Rの回転シャフトが回転リール26L,26C,26Rの回転中心となるように、回転リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ64L,64C,64Rに設けられている。
【0060】
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ64L,64C,64Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ64L,64C,64Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0061】
メインCPU106が、上述した如き、ステッピングモータ64L,64C,64Rに対する制御をすることにより、回転リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0062】
回転リール26L,26C,26Rの各々には、各回転リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、回転リール回転角度位置検出回路116に接続されている。回転リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、回転リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0063】
メインCPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓16に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0064】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0065】
更にまた、入出力バス104には、サブ制御回路130も接続されている。サブ制御回路130は、図7に示すように、スピーカ42、帯回転リール140、及び演出ランプ141を制御するための回路である。サブ制御回路130のブロック図を図9に示す。
【0066】
図9に示すように、サブ制御回路130には、サブCPU131、サブRAM132、サブROM133、電気映像表示体67の駆動を行う画像制御回路122、音源IC134、パワーアンプ135、帯回転リール140の制御を行うモータ駆動回路136、演出ランプ141の制御を行うランプ駆動回路137が搭載されている。
【0067】
サブCPU131は、画像ROM121に記憶された、回転リール外周表面に表示される識別記号の画像データを読み出し、画像制御IC122を制御し、電気映像表示体67には、所定の表示画像が表示されるのである。また、サブCPU131は、サウンドROM138に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源IC134を介してパワーアンプ135に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。
【0068】
サブ制御回路130は、主制御回路100からのスタートコマンド信号を受けて、帯回転リール140の制御を行う。サブ制御回路130においては、帯回転リール140が、サブCPU131の制御信号を受けたモータ駆動回路136により回転制御及び停止制御され、それとともに、回転速度の制御も行われる。また、演出ランプ141は、サブCPU131の制御信号を受けたランプ駆動回路137によりその点灯と消灯が行われる。
【0069】
[回転リール上の画像表示]
ここで、回転リール外周表面に設置された、電気映像表示体に表示される画像データの概念を示す概略図を図10に示す。
【0070】
サブCPU131からの画像表示命令によってビデオRAM123に生成される画像データは、回転リール外周表面に沿って表示されることとなる識別記号列の映像がデジタルデータとしてビットマップ展開配置されたものである。図9(a)のビデオRAM123のメモリ空間82に対して、図9(b)には1個の回転リールに相当する識別記号列の映像データ83が記憶されたことを示す。なお、説明の便宜上、この実施形態における1個の回転リール当たりの識別記号個数は11としている。
【0071】
画像制御IC122は、識別記号の通常の表示状態においては、ビデオRAM123に配置された、識別記号列の映像開始位置に相当するビデオRAMのアドレス80を読み出し開始アドレスとして、ここから画像データを読み出し始め、図柄列の映像終了位置に相当するアドレスまで画像データを読み出す。そして、読み出したデータを、回転リールに配置された電気映像表示体の対応する位置に表示させる(読み出し1)。これにより、ビデオRAMに配置された識別記号列の映像データが電気映像表示体に表示される。
【0072】
ここで、画像制御CPUからの映像読み出し開始アドレスの書き込み更新により、画像制御IC122が画像データの読み出し開始アドレスを前記の場合からずれた位置に設定されると、画像制御ICは、ずれて設定された位置のアドレスから画像データを読み出し始め、識別記号列の映像が終了する位置のアドレスまで読み進んだ後、映像が開始する位置のアドレスに戻り、引き続き識別記号列の映像が開始する位置のアドレスからデータを読み出す(図10(c)読み出し2)。この場合に、回転リール上の電気映像表示体に表示される識別記号表示位置は、読み出し1の場合において表示される図柄に対してずれることとなる。
【0073】
このように、表示の際の読み出しアドレスを変更することによって、ビデオRAM123に記憶された識別記号列の映像データを書き換え更新することなく、回転リール上の電気映像表示体での識別記号の表示位置を移動することができるようになる。
【0074】
更に、読み出し開始アドレスを時間の経過とともに連続的に変更していき、表示される識別記号位置を順次移動しながら、スロット遊技機の表示窓から回転リールを眺めた場合には、回転リール自体が回転していなくとも、その上に表示される識別記号が、あたかも回転リールが回転しているかのように移動をするのである。
【0075】
このことを利用して、例えば、遊技者が回転リール停止ボタン34を操作して、回転リールを止めた場合において、回転リールが止まった瞬間から、前記読み出し開始アドレスを時間経過とともに減少させて、電気映像表示体に表示される識別記号位置を回転リールの回転方向に一旦移動させ、その後、読み出し開始アドレスを増加させて、識別記号位置を通常の位置まで移動させて戻すことにより、図11に示すように、あたかも回転リールの回転が一時的に逆転して、そこに表示される識別記号84がバウンドしたかのような表示を行う。
【0076】
通常のスロット遊技機においては、回転リールはステッピングモータにより回転させられるため、逆回転をすることはないことから、回転リール上の表示があたかもバウンドして逆転したような動作は遊技者にとって意表をつくものであり、識別記号のよりダイナミックな動きにより、遊技者の興奮や期待度をより高めるものとなる。
【0077】
また、通常ビデオRAMに配置された識別記号を、後に説明する内部抽選の結果に応じて変更することにより、「目押し」がしやすいような表示とする。
【0078】
例えば、後に説明する内部抽選によって大役が内部当選した場合には、図12に示すように特定の識別記号のみを表示し、他の識別記号は表示しない、あるいは入賞した図柄85のみを目立つようにカラー表示し、他は白黒あるいは薄い色にするといった目立たなく表示するような映像データとする。これによって、電気映像表示体に表示される特定のシンボルを目立たせて、「目押し」に慣れていない初級者に対しても目押しがしやすいような表示をすることができる。また、表示する映像データは任意のものにできるので、特定の識別記号だけを拡大して表示することにより、遊技者の停止タイミング間違いによる外れの確率を低く抑えることも可能となる。
【0079】
またこの他にも、電気映像表示体に表示される識別記号の位置を通常の回転リールの回転による移動とは逆向きに移動させて、遊技者に対して回転リールが完全に逆回転しているように見せたり、識別記号の表示を点滅したりするといったことが、電気映像表示体の表示制御によって可能となる。
【0080】
また、電気映像表示体に表示される識別記号位置はプログラムによって任意の場所に設定することができる。スロット遊技機の遊技場では、開店前に識別記号の表示を、一台一台手動で回転して「7」−「7」−「7」の位置に合わせているが、このような操作を、スロット遊技機に取り付けられたスイッチの操作や、遠隔操作による電気映像表示体に表示される識別記号位置調整により行うことによって、遊技場における労力の軽減が図れる。さらに、上記のような比較的大きな位置の修正ではなく、経年変化による比較的小さなリール位置のずれもプログラムによって補正することが可能となる。
【0081】
なお、回転リールは横から見た場合に丸型となる円筒形としているが、回転リールが円筒状となっていることにより、遊技者から見た場合に、回転リールの回転による図柄及び図柄列の移動が滑らかに見え、また電気映像表示体に対する表示位置移動の様子が判り易くなっている。
【0082】
[作用]
次に、主制御回路100とメインCPU106の制御動作について図13から図15に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0083】
まず、メインCPU106は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS11)。
【0084】
具体的には、メインCPU106は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS12の処理を実行する。
【0085】
次いで、メインCPU106は、遊技終了時のRAMをクリアする処理を実行する(ステップS12)。
【0086】
具体的には、メインCPU106は、RAM110に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のRAMをクリアする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS13の処理を実行する。
【0087】
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS13)。
【0088】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインCPU106は、RAM110に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS14に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS15に処理を移す。
【0089】
次いで、メインCPU106は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する(ステップS14)。
【0090】
この処理において、メインCPU106は、スロット遊技機10が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0091】
次いで、ステップS15において、メインCPU106は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【0092】
この処理においては、メインCPU106は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口31にメダルを投入したことによるメダル通過センサ54からの信号の入力があるか否か、各種BETスイッチ20、22、24が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0093】
次いで、メインCPU106は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS16)。
【0094】
この処理において、メインCPU106は、スタートレバー32の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインCPU106が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップS17に処理を移す。一方、メインCPU106が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップS16の処理を再び行う。
【0095】
次いで、メインCPU106は、前の遊技から4.1秒経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS17)。
【0096】
この処理において、メインCPU106に内蔵されたタイマ(図示せず)が前回の遊技終了時から計った時間の結果が4.1秒以上であるか否かを判断する処理を行う。4.1秒以上であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。一方、4.1秒以上でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS18に処理を移す。
【0097】
次いで、メインCPU106は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う(ステップS18)。
【0098】
この処理は、前の遊技が終了してから4.1秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。
【0099】
次いで、メインCPU106は、1遊技監視用タイマをセットする処理を実行する(ステップS19)。
【0100】
この処理において、メインCPU106は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。1遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS31(図10参照)に処理を移す。
【0101】
次いで、メインCPU106は、確率抽選処理を実行する(ステップS31)。
【0102】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器112を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインCPU106の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS32に処理を移す。
【0103】
次いで、メインCPU106は、回転リールを回転する処理を実行する(ステップS32)。
【0104】
この処理において、メインCPU106は、モータ駆動回路114を制御し、回転リール26L、26C、26Rを回転させる制御を行う。この制御では、回転リール26L、26C、26Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン34L、34C、34Rが有効化され、回転リール26L、26C、26Rの停止操作が可能となるのである。回転リールを回転する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS33に処理を移す。
【0105】
次いで、メインCPU106は、スタートコマンドを送信する処理を実行する(ステップS33)。
【0106】
この処理において、メインCPU106は、遊技開始時の主制御回路100の遊技情報をサブ制御回路130に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【0107】
次いで、メインCPU106は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS34)。
【0108】
この処理では、メインCPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS35に処理を移す。
【0109】
次いで、メインCPU106は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS35)。
【0110】
ここで、「自動停止」とは、回転リールの回転が開始してから一定期間(例えば40秒)経過した場合に、たとえ停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることがなく回転リール26L、26C、26Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が0でないものと判別された場合には、メインCPU106は、再びS34に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が0であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。
【0111】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数を決定する処理を実行する(ステップS36)。
【0112】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応する回転リールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに表示窓16に表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせて回転リールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理(ステップS31)で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS37に処理を移す。
【0113】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数分回転リールを回転させ停止させる処理を行う(ステップS37)。
【0114】
この処理において、メインCPU106は、先のステップS36で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路114を制御するのである。回転リールを停止させる処理が終了すると、メインCPU106は、回転リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信した後に、ステップS38に処理を移す。
【0115】
次いで、メインCPU106は、全ての回転リールが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS38)。
【0116】
この処理において、全ての回転リールが停止していないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、全ての回転リールが停止したものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS39に処理を移し、回転リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う。なお、回転リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS41(図11参照)に処理を移す。
【0117】
次いで、メインCPU106は、入賞検索の処理を実行する(ステップS41)。
【0118】
この入賞検索処理では、表示窓16に表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM110に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM108に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS42に処理を移す。
【0119】
次いで、メインCPU106は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0120】
この処理において、メインCPU106は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。
【0121】
次いで、メインCPU106は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する(ステップS43)。
【0122】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップS42において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインCPU106の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機10の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【0123】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップS44)。メダルを払い出す処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS45に処理を移す。
【0124】
次いで、メインCPU106は、遊技状態を更新する処理を実行する(ステップS45)。
【0125】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS46に処理を移す。
【0126】
次いで、メインCPU106は、1ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う(ステップS46)。
【0127】
この処理において、メインCPU106は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路130に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインCPU106は、再びステップS12に処理を移す。
【0128】
次に、図16から図18に基づいて、サブ制御回路130側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【0129】
サブ制御回路130における処理を概略すると、サブ制御回路130に搭載されたサブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、主制御回路100から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路100に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー32の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中の回転リール26L、26C、26Rを停止させるために停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることで発生する回転リール停止コマンド、全ての回転リールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0130】
最初に、図12に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS51)。
【0131】
この処理において、サブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS52に処理を移す。
【0132】
次いで、サブCPU131は、スタート時の演出制御処理を実行する(ステップS52)。
【0133】
スタート時の演出制御処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた演出制御処理を行うものである。演出の方法としては、例えば、図12に示す、特定の識別記号のみが表示された映像データをビデオRAM123に書き込み更新し、映像制御IC122に、書き込まれたデータを読み出して電気映像表示体に表示させるよう制御命令を書き込む。
【0134】
なお、ステップS54の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0135】
本ステップの処理を行うことにより、遊技者が、「目押し」によって停止させるべき識別記号位置を明確に知ることが可能となり、初心者であっても目的の識別記号で回転リール26を停止させることが比較的容易にできるようになる。更に、遊技者は、現在の遊技状況が自分に有利であることを期待しながら遊技を行うことになり、期待感を高めるのである。これにより本発明のスロット遊技機は、遊技者に対して期待感と興奮をもたらすことができる。
【0136】
次に、図17に基づいて、回転リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、回転リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS53)。
【0137】
本ステップにおいて、回転リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、回転リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS54に処理を移す。
【0138】
次いで、サブCPU131は、回転リール停止時の演出制御処理を実行する(ステップS54)。
【0139】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。例えば、映像制御IC122が、ビデオRAM123に記憶された画像データの読み出し開始アドレスを、時間の経過とともに連続的に移動することによって、リール停止の際に図柄が上下にバウンドしたりといった、通常のモータの回転による図柄の移動だけでは表現できないような、遊技者の意表をついた図柄の挙動を示すことができる。また、回転リール停止時の演出は、演出ランプ141やスピーカ42も介して行われる。なお、ステップS54の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0140】
次に、図18に基づいて、1ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS55)。
【0141】
本ステップにおいて、1ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、1ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS56に処理を移す。
【0142】
次いで、サブCPU131は、1ゲーム終了時の演出制御処理を実行する(ステップS56)。
【0143】
この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。そして、ビデオRAMに記憶させた識別記号の映像データを通常のゲーム状態のものに初期化更新する。これにより、回転リールに表示される識別記号が、特定の識別記号のみが強調されたものから、通常の表示に戻ることとなる。以上の処理が終了すると、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0144】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、電気映像表示体に映像を表示するための電気信号を送出する画像制御回路122及びそこに接続されるビデオRAM123等はサブ制御回路130上に配置され、電気信号はそこから、回転リールフレームに取り付けられたデータ受信装置と、それに接触するデータ送信装置とを経由して回転リールフレーム上の電気映像表示体に接続されている。しかし、電気的には、画像制御CPUからの制御信号は画像制御回路122を通じて電気映像表示体に接続されていればよいことから、画像制御回路122やビデオRAM123等サブ制御回路の一部は、回転リールフレーム上に別途設けられた画像制御用子基板に配置されることとしてもよい。この場合に、別途設けた画像制御用子基板上の回路は、データ受信装置及びデータ送信装置を経由してサブ制御回路130上のICに接続されることとなる。
【0145】
また、本実施例においては、電気映像表示体を制御して映像を表示するための電気信号の伝送は、回転リールフレームに取り付けられたデータ受信装置と、それに接触するデータ送信装置とを介在する有線伝送により行っているが、この伝送は、回転リールフレームに無線方式のデータ受信装置を取り付け、対するデータ受信装置も無線方式として、無線伝送によるものとしても良い。
【0146】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の機械式回転リールを備えた遊技機の機械式回転リールの外周表面に電気映像表示体が取り付けられたことによって、電気映像表示体に表示される識別記号を、回転リールの回転によるものとは無関係に移動させ、遊技者の意表をつく挙動をさせることができる。このように、回転リールの回転運動に伴う識別記号の移動といった従来のアナログ的な識別記号の変化に、回転リール上の電気的表示のアップデートといったデジタル的な識別記号の変化を融合することによって、遊技者の興奮を高め、遊技者が飽きることなくより楽しめる遊技機を提供する。また、遊技者が初心者であっても、回転リールに表示される識別記号の変化によって回転リールを停止させるべき目標を認識することが容易となり、「目押し」によるテクニックを早期に会得させることができるようになる。また、表示の変化によって、現在の遊技状況が遊技者とって有利であることを期待させながら遊技を行わせ、遊技者の期待感を高めるのである。
【0147】
更に、本発明のスロット遊技機によれば、識別記号の表示位置は、回転リールが回転を停止していても、回転リール外周面にある電気映像表示体の任意の場所に移動できる。このため、回転リールを固定として、電気映像表示体における表示位置のみを動かす、メカ部分を省いた、低コストスロット遊技機を提供することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】スロット遊技機の表示窓を示す拡大表面図である。
【図3】スロット遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図4】スロット遊技機の回転リールを示す断面図である。
【図5】回転リール上のデータ受信装置を示す図である。
【図6】スロット遊技機の回転リールがモータに設置された状態を示す断面図である。
【図7】スロット遊技機のデータ送信装置とデータ受信装置の接触部の拡大図である。
【図8】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図9】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図10】スロット遊技機のビデオRAMに記憶される映像データの概念を示す図である。
【図11】スロット遊技機の識別記号の表示例を示す図である。
【図12】スロット遊技機の特別な状態でのビデオRAMに記憶される映像データを示す図である。
【図13】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】図14に続くフローチャートである。
【図16】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図18】本実施形態のサブ制御回路における1ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10  スロット遊技機
12  筐体
16  表示窓
18  表示部
20、22、24 スイッチ
26L,26C,26R 回転リール
28  台座部
31  メダル投入口
32  スタートレバー
34L,34C,34R 停止ボタン
36  ボタン
38  メダル払出口
42  スピーカ
44  有効ライン表示ランプ
52  メダルカウンタ
54  メダル通過センサ
60  回転リールユニットフレーム
61  上板
62  底板
63  縦板
64L,64C,64R ステッピングモータ
65  回転リールフレーム
66  ボス
67  電気映像表示体
68  表示用基板
69  データ送信ケーブル
70  データ受信装置
70a 電気信号受信部分
72  データ出力装置
72c ボール
72a 電気信号出力部分
73  データ送信ケーブル
80  アドレス
82  メモリ空間
83  映像データ
84  識別記号
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
116 回転リール回転角度位置検出回路
118 ランプ駆動回路
122 画像制御回路
130 サブ制御回路
135 パワーアンプ
136 モータ駆動回路
137 ランプ駆動回路
140 帯回転リール
141 演出ランプ
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン

Claims (4)

  1. 識別記号が表示された複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、
    前記識別記号の表示は、前記機械式回転リールの外周表面に備えられた電気映像表示体によりなされるものであることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、
    前記機械式回転リールの外周表面全面に電気映像表示体を備えているものである遊技機。
  3. 前記映像表示部においては、前記識別記号が変化し得るものである請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記遊技機はスロット遊技機又はパチンコ遊技機である請求項1から3いずれか記載の遊技機。
JP2002289142A 2002-10-01 2002-10-01 遊技機 Pending JP2004121502A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002289142A JP2004121502A (ja) 2002-10-01 2002-10-01 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002289142A JP2004121502A (ja) 2002-10-01 2002-10-01 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004121502A true JP2004121502A (ja) 2004-04-22

Family

ID=32281434

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002289142A Pending JP2004121502A (ja) 2002-10-01 2002-10-01 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004121502A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007167420A (ja) * 2005-12-22 2007-07-05 Samii Kk 遊技装置
JP2007209409A (ja) * 2006-02-07 2007-08-23 Samii Kk 回転図柄表示装置及びそれを搭載した遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007167420A (ja) * 2005-12-22 2007-07-05 Samii Kk 遊技装置
JP2007209409A (ja) * 2006-02-07 2007-08-23 Samii Kk 回転図柄表示装置及びそれを搭載した遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006061243A (ja) 遊技機
JP2004229764A (ja) 遊技機
JP2005080784A (ja) 遊技機
JP2006230667A (ja) 遊技機
JP2002355365A (ja) 遊技機及び記録媒体及びプログラム
US20090098938A1 (en) Game Device With Feature For Extending Life Of Variable Displays In Configurable Game Buttons
JP2007029157A (ja) スロットマシン
JP2006192135A (ja) 遊技機
JP2006271750A (ja) 遊技機
US20070099692A1 (en) Gaming machine
JP2007029642A (ja) 遊技機
JP2004216102A (ja) 遊技機及び遊技機用表示装置
JP2006149652A (ja) 遊技機
JP2002186705A (ja) 図柄合わせ遊技機及びその音響制御方法
JP2004121502A (ja) 遊技機
JP2004167018A (ja) 遊技機及び遊技機用表示装置
JP2008161340A (ja) 遊技機
JP2868507B1 (ja) ゲーム装置及び記録媒体
JP2006320536A (ja) 遊技機
JP2005143620A (ja) 遊技機
JP2004215932A (ja) 遊技機
JP2004216103A (ja) 遊技機及び遊技機用表示装置
JP2004230073A (ja) 遊技機
JP2007029421A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP3537412B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050810

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080709

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080715

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080911

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081028