JP3537412B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3537412B2
JP3537412B2 JP2001274260A JP2001274260A JP3537412B2 JP 3537412 B2 JP3537412 B2 JP 3537412B2 JP 2001274260 A JP2001274260 A JP 2001274260A JP 2001274260 A JP2001274260 A JP 2001274260A JP 3537412 B2 JP3537412 B2 JP 3537412B2
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晃和 嶋田
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Kpe株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン等
の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、スロットマシン等においては、内
部抽選により入賞役が当選すると、その役に関する情報
が演出用の制御手段(例えば副表示手段たる液晶表示装
置)に送られ、それに基づいて役を報知する演出が行わ
れていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、スロットマシ
ンについて少しでも詳しい知識を有するプレイヤーは、
抽選はある瞬間にのみ行われることを知っているため、
結果がはずれである場合、いかに演出がなされようと
も、当らなくて「惜しい」とは思えなかった。
【0004】そこで、本発明は、プレイヤーがはずれの
ときでも本当に惜しかったと感じることができ、演出に
もリアル感があふれる遊技機を提供することを課題とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、スタートレバーの操作
を検出するスタートレバーセンサからの入力信号により
複数種類の図柄を複数列に可変表示する可変表示部(R
1、R2、R3)と、一定範囲の数列を発生する数列発
生手段(25)と、前記スタートレバーセンサからの入
力信号により、前記数列の中から任意の数値を抽出する
数値抽出手段(21)と、前記抽出された数値によって
入賞役を決定する入賞役決定手段とを具備したスロット
マシンであって、前記数値抽出手段により抽出された数
値、または前記数値抽出手段により抽出された数値が、
前記一定範囲の数列があらかじめ所定数に区分された数
値の区分のいずれの区分に属するかの前記区分の情報
を、前記可変表示部が全て停止した後にプレイヤーに報
知する数値報知手段を備えたことを特徴とするスロット
マシンにより前記課題を解決する。
【0007】この発明によれば、プレイヤーには内部抽
選で数列の中から抽出された数値そのものが直接、また
はそれに近い形で示される。従って、従来のように報知
に対するプレイヤーの半信半疑の気持ちが払拭され、例
えば報知された数値または情報が特別遊技状態に移行す
る入賞役の成立のための数値に近いものであった場合、
本当に「惜しい」と思わせることができる。このように
プレイヤーの気持ちを捉えることができるため、遊技時
間の多くを占めるはずれに対しても、プレイヤーを惹き
つけ、楽しませることができる。また、従来の内部抽選
結果たる役に基づき演出を行ないつつ報知する場合と比
較して、簡易な制御手段によりプレイヤーに対する報知
を行うことが可能である。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載された
スロットマシンにおいて、報知は前記プレイヤーの視覚
または聴覚に対して行われることを特徴とする。
【0009】この発明によれば、プレイヤーは自らの目
または耳によって数値報知手段からの報知を感知する。
視覚による報知は、プレイヤーに面している遊技機前面
のいずれかの位置、好ましくは可変表示部または操作部
の周辺において実行されることが望ましい。プレイヤー
の視線の移動が少なくて済むからである。また聴覚によ
る報知は、所定の合成音、メロディー、語りかけ等人間
の声などにより構成することができる。さらにこれらの
視覚、聴覚を介した報知を適宜組み合わせて効果的な遊
技の演出をはかることができる。
【0010】
【0011】
【0012】請求項の発明は、請求項1に記載のスロ
ットマシンにおいて、数値報知手段は、所定数の区分に
対応して区分と同数設けられた発光体(18)を各遊技
の開始とともに順次点灯させることにより点灯位置が移
動し、最後に発光体の点灯位置の移動が停止され、発光
体の一の点灯を継続することにより報知を行うことを特
徴とする。
【0013】この発明によれば、区分の数と同数設けら
れた発光体が順次点灯され、最終的に点灯した発光体に
より抽出された数値の属する区分がわかるので、プレイ
ヤーの注目を、数値報知手段に惹きつけることができ
る。
【0014】請求項の発明は、請求項に記載のスロ
ットマシンにおいて、発光体は可変表示部の周囲を取り
囲むように、または可変表示部の近傍に略直線状に配列
して設けられていることを特徴とする。
【0015】この発明によれば、プレイヤーは可変表示
部の動きに注目しつつ、同時に数値報知手段による報知
の結果に注目することができ、視線を大きく振る必要が
ない。
【0016】
【0017】
【0018】請求項5の発明は、スタートレバーの操作
を検出するスタートレバーセンサからの入力信号により
複数種類の図柄を複数列に可変表示する可変表示部と、
一定範囲の数列を発生する数列発生手段と、スタートレ
バーセンサからの入力信号により、数列の中から任意の
数値を抽出する数値抽出手段と、抽出された数値によっ
て入賞役を決定する入賞役決定手段と、数値抽出手段に
より抽出された数値、または数値抽出手段により抽出さ
れた数値が、一定範囲の数列があらかじめ所定数に区分
された数値の区分のいずれの区分に属するかの区分の情
報をゲームの進行に伴って報知する第一報知手段と、各
区分はさらに所定数に細分化した小区分を有し、抽出さ
れた数値が属する細分化された小区分に関する数値の情
報を、第一報知手段の報知の後に報知する第二報知手段
とを有する数値報知手段を備えたことを特徴とするスロ
ットマシンにより前記課題を解決する。
【0019】この発明によれば、直接数値そのものを報
知する場合に比べ、報知に所定の演出を加えることがで
きる。また、例えば報知された区分が特別遊技状態に移
行する入賞役成立のための数値の属する区分と同一であ
った場合、プレイヤーに、「本当に惜しい」と思わせる
ことができる。また、遊技の進行にしたがって、次第に
詳しい報知が行なわれるので、プレイヤーの注目はます
ます報知手段からの報知に惹きつけることとなる。
【0020】請求項の発明は、請求項に記載のスロ
ットマシンにおいて、報知は、各区分と同数設けられ、
順次点灯される発光体(18b、18c)のうち、最後
に点灯する一の発光体により行われることを特徴とす
る。
【0021】この発明によれば、請求項4の発明と同様
に視覚に訴えることにより、さらにプレイヤーの報知に
対する注目を惹きつけることができる。
【0022】請求項の発明は、請求項に記載のスロ
ットマシンにおいて、各区分に対応して設けられた発光
体は、可変表示部の周りをそれぞれに取り囲み、または
可変表示部の近傍に略直線状に複数配列されていること
を特徴とする。
【0023】この発明によれば、プレイヤーは遊技中に
可変表示部に注目しつつ、数値報知手段にも注目をする
ことができ、視線を大きく振る必要がない。
【0024】請求項の発明は、請求項1乃至のいず
れかに記載されたスロットマシンにおいて、可変表示部
に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、
それ以降の遊技において所定終了条件が成立するまでプ
レイヤーに有利な特別遊技状態で進行されるように遊技
状態を制御する遊技状態制御手段を具備し、数値または
情報は、特別遊技状態に移行させる入賞役に対応づけら
れて報知されることを特徴とする。
【0025】この発明によれば、たとえ特別遊技となる
入賞役に対応する数値を知ることのない経験の浅いプレ
イヤーに対しても、報知の内容を理解させることができ
る。
【0026】請求項の発明は、請求項乃至のいず
れかに記載されたスロットマシンにおいて、可変表示部
に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、
それ以降の遊技において所定終了条件が成立するまでプ
レイヤーに有利な特別遊技状態で進行されるように遊技
状態を制御する遊技状態制御手段を具備し、報知は、抽
出された数値の属する区分が、特別遊技状態に移行させ
る入賞役に対応する数値の属する区分と同一である場合
にのみ行われることを特徴とする。
【0027】この発明によれば、報知は限られた場合の
み、しかも抽出された数値が特別遊技状態に移行させる
入賞役に対応する数値の属する区分と同一である場合に
のみ行われるので、メリハリの利いた報知を実現するこ
とができる。また、プレイヤーの特別な注目を集めるこ
とができる。
【0028】請求項10の発明は、請求項または
いずれかに記載されたスロットマシンにおいて、抽出さ
れた数値の属する区分が、特別遊技状態に移行する入賞
役に対応する数値の属する区分と同一である場合であっ
て、抽出された数値は、特別遊技状態に移行させる入賞
役に対応する数値とは異なる場合には、その場合の回数
をカウントし、カウント数が所定数を超えた場合には、
所定の態様にてその事実をプレイヤーに告知する、同一
区分はずれ回数告知手段を備えたことを特徴とする。
【0029】この発明によれば、プレイヤーは、結果的
にははずれであるが、抽出された数値の属する区分が特
別遊技状態に移行させる入賞役に対応する数値の属する
区分と同一である場合が多かったことを知り、「今日は
ついている。」、「そろそろ来るぞ。」などと考えて、
さらに遊技に熱中する。
【0030】請求項11の発明は、請求項乃至10
いずれかに記載されたスロットマシンにおいて、数列
は、複数の区分に分割されており、特別遊技状態に移行
させる入賞役に対応する数値は複数の区分のそれぞれに
分散されて割り当てられていることを特徴とする。
【0031】この発明によれば、特別遊技状態に移行さ
せる入賞役に対応する数値に近い数値を増やすことがで
きるので、プレイヤーに「惜しい」と思わせる機会を多
く設けることができる。
【0032】本発明のこのような作用及び利得は、次に
説明する実施の形態から明らかにされる。
【0033】
【発明の実施の形態】以下本発明をスロットマシンに適
用した場合について、図面に示す実施形態に基づき説明
する。
【0034】−スロットマシンの外観および操作部につ
いて− 図1は、本発明の第一実施形態にかかるスロットマシン
1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体
は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントド
ア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定
の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置9が設けら
れている。フロントドア3中段のパネル表示部11には
縦長長方形の3つの表示窓4、4、4が設けられてい
る。表示窓4、4、4上には水平に3本、斜めに2本の
入賞ラインL1〜L5が設けられている。パネル表示部
11の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描か
れた3列のリールR1、R2、R3が回転自在に設けら
れて可変表示装置を構成している。表示窓4、4、4は
例えばアクリル樹脂やポリスチレン等の透明な材料によ
り形成されており、各リールR1、R2、R3の図柄
は、表示窓4、4、4を透してプレイヤーから観察でき
るように構成されている。
【0035】表示窓4、4、4の下方には、プレイヤー
が遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作
部12が設けられている。操作部12内右側(図では向
かって左側)には、プレイヤーが一回の遊技に賭けるこ
とができる1〜3枚のメダル数を指定するためのBET
ボタン15が設けられている。このBETボタン15を
操作することで、入賞ラインL1〜L5のうちの所定の
ものが有効化される。また、操作部12内の右側にはメ
ダル投入口5が設けられている。
【0036】BETボタン15の下方の操作部12内に
は、プレイヤーの操作により上記リールR1、R2、R
3を回転させ、表示窓4、4、4内の図柄の可変表示を
開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲内に回動
自在に取り付けられている。スタートレバー6が操作さ
れることにより各1回の遊技が開始される。
【0037】操作部12の前面中央には、表示窓4、
4、4内で回転する3列のリールR1、R2、R3をそ
れぞれ停止させるための3個のストップボタン7a、7
b、7cが設けられている。
【0038】操作部12内左側には、メダルをスロット
マシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジット
ボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボ
タン8を操作することによりクレジットを有効とする
か、または無効とするかを変更することができる。所定
の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに
払い出され、メダル受け皿10に貯留される。
【0039】また、スロットマシン1のフロントドア3
には、液晶表示装置9の左右に2つ、メダル払出口10
aの側方に一つ、合計3つのスピーカ16a、16b、
17が設けられている。
【0040】遊技はプレイヤーがメダル投入口5にメダ
ルを投入することにより、またはすでに所定枚数のメダ
ルがクレジットされている場合には、BETボタン15
を操作することにより開始される。これらのプレイヤー
の行為によって入賞ラインL1〜L5のうちの所定のも
のが有効化され、各リールR1、R2、R3は、スター
トレバー6が操作されることにより回転を開始する。各
リールR1、R2、R3の表面に描かれた図柄は、表示
窓4、4、4に縦方向下方に移動しながら表示される。
各リールR1、R2、R3の回転が所定速度に達する
と、3個のストップボタン7a、7b、7cの操作が有
効化される。そこでプレイヤーは縦方向に移動表示され
る図柄を見ながらストップボタン7a、7b、7cを操
作して、所定態様の図柄の組み合わせが有効ライン上に
揃うよう、各リールR1、R2、R3の回転を所望の位
置に停止させようと神経を集中させる。このようにし
て、有効ライン上に所定態様の図柄が揃って停止したと
きは、所定枚数のメダルが、メダル払出口10aからプ
レイヤーに払い出される。
【0041】このような一回のプレイの間に所定の条件
により所定のタイミングで、液晶表示装置9において所
定の画像が表示され、スピーカ16a、16b、17か
らは所定の音声が発せられる。
【0042】−数値区分報知ランプ− 図2はリールR1、R2、R3を見透す表示窓4、4、
4の周囲に設けられた数値区分報知ランプ18を示す図
である。数値区分報知ランプ18は、全数60のLED
が、表示窓の周囲を取り囲むように配置されて構成され
ている。上下左右各中央部にある「BB」表示の直近に
位置する4つのランプ18s、18s、18s、18s
は赤色LEDにて構成されており、他の56個のランプ
は青色LEDにて構成されている。プレーヤーがスター
トレバー6を操作すると、これらのランプのうちまず表
示窓4、4、4下方中央部の赤色LEDランプ18sが
点灯され、次にその左隣の青色LEDランプが点灯さ
れ、その後順次ランプの点灯位置が表示窓4、4、4の
周りに時計回りに移動されてゆく。そしてリールの回転
中はランプ18の点灯位置も表示窓4、4、4の周りに
所定の速度で回転される。三個のリールが停止されると
点灯位置の移動も停止される。この停止位置によりプレ
イヤーに数値区分の報知が行われる。数値区分の報知に
ついては後に詳述する。
【0043】−リール外周面に描かれた図柄列− 図3は、リールR1、R2、R3の外周面に描かれた図
柄列を示している。各図柄列には、複数種類の図柄が2
1個配列されている。本実施形態においては、各図柄列
は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、
「プラム」、「ベル」、「チェリー」、の7図柄により
構成されている。図3の左列から順にリールR1、R
2、R3に対応する図柄列が描かれている。そして各リ
ールR1、R2、R3は、図3の図柄列が図の上から下
方向に表示されるように回転駆動される。なお、同図に
おいて、塗りつぶしの「7」は「赤7」を示し、縦縞の
入った「7」は「青7」を示している。(図4において
同じ。)
【0044】−役構成− 図4は、本実施形態のスロットマシン1に採用されてい
る役構成を示す図である。図の左端に示されている
「1」から「7」までの番号は、入賞役を構成する7種
類の個々の図柄に対応している。「入賞図柄組み合わ
せ」の欄には個々の図柄が3つ組み合わされて「入賞」
と判定される態様が具体的に示されている。またその右
側の「入賞図柄組み合わせテーブル」はこれらの入賞役
を、上述した各図柄の番号の組み合わせにより表してい
る。さらにその右側「メダル払出等の処理」の欄では、
一般遊技中、ビッグボーナス(以下「BB」という。)
遊技中、レギュラーボーナス(以下「RB」という。)
遊技中のそれぞれにおいて、各入賞役がリールR1、R
2、R3の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに揃えら
れた場合のメダル払い出し数等、所定の処理が示されて
いる。
【0045】有効化されている入賞ラインL1〜L5の
いずれかに「入賞図柄組み合わせ」の欄に表示されてい
る図柄が揃うと、所定枚数のメダルが払い出される。揃
った図柄が「赤7−赤7−赤7」または「青7−青7−
青7」の場合には、所定枚数(本実施形態においては、
15枚)のメダルが払い出された後に、BB遊技を行う
ことができる。これは、プレイヤーにとって最も有利な
遊技状態であって、「プラム−プラム−プラム」の成立
で「RB入賞」となる下記RB遊技が最大3回分行える
のに加えて、最大30回、小役の入賞によりメダルを獲
得できる遊技を行うことができる。この「プラム」の図
柄は、図2からも明らかなように1リール中に多く配置
されているため、スキルの差を問わず容易に入賞ライン
上に停止せしめることが可能である。このように、BB
遊技中では、「RB入賞」図柄を「BAR」から「プラ
ム」に変更することにより、容易に「RB入賞」に入賞
しやすくすることができる。
【0046】入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかに
揃った図柄が「BAR−BAR−BAR」の場合には1
5枚のメダルが払い出された後に、RB遊技を行うこと
ができる。RB遊技においては、「JACゲーム」を1
2回行うことができる。このRB遊技中は、JACゲー
ムを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。
「JACゲーム」は、特定の図柄がそろった後、一枚の
メダルで、中央ラインL2のみを入賞ラインとして遊技
可能なゲームである。「JACゲーム」においては、J
AC入賞図柄として「プラム−プラム−プラム」が採用
されるので、上記した理由によって高確率で入賞するこ
とができる。
【0047】揃った図柄が「スイカ−スイカ−スイ
カ」、「ベル−ベル−ベル」の場合、または左リールR
1の停止図柄が「チェリー」である場合にはそれぞれ、
12枚、8枚、2枚のメダルが払い戻される。
【0048】通常の一般遊技中に「プラム−プラム−プ
ラム」が入賞ライン上に揃った場合には再遊技が可能と
なり、次の遊技はメダルの投入なしで、再遊技成立時の
メダル投入枚数と同数のメダル投入状態にて遊技を行う
ことができる。前記したように、この入賞図柄「プラ
ム」は、1リール中に多く配置されているために、内部
抽選で「再遊技」が当選した場合には、スキルの差を問
わず容易に入賞図柄で停止せしめることが可能である。
【0049】−制御機構− 図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御
を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するものの
うち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示
すブロック図である。
【0050】ここでは、制御装置は、遊技制御基板20
を主たる構成要素とし、これに液晶サウンド制御基板4
0および音量調整基板53を加えて構成されている。遊
技制御基板20は、予め設定されたプログラムに従って
制御動作を行うCPU21と、記憶手段であるROM2
2及びRAM23を含む。CPU21には、基準クロッ
クパルスを発生するクロック発生回路24と、一定範囲
の数列を発生する数列発生回路25とが接続されてい
る。液晶サウンド制御基板40は、遊技制御基板20か
ら送出された内部抽選において抽出された数値に関する
情報を受けて、それを所定の態様にてプレイヤーに報知
するための装置である。これについてはのちに詳しく述
べる。
【0051】遊技制御基板20のROM22には、スロ
ットマシン1の全般の動作制御についての制御を司る遊
技プログラムの他、プレイヤーがスタートレバー6を操
作するごとに行われる数値サンプリングによる数値判定
時に参照される入賞判定テーブル(図6および7参照)、
入賞判定テーブルにより決定された役に対応して、所定
の位置にリールを停止させるための停止テーブル等が格
納されている。また、RAM23には遊技の進行に必要
な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがROM
22に記憶されたプログラムによって設定され、一時的
記憶装置として適宜使用される。
【0052】図5の回路において、遊技制御基板20が
制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主
要な入力信号発生手段としては、プレイヤーのメダル投
入を感知するメダル投入センサ5s、スタートレバー6
の操作を検出するスタートレバーセンサ6s、プレイヤ
ーが3個のリールストップボタン7a、7b、7cを押
し込む操作を検出するリールストップボタンセンサ7a
s〜7cs、クレジットボタンの操作を感知するクレジ
ットボタンセンサ8s、メダル貯留装置からメダル払出
口10aを介して、プレイヤーに払い出されるメダルを
検知するメダル払出センサ10s、およびリールR1、
R2、R3の停止位置を検出するリール位置検出センサ
30、31、32等がある。これらは、入力ポート26を
介してCPU21に接続されている。
【0053】また、図5の回路において、左・中・右の
各リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動する3つ
のリール駆動モータ33、34、35の動作と、メダル
払出モータ39の動作とが、CPU21から出力される
駆動指令などの制御信号を受けて制御されている。ま
た、RB遊技中表示ランプ37、BB遊技中表示ランプ
38、および数値区分報知ランプ18の点灯および消灯
のについてもCPU21から出力される制御信号を受け
て制御されている。これらは、出力ポート27を介して
CPU21の出力部に接続されている。
【0054】さらに、遊技制御基板20には送出タイミ
ング制御回路55と、データ送出回路56とが備えられ
ている。これらは以下に述べる内部抽選で数列から抽出
された数値と、その数値に直接関連する情報を所定のタ
イミングにて液晶サウンド制御基板40に送る役割を果
たすものである。
【0055】液晶サウンド制御基板40は、データ送出
回路56から送出されたデータを受けるデータ入力回路
45と、基準クロックパルスを発生するクロック発生回
路44と、液晶表示装置9に表示すべき所定の動画デー
タや静止画データを記録する制御・画像ROM42と、
データの一時記憶装置としてのRAM43とを備えてい
る。これらは液晶サウンド制御基板40のCPU41に
接続されている。さらにCPU41は、表示回路46を
介して液晶表示装置9へと接続されている。これらの構
成により、制御・画像ROM42に記憶されている画像
データがビデオ信号に変換されて、所定のタイミングに
より液晶表示装置9に描画される。
【0056】さらに液晶サウンド制御基板40には、音
声ROM50と、CPU41とに接続されたサウンドL
SI51が備えられている。サウンドLSI51にはア
ンプ回路52が接続されており、さらにその先には音量
調節基板53たる音量調節回路53aが接続されてい
る。音量調節回路53aは、3つのスピーカ16a、1
6b、17(図1参照)へと接続されている。
【0057】音声ROM50には、遊技の各局面で、演
出上必要とされる各種音声データが格納されている。こ
れらの音声データはサウンドLSI51により音声アナ
ログ信号に変換されて、アンプ回路52により増幅さ
れ、音量調節回路53aにより所定の音量に調節されて
スピーカ16a、16b、17からプレイヤーに向けて
出力される。ここにおいても音声の出力は、データ送出
回路56からのデータをもとに、CPU41により所定
のタイミングとなるように制御されている。
【0058】−役の決定− 図5において、数列発生回路25により、一定の数値範
囲に属する数値が発生される。そして、スタートレバー
6が操作された後、所定のタイミングで1つの数値がサ
ンプリングされる。ROM22内には入賞毎に数値範囲
が割り当てられた入賞判定テーブルが格納されている。
この入賞判定テーブルが参照されて、サンプリングされ
た数値がどの数値範囲に属するかが判定され、入賞役が
決定される。このような数値サンプリングに基づく抽選
処理により入賞役が決定され、いわゆる内部当選が確定
する。
【0059】図6は、入賞判定テーブルの一例を示すも
のである。ここでは数値として1〜60000の範囲で
6万個の数値が数列発生回路25によって順に発生さ
れ、この数値発生が繰り返されている。そして、所定の
タイミングにてこのうちの一つの数値がサンプリングさ
れる。各数値がサンプリングされる確率は等しくなるよ
うにサンプリング手段が構成されている。この入賞判定
テーブルAにおいては、サンプリングされた数値が「1
〜300」の範囲にあるときは、BB役当選と判断さ
れ、いわゆる内部当選がBB役として確定される。サン
プリングされた数値が「301〜900」の範囲にある
ときは、RB役当選と判断され、RB役が内部当選とし
て確定される。サンプリングされた数値が「901〜1
800」の範囲にあるときは、スイカ役(スイカ−スイ
カ−スイカ)当選と判断され、スイカ役が内部当選とし
て確定される。また、サンプリングされた数値が「18
01〜3000」の範囲にあるときは、ベル役(ベル−
ベル−ベル)当選と判断され、ベル役が内部当選として
確定される。サンプリングされた数値が「3001〜4
200」の範囲にあるときは、チェリー役(チェリー−
ANY−ANY)当選と判断され、チェリー役が内部当
選として確定される。また、サンプリングされた数値が
「4201〜6000」の範囲にあるときは、再遊技役
(プラム−プラム−プラム)当選と判断され、再遊技役
が内部当選として確定される。さらに、サンプリングさ
れた数値が「6001〜60000」の範囲にあるとき
は、「はずれ」と判断され、はずれが内部抽選結果とし
て確定される。
【0060】図7は、本発明特有の入賞判定テーブルB
を示すものである。入賞判定テーブルBは本発明のスロ
ットマシン1のROM22に格納されている。この入賞
判定テーブルBは、全数60000を「0〜1500
0」、「15001〜30000」、「30001〜4
5000」、「45001〜60000」の四つの区画
に等分して、その4つの各区画に入賞判定テーブルAの
各入賞役に対応する数値の範囲を4等分して、それぞれ
配置したものである。したがって入賞判定テーブルBに
おいては、「BB役」当選と判定される数値は、「1〜
75」、「15000〜15075」、「30001〜
30075」、「45001〜45075」の4つの範
囲に割り振られている。また、RB役当選と判定される
数値も、「76〜225」、「15076〜1522
5」、「30076〜30225」、「45076〜4
5225」の4つの範囲に割り当てられている。以下同
様にスイカ役、ベル役、チェリー役、再遊技役、はずれ
のそれぞれに対応する数値も各4つの区画にそれぞれ割
り当てられている。
【0061】−数値の範囲と数値区分報知ランプによる
報知− 図8は、抽出された数値が属する数値範囲と、数値区分
報知ランプ18との対応を示すものである。ここでは6
0000の数値が1000ずつ60等分の範囲に分割さ
れ、各範囲に一つのランプが割り当てられている。この
60個のランプは前記した表示窓4、4、4の周囲に配
置された数値区分報知ランプ18(18s)を構成す
る。ランプ1は、プレイヤーがスタートレバー6を操作
したときに最初に点灯される表示窓4、4、4の下方中
央部の赤色LEDランプ18s(図2参照)に対応し、
ランプ2はその左隣の青色LEDランプに対応する。以
下それぞれ数値区分報知ランプ18の時計回りの方向に
各ランプ3〜60が対応している。
【0062】プレイヤーによりスタートレバー6が操作
されると各ランプはランプ1からランプ60まで順次点
灯され、ランプの点灯位置は窓4、4、4の周囲を時計
回りの方向に一周する。以降、全てのリールの回転が停
止されるまで点灯位置の回転が繰り返され、最終的に
は、抽出された数値の属する範囲に対応するランプの位
置にて点灯の移動が停止され、そのランプは点灯を継続
する。このようにしてプレイヤーに対して抽出された数
値に関する情報が報知される。
【0063】このような構成によれば、プレイヤーは遊
技を繰り返すうちに、BB役が内部当選した場合には必
ず所定位置のランプが点灯されることを知ることとなる
ので、報知に対する信頼感が生まれる。したがって、た
とえ、BB役が内部当選しなくとも、BB役の数値の範
囲と同一の範囲、すなわち「1〜1000」、「150
01〜16000」、「30001〜31000」、
「45001〜46000」に対応するランプ1、1
6、31、および46が点灯されれば、内部抽選におい
て抽出された数値は、BB役のすぐ近くであったことが
理解できるので、「本当に惜しい」と思うことができ
る。また、入賞に対応する数値が一箇所にまとめられて
配置されている、たとえば入賞判定テーブルA(図6参
照)と比較した場合に、本実施形態において使用されて
いる入賞判定テーブルB(図7参照)は、BB役に対応
する数値が4つの範囲に分散されているので、BB役に
属する区分のランプ1、16、31、および46が点灯
される機会を多くすることができる。したがって、内部
抽選結果が、遊技の中で圧倒的に多くの時間を占めるは
ずれの場合においても、プレイヤーはこれらのランプに
よる報知によって刺激を受けて、遊技に対する挑戦意欲
を掻き立てることができる。
【0064】−遊技の進行− 図9は、本実施形態にかかるスロットマシン1の1回毎
の遊技の進行の概要を示すフローチャートである。以下
に図9を参照しつつ、遊技の進行について説明する。ま
ずプレイヤーによりメダルが投入されたか、あるいはベ
ットが行われたかが判断される(ステップS1)。ステ
ップS1にて肯定判断された場合には、数値区分報知ラ
ンプ18の消灯が行われる(ステップS2)。そして、
プレイヤーによりスタートレバー6の操作が行われたか
どうかが判断され(ステップS3)、肯定判断された場
合には、数値区分報知ランプ18の回転点灯が開始され
る(ステップS4)とともに、上記した内部抽選処理が
行われる(ステップS5)。次いでリールR1〜3の回
転が開始される(ステップS6)。ステップS1および
ステップS3にて否定判断された場合には、それぞれの
ステップの処理が繰り返される。ステップS6でリール
が回転開始されると、次のステップS7ではリール回転
停止処理が行われる。ついで数値区分報知ランプ18の
回転点灯停止処理が行われる(ステップS8)ととも
に、メダル払出入賞か否かが判断される(ステップS
9)。ステップS9において肯定判断された場合にはメ
ダル払出処理が行われる(ステップS10)。ステップ
S9において否定判断された場合は処理はステップS1
1へとスキップされる。
【0065】ステップS11においては、BB遊技中の
RBを含むRB遊技中か否かが判断され、否定判断され
た場合にはRB入賞図柄かどうかが判断される(ステッ
プS12)。ステップS12において否定判断された場
合には、処理はステップS13へと進められる。ステッ
プS13においてはBB遊技中のRB入賞図柄かどうか
が判断され、否定判断された場合にはさらにBB遊技中
かどうかが判断される(ステップS14)。ステップS
14において否定判断された場合には、BB入賞図柄か
どうかが判断され(ステップS15)、否定判断された
場合にはリプレイ入賞図柄かどうかが判断される(ステ
ップS16)。ステップS11〜S15において肯定判
断された場合には、それぞれRB終了判断処理(ステッ
プS17)、RB開始処理(ステップS18、S1
9)、BB終了判断処理(ステップS20)、BB開始
処理(ステップS21)へと処理が進められる。
【0066】ステップS16において肯定判断されたと
きは処理はステップS2へと戻される。ステップS17
〜21の処理が終了したときは、当該1遊技は終了す
る。
【0067】−数値区分報知の処理− 図10は、本実施形態にかかるスロットマシンの1回毎
の遊技の進行処理の中から数値区分報知についての処理
を抽出して示すフローチャートであり、その処理の一部
は図9の遊技進行の概要を示すフローチャートにも示さ
れている。
【0068】この処理は、図9のステップS2におい
て、数値区分報知ランプが消灯されたときに開始され
る。まずメダル投入またはベットが行われたのが、前回
のメダル投入、ベットから所定時間経過後であるかどう
かが判断される(ステップS30)。ステップS30に
おいて肯定判断された場合には、RAM23の所定域に
設けられたメモリのカウンタ値が「0」にリセットされ
る。
【0069】ステップS30において、所定時間が経過
した後であるかどうかを判断するのは、当該スロットマ
シンにおいてプレイヤーの交代があったかどうかを確認
するためである。したがって、プレイヤーの交代を入力
する専用ボタンを設けて、交代したプレイヤーにこのボ
タンの操作を促すようにして、この操作によりメモリの
カウンタ値が「0」にリセットされるように構成しても
よい。ステップS30において否定判断されたとき、ま
たはステップS31の処理が終了したとき処理はステッ
プS32へと進められる。ステップS32においてはス
タートレバー6の操作がされたかどうかが判断され、肯
定判断された場合には数値区分報知ランプ18の回転点
灯が開始される(ステップS33)。ステップS32に
おいて否定判断された場合にはステップS32の処理が
繰り返される。
【0070】続くステップS34においては数値の抽出
が行われる。次にスタートレバー6が操作されて回転開
始されたリールR1〜R3が、ストップボタン7a〜7
cの操作により全て停止したかどうかが判断される(ス
テップS35)。ステップS35で否定判断された場合
にはその処理が繰り返され、肯定判断された場合には処
理はステップS36へと進められる。ステップS36で
は、抽出された数値が「1〜1000」の範囲にあるか
否かが判断され、肯定判断された場合には、表示窓4、
4、4の周りに回転点灯していた数値区分報知ランプ1
8の回転が表示窓4、4、4下方中央にある第一数値区
分報知ランプ18s(赤色LED)に来たところで停止
される(ステップS37)。そしてRAM23の所定域
に設けられたメモリのカウンタ値に「1」が加算される
(ステップS38)とともに、所定音がスピーカ16
a、16b、17より出力される(ステップS39)。
【0071】続くステップS40においては、メモリの
カウンタ値が所定値(本実施形態においては「10」)
となったか否かが判断され、肯定判断された場合には、
所定の告知が液晶表示装置9に表示される(ステップS
41)とともに、所定の音声がスピーカ16a、16
b、17より出力される(ステップS42)。ステップ
S40において否定判断された場合には、1回の遊技に
対する数値区分報知処理は終了する。
【0072】ステップS37〜ステップS42までの処
理は、抽出された数値の区分が特別遊技状態に移行する
BB役に対応する数値が属する区分と同一であると判断
された場合の処理である。したがって、抽出された数値
が上記説明の「1〜1000」のほか、「15001〜
16000」、「30001〜31000」、および
「45001〜46000」の区分に属すると判断され
た場合にも同様の処理が行われる。このような処理の結
果、抽出された数値の区分が特別遊技状態に移行するB
B役に対応する数値が属する区分と同一であると判断さ
れた場合には、数値区分報知ランプ18は、赤色LED
で構成された4つのランプ18Sのいずれかで点灯し続
け、スピーカ16a、16b、17より所定音が出力さ
れる。さらにカウンタ値が所定数に達した場合には液晶
表示装置9による告知が行われ、同時にスピーカ16
a、16b、17より所定音声の出力が行われる。
【0073】ステップS41における液晶表示装置9に
より行われる表示は、例えば図11に示されるように
「ビッグボーナスと同一区分に属する数値の取得回数が
10回に達しました。」というようにプレイヤーに直接
的に告知しても良いし、たとえば「今日はついています
よ!。」と、間接的な告知を行っても良い。この表示は
所定時間行い、その後通常の画面表示処理に戻される。
ステップS42におけるスピーカ16a、16b、17
による出力は、液晶表示装置に表示される文言を音声に
て出力しても良いし、その状況に応じて、プレイヤーに
希望を与えるようなメロディーを流すことによっても良
い。
【0074】なお、メモリのカウンタ値は、実際にBB
役に入賞した場合には、リセットするように構成しても
よいし、あるいは「1」を加算しないように構成しても
よい。
【0075】ステップS36において否定判断された場
合には数値が「1001〜2000」の範囲にあるか否
かが判断される(ステップS43)。ステップS43に
おいて肯定判断された場合には第二数値区分報知ランプ
(第一数値区分報知ランプの左隣の青色LED)にて、
ランプの点灯回転移動が停止される(ステップS4
4)。ステップS44の処理が終了すると1回の遊技に
対する数値区分報知処理は終了する。
【0076】以下1000単位の数値範囲ごとに、上記
と同様の処理が行われる。すなわち、抽出された数値の
区分が特別遊技状態に移行するBB役に対応する数値が
属する区分と同一であると判断された場合には、ステッ
プS37〜S42と同様の処理が行われ、同一でないと
判断された場合にはS44と同様な処理が行われる。こ
のような処理がステップS159の数値範囲「5900
1〜60000」まで繰り返される。
【0077】図12は本発明の第二実施形態のスロット
マシンの数値区分報知ランプを示している。ここでは数
値区分報知ランプ18aは、表示窓4、4、4の上方に
水平一列に配列されている。表示ランプの数は20であ
る。したがって、第一実施形態において60等分されて
いた数値の区分は本実施形態においては20等分されて
いる。スタートレバー6の操作が行われると、数値区分
報知ランプ18aの点灯は、左右方向に往復される。本
実施形態においても、BB役に対応する数値が属する区
分のランプの色を他の区分のランプと異なるものとする
と良い。
【0078】図13は、本発明の第三実施形態のスロッ
トマシンの数値区分報知ランプを示している。ここでは
数値区分報知ランプ18aは、表示窓4、4、4を取り
巻くように二重に配列されている。外側に配列されてい
るランプ18bの数は30であり、内側のランプ18c
の数は60である。本実施形態においては、図8に示さ
れる数値の範囲とランプの対応が内側のランプ群18c
に適用され、さらに図8の数値の2区分に対して1つの
ランプを対応させたものが外側のランプ群18cに適用
されている。スタートレバー6の操作が行われると、二
重に配列された数値区分報知ランプ18b、18cは一
斉に点灯回転する。そして、いずれか2つのリールが停
止されると、外側の数値区分報知ランプ18bの回転が
停止され、全てのリールが停止されると内側の数値区分
報知ランプ18cの回転が停止される。本実施形態にお
いては、効果的な演出を行うため、BBに対応する数値
が属する区分のランプの位置を、内側と外側で異なる位
置に配置すると良い。またBBに対応する数値が属する
区分のランプの色を他の区分のランプと異なるものとす
ると良い。このような構成をとることにより、プレイヤ
ーは、各リールが停止されるに従って詳しい情報を入手
することができる。したがって、さらにプレイヤーの注
意を数値区分報知手段に惹きつけることができ、プレイ
ヤーは遊技に集中することができる。
【0079】図14は、本発明の第四実施形態のスロッ
トマシンが、数列から抽出された数値を報知する態様の
一例を示している。図からも明らかなように、本実施形
態においては液晶表示装置9に数値から抽出された数値
そのものを表示している。したがって報知の処理に必要
な構成そのものを簡素化することができる。しかもプレ
イヤーは数値そのものを示されるので、報知に対する実
感をもつことができる。この場合、あらかじめBB役
や、RB役など主要な入賞役に対応する数値範囲をパネ
ル表示部11に表示しておいてもよい。
【0080】なお以上の説明において、一定範囲の数値
をカウントするカウンタ発生手段から発生される一定範
囲の数値から一の数値を抽出する例を示したが、乱数発
生回路から発生される乱数値より一の数値を抽出するよ
うに構成することもできる。また、数値の範囲を1〜6
0000としたが、本発明はこれに限定されるものでな
く、各入賞役の当選率を所望の確率に設定できる範囲に
おいて自由に選定することができる。数値の区分数も6
0や20としたが本発明はこれに限定されるものではな
く、演出上の効果の許す範囲で自由に設定してよい。ま
た、特別遊技となる入賞役に対応する数値範囲を4つの
区分に分散する例を示したが、この区分数も適宜任意の
区分数に設定してよい。数値区分報知ランプは各窓4、
4、4のそれぞれを取り囲むように配置しても良い。数
値の報知を汎用の液晶表示装置により行なうこととした
が、専用の表示装置を設けても良い。
【0081】以上、現時点において、もっとも、実践的
であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して
本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示さ
れた実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲お
よび明細書全体から読み取れる発明の要旨或いは思想に
反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を
伴う遊技機もまた本発明の技術的範囲に包含されるもの
として理解されなければならない。
【0082】
【発明の効果】以上に説明したように、一定範囲の数列
を発生する数列発生手段と、数列の中から任意の数値を
抽出する数値抽出手段と、抽出された数値によって入賞
役を決定する入賞役決定手段と、複数種類の図柄を複数
列に可変表示する可変表示部とを具備した遊技機であっ
て、抽出された数値、または抽出された数値により一意
に決せられる情報をプレイヤーに報知する数値報知手段
を備えたことを特徴とする遊技機によれば、プレイヤー
には内部抽選で抽出された数値そのものが直接、または
それに近い形で示される。従って、従来のように報知に
対するプレイヤーの半信半疑の気持ちが払拭され、例え
ば報知された数値または情報が特別遊技状態に移行する
入賞役成立のための数値に近いものであった場合、本当
に「惜しい」と思わせることができる。このようにプレ
イヤーの気持ちを捉えることができるため、遊技時間の
多くを占めるはずれに対しても、プレイヤーを惹きつ
け、楽しませることができる。また、従来の内部抽選結
果たる役に基づき演出を行ないつつ報知する場合と比較
して、簡易な制御手段によりプレイヤーに対する報知を
行うことが可能である。
【0083】上記の遊技機において、一定範囲の数列は
あらかじめ所定数に区分され、数値報知手段は抽出され
た数値が属する区分に関する情報を報知することとすれ
ば、直接数値そのものを報知する場合に比べ、報知に所
定の演出を加えることができる。また、例えば報知され
た区分が特別遊技状態に移行する入賞役成立のための数
値の属する区分と同一であった場合、プレイヤーに、
「本当に惜しい」と思わせることができる。
【0084】また上記の遊技機において、数値報知手段
は、所定数の区分に対応して区分と同数設けられた発光
体を各遊技の開始とともに順次点灯させ、最後に発光体
の一の点灯を継続することにより報知を行うこととすれ
ば、区分の数と同数設けられた発光体が順次点灯され、
最終的に点灯した発光体により抽出された数値の属する
区分がわかるので、プレイヤーの注目を、数値報知手段
に惹きつけることができる。
【0085】また上記の遊技機において、発光体は可変
表示部の周囲を取り囲むように、または可変表示部の近
傍に略直線状に配列して設けられていることとすれば、
プレイヤーは可変表示部の動きに注目しつつ、同時に数
値報知手段による報知の結果に注目することができ、視
線を大きく振る必要がない。
【0086】さらに上記遊技機において、報知は、全て
の可変表示部が停止した後に行われることとすれば、た
とえ可変表示部がすべて停止してその停止の態様がはず
れであっても、その後の報知により、抽出された数値が
例えば特別遊技状態に移行させる入賞役に対応する数値
に近いものであったことを知れば、プレイヤーは改めて
遊技に対する挑戦意欲を奮い立たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの全体斜視図である。
【図2】表示窓の周囲に配置された数値区分報知ランプ
を示す図である。
【図3】リール側面に描かれる図柄列を示す図である。
【図4】入賞図柄の組み合わせを示す図である。
【図5】制御回路を示すブロック図である。
【図6】入賞判定テーブルの一例を示す図である。
【図7】入賞判定テーブルの他の一例を示す図である。
【図8】数値の範囲とランプ名の関係示す図である。
【図9】遊技の処理の概要を示すフローチャートであ
る。
【図10】数値区分報知についての処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】液晶表示装置による告知の例を示す図であ
る。
【図12】数値区分報知ランプの他の配列の一例を示す
図である。
【図13】数値区分報知ランプのさらに他の配列の一例
を示す図である。
【図14】液晶表示装置による数値報知の例を示す図で
ある。
【符号の説明】
R1 左リール(可変表示部) R2 中リール(可変表示部) R3 右リール(可変表示部) 18 LEDランプ(発光体) 18b LEDランプ(発光体) 18c LEDランプ(発光体) 21 CPU(数値抽出手段) 25 数列発生回路(数列発生手段)

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタートレバーの操作を検出するスター
    トレバーセンサからの入力信号により複数種類の図柄を
    複数列に可変表示する可変表示部と、一定範囲の数列を
    発生する数列発生手段と、前記スタートレバーセンサか
    らの入力信号により、前記数列の中から任意の数値を抽
    出する数値抽出手段と、前記抽出された数値によって入
    賞役を決定する入賞役決定手段とを具備したスロットマ
    シンであって、 前記数値抽出手段により抽出された数値、または前記数
    値抽出手段により抽出された数値が、前記一定範囲の数
    列があらかじめ所定数に区分された数値の区分のいずれ
    の区分に属するかの前記区分の情報を、前記可変表示部
    が全て停止した後にプレイヤーに報知する数値報知手段
    を備えたことを特徴とするスロットマシン
  2. 【請求項2】 前記報知は前記プレイヤーの視覚または
    聴覚に対して行われることを特徴とする請求項1に記載
    されたスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記数値報知手段は、前記所定数の区分
    に対応して前記区分と同数設けられた発光体を各遊技の
    開始とともに順次点灯させることにより点灯位置が移動
    し、最後に前記発光体の点灯位置の移動が停止され、前
    記発光体の一の点灯を継続することにより前記報知を行
    うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン
  4. 【請求項4】 前記発光体は前記可変表示部の周囲を取
    り囲むように、または前記可変表示部の近傍に略直線状
    に配列して設けられていることを特徴とする請求項
    記載のスロットマシン
  5. 【請求項5】 スタートレバーの操作を検出するスター
    トレバーセンサからの入力信号により複数種類の図柄を
    複数列に可変表示する可変表示部と、 一定範囲の数列を発生する数列発生手段と、 前記スタートレバーセンサからの入力信号により、前記
    数列の中から任意の数値を抽出する数値抽出手段と、 前記抽出された数値によって入賞役を決定する入賞役決
    定手段と、 前記数値抽出手段により抽出された数値、または前記数
    値抽出手段により抽出された数値が、前記一定範囲の数
    列があらかじめ所定数に区分された数値の区分のいずれ
    の区分に属するかの前記区分の情報をゲームの進行に伴
    って報知する第一報知手段と、前記各区分はさらに所定
    数に細分化した小区分を有し、前記抽出された数値が属
    する前記細分化された小区分に関する数値の情報を、前
    記第一報知手段の報知の後に報知する第二報知手段とを
    有する数値報知手段を備えたことを特徴とするスロット
    マシン。
  6. 【請求項6】 前記報知は、前記各区分と同数設けら
    れ、順次点灯される発光体のうち、最後に点灯する一の
    発光体により行われることを特徴とする請求項に記載
    スロットマシン
  7. 【請求項7】 前記各区分に対応して設けられた発光体
    は、前記可変表示部の周りをそれぞれに取り囲み、また
    は前記可変表示部の近傍に略直線状に複数配列されてい
    ることを特徴とする請求項に記載のスロットマシン
  8. 【請求項8】 前記可変表示部に所定の図柄の組み合わ
    せが停止表示された場合には、それ以降の遊技において
    所定終了条件が成立するまで前記プレイヤーに有利な特
    別遊技状態で進行されるように遊技状態を制御する遊技
    状態制御手段を具備し、前記数値または情報は、前記特
    別遊技状態に移行させる入賞役に対応づけられて報知さ
    れることを特徴とする請求項1乃至のいずれかに記載
    されたスロットマシン
  9. 【請求項9】 前記可変表示部に所定の図柄の組み合わ
    せが停止表示された場合には、それ以降の遊技において
    所定終了条件が成立するまで前記プレイヤーに有利な特
    別遊技状態で進行されるように遊技状態を制御する遊技
    状態制御手段を具備し、前記報知は、前記抽出された数
    値の属する区分が、前記特別遊技状態に移行させる入賞
    役に対応する数値の属する区分と同一である場合にのみ
    行われることを特徴とする請求項乃至のいずれかに
    記載されたスロットマシン
  10. 【請求項10】 前記抽出された数値の属する区分が、
    前記特別遊技状態に移行する入賞役に対応する数値の属
    する区分と同一である場合であって、前記抽出された数
    値は、前記特別遊技状態に移行させる入賞役に対応する
    数値とは異なる場合には、その場合の回数をカウント
    し、前記カウント数が所定数を超えた場合には、所定の
    態様にてその事実を前記プレイヤーに告知する、同一区
    分はずれ回数告知手段を備えたことを特徴とする請求項
    またはのいずれかに記載されたスロットマシン
  11. 【請求項11】 前記数列は、複数の区分に分割されて
    おり、前記特別遊技状態に移行させる入賞役に対応する
    数値は前記複数の区分のそれぞれに分散されて割り当て
    られていることを特徴とする請求項乃至10のいずれ
    かに記載されたスロットマシン
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