JP2004121499A - Game machine, program, and server used for the same - Google Patents

Game machine, program, and server used for the same Download PDF

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JP2004121499A JP2002289109A JP2002289109A JP2004121499A JP 2004121499 A JP2004121499 A JP 2004121499A JP 2002289109 A JP2002289109 A JP 2002289109A JP 2002289109 A JP2002289109 A JP 2002289109A JP 2004121499 A JP2004121499 A JP 2004121499A
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Hiroki Ishitsubo
石坪 宏城
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine changing a subsequent game state based on a display state of subsidiary identification information in an identification information display part and improving interest in a game still more, and also to provide a program and a server used for the same. <P>SOLUTION: The pachinko game machine 10 includes a main display part 30 which is an identification information display part. The main display part 30 displays small characters to be subsidiary identification information related to a pattern of main identification information in a variable display game. The small characters are arranged to come down from upward direction and displayed in the pattern additionally. Normal variation is carried out at the next variable display game when display results of the small characters are different from predetermined combinations of the small characters, and when the display results of the small characters are the predetermined combinations of the small characters, particular variations are carried out at the next and succeeding predetermined times of the variable display games. The particular variations are carried out at the variable display games of the number of reservation times or less. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は遊技機、プログラムおよびサーバに関し、より特定的には、識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させることができる遊技機、プログラムおよびサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシン等がある。このような遊技機で用いられる画像表示装置(識別情報表示部)は、たとえば液晶表示装置やCRT表示装置からなり、複数の識別情報を可変表示可能に構成される。このような遊技機では、始動条件の成立に基づき画像表示装置におけるたとえば3桁の表示部で数字や図柄等の複数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止したときの停止態様が所定の態様(たとえば「7」、「7」、「7」等のいわゆるゾロ目)であったとき、大当たり状態として遊技球の獲得しやすい状態を発生させる。
【0003】
このような遊技機においてゲームの面白みをより向上させるために、識別情報以外の情報をさらに画像表示装置に表示させる技術が提案されている。
【0004】
たとえば、スターマークを付加情報として用い、通常図柄に当該付加情報が付加されると通常図柄がオールマイティ図柄に変換され、いずれの列もいずれの図柄もオールマイティ図柄に変換可能とするものがある(たとえば、特許文献1参照)。
また、特別表示状態の種類を識別させるための属性情報を識別情報に視認可能に含め、可変表示ゲームにおいて特別表示状態の種類に応じた内容の補助遊技価値を付与可能とするものがある(たとえば、特許文献2参照)。
さらに、図柄変動および図柄停止からなる1サイクルの間に、通常画面に出現する出現キャラクタや背景等の組み合わせによって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性(確率)を予告するものがある(たとえば、特許文献3参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−135333号公報
【特許文献2】
特開2001−218935号公報
【特許文献3】
特開2002−85705号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1の技術では、通常図柄に付加情報が付加されたものがオールマイティ図柄となるが、オールマイティ図柄が発生しても直接、その後の遊技状態が変化するものではない。
特許文献2の技術では、特別表示状態の種類に応じた内容の補助遊技価値を付与するためには、数字等の識別情報とキャラクタ等の属性情報との組み合わせが必要となる。
特許文献3の技術は、複数のキャラクタや背景等を表示することによって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性(確率)を予告するものであり、直接、その後の遊技状態を変化させるものではない。
このように上述のいずれの従来技術も、付加情報や属性情報等の副識別情報だけの表示結果に基づいて、その後の遊技状態が変化するものではない。
【0007】
それゆえに、この発明の主たる目的は、識別情報表示部における副識別情報の表示状態に基づいてその後の遊技状態を変化させ、ゲームの面白みをより向上させることができる遊技機、プログラムおよびサーバを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上述の目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に主識別情報と関連させて副識別情報を表示するための第1手段、識別情報表示部に表示された副識別情報の表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動を行う第2手段、および識別情報表示部に表示された副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行う第3手段を備える。
【0009】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、可変表示ゲームを所定回数まで保留可能であり、第3手段は、識別情報表示部に表示された副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき、その時点での保留回数以内の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行う手段を含むことを特徴とする。
【0010】
請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、第1手段は、副識別情報を識別情報表示部において上方から降ってくるようにして主識別情報に付加的に表示する手段を含むことを特徴とする。
【0011】
請求項4に記載のプログラムは、可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、可変表示ゲームにおいて主識別情報と関連させて副識別情報を表示するためのステップ、副識別情報の表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動を行うステップ、および副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行うステップを、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【0012】
請求項5に記載のサーバは、端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ、端末機での可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させる制御を端末機に対して行うサーバであって、可変表示ゲームにおいて主識別情報と関連させて副識別情報を表示させる制御、副識別情報の表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動を行わせる制御、および副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行わせる制御を、端末機に対して行うことを特徴とする。
【0013】
請求項1に記載の遊技機では、識別情報表示部において複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせでない場合(たとえば「はずれ」)であっても、副識別情報の表示結果に基づいてその後の遊技状態を変化させることができ、複数の副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数分の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行う。これによって、遊技者の期待感を高めることができ、ゲームをより面白くできる。また、特殊変動を次回以降の可変表示ゲームにおいて行うことによって、遊技者の高い期待感を持続させることができる。
【0014】
請求項2に記載の遊技機では、識別情報表示部に表示された副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき、その時点での保留回数以内の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行う。したがって、保留回数が多くなるほど特殊変動を行う回数を多くできるので、遊技者の期待度を変化させることができるとともに、変化に富んだゲームを楽しむことができる。
【0015】
請求項3に記載の遊技機では、副識別情報を識別情報表示部において上方から降ってくるようにして主識別情報に付加的に表示させることによって、遊技者は視覚的にもゲームを楽しむことができる。
【0016】
請求項4に記載のプログラムや請求項5に記載のサーバでは、複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせでない場合(たとえば「はずれ」)であっても、副識別情報の表示結果に基づいてその後の遊技状態を変化させることができ、複数の副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数分の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行わせる。これによって、遊技者の期待感を高めることができ、ゲームをより面白くでき、また、特殊変動を次回以降の可変表示ゲームにおいて行うことによって、遊技者の高い期待感を持続させることができるプログラムやサーバを提供することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
【0018】
図1および図2を参照して、この発明の一実施形態のパチンコ遊技機10は矩形状の本体枠12を含む。本体枠12には矩形状の遊技盤14が組み込まれており、さらに、本体枠12の内縁には、透明窓と一体となった窓枠16が遊技盤14の前面を覆うように嵌め込まれている。また、本体枠12の前面における窓枠16の下方には、上皿18および下皿20が設けられている。さらに、下皿20の右手には発射ハンドル22が配置されており、下皿20の下方には効果音等の音声を出力するスピーカ24が配置されている。
【0019】
また、本体枠12の上部左右には装飾ランプ26a,26bが設けられている。
【0020】
発射ハンドル22は、本体枠12に対して回動自在に取り付けられ、発射ハンドル22の裏側には発射モータ84(図3)が設けられている。発射ハンドル22を回動操作することによって、発射モータ84が電力の供給により作動し、上皿18に貯留されている遊技球(パチンコ球)が発射ハンドル22の回動角度に応じた強さで遊技盤14に発射される。発射された遊技球は、遊技盤14の周縁に設けられたガイドレール28に沿って遊技盤14の上部へと案内され、遊技盤14の前面に植設された複数の障害釘(図示せず)などに衝突しながらその進行方向を変え、遊技盤14の下方へと落下する。
【0021】
図2に示すように、遊技盤14の前面の略中央部および下部にはそれぞれ、液晶表示装置などからなる主表示部30および大当たり入賞部32が設けられている。
【0022】
主表示部30の上方中央には、副表示部34が設けられている。副表示部34は、7セグメント表示器36と、横方向に並べられた4つの保留ランプ38a,38b,38c,38dとを含む。副表示部34の上部には、一般入賞口40が設けられている。一般入賞口40内には、一般入賞口40に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ41(図3)が設けられている。
【0023】
主表示部30の左右両側には、球通過検出器42a,42bが設けられており、球通過検出器42a,42bを遊技球が通過したことを検出したときには、副表示部34の7セグメント表示器36に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【0024】
主表示部30と大当たり入賞部32との間には、始動口44が設けられている。始動口44内には、始動口44に遊技球が入賞したことを検出する始動口センサ46(図3)が設けられており、遊技球が入賞すると、主表示部30において可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口44への入賞は、可変表示ゲームにおいて主表示部30に表示される複数の主識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる。また、始動口44には、始動球の入賞のしやすさを左右する電動チューリップと称される可動片48a,48bが設けられている。
【0025】
可動片48a,48bは、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド80(図3)に電流が供給されて開閉駆動され、始動口44を所定の時間開放状態とする。ここでいう開放状態とは、可動片48a,48bが図2において破線で示すように開いている状態をいう。
【0026】
また、主表示部30の周囲には、一般入賞口50a,50bおよび特別入賞口52a,52bが設けられている。一般入賞口50a,50b内にはそれぞれ、一般入賞口50a,50bに遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ51a,51b(図3)が設けられている。特別入賞口52a,52b内にはそれぞれ、特別入賞口52a,52bに遊技球が入賞したことを検出する特別入賞口センサ53a,53b(図3)が設けられている。
【0027】
上述の一般入賞口40,50a,50b,始動口44,特別入賞口52a,52bに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている賞球数の遊技球が上皿18または下皿20から払い出される。さらに、遊技盤14の中央左右には、遊技球の落下経路の方向を変化させるための回転誘導部材56a,56bが回転自在に設けられている。
【0028】
大当たり入賞部32には、大入賞口58と、大入賞口58の開閉を司るシャッタ60とが設けられている。大入賞口58内には、通常球通過孔と特定球通過孔(図示せず)とが形成されており、さらに、大入賞口センサ59および特定球通過孔センサ59aが設けられている(図3)。大入賞口センサ59は、大入賞口58に入賞した遊技球を検知して大入賞口開放時の入球数をカウントするためのものであり、特定球通過孔センサ59aは、大入賞口開放時に遊技球が入賞しかつ特定球通過孔を通過することによって、大入賞口58の閉塞後に再び大入賞口58の開放を継続させるためのものである。
【0029】
シャッタ60は、可変表示ゲームにおいて大当たりモードに移行したときに開放状態となるように、ソレノイド82(図3)によって駆動される。シャッタ60が開放されると、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで開放が継続される。そして、シャッタ60が開放中に大入賞口58の特定球通過孔への入球があることを条件として、たとえば16回の所定回数を上限としてシャッタ60の開放が行われる。遊技球が大入賞口58に入賞すると、所定個数の賞球が上皿18または下皿20から払い出される。
【0030】
次いで、図3を参照して、パチンコ遊技機10の主要な電気的構成について説明する。
【0031】
パチンコ遊技機10は制御中枢を司る制御回路62を含む。制御回路62は、第1のインタフェース回路群64、入出力バス66、CPU68、タイマ70、カウンタ72、ROM74、RAM76および第2のインタフェース回路群78を含む。
【0032】
第1のインタフェース回路群64には、発射ハンドル22、一般入賞口センサ41、球通過検出器42a,42b、始動口センサ46、一般入賞口センサ51a,51b、特別入賞口センサ53a,53b、大入賞口センサ59および特定球通過孔センサ59aが接続されている。
【0033】
発射ハンドル22が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第1のインタフェース回路群64に供給される。球通過検出器42a,42bが遊技球の通過を検出したときには、その検出信号を第1のインタフェース回路群64に供給する。一般入賞口センサ41、始動口センサ46、一般入賞口センサ51a,51b、特別入賞口センサ53a,53b、大入賞口センサ59、特定球通過孔センサ59aが、遊技球が通過したことを検知したときには、その検知信号を第1のインタフェース回路群64に供給する。
【0034】
第1のインタフェース回路群64は、入出力バス66を介して第2のインタフェース回路群78に接続されており、発射ハンドル22の角度信号、球通過検出器42a,42bの検出信号、および上記各センサの検知信号を、それぞれ所定の信号に変換し入出力バス66に供給する。
【0035】
入出力バス66は、CPU68、タイマ70、カウンタ72、ROM74、およびRAM76と接続されており、CPU68に対するデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【0036】
第2のインタフェース回路群78は、スピーカ24、装飾ランプ26a,26b、主表示部30、副表示部34、保留ランプ38a〜38d、ソレノイド80,82および発射モータ84に接続されており、CPU68における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【0037】
タイマ70は、発射ハンドル22の発射モータ84に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンタ72は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【0038】
ROM74には、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラムが記憶されており、この遊技制御プログラムは、たとえば、第1の条件が成立すると「大当たりモード」へ移行し、第2の条件が成立すると「確率変動モード」へ移行し、第3の条件が成立すると次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて「特殊変動」を行うように設定されており、遊技者にとってよりインパクトのある遊技状態を創出する。
【0039】
ここで、「大当たりモード」とは、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードをいう。この大当たりモードへ移行するための第1の条件は、発射ハンドル22を含む発射部から遊技盤14上に発射された遊技球が始動口44に入球することを契機として、主表示部30に表示されている複数の主識別情報がそれぞれ変動・停止し、停止した際の主識別情報の組み合わせが所定の組み合わせになること(たとえば、図柄が3つとも揃ういわゆるゾロ目で停止した場合)である。
【0040】
「確率変動モード」とは、大当たりモードに移行する確率が通常モードよりも高くなるモードをいう。この確率変動モードへ移行するための第2の条件は、大当たりモード中に、遊技球が始動口44に入球することを契機として、各主識別情報がそれぞれ変動・停止し、停止した際の主識別情報の組み合わせが所定の組み合わせになること(たとえば、確変図柄が3つとも揃ういわゆるゾロ目で停止した場合)である。
【0041】
なお、大当たりモードおよび確率変動モードの両者を総称して「特別遊技モード」という。
【0042】
「通常変動」とは、所定の主識別情報を用いて可変表示ゲームを実行することをいう。
【0043】
「特殊変動」とは、通常変動の場合とは異なる(この実施形態では通常変動の場合より少ない)個数の主識別情報を用いて可変表示ゲームを実行することをいいう。この特殊変動を実行するための第3の条件は、主表示部30に表示されている複数の主識別情報がそれぞれ変動・停止し、停止した際の主識別情報の組み合わせが所定の組み合わせでない(この実施形態では大当たりモードでない)場合において、主表示部30に表示されている副識別情報の組み合わせが所定の組み合わせになること(たとえば、副識別情報が3つとも揃ういわゆるゾロ目で停止した場合)である。
【0044】
なお、特殊変動によって特別遊技モードに移行する確率は、通常変動の場合と、等しくあるいは異なるように設定できる。したがって、特殊変動による当該確率を通常変動のときより高く設定した場合には、特殊変動の実行によって、遊技者にとって有利なモードを発生させる確率を高めることができる。
【0045】
加えて、ROM74には、主表示部30において可変表示ゲームが行われるときに、変動表示や停止表示される主識別情報となる図柄の画像データ、主識別情報に関連させて表示される副識別情報となるちびキャラの画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データおよび制御プログラムを実行するための初期データ、ならびに装飾ランプ26a,26bの点滅を制御するプログラム等が記憶されている。
【0046】
ここで「ちびキャラ」とは、副識別情報の一例として用いられ、この実施形態では図柄決定後に画面上方から降ってきて図柄上に表示される小さなキャラクタをいう。
【0047】
この実施形態では、主識別情報となる図柄および副識別情報となるちびキャラとして、たとえば図4に示すようなものが用いられる。
【0048】
図柄としては、番号「1」〜「12」のおもちゃや菓子が用いられ、ちびキャラとしては、「女の子」、「おばあちゃん」、「男の子」、「猫」が用いられる。このような図柄とちびキャラとには属性が同じ(相性がよい)ものがある。たとえば、図4(a)に示すように番号「1」〜「3」の図柄と「女の子」のちびキャラ、図4(b)に示すように番号「4」〜「6」の図柄と「おばあちゃん」のちびキャラ、図4(c)に示すように番号「7」〜「9」の図柄と「男の子」のちびキャラ、図4(d)に示すように番号「10」〜「12」の図柄と「猫」のちびキャラは、それぞれ属性が同じであり、相性がよい。図柄停止後に図柄の上に属性が同じちびキャラが降ってくると、属性が同じであることを知らせるアクションをとり、それによってリーチ発展やスーパーリーチ発展を予告する。
【0049】
また、図5(a)に示すように、奇数番号「1」、「3」、「5」、「7」、「9」および「11」の図柄が確変図柄として設定され、図5(b)に示すように、偶数番号「2」、「4」、「6」、「8」、「10」および「12」の図柄が通常図柄として設定される。
【0050】
演出画像データは、背景画像を構成する背景画像データやリーチ等の報知画像を構成する報知画像データ等を含み、背景画像や報知画像を主表示部30に表示する際に利用される。
【0051】
音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカ24からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【0052】
RAM76には、上記プログラムで使用するフラグや変数の値が記憶され、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数、保留回数の他、新たな入力データ、CPU68による演算結果等のデータが記憶される。
【0053】
CPU68は、ROM74に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、図柄やちびキャラの画像データ、演出画像データおよび音データ等を、電子データとして伝送する。また、主表示部30において図柄を変動表示し、その後所定のタイミングで停止表示するための制御や、ちびキャラを表示するための制御等を行う。
【0054】
主表示部30には、たとえば図6に示すように図柄、ちびキャラおよび背景画像を合成した画像が表示され、さらに、これらの画像に報知画像を合成して表示できる。
【0055】
また、保留ランプ38a〜38dは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口44に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数を記憶し、一般的に4回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに、装飾ランプ26a,26bは、遊技状態が変化したとき、たとえば大当たりとなったときやリーチとなったときに点滅または点灯される。
【0056】
このようなパチンコ遊技機10の主要動作である、遊技球検出処理ルーチン、可変表示ゲーム処理ルーチン、大当たり処理ルーチンおよび特殊変動処理ルーチンについて説明する。なお、ここでパチンコ遊技機10は起動しており、CPU68において用いられる変数が所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0057】
まず、図7を参照して、遊技球検出処理ルーチンについて説明する。この遊技球検出処理ルーチンは、予め実行されるパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する遊技制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0058】
まず、CPU68によって、一般入賞口40,50a,50bまたは特別入賞口52a,52bに遊技球が入賞したか否かが判断される(ステップS1)。入賞口に遊技球が入賞したと判断されると、CPU68によって、入賞した入賞口の種類に応じて予め定められた球数の遊技球の払出処理が開始される(ステップS3)。
【0059】
ステップS1で遊技球が入賞していないと判断されたとき、またはステップS3の処理を開始した後には、CPU68によって、始動口センサ46からの検知出力に基づき、始動口44に遊技球が入賞したか否か判断される(ステップS5)。始動口44に遊技球が入賞したと判断されたときには、CPU68によって、予め定められた球数の遊技球の払出処理が開始されるとともに、可変表示ゲーム処理が開始される(ステップS7)。
【0060】
ステップS5で始動口44に遊技球が入賞していないと判断されたとき、またはステップS7の処理を開始した後には、CPU68によって、球通過検出器42a,42bからの検出出力に基づき、球通過検出器42a,42bを遊技球が通過したか否かが判断される(ステップS9)。球通過検出器42a,42bを遊技球が通過したと判断されたときには、CPU68によって、副表示部34において普通図柄を変動表示させる処理が開始される(ステップS11)。なお、変動表示された普通図柄が所定の図柄で停止表示したときには始動口44に設けられた可動片48a,48bを駆動して始動口44が開放状態とされる。
【0061】
ステップS9で球通過検出器42a,42bを遊技球が通過していないと判断されたとき、またはステップS11の処理が開始された後には、本ルーチンが終了する。
【0062】
次いで、図8〜図10を参照して、可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明する。可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されると、CPU68によって、主表示部30において表示されていた初期画面が通常画面へと切り替えられ、可変表示ゲームが開始される。
【0063】
ここで、「初期画面」とは、可変表示ゲームが実行されていないときに主表示部30に表示される画面をいう。「通常画面」とは、主表示部30において可変表示ゲームが開始されてから大当たりに至るまでに主表示部30に表示される画面をいう。
【0064】
「可変表示ゲーム」とは、主識別情報である複数の図柄を主表示部30に変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるか否かを抽選するゲームをいい、図柄が所定の組み合わせで停止したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。具体的には、たとえば、主表示部30に3個の図柄を横一列に並べて表示し、これら3つの図柄を繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後3つの図柄を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれらの図柄の組み合わせが第1の所定の組み合わせ(たとえば図柄が3つとも揃っているゾロ目)であった場合には、可変表示ゲームが「大当たり」である大当たりモードに移行する。
【0065】
なお、パチンコ遊技機10では、上述のように図柄がゾロ目で揃い大当たりモードに移行した後、図柄が第2の所定の組み合わせ(たとえば確変図柄によるゾロ目)になった場合には、再度大当たりモードへ移行する確率が高確率とされた確率変動モードとなる。具体的には、確率変動モードに移行すると、主表示部30に表示されている複数の図柄がゾロ目になる確率が高くなるとともに、主表示部30および副表示部34における図柄の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮されたり、副表示部34において始動口44を開放するための所定の図柄が停止しやすくなったり、始動口44の開放時間が延長されたりする。
【0066】
なお、図6を参照して、画面の左側にある図柄およびちびキャラをそれぞれ左図柄および左ちびキャラ、画面の右側にある図柄およびちびキャラをそれぞれ右図柄および右ちびキャラ、画面の中央にある図柄およびちびキャラをそれぞれ中図柄および中ちびキャラという。
【0067】
図8〜図10を参照して、可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU68によって、演算処理による内部抽選処理が実行される(ステップS21)。内部抽選処理とは、変動表示されていた複数の図柄をすべて停止表示させ、この停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理をいう。内部抽選処理が実行された後、今回の可変表示ゲームにおいて主表示部30に、図柄だけではなく図柄に関連づけてちびキャラをも表示させるか否かが設定される(ステップS23)。
【0068】
次いで、CPU68によって、主表示部30に背景画像が表示された(ステップS25)後、主表示部30に主識別情報である図柄が変動表示される(ステップS27)。
【0069】
そして、まず左図柄が停止表示され(ステップS29)、左ちびキャラを表示するか否かが判断される(ステップS31)。ステップS31における判断は、ステップS23における設定状態に基づいて判断される。後述のステップS41およびステップS69においても同様である。
【0070】
左ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部30に左ちびキャラが表示される(ステップS33)。このとき、左ちびキャラは主表示部30において上方から降ってきて左図柄上に位置するよう表示される。後述の右ちびキャラおよび中ちびキャラにおいても同様である。
【0071】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであるか否かが判断され(ステップS35)、属性が同じであれば、左ちびキャラは、相性がよいことを示すたとえば「喜び」のアクションを行う(ステップS37)。これによって遊技者にリーチ発展を予告できる。そしてステップS39に進む。
【0072】
ステップS31において左ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップS35において左図柄と左ちびキャラとの属性が同じではないと判断されたときには、直接ステップS39に進む。
【0073】
ステップS39において、主表示部30に右図柄が停止表示された後、右ちびキャラを表示するか否かが判断される(ステップS41)。右ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部30において右ちびキャラが上方から降ってきて右図柄上に位置するように表示され(ステップS43)、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じか否かが判断される(ステップS45)。右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであれば、右ちびキャラは相性がよいことを示すアクションを行い(ステップS47)、ステップS49に進む。
【0074】
ステップS41において右ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップS45において右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでないと判断されたときには、直接ステップS49に進む。
【0075】
ステップS49において、主表示部30にちびキャラ表示があるか否かが判断され、ちびキャラ表示があるときには、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される(ステップS51)。左右の図柄が異なるときには、左右いずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され(ステップS53)、左右いずれか一方において属性が同じであれば、すべりが発生し(ステップS55)、ステップS57に進む。一方、ステップS51において、左図柄と右図柄とが揃っているときには、直接ステップS57に進む。
【0076】
ステップS57において、左ちびキャラと右ちびキャラとが揃っており、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、当該条件を満たさないときにはリーチの処理が施され(ステップS59)、ステップS67に進む。
【0077】
ステップS57の条件を満たすときには、左ちびキャラおよび右ちびキャラは、さらに相性がよいことを示す「喜び」のアクションを行う(ステップS61)。これによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。その後、スーパーリーチの処理が施され(ステップS63)、ステップS67に進む。
【0078】
ステップS53の条件を満たさないときには、直接ステップS67に進む。
【0079】
ステップS49において、ちびキャラを表示しないと判断されたときには、ステップS65に進み、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される。両図柄が揃っていればステップS59に進みリーチ処理が施され、一方、両図柄が異なるときには直接ステップS67に進む。
【0080】
そして、ステップS67において、主表示部30に中図柄が停止表示された後、中ちびキャラを表示するか否かが判断され(ステップS69)、中ちびキャラを表示するときには、主表示部30に中ちびキャラが上方から降ってきて中図柄上に位置するように表示され(ステップS71)、ステップS73に進む。ステップS69において中ちびキャラを表示しないと判断されたときには、直接ステップS73に進む。
【0081】
ステップS73において、停止表示された3つの図柄が揃っているか否か、すなわち大当たりか否かが判断され、大当たりであれば、大当たりモードに移行されて大当たり処理が行われ(ステップS75)、本サブルーチンを終了する。大当たりか否かの判断は、主表示部30における図柄の停止表示状態に基づいて行われてもよく、また、先に行われた内部抽選処理の結果に基づいて行われてもよい。後述する実施形態においても同様である。
【0082】
なお、図8〜図10を参照して説明した以上までの処理における図柄の変動は通常変動である。したがって、当該処理において、主表示部30に変動表示・停止表示される図柄としては、図5に示す12種類の図柄の中から選択される。
【0083】
一方、ステップS73において、大当たりではないと判断されたときには、3つのちびキャラ表示があるか否かが判断され(ステップS77)、ちびキャラ表示がないときには本サブルーチンを終了する。ちびキャラ表示があるときには、3つのちびキャラが揃っているか否かが判断され(ステップS79)、揃っていないときにははずれであり、本サブルーチンを終了する。これらの場合、本サブルーチンを終了すると、次回の可変表示ゲームでは通常変動が行われる。
【0084】
一方、ステップS79において、3つのちびキャラが揃っているときには特殊変動モードに移行されて特殊変動処理が実行され(ステップS81)、本サブルーチンを終了する。
【0085】
次いで、図11を参照して、大当たり処理ルーチンについて説明する。
【0086】
大当たり処理ルーチンは、停止図柄の組み合わせがゾロ目になり大当たりモードに移行した後のルーチンに関するものである。
【0087】
まず、大当たりモードに移行すると、主表示部30の表示停止から所定時間が経過したか否かが判断される(ステップS101)。このとき、1回のシャッタ60の開放において大入賞口58へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である「0」に設定される。
【0088】
ステップS101において所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過すると、大入賞口58の開放回数の上限を示す開放上限回数がたとえば16回に設定され(ステップS103)、大入賞口58が開放され(ステップS105)、遊技球が大入賞口58に入球可能となる。
【0089】
その後、大入賞口58に遊技球が入球したか否かが判断され(ステップS107)、入賞したときには、1回のシャッタ60の開放中に大入賞口58へ入球した遊技球の通算の個数に1が加算され(ステップS109)、主表示部30に通算の入賞球数を示す画像が表示され(ステップS111)、ステップS113に進む。ステップS107において大入賞口58に入賞していないと判断されたときには直接ステップS113に進む。
【0090】
ステップS113において、大入賞口58に遊技球が所定球数、たとえば10個以上入賞したか否かが判断され、所定球数に満たないときには、大入賞口58の開放時間が所定時間に達したか否かが判断され(ステップS115)、開放時間が所定時間に達していないと判断されたときにはステップS107に戻る。
【0091】
ステップS113において所定球数以上入賞したと判断されたとき、またはステップS115において開放時間が所定時間に達したと判断されたときには、大入賞口58が閉塞され(ステップS117)、大入賞口58への遊技球の入賞が不可能な状態になる。
【0092】
その後、ステップS103において設定された大入賞口58の開放上限回数から1回が減算され(ステップS119)、大入賞口58の開放中に大入賞口58に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かが判断される(ステップS121)。
【0093】
ステップS121において特定球通過孔を通過した遊技球があったと判断されたときには、大入賞口58の開放した回数が、設定された開放上限回数に達したか否か、すなわち、開放上限回数から実際に大入賞口58を開放した回数を減算した値が0になったか否かが判断される(ステップS123)。開放上限回数に達していないときには、ステップS105に戻る。一方、開放上限回数に達したと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【0094】
一方、ステップS121において特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【0095】
さらに、図12を参照して、特別変動処理ルーチンについて説明する。
【0096】
特殊変動処理ルーチンは、ちびキャラの組み合わせがゾロ目になり特殊変動モードに移行した後のルーチンに関するものである。
【0097】
まず、特殊変動モードに移行すると、保留状態か否か、すなわち保留ランプ38a〜38dのいずれかが点灯しているか否かが判断される(ステップS131)。保留状態でなければ特殊変動モードを終了する。これは保留状態である場合に特殊変動することを意味し、また、特殊変動は次回以降の可変表示ゲームにおいて行われる。
【0098】
保留状態であれば、揃ったちびキャラと同属性の図柄(この実施形態では3つ)が選択され(ステップS133)、特別変動を行う回数(この実施形態では3回)が設定され(ステップS135)、選択された図柄が主表示部30において変動表示される(ステップS137)。
【0099】
そして、左図柄が停止表示され(ステップS139)、次いで右図柄が停止表示され(ステップS141)、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される(ステップS143)。両図柄が揃っていれば、リーチ処理が施され(ステップS145)、ステップS147に進む。ステップS143において左右の図柄が揃っていないときには直接ステップS147に進む。
【0100】
ステップS147において、中図柄が停止表示され、大当たりか否かが判断される(ステップS149)。大当たりであれば、大当たり処理が実行され(ステップS151)、その後終了する。ステップS151における処理は、上述の図11に示す処理と同様である。
【0101】
ステップS149において大当たりでないと判断されたときには、変動回数が1回分減算され(たとえば3回から2回に減る)(ステップS153)、ステップS135において設定した回数分変動したか否かが判断される(ステップS155)。この実施形態では3回分特殊変動が行われたか否かが判断される。設定回数分変動していないときには、ステップS137に戻り、一方、設定回数分変動したときにはステップS157に進む。ステップS157では、保留回数が減算される。すなわち、保留ランプの点灯数を1つ減らし、ステップS131に戻る。
【0102】
そして、大当たりにならない限り、保留回数がなくなるまで上述の特殊変動が繰り返される。
【0103】
なお、図8〜図10に示す可変表示ゲーム処理ルーチン、図12に示す特殊変動処理ルーチンでは、大当たり処理を含んでいるが、これらのルーチンから大当たり処理を省いてもよい。後述する実施形態においても同様である。
【0104】
このような遊技機10の主要動作について、具体的に説明する。
【0105】
図13を参照して、通常変動時の動作の一例について説明する。
【0106】
まず、図13(a)に示すように、変動開始とともに左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が開始され、図13(b)に示すように左図柄が停止する。左図柄停止後、図13(c)に示すように、ランダムで左図柄に左ちびキャラが画面上方から降ってくる。なお、抽選によって降ってこないときもあり、たとえば1/3〜1/4の確率で降ってくるように設定される。
【0107】
次いで、図13(d)に示すように、右図柄が停止し、左図柄に左ちびキャラが降ってきていれば、図13(e)に示すように、右図柄停止後、右図柄にも右ちびキャラが画面上方から降ってくる。そして、リーチに発展しないときには、図13(f)に示すように中図柄が停止する。なお、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでありリーチに発展するときには、この状態からノーマルリーチあるいはスーパーリーチへ発展する。
【0108】
左図柄に左ちびキャラが降ってきていれば、図13(g)に示すように、中図柄停止後、中図柄にも中ちびキャラが画面上方から降ってくる。
【0109】
なお、図13(h)に示すように、図柄が揃っていなくても、ちびキャラが揃っていれば、揃ったちびキャラと同じ属性の図柄による特殊変動が行われる。この実施形態では、可変表示ゲーム1回につき、特殊変動は連続3回まで行われる。
【0110】
次いで、図14を参照して、ちびキャラのアクションの一例について説明する。
【0111】
図14(a)に示すように、属性の違う図柄の上に落ちたちびキャラは特にアクションはしない。
【0112】
一方、図14(b)に示すように、属性の同じ図柄の上に落ちたちびキャラは喜ぶアクションをする。左図柄のみまたは右図柄のみに、図柄とちびキャラとの属性が揃ったときには、リーチ予告となる。
【0113】
さらに、図14(c)に示すように、左右のちびキャラおよび図柄が揃い、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、左右の図柄の上に落ちた左右のちびキャラはさらに喜びを表すアクションをする。このアクションによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。
【0114】
図15を参照して、リーチに発展する場合の具体例について説明する。
【0115】
左図柄または右図柄のみ、ちびキャラと図柄との属性が揃っているときには、少なくともリーチに発展する。
【0116】
たとえば、図15(a)に示すように、左図柄停止時に図柄とちびキャラとの属性とが同じであれば必ず、図15(b)に示すように、リーチ状態になる。したがって、左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであればリーチを予告できる。なお、降ってくるちびキャラは抽選によって決定されるので、必ずしも同じちびキャラが降ってくるとは限らない。
【0117】
また、図15(c)に示すように、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであり、右ちびキャラによって左図柄をすべらせた場合には、図15(d)に示すようにリーチ状態になる。したがって、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであればリーチを予告できる。なお、この例では、左右のちびキャラが揃っていないのでリーチ状態となる。もし、左右のちびキャラも揃っていれば後述のようにスーパーリーチ状態となる。
【0118】
図16を参照して、スーパーリーチに発展する場合の具体例について説明する。
【0119】
左右のちびキャラが揃い、かつ左右図柄の少なくともいずれか一方においてちびキャラと図柄との属性が同じであるときには、スーパーリーチに発展する。
たとえば、図16(a)に示すように、左図柄において図柄とちびキャラとの属性とが同じであることによりリーチ発展確定時に、図16(b)に示すように左右のちびキャラも揃ったとき、スーパーリーチに発展する。
【0120】
また、図16(c)に示すように、ちびキャラは左右とも揃っており、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであるときには、右ちびキャラによって左図柄をすべらせることによって、図16(d)に示すようにスーパーリーチに発展する。
【0121】
図17および図18を参照して、すべりの一例について説明する。
【0122】
すべりは常時発生するものではなく、左図柄、右図柄の少なくともいずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じである場合にのみ発生する。
【0123】
図17を参照して、左図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じである場合について説明する。
【0124】
まず、図17(a)に示すように、左図柄において、図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、図17(b)に示すように、同属性の図柄に乗ったちびキャラは、「喜び」を表すアクションをとり、属性が同じであることをアピールする。そして、右図柄停止時に左右の図柄が揃っていなければ、図17(c)に示すように、その後必ず、左ちびキャラが右図柄をすべらせるアクションをとる。但し、右ちびキャラはすべらない。このすべりが発生した場合、図17(d)に示すように、必ずリーチに発展する。
【0125】
なお、左図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであっても、右図柄の停止時に左右の図柄が揃っていれば、すべりを発生させる必要はない。
【0126】
次いで図18を参照して、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じである場合について説明する。
【0127】
図18(a)に示すように、左図柄停止後、右図柄停止時に、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、図18(b)に示すように、同属性の図柄に乗ったちびキャラは「喜び」を表すアクションをとり、属性が同じであることをアピールする。そして、右図柄停止時に左右の図柄が揃っていなければ、図18(c)に示すように、その後必ず、右ちびキャラが左図柄をすべらせるアクションをとる。但し、左ちびキャラはすべらない。このすべりが発生した場合、図18(d)に示すように、必ずリーチに発展する。
【0128】
さらに、図19を参照して、特別変動を行う場合の一例について説明する。
【0129】
通常変動において、図柄が3つとも揃っていなくてもちびキャラが3つとも揃っていれば、図柄の属性に拘わらず、次回の可変表示ゲームから最高で保留回数分の可変表示ゲームにおいて、揃ったちびキャラと同属性の図柄(3図柄)のみで変動を行う。この特殊変動は、1回の可変表示ゲームにつき連続3回まで行うことができる。
【0130】
図19(a)に示す場合には、図柄ははずれているが、ちびキャラが「女の子」3つで揃っている。そのため、1回の可変表示ゲームにおいて連続3回まで、「女の子」の属性の3つの図柄(図19(b)に示す番号「1」〜「3」の図柄)による特別変動を行う。
【0131】
なお、「男の子」、「おばあちゃん」、「猫」の場合も同等の条件になる。
【0132】
このようなパチンコ遊技機10によれば、主表示部30における複数のちびキャラの表示結果が所定の組み合わせになったとき、特殊変動モードに移行する。したがって、図柄の可変表示結果が「はずれ」であっても、ちびキャラの表示結果に基づいてその後の遊技状態を変化させることができ、遊技者の期待感を高め、ゲームをより面白くできる。
【0133】
また、主表示部30に表示されたちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき、次回以降の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行うことによって、遊技者の高い期待感を持続させることができる。
【0134】
さらに、主表示部30に表示されたちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき、その時点での保留回数以内の可変表示ゲームにおいて(保留球の範囲内で)特殊変動を行う。たとえば、保留回数が4回であれば最高12回、保留回数が3回であれば最高9回、連続して特殊変動できる。
【0135】
したがって、保留回数が多くなるほど特殊変動を行う回数を多くでき、遊技者の期待度を変化させることができるとともに、変化に富んだゲームを楽しむことができる。
【0136】
さらに、ちびキャラは主表示部30において上方から降ってくるようにして図柄に付加的に表示されることによって、遊技者は視覚的にもゲームを楽しむことができる。
【0137】
また、図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、ちびキャラが「喜び」を表すアクションをすることによって、遊技者にリーチを予告できる。左右のちびキャラおよび図柄がともに揃い、かつちびキャラと図柄との属性が同じであれば、左右のちびキャラはさらに「喜び」を表すアクションをすることによって、遊技者にスーパーリーチを予告できる。
【0138】
このように、ちびキャラにアクションをさせることによって遊技者に有利な遊技状態になることを予告できる。さらに、ちびキャラのアクションの態様を、リーチ予告とスーパーリーチ予告とで変化させることによって、遊技者にリーチの種類を簡単に知らせることができ、遊技者にとっては状況を容易に認識でき、視覚的にも楽しみが向上する。
【0139】
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラム、図7に示した遊技球を検出するためのプログラム、図8〜図10に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図11に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図12に示した特殊変動処理を実行するためのプログラムをパチンコ遊技機10のR0M74やRAM76に記憶させている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0140】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、たとえば、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラム、図7に示した遊技球を検出するためのプログラム、図8〜図10に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図11に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図12に示した特殊変動処理を実行するためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信する。一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させる。
【0141】
また、パチンコ遊技を制御するプログラム、図7に示した遊技球を検出するためのプログラム、図8〜図10に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図11に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図12に示した特殊変動処理を実行するためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する。
【0142】
上述したような構成としたときにおける端末機の一例を図20および図21に示す。
【0143】
図20に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100の入力装置102、たとえばキーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム等が実行される。また、この制御部130は通信用インタフェース回路120(図22)をも有しており、制御部130は通信用インタフェース回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号または制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技を制御したり、可変表示ゲームを制御する。さらに、効果音を発するためのスピーカ118aおよび118bも制御部130に接続されている。さらにまた、端末機100の表示装置116には、図20に示すようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される主表示部132が画像として表示される。この主表示部132において、上述したような主識別情報である図柄の画像や副識別情報であるちびキャラの画像が表示される。
【0144】
また、図11および図12、後述する図24、図26〜図29、図31および図33に示すような処理が、制御部130において実行された際には、主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラが表示され、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示される。
【0145】
また、端末機の他の例を図21に示す。なお、図20に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0146】
図21の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、たとえばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図22)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部130は通信用インタフェース回路120(図22)も有し、制御部130は通信用インタフェース回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号または制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する。さらに、効果音を発するためのスピーカ118aおよび118bも制御部130に接続されている。さらにまた、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図21に示すようにパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される主表示部132が画像として表示される。この主表示部132において、上述したような主識別情報である図柄の画像や副識別情報であるちびキャラの画像が表示される。
【0147】
また、図11および図12、後述する図24、図26〜図29、図31および図33に示すような処理が、制御部130において実行された際には、主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラを表示され、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示される。
【0148】
上述したように、図20に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号または制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号または制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する。また、端末機100においては、音声報知部であるスピーカ118aおよび118bは制御部130から別体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された音声制御信号等の各種の制御信号または制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号または制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した音声信号をスピーカ118aおよび118bに供給する。
【0149】
一方、図21に示したような端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号または制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号または制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する。また、端末機140は、音声報知部であるスピーカ118aおよび118bと一体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された音声制御信号等の制御信号または制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号または制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した表示信号をスピーカ118aおよび118bに供給する。
【0150】
以下に示す実施形態は、端末機の制御部と表示装置やスピーカとが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。上述した端末機100または140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図22に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号または制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ200の構成を示すブロック図を図23に示す。
遊技者の操作を入力するための入力装置102、たとえばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100,140のインタフェース回路104に接続され、インタフェース回路104は、入出力バス106に接続されている。入出力バス106は、CPU108にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110およびRAM112も接続されている。ROM110およびRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0151】
また、入出力バス106には、インタフェース回路群114も接続されている。インタフェース回路群114には、表示装置116およびスピーカ118a,118bが接続されており、インタフェース回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116およびスピーカ118,118bの各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0152】
さらに、入出力バス106には、通信用インタフェース回路120も接続されており、通信用インタフェース回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ200との通信をするためのものである。
【0153】
一方、サーバ200は、図23に示すように、ハードディスクドライブ202と、CPU204と、ROM206と、RAM208と、通信用インタフェース回路210と、から構成されている。ハードディスクドライブ202は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム等を記憶する。通信用インタフェース回路210は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0154】
上述したような構成とした場合においては、図20や図21に示したようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための主表示部132や普通図柄を表示するための副表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための主表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には主識別情報である図柄の画像や副識別情報であるちびキャラの画像が表示される。
【0155】
パチンコ遊技用端末装置およびサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを図24〜図40に示す。
【0156】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100または140およびサーバ200は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU204において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0157】
図24および図25は、パチンコ遊技用端末装置100または140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ200のハードディスクドライブ202等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム等をサーバ200がパチンコ遊技用端末装置100または140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100または140において供給されたプログラムを実行することとしたときに、パチンコ遊技用端末装置100または140、およびサーバ200の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0158】
図24は、パチンコ遊技用端末装置100または140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ200との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ200との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0159】
最初に、サーバ200からパチンコ遊技を実行するためのプログラムおよびパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データやスピーカ118a,118bから発する効果音のための音声データがダウンロードされる(ステップS201)。次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS203)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム、上述した図8〜図10に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図11に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図12に示した特殊変動処理を実行するためのプログラム、を含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。さらに、音声データは、スピーカ118aおよび118bから効果音を発するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100または140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116にはパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する主表示部132も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示される。
【0160】
つぎに、入賞口に遊技球が入ったか否かが判断される(ステップS205)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口40,50a,50bならびに特別入賞口52a,52bに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判断されたときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理が実行される(ステップS207)。なお、このステップS207の処理は、パチンコ遊技用端末装置100または140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0161】
つぎに、始動口に遊技球が入ったか否かが判断される(ステップS209)。この始動は、たとえば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。このステップS209において、始動口に遊技球が入ったと判断されたときには、遊技球の払い出し処理が実行されるとともに、上述した図8〜図12に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチン等が呼び出され実行される(ステップS211)。なお、図8〜図12と同様の処理が実行されたときには、図20および図21に示した主表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。たとえば、図10のステップS79を処理した際にちびキャラが3つとも揃っていると判断されたときには、図12に示す処理を実行することにより、主表示部132において、特別変動の表示が行われる。
【0162】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かが判断される(ステップS213)。この球通過検出器は、たとえば上述した図2に示した球通過検出器42aおよび42bに対応する画像部分である。このステップS213において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断されたときには、副表示部152において普通図柄を変動表示させる処理が実行される(ステップS215)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片(図2の可動片48a,48bに相当)を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるような処理を行う。
【0163】
つぎに、遊技が終了したか否かが判断される(ステップS217)。たとえば、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判断する。遊技が終了していないと判断されたときには、上述したステップS203に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判断されたときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報がサーバ200に送信され(ステップS219)、本サブルーチンを終了する。
【0164】
図25は、図24に示したパチンコ遊技用端末装置100または140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ200において実行されるサブルーチンである。
【0165】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100または140が起動されて通信可能な状態となっているか否かが判断される(ステップS221)。パチンコ遊技用端末装置100または140が起動されていないと判断された場合には、ステップS221に処理を戻す。一方、パチンコ遊技用端末装置100または140が起動されていると判断されたときには、各種のプログラムや各種の画像データや効果音のための音声データがパチンコ遊技用端末装置100または140に送信される(ステップS223)。このステップS223の処理は、上述した図24のステップS201の処理に対応するものである。上述したように、ステップS223においてパチンコ遊技用端末装置100または140に送信されるプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム、上述した図8〜図10に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図11に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図12に示した特殊変動処理を実行するためのプログラム、を含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。さらに、各種の音声データは、スピーカ118a,118bから効果音を発するためのものである。
【0166】
つぎに、パチンコ遊技用端末装置100または140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かが判断される(ステップS225)。このステップS225は、上述した図24のステップS219に対応するものである。ステップS225において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100または140から送信されていないと判断されたときには、処理をステップS225に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100または140において、図24に示したステップS203〜S217の処理が実行されている間は、サーバ200おいては、上述したステップS225の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS225において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100または140から送信されたと判断された場合には、遊技結果や遊技終了情報が受信され(ステップS227)、本サブルーチンを終了する。
【0167】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100または140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム、各種の画像データおよび各種の音声データがサーバ200から常に送信されるので、サーバ200においてプログラムや画像データや音声データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0168】
また、このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116に表示された主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラを表示させ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示させるプログラムが、サーバ200のハードディスクドライブ202等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されている。
【0169】
このような構成とすることにより、遊技者の期待感を高めかつ持続させることができ、ゲームをより面白くできる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0170】
つぎに、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100または140のROM110に予め記憶させておき、必要となる各種の画像データや各種の音声データ等のデータのみをサーバ200から送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100または140、およびサーバ200において実行されるサブルーチンを図26〜図30に示す。
【0171】
図26は、パチンコ遊技用端末装置100または140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ200との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ200との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図26に示したフローチャートは、図24に示したフローチャートとステップS201を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0172】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS203)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラム等、を含むものである。また、パチンコ遊技用端末装置100または140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116にはパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する主表示部132も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示される。
【0173】
つぎに、入賞口に遊技球が入ったか否かが判断される(ステップS205)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口40,50a,50bならびに特別入賞口52a,52bに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判断されたときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理が実行される(ステップS207)。なお、このステップS207の処理は、パチンコ遊技用端末装置100または140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0174】
つぎに、始動口に遊技球が入ったか否かが判断される(ステップS209)。この始動口は、たとえば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。このステップS209において、始動口に遊技球が入ったと判断されたときには、遊技球の払い出し処理が実行されるとともに、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出され実行される(ステップS211)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116に表示された主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラが表示され、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示される。
【0175】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かが判断される(ステップS213)。この球通過検出器は、たとえば上述した図2に示した球通過検出器42aおよび42bに対応する画像部分である。このステップS213において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断されたときには、副表示部152において普通図柄を変動表示させる処理が実行される(ステップS215)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片(図2における可動片48a,48bに相当)を駆動して始動口を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるようにする。
【0176】
つぎに、遊技が終了したか否かが判断される(ステップS217)。たとえば、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判断する。遊技が終了していないと判断されたときには、上述したステップS203に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判断されたときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報がサーバ200に送信され(ステップS219)、本サブルーチンを終了する。
【0177】
上述したステップS211において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図27〜図29に示す。なお、図27〜図29に示したフローチャートにおいて、図8〜図10に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0178】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報がサーバ200に送信される(ステップS231)。次いで、パチンコ遊技用端末装置100または140のCPU108の演算処理による内部抽選処理が実行される(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が主表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【0179】
内部抽選処理が実行された後、今回の可変表示ゲームにおいて主表示部132に、図柄だけではなく図柄に関連づけてちびキャラをも表示させるか否かが設定される(ステップS23)。
【0180】
つぎに、可変表示ゲームにおいて必要とされる図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータおよびスピーカ118aおよび118bから発する効果音のための音声データがサーバ200から受信され、RAM112に記憶される(ステップS233)。
【0181】
次いで、CPU108によって、主表示部132に背景画像が表示された(ステップS25)後、主表示部132に主識別情報である図柄が変動表示される(ステップS27)。
【0182】
そして、まず左図柄が停止表示され(ステップS29)、左ちびキャラを表示するか否かが判断される(ステップS31)。ステップS31における判断は、ステップS23における設定状態に基づいて判断される。後述のステップS41およびステップS69においても同様である。
【0183】
左ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部132に左ちびキャラが表示される(ステップS33)。このとき、左ちびキャラは主表示部132において上方から降ってきて左図柄上に位置するよう表示される。後述の右ちびキャラおよび中ちびキャラにおいても同様である。
【0184】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであるか否かが判断され(ステップS35)、属性が同じであれば、左ちびキャラは、相性がよいことを示すたとえば「喜び」のアクションを行う(ステップS37)。これによって遊技者にリーチ発展を予告できる。そしてステップS39に進む。
【0185】
ステップS31において左ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップS35において左図柄と左ちびキャラとの属性が同じではないと判断されたときには、直接ステップS39に進む。
【0186】
ステップS39において、主表示部132に右図柄が停止表示された後、右ちびキャラを表示するか否かが判断される(ステップS41)。右ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部132において右ちびキャラが上方から降ってきて右図柄上に位置するように表示され(ステップS43)、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じか否かが判断される(ステップS45)。右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであれば、右ちびキャラは相性がよいことを示すアクションを行い(ステップS47)、ステップS49に進む。
【0187】
ステップS41において右ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップS45において右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでないと判断されたときには、直接ステップS49に進む。
【0188】
ステップS49において、主表示部132にちびキャラ表示があるか否かが判断され、ちびキャラ表示があるときには、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される(ステップS51)。左右の図柄が異なるときには、左右いずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され(ステップS53)、左右いずれか一方において属性が同じであれば、すべりが発生し(ステップS55)、ステップS57に進む。一方、ステップS51において、左図柄と右図柄とが揃っているときには、直接ステップS57に進む。
【0189】
ステップS57において、左ちびキャラと右ちびキャラとが揃っており、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、当該条件を満たさないときにはリーチの処理が施され(ステップS59)、ステップS67に進む。
【0190】
ステップS57の条件を満たすときには、左ちびキャラおよび右ちびキャラは、さらに相性がよいことを示す「喜び」のアクションを行う(ステップS61)。これによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。その後、スーパーリーチの処理が施され(ステップS63)、ステップS67に進む。
【0191】
ステップS53の条件を満たさないときには、直接ステップS67に進む。
【0192】
ステップS49において、ちびキャラを表示しないと判断されたときには、ステップS65に進み、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される。両図柄が揃っていればステップS59に進みリーチ処理が施され、一方、両図柄が異なるときには直接ステップS67に進む。
【0193】
そして、ステップS67において、主表示部132に中図柄が停止表示された後、中ちびキャラを表示するか否かが判断され(ステップS69)、中ちびキャラを表示するときには、主表示部132に中ちびキャラが上方から降ってきて中図柄上に位置するように表示され(ステップS71)、ステップS73に進む。ステップS69において中ちびキャラを表示しないと判断されたときには、直接ステップS73に進む。
【0194】
ステップS73において、停止表示された3つの図柄が揃っているか否か、すなわち大当たりか否かが判断され、大当たりであれば、大当たりモードに移行されて大当たり処理が行われ(ステップS75)、その後ステップS235に進む。大当たり処理では図11に示す処理が施される。
【0195】
なお、図27〜図29を参照して説明した以上までの処理における図柄の変動は通常変動である。したがって、当該処理において、主表示部30に変動表示・停止表示される図柄としては、図5に示す12種類の図柄の中から選択される。
【0196】
一方、ステップS73において、大当たりではないと判断されたときには、3つのちびキャラ表示があるか否かが判断され(ステップS77)、ちびキャラ表示があるときには、3つのちびキャラが揃っているか否かが判断される(ステップS79)。3つのちびキャラが揃っているときには特殊変動モードに移行されて特殊変動処理が実行され(ステップS81)、その後ステップS235に進む。特殊変動処理では図12に示す処理が施される。
【0197】
ステップS77においてちびキャラ表示がないときや、ステップS79においてちびキャラが揃っていないはずれのときには、ステップS235に進む。なお、これらの場合、次回の可変表示ゲームでは通常変動が行われる。
【0198】
ステップS235において、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、および可変表示ゲームの結果情報がサーバ200に送信され、本サブルーチンを終了する。
【0199】
図30は、図27〜図29に示したようなパチンコ遊技用端末装置100または140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ200において実行されるサブルーチンである。サーバ200は、予め起動されており、図30に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0200】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100または140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かが判断される(ステップS241)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断されたときには、パチンコ遊技用端末装置100または140において必要とする図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータおよびおよびパチンコ遊技用端末装置100または140のスピーカ118aおよび118bから発する効果音のための音声データがパチンコ遊技用端末装置100または140に送信される(ステップS243)。このステップS243は、上述した図27に示したステップS233の処理に対応するものである。
【0201】
つぎに、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かが判断される(ステップS245)。このステップS245の処理は、上述した図29のステップS235の処理に対応する処理である。ステップS245において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、待機し、一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【0202】
上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116に表示された主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラが表示され、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示されるように、主識別情報である図柄や副識別情報であるちびキャラの画像データをサーバ200はパチンコ遊技用端末装置100または140に対して送信し、サーバ200は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140を制御する。
【0203】
このような構成とすることにより、遊技者の期待感を高めかつ持続させることができ、ゲームをより面白くできる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0204】
また、サーバ200において図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像のデータや、効果音の音声データが更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100または140には常に新しい画像データや音声データがサーバ200から送信できるので、遊技者は最新の遊技をパチンコ遊技用端末装置100または140において楽しむことができる。
【0205】
さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像のデータや効果音の音声データは、パチンコ遊技用端末装置100または140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音声データをROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100または140、およびサーバ200において実行されるサブルーチンについて説明する。
【0206】
図31には、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100または140において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンの一部を示す。すなわち、上述した構成とした場合には、図27〜図29に示すサブルーチンのうち、図27に示すステップS231、S21、S23およびS233に代えて、図31に示すステップS231、S251、S21およびS23の処理を行う以外は、図27〜図29の処理が行われるので、その重複する説明は省略する。
【0207】
なお、パチンコ遊技用端末装置100または140は、予め起動されており、上述した図26に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行され、可変表示ゲームは、この図26のステップS211が開始された後、すなわち図31に示すステップS231およびS251の処理が行われた後に実行される。
【0208】
図31に示す処理を説明する。
【0209】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100または140から、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報がサーバ200に送信される(ステップS231)。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムがサーバ200から受信され、受信されたプログラムが実行される(ステップS251)。
【0210】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100または140のCPU108の演算処理による内部抽選処理が実行される(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されている複数の図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が主表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。内部抽選処理が実行された後、今回の可変表示ゲームにおいて主表示部132に、図柄だけではなく図柄に関連づけてちびキャラをも表示させるか否かが設定される(ステップS23)。その後、図27〜図29におけるステップS25以降の処理が行われる。
【0211】
図32は、パチンコ遊技用端末装置100または140において実行される図31の処理を含む可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ200において実行されるサブルーチンである。サーバ200は、予め起動されており、図32に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図32に示すサブルーチンにおいては、図30に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【0212】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100または140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かが判断される(ステップS241)。このステップS241の処理は、上述した図31に示したステップS231に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断されたときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムがパチンコ遊技用端末装置100または140に送信される(ステップS261)。このステップS261は、上述した図31に示したステップS251の処理に対応するものである。
【0213】
つぎに、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かが判断される(ステップS245)。このステップS245の処理は、上述した図29のステップS235の処理に対応する処理である。ステップS245において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、待機し、一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【0214】
上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116に表示された主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラを表示させ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示させるプログラムが、サーバ200のハードディスクドライブ202等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。
【0215】
このような構成とすることにより、遊技者の期待感を高めかつ持続させることができ、ゲームをより面白くできる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0216】
また、可変表示ゲーム処理の開始後、可変表示ゲームを実行するためのプログラムがダウンロードされるので、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像のデータや音声データについてはダウンロードする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116において画像を速やかに表示することができたり、スピーカ118から効果音を速やかに発することができる。
【0217】
つぎに、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データや効果音を発するための音声データをパチンコ遊技用端末装置100または140がサーバから受信してRAM112等に記憶する場合を以下に示す。
【0218】
このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ200が行い、パチンコ遊技用端末装置100または140は、サーバ200において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号または制御情報に応じて画像や効果音を選択し、選択された画像を表示装置116に表示したり選択された効果音をスピーカ118から発する。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100または140およびサーバ200において実行されるサブルーチンを図33〜図40に示す。
【0219】
図33は、パチンコ遊技用端末装置100または140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100または140が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ200との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0220】
最初に、サーバ200から送信された画像データおよび音声データが受信される(ステップS301)。なお、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、音声データは、スピーカ118aおよび118bから効果音を発するためのものである。なお、パチンコ遊技用端末装置100または140のROM110にこれらの画像データや音声データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップS301の処理を省くこととしてもよい。
【0221】
つぎに、遊技者が入力装置102を操作したか否かが判断される(ステップS303)。遊技者が入力装置102を操作したと判断されたときには、遊技者の操作に応じた操作情報がサーバ200に送信される(ステップS305)。ステップS305の処理が実行された後、または遊技者が入力装置102を操作していないと判断されたときには、サーバ200から命令情報が発せられたか否かが判断される(ステップS307)。サーバ200から命令情報が発せられたと判断されたときには、命令情報が受信され、その命令情報が終了命令情報であるか否かが判断される(ステップS309)。命令情報が終了命令情報でないと判断されたときには、受信された命令情報に応じた画像が選択され、選択された画像が表示装置116に表示される(ステップS311)。この処理の後、上述したステップS303に処理を戻す。また、ステップS307において、サーバ200から命令情報が発せられていないと判断されたときにも、上述したステップS303に処理を戻す。
【0222】
上述したステップS309において、受信された命令情報が終了命令情報であると判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【0223】
上述したステップS307において受信される命令情報は、後述する図35のステップS343、S355、S359、S363およびS367、図36のステップS371、S373、S375、S379、S383およびS385、図37のステップS389およびS393、図38のステップS401、S405、S407、S409、S413、S417およびS429、図39のステップS505、S511およびS517、ならびに図40のステップS537、S539、S541、S545およびS547等において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100または140は、これらの情報に応じて所望の画像データや音声データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像として表示したり、読み出した音声データをスピーカ118aおよび118bに出力する。
【0224】
上述した図33のサブルーチンに対応してサーバ200において実行されるサブルーチンを図34に示す。サーバ200は、予め起動されており、図34に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0225】
最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140に画像データや音声データが送信される(ステップS321)。このステップは上述したステップS301に対応するものであり、上述したように、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、音声データは、所定のタイミングで効果音として発するためのものである。
【0226】
つぎに、パチンコ遊技用端末装置100または140から発せられた操作情報を受信したか否かが判断される(ステップS323)。このステップは、上述したステップS305に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100または140から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かが判断される(ステップS325)。操作情報が遊技球発射操作情報であると判断されたときには、後述するパチンコ遊技処理が実行される(ステップS327)。上述したステップS323において、パチンコ遊技用端末装置100または140からの操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップS327の処理が実行される。
【0227】
一方、ステップS325において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判断されたとき、またはステップS327の処理が実行されたときには、パチンコ遊技処理等により生成された命令情報がパチンコ遊技用端末装置100または140に送信される(ステップS329)。このステップS329の処理は、上述したステップS307に対応する処理である。次いで、送信された命令情報が遊技を終了するための終了命令情報であるか否かが判断される(ステップS331)。送信された命令情報が終了命令情報でないと判断されたときには、上述したステップS323に処理を戻し、一方、送信された命令情報が終了命令情報であると判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【0228】
上述したステップS327において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図35に示す。
【0229】
最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かが判断される(ステップS341)。遊技球の画像を移動させて表示すると判断されたときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の位置が演算され、その位置の位置情報が生成される(ステップS343)。
【0230】
つぎに、球技球が入賞口に入ったか否か、すなわち、ステップS341において演算された遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かが判断される(ステップS345)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口40,50a,50bならびに特別入賞口52a,52bに対応する画像部分である。演算された位置が入賞口の位置の近傍であると判断されたときには、遊技球を払い出す処理が実行される(ステップS347)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM208に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100または140に送信すべく生成する処理である。
【0231】
次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、すなわち、ステップS341において演算された遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かが判断される(ステップS349)。なお、この始動口は、たとえば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判断されたときには、遊技球の払い出し処理が実行されるとともに、後述する可変表示ゲームを開始する処理が実行される(ステップS351)。なお、この可変表示ゲームを開始する処理では、主表示部132に表示される主識別情報の組み合わせを定める内部抽選処理、およびちびキャラの表示有無の設定処理が実行され、後述する図36以降に示す可変表示ゲーム処理が実行される。
【0232】
つぎに、遊技球が球通過検出器を通過したか、すなわち、ステップS341において演算された遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かが判断される(ステップS353)。なお、この球通過検出器は、たとえば上述した図2に示した球通過検出器42aおよび42bに対応する画像部分である。このステップS353において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判断されたときには、パチンコ遊技用端末装置100または140に表示される副表示部152において変動表示させる普通図柄の画像が選択され、選択された画像を示す選択画像情報が生成される(ステップS355)。
【0233】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100または140に表示される副表示部152において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かが判断される(ステップS357)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判断されたときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表示されるように、可動片の画像が選択され、選択された画像を示す選択画像情報が生成される(ステップS359)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100または140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示される。なお、可動片は、たとえば上述した図2に示した可動片48aおよび48bに対応する画像部分である。
【0234】
つぎに、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かが判断される(ステップS361)。装飾ランプを点灯表示または消灯表示すると判断されたときには、その各々の状態に対応する画像が選択され、選択された画像を示す選択画像情報が生成される(ステップS363)。この装飾ランプは、たとえば上述した図2に示した装飾ランプ26aおよび26bに対応する画像部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100または140に発せられたときには、表示装置116において表示されている装飾ランプの画像部分に、点灯しているように視認できる画像または消灯しているように視認できる画像が表示される。
【0235】
次いで、遊技が終了したか否かが判断される(ステップS365)。遊技が終了したと判断されたときには、遊技終了情報が生成され(ステップS367)、本サブルーチンを終了する。たとえば、パチンコ遊技用端末装置100または140を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判断される。
【0236】
上述したステップS351において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図36〜図40に示す。なお、内部抽選処理とちびキャラの表示有無の設定は予め行われているものとする。
【0237】
まず、CPU204によって、主表示部132に表示すべき背景画像の表示情報が生成された(ステップS371)後、主表示部132に変動表示すべき主識別情報である図柄の変動表示情報が生成される(ステップS373)。
【0238】
そして、まず停止表示すべき左図柄の停止表示情報が生成され(ステップS375)、左ちびキャラを表示するか否かが判断される(ステップS377)。ステップS377における判断は、ちびキャラ表示有無の設定状態に基づいて判断される。後述のステップS387およびステップS415においても同様である。
【0239】
左ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部132に表示すべき左ちびキャラの表示情報が生成される(ステップS379)。この情報により、左ちびキャラは主表示部132において上方から降ってきて左図柄上に位置するよう表示される。後述の右ちびキャラおよび中ちびキャラにおいても同様である。
【0240】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであるか否かが判断され(ステップS381)、属性が同じであれば、相性がよいことを示すたとえば「喜び」のアクションを左ちびキャラが行うべくアクション情報が生成される(ステップS383)。ちびキャラのアクションによって、遊技者にリーチ発展を予告できる。そしてステップS385に進む。
【0241】
ステップS377において左ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップS381において左図柄と左ちびキャラとの属性が同じではないと判断されたときには、直接ステップS385に進む。
【0242】
ステップS385において、主表示部132に停止表示すべき右図柄の停止表示情報が生成された後、右ちびキャラを表示するか否かが判断される(ステップS387)。右ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部132において右ちびキャラが上方から降ってきて右図柄上に位置するように表示すべく表示情報が生成され(ステップS389)、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じか否かが判断される(ステップS391)。右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであれば、相性がよいことを示すアクションを右ちびキャラが行うべくアクション情報が生成され(ステップS393)、ステップS395に進む。
【0243】
ステップS387において右ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップS391において右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでないと判断されたときには、直接ステップS395に進む。
【0244】
ステップS395において、主表示部132にちびキャラ表示があるか否かが判断され、ちびキャラ表示があるときには、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される(ステップS397)。左右の図柄が異なるときには、左右いずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され(ステップS399)、左右いずれか一方において属性が同じであれば、すべりを発生させるためのすべり情報が生成され(ステップS401)、ステップS403に進む。一方、ステップS397において、左図柄と右図柄とが揃っているときには、直接ステップS403に進む。
【0245】
ステップS403において、左ちびキャラと右ちびキャラとが揃っており、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、当該条件を満たさないときにはリーチ処理を施すべくリーチ処理情報が生成され(ステップS405)、ステップS413に進む。
【0246】
ステップS403の条件を満たすときには、さらに相性がよいことを示す「喜び」のアクションを左ちびキャラおよび右ちびキャラが行うべくアクション情報が生成される(ステップS407)。このアクションによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。その後、スーパーリーチ処理を施すべくスーパーリーチ処理情報が生成され(ステップS409)、ステップS413に進む。
【0247】
ステップS399の条件を満たさないときには、直接ステップS413に進む。
【0248】
ステップS395において、ちびキャラを表示しないと判断されたときには、ステップS411に進み、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される。両図柄が揃っていればステップS405に進みリーチ処理情報が生成され、一方、両図柄が異なるときには直接ステップS413に進む。
【0249】
そして、ステップS413において、主表示部132に停止表示すべき中図柄の停止表示情報が生成された後、中ちびキャラを表示するか否かが判断され(ステップS415)、中ちびキャラを表示するときには、主表示部132に中ちびキャラが上方から降ってきて中図柄上に位置するように表示すべく表示情報が生成され(ステップS417)、ステップS419に進む。ステップS415において中ちびキャラを表示しないと判断されたときには、直接ステップS419に進む。
【0250】
ステップS419において、停止表示された3つの図柄が揃っているか否か、すなわち大当たりか否かが判断され、大当たりであれば、大当たりモードに移行されて大当たり処理が行われ(ステップS421)、その後ステップS429に進む。
【0251】
なお、図36〜図38を参照して説明した以上までの処理に基づいて行われる図柄の変動は通常変動である。したがって、当該処理に基づいて、主表示部30に変動表示・停止表示される図柄としては、図5に示す12種類の図柄の中から選択される。
【0252】
一方、ステップS419において、大当たりではないと判断されたときには、3つのちびキャラ表示があるか否かが判断され(ステップS423)、ちびキャラ表示がないときにはステップS429に進む。ステップS423においてちびキャラ表示があるときには、3つのちびキャラが揃っているか否かが判断され(ステップS425)、揃っていないときにははずれであり、ステップS429に進む。なお、これらの場合、次回の可変表示ゲームでは通常変動が行われる。
【0253】
一方、3つのちびキャラが揃っているときには特殊変動モードに移行されて特殊変動処理が実行され(ステップS427)、その後ステップS429に進む。
【0254】
ステップS429では、可変表示ゲームの終了情報が生成され、本サブルーチンを終了する。
【0255】
次いで、図39を参照して、大当たり処理ルーチンについて説明する。
【0256】
大当たり処理ルーチンは、停止図柄の組み合わせがゾロ目になり大当たりモードに移行した後のルーチンに関するものである。
【0257】
まず、大当たりモードに移行すると、主表示部132の表示停止から所定時間が経過したか否かが判断される(ステップS501)。このとき、1回のシャッタの開放において大入賞口へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である「0」に設定される。
【0258】
ステップS501において所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過すると、大入賞口の開放回数の上限を示す開放上限回数がたとえば16回に設定され(ステップS503)、大入賞口を開放すべく情報が生成される(ステップS505)。これによって遊技球が大入賞口に入球可能となる。
【0259】
その後、大入賞口に遊技球が入球したか否かが判断され(ステップS507)、入賞したときには、1回のシャッタの開放中に大入賞口へ入球した遊技球の通算の個数に1が加算され(ステップS509)、主表示部132に通算の入賞球数を示す画像を表示すべく情報が生成され(ステップS511)、ステップS513に進む。ステップS507において大入賞口に入賞していないと判断されたときには直接ステップS513に進む。
【0260】
ステップS513において、大入賞口に遊技球が所定球数、たとえば10個以上入賞したか否かが判断され、所定球数に満たないときには、大入賞口の開放時間が所定時間に達したか否かが判断され(ステップS515)、開放時間が所定時間に達していないと判断されたときにはステップS507に戻る。
【0261】
ステップS513において所定球数以上入賞したと判断されたとき、またはステップS515において開放時間が所定時間に達したと判断されたときには、大入賞口を閉塞すべく情報が生成される(ステップS517)。これによって大入賞口への遊技球の入賞が不可能な状態になる。
【0262】
その後、ステップS503において設定された大入賞口の開放上限回数から1回が減算され(ステップS519)、大入賞口の開放中に大入賞口に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かが判断される(ステップS521)。
【0263】
ステップS521において特定球通過孔を通過した遊技球があったと判断されたときには、大入賞口の開放した回数が、設定された開放上限回数に達したか否か、すなわち、開放上限回数から実際に大入賞口を開放した回数を減算した値が0になったか否かが判断される(ステップS523)。開放上限回数に達していないときには、ステップS505に戻る。一方、開放上限回数に達したと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【0264】
一方、ステップS521において特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【0265】
さらに、図40を参照して、特別変動処理ルーチンについて説明する。
【0266】
特殊変動処理ルーチンは、ちびキャラの組み合わせがゾロ目になり特殊変動モードに移行した後のルーチンに関するものである。
【0267】
まず、特殊変動モードに移行すると、保留状態か否か、すなわち保留ランプのいずれかが点灯しているか否かが判断される(ステップS531)。保留状態でなければ特殊変動モードを終了する。これは保留状態である場合に特殊変動することを意味し、また、特殊変動は次回以降の可変表示ゲームにおいて行われる。
【0268】
保留状態であれば、揃ったちびキャラと同属性の図柄(この実施形態では3つ)が選択され(ステップS533)、特別変動を行う回数(この実施形態では3回)が設定され(ステップS535)、選択された図柄が主表示部30において変動表示されるべく変動表示情報が生成される(ステップS537)。
【0269】
そして、左図柄を停止表示すべく停止表示情報が生成され(ステップS539)、次いで右図柄を停止表示すべく停止表示情報が生成され(ステップS541)、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される(ステップS543)。両図柄が揃っていれば、リーチ処理を施すべくリーチ処理情報が生成され(ステップS545)、ステップS547に進む。ステップS543において左右の図柄が揃っていないときには直接ステップS547に進む。
【0270】
ステップS547において、中図柄を停止表示すべく停止表示情報が生成され、大当たりか否かが判断される(ステップS549)。大当たりであれば、大当たり処理が実行され(ステップS551)、その後終了する。ステップS551における処理は、上述の図39に示す処理と同様である。
【0271】
ステップS549において大当たりでないと判断されたときには、変動回数が1回分減算され(たとえば3回から2回に減る)(ステップS553)、ステップS535において設定した回数分変動したか否かが判断される(ステップS555)。この実施形態では3回分特殊変動が行われたか否かが判断される。設定回数分変動していないときには、ステップS537に戻り、一方、設定回数分変動したときにはステップS557に進む。ステップS557では、保留回数が減算される。すなわち、保留ランプの点灯数を1つ減らし、ステップS531に戻る。
【0272】
そして、大当たりにならない限り、保留回数がなくなるまで上述の特殊変動が繰り返される。
【0273】
図36〜図40に示す処理において生成されて情報を、サーバ200は、上述した図34のステップS329において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100または140は、サーバ200から送信された命令情報を上述した図33のステップS307において受信した後、ステップS311において、受信した命令情報が示す音声データや画像のデータをROM110またはRAM112から読み出し、スピーカ118a,118bから音声データを発したり、表示装置116の主表示部132に読み出された画像を表示する。
【0274】
このようにすることで、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100または140の表示装置116に表示された主表示部132において、図柄と関連させてちびキャラを表示させ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動が行われ、ちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動が行われるよう表示させるように、サーバ200はパチンコ遊技用端末装置100または140を制御することができる。
【0275】
これにより、遊技者の期待感を高めかつ持続させることができ、ゲームをより面白くできる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0276】
なお、上述した図24〜図40に示した実施形態においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技機を模した遊技機の画像上に表示された主表示部132のみにおいて、図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全体において図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0277】
また、副識別情報が所定の組み合わせになった場合、主識別情報を再変動させて大当たりにしてもよく、また、大当たりの可能性が高い発展型のリーチを確定させてもよい。さらに、主識別情報の入れ替えによって大当たりになる可能性が高くなるパチンコ遊技機であれば、副識別情報が所定の組み合わせになった場合に、主識別情報を大当たりになる可能性の高いものに変更してもよく、また、リーチ予告や大当たり予告の精度を向上させるようにしてもよい。
【0278】
さらに、主識別情報としては図柄に限定されず、数字のみ、あるいは記号、文字、キャラクタ等であってもよい。副識別情報としてはちびキャラに限定されず、主識別情報と同等あるいはそれ以上のサイズを有するキャラクタであってもよく、数字、記号、文字、図柄等であってもよい。
【0279】
この発明は、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用できる。
【0280】
【発明の効果】
この発明によれば、副識別情報の表示結果に基づいてその後の遊技状態を変化させることができる。これによって、遊技者の期待感を高めることができ、ゲームをより面白くできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態の外観を示す概略正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】この実施形態において用いられる図柄とちびキャラとを示す図解図である。
【図5】確変図柄と通常図柄との一例を示す図解図である。
【図6】主表示部に図柄とちびキャラとを表示するときの基本画面構成を示す図解図である。
【図7】遊技球検出処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図8】可変表示ゲーム処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図9】図8の続きを示すフロー図である。
【図10】図9の続きを示すフロー図である。
【図11】大当たり処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図12】特殊変動処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図13】通常変動の流れを示す図解図である。
【図14】図柄とちびキャラとの属性が揃った場合のちびキャラのアクションを説明するための図解図である。
【図15】リーチに発展する場合を説明するための図解図である。
【図16】スーパーリーチに発展する場合を説明するための図解図である。
【図17】左図柄が揃った場合のすべりを説明するための図解図である。
【図18】右図柄が揃った場合のすべりを説明するための図解図である。
【図19】特別変動を説明するための図解図である。
【図20】端末機の一例の外観を示す概略正面図である。
【図21】端末機の他の例の外観を示す概略正面図である。
【図22】端末機の電気的構成を示すブロック図である。
【図23】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図24】端末機において実行される処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図25】サーバにおいて実行される処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図26】端末機において実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図27】端末機において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図28】図27の続きを示すフロー図である。
【図29】図28の続きを示すフロー図である。
【図30】サーバにおいて実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図31】端末機において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンのその他の例の一部を示すフロー図である。
【図32】サーバにおいて実行される処理ルーチンのその他の例を示すフロー図である。
【図33】端末機において実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図34】サーバにおいて実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図35】サーバにおいて実行されるパチンコ遊技処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図36】サーバにおいて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図37】図36の続きを示すフロー図である。
【図38】図37の続きを示すフロー図である。
【図39】サーバにおいて実行される大当たり処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図40】サーバにおいて実行される特殊変動処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
10   パチンコ遊技機
14   遊技盤
22   発射ハンドル
30,132   主表示部
32   大当たり入賞部
38a〜38d   保留ランプ
40,50a,50b   一般入賞口
44   始動口
46   始動口センサ
52a,52b   特別入賞口
58   大入賞口
68,108,204   CPU
74,110,206   ROM
76,112,208   RAM
84   発射モータ
100,140   端末機
102   入力装置
116   表示装置
120,210   通信用インタフェース回路
200   サーバ
202   ハードディスクドライブ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, a program, and a server, and more specifically, shifts to a special game mode that is advantageous for a player when a variable display result of a plurality of identification information displayed on an identification information display unit is a predetermined combination. The present invention relates to a gaming machine, a program, and a server.
[0002]
[Prior art]
As this type of gaming machine, there are a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, a slot machine and the like. An image display device (identification information display unit) used in such a gaming machine is composed of, for example, a liquid crystal display device or a CRT display device, and is configured to be capable of variably displaying a plurality of identification information. In such a gaming machine, when the start condition is established, a plurality of pieces of identification information such as numbers and symbols are variably displayed on, for example, a three-digit display unit in the image display device, and a stop mode when the variable display is stopped. When it is in a predetermined mode (for example, a so-called double eye such as “7”, “7”, “7”, etc.), a state where a game ball can be easily acquired is generated as a big hit state.
[0003]
In order to further improve the fun of the game in such a gaming machine, a technique for further displaying information other than identification information on an image display device has been proposed.
[0004]
For example, using a star mark as additional information, when the additional information is added to a normal symbol, the normal symbol is converted to an almighty symbol, and any symbol can be converted to an almighty symbol. (For example, refer to Patent Document 1).
In addition, there is an attribute information for identifying the type of the special display state that can be visually recognized in the identification information so that an auxiliary game value having contents corresponding to the type of the special display state can be given in the variable display game (for example, , See Patent Document 2).
In addition, during one cycle consisting of symbol change and symbol stop, there is a notice of the possibility (probability) of shifting to a game state advantageous to the player by a combination of the appearance character and the background appearing on the normal screen. (For example, refer to Patent Document 3).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2000-135333 A
[Patent Document 2]
JP 2001-218935 A
[Patent Document 3]
JP 2002-85705 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In the technique of Patent Document 1, a normal symbol with additional information added is an almighty symbol. However, even if an almighty symbol is generated, the subsequent gaming state does not change directly.
In the technique of Patent Document 2, a combination of identification information such as numbers and attribute information such as characters is required in order to give auxiliary game value having contents corresponding to the type of special display state.
The technique of Patent Document 3 is for notifying the possibility (probability) of shifting to a game state advantageous to the player by displaying a plurality of characters, backgrounds, etc., and directly changing the subsequent game state. is not.
As described above, in any of the above-described conventional techniques, the subsequent gaming state does not change based on the display result of only the sub-identification information such as additional information and attribute information.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine, a program, and a server that can change the subsequent gaming state based on the display state of the sub-identification information in the identification information display unit and further improve the fun of the game. It is to be.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to claim 1 is for a player when a variable display result of a plurality of main identification information displayed on an identification information display unit in a variable display game is a predetermined combination. A gaming machine that can be switched to an advantageous special game mode, and is displayed on the identification information display section as a first means for displaying the sub-identification information in association with the main identification information on the identification information display section in the variable display game. When the display result of the sub-identification information is not a predetermined combination, the second means for performing normal variation in the next variable display game and the next time when the display result of the sub-identification information displayed on the identification information display section is a predetermined combination In the subsequent variable display game of a predetermined number of times, a third means for performing special fluctuation is provided.
[0009]
The gaming machine according to claim 2 can hold the variable display game up to a predetermined number of times in the gaming machine according to claim 1, and the third means displays the sub-identification information displayed on the identification information display section. When the result is a predetermined combination, a means for performing a special change in the variable display game within the number of times of holding at that time is included.
[0010]
The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the first means adds the sub-identification information to the main identification information in such a manner that the sub-identification information falls from above in the identification information display section. And a means for displaying.
[0011]
The program according to claim 4 is a program for shifting to a special game mode advantageous to a player when a variable display result of a plurality of main identification information is a predetermined combination in a variable display game. The step of displaying the sub-identification information in association with the main identification information, the step of performing normal fluctuation in the next variable display game when the display result of the sub-identification information is not a predetermined combination, and the display result of the sub-identification information A program for causing a computer to execute a step of performing special variation in a variable display game a predetermined number of times after the next time when the combination is a predetermined combination.
[0012]
The server according to claim 5 displays a gaming machine image indicating a gaming machine on a terminal, and when a variable display result of a plurality of main identification information is a predetermined combination in a variable display game on the terminal, A server that controls the terminal to shift to an advantageous special game mode, and displays the sub-identification information in association with the main identification information in a variable display game, and the display result of the sub-identification information is a predetermined combination. When the terminal is not, the terminal is controlled to perform normal variation in the next variable display game, and when the display result of the sub-identification information is a predetermined combination, the terminal is controlled to perform special variation in the variable display game of the predetermined number of times after the next It is performed on the other hand.
[0013]
In the gaming machine according to claim 1, even if the variable display result of the plurality of main identification information is not a predetermined combination in the identification information display unit (for example, “out of”), based on the display result of the sub-identification information The game state thereafter can be changed, and when the display results of the plurality of sub-identification information are a predetermined combination, special variation is performed in the variable display game for a predetermined number of times after the next time. This can increase the player's expectation and make the game more interesting. In addition, by performing the special variation in the variable display game after the next time, it is possible to maintain the high expectation of the player.
[0014]
In the gaming machine according to the second aspect, when the display result of the sub-identification information displayed on the identification information display unit is a predetermined combination, special variation is performed in the variable display game within the number of times of holding at that time. Therefore, since the number of special fluctuations can be increased as the number of times of holding increases, the player's expectation can be changed and a game rich in change can be enjoyed.
[0015]
In the gaming machine according to claim 3, the player can visually enjoy the game by additionally displaying the sub-identification information on the main identification information so as to come down from above in the identification information display section. Can do.
[0016]
In the program according to claim 4 and the server according to claim 5, even if the variable display result of the plurality of main identification information is not a predetermined combination (for example, “out of”), the display result of the sub-identification information The game state thereafter can be changed, and when the display results of the plurality of sub-identification information are a predetermined combination, special variation is performed in the variable display game for a predetermined number of times after the next time. This makes it possible to increase the player's expectation, to make the game more interesting, and to carry out special fluctuations in the variable display game after the next time, thereby maintaining a high expectation of the player. A server can be provided.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0018]
Referring to FIGS. 1 and 2, a pachinko gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention includes a rectangular main body frame 12. A rectangular game board 14 is incorporated in the main body frame 12, and a window frame 16 integrated with a transparent window is fitted on the inner edge of the main body frame 12 so as to cover the front surface of the game board 14. Yes. An upper plate 18 and a lower plate 20 are provided below the window frame 16 on the front surface of the main body frame 12. Further, a firing handle 22 is disposed on the right hand of the lower plate 20, and a speaker 24 that outputs sound such as sound effects is disposed below the lower plate 20.
[0019]
In addition, decorative lamps 26 a and 26 b are provided on the upper left and right of the main body frame 12.
[0020]
The firing handle 22 is rotatably attached to the main body frame 12, and a firing motor 84 (FIG. 3) is provided on the back side of the firing handle 22. By rotating the firing handle 22, the firing motor 84 is activated by supplying electric power, and the game ball (pachinko ball) stored in the upper plate 18 has a strength corresponding to the turning angle of the firing handle 22. Fired on the game board 14. The launched game balls are guided to the upper part of the game board 14 along guide rails 28 provided at the periphery of the game board 14, and a plurality of obstacle nails (not shown) implanted in front of the game board 14. ) And the like, the direction of travel is changed, and the game board 14 falls below the game board 14.
[0021]
As shown in FIG. 2, a main display unit 30 and a jackpot winning unit 32 made up of a liquid crystal display device and the like are provided at a substantially central portion and a lower portion of the front surface of the game board 14, respectively.
[0022]
In the upper center of the main display unit 30, a sub display unit 34 is provided. The sub display unit 34 includes a 7-segment display 36 and four holding lamps 38a, 38b, 38c, and 38d arranged in the horizontal direction. A general winning opening 40 is provided in the upper part of the sub display unit 34. In the general winning opening 40, a general winning opening sensor 41 (FIG. 3) for detecting that a game ball has won the general winning opening 40 is provided.
[0023]
Ball passage detectors 42a and 42b are provided on both the left and right sides of the main display unit 30. When it is detected that a game ball has passed through the ball passage detectors 42a and 42b, the 7-segment display of the sub display unit 34 is displayed. The normal symbol, which is identification information composed of numbers, symbols and the like displayed on the device 36, starts to be displayed in a variable manner and is then stopped.
[0024]
A start port 44 is provided between the main display unit 30 and the jackpot winning unit 32. A start port sensor 46 (FIG. 3) is provided in the start port 44 to detect that a game ball has won the start port 44. When the game ball has won, a variable display game is started on the main display unit 30. Is done. That is, the winning at the start port 44 triggers the transition to the variable display state of symbols that are a plurality of pieces of main identification information displayed on the main display unit 30 in the variable display game. In addition, the starting port 44 is provided with movable pieces 48a and 48b called electric tulips that influence the ease of winning the starting ball.
[0025]
The movable pieces 48a and 48b are opened / closed by supplying current to the solenoid 80 (FIG. 3) when the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol, and the starting port 44 is opened for a predetermined time. The open state here refers to a state in which the movable pieces 48a and 48b are open as shown by broken lines in FIG.
[0026]
Further, around the main display unit 30, general winning ports 50a and 50b and special winning ports 52a and 52b are provided. In the general winning openings 50a and 50b, general winning opening sensors 51a and 51b (FIG. 3) for detecting that a game ball has won the general winning openings 50a and 50b are provided. Special winning opening sensors 53a and 53b (FIG. 3) are provided in the special winning openings 52a and 52b, respectively, for detecting that a game ball has won the special winning openings 52a and 52b.
[0027]
When a game ball is won in the above-described general winning ports 40, 50a, 50b, start port 44, and special winning ports 52a, 52b, a game ball having a predetermined number of winning balls is set according to the type of winning port. 18 or lower tray 20 is paid out. Furthermore, rotation guide members 56a and 56b for changing the direction of the falling path of the game ball are rotatably provided on the center left and right of the game board 14.
[0028]
The big win winning section 32 is provided with a big winning opening 58 and a shutter 60 for controlling opening and closing of the big winning opening 58. In the big prize opening 58, a normal ball passage hole and a specific ball passage hole (not shown) are formed, and further, a big prize opening sensor 59 and a specific ball passage hole sensor 59a are provided (see FIG. 3). The special winning opening sensor 59 is for detecting a game ball won in the special winning opening 58 and counts the number of winning balls when the special winning opening is opened. The specific ball passage hole sensor 59a is used to open the special winning opening. In some cases, the game ball wins and passes through the specific ball passage hole, so that the big prize opening 58 is continuously opened again after the big prize opening 58 is closed.
[0029]
The shutter 60 is driven by a solenoid 82 (FIG. 3) so that the shutter 60 is opened when the jackpot mode is entered in the variable display game. When the shutter 60 is opened, the opening is continued until a predetermined time or a predetermined number of winning balls is reached. Then, on the condition that there is a ball entering the specific ball passing hole of the special winning opening 58 while the shutter 60 is opened, the shutter 60 is opened up to a predetermined number of times, for example, 16 times. When a game ball wins the big prize opening 58, a predetermined number of prize balls are paid out from the upper plate 18 or the lower plate 20.
[0030]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
[0031]
The pachinko gaming machine 10 includes a control circuit 62 that controls the control center. The control circuit 62 includes a first interface circuit group 64, an input / output bus 66, a CPU 68, a timer 70, a counter 72, a ROM 74, a RAM 76, and a second interface circuit group 78.
[0032]
The first interface circuit group 64 includes a launch handle 22, a general winning opening sensor 41, ball passage detectors 42a and 42b, a starting opening sensor 46, general winning opening sensors 51a and 51b, special winning opening sensors 53a and 53b, a large A prize opening sensor 59 and a specific ball passage hole sensor 59a are connected.
[0033]
When the firing handle 22 is rotated, an angle signal indicating the rotation angle is supplied to the first interface circuit group 64. When the ball passage detectors 42 a and 42 b detect the passage of the game ball, the detection signal is supplied to the first interface circuit group 64. The general winning opening sensor 41, the start opening sensor 46, the general winning opening sensors 51a and 51b, the special winning opening sensors 53a and 53b, the large winning opening sensor 59, and the specific ball passage hole sensor 59a detect that the game ball has passed. Sometimes, the detection signal is supplied to the first interface circuit group 64.
[0034]
The first interface circuit group 64 is connected to the second interface circuit group 78 via the input / output bus 66. The angle signal of the firing handle 22, the detection signals of the ball passage detectors 42a and 42b, Each sensor detection signal is converted into a predetermined signal and supplied to the input / output bus 66.
[0035]
The input / output bus 66 is connected to the CPU 68, timer 70, counter 72, ROM 74, and RAM 76, and inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 68.
[0036]
The second interface circuit group 78 is connected to the speaker 24, the decoration lamps 26a and 26b, the main display unit 30, the sub display unit 34, the holding lamps 38a to 38d, the solenoids 80 and 82, and the firing motor 84. Control is performed by supplying drive signals and drive power to these devices in accordance with the result of the arithmetic processing.
[0037]
The timer 70 measures the accumulated time during which power is supplied to the firing motor 84 of the firing handle 22. The counter 72 counts the total number of winning game balls.
[0038]
The ROM 74 stores a game control program that controls the flow of the entire game of the pachinko gaming machine 10, and the game control program shifts to the “hit mode” when the first condition is satisfied, for example, When the condition is satisfied, the mode shifts to the “probability variation mode”, and when the third condition is satisfied, “special variation” is set to be performed in the variable display game for the predetermined number of times from the next time. Create a game state.
[0039]
Here, the “big hit mode” refers to a mode in which a large number of prize balls can be acquired in a shorter time than the normal mode. The first condition for shifting to the jackpot mode is that the main display unit 30 is triggered by a game ball launched on the game board 14 from the launch unit including the launch handle 22 entering the start port 44. When the displayed main identification information fluctuates / stops, and the combination of the main identification information at the time of the stop becomes a predetermined combination (for example, when stopping at a so-called doublet with all three symbols) is there.
[0040]
The “probability variation mode” refers to a mode in which the probability of shifting to the jackpot mode is higher than in the normal mode. The second condition for shifting to the probability variation mode is that each main identification information fluctuates / stops when the game ball enters the start port 44 during the jackpot mode. That is, the combination of the main identification information is a predetermined combination (for example, when stopping at a so-called double eye where all three probability variation symbols are aligned).
[0041]
The jackpot mode and the probability variation mode are collectively referred to as “special game mode”.
[0042]
“Normal variation” refers to executing a variable display game using predetermined main identification information.
[0043]
The “special variation” means that the variable display game is executed using a number of main identification information different from the case of the normal variation (in this embodiment, less than the case of the normal variation). The third condition for executing this special variation is that each of the plurality of main identification information displayed on the main display unit 30 fluctuates / stops, and the combination of the main identification information when stopped is not a predetermined combination ( In this embodiment, the combination of the sub-identification information displayed on the main display unit 30 is a predetermined combination (for example, when stopping at a so-called double eye that includes all three sub-identification information) ).
[0044]
Note that the probability of shifting to the special game mode due to special fluctuation can be set to be equal or different from that in the case of normal fluctuation. Therefore, when the probability due to the special variation is set higher than that during the normal variation, the probability of generating a mode advantageous to the player can be increased by executing the special variation.
[0045]
In addition, in the ROM 74, when the variable display game is performed on the main display unit 30, the image data of the symbol serving as the main identification information displayed in a variable display or stopped, and the sub-identification displayed in association with the main identification information. Information such as Chibi character image data to be information, effect image data for effecting the game, sound data used for the game and initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking of the decoration lamps 26a and 26b, etc. are stored. Has been.
[0046]
Here, “Chibi Chara” is used as an example of sub-identification information, and in this embodiment, refers to a small character that comes down from the top of the screen after symbol determination and is displayed on the symbol.
[0047]
In this embodiment, for example, the one shown in FIG. 4 is used as the symbol serving as the main identification information and the chibi character serving as the sub-identification information.
[0048]
As the symbols, toys and confectionery with numbers “1” to “12” are used, and as the chibi characters, “girl”, “grandma”, “boy”, and “cat” are used. Some of these symbols and chibi characters have the same attributes (good compatibility). For example, as shown in FIG. 4A, the symbols “1” to “3” and the Chibi character “girl”, as shown in FIG. 4B, the symbols “4” to “6” and “ Grandma's Chibi Chara, symbols "7" through "9" as shown in Fig. 4 (c) and Chibi Chara as "Boy", numbers "10" through "12" as shown in Fig. 4 (d) The design and the “Cat” chibi character have the same attributes and are compatible with each other. When a chibi character with the same attribute falls on the symbol after the symbol stops, an action is taken to notify that the attribute is the same, thereby predicting the reach and super reach development.
[0049]
Further, as shown in FIG. 5A, odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” and “11” are set as probability variation symbols, and FIG. ), The symbols of even numbers “2”, “4”, “6”, “8”, “10” and “12” are set as normal symbols.
[0050]
The effect image data includes background image data constituting a background image, notification image data constituting a notification image such as reach, and the like, and is used when the background image and the notification image are displayed on the main display unit 30.
[0051]
The sound data is used for producing a game or notifying a change in the game state, and is used for outputting sound such as sound effects from the speaker 24.
[0052]
The RAM 76 stores values of flags and variables used in the above-mentioned program. In addition to the accumulated reach data indicating the game history, the accumulated variation number, the accumulated jackpot number, the accumulated number of game balls to be entered, the number of holding times, and a new number Data such as input data and calculation results by the CPU 68 are stored.
[0053]
The CPU 68 performs calculation processing by calling and executing a predetermined program stored in the ROM 74, and based on the calculation result, the image data, the effect image data, the sound data, etc. of the symbols and chibi characters are converted into electronic data. As transmitted. Further, the main display unit 30 performs variable display of symbols, and then performs control for stopping and displaying at a predetermined timing, control for displaying chibi characters, and the like.
[0054]
For example, as shown in FIG. 6, an image obtained by combining a symbol, a chibi character, and a background image is displayed on the main display unit 30, and a notification image can be combined with these images and displayed.
[0055]
The hold lamps 38a to 38d are turned on to indicate the number of times the variable display game is held, and store the number of times that the variable display game is executed when the game ball enters the start port 44. In general, the display is lit up with a limit of four hold times. Further, the decoration lamps 26a and 26b are blinked or turned on when the gaming state changes, for example, when a big hit or reach is reached.
[0056]
A game ball detection processing routine, a variable display game processing routine, a jackpot processing routine, and a special variation processing routine, which are main operations of such a pachinko gaming machine 10, will be described. Here, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated and a variable used in the CPU 68 is initialized to a predetermined value and is in steady operation.
[0057]
First, the game ball detection processing routine will be described with reference to FIG. This game ball detection processing routine is called and executed at a predetermined timing from a game control program for controlling a pachinko game of the pachinko gaming machine 10 executed in advance.
[0058]
First, the CPU 68 determines whether or not a game ball has won in the general winning ports 40, 50a, 50b or the special winning ports 52a, 52b (step S1). When it is determined that a game ball has won a winning opening, the CPU 68 starts a payout process for a predetermined number of gaming balls according to the type of winning winning opening (step S3).
[0059]
When it is determined in step S1 that the game ball has not won, or after the processing of step S3 is started, the CPU 68 won a game ball in the start port 44 based on the detection output from the start port sensor 46. Is determined (step S5). When it is determined that a game ball has won at the start port 44, the CPU 68 starts a payout process for a predetermined number of game balls and also starts a variable display game process (step S7).
[0060]
When it is determined in step S5 that no game ball has been won at the start port 44, or after the processing of step S7 is started, the CPU 68 uses the detection output from the ball passage detectors 42a and 42b to pass the ball. It is determined whether or not the game ball has passed through the detectors 42a and 42b (step S9). When it is determined that the game ball has passed through the ball passage detectors 42a and 42b, the CPU 68 starts a process of variably displaying the normal symbols on the sub display unit 34 (step S11). In addition, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed with a predetermined symbol, the movable pieces 48a and 48b provided in the start port 44 are driven to open the start port 44.
[0061]
When it is determined in step S9 that the game ball has not passed through the ball passage detectors 42a and 42b, or after the processing of step S11 is started, this routine ends.
[0062]
Next, the variable display game process routine will be described with reference to FIGS. When the variable display game processing routine is called, the CPU 68 switches the initial screen displayed on the main display unit 30 to the normal screen and starts the variable display game.
[0063]
Here, the “initial screen” refers to a screen displayed on the main display unit 30 when the variable display game is not being executed. The “normal screen” refers to a screen displayed on the main display unit 30 from the start of the variable display game on the main display unit 30 to the big hit.
[0064]
“Variable display game” refers to whether a plurality of symbols, which are main identification information, are variably displayed on the main display unit 30 and then stopped and displayed at a predetermined timing, and whether or not the symbols are in a predetermined combination. This refers to a lottery game. When the symbols are stopped in a predetermined combination, the game state is shifted to an advantageous game state for the player. Specifically, for example, three symbols are displayed in a horizontal row on the main display unit 30, these three symbols are repeatedly displayed so as to scroll from top to bottom repeatedly, and then the three symbols are displayed at a predetermined timing. Press to stop display. At this time, if the combination of these symbols stopped is the first predetermined combination (for example, a doublet having all three symbols), the variable display game shifts to a jackpot mode in which the jackpot is “big hit”. To do.
[0065]
In the pachinko gaming machine 10, if the symbols become the second predetermined combination (for example, the double-eyed pattern based on the probability variation symbol) after the symbols are aligned with the flat eyes and the jackpot mode is entered as described above, the big hit again. It becomes a probability variation mode in which the probability of shifting to the mode is high. Specifically, when the mode is shifted to the probability variation mode, the probability that the plurality of symbols displayed on the main display unit 30 becomes a doublet increases, and the variation display of the symbols on the main display unit 30 and the sub display unit 34 increases. The fluctuation time until the stop display is shortened, a predetermined symbol for opening the start port 44 in the sub display unit 34 is easily stopped, or the open time of the start port 44 is extended.
[0066]
In addition, referring to FIG. 6, the symbol on the left side of the screen and the chibi character are the left symbol and the left chibi character, respectively, the symbol on the right side of the screen and the chibi character are the right symbol and the right chibi character, respectively, and the center of the screen. The symbol and chibi character are called middle symbol and medium chibi character, respectively.
[0067]
8 to 10, when the variable display game is started, first, the CPU 68 executes an internal lottery process by an arithmetic process (step S <b> 21). The internal lottery process is a process in which a plurality of symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, and a combination of symbols when the stopped and displayed symbols are determined is determined in advance. After the internal lottery process is executed, whether or not to display not only the symbol but also the chibi character in association with the symbol is set on the main display unit 30 in the current variable display game (step S23).
[0068]
Next, after the background image is displayed on the main display unit 30 by the CPU 68 (step S25), the symbol as the main identification information is variably displayed on the main display unit 30 (step S27).
[0069]
First, the left symbol is stopped and displayed (step S29), and it is determined whether or not the left little character is displayed (step S31). The determination in step S31 is determined based on the setting state in step S23. The same applies to step S41 and step S69 described later.
[0070]
When it is determined that the left little character is displayed, the left little character is displayed on the main display unit 30 (step S33). At this time, the left little character is displayed on the main display unit 30 so as to fall from above and to be positioned on the left symbol. The same applies to the right chibi character and the middle chibi character described later.
[0071]
It is determined whether or not the attributes of the left symbol and the left chibi character are the same (step S35). If the attributes are the same, the left chibi character performs, for example, a “joy” action indicating good compatibility. (Step S37). This allows players to be notified of reach development. Then, the process proceeds to step S39.
[0072]
If it is determined in step S31 that the left Chibi character is not displayed, or if it is determined in step S35 that the attributes of the left symbol and the left Chibi character are not the same, the process proceeds directly to step S39.
[0073]
In step S39, after the right symbol is stopped and displayed on the main display unit 30, it is determined whether or not to display the right little character (step S41). When it is determined to display the right chibi character, the main display unit 30 displays the right chibi character so that it falls from above and is positioned on the right symbol (step S43), and the attributes of the right symbol and the right chibi character are displayed. It is determined whether or not they are the same (step S45). If the attributes of the right symbol and the right Chibi character are the same, the right Chibi character performs an action indicating that the compatibility is good (Step S47), and proceeds to Step S49.
[0074]
If it is determined in step S41 that the right chibi character is not displayed or if it is determined in step S45 that the attributes of the right symbol and the right chibi character are not the same, the process proceeds directly to step S49.
[0075]
In step S49, it is determined whether or not there is a chibi character display on the main display unit 30, and if there is a chibi character display, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are aligned (step S51). When the left and right symbols are different, it is determined whether the attribute of the symbol and the chibi character is the same on either the left or right side (step S53). If the attribute is the same on either the left or right side, a slip occurs (step S53). S55), the process proceeds to step S57. On the other hand, when the left symbol and the right symbol are aligned in step S51, the process proceeds directly to step S57.
[0076]
In step S57, it is determined whether the left Chibi character and the right Chibi character are aligned, and the attributes of the design and the Chibi character are the same. When the condition is not satisfied, reach processing is performed (Step S59). The process proceeds to step S67.
[0077]
When the condition of step S57 is satisfied, the left Chibi character and the right Chibi character perform an action of “joy” indicating that they are more compatible (Step S61). This allows the player to be notified of the super reach. Thereafter, a super reach process is performed (step S63), and the process proceeds to step S67.
[0078]
When the condition of step S53 is not satisfied, the process directly proceeds to step S67.
[0079]
If it is determined in step S49 that the chibi character is not displayed, the process proceeds to step S65, and it is determined whether the left symbol and the right symbol are aligned. If both symbols are present, the process proceeds to step S59, where the reach process is performed. On the other hand, if both symbols are different, the process proceeds directly to step S67.
[0080]
In step S67, after the middle symbol is stopped and displayed on the main display unit 30, it is determined whether or not to display the middle chibi character (step S69). When displaying the middle chibi character, the main display unit 30 is displayed. The medium chibi character falls from above and is displayed so as to be positioned on the middle symbol (step S71), and the process proceeds to step S73. If it is determined in step S69 that the medium character is not displayed, the process proceeds directly to step S73.
[0081]
In step S73, it is determined whether or not the three symbols that are displayed in a stopped state are aligned, that is, whether or not a big hit, and if the big win, the big hit mode is performed and the big hit processing is performed (step S75). Exit. The determination as to whether or not the game is a big hit may be made based on the stop display state of the symbols on the main display unit 30, or may be made based on the result of the internal lottery process performed previously. The same applies to the embodiments described later.
[0082]
In addition, the fluctuation | variation of the symbol in the process until the above demonstrated with reference to FIGS. 8-10 is a normal fluctuation | variation. Therefore, in the processing, the symbols to be displayed in a variable / stopped manner on the main display unit 30 are selected from the 12 types of symbols shown in FIG.
[0083]
On the other hand, if it is determined in step S73 that there is no big hit, it is determined whether or not there are three chibi character displays (step S77). If there is no chibi character display, this subroutine is terminated. When there is a chibi character display, it is determined whether or not the three chibi characters are aligned (step S79). In these cases, when this subroutine is completed, normal variation is performed in the next variable display game.
[0084]
On the other hand, in step S79, when the three chibi characters are ready, the mode is shifted to the special variation mode, the special variation process is executed (step S81), and this subroutine is terminated.
[0085]
Next, the jackpot processing routine will be described with reference to FIG.
[0086]
The jackpot processing routine relates to a routine after the combination of stop symbols becomes a doublet and shifts to the jackpot mode.
[0087]
First, when shifting to the jackpot mode, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the main display unit 30 was stopped (step S101). At this time, the number of winning balls indicating the total number of game balls that have entered the big winning opening 58 in one opening of the shutter 60 is set to an initial value “0”.
[0088]
In step S101, the system waits until a predetermined time elapses. When the predetermined time elapses, the upper limit number of times of opening indicating the upper limit of the number of times of opening of the big prize opening 58 is set to 16 times, for example (step S103), and the big prize opening 58 is opened. Then (step S105), the game ball can enter the big winning opening 58.
[0089]
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has entered the big prize opening 58 (step S107). When a prize is won, the total number of game balls that have entered the big prize opening 58 while the shutter 60 is opened once. 1 is added to the number (step S109), and an image showing the total number of winning balls is displayed on the main display unit 30 (step S111), and the process proceeds to step S113. If it is determined in step S107 that the big prize opening 58 has not been won, the process proceeds directly to step S113.
[0090]
In step S113, it is determined whether or not the game balls have won a predetermined number of balls, for example, 10 or more, in the grand prize opening 58. If the number of the game balls has not reached the predetermined number of balls, the opening time of the big prize opening 58 has reached a predetermined time. (Step S115), and when it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S107.
[0091]
When it is determined in step S113 that a predetermined number of balls have been won or when it is determined in step S115 that the opening time has reached a predetermined time, the big prize opening 58 is closed (step S117) and the big prize opening 58 is reached. It becomes impossible to win a game ball.
[0092]
Thereafter, one is subtracted from the upper limit number of times of opening of the big prize opening 58 set in step S103 (step S119), and the specified ball passes among the game balls that have entered the big prize opening 58 while the big prize opening 58 is opened. It is determined whether or not there is a game ball that has passed through the hole (step S121).
[0093]
When it is determined in step S121 that there is a game ball that has passed through the specific ball passage hole, whether or not the number of times the special winning opening 58 is opened reaches the set upper limit number of times, that is, actually from the upper limit number of times of opening. It is determined whether or not the value obtained by subtracting the number of times the special winning opening 58 is opened becomes 0 (step S123). If the upper limit number of opening has not been reached, the process returns to step S105. On the other hand, when it is determined that the upper limit number of releases has been reached, the jackpot mode is terminated.
[0094]
On the other hand, when it is determined in step S121 that there is no game ball that has passed through the specific ball passage hole, the jackpot mode is terminated.
[0095]
Furthermore, the special variation processing routine will be described with reference to FIG.
[0096]
The special variation processing routine relates to a routine after the combination of chibi characters becomes a doublet and shifts to the special variation mode.
[0097]
First, when shifting to the special variation mode, it is determined whether or not the holding state is set, that is, whether any of the holding lamps 38a to 38d is lit (step S131). If not in the hold state, the special variation mode is terminated. This means that there is a special variation when in the hold state, and the special variation is performed in the variable display game after the next time.
[0098]
If it is in the on-hold state, a pattern (three in this embodiment) having the same attributes as the uniform character is selected (step S133), and the number of times of special variation (three times in this embodiment) is set (step S135). ), The selected symbol is variably displayed on the main display unit 30 (step S137).
[0099]
Then, the left symbol is stopped and displayed (step S139), then the right symbol is stopped and displayed (step S141), and it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are aligned (step S143). If both symbols are present, reach processing is performed (step S145), and the process proceeds to step S147. If the left and right symbols are not aligned in step S143, the process proceeds directly to step S147.
[0100]
In step S147, the medium symbol is stopped and displayed, and it is determined whether or not it is a big hit (step S149). If it is a big hit, a big hit process is executed (step S151), and then the process ends. The process in step S151 is the same as the process shown in FIG.
[0101]
When it is determined in step S149 that it is not a big hit, the number of fluctuations is subtracted by one (for example, reduced from three to two) (step S153), and it is determined whether or not the number of fluctuations set in step S135 has changed (step S153). Step S155). In this embodiment, it is determined whether or not the special fluctuation has been performed three times. When it has not changed by the set number of times, the process returns to step S137, and when it has changed by the set number of times, the process proceeds to step S157. In step S157, the number of hold times is subtracted. That is, the number of on-hold lamps is decreased by 1, and the process returns to step S131.
[0102]
And unless it becomes a big hit, the above-mentioned special fluctuation is repeated until the number of suspensions is lost.
[0103]
The variable display game processing routines shown in FIGS. 8 to 10 and the special variation processing routine shown in FIG. 12 include jackpot processing, but the jackpot processing may be omitted from these routines. The same applies to the embodiments described later.
[0104]
The main operation of the gaming machine 10 will be specifically described.
[0105]
With reference to FIG. 13, an example of the operation at the time of normal fluctuation will be described.
[0106]
First, as shown in FIG. 13 (a), the change starts in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol as the change starts, and the left symbol stops as shown in FIG. 13 (b). After the left symbol stops, as shown in FIG. 13 (c), a left chibi character falls on the left symbol randomly from the top of the screen. In some cases, it does not come down by lottery, and for example, it is set to fall with a probability of 1/3 to 1/4.
[0107]
Next, as shown in FIG. 13 (d), if the right symbol is stopped and the left chibi character is falling on the left symbol, as shown in FIG. 13 (e), after the right symbol is stopped, the right symbol is also displayed. The right chibi character falls from the top of the screen. And when it does not develop into reach, the middle symbol stops as shown in FIG. When the right symbol and the right Chibi character have the same attribute and develop into reach, this state develops into normal reach or super reach.
[0108]
If the left chibi character is falling on the left symbol, as shown in FIG. 13G, after the middle symbol is stopped, the middle chibi character is also falling on the middle symbol from above the screen.
[0109]
As shown in FIG. 13 (h), even if the symbols are not aligned, if the Chibi characters are aligned, special variation is performed depending on the symbols having the same attributes as the aligned characters. In this embodiment, the special variation is performed up to three times continuously for each variable display game.
[0110]
Next, an example of the action of the chibi character will be described with reference to FIG.
[0111]
As shown in FIG. 14A, a character that falls on a pattern with different attributes does not take any action.
[0112]
On the other hand, as shown in FIG. 14 (b), the falling character on the symbol with the same attribute performs a joyful action. When the attributes of symbols and chibi characters are aligned for only the left symbol or only the right symbol, a reach notice is given.
[0113]
Furthermore, as shown in FIG. 14 (c), if the left and right chibi characters and symbols are aligned, and the attributes of the symbols and chibi characters are the same, the left and right chibi characters falling on the left and right symbols are more joyful. Take action to represent. With this action, the player can be notified of super reach.
[0114]
With reference to FIG. 15, the specific example in the case of developing to reach will be described.
[0115]
When only the left symbol or the right symbol has the attributes of Chibi characters and symbols, it develops at least to reach.
[0116]
For example, as shown in FIG. 15A, when the left symbol is stopped, if the attributes of the symbol and the Chibi character are the same, the reach state is always obtained as shown in FIG. 15B. Therefore, if the attributes of the left symbol and the left Chibi character are the same, the reach can be announced. In addition, since the Chibi character that falls is determined by lottery, the same Chibi character does not necessarily come down.
[0117]
As shown in FIG. 15 (c), when the right symbol has the same attribute as that of the symbol and the left symbol is slid by the right symbol, as shown in FIG. 15 (d). Reach. Therefore, if the attributes of the right symbol and the right Chibi character are the same, the reach can be announced. In this example, since the left and right chibi characters are not aligned, the reach state is reached. If left and right Chibi characters are available, it will be in super reach as described below.
[0118]
With reference to FIG. 16, a specific example in the case of developing to super reach will be described.
[0119]
When the left and right Chibi characters are aligned, and the attributes of the Chibi characters and the symbols are the same in at least one of the left and right symbols, it develops into super reach.
For example, as shown in FIG. 16 (a), the left and right Chibi characters are aligned as shown in FIG. 16 (b) when the reach development is determined because the attributes of the symbol and Chibi characters are the same in the left design. When it develops into super reach.
[0120]
Also, as shown in FIG. 16C, the Chibi characters are aligned on both the left and right sides, and when the attributes of the symbol and the Chibi character are the same in the right symbol, the left symbol is slid by the right Chibi character. As shown in 16 (d), it develops into super reach.
[0121]
An example of the slip will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
[0122]
The slip does not always occur, and occurs only when the attributes of the symbol and the chibi character are the same in at least one of the left symbol and the right symbol.
[0123]
With reference to FIG. 17, the case where the attributes of the symbol and chibi character in the left symbol are the same will be described.
[0124]
First, as shown in FIG. 17 (a), if the attributes of the symbol and the chibi character are the same in the left symbol, as shown in FIG. Take action to express “joy” and appeal that the attributes are the same. Then, if the left and right symbols are not aligned when the right symbol is stopped, as shown in FIG. 17C, the left chibi character always takes an action to slide the right symbol. However, the right chibi character does not slide. When this slip occurs, it always develops to reach as shown in FIG.
[0125]
Even if the attributes of the symbol and the chibi character are the same in the left symbol, it is not necessary to generate a slip if the right and left symbols are aligned when the right symbol is stopped.
[0126]
Next, with reference to FIG. 18, a case where the attributes of the symbol and chibi character are the same in the right symbol will be described.
[0127]
As shown in FIG. 18 (a), after the left symbol is stopped, when the right symbol is stopped, if the attributes of the symbol and the chibi character are the same in the right symbol, as shown in FIG. The character on the side takes an action to express “joy” and appeals that the attributes are the same. If the left and right symbols are not aligned when the right symbol is stopped, the right chibi character always takes an action to slide the left symbol as shown in FIG. 18C. However, left chibi characters do not slide. When this slip occurs, it always develops to reach as shown in FIG.
[0128]
Furthermore, with reference to FIG. 19, an example in the case of performing special fluctuation will be described.
[0129]
In normal variation, if all three symbols are available, even if all three symbols are available, the next variable display game will have the same number of holdings from the next variable display game. Fluctuation is performed only on the symbols (3 symbols) with the same attributes as the tachibana character. This special variation can be performed up to three times continuously for one variable display game.
[0130]
In the case shown in FIG. 19A, the symbols are off, but there are three “Chibi” characters. For this reason, special variation is performed according to the three symbols of the “girl” attribute (the symbols “1” to “3” shown in FIG. 19B) up to three times in a single variable display game.
[0131]
The same applies to “boy”, “grandma”, and “cat”.
[0132]
According to such a pachinko gaming machine 10, when the display results of a plurality of chibi characters on the main display unit 30 are in a predetermined combination, the mode changes to the special variation mode. Therefore, even if the variable display result of the symbol is “out of place”, the subsequent gaming state can be changed based on the display result of the chibi character, so that the player's expectation can be enhanced and the game can be made more interesting.
[0133]
Further, when the display result of the character displayed on the main display unit 30 is a predetermined combination, a high expectation of the player can be maintained by performing a special change in the variable display game after the next time.
[0134]
Further, when the display result of the character displayed on the main display unit 30 is a predetermined combination, special variation is performed (within the range of the holding ball) in the variable display game within the number of holding times at that time. For example, special fluctuation can be continuously made up to 12 times when the number of holding times is 4, and up to 9 times when the number of holding times is 3.
[0135]
Therefore, as the number of holdings increases, the number of special fluctuations can be increased, the player's expectation can be changed, and a game rich in change can be enjoyed.
[0136]
Further, the Chibi characters are additionally displayed on the symbols so as to come down from above on the main display unit 30, so that the player can enjoy the game visually.
[0137]
In addition, if the attributes of the symbol and the Chibi character are the same, the Chibi character can make an advance notice to the player by performing an action indicating “joy”. If both the left and right Chibi characters and symbols are aligned, and the attributes of the Katsibi characters and the symbols are the same, the left and right Chibi characters can further alert the player to Super Reach by taking an action that represents “joy”.
[0138]
In this way, it is possible to notify the player that the game state is advantageous to the player by causing the Chibi character to take action. Furthermore, by changing the action mode of Chibi characters between the reach notice and the super reach notice, it is possible to easily inform the player of the type of reach, and the player can easily recognize the situation and visually Even fun will improve.
[0139]
In the embodiment described above, a program for controlling the pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 7, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 8 to 10, and shown in FIG. 12 shows a case where the program for executing the jackpot process and the program for executing the special variation process shown in FIG. 12 are stored in the R0M 74 or the RAM 76 of the pachinko gaming machine 10, but connected to the server so as to be communicable. In a case where a pachinko game can be performed by an operator operating the terminal, the server and the terminal may have the above-described program and data used in these programs.
[0140]
When the server and the terminal are configured as described above, for example, the server has a program for controlling the pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 7, and shown in FIGS. A program for executing the variable display game, a program for executing the jackpot process shown in FIG. 11, and a program for executing the special variation process shown in FIG. Send these programs to the terminal. On the other hand, the terminal stores these transmitted programs once, and advances the pachinko game by appropriately reading and executing the stored programs.
[0141]
Also, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 7, a program for executing a variable display game shown in FIGS. 8 to 10, and a jackpot process shown in FIG. A program for executing the special variation processing shown in FIG. 12 is executed on the server side, and a command generated according to the execution result is transmitted to the terminal as a control signal or control information. Good. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0142]
An example of a terminal with the above-described configuration is shown in FIGS.
[0143]
In the example shown in FIG. 20, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and a player's input operation is input from an input device 102 of the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later, and a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and the like are executed by the control unit 130. The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120 (FIG. 22). The control unit 130 communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled. Furthermore, speakers 118 a and 118 b for generating sound effects are also connected to the control unit 130. Furthermore, a gaming machine image simulating a pachinko gaming machine as shown in FIG. 20 is displayed on the display device 116 of the terminal 100, and a pachinko game is performed on the gaming machine image. On the gaming machine image, the main display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. In the main display unit 132, an image of a symbol as main identification information as described above and an image of a chibi character as sub-identification information are displayed.
[0144]
11 and 12, FIG. 24, FIG. 26 to FIG. 29, FIG. 31 and FIG. 33 to be described later, when the control unit 130 executes the process, the main display unit 132 When Chibi characters are displayed in association with each other and the display result of Chibi characters is not a predetermined combination, normal variation is performed in the next variable display game, and when the display results of Chibi characters are a predetermined combination, It is displayed so that special variation is performed in the variable display game.
[0145]
Another example of the terminal is shown in FIG. Note that the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.
[0146]
The example of FIG. 21 shows a portable terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 provided in the terminal 140, for example, a switch. The control unit 130 (FIG. 22) is provided in the terminal 140, and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like as will be described later. The control unit 130 controls a pachinko game or a variable display game. Is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (FIG. 22). The control unit 130 communicates with a server (to be described later) via the communication interface circuit 120, and a control signal or control transmitted from the server. It controls pachinko games and variable display games based on information, programs, and data. Furthermore, speakers 118 a and 118 b for generating sound effects are also connected to the control unit 130. Furthermore, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and a gaming machine image simulating a pachinko gaming machine is displayed as shown in FIG. 21, and the pachinko machine is displayed on the gaming machine image. A game is performed. On the gaming machine image, the main display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. In the main display unit 132, an image of a symbol as main identification information as described above and an image of a chibi character as sub-identification information are displayed.
[0147]
11 and 12, FIG. 24, FIG. 26 to FIG. 29, FIG. 31 and FIG. 33 to be described later, when the control unit 130 executes the process, the main display unit 132 When Chibi characters are displayed in relation to each other and the display results of Chibi characters are not in a predetermined combination, normal variation is performed in the next variable display game, and when the display results of Chibi characters are in a predetermined combination, It is displayed so that special variation is performed in the variable display game.
[0148]
As described above, in the terminal 100 shown in FIG. 20, the display device 116 is configured separately from the control unit 130. For example, various control signals such as a display control signal transmitted from the server. Alternatively, the control information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. In the terminal 100, the speakers 118a and 118b, which are voice notification units, are configured separately from the control unit 130. For example, various control signals such as voice control signals transmitted from the server or the like are controlled. The information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100. The control unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated audio signal to the speakers 118a and 118b.
[0149]
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG. 21 is integrated with the display device 116. For example, a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is controlled by the terminal 140. The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The terminal 140 is configured integrally with speakers 118a and 118b, which are voice notification units. For example, a control signal or control information such as a voice control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. The control unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the speakers 118a and 118b.
[0150]
The embodiment described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal, the display device, and the speaker are separated or integrated. A block diagram showing the configuration of the terminal 100 or 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device) is shown in FIG. FIG. 23 is a block diagram showing a configuration of a server 200 that is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
An input device 102 for inputting a player's operation, such as a keyboard or a switch, is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 106. The input / output bus 106 is configured to input / output data signals or address signals to / from the CPU 108. A ROM 110 and a RAM 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and the RAM 112 store a program as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0151]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and speakers 118a and 118b are connected to the interface circuit group 114. The interface circuit group 114 displays display signals and signals to the display device 116 and the speakers 118 and 118b according to the result of arithmetic processing in the CPU 108, respectively. Supply audio signals.
[0152]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is connected to a server 200, which will be described later, via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). It is for communicating.
[0153]
On the other hand, the server 200 includes a hard disk drive 202, a CPU 204, a ROM 206, a RAM 208, and a communication interface circuit 210, as shown in FIG. The hard disk drive 202 includes a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling pachinko gaming, and a variable display game. Stores programs to be controlled. The communication interface circuit 210 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0154]
In the case of the configuration as described above, a gaming machine image simulating a pachinko gaming machine as shown in FIG. 20 or FIG. 21 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and the game board surface, An image showing devices such as a holding lamp, a decoration lamp, a main display unit 132 for playing a variable display game, a sub display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116. . In the main display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, an image of a symbol as main identification information and an image of a chibi character as sub-identification information are displayed.
[0155]
Subroutines executed and executed in each of the pachinko gaming terminal device and the server are shown in FIGS.
[0156]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 200 are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 204 described above are initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning opening, a starting port, a ball passage detector, and game balls are each displayed as an image on the display device 116.
[0157]
24 and 25, the server 200 stores various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 202 of the server 200 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. When the program is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is executed, the program is executed by each of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 200. It is a flowchart which shows the subroutine processed.
[0158]
FIG. 24 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is called and executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that this main routine includes in advance a program required when communicating with server 200, such as a program for determining whether or not communication with server 200 is possible.
[0159]
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing the pachinko game in the pachinko game terminal device and audio data for sound effects emitted from the speakers 118a and 118b are downloaded from the server 200. (Step S201). Next, a pachinko game is started by the player operating the input device 102, and a game program is executed (step S203). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 8 to 10 described above, a program for executing the jackpot process shown in FIG. 11, and FIG. The necessary image data includes a game machine image simulating a pachinko game machine, an image such as a background image, a design image, and a character image. This is for displaying on the display device 116. Furthermore, the sound data is for emitting sound effects from the speakers 118a and 118b. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine, and this gaming machine image A main display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the top. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be viewed as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
[0160]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S205). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 40, 50a, 50b and the special winning openings 52a, 52b shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S207). In the process of step S207, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 stores the number of game balls in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0161]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S209). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S209 that a game ball has entered the start port, a game ball payout process is executed, and a variable display game process routine similar to the subroutine shown in FIGS. Called and executed (step S211). When processing similar to that shown in FIGS. 8 to 12 is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the main display unit 132 shown in FIGS. For example, when it is determined in step S79 in FIG. 10 that all three Chibi characters are present, the process shown in FIG. 12 is executed to display special fluctuation on main display unit 132. Is called.
[0162]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S213). This spherical passage detector is an image portion corresponding to the spherical passage detectors 42a and 42b shown in FIG. 2 described above, for example. When it is determined in this step S213 that the game ball has passed through the ball passage detector, a process for variably displaying the normal symbol on the sub display unit 152 is executed (step S215). As described above, when the normal symbol displayed variably becomes a predetermined symbol when stopped, the movable piece (corresponding to the movable pieces 48a and 48b in FIG. 2) is driven to open the start port. An image that can be visually recognized is displayed so that the game ball can easily enter the start port.
[0163]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S217). For example, when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface, the game has ended. to decide. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S203 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 200 (steps). S219) This subroutine is terminated.
[0164]
FIG. 25 is a subroutine executed in the server 200 in response to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.
[0165]
First, it is determined whether the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated and is in a communicable state (step S221). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not activated, the process returns to step S221. On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various programs, various image data, and sound data for sound effects are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. (Step S223). The processing in step S223 corresponds to the processing in step S201 in FIG. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S223 is a game program for controlling the pachinko game, or a program for executing the variable display game shown in FIGS. 8 to 10 described above. 11 includes a program for executing the jackpot process shown in FIG. 11 and a program for executing the special variation process shown in FIG. 12, and various image data imitates a pachinko gaming machine. A game machine image, a background image, a design image, a character image, or the like is displayed on the display device 116. Furthermore, various types of audio data are for generating sound effects from the speakers 118a and 118b.
[0166]
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S225). This step S225 corresponds to step S219 in FIG. 24 described above. In step S225, when it is determined that the game result or the game end information is not transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the process returns to step S225. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, while the processing of steps S203 to S217 shown in FIG. 24 is being executed, the server 200 repeatedly executes the processing of step S225 described above. On the other hand, if it is determined in step S225 that the game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or game end information is received (step S227), and this subroutine is terminated. To do.
[0167]
In the case of the configuration described above, before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140, a program for executing the pachinko game, various image data, and various audio data are received from the server 200. Since it is always transmitted, when the program, image data, and sound data are updated in the server 200, the player can always enjoy the latest game.
[0168]
Moreover, when it is set as such a structure, in the main display part 132 displayed on the display device 116 of the terminal device 100 or 140 for pachinko gaming which is a terminal, Chibi characters are displayed in association with the symbols, When the character display result is not a predetermined combination, normal variation is performed in the next variable display game, and when the Chibi character display result is the predetermined combination, special variation is performed in a predetermined number of variable display games after the next time. A program to be displayed is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 202 of the server 200.
[0169]
With such a configuration, it is possible to provide a server for controlling a terminal that can enhance and sustain the player's expectation and make the game more interesting.
[0170]
Next, a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and the like are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140, and various necessary image data and various types are stored. FIG. 26 to FIG. 30 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 200 when only the data such as the voice data is transmitted from the server 200.
[0171]
FIG. 26 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 and executed at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program required when communicating with server 200, such as a program for determining whether or not communication with server 200 is possible. The flowchart shown in FIG. 26 is the same as the flowchart shown in FIG. 24 except for step S201, and steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.
[0172]
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S203). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game described later, and the like. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, a gaming machine image simulating a pachinko gaming machine is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and this gaming machine image A main display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the top. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be viewed as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
[0173]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S205). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 40, 50a, 50b and the special winning openings 52a, 52b shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S207). In the process of step S207, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 stores the number of game balls in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0174]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S209). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S209 that a game ball has entered the starting port, a game ball payout process is executed and a variable display game process routine described later is called and executed (step S211). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the Chibi character is associated with the symbol on the main display unit 132 displayed on the display device 116 of the terminal device 100 or 140 for pachinko gaming that is a terminal. When the Chibi Chara display result is not a predetermined combination, normal fluctuation is performed in the next variable display game. When the Chibi Chara display result is a predetermined combination, special fluctuation is performed in the variable display game of the predetermined number of times after the next. Will be displayed.
[0175]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S213). This spherical passage detector is an image portion corresponding to the spherical passage detectors 42a and 42b shown in FIG. 2 described above, for example. When it is determined in this step S213 that the game ball has passed through the ball passage detector, a process for variably displaying the normal symbol on the sub display unit 152 is executed (step S215). As described above, when the normal symbol variably displayed becomes a predetermined symbol when stopped, the movable piece (corresponding to the movable pieces 48a and 48b in FIG. 2) is driven to open the start port. An image that can be visually recognized is displayed so that the game ball can easily enter the start opening.
[0176]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S217). For example, when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface, the game has ended. to decide. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S203 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 200 (steps). S219) This subroutine is terminated.
[0177]
A subroutine for processing the variable display game that is called and executed in step S211 described above is shown in FIGS. In the flowcharts shown in FIGS. 27 to 29, steps that perform the same processing as the steps in the flowcharts shown in FIGS. 8 to 10 are assigned the same reference numerals.
[0178]
First, information indicating that the subroutine is called and the execution of the variable display game is started is transmitted to the server 200 (step S231). Next, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when a plurality of symbols that have been variably displayed are stopped and displayed and the symbols are confirmed. The CPU 108 is determined by an internal lottery process as will be described later. The symbol variation display and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed on the main display unit 132 by the combination of the symbols.
[0179]
After the internal lottery process is executed, whether or not to display not only the symbol but also the chibi character in association with the symbol is set on the main display unit 132 in the current variable display game (step S23).
[0180]
Next, symbol images required for the variable display game, background images, character image data, and sound data for sound effects emitted from the speakers 118 a and 118 b are received from the server 200 and stored in the RAM 112. (Step S233).
[0181]
Next, after the background image is displayed on the main display unit 132 by the CPU 108 (step S25), the symbol as the main identification information is variably displayed on the main display unit 132 (step S27).
[0182]
First, the left symbol is stopped and displayed (step S29), and it is determined whether or not the left little character is displayed (step S31). The determination in step S31 is determined based on the setting state in step S23. The same applies to step S41 and step S69 described later.
[0183]
When it is determined that the left little character is displayed, the left little character is displayed on the main display unit 132 (step S33). At this time, the left little character is displayed on the main display unit 132 so as to fall from above and to be positioned on the left symbol. The same applies to the right chibi character and the middle chibi character described later.
[0184]
It is determined whether or not the attributes of the left symbol and the left chibi character are the same (step S35). If the attributes are the same, the left chibi character performs, for example, a “joy” action indicating good compatibility. (Step S37). This allows players to be notified of reach development. Then, the process proceeds to step S39.
[0185]
If it is determined in step S31 that the left Chibi character is not displayed, or if it is determined in step S35 that the attributes of the left symbol and the left Chibi character are not the same, the process proceeds directly to step S39.
[0186]
In step S39, after the right symbol is stopped and displayed on the main display unit 132, it is determined whether or not to display the right little character (step S41). When it is determined to display the right chibi character, the main display unit 132 displays the right chibi character so that it falls from above and is positioned on the right symbol (step S43), and the attributes of the right symbol and the right chibi character are displayed. It is determined whether or not they are the same (step S45). If the attributes of the right symbol and the right Chibi character are the same, the right Chibi character performs an action indicating that the compatibility is good (Step S47), and proceeds to Step S49.
[0187]
If it is determined in step S41 that the right chibi character is not displayed or if it is determined in step S45 that the attributes of the right symbol and the right chibi character are not the same, the process proceeds directly to step S49.
[0188]
In step S49, it is determined whether or not there is a chibi character display on the main display unit 132. If there is a chibi character display, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are aligned (step S51). When the left and right symbols are different, it is determined whether the attribute of the symbol and the chibi character is the same on either the left or right side (step S53). If the attribute is the same on either the left or right side, a slip occurs (step S53). S55), the process proceeds to step S57. On the other hand, when the left symbol and the right symbol are aligned in step S51, the process proceeds directly to step S57.
[0189]
In step S57, it is determined whether the left Chibi character and the right Chibi character are aligned, and the attributes of the design and the Chibi character are the same. When the condition is not satisfied, reach processing is performed (Step S59). The process proceeds to step S67.
[0190]
When the condition of step S57 is satisfied, the left Chibi character and the right Chibi character perform an action of “joy” indicating that they are more compatible (Step S61). This allows the player to be notified of the super reach. Thereafter, a super reach process is performed (step S63), and the process proceeds to step S67.
[0191]
When the condition of step S53 is not satisfied, the process directly proceeds to step S67.
[0192]
If it is determined in step S49 that the chibi character is not displayed, the process proceeds to step S65, and it is determined whether the left symbol and the right symbol are aligned. If both symbols are present, the process proceeds to step S59, where the reach process is performed. On the other hand, if both symbols are different, the process proceeds directly to step S67.
[0193]
In step S67, after the middle symbol is stopped and displayed on the main display unit 132, it is determined whether or not to display the middle chibi character (step S69). When displaying the middle chibi character, the main display unit 132 is displayed. The medium chibi character falls from above and is displayed so as to be positioned on the middle symbol (step S71), and the process proceeds to step S73. If it is determined in step S69 that the medium character is not displayed, the process proceeds directly to step S73.
[0194]
In step S73, it is determined whether or not the three symbols displayed in a stopped state are aligned, that is, whether or not a big win, and if it is a big win, the jackpot processing is performed by shifting to the big hit mode (step S75). The process proceeds to S235. In the jackpot process, the process shown in FIG. 11 is performed.
[0195]
In addition, the fluctuation | variation of the symbol in the process until the above demonstrated with reference to FIGS. 27-29 is a normal fluctuation | variation. Therefore, in the processing, the symbols to be displayed in a variable / stopped manner on the main display unit 30 are selected from the 12 types of symbols shown in FIG.
[0196]
On the other hand, if it is determined in step S73 that there is no big hit, it is determined whether or not there are three chibi characters displayed (step S77). If there is a chibi character display, whether or not three chibi characters are present. Is determined (step S79). When three chibi characters are present, the mode is shifted to the special variation mode and the special variation process is executed (step S81), and then the process proceeds to step S235. In the special variation process, the process shown in FIG. 12 is performed.
[0197]
If there is no chibi character display in step S77, or if the chibi characters are not aligned in step S79, the process proceeds to step S235. In these cases, normal variation is performed in the next variable display game.
[0198]
In step S235, information indicating that the variable display game is ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 200, and this subroutine is ended.
[0199]
FIG. 30 is a subroutine executed in the server 200 in response to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIGS. The server 200 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 30 is called and executed from a main routine that is executed in advance.
[0200]
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S241). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, the image of the symbol, the background image, the character image data, and the pachinko that are required in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 Sound data for sound effects emitted from the speakers 118a and 118b of the gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S243). This step S243 corresponds to the process of step S233 shown in FIG. 27 described above.
[0201]
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S245). The process of step S245 is a process corresponding to the process of step S235 of FIG. 29 described above. If it is determined in step S245 that the information indicating that the variable display game has been completed is not received, the process waits. On the other hand, if it is determined that the information indicating that the variable display game is complete is received, Exit the subroutine.
[0202]
In the case of the above-described configuration, the Chibi character is displayed in association with the pattern on the main display unit 132 displayed on the display device 116 of the terminal device for pachinko gaming 100 or 140, which is a terminal. When the display result of is not a predetermined combination, normal variation is performed in the next variable display game, and when the display result of Chibi Chara is a predetermined combination, display is performed so that special variation is performed in a predetermined number of variable display games after the next time. As described above, the server 200 transmits the image data of the symbol that is the main identification information and the chibi character that is the sub-identification information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 200 is the terminal machine for pachinko gaming. The terminal device 100 or 140 is controlled.
[0203]
With such a configuration, it is possible to provide a server for controlling a terminal that can enhance and sustain the player's expectation and make the game more interesting.
[0204]
Further, when the image of the symbol, the background image and the character image, and the sound data of the sound effect are updated in the server 200, new image data and sound data are always received from the server 200 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Since it can transmit, the player can enjoy the latest game in the terminal device 100 or 140 for pachinko games.
[0205]
Furthermore, only a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is transmitted from the server, and the image image data, background image data, character image data, and sound effect sound data are transmitted from the server. When stored in advance in the ROM 110 of the gaming terminal device 100 or 140 and configured to read out necessary image data and audio data from the ROM 110, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 200 execute the processing. The subroutine will be described.
[0206]
FIG. 31 shows a part of a variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the case of the above-described configuration. That is, in the case of the above-described configuration, steps S231, S251, S21 and S23 shown in FIG. 31 are substituted for steps S231, S21, S23 and S233 shown in FIG. 27 in the subroutine shown in FIGS. Since the processes of FIGS. 27 to 29 are performed except for the above process, the overlapping description is omitted.
[0207]
Note that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 26 described above is read from the main routine at a predetermined timing from the ROM 110 and executed, and the variable display game is shown in FIG. 26 is executed after step S211 is started, that is, after the processing of steps S231 and S251 shown in FIG. 31 is performed.
[0208]
The process shown in FIG. 31 will be described.
[0209]
First, information indicating that the variable display game is started is transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 to the server 200 (step S231). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 200, and the received program is executed (step S251).
[0210]
Next, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 108 uses a combination of symbols determined by the internal lottery process. The process of the variable display of symbols and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed on the main display unit 132. After the internal lottery process is executed, whether or not to display not only the symbol but also the chibi character in association with the symbol is set on the main display unit 132 in the current variable display game (step S23). Thereafter, the processing after step S25 in FIGS. 27 to 29 is performed.
[0211]
FIG. 32 is a subroutine executed in the server 200 corresponding to the variable display game process routine including the process of FIG. 31 executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. The server 200 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 32 is called and executed from a main routine that is executed in advance. Note that in the subroutine shown in FIG. 32, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processes as those of the subroutine shown in FIG.
[0212]
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S241). The process of step S241 is a process corresponding to step S231 shown in FIG. 31 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a program such as a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game is stored in the pachinko game terminal device 100. Or it is transmitted to 140 (step S261). This step S261 corresponds to the processing of step S251 shown in FIG. 31 described above.
[0213]
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S245). The process of step S245 is a process corresponding to the process of step S235 of FIG. 29 described above. If it is determined in step S245 that the information indicating that the variable display game has been completed is not received, the process waits. On the other hand, if it is determined that the information indicating that the variable display game is complete is received, Exit the subroutine.
[0214]
In the case of the above-described configuration, the Chibi character is displayed in association with the symbol on the main display unit 132 displayed on the display device 116 of the terminal device 100 or 140 for pachinko gaming that is a terminal, When the display result of is not a predetermined combination, normal variation is performed in the next variable display game, and when the display result of Chibi Chara is a predetermined combination, display is performed so that special variation is performed in a predetermined number of variable display games after the next time. The program to be stored is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 202 of the server 200.
[0215]
With such a configuration, it is possible to provide a server for controlling a terminal that can enhance and sustain the player's expectation and make the game more interesting.
[0216]
In addition, since the program for executing the variable display game is downloaded after the start of the variable display game process, the player can enjoy the latest variable display game, and the design image, background image, and character image can be enjoyed. Since there is no need to download data and audio data, an image can be quickly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and a sound effect can be quickly emitted from the speaker 118.
[0217]
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and for generating image data and sound effects necessary for the pachinko game and the variable display game. A case where the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives audio data from the server and stores it in the RAM 112 or the like is shown below.
[0218]
In such a configuration, the server 200 performs the pachinko game progress, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits the control signal or control information transmitted according to the pachinko game progress performed in the server 200. In response to this, an image or sound effect is selected, the selected image is displayed on the display device 116, or the selected sound effect is emitted from the speaker 118. In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 200 are shown in FIGS.
[0219]
FIG. 33 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In the following description, when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, a main routine (not shown) is executed. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that communication with the server 200 is possible in the routine.
[0220]
First, image data and audio data transmitted from the server 200 are received (step S301). The image data in this case is image data including not only data related to a variable display game described later but also data related to a pachinko game such as a game board or a game ball. The audio data is for generating sound effects from the speakers 118a and 118b. In addition, when it is set as the structure by which these image data and audio | voice data were previously memorize | stored in ROM110 of the pachinko game terminal device 100 or 140, it is good also as omitting the process of step S301.
[0221]
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S303). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the player's operation is transmitted to the server 200 (step S305). After the process of step S305 is executed, or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not command information is issued from the server 200 (step S307). When it is determined that the command information is issued from the server 200, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S309). When it is determined that the command information is not end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S311). After this process, the process returns to step S303 described above. Further, when it is determined in step S307 that no command information is issued from the server 200, the process is returned to step S303 described above.
[0222]
If it is determined in step S309 described above that the received command information is end command information, this subroutine is terminated.
[0223]
The command information received in step S307 described above includes steps S343, S355, S359, S363 and S367 in FIG. 35, steps S371, S373, S375, S379, S383 and S385 in FIG. 36, and steps S389 in FIG. S393, steps S401, S405, S407, S409, S413, S417 and S429 in FIG. 38, steps S505, S511 and S517 in FIG. 39, and steps S537, S539, S541, S545 and S547 in FIG. 40, etc. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects and reads out desired image data or audio data in accordance with the information, and the read image data is displayed on the display device 116 as an image. Or shows, and outputs the read audio data to the speaker 118a and 118b.
[0224]
FIG. 34 shows a subroutine executed in the server 200 corresponding to the subroutine shown in FIG. The server 200 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 34 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.
[0225]
First, image data and audio data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal (step S321). This step corresponds to step S301 described above, and as described above, this image data is not only related to the variable display game, but also includes data related to pachinko games such as game boards and game balls. . The audio data is for emitting sound effects at a predetermined timing.
[0226]
Next, it is determined whether or not the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been received (step S323). This step is processing corresponding to step S305 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S325). When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S327). When the operation information from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received in step S323 described above, the processing of step S327 is immediately executed.
[0227]
On the other hand, when it is determined in step S325 that the operation information is not the game ball launch operation information, or when the process of step S327 is executed, the command information generated by the pachinko game process or the like is the pachinko game terminal device 100 or 140. (Step S329). The process in step S329 is a process corresponding to step S307 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information for ending the game (step S331). When it is determined that the transmitted command information is not end command information, the process returns to step S323 described above. On the other hand, when it is determined that the transmitted command information is end command information, this subroutine is terminated.
[0228]
FIG. 35 shows a subroutine of pachinko game processing that is called in step S327 described above.
[0229]
First, it is determined whether or not to display an image of a game ball (step S341). When it is determined that the game ball image is moved and displayed, the position of the game ball image is calculated to display the game ball image so that the game ball can be visually recognized as moving. Position information is generated (step S343).
[0230]
Next, it is determined whether or not the ball game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the game ball image calculated in step S341 is in the vicinity of the position of the image indicating the winning hole (step). S345). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 40, 50a, 50b and the special winning openings 52a, 52b shown in FIG. When it is determined that the calculated position is in the vicinity of the winning opening position, a process of paying out the game ball is executed (step S347). In the process of paying out the game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 208 in accordance with the type of winning opening, or game ball number information indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Or processing to be generated to be transmitted to 140.
[0231]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S341 is close to the position of the image indicating the start port (step S349). ). In addition, this starting port is an image part corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 mentioned above, for example. When it is determined that the calculated position is in the vicinity of the position of the starting port, a game ball payout process is executed, and a process for starting a variable display game to be described later is executed (step S351). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of main identification information displayed on the main display unit 132 and a process for setting the presence / absence of display of Chibi characters are executed. The variable display game process shown is executed.
[0232]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S341 is in the vicinity of the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S353). The sphere passage detector is an image portion corresponding to, for example, the sphere passage detectors 42a and 42b shown in FIG. 2 described above. In this step S353, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, an image of a normal symbol to be variably displayed on the sub display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected. Then, selected image information indicating the selected image is generated (step S355).
[0233]
Next, it is determined whether or not the normal symbol displayed on the sub display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has stopped at a predetermined symbol (step S357). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-described start opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. It is generated (step S359). When the selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be viewed as if the movable piece is open. Is done. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 48a and 48b shown in FIG.
[0234]
Next, it is determined whether or not the decorative lamp is turned on or off (step S361). When it is determined that the decoration lamp is turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selection image information indicating the selected image is generated (step S363). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 26a and 26b shown in FIG. When the above-described selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the image portion of the decorative lamp displayed on the display device 116 is visible as if it is turned on or turned off. A visible image is displayed.
[0235]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S365). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S367), and this subroutine ends. For example, when a player who operates the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface exceeds a predetermined number, the game ends. It is judged.
[0236]
36 to 40 show subroutines for processing the variable display game that is called and executed in step S351 described above. It is assumed that the internal lottery process and the display / non-display setting of Chibi characters have been performed in advance.
[0237]
First, after the display information of the background image to be displayed on the main display unit 132 is generated by the CPU 204 (step S371), the variable display information of the symbol, which is the main identification information to be displayed on the main display unit 132, is generated. (Step S373).
[0238]
First, stop display information of the left symbol to be stopped and displayed is generated (step S375), and it is determined whether or not to display the left little character (step S377). The determination in step S377 is determined based on the setting state of presence / absence of Chibi character display. The same applies to step S387 and step S415 described later.
[0239]
If it is determined to display the left little character, display information of the left little character to be displayed on the main display unit 132 is generated (step S379). With this information, the left little character is displayed on the main display unit 132 so as to fall from above and to be positioned on the left symbol. The same applies to the right chibi character and the middle chibi character described later.
[0240]
It is determined whether or not the attributes of the left symbol and the left Chibi character are the same (step S381). If the attributes are the same, the left Chibi character should perform an action of “joy” indicating that the compatibility is good, for example. Action information is generated (step S383). Chibi Chara's action can give players advance notice of reach development. Then, the process proceeds to step S385.
[0241]
If it is determined in step S377 that the left chibi character is not displayed, or if it is determined in step S381 that the attributes of the left symbol and the left chibi character are not the same, the process proceeds directly to step S385.
[0242]
In step S385, after the right symbol stop display information to be stopped and displayed on the main display unit 132 is generated, it is determined whether or not to display the right little character (step S387). When it is determined to display the right chibi character, display information is generated on the main display unit 132 so that the right chibi character falls from above and is positioned on the right symbol (step S389). It is determined whether or not the attributes of the chibi character are the same (step S391). If the attributes of the right symbol and the right chibi character are the same, action information is generated so that the right chibi character performs an action indicating that compatibility is good (step S393), and the process proceeds to step S395.
[0243]
If it is determined in step S387 that the right chibi character is not displayed, or if it is determined in step S391 that the attributes of the right symbol and the right chibi character are not the same, the process proceeds directly to step S395.
[0244]
In step S395, it is determined whether or not there is a chibi character display on the main display unit 132. If there is a chibi character display, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are aligned (step S397). When the left and right symbols are different, it is determined whether or not the attribute of the symbol and the chibi character is the same on either the left or right side (step S399). If the attribute is the same on either the left or right, a slip is generated. Slip information is generated (step S401), and the process proceeds to step S403. On the other hand, if the left symbol and the right symbol are aligned in step S397, the process proceeds directly to step S403.
[0245]
In step S403, it is determined whether the left Chibi character and the right Chibi character are aligned, and whether the attributes of the design and the Chibi character are the same. If the condition is not satisfied, reach processing information is generated to perform the reach processing (Step S405), the process proceeds to Step S413.
[0246]
When the condition of step S403 is satisfied, action information is generated so that the left Chibi character and the right Chibi character perform an action of “joy” indicating that the compatibility is better (Step S407). With this action, the player can be notified of super reach. Thereafter, super reach processing information is generated to perform super reach processing (step S409), and the process proceeds to step S413.
[0247]
When the condition of step S399 is not satisfied, the process directly proceeds to step S413.
[0248]
If it is determined in step S395 that no chibi character is to be displayed, the process proceeds to step S411, and it is determined whether the left symbol and the right symbol are aligned. If both symbols are present, the process proceeds to step S405 and reach processing information is generated. On the other hand, if both symbols are different, the process proceeds directly to step S413.
[0249]
In step S413, after the stop display information of the middle symbol to be stopped and displayed on the main display unit 132 is generated, it is determined whether or not to display the middle chibi character (step S415), and the middle chibi character is displayed. In some cases, display information is generated so that the middle display character falls on the main display unit 132 from above and is positioned on the middle symbol (step S417), and the process proceeds to step S419. If it is determined in step S415 that the medium character is not displayed, the process proceeds directly to step S419.
[0250]
In step S419, it is determined whether or not the three symbols displayed in a stopped state are aligned, that is, whether or not a big win, and if a big win, the system is shifted to the big hit mode and the big hit processing is performed (step S421), and then the step The process proceeds to S429.
[0251]
In addition, the fluctuation | variation of the symbol performed based on the process until the above demonstrated with reference to FIGS. 36-38 is a normal fluctuation | variation. Therefore, on the basis of the processing, the symbols displayed in a variable display / stop display on the main display unit 30 are selected from the 12 types of symbols shown in FIG.
[0252]
On the other hand, if it is determined in step S419 that there is no big hit, it is determined whether or not there are three chibi character displays (step S423), and if there is no chibi character display, the process proceeds to step S429. If there is Chibi character display in step S423, it is determined whether or not three chibi characters are aligned (step S425). If they are not aligned, it is out of step, and the process proceeds to step S429. In these cases, normal variation is performed in the next variable display game.
[0253]
On the other hand, when three chibi characters are present, the mode is shifted to the special variation mode and the special variation process is executed (step S427), and then the process proceeds to step S429.
[0254]
In step S429, variable display game end information is generated, and this subroutine ends.
[0255]
Next, the jackpot processing routine will be described with reference to FIG.
[0256]
The jackpot processing routine relates to a routine after the combination of stop symbols becomes a doublet and shifts to the jackpot mode.
[0257]
First, when shifting to the jackpot mode, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the main display unit 132 was stopped (step S501). At this time, the number of winning balls indicating the total number of game balls that have entered the big winning opening in one opening of the shutter is set to an initial value of “0”.
[0258]
In step S501, it waits until a predetermined time elapses, and when the predetermined time elapses, the upper limit number of times of opening indicating the upper limit of the number of times of opening of the big prize opening is set to 16 times, for example (step S503). Information is generated (step S505). This allows game balls to enter the grand prize opening.
[0259]
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has entered the grand prize opening (step S507). When a prize has been won, the total number of game balls that have entered the big prize opening during one shutter release is one. Is added (step S509), information is generated to display an image indicating the total number of winning balls on the main display unit 132 (step S511), and the process proceeds to step S513. If it is determined in step S507 that the big winning opening has not been won, the process proceeds directly to step S513.
[0260]
In step S513, it is determined whether or not a game ball has won a predetermined number of balls, for example, 10 or more, in the grand prize opening. If the predetermined number of balls has not been reached, whether or not the opening time of the big prize opening has reached a predetermined time. Is determined (step S515), and when it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S507.
[0261]
When it is determined in step S513 that a predetermined number of balls or more have been won, or in step S515, it is determined that the opening time has reached a predetermined time, information is generated to close the special winning opening (step S517). This makes it impossible to win a game ball in the grand prize opening.
[0262]
Thereafter, one is subtracted from the upper limit number of opening of the big winning opening set in step S503 (step S519), and it passes through the specific ball passage hole among the game balls that have entered the big winning opening during the opening of the big winning opening. It is determined whether or not there is a game ball that has been played (step S521).
[0263]
If it is determined in step S521 that there is a game ball that has passed through the specific ball passage hole, whether or not the number of times that the special winning opening has been opened has reached the set upper limit number of times, that is, actually from the upper limit number of times of opening. It is determined whether or not the value obtained by subtracting the number of times the special winning opening has been opened has become 0 (step S523). If the upper limit number of opening has not been reached, the process returns to step S505. On the other hand, when it is determined that the upper limit number of releases has been reached, the jackpot mode is terminated.
[0264]
On the other hand, when it is determined in step S521 that there is no game ball that has passed through the specific ball passage hole, the jackpot mode is terminated.
[0265]
Furthermore, the special variation processing routine will be described with reference to FIG.
[0266]
The special variation processing routine relates to a routine after the combination of chibi characters becomes a doublet and shifts to the special variation mode.
[0267]
First, when shifting to the special variation mode, it is determined whether or not the state is a hold state, that is, whether any of the hold lamps is lit (step S531). If not in the hold state, the special variation mode is terminated. This means that there is a special variation when in the hold state, and the special variation is performed in the variable display game after the next time.
[0268]
If it is in the hold state, the symbols having the same attributes as the uniform characters (three in this embodiment) are selected (step S533), and the number of special fluctuations (three in this embodiment) is set (step S535). ), Variation display information is generated so that the selected symbol is variably displayed on the main display unit 30 (step S537).
[0269]
Then, stop display information is generated to stop display the left symbol (step S539), then stop display information is generated to stop display the right symbol (step S541), and whether the left symbol and the right symbol are aligned. Is determined (step S543). If both symbols are present, reach processing information is generated to perform reach processing (step S545), and the process proceeds to step S547. If the left and right symbols are not aligned in step S543, the process proceeds directly to step S547.
[0270]
In step S547, stop display information is generated to stop display of the medium symbols, and it is determined whether or not a big hit is made (step S549). If it is a big win, a big hit process is executed (step S551), and then ends. The process in step S551 is the same as the process shown in FIG.
[0271]
When it is determined in step S549 that it is not a big hit, the number of fluctuations is subtracted by one (for example, decreased from three to two) (step S553), and it is determined whether or not the number of fluctuations set in step S535 has changed (step S553). Step S555). In this embodiment, it is determined whether or not the special fluctuation has been performed three times. When it has not changed by the set number of times, the process returns to step S537, and when it has changed by the set number of times, the process proceeds to step S557. In step S557, the number of hold times is subtracted. That is, the number of lighting of the hold lamp is decreased by 1, and the process returns to step S531.
[0272]
And unless it becomes a big hit, the above-mentioned special fluctuation is repeated until the number of suspensions is lost.
[0273]
36, the server 200 transmits the information generated in the processing shown in FIGS. 36 to 40 to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal machine as command information in step S329 of FIG. 34 described above. On the other hand, after receiving the command information transmitted from the server 200 in step S307 of FIG. 33 described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the voice data and image data indicated by the received command information in step S311. It reads out from the ROM 110 or the RAM 112, emits audio data from the speakers 118 a and 118 b, and displays the read image on the main display unit 132 of the display device 116.
[0274]
By doing so, the main display unit 132 displayed on the display device 116 of the terminal device 100 or 140 for pachinko gaming that is a terminal displays the Chibi character in association with the pattern, and the display result of the Chibi character is When it is not a predetermined combination, normal variation is performed in the next variable display game, and when the display result of the Chibi character is a predetermined combination, display is performed so that special variation is performed in a predetermined number of variable display games after the next time. The server 200 can control the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
[0275]
Thereby, it is possible to provide a server that controls a terminal that can enhance and sustain the player's expectation and make the game more interesting.
[0276]
In the embodiment shown in FIG. 24 to FIG. 40 described above, only in the main display unit 132 displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming machine displayed on the display device 116, Although the case where the background image and the character image are displayed is shown, the design image, the background image, and the character image may be displayed on the entire display device 116.
[0277]
Further, when the sub-identification information is in a predetermined combination, the main identification information may be changed again to make a big hit, or an advanced type of reach that is highly likely to be a big win may be determined. In addition, if the pachinko machine is likely to become a big hit by replacing the main identification information, if the sub-identification information is in a predetermined combination, the main identification information is changed to one that is likely to be a big hit Alternatively, the accuracy of the reach notice or the jackpot notice may be improved.
[0278]
Further, the main identification information is not limited to symbols, and may be numbers only, symbols, characters, characters, or the like. The sub-identification information is not limited to Chibi characters, and may be a character having a size equal to or larger than the main identification information, and may be a number, a symbol, a character, a design, or the like.
[0279]
The present invention can also be applied to arrange ball game machines, sparrow ball game machines, slot machines and the like.
[0280]
【The invention's effect】
According to this invention, the subsequent gaming state can be changed based on the display result of the sub-identification information. This can increase the player's expectation and make the game more interesting.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view showing an appearance of an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board of a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is an illustrative view showing symbols and chibi characters used in this embodiment.
FIG. 5 is an illustrative view showing an example of a probability variation symbol and a normal symbol.
FIG. 6 is an illustrative view showing a basic screen configuration when symbols and chibi characters are displayed on the main display unit.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a game ball detection processing routine.
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a variable display game processing routine.
FIG. 9 is a flowchart showing a continuation of FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing a continuation of FIG. 9;
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a jackpot processing routine.
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special variation processing routine.
FIG. 13 is an illustrative view showing a flow of normal fluctuation.
FIG. 14 is an illustrative view for explaining an action of the chibi character when the attributes of the symbol and the chibi character are aligned.
FIG. 15 is an illustrative view for explaining a case where the development is reached.
FIG. 16 is an illustrative view for explaining a case of developing to super reach.
FIG. 17 is an illustrative view for explaining slipping when the left symbols are aligned.
FIG. 18 is an illustrative view for explaining slipping when the right symbols are aligned.
FIG. 19 is an illustrative view for explaining special variation.
FIG. 20 is a schematic front view showing an appearance of an example of a terminal.
FIG. 21 is a schematic front view showing the appearance of another example of the terminal.
FIG. 22 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a terminal.
FIG. 23 is a block diagram showing an electrical configuration of the server.
FIG. 24 is a flowchart showing an example of a processing routine executed in the terminal.
FIG. 25 is a flowchart showing an example of a processing routine executed in the server.
FIG. 26 is a flowchart showing another example of a processing routine executed in the terminal.
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a variable display game process routine executed in the terminal.
FIG. 28 is a flowchart showing a continuation of FIG. 27;
29 is a flowchart showing a continuation of FIG. 28. FIG.
FIG. 30 is a flowchart showing another example of the processing routine executed in the server.
FIG. 31 is a flowchart showing a part of another example of the variable display game process routine executed in the terminal.
FIG. 32 is a flowchart showing another example of the processing routine executed in the server.
FIG. 33 is a flowchart showing another example of a processing routine executed in the terminal.
FIG. 34 is a flowchart showing another example of the processing routine executed in the server.
FIG. 35 is a flowchart showing an example of a pachinko game processing routine executed in the server.
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a variable display game process routine executed in the server.
FIG. 37 is a flowchart showing a continuation of FIG. 36.
38 is a flowchart showing the continuation of FIG. 37. FIG.
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a jackpot processing routine executed in the server.
FIG. 40 is a flowchart showing an example of a special variation processing routine executed in the server.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machines
14 Game board
22 Launch handle
30, 132 Main display
32 jackpot winning club
38a-38d Hold lamp
40, 50a, 50b General prize opening
44 Start
46 Start sensor
52a, 52b Special prize opening
58 grand prize opening
68, 108, 204 CPU
74, 110, 206 ROM
76, 112, 208 RAM
84 Launch motor
100,140 terminal
102 Input device
116 display device
120,210 Communication interface circuit
200 servers
202 hard disk drive

Claims (5)

可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、
前記可変表示ゲームにおいて前記識別情報表示部に前記主識別情報と関連させて副識別情報を表示するための第1手段、
前記識別情報表示部に表示された前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動を行う第2手段、および
前記識別情報表示部に表示された前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行う第3手段を備える、遊技機。
A game machine capable of shifting to a special game mode advantageous to a player when a variable display result of a plurality of main identification information displayed on an identification information display unit in a variable display game is a predetermined combination,
A first means for displaying sub-identification information in association with the main identification information on the identification information display section in the variable display game;
Second means for performing normal variation in the next variable display game when the display result of the sub-identification information displayed on the identification information display unit is not a predetermined combination, and the sub-identification information displayed on the identification information display unit A gaming machine comprising a third means for performing special fluctuation in a predetermined number of variable display games after the next time when the display results of are a predetermined combination.
前記可変表示ゲームを所定回数まで保留可能であり、
前記第3手段は、前記識別情報表示部に表示された前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき、その時点での保留回数以内の可変表示ゲームにおいて前記特殊変動を行う手段を含む、請求項1に記載の遊技機。
The variable display game can be held up to a predetermined number of times,
The third means includes means for performing the special variation in the variable display game within the number of holding times at the time when the display result of the sub-identification information displayed on the identification information display unit is a predetermined combination. The gaming machine according to claim 1.
前記第1手段は、前記副識別情報を前記識別情報表示部において上方から降ってくるようにして前記主識別情報に付加的に表示する手段を含む、請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the first means includes means for additionally displaying the sub-identification information on the main identification information so as to descend from above in the identification information display section. 可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、
前記可変表示ゲームにおいて前記主識別情報と関連させて副識別情報を表示するためのステップ、
前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動を行うステップ、および
前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行うステップを、コンピュータに実行させるためのプログラム。
In a variable display game, a program for shifting to a special game mode advantageous to a player when a variable display result of a plurality of main identification information is a predetermined combination,
Displaying sub-identification information in association with the main identification information in the variable display game;
When the display result of the sub-identification information is not a predetermined combination, the step of performing normal fluctuation in the next variable display game, and when the display result of the sub-identification information is the predetermined combination, A program that causes a computer to execute the step of performing special fluctuations.
端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ、前記端末機での可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させる制御を前記端末機に対して行うサーバであって、
前記可変表示ゲームにおいて前記主識別情報と関連させて副識別情報を表示させる制御、
前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせでないとき次回の可変表示ゲームにおいて通常変動を行わせる制御、および
前記副識別情報の表示結果が所定の組み合わせであるとき次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行わせる制御を、前記端末機に対して行うサーバ。
A gaming machine image indicating a gaming machine is displayed on the terminal, and when a variable display result of a plurality of main identification information is a predetermined combination in a variable display game on the terminal, a transition is made to a special gaming mode advantageous to the player. A server for controlling the terminal,
Control for displaying sub-identification information in association with the main identification information in the variable display game;
Control for causing normal variation in the next variable display game when the display result of the sub-identification information is not a predetermined combination, and the variable display game of the predetermined number of times after the next when the display result of the sub-identification information is a predetermined combination A server for performing control for causing special fluctuation in the terminal.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007195583A (en) * 2006-01-23 2007-08-09 Aruze Corp Game machine
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