JP2004065839A - Video game apparatus, video game method, computer program and recording medium - Google Patents

Video game apparatus, video game method, computer program and recording medium Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable an operator to intuitively grasp a position of a fish such as a distance from a fisherman character to a fish character and a direction of the fish character. <P>SOLUTION: In a video game of a fishing game that the fisherman character which is an operation target catches the fish character which is a non-operation target and is hooked, a virtual space wherein the operation target and the non-operation target moving in association with the operation target are present is displayed. On a line segment with an operation target 1004 and the non-operation target as both ends, an image of a viewpoint watching the operation target is displayed from a point where a ratio of distances from both the ends becomes a predetermined value. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作することが可能な操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間の画像を表示手段に表示させるビデオゲーム装置、その装置に適用されるビデオゲーム方法及びコンピュータプログラム並びにそのプログラムが記録されたコンピュータでの読み取りが可能な記録媒体に関する。さらに詳しくは操作対象である釣り手キャラクタが非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げる状況を表示させる視点に特徴を有するビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法、コンピュータプログラム及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータを利用したビデオゲームとして、テレビモニタ等の表示手段に、ビデオゲームの遊技者である操作者の操作に応じて動く操作対象及び操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を表示させるゲームが普及しており、その代表的なゲームの一つとして、操作対象である釣り手キャラクタが非操作対象である魚キャラクタを釣り上げる状況を表示させることで仮想的な釣りを体験することができる釣りゲームが知られている。
このような釣りゲームにおいては、操作者の操作に基づいて、釣り手キャラクタが、所持している釣り竿から伸びる糸(ライン)の先に付けられたルアー(擬似餌)を水中に投入するキャスティングを行い、投入されたルアーと、魚キャラクタとの位置関係に基づいて、魚キャラクタがハリ掛かり(フッキング)したか否かの判定を適宜行う。
そして魚キャラクタがハリ掛かりした後、操作者の操作に応じて釣り手キャラクタが行動し、釣り手キャラクタの行動に関連して魚キャラクタが動作することでゲームが進行し、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタが存在する仮想的な空間が表示手段から表示される。
【0003】
図13及び図14は従来の釣りゲームにて表示手段に表示される画像の一例を示す説明図である。
図13は、魚キャラクタを水中から見る視点の画像であり、魚キャラクタを示す画像及び釣り竿の先から針までの糸の長さを示す数値(図中では「*」として表示)等の情報が表示されている。
【0004】
図14は、釣り手キャラクタの後方からの視点の画像であり、釣り手キャラクタの後ろ姿を示す画像及び各種数値等の情報が表示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
前述のような、魚キャラクタを水中から見る視点の画像では、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び魚キャラクタの方向等の魚キャラクタの位置を画像から直感的に把握することが困難である。
また釣り手キャラクタの後方からの画像においても、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び魚キャラクタの方向等の魚キャラクタの位置を把握し難い状況になることがある。
さらに釣り手キャラクタの後方からの画像においては、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きが表示されず、魚を釣り上げる際の、所謂ファイティング時の釣り手キャラクタの動作において躍動感を十分に得られないという問題がある。
【0006】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び魚キャラクタの方向等の魚キャラクタの位置を画像により直感的に把握することが可能で、釣り手キャラクタの動作に躍動感を表現することが可能な画像を表示するビデオゲーム装置、その装置に適用されるビデオゲーム方法及びコンピュータプログラム並びにそのプログラムが記録されたコンピュータでの読み取りが可能な記録媒体の提供を目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段を備え、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム装置であって、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手段を備えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0008】
本発明に従えば、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
【0009】
請求項2記載の本発明は、操作が可能な操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム方法であって、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示手段に表示することを特徴とするビデオゲーム方法である。
【0010】
本発明に従えば、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短いほど、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
【0011】
請求項3記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、コンピュータに、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手順を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【0012】
本発明に従えば、家庭用ビデオゲーム装置及びパーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実行することで、コンピュータが本発明のビデオゲーム装置として動作し、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、非操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
【0013】
請求項4記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、コンピュータに、非操作対象が行う動作を、予め設定されている複数の動作の中から乱数を用いて決定させる手順と、コンピュータに、決定された動作が所定の動作である場合に、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手順とを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【0014】
本発明に従えば、家庭用ビデオゲーム装置及びパーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実行することで、コンピュータが本発明のビデオゲーム装置として動作し、例えば操作対象が釣り手キャラクタで非操作対象が魚キャラクタである場合に、魚キャラクタの動作を通常泳ぎ、首振り及びエラ洗い等の複数の動作の中から決定し、決定された動作が首振り及びエラ洗い等の動きの激しい動作である時には、水中又は水上から魚キャラクタを見る視点の画像として表示する一方で、通常泳ぎ等の動きの少ない所定の動作に決定された時には、操作対象及び魚キャラクタを両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
【0015】
請求項5記載の本発明は、コンピュータに、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を、前記所定点として設定させる手順を実行させることを特徴とする請求項3又は請求項4に記載のコンピュータプログラムである。
【0016】
本発明に従えば、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を所定点とすることにより、操作対象からの非操作対象の方向及び操作対象から非操作対象までの距離感を容易に表現することが可能となる。
【0017】
請求項6記載の本発明は、コンピュータに、入力手段が相反する二つの方向のうちの一方の方向を示す入力を受け付けた場合に、表示させている画像の視点を検出させる手順と、コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点と異なる視点である時に、操作対象を第1方向へ行動させる手順と、コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点である時に、操作対象を第1方向と相反する第2方向へ行動させる手順とを実行させることを特徴とする請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のコンピュータプログラムである。
【0018】
本発明に従えば、入力を受け付けた操作の方向と操作対象の行動の方向との関係を、視点に応じて変更することにより、例えば非操作対象と相対する方向を操作対象の前方とし、第1方向及び第2方向が操作対象の左方及び右方であるとした場合に、表示手段に表示される左右と、操作対象にとっての左右とが視点により異なることにより生ずる操作上の直感的な違和感を解消することが可能である。
【0019】
請求項7に記載の本発明は、前記操作対象は、釣り手を示す仮想人物であり、前記非操作対象は、仮想人物により釣り上げられるハリ掛かりした魚であり、前記行動は、仮想人物が所持している釣り竿を左右のいずれかの方向に倒させる行動であることを特徴とする請求項6に記載のコンピュータプログラムである。
【0020】
本発明に従えば、入力手段を操作する操作者の入力に基づいて、仮想的な空間内の釣り手キャラクタが釣り竿を動かしハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げるゲームが進行することにより、操作者は釣り手キャラクタであるかの如き昂揚感を得ることができる擬似的な釣りを体験することが可能となる。
【0021】
請求項8に記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるコンピュータプログラムを記録してある、コンピュータでの読み取りが可能な記録媒体であって、コンピュータに、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手順を実行させるコンピュータプログラムを記録してあることを特徴とするコンピュータでの読み取りが可能な記録媒体である。
【0022】
本発明に従えば、ROMカートリッジ、CD−ROM及びDVD等の記録媒体に記録されているコンピュータプログラムを、家庭用ビデオゲーム装置及びパーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実行することで、コンピュータが本発明のビデオゲーム装置として動作し、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
図1は本発明のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置100は、家庭用ビデオゲーム装置等のコンピュータの一種であり、装置全体を制御するCPU101、CPU101の制御に基づいて、仮想的な空間内における各種キャラクタの位置計算並びに画像データ及び音声データの生成及び加工処理等の信号処理を行う信号処理プロセッサ102、画像描画処理を行う画像描画処理プロセッサ103、本発明のコンピュータプログラム201及びデータ等の各種情報を記録したROMカートリッジ、CD−ROM及びDVD等の記録媒体200から各種情報を読み取るスロット、CD−ROMドライブ及びDVDドライブ等の補助記憶手段104、更に計算データ及び表示用の画像データ等の情報を一時的に記憶するRAM105を備えている。
【0024】
そして補助記憶手段104により記録媒体200に記録されている本発明のコンピュータプログラム201及びデータ等の各種情報を読み取り、RAM105に記憶させてCPU101により実行することで、家庭用ビデオゲーム装置として用いられているコンピュータは、本発明のビデオゲーム装置100として動作する。
【0025】
またビデオゲーム装置100は、インターフェース回路(I/F)106を介して接続する専用コントローラ等の入力手段107を備え、入力手段107は、ボタン及びアナログジョイスティック等の複数の入力部107aを有しており、操作者は入力部107aにより入力を行うことで、釣り手キャラクタ等の操作対象の操作を行うことができる。
【0026】
図2は本発明のビデオゲーム装置100が備える入力手段107を示す外観図であり、操作時に操作者側から見た外観を示している。
なお以下の説明における左右とは、操作時に操作者から見た方向を基準に示したものである。
【0027】
入力部107aであるボタンとして、左側に方向指示等の操作に用いられる十字ボタンが配置され、右側に○、△、□及び×等の記号が示された機能ボタンが配置されている。
なお夫々のボタンは、機能が固定されているのではなく、実行するゲーム又は設定を変更することにより、様々な機能を持たせることが可能である。
また中央部に360度の全方向への操作が可能な2本のアナログジョイスティックが配置されている。
【0028】
図1に戻り、更にビデオゲーム装置100は、音声データの出力に用いられるインターフェース回路108を備え、インターフェース回路(I/F)108から出力されたデジタル信号である音声データは、D/Aコンバータ109によりアナログ信号に変換され、D/Aコンバータ109により変換されたアナログ信号はプリメインアンプ110にて増幅された後、音声データに基づいて音声を出力するスピーカ等の音声出力手段120へ送出される。
【0029】
またビデオゲーム装置100は、画像データの出力に用いられるインターフェース回路111を備え、インターフェース回路(I/F)111から出力されたデジタル信号である画像データは、D/Aコンバータ112によりアナログ信号に変換され、画像データに基づいて画像を出力するテレビジョンモニタ等の表示手段130へ送出される。
なお1台のテレビジョンモニタを、音声出力手段120及び表示手段130を兼用する装置として用いてもよい。
【0030】
次に本発明のビデオゲーム装置100を用いて仮想的なゲーム空間を表現するために行われる画像処理について説明する。
ビデオゲーム装置100では、CPU101の制御に基づいて、信号処理プロセッサ102が各種計算処理を行い、計算の結果に基づいて画像描画処理プロセッサ103、RAM105の一部である表示エリア(フレームバッファ)上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
なおRAM105は、非表示エリア及び表示エリアを有しており、非表示エリアは、ポリゴンデータ及びテクスチャデータ等の画像描画処理における途中計算データを記憶し、また表示エリアは、表示手段130に表示されるべき画像データを記憶し、記憶されている画像データは、D/Aコンバータ112を介して表示手段130へ送出される。
【0031】
ポリゴンデータとは、ゲーム空間内で設定される操作対象及び非操作対象等の各種キャラクタを含む様々な物体を構成する多角形の仮想図形であるポリゴンの夫々の頂点の空間座標を示すデータであり、ポリゴンデータにより示されるポリゴンには、テクスチャデータとして示される模様及び材質等の表面を示す画像が貼り付けられ、仮想的な空間内の様々な物体を示す。
【0032】
そして仮想的な空間を示す画像を表示手段130に表示する場合、CPU101の制御に基づく信号処理プロセッサ102の処理により、3次元の空間上におけるポリゴンの各頂点の空間座標を、指定された点から指定された方向を見る視点の2次元の画像を示す平面座標に変換し、更に透視投影処理を行うことによって、2次元上におけるポリゴンの各頂点の平面座標を計算し、計算した平面座標に基づくポリゴンにテクスチャデータを貼り付けた画像データを生成し、生成した画像データをRAM105の表示エリアに記憶させる。
【0033】
RAM105の表示エリアに記憶させた画像データは、前述した様に、D/Aコンバータ112を介して表示手段130へ送出され、指定された点から指定された方向を見る視点の画像が表示手段130に表示される。
【0034】
次に本発明のビデオゲーム装置100におけるゲーム中の処理を説明する。
図3は本発明のビデオゲーム装置100にて実行される非操作対象の行動決定処理を示すフローチャートである。
本発明のビデオゲーム装置100にて実行される釣りゲームが開始されると、ビデオゲーム装置100を操作する操作者の操作に基づいて、ゲーム中の操作対象である釣り手キャラクタは、所持している釣り竿に取着するリールに巻かれた糸(ライン)の先に付けられているルアー(疑似餌)を水中に投入するキャスティングを行い、投入されたルアーと、非操作対象である魚キャラクタとの位置関係に基づいて、魚キャラクタがハリ掛かりしたか否かの判定を適宜行う。
魚キャラクタがハリ掛かりしたという判定が行われると、ビデオゲーム装置100では、ハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げるための処理が開始され、操作者は入力手段107を用いて、ハリ掛かりした魚キャラクタを釣り手キャラクタに釣り上げさせる操作を行う。
このようにハリ掛かりしたことにより、魚キャラクタは、釣り手キャラクタの釣り上げ等の行動に関連して動くことになる。
【0035】
ビデオゲーム装置100では、操作者からの入力を受け付けて釣り手キャラクタを行動させるだけでなく所定のルーチンに基づきハリ掛かりした魚キャラクタを行動させる処理を行う。
ハリ掛かりした魚キャラクタを行動させる処理として、ビデオゲーム装置100では、RAM105に記憶させたコンピュータプログラム201を実行するCPU101の制御に基づいて、ゲーム中の仮想空間内における魚キャラクタの現在位置を起点とする所定の範囲内で、行動の目標地点となる移動ポイントを乱数により決定する(S101)。
そしてハリ掛かりした魚キャラクタが、後述する通常泳ぎ、首振り及びエラ洗い等の動作中であるか否かを判定する(S102)。
【0036】
ステップS102において、動作中でないと判定した場合(S102:NO)、RAM105に記憶させたコンピュータプログラム201を実行するCPU101の制御に基づいて、予め設定されている複数の動作、具体的には移動ポイントに向かう通常泳ぎ、水中で首を振る首振り、水上に飛び上がるエラ洗い及び横泳ぎの動作の中から乱数を用いて、魚キャラクタが行う動作を決定し(S103)、決定した動作の開始及び視点の決定を行う魚キャラクタ動作サブルーチンを起動する(S104)。
なお各動作は決定される確率及び所要時間が予め設定されており、設定されている確率に基づいて決定された動作の種類は、起動した魚キャラクタ動作サブルーチンに対して動作を特定する引数を渡すことにより伝えられる。
なおステップS102において、動作中であると判定した場合(S102:YES)、ステップS103及びS104に示す処理は行われない。
【0037】
そしてビデオゲーム装置100では、釣り手キャラクタと魚キャラクタとの距離及び糸の長さに基づいて、釣り手キャラクタに関連して動いているハリ掛かりした魚キャラクタが釣り上げられたか否かを判定し(S105)、釣り上げられたと判定した場合(S105:YES)、魚キャラクタを取り込む所定の画像を表示させて釣り上げ処理を終了する。
【0038】
またステップS105において、ハリ掛かりした魚キャラクタがまだ釣り上げられていないと判定した場合(S105:NO)、ハリ掛かりした魚キャラクタがステップS101にて決定した移動ポイントに到着しているか否かを判定し(S106)、移動ポイントに到着していると判定したとき(S106:YES)、ステップS101に戻り以降の処理を繰り返す。
【0039】
ステップS106において、移動ポイントに到着していないと判定したとき(S106:NO)、ステップS104にて起動した魚キャラクタ動作サブルーチンにより開始した動作が終了しているか否かを判定し(S107)、動作が終了していると判定したとき(S107:YES)、ステップS101に戻り以降の処理を繰り返す。
【0040】
ステップS107において、動作が終了していないと判定したとき(S107:NO)、ステップS105に戻り以降の処理を繰り返す。
このようにしてハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における魚キャラクタの行動決定処理が実行される。
【0041】
次に魚キャラクタの行動決定処理におけるステップS104にて起動された魚キャラクタ動作サブルーチンとして実行される、動作の開始及び視点の決定処理を説明する。
図4は本発明のビデオゲーム装置100にて実行される非操作対象の動作開始及び視点決定処理を示すフローチャートである。
ビデオゲーム装置100では、RAM105に記憶させたコンピュータプログラム201を実行するCPU101の制御に基づいて、当該サブルーチンの起動時に渡された動作を特定する引数より、決定された動作が通常泳ぎであるか否かを判定する(S201)。
ステップS201において、決定された動作が通常泳ぎであると判定した場合(201:YES)、RAM105に記憶させたコンピュータプログラム201を実行するCPU101の制御に基づいて、決定された通常泳ぎの動作を魚キャラクタに開始させ(S202)、決定された動作が所定の動作、ここでは通常泳ぎであるときに、操作対象である釣り手キャラクタ及び非操作対象である魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値、例えば3/7となる点を計算し(S203)、計算した点を所定点として設定して(S204)、設定した所定点から操作対象である釣り手キャラクタを見る視点の画像を、動作に対して設定されている視点の画像として表示手段130に表示させる(S205)。
【0042】
なお線分の両端となる点として、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを形成する夫々のポリゴン内の任意の点、例えば重心、釣り竿の先端及び魚キャラクタの目の位置が予め設定されている。
また線分は、必ずしも3次元空間内の線分である必要はなく、任意の高さの2次元平面上に投影される線分であってもよい。
そして視点の位置となる所定点は、固定された点ではなく、釣り手キャラクタ又は魚キャラクタが移動する都度、再計算及び再設定がなされるため、操作者は、視点が変化する画像により、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び方向等の魚キャラクタの位置の変化を直感的に把握することができる。
【0043】
ステップS201において、決定された動作が通常泳ぎの動作ではないと判定した場合(S201:NO)、動作を特定する引数より、決定された動作が首振りであるか否かを判定する(S206)。
ステップS206において、決定された動作が首振りであると判定した場合(S206:YES)、決定された首振りの動作を魚キャラクタに開始させ(S207)、水中から魚キャラクタの正面を見る視点の画像を、決定された動作に対して設定されている視点の画像として表示手段130に表示させる(S208)。
【0044】
ステップS206において、決定された動作が首振りの動作ではないと判定した場合(S206:NO)、動作を特定する引数より、決定された動作がエラ洗いであるか否かを判定する(S209)。
ステップS209において、決定された動作がエラ洗いであると判定した場合(S209:YES)、決定されたエラ洗いの動作を魚キャラクタに開始させ(S210)、水上から魚キャラクタを見る視点の画像を、決定された動作に対して設定されている視点の画像として表示手段130に表示させる(S211)。
【0045】
ステップS209において、決定された動作がエラ洗いの動作ではないと判定した場合(S209:NO)、決定された動作は、通常泳ぎ、首振り及びエラ洗い以外の動作である横泳ぎであると判定して、決定された横泳ぎの動作を魚キャラクタに開始させ(S212)、魚キャラクタの下方から魚キャラクタを見上げる視点の画像を、決定された動作に対して設定されている視点の画像として表示手段130に表示させる(S213)。
【0046】
このようにして魚キャラクタ動作サブルーチンの処理により、動作を開始した魚キャラクタは、釣り手キャラクタに関連した動きとして移動ポイントへ移動しながらも、夫々特徴的な動作を行い、しかも魚キャラクタを夫々の動作に適した視点の画像として表示することで、魚キャラクタの躍動感を示し、操作者の好奇心を刺激する。
なお魚キャラクタが動作を行っている間、視点は固定されている訳ではなく、特に水中から魚キャラクタの正面を見る視点、水上から魚キャラクタを見る視点及び魚キャラクタの下方から魚キャラクタを見上げる視点の場合には、5秒等の所定の時間間隔で釣り手キャラクタを後方から見る視点の画像が表示される。
後方から釣り手キャラクタを見る視点の画像を適宜表示することにより、操作者は自らが釣り手キャラクタであるかの如き昂揚感を得ることができ擬似的な釣りを体験することができる。
【0047】
次にハリ掛かりした魚キャラクタを釣り手キャラクタに釣り上げさせるべく、操作者が行う操作に基づいて実行される処理を説明する。
釣り手キャラクタにハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げさせる操作とは、例えば入力手段107の入力部107aの一つであるアナログジョイスティックを回転させる操作及び入力部107aの一つである十字ボタンを押下する操作であり、右側のアナログジョイスティックを右回りに回転させることにより、釣り手キャラクタはリールに糸を巻き取り、また左側の十字ボタンを上下左右いずれかの方向に押下することにより、釣り手キャラクタは釣り竿を上、下、左又は右に倒す行動を行う。
【0048】
なお釣り竿を釣り手キャラクタに倒させる操作は、十字ボタンを上下左右いずれかの方向に押下する操作に限らず、左右については□と示された機能ボタン及び○と示された機能ボタンを用いてもよく、即ち相反する二つの方向のうちの一方の方向を示す入力を行うことができれば、どの入力部107aに、釣り竿を左又は右に倒させる操作を割り当ててもよい。
【0049】
図5は本発明のビデオゲーム装置100にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第1操作処理を示すフローチャートである。
ビデオゲーム装置100では、入力手段107の入力部107aの一つであるアナログジョイスティックを回転させる操作の入力を受け付けた場合、アナログジョイスティックにより入力される操作の方向の変化に基づいて回転角度を判定し(S301)、判定した回転角度に対応する糸の長さ(ライン長)を計算し(S302)、計算した長さ分の糸をリールに巻き取らせる処理を行う(S303)。
【0050】
図6は本発明のビデオゲーム装置100にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第2操作処理を示すフローチャートである。
ビデオゲーム装置100では、入力手段107の入力部107aの一つである十字ボタンを押下する操作の入力を受け付けた場合で、受け付けた方向が左右(相反する二つの方向)のうちの一方の方向、例えば右を示す入力を受け付けたときに、RAM105に記憶させたコンピュータプログラム201を実行するCPU101の制御に基づいて、表示手段130に表示させている画像の視点を検出する(S401)。
そして検出した視点が、前述の魚キャラクタ動作サブルーチンにおける図4のステップS204にて設定した所定点から操作対象を見る視点であるか否かを判定し(S402)、所定点から操作対象を見る視点と異なる視点であると判定した時に(S402:NO)、操作対象を第1方向へ行動、ここでは操作対象である釣り手キャラクタの右側へ、釣り手キャラクタに釣り竿を倒させる処理を行う(S403)。
【0051】
所定点から操作対象を見る視点と異なる視点とは、釣り手キャラクタを前方から見る視点以外の視点であり、具体的には水中から魚キャラクタの正面を見る視点、水上から魚キャラクタを見る視点及び魚キャラクタの下方から魚キャラクタを見上げる視点並びに釣り手キャラクタを後方から見る視点等の視点がある。
これらの視点の中で特に釣り手キャラクタを後方から見る視点の場合、釣り手キャラクタにとっての左右と、表示手段130に表示される画像の左右、即ち操作者にとっての左右とが一致する。
このため操作者が入力手段107に右を示す入力を行うことで、表示手段130に表示されている釣り手キャラクタが、表示手段130に表示されている画像における右側へ行動することになる。
操作者の入力の方向と、表示手段130に表示されている画像の方向とが一致するという操作は、一般的にビデオゲームにて広く用いられている操作であり、操作者は、感覚的にも、また経験的にも違和感なく操作を行うことができる。
【0052】
またビデオゲーム装置100では、RAM105に記憶させたコンピュータプログラム201を実行するCPU101の制御に基づいて、ステップS402において、所定点から操作対象を見る視点であると判定した時に(S402:YES)、操作対象を第1方向と相反する第2方向へ行動、ここでは操作対象である釣り手キャラクタの左側へ、釣り手キャラクタに釣り竿を倒させる処理を行う(S404)。
【0053】
所定点から操作対象を見る視点とは、釣り手キャラクタを前方から見る視点であり、釣り手キャラクタにとっての左右は、表示手段130に表示される画像の左右、即ち操作対象にとっての左右と相反する方向になる。
釣り手キャラクタを前方から見る視点の場合、操作者が入力手段107に右を示す入力を行うことで、表示手段130に表示されている釣り手キャラクタが、釣り手キャラクタにとっての右側へ行動するのであれば、釣り手キャラクタは、右を示す入力に対し、表示手段130に表示されている画像上では左側へ行動することとなり、操作者は感覚的にも、また経験的にも違和感を覚えることになる。
そこでステップS402及びS404にて示すように、釣り手キャラクタを前方から見る視点の場合に限り、操作者が入力手段107に右を示す入力を行うことで、表示手段130に表示されている釣り手キャラクタが、釣り手キャラクタにとっての左側へ行動するのであれば、操作者による右を示す入力に対し、表示手段130に表示されている釣り手キャラクタが、表示手段130に表示されている画像における右側へ行動することになり、操作者は違和感を覚えることなく操作することができる。
ステップS401乃至ステップS404に示した第2操作処理は、このように視点に応じて行動の方向を反転させることにより、操作上の違和感を解消するための処理である。
【0054】
なお上下についてはこのような違和感が発生することは無いため、ビデオゲーム装置100では、視点にかかわらず、入力手段107の入力部107aの一つである十字ボタンを押下する操作の入力を受け付けた場合で、受け付けた方向が上であるとき、釣り手キャラクタに釣り竿を上へ倒させる(釣り竿を上げる)処理を行い、受け付けた方向が下であるとき、釣り手キャラクタに釣り竿を下へ倒させる(釣り竿を下げる)処理を行う。
即ち左右及び上下のように、相反する方向の組み合わせが2以上である場合、一の組み合わせ、ここでは左右については、視点に基づいて受け付けた入力の方向に対する操作対象の行動の方向を反転させ、他の組み合わせ、ここでは上下については、視点にかかわらず受け付けた入力の方向に対する操作対象の行動の方向を一定にする。
【0055】
ただし相反する方向の組み合わせが2以上である場合において、夫々の方向の入力に対し、操作対象の行動の方向を反転させる形態であってもよい。
例えば警官キャラクタである操作対象が、逃げようとする泥棒キャラクタである非操作対象を追いかけるビデオゲームに適用する場合で、入力部107aである十字ボタンにより入力される夫々の方向として前後左右の方向が割り付けられているとする。
このように操作の方向が割り付けられたビデオゲームに適用した場合、警官キャラクタを後方から表示するときには、操作者から見た表示手段130の手前側が警官キャラクタにとっての後方となり、警官キャラクタを前方から表示するときには、操作者から見た表示手段130の手前側が警官キャラクタにとっての前方となるため左右の方向だけでなく、前後の方向についても、受け付けた入力の方向に対する操作対象にとっての行動の方向を反転させることで、操作者に違和感のない操作を提供することができる。
【0056】
第1操作処理及び第2操作処理として説明したように糸の巻き取り操作及び釣り竿を倒す操作を受け付け、釣り手キャラクタを行動させることにより、魚キャラクタの動きにあわせて魚キャラクタの進行方向とは逆に釣り竿を倒すことで、ハリ掛かりしているルアーが外れないようにしつつ、糸を巻き取るという釣り上げ時の行動を演出することができる。
【0057】
次に操作対象を見る視点について説明する。
図7は本発明のビデオゲーム装置100にて表示される画像の視点を説明する模式図である。
図7において、Aは操作対象である釣り手キャラクタ、B1及びB2は非操作対象である魚キャラクタを夫々示しており、操作対象及び非操作対象の位置関係を上方から模式的に示している。
そして操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値、ここでは3/7である所定点がC1及びC2であり、例えば本発明のビデオゲーム装置100においてハリ掛かりした魚キャラクタが通常泳ぎする場合には、C1及びC2から釣り手キャラクタを見る視点での画像が表示手段130から表示される。
【0058】
なお所定点とは固定された点ではなく、魚キャラクタの位置に応じて移動する点であり、図7に示す様に魚キャラクタがB1からB2へ移動した場合、所定点もC1からC2へ移動する。
釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを両端とする線分上の所定点がC1からC2へ移動することにより、表示手段130に表示される釣り手キャラクタの画像は、釣り手キャラクタにとっての右側を表示する様に変化するため、操作者は、表示される画像から魚キャラクタが釣り手キャラクタにとっての右方向へ移動していることを直感的に把握することができる。
また所定点は、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比の値が3/7である点に固定されているため、魚キャラクタがB1からB2へ移動することで釣り手キャラクタに接近すると、所定点もC1からC2へ移動することで釣り手キャラクタに接近することになり、表示手段130に表示される釣り手キャラクタの画像は、釣り手キャラクタに接近していくように、具体的には釣り手キャラクタを大きく表示するように変化するため、操作者は、表示される画像から魚キャラクタが釣り手キャラクタに接近するように移動していることを直感的に把握することができる。
【0059】
次に本発明のビデオゲーム装置100の表示手段130に表示される画像について説明する。
図8は本発明のビデオゲーム装置100の表示手段130に表示される画像を示す説明図である。
図8は水中の視点から魚キャラクタをハリ掛かりさせるときの画像を示しており、画像中には、水中を遊泳する魚キャラクタ1001、魚キャラクタが追いかけているルアー1002及びルアー1002が結ばれた糸1003が示されている。
なお図8において、左上には時間に関する情報が表示されており、「TIME」1010とはゲーム中の時刻を示し、「YOUR TIME」1011とは現在釣り上げている魚キャラクタがハリ掛かりしてからの経過時間を示し、そして「TOTAL」1012とは当該ゲームの経過時間を示している。
また画面の右上には、ルアーの位置に関する情報が表示されており、「LINE」1013とは釣り竿の先からルアーまでの糸の長さを示し、「DEPTH」1014とはルアーの位置の深さを示している。
そして画面の下方左側の「DRAG」1015として示された数字は、リールの糸が引き出されることを食い止める負荷を示すドラグ値を示している。
ドラグ値の右方に示されている2本の棒状のグラフは、「TENSION」1016として示されている上側のグラフが、糸の張りを示し、糸が弛むと棒グラフが短くなり、糸が張ると棒グラフが長くなる。
また「HOOK」1017として示されている下側のグラフが、ハリ掛かりの程度を示している。
さらに下方右側に示されている楕円形の窓1018には、魚キャラクタの視点から見た画像が示されている。
【0060】
図9、図10及び図11は本発明のビデオゲーム装置100の表示手段130に表示される画像を示す説明図である。
図9、図10及び図11は、前述した視点決定処理時において、魚キャラクタの動作が通常泳ぎに決定された場合の画像であり、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値である所定点から釣り手キャラクタを見る視点の画像を示している。
【0061】
図9に示す画像中には、操作対象である釣り手キャラクタ1004が表示されており、釣り手キャラクタ1004は釣り竿1005を所持し、釣り竿1005の先からは糸1003が伸びており、水中に位置する糸1003の先端には、表示されていない魚キャラクタがハリ掛かりした状態にある。
また釣り手キャラクタ1004は、ハンドル1006を有するボート1007上で直立しており、ボート1007の背景として遠方に山並み1008が広がっている。
なお「TIME」1010、「YOUR TIME」1011、「TOTAL」1012、「LINE」1013、「DEPTH」1014、「DRAG」1015、「TENSION」1016及び「HOOK」1017については、図8と同様であるので、図8を参照するものとし、その説明を省略する。
【0062】
図10は図9からゲーム中の時間が進行した状態を示している。
なお図10中では、参照符号を省略しているが、図9と同様の参照符号が付されているものとして、以下の説明を行う。
図10に示す画像からは、図9の画像と比較して、ハンドル1006及びボート1007の角度より、魚キャラクタが釣り手キャラクタ1004にとっての右側へ移動したことを把握することができる。
また糸1003の角度からも分かるように釣り手キャラクタ1004は、釣り手キャラクタ1004にとっての左側へ釣り竿1005を倒す行動をしており、操作者は釣り手キャラクタ1004に、釣り手キャラクタ1004にとっての左側へ釣り竿1005を倒す行動をさせるために、入力手段107に右を示す入力を行っている。
図10に示すように所定点から釣り手キャラクタ1004を見る視点の画像では、操作者が入力手段107に右を示す入力を行うことで、表示手段130に表示されている釣り手キャラクタ1004が、釣り手キャラクタ1004にとっての左側、表示手段130に表示されている画像上では右側へ行動することとなり、操作者は感覚的にも、また経験的にも違和感を覚えることなく操作を行うことができる。
【0063】
図11は図10から更にゲーム中の時間が進行した状態を示している。
なお図11中では、参照符号を省略しているが、図9と同様の参照符号が示されているものとして、以下の説明を行う。
図11に示す画像からは、図10の画像と比較して、ボート1007は殆ど表示されておらず、釣り手キャラクタ1004及び山並み1008が表示され、しかも釣り手キャラクタ1004が大きく下方からの視点で表示されていることより、魚キャラクタが釣り手キャラクタ1004の足下近辺まで接近し、釣り上げられる寸前までゲームが進行していることを把握することができる。
また釣り手キャラクタ1004が大きく表示されるため、釣り手キャラクタ1004の顔の表情及び両手の動かし方等の前面の動きが詳細に描写されるので、魚キャラクタを釣り上げるというゲーム中の昂揚感が最高潮に達するまでの時間を動的に演出した状態で表示することとなる。
なお「LINE」1013には、釣り竿1005の先からルアーまでの糸1003の長さが表示されているが、操作者は、「LINE」1013を見なくとも直感的に魚キャラクタまでの距離を把握することができるので、数値を気にすることなく釣り手キャラクタ1004等の動画の部分に集中することができる。
【0064】
図12は本発明のビデオゲーム装置100の表示手段130に表示される画像を示す説明図である。
図12は、前述した視点決定処理時において、魚キャラクタ1001の動作が首振りに決定された場合の画像であり、魚キャラクタ1001の下方から魚キャラクタ1001を見上げる視点の画像を示している。
なお図12に示されている各種情報は、図8と同様であるので、図8についての説明を参照するものとし、その説明を省略する。
【0065】
このように本発明のビデオゲーム装置100では、様々な視点からの画像を駆使することにより、操作者に昂揚感を与えることができる。
【0066】
前記実施の形態では、釣り手キャラクタを操作対象とし、ハリ掛かりした魚キャラクタを非操作対象とする形態を示したが、本発明はこれに限らず、例えば航行中の船から釣りを行うトローリング(流し釣り)を模したビデオゲームに適用する場合、船を操作対象としてもよく、更には釣りに関するビデオゲーム以外にも前述したように警官キャラクタを操作対象とし、泥棒キャラクタを非操作対象として、逃げようとする非操作対象を操作対象が追いかけるビデオゲーム等の、様々なビデオゲームに適用することが可能である。
【0067】
また本発明のビデオゲーム装置100は、パーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実現するようにしてもよく、更にコンピュータプログラム201を記録したROMを使用することにより、業務用のビデオゲーム装置に展開するようにしてもよい。
【0068】
【発明の効果】
以上詳述した如く本発明に係るビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法、コンピュータプログラム及び記録媒体では、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を表示させるビデオゲーム、例えば操作対象である釣り手キャラクタが非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げるビデオゲームにおいて、釣り手キャラクタ及びハリ掛かりした魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点から釣り手キャラクタを見る視点の画像を表示させることにより、釣り手キャラクタを操作し、画像を視認する操作者は、例えば表示された釣り手キャラクタの向きの変化から魚キャラクタの移動の方向を直感的に把握し、また表示された釣り手キャラクタの大きさの変化から魚キャラクタまでの距離を直感的に把握することが可能であり、しかも釣り手キャラクタの前面の画像を表示することになるので、釣り手キャラクタの顔の表情及び両手の動かし方等の動きを描写することができ、描写される動きは魚キャラクタが釣り上げられるに従い、より詳細に描写されるため、操作者は躍動感を感じることができ、魚キャラクタを釣り上げるというゲーム中のクライマックスに向け、昂揚感を高めることが可能である等、優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明のビデオゲーム装置が備える入力手段を示す外観図である。
【図3】本発明のビデオゲーム装置にて実行される非操作対象の行動決定処理を示すフローチャートである。
【図4】本発明のビデオゲーム装置にて実行される非操作対象の動作開始及び視点決定処理を示すフローチャートである。
【図5】本発明のビデオゲーム装置にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第1操作処理を示すフローチャートである。
【図6】本発明のビデオゲーム装置にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第2操作処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明のビデオゲーム装置にて表示される画像の視点を説明する模式図である。
【図8】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図9】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図10】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図11】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図12】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図13】従来の釣りゲームにて表示手段に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図14】従来の釣りゲームにて表示手段に表示される画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置
200 記録媒体
201 コンピュータプログラム
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a video game apparatus that displays on a display means an image of a virtual space where an operation object that can be operated and a non-operation object that moves in association with the operation object exist, and a video that is applied to the apparatus The present invention relates to a game method, a computer program, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. More specifically, the present invention relates to a video game device, a video game method, a computer program, and a recording medium that are characterized by displaying a situation in which a fishing character as an operation target catches a fish character that is a non-operation target.
[0002]
[Prior art]
As a video game using a computer, a virtual monitor in which a display device such as a television monitor has an operation object that moves in response to an operation of an operator who is a video game player and a non-operation object that moves in association with the operation object. Games that display space are widespread, and as one of the representative games, virtual fishing is experienced by displaying the situation where the fisher character that is the operation target fishes the fish character that is the non-operation target Fishing games that can be known are known.
In such a fishing game, based on the operation of the operator, the fishing character casts a lure (pseudo bait) attached to the tip of a line (line) extending from the fishing rod he possesses into the water. And based on the positional relationship between the inserted lure and the fish character, it is appropriately determined whether or not the fish character has been hooked.
Then, after the fish character is stretched, the fisher character behaves in accordance with the operation of the operator, and the game proceeds as the fish character moves in relation to the behavior of the fisher character, and the fisher character and the fish character A virtual space in which is present is displayed from the display means.
[0003]
13 and 14 are explanatory diagrams showing examples of images displayed on the display means in a conventional fishing game.
FIG. 13 is an image of a viewpoint when the fish character is viewed from underwater, and includes information such as an image showing the fish character and a numerical value (displayed as “*” in the figure) indicating the length of the thread from the tip of the fishing rod to the needle. It is displayed.
[0004]
FIG. 14 is an image of the viewpoint from the rear of the fisherman character, and displays an image showing the rear view of the fisherman character and information such as various numerical values.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the above-described image of the fish character viewed from the water, it is difficult to intuitively grasp the position of the fish character such as the distance from the fisher character to the fish character and the direction of the fish character from the image.
Further, even in an image from the rear of the fisher character, it may be difficult to grasp the position of the fish character such as the distance from the fisher character to the fish character and the direction of the fish character.
Furthermore, in the image from the rear of the angler character, the movement of the angler character during the so-called fighting when the fish is picked up is not displayed because the movement of the angler character's face and the front of the angler character such as both hands are not displayed. There is a problem that the feeling cannot be obtained sufficiently.
[0006]
The present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to intuitively grasp the position of the fish character such as the distance from the fisher character to the fish character and the direction of the fish character from the image. Video game apparatus for displaying an image capable of expressing a feeling of dynamism in the movement of a character, video game method and computer program applied to the apparatus, and computer-readable recording medium on which the program is recorded For the purpose of provision.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The present invention according to claim 1 includes an input unit used for operation of an operation target, and a virtual space in which an operation target and a non-operation target moving in association with the operation target exist as an image from an arbitrary viewpoint A video game apparatus to be displayed on a display means, comprising: means for displaying an image of a viewpoint for viewing an operation object from a predetermined point on a line segment having both an operation object and a non-operation object as ends. It is.
[0008]
According to the present invention, from the viewpoint to the operation target by displaying the image of the viewpoint for viewing the operation target from a predetermined point on the line segment having the operation target such as the fisher character and the non-operation target such as the fish character as both ends. The shorter the distance is, the larger the operation target is displayed, so the distance from the operation target to the non-operation target can be expressed based on the size of the displayed operation target, and the displayed operation target Since the direction of the non-operation target from the operation target can be expressed based on the orientation of the image, the position of the non-operation target that is not displayed can be expressed in an image, and the viewpoint viewed from the non-operation target can be expressed. Since it is an operation target, when the operation target is a fisher character, it is possible to depict the movement of the angle of the angler character such as the face of the angler character and both hands.
[0009]
The present invention according to claim 2 is a video game for causing a display unit to display a virtual space in which an operation object that can be operated and a non-operation object that moves in association with the operation object are present as an image from an arbitrary viewpoint. The video game method is characterized in that an image of a viewpoint for viewing an operation target from a predetermined point on a line segment having both ends of the operation target and a non-operation target is displayed on a display means.
[0010]
According to the present invention, from the viewpoint to the operation target by displaying the image of the viewpoint for viewing the operation target from a predetermined point on the line segment having the operation target such as the fisher character and the non-operation target such as the fish character as both ends. The shorter the distance is, the larger the operation target is displayed, so the distance from the operation target to the non-operation target can be expressed based on the size of the displayed operation target, and the displayed operation target Since the direction of the non-operation target from the operation target can be expressed based on the orientation of the image, the position of the non-operation target that is not displayed can be expressed in an image, and the viewpoint viewed from the non-operation target can be expressed. Since it is an operation target, when the operation target is a fisher character, it is possible to depict the movement of the angle of the angler character such as the face of the angler character and both hands.
[0011]
According to a third aspect of the present invention, there is provided a virtual space in which a computer including an input unit used for operation of an operation target and a display unit for displaying an image includes an operation target and a non-operation target moving in association with the operation target. Is displayed on the display means as an image from an arbitrary viewpoint, and the computer displays a viewpoint image for viewing the operation object from a predetermined point on a line segment having both the operation object and the non-operation object as ends. A computer program for executing a procedure.
[0012]
According to the present invention, when executed by a computer such as a home video game apparatus and a personal computer, the computer operates as the video game apparatus of the present invention, and an operation target such as a fisher character and a non-operation of a fish character or the like. By displaying an image of the viewpoint that looks at the operation target from a predetermined point on the line segment that has both ends of the target, the shorter the distance from the viewpoint to the operation target, the larger the operation target is displayed. The distance from the operation target to the non-operation target can be expressed based on the size of the target, and the direction of the non-operation target from the operation target can be expressed based on the orientation of the displayed operation target Therefore, it is possible to represent the position of the non-operation object that is not displayed in the image, and since it is the operation object of the viewpoint viewed from the non-operation object, If the operation target is Tsurite character, it is possible to depict the front movement of Tsurite character of the face and hands, etc. Tsurite character.
[0013]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a virtual space in which a computer including an input unit used for operation of an operation target and a display unit for displaying an image includes an operation target and a non-operation target moving in association with the operation target. Is a computer program that displays on a display means as an image from an arbitrary viewpoint, and causes the computer to determine an operation to be performed by a non-operation object using a random number from a plurality of preset operations; And causing the computer to display a viewpoint image for viewing the operation target from a predetermined point on a line segment having the operation target and the non-operation target at both ends when the determined operation is the predetermined operation. Is a computer program characterized by
[0014]
According to the present invention, the computer operates as the video game apparatus of the present invention by being executed by a computer such as a home video game apparatus and a personal computer. For example, the operation target is a fisher character and the non-operation target is a fish character. If the movement of the fish character is determined from a plurality of movements such as normal swimming, swinging and washing the elbows, Or, while displaying as an image of the viewpoint of looking at the fish character from the water, when it is determined to be a predetermined action with little movement such as normal swimming, the operation object from the predetermined point on the line segment with both ends as the operation object and the fish character By displaying an image of the viewpoint that looks at the The distance from the operation target to the non-operation target can be expressed based on the size of the operation target being displayed, and the direction of the non-operation target from the operation target is expressed based on the orientation of the displayed operation target Since it is possible to represent the position of the non-operation object that is not displayed in the image, and since it is the operation object of the viewpoint viewed from the non-operation object, when the operation object is a fisherman character, It is possible to depict the movement of the front face of the angler character such as the face of the angler character and both hands.
[0015]
The present invention according to claim 5 executes a procedure for causing a computer to set, as the predetermined point, a point at which a ratio of distances from both ends is a predetermined value on a line segment having both the operation target and the non-operation target. The computer program according to claim 3, wherein the computer program is executed.
[0016]
According to the present invention, the direction of the non-operation object from the operation object is determined by setting the point on the line segment having the operation object and the non-operation object as both ends to a predetermined point. In addition, it is possible to easily express the sense of distance from the operation target to the non-operation target.
[0017]
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a procedure for causing a computer to detect a viewpoint of an image being displayed when the computer accepts an input indicating one of two opposite directions, and When the detected viewpoint is different from the viewpoint for viewing the operation target from the predetermined point, the procedure for causing the operation target to act in the first direction and the computer for the detected viewpoint to view the operation target from the predetermined point The computer program according to any one of claims 3 to 5, wherein when it is a viewpoint, a procedure for causing the operation target to act in a second direction opposite to the first direction is executed.
[0018]
According to the present invention, by changing the relationship between the direction of the operation that accepted the input and the direction of the action of the operation target according to the viewpoint, for example, the direction opposite to the non-operation target is set to the front of the operation target, When the first direction and the second direction are the left and right sides of the operation target, the intuitive operation is caused by the difference between the left and right displayed on the display means and the left and right for the operation target depending on the viewpoint. It is possible to eliminate a sense of discomfort.
[0019]
According to the seventh aspect of the present invention, the operation target is a virtual person indicating a fisherman, the non-operation target is a fish caught by a virtual person, and the action is possessed by the virtual person. The computer program according to claim 6, wherein the computer program is an action of tilting a fishing rod in a left or right direction.
[0020]
According to the present invention, based on the input of the operator who operates the input means, the game proceeds by the game in which the fisher character in the virtual space moves the fishing rod and picks up the fish that has been caught. It is possible to experience a pseudo fishing that can provide a feeling of lifting as if it is a hand character.
[0021]
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a virtual computer in which an operation unit and a non-operation target that moves in association with the operation target exist in a computer including an input unit used for operation of the operation target and a display unit that displays an image. A computer-readable recording medium in which a computer program for displaying a space as an image from an arbitrary viewpoint is recorded, and is a computer-readable recording medium. A computer-readable recording medium on which a computer program for executing a procedure for displaying an image of a viewpoint for viewing an operation target from a predetermined point on the minute is recorded.
[0022]
According to the present invention, a computer program recorded on a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, and a DVD is executed by a computer such as a home video game apparatus and a personal computer, so that the computer can Operates as a video game device, and displays an image of the viewpoint from which the operation target is viewed from a predetermined point on a line segment that has both the operation target such as a fisher character and the non-operation target such as a fish character as the operation target. The shorter the distance to the, the larger the operation target is displayed, so the distance from the operation target to the non-operation target can be expressed based on the size of the displayed operation target, and the displayed operation Since the direction of the non-operation target from the operation target can be expressed based on the direction of the target, non-operation that is not displayed Since the position of the elephant can be represented by an image, and the operation target is a viewpoint viewed from a non-operation target, when the operation target is a fisherman character, a fisherman such as the face of the angler character and both hands It is possible to depict the movement of the front of the character.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings illustrating embodiments thereof.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus 100 of the present invention.
The video game apparatus 100 is a kind of computer such as a home video game apparatus. The CPU 101 controls the entire apparatus, the position calculation of various characters in a virtual space, image data, and audio data based on the control of the CPU 101. Signal processing processor 102 for performing signal processing such as generation and processing of image, image drawing processing processor 103 for performing image drawing processing, computer program 201 of the present invention, ROM cartridge recording various information such as data, CD-ROM and DVD And the like, a slot for reading various information from the recording medium 200, an auxiliary storage means 104 such as a CD-ROM drive and a DVD drive, and a RAM 105 for temporarily storing information such as calculation data and display image data.
[0024]
Various information such as the computer program 201 and data of the present invention recorded on the recording medium 200 is read by the auxiliary storage means 104, stored in the RAM 105, and executed by the CPU 101, so that it can be used as a home video game apparatus. The computer operates as the video game apparatus 100 of the present invention.
[0025]
The video game apparatus 100 also includes an input unit 107 such as a dedicated controller connected via an interface circuit (I / F) 106. The input unit 107 includes a plurality of input units 107a such as buttons and analog joysticks. Thus, the operator can perform an operation on an operation target such as a fisherman character by performing input using the input unit 107a.
[0026]
FIG. 2 is an external view showing the input means 107 provided in the video game apparatus 100 of the present invention, and shows the external view as seen from the operator side during operation.
In the following description, “left and right” refers to the direction viewed from the operator during operation.
[0027]
As buttons serving as the input unit 107a, a cross button used for operations such as a direction instruction is arranged on the left side, and function buttons having symbols such as ◯, Δ, □, and X are arranged on the right side.
Each button does not have a fixed function, but can have various functions by changing a game or setting to be executed.
Also, two analog joysticks that can be operated in all directions of 360 degrees are arranged in the center.
[0028]
Returning to FIG. 1, the video game apparatus 100 further includes an interface circuit 108 used for outputting audio data. The audio data that is a digital signal output from the interface circuit (I / F) 108 is converted into a D / A converter 109. The analog signal converted by the D / A converter 109 is amplified by the pre-main amplifier 110 and then sent to the audio output means 120 such as a speaker that outputs audio based on the audio data.
[0029]
The video game apparatus 100 also includes an interface circuit 111 that is used to output image data. The image data that is a digital signal output from the interface circuit (I / F) 111 is converted into an analog signal by the D / A converter 112. Then, it is sent to display means 130 such as a television monitor that outputs an image based on the image data.
A single television monitor may be used as a device that serves as both the audio output means 120 and the display means 130.
[0030]
Next, image processing performed to represent a virtual game space using the video game apparatus 100 of the present invention will be described.
In the video game apparatus 100, the signal processor 102 performs various calculation processes based on the control of the CPU 101, and on the display area (frame buffer) that is a part of the image drawing processor 103 and the RAM 105 based on the calculation results. Writes image data to be drawn.
The RAM 105 has a non-display area and a display area. The non-display area stores intermediate calculation data in image drawing processing such as polygon data and texture data, and the display area is displayed on the display means 130. The image data to be stored is stored, and the stored image data is sent to the display means 130 via the D / A converter 112.
[0031]
Polygon data is data indicating the spatial coordinates of the vertices of polygons that are polygonal virtual figures that form various objects including various characters such as operation targets and non-operation targets set in the game space. The polygons indicated by the polygon data are pasted with images indicating surfaces such as patterns and materials indicated as texture data, and indicate various objects in a virtual space.
[0032]
When displaying an image showing a virtual space on the display unit 130, the processing of the signal processor 102 based on the control of the CPU 101 causes the spatial coordinates of each vertex of the polygon in the three-dimensional space to be determined from the specified point. By converting to a plane coordinate indicating a two-dimensional image of the viewpoint viewing the specified direction, and further performing a perspective projection process, the plane coordinates of each vertex of the polygon in two dimensions are calculated, and based on the calculated plane coordinates Image data in which texture data is pasted on the polygon is generated, and the generated image data is stored in the display area of the RAM 105.
[0033]
The image data stored in the display area of the RAM 105 is sent to the display means 130 via the D / A converter 112 as described above, and an image of a viewpoint viewing the specified direction from the specified point is displayed. Is displayed.
[0034]
Next, processing during a game in the video game apparatus 100 of the present invention will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing a non-operation target action determination process executed in the video game apparatus 100 of the present invention.
When the fishing game executed on the video game apparatus 100 of the present invention is started, the fishing character that is the operation target in the game is possessed based on the operation of the operator who operates the video game apparatus 100. Cast a lure (pseudo bait) attached to the tip of a reel (line) wound on a reel attached to a fishing rod, and put the lure into the water and a fish character that is not operated On the basis of the positional relationship, it is determined appropriately whether or not the fish character is stretched.
When it is determined that the fish character has been stretched, the video game apparatus 100 starts a process for fishing the fish character that has been stretched, and the operator uses the input means 107 to fish the fish character that has been stretched. An operation to make the hand character pick up is performed.
As a result, the fish character moves in relation to actions such as fishing of the angler character.
[0035]
In the video game apparatus 100, not only the input from the operator is received and the fisher character is made to act, but also the fish character that has been stretched is acted on the basis of a predetermined routine.
In the video game apparatus 100, as a process of causing the fish character to be hung up, the current position of the fish character in the virtual space in the game is started from the control of the CPU 101 that executes the computer program 201 stored in the RAM 105. Within a predetermined range, a movement point that is a target point of action is determined by a random number (S101).
Then, it is determined whether or not the fish character that has been stretched is in an operation such as normal swimming, swinging, and girder washing described later (S102).
[0036]
If it is determined in step S102 that the operation is not in progress (S102: NO), a plurality of preset operations, specifically movement points, are controlled based on the control of the CPU 101 that executes the computer program 201 stored in the RAM 105. The action to be performed by the fish character is determined by using random numbers from among the actions of normal swimming toward the head, swinging the head in the water, washing the water to jump on the water, and the side swimming action (S103), and the start and viewpoint of the determined action The fish character motion subroutine for determining the above is started (S104).
Note that the probability and required time to be determined for each action are preset, and the type of action determined based on the set probability passes an argument for specifying the action to the activated fish character action subroutine. Is communicated by
If it is determined in step S102 that the device is operating (S102: YES), the processes shown in steps S103 and S104 are not performed.
[0037]
In the video game apparatus 100, it is determined whether or not the stretched fish character moving in relation to the angler character has been picked up based on the distance between the fisher character and the fish character and the length of the thread. If it is determined that the fish has been caught (S105: YES), a predetermined image for capturing the fish character is displayed and the fishing process is terminated.
[0038]
When it is determined in step S105 that the fish character that has been caught has not been picked up yet (S105: NO), it is determined whether or not the fish character that has been caught has arrived at the movement point determined in step S101. (S106) When it is determined that the mobile point has been reached (S106: YES), the process returns to step S101 and the subsequent processing is repeated.
[0039]
When it is determined in step S106 that the movement point has not been reached (S106: NO), it is determined whether or not the action started by the fish character action subroutine started in step S104 has ended (S107). Is determined to be completed (S107: YES), the process returns to step S101 and the subsequent processing is repeated.
[0040]
If it is determined in step S107 that the operation has not ended (S107: NO), the process returns to step S105 and the subsequent processing is repeated.
In this way, the action determination process of the fish character at the time of fishing of the fish character that has been stretched is executed.
[0041]
Next, a description will be given of the motion start and viewpoint determination processing executed as the fish character motion subroutine started in step S104 in the fish character behavior determination processing.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation start and viewpoint determination processing of the non-operation target executed in the video game apparatus 100 of the present invention.
In the video game apparatus 100, based on the control of the CPU 101 that executes the computer program 201 stored in the RAM 105, whether or not the action determined based on the argument that specifies the action passed when the subroutine is started is normal swimming. Is determined (S201).
If it is determined in step S201 that the determined action is a normal swim (201: YES), the determined normal swim action is changed to fish based on the control of the CPU 101 that executes the computer program 201 stored in the RAM 105. The character is started (S202), and when the determined action is a predetermined action, here, a normal swim, on the line segment having both ends of the fisher character that is the operation target and the fish character that is the non-operation target, A point where the ratio of the distance from both ends is a predetermined value, for example, 3/7 is calculated (S203), the calculated point is set as a predetermined point (S204), and the angler character that is the operation target from the set predetermined point Is displayed on the display unit 130 as an image of the viewpoint set for the operation (S205).
[0042]
Note that arbitrary points in the respective polygons forming the fisher character and the fish character, for example, the center of gravity, the tip of the fishing rod, and the positions of the eyes of the fish character are set in advance as points that become both ends of the line segment.
Further, the line segment is not necessarily a line segment in the three-dimensional space, and may be a line segment projected on a two-dimensional plane having an arbitrary height.
The predetermined point as the position of the viewpoint is not a fixed point, but is recalculated and reset every time the fisher character or fish character moves. It is possible to intuitively grasp changes in the position of the fish character such as the distance and direction from the hand character to the fish character.
[0043]
If it is determined in step S201 that the determined action is not a normal swimming action (S201: NO), it is determined whether or not the determined action is swinging based on an argument that specifies the action (S206). .
If it is determined in step S206 that the determined motion is swinging (S206: YES), the determined swing motion is started by the fish character (S207), and the viewpoint of looking at the front of the fish character from underwater is determined. The image is displayed on the display unit 130 as an image of the viewpoint set for the determined operation (S208).
[0044]
If it is determined in step S206 that the determined motion is not a swing motion (S206: NO), it is determined whether or not the determined motion is flushing based on an argument that specifies the motion (S209). .
In step S209, when it is determined that the determined action is the flushing operation (S209: YES), the determined character washing operation is started by the fish character (S210), and an image of the viewpoint of viewing the fish character from the water is displayed. Then, the image is displayed on the display unit 130 as an image of the viewpoint set for the determined operation (S211).
[0045]
In step S209, when it is determined that the determined action is not an action for washing the elbow (S209: NO), it is determined that the decided action is a sidestroke, which is an action other than normal swimming, swinging and washing. Then, the determined lateral swimming action is started by the fish character (S212), and the viewpoint image looking up at the fish character from below the fish character is displayed as the viewpoint image set for the determined action. The information is displayed on the means 130 (S213).
[0046]
In this way, the fish character that has started the movement by the processing of the fish character action subroutine performs a characteristic action while moving to the movement point as a movement related to the angler character, By displaying it as an image of a viewpoint suitable for the movement, the fish character feels lively and stimulates the curiosity of the operator.
While the fish character is moving, the viewpoint is not fixed, and in particular, the viewpoint of looking at the front of the fish character from underwater, the viewpoint of looking at the fish character from above the water, and the viewpoint of looking up at the fish character from below the fish character. In this case, an image of the viewpoint of viewing the angler character from the rear is displayed at a predetermined time interval such as 5 seconds.
By appropriately displaying an image of the viewpoint of viewing the fisherman character from the rear, the operator can obtain a feeling of lifting as if he is a fisherman character and can experience pseudo fishing.
[0047]
Next, a process that is executed based on an operation performed by the operator in order to cause the fisher character to pick up the fish character that has been stretched will be described.
The operation of picking up the fish character caught on the fisherman character is, for example, an operation of rotating an analog joystick that is one of the input units 107a of the input unit 107 and an operation of pressing a cross button that is one of the input units 107a. By rotating the right analog joystick clockwise, the angler character winds the thread around the reel, and by pressing the left cross button in either the up, down, left, or right direction, the angler character can change the fishing rod. To move up, down, left or right.
[0048]
Note that the operation of tilting the fishing rod to the fisher character is not limited to the operation of pressing the cross button in either the up, down, left, or right direction. For the left and right, the function buttons indicated by □ and the function buttons indicated by ○ are used. In other words, any input unit 107a may be assigned an operation for tilting the fishing rod to the left or right as long as an input indicating one of the two opposite directions can be performed.
[0049]
FIG. 5 is a flowchart showing a first operation process executed by the video game apparatus 100 of the present invention at the time of catching a fish character that is a non-operation target.
In the video game apparatus 100, when an input of an operation for rotating an analog joystick that is one of the input units 107a of the input unit 107 is received, the rotation angle is determined based on a change in the direction of the operation input by the analog joystick. (S301) The length (line length) of the yarn corresponding to the determined rotation angle is calculated (S302), and a process of winding the yarn for the calculated length around the reel is performed (S303).
[0050]
FIG. 6 is a flowchart showing a second operation process executed when the fish character that is a non-operation object is lifted, which is executed in the video game apparatus 100 of the present invention.
In the video game apparatus 100, when an input of an operation of pressing the cross button, which is one of the input units 107a of the input unit 107, is received, the received direction is one of the left and right (two opposite directions). For example, when an input indicating the right is received, the viewpoint of the image displayed on the display unit 130 is detected based on the control of the CPU 101 that executes the computer program 201 stored in the RAM 105 (S401).
Then, it is determined whether or not the detected viewpoint is a viewpoint for viewing the operation target from the predetermined point set in step S204 of FIG. 4 in the fish character motion subroutine (S402), and the viewpoint for viewing the operation target from the predetermined point. When it is determined that the point of view is different from the viewpoint (S402: NO), the action target is acted in the first direction, here, the fishing rod character is tilted to the right of the angler character that is the operation target (S403). ).
[0051]
The viewpoint different from the viewpoint of viewing the operation target from a predetermined point is a viewpoint other than the viewpoint of viewing the angler character from the front, specifically, the viewpoint of viewing the front of the fish character from the water, the viewpoint of viewing the fish character from the water, and There are viewpoints such as a viewpoint of looking up at the fish character from below the fish character and a viewpoint of looking at the fisher character from behind.
Among these viewpoints, in particular, in the viewpoint of viewing the fisher character from behind, the left and right for the fisher character and the left and right of the image displayed on the display means 130, that is, the left and right for the operator are the same.
For this reason, when the operator performs an input indicating the right on the input unit 107, the fisherman character displayed on the display unit 130 moves to the right in the image displayed on the display unit 130.
The operation in which the direction of the operator's input and the direction of the image displayed on the display unit 130 coincide with each other is an operation that is widely used in video games. In addition, the operation can be performed without any sense of incongruity.
[0052]
Also, in the video game apparatus 100, when it is determined in step S402 that the viewpoint is to view the operation target from a predetermined point based on the control of the CPU 101 that executes the computer program 201 stored in the RAM 105 (S402: YES), the operation is performed. A process is performed in which the angler tilts the fishing rod to the left side of the angler character that is the operation target (S404).
[0053]
The viewpoint of viewing the operation target from a predetermined point is the viewpoint of viewing the fisher character from the front, and the left and right for the fisher character are opposite to the left and right of the image displayed on the display means 130, that is, the left and right for the operation target. Become a direction.
In the case of a viewpoint from which the fisher character is viewed from the front, the operator performs an input indicating the right on the input unit 107, and thus the fisher character displayed on the display unit 130 moves to the right for the fisher character. If there is, the angler character will act to the left on the image displayed on the display means 130 in response to the input indicating the right, and the operator will feel uncomfortable both sensibly and empirically. become.
Therefore, as shown in steps S402 and S404, only when the angle of the fisherman character is viewed from the front, the operator makes an input indicating the right to the input means 107, so that the angler displayed on the display means 130 is displayed. If the character moves to the left side for the angler character, the angler character displayed on the display means 130 is displayed on the right side in the image displayed on the display means 130 in response to an input indicating the right by the operator. The operator can operate without feeling uncomfortable.
The second operation process shown in steps S401 to S404 is a process for eliminating the sense of incongruity in operation by reversing the direction of the action according to the viewpoint as described above.
[0054]
It should be noted that since such a sense of incongruity does not occur in the upper and lower directions, the video game apparatus 100 accepts an input of an operation of pressing the cross button that is one of the input units 107a of the input unit 107 regardless of the viewpoint. In some cases, when the accepted direction is up, the fishing character is caused to tilt the fishing rod upward (raise the fishing rod), and when the accepted direction is down, the angler character is caused to tilt the fishing rod down. Perform the process (lowering the fishing rod).
That is, when there are two or more combinations of opposite directions, such as left and right and up and down, for one combination, here left and right, the direction of action of the operation target is reversed with respect to the input direction received based on the viewpoint, For other combinations, here up and down, the direction of the action of the operation target is made constant with respect to the accepted input direction regardless of the viewpoint.
[0055]
However, when there are two or more combinations of conflicting directions, the direction of the action to be operated may be reversed with respect to the input in each direction.
For example, in the case of application to a video game in which an operation target that is a policeman character follows a non-operation target that is a thief character who is trying to escape, the front, rear, left, and right directions are respectively input by the cross button that is the input unit 107a. Assume that it is assigned.
When applied to a video game in which the direction of operation is assigned in this way, when the policeman character is displayed from behind, the front side of the display means 130 viewed from the operator is behind the policeman character, and the policeman character is displayed from the front. In this case, since the front side of the display means 130 viewed from the operator is the front for the policeman character, the direction of action for the operation target with respect to the received input direction is reversed not only in the left-right direction but also in the front-rear direction. By doing so, it is possible to provide the operator with an uncomfortable operation.
[0056]
As described in the first operation process and the second operation process, by accepting an operation of winding a thread and an operation of defeating a fishing rod, and by causing a fisher character to act, what is the traveling direction of the fish character in accordance with the movement of the fish character? On the other hand, by defeating the fishing rod, it is possible to produce an action at the time of fishing to wind up the thread while preventing the lure hanging from the tension from coming off.
[0057]
Next, the viewpoint for viewing the operation target will be described.
FIG. 7 is a schematic diagram for explaining the viewpoint of an image displayed on the video game apparatus 100 of the present invention.
In FIG. 7, A indicates a fisher character that is an operation target, B1 and B2 each indicate a fish character that is a non-operation target, and the positional relationship between the operation target and the non-operation target is schematically shown from above.
On the line segment having the operation target and the non-operation target as both ends, a predetermined point where the ratio of the distance from both ends is a predetermined value, here 3/7, is C1 and C2, for example, the video game apparatus 100 of the present invention. In the case where the fish character caught in the area swims normally, an image from the viewpoint of viewing the angler character from C1 and C2 is displayed from the display means 130.
[0058]
The predetermined point is not a fixed point but a point that moves according to the position of the fish character. When the fish character moves from B1 to B2 as shown in FIG. 7, the predetermined point also moves from C1 to C2. To do.
The predetermined point on the line segment with the fisherman character and the fish character at both ends moves from C1 to C2, so that the image of the fisherman character displayed on the display means 130 displays the right side for the fisherman character. Therefore, the operator can intuitively grasp that the fish character is moving in the right direction for the angler character from the displayed image.
The predetermined point is fixed to a point on the line segment with the fisher character and the fish character at both ends, and the ratio of the distance from both ends is 3/7, so the fish character moves from B1 to B2. By approaching the fisherman character, the predetermined point also moves from C1 to C2 to approach the fisherman character, and the image of the fisherman character displayed on the display means 130 approaches the fisherman character. Specifically, since the fisherman character changes so as to be displayed larger, the operator intuitively recognizes that the fish character is moving closer to the fisherman character from the displayed image. Can be grasped.
[0059]
Next, an image displayed on the display unit 130 of the video game apparatus 100 of the present invention will be described.
FIG. 8 is an explanatory view showing an image displayed on the display means 130 of the video game apparatus 100 of the present invention.
FIG. 8 shows an image when the fish character is stretched from an underwater viewpoint. In the image, a fish character 1001 swimming in the water, a lure 1002 that the fish character is chasing, and a thread to which the lure 1002 is tied. 1003 is shown.
In FIG. 8, time information is displayed on the upper left, “TIME” 1010 indicates the time during the game, and “YOUR TIME” 1011 indicates that the fish character currently being caught is stretched. The elapsed time is indicated, and “TOTAL” 1012 indicates the elapsed time of the game.
In addition, information on the position of the lure is displayed in the upper right of the screen. “LINE” 1013 indicates the length of the thread from the tip of the fishing rod to the lure, and “DEPTH” 1014 indicates the depth of the lure position. Is shown.
A number indicated as “DRAG” 1015 on the lower left side of the screen indicates a drag value indicating a load that prevents the reel yarn from being pulled out.
In the two bar graphs shown to the right of the drag value, the upper graph shown as “TENSION” 1016 shows the tension of the thread, and when the thread loosens, the bar chart becomes shorter and the thread is stretched. And the bar graph becomes longer.
The lower graph shown as “HOOK” 1017 indicates the degree of tension.
Further, an oval window 1018 shown on the lower right side shows an image viewed from the viewpoint of the fish character.
[0060]
9, 10 and 11 are explanatory diagrams showing images displayed on the display means 130 of the video game apparatus 100 of the present invention.
9, 10, and 11 are images when the action of the fish character is determined to be normal swimming in the above-described viewpoint determination process, on the line segment that has both ends of the fisher character and the fish character, The image of the viewpoint which sees a fisherman character from the predetermined point whose ratio of the distance from both ends is a predetermined value is shown.
[0061]
In the image shown in FIG. 9, an angler character 1004 that is an operation target is displayed. The angler character 1004 has a fishing rod 1005, and a line 1003 extends from the tip of the fishing rod 1005. A fish character that is not displayed is stretched at the tip of the thread 1003 to be played.
The fisher character 1004 stands upright on a boat 1007 having a handle 1006, and a mountain range 1008 spreads far away as the background of the boat 1007.
Note that “TIME” 1010, “YOUR TIME” 1011, “TOTAL” 1012, “LINE” 1013, “DEPTH” 1014, “DRAG” 1015, “TENSION” 1016, and “HOOK” 1017 are the same as those in FIG. Therefore, the description will be omitted with reference to FIG.
[0062]
FIG. 10 shows a state in which the time during the game has progressed from FIG.
In FIG. 10, reference numerals are omitted, but the following description will be given assuming that the same reference numerals as those in FIG. 9 are given.
From the image shown in FIG. 10, it can be understood that the fish character has moved to the right side for the fisher character 1004 from the angles of the handle 1006 and the boat 1007 as compared to the image of FIG. 9.
In addition, as can be seen from the angle of the thread 1003, the fisher character 1004 performs an action of defeating the fishing rod 1005 to the left side for the fisher character 1004, and the operator acts on the fisher character 1004 and the left side for the fisher character 1004. In order to perform the action of defeating the fishing rod 1005, an input indicating the right is performed on the input means 107.
As shown in FIG. 10, in an image of a viewpoint in which the fisher character 1004 is viewed from a predetermined point, the angler character 1004 displayed on the display unit 130 is displayed when the operator inputs the right to the input unit 107. The fisher character 1004 moves to the left side and on the right side of the image displayed on the display means 130, so that the operator can operate without feeling uncomfortable both sensibly and empirically. .
[0063]
FIG. 11 shows a state in which the time during the game has further progressed from FIG.
In FIG. 11, reference numerals are omitted, but the following description is given assuming that the same reference numerals as those in FIG. 9 are shown.
From the image shown in FIG. 11, compared to the image of FIG. 10, the boat 1007 is hardly displayed, the fisherman character 1004 and the mountain range 1008 are displayed, and the fisherman character 1004 is greatly viewed from below. By being displayed, it is possible to grasp that the fish character is approaching to the vicinity of the foot of the fisher character 1004 and the game is progressing to the point where it is about to be picked up.
In addition, since the angler character 1004 is displayed in a large size, the expression of the face of the angler character 1004 and the frontal movements such as how to move both hands are described in detail. The time to reach the storm surge will be displayed in a dynamically produced state.
The “LINE” 1013 displays the length of the thread 1003 from the tip of the fishing rod 1005 to the lure, but the operator intuitively grasps the distance to the fish character without looking at the “LINE” 1013. Therefore, it is possible to concentrate on the moving image portion such as the angler character 1004 without worrying about the numerical value.
[0064]
FIG. 12 is an explanatory view showing an image displayed on the display means 130 of the video game apparatus 100 of the present invention.
FIG. 12 is an image when the action of the fish character 1001 is determined to swing during the viewpoint determination process described above, and shows an image of a viewpoint looking up at the fish character 1001 from below the fish character 1001.
The various information shown in FIG. 12 is the same as that in FIG. 8, so the description of FIG. 8 will be referred to and the description thereof will be omitted.
[0065]
As described above, in the video game apparatus 100 of the present invention, it is possible to give the operator a sense of excitement by making full use of images from various viewpoints.
[0066]
In the above-described embodiment, a mode has been described in which a fisher character is an operation target and a stretched fish character is a non-operation target. However, the present invention is not limited to this. When applied to a video game imitating drift fishing), the ship may be the target of operation, and besides the video game related to fishing, as described above, the policeman character is the target of operation and the thief character is the non-target of escape. The present invention can be applied to various video games such as a video game in which the operation target follows the non-operation target to be tried.
[0067]
Further, the video game apparatus 100 of the present invention may be realized by a computer such as a personal computer, and further developed into a commercial video game apparatus by using a ROM in which the computer program 201 is recorded. May be.
[0068]
【The invention's effect】
As described above in detail, in the video game apparatus, video game method, computer program, and recording medium according to the present invention, a video game that displays a virtual space in which an operation target and a non-operation target moving in association with the operation target are present. For example, in a video game in which a fisher character that is an operation target fishes a fish character that is a non-operation object, a ratio of distances from both ends on a line segment that has both ends of the fisher character and the fish character that is hooked The operator who operates the fisher character by viewing the image of the fisher character from the point at which the value becomes a predetermined value, and the operator who views the image, for example, detects the fish character from the change in the orientation of the displayed fisher character. Intuitively grasp the direction of movement of the fish, and change the size of the displayed fisherman character. It is possible to intuitively grasp the distance to the tractor and display the image in front of the angler character, so that the expression of the face of the angler character and movements such as how to move both hands are described. As the fish character is picked up, the depicted motion is depicted in more detail, so that the operator can feel a sense of dynamism. It has an excellent effect such as being able to be increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus of the present invention.
FIG. 2 is an external view showing input means provided in the video game apparatus of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart showing a non-operation target action determination process executed in the video game apparatus of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation start and viewpoint determination processing of a non-operation target executed in the video game apparatus of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing a first operation process executed when a fish character that is a non-operation object is caught, which is executed in the video game apparatus of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart showing a second operation process performed when a fish character that is a non-operation object is caught, which is executed in the video game apparatus of the present invention.
FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a viewpoint of an image displayed on the video game apparatus of the present invention.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an image displayed on the display means of the video game apparatus of the present invention.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an image displayed on the display means of the video game apparatus of the present invention.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an image displayed on the display means of the video game apparatus of the present invention.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an image displayed on the display means of the video game apparatus of the present invention.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an image displayed on the display means of the video game apparatus of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the display means in a conventional fishing game.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the display means in a conventional fishing game.
[Explanation of symbols]
100 video game apparatus 200 recording medium 201 computer program

Claims (8)

操作対象の操作に用いる入力手段を備え、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム装置であって、
操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手段を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game apparatus that includes an input unit used for operating an operation target, and causes a display unit to display a virtual space in which an operation target and a non-operation target moving in association with the operation target exist. There,
A video game apparatus comprising: means for displaying an image of a viewpoint for viewing an operation target from a predetermined point on a line segment having both ends of the operation target and a non-operation target.
操作が可能な操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム方法であって、
操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示手段に表示することを特徴とするビデオゲーム方法。
A video game method for causing a display unit to display a virtual space where an operation target that can be operated and a non-operation target that moves in association with the operation target exist, as an image from an arbitrary viewpoint,
A video game method comprising: displaying on a display means an image of a viewpoint for viewing an operation target from a predetermined point on a line segment having both ends of the operation target and a non-operation target.
操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手順を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
A virtual space where an operation target and a non-operation target that moves in relation to the operation target exist in a computer including an input unit used for operation of the operation target and a display unit that displays an image is displayed as an image from an arbitrary viewpoint. A computer program to be displayed on a display means,
A computer program for causing a computer to execute a procedure for displaying an image of a viewpoint for viewing an operation target from predetermined points on a line segment having both ends of the operation target and a non-operation target.
操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、非操作対象が行う動作を、予め設定されている複数の動作の中から乱数を用いて決定させる手順と、
コンピュータに、決定された動作が所定の動作である場合に、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手順と
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
A virtual space where an operation target and a non-operation target that moves in relation to the operation target exist in a computer including an input unit used for operation of the operation target and a display unit that displays an image is displayed as an image from an arbitrary viewpoint. A computer program to be displayed on a display means,
A procedure for causing a computer to determine an action to be performed by a non-operation object using a random number from a plurality of preset actions;
Causing the computer to execute a procedure for displaying an image of a viewpoint for viewing the operation target from a predetermined point on a line segment having the operation target and the non-operation target as both ends when the determined operation is a predetermined operation. A featured computer program.
コンピュータに、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を、前記所定点として設定させる手順を実行させることを特徴とする請求項3又は請求項4に記載のコンピュータプログラム。The computer is configured to execute a procedure for setting, as the predetermined point, a point at which a ratio of distances from both ends is a predetermined value on a line segment having both ends of the operation target and the non-operation target. Or the computer program of Claim 4. コンピュータに、入力手段が相反する二つの方向のうちの一方の方向を示す入力を受け付けた場合に、表示させている画像の視点を検出させる手順と、
コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点と異なる視点である時に、操作対象を第1方向へ行動させる手順と、
コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点である時に、操作対象を第1方向と相反する第2方向へ行動させる手順と
を実行させることを特徴とする請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
A procedure for causing the computer to detect a viewpoint of an image being displayed when an input indicating one of two opposite directions is received by the input means;
A procedure for causing the computer to act in the first direction when the detected viewpoint is different from the viewpoint of viewing the operation object from the predetermined point;
The computer is configured to execute a procedure for causing the operation target to act in a second direction opposite to the first direction when the detected viewpoint is a viewpoint for viewing the operation target from the predetermined point. The computer program according to claim 5.
前記操作対象は、釣り手を示す仮想人物であり、
前記非操作対象は、仮想人物により釣り上げられるハリ掛かりした魚であり、
前記行動は、仮想人物が所持している釣り竿を左右のいずれかの方向に倒させる行動である
ことを特徴とする請求項6に記載のコンピュータプログラム。
The operation target is a virtual person indicating a fisherman,
The non-operation target is a fish that is caught by a virtual person,
The computer program according to claim 6, wherein the action is an action of tilting a fishing rod possessed by a virtual person in either the left or right direction.
操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるコンピュータプログラムを記録してある、コンピュータでの読み取りが可能な記録媒体であって、
コンピュータに、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させる手順を実行させるコンピュータプログラムを記録してあることを特徴とするコンピュータでの読み取りが可能な記録媒体。
A virtual space where an operation target and a non-operation target that moves in relation to the operation target exist in a computer including an input unit used for operation of the operation target and a display unit that displays an image is displayed as an image from an arbitrary viewpoint. A computer-readable recording medium on which a computer program to be displayed on the display means is recorded,
A computer program for recording a computer program for causing a computer to display a viewpoint image for viewing an operation target from predetermined points on a line segment having both ends of the operation target and a non-operation target is recorded on the computer Recording media that can be used.
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