JP2009106393A - Program, information storage medium and game device - Google Patents

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JP2009106393A JP2007279689A JP2007279689A JP2009106393A JP 2009106393 A JP2009106393 A JP 2009106393A JP 2007279689 A JP2007279689 A JP 2007279689A JP 2007279689 A JP2007279689 A JP 2007279689A JP 2009106393 A JP2009106393 A JP 2009106393A
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Kazuya Mizumata
和也 水俣
Keita Takahashi
慶太 高橋
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow players to smoothly and seamlessly participate in a game in progress without adding new characters in a game space or interrupting progress of the game. <P>SOLUTION: (a) One main character 10 and two or more general characters 20 are placed in the game space. The main character 10 is a player character (PC) controlled according to an operating signal from a game controller 1200a connected to a predetermined connection port 1110a of a main body device 1100. The general characters 20 are non-player characters (NPCs). (b) When a new game controller 1200b is connected to the main body device 1100, the two general characters 20a and 20c controlled as the NPCs up to then are changed to the PCs controlled according to the operating signal from a game controller 1200b. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに所定のゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to control the progress of a predetermined game.

同一のゲーム空間において複数のプレーヤそれぞれがプレーヤキャラクタを操作して楽しむことができるゲームの一例として、複数のプレーヤがチームを組んでチーム同士で対戦するゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲーム開始前に、所定人数のプレーヤを組み合わせるマッチングを行ってゲームに参加するプレーヤを決定した後、これらの参加プレーヤによるゲームが開始される(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−254980号公報
As an example of a game that a plurality of players can enjoy by operating player characters in the same game space, a game in which a plurality of players form a team and battle each other is known. In such a game, before starting the game, matching is performed by combining a predetermined number of players to determine players to participate in the game, and then the game by these participating players is started (see, for example, Patent Document 1).
JP 2006-254980 A

上述のような、ゲームの開始前にマッチングによってゲームに参加するプレーヤが決定されるゲームでは、ゲームに参加するプレーヤはゲーム毎に固定とされる。つまり、ゲーム開始後は、新たなプレーヤがゲームに参加することはできない。一方、複数のプレーヤが同一のゲーム世界で楽しむことが可能な他の形態のゲームとして、オンラインゲゲームが知られている。例えばネットワークRPG(Role Playing Game)では、ゲーム進行中、任意のタイミングで新たなプレーヤがゲームに参加できるものがある。このようなゲームの場合、プレーヤは、自分のプレーヤキャラクタをゲーム世界に新たに登場させることでゲーム世界に途中参加し、プレーヤキャラクタをゲーム世界から退場させることでゲーム世界から離脱することができる。すなわち、ゲーム世界に対する新たなキャラクタの登場/退場をもってゲーム世界への途中参加/途中終了が可能であった。   As described above, in a game in which a player who participates in a game is determined by matching before the start of the game, the players who participate in the game are fixed for each game. That is, after the game starts, a new player cannot participate in the game. On the other hand, an online game is known as another form of game that a plurality of players can enjoy in the same game world. For example, in a network RPG (Role Playing Game), a new player can join a game at an arbitrary timing while the game is in progress. In the case of such a game, the player can participate in the game world halfway by newly appearing his / her player character in the game world, and can leave the game world by leaving the player character from the game world. That is, it is possible to join / end the game world halfway with the appearance / exit of a new character in the game world.

しかしながら、進行中のゲーム世界における新たなキャラクタの登場/退場は唐突であり、他のプレーヤにとっては、ゲームの没入感が削がれる一因となっていた。さらに、家庭用のゲーム装置等の1台のコンピュータシステムにおいては、新たなプレーヤが途中参加する場合には、次のような対処療法的なプレーヤ側の操作で対応しているのが現状である。すなわち、進行途中のゲームをリセット・再スタートすることでプレイ人数の初期設定からゲームをやり直したり、進行途中のゲームを一時中断して設定画面からプレイ人数を変更したりといった、ゲームプレイを楽しんでいたプレーヤが、ゲームを中断する等の犠牲を払って、新たなプレーヤの追加を容認する何らかの操作・行為をする必要があった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものである。   However, the appearance / exit of new characters in the ongoing game world has been abrupt, which has contributed to the lack of immersion in the game for other players. Furthermore, in a single computer system such as a home game device, when a new player joins in the middle, the current situation is to cope with the following coping therapy player side operation. . In other words, you can enjoy game play such as resetting and restarting the game in progress to restart the game from the initial setting of the number of players, or temporarily stopping the game in progress and changing the number of players from the settings screen The player who had been required to perform some operation / act to accept the addition of a new player at the expense of interrupting the game. The present invention has been made in view of the above circumstances.

上記課題を解決するための第1の発明は、
有線又は無線によりコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1200)の接続が可能なコンピュータ(例えば、図1の本体装置1100)に、ゲーム空間中を移動可能なNPC(ノンプレーヤキャラクタ)をコンピュータ制御するとともに所与の仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成して所定のゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図13のゲームプログラム610)であって、
前記ゲームの進行制御中に新たなコントローラの接続を認識する接続認識手段(例えば、図22のステップB1)、
前記接続認識手段により新たなコントローラの接続が認識された場合に、NPCを当該新たなコントローラの操作入力で制御される新たなPC(プレーヤキャラクタ)として割り当てる割当手段(例えば、図22のステップB5)、
前記割当手段により割り当てられた新たなPCを、割り当てられた新たなコントローラの操作入力に従って制御するPC制御手段(例えば、図22のステップB13)、
前記割当手段により割り当てられていないNPCをコンピュータ制御するNPC制御手段(例えば、図22のステップB15)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A computer (for example, the main device 1100 in FIG. 1) to which a controller (for example, the game controller 1200 in FIG. 1) can be connected by wire or wirelessly controls an NPC (non-player character) that can move in the game space. A program for generating an image of the game space viewed from a given virtual camera and controlling the progress of a predetermined game (for example, the game program 610 in FIG. 13),
Connection recognition means for recognizing connection of a new controller during the progress control of the game (for example, step B1 in FIG. 22),
Assigning means (for example, step B5 in FIG. 22) for assigning an NPC as a new PC (player character) controlled by an operation input of the new controller when the connection recognition means recognizes the connection of the new controller. ,
PC control means (for example, step B13 in FIG. 22) for controlling the new PC assigned by the assigning means in accordance with the operation input of the assigned new controller.
NPC control means (for example, step B15 in FIG. 22) for computer-controlling NPCs not assigned by the assignment means;
As a program for causing the computer to function.

また、第15の発明は、
有線又は無線によりコントローラの接続が可能であり、ゲーム空間中を移動可能なNPCをコンピュータ制御するとともに所与の仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成して所定のゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1,図13の家庭用ゲーム装置1000)であって、
前記ゲームの進行制御中に新たなコントローラの接続を認識する接続認識手段(例えば、図13のコントローラ接続検出部211)と、
前記接続認識手段により新たなコントローラの接続が認識された場合に、NPCを当該新たなコントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てる割当手段(例えば、図13の一般キャラ制御部213)と、
前記割当手段により割り当てられた新たなPCを、割り当てられた新たなコントローラの操作入力に従って制御するPC制御手段(例えば、図13の一般PC制御部214)と、
前記割当手段により割り当てられていないNPCをコンピュータ制御するNPC制御手段(例えば、図13の一般NPC制御部215)と、
を備えたゲーム装置である。
The fifteenth invention
A game in which a controller can be connected by wire or wireless, and an NPC that can move in the game space is controlled by a computer, and an image of the game space viewed from a given virtual camera is generated to control the progress of a predetermined game. A device (for example, the home game device 1000 of FIGS. 1 and 13),
Connection recognition means (for example, controller connection detection unit 211 in FIG. 13) for recognizing connection of a new controller during the progress control of the game;
Assigning means (for example, the general character control unit 213 in FIG. 13) for assigning an NPC as a new PC controlled by an operation input of the new controller when the connection recognition means recognizes the connection of the new controller; ,
PC control means (for example, the general PC control unit 214 in FIG. 13) for controlling the new PC assigned by the assigning means in accordance with the operation input of the assigned new controller;
NPC control means (for example, the general NPC control unit 215 in FIG. 13) for computer-controlling NPCs not assigned by the assignment means;
Is a game device.

この第1又は第15の発明によれば、ゲームの進行制御中に新たなコントローラの接続が認識された場合、ゲーム空間中のNPCが当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てられる。つまり、ゲームの進行中に新たなコントローラを接続すると、このコントローラによって、ゲーム空間中のNPCをPCとして制御することが可能となる。これにより、ゲームの進行中、任意のタイミングでゲームに参加可能となるとともに、ゲーム空間に配置されているNPCが制御可能なキャラクタ(PC)となるため、ゲーム空間に新たなキャラクタを登場させたり、ゲーム進行を一時中断させることなく、スムーズ且つシームレスにゲームに参加することが可能となる。   According to the first or fifteenth invention, when connection of a new controller is recognized during the progress control of the game, the NPC in the game space is assigned as a new PC controlled by the operation input of the controller. . In other words, when a new controller is connected while the game is in progress, the controller can control the NPC in the game space as a PC. As a result, while the game is in progress, the player can participate in the game at an arbitrary timing, and the NPC arranged in the game space becomes a controllable character (PC). Therefore, a new character can appear in the game space. It is possible to participate in the game smoothly and seamlessly without interrupting the game progress.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記割当手段は、複数のNPCのうちから選択した所定数のNPCを新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The assigning means is a program for causing the computer to function so as to assign a predetermined number of NPCs selected from a plurality of NPCs as new PCs.

この第2の発明によれば、ゲーム空間中の複数のNPCのうちから選択されたNPCが新たなPCとして、新たに接続されたゲームコントローラに割り当てられる。   According to the second aspect of the invention, an NPC selected from a plurality of NPCs in the game space is assigned to a newly connected game controller as a new PC.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記ゲームの開始前に前記ゲーム空間中に複数のNPCを配置するNPC配置手段(例えば、図13のゲーム演算部210;図21のステップA1)として前記コンピュータを機能させ、
前記割当手段が、前記NPC配置手段により配置されたNPCの中から新たにPCとして割り当てるNPCを選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記NPC制御手段が、前記NPC配置手段により配置されたNPCであり、前記割当手段により割り当てられていないNPCをコンピュータ制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
Before the start of the game, the computer functions as NPC arrangement means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 13; step A1 in FIG. 21) for arranging a plurality of NPCs in the game space,
The assigning means causes the computer to function so as to select an NPC to be newly assigned as a PC from among the NPCs arranged by the NPC arranging means;
The NPC control means is an NPC arranged by the NPC arrangement means, and causes the computer to function to control the NPC not assigned by the assignment means.
It is a program for.

この第3の発明によれば、ゲームの開始前にゲーム空間に配置された複数のNPCの中から、新たに接続が認識されたコントローラに割り当てるNPCが選択される。つまり、ゲーム開始時点においてゲーム空間内にいるNPCを、新たに接続したコントローラによってPCとして操作することができる。   According to the third aspect of the invention, an NPC to be assigned to a controller whose connection is newly recognized is selected from a plurality of NPCs arranged in the game space before the start of the game. That is, the NPC in the game space at the start of the game can be operated as a PC by the newly connected controller.

第3の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
接続済みのコントローラの接続中断を検出する中断検出手段(例えば、図13のコントローラ接続検出部211;図22のステップB7)、
前記中断検出手段の検出に応じて、接続中断が検出されたコントローラに割り当てられていたPCの割り当てを解除する割当解除手段(例えば、図13の一般キャラ制御部213;図22のステップB9)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second or third invention,
Interruption detection means (for example, controller connection detection unit 211 in FIG. 13; step B7 in FIG. 22) for detecting connection interruption of the connected controller.
In response to detection by the interruption detection means, an assignment release means (for example, the general character control unit 213 in FIG. 13; step B9 in FIG. 22) for releasing the assignment of the PC assigned to the controller in which the connection interruption is detected,
As a program for causing the computer to function.

この第4の発明によれば、接続済みのコントローラの接続中断が検出されると、このコントローラに割り当てられていたPCの割り当てが解除される。つまり、接続しているコントローラを取り外すと、当該コントローラで制御可能であったPCがNPCに戻る。   According to the fourth aspect of the invention, when the connection interruption of the connected controller is detected, the assignment of the PC assigned to this controller is released. That is, when the connected controller is removed, the PC that can be controlled by the controller returns to the NPC.

第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラが、前記中断検出手段により過去に検出されたコントローラであった場合に、以前、当該コントローラに割り当てていたNPC以外のNPCを、当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
The fifth invention is the program of the fourth invention,
When the new controller recognized by the connection recognition means is a controller detected in the past by the interruption detection means, the assignment means assigns an NPC other than the NPC previously assigned to the controller to the This is a program for causing the computer to function as a new PC that is controlled by an operation input of the controller.

この第5の発明によれば、新たに接続が認識されたコントローラが過去に接続中断が検出されたコントローラであった場合、以前、当該コントローラに割り当てていたNPC以外のNPCが、当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てられる。つまり、接続中断したコントローラを再度接続させると、以前とは異なるNPCが、新たなPCとして当該コントローラで制御可能となる。   According to the fifth aspect of the present invention, when a controller whose connection is newly recognized is a controller whose connection interruption has been detected in the past, an NPC other than the NPC previously assigned to the controller can operate the controller. Assigned as a new PC controlled by input. That is, when the connection interrupted controller is connected again, an NPC different from the previous one can be controlled by the controller as a new PC.

第6の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラが、前記中断検出手段により過去に検出されたコントローラであった場合に、以前、当該コントローラに割り当てていたNPCと同一のNPCを、当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth invention is the program of the fourth invention,
When the new controller recognized by the connection recognizing unit is a controller detected in the past by the interruption detecting unit, the assigning unit assigns the same NPC as the NPC previously assigned to the controller, It is a program for causing the computer to function so as to be assigned as a new PC controlled by an operation input of the controller.

この第6の発明によれば、新たに接続が認識されたコントローラが過去に接続中断が検出されたコントローラであった場合、以前、当該コントローラに割り当てていたNPCと同一のNPCが、当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てられる。つまり、接続中断したコントローラを再度接続させると、以前と同じNPCが、再度PCとして当該コントローラで制御可能となる。   According to the sixth aspect of the present invention, when a controller whose connection is newly recognized is a controller whose connection interruption has been detected in the past, the same NPC as the NPC previously assigned to the controller is connected to the controller. Assigned as a new PC controlled by operation input. That is, when the connection interrupted controller is connected again, the same NPC as before can be controlled by the controller again as a PC.

第7の発明は、第2〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームの進行制御中において、前記仮想カメラの視線方向、画角及びカメラ位置のうちの少なくとも1つを制御して、現時点の全てのPCを表示範囲内とする制御を行う仮想カメラ制御手段(例えば、図13の仮想カメラ制御部216;図21のステップA11)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the second to seventh inventions,
During the game progress control, virtual camera control means for controlling at least one of the viewing direction, the angle of view, and the camera position of the virtual camera so that all the current PCs are within the display range ( For example, it is a program for causing the computer to function as the virtual camera control unit 216 in FIG. 13; step A11 in FIG.

この第7の発明によれば、ゲームの進行制御中において、現時点の全てのPCを表示範囲内とするよう、仮想カメラの視線方向、画角及びカメラ位置のうちの少なくとも1つが制御される。つまり、ゲームの進行制御中は、全てのPCが表示対象となるため、何れのプレーヤも自身のPCの様子を視認することができる。   According to the seventh aspect, during the progress control of the game, at least one of the viewing direction, the angle of view, and the camera position of the virtual camera is controlled so that all the current PCs are within the display range. In other words, during the progress control of the game, all PCs are to be displayed, so any player can visually recognize the state of his / her PC.

第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、現時点の全てのPCを内包する内包領域(例えば、図11の全体包含領域40)を設定する内包領域設定手段(例えば、図13の仮想カメラ制御部216;図26のステップF7)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記仮想カメラ制御手段が、前記内包領域を用いて前記仮想カメラの制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the seventh invention,
An inclusion area setting means (for example, the virtual camera control unit 216 of FIG. 13; step of FIG. 26) for setting an inclusion area (for example, the entire inclusion area 40 of FIG. 11) containing all the current PCs in the game space. F7) causes the computer to function,
The virtual camera control means causes the computer to function to control the virtual camera using the inclusion region;
It is a program for.

この第8の発明によれば、ゲーム空間中に、現時点の全てのPCを内包する内包領域が設定され、この内包領域を用いて仮想カメラの制御が行われる。これにより、例えばこの内包領域の全体を映すように仮想カメラを制御するといったことで、PCが複雑な形状のキャラクタであっても、全てのPCを表示範囲内とする仮想カメラの制御が容易となる。   According to the eighth aspect of the invention, an inclusion area that includes all current PCs is set in the game space, and the virtual camera is controlled using the inclusion area. As a result, for example, the virtual camera is controlled so as to reflect the entire inclusion area, so that even if the PC is a character having a complicated shape, it is easy to control the virtual camera within the display range of all PCs. Become.

第9の発明は、第7又は第8の発明のプログラムであって、
前記ゲームの開始前に接続済みの1台のコントローラと、当該コントローラの操作入力に従って制御される常時PCとを対応付けて設定する常時PC対応設定手段(例えば、図13のゲーム演算部210;図21のステップA1)、
前記常時PCを、前記常時PC対応設定手段によって対応付けて設定されたコントローラの操作入力に従って制御する常時PC制御手段(例えば、図13の主役キャラ制御部212;図21のステップA9)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記仮想カメラ制御手段が、前記常時PC対応設定手段によって対応付けて設定されたコントローラの操作入力に従って前記仮想カメラのカメラ位置を制御するカメラ位置制御手段を有し、該カメラ位置制御手段により制御されたカメラ位置を基準として、前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御して、現時点の全てのPCを表示範囲内とする制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the seventh or eighth invention,
A constant PC correspondence setting means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 13; FIG. 13) that associates and sets one controller connected before the start of the game and a constant PC controlled according to the operation input of the controller. 21 step A1),
A constant PC control means (for example, the main character control unit 212 in FIG. 13; step A9 in FIG. 21) for controlling the constant PC in accordance with the operation input of the controller set in association with the constant PC correspondence setting means;
As the computer functions as
The virtual camera control means has camera position control means for controlling the camera position of the virtual camera in accordance with an operation input of the controller set in association with the constant PC correspondence setting means, and is controlled by the camera position control means. Controlling the viewing direction and / or the angle of view of the virtual camera with reference to the determined camera position, and causing the computer to function so as to control all current PCs within the display range;
It is a program for.

この第9の発明によれば、ゲーム開始前に接続済みの1台のコントローラと、当該コントローラの操作入力に従って制御される常時PCとが対応付けて設定されており、この常時PCと対応付けられたコントローラの操作入力に従って制御されたカメラ位置を基準として、現時点の全てのPCが表示範囲内となるよう、仮想カメラの視線方向及び/又は画角が制御される。つまり、所定の1台のコントローラによって、仮想カメラの制御操作が可能となる。   According to the ninth aspect of the present invention, one controller that has been connected before the start of the game is set in association with the constant PC that is controlled in accordance with the operation input of the controller. The viewing direction and / or the angle of view of the virtual camera are controlled so that all the current PCs are within the display range based on the camera position controlled according to the operation input of the controller. That is, the virtual camera can be controlled by a predetermined controller.

第10の発明は、第2〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームの開始前に接続済みの1台のコントローラと、当該コントローラの操作入力に従って制御される常時PCとを対応付けて設定する常時PC対応設定手段(例えば、図13のゲーム演算部210;図21のステップA1)、
前記常時PCを、前記常時PC対応設定手段によって対応付けて設定されたコントローラの操作入力に従って制御する常時PC制御手段(例えば、図13のゲーム演算部210;図21のステップA9)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記割当手段が、前記常時PCとの相対的な位置関係が所定の選択条件を満たすNPCを、新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to any one of the second to ninth inventions,
A constant PC correspondence setting means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 13; FIG. 13) that associates and sets one controller connected before the start of the game and a constant PC controlled according to the operation input of the controller. 21 step A1),
A constant PC control means for controlling the constant PC in accordance with the operation input of the controller set in association with the constant PC correspondence setting means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 13; step A9 in FIG. 21);
As the computer functions as
The allocating unit causes the computer to function as a new PC that allocates an NPC whose relative positional relationship with the regular PC satisfies a predetermined selection condition;
It is a program for.

この第10の発明によれば、ゲーム開始前に接続済みの1台のコントローラと、当該コントローラの操作入力に従って制御される常時PCとが対応付けて設定され、新たに接続が認識されたコントローラには、この常時PCとの相対的な位置関係が所定の選択条件を満たすNPCが新たなPCとして割り当てられる。   According to the tenth aspect of the present invention, one controller that has been connected before the start of the game and a constant PC that is controlled in accordance with the operation input of the controller are set in association with each other, and a newly recognized controller is connected to the controller. Is assigned as a new PC an NPC whose relative positional relationship with the regular PC satisfies a predetermined selection condition.

第11の発明は、第2〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記コントローラは、両手で把持し、左右それぞれの手指で操作する左右の方向操作入力部(例えば、図1の右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204)を有し、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラに、当該コントローラの左手用の方向操作入力部からの操作入力で制御される1体の新たなPCと、右手用の方向操作入力部からの操作入力で制御される1体の新たなPCとを新たに割り当てるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the second to tenth inventions,
The controller includes left and right direction operation input units (for example, the right analog lever 1202 and the left analog lever 1204 in FIG. 1) that are gripped with both hands and operated with the left and right fingers.
The assigning means has a new controller recognized by the connection recognizing means, one new PC controlled by an operation input from the left-hand direction operation input unit of the controller, and a right-hand direction operation input. A program for causing the computer to function so as to newly allocate a new PC controlled by an operation input from the unit.

この第11の発明によれば、コントローラは、両手で把持し、左右それぞれの手指で操作する左右の方向操作入力部を有し、新たに接続が認識されたコントローラには、当該コントローラの左手用の方向操作入力部からの操作入力で制御される1体の新たなPCと、右手用の方向操作入力部からの操作入力で制御される1体の新たなPCとが割り当てられる。つまり、プレーヤは、1台のコントローラで2体のPCを独立して制御可能である。   According to the eleventh aspect of the invention, the controller has left and right direction operation input units that are gripped with both hands and operated with the left and right fingers, and the newly recognized connection includes a controller for the left hand of the controller. One new PC controlled by an operation input from the directional operation input unit and one new PC controlled by an operation input from the right-hand direction operation input unit are assigned. That is, the player can independently control two PCs with one controller.

第12の発明は、第2〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記コントローラには、方向操作入力部を備えた1つの片手把持用のコントローラでなる第1コントローラと、方向操作入力部を備えた2つの片手把持用のコントローラが接続されてなる第2コントローラとが有り、
前記接続認識手段により新たに認識されたコントローラが前記第1コントローラか前記第2コントローラかを判別する判別手段として前記コンピュータを機能させ、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラが前記判別手段により前記第1コントローラと判別された場合には、当該新たなコントローラに1体の新たなPCを割り当て、前記第2コントローラと判別された場合には、当該新たなコントローラの2つの片手把持用コントローラそれぞれからの操作入力で制御される2体の新たなPCを割り当てるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of any one of the second to tenth inventions,
The controller includes a first controller that is a one-handed gripping controller that includes a direction operation input unit, and a second controller that is connected to two one-handed gripping controllers that include a direction operation input unit. Yes,
Causing the computer to function as a determination unit that determines whether the controller newly recognized by the connection recognition unit is the first controller or the second controller;
If the new controller recognized by the connection recognizing means is determined as the first controller by the determining means, the assigning means assigns a new PC to the new controller, and the second controller If determined to be a controller, the computer is caused to function so as to allocate two new PCs controlled by operation inputs from the two one-hand holding controllers of the new controller.
It is a program for.

この第12の発明によれば、コントローラには、方向操作入力部を備えた1つの片手把持用のコントローラでなる第1コントローラと、方向操作入力を備えた2つの片手把持用のコントローラが接続されてなる第2コントローラとがあり、新たに接続が認識されたコントローラが第1コントローラである場合には、当該コントローラに1体の新たなPCが割り当てられ、第2コントローラである場合には、当該コントローラに2体の新たなPCが割り当てられる。つまり、プレーヤは、第1のコントローラの場合には、何れか片方の手で片手把持用コントローラを把持して1体のPCを制御可能となり、第2コントローラの場合には、両手それぞれに1台づつ片手把持用コントローラを把持して2体のPCを独立して制御可能でとなる。   According to the twelfth aspect of the present invention, the controller is connected to a first controller that is a single one-handed gripping controller that includes a direction operation input unit and two single-handed gripping controllers that include a direction operation input. If the newly recognized controller is the first controller, a new PC is assigned to the controller, and if the controller is the second controller, Two new PCs are assigned to the controller. That is, in the case of the first controller, the player can control one PC by holding the one-hand holding controller with either one hand, and in the case of the second controller, one player is provided for each of both hands. It becomes possible to control the two PCs independently by holding the one-hand holding controller.

第13の発明は、第2〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記NPCには、相対的な優劣、敵味方、合体可否、及び、接近可否のうちの何れかの特性が予め定められた複数種類のNPCがあり、
前記NPC制御手段が、各NPCを、当該NPCの種類に定められている前記特性に基づいて制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラに複数体のNPCを新たなPCとして割り当てる場合に、前記相対的な特性を有する異なる種類のNPCを新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the second to twelfth inventions,
In the NPC, there are a plurality of types of NPCs in which any of the characteristics of relative superiority, inferiority, enemy ally, coalescence possibility, and accessibility is predetermined.
The NPC control means causes the computer to function so as to control each NPC based on the characteristics defined in the type of the NPC;
When the allocating unit allocates a plurality of NPCs as new PCs to a new controller recognized by the connection recognizing unit, the different types of NPCs having the relative characteristics are allocated as new PCs. Make the computer work,
It is a program for.

この第13の発明によれば、NPCには、相対的な特性が予め定められた複数種類のNPCがあり、新たに接続が認識されたコントローラには、相対的な特性を有する異なる種類のNPCが新たに制御可能なPCとして割り当てられる。   According to the thirteenth aspect of the present invention, the NPC has a plurality of types of NPCs whose relative characteristics are predetermined, and the newly recognized controller has different types of NPCs having relative characteristics. Are newly assigned as controllable PCs.

第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図13の記憶部600)である。   A fourteenth aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 600 in FIG. 13) that stores the program of any one of the first to thirteenth aspects of the invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第13の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the thirteenth aspect, the same effect as any one of the first to twelfth aspects can be achieved by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、ゲームの進行制御中に新たなコントローラの接続が認識された場合、ゲーム空間中のNPCが当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てられる。つまり、ゲームの進行中に新たなコントローラを接続すると、このコントローラによって、ゲーム空間中のNPCをPCとして制御することが可能となる。これにより、ゲームの進行中、任意のタイミングでゲームに参加可能となるとともに、ゲーム空間に配置されているNPCが制御可能なキャラクタ(PC)となるため、ゲーム空間に新たなキャラクタを登場させたり、ゲーム進行を一時中断させることなく、スムーズ且つシームレスにゲームに参加することが可能となる。   According to the present invention, when a connection of a new controller is recognized during the progress control of the game, an NPC in the game space is assigned as a new PC controlled by the operation input of the controller. In other words, when a new controller is connected while the game is in progress, the controller can control the NPC in the game space as a PC. As a result, while the game is in progress, the player can participate in the game at an arbitrary timing, and the NPC arranged in the game space becomes a controllable character (PC). Therefore, a new character can appear in the game space. It is possible to participate in the game smoothly and seamlessly without interrupting the game progress.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a game device for home use will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited to this.

[外観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、ディスプレイ1302及びスピーカ1304を有するビデオモニタ1300とを備えて構成される。
[appearance]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of a home game device 1000 according to the present embodiment. As shown in the drawing, the home game device 1000 includes a main device 1100, a game controller 1200 for a player to input a game operation, and a video monitor 1300 having a display 1302 and a speaker 1304.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク1122やメモリカード1124に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク1122等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置1100が備える通信装置1108を介して通信回線Nに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Nはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, an optical disk 1122 or a memory card 1124 which is an information storage medium detachable from the main apparatus 1100. That is, the player can enjoy different games by exchanging the optical disk 1122 and the like. The game information may be downloaded from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1108 provided in the main device 1100. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

また、本体装置1100は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1102と、光学ディスク1122やメモリカード1124といった情報記憶媒体の読取装置1104,1106を備える。そして、本制御ユニット1102に実装されたCPUは、光学ディスク1122やメモリカード1124から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ1200からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1130を介してビデオモニタ1300に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ1300のディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ1304から出力されるBGMや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1200を操作してゲームを楽しむ。   The main device 1100 also includes a control unit 1102 on which, for example, a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1104 and 1106 such as an optical disk 1122 and a memory card 1124. Then, the CPU mounted on the control unit 1102 executes various game calculations based on game information read from the optical disk 1122 or the memory card 1124, operation signals from the game controller 1200, and the like. Generate a sound signal of the signal and game sound to execute a given video game. The generated game image and game sound are output to the video monitor 1300 via a signal cable 1130 capable of transmitting an image signal and a sound signal. The player enjoys the game by operating the game controller 1200 while watching the game image displayed on the display 1302 of the video monitor 1300 and listening to the game sound such as BGM and sound effect output from the speaker 1304.

ゲームコントローラ1200は、上面に設けられたプッシュキー1206、方向キー1208、右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204と、側面に設けられた右プッシュボタン1210及び左プッシュボタン1212を備える。右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204は、上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスであり、レバーを倒すことによって、2軸成分を含む任意の方向と、レバーの傾倒量に応じた任意の操作量とを入力することができる。さらに、この右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204は、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても使用することもできる。また、ゲームコントローラ1200の右側に設けられている右アナログレバー1202、プッシュキー1206及び右プッシュボタン1210により右ボタン群1220が形成され、左側に設けられている左アナログレバー1204、方向キー1208及び左プッシュボタン1212により左ボタン群1222が形成される。プレーヤは、ゲームコントローラ1200を左右の手で把持し、主に、右手の手指で右ボタン群1220を操作し、左手の手指で左ボタン群1222を操作する。   The game controller 1200 includes a push key 1206, a direction key 1208, a right analog lever 1202 and a left analog lever 1204 provided on the upper surface, and a right push button 1210 and a left push button 1212 provided on the side surfaces. The right analog lever 1202 and the left analog lever 1204 are directional input devices capable of inputting two axes in the vertical direction and the horizontal direction at the same time. By tilting the lever, an arbitrary direction including a biaxial component and tilting of the lever are possible. An arbitrary operation amount according to the amount can be input. Further, the right analog lever 1202 and the left analog lever 1204 can also be used as push switches by being pushed in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input. A right button group 1220 is formed by a right analog lever 1202, a push key 1206, and a right push button 1210 provided on the right side of the game controller 1200, and a left analog lever 1204, a direction key 1208, and a left button provided on the left side. A left button group 1222 is formed by the push button 1212. The player holds the game controller 1200 with the left and right hands, and mainly operates the right button group 1220 with the finger of the right hand and operates the left button group 1222 with the finger of the left hand.

本体装置1100の前面には、ゲームコントローラ1200のコネクタ1230を接続するための4つの接続ポート1110が設けられている。すなわち、本体装置1100には最大4台のゲームコントローラ1200を接続可能であり、同時に最大4人のプレーヤがゲームを楽しむことが可能となっている。なお、接続ポート1110の数は「4」に限らず、複数であればこれより多くとも良いし少なくとも良い。本実施形態のゲームでは、ゲームコントローラ1200を何れの接続ポート1110に接続しても良い。また、ゲーム進行中、空いている接続ポート1110に新たにゲームコントローラ1200を接続することで、このゲームコントローラ1200による操作入力が可能となり、シームレスなゲーム途中参加ができるようになっている。   Four connection ports 1110 for connecting the connector 1230 of the game controller 1200 are provided on the front surface of the main device 1100. That is, up to four game controllers 1200 can be connected to the main unit 1100, and at the same time, up to four players can enjoy the game. Note that the number of connection ports 1110 is not limited to “4”. In the game of this embodiment, the game controller 1200 may be connected to any connection port 1110. Further, when a game controller 1200 is newly connected to a vacant connection port 1110 while the game is in progress, operation input by the game controller 1200 is possible, and seamless game participation can be performed.

[原理]
図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。同図(a)に示すように、ゲーム空間には、1体の主役キャラクタ10と複数体の一般キャラクタ20とが配置されるとともに、仮想カメラCMが配置される。主役キャラクタ10は、本実施形態のゲームにおいて主役となるキャラクタであり、プレーヤの操作入力に従って制御されるプレーヤキャラクタ(PC)である。また、この主役キャラクタ10は、伸縮自在な紐状体をなし、伸縮しながらゲーム空間内を移動する。
[principle]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game space. As shown in FIG. 5A, in the game space, one main character 10 and a plurality of general characters 20 are arranged, and a virtual camera CM is arranged. The main character 10 is a character that is a main character in the game of the present embodiment, and is a player character (PC) that is controlled in accordance with a player's operation input. In addition, the main character 10 forms a stretchable string-like body and moves in the game space while expanding and contracting.

一般キャラクタ20は、コンピュータによってAI制御されるノンプレーヤキャラクタ(NPC)と、プレーヤの操作入力に従って制御されるプレーヤキャラクタ(PC)とに分類される。NPCである一般キャラクタ20(以下、「一般NPC」という)は所定の制御ルーチンに従って制御され、PCである一般キャラクタ20(以下、「一般PC」という)はプレーヤの操作入力に従って制御され、それぞれゲーム空間内を移動する。なお、一般キャラクタ20は、ゲーム進行中、新たに出現(登場)したり、逆に消滅(退場)したりすることはない。   The general character 20 is classified into a non-player character (NPC) that is AI-controlled by a computer and a player character (PC) that is controlled in accordance with a player's operation input. A general character 20 that is an NPC (hereinafter referred to as “general NPC”) is controlled in accordance with a predetermined control routine, and a general character 20 that is a PC (hereinafter referred to as “general PC”) is controlled in accordance with a player's operation input. Move in space. Note that the general character 20 does not newly appear (appear) or disappear (return) while the game is in progress.

仮想カメラCMは、プレーヤキャラクタ、すなわち主役キャラクタ10及び全ての一般PCを視野内に収めるように配置され、この仮想カメラCMに基づくゲーム空間の様子がゲーム画面としてディスプレイ1302に表示される。具体的には、同図(a)に示すように、3体の一般キャラクタ20a,20b,20cの全てがNPCである場合、仮想カメラCMは、主役キャラクタ10を視野内に収めるように制御され、ゲーム画面は、同図(b)に示すように、主役キャラクタ10に注目した表示となる。しかし、図3(a)に示すように、3体の一般キャラクタ20a,20b,20cのうち、一般キャラクタ20aがPCであり、それ以外の一般キャラクタ20b,20cがNPCである場合には、仮想カメラCMは、主役キャラクタ10及び一般キャラクタ20aの2体を視野内に収めるように制御される。従って、この場合のゲーム画面は、同図(b)に示すように、主役キャラクタ10及び一般キャラクタ20aの両方に着目した表示となる。   The virtual camera CM is arranged so that the player character, that is, the main character 10 and all the general PCs are within the field of view, and the state of the game space based on the virtual camera CM is displayed on the display 1302 as a game screen. Specifically, as shown in FIG. 5A, when all of the three general characters 20a, 20b, and 20c are NPCs, the virtual camera CM is controlled so that the main character 10 is within the field of view. The game screen is displayed with attention paid to the main character 10 as shown in FIG. However, as shown in FIG. 3A, if the general character 20a is a PC among the three general characters 20a, 20b, and 20c, and the other general characters 20b and 20c are NPCs, the virtual character 20a The camera CM is controlled so that the main character 10 and the general character 20a are within the field of view. Accordingly, the game screen in this case is displayed with attention paid to both the main character 10 and the general character 20a as shown in FIG.

プレーヤキャラクタである主役キャラクタ10及び一般PCは、接続ポート1110に接続されたゲームコントローラ1200からの操作入力に従って制御される。図4は、ゲームコントローラ1200とキャラクタとの制御関係を説明する図である。本実施形態では、本体装置1100の4つの接続ポート1110のうち、1つの接続ポート1110が主役キャラクタ10の制御用に設定され、それ以外の3つの接続ポート1110が一般キャラクタ20の制御用に設定される。そして、主役キャラクタ10の制御用の接続ポート1110(以下、「主役キャラ用接続ポート」という)に接続されたゲームコントローラ1200からの操作入力に従って主役キャラクタ10が制御され、一般キャラクタ20の制御用の接続ポート1110(以下、「一般キャラ用接続ポート」という)に接続されたゲームコントローラ1200からの操作入力に従って一般キャラクタ20が制御される。   The main character 10 as a player character and the general PC are controlled in accordance with an operation input from the game controller 1200 connected to the connection port 1110. FIG. 4 is a diagram illustrating the control relationship between the game controller 1200 and the character. In the present embodiment, of the four connection ports 1110 of the main device 1100, one connection port 1110 is set for controlling the main character 10, and the other three connection ports 1110 are set for controlling the general character 20. Is done. Then, the main character 10 is controlled in accordance with an operation input from the game controller 1200 connected to the connection port 1110 for controlling the main character 10 (hereinafter, referred to as “main character connection port”). The general character 20 is controlled in accordance with an operation input from the game controller 1200 connected to the connection port 1110 (hereinafter referred to as “general character connection port”).

各接続ポート1110の制御対象として設定されるキャラクタ種別(主役キャラクタ/一般キャラクタ)は、ゲーム開始前に決定される。具体的には、例えばゲーム開始前の時点でゲームコントローラ1200が接続されている接続ポート1110を主役キャラ用接続ポートとし、それ以外の接続ポート1110を一般キャラ用接続ポートとする。但し、ゲーム開始前の時点で複数の接続ポート1110にゲームコントローラ1200が接続されている場合には、これらの接続されている接続ポート1110のうちの何れか1つを主役キャラ用接続ポートとする。また、何れの接続ポート1110にもゲームコントローラ1200が接続されていない場合には、予め定められた所定の接続ポート1110(例えば、左端の接続ポート1110)を主役キャラ用接続ポートとしても良いし、或いは、主役キャラ用接続ポートをゲーム開始前に設定せず、ゲーム開始後、最初にゲームコントローラ1200の接続が検出された接続ポート1110を主役キャラ用接続ポートとしても良い。   The character type (main character / general character) set as the control target of each connection port 1110 is determined before the game starts. Specifically, for example, the connection port 1110 to which the game controller 1200 is connected before the start of the game is the main character connection port, and the other connection ports 1110 are general character connection ports. However, if the game controller 1200 is connected to a plurality of connection ports 1110 before the start of the game, any one of these connected connection ports 1110 is used as the main character connection port. . In addition, when the game controller 1200 is not connected to any of the connection ports 1110, a predetermined connection port 1110 (for example, the leftmost connection port 1110) may be used as the main character connection port. Alternatively, the connection port 1110 for which the connection of the game controller 1200 is first detected after the start of the game may be set as the connection port for the main character without setting the connection port for the main character before the game starts.

図4では、本体装置1100に横一列に設けられている4つの接続ポート1110a〜1110dのうち、左端の接続ポート1110aが主役キャラ用接続ポートであり、それ以外の接続ポート1110b,1110c,1110dが一般キャラ用接続ポートである。同図(a)に示すように、主役キャラ用接続ポートである接続ポート1110aにのみゲームコントローラ1200aが接続されている場合、このゲームコントローラ1200aによって主役キャラクタ10が制御される。この場合、一般キャラクタ20a,20b,20cの全てがNPCである。   In FIG. 4, of the four connection ports 1110 a to 1110 d provided in the horizontal line in the main unit 1100, the leftmost connection port 1110 a is the main character connection port, and the other connection ports 1110 b, 1110 c, 1110 d are This is a general character connection port. As shown in FIG. 5A, when the game controller 1200a is connected only to the connection port 1110a that is the connection port for the main character, the main character 10 is controlled by the game controller 1200a. In this case, all of the general characters 20a, 20b, and 20c are NPCs.

そして、同図(b)に示すように、一般キャラ用接続ポートである接続ポート1110dに新たにゲームコントローラ1200bが接続されると、一般キャラクタ20a,20b,20cのうちの2体の一般キャラクタ20a,20cがPCとなり、このゲームコントローラ1200bによって制御される。なお、一般キャラクタ20bはNPCのままである。   Then, as shown in FIG. 5B, when the game controller 1200b is newly connected to the connection port 1110d, which is a general character connection port, two general characters 20a out of the general characters 20a, 20b, and 20c. , 20c become PCs, which are controlled by the game controller 1200b. The general character 20b remains NPC.

また、一般キャラ用接続ポートに接続されているゲームコントローラ1200が取り外されると(接続中断)、このゲームコントローラ1200によって制御されていた一般キャラクタ20(一般PC)はNPCに戻る。すなわち、同図(b)において、接続ポート1110dからゲームコントローラ1200bを取り外すと、PCである一般キャラクタ20a,20cはNPCに変更される。但し、主役キャラクタ10は常にPCであり、主役キャラ用接続ポートである接続ポート1110aに接続されていたゲームコントローラ1200aが取り外されてもNPCとはならない。   When the game controller 1200 connected to the general character connection port is removed (connection is interrupted), the general character 20 (general PC) controlled by the game controller 1200 returns to the NPC. That is, in FIG. 5B, when the game controller 1200b is removed from the connection port 1110d, the general characters 20a and 20c, which are PCs, are changed to NPCs. However, the main character 10 is always a PC, and even if the game controller 1200a connected to the connection port 1110a, which is the main character connection port, is removed, it does not become an NPC.

上述のように、一般キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200には、2体の一般キャラクタ20(一般PC)が割り当てられる。つまり、1台のゲームコントローラ1200によって2体の一般キャラクタ20(一般PC)が制御される。この2体の一般キャラクタ20は互いに独立して制御される。   As described above, two general characters 20 (general PC) are assigned to the game controller 1200 connected to the general character connection port. That is, two general characters 20 (general PC) are controlled by one game controller 1200. These two general characters 20 are controlled independently of each other.

図5は、ゲームコントローラ1200と一般キャラクタ20との制御関係を示す図である。同図に示すように、ゲームコントローラ1200に設けられている右ボタン群1220及び左ボタン群1222それぞれが、当該ゲームコントローラ1200に割り当てられた2体の一般キャラクタ20(一般PC)それぞれの制御に用いられる。ここで、右ボタン群1220によって制御される一般キャラクタ20(一般PC)を「第1の一般PC」といい、左ボタン群1222によって制御される一般キャラクタ20(一般PC)を「第2の一般PC」という。そして、右アナログレバー1202或いは左アナログレバー1204になされた操作方向に応じた方向に、対応する一般キャラクタ20が移動される。また、右プッシュボタン1210或いは左プッシュボタン1212の押下操作によって、対応する一般キャラクタ20が予め定められた特定の動作(例えば、所定範囲内の他のキャラクタに乗る)を行う。   FIG. 5 is a diagram showing a control relationship between the game controller 1200 and the general character 20. As shown in the figure, each of the right button group 1220 and the left button group 1222 provided in the game controller 1200 is used to control the two general characters 20 (general PC) assigned to the game controller 1200. It is done. Here, the general character 20 (general PC) controlled by the right button group 1220 is referred to as “first general PC”, and the general character 20 (general PC) controlled by the left button group 1222 is “second general PC”. PC ". Then, the corresponding general character 20 is moved in a direction corresponding to the operation direction performed on the right analog lever 1202 or the left analog lever 1204. Further, by pressing the right push button 1210 or the left push button 1212, the corresponding general character 20 performs a predetermined specific action (for example, rides on another character within a predetermined range).

このように、本実施形態では、一般キャラ用接続ポートに接続された1台のゲームコントローラ1200で2体の一般キャラクタ20(一般PC)が制御される。また、本体装置1100には3つの一般キャラ用接続ポートが設けられている。つまり、最大合計6体の一般キャラクタ20がPCとなり得る。このため、ゲーム空間には、少なくとも6体の一般キャラクタ20が配置されている。   Thus, in this embodiment, the two general characters 20 (general PC) are controlled by one game controller 1200 connected to the general character connection port. The main body device 1100 is provided with three general character connection ports. That is, a maximum of six general characters 20 can be a PC. For this reason, at least six general characters 20 are arranged in the game space.

一般キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200に割り当てられる一般キャラクタ20は、主役キャラクタ10との位置関係に基づいて決定される。図6は、ゲームコントローラ1200に割り当てる一般キャラクタ20の選択を説明するための図である。同図に示すように、接続ポート1110へのゲームコントローラ1200の接続が認識された時点において、主役キャラクタ10に最も近い2体のNPCである一般キャラクタ20(一般NPC)が、PCとして当該ゲームコントローラ1200に割り当てられる。   The general character 20 assigned to the game controller 1200 connected to the general character connection port is determined based on the positional relationship with the main character 10. FIG. 6 is a diagram for explaining selection of the general character 20 assigned to the game controller 1200. As shown in the figure, when the connection of the game controller 1200 to the connection port 1110 is recognized, the general character 20 (general NPC) which is the two NPCs closest to the main character 10 is the game controller as a PC. Assigned to 1200.

同図では、ゲーム空間に、1体の主役キャラクタ10と5体の一般キャラクタ20a〜20eが配置されている。5体の一般キャラクタ20a〜20eのうち、一般キャラクタ20b,20c,20dがNPC(一般NPC)であり、一般キャラクタ20a,20eがPC(一般PC)である。また、各一般キャラクタ20a〜20eと主役キャラクタ10との距離Da〜Deには、Dc<Da<Db<Dd<De、の関係がある。従って、この場合、一般キャラクタ20b,20cがPCとしてゲームコントローラ1200に割り当てられる。   In the figure, one main character 10 and five general characters 20a to 20e are arranged in the game space. Of the five general characters 20a to 20e, the general characters 20b, 20c, and 20d are NPC (general NPC), and the general characters 20a and 20e are PC (general PC). The distances Da to De between the general characters 20a to 20e and the main character 10 have a relationship of Dc <Da <Db <Dd <De. Accordingly, in this case, the general characters 20b and 20c are assigned to the game controller 1200 as a PC.

図7は、主役キャラクタ10のモデル構成を説明する図である。主役キャラクタ10は、一頭一尾の想像上の紐状体形状を成すワーム(worm:細長く足のない動物)としてデザインされており、紐のように柔軟であるとともに、レオロジー物体のような伸縮自在な胴13を有する。つまり、主役キャラクタ10は、頭11及び尾12方向を伸身前後方向として胴13の太さをそのままに伸縮自在なキャラクタとして設定されている。なお、本実施形態では胴13が伸び縮みする形態として説明するが、キャラクタのデザインによっては、頭11や尾12も自在に伸び縮みする設定として、全身どこでも伸び縮みする設定としても良いのは勿論である。   FIG. 7 is a diagram for explaining a model configuration of the main character 10. The main character 10 is designed as an imaginary worm-shaped worm (worm: a long and slender animal) that is flexible like a string and stretchable like a rheological object. A flexible body 13. That is, the main character 10 is set as a character that can be expanded and contracted with the thickness of the trunk 13 as it is, with the head 11 and tail 12 directions as the front and rear directions. In the present embodiment, the body 13 is described as being expanded and contracted. However, depending on the character design, the head 11 and the tail 12 may be freely expanded and contracted, and the body 13 may be expanded and contracted anywhere. It is.

同図(a)に示すように、主役キャラクタ10は、複数のノード2が互いに前後の距離Lを一定にして配列された骨格モデルBMを有する。言い換えれば、ノード2が連結子4によって一列の関節構造として連結されており、連結子4は全て同じ固定長Lを有している。また、ノード2と連結子4との結合角度は、全て所定角度範囲θ内となるように限定されている。したがって、ノード2を関節と見なすと、骨格モデルBMは、複数の関節が一本の直列状に連結されており、しかも各関節では一定角度以上曲がらないことになる。ここで、複数あるノード2のうち、主役キャラクタ10の前方側端のノード2を「前端ノード2fr」といい、後方側端のノード2を「後端ノード2rr」という。   As shown in FIG. 5A, the main character 10 has a skeleton model BM in which a plurality of nodes 2 are arranged with a constant distance L in the front-rear direction. In other words, the nodes 2 are connected by a connector 4 as a row of joint structures, and the connectors 4 all have the same fixed length L. Further, the coupling angles between the node 2 and the connector 4 are all limited to be within the predetermined angle range θ. Therefore, when the node 2 is regarded as a joint, the skeleton model BM has a plurality of joints connected in series, and each joint does not bend more than a certain angle. Here, among the plurality of nodes 2, the node 2 at the front end of the main character 10 is referred to as “front end node 2fr”, and the node 2 at the rear end is referred to as “rear end node 2rr”.

また、同図(b)に示すように、主役キャラクタ10にはヒット判定モデルHMが設定されている。本実施形態におけるヒット判定モデルHMでは、各ノード2にヒット判定領域6が設定されている。ヒット判定領域6は、対応するノード2の位置座標を中心にして、半径R(=連結子4の長さL)の球状領域として設定されている。   Further, as shown in FIG. 5B, a hit determination model HM is set for the main character 10. In the hit determination model HM in this embodiment, a hit determination area 6 is set for each node 2. The hit determination area 6 is set as a spherical area having a radius R (= the length L of the connector 4) with the position coordinates of the corresponding node 2 as the center.

そして、同図(c)に示すように、主役キャラクタ10の表示モデルはポリゴンによって形成される。具体的には、各ノード2には、隣接するノード2に向かうそれぞれのベクトルの和のベクトルを面に含む表示基準円8が設定されている。そして、頭11及び尾12として、骨格モデルBMの先頭及び末尾のノード2を基準点として予め設定された頭部或いは尾部のモデルが配置されている。そして、胴13については、各ノードに設定されている表示基準円8で定義される円周の外縁を滑らかに結ぶように複数のポリゴンが生成・変形・再配置される。胴13におけるポリゴンモデルの形成は、例えばスケルトンモデルへの外皮形成処理などの公知のモデリング技術を適宜用いることによって実現できる。   And the display model of the main character 10 is formed by polygons as shown in FIG. Specifically, each node 2 is set with a display reference circle 8 that includes the vector of the sum of the vectors directed to the adjacent nodes 2 on the surface. Then, as the head 11 and the tail 12, a model of a head or tail set in advance with the start and end nodes 2 of the skeleton model BM as reference points is arranged. For the trunk 13, a plurality of polygons are generated, deformed, and rearranged so as to smoothly connect the outer edges of the circumference defined by the display reference circle 8 set for each node. Formation of the polygon model in the trunk 13 can be realized by appropriately using a known modeling technique such as a skin forming process on the skeleton model.

なお、本実施形態では、表示基準円8の半径はヒット判定領域6の半径Rと同じに設定されているので、主役キャラクタ10の外皮に何らかのオブジェクトが接触するとヒット判定されるように設定されているが、これに限るものではなく、ヒット判定領域6の半径Rよりやや大きく設定することによって、ヒットしたオブジェクトが主役キャラクタ10に刺さり、刺さった部分が見えなくなるような視覚的効果を図るようにしても良い。   In the present embodiment, since the radius of the display reference circle 8 is set to be the same as the radius R of the hit determination area 6, it is set so that a hit determination is made when any object contacts the outer skin of the main character 10. However, the present invention is not limited to this, and by setting the radius slightly larger than the radius R of the hit determination area 6, a visual effect can be achieved so that the hit object stabs the main character 10 and the stabbed portion cannot be seen. May be.

図8は、主役キャラクタ10の操作方法を説明する図である。主役キャラクタ10は、主役キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200からの操作入力によって制御される。具体的には、同図に示すように、ゲームコントローラ1200の左アナログレバー1204になされた操作入力(傾斜方向及び傾斜量)に応じて、骨格モデルBMの前端ノード2frに第1の操作力F1が設定される。また、右アナログレバー1202になされた操作入力に応じて、後端ノード2rrに第2の操作力F2が設定される。なお、操作力F以外に、重力や風に押される力などのゲーム空間に設定された様々な力や、他のキャラクタとの衝突によって受ける力が適宜設定され得るが、ここでは説明を省略する。   FIG. 8 is a diagram for explaining a method of operating the main character 10. The main character 10 is controlled by an operation input from the game controller 1200 connected to the main character connection port. Specifically, as shown in the figure, the first operation force F1 is applied to the front end node 2fr of the skeleton model BM in accordance with the operation input (inclination direction and amount of inclination) made to the left analog lever 1204 of the game controller 1200. Is set. Further, the second operation force F2 is set to the rear end node 2rr in accordance with the operation input made to the right analog lever 1202. In addition to the operation force F, various forces set in the game space such as gravity and a force pushed by the wind, and a force received by a collision with another character can be set as appropriate, but the description is omitted here. .

第1の操作力F1或いは第2の操作力F2が設定されると、この操作力Fによって骨格モデルBMは前端ノード2fr或いは後端ノード2rrがそれぞれ引っ張られる格好となり、先に説明した骨格モデルBMの連結条件を考慮して所定の運動方程式に従って各ノード2の位置が更新される。そして、各ノード2の位置が更新された骨格モデルBMをベースに外皮を形成処理することによって、主役キャラクタ10の表示モデルの位置が更新される。これにより、主役キャラクタ10がゲーム空間内を移動するように表現される。   When the first operating force F1 or the second operating force F2 is set, the skeleton model BM is pulled by the operating force F so that the front end node 2fr or the rear end node 2rr is pulled, and the skeleton model BM described above. The position of each node 2 is updated in accordance with a predetermined equation of motion in consideration of the connection conditions. And the position of the display model of the leading character 10 is updated by forming the outer skin based on the skeleton model BM in which the position of each node 2 is updated. Thus, the main character 10 is represented as moving in the game space.

また、右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204の操作入力の組合せによって、主役キャラクタ10の伸張/短縮操作が可能である。図9は、主役キャラクタ10の伸長操作(伸ばす操作)を説明するための図である。同図(a)に示すように、ゲームコントローラ1200の右アナログレバー1202から右方向入力が、左アナログレバー1204から左方向入力が同時に入力されると、伸長操作入力となる。すると、同図(b)の俯瞰図に示すように、主役キャラクタ10の骨格モデルBMは、左側の状態から右側の状態に変更される。すなわち、前端ノード2frとその次の連結ノード2bとの間に新たなノード2aが追加されるとともに、後端ノード2rrとその次の連結ノード2cとの間に新たなノード2dが追加される。   Further, the main character 10 can be extended / shortened by a combination of operation inputs of the right analog lever 1202 and the left analog lever 1204. FIG. 9 is a diagram for explaining the extension operation (extension operation) of the main character 10. As shown in FIG. 5A, when a right direction input from the right analog lever 1202 and a left direction input from the left analog lever 1204 of the game controller 1200 are simultaneously input, an extension operation input is obtained. Then, as shown in the overhead view of FIG. 5B, the skeleton model BM of the main character 10 is changed from the left side state to the right side state. That is, a new node 2a is added between the front end node 2fr and the next connected node 2b, and a new node 2d is added between the rear end node 2rr and the next connected node 2c.

詳細には、前端ノード2frが、連結子4の長さLだけ、当該前端ノード2frの次連結ノード2bから当該前端ノード2frに向う方向a(前方)に移動され、当該前端ノード2frの元の位置に新たなノード2aが追加される。また、後端ノード2rrについても同様に、後端ノード2rrが、連結子4の長さLだけ、当該後端ノード2rrの次連結ノード2cから当該後端ノード2rrに向う方向b(後方)に移動され、当該後端ノード2rrの元の位置に新たなノード2dが追加される。そして、同図(c)の俯瞰図に示すように、主役キャラクタ10の表示モデルは、変更された骨格モデルBMに基づいて外皮が形成されることによって、左側の全長が短い状態から右側の全長が伸びた状態に変化する。   Specifically, the front end node 2fr is moved in the direction a (forward) from the next connection node 2b of the front end node 2fr toward the front end node 2fr by the length L of the connector 4, and the original end node 2fr A new node 2a is added at the position. Similarly, for the rear end node 2rr, the rear end node 2rr is moved in the direction b (backward) from the next connection node 2c of the rear end node 2rr toward the rear end node 2rr by the length L of the connector 4. It is moved and a new node 2d is added to the original position of the rear end node 2rr. Then, as shown in the overhead view of FIG. 5C, the display model of the main character 10 is formed by forming the outer skin based on the changed skeleton model BM, so that the entire length on the right side is shortened from the short overall length on the left side. Changes to a stretched state.

一方、右アナログレバー1202から右方向入力され、左アナログレバー1204から左方向入力がされているが、同時入力とはみなされない場合には、同図(d)の左側の状態のように、単に左アナログレバー1204からの操作入力に応じた第1の操作力F1が前端ノード2frに作用し、右アナログレバー1202への入力に応じた第2の操作力F2が後端ノード2rrに作用しているとみなされる。したがって、同図(d)の場合、第1の操作力F1及び第2の操作力F2が、主役キャラクタ10の頭11及び尾12をそれぞれ引っ張るように作用し、新たなノード2は追加されずに前端ノード2frと後端ノード2rrが反対方向に引っ張られる格好となる。この結果、例えば骨格モデルBMが湾曲状態であれば、同図(d)の右側の状態のように直線状態に近づくことになる。なお、この「伸張操作」は、右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204それぞれからの左右方向の同時入力に限らず、例えば、右アナログレバー1202と左アナログレバー1204の一方からの上方向入力と他方からの下方向入力との同時入力としても良い。   On the other hand, when the right analog lever 1202 is input in the right direction and the left analog lever 1204 is input in the left direction, but is not regarded as simultaneous input, simply as in the left state of FIG. A first operating force F1 corresponding to an operation input from the left analog lever 1204 acts on the front end node 2fr, and a second operating force F2 corresponding to an input to the right analog lever 1202 acts on the rear end node 2rr. Is considered to be. Therefore, in the case of FIG. 4D, the first operating force F1 and the second operating force F2 act so as to pull the head 11 and tail 12 of the main character 10 respectively, and no new node 2 is added. The front end node 2fr and the rear end node 2rr are pulled in opposite directions. As a result, for example, if the skeleton model BM is in a curved state, it approaches a straight state as in the state on the right side of FIG. This “extension operation” is not limited to simultaneous horizontal input from the right analog lever 1202 and left analog lever 1204, but for example, upward input from one of the right analog lever 1202 and left analog lever 1204 and the other. It is good also as simultaneous input with the downward direction input from.

また、図10は、主役キャラクタ10の短縮操作(縮める操作)を説明するための図である。同図(a)に示すように、ゲームコントローラ1200の右アナログレバー1202から左方向入力、左アナログレバー1204から右方向入力が同時入力されると、短縮操作入力となる。すると、主役キャラクタ10の骨格モデルBMは、同図(b)の俯瞰図に示すように、左側の状態から右側の状態に変更される。すなわち、前端ノード2frの次連結ノード2aが削除され、この次連結ノード2aの元の位置に前端ノード2frが移動される。また、後端ノード2rrの次連結ノード2dが削除され、この次連結ノード2dの元の位置に後端ノード2rrが移動される。そして、同図(c)の俯瞰図に示すように、主役キャラクタ10の表示モデルは、変更された骨格モデルBMに基づいて外皮が形成されることによって、左側の状態から全長が縮んだ右側の状態に変化する。   FIG. 10 is a diagram for explaining a shortening operation (reducing operation) of the main character 10. As shown in FIG. 5A, when a left direction input from the right analog lever 1202 and a right direction input from the left analog lever 1204 of the game controller 1200 are simultaneously input, a shortening operation input is obtained. Then, the skeleton model BM of the main character 10 is changed from the left side state to the right side state as shown in the overhead view of FIG. That is, the next connection node 2a of the front end node 2fr is deleted, and the front end node 2fr is moved to the original position of the next connection node 2a. Further, the next connection node 2d of the rear end node 2rr is deleted, and the rear end node 2rr is moved to the original position of the next connection node 2d. Then, as shown in the overhead view of FIG. 6C, the display model of the main character 10 is the right-hand side whose overall length is reduced from the left-side state by forming the outer skin based on the changed skeleton model BM. Change to state.

一方、右アナログレバー1202から左方向入力され、左アナログレバー1204から右方向入力がされているが、同時入力とはみなされない場合には、単に左アナログレバー1204への入力に応じた第1の操作力F1が前端ノード2frに作用し、右アナログレバー1202への入力に応じた第2の操作力F2が後端ノード2rrに作用するように制御される。したがって、同図(d)の場合、第1の操作力F1及び第2の操作力F2は主役キャラクタ10の頭11と尾12を近づけるように作用する。その結果、骨格モデルBMが当初湾曲した状態であれば、同図(d)左側の状態のように、ノード2の削除は行われずに前端ノード2frと後端ノード2rrが近づく格好となるので、同図(d)の右側の状態のように湾曲がより強い状態になる。   On the other hand, if the left analog lever 1202 is input to the left and the left analog lever 1204 is input to the right, but the simultaneous input is not considered, the first analog signal corresponding to the input to the left analog lever 1204 is simply used. The operation force F1 is controlled to act on the front end node 2fr, and the second operation force F2 corresponding to the input to the right analog lever 1202 is controlled to act on the rear end node 2rr. Accordingly, in the case of FIG. 4D, the first operating force F1 and the second operating force F2 act to bring the head 11 and tail 12 of the main character 10 closer. As a result, if the skeleton model BM is initially curved, the front end node 2fr and the rear end node 2rr approach each other without deleting the node 2, as in the state on the left side of FIG. As shown in the state on the right side of FIG.

本実施形態では、このように主役キャラクタ10を操作する。したがって、プレーヤの立場からすると、できるだけ主役キャラクタ10の頭11と尾12がゲーム画面内に写され、且つある程度その周囲の状況が見えるように仮想カメラCMの撮影条件が制御されるのが望ましいことになる。なお、この「撮影条件」とは、仮想カメラCMのワールド座標系の位置や視線方向、画角(或いは、レンズの焦点距離)を含む意味である。   In the present embodiment, the main character 10 is operated in this way. Therefore, from the standpoint of the player, it is desirable that the shooting conditions of the virtual camera CM be controlled so that the head 11 and tail 12 of the main character 10 are copied as much as possible on the game screen and the surrounding situation can be seen to some extent. become. The “imaging condition” means a position including the position of the world coordinate system of the virtual camera CM, the line-of-sight direction, and the angle of view (or the focal length of the lens).

図11,図12は、仮想カメラCMの撮影条件の設定を説明する図である。先ず、図11(a)に示すように、現時点における主役キャラクタ10を包含する個別包含領域30と、PCである一般キャラクタ20(一般PC)それぞれを包含する個別包含領域30を設定する。個別包含領域30は、バウンダリボックスと同様、ワールド座標系のXw,Yw,Zw軸の各軸に沿った平面で形成された直方体である。次いで、これらの個別包含領域30の全てを包含する全体包含領域40を設定する。この全体包含領域40も、個別包含領域30と同様に、ワールド座標系のXw,Yw,Zw軸の各軸に沿った平面で形成された直方体である。なお、一般キャラクタの全てがNPCである場合には、同図(b)に示すように、主役キャラクタ10の個別包含領域30が全体包含領域40となる。   FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams for explaining setting of shooting conditions of the virtual camera CM. First, as shown in FIG. 11A, an individual inclusion area 30 that includes the main character 10 at the current time and an individual inclusion area 30 that includes the general character 20 (general PC) that is a PC are set. The individual inclusion area 30 is a rectangular parallelepiped formed by a plane along each of the Xw, Yw, and Zw axes of the world coordinate system, similarly to the boundary box. Next, an overall inclusion area 40 that includes all of these individual inclusion areas 30 is set. Similar to the individual inclusion area 30, the entire inclusion area 40 is also a rectangular parallelepiped formed by planes along the Xw, Yw, and Zw axes of the world coordinate system. When all the general characters are NPCs, the individual inclusion area 30 of the main character 10 becomes the entire inclusion area 40 as shown in FIG.

次いで、図12に示すように、全体包含領域40の対角線42を求める。対角線42は、例えば全体包含領域40の中心41を挟んで対称位置関係にある、X−Z平面に平行な下側平面の頂点と上側平面の頂点を結ぶ4つの線分である。なお、同図では、1つの対角線42のみを示している。続いて、この4つの対角線42それぞれを仮想カメラCMの撮影画像の画像座標系に投影し、投影線分43の画像座標系のXc軸成分投影寸法Lx及びYc軸成分投影寸法Lyを算出する。次いで、算出したXc軸成分投影寸法Lxの最大値及びYc軸成分投影寸法Lyそれぞれの最大値を求める。   Next, as shown in FIG. 12, a diagonal line 42 of the entire inclusion region 40 is obtained. The diagonal line 42 is, for example, four line segments that connect a vertex of the lower plane parallel to the XZ plane and a vertex of the upper plane that are in a symmetrical positional relationship across the center 41 of the entire inclusion region 40. In the figure, only one diagonal line 42 is shown. Subsequently, each of the four diagonal lines 42 is projected onto the image coordinate system of the captured image of the virtual camera CM, and the Xc-axis component projection dimension Lx and the Yc-axis component projection dimension Ly of the image coordinate system of the projection line segment 43 are calculated. Next, the maximum value of the calculated Xc-axis component projection dimension Lx and the maximum value of each Yc-axis component projection dimension Ly are obtained.

そして、求めたXc軸成分投影寸法LxとYc軸成分投影寸法Lyとを比較し、大きいほうの投影寸法Lmが、対応する画像座標軸方向の画面幅Wに対して所定比率(例えば、80%)を成すように、仮想カメラCMの撮影条件を設定する。すなわち、Xc軸成分投影寸法LxがYc軸成分投影寸法Lyより大きい(Lx>Ly)ならば、画像座標系のX軸方向の画面幅Wx(=仮想カメラCMの撮影画像の横寸法)に対するX軸成分投影寸法Lxの比が80%(Wx:Lx=100:80)となるように、仮想カメラCMの撮影条件(具体的には、位置及び画角θc)を設定する。一方、Xc軸成分投影寸法LxがYc軸成分投影寸法Ly以下(Lx≦Ly)ならば、画像座標系のY軸方向の画面幅Wy(=仮想カメラCMの撮影画像の縦寸法)に対するY軸成分投影寸法Lyの比が80%(Wy:Ly=100:80)となるように、仮想カメラCMの撮影条件を設定する。   Then, the obtained Xc-axis component projection dimension Lx and Yc-axis component projection dimension Ly are compared, and the larger projection dimension Lm is a predetermined ratio (for example, 80%) with respect to the screen width W in the corresponding image coordinate axis direction. The shooting conditions of the virtual camera CM are set so that That is, if the Xc-axis component projection dimension Lx is larger than the Yc-axis component projection dimension Ly (Lx> Ly), X with respect to the screen width Wx in the X-axis direction of the image coordinate system (= the lateral dimension of the captured image of the virtual camera CM). The shooting conditions (specifically, position and angle of view θc) of the virtual camera CM are set so that the ratio of the axis component projection dimension Lx is 80% (Wx: Lx = 100: 80). On the other hand, if the Xc-axis component projection dimension Lx is equal to or less than the Yc-axis component projection dimension Ly (Lx ≦ Ly), the Y axis with respect to the screen width Wy in the Y axis direction of the image coordinate system (= vertical dimension of the captured image of the virtual camera CM). The shooting conditions of the virtual camera CM are set so that the ratio of the component projection dimension Ly is 80% (Wy: Ly = 100: 80).

撮影条件の設定としては、例えば画角θcを固定とするならば、仮想カメラCMの視線方向44を全体包含領域40の中心41に向け、式(1)に従って、中心41と仮想カメラCMとの間の適正撮影距離Lcを求める。
Lc={(100/80)×Lm)}/{2×tan(θc/2)}…(1)
なお、適正撮影距離Lcを一定にして画角θcを求める構成としても良く、その場合も幾何学的に画角θcを求めることができる。
For example, if the angle of view θc is fixed, the shooting condition is set so that the line-of-sight direction 44 of the virtual camera CM is directed to the center 41 of the entire inclusion area 40 and the center 41 and the virtual camera CM are in accordance with the equation (1) An appropriate shooting distance Lc is obtained.
Lc = {(100/80) × Lm)} / {2 × tan (θc / 2)} (1)
Note that the angle of view θc may be obtained with the appropriate shooting distance Lc constant, and in this case, the angle of view θc can be obtained geometrically.

また、仮想カメラCMを、主役キャラクタ10に対して左右どちらの方向に配置するかは適宜設定することができる。例えば、本実施形態では左アナログレバー1204からの操作入力に応じて頭11の移動が制御され、右アナログレバー1202からの操作入力に応じて尾12の移動が制御されるので、主役キャラクタ10の左側を撮影するように、主役キャラクタ10にとって左側に仮想カメラCMを配置すると望ましい。なぜならば、ゲーム画面の左側に主役キャラクタ10の頭11、画面右側に尾12が映されることになるのでゲームコントローラ1200における入力手段の配置関係と左右の位置関係が合致し自然な操作感が得られるからである。この結果、プレーヤが主役キャラクタ10を操作する上で基点となる主役キャラクタ10の頭11と尾12が常にゲーム画面に表示されるとともに、PCである一般キャラクタ20(一般PC)が存在する場合にはこの一般PCも表示されることになる。   Further, it can be set as appropriate whether the virtual camera CM is arranged in the left or right direction with respect to the main character 10. For example, in the present embodiment, the movement of the head 11 is controlled according to the operation input from the left analog lever 1204, and the movement of the tail 12 is controlled according to the operation input from the right analog lever 1202. It is desirable for the main character 10 to arrange the virtual camera CM on the left side so as to photograph the left side. This is because the head 11 of the main character 10 is shown on the left side of the game screen and the tail 12 is shown on the right side of the game screen. It is because it is obtained. As a result, when the head 11 and tail 12 of the main character 10 as a base point for the player to operate the main character 10 are always displayed on the game screen, and the general character 20 (general PC) that is a PC exists. This general PC is also displayed.

[機能構成]
図13は、家庭用ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 13 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1000. According to the figure, the consumer game device 1000 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600. It is configured with.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、なされた各種操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。図1では、ゲームコントローラ1200がこれに該当する。本実施形態では、操作入力部100は、主役キャラクタ10に対する操作入力を行うための主役キャラ用操作部110と、一般キャラクタ20に対する操作入力を行うための複数の一般キャラ用操作部120とを含んでいる。   The operation input unit 100 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to various operation inputs made to the processing unit 200. In FIG. 1, the game controller 1200 corresponds to this. In this embodiment, the operation input unit 100 includes a main character operation unit 110 for performing operation input on the main character 10 and a plurality of general character operation units 120 for performing operation input on the general character 20. It is out.

主役キャラ用操作部110は、1つの操作で少なくとも2軸の方向入力が可能な第1方向入力部111及び第2方向入力部112を有する。この主役キャラ用操作部110は、本体装置1100の接続ポート1110のうち、主役キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200が該当し、第1方向入力部111及び第2方向入力部112は、このゲームコントローラ1200の右ボタン群1220及び左ボタン群1222それぞれが該当する。   The main character operating section 110 includes a first direction input section 111 and a second direction input section 112 that allow at least two axis directions to be input with a single operation. The main character operating section 110 corresponds to the game controller 1200 connected to the main character connecting port among the connection ports 1110 of the main unit 1100. The first direction input unit 111 and the second direction input unit 112 are Each of the right button group 1220 and the left button group 1222 of the game controller 1200 corresponds.

一般キャラ用操作部120は、2体の一般キャラクタ20(一般PC)に対する操作入力が可能であり、それぞれに対する操作入力を独立して行うため、「第1の一般PC」に対する操作入力を行うための第1キャラ用入力部121と、「第2の一般PC」に対する操作入力を行うための第2キャラ用入力部122とを有している。この一般キャラ用操作部120は、一般キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200それぞれに該当し、第1キャラ用入力部121及び第2キャラ用入力部122は、このゲームコントローラ1200の右ボタン群1220及び左ボタン群1222それぞれが該当する。また、一般キャラ用操作部120の数は、現時点で一般キャラ用接続ポートに接続されているゲームコントローラ1200の数に等しい。   The general character operation unit 120 is capable of performing operation inputs to the two general characters 20 (general PCs), and performing operation inputs to the “first general PC” in order to perform the operation inputs independently of each other. The first character input unit 121 and the second character input unit 122 for performing an operation input to the “second general PC”. The general character operation unit 120 corresponds to each of the game controllers 1200 connected to the general character connection port, and the first character input unit 121 and the second character input unit 122 are the right buttons of the game controller 1200. Each of the group 1220 and the left button group 1222 corresponds. The number of general character operation units 120 is equal to the number of game controllers 1200 currently connected to the general character connection port.

なお、本体装置1100の接続ポート1110それぞれを主役キャラ用接続ポートとするか一般キャラ接続用ポートとするかは、ゲームの進行開始前にゲーム演算部210によって決定される。そして、各接続ポート1110の設定データは、接続ポート設定データ625に格納される。   Whether the connection port 1110 of the main unit 1100 is a main character connection port or a general character connection port is determined by the game calculation unit 210 before the game starts. Then, the setting data of each connection port 1110 is stored in the connection port setting data 625.

図14に、接続ポート設定データ625のデータ構成の一例を示す。同図によれば、接続ポート設定データ625は、接続ポート625a毎に、制御対象として設定されたキャラクタの種別625bを対応付けて格納している。   FIG. 14 shows an example of the data configuration of the connection port setting data 625. According to the figure, the connection port setting data 625 stores a character type 625b set as a control target in association with each connection port 625a.

処理部200は、記憶部600に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部100からの操作信号等に基づき各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1000の全体制御を行う。この処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等によって実現される。図1では、本体装置1100に内蔵された制御ユニット1102がこれに該当する。また、本実施形態では、処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、音生成部240と、通信制御部250とを含む。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes based on programs and data stored in the storage unit 600, operation signals from the operation input unit 100, and the like, and performs overall control of the consumer game device 1000. The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor, an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, or the like. In FIG. 1, the control unit 1102 built in the main device 1100 corresponds to this. In the present embodiment, the processing unit 200 includes a game calculation unit 210, an image generation unit 230, a sound generation unit 240, and a communication control unit 250.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、ゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中に配置された各種キャラクタの制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理等が含まれる。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、コントローラ接続検出部211と、主役キャラ制御部212と、一般キャラ制御部213と、仮想カメラ制御部216とを有し、記憶部600のゲームプログラム610に従ったゲーム処理を実行する。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a virtual space, control processing for various characters arranged in the game space, hit determination processing, physics calculation processing, game result calculation processing, and the like are included. In this embodiment, the game calculation unit 210 includes a controller connection detection unit 211, a leading character control unit 212, a general character control unit 213, and a virtual camera control unit 216, and a game program stored in the storage unit 600. A game process according to 610 is executed.

コントローラ接続検出部211は、本体装置1100へのゲームコントローラ1200の接続/切断(接続中断)を検出する。具体的には、定期的に、接続ポート1110それぞれへのゲームコントローラ1200の接続有無を判断するとともに、接続されているゲームコントローラ1200のコントローラIDを取得する。これにより、接続ポート1110への新たなゲームコントローラ1200の接続や、接続ポート1110に接続されていたゲームコントローラ1200の取り外し(切断)を検出する。   The controller connection detection unit 211 detects connection / disconnection (connection interruption) of the game controller 1200 to the main device 1100. Specifically, periodically, it is determined whether or not the game controller 1200 is connected to each connection port 1110, and the controller ID of the connected game controller 1200 is acquired. Thereby, connection of a new game controller 1200 to the connection port 1110 and removal (disconnection) of the game controller 1200 connected to the connection port 1110 are detected.

主役キャラ制御部212は、主役キャラ用操作部110からの操作入力に従って主役キャラクタ10を制御する。具体的には、図8を参照して説明したように、第1方向入力部111及び第2方向入力部112それぞれからの操作入力(傾斜方向及び傾斜量)に応じた操作力F1,F2を、主役キャラクタ10の骨格モデルBMの前端ノード2fr及び後端ノード2rrそれぞれに設定する。操作力F1,F2は、連結子4を伝ってそれ以外のノード2にも作用する。このため、前端ノード2frと後端ノード2rrとの間の各ノード2に、ノード間の連結関係に従って連結子方向の操作力F1,F2の分力を作用させる。そして、作用させた力をもとに、運動方程式に従って骨格モデルBMの連結条件を満たすように各ノード2を移動させる。   The main character control unit 212 controls the main character 10 in accordance with an operation input from the main character operation unit 110. Specifically, as described with reference to FIG. 8, the operation forces F <b> 1 and F <b> 2 corresponding to the operation inputs (inclination direction and inclination amount) from the first direction input unit 111 and the second direction input unit 112, respectively. The skeleton model BM of the main character 10 is set to the front end node 2fr and the rear end node 2rr, respectively. The operating forces F1 and F2 act on the other nodes 2 along the connector 4. Therefore, the component forces of the operation forces F1 and F2 in the connector direction are applied to each node 2 between the front end node 2fr and the rear end node 2rr according to the connection relationship between the nodes. Then, based on the applied force, each node 2 is moved so as to satisfy the connection condition of the skeleton model BM according to the equation of motion.

また、「伸張操作」が入力された場合には、図9を参照して説明したように、主役キャラクタ10の骨格モデルBMの前端ノード2frを連結子4の長さLだけ前方に移動させ、前端ノード2frの元の位置に新たなノード2を追加するとともに、後端ノード2rrを連結子4の長さLだけ後方に移動させ、後端ノード2rrの元の位置に、新たなノード2を追加する。ここで、「伸張操作」とは、右アナログレバー1202から右方向が、左アナログレバー1204から左方向が、同時に入力される操作である。すなわち、主役キャラ制御部212は、第1方向入力部111と第2方向入力部112から、同時入力とみなせる程度の時間差で互いに相反する方向が入力されると、「伸張操作」が入力されたと判断する。   When “extension operation” is input, the front end node 2fr of the skeleton model BM of the main character 10 is moved forward by the length L of the connector 4 as described with reference to FIG. A new node 2 is added to the original position of the front end node 2fr, and the rear end node 2rr is moved backward by the length L of the connector 4, and the new node 2 is moved to the original position of the rear end node 2rr. to add. Here, the “extension operation” is an operation in which the right direction from the right analog lever 1202 and the left direction from the left analog lever 1204 are input simultaneously. In other words, the main character control unit 212 has received an input of “extension operation” from the first direction input unit 111 and the second direction input unit 112 when opposite directions are input with a time difference that can be regarded as simultaneous input. to decide.

また、所定の「短縮操作」がなされた場合には、図10を参照して説明したように、主役キャラクタ10の骨格モデルBMの前端ノード2frの次連結ノード2を削除し、この次連結ノード2の元の位置に前端ノード2frを移動させるとともに、後端ノード2rrの次連結ノード2を削除し、この次連結ノード2の元の位置に後端ノード2rrを移動させる。ここで、「短縮操作」は、右アナログレバー1202から左方向が、左アナログレバー1204から右方向が、同時に入力される操作である。すなわち、主役キャラ制御部212は、第1方向入力部111と第2方向入力部112から、同時とみなせるほどの時間差で互いに近寄るような方向が入力されると、「短縮操作」が入力されたと判断する。   When a predetermined “shortening operation” is performed, as described with reference to FIG. 10, the next connected node 2 of the front end node 2fr of the skeleton model BM of the main character 10 is deleted, and this next connected node The front end node 2fr is moved to the original position of 2, the next connected node 2 of the rear end node 2rr is deleted, and the rear end node 2rr is moved to the original position of the next connected node 2. Here, the “shortening operation” is an operation in which the left direction from the right analog lever 1202 and the right direction from the left analog lever 1204 are input simultaneously. In other words, if the leading character control unit 212 receives directions from the first direction input unit 111 and the second direction input unit 112 that approach each other with a time difference that can be regarded as simultaneous, a “shortening operation” is input. to decide.

なお、主役キャラ制御部212は、ノード増減許可タイマのカウント値が基準値に達していない場合には、伸張操作や短縮操作がなされても、主役キャラクタ10の伸張或いは短縮の制御は行わない。ノード増減許可タイマとは、主役キャラクタ10が伸長或いは短縮されない状態が継続している時間を計時(カウント)し、主役キャラクタ10の伸張或いは短縮の制御が終了した時点でリセットされる。つまり、主役キャラクタ10の伸張或いは短縮されない状態がある一定時間以上経過していない場合には、伸長操作や短縮操作を入力しても、伸長或いは短縮の制御は実行されない。これによって、伸長或いは短縮する動作にある種の時間的な「溜め」を作り、ゆっくりと主役キャラクタ10の胴が伸びたり縮んだりする際の抵抗感を表現し、あたかも胴13がある程度生き物らしく成長や変形によって伸び縮みしているかのように見せることができる。   If the count value of the node increase / decrease permission timer does not reach the reference value, the main character control unit 212 does not control expansion or contraction of the main character 10 even if an expansion operation or a shortening operation is performed. The node increase / decrease permission timer counts the time during which the main character 10 is not expanded or shortened, and is reset when the control of the expansion or contraction of the main character 10 is completed. In other words, if the main character 10 is not stretched or shortened for a certain period of time or longer, the decompression or shortening control is not executed even if the stretching operation or shortening operation is input. This creates a kind of temporal “reservoir” for stretching or shortening motion, expressing the resistance when the torso of the main character 10 slowly expands or contracts, and the torso 13 grows as if it were a creature. It can appear as if stretched or shrunk by deformation.

主役キャラクタ10についてのデータは、主役キャラデータ621に格納されている。図15に、主役キャラデータ621のデータ構成の一例を示す。同図によれば、主役キャラデータ621は、主役キャラクタ10のキャラクタID621aと、モデルデータ621bと、骨格モデルデータ622と、作用力データ623とを格納している。   Data about the leading character 10 is stored in the leading character data 621. FIG. 15 shows an example of the data structure of the main character data 621. According to the figure, the main character data 621 stores a character ID 621a, model data 621b, skeleton model data 622, and action force data 623 of the main character 10.

骨格モデルデータ622は、現時点での主役キャラクタ10の骨格モデルBMについてのデータである。図16に、骨格モデルデータ622のデータ構成の一例を示す。同図によれば、骨格モデルデータ622は、ノード622a毎に、現在の位置座標622bと、頭側連結ノード622cと、尾側連結ノード622dと、エフェクタ622eとを対応付けて格納している。頭側連結ノード622cは、対応するノード2の連結順で頭側(前側)に連結されているノード2である。尾側連結ノード622dは、対応するノード2の連結順で尾側(後側)に連結されているノード2である。エフェクタ622eは、当該ノード2が第1方向入力部111或いは第2方向入力部112からの操作入力に応じた操作力Fが作用するノードであるか否かを示すデータである。例えば、第2方向入力部112からの操作入力に応じた操作力F1が作用するノード2には「1」が、第1方向入力部111からの操作入力に応じた操作力F2が作用するノード2には「2」が、それ以外のノード2には「0」が、それぞれ設定される。   The skeleton model data 622 is data regarding the skeleton model BM of the main character 10 at the present time. FIG. 16 shows an example of the data structure of the skeleton model data 622. According to the figure, the skeleton model data 622 stores the current position coordinates 622b, the head-side connection node 622c, the caudal-side connection node 622d, and the effector 622e in association with each other for each node 622a. The head side connection node 622c is a node 2 connected to the head side (front side) in the connection order of the corresponding nodes 2. The tail side connection node 622d is a node 2 connected to the tail side (rear side) in the connection order of the corresponding node 2. The effector 622e is data indicating whether or not the node 2 is a node to which an operation force F corresponding to an operation input from the first direction input unit 111 or the second direction input unit 112 acts. For example, “1” is applied to the node 2 to which the operation force F1 according to the operation input from the second direction input unit 112 acts, and the node 2 to which the operation force F2 according to the operation input from the first direction input unit 111 is applied. “2” is set to 2 and “0” is set to the other nodes 2.

作用力データ623は、現時点で主役キャラクタ10の各ノード2に作用している力(作用力)についてのデータである。図17に、作用力データ623のデータ構成の一例を示す。同図によれば、作用力データ623は、ノード623a毎に、操作力ベクトル623bと、外力ベクトル623cと、作用力ベクトル623dとを対応付けて格納している。操作力ベクトル623bは、第1方向入力部111及び第2方向入力部112からの操作入力に応じて当該ノード2に作用する力のベクトルである。外力ベクトル623cは、ゲーム空間自体に場として設定されている力や、ゲーム空間に配置されている他のオブジェクトによって作用する力のベクトルである。例えば、重力、他のオブジェクトとの衝突や接触によって生じる力、環境風を受けることによって生じる力等がこれに含まれる。作用力ベクトル623dは、操作力ベクトルと外力ベクトルとの和である。   The acting force data 623 is data on the force (acting force) acting on each node 2 of the main character 10 at the present time. FIG. 17 shows an example of the data structure of the acting force data 623. According to the figure, the action force data 623 stores an operation force vector 623b, an external force vector 623c, and an action force vector 623d in association with each node 623a. The operation force vector 623b is a vector of force acting on the node 2 in response to operation inputs from the first direction input unit 111 and the second direction input unit 112. The external force vector 623c is a force vector set as a field in the game space itself or a force acting by another object arranged in the game space. This includes, for example, gravity, force generated by collision or contact with other objects, force generated by receiving environmental wind, and the like. The acting force vector 623d is the sum of the operating force vector and the external force vector.

一般キャラ制御部213は、一般キャラ用接続ポートに接続されているゲームコントローラ1200への一般キャラクタ20の割り当てを行う。具体的には、コントローラ接続検出部211により一般キャラ用接続ポートへのゲームコントローラ1200の接続が検出されると、このゲームコントローラ1200に、2体のNPCである一般キャラクタ20(一般NPC)を割り当てる。すなわち、図6を参照して説明したように、ゲーム空間に配置されているNPCである一般キャラクタ20(一般NPC)のうちから、主役キャラクタ10から近い順に2体を選択し、選択した一般キャラクタ20(NPC)をPCに変更してこのゲームコントローラ1200に割り当てる。また、一般キャラ用接続ポートに接続されていたゲームコントローラ1200の切断(接続中断)が検出されると、このゲームコントローラ1200への一般キャラクタ20(一般PC)の割り当てを解除し、当該一般キャラクタ20をNPCに変更する。   The general character control unit 213 assigns the general character 20 to the game controller 1200 connected to the general character connection port. Specifically, when the connection of the game controller 1200 to the general character connection port is detected by the controller connection detection unit 211, the general character 20 (general NPC), which is two NPCs, is assigned to the game controller 1200. . That is, as described with reference to FIG. 6, two general characters 20 (general NPCs) that are NPCs arranged in the game space are selected in the order closer to the main character 10, and the selected general characters are selected. 20 (NPC) is changed to PC and assigned to this game controller 1200. If disconnection (connection interruption) of the game controller 1200 connected to the general character connection port is detected, the assignment of the general character 20 (general PC) to the game controller 1200 is canceled, and the general character 20 To NPC.

ゲームコントローラ1200へのキャラクタの割り当てについてのデータは、キャラ割り当てデータ626に格納される。図18に、キャラ割り当てデータ626のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラ割り当てデータ626は、接続ポート626a毎に、接続されているゲームコントローラ626bと、割り当てられているキャラクタ626cとを対応付けて格納している。割り当てキャラクタ626cは、主役キャラ用接続ポートについては主役キャラクタ10のキャラクタIDが格納され、一般キャラ用接続ポートについては、当該ポートに接続されているゲームコントローラ1200に割り当てられた2体の一般キャラクタ20のキャラクタIDが格納される。但し、ゲームコントローラ1200が接続されていない接続ポート1110については、キャラクタが割り当てられない。   Data regarding the assignment of characters to the game controller 1200 is stored in the character assignment data 626. FIG. 18 shows an example of the data configuration of the character assignment data 626. According to the figure, the character assignment data 626 stores the connected game controller 626b and the assigned character 626c in association with each other for each connection port 626a. The assigned character 626c stores the character ID of the main character 10 for the main character connection port, and the two general characters 20 assigned to the game controller 1200 connected to the port for the general character connection port. Is stored. However, no character is assigned to the connection port 1110 to which the game controller 1200 is not connected.

また、一般キャラ制御部213は、NPCである一般キャラクタ20(一般PC)を制御する一般PC制御部214と、PCである一般キャラクタ20(一般NPC)を制御する一般NPC制御部215とを有する。   The general character control unit 213 includes a general PC control unit 214 that controls the general character 20 (general PC) that is an NPC, and a general NPC control unit 215 that controls the general character 20 (general NPC) that is a PC. .

一般NPC制御部215は、NPCである一般キャラクタ20(一般NPC)を、当該キャラクタに予め定められている所定の制御ルーチン、並びに全ての一般キャラクタ20に対して共通に定められている一般キャラ行動テーブル631に従って制御する。   The general NPC control unit 215 applies a general character 20 (general NPC), which is an NPC, to a predetermined control routine that is predetermined for the character and a general character action that is commonly defined for all the general characters 20. Control is performed according to the table 631.

一般キャラ行動テーブル631は、一般キャラクタ20の行動をその発動条件と対応付けて定めたデータテーブルである。図30に、一般キャラ行動テーブル631のデータ構成の一例を示す。同図によれば、一般キャラ行動テーブル631は、一般キャラクタ20がとり得る行動631aそれぞれについて、行動発動条件631bを対応付けて格納している。行動発動条件631bは、一般キャラクタ20がNPCであるかPCであるかに応じて異なる。すなわち、NPCであるときの発動条件として、ゲーム空間の環境や、当該一般キャラクタ20と他のキャラクタ(主役キャラクタ20或いは他の一般キャラクタ20)との相対位置関係に基づく条件が設定され、PCであるときの発動条件としては、上記NPCであるときの発動条件とゲームコントローラ1200からの操作信号とを組み合わせた条件が設定されている。これにより、プレーヤがPCである一般キャラクタ20を操作して、当該一般キャラクタ20がNPCであるときと同様の行動を行わせることが可能となる。   The general character action table 631 is a data table in which actions of the general character 20 are defined in association with their activation conditions. FIG. 30 shows an example of the data configuration of the general character action table 631. According to the figure, the general character action table 631 stores an action activation condition 631b in association with each action 631a that the general character 20 can take. The action activation condition 631b differs depending on whether the general character 20 is NPC or PC. That is, as an activation condition for NPC, conditions based on the game space environment and the relative positional relationship between the general character 20 and another character (the main character 20 or another general character 20) are set. As an activation condition at a certain time, a condition in which the activation condition for the NPC is combined with an operation signal from the game controller 1200 is set. As a result, the player can operate the general character 20 that is a PC to perform the same action as when the general character 20 is an NPC.

一般PC制御部214は、PCである一般キャラクタ20(一般PC)を、一般キャラ行動テーブル631を参照し、該当する一般キャラ用操作部120からの操作入力に従って制御する。すなわち、一般キャラクタ20(一般PC)が、割り当てられているゲームコントローラ1200の「第1の一般PC」として設定されているならば、第1キャラ用入力部121からの操作入力に従って制御し、「第2の一般PC」として設定されているならば、第2キャラ用入力部122からの操作入力に従って制御する。   The general PC control unit 214 controls the general character 20 (general PC), which is a PC, with reference to the general character action table 631 according to the operation input from the corresponding general character operation unit 120. That is, if the general character 20 (general PC) is set as the “first general PC” of the assigned game controller 1200, the control is performed according to the operation input from the first character input unit 121. If it is set as “second general PC”, control is performed according to an operation input from the second character input unit 122.

一般キャラクタ20についてのデータは、一般キャラデータ624に格納されている。図19に、一般キャラデータ624のデータ構成の一例を示す。同図によれば、一般キャラデータ624は、ゲーム空間に配置されている一般キャラクタ毎に生成され、該当する一般キャラクタ20のキャラクタID624aと、種類624bと、モデルデータ624cと、現在位置624dと、制御形態624eと、制御ルーチン624fとを格納している。現在位置624dは、ワールド座標系で表現された当該一般キャラクタ20の代表点の位置座標である。制御形態624eは、当該一般キャラクタ20がPCであるかNPCであるかを示す値が格納される。   Data about the general character 20 is stored in the general character data 624. FIG. 19 shows an example of the data configuration of the general character data 624. According to the figure, the general character data 624 is generated for each general character arranged in the game space, and the character ID 624a, the type 624b, the model data 624c, the current position 624d of the corresponding general character 20, A control form 624e and a control routine 624f are stored. The current position 624d is the position coordinates of the representative point of the general character 20 expressed in the world coordinate system. The control form 624e stores a value indicating whether the general character 20 is a PC or NPC.

仮想カメラ制御部216は、仮想カメラCMを制御する。具体的には、図11,図12を参照して説明したように仮想カメラCMの撮影条件を決定する。すなわち、主役キャラクタ10及びPCである一般キャラクタ20(一般PC)それぞれを包含する個別包含領域30を設定し、これらの個別包含領域30全てを包含する全体包含領域40を設定する。また、主役キャラクタ10との相対位置が所定の位置関係を満たすように仮想カメラCMの仮配置位置を決定し、この仮配置位置を基準として全体包含領域40の中心41を向くように仮想カメラCMの視線方向を設定する。ここで、満たすべき「相対位置関係」としては、例えば主役キャラクタ10の左斜め上方の位置である。   The virtual camera control unit 216 controls the virtual camera CM. Specifically, the shooting conditions of the virtual camera CM are determined as described with reference to FIGS. That is, an individual inclusion area 30 that includes the main character 10 and a general character 20 (general PC) that is a PC is set, and an overall inclusion area 40 that includes all these individual inclusion areas 30 is set. Also, the temporary placement position of the virtual camera CM is determined so that the relative position with the main character 10 satisfies a predetermined positional relationship, and the virtual camera CM is directed so as to face the center 41 of the entire inclusion region 40 with the temporary placement position as a reference. Set the gaze direction. Here, the “relative positional relationship” to be satisfied is, for example, a position obliquely above and to the left of the main character 10.

次いで、全体包含領域40の4つの対角線42それぞれを仮想カメラCMの撮影画像の画像座標系に投影したXc軸成分投影寸法Lx及びYc軸成分投影寸法Ycのうち、大きいほうの投影寸法Lmを求め、仮想カメラCMの画角θcを所定値として式(1)に従って最適撮影距離Lcを算出する。そして、仮想カメラCMの視線方向に沿って、全体包含領域40の中心41から最適撮影距離Lcの位置を、仮想カメラCMの配置位置として設定する。   Next, the larger projection dimension Lm is calculated from the Xc-axis component projection dimension Lx and the Yc-axis component projection dimension Yc obtained by projecting each of the four diagonal lines 42 of the entire inclusion region 40 onto the image coordinate system of the captured image of the virtual camera CM. Then, the optimum shooting distance Lc is calculated according to the equation (1) with the angle of view θc of the virtual camera CM as a predetermined value. Then, along the line-of-sight direction of the virtual camera CM, the position of the optimum shooting distance Lc from the center 41 of the entire inclusion region 40 is set as the placement position of the virtual camera CM.

仮想カメラCMについてのデータは、仮想カメラデータ627に格納される。図20に、仮想カメラデータ627のデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想カメラデータ627は、現在の仮想カメラCMの配置位置627aと、視線方向627bと、画角627cとを格納している。   Data about the virtual camera CM is stored in the virtual camera data 627. FIG. 20 shows an example of the data configuration of the virtual camera data 627. According to the figure, the virtual camera data 627 stores the current placement position 627a of the virtual camera CM, the line-of-sight direction 627b, and the angle of view 627c.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部300に出力する。この画像生成部230は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像表示部300は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、ビデオモニタ1300のディスプレイ1302がこれに該当する。   The image generation unit 230 generates one game image in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 300. . The image generation unit 230 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), its control program, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image display unit 300 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 230. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the display 1302 of the video monitor 1300 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部400に出力する。この音生成部240は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムによって実現される。音出力部400は、音生成部240から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1では、ビデオモニタ1300のスピーカ1304がこれに該当する。   The sound generation unit 240 generates sound signals of game sound effects, BGM, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 210 and outputs the sound signals to the sound output unit 400. The sound generation unit 240 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) and its control program. The sound output unit 400 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 240. In FIG. 1, the speaker 1304 of the video monitor 1300 corresponds to this.

通信制御部250は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部500を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部500は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では、通信装置1108がこれに該当する。   The communication control unit 250 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 500. Communication unit 500 is connected to communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like. In FIG. 1, the communication device 1108 corresponds to this.

記憶部600は、処理部200に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。本実施形態では、記憶部600には、プログラムとして、ゲームプログラム610が記憶されるとともに、データとして、主役キャラデータ621と、一般キャラデータ624と、接続ポート設定データ625と、キャラ割り当てデータ626と、仮想カメラデータ627と、一般キャラ行動テーブル631とが記憶される。   The storage unit 600 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1000 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In the present embodiment, a game program 610 is stored in the storage unit 600 as a program, and main character data 621, general character data 624, connection port setting data 625, and character assignment data 626 are stored as data. The virtual camera data 627 and the general character action table 631 are stored.

[処理の流れ]
図21は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部200がゲームプログラム610を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、仮想空間にゲーム空間を形成し、このゲーム空間に、主役キャラクタ10及び一般キャラクタ20を含む各種キャラクタや、仮想カメラCM等を配置する(ステップA1)。次いで、接続ポート1110に設定するキャラクタの種別(主役/一般)を決定する(ステップA3)。すなわち、現時点でゲームコントローラ1200が接続されている接続ポート1110を判断し、これが1つであれば、当該接続ポート1110を主役キャラ用接続ポートとし、2つ以上であれば、例えば最も左に位置する1つの接続ポート1110を主役キャラ用接続ポートとし、なければ、予め定められた1つの接続ポート1110を主役キャラ用接続ポートとする。そして、それ以外の接続ポート1110を一般キャラ用接続ポートとする。その後、ゲームの進行制御を開始する(ステップA5)。そして、ゲームの進行中は、一般キャラ制御部213が、一般キャラ制御処理を実行して一般キャラクタ20を制御する(ステップA7)。
[Process flow]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the game processing of the present embodiment. This process is realized by the processing unit 200 executing the game program 610. According to the figure, the game calculation unit 210 first forms a game space in the virtual space, and arranges various characters including the main character 10 and the general character 20, a virtual camera CM, and the like in this game space (steps). A1). Next, the character type (main character / general) to be set in the connection port 1110 is determined (step A3). That is, the connection port 1110 to which the game controller 1200 is currently connected is determined. If there is one, the connection port 1110 is the main character connection port. One connection port 1110 to be used is a main character connection port, and if not, one predetermined connection port 1110 is used as a main character connection port. The other connection ports 1110 are designated as general character connection ports. Thereafter, the progress control of the game is started (step A5). Then, while the game is in progress, the general character control unit 213 executes the general character control process to control the general character 20 (step A7).

図22は、一般キャラ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、一般キャラ制御部213は、一般キャラ用接続ポートに新たなゲームコントローラ1200が接続されたかを判断する。新たなゲームコントローラ1200が接続されたならば(ステップB1:YES)、NPCである一般キャラクタ20(一般NPC)のうちから、主役キャラクタ10に近い順に2体の一般キャラクタ20を選択し(ステップB3)、これらの一般キャラクタ20をPCに変更して、この新たなゲームコントローラ1200に割り当てる(ステップB5)。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the general character control process. According to the figure, the general character control unit 213 determines whether a new game controller 1200 is connected to the general character connection port. If a new game controller 1200 is connected (step B1: YES), the two general characters 20 are selected from the general characters 20 (general NPCs) that are NPCs in the order closer to the main character 10 (step B3). These general characters 20 are changed to PCs and assigned to the new game controller 1200 (step B5).

また、一般キャラ用接続ポートに接続されているゲームコントローラ1200が取り外されたか(切断)を判断し、取り外されたならば(ステップB7:YES)、この取り外されたゲームコントローラ1200への一般キャラクタ20の割り当てを解除し、割り当てられていた一般キャラクタ20をNPCに変更する(ステップB9)。   Further, it is determined whether or not the game controller 1200 connected to the general character connection port has been removed (disconnected). If it has been removed (step B7: YES), the general character 20 to the removed game controller 1200 is determined. Is released, and the assigned general character 20 is changed to NPC (step B9).

続いて、一般キャラ制御部213は、ゲーム空間に配置されている一般キャラクタ20それぞれを対象としてループAの処理を行う。ループAでは、対象の一般キャラクタ20がPCであるかNPCであるかを判断し、PCであるならば(ステップB11:YES)、当該キャラクタが割り当てられている一般キャラ用操作部120の該当する入力部(すなわち、対応する一般キャラ用接続ポートに接続されているゲームコントローラ1200の対応するボタン群)からの操作入力に従って、対象の一般キャラクタ20を制御する(ステップB13)。一方、対象の一般キャラクタ20がNPCであるならば(ステップB11:NO)、該当する一般キャラデータ624を参照し、設定されている制御ルーチンに従って対象の一般キャラクタ20を制御する(ステップB15)。そして、全ての一般キャラクタ20を対象としたループAの処理を終了すると、一般キャラ制御処理を終了する。   Subsequently, the general character control unit 213 performs a loop A process for each of the general characters 20 arranged in the game space. In the loop A, it is determined whether the target general character 20 is a PC or NPC. If the target general character 20 is a PC (step B11: YES), it corresponds to the general character operation unit 120 to which the character is assigned. The target general character 20 is controlled in accordance with an operation input from the input unit (that is, the corresponding button group of the game controller 1200 connected to the corresponding general character connection port) (step B13). On the other hand, if the target general character 20 is NPC (step B11: NO), the target general character 20 is controlled according to the set control routine with reference to the corresponding general character data 624 (step B15). When the process of loop A for all the general characters 20 is completed, the general character control process ends.

また、主役キャラ制御部212が、主役キャラ制御処理を実行して主役キャラクタ10を制御する(ステップA9)。   Further, the main character control unit 212 controls the main character 10 by executing a main character control process (step A9).

図23は、主役キャラ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、主役キャラ制御部212は、伸縮処理を実行して、主役キャラクタ10を伸張或いは短縮させる(ステップC1)。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the main character control process. According to the figure, the main character control unit 212 executes expansion / contraction processing to expand or shorten the main character 10 (step C1).

図24は、伸縮処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、主役キャラ制御部212は、先ず、ノード増減許可タイマのカウントを所定数加算し(ステップD1)、加算した後のノード増減許可タイマのカウント値が基準値に達しているか否かを判定する。ノード増減許可タイマのカウント値が基準値に達していなければ(ステップD3:NO)、伸縮処理をそのまま終了する。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the expansion / contraction process. According to the figure, the main character control unit 212 first adds a predetermined number of counts of the node increase / decrease permission timer (step D1), and whether the count value of the node increase / decrease permission timer after the addition has reached the reference value or not. Determine whether. If the count value of the node increase / decrease permission timer has not reached the reference value (step D3: NO), the expansion / contraction process is terminated as it is.

一方、ノード増減許可タイマのカウント値が基準値に達しているならば(ステップD3:YES)、主役キャラ制御部212は、所定の「伸長操作」が入力されたかを判定する。そして、「伸張操作」が入力されたと判定したならば(ステップD5:YES)、主役キャラ制御部212は、主役キャラクタ10の前端ノード2fr(頭11のノード2)を連結子4の長さLだけ前方に移動させ(ステップD7)、移動させた前端ノード2frとその連結ノード2との間に新たなノード2を追加する(ステップD9)。また、主役キャラクタ10の後端ノード2rr(尾12のノード2)を連結子4の長さLだけ後方に移動させ(ステップD11)、移動させた後端ノード2rrとその連結ノード2との間に新たなノード2を追加する(ステップD13)。   On the other hand, if the count value of the node increase / decrease permission timer has reached the reference value (step D3: YES), the leading character control unit 212 determines whether a predetermined “extension operation” has been input. If it is determined that “extension operation” has been input (step D5: YES), the leading character control unit 212 uses the front end node 2fr (node 2 of the head 11) of the leading character 10 as the length L of the connector 4. The node is moved forward (step D7), and a new node 2 is added between the moved front end node 2fr and the connected node 2 (step D9). Further, the rear end node 2rr (node 12 of the tail 12) of the main character 10 is moved backward by the length L of the connector 4 (step D11), and the moved rear end node 2rr and the connection node 2 are moved. A new node 2 is added to (step D13).

また、「伸張操作」が入力されていないならば(ステップD5:NO)、主役キャラ制御部212は、所定の「短縮操作」が入力されたかを判定する。そして、「短縮操作」が入力されたと判定したならば(ステップD15:YES)、主役キャラ制御部212は、主役キャラクタ10の前端ノード2frの次に連結されているノード(次連結ノード)と、後端ノード2rrの次に連結されているノード(連結ノード)を削除し(ステップD17)、前端ノード2fr及び後端ノード2rrそれぞれを、削除した次連結ノードの位置に移動させる(ステップD19)。その後、主役キャラ制御部212は、ノード増減許可タイマをリセットして「0」に戻してリスタートし(ステップS21)、伸縮処理を終了する。   If “extension operation” is not input (step D5: NO), the leading character control unit 212 determines whether a predetermined “shortening operation” is input. If it is determined that the “shortening operation” has been input (step D15: YES), the leading character control unit 212 includes a node (next connected node) connected next to the front end node 2fr of the leading character 10; The node (connected node) connected next to the rear end node 2rr is deleted (step D17), and the front end node 2fr and the rear end node 2rr are moved to the position of the deleted next connected node (step D19). Thereafter, the main character control unit 212 resets the node increase / decrease permission timer to return to “0” and restarts (step S21), and ends the expansion / contraction process.

伸縮処理を終了すると、主役キャラ制御部212は、作用力設定処理を実行して、主役キャラクタ10に作用力を設定する(ステップC3)。   When the expansion / contraction process is completed, the main character control unit 212 executes an action force setting process to set an action force on the main character 10 (step C3).

図25は、作用力設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、主役キャラ制御部212は、主役キャラ用操作部110の第1方向入力部111(すなわち、主役キャラ用接続ポートに接続されているゲームコントローラ1200の左アナログレバー1204)からの操作入力(傾倒方向及び傾倒量)に応じた第1の操作力F1を決定し、操作力ベクトルとして主役キャラクタ10の頭11に対応する前端ノード2frに設定する(ステップE1)。次いで、前端ノード2frから各ノードに連結子4を介して伝わる操作力F1の分力をノード2の連結順に従って算出し、操作力ベクトルとして各ノード2に設定する(ステップE3)。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the acting force setting process. According to the figure, the main character control unit 212 is sent from the first direction input unit 111 of the main character operation unit 110 (that is, the left analog lever 1204 of the game controller 1200 connected to the main character connection port). A first operating force F1 corresponding to the operation input (tilting direction and tilting amount) is determined and set as the operating force vector at the front end node 2fr corresponding to the head 11 of the main character 10 (step E1). Next, the component force of the operation force F1 transmitted from the front end node 2fr to each node via the connector 4 is calculated according to the connection order of the nodes 2, and is set in each node 2 as an operation force vector (step E3).

また、主役キャラ用操作部110の第2方向入力部112(すなわち、右アナログレバー1202の)からの操作入力(傾倒方向及び傾倒量)に応じた第2の操作力F2を決定し、操作力ベクトルとして主役キャラクタ10の尾12に対応する後端ノード2rrに設定する(ステップE5)。次いで、後端ノード2rrから各ノード2に連結子4を介して伝わる操作力F2の分力をノード2の連結順に従って算出し、各ノード2の操作力ベクトルに加算する(ステップE7)。   Further, the second operation force F2 corresponding to the operation input (tilt direction and tilt amount) from the second direction input unit 112 (that is, the right analog lever 1202) of the main character operation unit 110 is determined, and the operation force is determined. The vector is set to the rear end node 2rr corresponding to the tail 12 of the main character 10 (step E5). Next, the component force of the operation force F2 transmitted from the rear end node 2rr to each node 2 via the connector 4 is calculated according to the connection order of the nodes 2 and added to the operation force vector of each node 2 (step E7).

また、主役キャラ制御部212は、主役キャラクタ10に作用する外力を設定する。すなわち、骨格モデルBMの各ノード2について、主役キャラクタ10に作用する重力や電磁力、風力などゲーム空間に環境要因として設定されている力、或いは他のオブジェクトとの衝突によって受ける力などを算出し、外力ベクトルとして設定する(ステップE9)。そして、主役キャラクタ10の全ノード2について、操作力ベクトルと外力ベクトルとの和を求め、それぞれの作用力ベクトルとして設定する(ステップE11)。以上の処理を行うと、作用力設定処理を終了する。   In addition, the main character control unit 212 sets an external force that acts on the main character 10. That is, for each node 2 of the skeleton model BM, the force set as an environmental factor in the game space such as gravity or electromagnetic force acting on the main character 10 or wind force, or the force received by collision with other objects is calculated. And set as an external force vector (step E9). Then, for all the nodes 2 of the main character 10, the sum of the operation force vector and the external force vector is obtained and set as each action force vector (step E11). When the above process is performed, the action force setting process is terminated.

作用力設定処理を終了すると、主役キャラ制御部212は、続いて、主役キャラクタ10の移動制御処理を行う(ステップC5)。この移動制御処理では、主役キャラクタ10の各ノード2に設定された作用力ベクトルをもとに、骨格モデルBMの連結条件を満たす各ノード2の次の位置を算出する。以上の処理を行うと、主役キャラ制御処理を終了する。   When the action force setting process ends, the main character control unit 212 subsequently performs a movement control process for the main character 10 (step C5). In this movement control process, the next position of each node 2 that satisfies the connection condition of the skeleton model BM is calculated based on the force vector set for each node 2 of the main character 10. When the above process is performed, the leading character control process is terminated.

また、仮想カメラ制御部216が、仮想カメラ制御処理を実行して仮想カメラCMを制御する(ステップA11)。   Further, the virtual camera control unit 216 executes a virtual camera control process to control the virtual camera CM (step A11).

図26は、仮想カメラ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、仮想カメラ制御部216は、主役キャラクタ10に対する相対位置が所定の位置関係となるよう、仮想カメラCMの仮配置位置を決定する(ステップF1)。また、主役キャラクタ10の全体を包含する個別包含領域30を設定するとともに(ステップF3)、PCである一般キャラクタ20(一般PC)それぞれを包含する個別包含領域30を設定する(ステップF5)。次いで、これらの個別包含領域30の全てを包含する全体包含領域40を設定する(ステップF7)。そして、仮配置位置から見て全体包含領域40の中心41に向うように、仮想カメラCMの視線方向を決定する(ステップF9)。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the flow of the virtual camera control process. According to the figure, the virtual camera control unit 216 determines the temporary arrangement position of the virtual camera CM so that the relative position with respect to the main character 10 has a predetermined positional relationship (step F1). In addition, an individual inclusion area 30 that includes the entire main character 10 is set (step F3), and an individual inclusion area 30 that includes each of the general characters 20 (general PC) that are PCs is set (step F5). Next, an overall inclusion area 40 that includes all of these individual inclusion areas 30 is set (step F7). Then, the line-of-sight direction of the virtual camera CM is determined so as to face the center 41 of the entire inclusion region 40 as viewed from the temporary arrangement position (step F9).

続いて、仮想カメラ制御部216は、全体包含領域40の対角線42を求め(ステップF11)、求めた各対角線42を仮想カメラCMの画像座標系に投影し、撮影画像上におけるXc軸方向投影寸法Lx及びYc軸方向投影寸法Lyを算出する(ステップF13)。次いで、算出したXc軸方向投影寸法Lxの最大値と、Yc軸方向投影寸法Lyの最大値とを比較し、大きい方の投影寸法Lmを求める(ステップF15)。次いで、投影寸法Lmをもとに、式(1)に従って、仮想カメラCMの全体包含領域40の中心41からの適正撮影距離Lcを決定する(ステップF17)。そして、全体包含領域40の中心41から仮配置位置に向って視線方向に沿って適正撮影距離Lcとなる位置を、仮想カメラCMの次の配置位置とする(ステップF19)。以上の処理を行うと、仮想カメラ制御処理を終了する。   Subsequently, the virtual camera control unit 216 obtains the diagonal line 42 of the entire inclusion region 40 (Step F11), projects each obtained diagonal line 42 onto the image coordinate system of the virtual camera CM, and projects the projected dimension in the Xc axis direction on the captured image. Lx and Yc axis direction projection dimensions Ly are calculated (step F13). Next, the calculated maximum value of the Xc-axis direction projection dimension Lx and the maximum value of the Yc-axis direction projection dimension Ly are compared to determine the larger projection dimension Lm (step F15). Next, based on the projection dimension Lm, an appropriate shooting distance Lc from the center 41 of the entire inclusion region 40 of the virtual camera CM is determined according to the equation (1) (step F17). Then, a position where the appropriate shooting distance Lc is reached along the line-of-sight direction from the center 41 of the entire inclusion area 40 toward the temporary arrangement position is set as the next arrangement position of the virtual camera CM (step F19). When the above processing is performed, the virtual camera control processing is terminated.

仮想カメラ制御処理を終了すると、画像生成部230が、仮想カメラCMに基づくゲーム空間の画像を生成し、ゲーム画面として画像表示部300に表示させる(ステップA13)。その後、ゲーム演算部210は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判断し、満たさないならば(ステップA15:NO)、ステップA7に戻ってゲームの進行を続行し、終了条件を満たすならば(ステップA15:YES)、ゲームの進行を終了してゲーム処理を終了する。   When the virtual camera control process is finished, the image generation unit 230 generates an image of the game space based on the virtual camera CM and displays it on the image display unit 300 as a game screen (step A13). Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not the game end condition is satisfied. If not satisfied (step A15: NO), the game calculation unit 210 returns to step A7 to continue the game, and if the end condition is satisfied. (Step A15: YES), the progress of the game is terminated and the game process is terminated.

[変形例]
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Although one embodiment of the present invention has been described above, the applicable embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that the embodiment can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)ゲームコントローラ1200に割り当てる一般キャラクタ20
(A1)主役キャラクタ10との位置関係
上述の実施形態では、ゲームコントローラ1200に割り当てる一般キャラクタ20を、主役キャラクタ10に近い順から選択することにしたが、主役キャラクタ10を基準として相対的な位置関係が所定条件を満たす一般キャラクタ20であれば何れを選択することにしても良い。例えば、主役キャラクタ10から所定距離の範囲内の一般NPCのうちからランダムに選択することにしても良い。ここで、主役キャラクタ10を基準とするのは、仮想カメラCMの表示対象となる範囲が広くなり、ゲーム画面中のキャラクタが小さくなり過ぎるのを防止するためである。
(A) General character 20 assigned to game controller 1200
(A1) Positional relationship with the main character 10 In the above-described embodiment, the general character 20 to be assigned to the game controller 1200 is selected from the order closest to the main character 10. However, the relative position with respect to the main character 10 is a reference. Any general character 20 whose relationship satisfies a predetermined condition may be selected. For example, it may be selected randomly from general NPCs within a predetermined distance from the main character 10. Here, the main character 10 is used as a reference in order to prevent the display range of the virtual camera CM from becoming wide and the character in the game screen from becoming too small.

(A2)一般キャラクタ20の種類
また、一般キャラクタ20を複数種類用意し、種類間に相対的な特性(関係)を定め、所定の特性にある一般キャラクタ20を選択して割り当てることにしても良い。一般キャラクタ20の種類間の特性としては、例えば次のようなものがある。すなわち、“らいおん”は“うさぎ”に対して優勢であり、逆に“うさぎ”は“らいおん”に対して劣勢であるといった「優劣」や、“けいさつかん”と“どろぼう”といった互いに反目する関係にある「敵味方」、“はりねずみ”は何れのキャラクタにも物理的に所定距離以内に近づけない「接近可否」といったものがある。また、一般キャラクタ20の種類を“いきもの”と“のりもの”に分類し、“いきもの”は“のりもの”に“乗る”ことができるといった「合体可能」や逆に“のりもの”は“のりもの”に“乗る”ことができないといった「合体不可能」もある。これらの特性を参考に、例えば“いきもの”と“のりもの”や“けいさつかん”と“どろぼう”といった、特性が相反する2体の一般キャラクタ20を1台のゲームコントローラ1200に割り当てたり、“いきもの”と“いきもの”といった同じ特性の一般キャラクタ20を1台のゲームコントローラ1200に割り当てたりする。
(A2) Types of General Characters 20 A plurality of types of general characters 20 may be prepared, relative characteristics (relationships) may be determined between the types, and general characters 20 having predetermined characteristics may be selected and assigned. . Examples of characteristics between the types of the general character 20 include the following. In other words, “Rion” is superior to “Rabbit”, and “Rabbit” is inferior to “Rion”. “Enemy ally” and “harnessed mouse” related to each other include “accessibility” that does not physically bring any character within a predetermined distance. Also, the types of general characters 20 are classified into “live things” and “vehicles”, and “live things” can be “ridden” on “vehicles”, and conversely “vehicles” can be “vehicles”. There is also "unable to join" that you cannot "ride". With reference to these characteristics, for example, two general characters 20 having opposite characteristics such as “Ikimono” and “Norimono”, “Keizatsukan” and “Drobo” are assigned to one game controller 1200, or “Ikimono” The general character 20 having the same characteristics such as “Ikimono” is assigned to one game controller 1200.

(A3)一般キャラクタ20の割り当て履歴
また、本体装置1100に接続されたゲームコントローラ1200に割り当てる一般キャラクタ20を、これまでの割り当て履歴に基づいて決定することにしても良い。具体的には、ゲームコントローラ1200に割り当てた一般キャラクタ20を、割り当て履歴として一般キャラ割り当て履歴データ631に格納しておく。
(A3) General Character 20 Allocation History The general character 20 to be allocated to the game controller 1200 connected to the main device 1100 may be determined based on the allocation history so far. Specifically, the general character 20 assigned to the game controller 1200 is stored in the general character assignment history data 631 as an assignment history.

図27に、一般キャラ割り当て履歴データ631のデータ構成の一例を示す。同図によれば、一般キャラ割り当て履歴データ631は、割り当て履歴として、これまでに接続が検出されたゲームコントローラ631a毎に、割り当てられた一般キャラクタ631bを対応付けて格納している。そして、新たにゲームコントローラ1200が接続された場合には、この一般キャラ割り当て履歴データ631を参照して、以前に当該ゲームコントローラ1200に割り当てた一般キャラクタ20以外のキャラクタを選択して割り当てる。   FIG. 27 shows an example of the data structure of the general character assignment history data 631. According to the figure, the general character assignment history data 631 stores, as an assignment history, the assigned general character 631b in association with each game controller 631a whose connection has been detected so far. When a new game controller 1200 is connected, a character other than the general character 20 previously assigned to the game controller 1200 is selected and assigned with reference to the general character assignment history data 631.

或いは、以前に当該ゲームコントローラ1200に割り当てた一般キャラクタ20と同じキャラクタを割り当てることにしても良い。このとき、該当する一般キャラクタ20が、現時点で他のゲームコントローラ1200に割り当てられている(すなわち、PCである)場合には、これ以外のNPCである一般キャラクタ20(一般NPC)のうちから選択して割り当てるようにすれば良い。   Alternatively, the same character as the general character 20 previously assigned to the game controller 1200 may be assigned. At this time, if the corresponding general character 20 is currently assigned to another game controller 1200 (that is, a PC), it is selected from the other general characters 20 (general NPC) that are NPCs other than this. And assign it.

(A4)プレーヤが選択
また、新たに接続したゲームコントローラ1200に割り当てる一般キャラクタ20をプレーヤが選択するようにしても良い。具体的には、新たなゲームコントローラ1200の接続が検出(認識)されると、当該時点においてNPCである一般キャラクタ20(一般NPC)を、例えばゲーム画面において所定のマークを付加表示したり、当該キャラクタのアイコン(簡易画像)を一覧表示させる等してプレーヤに対して提示し、プレーヤによる当該ゲームコントローラ1200からの選択操作によって選択された一般NPCをPCとして当該ゲームコントローラ1200に割り当てる。
(A4) Selection by Player The player may select the general character 20 to be assigned to the newly connected game controller 1200. Specifically, when the connection of a new game controller 1200 is detected (recognized), the general character 20 (general NPC), which is an NPC at the time, is additionally displayed on the game screen, for example, Character icons (simple images) are displayed in a list or the like to the player, and the general NPC selected by the player's selection operation from the game controller 1200 is assigned to the game controller 1200 as a PC.

(B)一般キャラクタ20のカスタマイズ
また、一般キャラクタ20のカスタマイズを可能としても良い。すなわち、PCである一般キャラクタ20について、該当するプレーヤが、当該一般キャラクタ20の髪の毛や肌の色といったキャラクタのパーツや、服や帽子、持ち物といったアイテムを変更可能とする。また、このカスタマイズ可能なパーツやアイテムは、一般キャラクタ20の種類やプレーヤレベルに応じて異なることにしても良い、
(B) Customization of the general character 20 The general character 20 may be customized. That is, for the general character 20 that is a PC, the corresponding player can change the character parts such as the hair and skin color of the general character 20, and items such as clothes, hats, and belongings. The parts and items that can be customized may differ depending on the type of the general character 20 and the player level.

(C)仮想カメラCMの制御
また、仮想カメラCMをプレーヤの操作入力によって制御することにしても良い。具体的には、図28に示すように、仮想カメラCMの視線方向44を全体包含領域40の中心41に向けたまま、ゲームコントローラ1200からの操作入力に従って、仮想カメラCMの配置位置を、Xc−Zc平面に平行な方向aに移動させるとともに、Yc−Zc平面に平行な方向bに移動させるように制御する。そして、この制御された仮想カメラCMの配置位置を仮配置位置として、視線方向44に沿った全体包含領域40の中心41からの適正撮影距離Lcを算出して仮想カメラCMを制御する。これにより、主役キャラクタ10等に対して回り込むようなカメラワークが実現される。
(C) Control of virtual camera CM The virtual camera CM may be controlled by an operation input of a player. Specifically, as shown in FIG. 28, with the visual line direction 44 of the virtual camera CM directed toward the center 41 of the entire inclusion area 40, the placement position of the virtual camera CM is set to Xc according to the operation input from the game controller 1200. Control is performed so as to move in the direction a parallel to the −Zc plane and to move in the direction b parallel to the Yc-Zc plane. Then, using the controlled placement position of the virtual camera CM as a temporary placement position, an appropriate shooting distance Lc from the center 41 of the entire inclusion region 40 along the line-of-sight direction 44 is calculated to control the virtual camera CM. Thereby, the camera work which turns around with respect to the main character 10 etc. is implement | achieved.

ここで、仮想カメラCMの制御を可能とするゲームコントローラ1200は、主役キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200であることが望ましいが、一般キャラ用接続ポートに接続されたゲームコントローラ1200としても良い。   Here, the game controller 1200 capable of controlling the virtual camera CM is preferably the game controller 1200 connected to the main character connection port, but the game controller 1200 connected to the general character connection port may also be used. good.

また、ゲームコントローラ1200における仮想カメラCMの制御操作の入力は、ゲームコントローラ1200に設けられた所定のボタン操作(或いは、スイッチ操作やレバー操作等でも良い)で実現しても良いし、或いは、ゲームコントローラ1200に所定のN軸の加速度センサを内蔵する構成とし、ゲームコントローラ1200を傾斜させることで実現しても良い、   Further, the input of the control operation of the virtual camera CM in the game controller 1200 may be realized by a predetermined button operation (or may be a switch operation or a lever operation) provided in the game controller 1200, or a game The controller 1200 may include a predetermined N-axis acceleration sensor, and the game controller 1200 may be tilted.

(D)ゲームコントローラ
上述の実施形態では、ゲームコントローラ1200を、左右の両手で把持し、右ボタン群1220及び左ボタン群1222それぞれを操作することで2体の一般キャラクタ20を制御可能な構成としたが、これ以外の構成としても良い。
(D) Game Controller In the above-described embodiment, the game controller 1200 is grasped with both left and right hands, and the two general characters 20 can be controlled by operating the right button group 1220 and the left button group 1222, respectively. However, other configurations are possible.

具体的には、例えば、図29に示すように片手で把持する形状のゲームコントローラを用いることにしても良い。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000Aは、片手で把持可能な棒状のゲームコントローラ1200Aを備える。このゲームコントローラ1200Aの上面には、右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204に相当する十字キー1242が設けられているとともに、本体装置1100に内蔵された制御ユニット1102に実装された無線通信装置1132と無線通信を行う無線通信装置1244を内蔵している。   Specifically, for example, a game controller having a shape held with one hand as shown in FIG. 29 may be used. According to the figure, the home-use game apparatus 1000A includes a bar-shaped game controller 1200A that can be held with one hand. On the upper surface of the game controller 1200A, a cross key 1242 corresponding to the right analog lever 1202 and the left analog lever 1204 is provided, and a wireless communication device 1132 mounted on a control unit 1102 built in the main body device 1100 is provided. A wireless communication device 1244 that performs wireless communication is incorporated.

また、ゲームコントローラ1200Aにはサブコントローラ1200Bが有線接続可能である。サブコントローラ1200Bには、右アナログレバー1202及び左アナログレバー1204に相当するアナログレバー1252が設けられている。そして、アナログレバー1252の操作信号は、当該サブコントローラ1200Bが接続されたゲームコントローラ1200Aを介して本体装置1100に送信される。つまり、ゲームコントローラ1200Aは単独の状態で1台のゲームコントローラを形成することも、サブコントローラ1200Bが接続された状態で1台のゲームコントローラを形成することも可能である。   A sub controller 1200B can be connected to the game controller 1200A by wire. The sub-controller 1200B is provided with analog levers 1252 corresponding to the right analog lever 1202 and the left analog lever 1204. The operation signal of the analog lever 1252 is transmitted to the main body device 1100 via the game controller 1200A to which the sub controller 1200B is connected. That is, the game controller 1200A can form a single game controller in a single state, or can form a single game controller with the sub-controller 1200B connected.

この場合、ゲームコントローラ1200A及びサブコントローラ1200Bには、1台につき1体の一般キャラクタ20が割り当てられる。すなわち、ゲームコントローラ1200Aは、サブコントローラ1200Bが接続されているか否かを示す情報を本体装置1100に送信し、本体装置1100では、接続されたゲームコントローラ1200Aにサブコントローラ1200Bが接続されているか否かに応じて割り当てる一般キャラクタ20を決定する。つまり、ゲームコントローラ1200Aにサブコントローラ1200Bが接続されていない場合には、当該ゲームコントローラ1200Aに1体の一般キャラクタを割り当てる。すなわち、ゲームコントローラ全体として1体の一般キャラクタ20が割り当てられることになる。一方、ゲームコントローラ1200Aにサブコントローラ1200Bが接続されている場合には、当該ゲームコントローラ1200A及び当該サブコントローラ1200Bそれぞれに1体の一般キャラクタ20を割り当てる。すなわち、ゲームコントローラ全体として2体の一般キャラクタ20が割り当てられることになる。   In this case, one general character 20 is assigned to each game controller 1200A and sub-controller 1200B. That is, the game controller 1200A transmits information indicating whether or not the sub-controller 1200B is connected to the main device 1100, and the main device 1100 determines whether or not the sub-controller 1200B is connected to the connected game controller 1200A. The general character 20 to be assigned is determined according to the above. That is, when the sub controller 1200B is not connected to the game controller 1200A, one general character is assigned to the game controller 1200A. That is, one general character 20 is assigned to the game controller as a whole. On the other hand, when the sub controller 1200B is connected to the game controller 1200A, one general character 20 is assigned to each of the game controller 1200A and the sub controller 1200B. That is, two general characters 20 are assigned to the game controller as a whole.

(E)一般キャラクタ20の割り当てを報知
また、ゲームコントローラ1200に割り当てられた一般キャラクタ20をプレーヤに報知することにしても良い。具体的には、例えば、ゲーム画面において、PCである一般キャラクタ20(一般PC)に、対応するゲームコントローラ1200が接続されている接続ポート1110を示す所定のマークを表示する。
(E) Notification of general character 20 assignment Further, the general character 20 assigned to the game controller 1200 may be notified to the player. Specifically, for example, a predetermined mark indicating the connection port 1110 to which the corresponding game controller 1200 is connected is displayed on the general character 20 (general PC) which is a PC on the game screen.

(F)ゲームコントローラ1200の接続形態
上述の実施形態では、本体装置1100とゲームコントローラ1200を有線接続することにしたが、無線接続することにしても良い。この場合には、更に、本体装置1100に有線接続されているゲームコントローラ1200について接続を認識させたまま無線接続に移行させることや、逆に、無線接続されているゲームコントローラ1200について接続を認識させたまま有線接続に移行させることを可能としても良い。
(F) Connection form of game controller 1200 In the above-described embodiment, the main apparatus 1100 and the game controller 1200 are connected by wire, but may be connected wirelessly. In this case, the game controller 1200 that is wired to the main unit 1100 is further shifted to wireless connection while the connection is recognized, and conversely, the connection is recognized for the game controller 1200 that is wirelessly connected. It may be possible to shift to a wired connection without change.

家庭用ゲーム装置の外観例。An appearance example of a home game device. ゲーム空間の一例。An example of a game space. ゲーム空間の一例。An example of a game space. ゲームコントローラとキャラクタとの制御関係図。The control relation figure of a game controller and a character. ゲームコントローラと一般キャラクタとの制御関係図。The control relation figure of a game controller and a general character. ゲームコントローラに割り当てる一般キャラクタの選択の説明図。Explanatory drawing of selection of the general character allocated to a game controller. 主役キャラクタのモデル構成図。The model structure figure of a leading character. 主役キャラクタの操作方法の説明図。Explanatory drawing of the operating method of a leading character. 主役キャラクタの伸張操作方法の説明図。Explanatory drawing of the extending | stretching operation method of a leading character. 主役キャラクタの短縮操作方法の説明図。Explanatory drawing of the shortening operation method of a leading character. 仮想カメラの制御方法の説明図。Explanatory drawing of the control method of a virtual camera. 仮想カメラの制御方法の説明図。Explanatory drawing of the control method of a virtual camera. 家庭用ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a household game device. 接続ポート設定データのデータ構成例。The data structural example of connection port setting data. 主役キャラデータのデータ構成例。Data structure example of the leading character data. 骨格モデルデータのデータ構成例。Data structure example of skeleton model data. 作用力データのデータ構成例。The data structural example of action force data. キャラ割り当てデータのデータ構成例。Data configuration example of character assignment data. 一般キャラデータのデータ構成例。Data structure example of general character data. 仮想カメラデータのデータ構成例。The data structural example of virtual camera data. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. 一般キャラ制御処理のフローチャート。The flowchart of a general character control process. 主役キャラ制御処理のフローチャート。The flowchart of a leading character control process. 伸縮処理のフローチャート。The flowchart of an expansion / contraction process. 作用力設定処理のフローチャート。The flowchart of an action force setting process. 仮想カメラ設定処理のフローチャート。The flowchart of a virtual camera setting process. 一般キャラ割り当て履歴データのデータ構成例。Data structure example of general character assignment history data. 仮想カメラの制御方法の説明図。Explanatory drawing of the control method of a virtual camera. 家庭用ゲーム装置の他の外観例。The other external appearance example of a household game device. 一般キャラ行動テーブルのデータ構成例。The data structural example of a general character action table.

符号の説明Explanation of symbols

1000 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
110 主役キャラ用操作部
111 第1方向入力部、112 第2方向入力部
120 一般キャラ用操作部
121 第1キャラ用入力部、122 第2キャラ用入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 コントローラ接続検出部
212 主役キャラ制御部
213 一般キャラ制御部
214 一般PC制御部、215 一般NPC制御部
216 仮想カメラ制御部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
621 主役キャラデータ、624 一般キャラデータ
625 接続ポート設定データ、626 キャラ割り当てデータ
627 仮想カメラデータ
631 一般キャラ行動テーブル
1000 Home Game Device 100 Operation Input Unit 110 Main Character Character Operation Unit 111 First Direction Input Unit, 112 Second Direction Input Unit 120 General Character Operation Unit 121 First Character Input Unit, 122 Second Character Input Unit 200 Processing unit 210 Game calculation unit 211 Controller connection detection unit 212 Main character control unit 213 General character control unit
214 General PC control unit, 215 General NPC control unit 216 Virtual camera control unit 600 Storage unit 610 Game program 621 Main character data, 624 General character data 625 Connection port setting data, 626 Character allocation data 627 Virtual camera data 631 General character action table

Claims (15)

有線又は無線によりコントローラの接続が可能なコンピュータに、ゲーム空間中を移動可能なNPC(ノンプレーヤキャラクタ)をコンピュータ制御するとともに所与の仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームの進行制御中に新たなコントローラの接続を認識する接続認識手段、
前記接続認識手段により新たなコントローラの接続が認識された場合に、NPCを当該新たなコントローラの操作入力で制御される新たなPC(プレーヤキャラクタ)として割り当てる割当手段、
前記割当手段により割り当てられた新たなPCを、割り当てられた新たなコントローラの操作入力に従って制御するPC制御手段、
前記割当手段により割り当てられていないNPCをコンピュータ制御するNPC制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
An NPC (non-player character) that can move in the game space is controlled by a computer that can be connected to a controller by wire or wirelessly, and an image of the game space viewed from a given virtual camera is generated to generate a predetermined A program for controlling the progress of a game,
Connection recognition means for recognizing connection of a new controller during the progress control of the game;
Assigning means for assigning an NPC as a new PC (player character) controlled by an operation input of the new controller when the connection recognition means recognizes the connection of the new controller;
PC control means for controlling the new PC assigned by the assigning means in accordance with the operation input of the assigned new controller;
NPC control means for computer-controlling NPCs not assigned by the assigning means;
A program for causing the computer to function as
前記割当手段は、複数のNPCのうちから選択した所定数のNPCを新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the assigning unit causes the computer to function so as to assign a predetermined number of NPCs selected from a plurality of NPCs as new PCs. 前記ゲームの開始前に前記ゲーム空間中に複数のNPCを配置するNPC配置手段として前記コンピュータを機能させ、
前記割当手段が、前記NPC配置手段により配置されたNPCの中から新たにPCとして割り当てるNPCを選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記NPC制御手段が、前記NPC配置手段により配置されたNPCであり、前記割当手段により割り当てられていないNPCをコンピュータ制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2に記載のプログラム。
Causing the computer to function as NPC placement means for placing a plurality of NPCs in the game space before the start of the game;
The assigning means causes the computer to function so as to select an NPC to be newly assigned as a PC from among the NPCs arranged by the NPC arranging means;
The NPC control means is an NPC arranged by the NPC arrangement means, and causes the computer to function to control the NPC not assigned by the assignment means.
A program according to claim 2 for.
接続済みのコントローラの接続中断を検出する中断検出手段、
前記中断検出手段の検出に応じて、接続中断が検出されたコントローラに割り当てられていたPCの割り当てを解除する割当解除手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
Interrupt detection means for detecting connection interruption of the connected controller,
A deallocating unit for deallocating the PC allocated to the controller in which the connection interruption is detected in response to the detection by the interruption detecting unit;
The program according to claim 2 or 3, for causing the computer to function.
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラが、前記中断検出手段により過去に検出されたコントローラであった場合に、以前、当該コントローラに割り当てていたNPC以外のNPCを、当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   When the new controller recognized by the connection recognizing means is a controller detected in the past by the interruption detecting means, the assigning means assigns an NPC other than the NPC previously assigned to the controller to the relevant controller. The program according to claim 4 for causing the computer to function as a new PC controlled by an operation input of a controller. 前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラが、前記中断検出手段により過去に検出されたコントローラであった場合に、以前、当該コントローラに割り当てていたNPCと同一のNPCを、当該コントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   When the new controller recognized by the connection recognizing means is a controller detected in the past by the interruption detecting means, the assigning means assigns the same NPC as the NPC previously assigned to the controller, The program according to claim 4 for causing the computer to function as a new PC that is controlled by an operation input of the controller. 前記ゲームの進行制御中において、前記仮想カメラの視線方向、画角及びカメラ位置のうちの少なくとも1つを制御して、現時点の全てのPCを表示範囲内とする制御を行う仮想カメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。   Virtual camera control means for controlling at least one of the line-of-sight direction, the angle of view, and the camera position of the virtual camera to control all current PCs within the display range during the progress control of the game. The program as described in any one of Claims 2-6 for functioning the said computer. 前記ゲーム空間中に、現時点の全てのPCを内包する内包領域を設定する内包領域設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記仮想カメラ制御手段が、前記内包領域を用いて前記仮想カメラの制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7に記載のプログラム。
In the game space, the computer is caused to function as an inclusion area setting means for setting an inclusion area including all the current PCs,
The virtual camera control means causes the computer to function to control the virtual camera using the inclusion region;
The program according to claim 7 for.
前記ゲームの開始前に接続済みの1台のコントローラと、当該コントローラの操作入力に従って制御される常時PCとを対応付けて設定する常時PC対応設定手段、
前記常時PCを、前記常時PC対応設定手段によって対応付けて設定されたコントローラの操作入力に従って制御する常時PC制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記仮想カメラ制御手段が、前記常時PC対応設定手段によって対応付けて設定されたコントローラの操作入力に従って前記仮想カメラのカメラ位置を制御するカメラ位置制御手段を有し、該カメラ位置制御手段により制御されたカメラ位置を基準として、前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御して、現時点の全てのPCを表示範囲内とする制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7又は8に記載のプログラム。
A constant PC correspondence setting means for associating and setting one controller connected before the start of the game and a constant PC controlled in accordance with an operation input of the controller;
A constant PC control means for controlling the constant PC in accordance with an operation input of a controller set in association with the constant PC correspondence setting means;
As the computer functions as
The virtual camera control means has camera position control means for controlling the camera position of the virtual camera in accordance with an operation input of the controller set in association with the constant PC correspondence setting means, and is controlled by the camera position control means. Controlling the viewing direction and / or the angle of view of the virtual camera with reference to the determined camera position, and causing the computer to function so as to control all current PCs within the display range;
A program according to claim 7 or 8.
前記ゲームの開始前に接続済みの1台のコントローラと、当該コントローラの操作入力に従って制御される常時PCとを対応付けて設定する常時PC対応設定手段、
前記常時PCを、前記常時PC対応設定手段によって対応付けて設定されたコントローラの操作入力に従って制御する常時PC制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記割当手段が、前記常時PCとの相対的な位置関係が所定の選択条件を満たすNPCを、新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。
A constant PC correspondence setting means for associating and setting one controller connected before the start of the game and a constant PC controlled in accordance with an operation input of the controller;
A constant PC control means for controlling the constant PC in accordance with an operation input of a controller set in association with the constant PC correspondence setting means;
As the computer functions as
The allocating unit causes the computer to function as a new PC that allocates an NPC whose relative positional relationship with the regular PC satisfies a predetermined selection condition;
The program as described in any one of Claims 2-9 for.
前記コントローラは、両手で把持し、左右それぞれの手指で操作する左右の方向操作入力部を有し、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラに、当該コントローラの左手用の方向操作入力部からの操作入力で制御される1体の新たなPCと、右手用の方向操作入力部からの操作入力で制御される1体の新たなPCとを新たに割り当てるように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The controller has left and right direction operation input units that are gripped with both hands and operated with left and right fingers,
The assigning means has a new controller recognized by the connection recognizing means, one new PC controlled by an operation input from the left-hand direction operation input unit of the controller, and a right-hand direction operation input. The program as described in any one of Claims 2-10 for functioning the said computer so that one new PC controlled by the operation input from a part may be newly allocated.
前記コントローラには、方向操作入力部を備えた1つの片手把持用のコントローラでなる第1コントローラと、方向操作入力部を備えた2つの片手把持用のコントローラが接続されてなる第2コントローラとが有り、
前記接続認識手段により新たに認識されたコントローラが前記第1コントローラか前記第2コントローラかを判別する判別手段として前記コンピュータを機能させ、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラが前記判別手段により前記第1コントローラと判別された場合には、当該新たなコントローラに1体の新たなPCを割り当て、前記第2コントローラと判別された場合には、当該新たなコントローラの2つの片手把持用コントローラそれぞれからの操作入力で制御される2体の新たなPCを割り当てるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The controller includes a first controller that is a one-handed gripping controller that includes a direction operation input unit, and a second controller that is connected to two one-handed gripping controllers that include a direction operation input unit. Yes,
Causing the computer to function as a determination unit that determines whether the controller newly recognized by the connection recognition unit is the first controller or the second controller;
If the new controller recognized by the connection recognizing means is determined as the first controller by the determining means, the assigning means assigns a new PC to the new controller, and the second controller If determined to be a controller, the computer is caused to function so as to allocate two new PCs controlled by operation inputs from the two one-hand holding controllers of the new controller.
The program as described in any one of Claims 2-10 for.
前記NPCには、相対的な優劣、敵味方、合体可否、及び、接近可否のうちの何れかの特性が予め定められた複数種類のNPCがあり、
前記NPC制御手段が、各NPCを、当該NPCの種類に定められている前記特性に基づいて制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記割当手段が、前記接続認識手段により認識された新たなコントローラに複数体のNPCを新たなPCとして割り当てる場合に、前記相対的な特性を有する異なる種類のNPCを新たなPCとして割り当てるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜12の何れか一項に記載のプログラム。
In the NPC, there are a plurality of types of NPCs in which any of the characteristics of relative superiority, inferiority, enemy ally, coalescence possibility, and accessibility is predetermined.
The NPC control means causes the computer to function so as to control each NPC based on the characteristics defined in the type of the NPC;
When the allocating unit allocates a plurality of NPCs as new PCs to a new controller recognized by the connection recognizing unit, the different types of NPCs having the relative characteristics are allocated as new PCs. Make the computer work,
A program according to any one of claims 2 to 12.
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-13. 有線又は無線によりコントローラの接続が可能であり、ゲーム空間中を移動可能なNPCをコンピュータ制御するとともに所与の仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲームの進行制御中に新たなコントローラの接続を認識する接続認識手段と、
前記接続認識手段により新たなコントローラの接続が認識された場合に、NPCを当該新たなコントローラの操作入力で制御される新たなPCとして割り当てる割当手段と、
前記割当手段により割り当てられた新たなPCを、割り当てられた新たなコントローラの操作入力に従って制御するPC制御手段と、
前記割当手段により割り当てられていないNPCをコンピュータ制御するNPC制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game in which a controller can be connected by wire or wireless, and an NPC that can move in the game space is controlled by a computer, and an image of the game space viewed from a given virtual camera is generated to control the progress of a predetermined game. A device,
Connection recognition means for recognizing connection of a new controller during the progress control of the game;
An assigning means for assigning an NPC as a new PC controlled by an operation input of the new controller when a connection of a new controller is recognized by the connection recognizing means;
PC control means for controlling a new PC assigned by the assigning means in accordance with an operation input of the assigned new controller;
NPC control means for computer-controlling NPCs not assigned by the assigning means;
A game device comprising:
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