JPH11235466A - Computer game device - Google Patents

Computer game device

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Publication number
JPH11235466A
JPH11235466A JP10135659A JP13565998A JPH11235466A JP H11235466 A JPH11235466 A JP H11235466A JP 10135659 A JP10135659 A JP 10135659A JP 13565998 A JP13565998 A JP 13565998A JP H11235466 A JPH11235466 A JP H11235466A
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JP
Japan
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coordinates
character
viewpoint
gazing point
virtual space
Prior art date
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Pending
Application number
JP10135659A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shinichiro Yamamoto
真一郎 山本
Kenji Yamamoto
健二 山本
Hisashi Endo
久志 遠藤
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Priority to US09/150,291 priority patent/US6424353B2/en
Publication of JPH11235466A publication Critical patent/JPH11235466A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make the movement of an enemy character clearly visible even when characters come close each other by providing a means to set viewpoint coordinates or fixation point coordinates, in response to intervals between characters which are longitudinally arranged in the sight line direction in a coordinate system of a virtual space. SOLUTION: When an interval L between an own machine C1 and an enemy machine C2 in a virtual space is shorter than a specified distance L1, and both machines C1, C2 are overlapped in a screen, viewpoint coordinates are changed, and the overlapping is prevented from occurring. That is, the location of a camera V is moved in such a manner that a height H2 from the lower end location of the own machine C1 in fixation point coordinates Q2 may become higher than a specified height, and also, a distance M2 from the viewpoint coordinates P2 may become shorter. By this method, an angle θ2 based on the horizontal in the sight line direction R2 , from the viewpoint coordinates P2 to the fixation point coordinates Q2 , becomes larger, and the enemy machine C2 becomes visible.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム上の仮想空
間においてキャラクター同士が対峙するコンピュータゲ
ーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer game apparatus in which characters face each other in a virtual space in a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、ディスプレイ上に表示された
画像を見ながら、遊戯者がレバーなどで操作するキャラ
クタ戦士とゲーム上の敵のキャラクター戦士とがゲーム
上の仮想空間において対戦する対戦型のコンピュータゲ
ーム装置が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, while watching an image displayed on a display, a character warrior operated by a player with a lever or the like and an enemy character warrior in the game compete in a virtual space in the game. Computer game devices are known.

【0003】このようなゲームでは、ゲーム上の仮想空
間に配置された2つのキャラクタ戦士の間隔が離れてい
る場合は、両者が有している武器を利用した銃撃戦を行
い、両者が接近している場合は、互いの体を利用した格
闘戦を行う。
In such a game, when two character warriors arranged in a virtual space in the game are separated from each other, a firefight is performed using weapons possessed by the two, and the two approach each other. If so, fight each other using their bodies.

【0004】そして、ディスプレイ画面には、遊技者が
自己が操作するキャラクタ戦士の背後が画面手前に表示
され、画面向こう側に敵のキャラクター戦士が表示され
る。このような画像表示を行うために、ゲーム上の仮想
空間において、遊技者が操作するキャラクタ戦士の後方
斜め上から、前方に向けられた視点座標が設定され、そ
の視点から仮想空間を見た画像が所定の座標変換処理に
基づいてディスプレイに表示される。
On the display screen, a character warrior operated by the player is displayed in front of the screen, and an enemy character warrior is displayed on the other side of the screen. In order to perform such an image display, in a virtual space on the game, a viewpoint coordinate pointed forward and obliquely from above and behind a character warrior operated by a player is set, and an image of the virtual space viewed from the viewpoint is set. Is displayed on the display based on a predetermined coordinate conversion process.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ように、ディスプレイの画面において、遊技者が操作す
るキャラクターが画面の手前側に背を向けて表示され、
画面の向こう側に敵のキャラクターが手前側を向いて表
示されるとき、両者が接近して格闘戦を行うと、画面上
で両者が重なり合ってしまう。即ち、画面においては、
遊技者の操作するキャラクターが手前に表示されるの
で、敵のキャラクターが遊技者のキャラクターによって
隠れてしまい、敵のキャラクターの動きがわかりづらく
なるという問題があった。
However, as described above, on the display screen, the character operated by the player is displayed with his / her back facing the front of the screen,
When an enemy character is displayed on the other side of the screen facing toward you, if they approach and fight each other, they will overlap on the screen. That is, on the screen,
Since the character operated by the player is displayed in the foreground, the enemy character is hidden by the character of the player, and there is a problem that the movement of the enemy character is difficult to understand.

【0006】そこで、本発明の目的は、上記問題点に鑑
み、ゲーム上の仮想空間においてキャラクター同士が接
近した場合であっても、遊戯者が敵のキャラクターの動
きを明確にはっきりと見ることができる画像を表示する
ことができる対戦型コンピュータゲーム装置を提供する
ことである。
In view of the above problems, an object of the present invention is to allow a player to clearly see the movement of an enemy character even when the characters approach each other in a virtual space in the game. An object of the present invention is to provide a battle-type computer game device capable of displaying a possible image.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明のコンピュータゲーム装置の第一の構成は、キ
ャラクター同士が対峙する仮想空間の座標系に所定の視
点座標と注視点座標が設定され、該視点座標から該注視
点座標の方向である視線方向を見た該仮想空間の画像が
所定の表示装置に表示されるコンピュータゲーム装置に
おいて、前記仮想空間の座標系における前記視線方向に
前後して配置される前記キャラクター同士の間隔に応じ
て、前記視点座標又は注視点座標を設定する座標設定手
段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置で
ある。
According to a first aspect of the computer game apparatus of the present invention for achieving the above object, predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space in which characters face each other. In a computer game device, an image of the virtual space as viewed from the viewpoint coordinates in the direction of the gaze point coordinates is displayed on a predetermined display device. A computer game device, comprising: a coordinate setting unit that sets the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates in accordance with an interval between the characters arranged in a predetermined manner.

【0008】また、本発明の第二の構成は、上記第一の
構成において、前記仮想空間の座標系における前記間隔
が所定距離より短い場合、前記座標設定手段が、前記視
点座標から前記注視点座標への方向の水平に対する角度
を前記間隔に応じて演算し、該角度に基づいて前記視点
座標又は注視点座標を設定することを特徴とするコンピ
ュータゲーム装置である。
[0008] In a second aspect of the present invention, in the first aspect, when the distance in the coordinate system of the virtual space is shorter than a predetermined distance, the coordinate setting means determines the point of interest from the viewpoint coordinates. A computer game apparatus, wherein an angle of a direction to coordinates with respect to the horizontal is calculated according to the interval, and the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates are set based on the angle.

【0009】また、本発明の第三の構成は、上記第一又
は第二の構成において、前記座標設定手段が、前記間隔
が短くなるに応じて、前記視点座標が前記仮想空間の高
さ方向に高くなるように前記視点座標を設定し、前記間
隔が長くなるに応じて、前記視点座標が低くなるように
前記視点座標を設定することを特徴とするコンピュータ
ゲーム装置である。
In a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the coordinate setting means may change the viewpoint coordinates in the height direction of the virtual space as the distance becomes shorter. Wherein the viewpoint coordinates are set such that the viewpoint coordinates become higher, and the viewpoint coordinates are set such that the viewpoint coordinates become lower as the interval becomes longer.

【0010】また、本発明の第四の構成は、上記第二又
は第三の構成において、前記演算された角度が所定の最
大角度より大きい場合、前記座標設定手段が、該最大角
度に基づいて前記視点座標を設定することを特徴とする
コンピュータゲーム装置である。
In a fourth aspect of the present invention, in the above-mentioned second or third aspect, when the calculated angle is larger than a predetermined maximum angle, the coordinate setting means sets the coordinate based on the maximum angle. A computer game device, wherein the viewpoint coordinates are set.

【0011】また、本発明の第五の構成は、上記第四の
構成において、前記所定の最大角度が、約40度である
ことを特徴とするコンピュータゲーム装置である。
A fifth aspect of the present invention is the computer game device according to the fourth aspect, wherein the predetermined maximum angle is about 40 degrees.

【0012】また、本発明の第六の構成は、上記第二又
は第三の構成において、前記2つのキャラクターの一方
が、前記仮想空間において通常の速度より早い速度で他
方のキャラクターに接近し、前記2つのキャラクターの
間隔が所定距離より短くなった場合、前記座標設定手段
が、前記演算により求められた角度より小さい角度に基
づいて前記視点座標を設定することを特徴とするコンピ
ュータゲーム装置である。
In a sixth aspect of the present invention, in the second or third aspect, one of the two characters approaches the other character at a speed higher than a normal speed in the virtual space, The computer game device, wherein when the interval between the two characters is shorter than a predetermined distance, the coordinate setting means sets the viewpoint coordinates based on an angle smaller than the angle obtained by the calculation. .

【0013】また、本発明の第七の構成は、上記第六の
構成において、前記一方のキャラクターの速度が通常速
度に戻ったとき、又は停止したとき、前記座標設定手段
が、前記演算により求められた角度に基づいて、前記視
点座標を設定することを特徴とするコンピュータゲーム
装置である。
In a seventh configuration of the present invention, in the sixth configuration, when the speed of the one character returns to the normal speed or stops, the coordinate setting means obtains the value by the calculation. A computer game device, wherein the viewpoint coordinates are set based on a given angle.

【0014】また、本発明の第八の構成は、上記第一乃
至第七の構成のいずれかにおいて、前記2つのキャラク
ターの間隔が所定距離より短くなった場合、前記座標設
定手段が、前記視点座標と前記注視点座標の距離が短く
なるように前記視点座標を設定することを特徴とするコ
ンピュータゲーム装置である。
According to an eighth aspect of the present invention, in any one of the first to seventh aspects, when the distance between the two characters is shorter than a predetermined distance, the coordinate setting means may determine the position of the viewpoint. A computer game device, wherein the viewpoint coordinates are set such that the distance between the coordinates and the gazing point coordinates becomes shorter.

【0015】また、本発明の第九の構成は、上記第八の
構成において、前記座標設定手段が、第一の時間をかけ
て、前記視点座標と前記注視点座標の距離が短くなるよ
うに前記視点座標を設定することを特徴とするコンピュ
ータゲーム装置である。
In a ninth aspect of the present invention, in the above-mentioned eighth aspect, the coordinate setting means may reduce the distance between the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates over a first time. A computer game device, wherein the viewpoint coordinates are set.

【0016】また、本発明の第十の構成は、上記第九の
構成において、前記一方のキャラクターが前記他方のキ
ャラクターに前記通常の速度より早い速度で接近してい
るとき、前記座標設定手段が、前記第一の時間より短い
第二の時間をかけて、前記視点座標と前記注視点座標の
距離が短くなるように前記視点座標を設定することを特
徴とするコンピュータゲーム装置である。
[0016] In a tenth aspect of the present invention, in the ninth aspect, when the one character is approaching the other character at a speed faster than the normal speed, the coordinate setting means may be provided. A computer game device configured to set the viewpoint coordinates so that a distance between the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates becomes shorter over a second time shorter than the first time.

【0017】また、本発明の第十一の構成は、上記第一
乃至第十の構成のいずれかにおいて、前記座標設定手段
が、前記仮想空間における前記2つのキャラクターの一
方の下端位置から第一の高さであって、該一方のキャラ
クターの上部近傍に前記注視点座標を設定し、前記2つ
のキャラクターの間隔が所定距離短い場合、前記第一の
高さより高い第二の高さに前記注視点座標を設定するこ
とを特徴とするコンピュータゲーム装置である。
According to an eleventh aspect of the present invention, in any one of the first to tenth aspects, the coordinate setting means may be configured to determine the first character from the lower end position of one of the two characters in the virtual space. , And the gazing point coordinates are set near the upper part of the one character, and when the interval between the two characters is shorter by a predetermined distance, the gazing point is set at a second height higher than the first height. A computer game device characterized by setting viewpoint coordinates.

【0018】また、本発明の第十二の構成は、上記第十
一の構成において、前記座標設定手段は、第三の時間を
かけて、前記注視点座標の高さを前記第一の高さから前
記第二の高さに設定することを特徴とするコンピュータ
ゲーム装置である。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the eleventh aspect, the coordinate setting means takes a third time to change the height of the gazing point coordinates to the first height. Therefore, the computer game apparatus is set to the second height.

【0019】また、本発明の第十三の構成は、上記第十
二の構成において、前記一のキャラクターが前記他のキ
ャラクターに前記通常の速度より早い速度で接近してい
るとき、前記座標設定手段は、前記第三の時間より短い
第四の時間をかけて、前記注視点座標の高さを前記第一
の高さから前記第二の高さに設定することを特徴とする
コンピュータゲーム装置である。
In a thirteenth aspect of the present invention, in the twelfth aspect, when the one character is approaching the other character at a speed faster than the normal speed, the coordinate setting is performed. Means for setting the height of the gazing point coordinates from the first height to the second height over a fourth time shorter than the third time. It is.

【0020】さらに、本発明の第十四の構成は、上記第
十一乃至第十三の構成のいずれかにおいて、前記座標設
定手段が、前記仮想空間における前記一方のキャラクタ
ーの後方であって、前記注視点座標の高さより高い位置
に設定されることを特徴とするコンピュータゲーム装置
である。
Further, in a fourteenth configuration according to the present invention, in any one of the eleventh to thirteenth configurations, the coordinate setting means may be located behind the one character in the virtual space, A computer game apparatus characterized in that the computer game apparatus is set at a position higher than the height of the gazing point coordinates.

【0021】また、本発明のコンピュータゲーム装置の
別の構成は、少なくとも2つのキャラクターが配置され
る仮想空間の座標系に所定の視点座標と注視点座標が設
定され、該視点座標から該注視点座標の方向である視線
方向を見た該仮想空間の画像が所定の表示装置に表示さ
れるコンピュータゲーム装置において、第一のキャラク
ターが所定速度で移動しているとき、該第一のキャラク
ターと第二のキャラクターが該視線方向に前後して表示
されるように該視点座標及び該注視点座標を設定する座
標設定手段を有することを特徴とする。
In another configuration of the computer game apparatus of the present invention, predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space where at least two characters are arranged, and the gazing point is determined from the viewpoint coordinates. In a computer game device in which an image of the virtual space as viewed in the coordinate direction is displayed on a predetermined display device, when the first character is moving at a predetermined speed, the first character and the It is characterized by having coordinate setting means for setting the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates such that the two characters are displayed before and after in the viewing direction.

【0022】例えば、前記座標設定手段は、前記第一の
キャラクターを構成する座標又はその近傍の座標のうち
の一座標と前記第二のキャラクターを構成する座標又は
その近傍の座標のうちの一座標とを結ぶ線分を前記第一
のキャラクター側に延長した直線上に前記視点座標を設
定し、該線分又は該線分を前記第二のキャラクター側に
延長した直線上に前記注視点座標を設定する。
For example, the coordinate setting means may include one of coordinates constituting the first character or coordinates in the vicinity thereof and one of coordinates constituting the second character or coordinates in the vicinity thereof. The viewpoint coordinates are set on a straight line that extends a line segment connecting to the first character side, and the fixation point coordinates are set on a straight line that extends the line segment or the line segment toward the second character side. Set.

【0023】上記のような視点座標及び注視点座標が設
定されることで、第一のキャラクターが移動した場合で
あっても、第一のキャラクターと第二のキャラクターが
ともに表示装置の画面に表示される。従って、遊戯者が
操作する第一のキャラクターと対戦する第二のキャラク
ターが、第一のキャラクターの移動によって、表示装置
の画面から消えるのが防止される。このような視点座標
と注視点座標の設定は、前記仮想空間が、キャラクター
が三次元空間における任意の方向に移動できる空間であ
って、遊戯者が表示装置の画面から第二のキャラクター
を見失いやすい空間である場合に特に効果的である。
By setting the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates as described above, even if the first character moves, both the first character and the second character are displayed on the screen of the display device. Is done. Therefore, it is possible to prevent the second character playing against the first character operated by the player from disappearing from the screen of the display device due to the movement of the first character. Such setting of the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates is such that the virtual space is a space in which the character can move in any direction in the three-dimensional space, and the player easily loses sight of the second character from the screen of the display device. It is particularly effective when it is space.

【0024】また、本発明のコンピュータゲーム装置の
更なる別の構成は、第一キャラクタと複数の他のキャラ
クタが対峙する仮想空間の座標系に所定の視点座標と注
視点座標が設定され、該視点座標から該注視点座標の方
向である視線方向を見た該仮想空間の画像が所定の表示
装置に表示されるコンピュータゲーム装置において、仮
想空間の座標系における第一のキャラクタと他の複数の
キャラクタとの位置関係に応じて、該視点座標及び該注
視点座標を設定する座標設定手段を有することを特徴と
する。
In still another configuration of the computer game device of the present invention, predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space where the first character and a plurality of other characters face each other. In a computer game device in which an image of the virtual space as viewed from the viewpoint coordinates in the direction of the gazing point coordinates is displayed on a predetermined display device, the first character and a plurality of other characters in the virtual space coordinate system are displayed. It is characterized by having coordinate setting means for setting the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates in accordance with the positional relationship with the character.

【0025】キャラクタが1対多で対戦するゲームにお
いては、第一のキャラクタと複数の他のキャラクタとの
位置関係に応じて視点座標及び注視点座標が設定され、
視線方向を切り替えることによって、第一のキャラクタ
と複数の他のキャラクタとの位置関係がよりわかりやす
い画面を提供することができる。
In a game in which characters compete one-to-many, viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set according to the positional relationship between the first character and a plurality of other characters.
By switching the viewing direction, it is possible to provide a screen in which the positional relationship between the first character and a plurality of other characters can be more easily understood.

【0026】例えば、位置関係は、複数の他のキャラク
タのうち、第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二
のキャラクタと第一のキャラクタとの距離である。
For example, the positional relationship is a distance between the first character and the second character closest to the first character among the plurality of other characters.

【0027】そして、仮想空間における第一のキャラク
タと第二のキャラクタとの距離が所定距離より長い場
合、座標設定手段は、第一のキャラクタと第二のキャラ
クタが表示装置の表示画像の奥行き方向に前後して表示
されるように第一の視点座標及び第一の注視点座標を設
定し、仮想空間における上記距離が所定距離以内の場
合、座標設定手段は、第一のキャラクタと第二のキャラ
クタが表示装置の表示画像の横方向に並んで表示される
ように第二の視点座標及び第二の注視点座標を設定す
る。
When the distance between the first character and the second character in the virtual space is longer than a predetermined distance, the coordinate setting means determines whether the first character and the second character are in the depth direction of the display image on the display device. The first viewpoint coordinates and the first gazing point coordinates are set so as to be displayed before and after, and when the distance in the virtual space is within a predetermined distance, the coordinate setting means sets the first character and the second The second viewpoint coordinates and the second gazing point coordinates are set so that the characters are displayed side by side on the display image on the display device.

【0028】なお、このとき、第一の視点座標及び第一
の注視点座標の高さは、それぞれ第二の視点座標及び第
二の注視点座標の高さより所定の高さだけ高いことが好
ましい。さらに、所定距離以内に、複数の他のキャラク
タが複数いる場合、座標設定手段は、第二の視点座標の
水平に対する角度を大きくすることが好ましい。
At this time, it is preferable that the heights of the first viewpoint coordinates and the first gazing point coordinates are higher than the heights of the second viewpoint coordinates and the second gazing point coordinates by a predetermined height. . Further, when there are a plurality of other characters within a predetermined distance, the coordinate setting means preferably increases the angle of the second viewpoint coordinates with respect to the horizontal.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。なお、図におい
て、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は参照
記号を付して説明する。
Embodiments of the present invention will be described below. However, the technical scope of the present invention is not limited to this embodiment. In the drawings, the same or similar components are described with the same reference numerals or reference symbols.

【0030】図1は、本発明の実施の形態におけるコン
ピュータゲーム装置(ゲームユニット)の外観図であ
る。但し、図1は、同一のゲームユニットが2台連結さ
れている場合を示す。図1によれば、遊戯者がシート1
に着座し、図示しないコイン投入口から所定料金を投入
するとゲームが開始される。ディスプレイ2には、図2
(a)及び(b)に示すようにキャラクター戦士C1及
びC2が対戦する疑似三次元の仮想空間が表示される。
そして、遊戯者はディスプレイ2に表示されるゲーム画
面を見ながらボタンを備えたレバーである操作部3によ
って、一方のキャラクター戦士C1(以下「自機」とい
う)を操作して、もう一方のキャラクター戦士C2(以
下「敵機」という)と戦う。
FIG. 1 is an external view of a computer game device (game unit) according to an embodiment of the present invention. However, FIG. 1 shows a case where two identical game units are connected. According to FIG. 1, the player is seat 1
, And a predetermined fee is inserted from a coin insertion slot (not shown) to start the game. FIG. 2 shows the display 2.
As shown in (a) and (b), a pseudo three-dimensional virtual space where character warriors C1 and C2 compete is displayed.
Then, the player operates one character warrior C1 (hereinafter referred to as “own machine”) by using the operation unit 3 which is a lever provided with buttons while watching the game screen displayed on the display 2 to obtain the other character. Fights warrior C2 (hereinafter referred to as "enemy aircraft").

【0031】図3は、上記ゲーム装置に内蔵される本発
明に従うゲームユニットの構成例ブロック図である。図
3において、点線で囲まれた領域10は、ゲ−ムユニッ
ト本体に収納される部分である。図3によれば、バス1
00を介して、CPUなど以下に述べる各種構成要素が
接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example of a game unit according to the present invention built in the game apparatus. In FIG. 3, a region 10 surrounded by a dotted line is a portion accommodated in the game unit main body. According to FIG.
The various components described below, such as a CPU, are connected via the 00.

【0032】CPU101は、ROM102に格納され
たゲームプログラムに基づいてプログラムの実行を制御
する。RAM103は、ゲーム進行に伴って更新される
キャラクタの仮想空間における座標など所定のゲームパ
ラメータが記憶される。
The CPU 101 controls the execution of a program based on the game program stored in the ROM 102. The RAM 103 stores predetermined game parameters such as coordinates of the character in the virtual space that are updated as the game progresses.

【0033】そして、RAM103に一旦記憶されたこ
れらのパラメータは、座標設定手段としてのジオメトリ
処理部104に送られる。ジオメトリ処理部104は、
ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクター戦士や
背景を構成するポリゴンの頂点データに基づいて、後に
詳述するような所定の座標変換処理を行う。簡単に述べ
ると、三次元の仮想空間に設定されたワールド座標系に
おけるポリゴンの座標を、そのワールド座標系における
ある一点の座標を視点として視線方向の仮想空間を見た
ときの視点座標系に変換する。
These parameters once stored in the RAM 103 are sent to a geometry processing unit 104 as coordinate setting means. The geometry processing unit 104
Based on the vertex data of the polygons constituting the character warrior and the background in the three-dimensional virtual space in the game, a predetermined coordinate conversion process described later is performed. Briefly, the coordinates of a polygon in the world coordinate system set in a three-dimensional virtual space are converted to the viewpoint coordinate system when viewing the virtual space in the line of sight with the coordinates of a certain point in the world coordinate system as the viewpoint. I do.

【0034】さらに、ジオメトリ処理104には、レン
ダリング処理部105が接続されている。レンダリング
処理部105には、ROM104から上記ポリゴンの頂
点データやそのポリゴンにマッピングされるテクスチュ
アのデータなどが読み出され、一旦記憶されるテクスチ
ュアバッファ106が接続されている。そして、レンダ
リング処理部105は、テクスチュアバッファ106に
記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各
ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り
付けなどを行う。
Further, a rendering processing unit 105 is connected to the geometry processing 104. The rendering processing unit 105 is connected to a texture buffer 106 in which vertex data of the polygon and texture data mapped to the polygon are read from the ROM 104 and temporarily stored. The rendering processing unit 105 performs coloring, shading, pasting of texture, and the like on each polygon based on the texture data of the polygon stored in the texture buffer 106.

【0035】さらに、レンダリング処理部105には、
三次元仮想空間における視点座標系に変換されたポリゴ
ンの座標を、ディスプレイ2に表示するための二次元座
標系に変換する。また、レンダリング処理部105に接
続されるZバッファ107には、上述のポリゴンの座標
を三次元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き
方向(Z方向)に関するデータ情報(例えば、どのポリ
ゴンを手前に表示するかなどのデータ)が記憶されてい
る。
Further, the rendering processing unit 105 includes:
The coordinates of the polygon converted into the viewpoint coordinate system in the three-dimensional virtual space are converted into a two-dimensional coordinate system for displaying on the display 2. The Z buffer 107 connected to the rendering processing unit 105 stores data information on the depth direction (Z direction) when converting the coordinates of the polygon from the three-dimensional coordinate system to the two-dimensional coordinate system (for example, which polygon Is displayed in front of the user.

【0036】そして、レンダリング処理部105の出力
側には、フレームバッファ108が接続される。フレー
ムバッファ108には、ディスプレイ2に表示される一
画面分のデータが格納される。フレームバッファ108
から読み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理
部109によってビデオ信号に変換されて、順次ディス
プレイ2に表示される。
The frame buffer 108 is connected to the output side of the rendering processing unit 105. The frame buffer 108 stores data for one screen displayed on the display 2. Frame buffer 108
Is converted into a video signal by the video processing unit 109 and sequentially displayed on the display 2.

【0037】また、I/O処理部110を通して、遊戯
者によって操作されるレバー及びスイッチ類の操作部3
が接続される。操作部3から入力される操作信号に基づ
き、CPU101により仮想空間におけるキャラクター
などの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理
部104に送られる。
Further, an operation unit 3 for levers and switches operated by the player through the I / O processing unit 110
Is connected. Based on an operation signal input from the operation unit 3, the CPU 101 calculates coordinates of a character or the like in the virtual space, and the result is sent to the geometry processing unit 104.

【0038】また、バス100には、更にサウンド処理
部111が接続され、PCM/FM音源の発音を制御す
る。このサウンド処理部111には、音声データを記憶
するサウンドメモリ112が接続されている。
A sound processing unit 111 is further connected to the bus 100, and controls the sound generation of the PCM / FM sound source. The sound processing unit 111 is connected to a sound memory 112 for storing audio data.

【0039】さらに、サウンド処理部111によって制
御された音声データは、図示されないD/A変換回路に
よってディジタル音源からアナログ音源に変換され、ス
ピーカ113にオーディオ信号を送る。
Further, the audio data controlled by the sound processing unit 111 is converted from a digital sound source to an analog sound source by a D / A conversion circuit (not shown), and sends an audio signal to the speaker 113.

【0040】次に、上述したキャラクターの表示座標を
求める方法について説明する。まず、キャラクター戦士
の上記ゲーム上の仮想空間における位置は、仮想空間に
おける三次元座標(ワールド座標系)における位置座標
(Xw 、Yw 、Zw )として与えられる。また、仮想空
間におけるキャラクター戦士以外の固定オブジェクトな
どの背景の位置もワールド座標系における位置座標とし
て与えられる。そして、キャラクター戦士の仮想空間内
の移動は、ワールド座標系の位置座標の変更として処理
される。具体的には、キャラクター戦士の位置座標は、
上記操作部3などからの操作信号に含まれる移動量及び
移動方向の情報に基づいて上記CPU101の演算によ
って演算される。
Next, a method for obtaining the display coordinates of the character described above will be described. First, the position of the character warrior in the virtual space in the game is given as position coordinates (Xw, Yw, Zw) in three-dimensional coordinates (world coordinate system) in the virtual space. The position of a background such as a fixed object other than the character warrior in the virtual space is also given as position coordinates in the world coordinate system. Then, the movement of the character warrior in the virtual space is processed as a change in the position coordinates of the world coordinate system. Specifically, the position coordinates of the character warrior are
The calculation is performed by the CPU 101 based on the information on the movement amount and the movement direction included in the operation signal from the operation unit 3 or the like.

【0041】一方、ディスプレイ2に表示される画像
は、三次元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標
(視点座標)から所定方向を見た二次元画像として表示
される。これは、あたかも仮想空間の所定位置にビデオ
カメラが設置され、そのビデオカメラによって撮影され
た画像がディスプレイに表示されるような感覚を遊技者
に与える。
On the other hand, the image displayed on the display 2 is displayed as a two-dimensional image in a predetermined direction from the coordinates (viewpoint coordinates) of one point in the world coordinate system in the three-dimensional virtual space. This gives the player a feeling as if a video camera is installed at a predetermined position in the virtual space and an image captured by the video camera is displayed on a display.

【0042】例えば、図4に示すような三次元仮想空間
にキャラクター戦士C1及びC2が配置されていると
き、キャラクター戦士の位置座標は、ワールド座標系の
位置座標(Xw 、Yw 、Zw )により決定される。そし
て、上記視点座標P(XwP、YwP、ZwP)は、図4に示
されるように、例えば、ワールド座標系における自機C
1の後方斜め上の視点座標Pに設定され、その視点座標
Pからの視線方向Rは、例えば、自機C1の上部付近
(例えば、自機C1の頭部より若干高い位置)の注視点
座標Q(XwQ、YwQ、ZwQ)の方向に設定される。な
お、図4を含む以下に説明する図面においては、説明を
わかりやすくするために、視点座標Pの位置に仮想のビ
デオカメラVのマークが記される。
For example, when character warriors C1 and C2 are arranged in a three-dimensional virtual space as shown in FIG. 4, the position coordinates of the character warrior are determined by the position coordinates (Xw, Yw, Zw) in the world coordinate system. Is done. Then, the viewpoint coordinates P (XwP, YwP, ZwP) are, for example, as shown in FIG.
1 is set to the viewpoint coordinate P obliquely above and behind, and the sight line direction R from the viewpoint coordinate P is, for example, the gazing point coordinate near the upper part of the own device C1 (for example, a position slightly higher than the head of the own device C1) It is set in the direction of Q (XwQ, YwQ, ZwQ). In addition, in the drawings described below including FIG. 4, a mark of the virtual video camera V is written at the position of the viewpoint coordinate P for easy understanding.

【0043】そして、ワールド座標系における各キャラ
クター戦士などの座標は、座標設定手段である上記図3
におけるジオメトリ処理部104によって、上記視点座
標P及び上記視線方向Rに基づいた視点座標系(Xv 、
Yv 、Zv )に変換され、さらに、ディスプレイ画面に
表示するために、上記図3におけるレンダリング処理部
105によって、所定の投影変換処理による二次元のス
クリーン座標系(Xs、Ys )に変換される。
The coordinates of each character warrior in the world coordinate system are determined by the coordinate setting means shown in FIG.
, A viewpoint coordinate system (Xv,
Yv, Zv), and further converted to a two-dimensional screen coordinate system (Xs, Ys) by a predetermined projection conversion process by the rendering processing unit 105 in FIG. 3 for display on the display screen.

【0044】ワールド座標系における視点座標P及びそ
の視線方向Rと、それらを基準とした視点座標系に対応
したディスプレイ2に表示される二次元画像についてさ
らに詳しく説明する。
The viewpoint coordinates P and the line-of-sight directions R in the world coordinate system, and the two-dimensional image displayed on the display 2 corresponding to the viewpoint coordinate system based on the viewpoint coordinates P will be described in more detail.

【0045】図5は、仮想空間における通常の視点座標
P及び視線方向Rを示す図である。図5(a)及び図5
(b)は、それぞれ図4における方向D1及びD2から
仮想空間を見た図である。そして、本図においては、ワ
ールド座標系における自機C1と敵機C2の間隔Lは、
両者が格闘戦を行う近接圏の境界の距離である所定距離
L1より長い。この場合における視点座標P1は、図示
されるように、自機C1の後方斜め上にある。具体的に
は、視点座標P1は、自機C1の下端位置から高さ方向
であるYw 方向に所定高さH1の位置の注視点座標Q1
から距離M1だけ離れた座標である。そして、視点座標
P1から注視点座標Q1への視線方向R1は、水平に対
して角度θ1下向きである。角度θ1は例えば10度で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing ordinary viewpoint coordinates P and line-of-sight directions R in the virtual space. FIG. 5 (a) and FIG.
(B) is a view of the virtual space viewed from directions D1 and D2 in FIG. 4, respectively. In the figure, the distance L between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 in the world coordinate system is
The distance is longer than a predetermined distance L1, which is the distance between the boundaries of the proximity zone in which the two fight each other. In this case, the viewpoint coordinates P1 are obliquely above and behind the own device C1 as shown in the figure. Specifically, the viewpoint coordinates P1 are the gazing point coordinates Q1 at a position of a predetermined height H1 in the Yw direction, which is the height direction from the lower end position of the own device C1.
Are coordinates separated by a distance M1 from. The viewing direction R1 from the viewpoint coordinates P1 to the gazing point coordinates Q1 is downward at an angle θ1 with respect to the horizontal. The angle θ1 is, for example, 10 degrees.

【0046】図6は、図5に対応するディスプレイ2の
画面を示す。図6に示されるように、自機C1と敵機C
2が所定距離L1以上離れている場合、敵機C2は、自
機C1と重ならずにディスプレイ2に表示される。
FIG. 6 shows a screen of the display 2 corresponding to FIG. As shown in FIG. 6, the own aircraft C1 and the enemy aircraft C
When 2 is more than the predetermined distance L1, the enemy aircraft C2 is displayed on the display 2 without overlapping with the own aircraft C1.

【0047】一方、図7(a)及び(b)は、自機C1
と敵機C2が接近している場合のそれぞれ図5(a)及
び(b)に対応する図である。図5(a)によれば、自
機C1と敵機C2の間隔Lは所定距離L1より短い。こ
の場合におけるディスプレイ2上に表示される画面は、
図8に示す通り、敵機C2は画面手前の自機C1と重な
ってしまう。従って、遊戯者は、ディスプレイ上で、自
機C1に隠れた部分の敵機C2の動きを見ることができ
ない。
On the other hand, FIGS. 7A and 7B show the own device C1.
FIG. 6 is a diagram corresponding to FIGS. 5A and 5B when the enemy aircraft C2 and the enemy aircraft C2 are approaching, respectively. According to FIG. 5A, the distance L between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 is shorter than the predetermined distance L1. The screen displayed on the display 2 in this case is:
As shown in FIG. 8, the enemy aircraft C2 overlaps with its own aircraft C1 in front of the screen. Therefore, the player cannot see the movement of the enemy aircraft C2 in the portion hidden by the own aircraft C1 on the display.

【0048】[第一の実施の形態]そこで、本発明の第
一の実施の形態においては、仮想空間における自機C1
と敵機C2との間隔Lが所定距離L1より短く、画面上
で敵機C2が自機C1と重なってしまう場合、以下に詳
述するように、上記視点座標Pを変更することによっ
て、画面上で両者が重ならないように表示する。
[First Embodiment] Therefore, in the first embodiment of the present invention, the own device C1 in the virtual space is used.
When the distance L between the enemy aircraft C2 and the enemy aircraft C2 is shorter than the predetermined distance L1 and the enemy aircraft C2 overlaps the own aircraft C1 on the screen, as described in detail below, the viewpoint coordinates P are changed to change the screen coordinates. The above is displayed so that they do not overlap.

【0049】図9(a)及び(b)は、本発明の第一の
実施の形態において、自機C1と敵機C2の間の距離L
が短い場合における視点座標P及び視線方向Rを示す図
であって、それぞれ、図7(a)、(b)に対応してい
る。図9(a)、(b)によれば、この場合の視点座標
P2は、自機C1の下端位置から上記所定高さH1より
高い高さH2の位置の注視点座標Q2から、上記距離M
1より短い距離M2だけ離れた座標である。そして、視
点座標P2から注視点座標Q2への視線方向R2は、水
平に対して角度θ1より大きい角度θ2(例えば40
度)下向きである。
FIGS. 9A and 9B show the distance L between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 in the first embodiment of the present invention.
7 is a diagram showing the viewpoint coordinates P and the line-of-sight direction R when is short, and corresponds to FIGS. 7A and 7B, respectively. According to FIGS. 9A and 9B, the viewpoint coordinates P2 in this case are obtained by calculating the distance M from the gazing point coordinates Q2 at a height H2 higher than the predetermined height H1 from the lower end position of the own device C1.
These coordinates are separated by a distance M2 shorter than 1. Then, the line-of-sight direction R2 from the viewpoint coordinates P2 to the gazing point coordinates Q2 is an angle θ2 (for example, 40
Degree) downward.

【0050】図10は、図9に対応するディスプレイ2
の画面を示す。上述のように、視線方向R2の角度が視
線方向R1より大きくなるので、視点座標P2は、高さ
方向(図4におけるYw 方向)に上記視点座標P1より
高い高さになる。従って、ディスプレイ2に表示される
画像は、視点座標P2から見下ろすような画像となる。
FIG. 10 shows a display 2 corresponding to FIG.
The screen of FIG. As described above, since the angle of the line-of-sight direction R2 is larger than the line-of-sight direction R1, the viewpoint coordinates P2 are higher in the height direction (Yw direction in FIG. 4) than the viewpoint coordinates P1. Therefore, the image displayed on the display 2 is an image looking down from the viewpoint coordinates P2.

【0051】このように、ディスプレイ2に表示される
画像は、仮想空間を見下ろすような画像となるので、自
機C1と敵機C2が重ならずに表示される。
As described above, the image displayed on the display 2 is an image looking down on the virtual space, so that the own device C1 and the enemy device C2 are displayed without overlapping.

【0052】従って、遊戯者は、敵機の動きをはっきり
と見ることができ、両者が接近し、格闘戦を行う場合で
あっても、敵機からの攻撃に対して素早く対応すること
が可能となる。
Therefore, the player can clearly see the movement of the enemy aircraft, and can quickly respond to an attack from the enemy aircraft even when the two approach and perform a fighting fight. Becomes

【0053】また、上記角度θ2は、自機C1と敵機C
2との間隔Lが所定距離L1より短くなったとき、その
距離Lに応じて変化する。即ち、自機C1が敵機C2の
方向へ近づきながら移動しているとき、間隔Lが所定距
離L1に達し、さらに所定距離L1より短くなって行く
場合、両者の間隔Lが短くなるにつれて、角度θ2は大
きくなり視点座標P2は上昇する。以下に、角度θ2を
求める式を示す。 θ2=arctan(A1/L) ・・・(1) ここで、A1は所定の定数である。また、図2(b)に
示すように、例えば自機C1がしゃがんでいて、低い姿
勢でいる場合は、定数A1より小さい値の定数A2が用
いられる。
The angle θ2 is different between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C.
When the distance L from the distance 2 becomes shorter than the predetermined distance L1, the distance L changes according to the distance L. That is, when the own aircraft C1 is moving while approaching the direction of the enemy aircraft C2, the distance L reaches the predetermined distance L1, and when the distance L becomes shorter than the predetermined distance L1, the angle becomes smaller as the distance L between the two becomes shorter. θ2 increases and the viewpoint coordinates P2 rise. An expression for obtaining the angle θ2 is shown below. θ2 = arctan (A1 / L) (1) where A1 is a predetermined constant. Further, as shown in FIG. 2B, for example, when the own machine C1 is squatting and in a low posture, a constant A2 smaller than the constant A1 is used.

【0054】さらに、また、上記(1)式により求めら
れた角度θ2が、所定の最大角度θmax (例えば40
度)を超える場合は、角度θ2は、例えば最大角度θma
x に設定される。これは以下の理由による。即ち、角度
θ2が最大角度θmax より大きくなると、視点座標Pが
自機C1の真上付近となる。そうすると、ディスプレイ
に表示される仮想空間の画像における三次元の距離感が
遊技者にわかりづらくなり、例えば、敵機C2の上段又
は下段からの攻撃の区別がつきにくくなる。そこで、遊
戯者にこのような違和感を与えないため、角度θ2の上
限値である最大角度θmax が設定される。
Further, the angle θ2 obtained by the above equation (1) is equal to a predetermined maximum angle θmax (for example, 40 °).
Degrees), the angle θ2 is, for example, the maximum angle θma
Set to x. This is for the following reason. That is, when the angle θ2 is larger than the maximum angle θmax, the viewpoint coordinates P are in the vicinity immediately above the own device C1. Then, it becomes difficult for the player to recognize the three-dimensional sense of distance in the image of the virtual space displayed on the display, and for example, it is difficult to distinguish an attack from the upper stage or the lower stage of the enemy aircraft C2. Therefore, in order to prevent the player from feeling such discomfort, the maximum angle θmax, which is the upper limit of the angle θ2, is set.

【0055】さらに、上記(1)式における両者の間隔
Lは、例えば図7(b)に示すように、自機C1が敵機
C2の方向を向いているときは、両者の間の距離が適用
される。一方、例えば、図5(b)に示すように、自機
C1が敵機C2の方向を向いていない場合、自機C1の
中心座標(図示せず)から、自機C1が向いている方向
E1と敵機C2からその方向に直交する方向E2が交わ
る点Sまでの距離が両者の間の距離Lとして適用され
る。
Further, as shown in FIG. 7B, for example, as shown in FIG. 7B, when the own aircraft C1 is facing the direction of the enemy aircraft C2, the distance L between the two is smaller. Applied. On the other hand, for example, as shown in FIG. 5B, when the own aircraft C1 is not facing the direction of the enemy aircraft C2, the direction in which the own aircraft C1 faces from the center coordinates (not shown) of the own aircraft C1. The distance from E1 to the point S where the direction E2 orthogonal to the enemy aircraft C2 intersects with the enemy aircraft C2 is used as the distance L between the two.

【0056】また、自機C1が敵機C2に対して、通常
の速度より早い高速で接近しているときに、両者の間隔
Lが所定距離L1より短くなると、高速移動中は、視線
方向Rの水平に対する角度である視線角度θは、上記
(1)式で求められる角度θ2より小さい角度(例え
ば、θ2の半分程度の角度)に設定される。そして、自
機C1が停止したとき、視線角度θは、上記(1)式に
より求められる角度θ2に設定される。即ち、自機C1
が高速移動中のときは、視線角度θの変化量に制限を設
ける。これは、高速移動中に、視線角度θを上記(1)
式に従って大きくし、視点座標Pが上昇すると、自機C
1の移動のスピード感が損なわれるからである。
When the own aircraft C1 is approaching the enemy aircraft C2 at a speed higher than the normal speed and the distance L between the two is shorter than the predetermined distance L1, the line of sight R is set during the high-speed movement. Is set to an angle smaller than the angle θ2 obtained by the above equation (1) (for example, an angle about half of θ2). Then, when the own machine C1 stops, the line-of-sight angle θ is set to the angle θ2 obtained by the above equation (1). That is, the own machine C1
Is moving at high speed, the amount of change in the viewing angle θ is limited. This is because the line-of-sight angle θ is set to the above (1) during high-speed movement.
When the viewpoint coordinate P rises according to the formula, the own machine C
This is because the feeling of speed of the movement of 1 is impaired.

【0057】従って、自機C1の高速移動中は、上記
(1)式により求められる角度θ2に所定の制限を設
け、自機C1の停止後、視点座標P2を上記(1)式に
より求められた角度θ2に対応した座標に設定する。
Therefore, while the own machine C1 is moving at high speed, a predetermined limit is set on the angle θ2 obtained by the above equation (1), and after the own machine C1 stops, the viewpoint coordinates P2 are obtained by the above equation (1). Is set to the coordinates corresponding to the angle θ2.

【0058】また、図9(a)において、視点座標P2
と注視点座標Q2との間の距離M2は、上記通常の距離
M1より短い。視線角度θが大きくなり、視点座標Pが
上昇すると、ディスプレイ上に表示されるキャラクター
戦士の画像の面積が小さくなるので、キャラクター戦士
の詳細な動作がわかりにくくなる。従って、両者が接近
し、視線角度θが上昇する場合は、視点座標P2と注視
点座標Q2の距離を短くし、自機C1と敵機C2のディ
スプレイ上の表示面積が小さくならないようにする。
In FIG. 9A, the viewpoint coordinates P2
A distance M2 between the target point and the gazing point coordinate Q2 is shorter than the normal distance M1. When the line-of-sight angle θ increases and the viewpoint coordinate P increases, the area of the image of the character warrior displayed on the display decreases, and the detailed operation of the character warrior becomes difficult to understand. Therefore, when the two approaches and the line-of-sight angle θ increases, the distance between the viewpoint coordinates P2 and the gazing point coordinates Q2 is shortened so that the display areas of the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 on the display are not reduced.

【0059】このとき、両者の間隔Lが距離L1より短
くなったときに、上記距離M1から距離M2に切り替え
られると、ディスプレイ上の画像が急に切り替わり、画
像を見ている遊戯者に違和感を与える。従って、距離M
1から距離M2へ変更は、一定時間T1をかけて行う。
これにより、実質的に、カメラズームを行ったような画
像表示となり、遊技者に違和感を与えない。
At this time, when the distance L between the two is shorter than the distance L1, when the distance M1 is switched to the distance M2, the image on the display is suddenly switched, and the player watching the image feels strange. give. Therefore, the distance M
The change from 1 to the distance M2 takes a certain time T1.
As a result, the image is displayed substantially as if the camera zoom was performed, and the player does not feel uncomfortable.

【0060】さらに、自機C1が高速移動して敵機C2
に接近し、両者の間隔Lが距離L1より短くなった場合
は、スピード感を演出するために、上記一定時間T1よ
り早い時間T2(例えば、T1より20%短い時間)を
かけて、距離M1から距離M2への変更が行われる。
Further, the own aircraft C1 moves at high speed and the enemy aircraft C2
When the distance L between the two becomes shorter than the distance L1, it takes a time T2 (for example, a time 20% shorter than T1) earlier than the predetermined time T1 to produce a sense of speed. To the distance M2.

【0061】さらに、両者の距離Lが所定距離L1より
短くなると、上述のように注視点座標Qの高さも高さH
1から高さH2に上昇する。この理由は以下の通りであ
る。即ち、上述のように、両者の間隔Lが所定距離L1
より短い場合、視線角度θを大きくし、両者が重ならな
いように、視点座標Pを上昇させる。このとき、両者が
重ならないように注視点座標Qの高さを変えずに、視線
角度θだけを大きくすると、視線角度θを必要以上に大
きくしなければならない。視線角度θは、上述の理由に
より最大角度θmax が設定されているので、無制限に大
きくすることができない。
Further, when the distance L between them is shorter than the predetermined distance L1, the height of the gazing point coordinate Q also becomes the height H as described above.
It rises from 1 to the height H2. The reason is as follows. That is, as described above, the distance L between them is the predetermined distance L1.
If it is shorter, the viewing angle θ is increased, and the viewpoint coordinates P are raised so that the two do not overlap. At this time, if only the line-of-sight angle θ is increased without changing the height of the gazing point coordinate Q so that the two do not overlap, the line-of-sight angle θ must be increased more than necessary. The line-of-sight angle θ cannot be increased without limit because the maximum angle θmax is set for the above-described reason.

【0062】そこで、視線角度θを上昇させるととも
に、注視点座標Qの高さを高さH1より高い高さH2に
上げることで、必要以上に視線角度θを上げずとも、視
点座標Pの高さが上昇するので、両者の表示を重ならな
いようにすることが可能となる。
Therefore, by raising the line-of-sight angle θ and raising the height of the gazing point coordinate Q to a height H2 higher than the height H1, the height of the viewpoint coordinate P can be increased without increasing the line-of-sight angle θ more than necessary. Is increased, it is possible to prevent the two displays from overlapping.

【0063】また、視点座標Pがあらかじめ設定されて
いる場合、注視点座標Qを、上記(1)式により求めら
れる角度θ2に基づいて求めてもよい。
When the viewpoint coordinates P are set in advance, the gazing point coordinates Q may be obtained based on the angle θ2 obtained by the above equation (1).

【0064】ところで、両者が近接圏内にいるとき、自
機C1の背後に敵機C2がくる場合がある。図11
(a)及び(b)は、敵機C2が自機C1の背後にいる
ときに、仮想空間をそれぞれ図4の方向D1及びD2か
ら見た図である。図12は、このような場合におけるデ
ィスプレイに表示される画像の例である。図12によれ
ば、自機C1より手前に敵機C2が表示される。このよ
うな場合における視点座標P及び視線角度θは、例え
ば、次のように設定される。
By the way, when both are in the proximity area, the enemy aircraft C2 may come behind the own aircraft C1. FIG.
(A) and (b) are views of the virtual space viewed from the directions D1 and D2 in FIG. 4 when the enemy aircraft C2 is behind the own aircraft C1. FIG. 12 is an example of an image displayed on the display in such a case. According to FIG. 12, the enemy aircraft C2 is displayed before the own aircraft C1. The viewpoint coordinates P and the line-of-sight angle θ in such a case are set, for example, as follows.

【0065】即ち、両者は近接圏内にいるので、上述の
図5における通常の視点座標P1からの視点では、図6
に示したように両者は重なってディスプレイ2に表示さ
れる。しかしながら、図12の場合は、手前に敵機C2
が表示されるので、図6の場合のように、自機C1によ
って、敵機C2が隠されることはない。一方、自機C1
は、遊戯者自身の操作によって操作されるので、ある程
度自機C1の姿が敵機C2によって見えなくとも遊戯者
の操作に支障はない。
That is, since both are in the proximity area, from the viewpoint from the ordinary viewpoint coordinates P1 in FIG.
Are displayed on the display 2 in an overlapping manner as shown in FIG. However, in the case of FIG. 12, the enemy aircraft C2
Is displayed, so that the enemy aircraft C2 is not hidden by the own aircraft C1 as in the case of FIG. On the other hand, own machine C1
Is operated by the player's own operation, so that there is no hindrance to the operation of the player even if the figure of the player's own machine C1 is not seen to some extent by the enemy machine C2.

【0066】従って、このような場合は、視線角度θを
あまり大きく上げる必要はなく、また、両者の間隔Lに
応じて上記(1)式のようにきめ細かく視線角度θを変
更しなくともよい。そこで、このような場合は、図11
に示すように、例えば、視点座標P3は、注視点座標Q
1から、通常の場合の上記角度θ1よりやや大きい角度
θ3(角度θ3は例えば22度)上方の位置に設定され
る。そして、視線方向R3の視線角度θ3は、近接圏内
における両者の間隔Lの変更に対して変化させず、固定
化される。
Accordingly, in such a case, it is not necessary to increase the line-of-sight angle θ too much, and it is not necessary to change the line-of-sight angle θ as finely as in the above equation (1) according to the distance L between the two. Therefore, in such a case, FIG.
As shown in the figure, for example, the viewpoint coordinate P3 is
The angle is set to a position above 1 from an angle θ3 (the angle θ3 is, for example, 22 degrees) slightly larger than the angle θ1 in the normal case. Then, the line-of-sight angle θ3 in the line-of-sight direction R3 is fixed without being changed in response to a change in the distance L between the two in the proximity area.

【0067】また、視点座標P3と注視点座標Q1との
間の距離M3は、上記図4における距離M1より長い距
離M3が設定される。これは、ディスプレイ2に表示さ
れる画面において、手前に表示される敵機C2の表示面
積が大きくなるのを防ぐためである。
The distance M3 between the viewpoint coordinates P3 and the gazing point coordinates Q1 is set to a distance M3 longer than the distance M1 in FIG. This is to prevent the display area of the enemy aircraft C2 displayed on the front side from increasing on the screen displayed on the display 2.

【0068】図13は、自機C1と敵機C2との距離に
対応した視点座標Pを設定するためのフローチャートで
ある。図13によれば、まず、ステップS1において、
自機C1と敵機C2との間隔Lが所定距離L1以内かど
うかが判断される。ステップS1において、間隔Lが所
定距離L1以上より長い場合は、ステップS5に進む。
FIG. 13 is a flowchart for setting the viewpoint coordinates P corresponding to the distance between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2. According to FIG. 13, first, in step S1,
It is determined whether the distance L between the own device C1 and the enemy device C2 is within a predetermined distance L1. If the interval L is longer than the predetermined distance L1 in step S1, the process proceeds to step S5.

【0069】即ち、ステップS5は上記図4の場合であ
って、視点座標Pは、自機C1の下端位置から高さH1
の注視点座標Q1から距離M1離れ、さらに注視点座標
Qから自機C1の背後の方向に水平に対して角度θ1上
がった座標P1である。
That is, step S5 corresponds to the case of FIG. 4 described above, and the viewpoint coordinates P are the height H1 from the lower end position of the own device C1.
Are coordinates M1 away from the gazing point coordinates Q1 by a distance M1, and further from the gazing point coordinates Q in the direction behind the own device C1 by an angle θ1 with respect to the horizontal.

【0070】一方、ステップS1において、間隔Lが所
定距離L1以内である場合、次にステップS2において
敵機C2が自機C1の背後にいるか否かが判断される。
ステップS2において、敵機C2が自機の背後にいると
判断された場合は、ステップS8に進む。
On the other hand, if the interval L is within the predetermined distance L1 in step S1, then it is determined in step S2 whether the enemy aircraft C2 is behind the own aircraft C1.
If it is determined in step S2 that the enemy aircraft C2 is behind the own aircraft, the process proceeds to step S8.

【0071】即ち、ステップS8は、上記図11の場合
であって、視点座標Pは、自機C1の下端位置から高さ
H1の注視点座標Q1から距離M3離れ、さらに注視点
座標Q1から自機C1の背後の方向に水平に対して角度
θ3上がった座標P3である。
That is, step S8 is the case of FIG. 11 described above, and the viewpoint coordinates P are separated from the lower end position of the own device C1 by a distance M3 from the gazing point coordinates Q1 of the height H1, and further from the gazing point coordinates Q1. The coordinates P3 are angles θ3 higher than the horizontal in the direction behind the machine C1.

【0072】さらに、ステップS2において、敵機C2
が自機C1の前方にいる場合は、ステップS3に進む。
即ち、ステップS3は、上記図9の場合であって、角度
θ2が上記(1)式に基づいて計算される。そして、計
算された角度θ2が最大角度θmax より小さい場合は、
ステップS7に進み、視点座標Pは、高さH1より高い
高さH2に設定された注視点座標Q2から距離M2離
れ、さらに、注視点座標Q2から自機C1の背後の方向
に水平に対して求められた角度θ2上がった座標P2で
ある。
Further, in step S2, the enemy aircraft C2
Is located in front of the own device C1, the process proceeds to step S3.
That is, step S3 is the case of FIG. 9 described above, and the angle θ2 is calculated based on the above equation (1). If the calculated angle θ2 is smaller than the maximum angle θmax,
Proceeding to step S7, the viewpoint coordinates P are separated from the gazing point coordinates Q2 set at the height H2 higher than the height H1 by a distance M2, and further from the gazing point coordinates Q2 with respect to the horizontal direction behind the own device C1. This is the coordinate P2 at which the obtained angle θ2 has increased.

【0073】また、計算された視線角度θが最大角度θ
max 以上の場合は、ステップS6に進み、視点座標P
は、高さH1より高い高さH2に設定された注視点Q2
から距離M2離れ、さらに、注視点座標Q2から自機C
1の背後の方向に水平に対して最大角度θmax 上がった
座標P2に設定される。
The calculated line-of-sight angle θ is the maximum angle θ
If it is not less than max, the process proceeds to step S6, where the viewpoint coordinates P
Is the gazing point Q2 set to the height H2 higher than the height H1.
From the point of sight Q2
1 is set to the coordinate P2 which is higher than the horizontal by the maximum angle θmax in the direction behind.

【0074】また、本発明の実施の形態においては、視
点座標又は注視点座標は、上述の(1)式などから演算
により求められたが、これらの座標を、演算によらずに
求めてもよい。例えば、コンピュータゲーム装置が有す
る所定の記憶手段(例えば、図3におけるROM10
2)に両者の間隔に応じてあらかじめ設定された視点座
標又は注視点座標のテーブルが格納されてもよい。
Further, in the embodiment of the present invention, the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates are obtained by calculation from the above equation (1), but these coordinates may be obtained without calculation. Good. For example, predetermined storage means (for example, the ROM 10 in FIG.
In 2), a table of viewpoint coordinates or gazing point coordinates set in advance according to the interval between them may be stored.

【0075】上述した本発明の実施の形態において、例
えば敵機C2は一つに限られず、複数存在してもよい。
このような場合、例えば、複数の敵機の中間位置と自機
C1との距離に応じて視点座標又は注視点座標が切り替
えられてもよい。
In the above embodiment of the present invention, for example, the number of enemy aircraft C2 is not limited to one, and a plurality of enemy aircraft C2 may exist.
In such a case, for example, the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates may be switched according to the distance between the intermediate position of the plurality of enemy aircraft and the own aircraft C1.

【0076】また、本発明の実施の形態は、上述したよ
うな対戦ゲームに限られない。例えば、ディスプレイ2
に表示された仮想のスキーヤーを操作して仮想スキーを
行うスキーゲームにおいて、スキーヤーと障害物との距
離に応じて視点座標又は注視点座標が切り替えられても
よい。
The embodiment of the present invention is not limited to the above-mentioned battle game. For example, display 2
In a ski game in which virtual skiers are operated to perform virtual skiing, the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates may be switched according to the distance between the skier and an obstacle.

【0077】[第二の実施の形態]次に、本発明の第二
の実施の形態について説明する。上述の自機C1と敵機
C2とが仮想空間において対戦する戦闘ゲームには、キ
ャラクター戦士が仮想空間内に設定された所定の地面上
で戦闘する「地上ステージ」と、キャラクター戦士が三
次元空間の任意の位置に移動することができる宇宙空間
のような仮想空間で戦闘する「宇宙ステージ」が設定さ
れている。この2つのステージは、遊戯者の選択又はゲ
ームの進行に伴って切り替えられる。本実施の形態にお
いては、設定されたステージに応じて、カメラVの位置
(即ち、視点座標P及び注視点座標Q)が切り替えられ
る。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the above-mentioned battle game in which the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 compete in a virtual space, a “ground stage” in which a character warrior battles on a predetermined ground set in the virtual space, and a character warrior in a three-dimensional space A "space stage" is set up to fight in a virtual space such as outer space where you can move to any position. These two stages are switched as the player selects or the game progresses. In the present embodiment, the position of the camera V (that is, viewpoint coordinates P and gazing point coordinates Q) is switched according to the set stage.

【0078】ここで、遊戯者の操作による自機C1の移
動態様について説明する。自機C1の移動態様は、以下
に説明する「ノーマルモード」と「ダッシュモード」が
設定されている。「ノーマルモード」は、遊戯者が操作
部3のボタンを押さずに、操作部3のレバーを操作する
ことによって設定される。「ノーマルモード」において
は、自機C1は、レバーが倒れている間、レバーが倒れ
ている方向に速度v1で移動する。
Here, the manner of movement of the own machine C1 by the operation of the player will be described. As the movement mode of the own device C1, a "normal mode" and a "dash mode" described below are set. The “normal mode” is set by the player operating the lever of the operation unit 3 without pressing the button of the operation unit 3. In the "normal mode", the own machine C1 moves at the speed v1 in the direction in which the lever is tilted while the lever is tilted.

【0079】一方、「ダッシュモード」は、遊戯者がボ
タンを押しながらレバーを操作することによって設定さ
れる。「ダッシュモード」においては、自機C1は、レ
バーが倒れている間、レバーが倒れている方向に、速度
v1より速い速度v2で移動する。このように、遊戯者
は、自機C1の移動速度が異なる上記2つのモードを使
い分けながら、自機C1を操作して敵機C2との戦闘を
行う。
On the other hand, the "dash mode" is set when the player operates the lever while pressing the button. In the “dash mode”, the own machine C1 moves at a speed v2 higher than the speed v1 in a direction in which the lever is tilted while the lever is tilted. As described above, the player operates the own machine C1 and battles with the enemy machine C2 while properly using the two modes in which the moving speed of the own machine C1 is different.

【0080】図14は、仮想空間が「地上ステージ」で
ある場合のカメラVの位置を説明するための図である。
また、図15は、図14に対応する仮想空間を上方から
見た図であって、視点座標P、注視点座標Q及び視線方
向Rを示す図である。図15に示されるように、「地上
ステージ」において、自機C1が敵機C2と向かい合っ
て静止している場合は、カメラ位置V1からの画像がデ
ィスプレイ2に表示される。即ち、視点座標PV1は、上
述の実施の形態と同様に、自機C1の後方に設定され、
その視点座標PV1からの視線方向RV1は、例えば、自機
C1の位置の注視点座標QV1の方向に設定される。即
ち、視線方向Rは自機C1の前方向である。従って、デ
ィスプレイ2には、上記図6と同様に、画面手前に自機
C1が表示され、画面奥に敵機C2が表示される。
FIG. 14 is a diagram for explaining the position of the camera V when the virtual space is the “ground stage”.
FIG. 15 is a diagram of the virtual space corresponding to FIG. 14 as viewed from above, and is a diagram illustrating a viewpoint coordinate P, a gazing point coordinate Q, and a line-of-sight direction R. As shown in FIG. 15, when the own aircraft C1 is stationary facing the enemy aircraft C2 at the “ground stage”, an image from the camera position V1 is displayed on the display 2. That is, the viewpoint coordinates P V1 are set behind the own device C1 as in the above-described embodiment.
Viewing direction R V1 from the viewpoint coordinates P V1 is set to, for example, the direction of the gazing point coordinate Q V1 of a location of the terminal C1. That is, the line-of-sight direction R is a forward direction of the own device C1. Therefore, on the display 2, the own device C1 is displayed in front of the screen and the enemy device C2 is displayed in the back of the screen as in FIG.

【0081】さらに、自機C1が上記「ノーマルモー
ド」又は「ダッシュモード」で移動する場合、自機C1
は進行方向に向く。従って、カメラ位置V2からの画像
がディスプレイ2に表示される。即ち、自機C1の移動
時においても、図15にされるように、視点座標V2Pは
自機C1の進行方向に対して後方に設定され、注視点座
標QV2は、自機C1の位置にあるので、視線方向RV2
自機C1の前方向即ち進行方向となる(図においては、
例えば、自機C1は敵機C2に対して右方向に「ダッシ
ュモード」で移動する)。従って、敵機C2のいる方向
と異なる方向に移動する場合は、ディスプレイ2の画面
からは敵機C2の姿が消える。
Further, when the own machine C1 moves in the "normal mode" or the "dash mode", the own machine C1
Turns in the direction of travel. Therefore, an image from the camera position V2 is displayed on the display 2. That is, even when the own device C1 moves, as shown in FIG. 15, the viewpoint coordinates V2 P are set backward with respect to the traveling direction of the own device C1, and the gazing point coordinates Q V2 are the position of the own device C1. , The line-of-sight direction R V2 is the forward direction of the own aircraft C1, that is, the traveling direction (in the figure,
For example, the own aircraft C1 moves in the “dash mode” to the right with respect to the enemy aircraft C2). Therefore, when moving in a direction different from the direction in which the enemy aircraft C2 is present, the enemy aircraft C2 disappears from the screen of the display 2.

【0082】このように、自機C1が敵機C2に対して
例えば左右方向に移動すると、画面から敵機C2の姿が
消える。しかしながら、「地上ステージ」においては、
自機C1及び敵機C2ともに、仮想の地面上に配置さ
れ、地面上での移動に限られるので、画面から敵機C2
の姿が消えた場合でも、遊戯者は敵機C2の位置を比較
的容易に見つけることができる。即ち、遊戯者は、自機
C1の向きを変えて、地面上を360度見渡すことで必
ず敵機2を見つけることができる。
As described above, when the own aircraft C1 moves in the left-right direction with respect to the enemy aircraft C2, the enemy aircraft C2 disappears from the screen. However, in the “ground stage”
Both the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 are arranged on the virtual ground, and are limited to movement on the ground.
Even if disappears, the player can relatively easily find the position of the enemy aircraft C2. That is, the player can always find the enemy aircraft 2 by changing the direction of the own aircraft C1 and looking 360 degrees on the ground.

【0083】一方、図16は、仮想空間が「宇宙ステー
ジ」である場合のカメラVの位置を示す図である。ま
た、図17は、図16に対応する仮想空間を上方から見
た図であって、視点座標P、注視点座標Q及び視線方向
Rを説明するための図である。図17に示されるよう
に、「宇宙ステージ」においても、自機C1が敵機C2
と向き合って静止している場合は、カメラV1の位置か
らの画像がディスプレイ2に表示される。即ち、「地上
ステージ」同様に、視点座標PV1は自機C1の後方、注
視点座標QV1は自機C1の位置に設定され、視線方向R
V1が自機C1の前方向に設定される。
FIG. 16 is a diagram showing the position of the camera V when the virtual space is the “space stage”. FIG. 17 is a diagram of the virtual space corresponding to FIG. 16 when viewed from above, and is a diagram for explaining the viewpoint coordinates P, the gazing point coordinates Q, and the line-of-sight direction R. As shown in FIG. 17, even in the “space stage”, the own aircraft C1 is in the position of the enemy aircraft C2.
When the camera is stationary while facing the camera, an image from the position of the camera V1 is displayed on the display 2. That is, similarly to the “ground stage”, the viewpoint coordinates P V1 are set behind the own device C1, the gazing point coordinates Q V1 are set at the position of the own device C1, and the line-of-sight direction R
V1 is set forward of the own device C1.

【0084】ところで、「宇宙ステージ」では、自機C
1及び敵機C2は、三次元空間を自由に移動することが
できる。従って、上記「地上ステージ」と異なり、左右
方向に加えて例えば上下方向にも自由に移動することが
できる。このような場合に、「地上ステージ」と同様の
視点座標P及び注視点座標Qが設定されると、自機C1
の移動に伴って、自機C1の向きが変化すると、視点座
標P及び視線方向Rも変化し(図15のカメラV2の位
置参照)、ディスプレイ2の画面上から敵機C2が消え
る。
By the way, in the "space stage",
The enemy aircraft 1 and the enemy aircraft C2 can move freely in the three-dimensional space. Therefore, unlike the above-mentioned “ground stage”, it is possible to freely move not only in the horizontal direction but also in the vertical direction, for example. In such a case, if the same viewpoint coordinates P and gazing point coordinates Q as those of the “ground stage” are set, the own device C1
When the direction of the own device C1 changes with the movement of, the viewpoint coordinates P and the line of sight direction R also change (see the position of the camera V2 in FIG. 15), and the enemy device C2 disappears from the screen of the display 2.

【0085】しかしながら、「宇宙ステージ」において
は、上記「地上ステージ」と異なり、一旦、敵機C2を
見失うと、敵機C2の位置を見つけるのは困難となる。
なぜならば、遊戯者は、三次元空間である仮想空間全域
に亘って、敵機C2を探索する必要があるからである。
However, unlike the above-mentioned "ground stage", in the "space stage", once the enemy aircraft C2 is lost, it is difficult to find the position of the enemy aircraft C2.
This is because the player needs to search for the enemy aircraft C2 over the entire virtual space that is a three-dimensional space.

【0086】特に、自機C1が「ノーマルモード」より
高速で移動する「ダッシュモード」で移動する場合に、
仮想空間内における自機C1と敵機C2との距離が、短
時間の間に急速に離れるので、移動終了後における敵機
C2の位置の探索がより困難となる。
In particular, when the own machine C1 moves in the "dash mode" in which it moves faster than the "normal mode",
Since the distance between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 in the virtual space is rapidly separated in a short time, it is more difficult to search for the position of the enemy aircraft C2 after the movement is completed.

【0087】そこで、本第二の実施の形態においては、
「宇宙ステージ」において、自機C1が「ダッシュモー
ド」の移動を行うとき、画面から敵機C2の姿が消えな
いように、視点座標Pと注視点座標Qが設定される。具
体的には、図17のカメラV2及びV3の位置に示すよ
うに、それぞれ自機C1と敵機C2が視線方向RV2、R
V3上に前後して配置されるように視点座標PV2、PV3
び注視点座標QV2、Q V3が設定される。
Therefore, in the second embodiment,
In the “space stage”, the own aircraft C 1
Enemy aircraft C2 disappears from the screen when moving
As described above, the viewpoint coordinates P and the gazing point coordinates Q are set. Ingredient
Physically, it is shown at the position of the cameras V2 and V3 in FIG.
Thus, the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 are in the line-of-sight directions R, respectively.V2, R
V3Viewpoint coordinates P so that they are placed one above the otherV2, PV3Passing
And attention point coordinates QV2, Q V3Is set.

【0088】さらに具体的には、視点座標PV2、P
V3は、敵機C2を構成する座標又はその近傍の座標のう
ちの一座標(好ましくは、敵機C2の腰付近の座標)
と、自機C1を構成する座標又はその近傍の座標のうち
の一座標(好ましくは、自機C1の頭部より所定距離上
方の一座標)とを結ぶ線分を自機C1側に延長した直線
上に設定される。
More specifically, the viewpoint coordinates P V2 , P
V3 is one of coordinates constituting the enemy aircraft C2 or coordinates in the vicinity thereof (preferably, coordinates near the waist of the enemy aircraft C2).
A line segment extending between the coordinates constituting the own device C1 or one of the coordinates in the vicinity thereof (preferably, one coordinate above the head of the own device C1) is extended toward the own device C1. Set on a straight line.

【0089】そして、注視点座標QV2、QV3は、その線
分上又はその線分を敵機C2側に延長した直線上に設定
され、例えば、上記敵機C2の腰付近の座標である。従
って、視点座標PV2、PV3からのそれぞれ視線方向
V2、RV3は、敵機C2のいる方向を向いているので、
ディスプレイ2の画面から敵機C2の姿は消えない。ま
た、視線方向RV2、RV3上には、敵機C2の手前に自機
C1がいるため、自機C1の姿もディスプレイ2の画面
に表示される。
The gazing point coordinates Q V2 and Q V3 are set on the line segment or on a straight line extending the line segment toward the enemy aircraft C2, and are, for example, coordinates near the waist of the enemy aircraft C2. . Therefore, since the line-of-sight directions R V2 and R V3 from the viewpoint coordinates P V2 and P V3 respectively point in the direction in which the enemy aircraft C2 is located,
The enemy aircraft C2 does not disappear from the screen of the display 2. In addition, since the own device C1 is in front of the enemy device C2 in the line-of-sight directions R V2 and R V3 , the image of the own device C1 is also displayed on the screen of the display 2.

【0090】そして、自機C1の移動終了後は、自機C
1は、敵機C2の方向を向いて静止するので、移動終了
後に、視点座標Pが自機C1の後方に設定され、注視点
座標Qが自機C1の位置に設定されても、視線方向R上
に敵機C2が配置されるので、画面から敵機C2の姿は
消えない。
After the movement of the own device C1 is completed, the own device C1
1 stands still in the direction of the enemy aircraft C2, so that even after the movement is completed, the viewpoint coordinates P are set behind the own aircraft C1 and the gazing point coordinates Q are set at the position of the own aircraft C1, the gaze direction is not changed. Since the enemy aircraft C2 is placed on R, the enemy aircraft C2 does not disappear from the screen.

【0091】従って、ゲーム中、敵機C2が画面から消
えてしまった場合であっても、遊戯者は、自機C1を
「ダッシュモード」で移動させることによって、敵機C
2の姿を画面に表示させることができる。
Therefore, even if the enemy aircraft C2 disappears from the screen during the game, the player moves the enemy aircraft C1 in the "dash mode" to thereby cause the enemy aircraft C2 to move.
2 can be displayed on the screen.

【0092】図18は、図16及び図17におけるカメ
ラV1、V2及びV3に対応するディスプレイ2の画面
を示す。図18(a)は、カメラV1からの画像であっ
て、図6と同様に、自機C1が敵機C2と向かい合って
静止している状態である。図18(b)、(c)では、
それぞれカメラV2及びV3からの画像であって、自機
C1は、画面右方向に「ダッシュモード」で移動してい
る。このときの視点座標Pは、自機C1の後方に設定さ
れず、上述したように、敵機C2の位置と自機C1の位
置を結んだ線分を自機C1側に延長した直線上にあり、
注視点座標Qは、敵機C2の位置にある。
FIG. 18 shows a screen of the display 2 corresponding to the cameras V1, V2 and V3 in FIGS. FIG. 18A shows an image from the camera V1, in which the own aircraft C1 faces the enemy aircraft C2 and is stationary, as in FIG. In FIGS. 18B and 18C,
The images are from the cameras V2 and V3, respectively, and the own device C1 is moving in the “dash mode” to the right of the screen. At this time, the viewpoint coordinates P are not set behind the own aircraft C1, and as described above, a line connecting the position of the enemy aircraft C2 and the own aircraft C1 is drawn on a straight line extending toward the own aircraft C1. Yes,
The gazing point coordinates Q are at the position of the enemy aircraft C2.

【0093】従って、自機C1が移動するときであって
も、敵機C2の姿は、常に画面のほぼ中心にあり、画面
から消えない。さらに、自機C1も、画面下側に表示さ
れる。よって、遊戯者は、敵機C2の位置を把握しなが
ら、自機C1を「ダッシュモード」によって移動させる
ことができるので、敵機C2を見失うことなく、移動終
了後すぐに、敵機C2との戦闘を再開することができ
る。こうして、遊戯者は、限られたゲーム時間に対して
より多くの時間、敵機C2との戦闘を楽しむことができ
る。
Therefore, even when the own aircraft C1 moves, the figure of the enemy aircraft C2 is always almost at the center of the screen and does not disappear from the screen. Further, the own device C1 is also displayed on the lower side of the screen. Therefore, the player can move his own aircraft C1 in the “dash mode” while grasping the position of the enemy aircraft C2. Can resume the battle. In this way, the player can enjoy the battle with the enemy aircraft C2 for more time for the limited game time.

【0094】図19は、第二の実施の形態のフローチャ
ートである。ステップS1において、レバー操作があ
り、さらに、ステップS2において、ボタン入力がある
場合は、「ダッシュモード」の移動が行われる。このと
き、さらに、ステップS3において、現在進行している
ゲームのステージが「宇宙ステージ」か「地上ステー
ジ」かが判断される。
FIG. 19 is a flowchart of the second embodiment. If there is a lever operation in step S1, and if there is a button input in step S2, the "dash mode" movement is performed. At this time, it is further determined in step S3 whether the stage of the game currently in progress is “space stage” or “ground stage”.

【0095】そして、「宇宙ステージ」の場合は、ステ
ップS4において、上述のように、画面に敵機C2と自
機C1がともに表示されるように、両者を結ぶ線分上に
視点座標Pが設定され、注視点座標Qは敵機C2の位置
に設定される。
In the case of the "space stage", in step S4, as described above, the viewpoint coordinates P are set on the line connecting the enemy aircraft C2 and the own aircraft C1 so that both are displayed on the screen. The gazing point coordinate Q is set to the position of the enemy aircraft C2.

【0096】一方、ステップS2において、ボタン入力
が行われない場合(即ち、「ノーマルモード」)、及び
ステップS3において、「地上ステージ」の場合は、ス
テップS5において、通常の視点座標P及び注視点座標
Qが設定される。即ち、視点座標Pは自機C1の後方に
設定され、注視点座標Qは、自機C1の位置に設定され
る。従って、視線方向Rは自機C1の進行方向となる。
On the other hand, if no button input is performed in step S2 (ie, "normal mode"), and if the "ground stage" is determined in step S3, the normal viewpoint coordinates P and the gazing point are determined in step S5. The coordinates Q are set. That is, the viewpoint coordinates P are set behind the own device C1, and the gazing point coordinates Q are set at the position of the own device C1. Therefore, the line-of-sight direction R is the traveling direction of the own device C1.

【0097】なお、上述の実施の形態においては、「宇
宙ステージ」において、自機C1が「ノーマルモード」
による移動を行う場合であっても、上述した「ダッシュ
モード」における視点座標P及び注視点座標Qが設定さ
れてもよい。
In the above-described embodiment, in the “space stage”, the own machine C1 is set in the “normal mode”.
, The viewpoint coordinates P and the gazing point coordinates Q in the “dash mode” described above may be set.

【0098】このように、「宇宙ステージ」において
は、自機C1が移動する場合であっても、「地上ステー
ジ」のように、画面上から敵機C2の姿が消えることが
ないので、遊戯者は敵機C2を見失うことがない。
As described above, in the "space stage", even when the own aircraft C1 moves, the enemy aircraft C2 does not disappear from the screen as in the "ground stage". Does not lose sight of the enemy aircraft C2.

【0099】また、自機C1が移動中に敵機C2も移動
する場合がある。このとき、上述した視点座標P及び注
視点座標Qでは、敵機C2が移動していても、敵機C2
は常に画面の中心に位置するため、敵機C2の移動方向
が分からない。従って、自機C1が移動中に敵機C2も
移動する場合は、敵機C2の表示位置を移動方向に所定
距離ずらすことが好ましい。そのために、敵機C2が移
動する場合は、注視点座標Qが、移動方向と反対方向に
所定距離ずらされる。これにより、画面上に表示される
敵機C2の位置が、画面の中心から移動方向にずれるた
め、遊戯者は、敵機C2の移動方向を容易に把握するこ
とができるようになる。
Further, the enemy aircraft C2 may move while the own aircraft C1 is moving. At this time, at the viewpoint coordinates P and the gazing point coordinates Q described above, even if the enemy aircraft C2 is moving, the enemy aircraft C2
Is always located at the center of the screen, so the moving direction of the enemy aircraft C2 is unknown. Therefore, when the enemy aircraft C2 also moves while the own aircraft C1 is moving, it is preferable to shift the display position of the enemy aircraft C2 by a predetermined distance in the moving direction. Therefore, when the enemy aircraft C2 moves, the gazing point coordinates Q are shifted by a predetermined distance in the direction opposite to the moving direction. Accordingly, the position of the enemy aircraft C2 displayed on the screen is shifted from the center of the screen in the moving direction, so that the player can easily grasp the moving direction of the enemy aircraft C2.

【0100】[第三の実施の形態]次に、本発明の第三
の実施の形態について説明する。仮想空間において対戦
する対戦ゲームにおいて、上述の実施の形態のような1
対1の対戦に加えて、本第三の実施の形態で説明するよ
うな1対多で対戦する対戦ゲームがある。
[Third Embodiment] Next, a third embodiment of the present invention will be described. In a fighting game played in a virtual space, one game as in the above-described embodiment is performed.
In addition to the one-on-one match, there is a one-to-many match game described in the third embodiment.

【0101】例えば、格闘ゲームによって1対多の対戦
ゲームが行われる場合、画面には、遊戯者が操作する自
己キャラクタC1と、複数の敵キャラクタが表示され
る。このときのカメラVの方向(即ち、視点座標P及び
注視点座標Qによって定義される視線方向R)は、本第
三の実施の形態では、以下に説明するように、自己のキ
ャラクタと複数の敵キャラクタの位置関係に基づいて設
定される。
For example, when a one-to-many fighting game is played by a fighting game, a self-character C1 operated by the player and a plurality of enemy characters are displayed on the screen. At this time, the direction of the camera V (that is, the line-of-sight direction R defined by the viewpoint coordinates P and the gazing point coordinates Q) is determined in the third embodiment as described below. It is set based on the positional relationship of the enemy character.

【0102】図20は、仮想空間内で自己のキャラクタ
と複数の敵のキャラクタの距離が離れている場合におけ
るカメラVの方向を示す図である。具体的には、複数の
敵のキャラクタC2、C3、C4のうち、自己のキャラ
クタC1に最も近い敵キャラクタC2と自己キャラクタ
C1との距離が所定半径r(例えば、仮想空間における
3.5m)より離れている場合である。自己キャラクタ
C1に最も近い敵キャラクタC2との距離が選択される
のは、最も近いキャラクタC2が、自己キャラクタC1
と最初に接近して、格闘を行う可能性が高いキャラクタ
であるからである。
FIG. 20 is a diagram showing the direction of the camera V when the distance between one's own character and a plurality of enemy characters in the virtual space is large. Specifically, of the plurality of enemy characters C2, C3, and C4, the distance between the enemy character C2 closest to the own character C1 and the own character C1 is greater than a predetermined radius r (for example, 3.5 m in the virtual space). If you are away. The distance to the enemy character C2 closest to the self-character C1 is selected because the closest character C2 is the self-character C1.
This is because the character is likely to approach first and fight.

【0103】このような場合は、視線方向Ra 上に自己
キャラクタC1と敵キャラクタC2が前後して配置され
るような位置に、カメラVは位置決めされる。即ち、画
面上において、自己キャラクタC1が手前に表示され、
奥側に敵キャラクタC2が表示されるように視線方向R
a が設定される。さらに詳しくは、視点座標Pa は、自
己キャラクタC1の下端位置から高さ方向(Yw 方向)
に所定高さHa の注視点座標Qa から最も近い敵キャラ
クタC2への方向と反対方向に延びる直線上に設定され
る。また、視点座標Pa から注視点座標Qa への視線方
向Ra の水平に対する角度は、水平に対して角度θa 下
向きである。角度θa は、例えば12.5度である。
In such a case, the camera V is positioned at a position where the self-character C1 and the enemy character C2 are arranged in front and behind in the line-of-sight direction Ra. That is, on the screen, the self-character C1 is displayed in the foreground,
Gaze direction R so that enemy character C2 is displayed on the back side
a is set. More specifically, the viewpoint coordinates Pa are in the height direction (Yw direction) from the lower end position of the self-character C1.
Is set on a straight line extending in the direction opposite to the direction to the closest enemy character C2 from the gazing point coordinates Qa of the predetermined height Ha. The angle of the line of sight Ra from the viewpoint coordinates Pa to the gazing point coordinates Qa with respect to the horizontal is an angle θa downward with respect to the horizontal. The angle θa is, for example, 12.5 degrees.

【0104】図21は、図20に対応するディスプレイ
2の画面の例を示す図である。図21に示されるよう
に、視線方向Ra から仮想空間を見ることによって、自
己キャラクタC1が画面手前側に表示され、複数の敵キ
ャラクタC2,C3、C4が画面奥側に表示される。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the screen of the display 2 corresponding to FIG. As shown in FIG. 21, by viewing the virtual space from the line of sight Ra, the self-character C1 is displayed on the near side of the screen, and a plurality of enemy characters C2, C3, C4 are displayed on the far side of the screen.

【0105】このように、自己キャラクタC1が画面手
前に表示されることによって、遊戯者は、自己キャラク
タC1が見ている仮想空間とほぼ同じ画像を画面上に見
ることができるので、自己キャラクタC1と一体感を有
することができ、より自然な画像が得られる。さらに、
自己キャラクタC1の画像が小さく表示されることな
く、遠方にいる複数の敵キャラクタを画面上に表示する
ことができる。
Since the self-character C1 is displayed in front of the screen in this manner, the player can see on the screen almost the same image as the virtual space that the self-character C1 is watching. And a more natural image can be obtained. further,
It is possible to display a plurality of distant enemy characters on the screen without displaying the image of the self-character C1 in a small size.

【0106】次に、図22は、仮想空間内で自己キャラ
クタと複数の敵のキャラクタの距離が接近している場合
におけるカメラVの方向を示す図である。具体的には、
複数の敵のキャラクタC2、C3、C4のうち、自己の
キャラクタC1に最も近い敵キャラクタC2と自己キャ
ラクタC1との距離が例えば上記所定半径r(3.5
m)以内の場合である。
Next, FIG. 22 is a diagram showing the direction of the camera V when the distance between the self character and a plurality of enemy characters is approaching in the virtual space. In particular,
Of the plurality of enemy characters C2, C3, C4, the distance between the enemy character C2 closest to the own character C1 and the own character C1 is, for example, the predetermined radius r (3.5).
m).

【0107】このような場合は、視線方向に対して左側
(右側)及び右側(左側)にそれぞれ自己C1キャラク
タと最も近い敵キャラクタC2が配置されるような位置
に、カメラVは位置決めされる。即ち、画面上におい
て、自己キャラクタC1と最も近い敵キャラクタC2と
が左右に並んで表示されるように視線方向Rb が設定さ
れる。
In such a case, the camera V is positioned at such a position that the enemy character C2 closest to the self C1 character and the enemy character C2 are located on the left side (right side) and right side (left side) with respect to the line of sight. That is, the viewing direction Rb is set so that the self-character C1 and the closest enemy character C2 are displayed side by side on the screen.

【0108】さらに詳しくは、視点座標Pb は、高さH
b の高さで自己キャラクタC1と最も近い敵キャラクタ
C2を結ぶ線分Sの中点座標である注視点座標Qb か
ら、線分Sとほぼ直角方向に延びる直線上に設定され
る。また、視点座標Pb から注視点座標Qb への視線方
向Rb は、水平に対して角度θb 下向きである。角度θ
bは、角度θa と同じ約12.5度である。
More specifically, the viewpoint coordinates Pb are the height H
It is set on a straight line extending in a direction substantially perpendicular to the line segment S from the gazing point coordinate Qb which is the middle point coordinate of the line segment S connecting the self character C1 and the closest enemy character C2 at the height of b. Further, the line-of-sight direction Rb from the viewpoint coordinates Pb to the gazing point coordinates Qb is downward at an angle θb with respect to the horizontal. Angle θ
b is about 12.5 degrees, which is the same as the angle θa.

【0109】なお、高さHb は、高さHa より所定高さ
ΔH(例えば、仮想空間における1m)だけ低く設定さ
れる。これにより、視点座標Pb 及び注視点座標Qb の
高さも所定高さΔH低く設定され。従って、視線方向R
b は、視線方向Ra のにおける高さHa で視線方向を切
り替えたと仮定したときの視線方向Rb'より所定高さΔ
H低くなる。これは次の理由による。
The height Hb is set lower than the height Ha by a predetermined height ΔH (for example, 1 m in a virtual space). As a result, the heights of the viewpoint coordinates Pb and the gazing point coordinates Qb are also set lower by the predetermined height ΔH. Therefore, the line-of-sight direction R
b is a predetermined height Δ from the line-of-sight direction Rb ′ when it is assumed that the line-of-sight direction is switched at the height Ha in the line-of-sight direction Ra.
H becomes lower. This is for the following reason.

【0110】即ち、例えば、図22において、最も近い
敵キャラクタC2ではないが、所定半径r内に存在し、
且つカメラVのすぐ近くにいる敵キャラクタC5が存在
する場合がある。このような場合、視線方向Rb が高い
と、この敵キャラクタC5が所定半径r内にいるにもか
かわらず、カメラVの撮影範囲からはずれ、画面に表示
されない不都合が生じる可能性がある。
That is, for example, in FIG. 22, although not the closest enemy character C2, it exists within the predetermined radius r,
In some cases, there is an enemy character C5 that is very close to the camera V. In such a case, if the line-of-sight direction Rb is high, the enemy character C5 may be out of the shooting range of the camera V and may not be displayed on the screen even though the enemy character C5 is within the predetermined radius r.

【0111】図23は、仮想空間におけるカメラVの撮
影範囲を示す図である。図23に示されるように、カメ
ラVのすぐ近くに敵キャラクタC5が存在する場合、視
線方向Rb における撮影範囲Wでは敵キャラクタC5を
撮影することができるので、敵キャラクタC5は画面上
に表示される。一方、視線方向Rb より高い視線方向R
b'における撮影範囲W’では、敵キャラクタC5を撮影
することができず、画面表示することができない。従っ
て、このような場合が生じることを回避するために、視
線方向Rb の高さHb は、視線方向Ra の高さHa より
低く設定される。
FIG. 23 is a view showing the photographing range of the camera V in the virtual space. As shown in FIG. 23, when the enemy character C5 exists in the immediate vicinity of the camera V, the enemy character C5 can be photographed in the photographing range W in the line-of-sight direction Rb, so that the enemy character C5 is displayed on the screen. You. On the other hand, the viewing direction R higher than the viewing direction Rb
In the shooting range W 'in b', the enemy character C5 cannot be shot and cannot be displayed on the screen. Therefore, in order to avoid such a case, the height Hb in the viewing direction Rb is set lower than the height Ha in the viewing direction Ra.

【0112】また、図20のように、自己キャラクタC
1と敵キャラクタC2などが離れている場合は、カメラ
Vのすぐ近くには、敵キャラクタは存在しない。従っ
て、視線方向Ra の高さを高くすることによって、敵キ
ャラクタが複数存在する仮想空間における遠い範囲を画
面に表示することができる。
Also, as shown in FIG.
When the character 1 is away from the enemy character C2, the enemy character does not exist immediately near the camera V. Therefore, by increasing the height in the line-of-sight direction Ra, a distant range in the virtual space where a plurality of enemy characters exist can be displayed on the screen.

【0113】なお、上述から明らかなように、視線方向
Rb の角度θb と視線方向Ra の角度θa は同じ角度で
ある。
As is clear from the above, the angle θb of the line of sight Rb and the angle θa of the line of sight Ra are the same angle.

【0114】図24は、図22に対応するディスプレイ
2の画面の例を示す図である。図24に示されるよう
に、視線方向Rb から仮想空間を見ることによって、自
己キャラクタC1と最も近い敵キャラクタC2が画面上
横方向に並んで表示される。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG. As shown in FIG. 24, by looking at the virtual space from the viewing direction Rb, the enemy character C2 closest to the self character C1 is displayed side by side on the screen.

【0115】このように、自己キャラクタC1と敵キャ
ラクタC2が画面上横方向に並んで、即ち、左右に配置
されて表示されることにより、遊戯者は、図21のよう
に画面奥行き方向に自己キャラクタC1と敵キャラクタ
C2などを配置する場合と比較して、自己キャラクタC
1と敵キャラクタC2などとの距離をより容易に把握す
ることができる。このように、接近して格闘を行う格闘
ゲームでは、図24に示したように、自己キャラクタC
1と敵キャラクタC2との距離を把握できるように画面
表示がされることが好ましい。
As described above, the self-character C1 and the enemy character C2 are displayed side by side on the screen, that is, arranged and displayed on the left and right, so that the player can self-character in the screen depth direction as shown in FIG. Compared to the case where the character C1 and the enemy character C2 are arranged, the self-character C
The distance between 1 and the enemy character C2 or the like can be more easily grasped. As described above, in the fighting game in which the fighting is performed by approaching, as shown in FIG.
It is preferable that the screen is displayed so that the distance between 1 and the enemy character C2 can be grasped.

【0116】また、図25は、仮想空間を上から見た模
式図であって、図20の視線方向Ra と図22の視線方
向Rb の切替を説明するための図である。図25におい
て、自己キャラクタC1と敵キャラクタC2との距離が
所定半径Rになると、カメラVは、視点座標Pa から視
点座標Pb に注視点Qb を中心に円弧を描きながら所定
時間をかけて移動する。従って、カメラVの位置が視点
座標Pa から視点座標Pb まで移動するまで、表示画面
はカメラVの位置に応じて徐々に切り替わり、スムース
な画面切替が行われる。
FIG. 25 is a schematic view of the virtual space viewed from above, and is a diagram for explaining switching between the viewing direction Ra in FIG. 20 and the viewing direction Rb in FIG. In FIG. 25, when the distance between the self-character C1 and the enemy character C2 reaches a predetermined radius R, the camera V moves from the viewpoint coordinates Pa to the viewpoint coordinates Pb over a predetermined time while drawing an arc around the gazing point Qb. . Therefore, until the position of the camera V moves from the viewpoint coordinates Pa to the viewpoint coordinates Pb, the display screen is gradually switched in accordance with the position of the camera V, and smooth screen switching is performed.

【0117】また、このとき、注視点座標Qb における
高さも、高さHa から高さHb へ上記所定時間をかけて
スムースに切り替えられる。
At this time, the height at the fixation point coordinates Qb is also smoothly switched from the height Ha to the height Hb over the above-mentioned predetermined time.

【0118】さらに、図26は、図22の場合、即ち、
自己キャラクタC1と最も近い敵キャラクタC2との距
離が上記所定半径r以内の場合であって、且つ、上記所
定半径r以内に複数の敵キャラクタが存在する場合にお
けるカメラVの方向を示す図である。
FIG. 26 shows the case of FIG. 22, that is,
FIG. 9 is a diagram showing the direction of the camera V when the distance between the self-character C1 and the closest enemy character C2 is within the above-mentioned predetermined radius r, and when there are a plurality of enemy characters within the above-mentioned predetermined radius r. .

【0119】このような場合における視線方向Rc の角
度θc は、視線方向Rb の角度θbより大きく設定され
る。さらに詳しくは、視線方向Rc における視点座標P
c は、視点座標Pb より高い位置に設定され、注視点座
標Qc は、注視点座標Qb と同じ座標である。角度θc
例えば30度である。
In such a case, the angle θc of the line-of-sight direction Rc is set to be larger than the angle θb of the line-of-sight direction Rb. More specifically, the viewpoint coordinates P in the line-of-sight direction Rc
c is set at a position higher than the viewpoint coordinates Pb, and the gazing point coordinates Qc are the same coordinates as the gazing point coordinates Qb. Angle θc
For example, it is 30 degrees.

【0120】角度θc を角度θb より大きくする理由は
以下の通りである。即ち、敵キャラクタC2などが所定
半径r内に複数(例えば3人以上)存在するような狭い
範囲に多くのキャラクタが密集している場合は、敵キャ
ラクタ同士又は自己キャラクタC1と敵キャラクタと
が、画面上で重なって表示される可能性がある。このよ
うな場合、奥側のキャラクタは手前側のキャラクタに隠
れてしまい、遊戯者は、隠れたキャラクタの動きを見る
ことができず、不都合である。特に、奥に隠れた敵キャ
ラクタが自己キャラクタC1と格闘する場合、遊戯者
は、敵キャラクタの動きが見えないので、相手の攻撃を
避けられず、受けてしまうおそれがある。
The reason for making the angle θc larger than the angle θb is as follows. That is, when many characters are densely arranged in a narrow range where a plurality of (for example, three or more) enemy characters C2 exist within the predetermined radius r, the enemy characters or the self character C1 and the enemy character are It may be displayed on the screen overlapping. In such a case, the character on the far side is hidden by the character on the near side, and the player cannot see the movement of the hidden character, which is inconvenient. In particular, when an enemy character hidden in the back fights with the self-character C1, the player may not be able to avoid the opponent's attack and may receive the attack because the movement of the enemy character is invisible.

【0121】このような不都合を回避するために、狭い
範囲に複数のキャラクタが存在する場合は、視線方向の
角度を上げることによって、仮想空間を見下ろすような
画像となるので、キャラクタ同士が重なるのを防止する
ことができる。
In order to avoid such inconvenience, when a plurality of characters exist in a narrow range, an image as if looking down at the virtual space is obtained by increasing the angle of the line of sight, so that the characters overlap. Can be prevented.

【0122】従って、遊戯者は、奥側にいるキャラクタ
の動きをはっきり見ることができるので、奥側の敵キャ
ラクタからの攻撃に対しても素早い対応をすることが可
能となる。
Therefore, the player can clearly see the movement of the character on the back side, and can quickly respond to an attack from an enemy character on the back side.

【0123】図27は、第三の実施の形態のフローチャ
ートである。ステップS11において、自己のキャラク
タC1と最も近い敵キャラクタC2との距離が判断され
る。そして、キャラクタ間の距離が所定半径rより大き
い場合は、ステップS13に進み、図20及び図21に
おいて説明した視線方向Ra による画像、即ち自己キャ
ラクタC1と敵キャラクタC2などが画面の奥行き方向
に前後して配置される画像が表示される。
FIG. 27 is a flowchart of the third embodiment. In step S11, the distance between the player character C1 and the closest enemy character C2 is determined. If the distance between the characters is larger than the predetermined radius r, the process proceeds to step S13, and the image in the line-of-sight direction Ra described with reference to FIGS. The image to be arranged is displayed.

【0124】また、キャラクタ間の距離が所定半径r以
内の場合は、ステップS12に進み、さらに、所定半径
r以内に存在する敵キャラクタの人数が判断される。ス
テップS12において、人数が所定人数(例えば3人)
未満の場合は、ステップS14に進み、視線方向Rb に
よる画像、即ち、自己キャラクタC1と敵キャラクタC
2などが画面の横方向に並んで配置される画像が表示さ
れる。
If the distance between the characters is within the predetermined radius r, the process proceeds to step S12, and the number of enemy characters existing within the predetermined radius r is determined. In step S12, the number of persons is a predetermined number (for example, three persons)
If less, the process proceeds to step S14, and the image in the viewing direction Rb, that is, the self character C1 and the enemy character C
2 and the like are displayed on the screen.

【0125】さらに、ステップS12において、人数が
所定人数以上の場合は、ステップS15に進み、視線方
向Rb より角度が上がった視線方向Rc による画像が表
示される。
Further, if the number of persons is equal to or more than the predetermined number in step S12, the process proceeds to step S15, and an image in the line-of-sight direction Rc at an angle higher than the line-of-sight direction Rb is displayed.

【0126】[0126]

【発明の効果】本発明によれば、ゲーム上の仮想空間に
おいてキャラクター同士が接近した場合に、仮想空間に
おける視点座標を上昇することによって、仮想空間を見
下ろすような画像がディスプレイに表示される。従っ
て、ディスプレイ画面においては、遊技者が操作するキ
ャラクターと敵のキャラクターが重ならずに両者を表示
することができる。これにより、遊戯者は敵のキャラク
ターの動きを明確に見ることができる。そして、遊戯者
は、敵機の動きをはっきりと見ることができるので、両
者が接近し格闘戦を行う場合であっても、敵機からの攻
撃に対して素早く対応することが可能となり、ゲーム性
が向上する。
According to the present invention, when characters approach each other in a virtual space in a game, an image that looks down on the virtual space is displayed on the display by raising the viewpoint coordinates in the virtual space. Therefore, on the display screen, the character operated by the player and the enemy character can be displayed without overlapping. This allows the player to clearly see the movement of the enemy character. And, since the player can clearly see the movement of the enemy aircraft, even when the two approach and fight each other, it is possible to quickly respond to the attack from the enemy aircraft, The performance is improved.

【0127】また、視点座標の上昇に上限を設けること
により、キャラクターの真上付近に視点座標が設定され
ることを防止し、ディスプレイに表示される仮想空間の
画像における三次元の距離感が損なわれないようにされ
る。
Further, by setting an upper limit on the rise of the viewpoint coordinates, it is possible to prevent the viewpoint coordinates from being set immediately above the character, and to impair the three-dimensional sense of distance in the virtual space image displayed on the display. Not to be.

【0128】また、キャラクターが三次元の仮想空間の
任意の方向に移動できる場合において、キャラクターの
移動中、敵機と自機がともに表示されるように視点座標
及び注視点座標が設定される。従って、画面から敵機の
姿が消えず、遊戯者は敵機を見失うことがなくなる。
When the character can move in an arbitrary direction in the three-dimensional virtual space, the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates are set so that both the enemy aircraft and the own aircraft are displayed during the movement of the character. Therefore, the enemy aircraft does not disappear from the screen, and the player does not lose sight of the enemy aircraft.

【0129】さらに、1対多の格闘ゲームにおいても、
自己キャラクタC1と複数の敵キャラクタとの位置関係
に応じて視線方向を切り替えることによって、敵キャラ
クタとの位置関係がよりわかりやすい画面を提供するこ
とができる。
Furthermore, in a one-to-many fighting game,
By switching the line-of-sight direction according to the positional relationship between the self-character C1 and a plurality of enemy characters, it is possible to provide a screen in which the positional relationship with the enemy character can be more easily understood.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態におけるコンピュータゲー
ム装置の外観図である。
FIG. 1 is an external view of a computer game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】ディスプレイ2に表示されるキャラクター戦士
C1及びC2が対戦する疑似三次元の仮想空間が画像の
例である
FIG. 2 is an example of an image in a pseudo three-dimensional virtual space where character warriors C1 and C2 displayed on a display 2 compete with each other.

【図3】コンピュータゲーム装置に内蔵される本発明に
従うゲームユニットの構成例ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of a configuration example of a game unit according to the present invention built in a computer game device.

【図4】キャラクター戦士C1及びC2が配置されてい
る三次元仮想空間の例である
FIG. 4 is an example of a three-dimensional virtual space in which character warriors C1 and C2 are arranged.

【図5】仮想空間における通常の視点座標P及び視線方
向Rを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing normal viewpoint coordinates P and a line-of-sight direction R in a virtual space.

【図6】図5に対応するディスプレイ2の画面の例であ
る。
6 is an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG.

【図7】自機C1と敵機C2が接近している場合のそれ
ぞれ図5(a)及び(b)に対応する図である。
FIG. 7 is a diagram corresponding to FIGS. 5A and 5B when the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 are approaching each other.

【図8】図7に対応するディスプレイ2の画面の例であ
る。
8 is an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG.

【図9】本発明の第一の実施の形態における自機C1と
敵機C2が接近している場合の視点座標P及び視線方向
Rを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a viewpoint coordinate P and a line-of-sight direction R when the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2 are approaching in the first embodiment of the present invention.

【図10】図9に対応するディスプレイ2の画面の例で
ある。
FIG. 10 is an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG. 9;

【図11】仮想空間において敵機C2が自機C1の背後
にいる場合の図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a case where an enemy device C2 is behind the own device C1 in a virtual space.

【図12】図11に対応するディスプレイ2の画面の例
である。
FIG. 12 is an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG.

【図13】自機C1と敵機C2との間隔に対応した視点
座標Pを設定するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for setting viewpoint coordinates P corresponding to an interval between the own aircraft C1 and the enemy aircraft C2.

【図14】仮想空間が「地上ステージ」である場合のカ
メラVの位置を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a position of a camera V when a virtual space is a “ground stage”.

【図15】図14に対応する仮想空間を上方から見た図
であって、「地上ステージ」における視点座標P、注視
点座標Q及び視線方向Rを説明するための図である。
15 is a view of the virtual space corresponding to FIG. 14 as viewed from above, and is a view for explaining a viewpoint coordinate P, a gazing point coordinate Q, and a line-of-sight direction R on the “ground stage”.

【図16】仮想空間が「宇宙ステージ」である場合のカ
メラVの位置を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a position of a camera V when the virtual space is a “space stage”.

【図17】図16に対応する仮想空間を上方から見た図
であって、「宇宙ステージ」における視点座標P、注視
点座標Q及び視線方向Rを説明するための図である。
FIG. 17 is a diagram of the virtual space corresponding to FIG. 16 as viewed from above, and is a diagram for explaining a viewpoint coordinate P, a gazing point coordinate Q, and a line-of-sight direction R in the “space stage”.

【図18】図16及び図17におけるカメラV1、V2
及びV3に対応するディスプレイ2の画面を示す。
FIG. 18 shows cameras V1 and V2 in FIGS. 16 and 17;
5 shows a screen of the display 2 corresponding to V3 and V3.

【図19】第二の実施の形態のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the second embodiment.

【図20】仮想空間内で自己のキャラクタと複数の敵の
キャラクタの距離が離れている場合におけるカメラVの
方向を示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating a direction of a camera V when a distance between a character of one's own and a plurality of enemy characters is large in a virtual space.

【図21】図20に対応するディスプレイ2の画面の例
を示す図である。
21 is a diagram showing an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG.

【図22】仮想空間内で自己のキャラクタと複数の敵の
キャラクタの距離が接近している場合におけるカメラV
の方向を示す図である。
FIG. 22 is a diagram illustrating a camera V in a case where the distance between the player character and a plurality of enemy characters is close in the virtual space.
FIG.

【図23】仮想空間におけるカメラVの撮影範囲を示す
図である。
FIG. 23 is a diagram illustrating a shooting range of a camera V in a virtual space.

【図24】図22に対応するディスプレイ2の画面の例
を示す図である。
24 is a diagram showing an example of a screen of the display 2 corresponding to FIG.

【図25】仮想空間を上から見た模式図であって、図2
0の視線方向Ra と図22の視線方向Rb の切替を説明
するための図である。
FIG. 25 is a schematic view of the virtual space as viewed from above, and FIG.
FIG. 23 is a diagram for explaining switching between a viewing direction Ra of 0 and a viewing direction Rb of FIG. 22.

【図26】図22の場合、且つ、上記所定半径r以内に
複数の敵キャラクタが存在する場合におけるカメラVの
方向を示す図である。
26 is a diagram illustrating the direction of the camera V in the case of FIG. 22 and when a plurality of enemy characters exist within the predetermined radius r.

【図27】第三の実施の形態のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ディスプレイ 3 操作部 101 CPU 102 RAM 103 ROM 104 ジオメトリ処理部 105 レンダリング処理部 108 フレームバッファ 109 ビデオ処理部 2 display 3 operation unit 101 CPU 102 RAM 103 ROM 104 geometry processing unit 105 rendering processing unit 108 frame buffer 109 video processing unit

Claims (36)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】キャラクター同士が対峙する仮想空間の座
標系に所定の視点座標と注視点座標が設定され、該視点
座標から該注視点座標の方向である視線方向を見た該仮
想空間の画像が所定の表示装置に表示されるコンピュー
タゲーム装置において、 前記仮想空間の座標系における前記視線方向に前後して
配置された一のキャラクターと他のキャラクターの間隔
に応じて、前記視点座標又は前記注視点座標を設定する
座標設定手段を有することを特徴とするコンピュータゲ
ーム装置。
1. An image of a virtual space in which predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space in which characters face each other, and a gaze direction which is a direction of the gazing point coordinates is viewed from the viewpoint coordinates. Is displayed on a predetermined display device, wherein the viewpoint coordinates or the note are set according to an interval between one character and another character arranged before and after in the line of sight in the coordinate system of the virtual space. A computer game device comprising a coordinate setting means for setting viewpoint coordinates.
【請求項2】請求項1において、 前記仮想空間の座標系における前記間隔が所定距離より
短い場合、前記座標設定手段は、前記視点座標から前記
注視点座標への方向の水平に対する角度を前記間隔に応
じて演算し、該角度に基づいて前記視点座標又は注視点
座標を設定することを特徴とするコンピュータゲーム装
置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein, if the distance in the coordinate system of the virtual space is shorter than a predetermined distance, the coordinate setting means sets an angle of the direction from the viewpoint coordinates to the gazing point coordinates with respect to the horizontal. And calculating the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates based on the angle.
【請求項3】請求項1又は2において、 前記座標設定手段は、前記間隔が短くなるに応じて、前
記視点座標が前記仮想空間の高さ方向に高くなるように
前記視点座標を設定し、 前記間隔が長くなるに応じて、前記視点座標が低くなる
ように前記視点座標を設定することを特徴とするコンピ
ュータゲーム装置。
3. The coordinate setting means according to claim 1, wherein the coordinate setting means sets the viewpoint coordinates such that the viewpoint coordinates become higher in the height direction of the virtual space as the interval becomes shorter, A computer game device, wherein the viewpoint coordinates are set such that the viewpoint coordinates become lower as the interval becomes longer.
【請求項4】請求項2又は3において、 前記演算された角度が所定の最大角度より大きい場合、
前記座標設定手段は、該最大角度に基づいて前記視点座
標を設定することを特徴とするコンピュータゲーム装
置。
4. The method according to claim 2, wherein the calculated angle is larger than a predetermined maximum angle.
The computer game device, wherein the coordinate setting means sets the viewpoint coordinates based on the maximum angle.
【請求項5】請求項4において、 前記所定の最大角度は、約40度であることを特徴とす
るコンピュータゲーム装置。
5. The computer game device according to claim 4, wherein the predetermined maximum angle is about 40 degrees.
【請求項6】請求項2又は3において、 前記一のキャラクターが、前記仮想空間において通常の
速度より早い速度で前記他のキャラクターに接近し、前
記間隔が所定距離より短くなった場合、前記座標設定手
段は、前記演算により求められた角度より小さい角度に
基づいて前記視点座標を設定することを特徴とするコン
ピュータゲーム装置。
6. The coordinate system according to claim 2, wherein the one character approaches the other character at a speed higher than a normal speed in the virtual space, and the distance becomes shorter than a predetermined distance. The computer game device, wherein the setting means sets the viewpoint coordinates based on an angle smaller than the angle obtained by the calculation.
【請求項7】請求項6において、 前記一のキャラクターの速度が通常速度に戻ったとき、
又は停止したとき、前記座標設定手段は、前記演算によ
り求められた角度に基づいて、前記視点座標を設定する
ことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
7. The method according to claim 6, wherein when the speed of the one character returns to a normal speed,
Alternatively, when stopped, the coordinate setting means sets the viewpoint coordinates based on the angle obtained by the calculation.
【請求項8】請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記間隔が所定距離より短くなった場合、前記座標設定
手段は、前記視点座標と前記注視点座標の距離が短くな
るように前記視点座標を設定することを特徴とするコン
ピュータゲーム装置。
8. The coordinate system according to claim 1, wherein when the distance is shorter than a predetermined distance, the coordinate setting means sets the viewpoint coordinates such that a distance between the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates becomes shorter. A computer game device characterized by setting:
【請求項9】請求項8において、 前記座標設定手段は、第一の時間をかけて、前記視点座
標と前記注視点座標の距離が短くなるように前記視点座
標を設定することを特徴とするコンピュータゲーム装
置。
9. The coordinate setting means according to claim 8, wherein said coordinate setting means sets said viewpoint coordinates such that a distance between said viewpoint coordinates and said gazing point coordinates becomes shorter over a first time. Computer game device.
【請求項10】請求項9において、 前記一のキャラクターが前記他のキャラクターに前記通
常の速度より早い速度で接近しているとき、前記座標設
定手段は、前記第一の時間より短い第二の時間をかけ
て、前記視点座標と前記注視点座標の距離が短くなるよ
うに前記視点座標を設定することを特徴とするコンピュ
ータゲーム装置。
10. The system according to claim 9, wherein when the one character is approaching the other character at a speed faster than the normal speed, the coordinate setting means sets the second character shorter than the first time. A computer game device, wherein the viewpoint coordinates are set such that the distance between the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates becomes shorter over time.
【請求項11】請求項1乃至10のいずれかにおいて、 前記座標設定手段は、前記仮想空間における高さ方向が
第一の高さであって、該一のキャラクターの上部近傍に
前記注視点座標を設定し、 前記間隔が所定距離より短い場合、前記第一の高さより
高い第二の高さに前記注視点座標を設定することを特徴
とするコンピュータゲーム装置。
11. The coordinate setting means according to claim 1, wherein said coordinate setting means is configured such that a height direction in said virtual space is a first height, and said gazing point coordinates are located near an upper part of said one character. And setting the gaze point coordinates at a second height higher than the first height when the interval is shorter than a predetermined distance.
【請求項12】請求項11において、 前記座標設定手段は、第三の時間をかけて、前記注視点
座標の高さを前記第一の高さから前記第二の高さに設定
することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
12. The apparatus according to claim 11, wherein the coordinate setting means sets the height of the coordinates of the gazing point from the first height to the second height over a third time. A computer game device characterized by the following.
【請求項13】請求項12において、 前記一のキャラクターが前記他のキャラクターに前記通
常の速度より早い速度で接近しているとき、前記座標設
定手段は、前記第三の時間より短い第四の時間をかけ
て、前記注視点座標の高さを前記第一の高さから前記第
二の高さに設定することを特徴とするコンピュータゲー
ム装置。
13. The coordinate setting means according to claim 12, wherein, when the one character is approaching the other character at a speed faster than the normal speed, the coordinate setting means sets a fourth time shorter than the third time. A computer game device, wherein the height of the coordinates of the gazing point is set from the first height to the second height over time.
【請求項14】請求項11乃至13において、 前記座標設定手段は、前記視点座標を前記注視点座標よ
り高い高さに設定することを特徴とするコンピュータゲ
ーム装置。
14. A computer game apparatus according to claim 11, wherein said coordinate setting means sets said viewpoint coordinates to a height higher than said fixation point coordinates.
【請求項15】キャラクター同士が対峙する仮想空間の
座標系に所定の視点座標と注視点座標が設定され、該視
点座標から該注視点座標の方向である視線方向を見た該
仮想空間の画像が所定の表示装置に表示されるコンピュ
ータゲーム装置の画像表示制御方法において、 前記仮想空間の座標系における前記視線方向に前後して
配置された一のキャラクターと他のキャラクターの間隔
に応じて、前記視点座標又は前記注視点座標を設定する
ことを特徴とする画像表示制御方法。
15. An image of the virtual space, in which predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space in which characters face each other, and a gaze direction which is a direction of the gazing point coordinates is viewed from the viewpoint coordinates. In the image display control method of a computer game device, which is displayed on a predetermined display device, in accordance with an interval between one character and another character arranged before and after in the line of sight in the coordinate system of the virtual space, An image display control method comprising setting viewpoint coordinates or the gazing point coordinates.
【請求項16】請求項15において、 前記間隔が所定距離より短い場合、前記視点座標から前
記注視点座標への方向の水平に対する角度を前記間隔に
応じて演算し、該角度に基づいて前記視点座標又は前記
注視点座標を設定することを特徴とする画像表示制御方
法。
16. The method according to claim 15, wherein when the distance is shorter than a predetermined distance, an angle of the direction from the viewpoint coordinates to the gazing point coordinates with respect to the horizontal is calculated in accordance with the distance, and the viewpoint is calculated based on the angle. An image display control method comprising setting coordinates or the coordinates of the gazing point.
【請求項17】請求項15又は16において、 前記間隔が短くなるに応じて、前記視点座標が前記仮想
空間の高さ方向に高くなるように前記視点座標を設定す
ることを特徴とする画像表示制御方法。
17. The image display according to claim 15, wherein the viewpoint coordinates are set such that the viewpoint coordinates become higher in the height direction of the virtual space as the interval becomes shorter. Control method.
【請求項18】請求項15乃至17のいずれかにおい
て、 前記間隔が所定距離より短くなった場合、前記視点座標
と前記注視点座標の距離が短くなるように前記視点座標
を設定することを特徴とする画像表示制御方法。
18. The viewpoint coordinates according to claim 15, wherein, when the distance is shorter than a predetermined distance, the viewpoint coordinates are set such that a distance between the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates becomes shorter. Image display control method.
【請求項19】請求項15乃至18のいずれかにおい
て、 前記仮想空間における高さ方向が第一の高さであって、
該一のキャラクターの上部近傍に前記注視点座標を設定
し、 前記間隔が所定距離より短い場合、前記第一の高さより
高い第二の高さに前記注視点座標を設定することを特徴
とする画像表示制御方法。
19. The method according to claim 15, wherein the height direction in the virtual space is a first height,
Setting the coordinates of the gazing point near the upper part of the one character; and setting the gazing point coordinates at a second height higher than the first height when the interval is shorter than a predetermined distance. Image display control method.
【請求項20】キャラクター同士が対峙する仮想空間の
座標系に所定の視点座標と注視点座標が設定され、該視
点座標から該注視点座標の方向である視線方向を見た該
仮想空間の画像を所定の表示装置に表示するコンピュー
タゲームプログラムを記録した記録媒体であって、 前記仮想空間の座標系における前記視線方向に前後して
配置される前記キャラクター同士の間隔に応じて前記視
点座標又は前記注視点座標を設定することを特徴とする
コンピュータゲームプログラムを記録した記録媒体。
20. Predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space in which characters face each other, and an image of the virtual space as viewed from the viewpoint coordinates in a sight line direction which is the direction of the gazing point coordinates. A computer game program for displaying on a predetermined display device, wherein the viewpoint coordinates or the viewpoint coordinates according to the distance between the characters arranged before and after in the line of sight in the coordinate system of the virtual space A recording medium recording a computer game program, wherein a gazing point coordinate is set.
【請求項21】請求項20において、 前記仮想空間の座標系における前記間隔が所定距離より
短い場合、前記座標設定手段は、前記視点座標から前記
注視点座標への方向の水平に対する角度を前記間隔に応
じて演算し、該角度に基づいて前記視点座標又は前記注
視点座標を設定することを特徴とするコンピュータゲー
ムプログラムを記録した記録媒体。
21. The coordinate system according to claim 20, wherein when the distance in the coordinate system of the virtual space is shorter than a predetermined distance, the coordinate setting means sets an angle of the direction from the viewpoint coordinates to the gazing point coordinates with respect to the horizontal. And calculating the viewpoint coordinates or the gazing point coordinates based on the angle.
【請求項22】請求項20又は21において、 前記間隔が短くなるに応じて、前記視点座標が前記仮想
空間の高さ方向に高くなるように前記視点座標を設定す
ることを特徴とするコンピュータゲームプログラムを記
録した記録媒体。
22. The computer game according to claim 20, wherein the viewpoint coordinates are set such that the viewpoint coordinates become higher in the height direction of the virtual space as the interval becomes shorter. A recording medium on which a program is recorded.
【請求項23】請求項20乃至22のいずれかにおい
て、 前記間隔が所定距離より短くなった場合、前記視点座標
と前記注視点座標の距離が短くなるように前記視点座標
を設定することを特徴とするコンピュータプログラムを
記録した記録媒体。
23. The method according to claim 20, wherein when the distance is shorter than a predetermined distance, the viewpoint coordinates are set so that a distance between the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates becomes shorter. Recording medium on which a computer program is recorded.
【請求項24】請求項20乃至23のいずれかにおい
て、 前記仮想空間における高さ方向が第一の高さであって、
該一のキャラクターの上部近傍に前記注視点座標を設定
し、 前記間隔が所定距離より短い場合、前記第一の高さより
高い第二の高さに前記注視点座標を設定することを特徴
とするコンピュータプログラムを記録した記録媒体。
24. The method according to claim 20, wherein the height direction in the virtual space is a first height,
Setting the coordinates of the gazing point near the upper part of the one character; and setting the gazing point coordinates at a second height higher than the first height when the interval is shorter than a predetermined distance. A recording medium that records a computer program.
【請求項25】仮想空間内に、遊戯者からの操作信号に
基づいて操作される第一のキャラクターと、前記第一の
キャラクターに対峙する第二のキャラクターを配置した
様子を、前記第一のキャラクターのほぼ背後から見た様
子を得るための視点を設定する視点座標設定手段を有す
るコンピュータゲーム装置であって、 前記視点から見る注視点を、前記第一のキャラクターの
ほぼ上部に設定する注視点座標設定手段を含み、 前記視点座標設定手段が、前記第一のキャラクターと前
記第二のキャラクターとの間隔に応じて、前記視点座標
を設定することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
25. A state in which a first character operated based on an operation signal from a player and a second character facing the first character are arranged in a virtual space. A computer game apparatus having viewpoint coordinate setting means for setting a viewpoint for obtaining a state viewed from substantially behind a character, wherein a point of interest viewed from the viewpoint is set substantially above the first character. A computer game device, comprising: coordinate setting means, wherein the viewpoint coordinate setting means sets the viewpoint coordinates according to an interval between the first character and the second character.
【請求項26】仮想空間内に、遊戯者からの操作信号に
基づいて操作される第一のキャラクターと、前記第一の
キャラクターに対峙する第二のキャラクターを配置した
様子を、前記第一のキャラクターのほぼ上部を見るため
の注視点を設定する注視点座標設定手段を有するコンピ
ュータゲーム装置であって、 前記注視点から見る視点を、前記第一のキャラクターの
ほぼ背後に設定する視点座標設定手段を含み、 前記注視点座標設定手段が、前記第一のキャラクターと
前記第二のキャラクターとの間隔に応じて、前記注視点
座標を設定することを特徴とするコンピュータゲーム装
置。
26. A state in which a first character operated based on an operation signal from a player and a second character facing the first character are arranged in a virtual space. A computer game device having a gazing point coordinate setting unit for setting a gazing point for viewing a substantially upper part of a character, wherein a viewpoint viewed from the gazing point is set substantially behind the first character. The computer game device, wherein the gazing point coordinate setting means sets the gazing point coordinates according to an interval between the first character and the second character.
【請求項27】少なくとも2つのキャラクターが配置さ
れる仮想空間の座標系に所定の視点座標と注視点座標が
設定され、該視点座標から該注視点座標の方向である視
線方向を見た該仮想空間の画像が所定の表示装置に表示
されるコンピュータゲーム装置において、 第一のキャラクターが所定速度で移動しているとき、該
第一のキャラクターと第二のキャラクターが該視線方向
に前後して表示されるように該視点座標及び該注視点座
標を設定する座標設定手段を有することを特徴とするコ
ンピュータゲーム装置。
27. Predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space in which at least two characters are arranged, and the imaginary line of sight, which is the direction of the gazing point coordinates, is viewed from the viewpoint coordinates. In a computer game device in which an image of a space is displayed on a predetermined display device, when the first character is moving at a predetermined speed, the first character and the second character are displayed back and forth in the line of sight. And a coordinate setting means for setting the coordinates of the viewpoint and the coordinates of the gazing point.
【請求項28】請求項27において、 前記座標設定手段は、前記第一のキャラクターを構成す
る座標又はその近傍の座標のうちの一座標と前記第二の
キャラクターを構成する座標又はその近傍の座標のうち
の一座標とを結ぶ線分を前記第一のキャラクター側に延
長した直線上に前記視点座標を設定し、 該線分又は該線分を前記第二のキャラクター側に延長し
た直線上に前記注視点座標を設定することを特徴とする
コンピュータゲーム装置。
28. The coordinate system according to claim 27, wherein the coordinate setting means is configured to execute one of coordinates constituting the first character or coordinates in the vicinity thereof and coordinates constituting the second character or coordinates in the vicinity thereof. The viewpoint coordinates are set on a straight line that extends a line segment connecting one of the coordinates to the first character side, and the line segment or the line segment is extended on a straight line that extends to the second character side. A computer game device, wherein the gazing point coordinates are set.
【請求項29】請求項27又は28において、 前記第一のキャラクターは、第一の速度による移動と、
該第一の速度より速い第二の速度による移動が可能であ
るとき、 前記所定速度は、該第二の速度であることを特徴とする
コンピュータゲーム装置。
29. The method according to claim 27, wherein the first character moves at a first speed,
The computer game device according to claim 1, wherein the predetermined speed is the second speed when movement at a second speed higher than the first speed is possible.
【請求項30】請求項27乃至29のいずれかにおい
て、 前記仮想空間は、前記第一のキャラクター及び前記第二
のキャラクターが三次元空間における任意の方向に移動
できる空間であることを特徴とするコンピュータゲーム
装置。
30. The virtual space according to claim 27, wherein the virtual space is a space in which the first character and the second character can move in an arbitrary direction in a three-dimensional space. Computer game device.
【請求項31】請求項27乃至30のいずれかにおい
て、 前記第二のキャラクターが移動するとき、前記座標設定
手段は、前記注視点座標を前記第二のキャラクターの移
動方向と反対方向に所定距離ずらすことを特徴とするコ
ンピュータゲーム装置。
31. The method according to claim 27, wherein when the second character moves, the coordinate setting means sets the gazing point coordinates in a direction opposite to a moving direction of the second character by a predetermined distance. A computer game device characterized by being shifted.
【請求項32】第一のキャラクタと複数の他のキャラク
タが対峙する仮想空間の座標系に所定の視点座標と注視
点座標が設定され、該視点座標から該注視点座標の方向
である視線方向を見た該仮想空間の画像が所定の表示装
置に表示されるコンピュータゲーム装置において、 該仮想空間の座標系における該第一のキャラクタと該他
の複数のキャラクタとの位置関係に応じて、該視点座標
及び該注視点座標を設定する座標設定手段を有すること
を特徴とするコンピュータゲーム装置。
32. Predetermined viewpoint coordinates and gazing point coordinates are set in a coordinate system of a virtual space in which a first character and a plurality of other characters face each other, and a gaze direction which is a direction from the viewpoint coordinates to the gazing point coordinates. In the computer game device in which an image of the virtual space that has been viewed is displayed on a predetermined display device, the computer displays the virtual space according to a positional relationship between the first character and the plurality of other characters in a coordinate system of the virtual space. A computer game device comprising: coordinate setting means for setting the viewpoint coordinates and the gazing point coordinates.
【請求項33】請求項32において、 前記位置関係は、前記複数の他のキャラクタのうち、前
記第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラ
クタと前記第一のキャラクタとの距離であることを特徴
とするコンピュータゲーム装置。
33. The positional relationship according to claim 32, wherein the positional relationship is a distance between a second character closest to the first character and the first character among the plurality of other characters. A computer game device characterized by the above-mentioned.
【請求項34】請求項33において、 前記仮想空間における前記距離が所定距離より長い場
合、 前記座標設定手段は、前記第一のキャラクタと前記第二
のキャラクタが前記表示装置に表示された表示画像の奥
行き方向に前後して表示されるように第一の視点座標及
び第一の注視点座標を設定し、 前記仮想空間における前記距離が所定距離以内の場合、 前記座標設定手段は、前記第一のキャラクタと前記第二
のキャラクタが該表示画像の横方向に並んで表示される
ように第二の視点座標及び第二の注視点座標を設定する
ことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
34. The display device according to claim 33, wherein when the distance in the virtual space is longer than a predetermined distance, the coordinate setting means displays the display image in which the first character and the second character are displayed on the display device. The first viewpoint coordinates and the first gazing point coordinates are set so as to be displayed before and after in the depth direction of, and when the distance in the virtual space is within a predetermined distance, the coordinate setting unit includes: A second viewpoint coordinate and a second gazing point coordinate set such that the character and the second character are displayed side by side in the display image.
【請求項35】請求項34において、 前記第一の視点座標及び前記第一の注視点座標の高さ
は、それぞれ前記第二の視点座標及び前記二の注視点座
標の高さより所定の高さだけ高いことを特徴とすること
を特徴とするコンピュータゲーム装置。
35. The coordinate system according to claim 34, wherein the heights of the first viewpoint coordinates and the first gazing point coordinates are respectively higher than the heights of the second viewpoint coordinates and the second gazing point coordinates. A computer game device characterized by being expensive only.
【請求項36】請求項34又は35において、 さらに、前記所定距離以内に、前記複数の他のキャラク
タが複数いる場合、 前記座標設定手段は、前記第二の視点座標から前記第二
の注視点座標への視線方向の水平に対する角度を大きく
するように前記第二の視点座標を設定することを特徴と
するコンピュータゲーム装置。
36. The apparatus according to claim 34, further comprising: when there are a plurality of said plurality of other characters within said predetermined distance, said coordinate setting means sets said second gazing point from said second viewpoint coordinates. A computer game device, wherein the second viewpoint coordinates are set so as to increase the angle of the line of sight to the horizontal with respect to the coordinates.
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