JP2004065666A - 遊技機、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

遊技機、制御プログラム及びサーバ Download PDF

Info

Publication number
JP2004065666A
JP2004065666A JP2002230239A JP2002230239A JP2004065666A JP 2004065666 A JP2004065666 A JP 2004065666A JP 2002230239 A JP2002230239 A JP 2002230239A JP 2002230239 A JP2002230239 A JP 2002230239A JP 2004065666 A JP2004065666 A JP 2004065666A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
image
game ball
winning time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002230239A
Other languages
English (en)
Inventor
Fumio Nakano
中野 文夫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002230239A priority Critical patent/JP2004065666A/ja
Publication of JP2004065666A publication Critical patent/JP2004065666A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を充分に与えることにより、遊技者の遊技に対する興味や興奮を持続させることができ、さらに、可動片の開閉パターンのバリエーションに富んだ新鮮さや意外性のある遊技を行うことができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口に遊技球が入った際には、入賞タイムへの移行を1回実行するとともに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための抽選を行い、当該抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留し、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留した入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機。
【選択図】   図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置は、本体枠や窓枠からなる本体部に、複数の障害釘が打ち込まれた遊技盤を備えており、遊技者は、パチンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルを操作することにより、皿に貯留された遊技球を次々に遊技盤上に打ち出すことによりパチンコ遊技を進める。
この遊技盤には、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた入賞装置と、複数の始動口とが設けられており、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったときには、始動口の種類に応じて入賞装置の可動片が1回又は2回開閉し、そのとき、入賞装置内に遊技球が入り、その遊技球がV入賞口に入ったときには、特別遊技が開始されることになる。
なお、以下においては、入賞装置の可動片が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを、1回の入賞タイムということとする。
【0003】
この特別遊技では、可動片による断続的開放(例えば、18回)が予め定められた回数(例えば、16回)行われる。そして、入賞装置内に設けられた入賞口やV入賞口に遊技球が入ったときには、遊技球が入るごとに予め定められた数(例えば、10球)の遊技球が払い出されることになる。
なお、特別遊技では、可動片による断続的開放が行われる回数は定められているものの、可動片による断続的開放が行われている間に、V入賞口に全く遊技球が入らなかったときには、それ以降の可動片による断続的開放が行われることなく、特別遊技が終了することになる。
【0004】
また、可動片による断続的開放では、入賞タイムが所定回数(例えば、18回)行われるのであるが、1回の可動片による断続的開放において、入賞装置のV入賞口や入賞口に入る遊技球の数には上限(例えば、10球)が定められており、入賞タイムが所定回数繰り返し行われる前に、V入賞口や入賞口に入った遊技球の数が上限に達したときには、その可動片による断続的開放は終了し、次の可動片による断続的開放が行われることになる。
【0005】
すなわち、このようなパチンコ遊技装置では、遊技者は、特別遊技を発生させることを目的として、始動口に多くの遊技球を入れて、入賞装置に設けられた可動片を頻繁に開閉させることにより、V入賞口への入球を狙う。また、V入賞口に遊技球が入って、特別遊技が発生したときには、入賞装置に設けられた可動片による断続的開放が行われることにより、入賞装置に遊技球が入り易くなるという遊技者に対して有利な状態が提供され、また、V入賞口や入賞口に遊技球が入ることにより、遊技球が払い出されるという利益が提供されるのである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置においては、通常、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる可動片の開閉の期間(入賞タイムの期間)は0.5〜1.0秒程度と短く、また、1球の遊技球が始動口に入ったことを受けて行われる可動片の開閉回数(入賞タイムへの移行回数)は、多くて2回程度であるため、遊技熟練者であっても、始動口に1球の遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムにおいて、確実に入賞装置に遊技球を入れることは困難である。
従って、遊技者は、入賞装置に入った遊技球がV入賞口に入るのではないか、すなわち、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を充分に得ることができず、次第に遊技に対する興味や興奮が冷めてしまうおそれがある。
【0007】
また、1球の遊技球が始動口に入ったことを受けて行われる可動片の開閉回数は、当該始動口の種類によって変化するものの、その開閉回数は1回又は2回であり、また、可動片が開閉する期間は略一定であって、可動片の開閉パターンのバリエーションが少ないため、新鮮さや意外性に乏しく、遊技者は、そのような遊技自体に飽きを感じてしまい、遊技を止めてしまうおそれもある。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を充分に与えることにより、遊技者の遊技に対する興味や興奮を持続させることができ、さらに、可動片の開閉パターンのバリエーションに富んだ新鮮さや意外性のある遊技を行うことができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口に遊技球が入った際には、入賞タイムへの移行を1回実行するとともに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための抽選を行い、当該抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留し、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留した入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機を提供する。
【0010】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技盤に設けられ、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた入賞装置と、
遊技球が入ることにより上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口と、
遊技球が入ることにより上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が複数回実行される第2の始動口とを備えた遊技機であって、いずれかの上記始動口に遊技球が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、
上記第1の始動口に遊技球が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、
上記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、及び、
一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段を備えていることを特徴とする。
【0011】
(1)の発明によれば、第1の始動口に遊技球を入れると、入賞タイムへの移行が1回行われるとともに、入賞タイム実行権取得抽選が行われ、当該入賞タイム実行権取得抽選に当選すると、その結果に応じた回数の入賞タイムへの移行が保留され、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留された全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行が実行される。
従って、上記一定条件が満たされたときには、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を多く得ることが可能となるため、遊技者は、遊技に対する興味や興奮を持続させつつ遊技を行うことができる。
【0012】
また、保留された入賞タイムへの移行回数や、保留された入賞タイムの実行回数は、入賞タイム実行権取得抽選の結果等によって変化することになるため、可動片の開閉パターンのバリエーションが増大する。その結果、遊技者は、常に遊技自体に新鮮さや意外性を感じることができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
また、上記一定条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が実行されるため、特別遊技へ移行する可能性が高くなり、さらに、保留された入賞タイムの回数によっては、特別遊技において獲得し得る遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することも可能となり、遊技の行方に対する期待感や興奮を高めることができる。
【0013】
さらに、(1)の発明によれば、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件の内容によっては、以下のような効果を得ることもできる。
例えば、上記一定条件が、特別遊技終了後に始動口へ遊技球が入ることである場合、特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口に遊技球を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができる。その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができる。
【0014】
また、上記一定条件が、所定時間(例えば、1分)内に所定数(例えば、10球)以上の遊技球を始動口へ入れることである場合、所定時間内に所定数以上の遊技球を始動口に入れなければ、保留された入賞タイムへの移行が行われないため、遊技熟練者は、遊技初心者に比べて、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができる。その結果、技術介入性の高い遊技を提供することができるとともに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技熟練者は、遊技に物足りなさや飽きを感じることがなく、遊技に対して興味や興奮を覚え、上述したような一定条件を満たすことができたときには、充実感や満足感を得ることができる。
【0015】
また、上記一定条件が、所定時間内に特別遊技が全く行われないことや、所定数の遊技球を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないことである場合、そのような条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が開始され、特別遊技が発生させることができる可能性が高くなる。
その結果、特別遊技が発生しないことに対する遊技者の苛立ちやうんざり感を払拭させ、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって特別遊技が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0016】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
当該遊技機には表示装置が設けられており、
さらに、上記表示装置に、保留された入賞タイムへの移行の回数を表示する保留入賞タイム回数表示手段を備えていることを特徴とする。
【0017】
(2)の発明によれば、保留された入賞タイムの回数を視認することができるため、入賞タイム実行権取得抽選の結果を確認することができるとともに、将来的に行われる入賞タイムの回数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【0018】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3)遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、遊技球画像が入ることにより上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口画像、及び、遊技球画像が入ることにより上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が複数回実行される第2の始動口画像を表示させ、
さらに、上記遊技を行う装置を、いずれかの上記始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、
上記第1の始動口画像に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、
上記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、
一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させることを特徴とする。
【0019】
(3)の発明によれば、第1の始動口画像に遊技球画像を入れると、入賞タイムへの移行が1回行われるとともに、入賞タイム実行権取得抽選が行われ、当該入賞タイム実行権取得抽選に当選すると、その結果に応じた回数の入賞タイムへの移行が保留され、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留された全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行が実行される。
従って、上記一定条件が満たされたときには、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を多く得ることが可能となるため、遊技者は、遊技に対する興味や興奮を持続させつつ遊技を行うことができる。
【0020】
また、保留された入賞タイムへの移行回数や、保留された入賞タイムの実行回数は、入賞タイム実行権取得抽選の結果等によって変化することになるため、可動片の開閉パターンのバリエーションが増大する。その結果、遊技者は、常に遊技自体に新鮮さや意外性を感じることができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
また、上記一定条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が実行されるため、特別遊技へ移行する可能性が高くなり、さらに、保留された入賞タイムの回数によっては、特別遊技において獲得し得る遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することも可能となり、遊技の行方に対する期待感や興奮を高めることができる。
【0021】
さらに、(3)の発明によれば、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件の内容によっては、以下のような効果を得ることもできる。
例えば、上記一定条件が、特別遊技終了後に始動口画像へ遊技球画像が入ることである場合、特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口画像に遊技球画像を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができる。その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができる。
【0022】
また、上記一定条件が、所定時間(例えば、1分)内に所定数(例えば、10球)以上の遊技球画像を始動口画像へ入れることである場合、所定時間内に所定数以上の遊技球画像を始動口画像に入れなければ、保留された入賞タイムへの移行が行われないため、遊技熟練者は、遊技初心者に比べて、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができる。その結果、技術介入性の高い遊技を提供することができるとともに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技熟練者は、遊技に物足りなさや飽きを感じることがなく、遊技に対して興味や興奮を覚え、上述したような一定条件を満たすことができたときには、充実感や満足感を得ることができる。
【0023】
また、上記一定条件が、所定時間内に特別遊技が全く行われないことや、所定数の遊技球画像を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないことである場合、そのような条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が開始され、特別遊技が発生させることができる可能性が高くなる。
その結果、特別遊技が発生しないことに対する遊技者の苛立ちやうんざり感を払拭させ、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって特別遊技が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0024】
なお、上記(3)の発明における遊技を行う装置としては、特に限定されるものではないが、例えば、映像を用いて遊技を行う映像遊技機や、パソコン等の端末機等を挙げることができる。
以下の説明においては、上記遊技を行う装置としては、パソコン等の端末機であることとする。
【0025】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4)各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上部入り口に、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、遊技球画像が入ることにより上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口画像、及び、遊技球画像が入ることにより上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が複数回実行される第2の始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、いずれかの上記始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、
上記第1の始動口画像に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、
上記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、
一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0026】
(4)の発明によれば、第1の始動口画像に遊技球画像を入れると、入賞タイムへの移行が1回行われるとともに、入賞タイム実行権取得抽選が行われ、当該入賞タイム実行権取得抽選に当選すると、その結果に応じた回数の入賞タイムへの移行が保留され、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留された全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行が実行される。
従って、上記一定条件が満たされたときには、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を多く得ることが可能となるため、遊技者は、遊技に対する興味や興奮を持続させつつ遊技を行うことができる。
【0027】
また、保留された入賞タイムへの移行回数や、保留された入賞タイムの実行回数は、入賞タイム実行権取得抽選の結果等によって変化することになるため、可動片の開閉パターンのバリエーションが増大する。その結果、遊技者は、常に遊技自体に新鮮さや意外性を感じることができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
また、上記一定条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が実行されるため、特別遊技へ移行する可能性が高くなり、さらに、保留された入賞タイムの回数によっては、特別遊技において獲得し得る遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することも可能となり、遊技の行方に対する期待感や興奮を高めることができる。
【0028】
さらに、(4)の発明によれば、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件の内容によっては、以下のような効果を得ることもできる。
例えば、上記一定条件が、特別遊技終了後に始動口画像へ遊技球画像が入ることである場合、特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口画像に遊技球画像を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができる。その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができる。
【0029】
また、上記一定条件が、所定時間(例えば、1分)内に所定数(例えば、10球)以上の遊技球画像を始動口画像へ入れることである場合、所定時間内に所定数以上の遊技球画像を始動口画像に入れなければ、保留された入賞タイムへの移行が行われないため、遊技熟練者は、遊技初心者に比べて、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができる。その結果、技術介入性の高い遊技を提供することができるとともに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技熟練者は、遊技に物足りなさや飽きを感じることがなく、遊技に対して興味や興奮を覚え、上述したような一定条件を満たすことができたときには、充実感や満足感を得ることができる。
【0030】
また、上記一定条件が、所定時間内に特別遊技が全く行われないことや、所定数の遊技球画像を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないことである場合、そのような条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が開始され、特別遊技が発生させることができる可能性が高くなる。
その結果、特別遊技が発生しないことに対する遊技者の苛立ちやうんざり感を払拭させ、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって特別遊技が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0031】
[用語の定義等]
「入賞装置」とは、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、少なくとも内部にV入賞口を備えた装置をいう。
通常、入賞装置の上部の左右両側には、それぞれ遊技球入口が設けられており、この遊技球入口の近傍に、当該遊技球入口を開放状態又は閉鎖状態とする可動片が配設されている。この可動片は下部を軸支して上部が側方に回動する構造となっており、可動片が立っているときは遊技球入口が閉鎖状態となり、可動片が側方に倒れたときに遊技球入口が開放状態となる。
【0032】
上記入賞装置は、後述する第1の始動口又は第2の始動口に遊技球が入ったことを受けて、入賞タイムへの移行が1回又は複数回(通常は2回)行われるのである。
また、可動片が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの期間、すなわち、入賞タイムの期間は、特に限定されるものではないが、例えば、0.5秒、0.8秒等を挙げることができ、この期間は、始動口の種類に応じて変化させることができる。また、特別遊技が行われているときの入賞タイムの期間を、特別遊技が行われていないときの入賞タイムの期間と異なる期間としてもよい。
さらに、上記入賞装置内には、V入賞口と入賞口とが設けられており、V入賞口又は入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球が払い出されることになる。
【0033】
「V入賞口」とは、上述した入賞装置内に設けられた開口であり、特別遊技が行われていないときに遊技球が入ったとき、特別遊技に移行するものである。
なお、通常、特別遊技においては、可動片による断続的開放が予め定められた回数行われるのであるが、そのような場合、一の可動片による断続的開放が行われている間にV入賞口に遊技球が入ると、次の可動片による断続的開放が行われることになるのに対し、一の可動片による断続的開放が行われている間に全く遊技球が入らなかった場合には、それ以降の可動片による断続的開放が行われることはなく、特別遊技が終了する。
【0034】
「始動口」とは、遊技盤上に複数個設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであって、遊技球が入ることにより入賞タイムへの移行が行われるものをいい、本発明の遊技機においては、少なくとも、第1の始動口と第2の始動口とがそれぞれ1つずつ遊技盤上に設けられる。
「第1の始動口」とは、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口をいう。
「第2の始動口」とは、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口をいう。
通常、第二種弾球遊技機とよばれる遊技機の遊技盤には、第1の始動口が2個設けられ、第2の始動口が1個設けられる。
【0035】
また、上述した入賞装置の可動片が開放状態となってから閉鎖状態となった後に可動片の動作が完全に終了するまでの間に、新たに遊技球が始動口に入ると、直ちに新たな可動片の動作を行うことができないので、通常、可動片が開放状態となってから閉鎖状態となった後に可動片の動作が完全に終了するまでの間には無効期間が設定されており、この無効期間中に始動口に遊技球が入っても、入賞タイムへの移行が無効とされるようになっている。
なお、本発明では、無効期間中に遊技球が始動口に入ったとき、無効とされるべき入賞タイムへの移行がストックされることとし、所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた入賞タイムへの移行を実行することとしてもよい。
【0036】
本明細書において、「特別遊技」とは、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態を提供する遊技をいい、特別遊技としては、例えば、上述したように、可動片による断続的開放が予め定められた回数行われる遊技を挙げることができる。
このような特別遊技では、入賞装置に設けられた可動片による断続的開放が行われることにより、入賞装置に遊技球が入り易くなるという遊技者に対して有利な状態が提供され、V入賞口や入賞口に遊技球が入ることにより、遊技球が払い出されるという利益が提供される。
なお、特別遊技が行われている間、予め定められたタイミングで可動片による断続的開放が行われることになるため、上述した無効期間と同様に、特別遊技が行われている間には無効期間が設定されており、この無効期間中に始動口に遊技球が入っても、入賞タイムへの移行が行われないこととなっている。
【0037】
「入賞タイム実行権取得抽選」とは、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための抽選をいう。ここで、「入賞タイムへの移行の実行権」とは、将来的に入賞タイムへの移行が行われる権利をいう。
このような抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、乱数に対応して、入賞タイムへの移行回数を定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。
【0038】
具体的には、入賞タイム実行権取得抽選に用いる確率テーブルとして、「0」〜「63」のうち、「0」〜「31」「0」〜「31」に1回、「32」〜「47」に2回、「48」〜「55」に3回、「56」に4回、「57」に5回、・・・「63」に11回を対応させた確率テーブルZを制御部のROMに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のRAMに確率テーブルZを設定する。
なお、この確率テーブルZを用いて入賞タイム実行権取得抽選を行った場合、入賞タイムへの移行回数が1回の実行権(X=1の実行権ともいう。以下同じ)が発生する確率は1/2であり、入賞タイムへの移行回数が2回の実行権(X=2の実行権)が発生する確率は1/4であり、入賞タイムへの移行回数が3回の実行権(X=3の実行権)が発生する確率は1/8であり、入賞タイムへの移行回数が4〜11回の実行権(X=4〜11の実行権)が発生する確率はそれぞれ1/64である。
【0039】
上述したようにRAMに確率テーブルZを設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い得られた数値と合致する確率テーブルZ中の数値に対応する抽選結果をRAMに記憶する。例えば、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「56」であった場合、確率テーブルZ中の「56」に対応する抽選結果はX=4の実行権である。
【0040】
また、上述した入賞タイム実行権取得抽選により得られた入賞タイムへの移行回数は、先に得られている入賞タイムの保留回数に累積して加算される。
例えば、先に入賞タイム実行権取得抽選が行われ、X=4の実行権が発生した場合、入賞タイムの保留回数(S)について、S=S+Xとする処理が行われ、入賞タイムの保留回数(S)がS=4となるように、RAMに記憶されたストックデータが更新される。その後、一定条件が満たされることなく、再び入賞タイム実行権取得抽選が行われ、X=2の実行権が発生した場合、入賞タイムの保留回数(S)がS=6となるように、RAMに記憶されたストックデータが更新されるのである。
【0041】
なお、本発明において、入賞タイム実行権取得抽選は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、入賞タイム実行権取得抽選として、入賞タイムへの移行回数が所定数(例えば、1回等)の実行権を取得するか否かを決定するための抽選を行うこととしてもよい。
また、入賞タイム実行権取得抽選として、複数の抽選を組み合わせて行うこととてもよい。例えば、実行権を取得するか否かを決定するための抽選を行い、当該抽選に当選したとき、入賞タイムへの移行回数を決定する抽選を行うこととしてもよいのである。
【0042】
「一定条件」とは、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる条件をいう。上記一定条件としては、特に限定されるものではないが、例えば、「特別遊技終了後に始動口に遊技球が入ること」、「所定時間内に所定数以上の遊技球を始動口へ入れること」、「所定時間内に特別遊技が全く行われないこと」、「所定数の遊技球を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないこと」等を挙げることができる。
なかでも、上記一定条件は、特別遊技終了後に始動口へ遊技球が入ることでることが望ましい。特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口に遊技球を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができるからであり、その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができるからである。
【0043】
これらの一定条件は、1つだけ設定されていてもよく、2つ以上の一定条件が設定されており、いずれか又は全ての条件が満たされたことを受けて、保留された入賞タイムへの移行が行われることとしてもよい。さらに、遊技状況に応じて選択された1又は2以上の一定条件が適宜設定されることとしてもよい。
【0044】
「表示装置」とは、文字、図形、画像等を表示することができる装置であって、少なくとも、保留されている入賞タイムの回数を表示することが可能な装置をいう。従って、上記表示装置は、その他の情報、例えば、特別遊技において可動片による断続的開放が行われた回数、特別遊技における可動片による断続的開放の残り回数、可動片による断続的開放における入賞口への入球数等が表示されるものであってもよい。
上記表示装置としては、例えば、LED表示装置、7セグメント表示装置、液晶ディスプレイを備えた表示装置、ブラウン管を備えた表示装置等を挙げることができる。
なお、保留されている入賞タイムの回数を、点灯するランプの数によって示す複数のランプも、本発明における表示装置に該当する。
【0045】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明を、第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
また、説明の便宜上、第1の始動口をA始動口ともいい、第2の始動口をB始動口ともいうこととする。
【0046】
第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置(以下、単に、パチンコ遊技装置という)10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0047】
遊技盤14の前面中央部分には入賞装置32が設けられ、また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0048】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0049】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0050】
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0051】
遊技盤14の前面の略中央には、入賞装置32が設けられている。
この入賞装置32には、その上部の左右両側に、それぞれ遊技球入口21a及び21bが設けられている。
遊技球入口21aの近傍には、この遊技球入口21aを開放状態又は閉鎖状態とする可動片58aが、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片58aが立っているときに遊技球入口21aが閉鎖状態となり、可動片58aが側方に倒れたときに遊技球入口21aが開放状態となる。
遊技球入口21bの近傍にも同様に、遊技球入口21bを開放状態又は閉鎖状態とする可動片58bが設けられている。
なお、図中、実線で示した可動片58a及び58bは、遊技球入口21a及び21bを開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片58a及び58bは、遊技球入口21a及び21bを閉鎖状態としたときの様子を示している。
【0052】
入賞装置32内は、上板31と中板33とによって、上部空間25、中部空間27及び下部空間29に区切られている。遊技球入口21a又は21bを通過した遊技球は、入賞装置32の上部空間25に入る。上板31には、その内部に貫通孔が形成された球通過検出器55a及び55bが設けられており、上部空間25に入った遊技球は、球通過検出器55a又は55b内を通過して、中部空間27に入る。
【0053】
中板33は、手前側から奥側へ傾斜するように設けられており、また、中部空間27の奥側には、中央落下口27a、左落下口27b及び右落下口27cが設けられている。球通過検出器55a又は55b内を通過して中部空間27へ入った遊技球は、中板33上を奥側へ向けて転がり、中央落下口27a、左落下口27b又は右落下口27cに入って、下部空間29へ落下する。
【0054】
下部空間29には、奥側から手前側へ向けて傾斜する底板35が設けられており、下部空間29の最も奥側には、中央排出口29a、左排出口29b及び右排出口29cが設けられている。
中央排出口29aは、上述した中央落下口27aと連通しており、中央落下口27aを通過した遊技球は、中央排出口29aを介して、下部空間29に入る。
左排出口29bと右排出口29cとについても同様であり、左排出口29bは左落下口27bと連通しており、右排出口29cは右落下口27cと連通している。
【0055】
また、下部空間29の最も手前側には、中央にV入賞口38が設けられ、その両側には特別入賞口56a及び56bが設けられている。
中央落下口27a、左落下口27b又は右落下口27cに入って下部空間29に落下した遊技球は、底板35上を手前側へ向けて転がり、V入賞口38、又は、特別入賞口56a若しくは56bへ入ることになる。
【0056】
さらに、入賞装置32の上部空間25のさらに上側には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、7セグメント表示器で構成されており、保留されている入賞タイムの回数が表示される。また、表示装置52は、その他の情報、例えば、特別遊技における可動片による断続的開放が行われた回数、特別遊技における可動片による断続的開放の残り回数、可動片による断続的開放における入賞口への入球数等が表示される。
【0057】
入賞装置32の左右の両側には、一般入賞口54a及び54bが設けられている。また、遊技盤14の最も下側の左右両側には、それぞれA始動口44a及び44bが設けられており、入賞装置32の下側の中央部分には、B始動口44cが設けられている。
なお、A始動口44a及び44bは、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口であり、B始動口44cは、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口である。
【0058】
入賞装置32の左上及び右上と、左下及び右上とには、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材51a〜51dも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36a及び36bとが設けられている。
【0059】
なお、入賞装置32内に設けられた中板33が、手前側が下方向へ向けて回動可能なように構成されるとともに、中央落下口27a、左落下口27b及び右落下口27cを所定のタイミングで閉鎖させることができるように構成されていてもよい。
例えば、特定遊技が行われている期間中、中央落下口27a、左落下口27b及び左落下口27cを閉鎖させ、可動片による断続的開放が開始されてから当該可動片による断続的開放時に特定数(例えば、8球)の遊技球が入賞装置32内に入るまでの間、中板33を手前側から奥側へ向けて傾斜した状態を維持し、入賞装置32内に特定数以上の遊技球が入ったとき、中板33を、手前側が下方向へ向けて回動させ、中部空間27内に貯留された複数の遊技球を下部空間29に一時に落下させるように構成されていてもよいのである。
このようにすることにより、V入賞口32へ遊技球が入る可能性を高めることができ、遊技者が特別遊技において、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができるようにすることができる。
【0060】
図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62には、入出力バス64が接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置であるCPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0061】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ34、始動入賞検知器41及び42、入賞球検出器43、球通過検出器55、並びに、V入賞球検知器57が接続されている。
【0062】
球検知センサ34は、遊技球が一般入賞口54a又は54bを通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
始動入賞検知器41は、遊技球がA始動口44a又は44bを通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
始動入賞検知器42は、遊技球がB始動口44cを通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0063】
球通過検出器55a及び55bは、遊技球が入賞装置32内に入った後、上部空間25を通過して中部空間27へ入ったときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
入賞球検出器43は、入賞装置32内に設けられた特別入賞口56a又は56bを遊技球が通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。V入賞球検知器57は、入賞装置32内に設けられたV入賞口38を遊技球が通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0064】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。
ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムと、当該遊技プログラムに用いられる各種データ(例えば、保留された入賞タイムへの移行の契機となる一定条件に関するデータ等)を記憶する。
さらに、ROM68は、スピーカ46から出力される音、例えば、BGM(バックグラウンドミュージック)、音声、効果音等となる音データや、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0065】
RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す各種データ(例えば、特別遊技を行った回数等)や、保留された入賞タイムの回数に関するストックデータを記憶する。
【0066】
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、パチンコ遊技装置10内に設けられた各種の機器や装置を主導的に制御し、パチンコ遊技を進行させる。
【0067】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48a及び48b、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0068】
ソレノイド48a及び48bは、上述した可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものであり、可動片58a及び58bには、それぞれ周知のリンク機構を介して、ソレノイド48a及び48bが連結されている。
駆動電力が供給されてソレノイド48a及び48bが励磁されたときには、可動片58a及び58bが側方に倒れ、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bが開放状態となる一方、駆動電力の供給が停止されてソレノイド48a及び48bが消磁されたときには、可動片58a及び58bが直立し、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bが閉鎖状態となる。
【0069】
装飾ランプ36は、A始動口44a若しくは44b、又は、B始動口44cに遊技球が入ったり、特別遊技が行われたりしたときには、遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば、一般入賞口54や、特別入賞口56や、V入賞口38に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0070】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。なお、以下においては、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件として、「特別遊技終了後に始動口へ遊技球が入ること」が設定されている場合について説明することとする。
【0071】
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0072】
最初に、一般入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS10)。この一般入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口54a及び54bである。すなわち、CPU66は、球検知センサ34からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS10において、一般入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信し、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS11)。
【0073】
次に、A始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS12)。このA始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、A始動口44a及び44bである。すなわち、CPU66は、始動入賞検知器41からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS12において、A始動口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS13)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS14)。
【0074】
次に、B始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS15)。このB始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、B始動口44cである。すなわち、CPU66は、始動入賞検知器42からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS15において、B始動口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS16)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS17)。
【0075】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図5を用いて説明する。
図5は、上述したステップS14又はS17において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0076】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS20)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、特別遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が保留されることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【0077】
ステップS20において、無効期間が設定されていると判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われるべき入賞タイムへの移行が無効となるので、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS20において、無効期間が設定されていないと判断した場合、A始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS21)。すなわち、CPU66は、上述したステップS12においてA始動口に遊技球が入ったと判断されたか否か、又は、ステップS15においてB始動口に遊技球が入ったと判断されたか否かについて判断するのである。
【0078】
A始動口に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS22)。
その後、CPU66の演算処理による入賞タイム実行権取得抽選処理を実行する(ステップS35)。この入賞タイム実行権取得抽選処理は、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された入賞タイム実行権取得抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS35を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に入賞タイム実行権取得抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとしてもよい。
このとき、制御回路(制御部)60は、第1の始動口(A始動口44a又は44b)に遊技球が入った際に、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段として機能する。
【0079】
次に、入賞タイム実行権取得抽選に当選したか否かを判断する(ステップS36)。すなわち、CPU66は、RAM70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを抽選結果とし、当該抽選に当選したか否かを判断する。
なお、上述したステップS35の入賞タイム実行権取得抽選において、実行権が発生するか否かを決定するのではなく、実行権が必ず発生するものとして、当該実行権における入賞タイムへの移行回数についてのみ決定する場合には、常に上記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことになる。
【0080】
ステップS36において、入賞タイム実行権取得抽選に当選したと判断した場合、CPU66は、入賞タイムの保留回数(S)に、入賞タイム実行権取得抽選により得られた入賞タイムへの移行回数(X)を加算し、入賞タイムの保留回数(S)がS=S+Xとなるように、RAM70に記憶されたストックデータを更新させる処理を行う(ステップS37)。
このとき、制御回路(制御部)60は、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段として機能する。
【0081】
ステップS37の処理を実行した後、CPU66は、7セグメント表示器からなる表示装置52を作動させ、入賞タイムの保留回数(S)を表示装置52に表示させる処理を行う(ステップS24)。
なお、このステップS24の処理は継続して行われる処理である。例えば、入賞タイムの保留回数(S)が4回であるとして、RAM70にストックデータが記憶されている場合、表示装置52には、「4」が表示されるのであるが、その後、上述したステップS37において、入賞タイムの保留回数(S)が10回となるようにストックデータが更新された場合には、このステップS24において、表示装置52には、「10」が表示されることになるのである。
このとき、制御回路(制御部)60は、表示装置52に、保留されている入賞タイムの回数を表示する保留入賞タイム表示手段として機能する。
【0082】
一方、上述したステップS21において、A始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、B始動口に遊技球が入ったこととなるので、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(S)が、C=C+2となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS23)。
【0083】
ステップS23若しくはS24の処理を実行した場合、又は、ステップS36において、入賞タイム実行権取得抽選に当選していないと判断した場合、CPU66は、上述したステップS12又はS15において判断された始動口への入球が、特別遊技が行われた直後の始動口への入球であるか否かを判断する(ステップS25)。
【0084】
上述したステップS12又はS15において判断された始動口への入球が、特別遊技が行われた直後の始動口への入球であった場合には、「特別遊技終了後に始動口へ遊技球が入ること」という、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件が満たされたことになる。従って、CPU66は、入賞タイムの保留回数(S)が入賞タイムへの移行回数(C)となるように、移行回数データを更新してRAM70に記憶する処理を行うのである(ステップS26)。
なお、この移行回数データに含まれる入賞タイムへの移行回数(C)に基づいて、後述する入賞タイム移行処理が行われることになる。
その後、CPU66は、入賞タイムの保留回数(S)が0になるように、RAM70に記憶されたストックデータを更新して記憶する(ステップS27)。
このステップS26及びS27の処理が実行されているとき、及び、後述する入賞タイム移行処理が実行されているとき、制御回路(制御部)60と、ソレノイド48a及び48bとは、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能する。
【0085】
なお、上述した例では、保留した全ての回数のうちの全部の入賞タイムへの移行を実行する場合について説明したが、本発明では、保留した全ての回数のうちの一部の入賞タイムへの移行を実行することとしてもよい。
この場合、入賞タイムへの移行回数を、予め設定しておいてもよく、抽選により決定することとしてもよい。
【0086】
例えば、入賞タイムへの移行回数を予めP回に設定しておいた場合、ステップS26において、CPU66は、入賞タイムの保留回数(S)のうち、P回が入賞タイムへの移行回数(C)となるように、移行回数データを更新してRAM70に記憶する処理を行い、ステップS27において、入賞タイムの保留回数(S)がS=S−Pとなるように、RAM70に記憶されたストックデータを更新して記憶する処理を行う。
【0087】
また、入賞タイムへの移行回数を抽選により決定する場合、ステップS26において、CPU66は、入賞タイムへの移行回数を決定する抽選を行い、その後、入賞タイムの保留回数(S)のうち、抽選の結果により得られた入賞タイムへの移行回数(Q)が、入賞タイムへの移行回数(C)となるように、移行回数データを更新してRAM70に記憶する処理を行い、ステップS27において、入賞タイムの保留回数(S)がS=S−Qとなるように、RAM70に記憶されたストックデータを更新して記憶する処理を行う。
【0088】
上述したステップS27の処理を実行した後、CPU66は、7セグメント表示器からなる表示装置52を作動させ、入賞タイムの保留回数(S)を表示装置52に表示させる処理を行う(ステップS28)。なお、上述したステップS27において、入賞タイムの保留回数(S)が0になるようにストックデータが更新されたので、このステップS28において、CPU66は、表示装置52に「0」が表示されるように、表示装置52を作動させる処理を行う。
【0089】
ステップS25において、上述したステップS12若しくはS15において判断された始動口への入球が、特別遊技が行われた直後の始動口への入球ではなかったと判断された場合、又は、ステップS28の処理を実行した場合、CPU66は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS32)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0090】
次に、入賞タイム移行処理について、図6を用いて説明する。
図6は、上述したステップS32において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0091】
最初に、CPU66は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS40)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片が開放状態となり、2.0秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0092】
なお、図6についての説明では、入賞タイムは常に0.5秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、A始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、B始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【0093】
ステップS40の処理を実行した後、CPU66は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS41)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS41に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS41の処理を繰り返し実行する。
【0094】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS42)。
この無効期間は、ステップS43において可動片58a及び58bが開放状態となった後、ステップS46において可動片58a及び58bが閉鎖状態となり、ステップS47において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行は行われない(図5参照)。
【0095】
次に、可動片58a及び58bを開放させる処理を行う(ステップS43)。すなわち、CPU66は、ソレノイド48a及び48bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド48a及び48bを励磁させ、可動片58a及び58bを側方へ倒し、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを開放状態として、入賞装置32内に遊技球が入るようにする。
【0096】
次に、CPU66は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS44)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS44に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS44の処理を繰り返し実行し、可動片58a及び58bの開放状態を継続させる。
【0097】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS45)。
【0098】
その後、CPU66は、可動片58a及び58bを閉鎖させる処理を行う(ステップS46)。
すなわち、CPU66は、ソレノイド48a及び48bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド48a及び48bを消磁させ、可動片58a及び58bを立たせ、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを閉鎖状態として、入賞装置32内に遊技球が入らないようにする。
【0099】
ステップS46における可動片58a及び58bの動作が完全に終了した後、CPU66は、上述したステップS42において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS47)。
【0100】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS48)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。すなわち、CPU66は、球通過検出器55a又は55bからの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0101】
ステップS48において、球通過検出器55a又は55bを遊技球が通過したと判断した場合、後述する入賞受付処理を開始する(ステップS49)。
この入賞受付処理では、入賞装置32内に設けられたV入賞口38への遊技球の入球を有効とし、V入賞口38へ遊技球が入ったか、又は、特別入賞口56a若しくは56bに遊技球が入ったかを判断する処理が行われるのである。ただし、ステップS49においては、入賞受付処理を開始させる処理のみを行うので、ステップS49における処理が実行された後は、この入賞タイム移行処理と、後述する入賞受付処理が並行して行われることになる。
【0102】
ステップS48において、球通過検出器55a又は55bを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップS49の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS50)。
【0103】
次に、上述したステップS49で開始された入賞受付処理において、特別遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS51)。
特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技において可動片が開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片を開放状態としたり、閉鎖時状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップS51において、特別遊技が開始されたと判断した場合、本サブルーチンを終了することになる。
【0104】
一方、特別遊技が開始されていないと判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS52)。
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS40に戻し、入賞タイムへの移行回数(C)がC=0となるまで、ステップS40〜ステップS51の処理を繰り返し実行することになる。
【0105】
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0106】
次に、入賞受付処理ルーチンについて、図7を用いて説明する。
図7は、上述したステップS49において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0107】
最初に、CPU66は、Bタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS60)。このBタイマは、V入賞口への遊技球の入球の受付に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(B)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Bタイマのカウントを開始してから12秒経過するまでに、V入賞口38又は特別入賞口56a若しくは56bに遊技球が入らなかった場合には、入賞装置32内で球詰まり等のエラーが発生したとして、遊技を不能動化し、遊技の進行を停止させるプログラムが記憶されている。
【0108】
次に、CPU66は、V入賞口38への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS61)。
V入賞受付は、後述するステップS66又はステップS69において、V入賞受付が終了するまで行われるものであり、V入賞受付が行われているときに、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したとき、CPU66は、V入賞口38へ遊技球が入ったと判断する。一方、V入賞受付が行われていないときに、V入賞球検知器57からの検出信号を受信しても、CPU66は、V入賞口38へ遊技球が入ったと判断しない。このように、V入賞受付が行われている特定の期間においてのみ、V入賞口38への入球を可能とすることにより、遊技者の不正を防止することが可能になる。
【0109】
次に、特別入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS62)。この特別入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、特別入賞口56a及び56bである。すなわち、CPU66は、入賞球検出器43からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS62において、特別入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS63)。
【0110】
ステップS62において、特別入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS63の処理を実行した場合、V入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS64)。このV入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、V入賞口38である。すなわち、CPU66は、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS64において、V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、CPU66は、T(B)<12であるか否か、すなわち、Bタイマのカウントが12秒未満であるか否かを判断する(ステップS65)。
【0111】
Bタイマのカウントが12秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS62に戻し、ステップS62〜S64の処理を繰り返し実行する。
一方、Bタイマのカウントが12秒未満ではない、すなわち、Bタイマのカウントが12秒に達したと判断した場合、V入賞受付を終了する処理(ステップS66)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS67)とを行い、さらに、遊技不能動化処理を行い(ステップS68)、遊技の進行を停止させた後、本サブルーチンを終了する。
入賞装置32内に遊技球が入ってから12秒が経過しても、V入賞口38又は特別入賞口56a若しくは56bに遊技球が入らなかったことになり、そのような場合、入賞装置32内において球詰まりが発生しているおそれがあるからである。遊技不能動化処理が行われた場合、遊技場の係員等によって球詰まりが解消されれば、正常な状態で継続して遊技が行われることになる。
【0112】
一方、上述したステップS64において、V入賞口38に遊技球が入ったと判断された場合、CPU66は、V入賞受付を終了する処理(ステップS69)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS70)とを行い、さらに、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を行う(ステップS71)。
【0113】
次に、CPU66は、特別遊技実行処理を行う(ステップS72)。なお、特別遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
その後、CPU66は、入賞タイムの保留回数(S)に、入賞タイムへの移行回数(C)を加算し、S=S+Cとなるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新する処理を行う(ステップS73)。
【0114】
さらに、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新して記憶する(ステップS74)。
ステップS74の処理を実行した後、CPU66は、7セグメント表示器からなる表示装置32を作動させ、入賞タイムの保留回数(S)を表示装置52に記憶させる処理を行い(ステップS75)、本サブルーチンを終了する。
【0115】
次に、特別遊技実行処理について、図8を用いて説明する。
図8は、上述したステップS72において実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、可動片による断続的開放において行われる入賞タイムの回数をいい、ラウンド数とは、可動片による断続的開放が行われる回数といい、1回の可動片による断続的開放において、V入賞口及び特別入賞口に入る遊技球の数を入賞数ということとする。
また、開閉回数、ラウンド数、入賞数の上限は、それぞれ18回、16回、10球であるとする。
【0116】
最初に、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS100)。この無効期間は、特別遊技が終了する際にステップS120における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、始動口に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行は行われない。
【0117】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS101)。
すなわち、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0118】
なお、特別遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、V入賞口38に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、特別遊技が終了することになる。
【0119】
次に、V入賞口38への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS102)。
このV入賞受付は、後述するステップS119において、V入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップS61において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【0120】
その後、CPU66は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS103)。このCタイマは、特別遊技における可動片による断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。また、ROM68には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片が開放状態となり、2.5秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片による断続的開放における1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0121】
ステップS103の処理を実行した後、CPU66は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS104)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS104に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS104の処理を繰り返し実行する。
【0122】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、可動片58a及び58bを開放させる処理を行う(ステップS105)。すなわち、CPU66は、ソレノイド48a及び48bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド48a及び48bを励磁させ、可動片58a及び58bを側方へ倒し、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを開放状態として、入賞装置32内に遊技球が入るようにする。
【0123】
次に、CPU66は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS106)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS106に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS106の処理を繰り返し実行し、可動片58a及び58bの開放状態を継続させる。
【0124】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド48a及び48bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド48a及び48bを消磁させ、可動片58a及び58bを立たせ、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを閉鎖状態として、入賞装置32内に遊技球が入らないようにする(ステップS107)。
その後、CPU66は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS108)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS109)。
【0125】
次に、特別入賞口56a若しくは56b、又は、V入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS110)。
すなわち、CPU66は、入賞球検出器43又はV入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS110において、特別入賞口56a若しくは56b、又は、V入賞口38に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、入賞口の種類に応じて予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS111)。
さらに、ステップS111の処理を実行した後、CPU66は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS112)。
【0126】
ステップS110において、特別入賞口若しくはV入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS112における処理を実行した場合、CPU66は、RAM70に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS113)。
【0127】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS114)。
【0128】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS103に戻し、ステップS113において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS103〜S112の処理を実行し、可動片による断続的開放を継続して行う。
【0129】
一方、ステップS113において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS114において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、CPU66は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新し(ステップS115)、1回の可動片による断続的開放を終了する。
その後、CPU66は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS116)。
【0130】
次に、CPU66は、RAM70に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS117)。
ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU66は、可動片58a及び58bの断続的開放が行われていた期間中に、V入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS118)。すなわち、CPU66は、上述したステップS103〜S114の処理が繰り返し実行されている間に、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0131】
ステップS118において、可動片58a及び58bの断続的開放が行われていた期間中に、遊技球がV入賞口38に入らなかったと判断した場合、処理をステップS103に戻し、ステップS103〜S114の処理を繰り返し実行して、新たな可動片58a及び58bの断続的開放を行う。
【0132】
ステップS117においてラウンド数(R)が16回に達した場合、又は、ステップS118においてV入賞口38に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したステップS102において開始されたV入賞受付を終了する処理(ステップS119)と、ステップS100において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS120)、本サブルーチンを終了し、特別遊技を終了させる。
【0133】
以上のように、本発明の遊技機では、第1の始動口に遊技球を入れると、入賞タイムへの移行が1回行われるとともに、入賞タイム実行権取得抽選が行われ、当該入賞タイム実行権取得抽選に当選すると、その結果に応じた回数の入賞タイムへの移行が保留され、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留された全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行が実行される。
従って、上記一定条件が満たされたときには、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を多く得ることが可能となるため、遊技者は、遊技に対する興味や興奮を持続させつつ遊技を行うことができる。
【0134】
また、保留された入賞タイムへの移行回数や、保留された入賞タイムの実行回数は、入賞タイム実行権取得抽選の結果等によって変化することになるため、可動片の開閉パターンのバリエーションが増大する。その結果、遊技者は、常に遊技自体に新鮮さや意外性を感じることができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
また、上記一定条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が実行されるため、特別遊技へ移行する可能性が高くなり、さらに、保留された入賞タイムの回数によっては、特別遊技において獲得し得る遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することも可能となり、遊技の行方に対する期待感や興奮を高めることができる。
【0135】
さらに、本発明の遊技機によれば、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件の内容によっては、以下のような効果を得ることもできる。
例えば、上記一定条件が、特別遊技終了後に始動口へ遊技球が入ることである場合、特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口に遊技球を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができる。その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができる。
【0136】
また、上記一定条件が、所定時間(例えば、1分)内に所定数(例えば、10球)以上の遊技球を始動口へ入れることである場合、所定時間内に所定数以上の遊技球を始動口に入れなければ、保留された入賞タイムへの移行が行われないため、遊技熟練者は、遊技初心者に比べて、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができる。その結果、技術介入性の高い遊技を提供することができるとともに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技熟練者は、遊技に物足りなさや飽きを感じることがなく、遊技に対して興味や興奮を覚え、上述したような一定条件を満たすことができたときには、充実感や満足感を得ることができる。
【0137】
また、上記一定条件が、所定時間内に特別遊技が全く行われないことや、所定数の遊技球を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないことである場合、そのような条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が開始され、特別遊技が発生させることができる可能性が高くなる。
その結果、特別遊技が発生しないことに対する遊技者の苛立ちやうんざり感を払拭させ、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって特別遊技が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0138】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4〜図8に示した遊技を進行させるための各種のプログラムをパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータと、端末機にパチンコ遊技に係る画像を表示させるためのプログラムや当該プログラムで用いるデータとを、サーバや端末機が有することとしてもよい。
【0139】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4〜図8に示した遊技を進行させるための各種のプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行するのである。
【0140】
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4〜図8に示した遊技を進行させるためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令信号を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0141】
図9は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図9に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラム等が実行されるのである。
【0142】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行うのである。
【0143】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。また、この遊技機画像上において、遊技盤画像、遊技球画像、始動口画像、入賞装置画像等が表示される。この入賞装置画像上には、可動片に相当する可動片画像が表示され、開放状態又は閉鎖状態の態様で表示される。
【0144】
また、後述するように、図13〜図17に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能する。
【0145】
図10は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図10の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラム等が実行される。
【0146】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行うのである。
【0147】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。また、この遊技機画像上において、遊技盤画像、遊技球画像、始動口画像、入賞装置画像等が表示される。この入賞装置画像上には、可動片に相当する可動片画像が表示され、開放状態又は閉鎖状態の態様で表示される。
【0148】
また、後述するように、図13〜図17に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能する。
【0149】
上述したように、図9に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0150】
一方、図10に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0151】
図11は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0152】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0153】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0154】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0155】
一方、サーバ80は、図12に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム等を記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0156】
上述したような構成とした場合においては、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、装飾ランプ、始動口、入賞装置等を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
【0157】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図18に示す。
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、入賞装置等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0158】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、遊技を進行させるために必要な各種のプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる画像データ等の各種データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及び、サーバ80において実行されるサブルーチンを図13〜図18に示す。
【0159】
図13は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、遊技者によって遊技を開始する旨の指示の入力が行われたことを受けて、ROM110から読み出されて実行されるものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0160】
最初に、CPU108は、遊技が開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS200)。
次に、遊技を進行させるために必要な画像データ等の各種データをサーバ80から受信したか否かを判断する(ステップS201)。各種データをサーバ80から受信していないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。なお、ステップS201では、所定の時間が経過しても、各種データの受信が完了しないときには、エラーが発生したとして本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【0161】
一方、サーバ80からの各種データの受信を完了したと判断した場合、CPU108は、ROM110に記憶された制御プログラム(図14〜図17参照)等を実行し、遊技の進行を行う(ステップS202)。
【0162】
次に、CPU108は、上述したステップS201において受信した各種データのなかから、遊技盤画像を選択するとともに、遊技盤画像の画面構成情報を生成し(ステップS203)、入賞装置画像や始動口画像等を選択するとともに、入賞装置画像や始動口画像等の画面構成情報を生成し(ステップS204)、入賞タイムの保留回数を示す画像を選択するとともに、入賞タイムの保留回数を示す画像の画面構成情報を生成する(ステップS205)。
このとき、制御部130は、表示装置52に、保留されている入賞タイムの回数を表示する保留入賞タイム表示手段として機能する。
【0163】
次に、遊技球画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS206)。遊技球画像を移動させて表示すると判断したときには、遊技球画像が移動するように視認することができるように遊技球画像を表示すべく、遊技球画像の移動先の位置を演算し、その位置に遊技球画像を移動させる態様で画面構成情報を生成する(ステップS207)。
【0164】
次に、可動片を動作させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS208)。可動片を動作させるタイミングであるか否かは、入賞タイム移行処理のステップS43若しくはS46の処理が実行されたか否か、又は、特別遊技実行処理のステップS105若しくはS107の処理が実行されたか否かに基づいて判断する。なお、入賞タイム移行処理と特別遊技実行処理とについては、後で図面を用いて詳述する。
【0165】
ステップS208において、可動片を動作させるタイミングであると判断した場合、可動片を動作させる態様で可動片画像の画面構成情報を生成する(ステップS209)。例えば、既に可動片画像が閉鎖状態となる態様で表示されている場合、可動片画像を開放状態となる態様で可動片画像の画面構成情報を生成する。また、既に可動片画像が開放状態となる態様で表示されている場合には、可動片画像を閉鎖状態となる態様で可動片画像の画面構成情報を生成するのである。
【0166】
ステップS208において可動片を動作させるタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS209の処理を実行した場合、生成された画面構成情報に基づいて、CPU108は、ROM68から画面構成情報に対応する各画像データを読み出し、その後、画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置116に表示される画像データとし、表示装置116に送信して画像を表示させる(ステップS210)。
【0167】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS211)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。
【0168】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80へ送信し(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。
【0169】
図14は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述したステップS202の遊技実行処理において呼び出されて実行されるものである。
なお、図14に示したフローチャートには、図4に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0170】
最初に、一般入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS10)。この一般入賞口画像は、図2に示した一般入賞口54a及び54bに対応する画像部分である。
ステップS10において、一般入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS11)。
なお、この遊技球払出処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、払い出される遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、払い出される遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0171】
次に、A始動口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS12)。このA始動口画像は、図2に示したA始動口44a及び44bに対応する画像部分である。
ステップS12において、A始動口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS13)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS14)。
【0172】
次に、B始動口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS15)。このB始動口画像は、図2に示したB始動口44cに対応する画像部分である。
ステップS15において、B始動口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS16)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS17)。
【0173】
次に、始動口画像に遊技球画像が重なったことを受けて実行される始動入賞処理について、図15を用いて説明する。
図15は、上述したステップS14又はS17において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図15に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0174】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS20)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、特別遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が保留されることになる。
【0175】
ステップS20において、無効期間が設定されていると判断した場合、始動口画像と遊技球画像とが重なったことを受けて行われるべき入賞タイムへの移行は無効となるので、CPU108は、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS20において、無効期間が設定されていないと判断した場合、A始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS21)。すなわち、CPU108は、上述したステップS12においてA始動口画像と遊技球画像とが重なったと判断されたか否か、又は、ステップS15においてB始動口画像と遊技球とが重なったと判断されたか否かについて判断するのである。
【0176】
A始動口画像と遊技球画像とが重なったと判断した場合、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS22)。
その後、CPU108の演算処理による入賞タイム実行権取得抽選処理を実行する(ステップS35)。この入賞タイム実行権取得抽選処理は、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う処理である。すなわち、CPU108は、ROM110に記憶された入賞タイム実行権取得抽選に用いられる確率テーブルをRAM112に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM112に設定する処理は、ステップS35を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM112に設定しておいてもよい。また、ROM110に入賞タイム実行権取得抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM112に設定することとしてもよい。
このとき、制御部130は、第1の始動口画像(A始動口画像)と遊技球画像とが重なった際に、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段として機能する。
【0177】
次に、入賞タイム実行権取得抽選に当選したか否かを判断する(ステップS36)。すなわち、CPU108は、RAM112に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを抽選結果とし、当該抽選に当選したか否かを判断する。
なお、上述したステップS35の入賞タイム実行権取得抽選において、実行権が発生するか否かを決定するのではなく、実行権が必ず発生するものとして、当該実行権における入賞タイムへの移行回数についてのみ決定する場合には、常に上記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことになる。
【0178】
ステップS36において、入賞タイム実行権取得抽選に当選したと判断した場合、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)に、入賞タイム実行権取得抽選により得られた入賞タイムへの移行回数(X)を加算し、入賞タイムの保留回数(S)がS=S+Xとなるように、RAM112に記憶されたストックデータを更新させる処理を行う(ステップS37)。
このとき、制御部130は、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段として機能する。
【0179】
ステップS37の処理を実行した後、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)を変更して表示する処理を行う(ステップS24)。
このステップS24の処理が行われることにより、ステップS205において、それまで表示されていた入賞タイムの保留回数を示す画像とは異なる画像が選択されることになる。
【0180】
一方、上述したステップS21において、A始動口画像と遊技球画像とが重なっていないと判断した場合、B始動口画像と遊技球とが重なったこととなるので、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(S)が、C=C+2となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS23)。
【0181】
ステップS23若しくはS24の処理を実行した場合、又は、ステップS36において、入賞タイム実行権取得抽選に当選していないと判断した場合、CPU108は、上述したステップS12又はS15において判断された始動口画像への入球が、特別遊技が行われた直後の始動口画像への入球であるか否かを判断する(ステップS25)。
【0182】
上述したステップS12又はS15において判断された始動口画像への入球が、特別遊技が行われた直後の始動口画像への入球であった場合には、「特別遊技終了後に始動口画像へ遊技球画像が入ること」という、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件が満たされたことになる。従って、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)が入賞タイムへの移行回数(C)となるように、移行回数データを更新してRAM112に記憶する処理を行うのである(ステップS26)。
なお、この移行回数データに含まれる入賞タイムへの移行回数(C)に基づいて、後述する入賞タイム移行処理が行われることになる。
その後、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)が0になるように、RAM112に記憶されたストックデータを更新して記憶する(ステップS27)。このステップS26及びS27の処理が実行されているとき、及び、後述する入賞タイム移行処理が実行されているとき、制御部130は、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能する。
【0183】
なお、上述した例では、保留した全ての回数のうちの全部の入賞タイムへの移行を実行する場合について説明したが、本発明では、保留した全ての回数のうちの一部の入賞タイムへの移行を実行することとしてもよい。
この場合、入賞タイムへの移行回数を、予め設定しておいてもよく、抽選により決定することとしてもよい。
【0184】
例えば、入賞タイムへの移行回数を予めP回に設定しておいた場合、ステップS26において、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)のうち、P回が入賞タイムへの移行回数(C)となるように、移行回数データを更新してRAM112に記憶する処理を行い、ステップS27において、入賞タイムの保留回数(S)がS=S−Pとなるように、RAM112に記憶されたストックデータを更新して記憶する処理を行う。
【0185】
また、入賞タイムへの移行回数を抽選により決定する場合、ステップS26において、CPU108は、入賞タイムへの移行回数を決定する抽選を行い、その後、入賞タイムの保留回数(S)のうち、抽選の結果により得られた入賞タイムへの移行回数(Q)が、入賞タイムへの移行回数(C)となるように、移行回数データを更新してRAM112に記憶する処理を行い、ステップS27において、入賞タイムの保留回数(S)がS=S−Qとなるように、RAM112に記憶されたストックデータを更新して記憶する処理を行う。
【0186】
上述したステップS27の処理を実行した後、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)を変更して表示する処理を行う(ステップS28)。
このステップS28の処理を行うことにより、ステップS205において、それまで表示されていた入賞タイムの保留回数を示す画像とは異なる画像が表示されることになる。
【0187】
ステップS25において、上述したステップS12若しくはS15において判断された始動口画像への入球が、特別遊技が行われた直後の始動口画像への入球ではなかったと判断された場合、又は、ステップS28の処理を実行した場合、CPU108は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS32)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0188】
次に、入賞タイム移行処理について、図16を用いて説明する。
図16は、上述したステップS32において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
図16に示したフローチャートには、図6に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0189】
最初に、CPU108は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS40)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM110には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片画像を開放状態となる態様で表示させ、2.0秒後に可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0190】
ステップS40の処理を実行した後、CPU108は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS41)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS41に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS41の処理を繰り返し実行する。
【0191】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU108は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS42)。
この無効期間は、ステップS43において可動片画像が開放状態となる態様で表示された後、ステップS46において可動片画像が閉鎖状態となる態様で表示され、ステップS47において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行は行われない(図15参照)。
【0192】
次に、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる(ステップS43)。このステップS43の処理は、図13に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS43の処理を行ったときには、CPU66は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ることになる。
【0193】
次に、CPU108は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS44)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS44に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS44の処理を繰り返し実行し、継続して可動片画像を開放状態で表示させる。
【0194】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS45)。
【0195】
その後、CPU108は、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる(ステップS46)。このステップS46の処理は、図13に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS46の処理を行ったときには、CPU66は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ないことになる。
その後、CPU108は、上述したステップS42において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS47)。
【0196】
次に、特別入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS62)。この特別入賞口画像は、図2に示した特別入賞口56a及び56bに対応する画像部分である。
ステップS62において、特別入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS63)。
【0197】
ステップS62において、特別入賞口画像に遊技球画像が重ならなかったと判断した場合、又は、ステップS63の処理を実行した場合、V入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS64)。このV入賞口画像は、図2に示したV入賞口38に対応する画像部分である。
【0198】
ステップS64において、V入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断された場合、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を行い(ステップS71)、さらに、特別遊技実行処理を行う(ステップS72)。なお、特別遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
その後、CPU108は、入賞タイムの保留回数(S)に、入賞タイムへの移行回数(C)を加算し、S=S+Cとなるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新する処理を行う(ステップS73)。
【0199】
さらに、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新して記憶し(ステップS74)、入賞タイムの保留回数(S)を変更して表示する処理を行う(ステップS75)。
ステップS64においてV入賞口画像に遊技球画像が重なっていないと判断した場合、又は、ステップS75の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS50)。
【0200】
次に、CPU108は、RAM112に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS52)。
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS40に戻す。
【0201】
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0202】
次に、特別遊技実行処理について、図17を用いて説明する。
図17は、上述したステップS72において実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。図17に示したフローチャートには、図8に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0203】
最初に、CPU108は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS100)。
この無効期間は、特別遊技が終了する際にステップS120における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、始動口画像に遊技球画像が重なったことによる入賞タイムへの移行は行われない。
【0204】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS101)。
すなわち、CPU108は、RAM112に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0205】
なお、特別遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、V入賞口画像に遊技球画像が重なったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、特別遊技が終了することになる。
【0206】
その後、CPU108は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS103)。このCタイマは、特別遊技における可動片画像の表示態様の変化に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。
また、ROM110には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片画像が開放状態となる態様で表示され、2.5秒後に可動片画像が閉鎖状態となる態様で表示されるプログラムが記憶されている。従って、1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0207】
ステップS103の処理を実行した後、CPU108は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS104)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS104に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS104の処理を繰り返し実行する。
【0208】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU108は、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる(ステップS105)。このステップS105の処理は、図13に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS105の処理を行ったときには、CPU66は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ることになる。
【0209】
次に、CPU108は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS106)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS106に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS106の処理を繰り返し実行し、継続して可動片画像を開放状態となる態様で表示させる。
【0210】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU108は、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる(ステップS107)。このステップS107の処理は、図13に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS107の処理を行ったときには、CPU66は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ないことになる。
その後、CPU108は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM112に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS108)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS109)。
【0211】
次に、特別入賞口画像、又は、V入賞口画像と遊技球画像とが重なったか否かを判断する(ステップS110)。
ステップS110において、特別入賞口画像、又は、V入賞口画像と遊技球とが重なったと判断したときには、CPU108は、入賞口画像の種類に応じて予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS111)。
さらに、ステップS111の処理を実行した後、CPU108は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM112に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS112)。
【0212】
ステップS110において、特別入賞口画像若しくはV入賞口画像に遊技球画像が重なっていないと判断した場合、又は、ステップS112における処理を実行した場合、CPU108は、RAM112に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS113)。
【0213】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU108は、RAM112に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS114)。
【0214】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS103に戻し、ステップS113において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS103〜S112の処理を実行し、可動片による断続的開放を継続して行う。
【0215】
一方、ステップS113において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS114において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、CPU108は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM112に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM112に記憶された入賞数データを更新し(ステップS115)、1回の可動片による断続的開放を終了する。
その後、CPU108は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM112に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS116)。
【0216】
次に、CPU108は、RAM112に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS117)。ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU108は、可動片による断続的開放が行われていた期間中に、V入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS118)。
【0217】
ステップS118において、可動片による断続的開放が行われていた期間中に、遊技球画像とV入賞口画像とが重なったと判断した場合、処理をステップS103に戻し、ステップS103〜S114の処理を繰り返し実行して、新たな可動片による断続的開放を行う。
【0218】
ステップS117においてラウンド数(R)が16回に達した場合、又は、ステップS118においてV入賞口画像に遊技球画像が重ならなかったと判断した場合、CPU108は、ステップS100において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS120)、本サブルーチンを終了し、特別遊技を終了させる。
【0219】
図18は、図13に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末機側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0220】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。このステップS300の処理は、上述した図13に示すステップS200の処理に対応するものである。遊技が開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0221】
一方、遊技が開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、画像データ等の各種データをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS301)。このステップS301は、上述した図13に示したステップS201の処理に対応するものである。
【0222】
次に、遊技結果・遊技終了情報を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS302)。このステップS302の処理は、上述した図13のステップS212の処理に対応する処理である。ステップS302において、遊技結果・遊技終了情報を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップS302に戻す。一方、遊技結果・遊技終了情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0223】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140が、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能するように、画像データ等の各種データをサーバ80は、パチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0224】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置100又は140を、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【0225】
このような構成とすることにより、第1の始動口画像に遊技球画像を入れると、入賞タイムへの移行が1回行われるとともに、入賞タイム実行権取得抽選が行われ、当該入賞タイム実行権取得抽選に当選すると、その結果に応じた回数の入賞タイムへの移行が保留され、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留された全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行が実行される。
従って、上記一定条件が満たされたときには、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を多く得ることが可能となるため、遊技者は、遊技に対する興味や興奮を持続させつつ遊技を行うことができる。
【0226】
また、保留された入賞タイムへの移行回数や、保留された入賞タイムの実行回数は、入賞タイム実行権取得抽選の結果等によって変化することになるため、可動片の開閉パターンのバリエーションが増大する。その結果、遊技者は、常に遊技自体に新鮮さや意外性を感じることができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
また、上記一定条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が実行されるため、特別遊技へ移行する可能性が高くなり、さらに、保留された入賞タイムの回数によっては、特別遊技において獲得し得る遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することも可能となり、遊技の行方に対する期待感や興奮を高めることができる。
【0227】
さらに、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件の内容によっては、以下のような効果を得ることもできる。
例えば、上記一定条件が、特別遊技終了後に始動口画像へ遊技球画像が入ることである場合、特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口画像に遊技球画像を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができる。その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができる。
【0228】
また、上記一定条件が、所定時間(例えば、1分)内に所定数(例えば、10球)以上の遊技球画像を始動口画像へ入れることである場合、所定時間内に所定数以上の遊技球画像を始動口画像に入れなければ、保留された入賞タイムへの移行が行われないため、遊技熟練者は、遊技初心者に比べて、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができる。その結果、技術介入性の高い遊技を提供することができるとともに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技熟練者は、遊技に物足りなさや飽きを感じることがなく、遊技に対して興味や興奮を覚え、上述したような一定条件を満たすことができたときには、充実感や満足感を得ることができる。
【0229】
また、上記一定条件が、所定時間内に特別遊技が全く行われないことや、所定数の遊技球画像を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないことである場合、そのような条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が開始され、特別遊技が発生させることができる可能性が高くなる。
その結果、特別遊技が発生しないことに対する遊技者の苛立ちやうんざり感を払拭させ、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって特別遊技が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0230】
本発明では、図13〜図17を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、遊技を進行させるためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムや、画像データ等の各種データをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0231】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0232】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0233】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム等のプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0234】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させる制御プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0235】
また、パチンコ遊技が開始されたときには、パチンコ遊技を実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新のパチンコ遊技を楽しむことができると共に、画像データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0236】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技が必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0237】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、第1の始動口画像(A始動口画像)に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、一定条件が満たされたことを受けて、保留した全てのうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0238】
【発明の効果】
本発明によれば、第1の始動口に遊技球を入れると、入賞タイムへの移行が1回行われるとともに、入賞タイム実行権取得抽選が行われ、当該入賞タイム実行権取得抽選に当選すると、その結果に応じた回数の入賞タイムへの移行が保留され、その後、一定条件が満たされたことを受けて、保留された全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行が実行される。
従って、上記一定条件が満たされたときには、特別遊技が行われるのではないかという期待感を抱く機会を多く得ることが可能となるため、遊技者は、遊技に対する興味や興奮を持続させつつ遊技を行うことができる。
【0239】
また、保留された入賞タイムへの移行回数や、保留された入賞タイムの実行回数は、入賞タイム実行権取得抽選の結果等によって変化することになるため、可動片の開閉パターンのバリエーションが増大する。その結果、遊技者は、常に遊技自体に新鮮さや意外性を感じることができ、飽きを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
また、上記一定条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が実行されるため、特別遊技へ移行する可能性が高くなり、さらに、保留された入賞タイムの回数によっては、特別遊技において獲得し得る遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することも可能となり、遊技の行方に対する期待感や興奮を高めることができる。
【0240】
さらに、本発明によれば、保留された入賞タイムへの移行を行う契機となる一定条件の内容によっては、以下のような効果を得ることもできる。
例えば、上記一定条件が、特別遊技終了後に始動口へ遊技球が入ることである場合、特別遊技が行われた直後に、保留された入賞タイムへの移行が行われることもあり得るため、当該入賞タイムにおいてV入賞口に遊技球を入れることができれば、繰り返し特別遊技を行うことができる。その結果、予測することができないほどの利益を短時間で得ることができ、遊技に対する興味や興奮をさらに高めることができる。
【0241】
また、上記一定条件が、所定時間(例えば、1分)内に所定数(例えば、10球)以上の遊技球を始動口へ入れることである場合、所定時間内に所定数以上の遊技球を始動口に入れなければ、保留された入賞タイムへの移行が行われないため、遊技熟練者は、遊技初心者に比べて、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができる。その結果、技術介入性の高い遊技を提供することができるとともに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技熟練者は、遊技に物足りなさや飽きを感じることがなく、遊技に対して興味や興奮を覚え、上述したような一定条件を満たすことができたときには、充実感や満足感を得ることができる。
【0242】
また、上記一定条件が、所定時間内に特別遊技が全く行われないことや、所定数の遊技球を打ち出したにも拘わらず、特別遊技が全く行われないことである場合、そのような条件が満たされたときには、保留された入賞タイムへの移行が開始され、特別遊技が発生させることができる可能性が高くなる。
その結果、特別遊技が発生しないことに対する遊技者の苛立ちやうんざり感を払拭させ、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって特別遊技が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図4】パチンコ遊技装置において実行される通常遊技球検出処理ルーチンを行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示すサブルーチンのステップS14又はS17において呼び出された実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示すサブルーチンのステップS32において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示すサブルーチンのステップS49において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示すサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図10】パチンコ遊技用端末機の他の一例を示す概観図である。
【図11】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図13】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図14】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される通常遊技球検出ルーチンを示すフローチャートである。
【図15】図14に示すサブルーチンのステップS14又はS17において実行される始動入賞処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図16】図15に示すサブルーチンのステップS32において実行される入賞タイム移行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図17】図16に示すサブルーチンのステップS72において実行される特別遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
14 遊技盤
21a、21b 遊技球入口
32 入賞装置
38 V入賞口
44a、44b A始動口
44c B始動口
52 表示装置
54a、54b 一般入賞口
56a、56b 特別入賞口
58a、58b 可動片
60 制御回路
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (4)

  1. 遊技盤に設けられ、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた入賞装置と、
    遊技球が入ることにより前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口と、
    遊技球が入ることにより前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が複数回実行される第2の始動口とを備えた遊技機であって、いずれかの前記始動口に遊技球が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、
    前記第1の始動口に遊技球が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、
    前記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、及び、
    一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 当該遊技機には表示装置が設けられており、
    さらに、前記表示装置に、保留された入賞タイムへの移行の回数を表示する保留入賞タイム回数表示手段を備えている請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
    少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、遊技球画像が入ることにより前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口画像、及び、遊技球画像が入ることにより前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が複数回実行される第2の始動口画像を表示させ、
    さらに、前記遊技を行う装置を、いずれかの前記始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、
    前記第1の始動口画像に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、
    前記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、
    一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
  4. 各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
    少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上部入り口に、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、遊技球画像が入ることにより前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回実行される第1の始動口画像、及び、遊技球画像が入ることにより前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が複数回実行される第2の始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
    さらに、いずれかの前記始動口画像に遊技球画像が入った際、入賞タイムへの移行を実行する入賞タイム実行手段、
    前記第1の始動口画像に遊技球画像が入った際には、さらに、1回又は複数回の入賞タイムへの移行の実行権を取得するか否かを決定するための入賞タイム実行権取得抽選を行う入賞タイム実行権取得抽選手段、
    前記入賞タイム実行権取得抽選に当選したことを受けて、取得した1回又は複数回の入賞タイムへの移行を保留する入賞タイム保留手段、並びに、
    一定条件が満たされたことを受けて、保留した全ての回数のうちの全部又は一部の入賞タイムへの移行を実行する保留入賞タイム実行手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
JP2002230239A 2002-08-07 2002-08-07 遊技機、制御プログラム及びサーバ Withdrawn JP2004065666A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002230239A JP2004065666A (ja) 2002-08-07 2002-08-07 遊技機、制御プログラム及びサーバ

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002230239A JP2004065666A (ja) 2002-08-07 2002-08-07 遊技機、制御プログラム及びサーバ

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004065666A true JP2004065666A (ja) 2004-03-04

Family

ID=32016383

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002230239A Withdrawn JP2004065666A (ja) 2002-08-07 2002-08-07 遊技機、制御プログラム及びサーバ

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004065666A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005177308A (ja) 遊技機
JP2004065666A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2005177291A (ja) 遊技機
JP2003305208A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004215983A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004065663A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004033369A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004065664A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004024349A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2003325882A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP4290432B2 (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004313339A (ja) 遊技システム及び情報処理装置
JP2004121268A (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JP2004215975A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2005177314A (ja) 遊技機
JP2004016591A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004065665A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004049556A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2003305212A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2002263275A (ja) 遊技機、遊技機における特定遊技状態の限度超過告知方法、記憶媒体及びサーバ
JP2005168918A (ja) 遊技機
JP2004215979A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004016590A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004173984A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2004016594A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040611

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040616

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050623

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080125