JP2004005752A - Three-dimensional simulator, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize real expression about a dropping situation of a falling object, without much increasing a processing load. <P>SOLUTION: The dropping bodies 30-34, 35-39 are space-arranged three-dimensionally to constitute the falling objects 20, 21 and the like. The falling objects 20-28 are dropped at a prescribed rotational speed along a prescribed rotational direction in an object space, so as to express the state of snow which falls flyingly and flutteringly. The falling objects are arrayed to fall down while connected ring-likely in an area partitioned by a face along a falling direction. A moving direction of the falling object in a view point coordinate system is determined based on visual field information and a dropping speed. A speed of the falling object, a direction of the speed and an array number are changed based on a place in the object space and time information. Cross wind varied with the place and the time is expressed by this manner. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、オブジェクト空間内での視界画像の合成が可能な3次元シミュレータ装置及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a three-dimensional simulator device and an information storage medium capable of synthesizing a view field image in an object space.

 従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、所与の視点位置からの視界画像を合成する3次元シミュレータ装置が知られており、プレーヤがいわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が高い。 Conventionally, there is known a three-dimensional simulator device that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and synthesizes a view field image from a given viewpoint position. It is very popular as a way to experience reality.

 この種の3次元シミュレータ装置では、いわゆる仮想現実感をプレーヤに体験させるために、よりリアルな表現が要求されている。このため、例えばスキー、スノーボード等のシミュレーション装置を実現する場合には、コース上で雪が降る様子もリアルに表現することが望まれる。 In this type of 3D simulator device, a more realistic expression is required in order for the player to experience a so-called virtual reality. For this reason, for example, when realizing a simulation device such as skiing or snowboarding, it is desirable to realistically represent how snow falls on the course.

 しかしながら雪の降る様子を現実の世界に忠実に表現しようとすると、多数の独立した雪の粒オブジェクトを画面上に表示する必要が生じ、処理負担、処理時間が増加してしまう。このため、この種の装置に要求される処理のリアルタイム性が妨げられる結果となる。 However, if it is attempted to faithfully represent the state of snowfall in the real world, a large number of independent snow grain objects need to be displayed on the screen, which increases the processing load and processing time. As a result, the real-time property of processing required for this type of apparatus is hindered.

 また雪の降り方が、オブジェクト空間内の位置或いは時間経過に依らず変化しないと、プレーヤが見る視界画像が単調なものとなり、プレーヤが感じる仮想現実感が不十分なものとなるという課題もある。 Also, if the snowfall does not change regardless of the position in the object space or the passage of time, the view image seen by the player will be monotonous and the virtual reality felt by the player will be insufficient. .

 本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、落下オブジェクトの落下する様子のリアルな表現を処理負担をそれほど増加させることなく実現できる3次元シミュレータ装置及び情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention has been made to solve the technical problems as described above, and the object of the present invention is to realize a realistic expression of how a falling object falls without significantly increasing the processing load. The object is to provide a three-dimensional simulator device and an information storage medium.

 上記課題を解決するために、本発明は、複数の落下体を3次元的に空間配置することで各々が構成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向に所与の回転速度で回転させながら前記オブジェクト空間内において落下させる落下オブジェクト移動手段と、前記落下オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention rotates a plurality of falling objects each constituted by three-dimensionally arranging a plurality of falling bodies at a given rotation speed in a given rotation direction. And falling object moving means for dropping the object in the object space, and means for synthesizing a view field image including the image of the falling object.

 本発明によれば、複数の落下オブジェクトが、各々、複数の落下体を3次元的に空間配置することで構成される。そしてこれらの複数の落下オブジェクトは、所与の回転方向、回転速度で回転しながらオブジェクト空間内で落下する。これにより、例えば雪がひらひら舞い落ちる様子を、少ない処理データ量、処理負担で表現できる。なお落下体の配置位置、配置する落下体の種類等は、処理負担の軽減化のためには全ての落下オブジェクト間で同一にすることが望ましいが、必ずしも全てを同一にまた本発明は、前記落下オブジェクト移動手段が、前記複数の落下オブジェクトの中の少なくとも2つについて回転方向及び回転速度の少なくとも一方を互いに異ならせて落下させることを特徴とする。このようにすれば、雪がひらひら舞い落ちる様子等を更にリアルに表現できる。しかも、回転方向、回転速度を互いに異ならせる制御を行っても、処理負担はそれほど増さず、従って本発明によれば少ない処理負担で、よりリアルな表現ができることになる。なお回転方向、回転速度は、よりリアルな表現のためには全ての落下オブジェクト間で異ならせることが望ましいが、必ずしも全ての落下オブジェクト間で異ならせる必要はなく、少なくとも2つの落下オブジェクト間で異ならせればよい。 According to the present invention, each of the plurality of falling objects is configured by three-dimensionally arranging a plurality of falling bodies in a three-dimensional manner. The plurality of fall objects fall in the object space while rotating at a given rotation direction and rotation speed. As a result, for example, a state where snow flutters can be expressed with a small amount of processing data and processing load. It should be noted that the position of the falling object, the type of the falling object to be arranged, and the like are preferably the same among all the falling objects in order to reduce the processing burden, The falling object moving means drops at least two of the plurality of falling objects by changing at least one of a rotation direction and a rotation speed from each other. In this way, it is possible to more realistically express how the snow flutters. In addition, even if the control is performed so that the rotation direction and the rotation speed are different from each other, the processing load does not increase so much. Therefore, according to the present invention, a more realistic expression can be achieved with a small processing load. Note that the rotation direction and rotation speed are desirably different among all the falling objects for more realistic expression, but are not necessarily different between all the falling objects, and are different between at least two falling objects. You can do it.

 また本発明は、前記落下オブジェクト移動手段が、前記視点位置、視線方向により特定される視界領域の少なくとも一部を含む領域を落下方向に沿った面で第1〜第mの領域に区分けした場合において、第1〜第Nの落下オブジェクトを、第Nの落下オブジェクトの次に第1の落下オブジェクトが位置するようにして第1の領域において落下させ、第1〜第Nの落下オブジェクトを、第Nの落下オブジェクトの次に第1の落下オブジェクトが位置するようにして第2の領域において落下させ、・・・・第1〜第Nの落下オブジェクトを、第Nの落下オブジェクトの次に第1の落下オブジェクトが位置するようにして第mの領域において落下させることを特徴とする。このようにすれば、視界領域の一部の領域のみに落下オブジェクトを配置できると共に、1つの領域で落下する落下オブジェクトは有限個数になるため、処理データ量の低減化、処理の簡易化を図ることができる。 According to the present invention, when the falling object moving unit divides an area including at least a part of the visual field area specified by the viewpoint position and the line-of-sight direction into first to m-th areas along a plane along the falling direction. in the first 1 to N 1 falling objects, it is dropped in the first region as a first one falling object is positioned next to the first N 1 falling object, the first 2, second N 2 the falling object, to the next of the N 2 falling objects as first and second falling object is located is dropped in the second region, falling objects ... first m ~ a N m, The first m falling object is positioned next to the N m falling object, and is dropped in the m th region. In this way, falling objects can be arranged only in a part of the visual field area, and the number of falling objects falling in one area is limited, so that the amount of processing data is reduced and the processing is simplified. be able to.

 また本発明は、前記落下オブジェクト移動手段が、前記第1〜第mの領域において落下オブジェクトを視点座標系において下方向に移動させるか上方向に移動させるかを、前記視界領域に関する情報と、落下オブジェクトの落下速度に関する情報とに基づいて判断することを特徴とする。このようにすれば、視点、視線等が変化し、落下オブジェクトの視点座標系での座標が変化した場合でも、現実の世界の事象により近いリアルな表現が可能となる。なお視界領域に関する情報は、視点位置、視線方向、視野角等の情報の少なくとも1つを含むものである。 According to the present invention, the falling object moving means determines whether the falling object is moved downward or upward in the viewpoint coordinate system in the first to m-th areas, Judgment is based on information on the falling speed of the object. In this way, even when the viewpoint, line of sight, etc. change and the coordinates of the falling object in the viewpoint coordinate system change, a realistic expression closer to the phenomenon in the real world becomes possible. It should be noted that the information regarding the visual field region includes at least one of information such as the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the viewing angle.

 また本発明は、前記落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、並びに、落下方向に落下オブジェクトを配列した場合の落下オブジェクトの配列数の少なくとも1つを、シミュレーション状況に応じて変化させる変化手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、例えばシミュレーション状況により強さ、方向等が変化する横風により吹かれながら落下オブジェクトが落ちる様子をリアルに表現できる。また例えば雪の降る量をシミュレーション状況に応じて変化させることも可能となる。 According to the present invention, at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of falling objects arranged when the falling objects are arranged in the dropping direction is changed according to a simulation situation. It includes a changing means. In this way, for example, it is possible to realistically represent a state in which a falling object falls while being blown by a crosswind whose strength, direction, etc. vary depending on the simulation situation. In addition, for example, the amount of snow can be changed according to the simulation situation.

 また本発明は、前記変化手段が、オブジェクト空間の場所情報及び時間情報の少なくとも一方に基づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。このようにすれば、オブジェクト空間内の場所、時間により強さ、方向等が変化する横風により吹かれながら落下オブジェクトが落ちる様子をリアルに表現できる。また例えば雪の降る量を場所、時間に応じて異ならせることも可能となる。なお前記変化手段が、オブジェクト空間内を移動する移動体の位置又は該位置に基づいて得られる情報に基づいて場所情報を特定し、この場所情報に関連づけて所与の記憶手段に記憶される変化情報に基づいて、速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数を変化させることが望ましい。このようにすれば、例えば順位、時間延長の可否、マップ高さの特定のために使用される場所情報の有効利用を図ることができる。 In the invention, it is preferable that the changing unit changes at least one of the speed, the speed direction, the rotation speed, the rotation direction, and the number of arrays based on at least one of the location information and the time information of the object space. To do. In this way, it is possible to realistically represent a state in which a falling object falls while being blown by a crosswind whose strength, direction, etc. vary depending on the location and time in the object space. In addition, for example, it is possible to vary the amount of snow falling according to the place and time. The change means specifies the location information based on the position of the moving body moving in the object space or information obtained based on the location, and the change stored in the given storage means in association with the location information. It is desirable to change the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrays based on the information. In this way, for example, the location information used for specifying the rank, the possibility of time extension, and the map height can be effectively used.

 以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

 まず図1を用いて本実施例の原理について説明する。 First, the principle of this embodiment will be described with reference to FIG.

 本実施例では雪の降る様子等を表現するために、落下オブジェクト20〜28をオブジェクト空間内で落下させる。ここで落下オブジェクト20は落下体30〜34を3次元的に空間配置することで構成され、落下オブジェクト21は落下体35〜39を3次元的に空間配置することで構成されている。他の落下オブジェクト22〜28も同様である。ここで落下体はポリゴン、曲面等により構成され、雪粒を表す場合には四角形のポリゴンを2枚使用して六角形の落下体を表現する。 In the present embodiment, the falling objects 20 to 28 are dropped in the object space in order to express the state of snow falling. Here, the falling object 20 is configured by spatially arranging the falling bodies 30 to 34, and the falling object 21 is configured by spatially arranging the falling bodies 35 to 39 in three dimensions. The same applies to the other falling objects 22 to 28. Here, the falling body is composed of polygons, curved surfaces, and the like, and in the case of representing snow particles, a hexagonal falling body is represented using two square polygons.

 本実施例では、落下オブジェクト20〜28を、所与の回転方向(例えばX軸、Y軸、Z軸周りの少なくとも1つの回転方向)に所与の回転速度で回転させながら、オブジェクト空間内で落下させている。このようにすることで、雪粒等の落下体がひらひらと舞いながら落ちる様子を表現でき、雪の降る様子等のリアルな表現が可能となる。しかも本実施例では、落下オブジェクトを複数の落下体で構成しているため、落下オブジェクトを1つの落下体で構成する場合に比べ、落下オブジェクトのデータ量を格段に少なくできる。また落下オブジェクトを1つの落下体で構成し、雪がひらひら落ちる様子を表現するためには、落下オブジェクトの動きの制御が複雑になる。これに対して、本実施例では、落下オブジェクトを、所与の回転方向、回転速度で落下させるだけで、雪がひらひら落ちる様子を表現できる。このように本実施例によれば、落下体の落下表現に伴う処理負担、処理時間の増加を抑えることができ、この種の装置に要求される処理のリアルタイム性を担保しながら、落下体の落下のリアルな表現が可能となる。 In the present embodiment, the falling objects 20 to 28 are rotated in a given rotation direction (for example, at least one rotation direction around the X axis, the Y axis, and the Z axis) at a given rotation speed in the object space. I'm dropping it. By doing in this way, it is possible to express how a falling body such as a snow particle falls while fluttering, and realistic expression such as how snow falls can be realized. In addition, in this embodiment, since the falling object is composed of a plurality of falling bodies, the data amount of the falling object can be remarkably reduced compared to the case where the falling object is composed of one falling body. In addition, in order to configure the falling object as a single falling body and express how snow falls, the control of the movement of the falling object is complicated. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to express a state where snow flutters simply by dropping a falling object with a given rotation direction and rotation speed. As described above, according to the present embodiment, it is possible to suppress an increase in processing load and processing time associated with the falling expression of the falling body, and while ensuring the real-time property of processing required for this type of apparatus, Realistic expression of fall is possible.

 なお落下オブジェクトの落下の際には、回転方向、回転速度の少なくとも一方を落下オブジェクト間で互いに異ならせながら落下させることが望ましい。このようにすることで、雪がひらひら落ちる様子を更にリアルに表現できる。しかも、回転方向、回転速度を異ならせる制御を行っても、それほど処理負担は増さず、少ない処理負担でリアルな表現が可能となる。 It should be noted that when the falling object is dropped, it is desirable to drop the falling object while changing at least one of the rotation direction and the rotation speed between the falling objects. By doing so, it is possible to more realistically express how the snow flutters. Moreover, even when control is performed to vary the rotation direction and rotation speed, the processing load does not increase so much, and realistic expression can be achieved with a small processing load.

 なお、よりリアルな表現の実現のためには、全ての落下オブジェクトについて回転方向、回転速度を互いに異ならせることが望ましいが、処理負担、処理データの低減化、処理の簡易化の観点からは、少なくとも2つの落下オブジェクトについて回転方向、回転速度を互いに異ならせればよい。 In order to realize more realistic expression, it is desirable to make the rotation direction and rotation speed different for all falling objects, but from the viewpoint of processing load, reduction of processing data, and simplification of processing, The rotation direction and rotation speed of at least two falling objects may be different from each other.

 また落下体の種類及び空間配置は、処理負担、処理データの低減化、処理の簡易化のためには全ての落下オブジェクトで同一にすることが望ましいが、落下オブジェクト間で異ならせるようにしてもよい。また例えば落下オブジェクトを構成する落下体の精密度(ポリゴン数等)を、視点からの距離に応じて異ならせるようにしてもよい。 In addition, the type and spatial arrangement of the falling object are preferably the same for all falling objects in order to reduce the processing load, processing data, and processing, but may be different among the falling objects. Good. In addition, for example, the precision (number of polygons, etc.) of the falling object constituting the falling object may be varied according to the distance from the viewpoint.

 図2に本実施例に係る3次元シミュレータ装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12は、プレーヤからの操作情報を入力するためのものであり、操作部12にて得られた操作情報は処理部100に入力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものであり、ハードウェア的には例えばCPU及びメモリにより構成される。画像合成部200は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向にて見える視界画像を合成する処理を行うものであり、ハードウェア的には例えば画像合成専用のIC或いはCPU及びメモリにより構成される。画像合成部200により得られた視界画像は表示部10において表示される。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the three-dimensional simulator apparatus according to the present embodiment. Here, the operation unit 12 is for inputting operation information from the player, and the operation information obtained by the operation unit 12 is input to the processing unit 100. The processing unit 100 performs processing for setting an object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged based on the operation information, a given program, and the like. And a memory. The image synthesizing unit 200 performs a process of synthesizing a view field image that can be seen at a given viewpoint position and line-of-sight direction in the set object space. And a memory. The view field image obtained by the image composition unit 200 is displayed on the display unit 10.

 ここで処理部100は、落下オブジェクト移動部110、変化部120、変化情報記憶部122、移動体情報演算部130、オブジェクト空間設定部140、空間情報記憶部142を含む。 Here, the processing unit 100 includes a falling object moving unit 110, a changing unit 120, a change information storing unit 122, a moving body information calculating unit 130, an object space setting unit 140, and a space information storing unit 142.

 落下オブジェクト移動部110は、上述のように、各々が複数の落下体から構成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向、所与の回転速度で落下させる処理を行うものである。この処理により得られた落下オブジェクトに関する情報はオブジェクト空間設定部140に出力される。 As described above, the falling object moving unit 110 performs a process of dropping a plurality of falling objects each composed of a plurality of falling bodies at a given rotation direction and a given rotation speed. Information regarding the falling object obtained by this processing is output to the object space setting unit 140.

 変化部120は、変化情報記憶部122からの変化情報(横風データ等)に基づいて、落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数の少なくとも1つを、シミュレーション状況に応じて変化させる処理を行う。 Based on the change information (crosswind data, etc.) from the change information storage unit 122, the change unit 120 determines at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrays of the falling object according to the simulation status. Process to change.

 移動体情報演算部130は、操作部12からの操作情報、所与のプログラム等に基づいて、スキー、スノーボードを操作する仮想プレーヤ等の移動体の位置情報、方向情報をリアルタイムに演算するものである。 The moving body information calculation unit 130 calculates position information and direction information of a moving body such as a virtual player that operates skiing and snowboarding in real time based on operation information from the operation unit 12 and a given program. is there.

 移動体情報演算部130に含まれる視点演算部132は、移動体の位置情報、方向情報に基づいて、移動体の移動に追従する視点位置、視線方向等を求めるものである。 The viewpoint calculation unit 132 included in the moving body information calculation unit 130 obtains a viewpoint position that follows the movement of the moving body, a line-of-sight direction, and the like based on the position information and direction information of the moving body.

 空間情報記憶部142には、表示するオブジェクトを特定するためのオブジェクトナンバー、このオブジェクトの配置を特定するための位置情報、方向情報が格納される。但し、位置情報、方向情報の少なくとも一方のみを特定すればよい場合には、その一方のみを格納すればよい。そして空間情報記憶部142に記憶されている空間情報は、オブジェクト空間設定部140により読み出される。この場合、空間情報記憶部142には、当該フレーム(1フレーム=1/60秒)の1つ前のフレームにおける空間情報が記憶されている。そして、オブジェクト空間設定部140は、読み出された空間情報、落下オブジェクト移動部110からの情報、移動体情報演算部130からの情報等に基づいて、当該フレームにおける空間情報を求める。なお静止物体については空間情報は変化しないのでこのような処理は必要ない。 The spatial information storage unit 142 stores an object number for specifying an object to be displayed, position information for specifying the arrangement of the object, and direction information. However, when only at least one of position information and direction information needs to be specified, only one of them needs to be stored. Then, the spatial information stored in the spatial information storage unit 142 is read by the object space setting unit 140. In this case, the spatial information storage unit 142 stores spatial information in the frame immediately before the frame (1 frame = 1/60 seconds). Then, the object space setting unit 140 obtains space information in the frame based on the read space information, information from the falling object moving unit 110, information from the moving object information calculating unit 130, and the like. Since the spatial information does not change for a stationary object, such processing is not necessary.

 図3(A)、(B)に本実施例により合成される視界画像の例を示す。図3(A)では、スノーボード42に乗り走行する仮想プレーヤ40を表す表示物が映し出されている。またこの他に、雪面、風景を表す表示物等も映し出されている。そして、本実施例では、これらの表示物に加えて、雪粒44、45等の表示物も画面上に映し出される。ここでこれらの雪粒は、仮想プレーヤ40が静止した状態では例えば上から下に真っ直ぐ降り、仮想プレーヤ40が走行すると、仮想プレーヤ40又はプレーヤの視点の方向に吹き寄せるように降る。更に雪粒は、仮想プレーヤ又は視点に近づくにつれてその大きさも大きくなる。このため、実際に雪の降る中で走行しているような感覚をプレーヤは感じることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。 FIGS. 3A and 3B show examples of the field-of-view images synthesized by the present embodiment. In FIG. 3A, a display object representing the virtual player 40 riding on the snowboard 42 is displayed. In addition, display objects representing the snow surface and landscape are also displayed. In this embodiment, in addition to these display objects, display objects such as snow particles 44 and 45 are also displayed on the screen. Here, when the virtual player 40 is stationary, these snow particles descend straight from the top to the bottom, for example, so that when the virtual player 40 travels, the snow particles fall toward the virtual player 40 or the player's viewpoint. Furthermore, the size of the snow particles increases as the virtual player or viewpoint is approached. For this reason, the player can feel as if he / she is actually running in the snow, and the virtual reality of the player can be enhanced.

 さて落下オブジェクトを表示する処理の負担を更に軽減するためには、1フレームの間に使用する落下オブジェクトのデータ量を減らすことが望ましい。このために本実施例では以下に説明するような種々の処理を行っている。 Now, in order to further reduce the processing load of displaying the falling object, it is desirable to reduce the data amount of the falling object used during one frame. For this purpose, in this embodiment, various processes as described below are performed.

 まず本実施例では、例えば図4に示すように、視点50、視線52で特定される視界領域54の少なくとも一部を含む領域(視点に近い領域)を、落下方向に沿った面(Y軸に沿った面)で領域R1〜R33に区分けしている。これにより、図4に示すように、XZ平面では碁盤状に区画されることになる。 First, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 4, an area including at least a part of the visual field area 54 specified by the viewpoint 50 and the line of sight 52 (area close to the viewpoint) is defined as a plane (Y axis Are divided into regions R1 to R33. As a result, as shown in FIG. 4, the XZ plane is partitioned into a grid pattern.

 そしてこれらの各領域において、落下方向(Y軸方向)に配列した落下オブジェクトを、オブジェクト空間内で落下させる。即ちYZ平面での断面を表す図5に示すように、領域R1、R2、R3、R4、R5、R6では、各々、落下オブジェクトFO11〜FO81、FO12〜FO82、FO13〜FO83、FO14〜FO84、FO15〜FO85、FO16〜FO86が配置される。なお落下オブジェクトの配列数を各領域で必ずしも同一にする必要はなく、例えば図5の太線で囲まれる部分にのみ落下オブジェクトを配列するようにしてもよい。 In each of these areas, the falling objects arranged in the dropping direction (Y-axis direction) are dropped in the object space. That is, as shown in FIG. 5 showing a cross section in the YZ plane, in the regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6, the falling objects FO11 to FO81, FO12 to FO82, FO13 to FO83, FO14 to FO84, FO15, respectively. To FO85 and FO16 to FO86 are arranged. Note that the number of falling objects need not necessarily be the same in each region. For example, the falling objects may be arranged only in a portion surrounded by a thick line in FIG.

 視点50、視線52が動かない場合等には、落下オブジェクトを、視点座標系において下方向に移動させる。この場合には、例えば図6(A)に示すように、落下オブジェクトFO26〜FO86を下方向にシフトさせると共に、一番下にある落下オブジェクトFO16を一番上(FO86の上)に移動させる。このように本実施例では、落下オブジェクトFO86の次にFO16が位置するように落下オブジェクトが落下方向で移動する。 When the viewpoint 50 and the line of sight 52 do not move, the falling object is moved downward in the viewpoint coordinate system. In this case, for example, as shown in FIG. 6A, the falling objects FO26 to FO86 are shifted downward, and the lowermost falling object FO16 is moved to the top (above FO86). Thus, in this embodiment, the falling object moves in the dropping direction so that FO16 is positioned next to the falling object FO86.

 一方、視点50、視線52が動いた場合等には、視界領域に関する情報(視点位置、視線方向、視野角等)と落下オブジェクトの落下速度に関する情報に基づいて、落下オブジェクトを、視点座標系において下方向に移動させるか上方向に移動させるかを決める。落下オブジェクトの落下よりも速い速度で視線52が下方向に動いた場合には、例えば図6(B)に示すように、落下オブジェクトFO16〜FO76を上方向にシフトさせると共に、一番上にある落下オブジェクトFO86を一番下(FO16の下)に移動させる。この場合においても、落下オブジェクトFO86の次にFO16が位置するように落下オブジェクトは落下方向で移動する。 On the other hand, when the viewpoint 50 and the line of sight 52 are moved, the falling object is represented in the viewpoint coordinate system based on the information about the visual field area (the viewpoint position, the line of sight direction, the viewing angle, etc.) and the information about the falling speed of the falling object. Decide whether to move downward or upward. When the line of sight 52 moves downward at a speed faster than the falling object falling, for example, as shown in FIG. 6B, the falling objects FO16 to FO76 are shifted upward and are at the top. The falling object FO86 is moved to the bottom (below FO16). Even in this case, the falling object moves in the dropping direction so that FO16 is positioned next to the falling object FO86.

 以上のようにすることで、有限個数の落下オブジェクトを使用して、雪が降る様子等を表現でき、落下オブジェクトを表示する処理の負担を軽減しながら、リアルな表現が可能となる。 By doing as described above, it is possible to represent a state of falling snow using a finite number of falling objects, and it is possible to achieve realistic expression while reducing the burden of processing to display the falling objects.

 さて本実施例では、上記処理に更に加えて、落下オブジェクトの速度、速度方向、回転方向、回転速度、落下方向での配列数の少なくとも1つをシミュレーション状況に応じて変化させる処理を行っている。この処理は図2の変化部120が行う。具体的には、オブジェクト空間の場所情報、時間情報等に基づいて、落下オブジェクトの速度、速度方向等を変化させている。 In the present embodiment, in addition to the above processing, processing is performed in which at least one of the speed, speed direction, rotation direction, rotation speed, and number of arrays in the drop direction of the falling object is changed according to the simulation situation. . This processing is performed by the changing unit 120 in FIG. Specifically, the speed, speed direction, and the like of the falling object are changed based on the location information of the object space, time information, and the like.

 例えば図3(B)での、仮想プレーヤ40のオブジェクト空間上での位置は、図3(A)での位置と異なっている。図3(A)では、仮想プレーヤ40は、スタート地点である山の頂上付近に位置し、図3(B)では、頂上から少し降りた場所に位置する(図3(A)、(B)の46を参照)。またコースの向く方向も図3(A)と図3(B)とでは異なっている。そして本実施例では頂上付近である図3(A)では図3(B)よりも強い横風を吹かせている。これにより雪粒44、45は、雪粒47、48よりも強い横風により流されることになる。また頂上付近である図3(A)では、図3(B)よりも雪の降る量を多くしている。更に横風の吹く方向を、コースの方向、障害物の有無等によって異ならせている。これにより3(A)での横風の方向は、図3(B)と異なるものとなる。 For example, the position of the virtual player 40 in the object space in FIG. 3B is different from the position in FIG. In FIG. 3 (A), the virtual player 40 is located near the top of the mountain, which is the starting point, and in FIG. 3 (B), the virtual player 40 is located slightly down from the top (FIGS. 3A and 3B). 46). Further, the direction in which the course faces is also different between FIG. 3 (A) and FIG. 3 (B). In this embodiment, FIG. 3A, which is near the top, produces a stronger cross wind than FIG. 3B. As a result, the snow particles 44 and 45 are swept away by a cross wind stronger than the snow particles 47 and 48. Also, in FIG. 3A, which is near the top, the amount of snow falls more than in FIG. 3B. Furthermore, the direction in which the cross wind blows is varied depending on the course direction, the presence or absence of obstacles, and the like. Thereby, the direction of the cross wind at 3 (A) is different from that in FIG. 3 (B).

 以上のような場所により異なる横風等を表現するために、本実施例では、オブジェクト空間の場所情報等に関連づけて、変化情報(落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数を変化させるための情報)を変化情報記憶部122に記憶している。 In order to express cross winds and the like that differ depending on the place as described above, in this embodiment, the change information (the falling object speed, speed direction, rotational speed, rotational direction, number of arrays, etc.) is correlated with the location information of the object space. Information for change) is stored in the change information storage unit 122.

 図7(A)に示すように本実施例では、オブジェクト空間内のコースマップを、例えばコースブロックC0〜C35に分割している。そして図7(B)において、移動体である仮想プレーヤ40(又はスノーボード42又は視点)がコースブロックCj内に位置するか否かを、ライン60、62の配置情報により判定している。そして本実施例ではこの判定結果に基づいて、仮想プレーヤ40の順位、時間延長の可否等を決めている。例えば第1のプレーヤが操作し先頭を走る仮想プレーヤがコースブロックC18に位置し、それを追いかける第2のプレーヤの仮想プレーヤがコースブロックC17に位置した場合には、第1、第2のプレーヤの順位を、各々、1位、2位と判断する。また所与の時間内に例えばコースブロックC10を通過したか否かを判定し、通過した場合にはそのプレーヤのプレイ時間を延長する。更に図7(C)に示すように本実施例では、各コースブロックを複数の多角形、例えば三角形に分割し、仮想プレーヤ(又はスノーボード又は視点)の位置がどの三角形内にあるかを判定する。そして各3角形を含む面の平面方程式の係数を所与の記憶手段に記憶しておき、仮想プレーヤの位置と、その位置により特定される平面方程式の係数と、平面方程式とに基づいて、仮想プレーヤの位置でのコースのマップの高さを求める。なおここでマップとは、山、地面、海、湖、川を含む地形等の表面形状を表すものである。 As shown in FIG. 7A, in this embodiment, the course map in the object space is divided into, for example, course blocks C0 to C35. In FIG. 7B, whether or not the virtual player 40 (or the snowboard 42 or the viewpoint) as a moving body is located in the course block Cj is determined based on the arrangement information of the lines 60 and 62. In this embodiment, the order of the virtual player 40, the possibility of time extension, and the like are determined based on the determination result. For example, when the first player operates and the first virtual player is located in the course block C18 and the second player's virtual player chasing it is located in the course block C17, the first player and the second player The ranks are determined to be 1st and 2nd respectively. Further, for example, it is determined whether or not the vehicle has passed the course block C10 within a given time. If it has passed, the play time of the player is extended. Further, as shown in FIG. 7C, in this embodiment, each course block is divided into a plurality of polygons, for example, triangles, and it is determined in which triangle the position of the virtual player (or snowboard or viewpoint) is located. . Then, the coefficient of the plane equation of the surface including each triangle is stored in a given storage means, and the virtual equation is determined based on the position of the virtual player, the coefficient of the plane equation specified by the position, and the plane equation. Find the height of the course map at the player's location. Here, the map represents a surface shape such as a terrain including a mountain, the ground, the sea, a lake, and a river.

 本実施例では、以上のように順位、時間延長の可否、マップ高さの決定等のために使用されるコースブロックの情報を利用して、横風を場所により異ならせる処理を実現している。即ち図8(A)に示すように、コースブロックCjに関連づけて横風強さVWj、横風方向θjを変化情報記憶部122に記憶する。同様にVWj-1、θj-1はCj-1に、VWj+1、θj+1はCj+1に関連づけて記憶される。仮想プレーヤ等がどのコースブロックに位置するかを表すコースブロック情報は、順位、時間延長の可否等を決める上記処理において既に求められている。従って、仮想プレーヤの位置するコースブロックCjに関連づけて記憶される横風強さVWj、横風方向θjも、この既に求められているコースブロック情報を利用して読み出すことができる。次に読み出したVWj、θjに基づいて、例えば下式(1)、(2)に示す演算を行う。 In the present embodiment, as described above, the process of making the crosswind different depending on the location is realized by using the course block information used for determining the ranking, whether to extend the time, determining the map height, and the like. That is, as shown in FIG. 8A, the cross wind strength VWj and the cross wind direction θj are stored in the change information storage unit 122 in association with the course block Cj. Similarly, VWj-1 and θj-1 are stored in association with Cj-1, and VWj + 1 and θj + 1 are stored in association with Cj + 1. Course block information indicating in which course block the virtual player or the like is located has already been obtained in the above-described processing for determining the rank, the possibility of time extension, and the like. Therefore, the crosswind strength VWj and the crosswind direction θj stored in association with the course block Cj where the virtual player is located can be read out using the already obtained course block information. Next, based on the read VWj and θj, for example, calculations shown in the following expressions (1) and (2) are performed.


 Xn=Xn-1+VWj×cosθj    (1)
 Zn=Zn-1+VWj×sinθj    (2)

 ここでXn、Znは、コースブロックCj内にある落下オブジェクトの第nフレームでのX、Z座標であり、Xn-1、Zn-1は前のフレームである第(n−1)フレームでのX、Z座標である。

Xn = Xn-1 + VWj * cos [theta] j (1)
Zn = Zn-1 + VWj × sin θj (2)

Here, Xn and Zn are the X and Z coordinates in the nth frame of the falling object in the course block Cj, and Xn-1 and Zn-1 are in the (n-1) th frame which is the previous frame. X and Z coordinates.

 以上のようにすることで、横風を場所に応じて異ならせる処理を実現できる。即ち、各コースブロック毎に、記憶するVWj、θjを異ならせる。これにより落下オブジェクトの速度、速度方向を、コースブロック毎に互いに異ならせることが可能になり、この結果、落下オブジェクトが、場所により異なる横風により流される様子を画面上に映し出すことができる。 By doing as described above, it is possible to realize a process for changing the cross wind according to the place. That is, VWj and θj to be stored are made different for each course block. As a result, the speed and speed direction of the falling object can be made different for each course block, and as a result, the falling object can be shown on the screen as it is swept by different cross winds depending on the location.

 なお上式(1)、(2)では、VWj、θjを記憶しているが、VWj・cosθj、VWj・sinθjを記憶するようにしてもよい。また上式(1)、(2)では落下オブジェクトの速度のX成分、Z成分を変化させているが、Y成分(落下方向)を変化させることもできる。また落下オブジェクトの回転速度、回転方向を変化させるようにしてもよい。 In the above equations (1) and (2), VWj and θj are stored, but VWj · cos θj and VWj · sin θj may be stored. In the above equations (1) and (2), the X component and Z component of the speed of the falling object are changed, but the Y component (falling direction) can also be changed. Further, the rotation speed and direction of the falling object may be changed.

 更に本実施例によれば、雪の降る量をオブジェクト空間の場所に応じて異ならせることもできる。この場合には、図4の領域R1〜R33の各々に配列される落下オブジェクトの配列数を異ならせればよい。即ち図8(B)に示すように、雪の降る量を多くしたい場所(図3(A)参照)では、各領域での落下オブジェクトの配列数を多くし、雪の降る量を少なくしたい場所(図3(B)参照)では落下オブジェクトの配列数を少なくする。この場合、落下オブジェクトの配列数は、横風強さVWJ、横風方向θJと同様に、場所情報であるコースブロック情報に関連づけて変化情報記憶部122に記憶する。このようにすれば、コースブロック毎に落下オブジェクトの配列数を異ならせることが可能となり、コースブロック毎に雪の降る量を異ならせることが可能となる。これにより図3(A)、(B)に示すように、頂上付近では多くの雪が降り、頂上から降りてゆくにつれて雪の降る量が少なくなるといった現実の世界の事象により近いリアルな表現が可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the amount of snow can be varied according to the location of the object space. In this case, the number of falling objects arranged in each of the regions R1 to R33 in FIG. 4 may be varied. That is, as shown in FIG. 8B, in a place where the amount of snow falls (see FIG. 3A), a place where the number of falling objects in each region is increased and the amount of snow falls is reduced. In (see FIG. 3B), the number of falling objects is reduced. In this case, the number of falling objects is stored in the change information storage unit 122 in association with the course block information, which is location information, in the same manner as the cross wind strength VWJ and the cross wind direction θJ. In this way, it is possible to vary the number of falling objects arranged for each course block, and it is possible to vary the amount of snow falling for each course block. As shown in FIGS. 3 (A) and 3 (B), it is possible to achieve realistic expressions that are closer to real world events, such as a lot of snow falling near the top and the amount of snow falling as it descends from the top. It becomes.

 なお場所情報の特定は、移動体の位置に基づいて行ってもよいし、移動体の位置に基づいて得られる視点に関する情報等に基づいて行ってもよい。 Note that the location information may be specified based on the position of the moving object, or may be determined based on information about the viewpoint obtained based on the position of the moving object.

 次に本実施例の処理の詳細な一例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。 Next, a detailed example of the processing of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

 図9のフローチャートについて始めに説明する。まず移動体の位置(又は視点位置等)に基づいて、移動体(又は視点)のいるコースブロックを特定する(ステップS1)。このコースブロックの情報はオブジェクト空間の場所情報の1つである。次に、このコースブロック情報に基づいて、移動体の順位、時間延長の可否、マップの高さの判定を行う(ステップS2)。次に、このコースブロック情報に基づいて、横風の強さ及び横風の方向等の変化情報を変化情報記憶部122から読み出す(ステップS3)。次に読み出された変化情報に基づいて、落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数等を変化させる(ステップS4)。 9 will be described first. First, based on the position (or viewpoint position, etc.) of the moving body, the course block where the moving body (or viewpoint) is located is specified (step S1). This course block information is one piece of location information in the object space. Next, based on the course block information, the order of the moving body, the possibility of time extension, and the height of the map are determined (step S2). Next, based on the course block information, change information such as cross wind intensity and cross wind direction is read from the change information storage unit 122 (step S3). Next, based on the read change information, the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, number of arrays, etc. of the falling object are changed (step S4).

 次に図10のフローチャートについて説明する。まず落下オブジェクトの回転角度を演算する(ステップT1)。この時、第1の落下オブジェクトに対しては下式(3)、(4)、(5)で回転角度を演算する。 Next, the flowchart of FIG. 10 will be described. First, the rotation angle of the falling object is calculated (step T1). At this time, the rotation angle is calculated by the following formulas (3), (4), and (5) for the first falling object.


 RX1n=RX1n-1+VRX1    (3)
 RY1n=RY1n-1+VRY1    (4)
 RZ1n=RZ1n-1+VRZ1    (5)

 ここでRX1n、RY1n、RZ1nは第nフレームでの第1の落下オブジェクトの回転角度であり、RX1n-1、RY1n-1、RZ1n-1は、第(n−1)フレームでの第1の落下オブジェクトの回転角度である。一方、第2の落下オブジェクトに対しては下式(6)、(7)、(8)で回転角度を演算する。

RX1n = RX1n-1 + VRX1 (3)
RY1n = RY1n-1 + VRY1 (4)
RZ1n = RZ1n-1 + VRZ1 (5)

Here, RX1n, RY1n, and RZ1n are the rotation angles of the first falling object in the nth frame, and RX1n-1, RY1n-1, and RZ1n-1 are the first falling in the (n-1) th frame. The rotation angle of the object. On the other hand, the rotation angle is calculated by the following expressions (6), (7), and (8) for the second falling object.


 RX2n=RX2n-1+VRX2    (6)
 RY2n=RY2n-1+VRY2    (7)
 RZ2n=RZ2n-1+VRZ2    (8)

 ここでRX2n、RY2n、RZ2nは第nフレームでの第2の落下オブジェクトの回転角度であり、RX2n-1、RY2n-1、RZ2n-1は、第(n−1)フレームでの第2の落下オブジェクトの回転角度である。上式(3)〜(8)から明らかなように、この詳細例では、VRX1、VRY1、VRZ1と、VRX2、VRY2、VRZ2とを異ならせている。これにより第1、第2の落下オブジェクトの回転方向、回転速度の少なくとも一方を異ならせることができ、ひらひら舞い落ちる雪の、よりリアルな表現が可能となる。

RX2n = RX2n-1 + VRX2 (6)
RY2n = RY2n-1 + VRY2 (7)
RZ2n = RZ2n-1 + VRZ2 (8)

Here, RX2n, RY2n, RZ2n are the rotation angles of the second falling object in the nth frame, and RX2n-1, RY2n-1, RZ2n-1 are the second falling in the (n-1) th frame. The rotation angle of the object. As is clear from the above formulas (3) to (8), in this detailed example, VRX1, VRY1, and VRZ1 are different from VRX2, VRY2, and VRZ2. Accordingly, at least one of the rotation direction and the rotation speed of the first and second falling objects can be made different, and a more realistic expression of snow falling down can be achieved.

 次に落下オブジェクトのY軸方向での表示範囲を決定する(ステップT2)。本実施例ではY軸方向での表示範囲を次のように決定している。例えば図11に示すように、視点からの奥行き距離が最も遠い領域R6での視線52上の点をPcとする。そして、この点PCから、(落下オブジェクトの高さ)×4だけ上の点をP1、下の点をP2とする。この時、点P1の高さを上限高さh1、P2の高さを下限高さh2とし、h1とh2の間の範囲をY軸方向の表示範囲YDRとする。本実施例ではこの表示範囲YDR内に落下オブジェクトが位置するように落下オブジェクトの配置処理を行う。 Next, the display range of the falling object in the Y-axis direction is determined (step T2). In this embodiment, the display range in the Y-axis direction is determined as follows. For example, as shown in FIG. 11, a point on the line of sight 52 in the region R6 where the depth distance from the viewpoint is farthest is defined as Pc. Then, from this point PC, the point that is (the height of the falling object) × 4 is P1, and the lower point is P2. At this time, the height of the point P1 is the upper limit height h1, the height of P2 is the lower limit height h2, and the range between h1 and h2 is the display range YDR in the Y-axis direction. In this embodiment, the falling object is arranged so that the falling object is positioned within the display range YDR.

 次に落下オブジェクト組の代表点のY座標から、落下距離を減算する処理を行う(ステップT3)。この減算処理により雪をY軸方向に落下させることが可能となる。ここで代表点は、図4において、各領域R1〜R33にある落下オブジェクト組毎に設定される。例えば図5においては、落下オブジェクト組F011〜FO81の代表点、落下オブジェクト組FO12〜FO82の代表点・・・・落下オブジェクト組FO16〜FO86の代表点というように設定される。代表点は、初期時においては、例えば落下オブジェクト組の中心位置(図11の点PCの位置)に設定される。 Next, a process of subtracting the fall distance from the Y coordinate of the representative point of the fall object group is performed (step T3). This subtraction process makes it possible to drop snow in the Y-axis direction. Here, the representative point is set for each falling object set in each of the regions R1 to R33 in FIG. For example, in FIG. 5, the representative points of the falling object groups F011 to FO81, the representative points of the falling object groups FO12 to FO82,..., The representative points of the falling object groups FO16 to FO86 are set. The representative point is set, for example, at the center position of the falling object set (the position of the point PC in FIG. 11) at the initial stage.

 次に代表点がY軸方向の表示範囲YDRをはみ出したか否かを判断する(ステップT4)。そして図12(A)のE1に示すように代表点Prが下側にはみ出した場合には、同図のE2に示すように代表点Prを(落下オブジェクトの高さ)×8だけ上にシフトさせる(ステップT5)。一方、図12(B)のE3に示すように代表点Prが上側にはみ出した場合には、同図のE4に示すように代表点Prを(落下オブジェクトの高さ)×8だけ下にシフトさせる(ステップT6)。以上のようにすることで、代表点Prを常に表示範囲YDR内に位置させることが可能となる。次に、図4に示すようにXZ平面での表示範囲を決定する(ステップT7)。次に、代表点を初期位置として上方向に落下オブジェクトを順次配置してゆく(ステップT8、T9)。そしてY軸方向表示範囲YDRをはみ出したら落下オブジェクトを一番下に配置する(ステップT10)。例えば図12(A)では、E2に示す処理の後、代表点Prを初期位置としてまずFO16が配置される。次に、FO16の上にFO26を配置しようとすると、FO26は表示範囲YDRをはみ出してしまうため、図12(A)に示すようにFO26を一番下に配置する。そしてFO26の上にFO36〜FO86を順次配置する。一方、図12(B)では、E4に示す処理の後、代表点Prを初期位置としてまずFO16〜FO76を順次配置する。次に、FO76の上にFO86を配置しようとすると、FO86は表示範囲YDRをはみ出してしまうため、図12(B)に示すようにFO86を一番下に配置する。以上の処理により得られた落下オブジェクトの配置情報が、画像合成部200に送られ、その配置位置に落下オブジェクトの画像が表示されることになる。 Next, it is determined whether or not the representative point protrudes the display range YDR in the Y-axis direction (step T4). When the representative point Pr protrudes downward as indicated by E1 in FIG. 12A, the representative point Pr is shifted up by (height of falling object) × 8 as indicated by E2 in FIG. (Step T5). On the other hand, when the representative point Pr protrudes upward as indicated by E3 in FIG. 12B, the representative point Pr is shifted downward by (the height of the falling object) × 8 as indicated by E4 in FIG. (Step T6). By doing so, the representative point Pr can always be positioned within the display range YDR. Next, the display range on the XZ plane is determined as shown in FIG. 4 (step T7). Next, the falling objects are sequentially arranged upward with the representative point as the initial position (steps T8 and T9). When the Y-axis direction display range YDR protrudes, the falling object is placed at the bottom (step T10). For example, in FIG. 12A, after the process indicated by E2, FO16 is first arranged with the representative point Pr as the initial position. Next, when FO26 is arranged on FO16, FO26 protrudes from the display range YDR, so FO26 is arranged at the bottom as shown in FIG. Then, FO36 to FO86 are sequentially arranged on the FO26. On the other hand, in FIG. 12B, after the process indicated by E4, FO16 to FO76 are sequentially arranged with the representative point Pr as the initial position. Next, if the FO 86 is to be arranged on the FO 76, the FO 86 protrudes from the display range YDR. Therefore, the FO 86 is arranged at the bottom as shown in FIG. The arrangement information of the falling object obtained by the above processing is sent to the image composition unit 200, and the image of the falling object is displayed at the arrangement position.

 次に、本実施例のハードウェア構成の一例について図13を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。 Next, an example of the hardware configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound synthesis IC 1008, an image synthesis IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image synthesis IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound synthesis IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.

 情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。 The information storage medium 1006 mainly stores game programs, image information for expressing display objects, and the like, and a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, memory, or the like is used. For example, a home game device uses a CD-ROM or game cassette as an information storage medium for storing a game program or the like, and an arcade game device uses a memory such as a ROM.

 コントロール装置1022はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。 The control device 1022 corresponds to a game controller, and is a device for inputting the result of the determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.

 情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また落下オブジェクトの空間情報、落下オブジェクトの配列情報、コースブロック情報、変化情報等の論理的な構成を持つデータ構造は、RAM、情報記憶媒体等に構築されることになる。 In accordance with a game program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. Do. The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration such as space information of falling objects, arrangement information of falling objects, course block information, change information, and the like is constructed in a RAM, an information storage medium, or the like.

 更に、この種の装置には音合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。 Further, this type of apparatus is provided with a sound synthesis IC 1008 and an image synthesis IC 1010 so that game sounds and game screens can be suitably output. The sound synthesis IC 1008 is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the synthesized game sounds are output by the speaker 1020. The image synthesis IC 1010 is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

 また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。 The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.

 そして図1〜図8(B)、図11〜図12(B)で説明した種々の処理は、図9、図10のフロチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像合成IC1010等によって実現される。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。 Various processes described with reference to FIGS. 1 to 8B and FIGS. 11 to 12B include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. The CPU 1000, the image composition IC 1010, and the like that operate according to the program are realized. Note that the processing performed by the image synthesis IC 1010, the sound synthesis IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

 図14(A)に本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤ1100は、図3(A)、(B)に示すような視界画像が映し出されるディスプレイ1104を見ながら、操作部であるボタン1102、ボード1103等を操作してゲームプレイを楽しむ。そして装置内にはIC基板1106が内蔵され、IC基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装される。そして複数の落下体で構成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向、所与の回転速度で落下させるための情報、落下オブジェクトの画像を含む視界画像を合成するための情報、落下方向に沿った面で区画した領域に落下オブジェクトを配列するための情報、落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数をシミュレーション状況に応じて変化させるための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。 FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine. The player 1100 enjoys game play by operating the buttons 1102, the board 1103, and the like, which are operation units, while viewing the display 1104 on which the view field images as shown in FIGS. 3A and 3B are displayed. An IC board 1106 is built in the apparatus, and a CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted on the IC board 1106. And information for dropping a plurality of falling objects composed of a plurality of falling objects at a given rotation direction, a given rotation speed, information for synthesizing a field-of-view image including the image of the falling object, and the falling direction Information for arranging falling objects in areas partitioned by planes along the plane, information for changing the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, number of arrays of falling objects according to the simulation situation, etc. The data is stored in a memory 1108 that is an information storage medium on 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, player information, and the like for performing the various processes described above.

 図14(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。 FIG. 14B shows an example in which this embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

 図14(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。 FIG. 14C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304 -n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis IC and can synthesize game images and game sounds in a stand-alone manner, the host device 1300 receives game images and games. A game program or the like for synthesizing sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it is not possible to synthesize by stand-alone, the host device 1300 synthesizes the game image and the game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.

 なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

 例えば本実施例では、オブジェクト空間内の場所情報に基づいて落下オブジェクトの速度等を変化させる場合について主に説明したが、時間情報に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、同じ場所であっても時間経過に伴い、横風の強さ、横風の方向、雪の降る量を変化させれば、よりリアルな表現が可能となる。また例えば、オブジェクト空間内を例えば汽車等の移動体が移動した場合に、その移動により横風の強さ、方向等を変化させてもよい。 For example, in the present embodiment, the case where the speed of the falling object is changed based on the location information in the object space has been mainly described, but may be changed based on the time information. For example, even in the same place, a more realistic expression can be achieved by changing the strength of the cross wind, the direction of the cross wind, and the amount of snow falling with the passage of time. For example, when a moving body such as a train moves in the object space, the strength, direction, etc. of the cross wind may be changed by the movement.

 また落下オブジェクトにより表現されるものは雪に限られるものではなく、本発明によれば、例えば木の葉等の他の落下体が舞い落ちる様子も表現できる。 Further, what is expressed by the falling object is not limited to snow, and according to the present invention, it is possible to express how other falling bodies such as leaves fall.

 また、本実施例では、スノーボードゲームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えばスキー、モータボート、サーフボード、水上スキー、水上バイクゲーム、戦車ゲーム、レーシングカーゲーム等、種々のゲームに適用できる。 In this embodiment, a snowboard game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and various games such as skis, motor boats, surfboards, water skis, water bike games, tank games, racing car games, etc. Applicable to.

 また本発明は、業務用のゲーム装置、家庭用のゲーム装置、操縦訓練のためのシミュレータ装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等、種々のものに適用できる。 Further, the present invention can be applied to various devices such as a business game device, a home game device, a simulator device for operation training, and a large attraction device in which a large number of players participate.

 また本実施例で説明した処理部、画像合成部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示したものであり、本発明における処理はこれらに限定されるものではない。 Further, the processing performed in the processing unit, the image composition unit, and the like described in the present embodiment is merely an example in the present embodiment, and the processing in the present invention is not limited to these.

本実施例の原理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the principle of a present Example. 本実施例の機能ブロック図の一例であるIt is an example of the functional block diagram of a present Example 図3(A)、(B)は、本実施例により表示される視界画像の一例である。3A and 3B are examples of the field-of-view images displayed according to the present embodiment. Y軸に沿った面で区分けされる領域R1〜R33をXZ平面上で表す図である。It is a figure showing area | region R1-R33 divided by the surface along a Y-axis on an XZ plane. 落下オブジェクトの落下方向に沿った配列をYZ平面上で表す図である。It is a figure showing the arrangement | sequence along the fall direction of a fall object on a YZ plane. 図6(A)、(B)は、FO16の次にFO86が位置するように移動する落下オブジェクトについて説明するための図である。6A and 6B are diagrams for explaining a falling object that moves so that FO 86 is positioned next to FO 16. 図7(A)、(B)、(C)は、オブジェクト空間内の場所情報について説明するための図である。FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining location information in the object space. 図8(A)、(B)は、場所情報により特定される変化情報について説明するための図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining the change information specified by the location information. 本実施例の処理の詳細例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed example of the process of a present Example. 本実施例の処理の詳細例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed example of the process of a present Example. Y軸方向の表示範囲の決定処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination process of the display range of a Y-axis direction. 図12(A)、(B)は、落下オブジェクトの配置処理の一例について説明するための図である。FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining an example of the arrangement process of the falling object. 本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which implement | achieves a present Example. 図14(A)、(B)、(C)は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。14A, 14B, and 14C are diagrams showing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

符号の説明Explanation of symbols

10 表示部
12 操作部
20、21、22、23、24、
25、26、27、28 落下オブジェクト
30、31、32、33、34、
35、36、37、38、39 落下体
50 視点
52 視線
54 視界領域
100 処理部
110 落下オブジェクト移動部
120 変化部
122 変化情報記憶部
130 移動体情報演算部
132 視点演算部
140 オブジェクト空間設定部
142 空間情報記憶部
200 画像合成部
10 Display unit 12 Operation unit 20, 21, 22, 23, 24,
25, 26, 27, 28 Falling objects 30, 31, 32, 33, 34,
35, 36, 37, 38, 39 Falling object 50 View point 52 Line of sight 54 Field of view 100 Processing unit 110 Falling object moving unit 120 Changing unit 122 Change information storage unit 130 Moving object information calculating unit 132 View point calculating unit 140 Object space setting unit 142 Spatial information storage unit 200 Image composition unit

Claims (10)

 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向において見える視界画像を合成する3次元シミュレータ装置であって、
 操作部からの操作情報と所与のプログラムに基づいて、移動体の位置情報、方向情報を求める移動体情報演算手段と、
 前記移動体情報演算手段により求められた移動体の位置情報、方向情報に基づいて、移動体の移動に追従する視点の位置、視線方向を求める視点演算手段と、
 複数の落下体を3次元的に空間配置することで各々が構成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向に所与の回転速度で回転させながら前記オブジェクト空間内において落下させる落下オブジェクト移動手段と、
 前記視点演算手段により求められた視点位置、視線方向において見える視界画像であって、前記落下オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段と、
 を含む3次元シミュレータ装置。
A three-dimensional simulator device that synthesizes a field-of-view image that is visible in a given viewpoint position and line-of-sight direction in an object space,
Based on the operation information from the operation unit and a given program, the moving body information calculating means for obtaining the position information and direction information of the moving body,
Based on the position information and direction information of the moving body obtained by the moving body information calculation means, the viewpoint calculation means for obtaining the position of the viewpoint following the movement of the moving body and the line-of-sight direction;
Falling object movement that causes a plurality of falling objects, each of which is configured by three-dimensionally arranging a plurality of falling objects, to fall within the object space while rotating at a given rotation speed in a given rotation direction Means,
Means for synthesizing a field-of-view image that is visible in a viewpoint position and a line-of-sight direction obtained by the viewpoint calculation unit, and includes an image of the falling object;
A three-dimensional simulator device.
 請求項1において、
 前記落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、並びに、落下方向に落下オブジェクトを配列した場合の落下オブジェクトの配列数の少なくとも1つを、シミュレーション状況に応じて変化させる変化手段を含むことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
In claim 1,
And changing means for changing at least one of the falling object's speed, speed direction, rotational speed, rotating direction, and the number of falling objects when the falling objects are arranged in the falling direction, according to the simulation situation. A three-dimensional simulator device.
 請求項2において、
 前記変化手段は、
 オブジェクト空間の場所情報及び時間情報の少なくとも一方に基づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数の少なくとも1つを変化させることを特徴とする3次元シミュレータ装置。
In claim 2,
The changing means is
A three-dimensional simulator apparatus characterized by changing at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrays based on at least one of location information and time information of an object space.
 請求項3において、
 前記変化手段は、
 オブジェクト空間内を移動する移動体の位置又は該位置に基づいて得られる情報に基づいて前記場所情報を特定し、この場所情報に関連づけて所与の記憶手段に記憶される変化情報に基づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数の少なくとも1つを変化させることを特徴とする3次元シミュレータ装置。
In claim 3,
The changing means is
Based on the change information stored in a given storage means in association with the location information, specifying the location information based on the position of the moving body moving in the object space or information obtained based on the location, A three-dimensional simulator device characterized by changing at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrays.
 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
 前記落下オブジェクト移動手段は、
 前記視点演算手段により求められた前記視点位置、視線方向により特定される視界領域の少なくとも一部を含む領域を特定し、特定された領域において、複数の落下オブジェクトを所与の回転方向に所与の回転速度で回転させながら落下させる処理を行うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The falling object moving means is
An area including at least a part of the visual field area specified by the viewpoint position and the line-of-sight direction obtained by the viewpoint calculation means is specified, and a plurality of falling objects are given in a given rotation direction in the specified area. A three-dimensional simulator device that performs a process of dropping while rotating at a rotational speed of.
 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向において見える視界画像を合成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
 操作部からの操作情報と所与のプログラムに基づいて、移動体の位置情報、方向情報を求める移動体情報演算手段と、
 前記移動体情報演算手段により求められた移動体の位置情報、方向情報に基づいて、移動体の移動に追従する視点の位置、視線方向を求める視点演算手段と、
 複数の落下体を3次元的に空間配置することで各々が構成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向に所与の回転速度で回転させながら前記オブジェクト空間内において落下させる落下オブジェクト移動手段と、
 前記視点演算手段により求められた視点位置、視線方向において見える視界画像であって、前記落下オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段として、
 コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium for synthesizing a visual field image that can be seen in a given viewpoint position and line-of-sight direction in an object space,
Based on the operation information from the operation unit and a given program, the moving body information calculating means for obtaining the position information and direction information of the moving body,
Based on the position information and direction information of the moving body obtained by the moving body information calculation means, the viewpoint calculation means for obtaining the position of the viewpoint following the movement of the moving body and the line-of-sight direction;
Falling object movement that causes a plurality of falling objects, each of which is configured by three-dimensionally arranging a plurality of falling objects, to fall within the object space while rotating at a given rotation speed in a given rotation direction Means,
As a means for synthesizing a visual field image that is visible in the visual point position and the visual line direction obtained by the visual point calculation means and includes the image of the falling object,
An information storage medium that stores a program that causes a computer to function.
 請求項6において、
 前記落下オブジェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、並びに、落下方向に落下オブジェクトを配列した場合の落下オブジェクトの配列数の少なくとも1つを、シミュレーション状況に応じて変化させる変化手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 6,
A computer as change means for changing at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction of the falling object, and the number of falling objects when the falling objects are arranged in the falling direction, according to the simulation situation. An information storage medium characterized by storing a program to be operated.
 請求項7において、
 前記変化手段は、
 オブジェクト空間の場所情報及び時間情報の少なくとも一方に基づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数の少なくとも1つを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 7,
The changing means is
An information storage medium, wherein at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrays is changed based on at least one of location information and time information of an object space.
 請求項8において、
 前記変化手段は、
 オブジェクト空間内を移動する移動体の位置又は該位置に基づいて得られる情報に基づいて前記場所情報を特定し、この場所情報に関連づけて所与の記憶手段に記憶される変化情報に基づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数の少なくとも1つを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 8,
The changing means is
Based on the change information stored in a given storage means in association with the location information, specifying the location information based on the position of the moving body moving in the object space or information obtained based on the location, An information storage medium characterized by changing at least one of the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrays.
 請求項6乃至9のいずれかにおいて、
 前記落下オブジェクト移動手段は、
 前記視点演算手段により求められた前記視点位置、視線方向により特定される視界領域の少なくとも一部を含む領域を特定し、特定された領域において、複数の落下オブジェクトを所与の回転方向に所与の回転速度で回転させながら落下させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
In any one of Claims 6 thru | or 9.
The falling object moving means is
An area including at least a part of the visual field area specified by the viewpoint position and the line-of-sight direction obtained by the viewpoint calculation means is specified, and a plurality of falling objects are given in a given rotation direction in the specified area. An information storage medium characterized by performing a process of dropping while rotating at a rotational speed of.
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