JP3292661B2 - Three-dimensional simulation apparatus and method - Google Patents

Three-dimensional simulation apparatus and method

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JP3292661B2
JP3292661B2 JP20528496A JP20528496A JP3292661B2 JP 3292661 B2 JP3292661 B2 JP 3292661B2 JP 20528496 A JP20528496 A JP 20528496A JP 20528496 A JP20528496 A JP 20528496A JP 3292661 B2 JP3292661 B2 JP 3292661B2
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【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元オブジェク
ト空間内で移動体が移動するシミュレーション演算を行
う3次元シミュレーション装置及び方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional simulation apparatus and method for performing a simulation operation for moving a moving object in a three-dimensional object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】仮想的な
3次元空間であるオブジェクト空間内をプレーヤ移動体
が移動し、所与の視点位置からの視界画像を合成する3
次元シミュレーション装置が公知であり、プレーヤがい
わゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が高
い。
2. Description of the Related Art A player moving body moves in an object space which is a virtual three-dimensional space, and synthesizes a view image from a given viewpoint position.
2. Description of the Related Art A three-dimensional simulation apparatus is known, and is popular as a player who can experience a so-called virtual reality.

【0003】従来より、このような3次元シミュレーシ
ョン装置としては、戦闘機による飛行ゲームやドライブ
ゲーム等が知られていた。
Conventionally, as such a three-dimensional simulation apparatus, a flying game, a driving game, and the like using a fighter have been known.

【0004】これら従来の飛行ゲームやドライブゲーム
では、地形オブジェクトとのヒットチェックはあまり問
題となることがなかった。すなわち、飛行ゲームで空中
を飛行する場合のように、プレーヤが3次元的に自由に
移動出来る場合は、飛行機の動きに基づく移動演算のみ
でよかったし、フラットなコース上を移動するドライブ
ゲームの場合は、他の車との平面上の2次元的なヒット
チェックのみでよかった。
[0004] In these conventional flying games and drive games, hit checking with terrain objects has not been a problem. In other words, when the player can freely move three-dimensionally, as in the case of flying in the air in a flying game, only the movement calculation based on the movement of the airplane is sufficient, and in the case of a drive game moving on a flat course Needed only a two-dimensional hit check on a plane with another car.

【0005】ところが、最近では、スキーやスノーボー
ド、ジェットスキー、起伏や凹凸の激しいコースを走行
するドライブゲーム等の様々な3次元シミュレーション
装置の開発が行われている。
[0005] However, recently, various three-dimensional simulation devices such as skiing, snowboarding, jet skiing, and driving games running on courses with undulations and ruggedness have been developed.

【0006】この種の3次元シミュレーション装置で
は、よりリアルな仮想現実をプレーヤに体験させるため
には、地面や水面等の起伏や大小の凹凸をゲームに反映
させることが必要となる。しかし、地面や水面等の起伏
や大小の凹凸を正確にゲームに反映させるためには、路
面等との接触チェックを行わなければならないため、演
算量が増大することになる。
In this type of three-dimensional simulation apparatus, in order to allow a player to experience a more realistic virtual reality, it is necessary to reflect the ups and downs of the ground and the water surface and the size of the unevenness in the game. However, in order to accurately reflect the ups and downs of the ground or the water surface or the size of the unevenness in the game, it is necessary to check the contact with the road surface or the like, so that the amount of calculation increases.

【0007】従って、CPUの処理能力に制限内におい
てリアルタイム性をそこなうこと無く、接触チェック行
おうためには、ラフな接触チェックとならざるを得ず、
これがリアリティを損なう原因となっていた。
Therefore, in order to perform the contact check without deteriorating the real-time property within the limit of the processing capacity of the CPU, a rough contact check must be performed.
This caused the reality to be impaired.

【0008】また、起伏や大小の凹凸に富んだコースを
設定すると、その分路面等との接触チェックにかかる演
算量が増大することになるため、複雑なコース設定を行
うことができず、よりスリリングな仮想体験のできる3
次元シミュレーション装置を提供することを困難にする
原因となっていた。
[0008] Further, if a course rich in undulations and irregularities of large and small is set, the amount of calculation required to check contact with a road surface or the like increases by that amount, so that complicated course setting cannot be performed. 3 for a thrilling virtual experience
This has made it difficult to provide a three-dimensional simulation apparatus.

【0009】そこで、起伏や大小の凹凸に富んだコース
との接触チェックを、演算量の増大を招くことなくいか
に実現するかが重要な問題となる。
Therefore, it is an important issue how to check the contact with a course that is rich in undulations and irregularities of large and small sizes without increasing the amount of calculation.

【0010】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、起伏や大小の凹凸に富んだ面との接触チェックを演
算量の増大を招くことなく行うことのできる3次元シミ
ュレーション装置及び方法を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned technical problems, and an object of the present invention is to increase the amount of calculation by checking contact with a surface that is rich in undulations and large and small irregularities. It is an object of the present invention to provide a three-dimensional simulation apparatus and method that can be performed without inducing.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、3次元オブジェクト空間内を移動体が移
動するシミュレーション演算を行うシミュレーション装
置であって、前記3次元オブジェクト空間のY座標方向
の境界を表すために複数の多角形の組合せとして形成さ
れたY座標演算用マップのX座標及びZ座標に関する情
報が記憶されたマップ情報記憶手段と、前記Y座標演算
用マップの各多角形毎に、各多角形を含む平面の方程式
の係数を該多角形に関連づけて記憶させておく平面係数
記憶手段と、前記移動体の位置のX座標及びZ座標及び
マップ情報記憶手段に記憶された情報に基づき対応する
多角形を選択する多角形選択手段と、前記選択された多
角形に基づき該多角形を含む平面の方程式の係数を読み
出し、該平面の方程式の係数及び前記移動体の位置のX
座標及びZ座標に基づき、Y座標演算用マップ上の対応
する点のY座標を演算するY座標演算手段と、を含むこ
とを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a simulation apparatus for performing a simulation operation for moving a moving object in a three-dimensional object space, the Y-coordinate of the three-dimensional object space. Map information storage means for storing information relating to the X coordinate and the Z coordinate of a Y coordinate calculation map formed as a combination of a plurality of polygons to represent a boundary in a direction; and each polygon of the Y coordinate calculation map For each time, the coefficient of the equation of the plane including each polygon is stored in association with the polygon and the plane coefficient storage means, and the X coordinate and Z coordinate of the position of the moving body and the map information storage means are stored. Polygon selection means for selecting a corresponding polygon based on the information; and reading out a coefficient of an equation of a plane containing the polygon based on the selected polygon, X position of the coefficients of the formula and the movable body
Y coordinate calculation means for calculating the Y coordinate of a corresponding point on the Y coordinate calculation map based on the coordinates and the Z coordinates.

【0012】本発明によれば、複数の多角形の組み合わ
せとして形成されたY座標演算用マップを有しており、
各多角形毎に、各多角形の平面の方程式の係数を予め記
憶しておくよう構成されている。従って、各位置のX座
標及びZ座標を、対応する平面の方程式に代入して該方
程式を解くことにより、簡単な一次式の演算でY座標を
もとめることが出来る。従って、起伏や大小の凹凸に富
んだ面との接触チェックの際の演算量の増大を防ぐこと
ができる。
According to the present invention, there is provided a Y coordinate calculation map formed as a combination of a plurality of polygons,
For each polygon, the coefficient of the equation of the plane of each polygon is stored in advance. Therefore, by substituting the X-coordinate and Z-coordinate of each position into the equation of the corresponding plane and solving the equation, the Y-coordinate can be obtained by a simple linear equation operation. Therefore, it is possible to prevent an increase in the amount of calculation when checking contact with a surface having a lot of undulations and large and small irregularities.

【0013】また、本発明は、請求項1において、前記
Y座標演算用マップは、オブジェクト空間を形成するマ
ップに沿って形成されたことを特徴とする。
According to the present invention, in the first aspect, the Y coordinate calculation map is formed along a map forming an object space.

【0014】ここにおいてオブジェクト空間を形成する
マップとは、オブジェクト空間の舞台設定を表すもので
あり、例えば、路面や雪面、海面、又は雲等の形状や配
置を表すものである。
Here, the map forming the object space represents the setting of the stage in the object space, and represents, for example, the shape and arrangement of a road surface, a snow surface, a sea surface, or clouds.

【0015】本発明によれば、オブジェクト空間を形成
するマップに沿ってY座標演算用マップを作成している
ため、簡単な演算でオブジェクト空間を形成するマップ
上のY座標を演算することが出来る。
According to the present invention, since the Y coordinate calculation map is created along the map forming the object space, the Y coordinate on the map forming the object space can be calculated by a simple calculation. .

【0016】従って、表示されているオブジェクト空間
を形成するマップの表面等の高さが正確に算出でき、接
触チェック等も正確に行えるので、リアリティに富んだ
シミュレーション装置を提供することが出来る。
Therefore, the height of the surface or the like of the map forming the displayed object space can be accurately calculated, and the contact check and the like can be accurately performed, so that it is possible to provide a highly realistic simulation apparatus.

【0017】また、本発明は、請求項1又は2のいずれ
かにおいて、前記Y座標演算用マップは、マップオブジ
ェクトを構成するポリゴン又は曲面に対応した多角形の
組合せとして形成されたことを特徴とする。
Further, according to the present invention, in any one of the first and second aspects, the Y coordinate calculation map is formed as a combination of polygons or polygons corresponding to curved surfaces constituting a map object. I do.

【0018】ここにおいて、マップオブジェクトとは、
マップを構成する有形の物体を分割し若しくは組合せあ
るいは単体で区切ることにより、表示演算上有利な有形
の広がりを持たせて設定した表示単位をいう。
Here, the map object is
A display unit set by dividing, combining, or singly dividing a tangible object constituting a map so as to have a tangible spread advantageous for display calculation.

【0019】本発明によれば、マップオブジェクトを構
成するポリゴン又は曲面に対応してY座標演算マップの
多角形を構成している。従って、ポリゴン又は曲面の頂
点データ等から、マップ情報記憶手段に記憶されたY座
標演算用マップのX座標及びZ座標に関する情報及び平
面の方程式の係数のデータを容易に設定することが出来
る。
According to the present invention, the polygons of the Y coordinate calculation map are formed corresponding to the polygons or curved surfaces forming the map object. Therefore, information on the X and Z coordinates of the Y coordinate calculation map stored in the map information storage means and data on the coefficients of the plane equation can be easily set from the vertex data of the polygon or the curved surface.

【0020】また、本発明は、請求項1〜3のいずれか
において、前記Y座標演算用マップは、前記移動体の移
動するコースに沿って形成され、コース面のY座標を表
すことを特徴とする。
Further, according to the present invention, in any one of the first to third aspects, the Y coordinate calculation map is formed along a course on which the moving body moves, and represents a Y coordinate of a course surface. And

【0021】本発明を適用してコースを設定することに
より、起伏や大小の凹凸に富んだ複雑なコースを設定す
ることが可能となる。
By setting the course by applying the present invention, it is possible to set a complicated course rich in undulations and large and small irregularities.

【0022】また、本発明は、請求項1〜4のいずれか
において、前記移動体の位置に対応したY座標演算用マ
ップ上のY座標に基づき、前記移動体の位置及び方向の
少なくとも1つを修正する手段を含むことを特徴とす
る。
According to the present invention, at least one of the position and the direction of the moving body is based on a Y coordinate on a Y coordinate calculation map corresponding to the position of the moving body. Is included.

【0023】本発明によれば、移動体がY座標演算用マ
ップに沿って移動しない場合でも、該Y座標演算用マッ
プによって設定されているY座標方向の境界に基づい
て、その移動位置等を修正することが出来る。
According to the present invention, even when the moving body does not move along the Y coordinate calculation map, the moving position and the like can be determined based on the boundary in the Y coordinate direction set by the Y coordinate calculation map. Can be modified.

【0024】従って例えば、地形オブジェクトにそって
Y座標演算用マップを設定した場合等、該地形を反映し
た移動位置の修正を行うことができ、リアリティに富ん
だシミュレーション装置を提供することが出来る。
Therefore, for example, when a map for calculating a Y coordinate is set along a terrain object, the movement position reflecting the terrain can be corrected, and a simulation apparatus with a high degree of reality can be provided.

【0025】また、本発明は、請求項1〜5のいずれか
において、前記Y座標演算用マップの各多角形の属性情
報を、前記多角形に関連づけて記憶させておく属性情報
記憶手段と、前記選択された多角形の属性情報に基づ
き、前記移動体の移動状況を変化させる手段と、を含む
ことを特徴とする。
According to the present invention, in any one of claims 1 to 5, attribute information storage means for storing attribute information of each polygon of the Y coordinate calculation map in association with the polygon, Means for changing a moving state of the moving body based on the attribute information of the selected polygon.

【0026】ここにおいて属性情報とは、例えばコース
の路面情報等をさす。従って、該属性情報に、例えば、
岩がむき出し、進入禁止、アイスバーン、深雪等の移動
体の移動に影響をあたえる情報を格納しておくことによ
り、簡単な構成でそれに対応したゲーム演出を行うこと
が出来る。さらに高さや路面情報等の一括管理を行うこ
とができるという効果もある。
Here, the attribute information means, for example, road surface information of a course. Therefore, in the attribute information, for example,
By storing information that affects the movement of a moving object such as exposed rocks, no entry, ice burn, and deep snow, a game effect corresponding to the information can be performed with a simple configuration. Further, there is an effect that the height and road surface information can be collectively managed.

【0027】また、本発明は、請求項1〜6のいずれか
において、前記Y座標演算用マップは、前記移動体の移
動コースを、コース方向にそって第1〜第nの矩形エリ
アが一列に配列されるように分割し、該分割された各矩
形エリアを、さらに複数の多角形に分割して設定され、
前記多角形選択手段は、移動体の位置に基づき、前記移
動体に対応する矩形エリアを選択する第一の選択手段
と、第一の選択手段によって選択された矩形エリアに含
まれる多角形から、移動体の位置に基づき、前記移動体
に対応する多角形を選択する第二の選択手段とを含むこ
とを特徴とする。
In the present invention according to any one of the first to sixth aspects, the map for calculating the Y-coordinate includes a moving course of the moving object, wherein the first to n-th rectangular areas are arranged in a line along the course direction. Are divided so as to be arrayed, and each of the divided rectangular areas is further divided into a plurality of polygons and set.
The polygon selecting means, based on the position of the moving body, a first selecting means for selecting a rectangular area corresponding to the moving body, from the polygon included in the rectangular area selected by the first selecting means, Second selecting means for selecting a polygon corresponding to the moving body based on the position of the moving body.

【0028】この様にすると、コース方向にそった前記
第1〜第nの矩形エリアに関連づけて、移動体の位置管
理や複雑な路面設定の状況管理やコース内外の位置管理
等やその他の情報管理を行うことが出来る。
In this way, in relation to the first to n-th rectangular areas along the course direction, management of the position of the moving object, management of the situation of complicated road surface setting, position management inside and outside the course, and other information. Can manage.

【0029】本発明は、請求項1〜7のいずれかにおい
て、前記多角形は、3角形であることを特徴とする。
According to the present invention, in any one of the first to seventh aspects, the polygon is a triangle.

【0030】本発明では各多角形毎に該多角形を含む平
面の方程式の係数を有している。ここにおいて三点を含
む平面は必ず一義的に定まるが、4点以上の点は同一平
面上にあるとは限らない。従ってY座標演算用マップを
三角形の組み合わせとして設定すれば、該多角形の頂点
が同一平面上にくるかいなかを考慮する必要が無くな
る。
In the present invention, each polygon has a coefficient of a plane equation including the polygon. Here, a plane including three points is always uniquely determined, but four or more points are not necessarily on the same plane. Therefore, if the Y coordinate calculation map is set as a combination of triangles, there is no need to consider whether the vertices of the polygon are on the same plane.

【0031】また、3角形自体は自由な形状でよいた
め、複雑な地形等を表現したマップを作成することも可
能となる。
Further, since the triangle itself may be a free shape, it is possible to create a map expressing complicated terrain and the like.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0033】図4(A)(B)は、移動体310がフラ
ットな路面及び凹凸のある路面に沿って移動する様子を
表した図である。同図(A)に示すように、移動体31
0がフラットな路面に沿って移動する場合は、該移動体
310の移動位置を求める場合、水平方向の移動位置の
みを演算すればよく路面との接触チェックは問題となら
ない。ところが同図(B)に示すように、移動体310
が凹凸のある路面に沿って移動する場合は、該移動体3
10の移動位置を求める場合、路面との接触を考慮しな
がら、移動位置の垂直方向の成分であるY座標を演算し
なければならない。
FIGS. 4A and 4B are diagrams showing a state where the moving body 310 moves along a flat road surface and an uneven road surface. As shown in FIG.
When 0 moves along a flat road surface, when calculating the moving position of the moving body 310, only the horizontal moving position needs to be calculated, and checking the contact with the road surface is not a problem. However, as shown in FIG.
When moving along an uneven road surface, the moving body 3
When obtaining the 10 movement positions, it is necessary to calculate the Y coordinate, which is a component of the movement position in the vertical direction, while considering contact with the road surface.

【0034】この様に大小の凹凸や起伏のある路面上を
移動する移動体310の移動位置を求める場合、その大
小の凹凸や起伏を反映してY座標を検出しなければなら
ないため、演算量が増大することになる。本実施の形態
では、かかる演算量の増大を招くことなく、大小の凹凸
や起伏を反映した移動体の移動位置のY座標を検出すべ
く以下のような構成を採用している。
When the moving position of the moving body 310 moving on a road surface having large and small irregularities and undulations is obtained, the Y coordinate must be detected by reflecting the large and small irregularities and undulations. Will increase. In the present embodiment, the following configuration is employed to detect the Y coordinate of the moving position of the moving body reflecting large and small irregularities and undulations without increasing the amount of calculation.

【0035】まず図1、図2(A)(B)、図3を用い
て、路面との接触チェックを行う際に必要な路面のY座
標を演算する原理について説明する。
First, the principle of calculating the Y coordinate of the road surface necessary for checking the contact with the road surface will be described with reference to FIGS. 1, 2A, 2B, and 3. FIG.

【0036】図2(A)はY座標演算用マップ320、
図2(B)は、前記Y座標演算用マップ320の平面投
影図330を表した図である。同図(A)に示すY座標
演算用マップ320は、各位置のY座標を検出するため
に、複数の自由な形状の三角形を組み合わせることによ
り構成されている。ここにおいて該Y座標演算用マップ
320を、例えば、路面等の大小の凹凸や起伏を反映し
て作成しておくと、該Y座標演算用マップ320により
路面上の各位置のY座標を求めることが出来る。
FIG. 2A is a map 320 for calculating a Y coordinate,
FIG. 2B is a diagram showing a planar projection diagram 330 of the Y coordinate calculation map 320. The Y coordinate calculation map 320 shown in FIG. 3A is configured by combining a plurality of freely-shaped triangles in order to detect the Y coordinate at each position. Here, if the Y-coordinate calculation map 320 is created reflecting, for example, large and small irregularities and undulations such as a road surface, the Y-coordinate calculation map 320 is used to determine the Y coordinate of each position on the road surface. Can be done.

【0037】図2(B)に示すように、XZ平面上の位
置点P’が与えられた場合、該点P’に対応する図2
(B)に示すY座標演算用マップ320上の点P(X、
Y、Z)のY座標は以下のようにして求めることが出来
る。該点PはY座標演算用マップ320を構成する三角
形上の点であるため、まず該点Pが存在する3角形を検
出しなければならない。前記三角形はそれぞれ自由な形
状を有しており、面の傾きもまちまちであるため、それ
ぞれ個別の情報にもとづいて演算する必要があるからで
ある。
As shown in FIG. 2B, when a position point P ′ on the XZ plane is given, FIG.
A point P (X,
The Y coordinate of (Y, Z) can be obtained as follows. Since the point P is a point on the triangle constituting the Y coordinate calculation map 320, the triangle on which the point P exists must first be detected. This is because each of the triangles has a free shape, and the inclination of the surface varies, so that it is necessary to calculate based on individual information.

【0038】前記Y座標演算用マップ320は、基本的
にはY軸方向には重複しないよう構成されているため、
X座標とZ座標が決まれば、対応する三角形も一意的に
決まってくる。従って、対応する三角形は、前記Y座標
演算用マップ320を構成する各三角形の頂点のX座標
とZ座標に関する情報及び点PのX座標とZ座標とによ
り決定することが出来る。
Since the Y coordinate calculation map 320 is basically configured not to overlap in the Y axis direction,
When the X coordinate and the Z coordinate are determined, the corresponding triangle is also uniquely determined. Therefore, the corresponding triangle can be determined based on the information on the X and Z coordinates of the vertices of each triangle constituting the Y coordinate calculation map 320 and the X and Z coordinates of the point P.

【0039】なお、必要に応じ前記Y座標演算用マップ
320が所定箇所でY軸方向に重複する構成を採用する
こともできるが、この場合には、重複エリアの前後の関
係から、いずれか一方のY座標を選択すればよい。
If necessary, the Y-coordinate calculation map 320 may be overlapped at a predetermined position in the Y-axis direction. May be selected.

【0040】このようにして対応する三角形が決定する
と、該三角形毎の個別の情報に基づいて該三角形上のY
座標を求めることになるが、本実施の形態では、このよ
うな各三角形毎の個別の情報として、各三角形を含む平
面の方程式の係数を用いている。
When the corresponding triangle is determined in this way, the Y on the triangle is determined based on the individual information for each triangle.
Coordinates are obtained. In the present embodiment, coefficients of a plane equation including each triangle are used as such individual information for each triangle.

【0041】図3は、三角形Sと該三角形Sを含む平面
Hを表した図である。
FIG. 3 is a diagram showing a triangle S and a plane H including the triangle S.

【0042】一般に同一直線上にない3点を含む平面は
一意的に決定される。従って三角形Sの3頂点V1
2、V3を含む平面も一意的に決定される。そして三角
形上の点であれば、当然に該三角形を含む平面上の点で
あるため、そのような点Pの座標は、該三角形Sを含む
平面Hの平面の方程式を満たすことになる。
In general, a plane including three points that are not on the same straight line is uniquely determined. Therefore, the three vertices V 1 of the triangle S,
The plane including V 2 and V 3 is also uniquely determined. If a point on a triangle is a point on a plane including the triangle, the coordinates of the point P satisfy the equation of the plane of the plane H including the triangle S.

【0043】平面の方程式は、一般に次式のような3変
数X、Y、Zを含む一次式で表される。
The equation of the plane is generally expressed by a linear expression including three variables X, Y, and Z as follows.

【0044】 X/e + Y/f + Z/g = h … (1) 本実施の形態においては、Y座標を演算するために
(1)式を以下のように変形して用いている。
X / e + Y / f + Z / g = h (1) In the present embodiment, in order to calculate the Y coordinate, the equation (1) is modified and used as follows.

【0045】 Y = aX + bZ + c … (2) a = ーf/e b = ーf/g c = h すなわち、本実施の形態においては、(2)式のように
変形された平面の方程式の係数a、b、cを各三角形に
関連づけて記憶させておくよう構成されている。なお、
前記係数a、b、cの値は、Y座標演算用マップ320
を構成する各三角形の3頂点の座標を(2)式に代入し
て演算することにより求めて、記憶させておく。
Y = aX + bZ + c (2) a = −f / eb = −f / gc = h In other words, in the present embodiment, the plane deformed as in equation (2) is used. It is configured to store the coefficients a, b, and c of the equation in association with each triangle. In addition,
The values of the coefficients a, b, and c are stored in the Y coordinate calculation map 320.
Are obtained by substituting the coordinates of the three vertices of each triangle constituting equation (2) into equation (2), and storing them.

【0046】本実施の形態では、対応する三角形が決定
すると、該三角形に関連して記憶された平面の方程式の
係数a、b、cを読み出して、該係数a、b、c及び点
PのX座標とZ座標を用いて(2)式を解くことによ
り、Y座標を演算している。
In this embodiment, when the corresponding triangle is determined, the coefficients a, b and c of the plane equation stored in relation to the triangle are read out, and the coefficients a, b and c and the point P The Y coordinate is calculated by solving the equation (2) using the X coordinate and the Z coordinate.

【0047】図1は、Y座標演算用マップを用いてY座
標を演算する接触チェック用Y座標演算処理部90の機
能ブロック図である。該接触チェック用Y座標演算処理
部90は、Y座標を検出すべき位置のX座標、Z座標と
を入力し、演算されたY座標を出力するよう構成されて
おり、多角形選択部110、Y座標演算部120、マッ
プ情報記憶部130、平面係数記憶部140を含んでい
る。
FIG. 1 is a functional block diagram of a contact check Y-coordinate calculation processing section 90 for calculating a Y coordinate using a Y-coordinate calculation map. The contact check Y coordinate calculation processing unit 90 is configured to input the X coordinate and the Z coordinate of the position where the Y coordinate is to be detected, and to output the calculated Y coordinate. It includes a Y coordinate calculation unit 120, a map information storage unit 130, and a plane coefficient storage unit 140.

【0048】マップ情報記憶部130は、図2(B)に
おけるY座標演算用マップ320の平面投影図330を
構成する各三角形の頂点のX座標とZ座標に関する情報
を記憶している。
The map information storage section 130 stores information relating to the X and Z coordinates of the vertices of each triangle forming the plane projection view 330 of the Y coordinate calculation map 320 in FIG. 2B.

【0049】平面係数記憶部140は、前記Y座標演算
用マップ320を構成する各三角形を含む平面の方程式
の係数を各三角形に関連づけて記憶している。
The plane coefficient storage unit 140 stores the coefficients of the equations of the plane including the triangles constituting the Y coordinate calculation map 320 in association with each triangle.

【0050】多角形選択部110は、入力されたX座
標、Z座標及びマップ情報記憶部130に記憶されてい
る情報に基づき対応する三角形を選択する。すなわち図
2(B)において、平面投影図330がマップ情報記憶
部130に記憶されている情報、点P’のX座標とZ座
標が入力されたX座標、Z座標とみなすことができ、こ
れらの情報に基づき多角形選択部110は、該点P’が
含まれる三角形S’を選択することになる。該S’はY
座標演算用マップ320を構成する三角形Sを投影した
ものであり、Sと1対1に対応している。
The polygon selection unit 110 selects a corresponding triangle based on the input X coordinate, Z coordinate, and information stored in the map information storage unit 130. That is, in FIG. 2 (B), the plane projection diagram 330 can be regarded as the information stored in the map information storage unit 130, the input X coordinate and the Z coordinate of the point P ′, and the input X coordinate and Z coordinate. The polygon selection unit 110 selects the triangle S ′ including the point P ′ based on the information of the triangle P ′. S 'is Y
This is a projection of the triangle S that forms the coordinate calculation map 320, and has a one-to-one correspondence with S.

【0051】Y座標演算部120は、平面係数記憶部1
40から、選択された三角形Sを含む平面の方程式の係
数を読み出し、該係数及び入力されたX座標、Z座標を
前記(2)式に代入することによりY座標を演算してい
る。
The Y-coordinate calculation unit 120 stores the plane coefficient storage unit 1
The Y coordinate is calculated by reading the coefficient of the equation of the plane including the selected triangle S from 40 and substituting the coefficient and the input X coordinate and Z coordinate into the above equation (2).

【0052】次に、本実施例の詳細な例について説明す
る。図5(A)(B)に、本実施例を業務用のゲーム装
置に適用した場合の外観図を示す。このゲーム装置10
は、スノーボードの操作を擬似的に体感するためのもの
であり、プレーヤは、実際のスノーボードを模して作ら
れたステップ22に搭乗し、表示部30に映し出される
ゲーム画面を見ながらゲーム操作を行う。筺体40に
は、バー42が取り付けられており、プレーヤは該バー
42につかまることにより体をささえ、前記ステップ2
2を前端を中心にして左右方向にスイングするようにな
っている。そして該スイングに対応して、仮想プレーヤ
が雪面を移動する様子が表示部に表示される。図14
(A)(B)は、表示部に表示されるゲーム画面の一例
を示した図である。
Next, a detailed example of this embodiment will be described. FIGS. 5A and 5B show external views when the present embodiment is applied to an arcade game device. This game device 10
Is for simulating the operation of the snowboard, and the player gets on the step 22 imitating the actual snowboard and performs the game operation while watching the game screen displayed on the display unit 30. Do. A bar 42 is attached to the housing 40, and the player holds the body by grasping the bar 42 and
2 swings left and right around the front end. In response to the swing, a state in which the virtual player moves on the snow surface is displayed on the display unit. FIG.
(A) (B) is a figure showing an example of a game screen displayed on the display unit.

【0053】本ゲーム装置では、プレーヤのスノーボー
ドの操作に基づき画面上の仮想プレーヤが雪面をスノー
ボードに乗って走行する様子を演算し、その演算結果に
基づき、表示部30に表示する。仮想プレーヤの移動
は、プレーヤのステップ操作、仮想3次元空間の重力、
地形、雪面状態等の要因によって決定され、あるときは
雪面に沿って走行し、またあるときはジャンプしたりす
る。この様な仮想プレーヤの移動時の位置及び方向等は
雪面の地形や雪面との接触状態に密接な影響を受けるこ
とになるため、前記雪面との接触チェックが必要とな
る。
In the present game apparatus, the manner in which the virtual player on the screen travels on the snow surface on the snowboard based on the operation of the player's snowboard is calculated, and is displayed on the display unit 30 based on the calculation result. The movement of the virtual player includes step operations of the player, gravity in the virtual three-dimensional space,
It is determined by factors such as terrain and snow surface conditions, and sometimes runs along the snow surface and sometimes jumps. Since the position, direction, and the like of such a virtual player at the time of movement are closely affected by the topography of the snow surface and the state of contact with the snow surface, it is necessary to check the contact with the snow surface.

【0054】そこで、本実施の形態では、演算量の増大
を招くことなく前記起伏や大小の凹凸等有している雪面
との接触チェックを行うために以下のような構成を有し
ている。
Therefore, in the present embodiment, the following configuration is used to check contact with the snow surface having the above-mentioned undulations and large and small irregularities without increasing the amount of calculation. .

【0055】図6に、本実施の形態のゲーム装置10の
機能ブロック図を示す。該ゲーム装置10は、操作部2
0、処理部100、画像合成部80、表示部30とを含
んでいる。本ゲーム装置10はスノーボードの模擬体験
を行うゲームであるため、前記ステップ22が操作部2
0に該当する。この例では、処理部100は、多角形選
択部110、Y座標演算部120、マップ情報記憶部1
30、平面係数記憶部140、移動体情報演算部15
0、オブジェクト空間設定部160、空間情報記憶部1
70、路面情報記憶部180により構成されている。
FIG. 6 shows a functional block diagram of game device 10 of the present embodiment. The game device 10 includes an operation unit 2
0, a processing unit 100, an image synthesizing unit 80, and a display unit 30. Since the game device 10 is a game for simulating a snowboard, the step 22 is performed by the operation unit 2.
It corresponds to 0. In this example, the processing unit 100 includes a polygon selection unit 110, a Y coordinate calculation unit 120, a map information storage unit 1
30, plane coefficient storage unit 140, moving object information calculation unit 15
0, object space setting unit 160, space information storage unit 1
70, a road surface information storage unit 180.

【0056】図1のブロック図と同一番号を付している
多角形選択部110、Y座標演算部120、マップ情報
記憶部130、平面係数記憶部140は、原則として図
1と同一の機能を有している。なお、本ゲーム装置10
のマップ情報記憶部130には、仮想プレーヤが移動す
る雪面のコースのY座標演算用マップ320のX座標と
Z座標に関する情報が記憶されており、平面係数記憶部
140には、前記Y座標演算用マップ320を構成する
各三角形を含む平面の方程式の係数(以下三角形の平面
係数という)が各三角形に関連づけて記憶されている。
The polygon selection unit 110, the Y coordinate calculation unit 120, the map information storage unit 130, and the plane coefficient storage unit 140, which are assigned the same numbers as those in the block diagram of FIG. Have. The game device 10
The information about the X coordinate and the Z coordinate of the Y coordinate calculation map 320 of the course of the snow surface on which the virtual player moves is stored in the map information storage section 130 of the virtual player. The plane coefficient storage section 140 stores the Y coordinate. Coefficients of a plane equation including each triangle constituting the operation map 320 (hereinafter, referred to as triangle plane coefficients) are stored in association with each triangle.

【0057】多角形選択部110は、移動体情報演算部
150によって演算された仮想プレーヤの搭乗している
スノーボードの予想移動位置のX座標、Z座標に基づ
き、該予想位置に対応するY座標演算用マップ320の
三角形を選択する。三角形選択の処理の詳細について
は、その具体例を後述する。
The polygon selector 110 calculates a Y coordinate corresponding to the predicted position based on the X and Z coordinates of the predicted movement position of the snowboard on which the virtual player is riding calculated by the moving object information calculation unit 150. The triangle of the service map 320 is selected. A specific example of the triangle selection process will be described later.

【0058】Y座標演算部120は、多角形選択部11
0が選択した三角形に基づき、平面係数記憶部140か
ら選択された三角形を含む平面の方程式の係数を読み出
し、図1の場合と同様にY座標を演算する。
The Y-coordinate calculation unit 120 includes the polygon selection unit 11
Based on the triangle selected by 0, the coefficient of the equation of the plane including the selected triangle is read from the plane coefficient storage unit 140, and the Y coordinate is calculated as in the case of FIG.

【0059】路面情報記憶部180は、前記Y座標演算
用マップ320を構成する各三角形に関連づけて、該三
角形に対応する雪面の路面情報を記憶している。該路面
情報として記憶されるのは、岩がむき出し、進入禁止、
アイスバーン、深雪等の情報である。路面情報記憶部1
80には、それぞれ該情報に対応した識別番号が記憶さ
れており、属性情報記憶手段として機能する。
The road surface information storage unit 180 stores road surface information of the snow surface corresponding to the triangle in association with each triangle constituting the Y coordinate calculation map 320. The road surface information is stored when the rock is exposed, no entry is allowed,
Information such as ice burn and deep snow. Road surface information storage unit 1
An identification number corresponding to the information is stored in each of the reference numbers 80, and functions as an attribute information storage unit.

【0060】移動体情報演算部150は、操作部20か
らの操作情報及び雪面の地形や路面情報等に基づき仮想
プレーヤ及び仮想プレーヤが搭乗しているスノーボード
(以下ボードという)の位置及び方向情報を演算する。
本ゲーム装置では1/60秒毎にフレームを更新してい
るため、移動体情報演算部150は、該フレーム毎に仮
想プレーヤ及びボードの位置及び方向情報を演算してい
る。
The moving body information calculation section 150 is provided with information on the position and direction of a virtual player and a snowboard (hereinafter referred to as a board) on which the virtual player is mounted, based on operation information from the operation section 20 and information on the terrain and road surface of the snow surface. Is calculated.
In the present game device, the frame is updated every 1/60 second, so the moving body information calculation unit 150 calculates the position and direction information of the virtual player and the board for each frame.

【0061】具体的には、まず操作部20からの操作情
報、前回の位置及び速度、その他雪面抵抗や空気抵抗等
に基づき、ボードの速度(Vx、Vy、Vz)、予想移動
位置(X、Y、Z)を演算している。そして、該ボード
の予想移動位置(X、Y、Z)における雪面のY座標
(Ys)をY座標演算部120から受け取り、ボード及
び仮想プレーヤの移動位置及び速度に反映させる処理を
行っている。なお、この処理の詳細については、その具
体例を後述する。
More specifically, first, the board speeds (V x , V y , V z ) and the expected movement are based on the operation information from the operation unit 20, the previous position and speed, and other factors such as snow surface resistance and air resistance. The position (X, Y, Z) is calculated. Then, the Y-coordinate (Y s ) of the snow surface at the expected movement position (X, Y, Z) of the board is received from the Y-coordinate calculation unit 120, and the processing is reflected on the movement position and speed of the board and the virtual player. I have. A detailed example of this processing will be described later.

【0062】また移動体情報演算部150は、多角形選
択部110が選択した多角形に基づき、路面情報記憶部
180から、対応する路面情報を読み出し、ボード及び
仮想プレーヤの速度(Vx、Vy、Vz)及び予想移動位
置(X、Y、Z)とに反映させる処理を行っている。
The moving body information calculation section 150 reads out the corresponding road surface information from the road surface information storage section 180 based on the polygon selected by the polygon selection section 110, and reads the speeds (V x , V x) of the board and the virtual player. y , Vz ) and the expected movement position (X, Y, Z).

【0063】図8は、空間情報記憶部170に記憶され
た空間情報を説明するための図である。空間情報記憶部
170には、図8に示すように、表示するオブジェクト
を特定するためのオブジェクトナンバーOBi、このオ
ブジェクトの配置を特定するための位置情報(Xm、Y
m、Zm)、方向情報(θm、φm、ρm)が格納され
るている。但し、位置情報、方向情報の少なくとも一方
のみを特定すればよい場合には、その一方のみを格納す
ればよい。
FIG. 8 is a diagram for explaining the space information stored in the space information storage section 170. As shown in FIG. 8, an object number OBi for specifying an object to be displayed and position information (Xm, Y
m, Zm) and direction information (θm, φm, ρm) are stored. However, if it is only necessary to specify at least one of the position information and the direction information, only one of them needs to be stored.

【0064】オブジェクト空間設定部160は、各フレ
ーム毎に、移動体情報演算部150の演算した仮想プレ
ーヤ及びボードの位置及び方向に基づき、前記空間情報
記憶部170に記憶されているこれらに対応するオブジ
ェクトの位置情報及び方向情報を更新する。そして、移
動体情報演算部150の演算した仮想プレーヤの位置及
び方向情報に基づき、画像合成を行う際の視点情報を設
定し、該視点情報とともに前記空間情報記憶部170に
記憶された各オブジェクト位置及び方向を画像合成部8
0に出力する。
The object space setting section 160 corresponds to these stored in the space information storage section 170 based on the positions and directions of the virtual player and the board calculated by the moving body information calculation section 150 for each frame. Update the position information and direction information of the object. Then, based on the position and direction information of the virtual player calculated by the moving body information calculation unit 150, viewpoint information for performing image synthesis is set, and the position of each object stored in the space information storage unit 170 together with the viewpoint information is set. And the direction to the image synthesizing unit 8
Output to 0.

【0065】画像合成部80は、前記オブジェクト空間
設定部160から受け取った視点情報及び各オブジェク
ト位置及び方向に基づき、仮想プレーヤの移動に追従し
た視界画像を合成して、表示部30に表示する。
The image synthesizing section 80 synthesizes a view image following the movement of the virtual player based on the viewpoint information received from the object space setting section 160 and the position and direction of each object, and displays the synthesized image on the display section 30.

【0066】次に多角形選択部110が移動体情報演算
部150の演算したボードの位置情報及びマップ情報記
憶部130に記憶された情報に基づき多角形を選択する
処理の詳細について説明する。まずその前提となるY座
標演算用マップの構成を説明する。
Next, the details of the process in which the polygon selection unit 110 selects a polygon based on the board position information calculated by the moving object information calculation unit 150 and the information stored in the map information storage unit 130 will be described. First, the configuration of the Y coordinate calculation map as a premise thereof will be described.

【0067】図7は、仮想プレーヤが移動する雪面の地
形のコース部分のポリゴン図を表したものである。コー
ス部分とは、図14(A)でいえば、コース右端420
とコース左端430との間の仮想プレーヤが移動する可
能性のある部分のことである。 本ゲーム装置では、仮
想3次元空間をポリゴンオブジェクトで構成しており、
図7に示すように三角形のポリゴンを組み合わせること
により起伏や大小の凹凸等有している雪面の地形を構成
している。Y座標演算用マップは、この様な雪面と仮想
プレーヤが搭乗したボードとの接触チェックに用いるも
のであるため、該Y座標演算用マップを構成する多角形
は前記雪面を構成するポリゴンに対応させて形成してい
る。従って、図7をY座標演算用マップのイメージ図と
みなすことが出来る。
FIG. 7 shows a polygon diagram of a course portion of the terrain on the snow surface on which the virtual player moves. The course part is the right end of the course 420 in FIG.
This is a portion where the virtual player may move between and the left end 430 of the course. In this game device, the virtual three-dimensional space is constituted by polygon objects,
As shown in FIG. 7, by combining triangular polygons, a topography on a snow surface having undulations, large and small irregularities, and the like is formed. Since the Y coordinate calculation map is used for checking contact between such a snow surface and the board on which the virtual player is mounted, the polygons forming the Y coordinate calculation map are replaced with the polygons forming the snow surface. It is formed correspondingly. Therefore, FIG. 7 can be regarded as an image diagram of the Y coordinate calculation map.

【0068】図7に示す雪面のコース部分をどの様にし
て設計するのか説明する。図9は地形オブジェクトを構
成するポリゴンを平面に投影した図の一部を示してい
る。本ゲーム装置では、コース方向にそって複数の矩形
エリア350を一列に配列し、該各矩形エリア350は
さらにコースの横幅方向に複数の4角形のブロックを一
列に配列して構成され、さらに該ブロックは2つの三角
形のポリゴンを組み合わせてコース設定を行うよう構成
されている。すなわち、図9に示すように、複数の矩形
エリア350ー1、350ー2、350ー3…が進行方
向360に沿って一列に配列するようにコース340を
横幅方向のライン370ー0、370ー1、370ー
2、370ー3…で分割する。
How the course portion of the snow surface shown in FIG. 7 is designed will be described. FIG. 9 shows a part of a diagram in which polygons constituting a terrain object are projected on a plane. In the present game device, a plurality of rectangular areas 350 are arranged in a line along the course direction, and each rectangular area 350 is further constituted by arranging a plurality of square blocks in a line in the width direction of the course. The block is configured to set a course by combining two triangular polygons. That is, as shown in FIG. 9, the course 340 is formed such that a plurality of rectangular areas 350-1, 350-2, 350-3,... Are arranged in a line along the traveling direction 360. -1, 370-2, 370-3...

【0069】図11は、矩形エリア350とブロック3
80の関係を示した図である。同図に示すように、複数
の四角形のブロック380ー1、380ー2、380ー
3…がコースの横幅方向に沿って一列に配列するよう
に、該矩形エリア350を、横幅方向のライン390ー
1、390ー2、390ー3…で分割する。そしてさら
に該ブロック380を対角線のライン400で区切っ
て、2つの三角形のポリゴンに分割する。
FIG. 11 shows a rectangular area 350 and a block 3
It is the figure which showed the relationship of 80. As shown in the figure, the rectangular area 350 is divided into horizontal lines 390 so that a plurality of rectangular blocks 380-1, 380-2, 380-3... Are arranged in a line along the horizontal width of the course. -1, 390-2, 390-3... Then, the block 380 is further divided by a diagonal line 400 into two triangular polygons.

【0070】この様にすると、コース方向にそった矩形
エリア350を、移動体の位置管理等の判断エリアとし
ても用いることが出来るからである。
In this way, the rectangular area 350 along the course direction can be used as a judgment area for position management of the moving object.

【0071】本ゲーム装置では、この様な分割によって
作成されたポリゴンを、コースのY座標演算用マップを
構成する各三角形対応させることにより、図7に示すよ
うな雪面のコースの各位置におけるY座標を算出するた
めのY座標演算用マップを設定している。
In the present game device, the polygons created by such division are made to correspond to the respective triangles constituting the Y-coordinate calculation map of the course, so that the polygons at each position on the snowy course as shown in FIG. A map for calculating a Y coordinate is set for calculating the Y coordinate.

【0072】マップ情報記憶部130には、この様にし
て設定されたY座標演算用マップのX座標及びZ座標に
関する情報、言い替えれはY座標演算用マップの平面投
影図が有している情報を記憶しており、多角形選択部1
30は該情報に基づき対応する三角形を選択している。
次に、多角形選択部130が、対応する三角形を選択す
る処理の原理について説明する。
The map information storage unit 130 stores information on the X coordinate and the Z coordinate of the Y coordinate calculation map set in this way, in other words, the information held by the plane projection view of the Y coordinate calculation map. Memorized, polygon selection unit 1
30 selects a corresponding triangle based on the information.
Next, the principle of the process in which the polygon selection unit 130 selects a corresponding triangle will be described.

【0073】まず、仮想プレーヤの位置が複数のライン
370のうちどのラインまで通過したかを検出すること
により、仮想プレーヤのX座標及びZ座標から仮想プレ
ーヤの属する矩形エリア350を決定する。このような
ライン通過の検出のために、各ラインに関する情報と、
前回どのラインまで通過したのかの情報を有している。
First, the rectangular area 350 to which the virtual player belongs is determined from the X coordinate and the Z coordinate of the virtual player by detecting to which line of the plurality of lines 370 the virtual player has passed. In order to detect such a line passage, information on each line and
It has information on up to which line the vehicle last passed.

【0074】該ライン通過の検出は、具体的には、以下
のようにして行われる。まず、各矩形エリア350の中
心点に、ワールド座標系の原点を平行移動し、ローカル
座標系x、z(該検出は2次元的に行われるため)を設
定する。図10は、ローカル座標系におけるライン37
0ー1と仮想プレーヤの位置P1との関係を示した図で
ある。θ1は、ライン370ー1のローカル座標系にお
ける回転角を表しており、前記各ラインに関する情報に
該当する。
The detection of the passage of the line is specifically performed as follows. First, the origin of the world coordinate system is moved in parallel to the center point of each rectangular area 350, and local coordinate systems x and z (because the detection is performed two-dimensionally) are set. FIG. 10 shows a line 37 in the local coordinate system.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship between 0-1 and a position P1 of a virtual player. θ1 represents the rotation angle of the line 370-1 in the local coordinate system, and corresponds to information on each line.

【0075】仮想プレーヤの位置P1がライン370ー
1を通過したかどうかは、仮想プレーヤの位置P1が、
ライン370ー1のどちら側に位置するかを検出するこ
とで判断することが出来る。従って、図10に示すよう
に、前記ライン370ー1をθ1だけ回転させて、x軸
と同方向のライン370’ー1とし、同様に前記仮想プ
レーヤの位置P1をθ1だけ回転させてP1’とする
と、該P1がローカル座標系のどの象限に位置するを検
出するかによって、ライン370ー1を通過したかどう
かを判断することが出来る。すなわち、図10におい
て、点P1’が第二象限又は第三象限に位置する場合
は、未だライン370ー1を通過しておらず、第一象限
又は第四象限に位置する場合は、ライン370ー1を通
過したと判断する。
Whether the position P1 of the virtual player has passed the line 370-1 depends on whether the position P1 of the virtual player is
It can be determined by detecting which side of the line 370-1 is located. Therefore, as shown in FIG. 10, the line 370-1 is rotated by θ1 to form a line 370′-1 in the same direction as the x-axis, and similarly, the position P1 of the virtual player is rotated by θ1 to obtain P1 ′. Then, it can be determined whether or not the line P1 has passed the line 370-1 by detecting in which quadrant of the local coordinate system the P1 is located. That is, in FIG. 10, when the point P1 ′ is located in the second quadrant or the third quadrant, it has not passed through the line 370-1 yet, and when it is located in the first quadrant or the fourth quadrant, the line 370 -1 is judged to have passed.

【0076】ライン通過の判断は前回通過したラインの
次のラインについて行われる。この場合で言えば、前回
ライン370ー0まで通過していて、今回ライン370
ー1を通過したかどうかの検出をおこなっているため、
ライン370ー1を通過していないと判断した場合は、
現在ライン370ー1とライン370ー1で囲まれた矩
形エリア350ー1にいると判断することが出来る。ま
たライン370ー1を通過したと判断した場合は、次の
ラインについて同様のチェックを行い、通過したライン
と通過していないラインとで囲まれた矩形エリアにいる
と判断する。
The judgment of the passage of the line is made for the line next to the line which passed the previous time. In this case, the previous line 370-0 has passed and the current line 370
-1 to detect if it has passed,
If you determine that you have not passed line 370-1,
It can be determined that the user is currently in the rectangular area 350-1 surrounded by the line 370-1 and the line 370-1. When it is determined that the vehicle has passed the line 370-1, the same check is performed for the next line, and it is determined that the vehicle is in a rectangular area surrounded by a line that has passed and a line that has not passed.

【0077】次に、前記仮想プレーヤの位置P1が、ど
のブロックに位置するか検出する。この場合は、前記P
1と各ブロック380の横幅方向のライン390ー1、
390ー2との位置関係を判断することによりどのブロ
ック380に位置するか検出する。
Next, it is detected in which block the position P1 of the virtual player is located. In this case, the P
1 and a line 390-1 in the width direction of each block 380,
By determining the positional relationship with 390-2, it is detected which block 380 is located.

【0078】そして、次に前記仮想プレーヤの位置P1
と、ブロック380の対角線ライン400との位置関係
を判断することによりどの三角形に位置するか検出す
る。
Then, the position P1 of the virtual player
And the diagonal line 400 of the block 380 to determine which triangle is located.

【0079】この様に、多角形選択部110は、仮想プ
レーヤの位置P1と、コース340を矩形エリア350
に区切るライン370、矩形エリア350をブロック3
80に区切る横幅方向のライン390、及びブロック3
80を三角形に区切る対角線ライン400との位置関係
を判断することにより仮想プレーヤの位置する三角形の
選択を行う。
As described above, the polygon selection unit 110 sets the position P1 of the virtual player and the course 340 to the rectangular area 350.
Line 370 and rectangular area 350 are divided into blocks 3
A line 390 in the width direction that divides into 80, and a block 3
The triangle in which the virtual player is located is selected by determining the positional relationship between the virtual player 80 and a diagonal line 400 that divides the triangle into triangles.

【0080】従って、マップ情報記憶部130に記憶さ
れたY座標演算用マップのX座標及びZ座標に関する情
報には、前記ライン370ー1に関するθ1のように、
ライン370、横幅方向のライン390及び対角線ライ
ン400に関する情報が含まれている。
Accordingly, the information on the X coordinate and the Z coordinate of the Y coordinate calculation map stored in the map information storage unit 130 includes the following information, such as θ1 regarding the line 370-1.
Information about the line 370, the line 390 in the horizontal width direction, and the diagonal line 400 is included.

【0081】次に移動体情報演算部150が、Y座標演
算部120の演算した雪面のY座標に基づき、ボード及
び仮想プレーヤの移動位置及び方向に修正を加える処理
の一例について説明する。
Next, an example of a process in which the moving body information calculating section 150 corrects the moving position and direction of the board and the virtual player based on the Y coordinate of the snow surface calculated by the Y coordinate calculating section 120 will be described.

【0082】図12は仮想プレーヤが雪面に沿って移動
している場合(この様な場合は接地モードであるとす
る)、該雪面の地形によってボード及び仮想プレーヤの
位置及び方向がどの様に修正されるかの処理の手順を示
したフローチャート図である。なお、仮想プレーヤの位
置は、仮想プレーヤの腰の位置で代表させている。
FIG. 12 shows that when the virtual player is moving along the snow surface (in such a case, it is assumed that the ground mode is set), the position and direction of the board and the virtual player depend on the terrain of the snow surface. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a process for determining whether the correction is made. The position of the virtual player is represented by the waist position of the virtual player.

【0083】本ゲーム装置の移動体情報演算部150で
は、該フローチャート図に示されている処理を各フレー
ム(本ゲーム装置では1/60秒毎に更新される)毎に
行うことで、雪面の地形状況を正確に反映したボード及
び仮想プレーヤの位置及び方向を演算している。
The moving object information calculation section 150 of the present game apparatus performs the processing shown in the flowchart for each frame (updated every 1/60 second in the present game apparatus), thereby obtaining the snow surface. The position and direction of the board and the virtual player that accurately reflect the topographical conditions of the game are calculated.

【0084】まず現在の状態から、ボードの三軸方向の
移動速度(Vx、Vy、Vz)を求める(ステップ1
0)。具体的には、仮想プレーヤの足下の雪面傾斜と、
速度による空気抵抗、雪面抵抗を求め、前フレームで演
算した移動速度(Vx、Vy、Vz)に加えることにより
求めている。なお、該移動速度(Vx、Vy、Vz)は1
/60秒を単位とする速度である。
First, the moving speeds (V x , V y , V z ) of the board in the three axial directions are obtained from the current state (step 1).
0). Specifically, the slope of the snow surface under the virtual player's feet,
Air resistance by the speed, obtains a snow resistance, movement speed calculated in the previous frame (V x, V y, V z) are determined by adding to. The moving speed (V x , V y , V z ) is 1
/ 60 seconds.

【0085】次に、前フレームで演算したボードの位置
(X、Y、Z)にステップ10において演算したボード
の移動速度(Vx、Vy、Vz)を足し、ボードの予想移
動位置(X、Y、Z)を求める(ステップ20)。
Next, the board movement speed (V x , V y , V z ) calculated in step 10 is added to the board position (X, Y, Z) calculated in the previous frame, and the expected board movement position ( X, Y, Z) are obtained (step 20).

【0086】ボードの予想移動位置(X、Y、Z)に対
応する雪面上のY座標(Ys)を演算する処理は(ステ
ップ30)、前述したように、Y座標演算部120が行
う。
The process of calculating the Y coordinate (Y s ) on the snow surface corresponding to the expected movement position (X, Y, Z) of the board (step 30) is performed by the Y coordinate calculator 120 as described above. .

【0087】移動体情報演算部150では、Y座標演算
部120が演算した雪面上のY座標(Ys)を受け取
り、ボードとの接触チェックを行う。すなわち、ボード
の予想移動位置のY座標(Y)と雪面上のY座標
(Ys)を比較して、ボードが雪面にめり込んでいるか
どうか判断する(ステップ40)。
The moving body information calculation section 150 receives the Y coordinate (Y s ) on the snow surface calculated by the Y coordinate calculation section 120 and checks the contact with the board. That is, the Y coordinate (Y) of the expected movement position of the board is compared with the Y coordinate (Y s ) on the snow surface to determine whether the board is sinking into the snow surface (step 40).

【0088】めり込んでいない場合は、所定の条件に基
づき仮想プレーヤが飛んでいるかどうか判断する(ステ
ップ50)。
If not, it is determined whether the virtual player is flying based on predetermined conditions (step 50).

【0089】飛んでいない場合は、所定の方式に基づき
ボードと仮想プレーヤの腰の距離Hが長くなるように変
更する(ステップ60)。仮想プレーヤに膝をのばした
姿勢をとらせるためである。なお、ボードと仮想プレー
ヤの腰の距離H(ボートから腰までの高さ)とは、腰か
らボードに下ろした垂線の長さを意味し、ボードと予想
位置の位置関係に基づきをこのような修正を加えるよう
構成している。なお、標準的な走行時の基準値をH0
し、後述するステップ80の処理で用いている。また、
この場合、仮想プレーヤは雪面に沿って移動しているこ
とになるので、ボードの高さを雪面の高さに修正する
(ステップ70)。
If it is not flying, the distance H between the board and the virtual player is changed to be longer based on a predetermined method (step 60). This is for causing the virtual player to take a posture in which the knees are extended. Note that the distance H (the height from the boat to the waist) of the board and the waist of the virtual player means the length of a perpendicular line dropped from the waist to the board, and is based on the positional relationship between the board and the expected position. It is configured to make corrections. Note that the reference value during the standard running is H 0 , which is used in the processing of step 80 described later. Also,
In this case, since the virtual player is moving along the snow surface, the height of the board is corrected to the height of the snow surface (step 70).

【0090】そして現在のボードと腰の距離Hを今回の
フレームのボードの速度Vyに反映させる処理(ステッ
プ80)を行い、ボードの座標とHから仮想プレーヤの
腰の座標を演算する(ステップ90)。
[0090] secondly, the processing for reflecting the distance H of the current board and hips to the speed V y of the board of the current frame (step 80), calculates the waist coordinates of the virtual player from the coordinates and H of the board (step 90).

【0091】また、飛んでいる場合は、ジャンプモード
にして(ステップ100)、ステップ90の処理にい
く。
If it is flying, the mode is set to the jump mode (step 100), and the process proceeds to step 90.

【0092】また、めり込んでいる場合は、所定の方式
に基づきボードと仮想プレーヤの腰の距離Hが短くなる
ように変更する(ステップ110)。プレーヤに膝を曲
げてしゃがんでいるような姿勢をとらせるためである。
また、この場合、仮想プレーヤは雪面に沿って移動して
いることになるので、ボードの高さを雪面の高さに修正
する(ステップ120)。そして現在のボードと腰の距
離Hを今回のフレームのボードの速度Vyに反映させる
処理(ステップ130)を行い、ステップ90の処理に
いく。
If the player is immersed, the distance H between the board and the virtual player is changed to be shorter based on a predetermined method (step 110). This is for causing the player to take a posture in which the knees are bent and crouched.
In this case, since the virtual player is moving along the snow surface, the height of the board is corrected to the height of the snow surface (step 120). The processing for reflecting the distance H of the current board and hips to the speed V y of the board of the current frame performed (step 130), go to processing in Step 90.

【0093】図13は仮想プレーヤがジャンプしている
場合(この様な場合はジャンプモードであるとする)、
該雪面の地形によってボード及び仮想プレーヤの位置及
び方向がどのように修正されるかの処理の手順を示した
フローチャート図である。移動体情報演算部150で
は、該フローチャート図に示されている処理を各フレー
ム毎に行うことで、ボード及び仮想プレーヤの接地状況
を演算している。
FIG. 13 shows a case where the virtual player is jumping (in such a case, the jump mode is set).
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of how the positions and directions of the board and the virtual player are corrected according to the terrain of the snow surface. The moving body information calculation unit 150 calculates the grounding state of the board and the virtual player by performing the processing shown in the flowchart for each frame.

【0094】まず現在の状態から、ボードの三軸方向の
移動速度(Vx、Vy、Vz)を求める(ステップ21
0)。具体的には、速度による空気抵抗と重力加速度を
前フレームで演算した移動速度(Vx、Vy、Vz)に加
えることにより求めている。
First, the moving speeds (V x , V y , V z ) of the board in the three axial directions are obtained from the current state (step 21).
0). Specifically, the moving speed calculated air resistance and gravity acceleration by the speed in the previous frame (V x, V y, V z) are determined by adding to.

【0095】次に、前フレームで演算したボードの位置
(X、Y、Z)にステップ210において演算したボー
ドの移動速度(Vx、Vy、Vz)を足し、ボードの予想
移動位置(X、Y、Z)を求める(ステップ220)。
Next, the board moving speed (V x , V y , V z ) calculated in step 210 is added to the board position (X, Y, Z) calculated in the previous frame, and the expected board moving position ( X, Y, Z) are obtained (step 220).

【0096】ボードの予想移動位置(X、Y、Z)に対
応する雪面上のY座標(Ys)を演算する処理は(ステ
ップ230)、前述したように、Y座標演算部120が
行う。
The process of calculating the Y coordinate (Y s ) on the snow surface corresponding to the expected movement position (X, Y, Z) of the board (step 230) is performed by the Y coordinate calculator 120 as described above. .

【0097】移動体情報演算部150では、Y座標演算
部120が演算した雪面上のY座標(Ys)を受け取
り、ボードとの接触チェックを行う。すなわち、ボード
の予想移動位置のY座標(Y)と雪面上のY座標
(Ys)を比較して、接地チェックのためにボードが雪
面にめり込んでいるかどうか判断する(ステップ24
0)。
The moving body information calculation section 150 receives the Y coordinate (Y s ) on the snow surface calculated by the Y coordinate calculation section 120 and checks contact with the board. That is, the Y coordinate (Y) of the expected movement position of the board is compared with the Y coordinate (Y s ) on the snow surface to determine whether or not the board is sinking into the snow surface for checking the ground contact (step 24).
0).

【0098】めり込んでいる場合は、所定の方式に基づ
きボードと仮想プレーヤの腰の距離Hが短くなるように
変更する(ステップ250)。プレーヤが着地したよう
な姿勢をとらせるためである。また、この場合、仮想プ
レーヤは雪面に着地していることになるので、ボードの
高さを雪面の高さに修正し(ステップ260)、接地モ
ードにする(ステップ270)。
If the player is immersed, the distance H between the board and the virtual player is changed to be shorter based on a predetermined method (step 250). This is to make the player take a posture as if it has landed. In this case, since the virtual player has landed on the snow surface, the height of the board is corrected to the height of the snow surface (step 260), and the ground mode is set (step 270).

【0099】ところで、本ゲーム装置のコースには、図
14(A)(B)に示すような旗門440が配置されて
おり、旗門440の決められた側を回るというルールに
なっている。すなわち図14(A)(B)の場合は、旗
門440に左側を示す矢印が表示されているため、仮想
プレーヤは、該旗門440の左側を通過しなければなら
ない。この様な旗門通過を検出するため、本実施の形態
では、旗門の一方側に通過検出平面、他方側に不通過検
出平面を設定した1つの通過検出用オブジェクトを準備
し、該通過検出用オブジェクトを旗門の配置にあわせて
コース上いろいろな方向に向けて配置するという手法を
とっている。そして、該通過検出用オブジェクトと仮想
プレーヤとの衝突チェックを行うことによって、旗門の
通過、不通過の検出を行っている。
By the way, a gate 440 as shown in FIGS. 14A and 14B is arranged on the course of the game device, and the rule is to go around a predetermined side of the gate 440. . That is, in the case of FIGS. 14A and 14B, since the arrow indicating the left side is displayed at the gate 440, the virtual player must pass through the left side of the gate 440. In order to detect such a gate passage, in the present embodiment, one passage detection object having a passage detection plane set on one side of the gate and a non-passage detection plane set on the other side is prepared. The object is placed in various directions on the course according to the position of the gate. Then, by checking the collision between the passing detection object and the virtual player, the detection of the passage or non-passage of the gate is performed.

【0100】次に、本実施例のハードウェア構成の一例
について図15を用いて説明する。同図に示す3次元シ
ミュレータ装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成I
C1008、画像合成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ送受信可能に接続されている。そして前記画像合
成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、
音合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、
I/Oポート1012にはコントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には通信装置1024
が接続されている。
Next, an example of the hardware configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. In the three-dimensional simulator shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound synthesis I
C1008, Image synthesis IC 1010, I / O port 10
12 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. A display 1018 is connected to the image synthesis IC 1010,
A speaker 1020 is connected to the sound synthesis IC 1008,
A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
Is connected.

【0101】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and uses a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, and the like. Can be For example, a home-use game device uses a CD-ROM and a game cassette as an information storage medium for storing a game program and the like, and a business-use game device uses a memory such as a ROM.

【0102】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置
である。
The control device 1022 is equivalent to a game controller, and is a device for inputting the result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0103】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。また空間情報(図8)、マップ
情報、平面係数、路面情報等の論理的な構成を持つデー
タ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築される
ことになる。
According to the game program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the signal input by the control apparatus 1022, etc.
000 controls the entire apparatus and performs various data processing. RA
M1004 is a storage unit used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and an RO.
The given content of M1002, the calculation result of CPU 1000, and the like are stored. A data structure having a logical configuration such as spatial information (FIG. 8), map information, plane coefficient, road surface information, and the like is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0104】更に、この種のゲーム装置には音合成IC
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of game apparatus has a sound synthesis IC.
1008 and an image synthesis IC 1010 are provided so that a suitable output of a game sound or a game screen can be performed. The sound synthesis IC 1008 is an information storage medium 1006 or R
This is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the OM 1002, and the synthesized game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image synthesis IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0105】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0106】そして図1〜図4、図6、図9〜図11、
図14で説明した種々の処理は、図12、図13のフロ
チャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納
した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従
って動作するCPU1000、画像合成IC1010等
によって実現される。なお画像合成IC1010、音合
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
1 to 4, FIG. 6, FIG. 9 to FIG.
The various processes described in FIG. 14 are realized by an information storage medium 1006 storing a game program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 12 and 13, a CPU 1000 operating according to the game program, an image combining IC 1010, and the like. Is done. The processing performed by the image synthesis IC 1010, the sound synthesis IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0107】本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場
合には、図5に示すように、装置内にはIC基板110
6が内蔵され、IC基板1106には、CPU、画像合
成IC、音合成IC等が実装される。そして、Y座標演
算用マップ及び該Y座標演算用マップを構成する多角形
の平面係数、対応する多角形を選択するための情報、及
びY座標演算用マップ上のボードに対応する点のY座標
を演算するための情報等は、IC基板1106上の情報
記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレ
ーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
When this embodiment is applied to an arcade game device, as shown in FIG.
6, a CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted on the IC board 1106. Then, the Y coordinate calculation map, the plane coefficients of the polygons constituting the Y coordinate calculation map, information for selecting the corresponding polygon, and the Y coordinate of the point corresponding to the board on the Y coordinate calculation map Is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the IC substrate 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, display object shape information, table data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0108】図16(A)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 16A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.

【0109】図16(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 16B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1-1
When 304-n has a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis IC and can synthesize a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can synthesize the game image and the game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If the synthesis cannot be performed in a standalone manner, the host device 1
300 synthesizes a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0110】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0111】例えば上記実施例では、Y座標演算用マッ
プを構成する多角形が三角形である場合を例に取り説明
したが、三角形以外の多角形であってもよい。すなわち
三角形が好適である理由は、三角形であれば必ず同一平
面上にあるため、多角形の頂点が同一平面上にくるかい
なかを考慮する必要なくY座標演算用マップを設定出来
る点にある。従って、多角形の頂点が同一平面上にくる
ならば、三角形に限定されない。
For example, in the above embodiment, the case where the polygons constituting the Y coordinate calculation map are triangles has been described as an example, but polygons other than triangles may be used. That is, the reason why the triangle is preferable is that since the triangle is always on the same plane, the Y coordinate calculation map can be set without having to consider whether the vertices of the polygon are on the same plane. Therefore, if the vertices of the polygon are on the same plane, the shape is not limited to a triangle.

【0112】さらに、多少多角形がねじれてもよい設定
である場合は、該ねじれた多角形に近似する平面につい
ての平面の方程式の係数を設定するような構成にしても
よい。例えば自由曲面で構成されたオブジェクトの場合
は、そもそも各曲面は平面ではないため、Y座標演算用
マップを設定する場合は、各曲面の頂点を含む平面の方
程式の係数をとるような構成にしてもよい。
Further, when the setting is such that the polygon may be slightly twisted, the configuration may be such that the coefficient of the equation of the plane about the plane approximating the twisted polygon is set. For example, in the case of an object composed of a free-form surface, since each surface is not a plane in the first place, when setting a map for Y coordinate calculation, a configuration is adopted in which coefficients of a plane equation including vertices of each surface are taken. Is also good.

【0113】また、本実施の形態では、Y座標演算用マ
ップを用いた雪面との接触チェックを例に取り説明した
が、路面や海面との接触チェックでもよく、また、空気
中に発生する気流等が移動に影響を与えるような場合の
接触チェックでもよい。
Further, in the present embodiment, the contact check with the snow surface using the Y coordinate calculation map has been described as an example. However, the contact check with the road surface or the sea surface may be performed, and the check may be performed in the air. A contact check in a case where airflow or the like affects movement may be performed.

【0114】また、マップ情報記憶部130に記憶させ
ておくY座標演算用マップのX座標、Z座標に関する情
報及び、多角形選択部110の選択方法は、上記実施例
に限られないし、平面係数記憶部140に記憶させてお
く平面の方程式の係数も、該方程式の変形により生じる
いかなる形態でもよい。
The information on the X coordinate and the Z coordinate of the Y coordinate calculation map stored in the map information storage unit 130 and the method of selecting the polygon selection unit 110 are not limited to the above embodiment. The coefficients of the equation of the plane stored in the storage unit 140 may be in any form generated by a modification of the equation.

【0115】また、本実施例では、スノーボードの走行
ゲームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、
例えば、ドライブゲーム、スキー、モータボート、サー
フボード、水上スキーの走行ゲーム、飛行ゲーム、又は
フラットでない地形上で行われる格闘技ゲーム等、種々
のゲームに適用できる。
Further, in the present embodiment, a snowboard running game has been described as an example, but the present invention is not limited to this.
For example, the present invention can be applied to various games such as a drive game, skiing, motorboat, surfboard, water ski running game, flying game, and a fighting game played on uneven terrain.

【0116】また本発明は、業務用のゲーム装置、家庭
用のゲーム装置、操縦訓練のためのシミュレータ装置、
多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等、
種々のものに適用できる。
The present invention also relates to a game device for business use, a game device for home use, a simulator device for pilot training,
Large attraction equipment with many players participating,
It can be applied to various things.

【0117】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における処理はこれらに限定さ
れるものではない。
Also, the processing performed by the processing unit, the image synthesizing unit, and the like described in the present embodiment is merely an example in the present embodiment, and the processing in the present invention is not limited to these. .

【0118】[0118]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】同図は、Y座標演算用マップを用いてY座標を
演算する接触チェック用Y座標演算処理部の機能ブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of a contact checking Y coordinate calculation processing unit that calculates a Y coordinate using a Y coordinate calculation map.

【図2】同図は、Y座標演算用マップ及びその平面投影
図を表した図である。
FIG. 2 is a diagram showing a map for Y coordinate calculation and a plan projection view thereof.

【図3】同図は、三角形と該三角形を含む平面を表した
図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a triangle and a plane including the triangle.

【図4】同図(A)(B)は、移動体がフラットな路面
及び凹凸のある路面に沿って走行する様子を表した図で
ある。
FIGS. 4A and 4B are diagrams showing a state in which a moving body travels along a flat road surface and an uneven road surface.

【図5】同図は、本実施例を業務用のゲーム装置に適用
した場合の外観図である。
FIG. 5 is an external view in the case where the present embodiment is applied to a game device for business use.

【図6】同図は、本実施の形態のゲーム装置の機能ブロ
ック図である。
FIG. 6 is a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.

【図7】同図は、仮想プレーヤが移動する雪面の地形の
コース部分のポリゴン図を表したものである。
FIG. 7 shows a polygon diagram of a course portion of a terrain on a snow surface on which a virtual player moves.

【図8】同図は、空間情報記憶部に記憶された空間情報
を説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining space information stored in a space information storage unit.

【図9】同図は地形オブジェクトを構成するポリゴンを
平面に投影した図の一部を示している。
FIG. 9 shows a part of a diagram in which polygons constituting a terrain object are projected on a plane.

【図10】同図は、ローカル座標系におけるラインと仮
想プレーヤの位置との関係を示した図である。
FIG. 10 is a diagram showing a relationship between a line and a position of a virtual player in a local coordinate system.

【図11】同図は、矩形エリアとブロックの関係を示し
た図である。
FIG. 11 is a diagram showing a relationship between a rectangular area and a block.

【図12】同図は仮想プレーヤが雪面に沿って移動して
いる場合、ボード及び仮想プレーヤの位置及び方向がど
の様に修正されるかの処理の手順を示したフローチャー
ト図である。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of how the positions and directions of the board and the virtual player are corrected when the virtual player is moving along the snow surface.

【図13】同図は仮想プレーヤジャンプしている場合、
ボード及び仮想プレーヤの位置及び方向がどのように修
正されるかの処理の手順を示したフローチャート図であ
る。
FIG. 13 shows a case where a virtual player jumps.
It is a flowchart figure which showed the procedure of the process how the position and direction of a board and a virtual player are corrected.

【図14】同図(A)(B)は、表示部に表示されるゲ
ーム画面の一例を示した図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams showing an example of a game screen displayed on a display unit. FIGS.

【図15】同図は本実施例のハードウェア構成の一例に
ついて示した図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the present embodiment.

【図16】同図(A)(B)は、本実施例が適用される
種々の形態の装置を示す図である。
FIGS. 16A and 16B are diagrams showing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 操作部 80 画像合成部 30 表示部 100 処理部 110 多角形選択部 120 Y座標演算部部 130 マップ情報記憶部 140 平面係数記憶部 150 移動体情報演算部 160 オブジェクト空間設定部 170 空間情報記憶部 180 路面情報記憶部 Reference Signs List 20 operation unit 80 image synthesis unit 30 display unit 100 processing unit 110 polygon selection unit 120 Y coordinate calculation unit 130 map information storage unit 140 plane coefficient storage unit 150 moving object information calculation unit 160 object space setting unit 170 space information storage unit 180 Road surface information storage

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 3次元オブジェクト空間内を移動体が移
動するシミュレーション演算を行うシミュレーション装
置であって、 前記3次元オブジェクト空間のY座標方向の境界を表す
ために複数の多角形の組合せとして形成されたY座標演
算用マップのX座標及びZ座標に関する情報が記憶され
たマップ情報記憶手段と、 前記Y座標演算用マップの各多角形毎に、各多角形を含
む平面の方程式の係数を該多角形に関連づけて記憶させ
ておく平面係数記憶手段と、 前記移動体の位置のX座標及びZ座標及びマップ情報記
憶手段に記憶された情報に基づき対応する多角形を選択
する多角形選択手段と、 前記選択された多角形に基づき該多角形を含む平面の方
程式の係数を読み出し、該平面の方程式の係数及び前記
移動体の位置のX座標及びZ座標に基づき、Y座標演算
用マップ上の対応する点のY座標を演算するY座標演算
手段と、 含むことを特徴とする3次元シミュレーション装置。
1. A simulation device for performing a simulation operation in which a moving object moves in a three-dimensional object space, wherein the simulation device is formed as a combination of a plurality of polygons to represent a boundary in the Y coordinate direction of the three-dimensional object space. Map information storage means for storing information relating to the X coordinate and the Z coordinate of the Y coordinate calculation map; and for each polygon of the Y coordinate calculation map, the coefficient of a plane equation including each polygon is calculated by Plane coefficient storage means for storing in association with a polygon, and polygon selection means for selecting a corresponding polygon based on information stored in the X coordinate and Z coordinate of the position of the moving object and the map information storage means, Based on the selected polygon, read out the coefficients of the equation of the plane containing the polygon, and read out the coefficients of the equation of the plane and the X and Z coordinates of the position of the moving object. Based, a Y coordinate calculating means for calculating a Y coordinate of the corresponding point on the Y coordinate calculation map, a three-dimensional simulation apparatus, which comprises.
【請求項2】 請求項1において、 前記Y座標演算用マップは、 オブジェクト空間を形成するマップに沿って形成された
ことを特徴とする3次元シミュレーション装置。
2. The three-dimensional simulation apparatus according to claim 1, wherein the Y coordinate calculation map is formed along a map forming an object space.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記Y座標演算用マップは、 マップオブジェクトを構成するポリゴン又は曲面に対応
した多角形の組合せとして形成されたことを特徴とする
3次元シミュレーション装置。
3. The three-dimensional simulation according to claim 1, wherein the Y coordinate calculation map is formed as a combination of polygons corresponding to polygons or curved surfaces constituting a map object. apparatus.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記Y座標演算用マップは、 前記移動体の移動するコースに沿って形成され、コース
面のY座標を表すことを特徴とする3次元シミュレーシ
ョン装置。
4. The three-dimensional map according to claim 1, wherein the Y coordinate calculation map is formed along a course on which the moving body moves, and indicates a Y coordinate of a course surface. Simulation device.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記移動体の位置に対応したY座標演算用マップ上のY
座標に基づき、前記移動体の位置及び方向の少なくとも
1つを修正する手段を含むことを特徴とする3次元シミ
ュレーション装置。
5. The Y coordinate on the Y coordinate calculation map corresponding to the position of the moving body according to claim 1,
A three-dimensional simulation apparatus comprising: means for correcting at least one of a position and a direction of the moving body based on coordinates.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記Y座標演算用マップの各多角形の属性情報を、前記
多角形に関連づけて記憶させておく属性情報記憶手段
と、 前記選択された多角形の属性情報に基づき、前記移動体
の移動状況を変化させる手段と、 を含むことを特徴とする3次元シミュレーション装置。
6. The attribute information storage unit according to claim 1, wherein attribute information of each polygon of the Y coordinate calculation map is stored in association with the polygon. A means for changing a moving state of the moving object based on polygon attribute information.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記Y座標演算用マップは、 前記移動体の移動コースを、コース方向にそって第1〜
第nの矩形エリアが一列に配列されるように分割し、該
分割された各矩形エリアを、さらに複数の多角形に分割
して設定され、 前記多角形選択手段は、 移動体の位置に基づき、前記移動体に対応する矩形エリ
アを選択する第一の選択手段と、 第一の選択手段によって選択された矩形エリアに含まれ
る多角形から、移動体の位置に基づき、前記移動体に対
応する多角形を選択する第二の選択手段とを含むことを
特徴とする3次元シミュレーション装置。
7. The Y-coordinate calculation map according to claim 1, wherein the Y-coordinate calculation map includes a moving course of the moving body along a course direction.
The n-th rectangular area is divided so as to be arranged in a line, and each of the divided rectangular areas is further divided into a plurality of polygons and set. The polygon selection means is based on a position of a moving body. A first selecting means for selecting a rectangular area corresponding to the moving object; and a polygon corresponding to the moving object based on a position of the moving object from a polygon included in the rectangular area selected by the first selecting means. And a second selecting means for selecting a polygon.
【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記多角形は、3角形であることを特徴とする3次元シ
ミュレーション装置。
8. The three-dimensional simulation apparatus according to claim 1, wherein the polygon is a triangle.
【請求項9】 3次元オブジェクト空間内を移動体が移
動するシミュレーション方法であって、 前記3次元オブジェクト空間のY座標方向の境界を表す
ために複数の多角形の組合せとして形成されたY座標演
算用マップのX座標及びZ座標に関する情報をマップ情
報記憶手段に記憶しておくとともに、 前記Y座標演算用マップの各多角形毎に、各多角形を含
む平面の方程式の係数を該多角形に関連づけて平面係数
記憶手段に記憶しておき、 前記移動体の位置のX座標及びZ座標及びマップ情報記
憶手段に記憶された情報に基づき対応する多角形を多角
形選択手段が選択し、 前記選択された多角形に基づき該多角形を含む平面の方
程式の係数を特定し、該平面の方程式の係数及び前記移
動体の位置のX座標及びZ座標に基づき、Y座標演算用
マップ上の対応する点のY座標をY座標演算手段が演算
することを特徴とするシミュレーション方法。
9. A simulation method in which a moving object moves in a three-dimensional object space, wherein a Y coordinate operation formed as a combination of a plurality of polygons to represent a boundary in the Y coordinate direction of the three-dimensional object space. The information on the X coordinate and the Z coordinate of the map for use is stored in the map information storage means. For each polygon of the map for Y coordinate calculation, the coefficient of the equation of the plane including each polygon is stored in the map. association is stored in the planar coefficient storage means, corresponding polygonal polygons based on the X and Z coordinates and the map information storage means information stored in the position of the movable body
The shape selection means selects, specifies the coefficients of the equation of a plane including the polygon based on the selected polygon, and, based on the coefficients of the equation of the plane and the X and Z coordinates of the position of the moving body, A simulation method, wherein a Y-coordinate calculation means calculates a Y-coordinate of a corresponding point on a Y-coordinate calculation map.
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