JP2000218039A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2000218039A
JP2000218039A JP11021590A JP2159099A JP2000218039A JP 2000218039 A JP2000218039 A JP 2000218039A JP 11021590 A JP11021590 A JP 11021590A JP 2159099 A JP2159099 A JP 2159099A JP 2000218039 A JP2000218039 A JP 2000218039A
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image
viewpoint
points
angle
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Toshiaki Matsuno
俊明 松野
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate images capable of more really feeling speed or the like with less processing burdens by making first and second viewing angles used at the time of see-through conversion for first and second display objects in plural display objects be different from each other and generating the images in a fighter game device or the like. SOLUTION: In a fighter game (flight simulator), a player maneuvers his/her own fighter 22 while viewing a game image, flies it within an object space, competes with the fighters maneuvered by the other player or a computer and plays a game. At the time, an air stream (flowing cloud) 20 which looks like flowing out from the vicinity of the watching point (center) of a screen is expressed and the viewing angle θ1 used at the time of the see-through conversion for the air stream 20 is set wider than the viewing angle θ2 used at the time of the see-through conversion for the fighter 22 and a map (island, lake and building) 24. Thus, the air stream 20 looks like flowing out from the vicinity of the watching point and the reality of the image is increased.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。戦闘機の操縦を楽しむことができるゲーム装置を
例にとれば、プレーヤは、自身が操作する戦闘機をオブ
ジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュー
タが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus which arranges a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space. Is known, and is popular as an experience of so-called virtual reality. For example, in the case of a game device capable of enjoying the control of a fighter, a player can fly a fighter controlled by himself in object space and play a game by fighting a fighter controlled by another player or a computer. have fun.

【0003】さて、このようなゲーム装置では、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
例えば、高速で飛行する戦闘機の速度感や気流(流れる
雲)などについてもリアルに表現できる画像を生成する
ことが望まれる。
[0003] In such a game apparatus, generating a more realistic image is an important technical problem in order to improve the virtual reality of the player. Therefore,
For example, it is desired to generate an image that can realistically express the sense of speed and the airflow (flowing clouds) of a fighter flying at high speed.

【0004】しかしながら、画像のリアルさをあまりに
追求しすぎると、今度は、画像生成の処理負担が極端に
重くなってしまうという問題が生じる。特に、プレーヤ
の操作などに応じて画像をリアルタイムに生成する必要
があるゲーム装置では、画像生成の処理負担が増加する
と、1フレーム内で全ての表示物を描画できなくなり、
画像に欠落が生じる等の問題が生じてしまう。
[0004] However, if the realism of the image is excessively pursued, there arises a problem that the processing load of image generation becomes extremely heavy. In particular, in a game device that needs to generate an image in real time in response to an operation of a player or the like, if the processing load of image generation increases, it becomes impossible to draw all display objects in one frame.
Problems such as a missing image occur.

【0005】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、速
度感等をより感じ取ることができるリアルな画像を少な
い処理負担で生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を
提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game capable of generating a real image with a reduced feeling of speed with a small processing load. An object is to provide an apparatus and an information storage medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、複数の表示物の中の第1の表示物についての透視変
換の際に使用される第1の画角と、複数の表示物の中の
第2の表示物についての透視変換の際に使用される第2
の画角とが異なるように、画角を設定するための手段
と、前記第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成
するための手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報
を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game device for generating an image, wherein the game device performs perspective transformation of a first display object among a plurality of display objects. The first angle of view used at the time of the display and the second angle used at the time of the perspective transformation of the second display object among the plurality of display objects
And a means for generating an image of a display object including the first and second display objects so that the angle of view is different from the angle of view. Further, an information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.

【0007】本発明によれば、第1の表示物についての
透視変換の際には第1の画角が使用され、第2の表示物
についての透視変換の際には第2の画角が使用される。
従って、互いに異なる画角により透視変換された第1、
第2の表示物を、画面上に混在させて表示することが可
能になる。そして、例えば第1の画角を小さくし、第2
の画角を通常の画角に設定すれば、第1の表示物が注視
点付近に集まって表示される一方で、第2の表示物につ
いては通常の画角で画像が生成されるようになる。従っ
て、画像生成の処理負担をそれほど大きくすることな
く、速度感等を、より感じ取ることができるリアルな画
像を生成できるようになる。
According to the present invention, the first angle of view is used for the perspective transformation of the first display object, and the second angle of view is used for the perspective transformation of the second display object. used.
Therefore, the first, which is perspective-transformed at different angles of view,
The second display object can be displayed in a mixed manner on the screen. Then, for example, the first angle of view is reduced,
If the angle of view is set to the normal angle of view, the first display object is gathered and displayed near the gazing point, and the image is generated at the normal angle of view for the second display object. Become. Therefore, it is possible to generate a real image from which the sense of speed and the like can be more perceived without significantly increasing the processing load of image generation.

【0008】なお、第1、第2の表示物は同一画面に表
示されるものであることが望ましい。また、第1、第
2、第3・・・・第Nの表示物についての第1、第2、
第3・・・・第Nの画角を異ならせる場合も、本発明の
範囲内に含まれる。
It is desirable that the first and second display objects are displayed on the same screen. Also, the first, second, third,.
The case where the third angle of view is different is also included in the scope of the present invention.

【0009】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体では、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第
1の画角が広くなるようにしてもよい。このようにすれ
ば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物
が画面の注視点付近に更に集中して表示されるようにな
る。この結果、プレーヤの感じる速度感を更に向上でき
る。
In the game device and the information storage medium according to the present invention, the first angle of view may be increased as the moving speed of the viewpoint increases. With this configuration, as the moving speed of the viewpoint increases, the first display object is more concentratedly displayed near the point of interest on the screen. As a result, the sense of speed felt by the player can be further improved.

【0010】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1
の表示物の視認性が高くなるように前記第1の表示物の
画像が変化することを特徴とする。このようにすれば、
視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物の画
像(色、輝度等)が変化し、第1の表示物が目立って見
えるようになる。従って、第1、第2の画角を異ならせ
る手法との相乗効果で、プレーヤの感じる速度感の更な
る向上を図れるようになる。
[0010] The game device and the information storage medium according to the present invention may be arranged such that the first moving speed of the viewpoint increases as the first moving speed increases.
The image of the first display object is changed so that the visibility of the display object is increased. If you do this,
As the moving speed of the viewpoint increases, the image (color, luminance, and the like) of the first display object changes, and the first display object becomes more conspicuous. Therefore, a synergistic effect with the method of making the first and second angles of view different can further improve the sense of speed perceived by the player.

【0011】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内で移動する視点の
制御を行うための手段と、視点の移動速度が速くなるに
つれて、複数の表示物の中の第1の表示物の視認性が高
くなるように前記第1の表示物の画像を変化させるため
の手段と、前記第1の表示物を含む表示物の画像を生成
するための手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報
を含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for generating an image, comprising: means for controlling a viewpoint moving in an object space; and a plurality of display objects as the viewpoint moving speed increases. Means for changing the image of the first display object so as to increase the visibility of the first display object therein; and means for generating an image of the display object including the first display object It is characterized by including. Further, an information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.

【0012】本発明によれば、視点の移動速度が速くな
るにつれて、第1の表示物が目立って見えるようにな
り、視点(移動体)が高速で移動しているという感覚を
プレーヤに効果的に伝えることが可能になる。なお本発
明では、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表
示物については視認性が高くなるように画像を変化させ
る一方で、第2の表示物については画像を変化させない
ようにすることが望ましい。
According to the present invention, as the moving speed of the viewpoint increases, the first display object becomes more conspicuous, and the player feels that the viewpoint (moving body) is moving at high speed. It will be possible to tell. In the present invention, as the moving speed of the viewpoint increases, the image of the first display object is changed so as to increase the visibility, while the image of the second display object is not changed. Is desirable.

【0013】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1
の表示物の特徴色が濃く見えるようにすることで、前記
第1の表示物の視認性が高くなることを特徴とする。こ
のようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、
第1の表示物の特徴色が、より目立って見えるようにな
り、視点が移動しているという感覚を、更に効果的にプ
レーヤに伝えることができる。
[0013] The game device and the information storage medium according to the present invention may be arranged such that the first point of view increases as the moving speed of the viewpoint increases.
By making the characteristic color of the displayed object appear dark, the visibility of the first displayed object is enhanced. In this way, as the moving speed of the viewpoint increases,
The characteristic color of the first display object becomes more conspicuous, and the feeling that the viewpoint is moving can be more effectively transmitted to the player.

【0014】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1
の表示物が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見え
ることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速
度が速くなるにつれて、あたかも、視点の移動ベクトル
の方向に第1の表示物が流れて行くように見え、視点が
移動しているという移動感覚を更に増すことができる。
In the game device and the information storage medium according to the present invention, as the moving speed of a viewpoint increases, the first
Is characterized in that it appears to be stretched in the direction of the viewpoint movement vector. According to this configuration, as the moving speed of the viewpoint increases, it appears as if the first display object flows in the direction of the moving vector of the viewpoint, further increasing the sense of movement that the viewpoint is moving. Can be.

【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点の移動速度が所与の第1の速度よりも速く
なった場合及び視点の移動速度が所与の第2の速度より
も遅くなった場合の少なくとも一方の場合に、前記第1
の表示物の画像生成処理が省略されることを特徴とす
る。このようにすれば、視点の移動速度が非常に速くな
った場合や非常に遅くなった場合に、不自然な画像が生
成される事態を効果的に防止できる。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are arranged such that the viewpoint moving speed is faster than a given first speed and the viewpoint moving speed is slower than a given second speed. In at least one of the cases, the first
Is characterized in that the image generation processing of the displayed object is omitted. In this way, it is possible to effectively prevent a situation in which an unnatural image is generated when the moving speed of the viewpoint becomes very fast or very slow.

【0016】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、所与の点と視点移動ベクトルとに基づ
いて第1、第2の点を求め、前記第1、第2の点を透視
変換することでスクリーン座標系での第1’、第2’の
点を求め、前記第1、第2の点の奥行き値に基づいて第
1、第2の幅を求め、前記第1’の点と前記第1の幅と
に基づいてスクリーン座標系での第3’、第4’の点を
求め、前記第2’の点と前記第2の幅とに基づいてスク
リーン座標系での第5’、第6’の点を求めるための処
理を行う手段と、前記第3’、第4’、第5’、第6’
の点により特定される第1の表示物を含む表示物の画像
を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するため
の情報を含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a game device for generating an image, wherein a first point and a second point are obtained based on a given point and a viewpoint movement vector, and the first and second points are determined. Are perspective-transformed to obtain first 'and second' points in the screen coordinate system, and first and second widths are obtained based on the depth values of the first and second points. The third 'and fourth' points in the screen coordinate system are determined based on the point 'and the first width, and the screen coordinates are determined in the screen coordinate system based on the second' point and the second width. Means for performing processing for obtaining the fifth 'and sixth' points, and the third ', fourth', fifth 'and sixth'
Means for generating an image of a display object including the first display object specified by the above point. Further, an information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.

【0017】本発明によれば、第1、第2の点を求める
ための所与の点(第1又は第2の点と所与の点が同一の
点であってもよい)を用意しておくだけで、第1の表示
物の画像を生成できるようになる。そして、第1、第2
の点は、視点移動ベクトルに基づいて求められるため、
第1、第2の点の位置関係(即ち第1の表示物の形状)
に、視点移動ベクトルの大きさや方向などを反映させる
ことができる。従って、視点の移動に伴い流れて見える
表示物などのリアルな表現を、少ない処理負担で実現で
きるようになる。また、第1、第2の幅は、第1、第2
の点の奥行き値に基づいて求められるため、第1の表示
物に適正な遠近感を与えることも可能になる。
According to the present invention, a given point for obtaining the first and second points (the first or second point and the given point may be the same point) is prepared. By simply storing, the image of the first display object can be generated. And the first and second
Is determined based on the viewpoint movement vector,
The positional relationship between the first and second points (that is, the shape of the first display object)
Can reflect the magnitude and direction of the viewpoint movement vector. Therefore, it is possible to realize a realistic representation of a display object or the like that appears to flow along with the movement of the viewpoint with a small processing load. The first and second widths are the first and second widths.
Since it is obtained based on the depth value of the point, it is also possible to give an appropriate perspective to the first display object.

【0018】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第3’、第4’の点が、前記第1’、第
2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第1’の点を通る第
1の線により区画される2つの領域の中で、前記第2’
の点が属しない方の領域に設けられ、前記第5’、第
6’の点が、前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し
且つ前記第2’の点を通る第2の線により区画される2
つの領域の中で、前記第1’の点が属しない方の領域に
設けられることを特徴とする。このようにすれば、第
1、第2の点の間の距離が短くなることで第1の表示物
の視認性が極端に低くなるという事態を、効果的に解消
できる。
In the game apparatus and the information storage medium according to the present invention, the third 'and fourth' points are orthogonal to a line connecting the first 'and second' points and the first 'and second' points are orthogonal to each other. In two regions defined by a first line passing through a point, the second '
The fifth point and the sixth point are orthogonal to a line connecting the first point and the second point and pass through the second point. 2 divided by 2 lines
The first point is provided in a region to which the first point does not belong. With this configuration, the situation where the visibility of the first display object becomes extremely low due to the short distance between the first and second points can be effectively eliminated.

【0019】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第1の表示物についての透視変換の際に使
用される画角が、複数の表示物の中の第2の表示物につ
いての透視変換の際に使用される画角よりも広いことを
特徴とする。このようにすれば、第1の表示物を画面の
注視点付近に集中して表示できるようになり、プレーヤ
が感じ取ることができる速度感を更に向上できる。
Further, in the game apparatus and the information storage medium according to the present invention, the angle of view used in the perspective transformation of the first display object may be the same as that of the second display object among the plurality of display objects. It is characterized in that it is wider than the angle of view used for perspective transformation. With this configuration, the first display object can be displayed in a concentrated manner near the gazing point on the screen, and the sense of speed that the player can perceive can be further improved.

【0020】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれ
て前記第1の表示物の視認性が高くなるように、前記第
1の表示物の画像が変化することを特徴とする。このよ
うにすることで、視点ベクトルの長さが長くなるにつれ
て(視点の移動速度が速くなるにつれて)、第1の表示
物が目立って見えるようになり、視点が高速で移動して
いるという感覚をプレーヤに効果的に伝えることが可能
になる。なお、視点移動ベクトルの長さが長くなるにつ
れて、第1の表示物の特徴色が濃く見えるようにするこ
とで、第1の表示物の視認性を高くすることが、特に望
ましい。
[0020] The game device and the information storage medium according to the present invention may be arranged such that an image of the first display object is displayed such that the visibility of the first display object increases as the length of the viewpoint movement vector increases. Is changed. By doing so, as the length of the viewpoint vector becomes longer (as the moving speed of the viewpoint becomes faster), the first display object becomes more conspicuous, and the feeling that the viewpoint moves at a higher speed. Can be effectively transmitted to the player. Note that it is particularly preferable that the visibility of the first display object be increased by making the characteristic color of the first display object appear darker as the length of the viewpoint movement vector increases.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)に適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々のゲームに適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a fighter game (flight simulator) will be described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0022】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In the figure, the game device of the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 1).
40, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, The communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, and the like) can be optional components.

【0023】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing section 100 controls the entire apparatus,
It performs various processes such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, or ASIC (gate array or the like), or a given program (game program).

【0024】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン
などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 130 is for the player to input operation information, and its function can be realized by hardware such as levers and buttons.

【0025】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0026】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロッ
ク)を実現するための種々の情報が格納される。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CD, DVD) or a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0027】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
40. The information storage medium 150
The information stored in the program includes program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information for performing the processing of the present invention, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.

【0028】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0029】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The functions of the sound generation section 170 include a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0030】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game device).
C or hardware such as a CPU or a given program (communication program).

【0031】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Is also good. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0032】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Some or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0033】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (broadly speaking, a portable information storage device including a portable mini game device) 180 in accordance with an instruction from the processing unit 100 or the like. The function can be realized by a slot for inserting a memory card, a controller IC for data writing / reading, and the like. In addition, memory card 1
In a case where information exchange with the device 80 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0034】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game operation section 110.

【0035】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、
弾、炎等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線
方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲー
ム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリー
カード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに
適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行
機、船(ボート、戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボー
ト等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、
バイク、戦車、ロボット、宇宙船、キャラクタ等、種々
のものを考えることができる。
Here, the game calculation section 110 performs a coin (price) receiving process, a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, a moving object (fighter,
Processing to determine the position and direction of bullets, fire, etc.), processing to determine the viewpoint position and line of sight, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating a game result (achievement), a process for a plurality of players playing in a common game space, and a game over process are performed by operating information from the operation unit 130, This is performed based on information from the memory card 180, a game program, and the like. When the present invention is applied to games other than fighter aircraft games, moving objects include airplanes, ships (boats, battleships, submarines, yachts, motorboats, etc.), water bikes, water skis, and surfboards other than fighters. ,car,
Various things can be considered, such as motorcycles, tanks, robots, spaceships, and characters.

【0036】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、画角設定部116、画像変化部
118、表示物伸張部120を含む。
The game operation unit 110 includes a moving object operation unit 11
2, including a viewpoint control unit 114, an angle-of-view setting unit 116, an image changing unit 118, and a display object expanding unit 120.

【0037】ここで移動体演算部112は、戦闘機など
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
Here, the moving body calculation section 112 calculates movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a fighter, and for example, operates information input from the operation section 130 or given given information. Based on the program, processing for moving the moving object in the object space is performed. That is, based on operation information from the player (the player itself or another player) or an instruction (a given movement control algorithm) from a computer, a process of moving the moving object in the object space is performed.

【0038】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body calculation unit 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0039】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従す
るように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行
う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば
慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させるこ
とが望ましい。画像生成部150は、この視点制御部1
14により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 obtains the position and direction of the moving object obtained by the moving object calculation unit 112. Based on this information, a process of obtaining a viewpoint position, a line of sight direction, and the like is performed. More specifically, for example, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is desirable to cause the viewpoint position or the line-of-sight direction to follow the position or the direction of the moving body while having inertia, for example. The image generation unit 150 uses the viewpoint control unit 1
It will generate an image that can be seen at the viewpoint controlled by.

【0040】画角設定部116は、画像生成部160内
の透視変換部164での透視変換の際に使用される画角
の設定処理を行う。より具体的には、第1の表示物(視
点が移動するにつれて相対的に流れて見える表示物、例
えば気流)についての透視変換の際に使用される第1の
画角と、第2の表示物(視点が移動するにつれて相対的
に流れて見えない表示物、或いは流れの程度が第1の表
示物に比べて遅く見える表示物、例えば戦闘機、マッ
プ)についての透視変換の際に使用される第2の画角と
が異なるように、画角を設定する。このように、同一画
面に表示される第1の表示物と第2の表示物とで画角の
設定を異ならせることで(異なる画角が設定された第
1、第2の表示物を同一画面内に混在させることで)、
より速度感を感じ取ることができる画像を、少ない処理
負担で生成できるようになる。
The angle-of-view setting unit 116 performs a process of setting the angle of view used in the perspective transformation by the perspective transformation unit 164 in the image generation unit 160. More specifically, a first angle of view used in perspective transformation of a first display object (a display object that flows relatively as the viewpoint moves, for example, an air flow), and a second display angle It is used for perspective transformation of an object (a display object that does not seem to flow relatively as the viewpoint moves, or a display object whose flow degree appears to be slower than the first display object, such as a fighter or a map). The angle of view is set so as to be different from the second angle of view. As described above, by setting the angle of view different between the first display object and the second display object displayed on the same screen (the first and second display objects having different angles of view are set to be the same). By mixing them in the screen),
It is possible to generate an image with which a sense of speed can be sensed with a small processing load.

【0041】なお、この場合、視点(移動体)の移動速
度が速くなるにつれて、第1の画角が広くなるようにし
てもよい。
In this case, the first angle of view may be increased as the moving speed of the viewpoint (moving body) increases.

【0042】画像変化部118は、視点の移動速度が速
くなるにつれて、第1の表示物(例えば気流)の視認性
が高くなるように、第1の表示物の画像を変化させるた
めの処理を行う。より具体的には、例えば、背景表示物
と第1の表示物との半透明処理の際の半透明係数を制御
することで、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1
の表示物の特徴色が濃く見えるようにする。このように
することで、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1
の表示物がより目立って見えるようになり、移動感覚を
更に向上できる。
The image changing unit 118 performs a process for changing the image of the first display object (for example, the airflow) so that the visibility of the first display object (for example, airflow) increases as the moving speed of the viewpoint increases. Do. More specifically, for example, by controlling the translucency coefficient in the translucency processing of the background display object and the first display object, the first movement is performed as the viewpoint moving speed increases.
To make the characteristic color of the displayed object darker. By doing so, as the moving speed of the viewpoint increases, the first
Can be more conspicuous, and the sense of movement can be further improved.

【0043】表示物伸張部120は、視点の移動速度が
速くなるにつれて、第1の表示物が、視点の移動ベクト
ルの方向に伸張して見えるようにする処理を行う。この
ようにすることで、第1の表示物が画面の奥から流れて
来るように見えるようになり、プレーヤの感じる速度感
を更に向上できる。
The display object expanding section 120 performs processing for making the first display object expand in the direction of the viewpoint movement vector as the moving speed of the viewpoint increases. By doing so, the first display object appears to flow from the back of the screen, and the sense of speed felt by the player can be further improved.

【0044】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
The game device according to the present embodiment is capable of performing both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play.

【0045】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one game device, or may be generated using a plurality of game devices connected via a network (transmission line, communication line) or the like. May be.

【0046】2.本実施形態の特徴 図2(A)、(B)、図3に、本実施形態により生成さ
れるゲーム画像の例を示す。
2. 2. Features of the Embodiment FIGS. 2A, 2B and 3 show examples of game images generated by the embodiment.

【0047】本実施形態により実現される戦闘機ゲーム
では、プレーヤは、図2(A)に示されるようなゲーム
画像を見ながら、自身の戦闘機22を操縦してオブジェ
クト空間内で飛行させる。そして他のプレーヤやコンピ
ュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
In the fighter game realized by the present embodiment, the player controls his fighter 22 and flies in the object space while watching the game image as shown in FIG. Then, the player enjoys the game by fighting against fighters operated by other players or computers.

【0048】図2(A)は、戦闘機22の後方視点(ビ
ハインド・ビュー。3人称視点)でのゲーム画像例であ
る。同図に示すように、本実施形態によれば、画面の注
視点(中心)付近から流れ出てくるように見える気流
(流れる雲)20を表現できる。これにより、プレーヤ
の感じる速度感を向上できる。
FIG. 2A is an example of a game image from the rear viewpoint (behind view, third person viewpoint) of the fighter 22. As shown in the figure, according to the present embodiment, it is possible to express an air flow (flowing cloud) 20 that appears to flow out from the vicinity of the gazing point (center) of the screen. Thereby, the sense of speed felt by the player can be improved.

【0049】なお、図2(B)は、戦闘機22の右に視
点を設定した場合のゲーム画像例であり、図3は、戦闘
機22の右前に視点を設定した場合のゲーム画像例であ
る。このように本実施形態によれば、視点の設定位置に
依らずに視点(戦闘機)の移動方向に沿って伸張する気
流20を表現できる。
FIG. 2B is an example of a game image when the viewpoint is set to the right of the fighter 22, and FIG. 3 is an example of a game image when the viewpoint is set to the front right of the fighter 22. is there. As described above, according to the present embodiment, the airflow 20 extending along the moving direction of the viewpoint (fighter) can be expressed regardless of the set position of the viewpoint.

【0050】さて、このような気流(流れる雲)の表現
のために本実施形態では次のような処理を行っている。
In the present embodiment, the following processing is performed to represent such an air flow (flowing clouds).

【0051】即ち図4に示すように、気流20について
の透視変換の際に使用する画角θ1を、戦闘機22、マ
ップ(島、湖、ビル)24についての透視変換の際に使
用する画角θ2よりも広くしている。即ち、気流20に
ついての透視変換の際に使用するスクリーン距離(視点
VPとスクリーン30の距離)SD1を、戦闘機22、
マップ24についての透視変換の際に使用するスクリー
ン距離SD2よりも小さくしている。
That is, as shown in FIG. 4, the angle of view θ1 used in the perspective transformation of the airflow 20 is changed to the image angle used in the perspective transformation of the fighter 22 and the map (island, lake, building) 24. It is wider than the angle θ2. That is, the screen distance (distance between the viewpoint VP and the screen 30) SD1 used in the perspective transformation of the airflow 20 is set to the fighter aircraft 22,
The screen distance SD2 used in the perspective transformation of the map 24 is set smaller.

【0052】例えば、画角θ1と画角θ2が同一になる
ように画角を設定した場合には、図5(A)のようなゲ
ーム画像が生成される。しかしながら、このゲーム画像
では、気流20が注視点(画面中心)付近に集中しない
ため、今一つ、リアルな画像表現を実現できない。
For example, when the angle of view is set so that the angle of view θ1 and the angle of view θ2 are the same, a game image as shown in FIG. 5A is generated. However, in this game image, since the airflow 20 does not concentrate near the point of gaze (the center of the screen), a realistic image expression cannot be realized.

【0053】これに対して、本実施形態では画角θ1を
画角θ2よりも広くしている。従って、図5(B)に示
すように、気流20が注視点付近から流れ出てくるよう
に見えるようになる。このため、画像のリアル感を格段
に増すことができる。
In contrast, in the present embodiment, the angle of view θ1 is wider than the angle of view θ2. Therefore, as shown in FIG. 5B, the airflow 20 appears to flow out from the vicinity of the gazing point. For this reason, the realism of the image can be significantly increased.

【0054】しかも、本実施形態では、気流20以外の
表示物、例えば戦闘機22、マップ24については、画
角θ1よりも狭い画角θ2を使用して透視変換が行われ
る。従って、処理負担をそれほど増すことなくリアルな
画像表現を実現できる。
Further, in the present embodiment, for the display objects other than the airflow 20, for example, the fighter 22 and the map 24, the perspective transformation is performed using an angle of view θ2 smaller than the angle of view θ1. Therefore, it is possible to realize a realistic image expression without significantly increasing the processing load.

【0055】即ち、この種のゲーム装置では、プレーヤ
の操作などに応じて画像をリアルタイムに生成する必要
がある。しかしながら、気流20の画角θ1のみなら
ず、気流20以外の表示物(戦闘機22、マップ24)
の画角θ2についても広くしてしまうと、透視変換や描
画の対象となる表示物の個数(範囲)が増えてしまう。
従って、画像生成の処理負担が極端に増加し、1フレー
ム内で全ての表示物を描画できなくなってしまう。この
結果、描画できない表示物が生じ、画像に欠落が生じる
等の問題が生じてしまう。
That is, in this type of game device, it is necessary to generate an image in real time according to the operation of the player. However, not only the angle of view θ1 of the airflow 20 but also a display object other than the airflow 20 (fighter 22, map 24)
If the angle of view θ2 is widened, the number (range) of display objects to be subjected to perspective transformation and drawing increases.
Therefore, the processing load of image generation is extremely increased, and it becomes impossible to draw all display objects within one frame. As a result, a display object that cannot be drawn occurs, and a problem such as a missing image occurs.

【0056】本実施形態では、気流20については広い
画角θ1を使用する一方で、その他の表示物については
通常の画角θ2が使用される。従って、画像生成の処理
負担をそれほど増すことなく、注視点付近から気流20
が流れ出て見えるという画像表現を実現できるようにな
る。
In this embodiment, a wide angle of view θ1 is used for the airflow 20, while a normal angle of view θ2 is used for the other displayed objects. Therefore, the airflow 20 can be increased from near the point of gaze without significantly increasing the processing load of image generation.
Can be realized.

【0057】なお、図6に示すように、視点の移動速度
が速くなるにつれて、気流20についての画角θ1を広
くするようにしてもよい。このようにすれば、視点の移
動速度が速くなるにつれて、気流20が、より注視点付
近に集中して表示されるようになる。この結果、プレー
ヤの感じる速度感を更に向上できる。
As shown in FIG. 6, the angle of view θ1 with respect to the airflow 20 may be increased as the moving speed of the viewpoint increases. In this way, as the moving speed of the viewpoint increases, the airflow 20 is displayed more concentratedly near the point of interest. As a result, the sense of speed felt by the player can be further improved.

【0058】例えば、プレーヤの速度感を向上させる手
法として、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流2
0、戦闘機22、マップ24等の全ての表示物について
の画角を広くする手法を考えることができる。しかしな
がら、この手法では、視点の移動速度が速くなるにつれ
て、透視変換や描画の対象となる表示物の個数が非常に
増えてしまい、画像生成の処理負担が極端に重くなる。
For example, as a technique for improving the sense of speed of the player, as the moving speed of the viewpoint increases, the airflow 2
It is possible to consider a method of widening the angle of view for all the displayed objects such as 0, the fighter 22, the map 24, and the like. However, in this method, as the moving speed of the viewpoint increases, the number of display objects to be subjected to perspective transformation and drawing increases significantly, and the processing load of image generation becomes extremely heavy.

【0059】一方、図6の手法では、移動速度に応じて
画角θ1だけが広くなるため、透視変換や描画の対象と
なる表示物の増加数を少なくでき、少ない処理の負担で
リアルな画像表現が可能になる。
On the other hand, in the method shown in FIG. 6, since only the angle of view θ1 is increased in accordance with the moving speed, the number of display objects to be subjected to perspective transformation or drawing can be reduced, and a real image can be reduced with a small processing load. Expression becomes possible.

【0060】また、本実施形態では、視点(戦闘機)の
移動速度が速くなるにつれて、気流(第1の表示物)の
視認性が高くなるように気流の画像を変化させている。
In this embodiment, the image of the airflow is changed so that the visibility of the airflow (first display object) increases as the moving speed of the viewpoint (fighter) increases.

【0061】より具体的には、図7(A)、(B)に示
すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流2
0の特徴色が、より濃く見えるようにする。これによ
り、移動速度が速くなるにつれて、気流20が、より目
立って見えるようになり、気流20の存在をプレーヤ
が、より感じるようになる。従って、前述のように視点
の移動に伴い注視点付近から気流20が流れ出て見える
映像効果との相乗効果で、プレーヤの感じる速度感を更
に向上できるようになる。
More specifically, as shown in FIGS. 7A and 7B, as the moving speed of the viewpoint increases, the air current 2
The feature color of 0 is made to appear darker. Thus, as the moving speed increases, the airflow 20 becomes more conspicuous, and the presence of the airflow 20 becomes more felt by the player. Therefore, as described above, the sense of speed perceived by the player can be further improved by a synergistic effect with the video effect in which the airflow 20 appears to flow out from the vicinity of the gazing point as the viewpoint moves.

【0062】なお、視点の移動速度が速くなるにつれて
気流の特徴色を濃く見せる手法は、背景表示物(例えば
空)と気流(第1の表示物)との半透明加算処理(広義
には半透明処理)における半透明係数を制御することで
実現できる。
As a technique for making the characteristic color of the air flow appear darker as the viewpoint moving speed increases, a translucent addition process (a semi-transparent process in a broad sense) between the background display object (for example, the sky) and the air flow (the first display object) is performed. This can be realized by controlling the translucent coefficient in the (transparent processing).

【0063】即ち、半透明加算処理は、例えば次のよう
な式(3)、(4)、(5)により表すことができる。
That is, the translucent addition processing can be represented by, for example, the following equations (3), (4), and (5).

【0064】XR=BR+α×CR (3) XG=BG+α×CG (4) XB=BB+α×CB (5) ここで、BR、BG、BBは背景表示物の色情報のR、
G、B成分であり、CR、CG、CBは気流の色情報
(気流の特徴色)のR、G、B成分であり、XR、X
G、XBは、半透明加算処理により得られる出力画像の
色情報のR、G、B成分である。また、αは、半透明加
算処理における半透明係数(輝度加算処理における輝
度)である。
XR = BR + α × CR (3) XG = BG + α × CG (4) XB = BB + α × CB (5) where BR, BG, and BB are R, R, of the color information of the background display object.
G, B components, CR, CG, CB are R, G, B components of airflow color information (airflow characteristic color), XR, X
G and XB are R, G, and B components of the color information of the output image obtained by the translucent addition processing. Α is a translucent coefficient in the translucent addition processing (luminance in the luminance addition processing).

【0065】上式(3)、(4)、(5)によれば、半
透明係数α=0とすることで、気流を非表示にすること
ができる。また、視点の移動速度が速くなるにつれてα
を大きくすることで、移動速度が速くなるにつれて気流
の特徴色(CR、CG、CB)が濃くなるように見せる
ことが可能になる。
According to the above equations (3), (4) and (5), the air flow can be hidden by setting the translucency coefficient α = 0. Also, as the moving speed of the viewpoint increases, α
Is increased, it becomes possible to make the characteristic colors (CR, CG, CB) of the airflow appear darker as the moving speed increases.

【0066】なお、式(3)、(4)、(5)では、視
点の移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色を濃く見
せる手法を実現するために半透明加算処理を採用してい
るが、半透明ブレンド処理を採用してもよい。この場合
には、BR、BG、BBの各々に、例えば(1−α)を
乗算することになる。
In equations (3), (4), and (5), a translucent addition process is employed to realize a technique for making the characteristic color of the airflow appear darker as the moving speed of the viewpoint increases. Alternatively, a translucent blending process may be employed. In this case, each of BR, BG, and BB is multiplied by, for example, (1−α).

【0067】また、本実施形態では、視点の移動速度が
速くなるにつれて、気流(第1の表示物)が、視点の移
動ベクトルの方向に伸張して見えるようにしている。
In the present embodiment, as the moving speed of the viewpoint increases, the airflow (the first display object) is made to appear in the direction of the moving vector of the viewpoint.

【0068】より具体的には、図7(A)、(B)に示
すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、視点の
移動ベクトル方向での気流20の長さが長くなるように
している。このようにすることで、気流20が流れ出て
くるという様子を更にリアルに表現できるようになる。
また、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
More specifically, as shown in FIGS. 7A and 7B, as the moving speed of the viewpoint increases, the length of the airflow 20 in the direction of the moving vector of the viewpoint increases. I have. By doing so, it is possible to more realistically express how the airflow 20 flows out.
Further, the sense of speed felt by the player can be further improved.

【0069】なお、図7(A)、(B)のように気流2
0を伸張させる場合には、画面から奥に行くにつれて
(奥行き値が大きくなるにつれて)、気流20の幅が狭
くなるようにすることが望ましい。このようにすること
で、気流20の適正な遠近感を表現できるようになる。
As shown in FIGS. 7A and 7B, the air current 2
In the case where 0 is extended, it is desirable that the width of the airflow 20 be reduced as it goes farther from the screen (as the depth value increases). By doing so, the appropriate perspective of the airflow 20 can be expressed.

【0070】また、本実施形態では、視点の移動速度
が、所与の第1の速度VVUよりも速くなった場合、或
いは、所与の第2の速度VVLよりも遅くなった場合
に、気流の画像生成処理を省略するようにしている。
In the present embodiment, when the moving speed of the viewpoint becomes faster than the given first speed VVU or becomes slower than the given second speed VVL, Is omitted.

【0071】例えば図8(A)では、プレーヤの戦闘機
22の後方にあった視点VPが、敵の戦闘機23の後方
に移動している。この場合の視点VPの移動速度は、非
常に高速なものとなる(VVUよりも速くなる)。従っ
て、このような場合に、図6のように視点VPの移動速
度に応じて画角θ1を変化させる処理や、図7(A)、
(B)のように視点VPの移動速度に応じて気流20の
視認性を高める処理や気流20を伸張させる処理を行う
と、不自然な画像が生成される可能性がある。例えば、
画角θ1が広くなりすぎたり、気流20の視認性(特徴
色)が強調されすぎたり、視点移動ベクトルの方向に気
流20が伸張されすぎたりする等の事態が生じる。
For example, in FIG. 8A, the viewpoint VP behind the player's fighter 22 is moving behind the enemy fighter 23. In this case, the moving speed of the viewpoint VP is very high (faster than VVU). Accordingly, in such a case, as shown in FIG. 6, the processing of changing the angle of view θ1 according to the moving speed of the viewpoint VP, the processing of FIG.
If a process of increasing the visibility of the airflow 20 or a process of expanding the airflow 20 according to the moving speed of the viewpoint VP as in (B) is performed, an unnatural image may be generated. For example,
The angle of view θ1 becomes too wide, the visibility (characteristic color) of the airflow 20 is emphasized too much, and the airflow 20 is stretched too much in the direction of the viewpoint movement vector.

【0072】また、図8(B)では、視点VPが停止し
ている。このような場合に、視点VPの移動速度に応じ
て画角や、気流の視認性や、気流の伸張の度合いを変化
させる処理を行っても、やはり、不自然な画像が生成さ
れる可能性がある。
In FIG. 8B, the viewpoint VP is stopped. In such a case, even if the angle of view, the visibility of the airflow, and the degree of expansion of the airflow are changed according to the moving speed of the viewpoint VP, an unnatural image may still be generated. There is.

【0073】そこで本実施形態では、視点の移動速度
が、VVUよりも速くなったり、VVLよりも小さくな
った場合に、気流の画像生成処理を省略する手法を採用
している。このようにすることで、不自然な画像が生成
される事態を防止できる。特に、この手法を、視点の移
動速度に応じて気流の特徴色の濃淡を変化させる手法と
組み合わせれば、視点の移動速度が遅くなるにつれて気
流の特徴色が薄くなり、移動速度がVVLよりも遅くな
ると、気流が非表示になるようになる。従って、更に自
然な画像を生成できるようになる。
Therefore, the present embodiment employs a method of omitting the image generation processing of the airflow when the moving speed of the viewpoint becomes faster than VVU or becomes smaller than VVL. By doing so, a situation in which an unnatural image is generated can be prevented. In particular, if this method is combined with a method of changing the shading of the characteristic color of the airflow according to the moving speed of the viewpoint, the characteristic color of the airflow becomes lighter as the moving speed of the viewpoint becomes slower, and the moving speed is lower than VVL. At a later time, the airflow becomes invisible. Therefore, a more natural image can be generated.

【0074】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図9、図10
のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0075】まず、図11(A)に示すように、視点V
Pの移動ベクトルEVP(例えば1又は複数フレーム前
の視点位置と現在の視点位置とを結んだベクトル)を求
める(ステップS1)。
First, as shown in FIG.
A movement vector EVP of P (for example, a vector connecting the viewpoint position one or more frames before and the current viewpoint position) is obtained (step S1).

【0076】次に、視点移動ベクトルEVPの長さLV
P(視点の移動速度に相当)が、速度VVU(第1の速
度)よりも大きいか、或いは、速度VVL(第2の速
度)よりも小さいかを判断する(ステップS2)。そし
て、図8(A)、(B)で説明したように、LVPが、
VVUよりも大きい、或いは、VVLよりも小さい場合
には、その後のステップS3〜S14の処理を省略す
る。
Next, the length LV of the viewpoint movement vector EVP
It is determined whether P (corresponding to the moving speed of the viewpoint) is higher than the speed VVU (first speed) or lower than the speed VVL (second speed) (step S2). Then, as described in FIGS. 8A and 8B, the LVP is
If it is larger than VVU or smaller than VVL, the subsequent steps S3 to S14 are omitted.

【0077】次に、視点移動ベクトルEVPの長さLV
P(視点の移動速度)に基づき、気流の半透明係数α
(上式(3)、(4)、(5)参照)を求める(ステッ
プS3)。より具体的には、LVPが長ければαを大き
くし、LVPが短ければαを小さくする。このようにす
ることで、図7(A)、(B)で説明したように、視点
の移動速度が速くなるにつれて、気流20の視認性(気
流20の特徴色の濃度)を高めることが可能になる。
Next, the length LV of the viewpoint movement vector EVP
Based on P (movement speed of viewpoint), translucency coefficient α of airflow
(See the above equations (3), (4) and (5)) (step S3). More specifically, if LVP is long, α is increased, and if LVP is short, α is decreased. In this way, as described with reference to FIGS. 7A and 7B, the visibility of the airflow 20 (the density of the characteristic color of the airflow 20) can be increased as the moving speed of the viewpoint increases. become.

【0078】次に、画角が、通常の画角よりも広くなる
ように設定する(ステップS4)。即ち、図4で説明し
たように、気流用の画角θ1を、通常の画角θ2よりも
広くする。このようにすることで、図5(A)、(B)
で説明したように、気流20が画面の注視点付近から流
れて来るように見えるというリアルな表現が可能とな
り、プレーヤの感じる速度感を向上できる。
Next, the angle of view is set to be wider than the normal angle of view (step S4). That is, as described with reference to FIG. 4, the angle of view θ1 for airflow is made wider than the normal angle of view θ2. By doing so, FIGS. 5A and 5B
As described above, a realistic expression that the airflow 20 appears to flow from the vicinity of the gazing point on the screen can be realized, and the sense of speed felt by the player can be improved.

【0079】次に、視点位置、視線方向に基づき、図1
1(B)に示すような座標ループ領域CLRの中心位置
(代表位置)CPを求める(ステップS5)。即ち、視
点VPの位置から視線方向に沿ってオフセット距離DO
FFだけ離れた位置をCPとする。
Next, based on the viewpoint position and the line of sight, FIG.
A center position (representative position) CP of the coordinate loop region CLR as shown in FIG. 1 (B) is obtained (step S5). That is, the offset distance DO along the line of sight from the position of the viewpoint VP
A position separated by FF is defined as CP.

【0080】次に、座標ループ領域CLRの中心位置C
Pの座標と所与の乱数テーブルとに基づいて、座標ルー
プ領域CLR内での所与の点PNの座標(気流座標)を
求める(ステップS6)。この点PNは、ワールド(絶
対)座標系において、その位置が固定されている点(静
止している点)である。
Next, the center position C of the coordinate loop area CLR
Based on the coordinates of P and a given random number table, the coordinates (airflow coordinates) of a given point PN in the coordinate loop area CLR are obtained (step S6). This point PN is a point whose position is fixed (stationary point) in the world (absolute) coordinate system.

【0081】なお、本実施形態では、図12のように視
点VPが移動したり、図13のように視線方向が変化し
ても、点PN(例えばP1〜P8)が常に座標ループ領
域CLR内の点になるように、座標ループ処理が行われ
る。例えば図12のG1、G2、G3、G4に示すよう
に、視点VPの移動により点P7、P8が座標ループ領
域CLRの外に出た場合を考える。この場合にも、G
5、G6に示すように、点P7、P8が再び座標ループ
領域CLR内の点になるように、座標ループ処理が行わ
れる。
In this embodiment, even if the viewpoint VP moves as shown in FIG. 12 or the line of sight changes as shown in FIG. 13, the point PN (for example, P1 to P8) is always within the coordinate loop area CLR. The coordinate loop process is performed so that the point becomes. For example, as shown by G1, G2, G3, and G4 in FIG. 12, let us consider a case where the points P7 and P8 move outside the coordinate loop region CLR due to the movement of the viewpoint VP. Also in this case, G
5, the coordinate loop processing is performed so that the points P7 and P8 are again points in the coordinate loop area CLR, as indicated by G6.

【0082】そして、本実施形態では、座標ループ領域
CLRの中心位置CPが、視点VPの位置ではなく、視
点VPの位置から視線方向に沿ってオフセット距離DO
FFだけ離れた位置に設定されている。従って、中心位
置CPを視点VPの位置に設定する場合に比べて、より
多くの点PN(気流)が視野範囲内に入るようになり、
少ない処理負担で画像のリアル度を増すことが可能にな
る。
In the present embodiment, the center position CP of the coordinate loop area CLR is not the position of the viewpoint VP but the offset distance DO along the line of sight from the position of the viewpoint VP.
It is set at a position separated by FF. Therefore, more points PN (airflow) come within the visual field range as compared with the case where the center position CP is set to the position of the viewpoint VP.
The degree of realism of an image can be increased with a small processing load.

【0083】次に、ステップS1で得られた視点の移動
ベクトルEVPとステップS6で得られた点PNとに基
づいて、図14(A)に示すような点PN1、PN2
(第1、第2の点)を求める(ステップS7)。このよ
うにすることで、図7(A)、(B)で説明したよう
に、視点の移動速度が速くなるにつれて(移動ベクトル
EVPの長さLVPが長くなるにつれて)、視点の移動
ベクトルEVPの方向に沿って気流20が伸張して見え
るようになる。
Next, based on the movement vector EVP of the viewpoint obtained in step S1 and the point PN obtained in step S6, the points PN1 and PN2 shown in FIG.
(First and second points) are obtained (step S7). In this manner, as described with reference to FIGS. 7A and 7B, as the moving speed of the viewpoint increases (as the length LVP of the moving vector EVP increases), the moving vector EVP of the viewpoint increases. The airflow 20 is seen to expand along the direction.

【0084】次に、図14(B)に示すように、点PN
1、PN2を透視変換することで、スクリーン30の座
標系での点PT1、PT2(第1’、第2’の点)を求
める(ステップS8)。なお、この場合の透視変換は、
ステップS4で設定された画角(図4のθ1)を用いて
行われることになる。
Next, as shown in FIG.
1. The points PT1 and PT2 (first 'and second' points) in the coordinate system of the screen 30 are obtained by performing perspective transformation of PN2 (step S8). The perspective transformation in this case is
This is performed using the angle of view (θ1 in FIG. 4) set in step S4.

【0085】次に、点PT1、PT2の両方がスクリー
ン30の外にあるか否かを判断し(ステップS9)、両
方が外にある場合には、その後のステップS10〜S1
3の処理を省略する。
Next, it is determined whether or not both the points PT1 and PT2 are outside the screen 30 (step S9). If both are outside, the following steps S10 to S1 are performed.
Step 3 is omitted.

【0086】次に、点PN1、PN2の奥行き値(Z座
標)に基づき、幅W1、W2(第1、第2の幅)を求め
る(ステップS10)。この幅W1、W2は、各々、点
PN1、PN2の奥行き値が大きいほど(点PN1、P
N2が視点VPから離れているほど)、小さくなる値と
なっている。幅W1、W2をこのような値にすること
で、気流の遠近感を適正に表現することが可能になる。
Next, widths W1 and W2 (first and second widths) are obtained based on the depth values (Z coordinates) of the points PN1 and PN2 (step S10). The widths W1 and W2 become larger as the depth values of the points PN1 and PN2 become larger (points PN1 and P2, respectively).
The value becomes smaller as N2 moves away from the viewpoint VP). By setting the widths W1 and W2 to such values, it is possible to appropriately express the perspective of the airflow.

【0087】次に、スクリーン30の座標系での点PT
1、PT2と、ステップS10で得られた幅W1、W2
とに基づき、図15(A)に示すように、スクリーン3
0の座標系での点PT3、PT4、PT5、PT6(第
3’、第4’、第5’、第6’の点)を求める(ステッ
プS11)。そして、図15(B)に示すように、点P
T3、PT4、PT5、PT6を頂点とするポリゴン4
0(プリミティブ面)を生成(特定)する(ステップS
12)。このポリゴン40に気流(流れる雲)の絵柄の
テクスチャ42をマッピングすることで、図2(A)〜
図3に示すような気流20の画像の生成が可能になる。
Next, the point PT in the coordinate system of the screen 30
1, PT2 and the widths W1, W2 obtained in step S10.
Based on the above, as shown in FIG.
Points PT3, PT4, PT5, and PT6 (third, fourth, fifth, and sixth points) in the zero coordinate system are obtained (step S11). Then, as shown in FIG.
Polygon 4 with vertices at T3, PT4, PT5, PT6
0 (primitive surface) is generated (specified) (Step S)
12). By mapping the texture 42 of the picture of the airflow (flowing clouds) onto the polygon 40, the texture shown in FIGS.
An image of the airflow 20 as shown in FIG. 3 can be generated.

【0088】次に、全て(N個)のPN(P1〜P8)
についての処理が終了したか否かを判断し(ステップS
13)、終了していない場合にはステップS6に戻り、
終了した場合には、画角を通常の画角に戻す(ステップ
S14)。即ち、図4の画角θ2に戻す。
Next, all (N) PNs (P1 to P8)
It is determined whether or not the processing has been completed (step S
13) If not finished, return to step S6,
When the processing is completed, the angle of view is returned to the normal angle of view (step S14). That is, the angle of view is returned to the angle of view θ2 in FIG.

【0089】なお、点PT1、PT2と幅W1、W2か
ら、点PT3、PT4、PT5、PT6を求める手法と
しては、種々の手法を考えることができる。
Various methods can be considered for obtaining the points PT3, PT4, PT5 and PT6 from the points PT1 and PT2 and the widths W1 and W2.

【0090】例えば図16(A)では、点PT1から、
点PT1、PT2を結ぶ線50に直交する方向にW1だ
け離れた点をPT3、PT4としている。また点PT2
から、線50に直交する方向にW2だけ離れた点をPT
5、PT6としている。
For example, in FIG. 16A, from the point PT1,
PT3 and PT4 are points separated by W1 in a direction orthogonal to the line 50 connecting the points PT1 and PT2. Also point PT2
, A point separated by W2 in the direction orthogonal to the line 50 from PT
5, PT6.

【0091】しかしながら、この手法では、図16
(B)に示すように点PT1とPT2間の距離が短い場
合に、生成されるポリゴン40が極端に細くなってしま
い、ポリゴン40(気流)がプレーヤから見えなくなっ
てしまう(視認性が極端に低くなる)という事態が生じ
る。
However, in this method, FIG.
When the distance between the points PT1 and PT2 is short, as shown in (B), the generated polygon 40 becomes extremely thin, and the polygon 40 (airflow) becomes invisible to the player (extremely high visibility). Lower).

【0092】一方、図16(C)では、点PT1、PT
2を結ぶ線50に直交し且つ点PT1を通る線52(第
1の線)により区画される2つの領域AR1、AR2の
中で、点PT2が属しない方の領域AR2に、点PT
3、PT4が位置するようにしている。また、線50に
直交し且つ点PT2を通る線54(第2の線)により区
画される2つの領域AR3、AR4の中で、点PT1が
属しない方の領域AR3に、点PT5、PT6が位置す
るようにしている。即ち、点PT1、PT2を結ぶ線5
0の方向に沿って、ポリゴン40を伸張させている。こ
のようにすれば、図16(D)に示すように点PT1、
PT2間の距離が短い場合にも、ポリゴン40が極端に
細くなってしまいポリゴン40が見えなくなってしまう
という事態を、簡易な処理で効果的に防止できるように
なる。
On the other hand, in FIG. 16C, the points PT1, PT
A point PT is assigned to a region AR2 to which the point PT2 does not belong among two regions AR1 and AR2 which are defined by a line 52 (first line) orthogonal to the line 50 connecting the points 2 and passing the point PT1.
3, PT4 is located. In addition, of the two areas AR3 and AR4 defined by a line 54 (second line) orthogonal to the line 50 and passing through the point PT2, the points PT5 and PT6 are located in the area AR3 to which the point PT1 does not belong. It is located. That is, a line 5 connecting the points PT1 and PT2
The polygon 40 is extended along the 0 direction. In this way, as shown in FIG.
Even when the distance between the PTs 2 is short, the situation in which the polygon 40 becomes extremely thin and the polygon 40 becomes invisible can be effectively prevented by simple processing.

【0093】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図17を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0094】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing objects to be displayed, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0095】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 is equivalent to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0096】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0097】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0098】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0099】そして図1〜図16(D)で説明した種々
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 16D are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, and the like. Image generation I
This is realized by the C1010, the sound generation IC 1008, or the like. Note that the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008
The processing performed by the CPU 1000 or the general-purpose D
It may be performed by software such as SP.

【0100】図18(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキ
ットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装される。そして、本実施形態の処理
(本発明の手段)を実行(実現)するための情報は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メ
モリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報
と呼ぶ。
FIG. 18A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board (circuit board) 1106 built in the apparatus. Then, information for executing (realizing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in a semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0101】図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 18B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

【0102】図18(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 18C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a system including 1304-n. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
U, an image generation IC, a sound processing IC, and a game image and a game sound that can be generated stand-alone, a game program and the like for generating the game image and the game sound are output from the host device 1300. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
4-n and output at the terminal.

【0103】なお、図18(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 18C, the processing of the present invention is performed in a distributed manner between the host device and the terminal (or the host device, the server and the terminal when a server is provided). It may be. Further, the storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.

【0104】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game device or an arcade game device. When the arcade game device is connected to a communication line, information can be exchanged with the arcade game device and the portable information storage device can exchange information with the home game device. Equipment (memory card,
It is desirable to use a portable game device).

【0105】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0106】例えば本実施形態では、第1の表示物につ
いての画角θ1と第2の表示物についての画角θ2を異
ならせる場合について説明した。しかしながら、本発明
はこれに限定されず、第1の表示物についての画角θ
1、第2の表示物についての画角θ2、第3の表示物に
ついての画角θ3・・・・第Nの表示物についての画角
θNを異ならせる場合も、本発明の範囲内に含まれる。
For example, in the present embodiment, the case has been described where the angle of view θ1 for the first display object and the angle of view θ2 for the second display object are different. However, the present invention is not limited to this, and the angle of view θ for the first display object
1, the angle of view θ2 for the second display object, the angle of view θ3 for the third display object,... The case where the angle of view θN for the Nth display object is varied is also included in the scope of the present invention. It is.

【0107】また本実施形態では、第1の表示物が気流
(流れる雲)であり、第2の表示物が戦闘機やマップで
ある場合を例にとり説明したが、本発明における第1、
第2の表示物はこれに限定されない。例えば第1の表示
物としては、視点(移動体)が移動するにつれて相対的
に流れて見えるような表示物が特に望ましく、気流以外
にも、例えば雨、雪、星、霧等の種々の表示物を考える
ことができる。また、第2の表示物としては、視点が移
動するにつれて相対的に流れて見えない表示物、或いは
流れの程度が第2の表示物に比べて遅く見える表示物で
あることが特に望ましく、戦闘機、マップ以外にも種々
の表示物を考えることができる。
In the present embodiment, the case where the first display object is an airflow (flowing clouds) and the second display object is a fighter or a map has been described as an example.
The second display object is not limited to this. For example, as the first display object, a display object that appears to flow relatively as the viewpoint (moving body) moves is particularly desirable. In addition to the airflow, various displays such as rain, snow, stars, and fog are displayed. You can think of things. It is particularly preferable that the second display object is a display object that does not flow and is relatively invisible as the viewpoint moves, or a display object whose flow rate appears to be slower than that of the second display object. Various display objects can be considered in addition to the device and the map.

【0108】また本実施形態では、画角を直接設定する
場合について説明したが、画角と均等(例えば数学的に
等価)なパラメータ(例えばスクリーン距離)を設定す
る場合も、本発明の範囲内に含まれる。
In the present embodiment, the case where the angle of view is directly set has been described. However, a case where a parameter (eg, a screen distance) equivalent to (eg, mathematically equivalent to) the angle of view is set is also within the scope of the present invention. include.

【0109】また、視点の移動速度そのものではなく視
点の移動速度と均等なパラメータに基づいて、第1の画
角、第1の表示物の視認性、或いは第1の表示物の伸張
の度合いを変化させる場合も、本発明の範囲内に含まれ
る。
Further, the first angle of view, the visibility of the first display object, or the degree of expansion of the first display object is determined not based on the viewpoint movement speed itself but on a parameter equivalent to the viewpoint movement speed. Variations are also included within the scope of the present invention.

【0110】また本実施形態では、第1の表示物の代表
位置(点PN)のみをオブジェクト空間(ワールド座標
系)に配置する手法について説明した。このように代表
位置のみを配置する手法は、処理負担の軽減化の観点か
ら特に望ましいが、3次元的な第1の表示物自体をオブ
ジェクト空間に配置するようにしてもよい。
In the present embodiment, a method has been described in which only the representative position (point PN) of the first display object is arranged in the object space (world coordinate system). Such a method of arranging only the representative positions is particularly desirable from the viewpoint of reducing the processing load. However, the three-dimensional first display object itself may be arranged in the object space.

【0111】また、視点の移動速度が速くなるにつれて
第1の表示物の視認性を高める手法は、図7(A)、
(B)で説明した手法が特に望ましいが、これに限定さ
れるものではない。
A method of increasing the visibility of the first display object as the moving speed of the viewpoint increases is shown in FIG.
The method described in (B) is particularly desirable, but is not limited to this.

【0112】また本発明は戦闘機ゲーム以外にも種々の
ゲーム(戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲーム、
競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポー
ツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲ
ーム等)に適用できる。
The present invention is also applicable to various games other than fighter aircraft games (airplane games other than fighter aircraft, spaceship games,
Competition games, fighting games, robot battle games, sports games, shooting games, role playing games, etc.).

【0113】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
The present invention also provides various games such as arcade game machines, home game machines, large attraction devices in which a large number of players participate, simulators, multimedia terminals, image generation devices, and system boards for generating game images. Applicable to equipment.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game device according to an embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams illustrating examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図3】本実施形態により生成されるゲーム画像の例を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game image generated by the embodiment.

【図4】画角θ1とθ2を異ならせる手法について説明
するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a method of making the angles of view θ1 and θ2 different.

【図5】図5(A)、(B)は、画角θ1とθ2を異な
らせた場合に生成される画像について説明するための図
である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an image generated when the angles of view θ1 and θ2 are different.

【図6】視点の移動速度に応じて画角θ1を変化させる
手法について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of changing an angle of view θ1 according to a moving speed of a viewpoint.

【図7】図7(A)、(B)は、視点の移動速度に応じ
て、気流の視認性や伸張の度合いを変化させる手法につ
いて説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of changing the visibility and expansion degree of an airflow according to a moving speed of a viewpoint.

【図8】図8(A)、(B)は、視点の移動速度が速度
VVUよりも速い場合や速度VVLよりも遅い場合に、
気流の画像生成処理を省略する手法について説明するた
めの図である。
FIGS. 8A and 8B show a case where a moving speed of a viewpoint is higher than a speed VVU or lower than a speed VVL;
It is a figure for explaining a technique of omitting the image generation processing of the air current.

【図9】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャー
トの一例である。
FIG. 9 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図10】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 10 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment.

【図11】図11(A)、(B)は、視点の移動ベクト
ルや座標ループ領域について説明するための図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a movement vector of a viewpoint and a coordinate loop area.

【図12】座標ループ領域での座標ループ処理について
説明するための図である。
FIG. 12 is a diagram for describing coordinate loop processing in a coordinate loop area.

【図13】座標ループ領域での座標ループ処理について
説明するための図である。
FIG. 13 is a diagram for describing coordinate loop processing in a coordinate loop area.

【図14】図14(A)、(B)は、PNからPN1、
PN2を求め、PN1、PN2からスクリーン上のPT
1、PT2を求める手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 14A and 14B show PN to PN1,
PN2 is calculated, and PT on the screen is calculated from PN1 and PN2.
FIG. 1 is a diagram for explaining a method of obtaining PT2.

【図15】図15(A)、(B)は、PT1、PT2と
W1、W2からPT3〜PT6を求め、気流を表現する
ためのポリゴンを生成する手法について説明するための
図である。
FIGS. 15A and 15B are diagrams for explaining a method of obtaining PT3 to PT6 from PT1, PT2 and W1, W2, and generating a polygon for expressing an air flow.

【図16】図16(A)、(B)、(C)、(D)は、
PT1、PT2とW1、W2からPT3〜PT6を求め
る種々の手法について説明するための図である。
FIG. 16A, FIG. 16B, FIG. 16C, FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining various methods for obtaining PT3 to PT6 from PT1, PT2 and W1, W2.

【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図18】図18(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 18A, 18B, and 18C are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 気流(流れる雲) 22 戦闘機 23 敵の戦闘機 24 マップ 30 スクリーン 40 ポリゴン 42 テクスチャ 50 PT1とPT2を結ぶ線 52 第1の線 54 第2の線 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 画角設定部 118 画像変化部 120 表示物伸張部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 164 透視変換部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード Reference Signs List 20 airflow (flowing cloud) 22 fighter 23 enemy fighter 24 map 30 screen 40 polygon 42 texture 50 line connecting PT1 and PT2 52 first line 54 second line 100 processing unit 110 game calculation unit 112 moving body calculation Unit 114 viewpoint control unit 116 angle of view setting unit 118 image changing unit 120 display object expanding unit 130 operation unit 140 storage unit 150 information storage medium 160 image generation unit 162 display unit 164 perspective conversion unit 170 sound generation unit 172 sound output unit 174 communication Section 176 I / F section 180 Memory card

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 複数の表示物の中の第1の表示物についての透視変換の
際に使用される第1の画角と、複数の表示物の中の第2
の表示物についての透視変換の際に使用される第2の画
角とが異なるように、画角を設定するための手段と、 前記第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成する
ための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating an image, comprising: a first angle of view used in a perspective transformation of a first display object among a plurality of display objects; The second in
Means for setting the angle of view so that the second angle of view used in the perspective transformation of the display object is different from the second angle of view, and an image of the display object including the first and second display objects A game device, comprising: means for generating.
【請求項2】 請求項1において、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の画角が
広くなることを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the first angle of view increases as the moving speed of the viewpoint increases.
【請求項3】 請求項1又は2において、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物
の視認性が高くなるように前記第1の表示物の画像が変
化することを特徴とするゲーム装置。
3. The image of the first display object according to claim 1, wherein the image of the first display object changes so that the visibility of the first display object increases as the moving speed of the viewpoint increases. Game device.
【請求項4】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための
手段と、 視点の移動速度が速くなるにつれて、複数の表示物の中
の第1の表示物の視認性が高くなるように前記第1の表
示物の画像を変化させるための手段と、 前記第1の表示物を含む表示物の画像を生成するための
手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
4. A game device for generating an image, comprising: means for controlling a viewpoint moving in an object space; and a plurality of display objects in a plurality of display objects as the viewpoint moving speed increases. Means for changing the image of the first display object so as to increase the visibility of the first display object; and means for generating an image of the display object including the first display object. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項5】 請求項3又は4において、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物
の特徴色が濃く見えるようにすることで、前記第1の表
示物の視認性が高くなることを特徴とするゲーム装置。
5. The visibility of the first display object according to claim 3, wherein the characteristic color of the first display object is made darker as the moving speed of the viewpoint increases. A game device, comprising:
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物
が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えることを
特徴とするゲーム装置。
6. The game apparatus according to claim 1, wherein the first display object appears to extend in the direction of the viewpoint movement vector as the viewpoint movement speed increases. .
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 視点の移動速度が所与の第1の速度よりも速くなった場
合及び視点の移動速度が所与の第2の速度よりも遅くな
った場合の少なくとも一方の場合に、前記第1の表示物
の画像生成処理が省略されることを特徴とするゲーム装
置。
7. The method according to claim 1, wherein the moving speed of the viewpoint becomes faster than a given first speed, and the moving speed of the viewpoint becomes slower than a given second speed. In at least one of the cases, the image generation processing of the first display object is omitted.
【請求項8】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 所与の点と視点移動ベクトルとに基づいて第1、第2の
点を求め、前記第1、第2の点を透視変換することでス
クリーン座標系での第1’、第2’の点を求め、前記第
1、第2の点の奥行き値に基づいて第1、第2の幅を求
め、前記第1’の点と前記第1の幅とに基づいてスクリ
ーン座標系での第3’、第4’の点を求め、前記第2’
の点と前記第2の幅とに基づいてスクリーン座標系での
第5’、第6’の点を求めるための処理を行う手段と、 前記第3’、第4’、第5’、第6’の点により特定さ
れる第1の表示物を含む表示物の画像を生成するための
手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
8. A game device for generating an image, wherein first and second points are obtained based on a given point and a viewpoint movement vector, and the first and second points are perspective-transformed. To obtain the first and second points in the screen coordinate system, and obtain the first and second widths based on the depth values of the first and second points. 3 ′ and 4 ′ points in the screen coordinate system are determined based on the first width and the first width.
Means for performing processing for obtaining the fifth 'and sixth' points in the screen coordinate system based on the third point and the second width; and the third ', fourth', fifth 'and fifth means Means for generating an image of a display object including the first display object specified by the point 6 ′.
【請求項9】 請求項8において、 前記第3’、第4’の点が、 前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第
1’の点を通る第1の線により区画される2つの領域の
中で、前記第2’の点が属しない方の領域に設けられ、 前記第5’、第6’の点が、 前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第
2’の点を通る第2の線により区画される2つの領域の
中で、前記第1’の点が属しない方の領域に設けられる
ことを特徴とするゲーム装置。
9. The method according to claim 8, wherein the third ′ and fourth ′ points are orthogonal to a line connecting the first ′ and second ′ points and pass through the first ′ point. The two points defined by the line are provided in a region to which the second point does not belong, and the fifth points and the sixth points are the first points and the second points. Are provided in a region which does not belong to the first 'point among two regions defined by a second line passing through the second' point and orthogonal to a line connecting Game equipment.
【請求項10】 請求項8又は9において、 前記第1の表示物についての透視変換の際に使用される
画角が、複数の表示物の中の第2の表示物についての透
視変換の際に使用される画角よりも広いことを特徴とす
るゲーム装置。
10. The perspective view according to claim 8, wherein an angle of view used in the perspective transformation of the first display object is in the perspective transformation of the second display object among the plurality of display objects. A game device characterized by being wider than the angle of view used for the game.
【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 前記視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれて前記第
1の表示物の視認性が高くなるように、前記第1の表示
物の画像が変化することを特徴とするゲーム装置。
11. The image of the first display object according to claim 8, wherein the image of the first display object increases so that the visibility of the first display object increases as the length of the viewpoint movement vector increases. A game device characterized by changing.
【請求項12】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 複数の表示物の中の第1の表示物についての透視変換の
際に使用される第1の画角と、複数の表示物の中の第2
の表示物についての透視変換の際に使用される第2の画
角とが異なるように、画角を設定するための手段と、 前記第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成する
ための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
12. An information storage medium which can read information by a computer and generates an image, and is used at the time of perspective transformation of a first display object among a plurality of display objects. A first angle of view and a second of the plurality of displayed objects;
Means for setting the angle of view so that the second angle of view used in the perspective transformation of the display object is different from the second angle of view, and an image of the display object including the first and second display objects An information storage medium comprising: means for generating; and information for realizing:
【請求項13】 請求項12において、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の画角が
広くなることを特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage medium according to claim 12, wherein the first angle of view increases as the moving speed of the viewpoint increases.
【請求項14】 請求項12又は13において、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物
の視認性が高くなるように前記第1の表示物の画像が変
化することを特徴とする情報記憶媒体。
14. The image according to claim 12, wherein the image of the first display object changes so that the visibility of the first display object increases as the moving speed of the viewpoint increases. Information storage medium.
【請求項15】 画像を生成するための情報記憶媒体で
あって、 オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための
手段と、 視点の移動速度が速くなるにつれて、複数の表示物の中
の第1の表示物の視認性が高くなるように前記第1の表
示物の画像を変化させるための手段と、 前記第1の表示物を含む表示物の画像を生成するための
手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
15. An information storage medium for generating an image, comprising: means for controlling a viewpoint moving in an object space; and a plurality of display objects as the viewpoint moving speed increases. Means for changing the image of the first display object so that the visibility of the first display object is high; and means for generating an image of the display object including the first display object. An information storage medium comprising information for realizing the information storage medium.
【請求項16】 請求項14又は15において、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物
の特徴色が濃く見えるようにすることで、前記第1の表
示物の視認性が高くなることを特徴とする情報記憶媒
体。
16. The visibility of the first display object according to claim 14 or 15, wherein the characteristic color of the first display object is made to appear darker as the moving speed of the viewpoint increases. An information storage medium characterized in that:
【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
て、 視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物
が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えることを
特徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage according to claim 12, wherein the first display object appears to extend in the direction of the viewpoint movement vector as the viewpoint movement speed increases. Medium.
【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
て、 視点の移動速度が所与の第1の速度よりも速くなった場
合及び視点の移動速度が所与の第2の速度よりも遅くな
った場合の少なくとも一方の場合に、前記第1の表示物
の画像生成処理が省略されることを特徴とする情報記憶
媒体。
18. The method according to claim 12, wherein the moving speed of the viewpoint becomes faster than a given first speed, and the moving speed of the viewpoint becomes slower than a given second speed. An information storage medium, wherein the image generation processing of the first display object is omitted in at least one of the cases.
【請求項19】 画像を生成するための情報記憶媒体で
あって、 所与の点と視点移動ベクトルとに基づいて第1、第2の
点を求め、前記第1、第2の点を透視変換することでス
クリーン座標系での第1’、第2’の点を求め、前記第
1、第2の点の奥行き値に基づいて第1、第2の幅を求
め、前記第1’の点と前記第1の幅とに基づいてスクリ
ーン座標系での第3’、第4’の点を求め、前記第2’
の点と前記第2の幅とに基づいてスクリーン座標系での
第5’、第6’の点を求めるための処理を行う手段と、 前記第3’、第4’、第5’、第6’の点により特定さ
れる第1の表示物を含む表示物の画像を生成するための
手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
19. An information storage medium for generating an image, wherein first and second points are obtained based on a given point and a viewpoint movement vector, and the first and second points are viewed through. By transforming, the first and second points in the screen coordinate system are obtained, and the first and second widths are obtained based on the depth values of the first and second points. A third ′ and fourth ′ point in a screen coordinate system is obtained based on the point and the first width, and the second ′
Means for performing processing for obtaining the fifth 'and sixth' points in the screen coordinate system based on the third point and the second width; and the third ', fourth', fifth 'and fifth' Means for generating an image of the display object including the first display object specified by the point 6 '; and information for realizing the following.
【請求項20】 請求項19において、 前記第3’、第4’の点が、 前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第
1’の点を通る第1の線により区画される2つの領域の
中で、前記第2’の点が属しない方の領域に設けられ、 前記第5’、第6’の点が、 前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第
2’の点を通る第2の線により区画される2つの領域の
中で、前記第1’の点が属しない方の領域に設けられる
ことを特徴とする情報記憶媒体。
20. The device according to claim 19, wherein the third 'and fourth' points are orthogonal to a line connecting the first 'and second' points and pass through the first 'point. The two points defined by the line are provided in a region to which the second point does not belong, and the fifth points and the sixth points are the first points and the second points. Are provided in a region which does not belong to the first 'point among two regions defined by a second line passing through the second' point and orthogonal to a line connecting Information storage medium.
【請求項21】 請求項19又は20において、 前記第1の表示物についての透視変換の際に使用される
画角が、複数の表示物の中の第2の表示物についての透
視変換の際に使用される画角よりも広いことを特徴とす
る情報記憶媒体。
21. The perspective view according to claim 19, wherein the angle of view used in the perspective transformation of the first display object is in the perspective transformation of the second display object among the plurality of display objects. An information storage medium characterized by being wider than an angle of view used for the information storage medium.
【請求項22】 請求項19乃至21のいずれかにおい
て、 前記視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれて前記第
1の表示物の視認性が高くなるように、前記第1の表示
物の画像が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
22. The image of the first display object according to claim 19, wherein the image of the first display object becomes higher as the length of the viewpoint movement vector becomes longer. An information storage medium characterized by changing.
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