JP2003529105A - 楽曲を創作するための方法およびシステム - Google Patents

楽曲を創作するための方法およびシステム

Info

Publication number
JP2003529105A
JP2003529105A JP2001571387A JP2001571387A JP2003529105A JP 2003529105 A JP2003529105 A JP 2003529105A JP 2001571387 A JP2001571387 A JP 2001571387A JP 2001571387 A JP2001571387 A JP 2001571387A JP 2003529105 A JP2003529105 A JP 2003529105A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
level
musical
rule
frame structure
transition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001571387A
Other languages
English (en)
Inventor
ルイス リーチ ジェレミー
Original Assignee
セヨ リミテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by セヨ リミテッド filed Critical セヨ リミテッド
Publication of JP2003529105A publication Critical patent/JP2003529105A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
    • G10H1/0025Automatic or semi-automatic music composition, e.g. producing random music, applying rules from music theory or modifying a musical piece
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/101Music Composition or musical creation; Tools or processes therefor
    • G10H2210/145Composing rules, e.g. harmonic or musical rules, for use in automatic composition; Rule generation algorithms therefor

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Auxiliary Devices For Music (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

(57)【要約】 楽音を発生するためのシステムは、階層型フレーム構造またはグリッドに基づき、豊かで複雑な音楽的構造を創作するために、規則ベースのアルゴリズムを使用する。各規則はトリガされると、階層のより高レベルの音楽的オブジェクト間での遷移に基づいて、自動的に追加の音楽的複雑さを発生する。ユーザは、規則の数および構成を変化させることによって、発生される音楽に影響を与えることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 本発明は、音楽の作曲および/または楽音の発生に使用可能なシステムに関す
る。
【0002】 音楽を作曲するためのシステムは、それ自体は知られている。こうしたシステ
ムは、認識可能な音楽のために開発された規則に準拠するため、発生される物理
的なサウンドの性質を決定する際にいくつかの内部規則により制約を受ける。こ
のような知られたシステムは、ソフトウェアまたはハードウェアで実施される場
合が多く、オペレータが設定したパラメータ値で動作するアルゴリズムを使用す
ることによって、オペレータの作曲を容易にする。その後楽曲の構造は、アルゴ
リズムと共にメモリに格納されているいくつかの規則に基づいて達成される。
【0003】 知られたアルゴリズムの楽曲システムの欠点の1つは、比較的柔軟性がないこ
と、および、結果として一定の音楽「様式(style)」を生じさせる様々な制限
付き範囲内でオペレータが割り当てるパラメータを制約する追加の特定の規則セ
ットなしで、西洋音楽に似ていることが容易に認識可能な音楽構造を確実かつ制
御可能に発生しないことである。こうした柔軟性のなさによって、こうしたシス
テムの使用は困難かつ非効率的となり、そのために、こうした知られたシステム
はいまだに広く成功を収めていない。
【0004】 音楽の発生には、個々の(音符が表わす)音(note)の時間的発生に関するだ
けでなく、その発出および減衰、ピッチ(音の持続時間中のピッチのバリエーシ
ョンを含む)の音色、並びに知覚されるサウンドに影響を与える他のクオリティ
ー、並びにモチーフ、フレーズ、テーマ、楽章などのように階層的に表すことの
できる音の相互接続において、使用可能な広範囲にわたるパラメータのバリエー
ションが必要である。
【0005】 音楽発生システムを創作するためには、これらすべての特徴を考慮に入れるこ
とができること、並びに、一楽曲で複数回以上異なるコンテキストで発生する場
合に、モチーフ、フレーズ、またはテーマなどの、各音楽的単位またはグループ
が上記で挙げた特性に関して異なって表されるリズム、シンコペーション、およ
び階層型コンテキスト依存性などの知られた音楽的特性を備えることが望ましい
。こうしたバリエーションを発生する機能がなければ、音楽発生システムは機械
的であり、平坦で面白みのない楽曲を創作する。
【0006】 本発明は、広範囲にわたるパラメータバリエーションが、階層型コンテキスト
依存性とオペレータによる個々の選択の両方に関して使用可能であり、シンコペ
ーション、リズム変化、および従来の作曲された音楽的構造に見られるこうした
他の時間的バリエーションを導入することによって、構造的形式を変化させるた
めの機会を与える、楽音を発生するための装置および楽音を発生する方法を提供
しようとするものである。シンコペートされた構造を操作(manipulate)するた
めの機能が、時間的パラメータに関して階層型コンテキスト依存性を操作するた
めの機能から自然に出現することが、本発明の特別な特徴である。
【0007】 本発明の一態様によれば、 (a)楽曲の基になるマルチレベルの階層型フレーム構造を定義することと、 (b)フレーム構造内で音楽的オブジェクトを発生するための複数の規則を含む
規則セットを定義することを含む、楽曲を創作する方法が提供され、各規則が、
フレーム構造内のより高レベルの1つ以上の音楽的オブジェクトに依存して、フ
レーム構造内の所与のレベルで1つ以上の音楽的オブジェクトを発生する。
【0008】 好ましい実施形態では、フレーム構造内の各レベルは、各時間的領域が構造内
のより低レベル(好ましくはすぐ下のレベル)の複数の連続する時間的領域を表
すように、区分毎に分けられた複数の時間的領域を定義する。
【0009】 好ましくは、音楽的オブジェクトそれ自体がそれぞれの時間的領域によって定
義され、各オブジェクトが単一レベルのみに存在する。各音楽的オブジェクトは
、定義された開始位置、期間、および終了位置を有する、音楽的な(音符が表わ
す)音によって表すことができる。音、すなわち音楽的オブジェクトは、振幅お
よびピッチにも関連付けることができる。音色などの他の属性を、徐々に増加す
るかまたは減少する振幅、またはピッチなどの変化可能な属性として、モデルに
組み込むこともできる。
【0010】 さらに本発明は、 (a)楽曲の基になるマルチレベルの階層型フレーム構造を定義する手段と、 (b)フレーム構造内で音楽的オブジェクトを発生するための複数の規則を含む
規則セットを定義する手段を含む、楽曲を創作するためのシステムにまで延在し
、各規則が、フレーム構造内のより高レベルの音楽的オブジェクト間における遷
移に依存して、構造内の所与のレベルで1つ以上の音楽的オブジェクトを発生す
る。
【0011】 フレーム構造は、必須ではないがグリッドによって図表で表すことができる階
層型ネットワークを含むことが好ましい。
【0012】 さらに本発明は、前述のような楽曲を創作する方法を実施するコンピュータプ
ログラムにまで延在する。さらに、任意のこうしたコンピュータプログラムを搬
送するコンピュータ読取り可能搬送波にまでも延在する。
【0013】 本発明の他の態様によれば、それぞれが少なくとも1つの音楽的要素に関する
複数のレベルを含む階層型構造に基づいて楽音を発生するためのシステムが提供
され、各レベルの基本構成要素間における遷移が、システムによって発生される
複数の個々のサウンド間の個々の関係を決定するためのレベル間における遷移に
関するものである。
【0014】 本発明の好ましい実施形態では、各階層型レベルが、階層内で次に高位レベル
の連続する遷移間における複数の時間的区分を表す。
【0015】 同様に、パラメータ変化の時間的位置が、隣接レベル間における逐次対話によ
って決定されることが好ましい。
【0016】 もちろん、個々の楽音の開始および終了は、オペレータによる連続レベルでの
パラメータ値の割振りの結果として生じる遷移のパターンによって決定すること
ができる。階層内の各レベルでの遷移の時間的分離は、階層内の次の隣接する高
位レベルでの遷移数の整数倍として決定することができる。
【0017】 さらに、階層内の選択されたレベルによって決定された間隔で、その開始値と
終了値の間のパラメータの値を補間する手段を提供することもできる。
【0018】 システムによって発生される複数の個々のサウンド間の個々の関係は、ピッチ
、大きさ、および音色を含むパラメトリック空間にわたるものであることが好ま
しい。
【0019】 好ましい実施形態では、システムによって発生される複数の個々のサウンド間
の個々の関係は、発生するコンテキストに依存して変化する。
【0020】 本発明の様々な特徴および態様について、例えば添付の図面を参照して、より
具体的に説明する。
【0021】 先ず図1を参照すると、システムは、ハードウェアまたはソフトウェアで(ま
たは何らかの他の技術的装置でさえも)実施可能であり、それによってオペレー
タ10が、2つの主構成要素、すなわちメモリ構成要素13と動作または処理構
成要素14を有する一般的に示される物理的マシン12と通信可能な入力インタ
ーフェース11を含む。メモリ13は、規則セットを格納する最初のセクション
15と、それに基づいて楽音が発生されることになる、オペレータによって定義
された遷移構造を格納する別のセクション16の、2つのセクションを有する。
【0022】 プロセッサセクション14は、規則を修正するための部分17と、マッピング
セクション18と、構造発生セクション19とを含む。
【0023】 図2aは、それぞれが隣接する時間的要素間の遷移を含む、レベル0からレベ
ル4までの番号が付けられた5つの階層レベルを示す、遷移階層の一形式を示す
図である。各時間的要素は時間の1「ブロック」であるとみなすことが可能であ
り、図は左から右に向かって時間を表し、本発明によれば、各隣接する階層レベ
ルは時間を名目上いくつかのブロックに分けたものを表し、隣接する次に高位レ
ベルのブロックの整数倍であるものとする。したがって、例えば図2aの実施形
態では、構造内の大多数のレベル遷移の倍数は2である。すなわち、1レベルの
1要素(すなわち隣接する遷移間)で表される時間ブロックは、次に下位レベル
の2つの時間ブロックで表されることになる。バリエーションとして、レベル2
は3つのブロックの時間区分を有し、したがって、他のすべてのレベルのように
2倍ではなく、レベル2の3倍となる。図2bの実施形態では、倍数に(in mul
tiple)連続するバリエーションがある。レベル4と3の間の倍数およびレベル
3と2の間の倍数はどちらも2であり、レベル2とレベル1の間の倍数は3,レ
ベル1とレベル0の間の倍数は5である。従来の記譜法に従って、レベル0で表
される時間間隔は、(音符が表わす)音に関する基本的な拍子記号としてみなす
ことが可能であり、レベル1で表される時間間隔は「小節線」に対応するとみな
すことが可能である。
【0024】 本発明で使用される階層は、「ネットワーク」によって定義することができる
。一般に、ネットワークは、レベル0から始まる各レベルで、ブロックがどのよ
うに組み合わせられるかを指定する一連の整数によって定義することができる。
これらの「ネットワーク」は、例えば、図2aおよび図2bで示されるように、
概略的にグリッドで表すことができる定義としての役割を果たす。図2aに示さ
れるグリッドは、ネットワーク2,2,3,2で定義され、図2bのグリッドは
ネットワーク5,3,2,2で定義される。
【0025】 次に、これらのネットワークが本発明に従って楽音を発生するための好ましい
システムおよび方法でどのように使用できるかを示す、2つの別々の実施形態に
ついて説明する。両方の実施形態の背景にある基礎となる原理は同じであるが、
詳細および名称は異なる。
【0026】 どちらの実施形態でも、システムは、前述のタイプのネットワーク/グリッド
に基づいて音楽的構造を発生するために、規則のシーケンスを解析して適用する
。規則は、音楽的構造を創作するために、グリッド内の音楽的オブジェクトまた
は領域/遷移に従って動作する。
【0027】 典型的には、ネットワーク/グリッドは作曲者またはシステムのユーザによっ
て事前に定義されるものであるが、システム用にランダムに、またはユーザによ
って指定された何らかの事前に定義された制約に基づいて、必要に応じて専用の
ネットワークを発生することも可能である。ネットワーク定義の場合、音楽内の
該当する可能ポイントで動的に変更することも可能である。ただし、話を簡単に
するために、以下の考察では、ネットワークおよびグリッドが事前に定義され、
音楽発生中は静的なままであることが想定される。
【0028】 (第1の実施形態) 次に、図3に関して、階層遷移構造がサウンドを発生する物理的マシンによっ
て使用される方法について説明する。これは、オペレータによって内部的に発生
または決定可能な遷移規則またはステートメントを表す。各レベルでの遷移が、
連続的に高位になるレベルで楽曲の性質を決定するものである。例えば、(音符
が表わす)音(note)の位置および長さをレベル0,1,および2で決定し、音
の基本グループを含むモチーフをレベル3で決定し、フレーズまたはモチーフの
セットをレベル4で決定し、フレーズのセットをレベル5で決定することができ
る。したがって、例えば図3のレベル0のアスタリスクで表される時間点は、起
点からの方向の形式でステートメントによってシステム内に定義することができ
る。図3の例では、時間点はレベル4の起点で開始されるステートメントによっ
て定義され、Aがそのレベルでの1つの時間単位を表すという名称規則を使用す
る。レベル0での遷移を識別するためのステートメントまたは規則は、 (4A+)(3A−)(1A+)(0A−) となり、上式で、記号+および−は、関連する遷移からの正方向(+)または負
方向(−)の時間の変位を表し、図中では遷移からの右方向への変位(+)また
は左方向への変位(−)で表される。したがって、ステートメント(4A+)は
、レベル4では、起点から最初の遷移までの最初の時間帯を占有する矢印で表さ
れ、ここでレベル3に対するレベル間の遷移が実行される。次に、ステートメン
ト(3A−)は、そのレベルでの開始点から左方向への変位を表し、すなわち、
レベル4での遷移の終了と時間的に位置合わせされたレベル3での遷移である。
個々のステートメントがそれぞれ次に下位となるレベルの時間単位の整数を表す
ため、1つのレベルでのそれぞれの遷移は、次に下位となるレベルでの遷移に自
動的に対応する。図3に示されたステートメントでは、レベル2では変位がなく
、レベル1では1つの(+)変位(すなわち右方向)、レベル0では図3で*に
よって識別された遷移の終わりまでの左方向への変位(−)がある。したがって
、この遷移ステートメントは、時間起点を構成する構造の始まりから測定された
階層構造での(したがって時間単位での)位置を定義するものである。
【0029】 レベル0でこの遷移を単に14番目の遷移として識別するのではなく、前述の
ように構造化ステートメントによって識別する目的は、この表示方法が、一定レ
ベルでの所与の遷移後の時間点を識別するものであり、その後これを使用して、
反復された起点に対して同じ関係を持つ対応する時間点を表すのに使用できるか
らである。したがって、このステートメントは単に図3のアスタリスクで表わさ
れた単一の時間点を表すだけでなく、アスタリスクで識別された点がレベル4で
の起点に対して持つのと同じ関係をレベル4での遷移に対して持つ、時間ストリ
ームにおけるすべての点を表すものである。
【0030】 個々の時間的位置の識別は、(音符が表わす)音などの音楽的要素の開始点お
よび終了点を識別するのに使用することができる。音を少なくとも適切に定義す
るためには、これらの特性に加えて2つの他の特性値を必要とする。これらの他
の特性とは、ピッチおよびボリューム、すなわち大きさである。これらは、構造
ステートメント内で設定された関係によってリンクされたメモリのフィールド内
で個別に定義することが可能である。
【0031】 図4は、選択されたピッチで単一の連続する音を発生するための構造を示す図
である。一般に、オペレータ10によってインターフェース装置11を介して物
理的マシンに入力される音の完全な識別には、音楽的要素に対する「名前」が含
まれ、これによってマシンは、構造ステートメントでの変位を開始するレベルを
識別することができる。例えば、構造ステートメントで与えられた「名前」が「
(音符が表わす)音(note)」の場合、この例ではマシンは、レベル4の下のレ
ベル3で最初の遷移を開始し、これがレベル3での2番目の遷移となる。ただし
、開始するレベルは要素の記述で与えられたレベルによって決定されるものであ
り、事前に決定されていないことを理解しなければならない。音の表記には、位
置を定義する情報、音の開始および終了に関する精密な時間点を決定する情報、
並びにピッチおよびボリューム、すなわち大きさの特性の指示が必要である。こ
の情報は、この例ではNAME、LOCATION、TERMINATES、PROPERTIESという名称の、
4つのフィールドで表すことが可能である。各フィールドは、名前、あるいはコ
ンテキストと規則の組合せ、またはコンテキストと関連付けられた値を持つ特性
の組合せのいずれかによって指定される。したがって、例えば図4では、ピッチ
Cで連続する音を含む、音楽的オブジェクトの規則ベースは、次のように表すこ
とができる。 NAME[Note] LOCATION[(3A-)] TERMINATES [Begin"Note"(2A-)(1A-) End"Note"(1A+)(0A-)] PROPERTIES [Pitch=C Loud=10]
【0032】 上記では、ピッチを識別するために従来の記譜法が使用され、大きさは任意の
単位のスケールで表される。この例では、スケールは0から20までであり、0
は無音、20は機器が発生可能な最大ボリュームである。ただし、その他にも代
替スケールが等しく有効であり、上記は単に例として示しただけである。音の基
本的な位置は、LOCATIONフィールドの遷移ステートメントによって決定される。
これは、レベル3の起点からの最初の遷移を識別する、高位レベル遷移(この場
合はレベル4からの遷移)から左方向への、レベル3からの時間ブロックオフセ
ットが形成されることを表すものである。音の開始は、レベル2では左へ1単位
、レベル1では左へ1単位、レベル0では変位なしという、遷移シフトを識別す
る、TERMINATESのステートメント"begin note"、すなわち(2A−)(1A−)
によって定義される。"end note"ステートメント(1A+)(0A−)は、図4
で図表で表された遷移、すなわちレベル2では変位なし、レベル1では右方向に
1変位、レベル0では左方向に1変位を識別するものである。したがって、図4
に示されたこのステートメントによって識別された音は、レベル0の6番目のタ
イミング単位で始まり、25番目の遷移で終了する、大きさ10でピッチCの連
続する音である。
【0033】 発生されたサウンドをコンテキスト依存型にするためには、TERMINATESフィー
ルドに、階層内で次に高位のレベルとの位置関係に基づいて、コンテキストを指
定するステートメントを含めることができるが、ステートメントが適用されるす
ぐ上のレベルよりも上の階層レベルとのコンテキスト関係を使用することもでき
る。コンテキストステートメントは、「all」(ステートメントがすべてのコン
テキストで適用されることを意味する)、あるいは「begin」(NAME)、「end」
(NAME)、またはいくつかのこうした用語の連結であってよい。この場合、用語
「NAME」は、階層構造の特定レベルで識別されたパラメータを示すものである。
【0034】 次に図5を参照すると、2つの音を含むモチーフを示す図表が示されている。
モチーフを定義するステートメントは次のようになる。 NAME[Motif] LOCATION[ALL, (3A-)] TERMINATES[ALL, Note] PROPERTIES[] NAME[Note] LOCATION[ALL, (2A-)] TERMINATES [Begin "Note", (1A-), End "Note", (1A-)(0A+)] PROPERTIES [Begin "Motif", Pitch=C, End "Motif", Pitch=D, All, Loud=10]
【0035】 ここでは、音楽的要素「モチーフ(Motif)」の開始および終了が、どちらも
単一の音で記述されていることがわかる(この場合、TERMINATESフィールドのコ
ンテキスト「All」が開始および終了の両方を意味している)。「Note」の定義
では、PROPERTIESフィールドがコンテキストに依存して音のピッチを定義する。
したがって、音がモチーフの始まりに達すると、ピッチはCに設定され、音がモ
チーフの終わりに達するとピッチはDに設定される。ここで例として示されるス
テートメントは、結果として長さの等しい2つの音を発生させ、それぞれが、レ
ベル3でのそれぞれの単一の遷移に対して3つの遷移というレベル2の時間分割
の結果として、3/4倍までの量で小節線の終わりに効率良く発生する。
【0036】 図6は、フレーズステートメントによって表される構造を示す図であって、す
なわち2つの音それぞれのモチーフ2つを含むステートメントである。ここでは
、フレーズを定義するステートメントは次のように表される。 NAME[Phrase] LOCATION[ALL, (4A-)] TERMINATES[ALL, "Motif"] NAME[Motif] LOCATION[ALL, (3A-)] TERMINATES[ALL, "Note"] NAME[Note] LOCATION[Begin "Phrase", (2A-) End "Phrase" & Begin "Motif", (2A+), End "Phrase" & End "Motif", (2A-)] TERMINATES [Begin "Note", (1A-), Begin "Motif" & End "Note", (1A-)(0A+), End "Motif" & End "Note", (1A-)(0A-)] PROPERTIES [Begin "Motif", Pitch=D, Begin "Phrase" & End "Motif", Pitch=E, End "Phrase" & End "Motif", Pitch=C, Begin "Phrase", Loud=5, End "Phrase", Loud=10]
【0037】 ここでは、最初のモチーフがフレーズの始まりを表し、2番目のモチーフがフ
レーズの終わりを表すため、2番目のモチーフの最初の音は、定義によってフレ
ーズの終わりにあり、したがって、他のすべての音がレベル3遷移の左方向にオ
フセットされるのとは異なり、右方向にオフセットされることがわかる。これは
、フレーズの終わりにあるモチーフの始まりとして音を識別する、LOCATION at
end "phrase" and Begin "Motif",(2A+)の下での遷移ステートメントに反
映されている。レベル1での遷移の変化はすべて同じであるが、それぞれのモチ
ーフの終わりにある音は、それぞれのモチーフの始まりにあるものよりは(0A
+)および(0A−)の差異だけ短いこともわかる。これにより、音がモチーフ
の始まりにあるか終わりにあるかに応じて、音の終わりの時間的位置を効率良く
変化させる。
【0038】 楽曲が発生される際の基本となる規則ステートメントを創作するために、様々
な異なる手順を採用することができる。図7は、図5および図6の研究から理解
されるように、他の音楽的要素が決定されるより高位レベルによって決定される
レベルで定義することができる、音楽的要素「(音符が表わす)音(Note)」の
選択で開始される一手順を示す図である。図5および図6では音はレベル2で定
義されるが、図4では「音」はレベル3で定義される。したがって、最初の操作
は選択される音楽的要素の名前(この場合は「音(note)」)を、次に、位置お
よび終了を識別することである。これらの値がいったん選択されると、音の定義
(definition)が「増大(multiplied)」され、「親」となる音楽的要素、すな
わち「モチーフ」としてみなすことができるまで、システムが1レベル上に移動
することを効果的に意味する。ここで、ステップBに示されるようにモチーフの
値を入力することができる。もちろん、この段階では「音」に関する遷移ステー
トメントを修正することがまだ可能であり、ステップCはこの状況を示すもので
あって、オペレータが「音」要素を修正することを選択し、その結果として、音
の始まりのオフセットがモチーフの終わりと始まりでは異なる。次いで、「モチ
ーフ」要素が同じ方法で「増大」され、「フレーズ」レベルまで1レベルシフト
アップして、手順が繰り返される。
【0039】 もちろん、従来の西洋音楽は、音階として知られるパターンで音が徐々に変化
することによって反復進行でシフトしている2つの特定位置間での音のバリエー
ションは時折予測できるため、オペレータはフレーズ内の個々の音をすべて指定
する必要はない。PROPERTIESフィールドのピッチの使用可能値は、どんな場合で
も、互いに所定の音階関係を有するように限定されており、本発明のシステムは
、フレーズの最初の音およびフレーズの最後の音のピッチ値を識別するだけで、
フレーズの始まりと終わりの間のすべての関連する音のピッチ値を補間できる精
巧さをさらに提供するものである。図8はこうした状況を示す図であって、遷移
ステートメントは次のようになる。 NAME[Phrase] LOCATION[ALL, (4A-)] MIDDLE[2, "Note"] TERMINATES[ALL, "Note"] NAME[Motif] LOCATION[ALL,(2A-)] TERMINATES[ALL, "Note"] NAME[Note] LOCATION[ALL, (1A-)] TERMINATES[ALL] PROPERTIES [Begin "Motif", Pitch=F, End "Motif", Pitch=A, Begin "Phrase", Loud=5, End "Phrase", Loud=10]
【0040】 補間は、「フレーズ(Phrase)」要素のレベルで他のフィールドMIDDLEを追加
することによって達成される。最初の値は2(適切なレベルのインデックスを含
む)であり、2番目の値は他の音楽的要素の名前である。実際には、このフィー
ルドはマッピングプロセス中に、フレーズ内の空きスペースで、レベル2の時間
セグメントのあらゆるペア間の遷移を音で埋めるようにシステムに命じるもので
ある。この場合、追加の音楽的要素の特性は、このレベルの直前および直後の要
素の値から補間される。この場合、音のピッチはAからFの間で補間され、音の
大きさは5から10の間で補間される。
【0041】 図9は、MIDDLEフィールドが、補間がレベル3から行われることを識別する最
初の値3を有する、他の補間例を示す図である。フレーズの始まりと終わりの間
でレベル3に1つの遷移しかないため、この場合は追加の音が1つだけ補間され
る。
【0042】 最後に図10を参照すると、このシステムを使用してシンコペーションを発生
するのに必要なステートメント値の例が示されている。この場合、システムによ
って4つの音が発生される。最初のおよび3番目の音は各小節線の始まり位置に
正確に配置されるが、2番目および4番目の音は、これから説明するようにこれ
よりも遅く、および早くなるようにオフセットされる。その結果生じる遷移ステ
ートメントは、次のようになる。 NAME[Phrase] LOCATION[ALL, (4A-)] TERMINATES[ALL, "Motif"] NAME[Motif] LOCATION[ALL, (3A-)] TERMINATES[ALL, "Note"] NAME[Note] LOCATION[Begin "Motif", (1A+), End "Motif" & Begin "Phrase", (2A+)(1A+), End "Motif" & End "Phrase", (2A-)(1A+)] TERMINATES[ALL] PROPERTIES[ALL, Pitch=C, ALL, Loud=5]
【0043】 ここでは、LOCATIONフィールドの第2行が、モチーフの終わりであり、またフ
レーズの始まりである音の位置は遅れる(レベル2で右方向にオフセットされる
)ことを表し、モチーフの終わりであり、またフレーズの終わりである音はレベ
ル2で左方向にオフセットされるというステートメントの結果として、4番目の
音は早い、すなわち左方向にオフセットされることがわかる。この場合、各音の
長さは、LOCATIONフィールドの各行の終わりにあるステートメント(1A+)に
よってレベル1で決定され、レベル0での遷移ステートメントはない。
【0044】 (第2の実施形態) 次に、好ましい第2の実施形態について、図11および図12を参照して説明
する。前述のように、この実施形態では、第1の実施形態と同じ基礎となる概念
を使用するが、詳細な実施および名称は異なる。
【0045】 本実施形態の手順における最初の段階は、音楽が発生される基本となるネット
ワークおよびグリッドを定義することである。この例では、使用されるグリッド
が図11に示されており、整数2,2,2,2,2,2によって定義可能である
【0046】 グリッドに基づいて音楽を発生するために作曲者またはシステムのユーザが一
連の音楽規則を定義し、その例の一部が図12に示されている。任意の1つの時
間にアクティブである規則の集まりは、「規則セット」として知られている。規
則セットの適用後に完了したグリッドが、発生された「構造」と呼ばれる。
【0047】 各規則は、6つの主パラメータ、すなわちレベル(L)、位置(P)、振幅(
A)、ピッチ(p)、音の情報(T)、および補間(I)のセットによって定義
される。各規則は、以下でより詳細に論じる、関連付けられた「コンテキスト」
を有することも可能であるが、必須ではない。次に、これら様々なパラメータが
実際にどのように使用されるかを示すために、図12に示された規則セットを使
用して図11のグリッド内に音楽を発生する過程に進む。
【0048】 この過程を開始するために、システムは、グリッド20の最上位領域に自動的
にマークをつける、あるいは「充填(fill)」または「アクティベート」する。
この最上位領域(この例ではレベル7)は、「ユニバーサル領域」と呼ばれる。
便宜上、ユーザがその趣旨で特有の規則を創作および実施する必要なしに、自動
的に充填される。ユニバーサル領域に関連付けられた振幅、ピッチ、および音の
情報は、同様にデフォルト値に設定され、典型的には、システムが無音で開始さ
れるように、この領域の振幅は0に設定される。
【0049】 図11では、アクティベートされた領域は斜線で示されており、各レベルの遷
移は、遷移地点を表す線上に黒点で示されている。アクティベート領域と非アク
ティベート領域との間の任意の高位レベルのその地点に変化がある場合に、特定
レベルでの「遷移」が存在すると言われる。また、任意の高位レベルのその地点
に2つのアクティベート領域の結合がある場合にも、遷移であるとみなされる。
【0050】 任意の高位レベルの同じ地点に遷移がある場合、特定レベルに遷移があるとみ
なされることを理解されたい。一部の規則を適用した場合、現在のレベルのすぐ
上のレベルでアクティベート領域と非アクティベート領域との間に必ずしも境界
がある必要はないが、高位レベルのうち少なくとも1つのその地点にこうした境
界が必ず存在することになる。
【0051】 レベル7を完了させると、次にシステムはレベル6に下がって、そのレベルで
現行規則のうちいずれが動作可能(operational)であるかを判定するために、
規則セットを解析する。現行の例では、規則1のみがレベル6で動作可能である
ため、この規則が解析および適用される。
【0052】 規則を適用するために、システムは初めに、次に高位のレベル(この場合はレ
ベル7)ですべての遷移を探す。ここでは、ユニバーサル領域20の終わり(ま
たは同様に、もちろんグリッドは「ラップ」しているので境界の左側は境界の右
側と等価であるため、ユニバーサル領域の始まりでもある)に1つだけ遷移があ
る。
【0053】 規則1の位置パラメータは「−」であり、これは遷移の直前のブロックが充填
されることを示す。その結果、レベル6のブロック22が完了する。振幅は10
であり、これはブロック22が、事前に定義された何らかの振幅スケールで親ブ
ロック20のそれより10段階上の振幅が与えられることを示す。親ブロックの
振幅が0であったため、ブロック22に関連付けられる振幅は10である。ピッ
チオフセットは0であるため、ブロック22にはブロック20と同じピッチが割
り当てられる。ブロック22の音の情報はTによって与えられ、補間は0であっ
て、これらどちらのパラメータについても、以下でより詳細に説明する。
【0054】 レベル6がいったん完了すると、システムはレベル5に移動し、そのレベルで
適用可能な規則を探す。この例では、規則2のみがレベル5で適用可能である。
次にシステムはレベル6の遷移を探し、この例では、ブロック22の始まりと終
わりに2つある。規則2を適用し、規則2で位置パラメータ「−」によって示さ
れるように、それぞれ2つの遷移の直前であるレベル5の2つのブロック24,
26が充填される。どちらのブロックも、それらを創作する規則で特に指定され
ていない限り、すべての属性を親ブロック22から受け継ぐ。規則2は、ブロッ
ク24,26がどちらも振幅オフセットが0であり(したがって、親ブロック2
2と同じ振幅を持つ)、ピッチオフセットが1である(したがってピッチは、何
らかの事前に定義されたスケールに従って、ブロック22のピッチより1だけ高
い)ことを指定する。
【0055】 次に、システムはレベル4に移動し、規則セット中のどの規則がそのレベルに
適用可能であるかを識別する。この例ではこうした規則が3つあり、すなわち規
則3,4,および5である。それぞれの遷移地点では単一の規則だけしかトリガ
できないため、システムにはどの規則の優先度が高いかを決定するための何らか
の機構が必要である。これは、オプションで個々の規則に関連付けることができ
る「コンテキスト」情報によって処理される。コンテキスト情報は、規則が適用
される時点と与えられる重み付けをシステムに伝えるものである。(規則3のよ
うに)コンテキストがない場合、規則は高位レベルの領域間に任意の遷移を適用
するものとみなされる。したがって、規則3は、規則4または規則5のいずれか
が優先されない限り、すべての高位レベル遷移に摘要される。
【0056】 存在する規則に関連付けられたコンテキスト情報は、レベル数と、その後に続
くそれぞれ始まり、中間、および終わりに関係する3つの重み付け値とからなる
。したがって、例えば規則4では、コンテキスト情報はレベル6に関し、始まり
重み付け、中間重み付け、および終わり重み付けはそれぞれ1,−10,および
−10である。
【0057】 レベル4では、システムはすべての遷移(この例では4つ)を決定することに
よって開始され、次いで各遷移でレベル4の規則をそれぞれ適用する。各遷移で
の各規則の重み付けは以下で説明するように決定され、最高に重み付けされた規
則がその特定の遷移について優先されるとみなされる。
【0058】 規則に関連付けられたコンテキストがある場合、そのコンテキストによって、
始まり、中間、および終わりに対して可能な重み付けが与えられる。レベル4で
の特定の遷移では、その遷移がコンテキスト内で指定されたレベルのブロックの
始まりから導出される場合には、始まり重み付けが適用される。したがって、例
えば規則4では、レベル4の遷移がレベル6のブロックの始まりから導出され、
受け継がれる場合、重み付け1が与えられる。同様に、遷移がレベル6のブロッ
クの中間から受け継がれる場合、重み付け−10が適用され、遷移がレベル6の
ブロックの終わりから受け継がれる場合、重み付け−10も適用される。
【0059】 規則5のコンテキストは、レベル5のブロックの始まりから受け継がれるレベ
ル4の遷移には、重み付け−10が与えられ、遷移がレベル5のブロックの中間
から受け継がれる場合は同じ重み付けが与えられ、遷移がレベル5のブロックの
終わりから受け継がれる場合は重み付け3が与えられることを意味するものであ
る。
【0060】 (規則3のように)コンテキストがない場合、規則はそのレベルのすべての遷
移に適用され、名目上の重み付け0が与えられる。
【0061】 レベル4の最初の遷移は、参照番号100で示される。この遷移に規則3,4
,5をそれぞれ適用すると、規則3は重み付け0,規則4は重み付け1(この遷
移はレベル6のブロックの始まりから導出されているため)、規則5は重み付け
−10(この遷移はレベル5のブロックの始まりから導出されているため)であ
ることがわかる。これら重み付けの最高値は1であることから、規則4が最優先
される。したがってブロック28はその規則で指定されたパラメータに従って充
填することが可能であり、具体的に言えば、このブロックは、遷移の直前に発生
し、その親ブロック24からの0振幅およびピッチオフセットを有する。
【0062】 この実施形態では、規則は重み付けが−1よりも大きい場合にのみトリガする
。重み付けが−1またはそれ未満の任意の規則は、たとえ結果として重み付けが
そのレベルの任意の他の可能な規則重み付けよりも大きくなる場合であっても、
決してトリガしない。
【0063】 遷移101で規則3,4,および5を適用すると、結果としてそれぞれ重み付
け0,1,および3が発生する。ここで最高値は3であるため、規則5が優先さ
れる。次いで、その規則のパラメータに従ってブロック30が遷移の前に親ブロ
ック24と同じ振幅で充填されるが、ブロック24のピッチよりは2段階高くな
る。
【0064】 次の遷移102に3つの規則を適用すると、それぞれ重み付け値0,−10,
および−10が与えられる。ここで遷移102は、レベル6ではブロック22の
終わりから、レベル5ではブロック26の始まりから導出される。最高重み付け
は0であるため、規則3が優先される。したがってブロック32は、遷移から正
のオフセットを有し、ブロック26の振幅より2段階スケールが上の振幅を有し
、親ブロックのピッチより1段階スケールが上のピッチを有するように充填する
ことができる。
【0065】 レベル4の最後の遷移は103である。ここに3つの規則を適用すると、それ
ぞれの重み付けは0,−10,および3となる。3が最高であるため、規則5が
優先される。したがって、ブロック34は、規則5に指定されたパラメータに従
って充填される。
【0066】 2つの規則が最終的に同じ重み付けになる状況を処理するためには、いくつか
の可能な方法がある。1つの単純な方法は、可能なものからアトランダムに1つ
を選択することである。もう1つの方法は、常に終わりの重み付けよりは始まり
の重み付けを優先して選択すること、およびそれでも同位の場合に限ってランダ
ムに選択することなど、何らかの決定規則を使用することである。
【0067】 もちろん、より複雑な決定規則を考案することも可能であり、他の規則よりも
音楽的により望ましいものもあろう。
【0068】 好ましい実施形態(図11および12には図示せず)では、個々の規則それぞ
れを、いくつかの異なるコンテキストに関連付けることができる。規則が複数の
コンテキストを有する場合、可能なそれぞれのコンテキストについてそれぞれの
遷移地点で別々に評価され、結果として生じる重み付けが決定される。その後、
その規則に適用される最終的な重み付けは、個々のコンテキストベースの重み付
けすべての合計とされる。
【0069】 規則1から5はすべて、高位レベルブロックの前縁部または後縁部のいずれか
からの継承によって動作するものであるため、「縁部規則」(または「遷移規則
」)と呼ばれる。規則6は異なるタイプの規則であって、「中間規則」と呼ばれ
る。
【0070】 規則6は、レベル2で適用される中間規則である。中間規則には位置属性はな
く、したがってP値はN/Aとして示される。この特定の中間規則の補間または
I値は1である。
【0071】 中間規則にコンテキストがない場合、そのレベルの使用可能なすべてのブロッ
クを自動的に充填する。充填の量はコンテキストによって制限することが可能で
あり、規則6の例では、コンテキストは、規則が充填されたレベル4領域の下に
あるあらゆるブロックに充填するものであることを示し、そのレベル4領域は高
位レベル6領域から導出される。継承がレベル6領域の始まりからである場合、
重み付けは1となり、レベル6領域の中間または終わりからである場合、重み付
けは−10となる。
【0072】 規則6はレベル2で適用されるものであるため、レベル4のブロック28およ
び30のすぐ下にあるそのレベルのブロックを充填するように動作する。これら
の両方とも、最終的にレベル6の始まり遷移から導出されるため、重み付け1が
与えられる。この規則は、レベル4の下にあるブロック32,34が両方とも最
終的にレベル6の終わり遷移から導出されるものであるため、これら両方には何
も充填せず、重み付け−10を受け取る。この実施形態では、重み付けが−1よ
りも大きい場合に限って規則がトリガすることに留意されたい。
【0073】 補間が(I=1)になるように設定されている場合、規則はそうでなければ親
から継承することになる振幅およびピッチを無視し、代わりに可能な限り、充填
のすぐ上にあるものが何であれその開始点および終了点から両方の値を補間する
。システムは浮動小数点計算を使用せず、その代わり、可能な場所で音楽的に妥
当な補間のみを実行する。したがって、補間ピッチの差が1つの半音よりも小さ
くなることはない。
【0074】 最後に、規則7は他の遷移規則であり、今回はレベル1で適用可能である。こ
のコンテキストは、規則がレベル4の親を有するすべての遷移に注目し、遷移が
レベル4領域の中間または終わりから生じる場合にのみトリガするように指定す
るものである。このために、すべての中間充填それ自体が「中間」となり、言い
換えれば、領域36から42がそれぞれレベル4の領域28の中間から導出され
、領域44から50がそれぞれレベル4の領域30の中間から導出されるものと
みなされる。
【0075】 規則7は、結果として領域52,54,56,58,および60を充填する。
【0076】 各規則は、図12のTで示される音の情報に関連付けられる。これは音階情報
を指定するものであり、システムが選択できる(音符が表わす)音(note)を特
定の音階に限定する便利な方法を提供する。以下で説明する使用される方法は、
1995年夏、Leach, JeremyおよびFitch, Johnによる「Computer Music Journal」19:
2、p.23-33に記載された方法の展開である。
【0077】 楽曲の音の情報は、図13に示されるように、音階およびサブ音階の階層によ
って表すことが可能であり、各サブ音階は高位レベル音階のサブセットである。
最高レベルは半音の音階(chromatic scale)130であり、ここから特有の音
階132が選択できる。この音階からコード(a chord)134を選択し、コー
ドから単一のトニック(a tonic)136を選択できる。
【0078】 示された例では、コード内のトニックにはもちろん3つの位置が可能である。
同様に、選択されたコードの間隔を保持することになる、音階132に対する7
つのコードマッピングが可能である。最終的に、音階の音程が保持される半音の
音階130には12の音階マッピングが可能である。これは、半音の音階、音階
、およびコードをそれぞれ循環的なものとして視覚化するために役立つ。楽曲に
マッピング構造を与えるためには、ベクトルを使用して、それぞれのマッピング
の循環位置を指定するだけでよい。したがって、例えば、図13に示されたマッ
ピング位置は、ベクトル(6,4,1)によって一意に決定することができる。
【0079】 好ましい実施形態では、各規則の音の情報Tは、単一の整数が後ろについたベ
クトル、例えば(6,4,1):2で表される。最後の整数(この例では2)は
、可能な音の値を制約するのにいくつのベクトルが使用されるかをシステムに伝
えるものである。値2ということは、6と4のみが使用されことを意味するもの
であり、これによってシステムはコード134内で使用可能な3つの可能な音に
制約される。T値が(6,4,1):1の場合、システムは音階132内の任意
の音を使用することができる。
【0080】 システムは、初めに上から継承した絶対ピッチ(例えばC#)をチェックする
ことによって、音の情報を使用する。次いで、これに最も近い許容オプションが
決定され、(6,4,1):2の場合、システムはコード134内でC#に最も
近い音を選択する。次いで、ピッチオフセット(p)が適用される。例えば、ピ
ッチオフセットが2の場合、次にシステムはコード134の可能な3つの音内で
2段階上にカウントし、結果として生じる音の絶対値を算出する。次にその音の
絶対ピッチが、その特定規則によって充填されるブロックのピッチとして得られ
る。
【0081】 この方法で音の情報を符号化することによって、システム設計者は、発生され
、音楽的に許容可能な音のみが創作されることを保証する音楽的構造全体の中に
残っている、楽曲の調性を変えることが可能である。
【0082】 規則セット中のすべての規則をいったん解析し、グリッドを充填すると、次に
システムは、結果として生じた音楽を即時に、あるいは要求に応じて再生する。
これは、グリッドの左端で開始し、徐々に右方向に移動していくことで達成され
る。各充填領域について単一の音が発生され、その音の長さが領域の長さに対応
し、その音の振幅およびピッチが基礎となる規則によって設定された値に対応す
る。1回に1つの音のみが演奏され、これは最下位レベルの充填ブロックによっ
て任意の地点で決定される。任意の1地点でいくつかのブロック(例えばブロッ
ク52,36,および28)が充填されている場合、最下層のブロック52のみ
が演奏される。ブロック52で表される音が終わると、レベル1には充填された
ブロックがないので、レベル2のブロック36が演奏される。これがグリッドの
終わりに達するまで続けられる。
【0083】 (代替形態) 次の代替形態が可能であるが、これらは現時点では好ましいシステムに組み込
まれていない。
【0084】 1つのレベルからその先行レベルに戻るすべてのリンクを保持する代わりに、
次の上位レベルの遷移のすぐ左およびすぐ右方向にある規則を基にするだけでも
よい。こうした方法を使用すると、規則コンテキストは、先行する高位レベルで
はなく注目する遷移の直近領域に応じることになる。
【0085】 追加の柔軟性を提供するために、それぞれの規則がさらに「採用」パラメータ
を含むことができる。これによって、規則にその親ブロックからでなく、現在充
填されているすぐ上のブロックから継承させることができる。したがって、例え
ば再度図11を見ると、レベル1のブロック60について、そのレベル2の親4
2からでなくレベル5のブロック24の特徴を「採用」させることができるよう
に、規則を考案することができる。「採用」のオプションには、 1.すぐ上にあるものからの継承 2.すぐ上にないものからの継承 3.親からの継承 4.親でないものからの継承 が含まれる。
【0086】 上記のオプション2および4の場合、システムは、それぞれすぐ上にあるもの
または親のいずれかを避けるために、関連するブロックの左方向または右方向に
移動することになる。
【0087】 図12に示されるレベル(L)値は特有の整数であるが、第1の実施形態では
、固定整数ではなく名前または論理値を使用することも可能である。これによっ
て、コンテキストに依存して構造内の様々な異なるレベルで、命名された規則を
使用することができる。
【0088】 各遷移で単一の規則のみを動作させることができるのではなく、複数の規則を
動作させることができる。例えば、1つの規則が遷移の前方に移動するブロック
を発生し、別の規則が同じ遷移の後方に移動するブロックを発生する場合、どち
らも干渉せずに動作させることができる。
【0089】 好ましい実施形態では、ユーザまたは作曲者が簡単な機構で規則セットを創作
および修正できるようにするために、簡単にフロントエンドを使用するためのシ
ステムが提供される。規則は、ユーザに対して明示的に識別されるか、または簡
略化された製品では規則がユーザに対して非表示となっており、個々の規則パラ
メータは固定されるかまたは組合せでのみ修正できるようにすることができる。
システムは、ユーザが(例えば規則結合ボタンを使用して)上向きに、あるいは
(例えば規則分割ボタンを使用して)下向きに、規則を構築できるようにするこ
とができる。いくつかのシステムを並行して実行し、複数の個人の音声を発生す
ることができる。ハーモニーを確実にするために、各音声は、図13の例で示さ
れるように、同一の基礎となる音声構造に基づくことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態の一般的な構造を構成図形式で示す図である。
【図2a】 本発明のシステム機能の基になる遷移の階層構造を示す図である。
【図2b】 本発明のシステム機能の基になる遷移の階層構造を示す図である。
【図3】 第1の実施形態に従って、結果として特有の音楽的要素の時間的位置を決定す
る遷移のパターンを例示的に示す図である。
【図4】 単一の(音符が表わす)音の発生が実施される方法を示す代替の遷移構造を示
す図である。
【図5】 2つの音の発生、並びにそれによって発生された音を示す従来形式での記譜法
を表す、遷移構造を示す図である。
【図6】 4つの音を含むフレーズを発生するための遷移構造、並びに発生された音を示
す従来の記譜法を示す図である。
【図7】 作曲過程におけるいくつかの段階を示す流れ図である。
【図8】 補間を含むより複雑なフレーズのための遷移構造を示す図である。
【図9】 補間を含む代替遷移構造を示す図である。
【図10】 シンコペーションが達成される遷移構造を示す図である。
【図11】 実施中の第2の実施形態を示す図である。
【図12】 図11に使用された規則を示す図である。
【図13】 音の情報を組み込む方法を示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE,TR),OA(BF ,BJ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW, ML,MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,G M,KE,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ ,UG,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ, MD,RU,TJ,TM),AE,AG,AL,AM, AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,B Z,CA,CH,CN,CO,CR,CU,CZ,DE ,DK,DM,DZ,EE,ES,FI,GB,GD, GE,GH,GM,HR,HU,ID,IL,IN,I S,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,LK ,LR,LS,LT,LU,LV,MA,MD,MG, MK,MN,MW,MX,MZ,NO,NZ,PL,P T,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL ,TJ,TM,TR,TT,TZ,UA,UG,US, UZ,VN,YU,ZA,ZW Fターム(参考) 5D082 AA20 5D378 PP05

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 楽曲を創作するための方法であって、 (a)前記楽曲の基になるマルチレベルの階層型フレーム構造を定義することと、
    (b)前記フレーム構造内で音楽的オブジェクトを発生するための複数の規則を含
    む規則セットを定義することを含み、各規則は、前記フレーム構造内のより高レ
    ベルの音楽的オブジェクト間の遷移に依存して、前記フレーム構造内の所与のレ
    ベルで1つ以上の音楽的オブジェクトを発生することを特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 前記フレーム構造の各レベルは、各時間的領域が前記フレー
    ム構造内のより低レベルの複数の連続する時間的領域を表すように、区分毎に分
    けられた複数の時間的領域を定義することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記音楽的オブジェクトはそれぞれの時間的領域によって定
    義され、各オブジェクトはそれぞれの領域の境界を示す第1および第2の区分に
    対応する時間的開始点および終了点を有することを特徴とする請求項2に記載の
    方法。
  4. 【請求項4】 前記フレーム構造内のより高レベルのオブジェクトの開始点
    または終了点に依存して、音楽的オブジェクトを時間的に位置付ける規則を含む
    ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】 前記音楽的オブジェクトは、前記フレーム構造内のより高レ
    ベルのオブジェクトの前記開始点または終了点からオフセットされることを特徴
    とする請求項4に記載の方法。
  6. 【請求項6】 前記発生された音楽的オブジェクトは、前記フレーム構造内
    のより高レベルの親オブジェクトから1つ以上の特性を継承することを特徴とす
    る請求項1乃至5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記規則は、前記親オブジェクトの前記継承された特性を修
    正することを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 【請求項8】 前記継承された特性は、振幅、ピッチ、音の情報、または時
    間的位置を含むことを特徴とする請求項6または請求項7に記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記楽曲は、前記規則セット中の前記規則を適用することに
    より創作されることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか一項に記載の方法。
  10. 【請求項10】 請求項3に従属する場合、前記遷移は前記フレーム構造内
    のより高レベルで音楽的オブジェクトの開始点または終了点に対応することを特
    徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 【請求項11】 所与のレベル内の所与の時間的位置について、そのレベル
    で動作可能なすべての規則が評価されることを特徴とする請求項1に記載の方法
  12. 【請求項12】 評価された各規則はそれに関連付けられ重みを有し、前記
    レベルおよび時間的位置で音楽的オブジェクトを発生するのに使用される前記規
    則は、前記それぞれの規則重みに従って決定されることを特徴とする請求項11
    に記載の方法。
  13. 【請求項13】 前記フレーム構造内のより高レベルのオブジェクトに適用
    可能な開始値および終了値から特性を補間するため、および対応する補間された
    値に基づいて補間された音楽的オブジェクトを創作するための規則を含むことを
    特徴とする請求項1乃至12のいずれか一項に記載の方法。
  14. 【請求項14】 前記発生された音楽的オブジェクトに関するピッチ値は、
    一緒に楽曲の音の設定を定義する使用可能なピッチ値から選択されることを特徴
    とする請求項1乃至13のいずれか一項に記載の方法。
  15. 【請求項15】 前記発生された音楽的オブジェクトは、前記発生された音
    楽的オブジェクトと同じ時間的位置にある前記フレーム構造内のより高レベルの
    音楽的オブジェクトから1つ以上の特性を継承することを特徴とする請求項1乃
    至5のいずれか一項に記載の方法。
  16. 【請求項16】 前記創作された楽曲から楽音を発生することを含むことを
    特徴とする請求項1乃至15のいずれか一項に記載の方法。
  17. 【請求項17】 前記楽音は、各時間的位置について、その時間的位置に存
    在する最下位レベルの音楽的オブジェクトの特徴から導出されることを特徴とす
    る請求項16に記載の方法。
  18. 【請求項18】 楽曲を創作するためのシステムであって、 (a)前記楽曲の基になるマルチレベルの階層型フレーム構造を定義する手段と、 (b)前記フレーム構造内で音楽的オブジェクトを発生するための複数の規則を含
    む規則セットを定義する手段とを含み、各規則は、前記フレーム構造内のより高
    レベルの音楽的オブジェクト間における遷移に依存して、前記フレーム構造内の
    所与のレベルで1つ以上の音楽的オブジェクトを発生することを特徴とするシス
    テム。
  19. 【請求項19】 請求項1乃至17のいずれか一項に記載された楽曲を創作
    するための方法の典型であることを特徴とするコンピュータプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項19に記載のコンピュータプログラムを搬送するこ
    とを特徴とするコンピュータ読取り可能搬送波。
JP2001571387A 2000-03-27 2001-03-27 楽曲を創作するための方法およびシステム Pending JP2003529105A (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB0007318.9 2000-03-27
GBGB0007318.9A GB0007318D0 (en) 2000-03-27 2000-03-27 A system for generating musical sounds
PCT/GB2001/001365 WO2001073748A1 (en) 2000-03-27 2001-03-27 A method and system for creating a musical composition

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003529105A true JP2003529105A (ja) 2003-09-30

Family

ID=9888441

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001571387A Pending JP2003529105A (ja) 2000-03-27 2001-03-27 楽曲を創作するための方法およびシステム

Country Status (12)

Country Link
US (1) US6897367B2 (ja)
EP (1) EP1269460B1 (ja)
JP (1) JP2003529105A (ja)
KR (1) KR20030013380A (ja)
AT (1) ATE255760T1 (ja)
AU (1) AU781585B2 (ja)
CA (1) CA2404169A1 (ja)
DE (1) DE60101379T2 (ja)
ES (1) ES2211785T3 (ja)
GB (1) GB0007318D0 (ja)
HK (1) HK1053897A1 (ja)
WO (1) WO2001073748A1 (ja)

Families Citing this family (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7176372B2 (en) 1999-10-19 2007-02-13 Medialab Solutions Llc Interactive digital music recorder and player
US9818386B2 (en) 1999-10-19 2017-11-14 Medialab Solutions Corp. Interactive digital music recorder and player
EP1326228B1 (en) * 2002-01-04 2016-03-23 MediaLab Solutions LLC Systems and methods for creating, modifying, interacting with and playing musical compositions
US7076035B2 (en) 2002-01-04 2006-07-11 Medialab Solutions Llc Methods for providing on-hold music using auto-composition
US7169996B2 (en) 2002-11-12 2007-01-30 Medialab Solutions Llc Systems and methods for generating music using data/music data file transmitted/received via a network
US6815600B2 (en) 2002-11-12 2004-11-09 Alain Georges Systems and methods for creating, modifying, interacting with and playing musical compositions
WO2006043929A1 (en) 2004-10-12 2006-04-27 Madwaves (Uk) Limited Systems and methods for music remixing
US7723602B2 (en) * 2003-08-20 2010-05-25 David Joseph Beckford System, computer program and method for quantifying and analyzing musical intellectual property
GB2407690A (en) * 2003-10-10 2005-05-04 Univ Sussex Music composing system
JP2005202893A (ja) * 2004-01-19 2005-07-28 Hitachi Ltd 記憶デバイス制御装置、ストレージシステム、プログラムを記録した記録媒体、情報処理装置、及びストレージシステムの制御方法
SE527425C2 (sv) * 2004-07-08 2006-02-28 Jonas Edlund Förfarande och anordning för musikalisk avbildning av en extern process
JP4315101B2 (ja) * 2004-12-20 2009-08-19 ヤマハ株式会社 音楽コンテンツ提供装置及びプログラム
US7462772B2 (en) * 2006-01-13 2008-12-09 Salter Hal C Music composition system and method
US7790975B2 (en) * 2006-06-30 2010-09-07 Avid Technologies Europe Limited Synchronizing a musical score with a source of time-based information
US8183451B1 (en) * 2008-11-12 2012-05-22 Stc.Unm System and methods for communicating data by translating a monitored condition to music
KR101013070B1 (ko) * 2010-04-27 2011-02-14 주식회사 용산 한지사를 적용한 자동차용 내장재 직물
EP2786370B1 (en) * 2012-03-06 2017-04-19 Apple Inc. Systems and methods of note event adjustment
US9202448B2 (en) 2013-08-27 2015-12-01 NiceChart LLC Systems and methods for creating customized music arrangements
US11132983B2 (en) 2014-08-20 2021-09-28 Steven Heckenlively Music yielder with conformance to requisites
US10854180B2 (en) 2015-09-29 2020-12-01 Amper Music, Inc. Method of and system for controlling the qualities of musical energy embodied in and expressed by digital music to be automatically composed and generated by an automated music composition and generation engine
US9721551B2 (en) 2015-09-29 2017-08-01 Amper Music, Inc. Machines, systems, processes for automated music composition and generation employing linguistic and/or graphical icon based musical experience descriptions
US10698950B2 (en) 2017-03-02 2020-06-30 Nicechart, Inc. Systems and methods for creating customized vocal ensemble arrangements
US11361741B2 (en) * 2019-06-21 2022-06-14 Obeebo Labs Ltd. Systems, devices, and methods for harmonic structure in digital representations of music
US10629176B1 (en) * 2019-06-21 2020-04-21 Obeebo Labs Ltd. Systems, devices, and methods for digital representations of music
US11024275B2 (en) 2019-10-15 2021-06-01 Shutterstock, Inc. Method of digitally performing a music composition using virtual musical instruments having performance logic executing within a virtual musical instrument (VMI) library management system
US10964299B1 (en) 2019-10-15 2021-03-30 Shutterstock, Inc. Method of and system for automatically generating digital performances of music compositions using notes selected from virtual musical instruments based on the music-theoretic states of the music compositions
US11037538B2 (en) 2019-10-15 2021-06-15 Shutterstock, Inc. Method of and system for automated musical arrangement and musical instrument performance style transformation supported within an automated music performance system

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4982643A (en) * 1987-12-24 1991-01-08 Casio Computer Co., Ltd. Automatic composer
US5418323A (en) * 1989-06-06 1995-05-23 Kohonen; Teuvo Method for controlling an electronic musical device by utilizing search arguments and rules to generate digital code sequences
US5496962A (en) * 1994-05-31 1996-03-05 Meier; Sidney K. System for real-time music composition and synthesis
US5753843A (en) * 1995-02-06 1998-05-19 Microsoft Corporation System and process for composing musical sections
JP3303617B2 (ja) * 1995-08-07 2002-07-22 ヤマハ株式会社 自動作曲装置
NL1008586C1 (nl) * 1998-03-13 1999-09-14 Adriaans Adza Beheer B V Werkwijze voor automatische aansturing van elektronische muziekinrichtingen door het snel (real time) construeren en doorzoeken van een datastructuur met meerdere niveau's, en systeem om de werkwijze toe te passen.
US6696631B2 (en) * 2001-05-04 2004-02-24 Realtime Music Solutions, Llc Music performance system

Also Published As

Publication number Publication date
HK1053897A1 (en) 2003-11-07
CA2404169A1 (en) 2001-10-04
WO2001073748A1 (en) 2001-10-04
DE60101379T2 (de) 2004-10-21
ES2211785T3 (es) 2004-07-16
AU781585B2 (en) 2005-06-02
US6897367B2 (en) 2005-05-24
GB0007318D0 (en) 2000-05-17
ATE255760T1 (de) 2003-12-15
EP1269460A1 (en) 2003-01-02
DE60101379D1 (de) 2004-01-15
EP1269460B1 (en) 2003-12-03
US20030183065A1 (en) 2003-10-02
KR20030013380A (ko) 2003-02-14
AU4260401A (en) 2001-10-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003529105A (ja) 楽曲を創作するための方法およびシステム
CA2345316C (en) Automatic music generation procedure and system
US7498504B2 (en) Cellular automata music generator
US6093880A (en) System for prioritizing audio for a virtual environment
US6576828B2 (en) Automatic composition apparatus and method using rhythm pattern characteristics database and setting composition conditions section by section
US20020007721A1 (en) Automatic music composing apparatus that composes melody reflecting motif
CN108766407B (zh) 音频连接方法及装置
US7045700B2 (en) Method and apparatus for playing a digital music file based on resource availability
JP2008506150A (ja) 音楽生成システム
US5900567A (en) System and method for enhancing musical performances in computer based musical devices
US20070157796A1 (en) Tone synthesis apparatus and method
US20230114371A1 (en) Methods and systems for facilitating generating music in real-time using progressive parameters
US20080295674A1 (en) System and Method for Evolving Music Tracks
CN113140202B (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
Kirke et al. Emergent Construction of melodic pitch and hierarchy through agents communicating emotion without melodic intelligence.
JP2002032079A (ja) 自動作曲装置及び方法並びに記憶媒体
JP3775249B2 (ja) 自動作曲装置及び自動作曲プログラム
Unemi A design of genetic encoding for breeding short musical pieces
JP4385532B2 (ja) 自動編曲装置、及びプログラム
JP3019343B2 (ja) 楽曲パート生成装置
JP3752940B2 (ja) 自動作曲方法、自動作曲装置及び記録媒体
JP2516664B2 (ja) リズムマシ―ン
CN113689835A (zh) 自动音乐生成
JP3290652B2 (ja) コード配列、特にノート・コード配列を作製する方法
ZA200102423B (en) Automatic music generating method and device.

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20050810

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20050810

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100126

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100622