JP2003522006A - ゲームピース - Google Patents

ゲームピース

Info

Publication number
JP2003522006A
JP2003522006A JP2001557649A JP2001557649A JP2003522006A JP 2003522006 A JP2003522006 A JP 2003522006A JP 2001557649 A JP2001557649 A JP 2001557649A JP 2001557649 A JP2001557649 A JP 2001557649A JP 2003522006 A JP2003522006 A JP 2003522006A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game piece
disc
base
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001557649A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003522006A5 (ja
Inventor
ワイズマン、ジョーダン・ケー
Original Assignee
ワイズマン、ジョーダン・ケー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ワイズマン、ジョーダン・ケー filed Critical ワイズマン、ジョーダン・ケー
Publication of JP2003522006A publication Critical patent/JP2003522006A/ja
Publication of JP2003522006A5 publication Critical patent/JP2003522006A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
    • A63F2003/00264Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with rotatable or tiltable parts
    • A63F2003/00268Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with rotatable or tiltable parts about a vertical axis, e.g. a disc
    • A63F2003/00271Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with rotatable or tiltable parts about a vertical axis, e.g. a disc underneath the playing surface and viewable through holes or windows
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • A63F2003/00747Playing pieces with particular shapes
    • A63F2003/00757Planimetric shapes, e.g. disks
    • A63F2003/0076Planimetric shapes, e.g. disks circular
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0051Indicators of values, e.g. score counters
    • A63F2011/0062Play elements marked with value or score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0051Indicators of values, e.g. score counters
    • A63F2011/0072Indicating values other than scores, e.g. handicap, initial settings, coefficients

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 【解決手段】ゲームピース(10)としてミニチュアフィギュアを使用するゲームにおいて、ルールと記録保持が、このミニチュアフィギュアのベース自身に組み込まれている方法及び装置。カウンター(25)又はホイールが、キャラクターの特性と、それらが、ゲームの進行によりどのように変化するかとをたどる。値は、異なった数字を付与されている前記ホイールを前記ベースに与えることにより、各々のキャラクターのために特に付与され得る。また、包装中に隠して客に提供することにより、変化する特性を備えている収集可能なゲームピースを提供する方法。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームでのキャラクターを示しているようなミニチュアの使用を含
んでいるゲームと、そのようなゲームにおいて使用する装置とに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームでのキャラクターを示すようなミニチュアフィギュアの使用によって、
ある程度の現実性が、ゲーム、特に戦争及びファンタジーゲームに加えられ得る
。ゲームにおける各参加者は、複数のキャラクターを操作し、これらキャラクタ
ーの各々は、ミニチュアフィギュアによって示されており、例えば、強さ、移動
範囲のようなある特性を与えられており、これらの特性は、戦闘や複数のキャラ
クター間の他の関係のような所定のイベントの解決に寄与する。各キャラクター
及び各シナリオの複雑さが、増すにつれ、また、キャラクターの数が、増大する
につれて、ゲームの複雑さは増大する。
【0003】 従来、ミニチュアフィギュアは、金属で作られており、個々に又はセットで販
売されている。典型的に、フィギュアの包装は、少なくとも部分的には透明であ
り,客は、購入の前に各々のフィギュアの形とそのフィギュアが何であるかとを
見ることが可能である。代って、パッケージが、透明でないときでも、パッケー
ジの中身は、明確に識別される。従って、購入者は、コレクションのために特定
のフィギュアを選択することを可能とされているので、これらフィギュアを売買
する潜在的な市場は、最小化されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
比較的複雑な従来技術のゲームは、ルールのプレイマニュアルを多く必要とし
ている。これらマニュアルは、ゲームにおける全てのフィギュアのための大量の
ルール及び統計量を含んでいる。これら含まれている統計量の幾つかは、プレイ
ヤーが、ある特定のフィギュアの統計量を確めることを困難にしている。加えて
、プレイヤーは、彼らの持つ特定のマニュアルに含まれているフィギュアに限定
される。さらに、ルールは、しばしば、プレイヤーによる詳細な記録の保持を要
求し、それらは、しばしば、種々雑多な複数の紙片に記録され、これら紙片は、
置き違えられるか、混同されるようになり得る。
【0005】 幅広いファンのためのミニチュアゲームとして、ルールのサイズ及び複雑さと
、ゲーム中の各フィギュアのための記録保持の必要性とへの挑戦が常になされて
いる。加えて、包装の性質のために、フィギュアの製造業者は、フィギュアの収
集可能性をほとんど支配していない。
【0006】
【課題を解決するための手段】
これらの問題への解決策は、(i)特定のキャラクターに関する統計量と、そ
のキャラクターへのゲームにおける効果の記録との両方を取り入れて、それらを
各フィギュアにまとめること、(ii)フィギュアのコレクションを励行するよ
うに、ランダムに入れられたフィギュアを隠すように包装を改良することである
【0007】 従って、ここで示されている本発明は、ルール及び記録保持が、それ自身に自
己収容記録保持装置を備えているミニチュアフィギュアのゲームピースベースに
組み込まれている、方法及び装置を提供する。従って、プレイヤーは、購入され
たフィギュアを直ちにゲーム中で使用し得、その特定のキャラクターのために、
正しい統計量についての本を最初に探すのとは対照的である。この装置は、カウ
ンターホイール(counter−wheel)を備えており、このカウンター
ホイールは、キャラクターの特性についての値及び性質と、それらがゲームの進
行によりどう変化するかとを反映している数字、色、その他のしるしを有してい
る。前記値は、ゲームピースベースに、異なった数字を付されているホイールを
与えることにより、各々のキャラクターのために特に付与され得る。
【0008】 本発明に係って、ゲームピースは、好ましくは、プラスティックで鋳造されて
おり、事前に着色されており、不透明な包装にランダムに入れられている。この
包装は、フィギュアが何であるか購入者に隠すように意図されている。これらの
ゲームピースは、異なった量で製造されている。この結果、あるものは、希少で
あり、あるものは、収集されやすくなるように意図されている。プレイヤーは、
手に入れてプレイしたい兵士の収集を試みて、この包装のゲームピースを購入す
る。典型的には、ゲームピースの希少さは、ゲームピースの値に対応している。
換言すると、希少なゲームピースは、ゲームにおいて比較的効果的である。ゲー
ムピースミニチュアを包装し、販売し、収集するこの方法は、独自であるという
利点を有している。ゲームをプレイすること、製造すること、包装すること、販
売すること、収集することは、取着されるフィギュアを備えている、又は、備え
ていないゲームピースを使用して行われ得る。 本発明の他の特徴及び利点は、以下の詳細な説明、図面、請求項を再検討する
ことにより、当業者に明らかとなるだろう。
【0009】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態が、詳細に説明される前に、本発明は、本出願において、
図面に示されており、以下の説明で述べられている構成要素の配置及び構成の詳
細に限定されないことが理解されるべきである。本発明は、他の実施形態が可能
であり、様々な方法で行われ得、又は実行され得る。また、ここで使用されてい
る用語及び述語は、説明することを目的としているのであり、限定することであ
るとみなされるべきでないことが、理解される。ここでの「有する(inclu
ding)」、「具備する(comprising)」及びこれらの変形の使用
は、それ以後に挙げられている事項と、追加の事項に加えて相当するものとを含
んでいることを意味している。
【0010】 ミニチュアフィギュアが、ゲームにおいて、特に戦争及びファンタジーゲーム
において、ゲームでのキャラクターを表すためにしばしば使用される。これらキ
ャラクターは、例えば、ゲームに応じて、ローマ軍の一員、清教徒革命軍(Ci
vil War Union)の兵士、魔術師、神話上の怪物であり得る。ゲー
ムは、クセルクセス王指揮下のペルシア軍の侵略に対するスパルタのテルモピレ
ーの防衛のような歴史上の戦闘を再現するように、又は、妖精や人間をトロール
やオークと戦わせるような幻想的な戦闘を創作するようにプレイされ得る。ゲー
ムの各参加者は、複数のキャラクターの軍隊を指揮し、各キャラクターは、ミニ
チュアフィギュアで示されている。各キャラクターは、所定の強さと弱さとを与
えられており、これら全ては、所定の戦闘の解決に寄与する。戦闘に興味を加え
るために、魔法や地形のような他のファクターも、また、含まれ得る。
【0011】 各キャラクター及び各シナリオ(scenario)の複雑さが、増すのにつ
れ、また、キャラクターの数が、増大するにつれ、ゲームの複雑さが、増大する
。ミニチュアゲームに挑戦することは、プレイヤーにとって、ルールの広範で複
雑な性質と、ゲームでの各フィギュアのための記録保持の必要性とに挑戦するこ
とである。ここでの説明において、用語「兵士」と「ゲームピース(game
piece)」とは、本発明を説明するために交換可能に使用されている。
【0012】 図1は、このようなゲームの複雑さを和らげるように設計されているゲームピ
ースベース10を示している。各ゲームピースベース10は、ベースディスク(
base disk)20と、ラベル(label)25と、選択用ディスク(
selector disk)30とを備えている自己収容記録保持装置(se
lf−contained record−keeping device)で
ある。
【0013】 前記選択用ディスク30は、上面34と、この選択用ディスク30の中央に設
けられている支柱38と、この選択用ディスク30の周縁に設けられている複数
の指状突起部(finger)42とを備えている。前記複数の指状突起部42
は、6つの長い指状突起部50と交互になっている6つの短い指状突起部42を
有している。別の実施形態において、あらゆる他の適切な数やサイズの指状突起
部が、使用され得る。前記短い指状突起部46の1つは、これに形成され、前記
上面34から垂直に起立している1つのボタン54を備えている。
【0014】 アパーチャ58を有している前記ラベル25は、このアパーチャ58が前記支
柱38とアラインメントするように、前記選択用ディスク30の前記上面34上
に装着されている。3つの数字から1列が形成されており、12列の一連の数字
が、前記ラベル上に表されている(図示されていない)。夫々の列は、前記ラベ
ルの周りで約30°の間隔で配置されている。別の実施形態において、数字の他
の適切な配置が、使用され得る。
【0015】 前記ベースディスク20は、L字形のスタットスロット(stat slot
)、即ちアパーチャ62を有し、このアパーチャ62は、前記ラベル25の追加
データと1列の数字とが、前記選択用ディスク30に対する前記ベースディスク
20の所望の位置で見られることを可能にしている。図3に示されているように
、前記ベースディスク20は、底面66と、この底面66の周縁に設けられてい
る複数の凹部70とをさらに有す。この凹部の数は、前記選択用ディスク30の
指状突起部42の数と一致しているべきである。前記ベースディスク20は、ま
た、上面74を有す。
【0016】 組み立てられると、図5及び6において示されているように、前記ラベル25
は、選択用ディスク30の前記上面34上に配置されており、また、前記ベース
ディスク20は、選択用ディスク30の前記指状突起部42内に収まり、これら
によってつかまえられている。ベースディスク20の前記底面66の中心は、前
記支柱38によって支持されている。この構成は、前記選択用ディスク30が、
前記ベースディスク20に対して回転することを可能にしている。前記凹部70
の1つが、前記ボタン54とアラインメントされているとき、前記ボタン54が
、部分的にこの凹部70内にあるように、前記ボタン54は、前記凹部70と相
互作用する。前記指状突起部は、充分にフレキシブルであり、前記選択用ディス
ク30が、前記ベースディスク20に対して回転されるのに従って、前記ボタン
54が、前記凹部70内にスナップ係合され、また、係合を解除されることを可
能にしている。このような構成は、前記ベースディスク20が、前記選択用ディ
スクに対して所望の数の分離され指示された位置を占めることを確実にしている
。ここで、分離されている位置の所望の数は、前記凹部70の数に等しく、また
、分離されている位置の各々は、プレイヤーが、前記スロット62を通して、ど
のような数字、シンボル、若しくは色が、その場所で前記ラベル25上に表われ
ているか見ることを可能にしている。換言すると、2つの前記ディスク20、3
0は、典型的には、1列の数字が、前記スロット62内に表われるようにアライ
ンメントされている。前記指状突起部42は、プレイヤーが、前記ベースディス
ク20に対して前記選択用ディスク30を手動で回転し得るように、グリップ表
面を与えている。
【0017】 図7に示されているように、ゲームピース又は兵士90を形成するように、フ
ィギュア80が、前記ベースディスク20の上面74に取着され得る。このフィ
ギュア80は、ゲームでのキャラクターを示す描写的なフィギュアである。
【0018】 他の実施形態(図示されていない)において、ここで示されているゲームピー
スベース10は、情報を記録し、保持するのに適切な機械的及び電気的カウンタ
ーのような、記録保持装置であり得る。特に、前記ゲームピースベース10は、
プレイの経過中、しるし(indicia)が変化するのを可能にしている。さ
らに他の実施形態において、前記フィギュア80は、あらゆる適切なタイプのフ
ィギュアであり得、人間、動物、及び、神話的、機械的、幻想的生物を含んでい
る。前記ゲームピースベース10は、複数の前記フィギア80と複数の前記ベー
スとの間の互いの交換可能性を与え、又は、既に所有しているフィギュア80に
適するようにベースを取得することを可能にするように、前記フィギュア80と
関連して、又は、別々に入手され得る。
【0019】 以下に詳細に説明されるように、前記ゲームピースベース10の設計は、各ゲ
ームピースベース10が、自身と共に、12までのダメージ(damage)の
ステップでのキャラクターのパフォーマンスの統計量(statistic)を
反映している複雑な2次元の表を保持していることを意味している。ここで、前
記選択用ディスク30に対する前記ベースディスク20の夫々の分離されている
位置は、ダメージのステージを示している。別の実施形態において、他の個数の
分離されている位置が、他のダメージの段階を示し得る。このようなテーブルの
例が、人間のキャラクターを選択して、図8及び9で示されている。従って、前
記ゲームピース10は、前記テーブルとキャラクターの現在のパフォーマンスと
の両方を与え、分厚いルールブックと記録保持とを排除する。
【0020】 ゲームピース90は、好ましくは、プラスティックで鋳造されており、事前に
着色されており、不透明な包装94にランダムに入れられており、この包装94
は、好ましくは、開けられるのを妨げるように、接着剤により閉じられているか
、又は、収縮包装されている。前記包装94は、購買者から、兵士90が何であ
るかを隠すように意図されている。これらゲームピース90は、異なった量で製
造されている。この結果、あるものについては、希少であり、あるものについて
は、非常に収集されるように意図されている。プレイヤーは、手に入れてプレイ
することを望むゲームピース90を収集しようと試みて、包装94を購入する。
典型的には、ゲームピースの希少さは、そのゲームピースの値に対応している。
換言すると、比較的希少なゲームピース90は、ゲームにおいてより効果的であ
る。ゲームピースミニチュアを包装すること、販売すること、収集することのこ
の方法は、独自であるという利点を有している。
【0021】 これら包装94は、図10においてプラスティック挿入物98と共に示されて
いるように、1つの兵士90を含み得るし、あるいは、複数の兵士90を含み得
る。好ましくは、購入者の所望のフィギュア80を手に入れる機会を増大するた
めに、前記フィギュア80は、5個のセット(ブースターパック(booste
r pack))又は10個のセット(スターターセット(starter s
et))で供給される。複数のフィギュア80が、1つの包装で販売されるとき
、消費者は、より大量に購入するであろうから、小売業者は、製造ラインをさら
に動かすであろう。小売業者は、隠しているような包装は、最小の棚のスペース
を使用し、兵士が、隠していない包装によって個々に販売される場合に必要とさ
れる160の在庫保持ユニット(「SKU」)(即ち、1つが各キャラクターの
ため)と対照的に、1つのSKUのみを必要とすることも理解する。
【0022】 前記ブースターパックは、5個のフィギュア80と、各々のフィギュア80の
下に配置されるような5個のステッカーを備えており、このステッカーに、所有
者は、名前を書き得る。前記スターターセットは、10個のフィギュア80と、
ルールブックと、ゲームの世界の虚構を説明しているコミックブックと、1組の
さいころと、距離を測定するフレキシブルな定規と、10個の識別ステッカーと
を備えている。これら物品(item)の各々の目的は、以下でより詳細に説明
される。
【0023】 代って、包装は、購入者が、コレクションのために特定のキャラクターを選択
することが可能なように、兵士90が何であるか明らかなように構成され得る。
しかし、このようなフィギュア80の購入を促進するために、前記ラベル25に
プリントされている個々の特性は、前記包装によって隠され得、同種のキャラク
ター間で変化し得る。これら異なってプリントされているラベル25は、異なっ
た量で製造され得る。この結果、あるものについては、希少であり、あるものに
ついては、非常に収集されるように意図され得る。例えば、同種のキャラクター
は、前記ラベル25にプリントされている異なったしるしを有し得、このしるし
は、あるフィギュア80を、ゲームのルールに従って、他よりもより速く、より
強く、ダメージをより受けにくくする。従って、この実施形態で比較的価値のあ
る兵士90は、より適切な数値特性を備えているものであろう。購入者は、異な
った兵士90を比較的容易に取得する機会を有するだろうし、それでもまだ、比
較的優れた数値特性を備えているそれら兵士90の購入を奨励されるだろう。
【0024】 ここで示されている本発明は、広い種類のゲームに使用され得るが、魔術師と
騎士との反乱(MAGE KNIGHT REBELLION)と呼ばれるゲー
ムが、本発明を説明するための一実施形態として使用される。魔術師と騎士との
反乱においてプレイヤーは、敵軍と戦闘するように兵士90を送り出す強力な戦
争指導者、王、男爵、高位の魔術師の役割を果たす。魔術師と騎士との反乱は、
収集され得る魔術師と騎士との反乱のフィギュア80を使用する卓上戦闘(ta
bletop combat)のゲームである。各々のフィギュア80は、兵士
90と呼ばれ、8つの異なった党派、即ち、アトランティスギルド(Atlan
tis Guild)、四大同盟(Elemental League)、ネク
ロポリスセクト(Necropolis Sect)、黒粉反逆者(Black
Powder Rebels)、騎士不死者(Knights Immort
al)、オーク急襲群(Orc Raiders)、ドラコナム(Dracon
um)、魔術師の子孫(Mage Spawn)の1つの構成員である。プレイ
ヤーは、自身の兵士90のコレクションから軍隊を形成する。ゲームは、取着さ
れるフィギュア80を備えている、又は、備えていない前記ゲームピースベース
10を使用してプレイされ得る。
【0025】 ある兵士90は、前記フィギュア80と前記ゲームピースベース10との2つ
の主な部材によって構成されている。このゲームピースベース10は、兵士90
が、あることをなすのにどれだけ良いかをプレイヤーに示すセットの数字を表示
する。兵士90が、ゲーム中、ダメージポイントを得るたびに、プレイヤーは、
前記選択用ディスク30を、時計周りに次のセットの数字にクリック(clic
k)する。兵士90によって得られた各ダメージポイントは、その兵士のゲーム
ピースベースの数字を変化させ、その兵士の効果を減ずる。兵士90が、ゲーム
中、治癒のクリックを得るたびに、プレイヤーは、前記選択用ディスク30を、
反時計周りに前のセットの数字にクリックする。3つの頭蓋骨が、ゲームピース
上に示されたとき、兵士90は、脱落させられ、戦場から取り除かれる。
【0026】 各兵士のゲームピースベース10は、重要な情報を収容している。この情報は
、兵士のa)名前、b)ポイントの値(1ないし50)、c)ランク(弱い、標
準、強い)、d)前方円弧(白色)、e)後方円弧(灰色)、f)コレクター番
号(1ないし160)、g)党派シンボル、h)戦闘の値を含んでいる。各兵士
のベースは、(前記ラベル25上の数字を見るための)前記スタットスロットも
備えている。兵士90が、ランクを有していない場合、それはユニーク(uni
que)なフィギュア80である。各兵士90は、5つの戦闘の値を有しており
、このうち4つは、ゲーム中に変化し、1つは同一に保たれている。変化する4
つの値は、スピード、攻撃、防御、ダメージである。これら4つの値は、前記ゲ
ームピースベース10にあり、兵士の前記スタットスロット62を通して見られ
得る。5番目の値、範囲(range)は、変化せず、前記ベース10上にプリ
ントされている。
【0027】 ゲームの物品…プレイヤーの魔術師と騎士との反乱の兵士90とルールシート
とに加えて、プレイヤーは、魔術師と騎士との反乱のゲームをプレイするために
、次の物品を必要としている。a)18インチのフレキシブルな定規、b)2つ
の6面さいころ。加えて、1本の2フィートの糸と、(ゲーム中、目印として使
用される)少数のペニー硬貨とが、以下で説明されるように使用され得る。選択
的に、プレイヤーは、簡単な地形の物品も収集し得る。
【0028】 白紙のステッカーが、所有者を見分けるために、魔術師と騎士との反乱の兵士
90の各パックに備えられている。プレイヤーは、ステッカーにイニシャルを書
き、プレイヤーの兵士90の各々の底面に配置する。これは、プレイヤーが、各
戦闘の終わりに、どの兵士90が、プレイヤーのものであるか捜し出すことを助
ける。
【0029】 プレイヤーの軍隊の形成…全てのプレイヤーは、各プレイヤーの軍隊の形成合
計(build total)を受け入れなければならない。この形成合計は、
プレイヤーのもつポイントの値の合計であり、常に100ポイントの倍数である
。各々の魔術師と騎士との反乱の兵士90は、そのゲームピースベース10上に
プリントされているポイントの値を有している。プレイヤーが、どれだけのポイ
ントで軍隊を形成しなければならないか知ったら、そのプレイヤーは、プレイヤ
ーのどの兵士90が、ゲームに参加するか選択する。プレイヤーの軍隊は、2以
上の同じフィギュア80を、そのフィギュア80がユニークでない限り、含み得
る。しかしながら、同じユニークなフィギュア80は、敵軍内には現われ得る。
プレイヤーの兵士のポイントの値の合計は、形成合計の値を超えることができな
い。
【0030】 ゲームの開始…魔術師と騎士との反乱は、平らな卓上でプレイされ得る。プレ
イヤーは、各々の辺が、少なくとも3フィートの長さである、プレイするための
正方形領域を明示する。ゲームは、何人のプレイヤーでもプレイされ得るが、2
つ、3つ、4つの異なった軍隊が存在するとき最適である。各プレイヤーは、戦
場の一つのエッジを、そのプレイヤーのものとして選択し、各兵士90のゲーム
ピースベースは、緑の正方形が、前記スタットスロット62を通して示されるよ
うに操作される。各プレイヤーは、多数の集まりから2つまでの地形の物品を、
戦場の辺以外に配置する。地形の目的は、以下に詳細に示している。次に、各プ
レイヤーは、2つの6面さいころを振り、最大の目が、最初のプレイヤーを決定
する。最初のプレイヤーは、地形の物品を、多数の集まりから戦場へ、所望の位
置に配置する。これは、全ての地形の物品が、戦場に配置されてしまうまで、時
計周りの順番で続く。そして、各プレイヤーは、そのプレイヤーのエッジから3
インチ以内で、戦場の他のエッジから少なくとも8インチ離れて、戦場に兵士9
0を配置し、最初のプレイヤーから始めて、全てのプレイヤーの兵士が配置され
るまで、時計周りに回転する。
【0031】 ターンとアクション…魔術師と騎士との反乱において、プレイヤーは、戦闘に
勝つために、兵士90を移動したり、敵フィギュア80を攻撃したりする。ある
プレイヤーのターンの最初には、そのプレイヤーは、所定の数のアクションを有
している。この数は、ゲーム全体を通じて設定され、軍隊の形成合計に依存して
いる。プレイヤーは、プレイヤーの形成合計の100ポイント毎に1のアクショ
ンを得る。例えば、形成合計が、200ポイントの場合、そのプレイヤーは、タ
ーン毎に2のアクションを得る。各々のプレイヤーのターン中、そのプレイヤー
は、どの兵士90にアクションを与えるか決定しなければならないが、同じ兵士
90は、同じターンで2のアクションを与えられ得ない。アクションは、1つの
兵士90を移動することと、1つの兵士と範囲の定められている戦闘(rang
ed combat)を行うことと、1つの兵士と接近戦を行うことと、パスす
ることとを含んでいる。あるプレイヤーが、割り当てられたアクションを完了し
たら、次のプレイヤーのターンを開始し、次のプレイヤーは、同じ数のアクショ
ンを得る。プレイは、各々のプレイヤーが、ターンを得つつ続く。
【0032】 プレイヤーが、2つの連続するターンにおいて、同じ兵士90に(パス以外の
)アクションを与えた場合、その兵士90は、連続するアクションを完了した後
、1のダメージポイントを得る。このダメージは、2つの連続するターンでアク
ションを行ったことによって生じる疲労を示す。プレイヤーは、3つの連続する
ターンで、(パス以外の)アクションをある兵士90に与え得ない。プレイヤー
が、どの兵士90が、前のターンでアクションを与えられたか思い出すことが困
難な場合には、そのプレイヤーは、プレイヤーに思い出させるように、ペニー硬
貨のような目印で、兵士90を特徴づけ得る。
【0033】 ゲームの内容…配置、移動、範囲の定められている戦闘で測定される距離は、
常に、ゲームピース10の中心から測定される。2以上の兵士90は、各々のベ
ースが接触しているとき、ベースコンタクト(base contact)であ
る。味方のフィギュア80とは、同じプレイヤーの指揮下にある、又は、同盟関
係の一員である兵士90のことであり、他の味方のフィギュアをターゲットにで
きない。敵のフィギュア80とは、敵プレイヤーの指揮下にある兵士90である
。フィギュア80の敵や味方の状態は、ゲームの最初に設定されており、協定や
同意によっては変化され得ない。
【0034】 特殊能力…各兵士のゲームピースベース10には特定のカラーの四角が設けら
れている。これらのカラーは、それらが表示されているときに、兵士90が有し
ている特殊能力を示している。プレイヤーが、兵士の特殊能力を示しているカラ
ーの四角を見得る4つの領域がある。これら4つの領域は、兵士のゲームピース
ベース10のスタットスロット62を通して、1)移動の値の後ろ、2)攻撃の
値の後ろ、3)防御の値の後ろ、4)ダメージの値の後ろである。これらの特殊
能力の説明は、魔術師と騎士との反乱の特殊能力のカードに表されており、一例
が、図11ないし13で示されている。特殊能力が、選択的と示されている場合
、所有しているプレイヤーは、その能力が、このターンで使用されるか、あるい
は、使用されないか決定する。
【0035】 移動…兵士のスピードの値は、そのゲームピースベース10に示される。これ
は、兵士90が、移動のアクションを与えられたときに、動き得る最大のインチ
数である。プレイヤーが、兵士90を移動するとき、プレイヤーは、正確な移動
パスに沿って、戦場を通って、兵士90を物理的に移動する。この距離は、フレ
キシブルな定規によって測定され得る。他の兵士90のゲームピースベース10
は、移動を妨げる。即ち、あるプレイヤーの兵士90は、移動中、他の兵士90
のゲームピースベース10に接触し得ず、また、通り過ぎ得ない。プレイヤーが
、兵士90の移動を終了したとき、フィギュア80は、どの方向にも向き得る。
フィギュア80が向いている方向は、兵士90は、その前方円弧からのみ攻撃し
得、接近戦において、その背面円弧を通じて攻撃されたとき不利であることから
、重要である。
【0036】 プレイヤーが、敵の兵士90のゲームピースベース10とコンタクトしている
兵士90に移動のアクションを与えた場合、プレイヤーは、コンタクトを解除し
なければならない。解除するために、プレイヤーは、1つの6面さいころを振ら
なければならない。プレイヤーが、1,2、3を出した場合、兵士90は、解除
に失敗し、所望の場合には回転し得るが、このターンにおいて移動し得ない。プ
レイヤーが、4,5、6を出した場合、プレイヤーの兵士90は、首尾よく解除
し得、普通に移動し得る。
【0037】 プレイヤーの兵士の移動が、その兵士を1以上の敵のフィギュア80とベース
コンタクトさせた場合、これら敵のフィギュア80は、その前方円弧の部分で移
動した兵士90とコンタクトするように、その場で回転する選択肢をただちに備
える。
【0038】 範囲の定められている戦闘…範囲の定められている戦闘における攻撃は、弓や
砲撃から魔法の呪文や念力攻撃(mind attack)までの全てを表して
いる。各兵士90は、そのゲームピースベース10にプリントされている範囲の
値を有している。この値が、0より大きく、兵士90が、敵の兵士90のゲーム
ピースベース10にコンタクトしていない場合、プレイヤーは、この兵士90に
範囲の定められている戦闘のアクションを与え得る。この数は、兵士90の範囲
の定められている戦闘の攻撃の達し得る最大のインチ数を示している。兵士の範
囲の値とともに示されている矢印の数は、兵士90が、範囲の定められている戦
闘のアクション毎に攻撃し得る異なったターゲット兵士90の最大の数である。
所定の特殊能力は、範囲の定められている戦闘が、増大されたターゲットの数に
対して解決されることを可能にする。
【0039】 プレイヤーが、プレイヤーの兵士90の1つに範囲の定められている戦闘のア
クションを与えたとき、プレイヤーは、その兵士の範囲を、インチの単位でひも
にペン又はマーカーで示す(又は、単にプレイヤーの指で保持する)。プレイヤ
ーは、ひもの端をそのフィギュアのゲームピースベースの中央に配置し、ターゲ
ットのゲームピースベースの中央に延ばす。糸のパスは、火線と呼ばれている。
プレイヤーが、1以上のターゲットを砲撃している場合、プレイヤーは、その夫
々に火線を描かなければならない。
【0040】 火線は、攻撃している兵士の前方円弧を通っていなければならず、各々のター
ゲットは、プレイヤーが糸に印を付けた範囲内になければならない。火線は、タ
ーゲット以外の兵士のゲームピースベース10(敵又は味方)を横切っている場
合、遮られる。火線が遮られている場合、プレイヤーは、ターゲット兵士90を
攻撃し得ない。プレイヤーは、いつでも、火線が遮られるかどうかチェックし得
る。攻撃しているプレイヤーは、2つの6面さいころを振り、その値を兵士の攻
撃の値に加える。その結果が、ゲームピースベースに示されているターゲットの
防御の値以上の場合、ターゲットは、ヒット(hit)され、ダメージを受ける
。プレイヤーの兵士90が、攻撃でターゲットをヒットしたとき、ターゲットは
、攻撃をした兵士のダメージの値に等しい数のダメージのクリックを行わなけれ
ばならない。
【0041】 兵士90が、範囲の定められている戦闘の攻撃で、1より多数のターゲットを
攻撃しているとき、これは、兵士の範囲の値が、1以上の矢印と共に示されてい
る場合に許されており、プレイヤーは、さいころを一回だけ振る。さいころの目
と兵士の攻撃の値とを加えた合計が、全てのターゲットの防御の値と比較される
。低い防御の値を有しているターゲットは、攻撃によりダメージを受け得るのに
対して、高い防御の値を有している他のものは、受け得ない。範囲の定められて
いる戦闘のアクションが、1より多いターゲットを攻撃するように使用されてい
るときはいつでも、攻撃のダメージの値は、成功した場合にも、兵士の通常のダ
メージの値にかかわらず常に1である。
【0042】 接近戦…接近戦は、掴み合いや混戦での武器攻撃を示している。プレイヤーが
、兵士90に接近戦のアクションを与える場合、兵士のゲームピースベース10
の前方円弧は、ターゲットのゲームピースベース10に接触していなければなら
ない。攻撃しているプレイヤーは、2つの6面さいころを振り、その値を兵士の
攻撃の値に加える。その結果が、ターゲットの、ゲームピースベース10に示さ
れている防御の値以上の場合、ターゲットは、ヒットされ、ダメージを受ける。
兵士90が、ターゲットのゲームピースの後方円弧とコンタクトしている場合、
プレイヤーは、さいころの目に1を加える。
【0043】 ダメージ…兵士90が、範囲の定められている戦闘又は接近戦でターゲットを
ヒットしたとき、兵士90は、その兵士のダメージの値の量のダメージを与える
。これは、この兵士が、ターゲットに与えたダメージのクリックの数である。敵
のプレイヤーは、ターゲットのゲームピースベース10を、そのクリックの数だ
け時計周りにクリックしなければならない。与えられたダメージは、ターゲット
の能力を減少させ、そして、ターゲットをゲームから脱落させ得る。
【0044】 「2」又は「12」を出す…兵士90が、範囲の定められている戦闘又は接近
戦の攻撃を行っていて、「2」を出したときはいつでも、兵士90は、自動的に
ターゲットをのがす。これは、決定的なミスと呼ばれており、兵士90は、ミス
によって生じた自身に与えられた傷を示している1のダメージのクリックを行わ
なければならない。プレイヤーが、「12」を出した場合、兵士は、自動的にタ
ーゲットをヒットし、1だけ割増したダメージのクリックを行う。代って、プレ
イヤーが、兵士90を治癒しようと試みているときに、「12」を出した場合、
治癒は、自動的に成功し、1だけ割増した治癒のクリックを行う。
【0045】 治癒…魔法による治癒、再生、吸血鬼の所業のような特殊能力を使用すること
により、プレイヤーは、フィギュアベース10に回復のクリックを行い得る。回
復しているとき、即ち、選択用ディスク30を反時計周りにクリックしていると
き、フィギュアの開始位置を過ぎることはない。
【0046】 捕虜にすること…プレイヤーは、接近戦において、ターゲットにダメージを与
える代わりに、ターゲットを捕虜にする選択肢を有している。プレイヤーは、接
近戦でさいころを振る前に、捕虜にする試みを宣言しなければならない。ターゲ
ット兵士90の防御の値は、プレイヤーが、それを捕虜にしようと試みている場
合、2だけ増加される。プレイヤーが、ターゲットをヒットした場合、プレイヤ
ーは、ターゲットにダメージを与えないが、ターゲットは、捕虜にされ、プレイ
ヤーの敵方は、そのターゲットにもはやアクションを与えることができない。
【0047】 各兵士90は、1の捕虜にされているフィギュア80のみをその指揮下におき
得る。捕虜にしていることは、捕虜にされているフィギュアのゲームピースベー
ス10と指揮している兵士のゲームピースベース10とのコンタクトを常に保持
することによって示される。兵士90は、敵でも味方でも、捕虜にされているフ
ィギュア80をどんな目的であろうともターゲットにし得ない。捕虜にされてい
るフィギュア80は、常に、捕虜にされている兵士を指揮している兵士90と共
に、2つのフィギュアの移動の値の低い方を使用して移動する。指揮している兵
士90は、移動のアクション又はパスのアクションのみを割り当てられ得、さら
なる戦闘を開始し得ない。指揮している兵士90は、敵の捕虜にする試みのター
ゲットになり得ない。捕虜にされたターゲットを連れている兵士90が、脱落さ
せられた場合、捕虜にされていたターゲットは、直ちに、通常通り操作され得る
【0048】 隊形…プレイヤーが、プレイヤーの兵士90の1つに与えるアクションは、隊
形を使用することにより、プレイヤーの軍隊の同じ党派の他の兵士に影響を与え
得る。プレイヤーは、所望でない場合には、隊形を使用することを強制され得な
い。プレイヤーは、同じ党派の異なったフィギュア80を1つの隊形で使用し得
るが、1つの隊形は、異なった党派の兵士80を含み得ない。魔術師の子孫のフ
ィギュア80は、隊形を使用し得ない。
【0049】 移動の隊形…プレイヤーの3ないし5の兵士90が、各ゲームピースベース1
0が、別のゲームピースベース10に接触しているようにグループをなしている
場合、プレイヤーは、このグループを移動の隊形と呼び得る。プレイヤーが、こ
れら兵士90の1つに移動のアクションを与えたとき、移動の隊形内の全ての兵
士90は、同時に、同じアクションの一部として移動し得る。移動の終了におい
て、各兵士90のゲームピースベース10は、依然として、隊形内の他の兵士9
0のゲームピースベース10に接触していなければならない。従って、移動の隊
形中で最も遅い兵士90のスピードの値は、プレイヤーの複数の兵士90が、ど
れだけの速さで動くかを拘束する。1つの移動のアクションが、プレイヤーが、
1つだけでなく、幾つかの兵士90を移動することを可能にする点で、移動の隊
形は有利である。移動の隊形中のフィギュア80が、解除に失敗した場合、その
フィギュア80は、新しい方向に回転する以外は、個々に移動し得ない。
【0050】 範囲の定められている戦闘の隊形…プレイヤーの3ないし5の兵士90が、そ
れらのゲームピースベース10を接触させている場合、プレイヤーは、範囲の定
められている戦闘の隊形を宣言し得る。プレイヤーが、それら兵士90の1つの
みに範囲の定められている戦闘のアクションを与えたとき、範囲の定められてい
る戦闘の隊形内の全ての兵士90は、攻撃に寄与する。ターゲットのフィギュア
80は、プレイヤーの兵士90の各々の範囲の値内にいなければならず、火線は
、遮られ得ない。プレイヤーが、範囲の定められている戦闘のアクションを与え
た兵士90は、主要砲撃者と呼ばれる。攻撃を決定するよう、プレイヤーは、主
要砲撃者の攻撃の値及びダメージの値を使用する。範囲の定められている戦闘の
隊形内の各々の追加の兵士は、攻撃のさいころの目に1を加える。ダメージを何
ら生じない。プレイヤーが、非常に高い防御の値を有しているターゲット兵士9
0をヒットし、少なくともあるダメージを与えることを可能にする点で、範囲の
定められている戦闘の隊形は、有利である。隊形内のただ1つの兵士90が、範
囲の定められている戦闘のアクションを与えられた場合でも、全ての兵士90が
、アクションを行ったと考えられる。
【0051】 接近戦の隊形…プレイヤーの2ないし3の兵士90が、それらのゲームピース
ベース10を互いに、また、1つの敵の兵士90のゲームピースベース10に接
触させている場合、プレイヤーは、敵の兵士90に対して、接近戦の隊形を表明
し得る。プレイヤーが、プレイヤーの兵士90の1つのみに接近戦のアクション
を与えたとき、接近戦の隊形中の全ての兵士90が、その攻撃に寄与し得る。プ
レイヤーが、接近戦のアクションを与えた兵士90は、主要攻撃者と呼ばれる。
攻撃を決定するよう、プレイヤーは、主要攻撃者の攻撃の値とダメージの値を使
用する。接近戦の隊列中の夫々の追加のフィギュア80は、戦闘のさいころの目
に1を加える。ダメージを何ら生じない。敵の兵士90を捕虜にすること、又は
、高い防御の値を有している兵士90にダメージを与えることの困難さを克服す
ることを助ける点で、接近戦の隊形は、有利である。範囲の定められている戦闘
の隊形と同様に、隊形中のただ1つの兵士90が、接近戦のアクションを与えら
た場合でも、全ての兵士90が、アクションを行ったと考えられる。 接近戦の隊形又は範囲の定められている戦闘の隊形中に「2」が出た場合、主
要攻撃者のみが、そのベースを時計周りに1つクリックする。
【0052】 卓上の地形…魔術師と騎士との反乱の戦闘を行うとき、プレイヤーは、地形を
使用する必要はないが、卓上に地形を加えることは、ゲームをよりやりがいのあ
る興味深いものとする。魔術師と騎士との反乱では、4つのタイプの地形があり
、即ち、a)開けた、b)妨げる、c)遮る、d)高くされた、である。何も置
いていない卓上は、開けた地形と考えられる。
【0053】 妨げる地形…妨げる地形の例は、低木の茂み、低い壁、がらくたである。プレ
イヤーは、これらを、作図した紙、フェルト片、織物、縮小模型で示し得る。妨
げる地形は、プレイヤーの兵士のゲームピースベース10の配置を邪魔しないよ
うに、卓上に平らに置かれるべきである。火線が、あらゆる大きさの妨げる地形
、また、あらゆる数の妨げる地形を表している部分を通り過ぎる場合、1がター
ゲットの防御の値に加えられ、これは、妨げる地形による修正と呼ばれている。
接近戦の攻撃は、妨げる地形によって影響されない。プレイヤーの兵士90は、
妨げる地形内に移動し得るし、通り過ぎ得るが、制限がある。プレイヤーの兵士
90が、開けた地形にその兵士のゲームピースベース10の一部でも接触してい
る状態から移動を始める場合、兵士のゲームピースベース10が、妨げる地形を
表している部分の中に完全に入ったとき、兵士の移動は、直ちに終了しなければ
ならない。プレイヤーの兵士90が、妨げる地形にその兵士のゲームピースベー
ス10の一部でも接触している状態から移動を始める場合、兵士のスピードの値
は、そのターンにおいて半分に削減される。
【0054】 兵士の前方円弧が、完全に、妨げる地形の境界の外側に位置しており、また、
火線が、他の妨げる地形を表している部分の中に入っておらず、また、通り過ぎ
ていない場合、妨げる地形内からの砲撃は、前記修正によって不利にされない。
これは、妨げる地形のエッジから砲撃する一方で、妨げる地形を防護として使用
することを示している。
【0055】 遮る地形…遮る地形の例は、巨木、高い壁、ビルである。プレイヤーは、遮る
地形を、塩の振り出し器、キャップ、本の積み重ねのようなありふれた物品で表
示し得、又は、プレイヤーは、縮小模型を使用し得る。遮る地形は、移動を遮る
ので、兵士90は、それを通って移動できない。また、遮る地形は、それを通る
火線を遮る。
【0056】 高くされた地形…全ての高くされた地形は、戦場上の同じ高度を示していると
されている。高くされた地形を表している部分は、丘や低い高原を含んでいる。
高くされた地形は、妨げる地形、及び/又は、遮る地形の領域を含み得るが、こ
れら以外は開けた地形を含むとされる。プレイヤーは、高くされた地形を本や雑
誌の積み重ねで、又は、縮小模型を使用して示し得る。全てのフィギュア80は
、高くされた地形に上がったら、又は、高くされた地形から下りたら(妨げる地
形を表している部分に入った場合のように)すぐに止まらなければならない。プ
レイヤーの移動を測定するとき、移動された鉛直距離は測定せず、卓上又は高く
された地形を表している部分に沿って、兵士90の移動の水平の部分だけを測定
する。
【0057】 高くされた地形は、砲撃者又はターゲット又はその両方が、その高くされた地
形上にいない限り、火線を遮る。砲撃者とターゲットとの両方が高くされた地形
にいる場合、高くされた妨げる及び遮る地形を表している部分と、他の高くされ
たフィギュア80のベースとを除いて、火線に影響を与えない。砲撃者又はター
ゲットの一方が、高くされた地形にいるが、他方はいない場合、火線は、別の高
くされた地形を表している部分を横切る場合、遮られる。また、遮る地形を表し
ている部分の挿入も、高くされているいないにかかわらず、火線を妨げる。また
、高くされたフィギュアベース80の挿入も、火線を妨げるだろうが、高くされ
た地形にないそれらは、無視され得る。さらに、妨げる地形は、砲撃者あるいは
ターゲットが、妨げる地形内にいる場合に、攻撃を修正するが、そうでなければ
、それも無視され得る。
【0058】 特殊な地形…小川、浅瀬、沼のような浅い水深を表している部分は、移動に対
しては、妨げる地形として扱われるが、範囲の定められている戦闘のアクション
には影響しない。川や湖のような深い水深を表している部分は、移動に対しては
、遮る地形として扱われるが、範囲の定められている戦闘のアクションには影響
しない。
【0059】 低い壁は、特殊なタイプの妨げる地形である。プレイヤーの兵士90が、低い
壁の向こう側に達したとき、移動は止まり、そのプレイヤーの兵士90が、低い
壁から移動する、続くターンで、スピードは半分にされない。砲撃者が、低い壁
とベースコンタクトしている場合を除き、範囲の定められている戦闘の攻撃は、
低い壁を横切る場合に、妨げる地形の修正を使用する。接近戦の攻撃は、ベース
コンタクトしている場合と同様に、低い壁の対向している側面に配置されている
複数のフィギュア80間で、可能にされている。
【0060】 直立した胸壁、平らな屋根、側面が断崖である台地のような急激に高くされた
地形は、接近戦が許されないこと以外は、通常の高くされた地形のように扱われ
る。隊形は、急激に高くされた地形の高さ間で解除され得ない。フィギュア80
が、特殊能力を有しているか、又は、梯子又は階段が存在している場合にのみ、
フィギュア80は、このような地形の内と外とに移動し得る。
【0061】 高さの利点…高くされた地形上にいない砲撃者が、高くされたターゲットに対
して範囲の定められている戦闘の攻撃を行ったとき、ターゲットの防御の値は、
1だけ増加する。これは、高さの利点による修正である。範囲の定められている
戦闘の隊形が、使用されているとき、主要砲撃者の火線のみは、高さの利点によ
る修正と妨げる地形による修正とを受ける。
【0062】 異なった高さにいる複数のフィギュア80間の接近戦は、それらのベース10
が、互いにベースコンタクトしている場合に、高さの差にかかわらず可能にされ
る。接近戦の攻撃のターゲットが、高くされているのに対して、攻撃している兵
士90が、高くされていない場合、ターゲットは、高さの利点による修正を得る
【0063】 ゲームの終了…ゲームは、以下で示す事項が生じたときに終了する。即ち、a
)1のプレイヤーのみが、兵士90を戦場に残している場合、b)事前に決定し
たゲームのタイムリミットが、終了した場合、c)全ての残っているプレイヤー
が、ゲームの終了に同意した場合。プレイヤーは、自身のターン中にゲームをお
りることも決め得る。プレイヤーが、ゲームをおりると決めた場合、プレイヤー
は、残っているそのプレイヤーの兵士の全てをゲームから取り除く。
【0064】 ゲームの勝者は、最も多い勝利ポイントを有しているプレイヤーによって決定
される。勝利ポイントとは、敵の兵士90を脱落させたことと、捕虜にされた兵
士90を保持していることと、自身の生き残った兵士90とから計算される。敵
の兵士90を脱落させたことで得られるポイントは、その兵士90のポイントの
値である。ゲームの終了まで兵士90を捕虜にしていることで得られるポイント
は、捕虜にしている兵士のポイントの値の2倍である。各々の生き残った兵士に
より計算されるポイントは、その兵士のポイントの値に等しい。ゲームの後、全
てのプレイヤーは、脱落させられた及び捕虜にされたフィギュア80を回収する
【0065】
【発明の効果】
本発明の様々な特徴は、請求項において述べられている。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、本発明の一実施形態のゲームピースベースを分解して概略的に示した
ものである。
【図2】 図2は、図1で示されているゲームピースベースの斜視図である。
【図3】 図3は、図1で示されているゲームピースベースのベースディスクの底面図で
ある。
【図4】 図4は、図1で示されているゲームピースベースの選択用ディスクの上面図で
ある。
【図5】 図5は、図2で5−5線に沿って切断した断面図である。
【図6】 図5は、図2で6−6線に沿って切断した断面図である。
【図7】 図7は、描写的なフィギュアを備えている、図1で示されているゲームピース
ベースの別の実施形態の斜視図である。
【図8】 図8は、選択された人間のキャラクターのために、図1で示されているような
ゲームピースベースによって表示されるような、戦闘のためのデータのサンプル
を示す図である。
【図9】 図9は、図8と同様の図である。
【図10】 図9は、図7で示されているようなゲームピースベースを包装する方法の分解
斜視図である。
【図11】 図10は、図1で示されているようなゲームピースベースと組み合せて使用さ
れるような特殊能力のカードのサンプルを示す図である。
【図12】 図12は、図11と同様の図である。
【図13】 図13は、図11と同様の図である。
【手続補正書】特許協力条約第34条補正の翻訳文提出書
【提出日】平成14年1月7日(2002.1.7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項49】 前記包装は、前記包装内にある前記ゲームピースの変化さ
れる特性にかかわらず、1つのSKUを備えている請求項48の方法。
【手続補正書】
【提出日】平成14年9月3日(2002.9.3)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】 ゲームピース
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、ゲームでのキャラクターを示しているようなミニチュアの使用を含
んでいるゲームにおいて使用する装置に関する。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE,TR),OA(BF ,BJ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW, ML,MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,G M,KE,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ ,UG,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ, MD,RU,TJ,TM),AE,AG,AL,AM, AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,B Z,CA,CH,CN,CR,CU,CZ,DE,DK ,DM,DZ,EE,ES,FI,GB,GD,GE, GH,GM,HR,HU,ID,IL,IN,IS,J P,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR ,LS,LT,LU,LV,MA,MD,MG,MK, MN,MW,MX,MZ,NO,NZ,PL,PT,R O,RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ ,TM,TR,TT,TZ,UA,UG,UZ,VN, YU,ZA,ZW

Claims (49)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 自己収容記録保持装置を具備しており、この自己収容記録保
    持装置は、ゲームに関係している可変な情報を調節可能に表示する、 ゲームで使用するためのゲームピース。
  2. 【請求項2】 前記自己収容記録保持装置は、前記情報の見られ得る範囲を
    限定するようなメカニズムを有している請求項1のゲームピース。
  3. 【請求項3】 前記メカニズムは、選択用ディスクと、アパーチャを備えて
    いるベースディスクとを有している請求項2のゲームピース。
  4. 【請求項4】 前記ベースディスクは、前記選択用ディスクに対して、複数
    の指示される位置間で、回転可能である請求項3のゲームピース。
  5. 【請求項5】 前記自己収容記録保持装置は、前記ベースディスクと前記選
    択用ディスクとの間にラベルをさらに有しており、また、前記情報は、このラベ
    ルにプリントされ、かつ、複数のグループで配置されており、そして、前記ベー
    スディスクは、前記指示される位置において、一度に見られ得る範囲を、前記グ
    ループの1つに限定する請求項4のゲームピース。
  6. 【請求項6】 前記ベースディスクと前記選択用ディスクとの一方は、複数
    の凹部を有しているエッジを備えており、また、前記ベースディスクと前記選択
    用ディスクとの他方は、前記複数の指示される位置を規定している前記複数の凹
    部と相互作用が可能な1つのボタンを有している請求項5のゲームピース。
  7. 【請求項7】 描写的なフィギュアと、 ゲームに関係している可変な情報を選択的に表示する自己収容記録保持装置と
    を具備しており、 この自己収容記録保持装置は、前記フィギュアと関連している、 ゲームで使用するためのゲームピース。
  8. 【請求項8】 ゲームピースベースをさらに具備しており、また、前記自己
    収容記録保持装置は、このゲームピースベースに組み込まれており、そして、前
    記フィギュアは、このゲームピースベースに取着される請求項7のゲームピース
  9. 【請求項9】 前記ゲームピースベースは、ベースディスクと選択用ディス
    クとを備えており、このベースディスクは、前記選択用ディスクに対して回転可
    能である請求項8のゲームピース。
  10. 【請求項10】 前記ベースディスクは、前記選択用ディスクに対して、複
    数の規定されている指示される位置間で、回転可能である請求項9のゲームピー
    ス。
  11. 【請求項11】 前記自己収容記録保持装置は、前記ベースディスクと前記
    選択用ディスクとの間にラベルをさらに有しており、また、前記情報は、このラ
    ベルにプリントされ、かつ、複数のグループで配置されており、そして、前記ベ
    ースディスクは、前記指示される位置において、一度に見られ得る範囲を、前記
    グループの1つに限定する請求項10のゲームピース。
  12. 【請求項12】 前記ベースディスクは、貫通しているスロットを備えてい
    る請求項11のゲームピース。
  13. 【請求項13】 前記ベースディスクと前記選択用ディスクとの一方は、複
    数の凹部を備えているエッジを有しており、また、前記ベースディスクと前記選
    択用ディスクとの他方は、前記複数の指示される位置を規定している前記複数の
    凹部と相互作用が可能な1つのボタンを有している請求項12のゲームピース。
  14. 【請求項14】 前記フィギュアは、ゲームでのキャラクターを示している
    請求項7のゲームピース。
  15. 【請求項15】 前記キャラクターは、ゲームに関係している特性を備えて
    おり、また、前記情報は、この特性を示している請求項14のゲームピース。
  16. 【請求項16】 前記自己収容記録保持装置は、前記情報の見られ得る範囲
    を限定するようなメカニズムを有している請求項7のゲームピース。
  17. 【請求項17】 前記メカニズムは、アパーチャを備えているディスクを有
    している請求項16のゲームピース。
  18. 【請求項18】 前記情報は、複数のグループで配置されており、また、前
    記メカニズムは、一度に見られ得る範囲を、前記グループの1つに限定する請求
    項17のゲームピース。
  19. 【請求項19】 フィギュアと このフィギュアに関連しているベースとを具備しており、 このベースは、ゲームに関係している情報と、この情報の可変な一部を選択的
    に表示する選択する装置とを備えている、 ゲームで使用するためのゲームピース。
  20. 【請求項20】 前記選択する装置は、ベースディスクと選択用ディスクと
    を有しており、このベースディスクは、前記選択用ディスクに対して回転可能で
    ある請求項19のゲームピース。
  21. 【請求項21】 前記ベースディスクは、前記選択用ディスクに対して、複
    数の規定されている指示される位置間で、回転可能である請求項20のゲームピ
    ース。
  22. 【請求項22】 前記選択する装置は、前記ベースディスクと前記選択用デ
    ィスクとの間にラベルをさらに有しており、また、前記情報は、このラベルにプ
    リントされ、かつ、複数のグループで配置されており、そして、前記ベースディ
    スクは、前記指示される位置において、一度に見られ得る範囲を、前記グループ
    の1つに限定する請求項21のゲームピース。
  23. 【請求項23】 前記ベースディスクは、貫通しているスロットを備えてい
    る請求項22のゲームピース。
  24. 【請求項24】 前記ベースディスクと前記選択用ディスクとの一方は、複
    数の凹部を備えているエッジを有しており、前記ベースディスクと前記選択用デ
    ィスクとの他方は、前記複数の指示される位置を規定している前記複数の凹部と
    相互作用が可能な1つのボタンを有している請求項23のゲームピース。
  25. 【請求項25】 前記フィギュアは、ゲームでのキャラクターを示している
    請求項19のゲームピース。
  26. 【請求項26】 前記キャラクターは、ゲームに関係している特性を備えて
    おり、また、前記情報は、この特性を示している請求項25のゲームピース。
  27. 【請求項27】 前記選択する装置は、前記情報の見られ得る範囲を限定す
    るメカニズムを有している請求項19のゲームピース。
  28. 【請求項28】 前記メカニズムは、アパーチャを備えているディスクを有
    している請求項27のゲームピース。
  29. 【請求項29】 前記情報は、複数のグループで配置されており、また、前
    記メカニズムは、一度に見られ得る範囲を、前記グループの1つに限定する請求
    項28のゲームピース。
  30. 【請求項30】 少なくとも1つが、ゲームに関係している可変な情報を選
    択的に表示する自己収容記録保持装置を有している、複数のゲームピースを与え
    ることと、 プレイ中の前記ゲームピースを1セットのルールに従わせることと、 前記ゲームピースの少なくとも1つの前記自己収容記録保持装置に表示されて
    いる前記情報を変化させることとを、 具備している、ゲームをプレイするための方法。
  31. 【請求項31】 前記自己収容記録保持装置に表示されている前記変化され
    る情報は、ゲームのプレイ中のゲームピースの現在の状態を示している請求項3
    0の方法。
  32. 【請求項32】 前記与えられるゲームピースは、描写的なフィギュアをさ
    らに有している請求項31の方法。
  33. 【請求項33】 前記与えられるゲームピースの前記フィギュアは、ゲーム
    でのキャラクターを示している請求項32の方法。
  34. 【請求項34】 前記与えられるゲームピースの前記キャラクターは、ゲー
    ムに関係している特性を有しており、また、前記情報は、この特性を示している
    請求項33の方法。
  35. 【請求項35】 前記自己収容記録保持装置は、前記情報の見られ得る範囲
    を限定するようなメカニズムを有している請求項34の方法。
  36. 【請求項36】 前記メカニズムは、選択用ディスクと、アパーチャを備え
    ているベースディスクとを有している請求項35の方法。
  37. 【請求項37】 前記ベースディスクは、前記選択用ディスクに対して、複
    数の指示される位置間で、回転可能である請求項36の方法。
  38. 【請求項38】 前記自己収容記録保持装置は、前記ベースディスクと前記
    選択用ディスクとの間にラベルをさらに有しており、また、前記情報は、このラ
    ベルにプリントされ、かつ、複数のグループで配置されており、そして、前記ベ
    ースディスクは、前記指示される位置において、一度に見られ得る範囲を、前記
    グループの1つに限定する請求項37の方法。
  39. 【請求項39】 前記ベースディスクと前記選択用ディスクとの一方は、複
    数の凹部を備えているエッジを有しており、また、前記ベースディスクと前記選
    択用ディスクとの他方は、前記複数の指示される位置を規定している前記複数の
    凹部と相互作用が可能な1つのボタンを有している請求項38の方法。
  40. 【請求項40】 少なくとも1つが、自己収容記録保持装置を有している、
    変化される特性を有している複数のゲームピースを製造することと、 ゲームピースの変化される特性を隠している包装内にあるゲームピースを販売
    することとを、 具備している、収集可能なゲームピースを提供する方法。
  41. 【請求項41】 前記自己収容記録保持装置は、ゲームに関係している情報
    の可変な一部を選択的に表示する請求項40の方法。
  42. 【請求項42】 前記ゲームピースは、前記自己収容記録保持装置に関連し
    ているフィギュアを有している請求項41の方法。
  43. 【請求項43】 前記製造することは、第1の変化される特性を有している
    複数の第1のゲームピースと、第2の変化される特性を有している複数の第2の
    ゲームピースとを製造することを含んでいる請求項42の方法。
  44. 【請求項44】 前記製造することは、前記第2のゲームピースよりも多い
    数の前記第1のゲームピースを製造することを含んでいる請求項43の方法。
  45. 【請求項45】 前記第1のゲームピースは、ゲームの、前記第2のゲーム
    ピースと異なっているキャラクターを示している請求項44の方法。
  46. 【請求項46】 前記第1のゲームピースの前記情報は、前記第2のゲーム
    ピースの前記情報と異なっている請求項44の方法。
  47. 【請求項47】 前記第1のゲームピースは、前記第2のゲームピースと異
    なっている、ゲームでのキャラクターを示しており、また、前記第1のゲームピ
    ースの前記情報は、前記第2のゲームピースの前記情報と異なっている請求項4
    4の方法。
  48. 【請求項48】 前記包装内にあるゲームピースを販売することは、包装内
    にある複数のゲームピースを販売することを含んでいる請求項40の方法。
  49. 【請求項49】 前記包装は、前記包装内にある前記ゲームピースの変化さ
    れる特性にかかわらず、1つのSKUを備えている請求項48の方法。
JP2001557649A 2000-02-11 2001-01-16 ゲームピース Pending JP2003522006A (ja)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US18200200P 2000-02-11 2000-02-11
US60/182,002 2000-02-11
US22431400P 2000-08-10 2000-08-10
US60/224,314 2000-08-10
PCT/US2001/001369 WO2001058544A1 (en) 2000-02-11 2001-01-16 Game piece and method of playing a game and supplying the game piece

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003522006A true JP2003522006A (ja) 2003-07-22
JP2003522006A5 JP2003522006A5 (ja) 2005-09-02

Family

ID=26877713

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001557649A Pending JP2003522006A (ja) 2000-02-11 2001-01-16 ゲームピース

Country Status (10)

Country Link
US (1) US6899332B2 (ja)
EP (1) EP1257332A1 (ja)
JP (1) JP2003522006A (ja)
CN (1) CN1206012C (ja)
AU (1) AU778824B2 (ja)
BR (1) BR0108236A (ja)
CA (1) CA2396160A1 (ja)
IL (1) IL150857A0 (ja)
MX (1) MXPA02007753A (ja)
WO (1) WO2001058544A1 (ja)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6659463B2 (en) * 1999-01-08 2003-12-09 Thomas J. Mackey Interconnecting miniature toy figurine bases with record tracking system
US7118107B2 (en) * 2001-06-14 2006-10-10 Matthew Frederick Niedner Role-playing game with interactive cards and game devices, namely in the form of linear and rotary slide rules, novel use of dice, tactical combat, word-based magic, and dynamic attrition
US6899333B2 (en) * 2001-10-05 2005-05-31 Wizkids, Llc Game piece and method of playing a game and supplying the game piece
JP3830861B2 (ja) * 2002-05-29 2006-10-11 アルゼ株式会社 メダルゲーム機
US20040051244A1 (en) * 2002-09-13 2004-03-18 Weisman Jordan K. Interconnectable game pieces and method of playing a game
US20050017450A1 (en) * 2003-07-23 2005-01-27 Wizkids Llc Game piece with item slots and method of playing a game
US7104543B2 (en) * 2003-08-19 2006-09-12 Hasbro, Inc. Action figure game piece and method of playing action figure game
US7077400B2 (en) * 2003-11-21 2006-07-18 Mattel, Inc. Game with associable playing pieces
GB2417910A (en) * 2004-08-19 2006-03-15 Arthur Thomas Walter Sewell Game piece with variable indicating elements
US20060205318A1 (en) * 2005-03-11 2006-09-14 Edwards Marty J Modular miniature figures
WO2007066238A2 (en) * 2005-07-06 2007-06-14 Ishihara Tsunekazu Game piece and method of playing game using same
US8206217B2 (en) * 2006-02-21 2012-06-26 Witchey Nicholas J Apparatus and methods of physical game components
WO2007104029A2 (en) * 2006-03-08 2007-09-13 Mattel, Inc. Action figure battle game with movement mechanisms
US20080039166A1 (en) * 2006-08-03 2008-02-14 Seven Lights, Llc Systems and methods for multi-character online gaming
US20080039165A1 (en) * 2006-08-03 2008-02-14 Seven Lights, Llc Systems and methods for a scouting report in online gaming
US20080039169A1 (en) * 2006-08-03 2008-02-14 Seven Lights, Llc Systems and methods for character development in online gaming
US20080048396A1 (en) * 2006-08-22 2008-02-28 Home Focus Development Limited, A Corp. Of The British Virgin Islands, Trustnet Chambers Limited Game piece including a random outcome generator
US8678874B2 (en) * 2008-02-06 2014-03-25 The Upper Deck Company Collectible miniature figurine with detachable game base
FR2984561B1 (fr) * 2011-12-15 2014-01-10 Commissariat Energie Atomique Procede et dispositif de conception solide d'un systeme
ES1076539Y (es) * 2012-02-24 2012-06-15 Martomagic S L U Muneco de jueguete con base reversible
US20140062018A1 (en) * 2012-08-30 2014-03-06 RocketSnail Games Ltd. Battle game devices and methods of playing
CA2885295C (en) * 2012-09-21 2020-10-20 National Entertainment Collectibles Association, Inc. Game piece with swappable base
US9168455B2 (en) 2013-05-08 2015-10-27 Harebrained Holdings Inc. Game system with marked play-pieces
US20140339107A1 (en) * 2013-05-17 2014-11-20 Gaming Partners International Corporation Rfid plaque box
US9925454B2 (en) 2014-08-08 2018-03-27 Asmodee North America, Inc. Gaming apparatus with status indicator
AU362229S (en) * 2015-04-24 2015-06-11 Darts Peg Wheel Pty Ltd Indicating device

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US1762269A (en) * 1929-04-12 1930-06-10 Carl C Harris Game and game piece
US3856309A (en) * 1974-04-08 1974-12-24 Field Mfg Co Inc Chess piece with removable instructional base
SE7415057L (sv) 1974-08-27 1976-03-01 Subbuteo Sports Games Ltd Monteringsanordning for en spelfigur
JPS5315938A (en) * 1976-07-28 1978-02-14 Epoch Co Ltd Piece progress game device
US4211410A (en) * 1979-02-21 1980-07-08 William Smith Simulated football game
US4534567A (en) * 1983-02-03 1985-08-13 Marvin Glass & Associates Board game with chance device playing piece
US4498674A (en) * 1983-02-04 1985-02-12 Marvin Glass & Associates Board game with a common piece having a spinner
US4634129A (en) * 1984-08-27 1987-01-06 Hugo Roman Color correlated game board and playing pieces
US4941665A (en) 1989-01-25 1990-07-17 Klamer R B Rotator game device
US4948135A (en) 1989-02-17 1990-08-14 Follety Jr Philip A Baseball game
JPH0617473Y2 (ja) 1989-03-08 1994-05-11 有限会社あつぷる ゲーム器
JP2510008Y2 (ja) * 1990-03-19 1996-09-11 株式会社シマノ 両軸受リ―ル
US5340105A (en) 1993-09-22 1994-08-23 Gostyla Bernie J Counter rotating pointer and disc chance device
US5484287A (en) 1994-03-16 1996-01-16 Commonwealth Of Puerto Rico Character revealing game, method of making, and method of playing
US5584484A (en) 1994-09-28 1996-12-17 Kenvyn; John Board game apparatus
US5758777A (en) 1996-06-19 1998-06-02 Racing Champions, Inc. Figurine package
US5927715A (en) 1997-10-20 1999-07-27 Planet Crea, Inc. Toy having selectively engageable pieces
US6659463B2 (en) 1999-01-08 2003-12-09 Thomas J. Mackey Interconnecting miniature toy figurine bases with record tracking system

Also Published As

Publication number Publication date
AU2949801A (en) 2001-08-20
EP1257332A1 (en) 2002-11-20
IL150857A0 (en) 2003-02-12
AU778824B2 (en) 2004-12-23
BR0108236A (pt) 2002-11-05
CN1206012C (zh) 2005-06-15
US6899332B2 (en) 2005-05-31
WO2001058544A1 (en) 2001-08-16
CA2396160A1 (en) 2001-08-16
CN1398192A (zh) 2003-02-19
US20020180150A1 (en) 2002-12-05
MXPA02007753A (es) 2004-06-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003522006A (ja) ゲームピース
US5662332A (en) Trading card game method of play
US6899333B2 (en) Game piece and method of playing a game and supplying the game piece
US7905769B1 (en) Integrated game system, method, and device
US5451050A (en) Interactive board game
US20050189715A1 (en) Gaming equipment and methods
KR100556980B1 (ko) 보드 게임
US7077400B2 (en) Game with associable playing pieces
KR20040053264A (ko) 선회 포인터를 갖는 게임
JP2001204874A (ja) カードゲーム玩具
US20030020239A1 (en) Apparatus and method for a card game and apparatus and method for a card game in combination with action-figures
US20040051245A1 (en) Action figure game
US20120200039A1 (en) Board Game
US20060284373A1 (en) Board games with selected player movers and methods for playing same
US20050017450A1 (en) Game piece with item slots and method of playing a game
JPWO2003018149A1 (ja) 複数のプレイヤがプレイをするボードゲーム及びそのプレイ方法
US20080054569A1 (en) Trading chip game method of play and playing surface designed for game
US20050073098A1 (en) Game piece and method of playing a game and supplying the game piece
US4657254A (en) Parlor game apparatus for playing a simulated skill game involving multiple choice strategy
US20140239588A1 (en) Element alignment game and method for playing same
US20040242293A1 (en) Customizable play-piece game
US4544162A (en) Board game utilizing articulated playing pieces
AU2003266751A1 (en) Method of supplying a game piece
US20090309306A1 (en) Trading card game including spheres in the play pattern
JP2717625B2 (ja) カードおよびカードゲーム

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20040324

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060314

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060808