JP2003340160A - パスワード授受システム及びパスワード授受方法 - Google Patents

パスワード授受システム及びパスワード授受方法

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JP2003340160A
JP2003340160A JP2002159069A JP2002159069A JP2003340160A JP 2003340160 A JP2003340160 A JP 2003340160A JP 2002159069 A JP2002159069 A JP 2002159069A JP 2002159069 A JP2002159069 A JP 2002159069A JP 2003340160 A JP2003340160 A JP 2003340160A
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password
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electronic mail
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JP2002159069A
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English (en)
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Katsuhiro Goto
克宏 後藤
Hiroari Yotsugi
宏有 代継
Shigetoshi Yamaoka
成年 山岡
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Konami Computer Entertainment Studios Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Studios Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲームに登場するキャラクタに関する
情報から変換された複数のパスワードを容易に保存する
ことができるパスワード授受システム及びパスワード授
受方法を提供する。 【解決手段】 携帯電話機2のゲーム用メモリ26はビ
デオゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタ情
報を記憶しており、CPU21は記憶されているキャラ
クタ情報をパスワードに変換し、通信部28は変換され
たパスワードをサーバ1に送信し、サーバ1の通信部1
5は携帯電話機2から送信されたパスワードを受信し、
通信部15は受信したパスワードを電子メールとして携
帯電話機2に送信し、携帯電話機2の通信部28はサー
バ1から送信された電子メールを受信し、メール用メモ
リ27は受信した電子メールを記憶する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが使用する
端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報
の送受信が可能なサーバ装置とを備えるパスワード授受
システム及びパスワード授受方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、携帯電話機の高機能化によってビ
デオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。こ
のような携帯電話機では、あらかじめビデオゲームプロ
グラムが記憶されているものや、携帯電話機のインター
ネット接続機能を利用してビデオゲーム提供用サーバか
らビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲ
ームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【0003】上記携帯電話機及びビデオゲーム提供用サ
ーバを用いて行われるビデオゲームの一例としてキャラ
クタを仮想的に育成する育成ゲームがある。この育成ゲ
ームにおいてユーザは、キャラクタに対応付けられてい
る能力パラメータを向上させることで、仮想的にキャラ
クタを育成する。この能力パラメータを含むキャラクタ
に関する情報は、携帯電話機のビデオゲーム機能に割り
当てられるメモリに記憶される。
【0004】また、キャラクタに関する情報を、当該情
報に復元可能で且つ当該情報を直接判別困難な、例えば
複数の文字列で表されるパスワードに変換し、当該パス
ワードをユーザが紙等に記録することで、当該キャラク
タに関する情報をメモリから消去してしまっても、次回
このパスワードを入力することで再び当該キャラクタを
育成する方法が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】携帯電話機の機能には
電子メール機能等の通信機能とビデオゲーム機能とがあ
り、このうち通信機能が主であり、ビデオゲーム機能は
いわば付属の機能である。そのため、携帯電話機のビデ
オゲーム機能に割り当てられるメモリの記憶容量は、通
信機能に割り当てられるメモリの容量に比べて小さく設
計されている。一方、ユーザが仮想的に育成したキャラ
クタには多くの情報が対応付けられており、当該情報を
パスワードに変換した場合、情報量は非常に大きなもの
となってしまう。このような情報量の大きいパスワード
を記憶容量の小さい携帯電話機のビデオゲーム機能に割
り当てられるメモリに全て記憶することは困難である。
【0006】また、上記のパスワードをユーザ自身が紙
等に記録することによって保存する方法もあるが、キャ
ラクタには複数の情報が対応付けられているため、キャ
ラクタに関する情報をパスワードに変換した場合、パス
ワードを構成する文字数が長大化する。例えば、パスワ
ードを構成する文字数が100文字を超えるパスワード
となってしまう場合がある。このような100文字を超
えるパスワードをユーザ自身が紙等に記録することは手
間のかかる作業である。また、パスワードは直接判別困
難な文字の羅列で表されるため、書き間違いが生じる可
能性があり、正確にパスワードを保存することは困難で
ある。
【0007】本発明は、上記の課題を解決するためにな
されたもので、ビデオゲームに登場するキャラクタに関
する情報から変換された複数のパスワードを容易に保存
することができるパスワード授受システム及びパスワー
ド授受方法を提供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネッ
トワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを
備えるパスワード授受システムであって、前記端末装置
は、ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報を
記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情
報記憶手段に記憶されているキャラクタに関する情報を
パスワードに変換するパスワード変換手段と、前記パス
ワード変換手段によって変換されたパスワードを前記サ
ーバ装置に送信するパスワード送信手段とを備え、前記
サーバ装置は、前記パスワード送信手段によって送信さ
れたパスワードを受信するパスワード受信手段と、前記
パスワード受信手段によって受信されたパスワードを電
子メールとして前記端末装置に送信する電子メール送信
手段とを備え、前記端末装置は、前記電子メール送信手
段によって送信された電子メールを受信する電子メール
受信手段と、前記電子メール受信手段によって受信され
た電子メールを記憶する電子メール記憶手段とを備える
ことを特徴とする。
【0009】請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する端末装置と、端末装置とネットワークを介し
て情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるパスワー
ド授受システムは、端末装置が備えるキャラクタ情報記
憶手段にビデオゲームに登場するキャラクタに関する情
報が記憶されており、パスワード変換手段によって、キ
ャラクタ情報記憶手段に記憶されているキャラクタに関
する情報が、当該情報に復元可能で且つ当該情報を直接
判別困難なパスワードに変換され、パスワード送信手段
によって、変換されたパスワードがサーバ装置に送信さ
れ、サーバ装置が備えるパスワード受信手段によって、
端末装置から送信されたパスワードが受信され、電子メ
ール送信手段によって、受信したパスワードが電子メー
ルとして端末装置に送信され、端末装置が備える電子メ
ール受信手段によって、サーバ装置から送信された電子
メールが受信され、電子メール記憶手段に受信した電子
メールが記憶される。
【0010】すなわち、端末装置において、ビデオゲー
ムに登場するキャラクタに関する情報が記憶され、記憶
されているキャラクタに関する情報がパスワードに変換
され、変換されたパスワードがサーバ装置に送信され
る。サーバ装置において、端末装置から送信されたパス
ワードが受信され、受信されたパスワードが電子メール
として端末装置に送信される。端末装置において、サー
バ装置から送信された電子メールが受信され、受信され
た電子メールが記憶される。
【0011】したがって、端末装置がビデオゲーム機能
に割り当てられるメモリと電子メール機能に割り当てら
れるメモリとを区分して備え、電子メール機能に割り当
てられるメモリの記憶容量がビデオゲーム機能に割り当
てられるメモリの記憶容量に比べて大きい場合、キャラ
クタに関する情報から作成されたパスワードを電子メー
ルとして電子メール機能に割り当てられたメモリに記憶
することができるので、複数のパスワードを保存するこ
とができる。また、端末装置はビデオゲームに登場する
キャラクタに関する情報をパスワードに変換して電子メ
ールとして記憶することができるので、パスワードをユ
ーザ自身が記録して保存する手間が省け、パスワードを
容易に保存することができる。
【0012】請求項2に記載の本発明は、前記端末装置
は携帯電話機であることを特徴とする。
【0013】請求項2に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する端末装置として携帯電話機が用いられる。
【0014】すなわち、キャラクタに関する情報をパス
ワードに変換し、変換されたパスワードを電子メールと
して受信して、携帯電話機の電子メール機能に割り当て
られるメモリの記憶領域に記憶することができるので、
ビデオゲーム機能に割り当てられるメモリの記憶容量が
小さい携帯電話機であっても、多数のキャラクタに関す
る情報をパスワードの状態で記憶容量が大きい電子メー
ル機能に割り当てられるメモリを用いて保存することが
できる。
【0015】請求項3に記載の本発明は、前記サーバ装
置は、前記端末装置の電子メールのメールアドレスを当
該端末装置の識別情報に対応付けてあらかじめ記憶する
メールアドレス記憶手段をさらに備え、前記パスワード
送信手段は、前記パスワードとともに前記識別情報を送
信し、前記パスワード受信手段は、前記パスワード送信
手段によって送信された前記パスワード及び前記識別情
報を受信し、前記サーバ装置は、前記パスワード受信手
段によって受信された前記識別情報に基づいて前記メー
ルアドレス記憶手段から端末装置のメールアドレスを取
得するメールアドレス取得手段をさらに備え、前記電子
メール送信手段は、前記メールアドレス取得手段によっ
て取得されたメールアドレスに前記パスワードを電子メ
ールとして送信することを特徴とする。
【0016】請求項3に記載の本発明に従えば、サーバ
装置が備えるメールアドレス記憶手段は、ユーザが使用
する端末装置の電子メールのメールアドレスを当該端末
装置の識別情報に対応付けてあらかじめ記憶しており、
端末装置が備えるパスワード送信手段によって、キャラ
クタに関する情報を表すパスワードとともにユーザが使
用する端末装置に対応付けられる識別情報が送信され、
サーバ装置が備えるパスワード受信手段によって、端末
装置から送信された前記パスワード及び前記識別情報が
受信され、メールアドレス取得手段によって、端末装置
から送信された識別情報に基づいてメールアドレス記憶
手段から端末装置のメールアドレスが取得され、電子メ
ール送信手段によって、取得したメールアドレスに前記
パスワードが電子メールとして送信される。
【0017】すなわち、ユーザが使用する端末装置の電
子メールのメールアドレスが当該端末装置の識別情報に
対応付けてあらかじめ記憶されており、パスワードとと
もに送信される識別情報に基づいて送信者の端末装置の
メールアドレスが取得され、当該メールアドレスにパス
ワードが電子メールとして送信される。そのため、ユー
ザがパスワードをサーバ装置に送信する毎に自身が使用
する端末装置の電子メールのメールアドレスを入力する
必要がなくなり、ユーザがメールアドレスを入力する手
間を省くことができる。
【0018】請求項4に記載の本発明は、前記サーバ装
置は、前記端末装置への電子メールの送信が成功したか
否かの送信結果を前記端末装置に送信する送信結果送信
手段をさらに備え、前記端末装置は、前記送信結果送信
手段によって送信された送信結果を受信する送信結果受
信手段をさらに備えることを特徴とする。
【0019】請求項4に記載の本発明に従えば、サーバ
装置が備える送信結果送信手段によって、端末装置への
電子メールの送信が成功したか否かの送信結果が端末装
置に送信され、端末装置が備える送信結果受信手段によ
って、サーバ装置から端末装置への電子メールの送信が
成功したか否かの送信結果が受信される。
【0020】すなわち、端末装置への電子メールの送信
が正常に行われたか否かが端末装置に送信結果として通
知されるため、パスワードの受け渡しを確実に行うこと
ができる。
【0021】請求項5に記載の本発明は、前記端末装置
は、前記電子メール記憶手段に電子メールとして記憶さ
れているパスワードをキャラクタに関する情報に復元す
るキャラクタ情報復元手段をさらに備えることを特徴と
する。
【0022】請求項5に記載の本発明に従えば、端末装
置が備えるキャラクタ情報復元手段によって、電子メー
ル記憶手段に電子メールとして記憶されているパスワー
ドがキャラクタに関する情報に復元される。
【0023】すなわち、電子メール記憶手段に電子メー
ルとして記憶されているパスワードがキャラクタに関す
る情報に復元され、例えば、ユーザによってパスワード
が入力され、入力されたパスワードがキャラクタに関す
る情報に復元されるため、ユーザは当該キャラクタに関
する情報を用いてビデオゲームを進行することができ
る。
【0024】請求項6に記載の本発明は、ユーザが使用
する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して
情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるパスワード
授受方法であって、前記端末装置が、ビデオゲームに登
場するキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタ情
報記憶ステップと、前記端末装置が、前記キャラクタ情
報記憶ステップにおいて記憶された前記キャラクタに関
する情報をパスワードに変換するパスワード変換ステッ
プと、前記端末装置が、前記パスワード変換ステップに
おいて変換されたパスワードを前記サーバ装置に送信す
るパスワード送信ステップとを含み、前記サーバ装置
が、前記パスワード送信ステップにおいて送信された前
記パスワードを受信するパスワード受信ステップと、前
記サーバ装置が、前記パスワード受信ステップにおいて
受信されたパスワードを電子メールとして前記端末装置
に送信する電子メール送信ステップとを含み、前記端末
装置が、前記電子メール送信ステップにおいて送信され
た電子メールを受信する電子メール受信ステップと、前
記端末装置が、前記電子メール受信ステップにおいて受
信された電子メールを記憶する電子メール記憶ステップ
とを含むことを特徴とする。
【0025】請求項6に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する端末装置と、端末装置とネットワークを介し
て情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるパスワー
ド授受方法は、端末装置におけるキャラクタ情報記憶ス
テップで、ビデオゲームに登場するキャラクタに関する
情報が記憶され、パスワード変換ステップで、記憶され
たキャラクタに関する情報がパスワードに変換され、パ
スワード送信ステップで、変換されたパスワードがサー
バ装置に送信され、サーバ装置におけるパスワード受信
ステップで、端末装置から送信されたパスワードが受信
され、電子メール送信ステップで、受信したパスワード
が電子メールとして端末装置に送信され、端末装置にお
ける電子メール受信ステップで、サーバ装置から送信さ
れた電子メールが受信され、電子メール記憶ステップ
で、受信した電子メールが記憶される。
【0026】すなわち、端末装置において、ビデオゲー
ムに登場するキャラクタに関する情報が記憶され、記憶
されているキャラクタに関する情報がパスワードに変換
され、変換されたパスワードがサーバ装置に送信され
る。サーバ装置において、端末装置から送信されたパス
ワードが受信され、受信されたパスワードが電子メール
として端末装置に送信される。端末装置において、サー
バ装置から送信された電子メールが受信され、受信され
た電子メールが記憶される。
【0027】したがって、端末装置がビデオゲーム機能
に割り当てられるメモリと電子メール機能に割り当てら
れるメモリとを区分して備え、電子メール機能に割り当
てられるメモリの記憶容量がビデオゲーム機能に割り当
てられるメモリの記憶容量に比べて大きい場合、キャラ
クタに関する情報から作成されたパスワードを電子メー
ルとして電子メール機能に割り当てられたメモリに記憶
することができるので、複数のパスワードを保存するこ
とができる。また、端末装置はビデオゲームに登場する
キャラクタに関する情報をパスワードに変換して電子メ
ールとして記憶することができるので、パスワードをユ
ーザ自身が記録して保存する手間が省け、パスワードを
容易に保存することができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム機能及び電子メール機能を有する携帯電
話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステ
ムについて図面を参照しながら説明する。
【0029】図1は、本発明の一実施の形態による携帯
電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシス
テムの構成を示す図である。
【0030】図1に示すネットワークゲームシステム
は、サーバ1及び携帯電話機2を備える。サーバ1及び
携帯電話機2は、ネットワーク3及び携帯電話網4を介
して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機2
は、ビデオゲーム機能を有しており、サーバ1は、ユー
ザが携帯電話機2を用いて行うビデオゲームを管理する
ビデオゲーム用サーバ装置である。なお、サーバ1は、
データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシス
テムであってもよい。
【0031】サーバ1は、主に端末装置用ビデオゲーム
プログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及
び管理を行う。端末装置用ビデオゲームプログラムは、
プログラム言語の一つであるJava言語で作成され、
本実施の形態では、各携帯電話機2の規格に応じたJa
va言語で作成されたJavaアプレットで提供され
る。
【0032】携帯電話機2は、携帯電話網4を介してイ
ンターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲ
ームを行うための端末装置である。この端末装置として
は、携帯電話機2の他に、PHS(Personal Handyphon
e System)、PDA(Personal Data Assistance)、通
信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えた
パーソナルコンピュータ等でもよい。
【0033】ネットワーク3としては、例えばインター
ネットが使用され、TCP/IP(Transmission Contr
ol Protocol/Internet Protocol)に従いサーバ1及び
携帯電話機2間で相互に種々の情報等が送受信される。
なお、ネットワーク3としては、インターネットに特に
限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワ
ークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【0034】携帯電話網4としては、移動体通信事業者
によって提供される例えばパケット通信網が使用され、
携帯電話機2とは各ユーザが契約している移動体通信事
業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。
ネットワーク3と携帯電話網4とは、サーバ1がネット
ワーク3を利用して提供する端末装置用ビデオゲームプ
ログラムを携帯電話機2で利用可能にするために通信プ
ロトコルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等
を介して接続されている。また、ネットワーク3を介さ
ずに専用回線によってサーバ1と携帯電話網4とを相互
に接続してもよい。
【0035】以下、サーバ1による端末装置用ビデオゲ
ームプログラムの配信について簡単に説明する。ユーザ
は、携帯電話機2のブラウザを利用して、携帯電話網4
及びネットワーク3を介して、サーバ1にアクセスす
る。サーバ1は、携帯電話機2のダウンロード要求を受
けて、所定の端末装置用ビデオゲームプログラムである
Javaアプレットを配信する。携帯電話機2は、ダウ
ンロードしたJavaアプレットをインストールする。
このようにJavaアプレットを携帯電話機2にインス
トールすることによって、ユーザは、サーバ1と通信す
ることなく、また必要に応じて通信を行いながらビデオ
ゲームを行うことが可能となる。
【0036】次に、サーバ1について詳細に説明する。
サーバ1は、公知のサーバ装置等で実現され、CPU
(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only
Memory)12、RAM(Random Access Memory)1
3、外部記憶装置14及び通信部15を含む。
【0037】サーバ1内の上記の各ブロックは内部のバ
スに接続され、このバスを介して種々のデータ等がサー
バ1内部で入出力され、CPU11の制御の下、種々の
処理が実行される。
【0038】ROM12には、サーバ1を動作させるた
めの基本プログラム等が予め記憶されている。RAM1
3は、CPU11の作業領域等として用いられる。
【0039】外部記憶装置14は、ハードディスクドラ
イブ等の外部記憶装置等で実現される。外部記憶装置1
4には、サーバ装置用ビデオゲームプログラムがインス
トールされる。
【0040】CPU11は、ROM12から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、外部記憶装置14からサー
バ装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、必要な
データ等を携帯電話機2との間で通信部15を用いて送
受信する。
【0041】通信部15は、ルータ等で実現され、ネッ
トワーク3を介した携帯電話機2との通信を制御する。
【0042】なお、必要に応じてサーバ1は、キーボー
ド及びマウス等で実現される入力部及びCRT(陰極線
管)又は液晶表示装置等で実現される表示部等を備えて
もよい。さらに、サーバ1は、サーバ装置用ビデオゲー
ムプログラムを記録する記録媒体及び当該記録媒体を駆
動する記録媒体駆動装置を備えてもよい。記録媒体は、
コンピュータ読み出し可能な記録媒体であり、例えば、
CD−ROM等で構成される。このCD−ROMには、
サーバ装置用ビデオゲームプログラムが記憶されてい
る。記録媒体駆動装置は、CD−ROMドライブ等で実
現され、CPU11の制御の下、記録媒体からサーバ装
置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、必要に応じ
てサーバ装置用ビデオゲームプログラム等が外部記憶装
置14にインストールされる。
【0043】次に、携帯電話機2について詳細に説明す
る。なお、図1では説明を容易にするため、本発明に必
要な機能のみを抽出して説明する。端末装置である携帯
電話機2は、CPU21、操作部22、液晶表示部2
3、ROM24、RAM25、ゲーム用メモリ26、メ
ール用メモリ27及び通信部28を含む。
【0044】ROM24には、携帯電話機2を動作させ
るための基本プログラム等が予め記憶されている。RA
M25は、CPU21の作業領域等として用いられる。
【0045】ゲーム用メモリ26は、例えば、書き換え
可能な不揮発性メモリであり、携帯電話機2のビデオゲ
ーム機能に割り当てられるメモリである。ゲーム用メモ
リ26は、サーバ1からダウンロードした端末装置用ビ
デオゲームプログラムであるJavaアプレットを記憶
する。なお、ゲーム用メモリ26は、複数種類のJav
aアプレットを記憶する記憶領域を有しており、サーバ
1からダウンロードした端末装置用ビデオゲームプログ
ラムに対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、
ゲーム用メモリ26は、端末装置用ビデオゲームプログ
ラムを記憶する記憶領域と、当該端末装置用ビデオゲー
ムプログラムにおいて使用されるゲームデータを記憶す
る記憶領域を含む。また、端末装置用ビデオゲームプロ
グラムがあらかじめ携帯電話機2に内蔵されている場
合、当該ビデオゲームプログラムはROM24に記憶さ
れている。
【0046】メール用メモリ27は、例えば、書き換え
可能な不揮発性メモリであり、携帯電話機2の電子メー
ル機能に割り当てられるメモリである。メール用メモリ
27は、通信部28によって受信された電子メールを記
憶する。
【0047】CPU21は、ROM24から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、ゲーム用メモリ26から端
末装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、ビデオ
ゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【0048】操作部22は、0〜9の番号が割り当てら
れたテンキー等で実現され、ユーザによる入力操作を受
け付け、入力信号をCPU21に送り、CPU21は、
入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。液晶表
示部23は、ゲーム画面を表示するものであり、例えば
TFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられ
る。
【0049】通信部28は、通常の無線公衆回線からの
着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、
ネットワーク3及び携帯電話網4を経由する等して用い
られるデータ送受信を処理する。
【0050】次に、本発明に係るパスワード授受システ
ムを用いてプレイ可能なビデオゲームの一例について説
明する。このビデオゲームは、野球を題材としたもので
あり、野球選手を模したキャラクタを仮想的に育成する
育成ゲームである。キャラクタには、複数の能力パラメ
ータが対応付けられており、この能力パラメータを変更
することによってキャラクタの能力等が変化する。この
育成ゲームでは、ユーザによる複数の練習項目の選択を
受け付け、選択された練習項目に対応付けられる能力パ
ラメータの変化量をキャラクタに対応付けられる能力パ
ラメータに加算することで、キャラクタを仮想的に育成
する。ユーザは、育成したキャラクタをビデオゲーム内
の対戦試合で用いることができる。なお、本実施の形態
におけるキャラクタは、野球選手やサッカー選手等のス
ポーツ選手、犬や猫等の生物、仮想的に育成されるロボ
ット等の生物以外の無生物等を含む。
【0051】図2は、図1に示す携帯電話機2の主要機
能を示すブロック図であり、図3は、図1に示すサーバ
1の主要機能を示すブロック図である。図2に示すよう
に、携帯電話機2は、機能的には、端末側制御部31、
ゲームデータ記憶部32、プログラム記憶部33、電子
メール記憶部34、送受信部35、表示部36及び操作
部37を含む。
【0052】端末側制御部31は、例えば、CPU21
等で実現され、パスワード変換部41及びキャラクタ情
報復元部42を含む。ゲームデータ記憶部32は、例え
ば、ゲーム用メモリ26等で実現され、キャラクタ情報
記憶部43を含む。電子メール記憶部34は、例えば、
メール用メモリ27等で実現され、受信メール記憶部4
4を含む。送受信部35は、例えば、通信部28等で実
現され、パスワード送信部45、電子メール受信部46
及び送信結果受信部47を含む。
【0053】プログラム記憶部33は、例えば、ゲーム
用メモリ26等で実現され、端末装置用パスワード授受
プログラムを含む端末装置用ビデオゲームプログラムを
記憶している。表示部36は、例えば、液晶表示部23
で実現され、ゲームの進行に応じて各種ゲーム画像を表
示する。操作部37は、例えば操作部22で実現され、
ゲームの進行に応じてユーザによる操作を受け付ける。
【0054】また、図3に示すように、サーバ1は、機
能的には、サーバ側制御部51、データ記憶部52、プ
ログラム記憶部53及び送受信部54を含む。
【0055】サーバ側制御部51は、例えば、CPU1
1等で実現され、メールアドレス取得部61及び電子メ
ール作成部62を含む。データ記憶部52は、例えば、
外部記憶装置14等で実現され、メールアドレス記憶部
63を含む。送受信部54は、例えば、通信部15等で
実現され、パスワード受信部64、電子メール送信部6
5及び送信結果送信部66を含む。
【0056】プログラム記憶部53は、例えば外部記憶
装置14等で実現され、サーバ装置用パスワード授受プ
ログラムを含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムを
記憶している。
【0057】図2に示すキャラクタ情報記憶部43は、
ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報(以下
キャラクタ情報とする)を記憶する。ここで、キャラク
タ情報とは、キャラクタの名称、背番号、バッティング
フォーム、打撃時及び投球時の利き腕、弾道、能力パラ
メータ及び特殊能力等が含まれる。キャラクタの名称、
背番号、バッティングフォーム、打撃時及び投球時の利
き腕及び弾道はゲーム開始時にユーザによって設定され
るものであり、能力パラメータ及び特殊能力はゲームの
進行に応じて変化又は付与されるものである。
【0058】バッティングフォームは、キャラクタがバ
ッターボックスに立った際の構え方を表し、例えば、普
通に構えるスタンダード、片足を上げて構える一本足打
法及び片足を揺らしながら構える振り子打法等がある。
【0059】投球時及び打撃時の利き腕は、キャラクタ
がボールを投げる際の利き腕とキャラクタがボールを打
つ際の利き腕とを表し、例えば、右投げ右打ち、右投げ
左打ち、左投げ右打ち及び左投げ左打ち等がある。
【0060】能力パラメータは、キャラクタに対応付け
られる能力を表し、例えば、キャラクタのボールをミー
トするうまさを表すミート力パラメータ、キャラクタの
足の速さを表す走力パラメータ、キャラクタの打撃パワ
ーを表すパワーパラメータ、キャラクタの肩の強さを表
す肩力パラメータ及びキャラクタの守備のうまさを表す
守備力パラメータ等がある。
【0061】特殊能力は、キャラクタが試合中の状況に
応じて発揮する特殊な能力を表し、例えば、人気、逆
境、流し打ち、広角打法及びサヨナラ男等がある。人気
の特殊能力を有するキャラクタの場合は、バッターボッ
クスに立った際に観客の声援が大きくなり、逆境の特殊
能力を有するキャラクタの場合は、7回以降に自分のチ
ームが負けている場合、パワーパラメータに+15が加
算される。また、流し打ちの特殊能力を有するキャラク
タの場合は、流し打ちのヒットが出る確率が高くなり、
広角打法の特殊能力を有するキャラクタの場合は、流し
打ちした際にパワーが落ちなくなり、サヨナラ男の特殊
能力を有するキャラクタの場合は、最終回以降にホーム
ランで逆転又は同点となる局面でパワーパラメータに+
20が加算される。なお、キャラクタ情報は上記に限る
ものではない。
【0062】本実施の形態において、キャラクタ情報記
憶部43は3人のキャラクタに関するキャラクタ情報が
記憶可能となっている。
【0063】パスワード変換部41は、キャラクタ情報
記憶部43に記憶されているキャラクタ情報を読み出
し、当該キャラクタ情報をパスワードに変換する。この
パスワードとは、キャラクタ情報に復元可能で且つキャ
ラクタ情報を直接判別困難なものであり、ユーザがキャ
ラクタ情報を不正に取得することを防止するためのもの
である。
【0064】パスワード送信部45は、パスワード変換
部41によって変換されたパスワードをサーバ1に送信
する。また、パスワード送信部45は、パスワードとと
もに携帯電話機2を特定するための識別情報を送信す
る。識別情報は、携帯電話機2を特定するためのもので
あり、例えば、携帯電話機2の電話番号や携帯電話機2
に固有のID等が用いられる。
【0065】図3に示すパスワード受信部64は、携帯
電話機2のパスワード送信部45によって送信されたパ
スワードを受信し、当該パスワードを電子メール作成部
62に送る。また、パスワード受信部64は、パスワー
ドとともに携帯電話機2を特定するための識別情報を受
信し、当該識別情報をメールアドレス取得部61に送
る。
【0066】メールアドレス取得部61は、パスワード
受信部64によって受信された識別情報に基づいてメー
ルアドレス記憶部63から携帯電話機2のメールアドレ
スを読み出し、当該メールアドレスを電子メール作成部
62に送る。
【0067】メールアドレス記憶部63は、ユーザが使
用する携帯電話機2の電子メールのメールアドレスを携
帯電話機2の識別情報に対応付けてあらかじめ記憶す
る。なお、メールアドレスはゲーム開始時にあらかじめ
登録される。
【0068】電子メール作成部62は、パスワード受信
部64によって受信されたパスワード及びメールアドレ
ス取得部61によって取得されたメールアドレスに基づ
いて、携帯電話機2に電子メールとして送信するための
電子メールを作成し、作成された電子メールのデータを
電子メール送信部65に送る。電子メールは、題名、宛
先及び本文で構成され、本実施の形態における電子メー
ルの題名はキャラクタ名で表され、宛先はメールアドレ
ス取得部61によって取得されたメールアドレスで表さ
れ、本文はパスワード受信部64によって受信されたパ
スワードで表される。
【0069】電子メール送信部65は、メールアドレス
取得部61によって取得されたメールアドレスに、電子
メール作成部62によって作成された電子メールを送信
する。
【0070】送信結果送信部66は、携帯電話機2への
電子メールの送信が成功したか否かの送信結果を携帯電
話機2に送信する。
【0071】図2に戻って、送信結果受信部47は、サ
ーバ1の送信結果送信部66によって送信された送信結
果を受信する。電子メール受信部46は、サーバ1の電
子メール送信部65によって送信された電子メールを受
信し、当該電子メールを受信メール記憶部44に送る。
受信メール記憶部44は、電子メール受信部46で受信
した電子メールを記憶する。
【0072】キャラクタ情報復元部42は、受信メール
記憶部44に電子メールとして記憶されているパスワー
ドをキャラクタ情報に復元する。
【0073】なお、本実施の形態では、キャラクタ情報
記憶部43がキャラクタ情報記憶手段に相当し、パスワ
ード変換部41がパスワード変換手段に相当し、パスワ
ード送信部45がパスワード送信手段に相当し、パスワ
ード受信部64がパスワード受信手段に相当し、電子メ
ール送信部65及び電子メール作成部62が電子メール
送信手段に相当し、電子メール受信部46が電子メール
受信手段に相当し、受信メール記憶部44が電子メール
記憶手段に相当し、メールアドレス記憶部63がメール
アドレス記憶手段に相当し、メールアドレス取得部61
がメールアドレス取得手段に相当し、送信結果送信部6
6が送信結果送信手段に相当し、送信結果受信部47が
送信結果受信手段に相当し、キャラクタ情報復元部42
がキャラクタ情報復元手段に相当する。
【0074】図4は、図2に示す携帯電話機2によるビ
デオゲーム処理を説明するためのフローチャートであ
る。なお、携帯電話機2におけるビデオゲーム処理は、
CPU21が端末装置用ビデオゲームプログラムを実行
することによって行われる処理である。
【0075】ステップS1において、CPU21は、ユ
ーザによってゲーム開始に対応付けられる操作部22の
ボタンが押下されたか否かを検出し、キャラクタを育成
する育成ゲームを開始するか否かを判断する。ここで、
育成ゲームを開始すると判断されると(ステップS1で
YES)、ステップS4に移行する。育成ゲームを開始
しないと判断されると(ステップS1でNO)、ステッ
プS2に移行する。
【0076】ステップS2において、CPU21は、ユ
ーザによってパスワード授受処理の実行開始に対応付け
られる操作部22のボタンが押下されたか否かを検出
し、図5を用いて後述するパスワード授受処理を実行す
るか否かを判断する。ここで、パスワード授受処理を実
行すると判断されると(ステップS2でYES)、ステ
ップS3に移行する。パスワード授受処理を実行しない
と判断されると(ステップS2でNO)、ステップS1
に戻ることとなる。
【0077】ステップS3において、CPU21は、パ
スワード授受処理を実行する。パスワード授受処理で
は、キャラクタ情報がパスワードに変換され、当該パス
ワードが電子メールでユーザの携帯電話機2に送信され
る。
【0078】ステップS4において、CPU21は、ユ
ーザによってパスワードが入力されたか否かを判断す
る。ここで、ユーザによってパスワードが入力された場
合(ステップS4でYES)、ステップS5に移行す
る。ユーザによってパスワードが入力されなかった場合
(ステップS4でNO)、ステップS6に移行する。
【0079】ステップS5において、CPU21は、図
7を用いて後述するパスワード入力処理を実行する。パ
スワード入力処理ではパスワードがキャラクタ情報に復
元される。
【0080】ステップS6において、CPU21は育成
ゲーム進行処理を実行する。具体的に、ステップS5で
パスワード入力処理が行われた場合、ユーザが、パスワ
ードから復元されたキャラクタ情報から得られるキャラ
クタを用いてプレイできるように育成ゲーム進行処理を
実行する。ステップS5でパスワード入力処理が行われ
ず、且つゲーム用メモリ26にキャラクタ情報が記憶さ
れていない場合、ユーザが、新たにキャラクタを作成し
てプレイできるように育成ゲーム進行処理を実行する。
ステップS5でパスワード入力処理が行われず、且つゲ
ーム用メモリ26にキャラクタ情報が記憶されている場
合、ユーザが、ゲーム用メモリ26に記憶されているキ
ャラクタ情報から得られるキャラクタを用いてプレイで
きるように育成ゲーム進行処理を実行する。
【0081】ステップS7において、CPU21は、ユ
ーザによってゲーム終了に対応付けられる操作部22の
ボタンが押下されたか否かを検出し、育成ゲームを終了
するか否かを判断する。ここで、育成ゲームを終了する
と判断されると(ステップS7でYES)、ステップS
8に移行する。育成ゲームを終了しないと判断されると
(ステップS7でNO)、ステップS6に戻り、再び育
成ゲーム進行処理が実行される。
【0082】ステップS8において、CPU21はキャ
ラクタ情報をゲーム用メモリ26に記憶するか否かを判
断する。ここで、キャラクタ情報をゲーム用メモリ26
に記憶すると判断されると(ステップS8でYES)、
ステップS9に移行する。キャラクタ情報をゲーム用メ
モリ26に記憶しないと判断されると(ステップS8で
NO)、ビデオゲーム処理を終了する。
【0083】ステップS9において、CPU21は、ゲ
ーム用メモリ26のキャラクタ情報を記憶する記憶領域
に空き領域があるか否かを判断する。ここで、ゲーム用
メモリ26のキャラクタ情報を記憶する記憶領域に空き
領域があると判断されると(ステップS9でYES)、
ステップS12に移行する。ゲーム用メモリ26のキャ
ラクタ情報を記憶する記憶領域に空き領域がないと判断
されると(ステップS9でNO)、ステップS10に移
行する。
【0084】ステップS10において、CPU21は、
ゲーム用メモリ26のキャラクタ情報を記憶する記憶領
域にすでに記憶されているキャラクタ情報を消去するか
否かを受け付け、すでに記憶されているキャラクタ情報
を消去するか否かを判断する。ここで、すでに記憶され
ているキャラクタ情報を消去すると判断されると(ステ
ップS10でYES)、ステップS11に移行する。す
でに記憶されているキャラクタ情報を消去しないと判断
されると(ステップS10でNO)、キャラクタ情報を
ゲーム用メモリ26に記憶しないものとしてビデオゲー
ム処理を終了する。
【0085】ステップS11において、CPU21は、
ゲーム用メモリ26のキャラクタ情報を記憶する記憶領
域にすでに記憶されているキャラクタ情報を消去する。
CPU21は、ユーザがデータの消去を所望するキャラ
クタの選択を受け付け、ユーザによって選択されたキャ
ラクタのキャラクタ情報をゲーム用メモリ26の当該キ
ャラクタ情報を記憶する記憶領域から消去する。
【0086】ステップS12において、CPU21は、
キャラクタ情報をゲーム用メモリ26のキャラクタ情報
を記憶する記憶領域の空き領域に記憶し、ビデオゲーム
処理を終了する。
【0087】図5は、図4のステップS3におけるパス
ワード授受処理を説明するためのフローチャートであ
る。なお、サーバ1におけるパスワード授受処理は、C
PU11がサーバ装置用パスワード授受プログラムを実
行することによって行われる処理であり、携帯電話機2
におけるパスワード授受処理は、CPU21が端末装置
用パスワード授受プログラムを実行することによって行
われる処理である。
【0088】ステップS101において、CPU21
は、キャラクタ情報をパスワードに変換するパスワード
変換処理を行う。このパスワード変換処理に関しては図
6を用いて後述する。
【0089】ステップS102において、CPU21
は、パスワードが液晶表示部23に表示中であるか否か
を判断する。ここで、パスワードが液晶表示部23に表
示中であると判断されると(ステップS102でYE
S)、ステップS103に移行する。パスワードが液晶
表示部23に表示されていないと判断されると(ステッ
プS102でNO)、ステップS1に戻り、パスワード
変換処理を行い、パスワードを液晶表示部23に表示さ
せる。
【0090】ステップS103において、CPU21
は、液晶表示部23に表示されているパスワードをサー
バ1に送信するか否かを確認する送信確認ダイアログボ
ックスを液晶表示部23に表示するように制御する。な
お、送信確認ダイアログボックスについては、図12を
用いて後述する。
【0091】ステップS104において、CPU21
は、サーバ1にパスワードを送信するか否かを受け付
け、サーバ1にパスワードを送信するか否かを判断す
る。ここで、サーバ1にパスワードを送信すると判断さ
れると(ステップS104でYES)、ステップS10
5に移行する。サーバ1にパスワードを送信しないと判
断されると(ステップS104でNO)、ステップS1
01に戻ることとなる。
【0092】ステップS105において、通信部28は
サーバ1にパスワードを送信する。なお、通信部28
は、パスワードとともに携帯電話機2を特定するための
ID(識別情報)を送信する。
【0093】ステップS106において、通信部15
は、携帯電話機2から送信されたパスワード及び携帯電
話機2を特定するためのIDを受信する。
【0094】ステップS107において、CPU11は
メールアドレスを取得する。CPU11は、通信部15
によって受信されたIDを基に外部記憶装置14に記憶
されている当該IDに対応付けられているメールアドレ
スを読み出す。
【0095】ステップS108において、CPU11
は、ステップS107で読み出したメールアドレスとス
テップS106で受信したパスワードとを基に携帯電話
機2に送信する電子メールを作成し、作成した電子メー
ルを通信部15に送る。
【0096】ステップS109において、通信部15
は、ステップS108で作成された電子メールを携帯電
話機2に送信する。
【0097】ステップS110において、通信部28
は、サーバ1から送信された電子メールを受信する。
【0098】ステップS111において、CPU21
は、ステップS110で通信部28によって受信された
電子メールをメール用メモリ27に記憶する。
【0099】ステップS112において、通信部15
は、電子メールが正常に送信されたか否かの送信結果を
送信結果コードとして携帯電話機2に送信する。例え
ば、電子メールの送信が成功した場合、送信結果コード
“0”が送信され、電子メールの送信が失敗した(送信
エラーが発生した)場合、送信結果コード“1”が送信
される。
【0100】ステップS113において、通信部28
は、サーバ1から送信された送信結果コードを受信す
る。ステップS114において、CPU21は、送信エ
ラーが発生したか否かを判断する。すなわち、CPU2
1は、通信部28によって受信された送信結果コードが
“0”であれば、電子メールが正常に送信されたと判断
し(ステップS114でNO)、ステップS115に移
行する。CPU21は、通信部28によって受信された
送信結果コードが“1”であれば、電子メールが正常に
送信されずに送信エラーが発生したと判断し(ステップ
S114でYES)、ステップS116に移行する。
【0101】ステップS115において、CPU21
は、電子メールが正常に送信されたことをユーザに提示
する送信完了ダイアログボックスを表示するように液晶
表示部23を制御し、パスワード授受処理を終了し、リ
ターンする。
【0102】ステップS116において、CPU21
は、電子メールが正常に送信されなかったことをユーザ
に提示する送信エラーダイアログボックスを表示するよ
うに液晶表示部23を制御する。なお、送信エラーダイ
アログボックスには、再送信するか否かをユーザに選択
させる表示が行われる。
【0103】ステップS117において、CPU21は
電子メールを再送信するか否かを判断する。ここで、電
子メールを再送信しない場合(ステップS117でN
O)、パスワード授受処理を終了し、リターンする。電
子メールを再送信する場合(ステップS117でYE
S)、ステップS103に移行し、パスワードを再び液
晶表示部23に表示させ、送信確認ダイアログボックス
を液晶表示部23に表示させる。
【0104】なお、ステップS117において、電子メ
ールを再送信する場合、CPU21は、電子メールの再
送信を要求する信号をサーバ1に送信してもよい。この
場合、ステップS109に戻り、電子メールを再送信す
る。
【0105】図6は、図5のステップS101における
パスワード変換処理を説明するためのフローチャートで
ある。なお、携帯電話機2におけるパスワード変換処理
は、CPU21が端末装置用パスワード授受プログラム
を実行することによって行われる処理である。
【0106】ステップS201において、CPU21
は、図8を用いて後述する項目選択受付画面を表示する
ように液晶表示部23を制御する。項目選択受付画面に
は、パスワードの作成、ファイルの消去、パスワードの
表示及びパスワードの消去の4つの項目が表示され、ユ
ーザが所望する項目の選択を受け付ける。パスワードの
作成はキャラクタ情報をパスワードに変換するための項
目であり、ファイルの消去はキャラクタ情報をゲーム用
メモリ26から消去するための項目であり、パスワード
の表示はパスワードを表示するための項目であり、パス
ワードの消去はパスワードをゲーム用メモリ26から消
去するための項目である。なお、項目選択受付画面につ
いては図8を用いて後述する。
【0107】ステップS202において、CPU21
は、項目選択受付画面においてパスワードの作成が選択
されたか否かを判断する。ここで、パスワードの作成が
選択された場合(ステップS202でYES)、ステッ
プS203に移行する。パスワードの作成が選択されな
かった場合(ステップS202でNO)、ステップS2
01に戻る。
【0108】ステップS203において、CPU21
は、ユーザによるキャラクタの選択を受け付けるキャラ
クタ選択受付画面を表示する。キャラクタ選択受付画面
を表示することで、CPU21は、ゲーム用メモリ26
に記憶されている複数のキャラクタの中からパスワード
の作成を所望するキャラクタの選択を受け付ける。ユー
ザは、操作部22を用いることで、キャラクタ選択受付
画面に表示されているキャラクタの中からパスワードの
作成を所望するキャラクタを選択する。なお、キャラク
タ選択受付画面については図9を用いて後述する。
【0109】ステップS204において、CPU21
は、キャラクタ選択受付画面でユーザによってキャラク
タが選択されたか否かを判断する。ここで、キャラクタ
が選択された場合(ステップS204でYES)、ステ
ップS205に移行する。キャラクタが選択されなかっ
た場合(ステップS204でNO)、ステップS201
に戻る。
【0110】ステップS205において、CPU21
は、キャラクタ情報をパスワードに変換する。キャラク
タ情報からパスワードへの変換は、例えば、端末装置用
パスワード授受プログラムによって所定の乱数値が設定
され、この乱数値の下位5ビットに10を加算し、この
加算値の下位3ビットに対応付けられたパスワード偽装
用データを用いて、所定の処理がなされたキャラクタ情
報を加工し、加工されたデータをパスワードに使用され
る文字コード表に基づいて、例えば、ひらがなの50音
で表される文字に置き換えることによって行われる。
【0111】ステップS206において、CPU21
は、パスワードをキャラクタ情報とともにゲーム用メモ
リ26に記憶する。
【0112】ステップS207において、CPU21
は、ユーザにキャラクタ情報を提示するためのキャラク
タ情報画面を表示するように液晶表示部23を制御す
る。CPU21は、ユーザによって選択されたキャラク
タに関するキャラクタ情報をゲーム用メモリ26から読
み出してキャラクタ情報画面を生成して液晶表示部23
に送り、液晶表示部23は当該キャラクタ情報画面を表
示する。
【0113】ステップS208において、CPU21
は、ユーザにパスワードを提示するためのパスワード表
示画面を表示するように液晶表示部23を制御し、液晶
表示部23はパスワード表示画面を表示する。なお、パ
スワード表示画面については図11を用いて後述する。
【0114】このように、携帯電話機2において、携帯
電話機2のゲーム用メモリ26に記憶されているキャラ
クタ情報がパスワードに変換され、変換されたパスワー
ドがサーバ1に送信される。サーバ1において、携帯電
話機2から送信されたパスワードが受信され、受信され
たパスワードが電子メールとして携帯電話機2に送信さ
れる。携帯電話機2において、サーバ1から送信された
電子メールが受信され、受信された電子メールがメール
用メモリ27に記憶される。
【0115】したがって、キャラクタに関する情報から
作成されたパスワードを電子メールとして、ゲーム用メ
モリ26に比べて記憶容量の大きいメール用メモリ27
に記憶することができるので、複数のパスワードを保存
することができる。また、携帯電話機2はビデオゲーム
に登場するキャラクタに関する情報をパスワードに変換
して電子メールとして記憶することができるので、パス
ワードをユーザ自身が記録して保存する手間が省け、パ
スワードを容易に保存することができる。
【0116】また、ユーザが使用する携帯電話機2の電
子メールのメールアドレスが当該携帯電話機2の識別情
報に対応付けてあらかじめ記憶されており、パスワード
とともに送信される識別情報に基づいて、あらかじめ記
憶されている携帯電話機2のメールアドレスが取得さ
れ、当該メールアドレスにパスワードが電子メールで送
信されるため、ユーザがパスワードをサーバ1に送信す
る毎に自身が使用する携帯電話機2の電子メールのメー
ルアドレスを入力する必要がなく、ユーザの手間を省く
ことができる。
【0117】さらに、携帯電話機2への電子メールの送
信が正常に行われたか否かがサーバ1から携帯電話機2
に送信結果として通知されるため、パスワードの受け渡
しを確実に行うことができる。
【0118】図7は、図4のステップS5におけるパス
ワード入力処理を説明するためのフローチャートであ
る。なお、携帯電話機2におけるパスワード入力処理
は、CPU21が端末装置用パスワード授受プログラム
を実行することによって行われる処理である。
【0119】ステップS301において、CPU21
は、ユーザによるパスワードの入力を受け付けるパスワ
ード入力画面を表示するように液晶表示部23を制御す
る。パスワード入力画面では、ユーザによるパスワード
の入力を受け付け、ユーザは、操作部22を用いてパス
ワードを入力する。ユーザによるパスワードの入力は、
電子メールの本文(パスワード)をコピーし、パスワー
ド入力画面においてペーストする(貼り付ける)ことで
行われる。
【0120】ステップS302において、CPU21
は、パスワードが入力されたか否かを判断する。ここ
で、パスワードが入力されたと判断された場合(ステッ
プS302でYES)、ステップS303に移行する。
パスワードが入力されていないと判断された場合(ステ
ップS302でNO)、ステップS301に戻る。
【0121】ステップS303において、CPU21
は、入力されたパスワードをキャラクタ情報に復元す
る。パスワードからキャラクタ情報への復元は、入力さ
れたパスワードをチェックした後、端末装置用パスワー
ド授受プログラムによって作成された乱数をパスワード
から読み出し、この乱数に対応付けられたパスワード復
元用データを用いてパスワードから元のキャラクタ情報
を復元し、復元されたキャラクタ情報をセットすること
によって行われる。
【0122】ステップS304において、CPU21
は、キャラクタ情報を表示するキャラクタ情報画面を表
示するように液晶表示部23を制御する。なお、キャラ
クタ情報画面については図10を用いて後述する。
【0123】ステップS305において、CPU21
は、ゲーム用メモリ26にパスワードから復元されたキ
ャラクタ情報を記憶するための空き領域があるか否かを
判断する。ここで、パスワードから復元されたキャラク
タ情報を記憶するための空き領域があると判断された場
合(ステップS305でYES)、ステップS308に
移行する。パスワードから復元されたキャラクタ情報を
記憶するための空き領域がないと判断された場合(ステ
ップS305でNO)、ステップS306に移行する。
【0124】ステップS306において、CPU21
は、ゲーム用メモリ26に記憶されているキャラクタ情
報を削除するためのキャラクタ選択受付画面を表示する
ように液晶表示部23を制御し、液晶表示部23はキャ
ラクタ選択受付画面を表示する。キャラクタ選択受付画
面には、ゲーム用メモリ26に記憶されているキャラク
タの名称が表示され、ユーザが削除を所望するキャラク
タの選択を受け付ける。なお、キャラクタ選択受付画面
については図9を用いて後述する。
【0125】ステップS307において、CPU21
は、ゲーム用メモリ26からキャラクタ情報が削除され
たか否かを判断する。ここで、ゲーム用メモリ26から
キャラクタ情報が削除されたと判断された場合(ステッ
プS307でYES)、ステップS308に移行する。
ゲーム用メモリ26からキャラクタ情報が削除されなか
ったと判断された場合(ステップS307でNO)、パ
スワード入力処理は終了となり、リターンする。
【0126】ステップS308において、CPU21
は、ステップS303でパスワードから復元されたキャ
ラクタ情報をゲーム用メモリ26の所定の記憶領域に記
憶する。
【0127】上記のようにゲーム用メモリ26の所定の
記憶領域に記憶されたキャラクタ情報に基づいてビデオ
ゲームが開始される。
【0128】このように、メール用メモリ27に電子メ
ールとして記憶されているパスワードがキャラクタ情報
に復元され、当該キャラクタ情報がゲーム用メモリ26
に記憶されるため、ユーザは当該キャラクタを用いてビ
デオゲームを進行することができる。
【0129】図8は項目選択受付画面の一例を示す画面
図である。図8に示すように項目選択受付画面200の
中央には項目表示部201が表示される。図8に示す項
目表示部201には、パスワードの作成、ファイルの消
去、パスワードの表示及びパスワードの消去の4つの項
目が、それぞれ「パスワード作成」、「ファイル消
去」、「パスワード表示」及び「パスワード消去」と表
示されている。項目表示部201に表示されている項目
は、ユーザによる操作部22の操作に応じて文字の色が
反転して表示される。ユーザは、操作部22を用いて項
目表示部201に表示されている項目を反転表示させ
て、操作部22に対応付けられる所定の決定ボタンを押
下することで、所望する項目を選択することができる。
項目選択画面200でパスワード表示が選択されると、
図9に示すキャラクタ選択受付画面に移行する。
【0130】図9はキャラクタ選択受付画面の一例を示
す画面図である。図9に示すキャラクタ選択受付画面2
10は、キャラクタ名表示部211、キャラクタ能力表
示部212及び「戻る」ボタン213で構成される。キ
ャラクタ名表示部211は、ゲーム用メモリ26に記憶
されているキャラクタの名称と守備位置とを表示するも
のである。図9では、キャラクタ名がaaaで守備位置
が捕手のキャラクタ及びキャラクタ名がbbbで守備位
置が投手のキャラクタが、それぞれ「aaa捕」及び
「bbb投」と表示されている。ゲーム用メモリ26の
キャラクタ情報を記憶する記憶領域に空き領域がある場
合、キャラクタ名表示部211には「空き」と表示され
る。本実施の形態では、ゲーム用メモリ26のキャラク
タ情報を記憶する記憶領域に3人までキャラクタ情報を
記憶することができるため、キャラクタ名表示部211
には3人のキャラクタの名称を表示することができるよ
うになっている。キャラクタ名表示部211には、ユー
ザによって選択されているキャラクタ名の文字の色が反
転して表示される。図9に示すキャラクタ名表示部21
1では、「aaa捕」が反転表示されている。
【0131】キャラクタ能力表示部212には、キャラ
クタ名表示部211で反転表示されているキャラクタに
関するキャラクタ情報が表示され、キャラクタの名称
と、背番号と、投球時及び打撃時の利き腕と、ミート
力、パワー、走力、肩力及び守備力を表すキャラクタの
能力とが表示される。図9に示すキャラクタ能力表示部
212には、キャラクタ名表示部211において「aa
a捕」が反転表示されているため、キャラクタ名は「a
aa」と表示され、背番号は「77」と表示され、利き
腕は「右投右打」と表示されている。キャラクタの能力
は、能力パラメータの値に応じてランクA〜Gの7段階
で表示され、ランクAが最も能力が高く、ランクGが最
も能力が低く設定されている。図9に示すキャラクタの
能力は、ミート力がランク「F」と表示され、パワーが
ランク「F」と表示され、走力がランク「G」と表示さ
れ、肩力がランク「G」と表示され、守備力がランク
「F」と表示されている。
【0132】「戻る」ボタン213は一つ前の画面に戻
るためのボタンであり、この「戻る」ボタン213が選
択されると、図8に示す項目選択画面200に戻ること
となる。
【0133】キャラクタ選択受付画面210において、
ユーザは、操作部22を用いてキャラクタ名表示部21
1に表示されるキャラクタ名を反転表示させ、操作部2
2に対応付けられる所定の決定ボタンを押下することに
よって、図10に示すキャラクタ情報画面220に移行
する。
【0134】図10はキャラクタ情報画面の一例を示す
画面図である。図10に示すように、キャラクタ情報画
面220には、図9のキャラクタ選択受付画面210に
おいて選択されたキャラクタに関するキャラクタ情報が
キャラクタ情報221として表示されている。さらにキ
ャラクタ情報画面220の左下側には一つ前の画面(図
9に示すキャラクタ選択受付画面210)に戻るための
「戻る」ボタン222が表示され、キャラクタ情報画面
220の右下側には次の画面(図11を用いて後述する
パスワード表示画面230)に進むための「次へ」ボタ
ン223が表示される。
【0135】キャラクタ情報221としては、キャラク
タ名、背番号、バッティングフォーム、投球時及び打撃
時の利き腕、打撃時の弾道、キャラクタの能力及びキャ
ラクタが仮想的に所有する特殊能力が表示される。図1
0に示すキャラクタ情報画面220には、キャラクタ名
が「aaa」と表示され、背番号が「77」と表示さ
れ、バッティングフォームが「スタンダード」と表示さ
れ、投球時及び打撃時の利き腕が「右投右打」と表示さ
れ、弾道が「1」と表示されている。キャラクタの能力
の一つであるミート力が「ミートF2」と表示されてお
り、ミート力パラメータの値が「2」であり、ミート力
パラメータの値に対応するランクが「F」であることが
わかる。同様にキャラクタの能力の一つであるパワーが
「パワーF60」と表示されており、キャラクタの能力
の一つである走力が「走力G3」と表示されており、キ
ャラクタの能力の一つである肩力が「肩力G2」と表示
されており、キャラクタの能力の一つである守備力が
「守力F4」と表示されている。キャラクタの守備位置
が「捕手」と表示されている。さらに、キャラクタが人
気、逆境、流し打ち、広角打法及びサヨナラ男の特殊能
力を仮想的に保有しているため、それぞれ「人気」、
「逆境」、「流打」、「広角」及び「サヨナラ」と表示
されている。なお、キャラクタが仮想的に保有していな
い特殊能力は、キャラクタ情報221には表示されず、
空白となっている。
【0136】キャラクタ情報画面220において、ユー
ザは、「次へ」ボタン223を押下することによって、
図11に示すパスワード表示画面230に移行する。
【0137】図11は、パスワード表示画面の一例を示
す画面図である。図11に示すように、パスワード表示
画面230には、図9のキャラクタ選択受付画面210
において選択されたキャラクタに関するキャラクタ情報
がパスワード231として表示されている。さらにパス
ワード表示画面230の左下側には一つ前の画面(図1
0に示すキャラクタ情報画面220)に戻るための「戻
る」ボタン232が表示され、パスワード表示画面23
0の右下側には次の画面(図12を用いて後述する送信
確認画面240)に移行するための「次へ」ボタン23
3が表示される。
【0138】パスワード231には、キャラクタに関す
る情報がパスワードに変換されて表示され、図11に示
すパスワード表示画面230には、図10のキャラクタ
情報221に示すキャラクタに関する能力がパスワード
に変換されて、「げべぬぎぢんれげだごきえ・・・・」
と表示されている。
【0139】パスワード表示画面230において、ユー
ザは、「次へ」ボタン233を押下することによって、
図12に示す送信確認画面240に移行する。
【0140】図12は、送信確認画面の一例を示す画面
図である。図12に示すように、送信確認画面240の
中央には、ユーザにパスワードを電子メールで送信する
か否かの確認をするための送信確認ダイアログボックス
241が表示されている。この送信確認ダイアログボッ
クス241には、「『aaa』のパスワードを携帯電話
にメール送信しますか?」と表示され、「はい」と「い
いえ」とが選択できるようになっている。パスワードを
電子メールで携帯電話機2に送信する場合、ユーザは、
操作部22を用いて「はい」を反転表示させて、操作部
22に対応付けられる所定の決定ボタンを押下する。ま
た、パスワードを電子メールで携帯電話機2に送信しな
い場合、ユーザは、操作部22を用いて「いいえ」を反
転表示させて、操作部22に対応付けられる所定の決定
ボタンを押下する。ここで、ユーザによって「いいえ」
が選択された場合、図11に示すパスワード表示画面2
30に戻り、ユーザによって「はい」が選択された場
合、図13に示す送信完了画面250に移行する。
【0141】図13は、送信完了画面の一例を示す画面
図である。図13に示すように、送信完了画面250の
中央には、ユーザにパスワードを電子メールで送信した
ことを通知するための送信完了ダイアログボックス25
1が表示されている。この送信完了ダイアログボックス
251には、「メール送信しました。届くまでしばら
く、お待ちください。」と表示される。送信完了画面2
50の左下側には、図11に示すパスワード表示画面2
30に戻るための「戻る」ボタン252が表示され、送
信完了画面250の右下側には、図8に示す項目選択画
面200に戻るための「次へ」ボタン253が表示され
る。
【0142】なお、本実施の形態では、ユーザによるパ
スワードの入力は、電子メールの本文をコピーし、パス
ワード入力画面においてペーストする(貼り付ける)こ
とで行うとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ユ
ーザが1文字づつ直接入力することで行うことも可能で
ある。さらに、ユーザによる直接入力を介さずに、送信
される電子メールの題名にキャラクタ名を付け、この電
子メールの題名をパスワード入力画面において表示する
ことでキャラクタ名が表示され、ユーザは表示されるキ
ャラクタ名から所望のキャラクタを選択し、当該キャラ
クタ名から自動的に電子メールの本文が記憶されている
電子メール用メモリ27の記憶領域からパスワードを読
み出すことで入力してもよい。この場合、ユーザは、パ
スワードを入力する手間を省くことができる。
【0143】また、本実施の形態では、パスワードを送
信したユーザの携帯電話機2に当該パスワードを電子メ
ールとして送信するとしたが、本発明は特にこれに限定
されず、パスワードを送信したユーザの携帯電話機2以
外の他のユーザの携帯電話機2に当該パスワードを送信
してもよい。この場合、パスワードを送信するユーザ
は、他のユーザの携帯電話機2のメールアドレスを指定
することによって、当該パスワードを他のユーザの携帯
電話機2に電子メールとして送信することができ、これ
によって、ユーザは、他のユーザが育成したキャラクタ
を用いてビデオゲームを行うことができ、ゲームが多様
化して興趣性が増すこととなる。
【0144】また、本実施の形態では、野球を題材とし
たビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに
限定されず、例えば、スキー、テニス、サッカー等の他
のスポーツを題材としたビデオゲームにも適用すること
ができ、さらに、アクションゲーム、シミュレーション
ゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム及び格闘ゲーム等の他のビデオゲームにも適用するこ
とができる。
【0145】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、端末
装置がビデオゲーム機能に割り当てられるメモリと電子
メール機能に割り当てられるメモリとを区分して備え、
電子メール機能に割り当てられるメモリの記憶容量がビ
デオゲーム機能に割り当てられるメモリの記憶容量に比
べて大きい場合、キャラクタに関する情報から作成され
たパスワードを電子メールとして電子メール機能に割り
当てられたメモリに記憶することができるので、複数の
パスワードを保存することができるとともに、端末装置
はビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報をパ
スワードに変換して電子メールとして記憶することがで
きるので、パスワードをユーザ自身が記録して保存する
手間が省け、パスワードを容易に保存することができ
る。
【0146】請求項2に記載の本発明によれば、キャラ
クタに関する情報をパスワードに変換し、変換されたパ
スワードを電子メールとして受信して、携帯電話機の電
子メール機能に割り当てられるメモリの記憶領域に記憶
することができるので、ビデオゲーム機能に割り当てら
れるメモリの記憶容量が小さい携帯電話機であっても、
多数のキャラクタに関する情報をパスワードの状態で記
憶容量が大きい電子メール機能に割り当てられるメモリ
を用いて保存することができる。
【0147】請求項3に記載の本発明によれば、ユーザ
が使用する端末装置の電子メールのメールアドレスが当
該端末装置の識別情報に対応付けてあらかじめ記憶され
ており、パスワードとともに送信される識別情報に基づ
いて送信者の端末装置のメールアドレスが取得され、当
該メールアドレスにパスワードが電子メールとして送信
されるため、ユーザがパスワードをサーバ装置に送信す
る毎に自身が使用する端末装置の電子メールのメールア
ドレスを入力する必要がなくなり、ユーザがメールアド
レスを入力する手間を省くことができる。
【0148】請求項4に記載の本発明によれば、端末装
置への電子メールの送信が正常に行われたか否かが端末
装置に送信結果として通知されるため、パスワードの受
け渡しを確実に行うことができる。
【0149】請求項5に記載の本発明によれば、電子メ
ール記憶手段に電子メールとして記憶されているパスワ
ードがキャラクタに関する情報に復元され、例えば、ユ
ーザによってパスワードが入力され、入力されたパスワ
ードがキャラクタに関する情報に復元されるため、ユー
ザは当該キャラクタに関する情報を用いてビデオゲーム
を進行することができる。
【0150】請求項6に記載の本発明によれば、端末装
置がビデオゲーム機能に割り当てられるメモリと電子メ
ール機能に割り当てられるメモリとを区分して備え、電
子メール機能に割り当てられるメモリの記憶容量がビデ
オゲーム機能に割り当てられるメモリの記憶容量に比べ
て大きい場合、キャラクタに関する情報から作成された
パスワードを電子メールとして電子メール機能に割り当
てられたメモリに記憶することができるので、複数のパ
スワードを保存することができるとともに、端末装置は
ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報をパス
ワードに変換して電子メールとして記憶することができ
るので、パスワードをユーザ自身が記録して保存する手
間が省け、パスワードを容易に保存することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態による携帯電話機及び
サーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成
を示す図である。
【図2】 図1に示す携帯電話機2の主な機能を示すブ
ロック図である。
【図3】 図1に示すサーバ1の主要機能を示すブロッ
ク図である。
【図4】 図2に示す携帯電話機2によるビデオゲーム
処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】 図4のステップS3におけるパスワード授受
処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】 図5のステップS101におけるパスワード
変換処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】 図4のステップS5におけるパスワード入力
処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】 項目選択受付画面の一例を示す画面図であ
る。
【図9】 キャラクタ選択受付画面の一例を示す画面図
である。
【図10】 キャラクタ情報画面の一例を示す画面図で
ある。
【図11】 パスワード表示画面の一例を示す画面図で
ある。
【図12】 送信確認画面の一例を示す画面図である。
【図13】 送信完了画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
1 サーバ 2 携帯電話機 3 ネットワーク 4 携帯電話網 31 端末側制御部 32 ゲームデータ記憶部 33 プログラム記憶部 34 電子メール記憶部 35 送受信部 36 表示部 37 操作部 41 パスワード変換部 42 キャラクタ情報復元部 43 キャラクタ情報記憶部 44 受信メール記憶部 45 パスワード送信部 46 電子メール受信部 47 送信結果受信部 51 サーバ側制御部 52 データ記憶部 53 プログラム記憶部 54 送受信部 61 メールアドレス取得部 62 電子メール作成部 63 メールアドレス記憶部 64 パスワード受信部 65 電子メール送信部 66 送信結果送信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 代継 宏有 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 山岡 成年 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 BB07 CB01 CB03 CB08 CB09 CC03

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザが使用する端末装置と、前記端末
    装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサー
    バ装置とを備えるパスワード授受システムであって、 前記端末装置は、ビデオゲームに登場するキャラクタに
    関する情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、 前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されているキャラク
    タに関する情報をパスワードに変換するパスワード変換
    手段と、 前記パスワード変換手段によって変換されたパスワード
    を前記サーバ装置に送信するパスワード送信手段とを備
    え、 前記サーバ装置は、前記パスワード送信手段によって送
    信されたパスワードを受信するパスワード受信手段と、 前記パスワード受信手段によって受信されたパスワード
    を電子メールとして前記端末装置に送信する電子メール
    送信手段とを備え、 前記端末装置は、前記電子メール送信手段によって送信
    された電子メールを受信する電子メール受信手段と、 前記電子メール受信手段によって受信された電子メール
    を記憶する電子メール記憶手段とを備えることを特徴と
    するパスワード授受システム。
  2. 【請求項2】 前記端末装置は携帯電話機であることを
    特徴とする請求項1記載のパスワード授受システム。
  3. 【請求項3】 前記サーバ装置は、前記端末装置の電子
    メールのメールアドレスを当該端末装置の識別情報に対
    応付けてあらかじめ記憶するメールアドレス記憶手段を
    さらに備え、 前記パスワード送信手段は、前記パスワードとともに前
    記識別情報を送信し、 前記パスワード受信手段は、前記パスワード送信手段に
    よって送信された前記パスワード及び前記識別情報を受
    信し、 前記サーバ装置は、前記パスワード受信手段によって受
    信された前記識別情報に基づいて前記メールアドレス記
    憶手段から端末装置のメールアドレスを取得するメール
    アドレス取得手段をさらに備え、 前記電子メール送信手段は、前記メールアドレス取得手
    段によって取得されたメールアドレスに前記パスワード
    を電子メールとして送信することを特徴とする請求項1
    又は2記載のパスワード授受システム。
  4. 【請求項4】 前記サーバ装置は、前記端末装置への電
    子メールの送信が成功したか否かの送信結果を前記端末
    装置に送信する送信結果送信手段をさらに備え、 前記端末装置は、前記送信結果送信手段によって送信さ
    れた送信結果を受信する送信結果受信手段をさらに備え
    ることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のパ
    スワード授受システム。
  5. 【請求項5】 前記端末装置は、前記電子メール記憶手
    段に電子メールとして記憶されているパスワードをキャ
    ラクタに関する情報に復元するキャラクタ情報復元手段
    をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれ
    かに記載のパスワード授受システム。
  6. 【請求項6】 ユーザが使用する端末装置と、前記端末
    装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサー
    バ装置とを備えるパスワード授受方法であって、 前記端末装置が、ビデオゲームに登場するキャラクタに
    関する情報を記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、 前記端末装置が、前記キャラクタ情報記憶ステップにお
    いて記憶された前記キャラクタに関する情報をパスワー
    ドに変換するパスワード変換ステップと、 前記端末装置が、前記パスワード変換ステップにおいて
    変換されたパスワードを前記サーバ装置に送信するパス
    ワード送信ステップとを含み、 前記サーバ装置が、前記パスワード送信ステップにおい
    て送信された前記パスワードを受信するパスワード受信
    ステップと、 前記サーバ装置が、前記パスワード受信ステップにおい
    て受信されたパスワードを電子メールとして前記端末装
    置に送信する電子メール送信ステップとを含み、 前記端末装置が、前記電子メール送信ステップにおいて
    送信された電子メールを受信する電子メール受信ステッ
    プと、 前記端末装置が、前記電子メール受信ステップにおいて
    受信された電子メールを記憶する電子メール記憶ステッ
    プとを含むことを特徴とするパスワード授受方法。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018088103A (ja) * 2016-11-28 2018-06-07 ソフトバンク株式会社 通信端末及びプログラム

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