JP2003305222A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003305222A
JP2003305222A JP2002111955A JP2002111955A JP2003305222A JP 2003305222 A JP2003305222 A JP 2003305222A JP 2002111955 A JP2002111955 A JP 2002111955A JP 2002111955 A JP2002111955 A JP 2002111955A JP 2003305222 A JP2003305222 A JP 2003305222A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
background screen
variable display
identification information
ball
switch
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002111955A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2002111955A priority Critical patent/JP2003305222A/ja
Publication of JP2003305222A publication Critical patent/JP2003305222A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示装置での可変表示を複数種類の背景画
面ごとに異なる内容に演出することにより、可変表示の
バリエーションが豊富になり、表示上の興趣を高めるこ
とができる遊技機を提供する。 【解決手段】複数種類の可変表示を演出するように、各
可変表示の種類に対応した複数種類の背景画面310a
〜310cが背景画面構成群を成しており、表示制御手
段は、前記背景画面構成群の中から何れか選択された背
景画面310a〜310c上で、該背景画面310a〜
310cに関連する識別情報311〜313等により可
変表示を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の
表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装
置における可変表示が停止した際の表示結果が予め定め
られた特定表示態様に確定した場合に、遊技者に有利な
遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成され
た遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶
画面等から成る可変表示装置の表示領域に、各種図柄等
の識別情報が一定方向にスクロールし、所定時間の経過
後に順次停止する可変表示が実行される。
【0003】この可変表示が停止し確定した際の表示結
果が、例えば3つの確定表示された識別情報が総て同一
に揃う等と特定の組み合わせになった状態が特定表示態
様に相当する。かかる特定表示態様が確定した場合に
は、特別遊技状態(大当たり)が発生し、具体的には大
入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉するので、遊技
者は多量の賞球を獲得できる等、遊技者に遊技価値が付
与されるようになっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来のフィーバー機では、可変表示装置における可変
表示が、単調な1つの背景画面上で複数種類の識別情報
が一定方向にスクロールするだけのスロットマシンを模
した表示パターンだけで演出されるので、表示内容に面
白味や斬新さに欠けるという問題があった。
【0005】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、可変表示装置での可
変表示を複数種類の背景画面ごとに異なる内容に演出す
ることにより、可変表示のバリエーションが豊富にな
り、表示上の興趣を高めることができる遊技機を提供す
ることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数種類の識別情報(311〜313等)を可変
表示可能な可変表示装置(310)と、該可変表示装置
(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,3
00)とを備え、前記可変表示装置(310)における
可変表示が停止した際の表示結果が予め定められた特定
表示態様に確定した場合に、遊技者に有利な遊技価値を
付与可能な遊技機において、前記可変表示装置(31
0)上で複数種類の識別情報(311〜313等)が表
示される背景画面(310a〜310c)は、複数種類
の可変表示を演出するように、各可変表示の種類に対応
した背景画面構成群を成しており、前記表示制御手段
(100,300)は、前記背景画面構成群の中から何
れかの背景画面(310a〜310c)を選択する背景
画面選択手段(1303)を含み、該背景画面選択手段
(1303)によって選択された背景画面(310a〜
310c)上で、該背景画面(310a〜310c)に
関連する識別情報(311〜313等)により前記可変
表示を実行することを特徴とする遊技機。
【0007】[2]前記背景画面選択手段(1303)
により選択される各背景画面(310a〜310c)に
関連して、各背景画面(310a〜310c)上に可変
表示される識別情報(311〜313等)の形態が各背
景画面(310a〜310c)ごとに異なることを特徴
とする[1]記載の遊技機。
【0008】[3]前記背景画面選択手段(1303)
により選択される各背景画面(310a〜310c)に
関連して、各背景画面(310a〜310c)上に可変
表示される識別情報(311〜313等)の動作が各背
景画面(310a〜310c)ごとに異なることを特徴
とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0009】[4]前記背景画面選択手段(1303)
は、所定の条件が成立することを条件として、前記背景
画面構成群の中から何れかの背景画面(310a〜31
0c)を選択することを特徴とする[1],[2]また
は[3]記載の遊技機。
【0010】[5]前記背景画面選択手段(1303)
は、前記所定の条件の成立として始動手段(21,12
1)が遊技球を検出した時に、前記背景画面構成群の中
から何れかの背景画面(310a〜310c)を選択
し、前記背景画面選択手段(1303)が選択した背景
画面(310a〜310c)を記憶手段(104)によ
り記憶し、前記表示制御手段(100,300)は、前
記背景画面選択手段(1303)が選択した背景画面
(310a〜310c)を、前記可変表示が開始される
際に前記記憶手段(104)から読み出して、該背景画
面(310a〜310c)に関連する識別情報(311
〜313等)を選択し、該識別情報(311〜313
等)により前記可変表示を実行することを特徴とする
[4]記載の遊技機。
【0011】[6]前記背景画面選択手段(1303)
は、前記所定の条件の成立として前記可変表示が開始さ
れる際に、前記背景画面構成群の中から何れかの背景画
面(310a〜310c)を選択し、前記表示制御手段
(100,300)は、前記背景画面選択手段(130
3)が選択した背景画面(310a〜310c)に関連
する識別情報(311〜313等)を選択し、該識別情
報(311〜313等)により前記可変表示を実行する
ことを特徴とする[4]記載の遊技機。
【0012】前記本発明は次のように作用する。遊技中
に所定の始動条件が成立すると、これに基づき可変表示
装置(310)で複数種類の識別情報(311〜313
等)が可変表示されるが、本遊技機では、複数種類の可
変表示を演出するように、各可変表示の種類に対応した
複数種類の背景画面(310a〜310c)が背景画面
構成群を成している。背景画面構成群は、識別情報(3
11〜313等)が可変表示する画面の背景として、例
えば、青空、海の中、それに宇宙等と適宜用意した様々
な種類の背景画面(310a〜310c)から構成され
る。
【0013】このように複数種類ある背景画面(310
a〜310c)ごとにそれぞれ異なる可変表示が演出さ
れる。すなわち、表示制御手段(100,300)は、
背景画面選択手段(1303)によって選択された背景
画面(310a〜310c)上で、該背景画面(310
a〜310c)に関連する識別情報(311〜313
等)により可変表示を実行する。
【0014】ここで識別情報(311〜313等)は、
背景画面(310a〜310c)に関連するものが選択
されるようになっており、例えば、背景画面(310a
〜310c)が青空の場合には鳥を模した識別情報(3
11〜313等)が可変表示され、背景画面(310a
〜310c)が海中の場合には魚を模した識別情報(3
11〜313等)が可変表示され、背景画面(310a
〜310c)が宇宙の場合には流れ星を模した識別情報
(311〜313等)が可変表示される。
【0015】また、前記背景画面選択手段(1303)
により選択される各背景画面(310a〜310c)に
関連して、各背景画面(310a〜310c)上に可変
表示される識別情報(311〜313等)の形態(前述
した例では、鳥や魚それに流れ星等に具現化した形態)
を各背景画面(310a〜310c)ごとに異なるよう
にするばかりでなく、各背景画面(310a〜310
c)上に可変表示される識別情報(311〜313等)
の動作も、背景画面(310a〜310c)ごとに異な
るようにすると面白い。
【0016】具体的には例えば、識別情報(311〜3
13等)の形態が鳥を模したものであれば、鳥の羽ばた
く動作を演出したり、識別情報(311〜313等)の
形態が魚を模したものであれば、魚の泳ぐ動作を演出し
たり、識別情報(311〜313等)の形態が流れ星を
模したものであれば、流れ星が高速で流れる動作を演出
したりすること等が考えられる。
【0017】さらに、前記背景画面選択手段(130
3)は、所定の条件が成立することによって、複数種類
ある背景画面(310a〜310c)の何れかを選択す
るが、ここで例えば所定の条件を前記始動条件の成立と
すれば、毎回可変表示が実行される度に何れか選択され
て変化に富むものとなる。もちろん所定の条件は、他に
例えば、特別遊技状態の発生後、可変表示の実行回数が
所定回数に達した時、遊技時間、遊技機における電源投
入時、あるいは遊技機における各種遊技内容のある態様
の達成時等が考えられる。
【0018】ここで、前記所定の条件の成立として始動
手段(21,121)が遊技球を検出した時に、背景画
面選択手段(1303)が背景画面構成群の中から何れ
かの背景画面(310a〜310c)を選択する場合
は、選択された背景画面(310a〜310c)を記憶
手段(104)にいったん記憶しておく。そして実際に
可変表示が開始される際に、前記背景画面選択手段(1
303)が選択した背景画面(310a〜310c)を
記憶手段(104)から読み出し、この背景画面(31
0a〜310c)に関連する識別情報(311〜313
等)を選択してから、該識別情報(311〜313等)
により可変表示を実行するとよい。
【0019】あるいはまた、前記所定の条件の成立とし
て前記可変表示が開始される際に、背景画面選択手段
(1303)が背景画面構成群の中から何れかの背景画
面(310a〜310c)を選択するように設定して、
ここで選択された背景画面(310a〜310c)に関
連する識別情報(311〜313等)を続けて直ぐに選
択してから、該識別情報(311〜313等)により可
変表示を実行することになる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により
球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0021】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0022】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0023】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0024】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0025】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0026】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0027】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0028】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0029】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0030】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0031】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0032】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0033】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0034】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0035】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0036】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0037】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0038】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0039】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者
に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケ
ースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センター
LED425、ゲートLED426、アタッカーLED
427、サイドLED428等が設けられている。
【0040】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0041】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される可変表示の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成す
るものである。なお、可変表示装置310について詳し
くは後述する。
【0042】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0043】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技
機外に排出されるまでの通路上に配置することもでき
る。
【0044】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0045】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設
けられている。
【0046】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0047】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チ
ューリップ役物として構成されている。
【0048】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で可変表示が実行されるための始
動条件として設定されている。図6に示すように、始動
口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、検知信号を主基板100に出力す
るものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば
光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種セ
ンサにより構成すればよい。ここで始動口21および始
動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0049】前記可変表示装置310は、その画面中に
複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を備える
ものであり、液晶ユニットにより構成されているが、C
RT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を
採用することも可能である。前記始動口21に球が入賞
し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出され
ると、可変表示装置310による可変表示の権利が獲得
され、可変表示が実行される。
【0050】本遊技機では複数種類の可変表示が用意さ
れており、各可変表示の種類に対応して、同じく複数種
類ある背景画面は背景画面構成群を成している。ここで
本実施の形態に係る背景画面構成群は、具体的には例え
ば、可変表示装置310の画面いっぱいに表示される青
空(図15参照)や海中(図16参照)それに宇宙(図
17参照)をそれぞれ模した3種類の背景画面から構成
される。
【0051】すなわち、本実施の形態では3種類の背景
画面に対応して、3種類の可変表示が演出されるように
設定されている。第1の可変表示では、図15に一例を
示すよう「青空」背景画面310aが表示され、この
「青空」背景画面310a上で鳥を模した識別情報31
1〜313が羽ばたくように動作しながら可変表示され
る表示内容となる。各識別情報311〜313における
鳥の背中部分には、識別子である0から9の数字の何れ
か1つが記されている。
【0052】第2の可変表示では、図16に一例を示す
よう「海中」背景画面310bが表示され、この「海
中」背景画面310b上で魚を模した識別情報321〜
323が泳ぐように動作しながら可変表示される表示内
容となる。各識別情報321〜323における魚の目部
分には、識別子である0から9の数字の何れか1つが記
されている。
【0053】第3の可変表示では、図17に一例を示す
よう「宇宙」背景画面310cが表示され、この「宇
宙」背景画面310c上で流れ星を模した識別情報33
1〜333が高速で流れるように動作しながら可変表示
される表示内容となる。各識別情報331〜333にお
ける星本体の部分には、識別子である0から9の数字の
何れか1つが記されている。
【0054】第1〜第3の可変表示では、それぞれの背
景画面310a〜310cに対応した識別情報311〜
313等が様々な表示態様で背景画面310a〜310
c上に1ないし複数が現れては消えたりした後、1つず
つ画面の左側から順に停止して最終的には3つの識別情
報311〜313等が停止表示される表示態様となる。
【0055】ここで停止表示された3つの識別情報31
1〜313等に記されている数字(識別子)が、所定の
組み合わせ(例えば「5,5,5」等と3つとも総て同
一に揃った場合)となった場合が特定表示態様と定めら
れている。また、特定表示態様が確定する前に、最後に
停止する識別情報を1つ除いて既に停止した2つの識別
情報の数字が一致した状態がリーチ態様に該当する。な
お、可変表示の表示結果が、最終的に前記特定表示態様
に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。
【0056】第1〜第3の可変表示が停止した際の表示
結果が、前記特定表示態様に確定した場合には、次述す
る大入賞口24が所定回数(例えば15回)を限度に繰
り返し開閉する特別遊技状態が形成され、それにより遊
技者に遊技価値が付与されることになる。
【0057】また、前記可変表示の表示結果が、前記特
定表示態様のうち所定の確変数字(例えば「7」)で揃
うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当
たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表
示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くな
る。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する
確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0058】前述した可変表示の実行中、あるいは後述
する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入
賞した場合は、可変表示の権利を獲得するが保留とさ
れ、現在進行中の可変表示等が終了した後、保留にされ
ていた権利が順次消化されるようになっている。ここで
可変表示の保留数は最大4個と設定されており、その数
は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0059】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入
賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
大入賞口ソレノイド134は、前記特定表示態様が確定
したことを条件に、所定の回数だけ大入賞口24の扉の
開閉動作を行うために作動する。
【0060】方向切換ソレノイド135は、大入賞口2
4の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装
置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作
動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞
球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側
に入賞球を導くように作動する。
【0061】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特定表示態様が確定した場合に、遊技価値の付与とし
て特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここ
で特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、
閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回
数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態で
ある。
【0062】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊技
状態は終了となる。
【0063】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の
通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通
図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0064】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の状
態(閉状態)から入賞し易い状態(開状態)に一時的に
作動する。
【0065】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普
通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次
消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、
前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0066】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。
【0067】ここで主基板100および表示器制御基板
300は、全体として表示制御手段を構成する。また、
主基板100および表示器制御基板300によって、図
13に示す乱数発生手段1301、乱数取得手段130
2、識別情報選択手段1304等の各種機能が実現され
るように設定されている。詳しくは後述する。
【0068】表示制御手段は、前記背景画面構成群の中
から何れかの背景画面310a〜310cを選択する背
景画面選択手段1303(図13参照)を含み、該背景
画面選択手段1303によって選択された背景画面31
0a〜310c上で、該背景画面310a〜310cに
関連する識別情報311〜313等により前記可変表示
を実行するものである。なお、可変表示の詳細について
は後述する。
【0069】図6は主基板100を示している。主基板
100は、主基板内部のクロック回路108が生成する
クロックを基準に動作する。またクロック回路108が
生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た
一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力するこ
とで、一定時間ごとに当該CPU102でタイマー割込
み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間
の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を
割込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0070】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0071】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0072】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0073】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が
実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防
止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM
領域に記憶される。
【0074】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0075】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0076】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0077】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0078】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0079】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0080】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0081】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0082】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図
柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力
される。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示器制御基板300への割り込み信号、
各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路11
2eへ出力される。
【0083】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ
等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順
次出力される。
【0084】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0085】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0086】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0087】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0088】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0089】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0090】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0091】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0092】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0093】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0094】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲー
ト回路111およびデータバスを通じてワンチップマイ
コン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変
換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構
成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路
112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性
の出力形態をとる。
【0095】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0096】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0097】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0098】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0099】CPU203は、賞球経路切換信号を、デ
ータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同
時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信
号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノ
イド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行わ
れる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド
信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出
モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセ
レクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御を
しながら賞球払出動作を行う。
【0100】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0101】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0102】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0103】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4
に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバーフ
ロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動
作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信され
ることにより払出動作を再開する。
【0104】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0105】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0106】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0107】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0108】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0109】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0110】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0111】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0112】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0113】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0114】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0115】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0116】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0117】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0118】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0119】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0120】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0121】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0122】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0123】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0124】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0125】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0126】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0127】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0128】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0129】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0130】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0131】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動およ
び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部
に出力されない。
【0132】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0133】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0134】電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回
路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、
停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力して
いる。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号
は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフト
レジスタ704の8クロック後非能動状態で出力され
る。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705
を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、
前記払出制御基板200に出力される。
【0135】次に本遊技機の作用について説明する。図
13は、遊技機本体1のうち可変表示の実行にかかわる
部分の概略機能構成と可変表示の流れを示している。始
動口21へ入賞した球は、始動手段である始動口スイッ
チ121によって検出される。
【0136】乱数発生手段1301は乱数(例えば0〜
316の中の何れかの数字)を一定間隔で継続的に発生
し、乱数取得手段1302は、始動手段が球を検出した
時に、乱数発生手段1301から大当たり乱数としての
乱数値(大当たり乱数値)を取得する。
【0137】また始動手段が球を検出した時、背景画面
選択手段1303は、背景画面構成群の中から何れか1
つの背景画面310a〜310cを選択する。さらにこ
れと同時に、識別情報選択手段1304は、前記選択さ
れた背景画面310a〜310cごとに関連する識別情
報を選択して、該識別情報の中から前記大当たり乱数値
に対応する特定の識別子の組み合わせを成す識別情報乱
数値を取得するようになっている。
【0138】乱数取得手段1302の取得した大当たり
乱数値と、背景画面選択手段1303により選択された
背景画面310a〜310cと、識別情報選択手段13
04により選択された識別情報乱数値は、それぞれ記憶
手段であるRAM104に先入れ先出し形式で記憶され
る。ここで大当たり乱数値、背景画面310a〜310
c、それに識別情報乱数値は、それぞれ前記始動手段に
よる球の検出ごとに互いに対応付けられて1組となり、
前述した特別図柄保留LED420に表示される権利の
保留数として、最大4組まで記憶されるようになってい
る。
【0139】RAM104に記憶されている各乱数値や
背景画面310a〜310cは、可変表示を開始する際
に読み出される。乱数判定手段1305は、RAM10
4から読み出された大当たり乱数値と所定の大当たり判
定値(当たり乱数)とを比較し、大当たりか否かを判定
する。
【0140】今回読み出された大当たり乱数値が大当た
り判定値と一致するか否かに応じて、当該乱数値と組に
なっている識別情報乱数値に従って、可変表示の最終的
な表示結果を構成する3つの識別情報の組み合わせが定
められる。また、それぞれの背景画面310a〜310
cに対応して、各可変表示ごとに予め定められた複数種
類の変動パターンの中から、今回の可変表示に用いる変
動パターンも乱数処理によって選択される。
【0141】図13において、可変表示の流れとして
は、初期画面1311からリーチ態様1312を経て大
当たり1313になる場合、初期画面1311からリー
チ態様1312を経た後、一旦不利な表示態様となり、
再変動1314してから大当たり1313になる場合が
ある。
【0142】また、初期画面1311からリーチ態様1
312を経て外れ1315になる場合と、初期画面13
11からリーチ態様1312を経ずに外れ1315にな
る場合がある。なお、大当たり1313は特定表示態様
を意味し、外れ1315は外れ表示態様を意味する。
【0143】特に本遊技機においては、図15〜図17
に示す合計3種類の背景画面310a〜310cごとに
それぞれ異なる可変表示が演出される。すなわち、表示
制御手段は、背景画面選択手段1303によって選択さ
れた背景画面310a〜310c上で、該背景画面31
0a〜310cに関連する識別情報311〜313等に
より可変表示を実行する。それにより、従来のように一
種類の可変表示だけが単純に繰り返されることはなく、
遊技者は複数種類ある色々な趣向の背景画面310a〜
310cと可変表示を楽しむことができる。
【0144】図15に示すように、「青空」背景画面3
10aが選択された場合には、かかる背景画面310a
に対応した第1の可変表示として、「青空」背景画面3
10a上で鳥を模した識別情報311〜313が羽ばた
くように動作する表示内容が演出される。
【0145】詳しく言えば、先ず図15(a)に示すよ
うに、可変表示装置310の画面全体に「青空」背景画
面310aが初期画面として表示される。そして「青
空」背景画面310a上では、鳥を模した識別情報31
1〜313等が、図示省略したが様々な変動パターンで
「青空」背景画面310a上に1ないし複数が現れては
消えたりする可変表示が実行される。
【0146】所定時間が経過すると、図15(b)に示
すように、「青空」背景画面310a上の左側に何れか
1つの識別情報311が停止表示され、続いて図15
(c)に示すように、「青空」背景画面310a上の略
中央にも何れか1つの識別情報312が停止表示され
る。
【0147】図15(c)に示すように、2つの識別情
報311,312が停止表示された時点で、これらに記
された数字が同一に揃う場合がリーチ態様に相当する。
そして最後に図15(d),(e)に示すように、「青
空」背景画面310a上の右側にも何れか1つの識別情
報313が停止表示される。図15(d)の如く3つの
識別情報311〜313が停止した時の表示結果とし
て、各識別情報311〜313に記されている数字が総
て同一に揃う組み合わせが特定表示態様に相当する。な
お、図15(e)は外れ表示態様を示している。
【0148】図16に示すように、「海中」背景画面3
10bが選択された場合には、かかる背景画面310b
に対応した第2の可変表示として、「海中」背景画面3
10b上で魚を模した識別情報321〜323がそれぞ
れ海中を泳ぐように動作する表示内容が演出される。
【0149】詳しく言えば、先ず図16(a)に示すよ
うに、可変表示装置310の画面全体に「海中」背景画
面310bが初期画面として表示される。そして「海
中」背景画面310b上では、魚を模した識別情報32
1〜323等が、図示省略したが様々な変動パターンで
「海中」背景画面310b上に1ないし複数が現れては
消えたりする可変表示が実行される。
【0150】所定時間が経過すると、図16(b)に示
すように、「海中」背景画面310b上の左側に何れか
1つの識別情報321が停止表示され、続いて図16
(c)に示すように、「海中」背景画面310b上の略
中央にも何れか1つの識別情報322が停止表示され
る。
【0151】図16(c)に示すように、2つの識別情
報321,322が停止表示された時点で、これらに記
された数字が同一に揃う場合がリーチ態様に相当する。
そして最後に図16(d),(e)に示すように、「海
中」背景画面310b上の右側にも何れか1つの識別情
報323が停止表示される。図16(d)の如く3つの
識別情報321〜323が停止した時の表示結果とし
て、各識別情報321〜323に記されている数字が総
て同一に揃う組み合わせが特定表示態様に相当する。な
お、図16(e)は外れ表示態様を示している。
【0152】図17に示すように、「宇宙」背景画面3
10cが選択された場合には、かかる背景画面310c
に対応した第3の可変表示として、「宇宙」背景画面3
10c上で流れ星を模した識別情報331〜333がそ
れぞれ高速で流れるように動作する表示内容が演出され
る。
【0153】詳しく言えば、先ず図17(a)に示すよ
うに、可変表示装置310の画面全体に「宇宙」背景画
面310cが初期画面として表示される。そして「宇
宙」背景画面310c上では、流れ星を模した識別情報
331〜333等が、図示省略したが様々な変動パター
ンで「宇宙」背景画面310c上に1ないし複数が現れ
ては消えたりする可変表示が実行される。
【0154】所定時間が経過すると、図17(b)に示
すように、「宇宙」背景画面310c上の左側に何れか
1つの識別情報331が停止表示され、続いて図17
(c)に示すように、「宇宙」背景画面310c上の略
中央にも何れか1つの識別情報332が停止表示され
る。
【0155】図17(c)に示すように、2つの識別情
報331,332が停止表示された時点で、これらに記
された数字が同一に揃う場合がリーチ態様に相当する。
そして最後に図17(d),(e)に示すように、「宇
宙」背景画面310c上の右側にも何れか1つの識別情
報333が停止表示される。図17(d)の如く3つの
識別情報331〜333が停止した時の表示結果とし
て、各識別情報331〜333に記されている数字が総
て同一に揃う組み合わせが特定表示態様に相当する。な
お、図17(e)は外れ表示態様を示している。
【0156】さらにまた、前述した何れの背景画面31
0a〜310cが選択されるにせよ、各背景画面310
a〜310cごとの可変表示が停止した表示結果が前記
特定表示態様に確定した場合には、主基板100の制御
により、大入賞口24が所定回数(例えば15回)を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され、それに
より遊技者に遊技価値が付与されることになる。
【0157】図14は、背景画面選択手段1303が、
前記背景画面構成群の中から何れか1つの背景画面31
0a〜310cの選択を可変表示が開始される際に行う
場合の機能構成を示している。始動口21へ球が入賞し
た際には、大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値とを取
得して、乱数値記憶手段1305に記憶する。
【0158】そして可変表示を開始する際に、前記乱数
値記憶手段1305から乱数値を読み出し、乱数判定手
段1306による判定を行う。さらにこの時、背景画面
選択手段1303は、背景画面構成群の中から何れか1
つの背景画面310a〜310cを選択し、また識別情
報選択手段1304は、前記選択された背景画面310
a〜310cごとに関連する識別情報を選択する。これ
らのデータに基づき可変表示が開始されることになる。
【0159】また、前記背景画面選択手段1303は、
所定の条件が成立することを条件として、前記背景画面
構成群の中から何れかの背景画面310a〜310cを
選択するが、ここで所定の条件を前述したように始動条
件の成立時あるいは可変表示の開始時とすれば、毎回可
変表示が実行される度に何れか選択されて変化に富むも
のとなる。もちろん、所定の条件は、他に例えば、特別
遊技状態の発生後、可変表示の実行回数が所定回数に達
した時、遊技時間、遊技機における電源投入時、あるい
は遊技機における各種遊技内容のある態様の達成時等が
考えられる。
【0160】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。ま
た、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパ
チンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機は
パチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマート
ボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の
遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【0161】また、前記実施の形態では、背景画面構成
群を構成する背景画面310a〜310cの種類を、前
述した青空や海中それに宇宙の3種類としたが、もちろ
ん3種類に限られるものではなく、2種類または4種類
以上用意してもよい。さらに、前記遊技価値は、大入賞
口24を繰り返し開閉させることに設定したが、これに
限られることはなく、例えば賞球数の割合を一時的に増
したり、他の役物を入賞し易い形態に変化させる等、様
々な遊技価値を演出するように設定してもよい。
【0162】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、複数種類
の可変表示を演出するように、各可変表示の種類に対応
した複数種類の背景画面が背景画面構成群を成してお
り、表示制御手段は、前記背景画面構成群の中から何れ
か選択された背景画面上で、該背景画面に関連する識別
情報により可変表示を実行するから、単調な背景画面上
で一種類の可変表示だけが繰り返されることはなく、遊
技者は複数種類ある背景画面ごとに対応した様々な趣向
の可変表示を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち可変
表示の実行にかかわる部分の概略機能構成と表示遊技の
流れを示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機であって背
景画面の選択を可変表示の開始時に実行するものの概略
機能構成と可変表示の流れを示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行され
る第1の可変表示の一例を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行され
る第2の可変表示の一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行され
る第3の可変表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 310a…「青空」背景画面 310b…「海中」背景画面 310c…「宇宙」背景画面 311〜313…識別情報 321〜323…識別情報 331〜333…識別情報 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1301…乱数発生手段 1302…乱数取得手段 1303…背景画面選択手段 1304…識別情報選択手段 1305…乱数判定手段 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
    表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御
    手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示が停
    止した際の表示結果が予め定められた特定表示態様に確
    定した場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与可能な遊
    技機において、 前記可変表示装置上で複数種類の識別情報が表示される
    背景画面は、複数種類の可変表示を演出するように、各
    可変表示の種類に対応した背景画面構成群を成してお
    り、 前記表示制御手段は、前記背景画面構成群の中から何れ
    かの背景画面を選択する背景画面選択手段を含み、該背
    景画面選択手段によって選択された背景画面上で、該背
    景画面に関連する識別情報により前記可変表示を実行す
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記背景画面選択手段により選択される各
    背景画面に関連して、各背景画面上に可変表示される識
    別情報の形態が各背景画面ごとに異なることを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記背景画面選択手段により選択される各
    背景画面に関連して、各背景画面上に可変表示される識
    別情報の動作が各背景画面ごとに異なることを特徴とす
    る請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記背景画面選択手段は、所定の条件が成
    立することを条件として、前記背景画面構成群の中から
    何れかの背景画面を選択することを特徴とする請求項
    1,2または3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記背景画面選択手段は、前記所定の条件
    の成立として始動手段が遊技球を検出した時に、前記背
    景画面構成群の中から何れかの背景画面を選択し、 前記背景画面選択手段が選択した背景画面を記憶手段に
    より記憶し、 前記表示制御手段は、前記背景画面選択手段が選択した
    背景画面を、前記可変表示が開始される際に前記記憶手
    段から読み出して、該背景画面に関連する識別情報を選
    択し、該識別情報により前記可変表示を実行することを
    特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記背景画面選択手段は、前記所定の条件
    の成立として前記可変表示が開始される際に、前記背景
    画面構成群の中から何れかの背景画面を選択し、 前記表示制御手段は、前記背景画面選択手段が選択した
    背景画面に関連する識別情報を選択し、該識別情報によ
    り前記可変表示を実行することを特徴とする請求項4記
    載の遊技機。
JP2002111955A 2002-04-15 2002-04-15 遊技機 Pending JP2003305222A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002111955A JP2003305222A (ja) 2002-04-15 2002-04-15 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002111955A JP2003305222A (ja) 2002-04-15 2002-04-15 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003305222A true JP2003305222A (ja) 2003-10-28

Family

ID=29394601

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002111955A Pending JP2003305222A (ja) 2002-04-15 2002-04-15 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003305222A (ja)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001259179A (ja) * 2000-03-23 2001-09-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2002066045A (ja) * 2000-11-17 2002-03-05 Sgs:Kk 弾球遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001259179A (ja) * 2000-03-23 2001-09-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2002066045A (ja) * 2000-11-17 2002-03-05 Sgs:Kk 弾球遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003305237A (ja) 遊技機
JP2003181029A (ja) 遊技機
JP2003305222A (ja) 遊技機
JP2003305204A (ja) 遊技機
JP2003210750A (ja) 遊技機
JP2003305223A (ja) 遊技機
JP2003236145A (ja) 遊技機
JP2003305234A (ja) 遊技機
JP2003230698A (ja) 遊技機
JP2003093649A (ja) 遊技機
JP2003225412A (ja) 遊技機
JP2003225389A (ja) 遊技機
JP2003181054A (ja) 遊技機
JP2003245424A (ja) 遊技機
JP2003225401A (ja) 遊技機
JP2003093607A (ja) 遊技機
JP2003190520A (ja) 遊技機
JP2003144683A (ja) 遊技機
JP2003159414A (ja) 遊技機
JP2003225388A (ja) 遊技機
JP2003284840A (ja) 遊技機
JP2003325813A (ja) 遊技機
JP2003325870A (ja) 遊技機
JP2003175218A (ja) 遊技機
JP2003325829A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080507

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080930