JP2003093607A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003093607A
JP2003093607A JP2001291068A JP2001291068A JP2003093607A JP 2003093607 A JP2003093607 A JP 2003093607A JP 2001291068 A JP2001291068 A JP 2001291068A JP 2001291068 A JP2001291068 A JP 2001291068A JP 2003093607 A JP2003093607 A JP 2003093607A
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Japan
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ball
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Application number
JP2001291068A
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English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】リーチ表示態様の出現に対して趣向に富んだ面
白みのある演出の成される遊技機を提供する。 【解決手段】スロットマシンに見立てた図柄合わせゲー
ムなどの表示遊技を展開する際に、その途中で1または
2以上のリーチ表示態様を出現させ、これらのリーチ表
示態様の出現に連動して効果音を発生させる。たとえ
ば、ダブルリーチの場合には効果音を2回発生させた
り、長く発生させる。また1回目のリーチ発生と2回目
の発生で、効果音の種類や音量を異ならせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示部を複数有する可変表示装置と、前記可変
表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを有し、前記
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情
報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定
遊技状態になり得る遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせのとき、特賞(いわゆるフィー
バー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し
開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な特定遊技状態が
形成される。
【0003】また、前記表示遊技の実行過程では、前記
特定表示態様になる可能性が生じた場合に、あと1つ所
定の識別情報が揃うと大当たりになり得るリーチ表示態
様を出現させることにより、特定遊技状態の発生への期
待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を喚起
するようになっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機では、リーチ表示態様を出現させることによって大
当たりへの期待を高める演出がなされているが、大当た
りの前提となるリーチ表示態様の出現に対して遊技者の
期待感を十分に増大させるような効果的な演出はなされ
ていなかった。
【0005】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、リーチ表示態様の出
現に対して趣向に富んだ面白みのある演出の成される遊
技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
有し、前記可変表示装置(310)の表示結果が予め定
められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技
者にとって有利な特定遊技状態になり得る遊技機におい
て、効果音を発生させる音声制御手段(500)を有
し、前記表示制御手段(100、300)は、複数種類
の識別情報が可変表示する導出過程を経て前記可変表示
装置(310)に前記表示結果を表示させるとともに、
前記導出過程において1または2以上のリーチ表示態様
を出現させることのあるものであり、前記音声制御手段
(500)は、前記リーチ表示態様の出現に連動して効
果音を発生させるものであることを特徴とする遊技機。
【0007】[2]表示状態が変化可能な可変表示部を
複数有する可変表示装置(310)と、前記可変表示装
置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、
300)とを有し、前記可変表示装置(310)の表示
結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなっ
た場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態になり得る
遊技機において、効果音を発生させる音声制御手段(5
00)を有し、前記表示制御手段(100、300)
は、複数種類の識別情報が可変表示する導出過程を経て
前記可変表示装置(310)に前記表示結果を表示させ
るとともに、前記導出過程において1または2以上のリ
ーチ表示態様を出現させることのあるものであって、前
記リーチ表示態様を出現させるのに先立って、前記リー
チ表示態様を表示するためのリーチ表示領域を他の領域
と区別可能に表示するものであり、前記音声制御手段
(500)は、前記リーチ表示領域が表示された後の前
記リーチ表示態様の出現に連動して効果音を発生させる
ものであることを特徴とする遊技機。
【0008】[3]前記音声制御手段(500)は、前
記可変表示部に出現するリーチ表示態様の数に応じて、
効果音の長さを異ならせることを特徴とする[1]また
は[2]の何れかに記載の遊技機。
【0009】[4]表示状態が変化可能な可変表示部を
複数有する可変表示装置(310)と、前記可変表示装
置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、
300)とを有し、前記可変表示装置(310)の表示
結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなっ
た場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態になり得る
遊技機において、効果音を発生させる音声制御手段(5
00)を有し、前記表示制御手段(100、300)
は、複数種類の識別情報が可変表示する導出過程を経て
前記可変表示装置(310)に前記表示結果を表示させ
るとともに、前記導出過程において1または2以上のリ
ーチ表示態様を出現させることのあるものであって、前
記リーチ表示態様を出現させるのに先立って、前記リー
チ表示態様を表示するためのリーチ表示領域を他の領域
と区別可能に表示するものであり、前記音声制御手段
(500)は、前記リーチ表示領域が表示されるのに連
動して効果音を発生させるものであることを特徴とする
遊技機。
【0010】[5]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記リーチ表示領域を拡張させるものであり、
前記音声制御手段(500)は、前記可変表示部に表示
されるリーチ表示領域の拡張に応じて、発生させる効果
音の長さを異ならせることを特徴とする[4]に記載の
遊技機。
【0011】[6]前記可変表示装置(310)は、複
数の前記可変表示部をマトリックス状に配列して有し、
前記マトリックスの何れかのライン上に予め定められた
特定の識別情報が揃ったとき、前記特定遊技状態になり
得ることを特徴とする[1]〜[5]の何れかに記載の
遊技機。
【0012】[7]前記音声制御手段(500)は、リ
ーチ表示態様が複数出現する場合に、リーチ表示態様の
出現毎に効果音を発生させるとともに、リーチ表示態様
の出現毎に効果音の大きさを異ならせることを特徴とす
る[1]〜[6]の何れかに記載の遊技機。
【0013】[8]前記音声制御手段(500)は、リ
ーチ表示態様が複数出現する場合に、リーチ表示態様の
出現毎に効果音を発生させるとともに、リーチ表示態様
の出現毎に効果音の種類を異ならせることを特徴とする
[1]〜[7]の何れかに記載の遊技機。
【0014】[9]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記導出過程において前記可変表示装置(31
0)に前記リーチ表示態様の成立する識別情報と成立し
ない識別情報とを表示することで前記リーチ表示態様が
出現するか否かの演出を行い、前記音声制御手段(50
0)は、前記演出に連動して効果音を発生させるもので
あることを特徴とする[1]〜[8]の何れかに記載の
遊技機。
【0015】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100、300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行する。そして、表示遊技の結果が「77
7」など、あらかじめ定めた表示結果になると、大入賞
口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動作が行わ
れ、遊技者に所定の遊技価値の付与可能な特定遊技状態
が形成される。たとえば、可変表示装置(310)は複
数の可変表示部がマトリックス状に配列されたものであ
り、マトリックスの何れかのライン上に予め定められた
特定の識別情報が揃ったとき大当たりになる。
【0016】表示制御手段(100、300)は、上述
のような表示遊技の実行過程(表示結果の導出過程)
で、あと1つ所定の識別情報が揃うと大当たりになり得
る1または2以上のリーチ表示態様を出現させ、音声制
御手段(500)は、リーチ表示態様の出現に連動して
効果音を発生させる。
【0017】このようにリーチ表示態様の出現に連動し
て効果音を発生させるので、リーチ表示態様の出現に対
して遊技者の期待感を十分に増大させることができる。
【0018】表示制御手段(100、300)が、リー
チ表示態様を出現させるのに先立って、リーチ表示態様
を表示するためのリーチ表示領域を他の領域と区別可能
に表示し、リーチ表示領域が表示された後のリーチ表示
態様の出現に連動して音声制御手段(500)が効果音
を発生させるものでは、斬新な表示と効果音の組合わせ
により、表示遊技全体の興趣を高めることができる。リ
ーチ表示領域は、たとえば、当該領域の枠線の太さや色
を変化させることにより、他の表示領域と区別可能に表
示するとよい。その他、リーチ表示領域だけ点滅させた
り、違う色に変化させる等でもよい。また、リーチ表示
領域は、矩形や曲折で区切って形成するとよい。
【0019】可変表示部に出現するリーチ表示態様の数
に応じて効果音の長さを異ならせるものでは、リーチ表
示態様の出現する数に応じて遊技者の期待感を効果的に
高めることができる。
【0020】表示制御手段(100、300)が、リー
チ表示態様を出現させるのに先立って、リーチ表示態様
を表示するためのリーチ表示領域を他の領域と区別可能
に表示し、リーチ表示領域が表示されるのに連動して音
声制御手段(500)が効果音を発生させるものでは、
リーチ表示領域の出現時点から遊技者のリーチ出現に対
する期待感を高めることができる。
【0021】またリーチ表示領域が拡張する様子を表示
するとともに、リーチ表示領域の拡張に応じて効果音の
長さを異ならせるものでは、表示内容と効果音との組合
わせによる高い演出効果を得ることができる。リーチ表
示態様が複数出現する場合に、リーチ表示態様の出現毎
に効果音の大きさや種類を異ならせて発生させるもので
は、遊技の興趣を高めることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設されプリペイドカードの挿入によ
り球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0023】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0024】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0025】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0026】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板と
して、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100
と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信によ
り受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板
900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作
の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0027】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0028】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0などが遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基
板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設
備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズか
らも保護されるようにしている。中でも主基板100の
ケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉でき
る構造となっている。
【0029】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0030】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0031】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0032】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0033】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0034】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220などが設けられ
ている。
【0035】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0036】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0037】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0038】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0039】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0040】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0041】更に装飾ランプとして、可変表示装置31
0を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイ
ッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技
者に報知するための普通図柄保留LED421、サイド
ケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲート
LED426、アタッカーLED427、サイドLED
428等が設けられている。
【0042】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0043】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特定遊技状態を生成す
るものである。なお、可変表示装置310について詳し
くは後述する。
【0044】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御
基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器
制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制
御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、
外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当
たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用
外部端子板850などが設けられている。
【0045】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0046】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
【0047】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
【0048】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための電動
役物Aソレノイド136A、電動役物Bソレノイド13
6Bが設けられている。
【0049】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片からなる条件装置を備え、電動役物A
ソレノイド136A、電動役物Bソレノイド136Bか
らなる駆動源で各可動片を開閉させるようになってい
る。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入
賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状
態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役
物として構成されている。
【0050】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。図5、図6に示すよう
に、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ
121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入
賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板
(遊技制御基板)100に出力するものである。なお、
始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接セン
サ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すれ
ばよい。
【0051】可変表示装置310は、その画面中に識別
情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域(可変
表示部)を備えるものであり、液晶ユニットにより構成
されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグ
メント表示器などを採用することも可能である。可変表
示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基
づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行され
る。
【0052】表示遊技では、前記表示領域上で複数種類
の各種図柄(識別情報)がスクロール変動するように設
定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述
する特定遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成
立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とさ
れ、現在進行中の表示遊技などが終了した後、保留にさ
れていた権利が順次消化されるようになっている。ここ
で表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その
数は前記特別図柄保留LED420によって報知され
る。
【0053】表示遊技では、可変表示装置310の表示
領域は縦3行・横3列のマトリックス状に分割されて使
用され、9つの表示領域(可変表示部)ごとに各種図柄
の可変表示が開始され、所定時間経過後に各表示領域ご
とに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されてい
る。ここで個々の表示領域は矩形に形成されているが、
他に例えば曲折されたような形状に形成しても良い。
【0054】表示遊技の結果として、縦、横、斜めに3
個ずつ並ぶ表示領域上を通る何れかのライン上で、3つ
の図柄が総て同一に揃うことが特定表示態様と定められ
ている。かかる特定表示態様が確定する前に、何れかの
ライン上にて1つの表示領域を除いた他の2つの表示領
域に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該
当する。
【0055】前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態
様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特定遊技状態(所定の遊技価値)
が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技
の結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった
場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用い
る識別情報は、0〜9の数字や記号などの単純な図柄に
限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを
模したものを用いてもよい。
【0056】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)などの駆動源の作
動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通
常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構
成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特定
遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だ
け大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0057】方向切換ソレノイド135は、大入賞口2
4の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装
置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作
動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞
球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側
に入賞球を導くように作動する。
【0058】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特定表示態様となった際に、特定遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特定遊技状態とは、開状
態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという
開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度
に繰り返し実行される状態である。
【0059】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そし
て、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記
特定遊技状態は終了となる。
【0060】普通図柄表示装置140は、左右に分けた
LED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED
2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場
合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当た
り」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによ
り球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140によ
る普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行
う。
【0061】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記各始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通
常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0062】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126
bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲー
ムの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄
ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化さ
れる。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普
通図柄保留LED421によって報知される。
【0063】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示器制御基板300、ラン
プ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板
600、電源基板700が示されている。ここで主基板
100と表示器制御基板300は、全体として遊技制御
手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口2
1への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変
表示を実行する。
【0064】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2をリセットする。CPU102は、リセット間隔より
も短い時間で終了するように分割した処理をリセットご
とに実行することで一連の動作を遂行する。
【0065】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110aに供給
される。
【0066】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路110b
に供給される。
【0067】ゲート回路110a、110bのアドレス
は、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/
O方式で設定されている。CPU102が出力するアド
レス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU10
2が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコ
ード回路113でデコードすることによりチップセレク
ト信号を生成する。
【0068】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10a、110bがセレクトされると、始動口スイッチ
121からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバ
スに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時
間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットさ
れるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理
が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に
記憶される。
【0069】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0070】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0071】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0072】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0073】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0074】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0075】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0076】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0077】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デ
ータ、中図柄データ、右図柄データ等が時系列に表示演
出データとして出力される。すなわち、CPU102か
ら8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータ
が、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力
されると、これらと同調するように表示器制御基板30
0への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御
信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0078】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ
や、変動停止データなどが表示演出データとして、表示
器制御基板300に順次出力される。
【0079】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400などに
出力される。
【0080】遊技状態が特定遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0081】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路110bを介
してデータバスに出力されCPU102に取り込まれ
る。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球
検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド
135の制御データがラッチ回路112gに出力され、
方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連
続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に
基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否
かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶され
る。
【0082】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0083】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0084】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる電動役物Aソレノ
イド136A、電動役物Bソレノイド136Bの制動デ
ータが、CPU102からラッチ回路112gに出力さ
れると共に、アドレスデコード回路113からのチップ
セレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間
出力されて電動役物Aソレノイド136A、電動役物B
ソレノイド136Bが制御される。それにより、遊技盤
2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生す
る。
【0085】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0086】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0087】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0088】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0089】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路110b及びデータバスを通じてワンチップマイコ
ン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0090】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0091】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0092】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0093】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0094】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0095】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0096】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0097】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0098】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0099】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0100】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0101】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0102】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0103】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板(遊技制御手段)30
0は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制
御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処
理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している
表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み
取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0104】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インター
フェース306と、表示器制御CPU301によって、
入出力インターフェース306を介して制御指示情報を
取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を
有している。
【0105】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307などを有している。
【0106】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0107】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報などを一時的に記憶し
ておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像
制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップ
マイコンで構成してもよい。
【0108】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0109】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421などの点灯制御を行うものであ
る。
【0110】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路などと入出力を行うための入出力イ
ンターフェース404と、ランプ制御CPU401によ
って入出力インターフェースを介してランプ制御基板4
00と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆
動させるためのドライバー回路405などで構成されて
いる。
【0111】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0112】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0113】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声な
どの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音な
どの制御を行う。
【0114】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御ICなどと入出力を行うた
めの入出力インターフェース506と、音声制御CPU
501により入出力インターフェースを介し制御指示情
報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC50
4と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声
をデータ化し記憶している音声データROM505と、
音声制御IC501から生成された音声信号を増幅する
アンプ回路507から構成される。
【0115】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。なお、効果音等を
発生させるための指示情報を、表示器制御基板300か
ら受け取るように構成してもよい。
【0116】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0117】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604など
から構成されている。
【0118】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)などで構成されている。
【0119】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0120】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0121】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0122】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0123】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0124】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0125】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0126】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0127】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0128】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0129】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0130】次に遊技機本体1の作用について説明す
る。可変表示装置310上で展開される表示遊技の実行
権は次のようにして確保される。図1において遊技者が
ハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤
2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。始動
口21に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121
により検出され、始動口スイッチ121の始動信号に基
づき、所定数の賞球が払い出される。始動口21に遊技
媒体である球が入賞すると、現時点での保留数が上限の
4回に達しているか否かを判別し、既に保留数が上限に
達しているときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行
権は確保しない。
【0131】一方、保留数が上限に達していないとき
は、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる表示遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱
数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか
否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態様(表示
結果)等を定める。より具体的には、表示遊技の進行パ
ターンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモ
リに保存する。
【0132】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを説明する。表示遊技を実行
していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を
「1」だけ減算するとともに特別図柄保留LED420
のランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶してお
いた表示遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータ
を読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ
等が表示器制御基板300へ出力されるとともに、効果
音等を発生させるための指示情報が音声制御基板500
に出力される。かかるデータに基づき、可変表示装置3
10で複数種類の識別情報の可変表示が開始され、音声
制御基板500の制御に従って効果音が発生する。
【0133】図13は、可変表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始すると、可変表示装置310の各列で上から下に向か
って0〜9の図柄等から成る識別情報がマトリックスを
構成する各可変表示部でスクロール(可変表示)を開始
し、しばらくすると、いずれかの可変表示部から順次ス
クロールが停止して、表示結果が導出される。
【0134】表示結果の導出過程で、リーチ状態が出現
する場合には、そのリーチ状態の出現に連動して「リー
チ」の掛け声からなる効果音が発生する。図13(1)
の場合、「7」のリーチ表示態様が出現するとき、これ
に連動して「リーチ」の掛け声が1回発生する。図13
(2)の場合、「7」と「2」の2つのリーチ表示態様
が出現している。この場合には、「リーチ」の掛け声か
ら成る効果音が2回発生する。さらに図13(3)の場
合には、「7」と「2」と「9」のリーチ表示態様が出
現しており、これに連動して「リーチ」の掛け声から成
る効果音が3回発生する。
【0135】リーチ表示態様が複数出現する場合には、
リーチ表示態様の出現毎に、発生させる効果音の大きさ
を変えたり、種類を変えるとよい。たとえば、「リー
チ」の掛け声の大きさを次第に大きくする。あるいは1
回目は「リーチ」、2回目は「ダブルリーチ」、3回目
は「トリプルリーチ」の掛け声を発生させる。
【0136】また、リーチ表示態様の出現する数に応じ
て、効果音の長さを変えても良い。たとえば、図13
(2)のように2つのリーチ表示態様が出現する場合に
は、「リーチ」の掛け声の長音部分を長くしてもよい。
さらに「リー」の掛け声が継続している間に、順次、リ
ーチ表示態様の出現数を増やすようにしてもよい。
【0137】図14は、リーチ表示態様の出現に先立っ
て、リーチ表示態様の表示される領域であるリーチ表示
領域を他の領域と区別可能に表示する場合を示してい
る。図14では、太枠で囲まれた領域がリーチ表示領域
1401として表示される。同図(1)〜(3)に示す
ように、表示遊技の実行過程において1つの可変表示部
を囲む枠が太枠に変わり、その太枠が次第に拡張してリ
ーチ表示領域1401が形勢されるようになっている。
その後、図14(4)、(5)に示すようにリーチ表示
領域1401の中にリーチ表示態様が出現する。
【0138】効果音は、リーチ表示領域1401の出現
に連動して発生してもよいし、リーチ表示領域1401
が表示された後、その中にリーチ表示態様が出現するの
に連動して発生するように構成してもよい。たとえば、
図14(1)のようにリーチ表示領域1401の表示が
開始された時点から「リーチ」の掛け声から成る効果音
の発生が開始し、「リーチ」の掛け声の長音部分が継続
している間、それに応じてリーチ表示領域1401が拡
張するようにする。このほか、「リーチ」の掛け声が2
回発生すると、リーチ表示領域1401がリーチ表示態
様を2つ表示可能なように拡張するようにしてもよい。
【0139】またリーチ表示領域1401が出現した
後、その中にリーチ表示態様が表示される段階で「リー
チ」の掛け声から成る効果音をリーチ表示態様の出現に
連動させて発生させてもよい。この場合にも、リーチ表
示態様の出現数に応じて「リーチ」の掛け声から成る効
果音の発生回数を増やしたり、長音部分を伸ばすなどす
るとよい。
【0140】リーチ表示領域1401の大きさに応じた
数のリーチ表示態様を必ず出現させてもよいが、リーチ
表示領域1401の大きさに対応する数より少ないリー
チ表示態様しか出現しない場合を設けても良い。たとえ
ば、図14(3)に示すようにリーチ表示態様が2つ出
現し得る大きさのリーチ表示領域1401が表示された
場合でも、1つのリーチ表示態様しか出現しない場合が
あってもよい。この場合には、出現数に連動させ、「リ
ーチ」の掛け声から成る効果音を1回だけ発生させる。
【0141】また、高い声、低い声、男性の声、女性の
声、など効果音の種類とリーチ表示領域1401が拡張
する方向や態様を関連付けするように構成すれば、効果
音の様子で、リーチ表示領域1401がどのように拡張
されていくかを遊技者に予測させることも可能になる。
【0142】図15は、表示結果の導出過程において、
可変表示装置310にリーチ表示態様の成立する識別情
報1501と成立しない識別情報1502とを表示する
ことで、リーチ表示態様が出現するか否かの演出を行う
場合を示している。同図(1)では、上段左の可変表示
部311に「7」の識別情報が表示されたのち、上段中
の可変表示部312でリーチ表示態様の成立する識別情
報1501である「7」の図柄と、リーチ表示態様の成
立しない識別情報1502である「6」の図柄とが半分
ずつ同時に現われ、「7」と「6」の図柄がともに上下
にゆらゆらと揺れる演出表示が行われる。その後、上段
中の可変表示部312に「7」の図柄が表示され、リー
チ表示態様になっている。
【0143】このような演出表示が行われている間、
「リーチ」の掛け声が流れる。たとえば、上段中の可変
表示部312で「6」と「7」の図柄がゆらゆらと揺れ
ている間、「リー」の音声が長音部分を引き延ばして流
れ、「7」で停止すると同時に「チ」の音声が流れるよ
うにする。
【0144】図15(2)は、いわゆるダブルリーチが
出現する場合で、まず上段に「77」のリーチ表示態様
が出現し、中段に「22」のリーチ表示態様が出現す
る。図15(2)の場合には、中段のリーチ表示態様が
出現する過程で、同図(1)のごとき演出表示が行わ
れ、これに連動して「リーチ」の掛け声がかかるように
なっている。
【0145】図15(3)は、上段と中段の2段でリー
チ表示態様になるか否かの演出が同時に行われる場合を
示している。上段中の可変表示部312と中段中の可変
表示部313の双方で同時に演出表示が進行し、これら
2つの可変表示部に識別情報が同時に確定表示される。
図では、「77」と「22」の2つのリーチ表示態様が
同時に出現する場合と、「7」でのリーチ表示態様は成
立せず、「22」のリーチ表示態様だけが出現するよう
な状態が同時に確定される様子を示している。この場
合、たとえば「ダブルリーチ」の掛け声がかかり、図柄
が揺れている間、「リー」の音が長く延び、上段中と中
段中の可変表示部312、313に同時に図柄が確定表
示されるのに連動して「チ」の音声が発生するようにな
っている。
【0146】以上説明した実施の形態では、左図柄と中
図柄とによってリーチ表示態様を発生させたが、これに
限定されず、リーチ表示態様を構成する2つの図柄が上
下、斜めに配置されても良いし、左図柄と右図柄のよう
に2つの図柄の間に未確定の図柄領域が位置するように
出現してもよい。
【0147】また「リーチ」の掛け声をリーチ表示態様
やリーチ表示領域の出現に連動して発生する効果音とし
たものを例示したが、他の音であってもよい。
【0148】実施の形態では識別情報として数字の図柄
を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物など
の絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実
施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明し
たが、プログラム制御される、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に
本発明を適用することができる。このような各場合にお
いても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0149】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、1または
2以上のリーチ表示態様の出現に連動して効果音を発生
させるので、リーチ表示態様の出現に対して趣向に富ん
だ面白みのある演出が成され、リーチ表示態様の出現に
対して遊技者の期待感を増大させることができる。
【0150】リーチ表示態様を出現させるのに先立っ
て、リーチ表示態様を表示するためのリーチ表示領域を
他の領域と区別可能に表示し、リーチ表示領域が表示さ
れた後のリーチ表示態様の出現に連動して音声制御手段
が効果音を発生させるものでは、斬新な表示の効果音の
組合わせにより、表示遊技全体の興趣を高めることがで
きる。
【0151】出現するリーチ表示態様の数に応じて効果
音の長さを異ならせるものでは、リーチ表示態様の出現
する数に応じて遊技者の期待感を効果的に高めることが
できる。
【0152】リーチ表示態様を出現させるのに先立っ
て、リーチ表示態様を表示するためのリーチ表示領域を
他の領域と区別可能に表示し、リーチ表示領域が表示さ
れるのに連動して音声制御手段が効果音を発生させるも
のでは、リーチ表示領域の出現時点から遊技者のリーチ
出現に対する期待感を高めることができる。
【0153】またリーチ表示領域が拡張する様子を表示
するとともに、リーチ表示領域の拡張に応じて効果音の
長さを異ならせるものでは、表示内容と効果音との組合
わせによる高い演出効果を得ることができる。
【0154】リーチ表示態様が複数出現する場合に、リ
ーチ表示態様の出現毎に効果音の大きさや種類を異なら
せて発生させるものでは、遊技の興趣を高めることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏
面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主
基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払
出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表
示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するラ
ンプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する
音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する
発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する
電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技の一例を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技であってリーチ表示領域が拡張するものの
一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技であってリーチ表示態様の成立する識別情
報と成立しない識別情報が同時に現われる演出表示が行
われるものを各種例示した説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110a、110b…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136A…電動役物Aソレノイド 136B…電動役物Bソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板(遊技制御手段) 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…上段左の可変表示部 312…上段中の可変表示部 313…中段中の可変表示部 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1401…リーチ表示領域 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 AA43 BA02 BA39 BA88 BB11 BC07 BC15 BC22 CA27 EA10 EB12 EB24 EB44 EB48 EB56 EB58 EB60 EB63 EB68

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な可変表示部を複数有
    する可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行
    う表示制御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果
    が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場
    合に遊技者にとって有利な特定遊技状態になり得る遊技
    機において、 効果音を発生させる音声制御手段を有し、 前記表示制御手段は、複数種類の識別情報が可変表示す
    る導出過程を経て前記可変表示装置に前記表示結果を表
    示させるとともに、前記導出過程において1または2以
    上のリーチ表示態様を出現させることのあるものであ
    り、 前記音声制御手段は、前記リーチ表示態様の出現に連動
    して効果音を発生させるものであることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】表示状態が変化可能な可変表示部を複数有
    する可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行
    う表示制御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果
    が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場
    合に遊技者にとって有利な特定遊技状態になり得る遊技
    機において、 効果音を発生させる音声制御手段を有し、 前記表示制御手段は、複数種類の識別情報が可変表示す
    る導出過程を経て前記可変表示装置に前記表示結果を表
    示させるとともに、前記導出過程において1または2以
    上のリーチ表示態様を出現させることのあるものであっ
    て、前記リーチ表示態様を出現させるのに先立って、前
    記リーチ表示態様を表示するためのリーチ表示領域を他
    の領域と区別可能に表示するものであり、 前記音声制御手段は、前記リーチ表示領域が表示された
    後の前記リーチ表示態様の出現に連動して効果音を発生
    させるものであることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記音声制御手段は、前記可変表示部に出
    現するリーチ表示態様の数に応じて、効果音の長さを異
    ならせることを特徴とする請求項1または2の何れかに
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】表示状態が変化可能な可変表示部を複数有
    する可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行
    う表示制御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果
    が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場
    合に遊技者にとって有利な特定遊技状態になり得る遊技
    機において、 効果音を発生させる音声制御手段を有し、 前記表示制御手段は、複数種類の識別情報が可変表示す
    る導出過程を経て前記可変表示装置に前記表示結果を表
    示させるとともに、前記導出過程において1または2以
    上のリーチ表示態様を出現させることのあるものであっ
    て、前記リーチ表示態様を出現させるのに先立って、前
    記リーチ表示態様を表示するためのリーチ表示領域を他
    の領域と区別可能に表示するものであり、 前記音声制御手段は、前記リーチ表示領域が表示される
    のに連動して効果音を発生させるものであることを特徴
    とする遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、前記リーチ表示領域
    を拡張させるものであり、 前記音声制御手段は、前記可変表示部に表示されるリー
    チ表示領域の拡張に応じて、効果音の長さを異ならせる
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記可変表示装置は、複数の前記可変表示
    部をマトリックス状に配列して有し、 前記マトリックスの何れかのライン上に予め定められた
    特定の識別情報が揃ったとき、前記特定遊技状態になり
    得ることを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】前記音声制御手段は、リーチ表示態様が複
    数出現する場合に、リーチ表示態様の出現毎に効果音を
    発生させるとともに、リーチ表示態様の出現毎に効果音
    の大きさを異ならせることを特徴とする請求項1〜6の
    何れかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記音声制御手段は、リーチ表示態様が複
    数出現する場合に、リーチ表示態様の出現毎に効果音を
    発生させるとともに、リーチ表示態様の出現毎に効果音
    の種類を異ならせることを特徴とする請求項1〜7の何
    れかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記表示制御手段は、前記導出過程におい
    て前記可変表示装置に前記リーチ表示態様の成立する識
    別情報と成立しない識別情報とを表示することで前記リ
    ーチ表示態様が出現するか否かの演出を行い、 前記音声制御手段は、前記演出に連動して効果音を発生
    させるものであることを特徴とする請求項1〜8の何れ
    かに記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015073715A (ja) * 2013-10-09 2015-04-20 マルホン工業株式会社 パチンコ機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015073715A (ja) * 2013-10-09 2015-04-20 マルホン工業株式会社 パチンコ機

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