JP2003305167A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003305167A
JP2003305167A JP2003037394A JP2003037394A JP2003305167A JP 2003305167 A JP2003305167 A JP 2003305167A JP 2003037394 A JP2003037394 A JP 2003037394A JP 2003037394 A JP2003037394 A JP 2003037394A JP 2003305167 A JP2003305167 A JP 2003305167A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定可
能な遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技媒体管理基板151は、切替スイッ
チ151aが遊技球を遊技媒体として使用するための遊
技球用ユニット側であるか否かを確認し、その位置に応
じた数が投入検出スイッチ152によって検出された場
合に1ベット分の信号を制御装置51に送信する。よっ
て、遊技球用ユニット及びメダルを遊技媒体として使用
するためのメダル用ユニットのいずれにも遊技媒体管理
基板151を含むマシン本体を対応させることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】 従来、必要数の遊技媒体を投入するこ
とによって遊技が可能となり、設計された遊技を楽しむ
ことのできる遊技機が提供されている。遊技機が使用さ
れる遊技場は、その立地条件に基づく客層の違いや営業
方針の違いによって、設計された遊技内容を損なうこと
なく、一遊技に使用される遊技媒体の数(一遊技に必要
な遊技媒体の数)を設定可能にすることが望ましい。 【0003】 【特許文献1】特開2002−126163号公報 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、遊技
場においては、予め遊技機に設定されている固定的な遊
技媒体の使用数を変更することはできない。よって、予
め設定されている使用数で遊技機を使用しなければなら
ないので、遊技場毎に特色のある営業を行うことが困難
であるという問題点があった。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、一遊技の実行に必要な遊技媒体の
数を設定可能な遊技機を提供することを目的としてい
る。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、遊技媒体を取り込む遊技
媒体取込手段と、遊技結果に応じて遊技媒体を払い出す
遊技媒体払出手段とを備え、更に、少なくとも一遊技に
必要な数の遊技媒体を取り込むことによって遊技の実行
を可能な状態にする遊技実行手段と、その遊技実行手段
により遊技の実行を可能な状態にするための一遊技の実
行に必要な遊技媒体の数を設定する設定手段を有するこ
とを特徴としている。 【0007】 【発明の実施の形態】(第1の実施の形態)以下に、ス
ロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機
を具体化した第1の実施の形態につき図面に基づいて説
明する。 【0008】なお、本実施の形態における遊技機は、基
本的な遊技内容についてはいわゆるスロットマシンと似
通った性質を具備するものである。但し、遊技に際して
は所定数の遊技媒体としての遊技球(パチンコ機と同様
の遊技球:パチンコ球)を必要とし、所定条件が成立し
た場合には複数の(場合によっては大量の)遊技球が払
い出されるよう構成されている。 【0009】図1に示すように、遊技機1は、少なくと
も前面が開放されてなるマシン本体2を有している。マ
シン本体2は、矩形状の外枠等を備えている。マシン本
体2の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル3
が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル3が
閉状態となっている場合、フロントパネル3によってマ
シン本体2の前面開放側が閉鎖される。フロントパネル
3は閉状態にある場合には図示しないロック機構によっ
て開放不能な状態にロックされており、そのロック状態
はフロントパネル3に設けられた図示しないキーシリン
ダに対する所定のキー操作によって解除されるように構
成されている。 【0010】上述したように、本実施の形態における遊
技機1は、遊技球(仮想遊技球をも含む)の投入を必要
条件として遊技が行われるよう構成されているとととも
に、所定条件成立に基づいて遊技球の払出が行われるよ
うになっている。また、遊技者による貸し出し要求操作
(後述する貸し出しボタン6の操作)があった場合にも
遊技球の払出(貸出)が行われるようになっている。す
なわち、前記マシン本体2内部には、遊技者の投入動作
(後述するベットスイッチ31,31Mの操作)やクレ
ジット動作等に基づいて遊技球を所定個数ずつ取込むた
めの取込機構91(図3,4参照;これについては後述
する)が設けられているとともに、貸出用及び払出用の
遊技球を貯留するためのタンク及びタンクに貯留された
遊技球を払い出す(貸し出す)ための払出機構(図示
略)が設けられている。 【0011】フロントパネル3の下部には遊技者側にお
いて遊技球を貯留可能な上受皿4が設けられている。そ
して、前記投入動作やクレジット動作等が行われた場
合、取込機構91が作動させられ、これにより上受皿4
にある遊技球が、図の右側から所定個数ずつ取り込まれ
るようになっている。また、所定条件が成立した場合又
は貸し出し要求操作が行われた場合には、払出機構が作
動させられ、これにより、タンクに貯留されている遊技
球が基本的には前記上受皿4に払い出されるようになっ
ている。 【0012】上受皿4の下方には下受皿5が設けられて
いる。そして、前記上受皿4内に遊技球が満タンに貯留
されている状態であって、さらに遊技球の払出が行われ
た場合には、下受皿5に遊技球が払い出されるようにな
っている。 【0013】前記上受皿4の右側には、貸し出しボタン
6及びカード返却ボタン7が設けられており、これら両
ボタン6,7の下方には、カード残数表示部8が設けら
れている。これら6,7,8は、いわゆるプリペイドカ
ードを用いて遊技を行う場合を考慮して設けられている
ものである。すなわち、別途設けられているカード投入
口に所定残数以上の残高を有するプリペイドカードが挿
入された状態で、貸し出しボタン6が押圧操作されるこ
とで、払出機構が作動させられる。また、カード返却ボ
タン7が押圧操作されることで、プリペイドカードが投
入口から返却される。さらに、カード残高表示部8に
は、挿入中のプリペイドカードの残高がセグメント表示
されるようになっている。なお、これら両ボタン6,7
及びカード残数表示部8は、プリペイドカードを用いな
いタイプの機種(例えば現金機と称されるもの)の場合
には、適宜省略することも可能である。 【0014】フロントパネル3には、窓部を構成する縦
長の3つの表示窓11,12,13が横並びとなるよう
に設けられている。表示窓11,12,13は透明又は
半透明な材質により構成されており、各表示窓11,1
2,13を通して内部を視認可能な状態とされている。
これら表示窓11,12,13及びこれらを含む領域
は、フロントパネル3よりも幾分前方に突出していると
ともに、遊技者に視認されやすいよう、幾分斜めに形成
されている。 【0015】マシン本体2内には、可変表示手段を構成
する左リール14、中リール15及び右リール16が収
納されている。本実施の形態において、各リール14,
15,16はそれぞれ円筒状(円環状)に形成されてい
るが、少なくとも環状となっていればよく、例えばベル
ト状となっていてもよい。本実施の形態では、各リール
14,15,16は、その中心軸線が当該リール14,
15,16の回転軸線となるように回転可能に支持され
ている。各リール14,15,16の回転軸線は略水平
方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール
14,15,16が各表示窓11,12,13と対応す
るよう配置されている。 【0016】さて、リール14,15,16が回転する
と、各表示窓11,12,13を通してリール14,1
5,16は上から下へ向かって移動しているかのように
映し出される。これら各リール14,15,16はそれ
ぞれステッピングモータ等よりなるリールモータ17,
18,19(図3参照)に連結されており、各リールモ
ータ17,18,19の駆動により各リール14,1
5,16が個別に、すなわち、それぞれ独立して回転駆
動するようになっている。 【0017】各リール14,15,16の外周面には、
それぞれ識別情報としての図柄が多数付されている。こ
れらの図柄のうち、表示窓11,12,13を介して視
認可能な図柄数は、主として表示窓5,6,7の上下方
向の長さによって決定される所定数に限られている。本
実施の形態では各リール14,15,16毎に全体を視
認可能な図柄数は3個ずつとされている。 【0018】次に、各リール14,15,16に付され
る図柄について説明する。図2には、左リール14、中
リール15、右リール16のそれぞれについての図柄配
列が示されている。同図は、各リール14,15,16
表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すよう
に、各リール14,15,16にはそれぞれ21個の図
柄が一列に設けられている。各リール14,15,16
に対応して番号が1〜21まで付されているが、これは
説明の便宜上付されたものであり、リール14,15,
16に実際に付されているわけではない。 【0019】図柄としては、例えばビッグボーナスゲー
ムに移行するための「7」図柄がある。「7」図柄とし
ては、例えば白色のもの(例えば、左リール第20番
目。以下、適宜「白7」図柄と称す)と、赤色のもの
(例えば、左リール第21番目。以下、適宜「赤7」図
柄と称す)とがある。また、レギュラーボーナスゲーム
に移行するための「BAR」図柄(例えば、左リール第
19番目)がある。さらに、リプレイゲームに移行する
ための「リプレイ図柄」(例えば、左リール第1番目)
がある。併せて、小役の払出が行われる小役図柄として
の「スイカ」図柄(例えば、左リール第4番目)、「ベ
ル」図柄(例えば、左リール第2番目)、「チェリー」
図柄(例えば、左リール第3番目)がある。なお、各リ
ール14,15,16における各図柄の数や配置順序は
異なっている。 【0020】上述したように、本実施の形態では、所定
条件が成立したときに、遊技球が払い出されるように構
成されている。次には、前記所定条件の詳細、すなわ
ち、図柄と遊技球の払出との関連性について説明する。
小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン
上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出
が行われ、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と
揃った場合には40個の遊技球の払出が行われ、左リー
ル11の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場
合には10個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中
リール12及び右リール13の「チェリー」図柄は遊技
球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄であ
る。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との
組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左リ
ール11の複数の有効ラインが重なる位置(具体的には
上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止された場合に
は、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊
技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の
形態では20個の遊技球の払出が行われるようになって
いる。 【0021】また、その他の図柄に関しては、ビッグボ
ーナス図柄の組合せである「赤7」図柄又は「白7」図
柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合に
は75個の遊技球の払出が行われ、レギュラーボーナス
図柄の組合せである「BAR」図柄が有効ライン上に左
・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行わ
れる。 【0022】さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上
に左・中・右と揃った場合には遊技球の払出は行われな
い。その他の場合、すなわち、有効ライン上に左リール
11の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に
同一図柄が揃わない場合には、一切遊技球の払出は行わ
れない。なお、更なる小役図柄の組合せを設定すること
としてもよい。例えば、有効ライン上において左右リー
ル14,16に「白7」図柄が、中リール15に「BA
R」図柄が揃った場合や、有効ライン上において左右リ
ール14,16に「白7」図柄が、中リール15に「赤
7」図柄が揃った場合等において、75個の遊技球の払
出が行われることとしてもよい。但し、このような特殊
な小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化さ
れないように設定されていてもよい(この場合、ビッグ
ボーナスゲーム中以外のときに、たとえ上記の特殊な小
役図柄が有効ライン上に揃っても何ら遊技球の払出は行
われない)。 【0023】図1に示すように、フロントパネル3に
は、各表示窓11,12,13を結ぶように、横方向へ
平行となるように3本、斜め方向へたすき掛けとなるよ
うに2本、計5本の有効ラインが付されている。勿論、
最大有効ライン数を6以上としてもよく、5未満として
もよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更する
ようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表
示窓11,12,13群の正面から見て左側には有効ラ
イン表示部21,22,23が設けられている。 【0024】第1有効ライン表示部21は中央の横ライ
ン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって
表示報知される。本実施の形態では、前記中央ラインが
有効化されるためには、5個の遊技球の投入(1ベッ
ト)が必要とされる。また、第2有効ライン表示部22
は上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化さ
れた場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形
態では、前記中央ライン及び上下ラインが有効化される
ためには、10個の遊技球の投入(2ベット)が必要と
される。さらに、第3有効ライン表示部23は一対の斜
めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効
化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施
の形態では、前記中央ライン、上下ライン及び斜めライ
ン(計5ライン)が有効化されるためには、15個の遊
技球の投入(3ベット)が必要とされる。すなわち、本
実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な最低限の遊技
球の数(所定数)は「5個」に設定され、一遊技回の遊
技に最大限投入可能な遊技球の数(最大投入数)は「1
5個」に設定されている。 【0025】フロントパネル3の表面のうち表示窓1
1,12,13の下方左側には、各リール14,15,
16を一斉(同時である必要はない)に回転開始させる
ために操作されるスタートレバー25が設けられてい
る。スタートレバー25は可変表示を開始させるべく操
作される始動操作手段を構成する。スタートレバー25
の右側には、回転している各リール14,15,16を
個別に停止させるために操作されるボタン状のストップ
スイッチ27,28,29が設けられている。各ストッ
プスイッチ27,28,29は停止対象となるリール1
4,15,16に対応する表示窓11,12,13の直
下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ27,
28,29は、可変表示を停止させる停止手段、及び、
可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構
成する。 【0026】フロントパネル3の前面のうち表示窓1
1,12,13の下方略中央部には、遊技球の投入を導
出するための入力手段を構成するボタン状のベットスイ
ッチ31,31Mが設けられている。本実施の形態で
は、ベットスイッチとして1ベットスイッチ31と、マ
ックスベットスイッチ31Mとが設けられている。両ベ
ットスイッチ31,31Mは、共に遊技媒体(又は記憶
遊技媒体)たる遊技球を投入するためのものである。1
ベットスイッチ31に関しては、1回押圧操作される毎
に、5個の遊技球が投入されるよう設定されている。よ
り詳しくは、後述するクレジットモード(第2状態)下
においてクレジットされた仮想遊技球が所定数(5個)
以上存在する場合には、ベットスイッチ31の1回の押
圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から
「5個」だけ減算される(第2入力形態)。また、仮想
遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでない
ダイレクトモード(第1状態)の場合には、1ベットス
イッチ31の1回の押圧操作で、上受皿4の遊技球が
「5個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている
(第1入力形態)。 【0027】一方、マックスベットスイッチ31Mは、
前記1ベットスイッチ31の複数回(3回)の押圧操作
を省略することができるよう設けられているものであっ
て、1回押圧操作される毎に、15個(3ベット分)の
遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しく
は、後述するクレジットモード下においてクレジットさ
れた仮想遊技球が所定数(15個)以上存在する場合に
は、マックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作
で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「15
個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の
場合又はクレジットモードでないダイレクトモードの場
合には、マックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操
作で、上受皿4の遊技球が「15個」ずつ回収され、取
り込まれるようになっている。 【0028】本実施の形態における実際の遊技球の取込
は、取込機構91によって行われる。より詳しくは、上
受皿4の下流側(図の右側)には、図4に示すような取
込通路92が形成されており、同取込通路92を遊技球
Bは、一列に並んだ状態で通過可能となっている。回数
機構91は、フリー回転可能に軸支された回転体として
のスプロケット93と、スイッチング手段としてのフラ
ッパーソレノイド94とを備えている。前記スプロケッ
ト93の一部は前記取込通路92に臨んでおり、その外
周には、自身の回転に伴い遊技球Bを1個ずつ下方へ案
内可能な溝部93aを有している。フラッパーソレノイ
ド94は、図示しないコイルを内蔵してなるソレノイド
本体95と、ソレノイド本体95から斜め下方に延びる
アーマチュア96とを備えている。そして、前記フラッ
パーソレノイド94の非励磁状態にあっては、前記アー
マチュア96の先端が前記スプロケット93の先端に係
合し、該スプロケット93の回転を規制するようになっ
ている。一方、フラッパーソレノイド94の励磁状態に
あっては、アーマチュア96の先端がソレノイド本体9
5側に傾動し、前記係合状態が解除される。これによ
り、遊技球Bの重みでスプロケット93が回転し、遊技
球Bが下方へ1個ずつ落下案内され、取込まれるように
なっている。なお、前記取込通路92の途中には、スプ
ロケット93に対応して又はスプロケット93よりも下
流側において、カウントセンサ75(図3参照)が設け
られており、取込まれた遊技球Bの個数を把握可能とな
っている。さらには、前記スプロケット93よりも上流
側の取込通路92には、1個1個の遊技球Bの存在の有
無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ7
6(図3参照)が複数個(例えば5個或いは15個)配
設されている。当該検出センサ76の存在によって、1
ベット分(5個)或いはマックスベット分(15個)の
遊技球Bを一度に取込可能か否かを検出できるようにな
っている。もちろん、上記フラッパーソレノイド94に
代えて、他のソレノイドやモータ等を用いることとして
もよい。 【0029】また、本実施の形態では、中央ライン、上
下ライン及び斜めライン(計5ライン)が有効化された
(15個の遊技球が投入された)時点で、最大ベット
(3ベット)状態となる。つまり、1ベットスイッチ3
1の3回の押圧操作がなされた時点、或いはマックスベ
ットスイッチ31Mの1回の押圧操作がなされた時点
で、それ以上の投入は行われないようになっている。従
って、本実施の形態では最大ベット(3ベット)状態と
なった上で、さらにベットスイッチ31,31Mが押圧
操作された場合には、該操作が無効化されるようになっ
ている。 【0030】フロントパネル3の表面のうちベットスイ
ッチ31,31Mの下側(貸し出しボタン6の右側)に
は、ボタン状の切換スイッチ36と、球抜きスイッチ3
7とが設けられている。切換スイッチ36は、既に取り
込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定
条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式
を変更するために操作される。すなわち、例えば電源投
入時には、所定の最大値(例えば遊技球250個分:最
大記憶数)となるまでの余剰の遊技球をクレジット(仮
想遊技球:記憶遊技媒体)として貯留記憶するととも
に、払い出された遊技球もクレジット(仮想遊技球)と
して貯留記憶するように設定しておく「クレジットモー
ド」とし、切換スイッチ36が押圧操作されると、クレ
ジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い
出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技
球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモ
ード」に切り換えられるようにしておく。そして、この
切換スイッチ36が操作される度に「クレジットモー
ド」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられる
ようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で
遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ36
は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操
作手段を構成する。 【0031】また、球抜きスイッチ37は、上受皿4に
貯留されている遊技球を下受皿5に排出するためのもの
である。すなわち、遊技者が遊技を終了して上受皿4に
貯留されていた遊技球を取り出そうとした場合に、当該
球抜きスイッチ37が押圧操作されることで、上受皿4
に貯留されている遊技球が下受皿5に排出されるように
なっている。もちろん、レバースライド操作によって上
受皿4の遊技球が下受皿5に排出される構成であっても
よい。 【0032】さらに、フロントパネル3には、クレジッ
トモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数を表
示する記憶数表示手段としての残数表示部38と、獲得
遊技球の個数を表示する獲得数表示部39とがそれぞれ
設けられている。本実施の形態では、これら両表示部3
8,39は3桁の7セグメント表示器によって構成され
ているが、2桁或いは4桁以上であってもよいし、液晶
表示器等によって代替することも当然可能である。 【0033】ところで、本実施の形態においては、前記
クレジットモード時における最大貯留記憶個数は上述し
たように例えば「250個」(50ベット分相当)に設
定されている。そして、前記残数表示部38には、
「0」〜「250」までの貯留記憶数が表示可能となっ
ている。クレジットモード時においては、この残数表示
部38の表示される数字は、1ベット毎に5ずつ(マッ
クスベットでは15ずつ)減算されて表示されることと
なる。従って、当該残数表示部38に表示されている数
値が5の倍数でない場合には、現時点での貯留記憶数が
「0」〜「4」の間の端数分存在していることを遊技者
は容易に認識することができる。このため、表示残数が
少なくなってきた場合において、端数分の存在を認識し
た遊技者は、適宜遊技球の貯留記憶(クレジット分)を
適宜補填することができるようになっている。 【0034】また、本実施の形態では、獲得数表示部3
9の(右)側方において、予備取込操作手段を構成する
マックスクレジットスイッチ40が設けられている。こ
のマックスクレジットスイッチ40は、クレジットモー
ド時において、貯留記憶個数が上述した最大貯留記憶個
数となるように、遊技者によりオン・オフ操作されるも
のである。すなわち、クレジットモード時において、マ
ックスクレジットスイッチ40がオン状態とされている
場合には、貯留記憶個数が最大貯留記憶個数未満になる
と、上受皿4にある遊技球が前記取込機構91によって
自動的に取り込まれ仮想遊技球として貯留されるように
なっている。なお、この取り込み(取込)は、遊技中で
も行うことができるようになっている。これに対し、ク
レジットモード時において、マックスクレジットスイッ
チ40がオフ状態とされている場合には、貯留記憶個数
がゲームの消化とともに、(払い戻しがない場合)減っ
てゆくこととなる。 【0035】なお、遊技機1(フロントパネル3)の上
部には、ビッグ報知部、レギュラー報知部、リプレイ報
知部、小役報知部等の各種報知部(図示略)が設けられ
ている。これら各種報知部の配置場所は上記したものに
限定されないし、共通の報知部で異なる態様の報知を行
うようにしてもよい。例えば、ビッグ報知部は、各リー
ル14,15,16の停止時に「赤7」図柄又は「白
7」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナス
ゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知
する。レギュラー報知部は、各リール14,15,16
の回転停止時に「BAR」図柄が有効ライン上に揃った
場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点
灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、
各リール14,15,16の回転停止時に「リプレイ」
図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲
得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役
報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に小
役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有
効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リー
ル11の有効ライン上に停止した場合、所定数の遊技球
を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。
なお、これら各報知部は表示によって報知することとし
たが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機1に備
えられる図示しないスピーカによって音声により報知し
てもよい。 【0036】さらに、表示窓13の右側には、告知ラン
プ41が設けられている。該告知ランプ41は、ビッグ
ボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームを獲得し
うる状態になったことを点灯、点滅等によって表示報知
するものである。 【0037】また、図示しないが、フロントパネル3に
補助表示部を設けることとしてもよい。補助表示部は、
例えば、表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図
して液晶表示器やドットマトリックス等によって構成さ
れる。かかる補助表示部は、遊技の進行に伴って各種表
示演出を実行するためのものであったり、遊技者に各種
情報を与える等のナビゲーション的な機能を有するもの
であったりしてもよい。 【0038】図3に示すように、遊技機1のマシン本体
2内には、遊技に関する各種の制御を行うための図示し
ない制御装置51が備えられている。制御装置51は、
制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、
遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各
種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられ
る乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用さ
れるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有
し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基
盤ボックスによって構成されている。 【0039】制御装置51の入力側には、スタートレバ
ー25の操作を検出するスタート検出センサ61、各ス
トップスイッチ27,28,29の操作を個別に検出す
るストップ検出センサ62,63,64、1ベットスイ
ッチ31の押圧操作を検出する1ベット検出センサ6
5、マックスベットスイッチ31Mの押圧操作を検出す
るマックスベット検出センサ65M、切換スイッチ36
の押圧操作を検出する切換検出センサ66、マックスク
レジットスイッチ40の押圧操作を検出するマックスク
レジット検出センサ67、各リール14,15,16の
回転位置(原点位置)を個別に検出するリール位置検出
センサ71,72,73、払出機構より払い出される遊
技球を検出する払出検出センサ74、取込機構91より
取込まれる遊技球を検出する前記カウントセンサ75、
取込機構91において1ベット分(5個)又はマックス
ベット分(15個)の遊技球を一度に取込可能か否かを
検出するための取込検出センサ76等の各種センサが接
続されている。 【0040】制御装置51の出力側には、各リールモー
タ17,18,19を駆動させるモータ駆動回路81、
各種表示部21〜23,38,39、各種報知部を表示
駆動させる表示駆動回路82、払出機構を駆動させる払
出駆動回路83、取込機構91(フラッパーソレノイド
94)を駆動させる取込駆動回路84、スピーカを駆動
させるスピーカ駆動回路85等が接続されている。 【0041】制御装置51は、上述のとおりCPU,R
OM,RAM等を備えているが、以下の説明では、それ
らの現実の構成自体に拘束されず、制御装置51を機能
実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、
以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される
機能であり、その制御プログラムはROM(場合によっ
てはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々
の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されること
となるが、それらのプログラム上の要件等については適
宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るもの
であるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態
の遊技内容を把握する上で必要がある場合等について
は、適宜具体的な説明をする。 【0042】制御装置51は、「小役抽選手段」を備え
ている。小役抽選手段は、スタート検出センサ61から
の検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出
条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施の形態では
小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等の複
数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役
払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成
立の有無が決定される。なお、他の抽選も遊技球の投入
個数(ベット数)に応じて変化するよう構成されてお
り、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が
得られるようになっている。 【0043】制御装置51は、「リプレイゲーム抽選手
段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スター
ト検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミン
グによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否か
の抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有
無が決定される。 【0044】制御装置51は、「リプレイゲーム制御手
段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊
技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール1
4,15,16の停止時に、後述するリプレイ成立テー
ブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を
加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止さ
せる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止する
ことを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるよ
うにするものである。勿論、このリプレイゲームが行わ
れる場合にも各種抽選は実行されている。 【0045】制御装置51は、「レギュラーボーナス抽
選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段
は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力され
たタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が
成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラー
ボーナスフラグの成立の有無が決定される。 【0046】制御装置51は、「レギュラーボーナス制
御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段
は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成
立している場合、各リール14,15,16の停止時
に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しな
がら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にレギ
ュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そし
て、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止する
ことを条件に、予め設定された所定のゲーム回数(ここ
では12回)を上限として、現状遊技状態である通常遊
技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その
後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボ
ーナスゲーム中は、有効ラインが1ラインのみとされて
いる。 【0047】制御装置51は、「レギュラーボーナス中
抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手
段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スター
ト検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミン
グによって、所定の図柄(ここでは、リプレイ図柄)の
抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異な
り、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効
ライン(中央の有効ラインのみ)上に揃った場合に所定
個数(例えば75個)の遊技球が払い出されるように設
定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄とし
て、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽
選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御
手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ(ここでいう
リプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュ
ラーボーナス用に新たに設定されたものである。)が成
立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ラ
イン上に揃わないように各リール14,15,16を制
御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数
(例えば8回)揃った場合には前記所定の遊技回数(1
2回)に達していなくともレギュラーボーナスゲームを
終了させる。なお、かかるレギュラーボーナスゲームに
際しては、投入される遊技球として5個が上限、すなわ
ち、1ベットのみが有効化される。 【0048】制御装置51は、「ビッグボーナス抽選手
段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スター
ト検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミン
グによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否か
の抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグ
の有無が決定される。 【0049】制御装置51は、「ビッグボーナス制御手
段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊
技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リ
ール14,15,16の停止時に、後述するビッグボー
ナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み
停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効
ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグ
ボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された
所定の遊技回数(ここでは30回)を上限として、現状
遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移
行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰さ
せるものである。 【0050】制御装置51は、「ビッグボーナス中抽選
手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビ
ッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ
61からの検出信号が入力されたタイミングによって、
小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フ
ラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定され
る。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラ
グの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わ
せるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール14,
15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ここ
で、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス
中抽選手段によって、前記特殊な小役図柄の抽選も行っ
ている。すなわち、ビッグボーナス中抽選手段によっ
て、ビッグボーナスゲーム中においては、「白7・赤7
・白7」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選
や、「白7・BAR・白7」図柄の組合せとしての特殊
な小役図柄の抽選も行われる。前記特殊な小役図柄の抽
選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時の遊技
球獲得数を増大させるべく、高確率で成立するように設
定されている。 【0051】また、前記ビッグボーナス制御手段は、前
記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせ
るべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各
リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御
する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上
記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行
させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃う
ことによって生じる。従って、ジャックイン実行のため
にビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄(リプ
レイ図柄)を有効ライン上に揃わせるべく各リール1
4,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ジ
ャックインされると上記したレギュラーボーナスゲーム
と同様のゲームが実行される。なお、かかるジャックイ
ン中においても、投入される遊技球として5個が上限と
され、1ベットのみが有効化される。 【0052】ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所
定の遊技回数(30回)内で所定回数(例えば3回)を
上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナス
ゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記30
回の回数には加算されないようになっている。そして、
ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数(30
回)内であっても、レギュラーボーナスゲームが所定回
数(3回)終了した時点でビッグボーナスゲームを強制
的に終了させる。 【0053】制御装置51は、「リール制御手段」及び
「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手
段の記憶内容に応じて各リール14〜16を制御するも
のであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記
憶内容に応じて各リール14〜16の停止位置を制御す
るものである。 【0054】記憶手段(ここではROMであるがRAM
であってもよい。)に記憶された各種テーブルとは、成
立した各種フラグに応じて個々に設定されたものであ
る。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場
合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにす
るための「外れテーブル」、小役フラグ(小役フラグに
はベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対
応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。)に対
応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための
「小役成立テーブル」(以下、特に前記特殊な小役図柄
のテーブルについて言及する場合は「特殊な小役成立テ
ーブル」と称する)、リプレイフラグに対応してリプレ
イ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テ
ーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤7」図
柄又は「白7」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビ
ッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応
して「BAR」図柄を有効ライン上に揃えるための「レ
ギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの
有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテー
ブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモ
ード時における仮想遊技球の数を記憶する機能をも有す
る。 【0055】制御装置51は、「告知制御手段」を備え
ている。告知制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボ
ーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグが成立する
と、前記表示駆動回路82に当該フラグ成立信号を出力
し、告知ランプ41を点滅等させる。これにより、遊技
者は、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフ
ラグの成立を把握することができる。 【0056】次に、以上の構成からなる遊技機1の作用
につき、遊技方法を踏まえて説明する。 【0057】遊技の開始に際し、遊技者は、クレジット
が所定数以上あるか又は遊技球が上受皿4に所定個数あ
ることを条件に、ベットスイッチ31,31Mを押圧操
作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際
の遊技球を投入する。該投入は、ベット検出センサ65
によって検出され、その検出信号を受けて制御装置51
は遊技球(仮想遊技球を含む)の投入があったことを判
断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留
記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例
えば、クレジットモード時において、15個以上の貯留
数(クレジット数)がある場合において、マックスベッ
トスイッチ31M或いは1ベットスイッチ31が押圧操
作されたような場合には、残数表示部38における残数
表示数を「15」或いは「5」だけ減じて表示するとと
もに、前記記憶手段は、「15」或いは「5」だけ減じ
た数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数
(クレジット数)が15個未満しかない場合において、
マックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合、
或いは貯留数(クレジット数)が5個未満しかない場合
において、1ベットスイッチ31が押圧操作された場合
には、当該押圧操作は無効化される。 【0058】また、ダイレクトモード時であれば、上受
皿4にある実際の遊技球が取込まれ投入されることとな
る。例えばダイレクトモード時において、15個以上の
遊技球が上受皿4にある場合において、マックスベット
スイッチ31Mが押圧操作されたような場合には、上受
皿4上の15個の遊技球が上記取込機構91によって取
込まれ、5個以上の遊技球が上受皿4にある場合におい
て、1ベットスイッチ31が押圧操作されたような場合
には、上受皿4上の5個の遊技球が上記取込機構91に
よって取込まれる。これに対し、遊技球が15個未満し
かない場合においてマックスベットスイッチ31Mが押
圧操作された場合、或いは5個未満しかない場合におい
て1ベットスイッチ31が押圧操作された場合には、当
該押圧操作は無効化される。 【0059】このときの遊技球投入枚数(ベット数)に
応じて制御装置51は表示駆動回路82を介して有効ラ
イン表示部21,22,23を点灯させる。ここで、1
回の押圧操作(5個の遊技球の投入)であれば有効ライ
ン表示部21のみが点灯されて中央の横ラインのみが有
効化され、2回の押圧操作(10個の遊技球の投入)で
あれば有効ライン表示部21,22が点灯されて中央及
び上下の横ラインが有効化され、3回の押圧操作(15
個の遊技球の投入)であれば全ての有効ライン表示部2
1,22,23が点灯されて全てのラインが有効化され
た(最大ベット数となった)ことを報知する。なお、ク
レジットモード下でのベットスイッチ31の操作による
仮想遊技球投入の場合には、制御装置51はクレジット
されている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減
算値に応じた表示を残数表示部38に行わせるように表
示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイ
ッチ31の操作による遊技球投入の場合には、制御装置
51は取込駆動回路84にその旨の信号を出力し、その
分の遊技球を上受皿4から取込むよう取込機構91を駆
動制御する。 【0060】少なくとも1ラインが有効化されている時
点で、遊技者がスタートレバー25を操作すると、その
操作がスタート検出センサ61によって検出され、その
検出信号を受けて制御装置51はスタートレバー25の
操作があったことを判断する。すると、制御装置51
は、全てのリール14,15,16を一斉(同時でもよ
いし所定の時間差を設けてもよい。)に回転させるべ
く、モータ駆動回路81を介して各リールモータ17,
18,19を駆動制御する。その結果、各リール14,
15,16は、遊技者にとっては表面に付された図柄
(投影表示部92に投影された図柄の写像)を目視する
ことが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓1
1,12,13を介して各図柄が上から下へ向かって可
変表示されているよう映し出される。 【0061】前記スタートレバー25の操作に基づく検
出信号が制御装置51に入力されたタイミングで、通常
遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、
レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段
による各抽選が行われる。 【0062】小役抽選手段による抽選結果が、小役フラ
グ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン
上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えら
れる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果
が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲ
ームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられ
る。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果
がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レ
ギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そ
のフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保
持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結
果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッ
グボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラ
グはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。
さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立を
も意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。 【0063】以上の各抽選手段による抽選が終了した
後、遊技者がストップスイッチ27,28,29を任意
の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出
センサ62,63,64によって個別に検出され、各検
出信号を受けて制御装置51は各ストップスイッチ2
7,28,29の操作があったことを判断する。する
と、制御装置51は、操作された各ストップスイッチ2
7,28,29に対応したリール14,15,16を個
別に停止させるべく、モータ駆動回路81を介して各リ
ールモータ17,18,19を停止制御する。 【0064】これら各リール14,15,16の停止位
置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラ
グに基づき、制御装置51の記憶手段に記憶されている
前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効
ラインからリール回転方向手前の4図柄分までに成立フ
ラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図
柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御が
なされることとなり、リール停止タイミングが4図柄分
手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することがで
きる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置
51によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に
極力停止させることが可能となる。 【0065】各リール14,15,16の停止時におい
て、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められ
た所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合
せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合
せ、レギュラーボーナス図柄の組合せである場合、制御
装置51は表示駆動回路82を介して各停止図柄の組合
せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部39に
表示させる。 【0066】制御装置51は、獲得数表示部39への表
示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球
を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かか
る遊技球の払出は、原則として制御装置51が払出駆動
回路83を介して払出機構を駆動することにより、上受
皿4等へ直接的に現実の遊技球として払い出される。た
だし、切換スイッチ36の操作を切換検出センサ66が
検出し、制御装置51がクレジットモードであると判断
した場合においては、貯留記憶できる最大値(250個
分)に達していない場合には、その分が直接払出機構を
駆動することなく、クレジット遊技球(仮想遊技球)と
して貯留記憶される。この場合、制御装置51はクレジ
ットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技
球数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部
38に行わせるように表示制御する。勿論、この場合で
も貯留記憶できる最大値である250個分を越えた分は
払出機構より直接遊技球が払い出される。 【0067】そして、有効ライン上に揃った図柄が小役
図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合に
は、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃っ
た図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合には
リプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で
行うことができるリプレイゲームが実行される。また、
有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナ
ス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御
手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。
また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボー
ナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手
段によってビッグボーナスゲームが実行される。 【0068】なお、小役図柄、リプレイ図柄、レギュラ
ーボーナス図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上
に揃った場合、制御装置51は、表示駆動回路82を介
して各報知部を表示制御して小役成立や、リプレイゲー
ムへの移行や、各ボーナスゲーム成立を表示報知すると
ともに、スピーカ駆動回路85を介してスピーカを駆動
制御して音声報知する。なお、これらスピーカによる音
声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きい
もの程大袈裟なもの(音量を大きくしたり、トーンを高
くしたり、リズムを変化させる等)とすることが好まし
い。各報知部の表示態様についても同様であり、例えば
ビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等の
ように表示態様を変化させることによって、得られる利
益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。 【0069】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、クレジットモード時において、かつ、マックスクレ
ジットスイッチ40がオン操作されている場合に、取込
機構91が作動させられ、上受皿4に貯留されている遊
技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球
の数が記憶され、残数表示部38に表示される。このた
め、仮想遊技球の投入が可能なクレジットモード時にお
いて、かかる仮想遊技球の投入に基づく遊技を連続して
行うことができる。従って、1ゲーム毎に外部からの投
入を行うことによって遊技球の取込に時間を要し、遊技
の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払
拭することができる。その結果、遊技を円滑に進行する
ことができ、興趣の向上を図ることができる。 【0070】特に、本実施の形態では、マックスクレジ
ットスイッチ40が押圧操作されることで、記憶される
仮想遊技球の数が最大記憶数たる250個とされること
から、遊技者はクレジットされた遊技球の不足を懸念す
る必要がなく安心して遊技を堪能できる。 【0071】(第2の実施の形態)次に、第2の実施の
形態について説明する。但し、本実施の形態において、
上述した第1の実施の形態と重複する構成等については
その説明を省略するとともに、主として相違点を中心に
説明することとする。 【0072】本実施の形態では、上記第1の実施の形態
で設けられていたマックスクレジットスイッチ40が設
けられておらず、その代わりに、切換スイッチ36によ
ってクレジットモードとされている場合には、自動的に
遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。 【0073】より詳しくは、前記取込機構91にはスプ
ロケット93よりも上流側の取込通路92において、1
個1個の遊技球Bの存在の有無を検出可能なフォトセン
サよりなる取込検出センサ76が最大投入数と同数の1
5個配設されており、当該検出センサ76の存在によっ
て、マックスベット分(15個)の遊技球Bを一度に取
込可能か否かを検出できるようになっている。また、ク
レジットモード時において、記憶手段に記憶されている
仮想遊技球の数(残数表示部38に表示されている残
数)がマックスベット分(15個)を下回った場合に
は、前記取込機構91が自動的に作動されるようになっ
ており、これにより遊技球の取込が行われるとともに、
仮想遊技球の補充が行われるようになっている。しか
も、この補充は、仮想遊技球の数が、前記最大投入数た
る15個になるよう行われる。かかる点において、本第
2の実施の形態では、前記切換スイッチが、予備取込操
作手段を構成しているといえる。 【0074】このように、クレジットモード時において
は、仮想遊技球の数が最大投入数を下回っているとき、
取込機構91が作動させられることで、上受皿4に貯留
されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込
まれた遊技球の数が加算されて記憶させられ、これによ
って、記憶手段にて記憶されている仮想遊技球の数が最
大投入数に達することとなる。このため、仮想遊技球の
最大投入数での投入に基づく遊技を連続して行うことが
できる。従って、上記第1の実施の形態と同様、遊技の
進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭
することができ、結果として、遊技を円滑に進行するこ
とができ、興趣の向上を図ることができる。 【0075】しかも、取込に際しては、仮想遊技球の数
が最大投入数に等しくなるよう取込機構91が作動させ
られるため、すなわち、必要最小限の取込が行われるこ
ととなるため、仮想遊技球が多すぎることによるデメリ
ットを払拭できる。例えば、遊技球をさらに記憶する余
地が残されていることから、遊技の結果、遊技球が払い
出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球として
さらに記憶することができる。その結果、実際に上受皿
4に遊技球が払出される場合に比べて、払出に要する時
間の著しい短縮を図ることができる、さらに円滑に遊技
を進行させることができる。 【0076】(第3の実施の形態)次に、第3の実施の
形態について説明する。但し、本実施の形態において、
上述した第1、第2の実施の形態と重複する構成等につ
いてはその説明を省略するとともに、主として相違点を
中心に説明することとする。 【0077】本実施の形態でも、上記第2の実施の形態
と同様、マックスクレジットスイッチ40が設けられて
おらず、その代わりに、切換スイッチ36によってクレ
ジットモードとされている場合であって、特別な操作が
行われた場合に遊技球が取込まれるという点に特徴を有
している。 【0078】より詳しくは、上記1ベットスイッチ31
又はマックスベットスイッチ31Mが所定秒数(例えば
3秒)以上押圧操作された場合に、取込機構91が作動
させられる。そして、この作動は、押圧操作が継続して
行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる250
個になるまで行われるようになっている。つまり、押圧
操作が解除されるか、又は仮想遊技球数が最大記憶数た
る250個になった時点で、取込機構91の作動が停止
させられるようになっている。 【0079】このように、クレジットモード時におい
て、1ベットスイッチ31又はマックスベットスイッチ
31Mが所定秒数以上押圧操作された場合に、取込機構
91が作動させられ、貯留されている遊技球が予め取込
まれるとともに、当該取込まれた遊技球が仮想遊技球と
して記憶させられる。従って、遊技者の意志によるベッ
トスイッチ31,31Mの操作によって、仮想遊技球の
連続投入遊技が可能となる。そのため、外部からの投入
動作に疲れてしまったり、煩わしい投入動作によって遊
技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリット
を、遊技者自らの操作によって払拭することができる。
結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の
向上を図ることができる。しかも、ベットスイッチ3
1,31Mといった既存の入力手段の操作で取込が可能
なため、別途操作手段を設けることによる不具合、例え
ば、遊技内容の複雑化、遊技機外観の煩雑化等を防止で
きるという利点もある。 【0080】(第4の実施の形態)次に、図6から図1
1を参照して、第4の実施の形態(第4実施例)につい
て説明する。前記した第1の実施の形態では、パチンコ
機で使用する遊技球を遊技媒体としていた。 【0081】これに対し、第4実施例の遊技機は、第1
の実施の形態の遊技機と同じく遊技球を遊技媒体として
使用できる他に、回動式遊技機(スロットマシン)にお
いて一般的に使用されているメダルを遊技媒体として使
用することができるものである。以下、第4実施例の説
明にあたり、前記した第1の実施の形態と同一の部分に
は同一の符号を付してその説明を省略する。 【0082】図6及び図7は、第4実施例における遊技
機の遊技媒体の投入及び払出を行う投入払出ユニットを
示した図である。図6は、遊技球を遊技媒体として使用
するための遊技球用ユニット100を示した図であり、
図6(a)は遊技球用ユニット100の平面図、図6
(b)は遊技球用ユニット100の正面図である。図7
は、メダルを遊技媒体として使用するためのメダル用ユ
ニット110を示した図であり、図7(a)はメダル用
ユニット110の平面図、図7(b)はメダル用ユニッ
ト110の正面図である。第4実施例のマシン本体(遊
技機本体)は、マシン本体2とは異なり、遊技媒体の投
入及び払出をするための各部がユニット化されて着脱可
能に構成されている。このマシン本体に遊技球用ユニッ
ト100を一部とする遊技球の投入及び払出をするため
の遊技球用ユニットが装着されると遊技媒体として遊技
球を使用する遊技機となる。また、遊技球用ユニット1
00に代えてメダル用ユニット110がマシン本体の前
面側に装着されると共に、マシン本体の背面側にメダル
の払出をするためのメダル用ユニットが装着されると遊
技媒体としてメダルを使用する遊技機となる。ここで、
本実施例においては遊技媒体の投入及び払出の制御は、
制御装置51とは別に設けられた遊技媒体管理基板15
1によって行われる。 【0083】図6に示す遊技球用ユニット100は、上
受皿101、1ベットスイッチ102、マックスベット
スイッチ103、停止操作を行うストップスイッチ10
4〜106、取込機構、球検出スイッチ161等を備え
ている。 【0084】1ベットスイッチ102、マックスベット
スイッチ103及びストップスイッチ104〜106
は、前述した第1の実施の形態における1ベットスイッ
チ31、マックスベットスイッチ31M及びストップス
イッチ27〜29と同一のものであり、これらスイッチ
への入力操作は、遊技媒体管理基板151を介して制御
装置51へ伝達される。 【0085】遊技球用ユニット100には、遊技球を投
入するために、上受皿101と球検出スイッチ161と
を連結する取込通路の入り口として遊技球より僅かに大
きく形成された投入口101aが設けられている。投入
口101aと球検出スイッチ161とは共に遊技球専用
のものであり、メダル用のものとは形状や構造が異なっ
ている。遊技球専用の投入口101aと球検出スイッチ
161とが共に遊技球用ユニット100に設けられてい
るので、投入口101aを形成する部品および球検出ス
イッチ161の装着および取り外し作業としては、両部
品が一体化された遊技球用ユニット100に対する1回
の作業を行うだけで良い。よって、遊技球を遊技媒体と
して使用するために遊技球用ユニット100を着脱する
場合に要する手間を少なくすることができる。 【0086】遊技球用ユニット100の背面側(図6
(a)の上側)には、その背面側に向けて略矩形の断面
で突出して形成された突出部100aが設けられてい
る。この突出部100aは、マシン本体に遊技球用ユニ
ット100を装着した際にマシン本体に係合してユニッ
ト100とマシン本体とを連結するものである。かかる
突出部100aは、マシン本体に設けられて嵌合用の凹
みを形成する略矩形状の外周と略同一の外周形状に形成
されており、マシン本体に差し込まれるとマシン本体の
凹みに嵌ってマシン本体と各ユニット100,110と
を連結する。なお、メダル用ユニット110をマシン本
体に連結する構造は、遊技球用ユニット100における
ものと同一であるので、その説明を省略する。 【0087】図7に示すメダル用ユニット110は、メ
ダル投入口111、1ベットスイッチ112、マックス
ベットスイッチ113、停止操作を行うストップスイッ
チ114〜116、メダル取込機構、メダル検出スイッ
チ171等を備えている。 【0088】メダル投入口111は、遊技媒体としての
メダルを投入するためのものである。このメダル投入口
111にメダルが1枚投入されると、遊技球が5球投入
された場合と同様に1ベットとして認識される。このメ
ダル投入口111には、3枚のメダルが投入された場合
に最大ベット(3ベット)と認識され、それ以降のメダ
ルの投入は、クレジットとして計数される。 【0089】1ベットスイッチ112、マックスベット
スイッチ113及びストップスイッチ114〜116
は、前述した第1の実施の形態における1ベットスイッ
チ31、マックスベットスイッチ31M及びストップス
イッチ27〜29と同一のものであり、これらスイッチ
への入力操作は、遊技媒体管理基板151を介して制御
装置51へ伝達される。 【0090】メダル取込機構は、遊技者のメダル投入動
作(後述するベットスイッチ31,31Mの操作)やク
レジット動作等に基づいてメダルを所定個数ずつ取込む
ものである。 【0091】メダル検出スイッチ171は、メダル投入
口111にメダルが投入されたことを検出するためのス
イッチであり、メダル投入口111の近傍に設けられて
いる。このメダル検出スイッチ171にメダルの投入が
検出されると、遊技媒体管理基板151から制御装置5
1へ1ベット分の投入がされたことを示唆する信号が送
信される。 【0092】また、メダル用ユニット110には、メダ
ル投入口111とメダル検出スイッチ171とを連結す
る取込通路が設けられている。このメダル投入口111
とメダル検出スイッチ171とは共にメダル専用のもの
であり、これらがメダル用ユニット110に設けられて
いるので、メダルを遊技媒体として使用するためにメダ
ル用ユニット110を着脱する場合に要する手間を少な
くすることができる。このため、遊技球用ユニット10
0とメダル用ユニット110との交換作業においては、
遊技媒体毎に定められた専用の部品を一体化したユニッ
トとして交換することができ、短時間でより多くの遊技
機に対する交換作業を行うことができる。一般に遊技場
には同一種類の遊技機が多数設けられる一方、遊技機に
対する作業は基本的に営業時間外に実行する必要があ
り、1台当たりの作業に要する時間を少なくすることが
望まれる。本実施例の遊技機のように複数種類のユニッ
ト100,110を交換して複数種類の遊技媒体を選択
的に使用する場合における作業時間の低減は、遊技場側
の要求に適合したものとすることができるのである。 【0093】図8は、遊技球用ユニット100をマシン
本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。
遊技機の背面には、遊技球を貯留する球タンク107
と、その球タンク107に蓄えられた遊技球を所定個数
払い出す払出機構108と、その払出機構108に払い
出される遊技球を下皿へと経由させる払出経路109と
が設けられている。 【0094】図9は、メダル用ユニット110をマシン
本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。
遊技機の背面には、メダルを貯留するメダルタンク11
7と、そのメダルタンク117に蓄えられたメダルを所
定個数払い出すメダル払出器118(払出機構)と、そ
のメダル払出器118に払い出されるメダルを所定のメ
ダル払出口へ経由させる払出経路119とが設けられて
いる。 【0095】なお、本実施例における遊技機において遊
技球を遊技媒体とする場合には、遊技球用ユニット10
0をマシン本体の前面側に取り付け、遊技球用ユニット
100に対応した部品(球タンク107、払出機構10
8および払出経路109)を遊技機の背面側に取り付け
る。一方、メダルを遊技媒体とする場合には、メダル用
ユニット110をマシン本体の前面側に取り付け、メダ
ル用ユニット110に対応した部品(メダルタンク11
7、メダル払出器118および払出経路119)を遊技
機の背面側に取り付ける。これにより、遊技球用ユニッ
ト100の装着時には、その上受皿101へ払出機構1
08によって遊技球の払い出しを行う一方、メダル用ユ
ニット110の装着時には下皿にメダルの払い出しを行
うことができる。ここで、払出機構108およびメダル
払出器118としては、一般のパチンコ機やスロットマ
シンで遊技状況に応じた相当量の遊技媒体の払い出しを
実行可能な種々の機構を使用することができる。 【0096】また、本実施例においては、遊技球用ユニ
ットと、メダル用ユニットとが装着された場合に、図8
及び図9に示す別々の機構を用いて出力するように構成
したが、必ずしも別々に設ける必要は無く、遊技球とメ
ダルとが双方とも払出可能な払出機構を設けて背面の機
構を共用するものであっても良い。 【0097】図10は、遊技機の電気的構成を示したブ
ロック図である。遊技機は、マシン本体と、投入払出ユ
ニットとにより構成されている。マシン本体には、制御
装置51と、制御装置51に対してケーブルを介して接
続された遊技媒体管理基板151とを備え、その遊技媒
体管理基板151に投入払出ユニットが接続されてい
る。なお、遊技機には、遊技球用ユニット及びメダル用
ユニットのいずれかの投入払出ユニットが装着されるも
のであるが、遊技機の電気的構成は、表記上同一となる
ので、図10にまとめて示している。 【0098】ここで、本実施例においても、第1の実施
の形態と同様、制御装置51には図3に示すセンサやモ
ータ等が接続されるものであるが、図面の理解を容易に
するために制御装置51に接続される遊技媒体管理基板
151以外の他のセンサや回路等を省略して示してい
る。 【0099】遊技媒体管理基板151は、封印ボックス
により封印されており、外部から操作できないようにさ
れている。これにより不正防止に役立つ。なお、封印と
しては、かしめやねじ止め、封印シールなどが例示され
る。 【0100】遊技媒体管理基板151には、スライドタ
イプの切替スイッチ(切替SW)151aが設けられて
いる。遊技場の管理者は、遊技球用ユニット又はメダル
用ユニットのいずれかを取り付けた場合に、そのユニッ
トに合わせた位置にスイッチ151aを移動する。この
切替スイッチ151aの位置に応じて、投入検出スイッ
チ(投入検出SW)152の検出回数に対する1ベット
分の投入を示唆する信号の送信タイミングが変更され
る。具体的には、遊技球用ユニット側に切替スイッチ1
51aが位置している場合には、投入検出スイッチ15
2が5回の検出を行ったのに対して1ベット分の投入信
号を制御装置51に送信する。また、メダル用ユニット
側に切替スイッチ151aが位置している場合には、投
入検出スイッチ152が1回の検出を行ったのに対して
1ベット分の投入信号を制御装置51に送信する。 【0101】また、制御装置51から遊技媒体管理基板
151に払出の指示があった場合には、遊技媒体管理基
板151は払出装置154に遊技媒体の払出を指示する
払出指示を送信する。この払出指示も切替スイッチ15
1aの位置に応じて数量が変更される。即ち、遊技球用
ユニット側に切替スイッチ151aが位置している場合
には、1ベット分の払出指示を制御装置51から受信す
れば、「5」の払出指示を払出装置154に送信する。
一方、メダル用ユニット側に切替スイッチ151aが位
置している場合には、1ベット分の払出指示を制御装置
51から受信すれば、「1」の払出指示を払出装置15
4に送信する。なお、この遊技媒体管理基板151によ
ってクレジットスイッチがオンされた場合のクレジット
数を管理する。 【0102】このように、遊技媒体管理基板151に投
入検出スイッチ152及び払出装置154が接続され、
遊技媒体の投入及び払出に関する制御が行われるので、
制御装置51で行われる制御に対して遊技媒体に関する
制御の負担分を軽減することができる。 【0103】なお、投入検出スイッチ152とは、遊技
球用ユニットがマシン本体に装着された状態においては
球検出スイッチ161が該当し、メダル用ユニットの装
着状態においてはメダル検出スイッチ171が該当す
る。また、払出装置154とは、遊技球用ユニットの装
着状態においては球タンク107、払出機構108およ
び払出経路109で構成されて遊技球を払い出す装置が
該当し、メダル用ユニットの装着状態においてはメダル
タンク117、メダル払出器118および払出経路11
9で構成されてメダルを払い出す装置が該当する。 【0104】図11は、遊技媒体管理基板151で実行
される、投入時処理を示すフローチャートである。電源
投入後、所定の初期化処理を実行した後にこの投入時処
理は行われる。投入時処理では、まず、投入検出スイッ
チ152がオンされたか否かを確認する(S11)。投
入検出スイッチ152がオンされていなければ(S1
1:No)、再度オンされたか否かを確認する。 【0105】投入検出スイッチ152がオンされると
(S11:Yes)、切替スイッチ151aの位置が遊
技球用ユニット側か否かを確認する(S12)。遊技球
用ユニット側であれば、遊技球用ユニットがマシン本体
に取り付けられている。このため、遊技媒体管理基板1
51の記憶装置(RAM)に設けられた投入カウンタに
「1」を加算し(S13)、投入カウンタの値が「5」
以上となったか否かを確認する(S14)。投入カウン
タの値が「5」以上となれば1ベット分の投入がされて
いるので、投入カウンタの値を「0」クリアし(S1
5)、制御装置51に1ベット分の投入信号を送信して
(S16)、この投入時処理を終了する。 【0106】一方、S14の処理で投入カウンタの値が
「5」以上で無く「4」以下であれば(S14:N
o)、1ベット分の投入がまだされていないので、この
投入時処理を終了して次の投入検出スイッチのオンを待
機する。また、S12の処理で切替スイッチ151aが
遊技球用ユニット側でなければ(S12:No)、処理
をS16へ移行する。 【0107】このように、切替スイッチ151aが遊技
球用ユニット側であるか否かを確認し、その位置に応じ
た数が投入検出スイッチ152に検出された場合に1ベ
ット分の信号を送信するので、遊技球用ユニット及びメ
ダル用ユニットのいずれにも遊技媒体管理基板151を
含むマシン本体を対応させることができる。即ち、マシ
ン本体には、設定手段としての遊技媒体管理基板151
が設けられ、一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を切替
スイッチ151aによって設定するように構成されてい
るので、遊技球とメダルとで1個当たりの価値が異なる
複数種類の遊技媒体(例えば、本実施の形態においては
遊技球5球がメダル1枚の価値に相当)であっても同一
のマシン本体で遊技媒体毎に設定された等価の価値に換
算して使用することができる。よって、1台の遊技機で
複数種類の遊技媒体を簡易に選択して使用することがで
きる。 【0108】ここで、遊技場においては、遊技球又はメ
ダルを使用する一方の遊技機に客が偏ってしまった場合
に一方の遊技媒体の必要数が増大してしまう。本実施例
の遊技機によれば、遊技媒体毎に設定された等価の価値
に換算して複数種類の遊技媒体を使用することができる
ので、需要の少ない遊技媒体を使用するユニットを使用
することにより、遊技媒体を補填しなくても遊技媒体の
偏りを緩和することができる。従って、遊技場としては
余計な遊技媒体を多量に準備したり、遊技媒体の不足に
応じて遊技機を交換する必要性が生じず、遊技場の営業
を簡易に行わせることができる。 【0109】また、一般に遊技球は、弾球遊技が行われ
るパチンコ機に使用される一方、メダルは、図柄リール
の停止操作を行うスロットマシンに使用されるものであ
る。このパチンコ機とスロットマシンとは、それぞれの
遊技性が異なるので、パチンコ機を主として遊技を行う
遊技者がスロットマシンを使用して遊技を行う機会が少
ないものである。本実施例の遊技機によれば、遊技球用
ユニットの装着時においては、一般にパチンコ機で使用
される遊技球でスロットマシンと同様の遊技を行うこと
ができるので、通常時にはスロットマシンとしてメダル
用ユニットを取り付けておき、特定の曜日(例えば、土
日)にのみ遊技球用ユニットを取り付けることにより、
パチンコ機でしか遊技をしなかった遊技者に対しても遊
技球を使用したスロットマシンの遊技性を愉しませるこ
とができる等、遊技場毎に特色のある営業形態を実現す
ることができる。 【0110】また、同一のマシン本体を使用して複数種
類の遊技媒体を使用することができるので、メダルの使
用を望む遊技場と遊技球の使用を望む遊技場との双方に
対して同一のマシン本体で構成される遊技機を提供する
ことができる。よって、遊技機において遊技の制御が行
われる制御装置51とその制御装置51に接続される部
品の多くを共用して遊技媒体の異なる複数種類の遊技機
の開発や製造に要するコストを低減することができる。 【0111】なお、切替スイッチ151aは、必ずしも
スライドタイプのスイッチで構成する必要は無く、例え
ば、投入払出ユニットとマシン本体との嵌合部に押下さ
れた場合にオンされるスイッチを設け、遊技球用ユニッ
トが装着された場合にのみオンし、メダル用ユニットが
装着された場合に押下されずにオフするスイッチであっ
ても良い。 【0112】また、切替スイッチ151aは、専用の鍵
で操作して作動させた場合等、切替スイッチ151aの
設定変更に特定の操作を必要とするものとしても良い。
切替スイッチ151aが正規とは異なる設定となった場
合には、遊技場或いは遊技者に不当な不利益を被らせる
結果となるので、これを利用して切替スイッチ151a
を不正に切り替えて、少ない遊技媒体の投入量で遊技を
行う不正が行われることも考えられるが、特定の操作を
必要とすることで不正をされ難くすることができる。 【0113】また、切替スイッチ151aを必ずしも設
ける必要は無く、電気的な信号に基づいて、いずれの投
入払出ユニットが装着されているかを確認するものであ
っても良い。即ち、遊技媒体管理基板に接続される特定
の信号線に5ボルトの「ハイ」の信号を遊技球用ユニッ
トを装着した場合にのみ入力し、メダル用ユニットが接
続された場合には0ボルトの「ロウ」の信号が入力され
るように構成しても良い。 【0114】また、本実施例では、遊技球とメダルとの
いずれか一方のユニットがマシン本体に装着され、遊技
球またはメダルのいずれか一方のみが投入可能とされて
いたが、これに代えて、遊技球及びメダルとも入力可能
に構成しても良い。 【0115】(第5の実施の形態)次に、図12から図
15を参照して第5の実施の形態(第5実施例)につい
て説明する。第5実施例の遊技機は、第4実施例の遊技
機に対し、投入された遊技媒体の数をホールコンピュー
タHへ出力するものである。又、切替スイッチ151a
の設定を表示する告知ランプ125を備えて、その切替
スイッチ151aの設定状態を常時外部へ告知するもの
である。更に、遊技球用ユニットと、メダル用ユニット
とに対して個別に作成された2種の投入検出処理を備
え、切替スイッチ151aの位置に応じて使用する投入
検出処理を選択するものである。以下、第5実施例の説
明にあたり、前記した第4実施例と同一の部分には同一
の符号を付してその説明を省略する。 【0116】図12は、遊技球用ユニットをマシン本体
に取り付けた状態における遊技機の背面図である。遊技
球を貯留する球タンク107の右側には、左右方向に並
設された4つの端子を有する集中端子板120が設けら
れている。集中端子板120に設けられた端子のうち右
側の2つの端子(投入信号端子)121,122は、投
入スイッチによって検出された遊技媒体の投入数に応じ
た信号が出力されるものであり、左側の2つの端子(払
出信号端子)123,124は、払出数検出スイッチ1
53によって払い出しが検出された遊技媒体の払出数に
応じた信号が出力されるものである。なお、投入信号端
子121,122から出力される信号は、1ベット分の
投入が遊技媒体管理基板に検出される毎に2つの端子1
21,122から同時に出力されるものであり、また、
払出信号端子123,124から出力される信号も、1
ベット分の払出が遊技媒体管理基板151に検出される
毎に2つの端子123,124から同時に出力される。 【0117】また、2つずつ設けられた投入信号端子1
21,122及び払出信号端子123,124のうち右
側に設けられた端子121,123は、遊技球の投入数
及び払出数と同一回数の信号が出力される端子であり、
1ベット分の投入及び払出が遊技媒体管理基板に検出さ
れる毎に、5回のパルス信号が連続して出力される。一
方、2つずつ設けられた投入信号端子121,122及
び払出信号端子123,124のうち左側に設けられた
端子122,124は、メダルの投入数及び払出数と同
一回数の信号が出力される端子であり、1ベット分の投
入及び払出が遊技媒体管理基板151に検出される毎
に、1回のパルス信号が出力される。この信号の出力回
数は、必ずしも遊技球又はメダルの投入数及び払出数に
対応させる必要は無く、例えば、10回分の遊技媒体の
投入又は払出が行われる毎に1回の信号を出力するもの
であっても良い。 【0118】ここで、複数種類の遊技媒体を取り扱う遊
技場において、ホールコンピュータで多数の遊技機を管
理する場合には、使用される遊技媒体に応じて投入数及
び払出数のデータを個別に管理する場合と、ホールコン
ピュータに入力される信号の1回当たりの価値を統一し
て管理する場合とが考えられる。本実施例の集中端子板
120からは、2種類の異なる回数を示す信号が同時に
出力されるので、遊技場の管理者は、遊技場毎の営業管
理に合致した信号をホールコンピュータに入力して多数
の遊技機を一括管理することができる。 【0119】なお、本実施例では、集中端子板120に
投入信号端子121,122と払出信号端子123,1
24とを2つずつ設けて2種類の信号を出力させるよう
に構成しているが、必ずしも2種類の信号を出力させる
必要は無く、1種類の信号を出力するように構成しても
良い。この場合には、ベット数に応じたパルス信号を出
力しても良く、或いは、投入検出スイッチ152及び払
出数検出スイッチ153によって遊技媒体が検出される
回数に応じた信号を出力するものであっても良い。 【0120】図13は、第5実施例における遊技機の電
気的構成を示したブロック図である。図13の遊技機は
マシン本体に遊技球用ユニットが装着されている。この
遊技機は、第4実施例の遊技機に対し、マシン本体に設
けられた遊技媒体管理基板151に告知ランプ125が
接続されており、切替スイッチ151aが遊技球用ユニ
ット側となっているか否かが告知ランプ125によって
外部に告知される。即ち、この告知ランプ125は、切
替スイッチ151aが遊技球用ユニット側に位置されて
いる場合にのみ点灯するのである。このため、遊技場の
管理者は、切替スイッチ151aが誤って設定されてい
ても、その設定状態を容易に確認することができる。な
お、必ずしもランプを使用して切替スイッチ151aの
設定状態を告知する必要は無く、7セグメントLED等
の数値を表示させるものであっても良く、複数種類の設
定のうちいずれの設定がなされたかを外部から判断可能
なランプや発光ダイオード(LED)等であっても良
い。また、切替スイッチ151aの設定状態に応じた信
号を集中端子板120から出力して設定状態を外部へ告
知するものであっても良い。遊技場を管理するホールコ
ンピュータH等の外部装置へ設定を告知することがで
き、複数の遊技機における設定の状態を一括して管理す
ることができる。 【0121】遊技球用ユニットには、遊技球が投入され
たことを検出するための投入スイッチ機構Sが設けられ
ている。遊技球用ユニットの投入スイッチ機構Sは、球
検出スイッチ161としての5つの投入検出スイッチ1
61a〜161eと、その投入検出スイッチ161a〜
161eに5つの遊技球が検出された場合に駆動される
モータ162とを備えている。本実施例の遊技媒体管理
基板151は、5つの遊技球が投入された場合に1ベッ
ト分の投入信号を制御装置51に送信するものであり、
その1ベット分の遊技球が確実にセットされたか否かを
判断するために5つのスイッチ161a〜161eが設
けられている。投入検出スイッチ161a〜161eの
オンが4つ以下である場合には、遊技球は仮保持された
状態となっており、5つの投入検出スイッチ161a〜
161eがオンとなった場合に1ベット分の遊技球がセ
ットされたと判断され、遊技媒体管理基板151の制御
によりモータ162が駆動する。 【0122】図14は、図13に示した遊技機に対し、
投入払出ユニットとして遊技球用ユニットに代えてメダ
ル用ユニットが装着された状態を示した図である。メダ
ル用ユニットにも、前述した遊技球用ユニットと同様、
投入スイッチ機構Sが設けられている。メダル用ユニッ
トの投入スイッチ機構Sには、メダル検出スイッチ17
1としての3つのスイッチ171a〜171cが設けら
れており、投入口111から落下されるメダルが不正等
無く正常に落下されるか否かが確認される。3つのスイ
ッチ171a〜171cが所定のタイミングで順にオン
された場合に投入検出スイッチ171がオンされたもの
として遊技媒体管理基板151は1ベット分の投入信号
を制御装置51に送信する。 【0123】図15は、第5実施例における遊技媒体管
理基板151で行われるメイン処理のフローチャートで
ある。このメイン処理では、電源が投入されると、RA
Mの初期化や割込の設定等の電源投入時処理を行い(S
21)、次に、切替スイッチ151aが遊技球用ユニッ
ト側であるか否かを確認する(S22)。遊技球用ユニ
ット側であれば(S22:Yes)、前記した遊技球用
ユニットの投入スイッチ機構Sに設けられた5つの投入
検出スイッチ161a〜161eを監視する等の遊技球
投入検出処理を行い(S23)、その他の各処理を行っ
て(S25)処理をS22へ移行する。なお、S25の
処理では、前回のS22の処理からの経過時間を確認
し、所定時間(本実施例では2ms)が経過した場合に
S22の処理へ移行される。 【0124】一方、S22の処理で切替スイッチ151
aが遊技球用ユニット側でなければ(S22:No)、
前記したメダル用ユニットの投入スイッチ機構に設けら
れた3つの投入検出スイッチ171a〜171cを監視
する等のメダル投入検出処理を行い(S24)、処理を
S25へ移行する。 【0125】このように、第5実施例の遊技機において
は、遊技球用ユニット及びメダル用ユニットの投入スイ
ッチ機構Sの各々に対して行われる遊技球投入検出処理
(S23)およびメダル投入検出処理(S24)は、切
替スイッチ151aの状態に応じていずれか一方のみが
行われる。このため、例えば、遊技球用ユニットが遊技
機に装着された状態で、切替スイッチ151aがメダル
用ユニット側にセットされている場合には、5つの遊技
球が投入されたか否かを検出する遊技球投入検出処理は
実行されない。よって、不正行為を目的とし、又は遊技
場の管理者が誤って切替スイッチ151aを設定してし
まい、遊技球が1個投入される毎にメダル1枚が投入さ
れたと誤って判定し、遊技場が不利益を被ることを防止
することができる。 【0126】(第6の実施の形態)次に、図16から図
18を参照して第6の実施の形態(第6実施例)につい
て説明する。第6実施例の遊技機は、第5実施例の遊技
機に対し、マシン本体には図6に示す遊技球用ユニット
100とマシン本体とを電気的に接続するための接続部
を形成するコネクタ181と、図7に示すメダル用ユニ
ット110とマシン本体とを電気的に接続するための接
続部を形成するコネクタ182とが別々に設けられ、各
コネクタの接続状態に応じて別々の投入検出処理を行う
ものである。以下、第6実施例の説明にあたり、前記し
た第5実施例と同一の部分には同一の符号を付してその
説明を省略する。 【0127】図16は、第6実施例におけるマシン本体
の正面図である。このマシン本体は、遊技機から投入払
出ユニットとしての遊技球用ユニット100及びメダル
用ユニット110が取り外されたものである。投入払出
ユニットが装着される部位には、遊技球用ユニット10
0を連結するために8つのピンが上下2段に4本ずつ配
列された遊技球用コネクタ181と、メダル用ユニット
110を連結するために8つのピンが左右方向に並べて
配列されたメダル用コネクタ182とが設けられてい
る。両コネクタ181,182は、ピンの配列及び外形
形状が互いに異なるものであり、投入払出ユニットに設
けられたコネクタの種類によって連結の可否が定められ
ている。 【0128】遊技球用ユニット100の背面右側(図6
(a)の右上側)には、遊技球用コネクタ181に対し
て着脱可能な上下2段の8つのピンに嵌合可能なコネク
タが配設されている。また、メダル用ユニット110の
背面右側(図7(a)の右上側)には、メダル用コネク
タ182に対して着脱可能な一列に並べられた8つのピ
ンに嵌合可能なコネクタが配設されている。なお、遊技
球用ユニット100およびメダル用ユニット110に設
けられるコネクタは、ユニットの一部分に形成されても
良く、ユニットからワイヤハーネスを介して接続されて
いても良い。 【0129】図17は、第6実施例における遊技機の電
気的構成を示したブロック図である。図17では、遊技
機としてマシン本体に遊技球用ユニットが装着された状
態を示している。この遊技機は、第5実施例の遊技機に
対し、マシン本体の遊技媒体管理基板183には、遊技
球用コネクタ181とメダル用コネクタ182とが接続
されており、各コネクタ181,182から投入検出ス
イッチ161,171のオンを示す信号が入力され、遊
技球やメダルの投入を遊技媒体管理基板183が認識す
る。 【0130】遊技媒体管理基板183は、制御を司るC
PUと、CPUで行われる制御用のプログラムを記憶し
たROMと、そのROM内に記憶される制御プログラム
の実行に当たって必要なデータを一時的に記憶するRA
Mと、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期
を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等
を含む等を含む制御回路基板で構成されている。また、
図18に示すフローチャートのプログラムは、制御用の
プログラムの一部として遊技媒体管理基板183のRO
M内に記憶されている。 【0131】また、遊技媒体管理基板183のポートに
は、遊技機用コネクタ181とメダル用コネクタ182
とが接続されている。なお、遊技媒体管理基板183
は、前記した第5実施例における遊技媒体管理基板15
1と図18に示すメイン処理の一部が異なるだけで、そ
の他は同一のものである。また、メダル用ユニットが装
着された状態における遊技機の電気的構成のブロック図
としては、遊技球用ユニットが装着された状態における
ものに比して、投入スイッチ機構Sの接続先が遊技球用
コネクタ181でなくメダル用コネクタ182となるだ
けであり、他の構成は同一であるのでその説明を省略す
る。 【0132】図18は、第6実施例における遊技機の電
源入後に遊技媒体管理基板183において実行されるメ
イン処理のフローチャートである。この処理では、図1
5に示す第5実施例のメイン処理に対して、S22の処
理の部分が変更されている。 【0133】S21の処理で電源投入時処理を行ってか
ら、遊技機の前面側に遊技球用ユニット100が接続
(装着)されているか否かを確認する(S31)。遊技
球用ユニット100には、その接続を示す5ボルトの信
号を遊技球用コネクタ181のピンの1つに継続して出
力する信号出力回路(図示せず)が設けられ、そのピン
には、遊技球用ユニット100が接続されていない状態
においては信号が入力されない。このピンの電圧を確認
することにより、遊技球用ユニット100の接続の有無
が確認される。また、後述するメダル用ユニット110
の接続も同一の確認によって行われる。 【0134】S31の処理において遊技球用ユニット1
00の接続が確認されると、次にメダル用ユニット11
0が接続されているか確認する(S32)。正常に遊技
球用ユニット100が接続された状態においては、メダ
ル用ユニット110が接続されないので(S32:N
o)、遊技球投入検出処理(S23)を行い、5つの遊
技球(5つの遊技媒体)の投入を検出した場合に1ベッ
ト分の入力を示す信号を制御装置51へ送信する。その
後、各処理(S25)へ処理を移行する。 【0135】S32の処理においてメダル用ユニット1
10の接続が確認された場合には(S32:Yes)、
遊技球用コネクタ181とメダル用コネクタ182との
接続を示す信号が入力された状態となっており、正常時
には生じ得ない状態である。この場合には、異常の発生
として遊技球およびメダルの投入を検出するS23およ
びS24の処理は行わずに告知ランプ125を点滅させ
(S34)、遊技場側および遊技者に異常の発生を示唆
する。ここで、告知ランプ125は、遊技機の前面側に
おける最上段の両側に配設される略矩形状のランプであ
るが、遊技機の前面側に配設されたいずれのランプを使
用して構成しても良い。 【0136】一方、S31の処理において遊技球用ユニ
ット100の接続が確認されなければ(S31:N
o)、メダル用ユニット110が接続されているか否か
を確認する(S33)。メダル用ユニット110の接続
が確認されると(S33:Yes)、正常にメダル用ユ
ニット110が接続されていると判断してメダル投入検
出処理(S24)を行い、1のメダル(1の遊技媒体)
の投入を検出した場合に1ベット分の入力を示す信号を
制御装置51へ送信する。その後、各処理(S25)へ
処理を移行する。 【0137】S33の処理においてメダル用ユニット1
10が接続されていないことが確認された場合には(S
33:No)、遊技球用ユニット100とメダル用ユニ
ット110が共に装着されていないか、或いは、いずれ
かのユニットが装着されているものの、コネクタが正常
に接続されていない状態であるので、告知ランプ125
を点滅させて(S34)、遊技場側および遊技者等に正
常に遊技を進行し得ない状態であることを示唆する。 【0138】S23,S24,S34の処理後は、S2
5の各処理を実行し、前回のS31からの経過時間を確
認して所定時間(本実施例では2ms)が経過した場合
に処理をS31へ移行する。このため、S31からS3
4の処理は2ms毎に定期的に実行される。 【0139】このように、第6実施例の遊技機において
は、遊技球用コネクタ181とメダル用コネクタ182
とは、共にマシン本体と遊技媒体ユニット(遊技球用ユ
ニット100又はメダル用ユニット110)とを接続す
るものであって各々が異なる形状に形成されている。こ
のため、遊技球用ユニット100をメダル用コネクタ1
82に接続することはできず、また、メダル用ユニット
110を遊技球用コネクタ181に接続することはでき
ない。予め定めた組み合わせである場合にのみ、各ユニ
ット100,110と各コネクタ181,182とを接
続することができる。よって、メダル用ユニット110
(又は遊技球用ユニット100)が遊技球用コネクタ1
81(又はメダル用コネクタ182)に電気的に接続さ
れて、1ベット当たりの投入数(即ち、一遊技の実行に
必要な遊技媒体の使用数)が誤って遊技媒体管理基板1
83に認識されることがない。従って、遊技場(又は遊
技者)が不利益を被ることを防止することができる。例
えば、遊技球用ユニット100がメダル用コネクタ18
2に接続された状態で1の遊技球の投入を示す信号が遊
技媒体管理基板183に入力された場合、遊技媒体管理
基板183が1枚分のメダルの投入と誤って判断してし
まうと、遊技球の価値を5倍に誤って判断してしまうこ
ととなって遊技場側が多大な不利益を被ってしまうが、
本実施例の遊技機においては、かかる不具合を防止する
ことができるのである。 【0140】また、遊技媒体ユニット100,110に
は、各コネクタ181,182のピンの1つに継続して
5ボルトの信号を出力する信号出力回路が設けられ、遊
技媒体管理基板183は、所定時間毎に実行されるS3
1からS33の処理で遊技媒体ユニット100,110
の接続状態を定期的に確認する。このため、電源入後に
遊技媒体ユニットが交換された場合に、その交換を遊技
媒体管理基板183に速やかに認識させることができ、
遊技媒体ユニットの状態に応じた適切な制御を迅速に行
うことができる。即ち、S31からS33の処理によっ
て遊技媒体ユニット100,110の装着有無や複数の
遊技媒体ユニット100,110の接続を示す異常な信
号を入力した場合等、正常に遊技を進行し得ない状態と
判断される場合には、遊技媒体の投入を検出する投入検
出処理(S23及びS24の処理)をスキップして速や
かに遊技の進行を停止させることができ、遊技場側や遊
技者が不当に不利益を被ることを防止することができ
る。また、S31からS33の処理によって正常に遊技
を進行し得ない状態と判断される場合には、S34の処
理によって告知ランプ125が点滅させられるので、遊
技の進行停止があったことを遊技場側に示すことがで
き、進行停止に対処させることができる。 【0141】また、遊技媒体管理基板183には、投入
検出スイッチ161,171が電気的に直接接続される
ので、制御装置51に配設される制御基板に一旦遊技媒
体の投入を認識させてから、制御用コマンドの送受信に
よって遊技媒体管理基板183に投入検出スイッチ16
1,171の信号を入力する場合に比較して制御装置5
1の処理を簡略化することができ、遊技媒体の1単位の
価値に対応した取込制御を簡易、且つ、確実に行うこと
ができる。 【0142】なお、第6実施例においては、コネクタの
形状自体を遊技球用ユニット100とメダル用ユニット
110とで異なるものにして誤った接続を防止したが、
必ずしもコネクタの形状を異ならせて誤った接続を防止
する必要はない。マシン本体には、同一形状のコネクタ
を、使用する遊技媒体毎に別々の位置に固定的に(即
ち、ハーネス等が介在して自由に移動することができな
い一定位置に)配設し、遊技球用ユニット100又はメ
ダル用ユニット110には、マシン本体に装着された場
合に各遊技媒体毎に定められたコネクタに対向する位置
に固定的にコネクタを配設しても良い。マシン本体へ遊
技媒体ユニット100,110を装着するだけで、正確
なコネクタの組み合わせの接続を行うことができ、ユニ
ット装着時におけるコネクタの接続を簡易にすると共
に、使用するコネクタの種類を同一のものにして遊技機
の製造時におけるコネクタの組み間違いを防止すること
ができる。 【0143】また、S34の処理においては必ずしも遊
技機に設けられる告知ランプ125を使用して遊技の進
行停止を遊技場側に示す必要はなく、スピーカ等に特定
の効果音を出力させて遊技の進行停止を示しても良い
し、正常に遊技を進行し得ない状態であることを示す信
号や情報(コマンド)を外部に出力する出力端子(ポー
ト)によってホールコンピュータH等の外部装置に遊技
機の状態を出力しても良い。 【0144】(第7の実施の形態)次に、図19および
図20を参照して第7の実施の形態(第7実施例)につ
いて説明する。上記した第6実施例の遊技機は、遊技球
用ユニット100及びメダル用ユニット110に設けら
れる信号出力回路から出力される信号に基づいて装着さ
れている遊技媒体ユニット100,110の接続状態を
判定した。これに対し、第7実施例の遊技機は、遊技媒
体管理基板191と、遊技球用ユニット100及びメダ
ル用ユニット110に設けたユニット制御基板192と
を双方向に通信させて、使用する遊技媒体毎に異なる情
報を遊技媒体管理基板191へ出力させ、遊技媒体ユニ
ット100,110の接続状態を遊技媒体管理基板19
1に判定させるものである。以下、第7実施例の説明に
あたり、前記した第6実施例と同一の部分には同一の符
号を付してその説明を省略する。 【0145】図19は、第7実施例における遊技機の電
気的構成を示したブロック図である。遊技球用ユニット
には、CPU,ROM,RAM,ポート等を有するユニ
ット制御基板192が設けられている。このユニット制
御基板192は、投入検出スイッチ161、モータ16
2、払出装置等の制御を行うものである。このユニット
制御基板192は、遊技機の前面側に装着される遊技球
用ユニット100の内部に設けられている。図20に示
すフローチャートのプログラムは、制御用のプログラム
の一部としてユニット制御基板192のROM内に記憶
されている。 【0146】第7実施例の遊技媒体管理基板191は、
第6実施例の遊技媒体管理基板183に対し、遊技球用
ユニット100およびメダル用ユニット110の接続を
確認する処理(図18のS31〜S33の処理)が異な
るものである。図18に示すS31からS33の各処理
において、遊技媒体管理基板191は、各ユニット10
0,110に設けられるユニット制御基板192に接続
情報を要求するコマンドを送信し、ユニット制御基板1
92から返信として出力される接続情報に基づいて遊技
媒体ユニット100,110の接続状態を確認する。 【0147】ここで、図20を参照してユニット制御基
板192が遊技媒体管理基板191から出力されるコマ
ンドを受信した時に実行される割込処理としてのコマン
ド受信処理について説明する。図20は、第7実施例に
おけるユニット制御基板192で行われるコマンド受信
処理のフローチャートである。 【0148】コマンド受信処理では、遊技媒体管理基板
191から接続情報を要求するコマンドを受信したか確
認し(S41:Yes)、そのコマンドを受信していれ
ば(S41:Yes)、遊技球用ユニットの接続を示す
データを付加したコマンドを遊技媒体管理基板191へ
送信し(S42)、コマンド受信処理を終了する。具体
的には、遊技球用ユニット100の内部に設けられた遊
技媒体管理基板191は、接続情報であることを示す1
バイト目のデータ(例えば、「01h」)に、1ベット
当たり5の遊技媒体を要する遊技球であることを示す2
バイト目のデータ(例えば、「05h」)を付加したコ
マンドを接続情報として送信する。 【0149】一方、S41の処理において接続情報を要
求するコマンドの受信でないことが確認されると(S4
1:No)、他のコマンドの受信時であるので受信した
コマンドに応じた処理を実行し(S43)、コマンド受
信処理を終了する。 【0150】S42の処理によって送信された接続情報
に基づいて、装着中の遊技媒体ユニットは、1ベット当
たり5の遊技媒体を要する遊技球用ユニット100であ
ることを遊技媒体管理基板191は認識し、遊技球用ユ
ニットが接続されていると判定し、5つの遊技球(5つ
の遊技媒体)の投入を検出した場合に1ベット分の入力
を示す信号を制御装置51へ送信する。メダル用ユニッ
ト110における電気的構成を示したブロック図は、図
19におけるものに対して投入スイッチ機構Sのみが異
なるものであるので、その説明を省略する。なお、メダ
ル用ユニット110においては、接続情報としての2バ
イト目のデータには、1ベット当たり1の遊技媒体を要
するメダルであることを示すデータ(例えば、「01
h」)を付加したコマンドが接続情報の要求時に送信さ
れる。即ち、1ベットに相当する遊技媒体の数を2バイ
ト目のデータとして設定することにより、遊技媒体ユニ
ット毎に各々設定されたとおりに一遊技に必要な遊技媒
体の使用数を遊技媒体管理基板191に認識させること
ができ、遊技媒体の価値に応じて適切に制御装置51に
1ベットの投入を認識させることができる。 【0151】このように、第7実施例の遊技機において
は、遊技媒体ユニット100,110は、遊技媒体管理
基板191から出力される接続情報の出力要求に基づい
て投入口から投入される遊技媒体に対応した接続情報を
出力するユニット制御基板192を備え、S31からS
33の接続中の遊技媒体ユニットを確認する処理では、
出力される接続情報に基づいて遊技媒体ユニットの状態
を定期的に判定する。よって、わざわざ遊技媒体ユニッ
ト100,110の状態を遊技媒体管理基板191に認
識させるために別々のコネクタ等を設ける必要がない。
遊技媒体管理基板191に処理を追加するだけで遊技媒
体ユニット100,110の接続状態を判定し、その接
続状態に応じた制御を行わせることができる。よって、
遊技媒体ユニット100,110の状態を確認するため
のマシン本体側の部品構成を簡略化して遊技機の製造コ
ストを低減することができる。 【0152】なお、上記した第6実施例および第7実施
例において、遊技媒体ユニット100,110の接続状
態を判定する処理は、必ずしも所定時間毎に行う必要は
なく、遊技媒体の投入を確認する毎や、電源を投入する
毎等として定期的に行っても良い。また、一般に払出装
置の制御やモータの駆動制御には、その制御を行うため
の制御基板を制御装置51とは別に設けることが多く、
ユニット制御基板192は、遊技媒体ユニット100,
110に設けられて払出の制御等を行うための制御基板
によって構成されることが好ましい。ユニット制御基板
192に要するコストを低減することができる。 【0153】(第8の実施の形態)次に、図21から図
23を参照して、第8の実施の形態(第8実施例)につ
いて説明する。第8実施例では、遊技球の投入と、メダ
ルの投入との、両方の遊技媒体が投入可能に構成され、
遊技機200で遊技を行うことができるように構成され
ている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同
一の符号を付して、その説明は省略する。 【0154】図21は、第8実施例の遊技機200の正
面図である。この遊技機200では、遊技球を投入可能
な上受皿4と、メダルを投入可能なメダル投入口201
と、メダル投入口201に投入されたメダルを返却する
返却ボタン202とが配設されている。 【0155】メダル投入口201は、メダルを投入する
ための入り口であり、投入されたメダルは、内部にある
ホッパ(図示せず)へ通じる貯留用通路(図示せず)
か、メダル排出口203へ通じる排出用通路(図示せ
ず)のいずれかへ導かれる。 【0156】メダル投入口201から投入される1枚の
メダルは、遊技球5個分と同等の価値がある。即ち、メ
ダル投入口201から1枚のメダルが投入された場合に
は、遊技球5個で点灯する第1有効ライン表示部21が
点灯される(1ベット)。また、メダル投入口201か
ら2枚のメダルが投入された場合には、遊技球10個で
点灯する第2有効ライン表示部22が点灯される(2ベ
ット)。更に、メダル投入口201から3枚のメダルが
投入された場合には、遊技球15個で点灯する第3有効
ライン表示部23が点灯される(3ベット)。 【0157】この遊技機200において、遊技者に払い
出される遊技媒体は、遊技球に統一されている。即ち、
遊技球で遊技を行う場合も、メダルで遊技を行う場合
も、同様に遊技球で払い出しが行われるものである。 【0158】返却ボタン202は、メダル投入口201
に投入されたメダルが詰まったときに押下されるボタン
であり、このボタンが押下されると詰まったメダルがメ
ダル排出口203から返却される。なお、返却ボタン2
02を押下して、メダルを返却する場合に、メダルで返
却するのではなく、メダルの数に応じた遊技球で返却す
るように構成しても良い。即ち、1枚のメダルを返却す
る場合に、5個の遊技球を返却するようにしても良い。 【0159】本実施例において、遊技球とメダルとを両
方投入可能に構成することによって、遊技機200にお
いて遊技球とメダルとの2つの遊技媒体で遊技を行うこ
とができる。よって、遊技媒体に関係なく遊技者に遊技
を行わせることができるので、遊技者に遊技媒体の交換
等の煩雑な作業を行わせる必要がなくなり、快適な遊技
設定を提供することができる。 【0160】図22は、第8実施例の遊技機200の電
気的構成を示したブロック図である。この第6実施例の
遊技機200では、メダル投入口201から投入された
メダルを検出するメダルカウントセンサ210と、その
メダルカウントセンサ210等を管理する遊技媒体管理
基板Hが設けられている。遊技媒体管理基板Hは、CP
U,ROM,RAM,ポート等を有する制御回路基板で
構成されている。 【0161】メダルカウントセンサ210は、メダル投
入口201から投入されたメダルを検出するためのセン
サであり、1枚のメダルが検出されると、制御装置51
は1ベットが有効であることを認識するのである。 【0162】ここで、遊技球を検出するカウントセンサ
75は、1個の遊技球を検出した場合に、遊技媒体管理
基板Hに検出信号を出力し、遊技媒体管理基板H内に設
けられたカウントメモリ51aに「1」を加算する。そ
して、そのカウントメモリ51aの値が「5」に達した
場合に、遊技媒体管理基板Hは制御装置51に1ベット
が有効であることを認識させる。なお、カウントメモリ
51aの値が「5」に達して、遊技媒体管理基板Hが制
御装置51に1ベットの有効を認識させた場合は、この
カウントメモリ51aは「0」クリアされるものであ
る。 【0163】図23は、第8実施例の遊技機200の遊
技媒体管理基板H内で行われる遊技媒体検出処理のフロ
ーチャートである。この遊技媒体検出処理によって、遊
技球及びメダルが検出されて、制御装置51で認識され
る。 【0164】まず、カウントセンサ75は遊技球を検出
したか否かを確認する(S51)。確認の結果、カウン
トセンサ75が遊技球を検出していれば(S51:Ye
s)、遊技媒体管理基板H内に設けられたカウントメモ
リ51aに「1」を加算する(S52)。S52の処理
の後は、カウントメモリ51aの値が「5」に達してい
るか否かを確認する(S53)。確認の結果、カウント
メモリ51aの値が「5」に達していれば(S53:Y
es)、制御装置51に1ベットを認識させ(S5
4)、カウントメモリ51aを「0」クリアして(S5
5)、処理をS56へ移行する。なお、S51の処理に
おいてカウントセンサ75が遊技球を検出していない場
合(S51:No)、或いは、S53の処理においてカ
ウントメモリ51aの値が「5」に達していない場合
(S53:No)は、処理をS56へ移行する。 【0165】S56の処理では、メダル投入口201か
らメダルが投入されて、メダルカウントセンサ210で
メダルを検出したか否かを確認する(S56)。確認の
結果、メダルカウントセンサ210がメダルを検出して
いれば(S56:Yes)、制御装置51に1ベットを
認識させて(S57)、この遊技媒体検出処理を終了す
る。なお、S56の処理において、メダルカウントセン
サ210がメダルを検出していない場合は(S56:N
o)、S57の処理をスキップして、この遊技媒体検出
処理を終了する。 【0166】このように、遊技機200には、上受皿4
の遊技球を取り込むための取込機構91が設けられると
共に、メダルを取り込むためのメダル投入口201が設
けられているので、異なる複数の遊技媒体(即ち、形状
の異なる複数種類の遊技媒体)を取り込むことが可能と
なる。このため、1の遊技機で複数種類の遊技媒体で遊
技を行うことができ、パチンコ遊技機で遊技をして遊技
球を所持する遊技者であっても、スロットマシンで遊技
をしてメダルを所持する遊技者であっても、共に景品交
換を行わずに遊技機200を使用することができる。よ
って、遊技者に煩雑な作業を行わせることなく、快適な
遊技環境を提供することができる。 【0167】また、遊技機200には、取込機構91に
よる遊技球の取り込みを検出するカウントセンサ75
と、そのカウントセンサ75によって所定数(本実施例
では、「5」)の遊技球の取り込みが検出されたか否か
を判断する第1判断手段としてのS53の処理と、その
処理によって所定数の遊技球の取り込みが検出された場
合に制御装置51に1ベット分の遊技媒体の取り込みを
認識させる第1遊技開始許可手段としてのS54の処理
とを備え、更に、カウントセンサ75によって取り込み
が検出される遊技球とは別の遊技媒体(メダル)の取り
込みを検出するメダルカウントセンサ210と、そのメ
ダルカウントセンサ210によってS53の処理とは別
の所定数(本実施例では、「1」)のメダルの取り込み
が検出されたか否かを判断する第2判断手段としてのS
56の処理と、その処理によって所定数のメダルの取り
込みが検出された場合に制御装置51に1ベット分の遊
技媒体の投入を認識させる第2遊技開始許可手段として
のS57の処理とを備えている。 【0168】遊技者によって遊技機200に遊技球とメ
ダルの投入とが同時期に行われた場合、遊技球は、S5
3の処理によって5球の取り込みが検出された場合に制
御装置51に1ベットとして認識される一方、メダル
は、S57の処理によって1のメダルの取り込みだけで
制御装置51に1ベットとして認識される。即ち、遊技
球の5球と、メダル1枚とは、共に1ベット分の価値と
して制御装置51に認識されるのである。この1ベット
分の価値は、S53およびS56において判断される取
り込み数の設定によって前もって設定されるので、遊技
中に特に遊技機200の設定を変更することなく、制御
装置51に複数種類の遊技媒体の投入を遊技媒体毎に適
した価値で認識させることができ、複数種類の遊技媒体
の取り込みを共に有効とすることができる。なお、S5
3及びS56の処理によって設定される所定数は、上記
した数に限定されるものでない。 【0169】また、本実施例においては、制御装置51
と払出駆動回路83及び取込駆動回路84との間には、
遊技球の払い出しを制御する制御装置(媒体管理制御装
置、図22参照)が設けられており、遊技球の払い出し
の制御は、役の抽選等遊技の主な制御を行う制御装置5
1の制御とは別に行われる。一般に、遊技球はメダルに
対して概ね5分の1の価値を有する設定となっており、
遊技球を遊技媒体として使用したスロットマシンには、
数倍の遊技媒体の払い出しを行う必要性が生じるので、
どうしても遊技媒体の払い出しには時間がかかってしま
う。しかし、一遊技毎に入賞判定が行われて遊技媒体が
払い出されるスロットマシンや上記した各実施例におけ
る遊技機等においては、遊技媒体の払い出し制御が完了
して一遊技が終了することが次回の遊技開始条件となっ
ている。このため、メダルに代えて遊技球を遊技媒体と
して使用すると、メダルを使用する場合に比較して遊技
の進行が遅くなってしまっていた。 【0170】これに対し、本実施例のように制御装置5
1とは別の媒体管理制御装置によって遊技媒体の払い出
しを制御することにより、遊技媒体の払い出しが必要な
場合に、制御装置51は、媒体管理制御装置に払い出し
指示を送信すれば、その後に払い出しの制御を行う必要
がないので、次回の遊技の制御を進行させることができ
る。ここで、貯留記憶された遊技球数を表示する残数表
示部38と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部
39とは、制御装置51による制御に代えて媒体管理制
御装置で制御することが好ましい。払出機構による機械
的な遊技球の払い出しには時間がかかるものであって
も、払い出しの必要な球数を媒体管理制御装置の制御に
よって残数表示部38に加算して一旦表示し、また、獲
得数表示部39に獲得数を表示することで、遊技者に
は、獲得し得る遊技媒体が生じたことを的確に認識させ
ることができ、制御装置51の制御によって遊技を進行
させつつ、媒体管理制御装置によって払出機構による遊
技球の払い出しを並行して行わせることができる。これ
により、遊技球を遊技媒体として使用してもメダルを使
用する場合の遊技の進行速度に近づけることができる。
なお、上記した各実施例において、制御装置51による
制御に代えて制御装置51とは別の装置(例えば、遊技
媒体管理基板151,183,191)で遊技媒体の払
い出し制御、並びに、残数表示部38及び獲得数表示部
39の制御を行わせても良い。 【0171】以上、上記実施の形態(実施例)に基づき
本発明を説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限
定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲
内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察でき
るものである。例えば次のように実施してもよい。 【0172】(a)上記実施の形態では、残数表示部3
8には、単に仮想遊技球の残数が表示されることとなっ
ていた。これに対し、図5に示すように、残数表示部3
8を第1表示部38aと第2表示部38bとから構成
し、第1表示部38aには現在記憶されている仮想遊技
球数を所定数たる「5」で除した商を表示するととも
に、第2表示部38bには余りを表示することとしても
よい。このような構成によれば、第1表示部38aを視
認することで所定数ずつの投入を伴う遊技回の回数を把
握できる。また、第2表示部38bにおいて、余り、す
なわち、端数分が表示されるため、一目で端数分を把握
できるという利点がある。 【0173】(b)上記各実施の形態では、所定数たる
「5」を下回る遊技球が残存した場合には、1ベットに
よる遊技を行うことができない構成となっているが、か
かる場合でも、1個毎に、或いは、残り分について一度
に、遊技を行うことができるように構成してもよい。 【0174】(c)切換スイッチ36が操作される度
に、残数表示部38の表示・非表示を切り換えるように
してもよい。この場合、残数表示部38が、「前記第1
状態と第2状態とのうち現状の状態を遊技者に視認し得
るように表示する状態表示手段」となる。かかる構成に
よれば、遊技者は、現在選択されている状態(ダイレク
トモードかクレジットモードか)を常に認識しつつ遊技
を行うことができるため、例えば遊技者の変更があった
場合にも変更後の遊技者は現在の選択状況に応じた遊技
を行うことができることとなり、遊技者の混乱を避ける
ことができる。 【0175】(d)上記第1の実施の形態では、クレジ
ットモード時においてマックスクレジットスイッチ40
がオン操作された場合には、最大記憶数たる250個と
なるよう取込機構91が作動される構成となっている
が、必ずしも最大記憶数まで取込・記憶されない構成で
あってもよい。例えば、マックスクレジットスイッチ4
0に代えてクレジットスイッチとして、クレジットモー
ド時に当該クレジットスイッチがオン操作されている場
合には、記憶される遊技球の数が所定数たる5個或いは
最大投入数たる15個以上で、かつ、最大記憶数たる2
50個よりも少ない一定数(例えば50個、100個、
150個、200個等)となるよう取込むようにしても
よい。このような構成とすることで、遊技者は仮想遊技
球の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能で
きる一方で、さらに遊技球を記憶する余地が残されてい
ることから、遊技の結果、当り状態となって遊技球が払
い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球とし
て記憶することが可能となる。その結果、実際に遊技球
が上受皿4等に払出される場合に比べて、払出に要する
時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さら
に円滑に遊技を進行させることができる。 【0176】(e)取込機構91による取込は、遊技中
に行われることとしてもよいし、遊技間に行われること
としてもよいし、随時行われることとしてもよい。具体
的には、例えば「遊技媒体の投入に先だつタイミン
グ」、「遊技開始時(例えば可変表示装置が作動を開始
するとき)であること」、「遊技中(例えば可変表示装
置が作動中)であること」、「遊技終了時(例えば可変
表示装置が停止したとき)であること」、「遊技媒体の
出力中であること」、「遊技媒体の出力終了時であるこ
と」等が挙げられる。 【0177】(f)上記第2の実施の形態において、最
大投入数を下回った場合ではなく、1ベット分(5個)
を下回った場合に補充することとしてもよい。 【0178】(g)上記第2の実施の形態において、遊
技状態に応じて仮想遊技球の補充を行う条件を異ならせ
てもよい。例えば、上記第2の実施の形態では、仮想遊
技球の数(残数表示部38に表示されている残数)がマ
ックスベット分(15個)を下回った場合に、取込機構
91が自動的に作動される構成となっていたが、レギュ
ラーボーナスゲーム時(ジャックイン中を含む)につい
ては、1ゲームあたり最大でも5個の遊技球しか必要が
ないため、このような場合には、1ベット分(5個)を
下回った場合に取込機構91を作動させ、それ以外の場
合には、マックスベット分(15個)を下回った場合に
取込機構91を作動させることとしてもよい。 【0179】(h)上記第2の実施の形態では、最大投
入数を下回った場合に取込機構91を作動させる構成と
なっているが、最大投入数を下回らないように、取込機
構91を作動させることとしてもよい。 【0180】(i)上記第3の実施の形態では、遊技者
の意志でベットスイッチ31,31Mを所定時間以上押
圧操作することで遊技球が取込まれることとしている
が、ベットスイッチ31,31Mの代わりに別途、取込
操作手段としての取込操作スイッチを設け、該取込操作
スイッチの特定の操作(例えば所定時間以上の押圧操
作)でもって取込が行われるようにしてもよい。 【0181】(j)上記第3の実施の形態では、取込機
構91の作動は、押圧操作が継続して行われている限
り、仮想遊技球が最大記憶数たる250個になるまで行
われることとなっているが、1回の所定時間以上の押圧
操作が行われる度に、一定数(例えば50個、100
個、150個、200個)の遊技球の取込が行われるこ
ととしてもよい。 【0182】(k)上記第3の実施の形態では、遊技者
の意志でベットスイッチ31,31Mを所定時間以上押
圧操作することで遊技球が取込まれることとしている
が、これに代えて、遊技者の意志でベットスイッチ3
1,31Mを所定回数(例えば2回又はそれ以上)押圧
操作することで遊技球が取込まれることとしてもよい。
例えば、遊技球(又は仮想遊技球)の投入が行われてい
ない状態で、マックスベットスイッチ31Mが1回押圧
された場合には、3ベット状態とさせられるが、この時
点で再度マックスベットスイッチ31Mが押圧操作され
た場合或いは1ベットスイッチ31が押圧操作された場
合に、最大記憶数(250個)まで遊技球が取込まれる
よう構成してもよい。また、遊技球(又は仮想遊技球)
の投入が行われていない状態で、1ベットスイッチ31
が3回押圧された場合には、3ベット状態とさせられる
が、この時点で再度1ベットスイッチ31が押圧操作さ
れた場合、或いはマックスベットスイッチ31Mが押圧
操作された場合に、最大記憶数(250個)まで遊技球
が取込まれるよう構成してもよい。さらに、この取込中
に、スタートレバー25が操作された時点、或いは、さ
らにベットスイッチ31,31Mが押圧操作された時点
で、取込が停止されるようにしてもよい。 【0183】(l)クレジットモードのみで遊技が行わ
れる構成となっていてもよい。 【0184】(m)上記実施の形態ではビッグボーナス
ゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有する遊技機1
について説明したが、これ以外の遊技機に適用してもよ
い。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中
の遊技内容が異なり期待される獲得遊技球数の異なる複
数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよ
く、この場合、上記実施の形態における「赤7」図柄と
「白7」図柄とで異ならせること等によって識別可能と
すればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略し
たものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略
したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後
に所定条件成立(所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成
立等)までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチ
ャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとして
もよい。 【0185】(n)各リール14,15,16の図柄と
しては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図
形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構
成することも可能であるし、立体的形状等によっても図
柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図
柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識
別情報)としての機能を有するものであればよい。 【0186】(o)上記実施の形態では遊技機とパチン
コ機とを融合した形式の遊技機1に適用しているが、遊
技機として回胴式遊技機、特にスロットマシンについて
具体化してもよい。なお、スロットマシンは、例えばメ
ダルを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作
レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップ
ボタンを操作することにより図柄が停止されて確定され
る周知のものである。すなわち、回胴式遊技機の構成と
しては、「複数の識別情報の付された環状体(具体的に
は例えばリールであり、識別情報はリールに付された図
柄である)を変動表示(具体的にはリールの回転であ
る)した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、変動操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因し
て識別情報の変動が開始され、停止操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過す
ることにより識別情報の変動が停止され、その停止時の
確定識別情報に基づいて遊技価値が付与されるよう構成
された回胴式遊技機」となる。なお、この場合、遊技媒
体としてメダルを使用するとともに、前記識別情報の変
動開始に際しては所定数のメダルを必要とし、前記遊技
価値としてメダルの払出しが行われるよう構成されてな
る遊技機」としてもよい。なお、可変表示装置は、遊技
機本体を画定する本体ボックスに設置される。 【0187】(p)上記実施の形態における遊技球の、
1ベット当りの投入数(所定数)、最大投入数、払出個
数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定さ
れるものではない。 【0188】以下に本発明の遊技機および変形例を示
す。遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、遊技結果
に応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え
る遊技機において、少なくとも一遊技に必要な数の遊技
媒体を取り込むことによって遊技の実行を可能な状態に
する遊技実行手段と、その遊技実行手段により遊技の実
行を可能な状態にするための一遊技の実行に必要な遊技
媒体の数を設定する設定手段を有することを特徴とする
遊技機0。 【0189】なお、遊技実行手段としては、上記実施例
における1ベット分以上の遊技媒体の投入に基づいてス
タートレバーの操作を条件として遊技の実行を可能な状
態にする制御装置51が例示される。 【0190】遊技機0において、取り込んだ遊技媒体数
と前記設定手段の設定とを比較し、その比較結果が特定
の条件を満たす場合に遊技の実行を許可する比較判定手
段を有することを特徴とする遊技機1。取り込んだ遊技
媒体数と設定された使用数とを比較し判定することで、
遊技場の望む使用数で遊技の実行を行わせることができ
る。 【0191】なお、遊技機1における比較判定手段とし
ては、例えば、切替スイッチの位置が遊技球用ユニット
側か否かを確認する処理と、切替スイッチの位置が遊技
機用ユニット側である場合に取り込んだ遊技媒体の数が
使用数としての「5」になったか否かを投入カウンタの
値に基づいて確認する処理(図11のS12及びS14
の処理)とが例示される。 【0192】遊技機0または1において、前記設定手段
は予め設定された使用数の中からその使用数を選択的に
切り替えるものであることを特徴とする遊技機2。予め
設定されている使用数の中から遊技場側等で使用数を選
択的に切り替えることができるので、選択操作における
煩雑な手間を省くことができる。また、使用数の設定が
任意に行えるものと比較して、設定に伴う制御も少量化
することができるし、ひいては設定操作自体をも簡略化
することができる。 【0193】遊技機0から2のいずれかにおいて、前記
設定手段は遊技媒体払出手段の状態を判定する状態判定
手段を有し、その状態判定手段の判定結果に基づいて使
用数の設定を切り替えるものであることを特徴とする遊
技機3。遊技媒体払出手段の状態を判定して自動的に使
用数の設定値を切り替えることができるので、設定操作
を行なう必要が無く操作性を向上することができる。し
かも、使用数の誤った設定など誤操作を解消することが
できる。 【0194】遊技機0から3のいずれかにおいて、前記
遊技媒体取込手段は、2種以上の異なる種類の遊技媒体
を取り込み可能に構成されていることを特徴とする遊技
機4。2種以上の異なる種類の遊技媒体を取り込み可能
に構成することで、複数種類の遊技媒体を一つの遊技機
で使用可能にすることができ、遊技場における営業形態
の自由度を増すことができる。 【0195】遊技機0から4のいずれかにおいて、前記
遊技媒体取込手段は、第1の遊技媒体を取り込む第1の
遊技媒体取込手段と第2の遊技媒体を取り込む第2の遊
技媒体取込手段とを択一的に選択して使用するものであ
り、一遊技に必要な遊技媒体数はそれぞれの遊技媒体取
込手段毎に個別に設定されていることを特徴とする遊技
機5。遊技媒体の種類に応じて遊技媒体取込手段が設け
られているので、異なる種類(異なる形状、異なる大き
さ)の遊技媒体であっても確実に取り込んで遊技を行う
ことができる。さらに各遊技媒体の1単位の価値が異な
る場合であっても、遊技媒体取込手段毎に使用数を設定
できるので、遊技媒体の価値を本来の価値に保ちつつ遊
技を行わせることができる。 【0196】遊技機0から5のいずれかにおいて、前記
遊技媒体取込手段を制御する遊技媒体管理手段を有し、
その遊技媒体管理手段は外部からの操作ができないよう
に封印されていることを特徴とする遊技機6。遊技実行
の条件となる遊技媒体の投入を制御する遊技媒体管理手
段は、遊技の実行に直接的に影響を及ぼすため不正の対
象となり易い。よって、かかる遊技媒体管理手段を封印
することにより、遊技媒体の投入に関し不正を未然に防
ぐことができる。 【0197】遊技機0から6のいずれかにおいて、前記
遊技媒体管理手段は少なくとも前記遊技媒体取込手段と
前記遊技媒体払出手段とを制御するものであることを特
徴とする遊技機7。遊技媒体の投入及び遊技媒体の払出
を単一の制御手段で一元的に行うことで、遊技全体の制
御における遊技媒体に関する制御の負担分を軽くするこ
とができる。 【0198】遊技機0から7のいずれかにおいて、前記
設定手段により設定される遊技媒体の数に応じた情報を
外部に告知する告知手段を備えていることを特徴とする
遊技機8。設定手段による設定に応じた情報が告知され
るので、一遊技の実行に必要な遊技媒体の数が誤って設
定されても、その設定を遊技場側に容易に検出させるこ
とができる。なお、告知手段としては、7セグメントL
ED等の数値を表示させるものであっても良く、複数種
類の設定のうちいずれの設定がなされたかを外部から判
断可能なランプや発光ダイオード(LED)等であって
も良い。また、告知手段は、外部へ情報を出力して告知
する端子であっても良い。遊技場を管理するホールコン
ピュータ等の外部装置へ設定を告知することができ、複
数の遊技機における設定の状態を一括して管理すること
ができる。 【0199】遊技機0から8のいずれかにおいて、前記
遊技媒体管理手段は、前記第1の取込手段によって第1
の遊技媒体が取り込まれたか否かを判定する第1判定手
段と、前記第2の遊技媒体取込手段によって第2の遊技
媒体が取り込まれたか否かを判定する第2判定手段とを
備え、前記設定手段の設定に基づいて前記第1判定手段
又は前記第2判定手段を択一的に選択して使用するもの
であることを特徴とする遊技機9。設定手段の設定に基
づいて遊技媒体毎に設けられた判定手段が択一的に選択
されるので、遊技媒体取込手段に対する設定が誤ってい
る場合には、遊技媒体が取り込まれたと判定されること
がない。よって、本来の価値とは異なる価値分の遊技媒
体の数で遊技が行われて遊技場或いは遊技者が不利益を
被ることを防止することができる。 【0200】遊技機0から9のいずれかにおいて、前記
遊技媒体管理手段は、少なくとも前記遊技媒体取込手段
が取り込む遊技媒体の取込数と前記遊技媒体払出手段が
払い出す遊技媒体の払出数とに基づく遊技媒体数情報を
外部装置へ出力する出力手段を備えており、その出力手
段は、前記設定手段が設定し得る前記一遊技の実行に必
要な遊技媒体の数に基づいた複数種類の遊技媒体数情報
を外部装置へ出力するものであることを特徴とする遊技
機10。複数種類の遊技媒体数情報の中から遊技場側が
扱いやすい遊技媒体数情報を選択して外部装置へ入力す
ることができるので、遊技場毎に異なる多様な要求に対
処することができる。 【0201】遊技機0から9のいずれかにおいて、前記
出力手段は、一遊技の実行回数に応じた1種類の前記遊
技媒体数情報を外部装置へ出力するものであることを特
徴とする遊技機11。出力手段から出力される遊技媒体
数情報を1種類とすることにより、2種類以上の遊技媒
体数情報を出力させる場合に比べて簡易な制御で遊技媒
体情報を出力することができる。 【0202】遊技機0から11のいずれかにおいて、前
記前記遊技媒体取込手段は、前記遊技媒体を取り込むた
めの投入口と、その投入口への遊技媒体の投入を検出す
る検出スイッチと、その検出スイッチと前記投入口とを
遊技機本体に対して着脱自在に連結する連結部とを有し
て一体化された遊技媒体ユニットで構成されていること
を特徴とする遊技機12。 【0203】遊技媒体を取り込むための投入口と、その
投入口からの遊技媒体の投入を検出する検出スイッチと
は、一般に遊技媒体毎に固有のものであり、その投入口
と検出スイッチとを遊技媒体ユニットは有している。こ
のため、遊技媒体ユニットが装着された状態で、他の遊
技媒体を対象とする遊技媒体ユニットへ交換作業を行う
場合、わざわざ投入口を形成する部品と検出スイッチと
を別々に交換する必要がなく、遊技媒体ユニットを交換
するだけで良い。よって、交換に要する手間を少なくし
て短時間でより多くの遊技機に対して遊技媒体ユニット
の交換作業を行うことができる。 【0204】また、連結部によって遊技機本体に連結さ
れる遊技媒体ユニットは、遊技媒体の投入口と検出スイ
ッチとを有しているので、遊技機本体を共通化しつつ複
数種類の遊技媒体に対応した遊技機を製造することがで
きる。よって、遊技機を製造する際に、遊技の進行に必
要な制御装置や、遊技中に遊技者に情報を表示するため
の表示装置等の部品を遊技機本体として共通化すること
ができ、開発コスト低減や、生産部品の大量化による金
型等の設備を償却する費用の低減により製造コストを抑
えることができ、遊技場に安価に遊技機を提供すること
ができる。また、1の遊技場で複数種類の遊技媒体に対
応した遊技媒体ユニットを所持することにより、必要に
応じて遊技媒体ユニットを使い分けることができ、営業
形態の自由度を向上することができる。 【0205】遊技機12において、前記検出スイッチ
は、遊技媒体取込手段を制御する遊技媒体管理手段と電
気的に接続されていることを特徴とする遊技機13。遊
技媒体管理手段に検出スイッチが電気的に接続されてい
るので、検出スイッチの状態を遊技媒体管理手段で直接
確認することができ、他の制御基板などを介して制御を
行う場合に比較して、遊技媒体の1単位の価値に対応し
た取込制御を簡易、且つ、確実に行うことができる。な
お、検出スイッチが遊技媒体管理手段と電気的に接続さ
れているとは、遊技媒体の投入を検出スイッチが検出し
た場合に出力される所定の信号の変化を遊技媒体管理手
段が直接認識する状態を意味しており、他の制御基板な
どが介在して検出スイッチから出力される信号が他の信
号に変換して遊技媒体管理手段に入力されるものを含め
るものではない。 【0206】遊技機12又は13において、前記遊技媒
体ユニットに連結される遊技機本体には、遊技機本体と
前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第1接続部
と、その第1接続部とは異なる形状に形成されて遊技機
本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第2
接続部とを備えていることを特徴とする遊技機14。第
1接続部と第2接続部とは、共に遊技機本体と遊技媒体
ユニットとを接続するものであって異なる形状に形成さ
れているので、各接続部の形状を遊技媒体ユニットにお
ける一遊技の実行に必要な遊技媒体の使用数毎に形成す
ることで、遊技媒体ユニットの誤った接続を防止するこ
とができる。 【0207】なお、第1接続部とは異なる形状に形成さ
れる第2接続部とは、遊技媒体ユニットに接続される部
位の形状自体が異なるものであっても良く、例えば、接
続部としてのコネクタの形状自体が異なる形状に形成さ
れたものであっても良い。また、第2接続部としては、
遊技媒体ユニットに接続される局部の形状自体は第1接
続部のものと同一形状であって遊技媒体ユニットの一面
側における同一形状の配設位置が異なる接続部であって
も良い。例えば、遊技媒体ユニットの一面側全体として
接続部が形成され、その接続部において配設位置が異な
る同一形状のコネクタを有する接続部であっても良い。 【0208】遊技機12から14のいずれかにおいて、
前記遊技媒体管理手段は、前記遊技媒体ユニットの状態
を定期的に判定するユニット判定手段を備えていること
を特徴とする遊技機15。遊技媒体ユニットの状態を定
期的に判定するので、電源入後に遊技媒体ユニットが交
換された場合に、その交換を遊技媒体管理手段に認識さ
せることができ、その遊技媒体ユニットの状態に応じた
制御を速やかに行わせることができる。 【0209】遊技機15において、前記遊技媒体ユニッ
トは、その遊技媒体ユニット毎に設定された特定の信号
を継続して出力する信号出力手段を備え、前記ユニット
判定手段は、その信号出力手段によって出力される信号
に基づいて前記遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定
するものであることを特徴とする遊技機16。信号出力
手段によって継続して出力される信号は、遊技媒体ユニ
ット毎に設定されているので、遊技媒体管理手段は、ユ
ニット判定手段によって遊技媒体ユニットの状態を定期
的に判定して遊技機本体への遊技媒体ユニットの装着有
無や遊技媒体ユニットの種類等の遊技媒体ユニットの状
態に応じた制御を速やかに行わせることができる。 【0210】遊技機15において、前記遊技媒体ユニッ
トは、前記遊技媒体管理手段から出力される出力要求に
基づいて前記投入口から投入される遊技媒体に対応した
特定の遊技媒体情報を出力する情報出力手段を備え、前
記ユニット判定手段は、その情報出力手段によって出力
される遊技媒体情報に基づいて前記遊技媒体ユニットの
状態を定期的に判定するものであることを特徴とする遊
技機17。情報出力手段によって出力される遊技媒体情
報に基づいて、ユニット判定手段が遊技媒体ユニットの
状態を定期的に判定するので、わざわざ遊技媒体ユニッ
トの状態を遊技媒体管理手段に認識させるための部品を
設ける必要がない。即ち、遊技媒体ユニットの種類を認
識させるために専用の信号線を設けたり、各遊技媒体ユ
ニット毎にそれぞれ対応した別々のコネクタを遊技機本
体に設ける等、専用の部品を設ける必要がない。遊技媒
体管理手段としての制御基板に処理を追加するだけで遊
技媒体ユニットの状態に応じた制御を行わせることがで
きる。よって、遊技媒体ユニットの状態を確認するため
の遊技機本体側の部品構成を簡略化して遊技機の製造コ
ストを低減することができる。 【0211】遊技機12から17のいずれかにおいて、
前記遊技媒体管理手段は、前記遊技媒体ユニットの接続
状態が所定の状態であるか否かを判定する接続状態判定
手段と、その接続状態判定手段による接続状態の判定結
果に基づいて遊技の進行を停止する進行停止手段とを備
えていることを特徴とする遊技機18。遊技媒体ユニッ
トの接続状態が所定の状態であるか否かが判定され、そ
の判定結果に基づいて遊技の進行が停止される。よっ
て、複数の遊技媒体ユニットが誤って接続されたり、遊
技媒体ユニットが全く接続されていない状態等、遊技媒
体ユニットの接続状態が正常に遊技を進行し得ない状態
である場合に、遊技の進行を停止させることができる。
よって、複数の遊技媒体を使用し得る遊技機において、
遊技媒体ユニットの交換等によって生じる異常事態によ
って遊技場や遊技者が不当に不利益を被ることを未然に
防止することができる。 【0212】遊技機18において、前記遊技媒体管理手
段は、前記接続状態判定手段による判定結果に基づく接
続情報を出力する接続情報出力手段を備えていることを
特徴とする遊技機19。接続状態判定手段による判定結
果に基づく接続情報が接続情報出力手段によって出力さ
れるので、遊技媒体ユニットの状態を、接続情報に基づ
いて態様が変化するランプやホールコンピュータ等の表
示画面によって遊技場側に示すことができる。よって、
接続状態判定手段の判定結果に基づいて進行停止手段に
よって遊技の進行が停止させられても、その停止を遊技
場側に容易に認識させて、進行停止に対処させることが
できる。なお、接続情報出力手段としては、遊技機に設
けられるランプやホールコンピュータ等へ接続情報とし
てのコマンドや信号を出力するための出力端子や、その
出力を実行する処理等が例示される。 【0213】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、一遊技の実
行に必要な遊技媒体の数を設定可能に構成しているの
で、かかる設定を遊技場において独自に行うことができ
る。よって、様々な遊技形態において特色のある設定を
行うことが可能となり、ひいては特色のある遊技場営業
も可能となるという効果がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】一実施の形態における遊技機の正面図である。 【図2】遊技機の各リールの図柄配列を示す説明図であ
る。 【図3】遊技機のブロック回路図である。 【図4】取込機構の構成を模式的に示す図である。 【図5】別の実施の形態における残数表示部の構成を示
す正面図である。 【図6】第4実施例における遊技機の遊技球用ユニット
を示した図である。 【図7】第4実施例における遊技機のメダル用ユニット
を示した図である。 【図8】遊技球用ユニットをマシン本体に取り付けた状
態における遊技機の背面図である。 【図9】メダル用ユニットをマシン本体に取り付けた状
態における遊技機の背面図である。 【図10】第4実施例における遊技機の電気的構成を示
したブロック図である。 【図11】第4実施例における遊技媒体管理基板で実行
される、投入時処理を示すフローチャートである。 【図12】第5実施例における遊技球用ユニットをマシ
ン本体に取り付けた状態の遊技機の背面図である。 【図13】第5実施例における遊技球用ユニットをマシ
ン本体に取り付けた状態の遊技機の電気的構成を示した
ブロック図である。 【図14】第5実施例におけるメダル用ユニットをマシ
ン本体に取り付けた状態の遊技機の電気的構成を示した
ブロック図である。 【図15】第5実施例における遊技媒体管理基板で行わ
れるメイン処理のフローチャートである。 【図16】第6実施例におけるマシン本体の正面図であ
る。 【図17】第6実施例における遊技機の電気的構成を示
したブロック図である。 【図18】第6実施例における遊技機の電源入後に遊技
媒体管理基板で実行されるメイン処理のフローチャート
である。 【図19】第7実施例における遊技機の電気的構成を示
したブロック図である。 【図20】第7実施例におけるユニット制御基板で行わ
れるコマンド受信処理のフローチャートである。 【図21】第8実施例の遊技機の正面図である。 【図22】第8実施例の遊技機の電気的構成を示したブ
ロック図である。 【図23】第8実施例の制御装置内で行われる遊技媒体
検出処理のフローチャートである。 【符号の説明】 1…遊技機としてのスロットマシンとパチンコ機とを融
合したタイプの遊技機たる遊技機、2…マシン本体、3
…フロントパネル、4…上受皿、14…可変表示手段を
構成する左リール、15…可変表示手段を構成する中リ
ール、16…可変表示手段を構成する右リール、25…
変動操作手段としてのスタートレバー、27,28,2
9…停止操作手段としてのストップスイッチ、31…投
入手段を構成する1ベットスイッチ、31M…投入手段
を構成するマックスベットスイッチ、36…切換操作手
段を構成する切換スイッチ、38…残数表示部、30…
予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッ
チ、51…記憶手段を構成する制御装置、76…取込検
出センサ、91…取込機構、93…回転体としてのスプ
ロケット、94…スイッチング手段としてのフラッパー
ソレノイド、100…遊技媒体ユニットとしての遊技球
用ユニット、110…遊技媒体ユニットとしてのメダル
用ユニット、151,183,191…設定手段として
の遊技媒体管理基板、151a…設定手段の一部として
の切替スイッチ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段
    と、遊技結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出
    手段とを備える遊技機において、 少なくとも一遊技に必要な数の遊技媒体を取り込むこと
    によって遊技の実行を可能な状態にする遊技実行手段
    と、 その遊技実行手段により遊技の実行を可能な状態にする
    ための一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定する設
    定手段を有することを特徴とする遊技機。
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