JP2003290455A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003290455A
JP2003290455A JP2002101370A JP2002101370A JP2003290455A JP 2003290455 A JP2003290455 A JP 2003290455A JP 2002101370 A JP2002101370 A JP 2002101370A JP 2002101370 A JP2002101370 A JP 2002101370A JP 2003290455 A JP2003290455 A JP 2003290455A
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JP
Japan
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rhythm
signal
firing
game ball
input
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002101370A
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English (en)
Inventor
Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takeya Co Ltd
Original Assignee
Takeya Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技場のBGMのリズムに同期して、遊技球
108を発射する。 【解決手段】 遊技者に提供される音響信号を入力する
ホール内BGM入力端子64と、入力された音響信号に
含まれるリズムに係わるリズム信号を抽出するリズム信
号抽出出力回路256と、遊技球108の発射タイミン
グを指示する情報が記憶された発射パターンを複数備え
る発射パターンテーブル116と、抽出されたリズム信
号に基づいて、該リズム信号と所定の相関を有する発射
パターンを発射パターンテーブル116から選択する発
射パターン選択手段(S240)と、選択した発射パタ
ーンの発射タイミングで、遊技球108を発射する遊技
球発射手段(S250)とを備える遊技機5。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機などの
遊技球によって遊技を提供する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技場は、パチンコ遊技を提供す
るパチンコ機や、メダル遊技を提供するパチスロ機等の
遊技機を備えて、これらの遊技機の遊技性によって遊技
客に娯楽や憩いを提供すると共に、ホール内に環境音楽
(BGM)を流して、華やかさを演出したり、活気を生
じさせる工夫をしている。例えば、ホール内に流される
BGMの用い方としては、通常時は、心地よさを感じる
曲を流して、ホール内の環境を良くし、特別タイムサー
ビス等の場合には、アップテンポの曲を流して、華やか
さを演出し、閉店時間が近づくと、蛍の光を流して、閉
店であることを知らしめる等の工夫がなされている。
【0003】これらは、全て顧客満足度を高めること
で、多くの遊技客に来場して貰うことを目的としてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この様
な顧客満足度を向上させる努力に終わりはなく、更なる
向上が常に求められている。例えば、向上を図る試みと
しては、BGMと遊技機との融和を図ることが出来れ
ば、BGMの効果がより強調されて、心地よい音楽はよ
り心地よさを増大させ、華やかな音楽はより華やかさを
増大させることができて、顧客満足度を更に向上するこ
とができると考えることが出来る。
【0005】又、BGMの曲目によって、大当りの発生
状態が変化し、何らかの攻略法に結び付くのではないか
との話題を提供することが出来れば、遊技の興趣が更に
向上することが出来ると考えることが出来る。そこで本
発明は、この様に遊技客が聞く音楽を起因として、顧客
満足度の向上や、遊技の興趣の向上を図ることが可能な
技術の提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記課題
を解決するための手段として、請求項1の発明の遊技機
は、遊技者に提供される音響信号を入力する音響信号入
力手段と、上記音響信号入力手段によって入力された音
響信号に含まれるリズムに係わるリズム信号を抽出する
リズム信号抽出手段と、遊技球の発射タイミングを指示
する情報が記憶された発射パターンを複数備える発射パ
ターン記憶手段と、上記リズム信号抽出手段によって抽
出されたリズム信号に基づいて、該リズム信号と所定の
相関を有する発射パターンを上記発射パターン記憶手段
から選択する発射パターン選択手段と、上記発射パター
ン選択手段が選択した発射パターンの発射タイミング
で、遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えることを
要旨とする。
【0007】これにより、まず音響信号入力手段が遊技
者に提供される音響信号を入力して、リズム信号抽出手
段がその入力した音響信号からリズム信号を抽出する。
次いで、発射パターン選択手段がリズム信号抽出手段に
よって抽出されたリズム信号に基づいて、リズム信号と
所定の相関を有する発射パターンを発射パターン記憶手
段から選択して、遊技球発射手段がその選択された発射
パターンの発射タイミングで、遊技球を発射する。尚、
リズム抽出手段は、例えば周知の周波数分析手法である
高速フーリエ変換によって、周波数成分の強度を求め、
この求めた周波数成分で、音楽のリズムに用いられてい
る範囲(0.数ヘルツから数ヘルツの範囲)に該当する
周波数を抽出することによって、リズム信号を抽出す
る。
【0008】従って、遊技球は、遊技者に提供された音
響信号のリズム成分に対して所定の相関を有して発射さ
れる。例えば、音響信号のリズムに同期して発射され
る。この結果、遊技球の発射に伴う発射ショックの振動
や発射レール上を転がる遊技球の音、或いは遊技面に発
射されときの遊技球の飛翔状態の視覚などが遊技者に提
供された音響信号、例えばBGMと同期して発生するこ
とになり、遊技者にとっては、BGMのリズムセクショ
ンを遊技機が受け持っているように感じることになる。
つまり、BGMと遊技機とが一体の音響視覚機器のよう
に動作している様に感じることになり、遊技者にBGM
による心地よさや、躍動感をより強く感じさせることが
可能になって、顧客満足度を向上させることが出来ると
いう極めて優れた効果を奏する。
【0009】又、この様にBGMと遊技機とが一体の音
響視覚機器になることにより、従来であれば、遊技球の
発射音や払い出し音にかき消され気味のBGMが反対に
より強調されることになり、遊技場のBGMの音量を徒
に高くすることなく、BGMの効果を得ることが可能に
なる。又、BGMに遊技球の発射が同期することになる
と、遊技場内の全遊技機の遊技球の発射が同期すること
になり、遊技場内の音響環境が統制されて、従来の騒然
とした環境を統制された環境に替えることが可能にな
る。つまり遊技場内の環境が改善された心地よい環境に
なって、顧客満足度が向上される。
【0010】尚、遊技球の発射を選択された発射パター
ンに基づいて実行することに加えて、又は替えて、遊技
機の特別図柄表示や普通図柄表示、遊技音、効果音、電
飾などの表示開始タイミングや表示変更タイミング、発
生タイミング等を音楽リズムと相関する状態で制御する
様にしても良い。この様にすることで、よりBGMによ
る顧客満足度の改善効果が強調される。
【0011】請求項2の発明の遊技機は、上記音響信号
入力手段が遊技場の環境音楽を入力することを特徴とす
る請求項1に記載の遊技機を要旨とする。これにより、
遊技球は、遊技場の環境音楽(単にBGMとも記す。)
のリズム成分に対して所定の相関を有して発射される。
例えば、BGMの音楽リズムに同期して発射される。
【0012】この結果、遊技球の発射に伴う発射ショッ
クの振動や発射レール上を転がる遊技球の音、或いは遊
技面に発射されときの遊技球の飛翔状態の視覚などが遊
技場のBGMの音楽リズムと同期して発生することにな
り、遊技者にとっては、BGMのリズムセクションを遊
技機が受け持っているように感じることになる。つま
り、BGMと遊技機とが一体の音響視覚機器のように動
作している様に感じることになり、遊技者にBGMによ
る心地よさや、躍動感をより強く感じさせることが可能
になって、顧客満足度を向上させることが出来るという
極めて優れた効果を奏する。
【0013】又、この様にBGMと遊技機とが一体の音
響視覚機器になることにより、従来であれば、遊技球の
発射音や払い出し音にかき消され気味のBGMが反対に
より強調されることになり、遊技場のBGMの音量を徒
に高くすることなく、BGMの効果を得ることが可能に
なる。又、BGMの音楽リズムに遊技球の発射が同期す
るようになると、遊技場内の全遊技機の遊技球の発射が
同期、または所定の相関を有して進行(輪唱状態にな
る。)することになり、遊技場内の音響環境が統制され
て、従来の騒然とした環境を統制された環境に替えるこ
とが可能になる。つまり遊技場内の環境が改善されて心
地よい環境になって、顧客満足度が向上される。
【0014】請求項3の発明の遊技機は、上記音響信号
入力手段が遊技者の選択した音響信号を入力することを
特徴とする請求項1、又は請求項2に記載の遊技機を要
旨とする。これにより、遊技球は、遊技者の選択した音
響信号、例えば遊技場のBGM、台間ユニットから提供
されるラジオ放送や有線放送、音楽のデマンドサービス
から出力される音楽のリズム成分に対して所定の相関を
有して発射される。例えば、BGMの音楽リズムに同期
して発射される。又は、遊技者のヘッドスピーカに流さ
れている音楽リズムに同期して発射される。
【0015】この結果、遊技球の発射に伴う発射ショッ
クの振動や発射レール上を転がる遊技球の音、或いは遊
技面に発射されときの遊技球の飛翔状態の視覚などが遊
技場のBGMやヘッドスピーカの音楽リズムと同期して
発生することになり、遊技者にとっては、BGMやヘッ
ドスピーカの音楽のリズムセクションを遊技機が受け持
っているように感じることになる。つまり、BGMやヘ
ッドスピーカの音楽と遊技機とが一体の音響視覚機器の
ように動作している様に感じることになり、遊技者にB
GMやヘッドスピーカの音楽による心地よさや、躍動感
をより強く感じさせることが可能になって、顧客満足度
を向上させることが出来るという極めて優れた効果を奏
する。
【0016】請求項4の発明の遊技機は、上記リズム信
号抽出手段は、入力された音響信号の最も顕著なリズム
成分をリズム信号として抽出することを特徴とする請求
項1ないし請求項3の何れかに記載の遊技機を要旨とす
る。これにより、遊技球の発射が音響信号の最も顕著な
リズム成分に相関されることになる。従って、音響信号
の最も特徴のあるリズム、例えば基準のリズムの進行や
最も強調されるビートに遊技球の発射を同期させること
が可能になり、音楽の華やかさや力強さを強調するとい
った作用が得られる。
【0017】請求項5の発明の遊技機は、上記最も顕著
なリズム成分が抽出されるときに同期して、上記遊技球
発射手段が上記遊技球を発射することを特徴とする請求
項4に記載の遊技機を要旨とする。これにより、遊技球
の発射が音響信号の最も顕著なリズム成分に同期される
ことになる。従って、音響信号の最も特徴のあるリズ
ム、例えば基準のリズムの進行毎や最も強調されるビー
トに遊技球の発射が同期されることになり、音楽の華や
かさや力強さを強調するといった作用が得られる。
【0018】請求項6の発明の遊技機は、上記リズム信
号抽出手段は、入力された音響信号の最も顕著なリズム
成分と、その他の抽出されたリズム成分とに基づいて、
繰り返して表現される音楽リズムを特定して、その特定
した音楽リズムを表現するリズム信号を出力することを
特徴とする請求項1ないし請求項5の何れかに記載の遊
技機を要旨とする。
【0019】これにより、最も顕著なリズム成分と、そ
の他の抽出されたリズム成分とに基づいて、リズム成分
の発生タイミングの間隔から、例えば、ワルツとか行進
曲やロック等の音楽リズムを推測して、推測した音楽リ
ズムのビートを刻むリズム信号を出力することが可能に
なる。
【0020】この結果、遊技球の発射タイミングをワル
ツにしたり行進曲にしたり、或いはロックにしたりする
ことが可能になり、音響信号と遊技球の発射タイミング
との融合をより強くすることが可能になる。従って、例
えば、BGMのリズムの進行を遊技機も表現して、BG
Mの力強さ等を強調したり、或いは変化するタイミング
で遊技球が発射されることによって、遊技球が遊技面に
変則的に打ち込まれることによる予期せぬ遊技性の演出
等を行うことが可能になる。つまり、顧客満足度の向上
や、遊技性の向上を図ることが可能になる。
【0021】請求項7の発明の遊技機は、上記発射パタ
ーン選択手段は、上記リズム信号抽出手段が出力した音
楽リズムのリズム信号と、上記発射パターン記憶手段に
記憶されている発射パターンとを対比して、該リズム信
号の表現する音楽リズムの各ビットの入力タイミング
と、上記発射パターンの各発射タイミングとの偏差時間
が少ない発射パターンを選択することを特徴とする請求
項6に記載の遊技機を要旨とする。
【0022】これにより、例えば、ワルツとか行進曲や
ロック等の音楽リズムを遊技球の発射で、模倣すること
が可能になる。この結果、遊技球の発射タイミングをワ
ルツにしたり行進曲にしたり、或いはロックにしたりす
ることがより正確になる。従って、例えば、BGMのリ
ズムの進行を遊技機も正確に表現して、BGMの力強さ
等を強調したり、或いは変化するタイミングで遊技球が
発射されることによる演出をより強調することが可能に
なる。
【0023】
【発明の実施の形態】次に発明の実施の形態を説明す
る。図1は、遊技機5の主基板1と、賞球制御基板3
と、音声ランプ図柄制御基板7と、発射制御基板13
と、電源基板15との間のインタフェースに関するブロ
ック図、図2は、遊技機5の電気制御系のブロック図を
示す。
【0024】遊技機5は、外観の図示を省略するが遊技
球108が入賞口に入賞したら遊技球108の賞品(賞
品球)を払い出すと共に、興趣のある画像や音響を出力
するパチンコ遊技を提供するものであって、遊技制御を
行う主基板1を中心にして、以下に示すような基板等を
備えている。
【0025】即ち、遊技機5は、詳細は省略するが主制
御を行う主基板1と、副制御を行う賞球制御基板3、音
声ランプ図柄制御基板7、発射制御基板13、及び電源
基板15とを備えている。主基板1には、図2に示すよ
うに、下記に内容を示すような入力スイッチ(入力S
W)16と、大入賞口SOL、普通電動役物SOLなど
の出力ソレノイド(出力SOL)18と、図柄確定回
数、大当り、大入賞口などの状態信号を出力する盤用外
部端子板21と、補給球不足スイッチ(補給球不足S
W)23と、下受け皿満杯スイッチ(下受け皿満杯S
W)25とが接続されている。
【0026】入力SW16は、第1種始動口SW、特定
領域SW、大入賞口SW(カウントSW兼用)、左右の
普通図柄作動ゲートSW、普通電動役物SW、普通入賞
口SW(左右袖入賞口SW、左右落し入賞口SW)など
の出力を9ビットのスイッチ(SW)信号線によって、
主基板1に供給する。
【0027】又、主基板1は、電源基板15から+32
V電源と、+12V電源と、+5V電源と、バックアッ
プ電源と、リセット信号と、停電信号と、クリア信号と
を入力する。この様に入力した信号は、主基板1で遊技
を提供するために利用される。又、主基板1から、8ビ
ットのデータ信号と、1ビットのストローブ信号と、リ
セット信号と、停電信号と、クリア信号とが賞球制御基
板3に供給される。
【0028】又、8ビットのデータ信号と、1ビットの
ストローブ信号と、リセット信号とが音声ランプ図柄制
御基板7に供給される。これらにより、概ね以下に示す
ような処理が行われる。賞球制御基板3は、主基板1か
ら入力したデータ信号と、ストローブ信号とに基づき、
賞球SW1(31)、賞球SW2(32)、貸球SW1
(33)、貸球SW2(34)、賞球モータ制御SW3
5、賞球モータ37を利用して、枠用外部端子板41に
情報出力などを実行したり、遊技球108を図示しない
上皿に払い出すと共に、1ビットの発射制御信号を発射
制御基板13に出力する。又、賞球制御基板3には、状
態表示器46が取り付けられ、枠用外部端子板41が接
続される。尚、枠用外部端子板41には、情報出力端
子、不正出力端子、賞球端子、球貸し端子、金枠開放端
子、内枠開放端子が設けられ、金枠開放端子に金枠開放
SW43が接続され、内枠開放端子に内枠開放SW45
が接続されている。
【0029】賞球SW1(31)と、賞球SW2(3
2)とは、賞球個数をカウントする。貸球SW1(3
3)と、貸球SW2(34)とは、貸球個数をカウント
する。図2に示す音声ランプ図柄制御基板7は、主基板
1から送信されてきたデータ信号と、ストローブ信号
と、リセット信号とに基づき、特別図柄表示装置(特別
図柄LCD)47と、普通図柄表示装置(普通図柄7セ
グメントLCD)49とを利用して、遊技の特別図柄
と、普通図柄とを表示する。
【0030】又、LED・ランプなどの電飾53を利用
して、特別図柄や遊技内容に同期した電飾パターンを発
生すると共に、スピーカー51から遊技内容に対応した
効果音やアナウンスを発生する。この音声ランプ図柄制
御基板7は、従来、音声基板、ランプ基板、図柄制御基
板というように分かれていた副制御基板を1つにしたも
のである。従って、音声ランプ図柄制御基板7は、従来
の音声基板、ランプ基板、図柄制御基板が実行していた
処理とほぼ同様の処理を実行する。しかも、この様に統
合したことにより、以下に示すような小型化、省資源
か、制御処理の単純か、高精度か等に優れた効果を奏す
る。
【0031】1つの基板とすることで、音声基板、ラ
ンプ基板、図柄制御基板を別々に設けたことに比べ、小
型化することが出来る。 1つの基板とすることで、製造工程が短縮される。 共通部分が必要なくなるため、コストが安くなる。
【0032】主基板1から出力されるコマンド数が減
るため、主基板1の制御が簡素化される。 音声、ランプ、図柄との制御にズレが生じない。 発射制御基板13は、詳細は後述するが、1ビットの発
射制御信号を賞球制御基板3から入力し、タッチプレー
ト61と、ポテンショメータ62と、発射停止SW63
と、ホール内BGM入力端子64と、発射装置65と、
台間ユニット接続端子66と、空打装置68とに接続さ
れ、後述するように、遊技球108の実際の発射と、空
打ちによる遊技球108の発射感の創出とを制御する。
【0033】以上に概略を説明した主基板1と、賞球制
御基板3と、音声ランプ図柄制御基板7と、発射制御基
板13とには、電源基板15からのリセット信号線RS
Wと、+5V電源供給線DGW5と、+12V電源供給
線DGW12とが接続されている。又、主基板1と、発
射制御基板13とには、+32V電源供給線DGW32
が接続され、音声ランプ図柄制御基板7には、+24V
電源供給線DGW24が接続されている。
【0034】リセット信号線RSWは、主基板1と、賞
球制御基板3と、音声ランプ図柄制御基板7と、発射制
御基板13とを電源基板15から一括して、リセットす
るためのものであって、主として、電源供給開始時の初
期化に用いられる。尚、リセット信号線RSWは、電源
基板15から、先ず主基板1に供給され、主基板1内
で、分岐されて、賞球制御基板3と、音声ランプ図柄制
御基板7とに送られる。この様に送り配線によって、リ
セット信号を各基板に配給することにより、電源基板1
5から賞球制御基板3や音声ランプ図柄制御基板7など
各基板に直接配線する数が低減され、接続配線の組み付
け工数や解体工数の低減を図ることが可能になる。
【0035】又、電源基板15からは、停電信号線TS
Wと、バックアップ電源線BKWと、クリア信号線CS
Wとが主基板1と、賞球制御基板3とに接続されてい
る。尚、停電信号線TSWは、電源基板15から、先ず
主基板1に供給され、主基板1内で、分岐されて、賞球
制御基板3に送られている。
【0036】クリア信号線CSWは、電源基板15か
ら、先ず主基板1に供給され、主基板1内で、分岐され
て、賞球制御基板3に送られている。停電信号線TSW
と、バックアップ電源線BKWと、クリア信号線CSW
とが供給される主基板1と、賞球制御基板3には、共に
周知の遊技機用のセキュリティを考慮したマイクロ制御
ユニットが備えられている。このマイクロ制御ユニット
には、CPU、ROM、RAMが備えられている。RA
Mは、バックアップ電源線BKWが供給するバックアッ
プ電源によって、+5V電源供給線DGW5が供給する
+5V電源の電力が低下した後もデータが保持される。
ここでは、バックアップ電源線BKWに電力を供給する
電源基板15は、遊技機5に供給されていた電源が遮断
されて後、20時間以上バックアップ電源を供給する能
力を有する。
【0037】次に、図1に基づいて、電源基板15と、
主基板1と、賞球制御基板3と、音声ランプ図柄制御基
板7と、発射制御基板13との間で、電源供給と信号供
給とを行う構成を説明する。なお、詳細な構成の説明は
省略する。電源基板15は、主基板1と、賞球制御基板
3と、音声ランプ図柄制御基板7と、発射制御基板13
とに、電源供給と信号供給とを行うために、クリアSW
121と、停電信号作成回路123と、リセット信号作
成回路125と、主基板及び賞球制御基板用バックアッ
プ電源作成回路127と、+5V、+12V電源作成回
路131と、+24V、+32V電源作成回路133と
を備えている。
【0038】クリアSW121は、遊技機5の裏側から
操作可能な位置に取り付けられている押しボタンスイッ
チ構造であって、電源基板15上に取り付けられてい
る。なお、押しボタン構造に替えて、所定の鍵によって
操作するキースイッチ構造としても良い。クリアSW1
21には、クリア信号線CSWが接続されている。クリ
ア信号線CSWは、主基板1と、賞球制御基板3とに接
続されている。接続先の詳細に関しては、後述する。
【0039】停電信号作成回路123は、停電信号線T
SWに接続され、後述する停電信号を主基板1と、賞球
制御基板3とに出力する。リセット信号作成回路125
は、リセット信号線RSWに接続され、後述するリセッ
ト信号を主基板1と、賞球制御基板3と、音声ランプ図
柄制御基板7と、発射制御基板13とに出力する。
【0040】主基板及び賞球制御基板用バックアップ電
源作成回路127は、バックアップ電源線BKWに接続
され、後述するバックアップ電源を主基板1と、賞球制
御基板3とに出力する。+5V、+12V電源作成回路
131は、+5V電源供給線DGW5と、+12V電源
供給線DGW12とに接続され、後述する+5V電源
と、+12V電源とを主基板1と、賞球制御基板3と、
音声ランプ図柄制御基板7と、発射制御基板13とに出
力する。
【0041】+24V、+32V電源作成回路133
は、+24V電源供給線DGW24と、+32V電源供
給線DGW32とに接続され、後述する+24V電源を
音声ランプ図柄制御基板7に供給し、+32V電源を主
基板1と、発射制御基板13とに出力する。
【0042】電源基板15から電源(+5V、+12
V、+32V)やリセット信号等の供給を受ける主基板
1は、CPU,ROM,RAM等を備えたマイクロ制御
ユニット(MPU)71と、このMPU71に接続され
たシステムリセット回路141と、停電信号受信回路1
43と、クリア信号受信回路145と、ポート回路14
7と、ストローブ信号送信回路149と、データ信号送
信回路150とを備えている。
【0043】MPU71は、RESET端子151と、
NMI端子153と、PORT端子157と、DATA
端子159とを備えている。なお、NMI端子153の
様に、「NMI」の文字の上のラインである、ローイネ
ーブルを示すラインは、図面にのみ記載し、明細書中で
は、記載を省略する。MPU71、83の端子の説明に
用いる各記号に関しては、特に説明のない限り米国ザイ
ログ社の商標「Z80」で表示されるマイクロプロセッ
サーの規格に準拠する。
【0044】RESET端子151は、リセット信号線
RSWに接続されたシステムリセット回路141が接続
されており、システムリセット回路141を介して、リ
セット信号を入力する。なお、MPU71の詳細な動作
の説明は、省略する。NMI端子153は、停電信号線
TSWに接続された停電信号受信回路143が接続され
ており、停電信号受信回路143を介して、停電信号を
入力する。
【0045】PORT端子157は、クリア信号線CS
Wに接続されたクリア信号受信回路145が接続されて
おり、クリア信号受信回路145を介して、クリア信号
を入力する。DATA端子159は、ポート回路147
を介して、ストローブ信号送信回路149と、データ信
号送信回路150とにデータを出力することによって、
賞球制御基板3と、音声ランプ図柄制御基板7とを直接
制御するためのストローブ信号と、データ信号とを出力
する。ストローブ信号は、ストローブ信号線STBWに
出力され、データ信号は、データ信号線DATAWに出
力される。
【0046】電源基板15から電源(+5V、+12
V)やリセット信号等の供給を受ける賞球制御基板3
は、CPU,ROM,RAM等を備えたマイクロ制御ユ
ニット(MPU)83と、このMPU83に接続された
システムリセット回路161と、停電信号受信回路16
3と、ストローブ信号受信回路165と、データ信号受
信回路167と、ポート回路169と、発射制御信号出
力回路171と、クリア信号受信回路177とを備えて
いる。
【0047】MPU83は、RESET端子173と、
NMI端子175と、PORT端子182と、CLK/
TRG2端子179と、DATA端子183とを備えて
いる。RESET端子173は、リセット信号線RSW
に接続されたシステムリセット回路161が接続されて
おり、システムリセット回路161を介して、リセット
信号を入力する。なお、MPU83の動作の詳細な説明
は、省略する。
【0048】NMI端子175は、停電信号線TSWに
接続された停電信号受信回路163が接続されており、
停電信号受信回路163を介して、停電信号を入力す
る。CLK/TRG2端子179は、ストローブ信号線
STBWに接続されたストローブ信号受信回路165が
接続されており、ストローブ信号受信回路165を介し
て、ストローブ信号を入力する。
【0049】DATA端子183は、データ信号線DA
TAWに接続されたデータ信号受信回路167と、ポー
ト回路169とを介して、データ信号を入力する。又、
ポート回路169によって分岐されたデータ信号は、発
射制御信号出力回路171に接続されている。
【0050】電源基板15から電源(+5V、+12
V、+24V)やリセット信号等の供給を受ける音声ラ
ンプ図柄制御基板7は、CPU,ROM,RAM等を備
えたマイクロ制御ユニット(MPU)181と、このM
PU181に接続されたシステムリセット回路184
と、ストローブ信号受信回路185と、データ信号受信
回路187とを備えている。
【0051】MPU181は、RESET端子189
と、INT0端子191と、PORT端子193とを備
えている。RESET端子189は、リセット信号線R
SWに接続されたシステムリセット回路184が接続さ
れており、システムリセット回路184を介して、リセ
ット信号を入力する。なお、MPU181の詳細な動作
の説明は省略する。
【0052】INT0端子191は、ストローブ信号線
STBWに接続されたストローブ信号受信回路185が
接続されており、ストローブ信号受信回路185を介し
て、ローイネーブルのストローブ信号を入力する。PO
RT端子193は、データ信号線DATAWに接続され
たデータ信号受信回路187を介して、データ信号を入
力する。
【0053】電源基板15から電源(+5V、+12
V、+32V)やリセット信号等の供給を受ける発射制
御基板13は、電子制御回路を備えた発射制御回路25
1と、この発射制御回路251に接続されたリセット回
路253と、発射制御信号入力回路255と、リズム信
号抽出出力回路256とを備えている。
【0054】発射制御回路251は、リセット信号線R
SWに接続されたリセット回路253を介して、リセッ
ト信号を入力し、発射制御信号線HSSWに接続された
発射制御信号入力回路255を介して、発射制御信号を
入力する。以上、図1、図2に示した遊技機5の構成に
より、所定の遊技性や所定の興趣を備えたパチンコ遊技
が提供される。
【0055】次に、発射制御基板13の働きによって、
遊技機5に音楽との融合性を持たせる構成を説明する。
図3は、発射制御基板13のブロック図を示す。既述し
たように、発射制御基板13は、発射制御回路251
と、この発射制御回路251に接続されたリセット回路
253と、発射制御信号入力回路255と、リズム信号
抽出出力回路256とを備えており、発射制御回路25
1は、図3に示すように、CPU,ROM,RAM等を
備えた、MPU260と、このMPU260にデータを
入力する入力インタフェース262と、このMPU26
0からデータを出力する出力インタフェース264と、
出力インタフェース264からの信号に対応した駆動信
号を出力する駆動回路266、268とを備えている。
駆動回路266は、MPU260からの指令に基づい
て、発射装置65を駆動し、駆動回路268は、空打装
置68を駆動する。これらの駆動に関する説明は、後述
する。
【0056】信号を入力する入力インタフェース262
には、図4に示す発射ハンドル10に配設されているタ
ッチプレート61と、発射ハンドル10の近傍に配設さ
れている発射停止SW63と、発射ハンドル10の内部
に配設されているポテンショメータ62とが接続されて
いる。タッチプレート61は、発射ハンドル10を遊技
者が操作しているかを検出するために用いられる。発射
停止SW63は、遊技者が遊技球108の発射を一時的
に停止させる場合に操作するためのものである。
【0057】ポテンショメータ62は、遊技者が所望す
る遊技球108の発射強度を検出するためのものであっ
て、発射ハンドル10の操作角度に比例したレベルの信
号を出力する。又、入力インタフェース262には、リ
ズム信号抽出回路256が接続されている。リズム信号
抽出回路256には、入力回路270を介して、ホール
内BGM入力端子64と、台間ユニット接続端子66と
が接続されている。ホール内BGM入力端子64と、台
間ユニット接続端子66との詳細な説明は後述する。
【0058】図4は、遊技機5が遊技島2に取り付けら
れている状態を示す。遊技機5が取り付けられる遊技島
2は、良く用いられている態様として、遊技機5の取付
位置を中心にして、遊技機5の上方の点検用の欄間4
と、遊技機5と遊技機5との間に位置し、貸球に関する
機器、例えば玉貸し機やCRユニット等が配設される台
間板6と、遊技機5の下方で、賞球(賞品球、出玉とも
いう。)を一時的に受けるためなどに用いられるカウン
タ8等を備えている。
【0059】この遊技島2の台間板6には、台間インフ
ォメーションサービスユニット12が取り付けられてい
る。この台間インフォメーションサービスユニット12
は、図5に示すように、制御装置82と、ディスプレイ
70と、操作スイッチ72と、イヤホンジャック74、
76と、外部入力プラグ78、80とを備えている。制
御装置82は、図4に示すように、遊技島2内に布設さ
れている情報伝送ライン84(例えば、有線放送伝送線
やイントラネット伝送線等)と、台間ユニット接続端子
66とに接続されている。この情報伝送ライン84から
は、具体的例は後述するが、制御装置82は、音楽情報
や画像情報などの供給を受ける。台間ユニット接続端子
66へは、後述する音楽や音声情報信号を出力する。
【0060】図4及び図5に示す構成を有することで、
台間インフォメーションサービスユニット12は、ディ
スプレイ70に図5に示すような情報86を表示し、そ
の情報に基づく操作スイッチ72の操作状態に基づい
て、音楽放送やその他の放送を、ディスプレイ70と、
イヤホンジャック74、76とから提供する。ディスプ
レイ70からは、放送されている画像や、CG画像を出
力し、イヤホンジャック74、76からは、放送や外部
から入力した音響信号を、出力する。
【0061】外部入力プラグ78、80は、遊技者が持
参した機器から音響や音声データを入力するためのもの
である。尚、イヤホンジャック74、76と、外部入力
プラグ78、80は、レギュラーのミニプラグと、より
小さいプラグの大小2種類取り付けられている。
【0062】これらの構成により、台間インフォメーシ
ョンサービスユニット12は、以下のような動作を行
う。外部入力プラグ78、80から入力された信号を、
イヤホンジャック74、76と、台間ユニット接続端子
66とに出力する。これにより、遊技者は、持参した機
器のイヤホンジャックや外部出力ジャックに外部入力プ
ラグ78、80を差し込んで、音響や音楽を台間インフ
ォメーションサービスユニット12に入力させることが
出来る。又、この場合に、その入力されている内容をイ
ヤホンジャック74、76からイヤホンなどでモニタす
ることが可能になる。
【0063】又、操作スイッチ72によって選択した音
楽プログラムや放送等をイヤホンジャック74、76か
らイヤホンなどでモニタすることが可能になる。これら
の場合に、イヤホンジャック74、76からモニタされ
ている場合は、このモニタされている信号と同一の信号
が台間ユニット接続端子66に出力されている。この台
間ユニット接続端子66に出力された信号が、後述する
ように遊技機5に入力され、発射制御基板13で発射装
置65や空打装置68の駆動制御に利用される。
【0064】図6は、発射制御基板13の駆動制御に係
わる発射装置65と、空打装置68と、発射ハンドル1
0の構成を説明するための説明図である。発射ハンドル
10は、慣用されている取付位置である遊技機5の前枠
88の右側下部に取り付けられており、遊技者が操作す
ることによって、遊技球108の発射強度を調整する用
途に用いられる。
【0065】発射装置65は、遊技機5の右側下部で、
発射レール90のスタート位置92の近傍に取り付けら
れている。通常、発射装置65は、発射ハンドル10の
近傍に位置する。この発射装置65は、電磁式のアクチ
ュエータ、ここではソレノイドコイル94と、プランジ
ャー96とからなり、ソレノイドコイル94に流された
電流による電磁力で、プランジャー96を、ソレノイド
コイル94内に引き込む力によって、遊技球108の発
射を行う構造を有している。
【0066】又、この遊技球108の発射を常に適切に
行うために、発射装置65は、一端がプランジャー96
の一端96Aに連結され、他端に発射バネ部材98が取
り付けられた突き棒100と、プランジャー96の他端
96Bに取り付けられた慣性重り102と、ソレノイド
コイル94への通電が遮断されたときに、プランジャー
96を図6に示す状態のニュートラル位置に戻す圧縮バ
ネ104と、プランジャー96が戻った位置で止めて、
戻り過ぎない様にする止め部材106とを備えている。
【0067】これにより、発射装置65は、図3に示す
駆動回路266によって駆動されると、プランジャー9
6が矢印YA方向に移動して、突き棒100の先端の発
射バネ部材98が図6に示す遊技球108に強く衝突す
ることによって、遊技球108を矢印YB方向に発射す
る。尚、この場合の遊技球108の発射強度、又は発射
速度は、駆動回路266からソレノイドコイル94に供
給される電流に応じて、増減される。
【0068】この発射装置65と、発射ハンドル10と
の間には、空打装置68が設置されている。この空打装
置68は、発射装置65を駆動する替わりに駆動される
ことで、発射装置65による発射感を遊技球108を実
際に発射することなく得るために設けられている。
【0069】この発射感を得るだけのために、空打装置
68は、ソレノイドコイル110と、プランジャー11
2と、プランジャー112の先端112Aがぶつかる当
り板114とを備えている。これにより、駆動回路26
8によってソレノイドコイル110が駆動されると、プ
ランジャー112が矢印YC方向に素早く移動して、先
端112Aが当り板114に打ち付けられ、衝撃音や振
動が発生する。つまり、空打装置68が駆動されると、
遊技球108が飛ばないのにも拘わらず、遊技球108
が発射されたような感覚を提供することが可能になる。
尚、詳細な説明は後述するが、発射装置65を所定のリ
ズムで駆動した場合に、所定の発射個数(例えば毎分当
たり100個)を越えてしまう場合に、空打装置68を
使用しないで発射装置65の発射を間引くだけの手法を
採ると、遊技者に違和感や、不安感を与えかねないた
め、それを防止するために、空打装置68が用いられ
る。
【0070】次に、リズム信号抽出出力回路256を説
明する。リズム信号抽出回路256は、例えば特開20
00ー250534号に開示されているように、入力し
た音楽信号のリズムを抽出し、これからのリズムを推定
して、その推定したリズムの信号を出力する回路であ
る。
【0071】このリズム信号抽出出力回路256の動作
例を図7に基づいて説明する。リズム信号抽出出力回路
256は、先ず、図7の(A)に示す様な音楽信号を入
力する。次いで、その入力した音楽信号の周波数成分を
分析して、その中に含まれるリズムの周波数帯域、例え
ば数ヘルツから数分の1ヘルツの間に含まれる周波数を
高速フーリエ変換によって抽出する。例えば、図7の
(B)の様に、f0ヘルツ、f1ヘルツ、f2ヘルツを中
心に信号強度が低下する周波数分布を抽出する。尚、こ
こでの信号強度は、発生確率を反映する。
【0072】そして、先ず最大の信号強度を有する周波
数の中心周波数f0を求め、図7の(C)に示す様に、
その周波数f0のパルス信号P1を生成すると共に、パ
ルス信号P1と、このパルス信号P1の元となる音楽信
号との同期化処理を行う。同期化処理では、例えばパル
スP1の1周期に当たる時間毎に音楽信号を区切り、そ
の1区切りの中で最も信号強度が大きい時点を求め、こ
の大きい時点の平均値をパルスP1の立ち上がり時点と
する処理を行う。尚、大きい時点の平均値は、時々刻々
変化していくことから、最新の時点に重み付けして算出
する。例えば、前回の時点と、最新の時点との偏差を1
0分の1にして、前回の時点に加えることで平均値を算
出する。
【0073】この様に、パルス信号P1を音楽信号の信
号強度が強い部分に同期させることで、後述する処理
で、遊技球108の発射タイミング(特に1拍の最初の
発射)と音楽信号の特徴となる部分(リズムで最も目立
つ部分)が周期的に一致することになる。
【0074】従って、遊技場内のBGMのリズムの特徴
となる時点と、遊技機5の遊技球108の発射感(発射
ショックによる感覚)の知覚時点とが一致して、遊技機
5とBGMとが調和したような感覚を得ることが可能に
なる。つまり、遊技機5がBGMの体感機となり、BG
Mを聴感と体感とで受けることになる。この結果、遊技
機5が発する音で騒然とした雰囲気となりがちな遊技場
でも、BGMを聴感と体感で感じることが出来ることか
ら、所定の調和感を得ることになり、遊技場の環境の改
善を図ることが可能になるという極めて優れた効果を奏
する。
【0075】又、BGMと発射とが同期するという特殊
な環境を提供することで、特定の音楽の場合に、偶然大
当りが連続するなどの幸運な状態が発生した場合に、こ
れを攻略法に関連付けするような雰囲気の提供が可能に
なる。従って、攻略法を考えることによって、より遊技
の内容に関心を持ち、結果として、遊技の興趣が向上す
るという効果を奏する。
【0076】又、同様に2番目に信号強度が大きい周波
数の中心周波数f1を求め、その周波数f1のパルス信号
P2を生成する。この2番目のパルス信号P2の1周期
は、1拍を構成する複数のビット、例えば8ビットと
か、4ビットとかの周期に係わることがあり、後述する
1拍の2番目の遊技球108の発射タイミングの遅延
化、又は短縮化に利用する。例えば、パルス信号P2の
1周期が、600msより短い場合は、1拍の2番目の
遊技球108の発射タイミングを短縮する。又、パルス
信号P2の1周期が、600msより長い場合は、1拍
の2番目の遊技球108の発射タイミングを遅延する。
尚、1拍の2番目の遊技球108の発射のタイミングを
変更しない場合は、パルス信号P2は、用いなくても良
い。
【0077】このパルス信号P1、P2が図3に示すよ
うに、リズム信号抽出出力回路256から出力されて、
入力インタフェース262に入力される。尚、リズム信
号抽出出力回路256は、これに限定されるものではな
く、音楽のリズムに関する情報を抽出して、分析し、そ
の結果を出力するものであれば、どの様なものでも使可
能である。例えば、ワルツ、行進曲等のリズムの情報
と、速度の情報とを出力するものでも良い。
【0078】次に、発射制御基板13によって実行され
る処理を説明する。図8は、発射制御回路251のMP
U260によって、繰り返し実行されるリズム信号監視
処理ルーチンのフローチャートである。先ず、リズム信
号の入力を行う(S100)。ここで入力するリズム信
号は、入力インタフェース262に入力したパルス信号
P1に基づいて作成されるものであって、パルス信号P
1が入力されたときに割り込み起動される図示しないリ
ズム信号出力処理によって、出力される。
【0079】リズム信号の入力後は、次に前回リズム信
号が入力されてから時間Tmax経過したかの判断を行う
(S110)。前回リズム信号が入力してから、時間T
maxが経過するまでは、そのまま次のリズム信号の入力
を行う処理(S100)を繰り返す。この様に、リズム
信号が時間Tmax経過する前に、次々に入力する間は、
本リズム信号監視処理では、特別の処理は何も実行され
ることはない。
【0080】この様にリズム信号が時間Tmax経過する
前に入力している状態から、時間Tmax経っても入力し
なくなった場合には、S110で前回リズム信号が入力
してから、時間Tmaxが経過したと判断されて、次に擬
似リズム信号の出力(S120)を実行後、再びリズム
信号入力(S100)を繰り返す。これにより、音楽が
途絶えたり、パルス信号P1が途絶えたり、或いはパル
ス信号P1の入力間隔が極めて長時間になって、パルス
信号P1に対応するリズム信号の出力がなくなるか、或
いは殆どなくなると、このリズム信号の替わりの擬似リ
ズム信号が出力されることになり、後述する処理で、リ
ズム信号を参照出来なくなるといった不具合が回避され
る。尚、図8の処理を行わずに、後述する処理だけで
は、リズム信号を参照することが出来なくなると、遊技
球108の発射の行われなくなるか、或いは1分間当た
りの発射数を適切な範囲に維持することが難しくなる。
例えば、1分間当たり100個より大きく減少した遊技
球108の発射数となる。従って、遊技機5の稼働率の
低下を招く。
【0081】従って、図8のリズム信号監視処理によ
り、遊技機5の稼働率を適切な範囲、例えば1分間当た
り100個の発射数(厳密には100個未満で限りなく
100個に近い発射数、但し、100個未満に遊技球1
08の発射数をしなければならない規則がある場合)を
維持することが可能になる。
【0082】図9は、リズム信号の入力毎に、割込み起
動される発射処理ルーチンのフローチャートである。こ
の発射処理が起動されると、まずこの発射処理が前回起
動されてから今回起動されるまでの時間が、時間Tmin
経過したかを判断し(S200)、経過していなけれ
ば、固定タイミング発射処理(ここでは、毎分当り99
個の遊技球108を発射する。)を実行して(S21
0)、本発射処理ルーチンを一旦終了する。この固定タ
イミング発射処理により、例えばリズム信号が1分間に
110個以上入ってくる場合に、後述する処理で、その
まま遊技球108を発射していたのでは、1分間に10
0個を越える遊技球108の発射を行うことになるの
を、強制的に、1分間に99個にすることが可能にな
る。従って、S200、S210により、遊技機5の稼
働率を適切な範囲、例えば1分間当たり99個の発射数
(但し、100個未満に遊技球108の発射数をしなけ
ればならない規則がある場合)を維持することが可能に
なる。
【0083】一方、S200で、前回から時間Tmin経
過していると判断した場合には、次に拍数入力(図9の
発射処理ルーチンが起動された周期から算出した1分間
当たりの拍数の入力)を行って(S220)、この入力
した拍数が変更されたかの判断を行う(S230)。こ
こで入力される拍数は、図9の発射処理ルーチンが前回
起動されてから、今回起動されるまでの時間に基づいて
算出する。例えば、前回起動されてから、今回起動され
るまでの時間TKANから、分当りの起動数を算出して、
この起動数を拍数とする。例えば時間TKANが1秒の場
合には、拍数=60と算出される。
【0084】このS230にて、拍数が変更されていれ
ば、次に新しい拍数に対応した発射パターン(後述す
る)を決めて、これに変更する処理、つまり拍数に対応
した発射パターンに変更を行って(S240)後、この
発射パターンを逐次実行(実発射/空打)する(S25
0)。
【0085】又、このS230にて、拍数が変更されて
いなければ、次に新しい拍数に変更することなく、この
発射パターンを逐次実行(実発射/空打)する(S25
0)。ここで設定される発射パターンは、図10に示す
発射パターンテーブル116に基づいて、以下に示す手
順で決定される。
【0086】ここで用いられる発射パターンテーブル1
16は、拍数覧118と、発射パターン(実発射/空
打)覧120とからなり、特定の拍数覧118を決定す
ると、対応する発射パターン(実発射/空打)覧120
が特定されるものである。拍数覧118は、ここでは拍
数20〜110の拍数が設定されている。尚、図10で
は、一部(28〜31、35〜48、51〜98、10
1〜109の拍数)図示を省略して記載してある。
【0087】発射パターン(実発射/空打)覧120
は、実発射数だけを記載した実1拍エリア122と、実
発射数と、空打数とを記載した、実空1拍エリア124
とがあり、実空1拍エリア124は、実発射数エリア1
26と、空打エリア128と、「+」で記したセパレー
ト表示130とを有している。尚、発射パターン(実発
射/空打)覧120の図示では、直前の実1拍エリア1
22、又は実空1拍エリア124と同一の内容表示を個
数だけ示して記載を省略した繰り返し省略表示132
と、以後、繰り返し表示134と、図示の省略表示13
6とがある。
【0088】例えば、「拍数=20」を例に説明する
と、最初の1拍138が実空1拍エリア124で、4個
実際に遊技球108を発射装置65で発射後、空打装置
68で1個空打ちを行う。2番目〜20番目までの1拍
140が、実1拍エリア122で5個実際に遊技球10
8を発射装置65で発射する。
【0089】又、繰り返し1拍142が実空1拍エリア
124で、4個実際に遊技球108を発射後、1個空打
ちを行う。尚、他の箇所もほぼ同様に1拍中に遊技球1
08を実際に発射したり、遊技球108の発射に替えて
空打ちを行う数が図示されているが、個々の詳細な説明
は、省略する。
【0090】図11は、図9のS250の発射パターン
を逐次実行の詳細を示すルーチンのフローチャートであ
る。先ず、次拍の発射パターン入力を行う(S30
0)。例えば、前回から今回、拍数の変更がない場合に
は、前回図10に示す最初の1拍138であった場合
に、次拍152の発射パターン「5」(1拍当たり実発
射5個)を入力する。
【0091】又、拍数の変更があった場合には、変更後
の最初の1拍の発射パターンを入力する。例えば、拍数
=32に変更された場合には、最初の1拍144の発射
パターン「3+1」(1拍当たり実発射3個と、空打ち
1個)を入力する。次いで、実発射数設定(S310)
と、空打設定(S320)とを行って、設定された実発
射数分を600ms間隔で発射(S330)後、空打ち
が設定されていれば、設定された空打を600ms後に
実行する(S340)。
【0092】これにより、例えば読み込んだ発射パター
ンが、「3+1」の場合には、先ず直ぐに、1個遊技球
108が発射され、その後600ms間隔で、遊技球1
08を2個発射発射する。次いで、3個目の遊技球10
8の発射後、600ms経過後、空打を1個実行する。
【0093】この様にS340による処理が終了して、
図11の発射パターンを逐次実行処理が終了する。尚、
発射間隔や空打ち間隔を600msとしたのは、100
個の発射を実行するのに要する時間が、1分弱になるた
めである。これにより、1分間の間、100個の遊技球
108がほぼ等間隔で発射されることになり、発射感が
良好になる。また、2個目の発射間隔をパルス信号P2
に応じて、短縮、または延伸しても良い。例えば、パル
ス信号P2の周期が、600msより短い場合は、短縮
し、600msより長い場合は延伸する。例えば、パル
ス信号P2が600msより短い分に等しい、または数
分の1だけ短縮し、長い分に等しい、または数分の1だ
け延伸する。この様な変則的な打ち方をすることで、音
楽のリズムに近似させることが可能になる。
【0094】図12は、発射制御基板13によって繰り
返し実行される発射数監視処理ルーチンのフローチャー
トである。発射数監視処理では、先ず、発射信号の入力
を行う(S400)。次いで、発射信号が入力する毎に
インクリメントして、99個まで計数する(S41
0)。そして、99個に達したら、次にその計数が99
個になるまでの時間が1分間を要したかの判断を行う
(S420)。この判断で、99個の計数に1分間を要
したと判断した場合には、S410の計数値をクリアす
る処理を行う(S430)。従って、S410では、再
び、「0」から計数を開始することになる。
【0095】又、S420にて、99個の計数に1分間
を要しなかったと判断した場合には、1分間までの残り
時間の発射信号を出力停止にする(S440)。この出
力停止にする処理は、1分に達するまで継続される(S
450)。1分間に達したら、S430に移行して、計
数値をクリアし(S430)、始めの発射信号入力(S
400)に戻る。
【0096】本発射数監視処理により、他の処理で、ど
の様なことが行われていても、1分間当たりの発射数を
99個までに維持することが可能になる。尚、99個と
いう値は、設定した目標であり、遊技機5の諸元に基づ
いて、変更することも可能である。例えば、遊技機5が
毎分110個の発射を行うという設計思想で出来ている
場合は、この値は、「110」にされる。
【0097】以上により、発射制御基板13による発射
タイミングの制御が実行される。次に遊技機5に発射制
御基板13から、音声ランプ図柄制御基板7に指令を行
う構成を付加した例を説明する。図13は、発射制御基
板13と、音声ランプ図柄制御基板7との間で、データ
を双方向通信する構成のブロック図である。
【0098】発射制御基板13は、データ入出力回路1
46を備え、音声ランプ図柄制御基板7は、データ入出
力回路148を備えている。このデータ入出力回路14
6と、データ入出力回路148との間で、データの双方
向交換が実行される。ここで交換されるデータとして
は、発射制御基板13から音声ランプ図柄制御基板7
に、リズム信号が渡される。つまり、音声ランプ図柄制
御基板7もリズム信号の活用が可能になる。
【0099】図14は、音声ランプ図柄制御基板7で繰
り返し実行される電飾制御処理ルーチンのフローチャー
トである。先ず、発射制御基板13から送られてきたリ
ズム信号を入力する(S500)。次いで、この入力し
たリズム信号に基づいて、電飾の変化タイミングをリズ
ム信号に同期させる処理を実行する(S510)。尚、
電飾の発光パターンの制御は、図示しない制御ルーチン
によって実行されている。例えば、リーチや大当りの場
合に、電飾をきらびやかに制御することが行われてい
る。
【0100】本電飾制御処理により、例えば通常時の電
飾パターンをリズム信号に同期して、変化させることが
可能になり、遊技場内のBGMと同期した電飾パターン
を表現することが可能になる。従って、遊技場内の華や
かさを演出することが可能になる。
【0101】以上に説明した遊技機5は、遊技者に提供
されたり、遊技者から提供された音楽や音響信号のリズ
ム成分に同期して、遊技球108が発射される。この結
果、遊技球108の発射に伴う発射ショックの振動や発
射レール上を転がる遊技球108の音、或いは遊技面に
発射されときの遊技球108の飛翔状態の視覚などが遊
技者に提供された音響信号、例えばBGMのリズムと同
期して発生することになり、遊技者にとっては、BGM
のリズムセクションを遊技機5が受け持っているように
感じることになる。つまり、BGMと遊技機5とが一体
の音響視覚機器のように動作している様に感じることに
なり、遊技者にBGMによる心地よさや、躍動感をより
強く感じさせることが可能になって、顧客満足度を向上
させることが出来るという極めて優れた効果を奏する。
尚、音楽信号が所定の強度以上になった場合に、電飾を
その音楽信号に合わせて変化させても良い。しかしなが
ら、この場合には、音楽のリズムを忠実に再現すること
は出来ず、リズム感が欠如する。
【0102】又、この様にBGMのリズムと遊技機5と
が一体の音響視覚機器になることにより、従来であれ
ば、遊技球108の発射音や払い出し音にかき消され気
味のBGMが遊技機5の発する振動や音で、反対により
強調されることになり、遊技場のBGMの音量を徒に高
くすることなく、BGMの効果を得ることが可能にな
る。又、BGMに遊技球108の発射が同期することに
なると、遊技場内の全遊技機5の遊技球108の発射が
同期、または相関することになり、遊技場内の音響環境
が統制されて、従来の騒然とした環境を統制された環境
に替えることが可能になる。つまり遊技場内の環境が改
善された心地よい環境になって、顧客満足度が向上され
る。
【0103】尚、遊技球108の発射を、選択された発
射パターンに基づいて実行することに加えて、又は替え
て、遊技機5の特別図柄表示や普通図柄表示、遊技音、
効果音などの表示開始タイミングや表示変更タイミン
グ、発生タイミング等を音楽リズムと相関する状態で制
御する様にしても良い。この様にすることで、よりBG
Mによる顧客満足度の改善効果が強調される。
【0104】又、遊技機5は、遊技者の選択した音響信
号、例えば遊技場のBGM、台間ユニットから提供され
るラジオ放送や有線放送、音楽のデマンドサービスのリ
ズム成分に対して所定の相関を有して遊技球108が発
射される。又は、遊技者のヘッドスピーカに流されてい
る音楽に同期して発射される。
【0105】この結果、遊技球108の発射に伴う発射
ショックの振動や発射レール上を転がる遊技球108の
音、或いは遊技面に発射されときの遊技球108の飛翔
状態の視覚などが遊技場のBGMやヘッドスピーカの音
楽のリズムと同期して発生することになり、遊技者にと
っては、BGMやヘッドスピーカの音楽のリズムセクシ
ョンを遊技機が受け持っているように感じることにな
る。つまり、BGMやヘッドスピーカの音楽と遊技機と
が一体の音響視覚機器のように動作している様に感じる
ことになり、遊技者にBGMやヘッドスピーカの音楽に
よる心地よさや、躍動感をより強く感じさせることが可
能になって、顧客満足度を向上させることが出来るとい
う極めて優れた効果を奏する。
【0106】しかも、遊技球108の発射が音響信号の
最も顕著なリズム成分に相関されることによって、音響
信号の最も特徴のあるリズム、例えば基準のリズムの進
行や最も強調されるビートに遊技球108の発射を同期
させることが可能になり、音楽の華やかさや力強さを強
調するといった作用が得られる。
【0107】又、最も顕著なリズム成分と、その他の抽
出されたリズム成分とに基づいて、リズム成分の発生タ
イミングの間隔から、例えば、ワルツとか行進曲やロッ
ク等の音楽リズムを推測して、推測した音楽リズムのビ
ートを刻むリズム信号を出力することで、遊技球108
の発射タイミングをワルツのリズムにしたり行進曲のリ
ズムにしたり、或いはロックのリズムにしたりすること
が可能になり、音響信号と遊技球108の発射タイミン
グとの融合をより強くすることが可能になる。従って、
例えば、BGMのリズムの進行を遊技機5も表現して、
BGMの力強さ等を強調したり、或いは変化するタイミ
ングで遊技球108が発射されることによって、遊技球
108が遊技面に変則的に打ち込まれることによる予期
せぬ遊技性の演出等を行うことが可能になる。つまり、
顧客満足度の向上や、遊技性の向上を図ることが可能に
なる。
【0108】又、リズム信号の表現する音楽リズムの各
ビットの入力タイミングと、発射パターンの各発射タイ
ミングとの偏差時間が少ない発射パターンを選択するこ
とで、ワルツとか行進曲やロック等の音楽リズムを遊技
球108の発射で、模倣することが可能になる。
【0109】この結果、遊技球108の発射タイミング
をワルツのリズムにしたり行進曲のリズムにしたり、或
いはロックのリズムにしたりすることがより正確にな
る。従って、例えば、BGMのリズムの進行を遊技機5
も正確に表現して、BGMの力強さ等を強調したり、或
いは変化するタイミングで遊技球108が発射されるこ
とによる演出をより強調することが可能になる。
【0110】次に特許請求の範囲の構成と、発明の実施
の形態との対応を説明する。請求項1の音響信号入力手
段は、ホール内BGM入力端子64、台間ユニット接続
端子66、入力回路270、外部入力プラグ78、8
0、リズム信号抽出手段は、リズム信号抽出出力回路2
56、発射パターン記憶手段は、MPU260のROM
内に格納されている発射パターンテーブル116、発射
パターン選択手段は、図9のS240によって行われる
処理、遊技球発射手段は、図11の発射パターンを逐次
実行処理によって行われる処理、発射装置65、空打装
置68がそれぞれ対応する。
【0111】請求項2の遊技場のBGMは、遊技島2内
に布設されている情報伝送ライン84から、台間インフ
ォメーションサービスユニット12と、台間ユニット接
続端子66とを経由して、或いはホール内BGM入力端
子64を経由して入力する。請求項3の遊技者の選択し
た音響信号を入力することは、台間インフォメーション
サービスユニット12の操作によって、入力する音響信
号を選択することが対応する。
【0112】請求項4の最も顕著なリズム成分をリズム
信号として抽出することは、図7に示した周波数f0の
周期によって作られたパルス信号P1を出力することが
対応する。請求項5の最も顕著なリズム成分が抽出され
るときに同期して、遊技球を発射することは、パルス信
号P1を入力したときに、1拍の最初の遊技球108を
発射する図11のS330の処理が対応する。
【0113】請求項6のリズム信号抽出手段は、リズム
信号抽出出力回路256の説明に関連して記載した内容
が対応する。請求項7の発射パターン選択手段は、直前
の尚書きの記載内容が対応する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機5の主基板1と、賞球制御基板3と、
音声ランプ図柄制御基板7と、発射制御基板13と、電
源基板15との間のインタフェースに関するブロック図
である。
【図2】 遊技機5の電気制御系のブロック図である。
【図3】 発射制御基板13のブロック図である。
【図4】 台間インフォメーションサービスユニット1
2の説明図である。
【図5】 台間インフォメーションサービスユニット1
2の構成図である。
【図6】 発射制御基板13の駆動制御に係わる発射装
置65と、空打装置68と、発射ハンドル10の構成を
説明するための説明図である。
【図7】 リズム信号抽出出力回路256の動作例の説
明図である。
【図8】 発射制御回路251のMPU260によっ
て、繰り返し実行されるリズム信号監視処理ルーチンの
フローチャートである。
【図9】 発射処理ルーチンのフローチャートである。
【図10】 発射パターンテーブル116の説明図であ
る。
【図11】 発射パターンを逐次実行の詳細を示すルー
チンのフローチャートである。
【図12】 発射数監視処理ルーチンのフローチャート
である。
【図13】 発射制御基板13と、音声ランプ図柄制御
基板7との間で、データを双方向通信する構成のブロッ
ク図である。
【図14】 音声ランプ図柄制御基板7で繰り返し実行
される電飾制御処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
1…主基板、2…遊技島、3…賞球制御基板、4…欄
間、5…遊技機、6…台間板、7…音声ランプ図柄制御
基板、10…発射ハンドル、12…台間インフォメーシ
ョンサービスユニット、13…発射制御基板、15…電
源基板、21…盤用外部端子板、37…賞球モータ、4
1…枠用外部端子板、46…状態表示器、51…スピー
カー、53…電飾、61…タッチプレート、62…ポテ
ンショメータ、64…ホール内BGM入力端子、65…
発射装置、66…台間ユニット接続端子、68…空打装
置、70…ディスプレイ、72…操作スイッチ、74、
76…イヤホンジャック、78、80…外部入力プラ
グ、82…制御装置、84…情報伝送ライン、88…前
枠、90…発射レール、92…スタート位置、94…ソ
レノイドコイル、96、112…プランジャー、98…
発射バネ部材、100…突き棒、102…慣性重り、1
04…圧縮バネ、106…止め部材、108…遊技球、
110…ソレノイドコイル、114…当り板、116…
発射パターンテーブル、118…拍数覧、122…実1
拍エリア、123…停電信号作成回路、124…実空1
拍エリア、125…リセット信号作成回路、126…実
発射数エリア、127…主基板及び賞球制御基板用バッ
クアップ電源作成回路、128…空打エリア、130…
セパレート表示、141…システムリセット回路、14
3…停電信号受信回路、145…クリア信号受信回路、
146、148…データ入出力回路、147、169…
ポート回路、149…ストローブ信号送信回路、150
…データ信号送信回路、151、173、189…RE
SET端子、153…NMI端子、157、182、1
93…PORT端子、159、183…DATA端子、
161、184…システムリセット回路、163…停電
信号受信回路、165…ストローブ信号受信回路、16
7、187…データ信号受信回路、171…発射制御信
号出力回路、175…NMI端子、177…クリア信号
受信回路、179…CLK/TRG2端子、185…ス
トローブ信号受信回路、191…INT0端子、251
…発射制御回路、253…リセット回路、255…発射
制御信号入力回路、256…リズム信号抽出回路、25
6…リズム信号抽出出力回路、262…入力インタフェ
ース、264…出力インタフェース、266、268…
駆動回路、270…入力回路
フロントページの続き (72)発明者 竹内 英勝 愛知県春日井市東野町西二丁目14番地の15 (72)発明者 梁川 誠市 愛知県春日井市美濃町2丁目102番地 Fターム(参考) 2C088 BA43 BA45 CA13

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に提供される音響信号を入力する
    音響信号入力手段と、 上記音響信号入力手段によって入力された音響信号に含
    まれるリズムに係わるリズム信号を抽出するリズム信号
    抽出手段と、 遊技球の発射タイミングを指示する情報が記憶された発
    射パターンを複数備える発射パターン記憶手段と、 上記リズム信号抽出手段によって抽出されたリズム信号
    に基づいて、該リズム信号と所定の相関を有する発射パ
    ターンを上記発射パターン記憶手段から選択する発射パ
    ターン選択手段と、 上記発射パターン選択手段が選択した発射パターンの発
    射タイミングで、遊技球を発射する遊技球発射手段とを
    備える遊技機。
  2. 【請求項2】 上記音響信号入力手段が遊技場の環境音
    楽を入力することを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 上記音響信号入力手段が遊技者の選択し
    た音響信号を入力することを特徴とする請求項1、又は
    請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 上記リズム信号抽出手段は、入力された
    音響信号の最も顕著なリズム成分をリズム信号として抽
    出することを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れ
    かに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 上記最も顕著なリズム成分が抽出される
    ときに同期して、上記遊技球発射手段が上記遊技球を発
    射することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 上記リズム信号抽出手段は、入力された
    音響信号の最も顕著なリズム成分と、その他の抽出され
    たリズム成分とに基づいて、繰り返して表現される音楽
    リズムを特定して、その特定した音楽リズムを表現する
    リズム信号を出力することを特徴とする請求項1ないし
    請求項5の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 上記発射パターン選択手段は、上記リズ
    ム信号抽出手段が出力した音楽リズムのリズム信号と、
    上記発射パターン記憶手段に記憶されている発射パター
    ンとを対比して、該リズム信号の表現する音楽リズムの
    各ビットの入力タイミングと、上記発射パターンの各発
    射タイミングとの偏差時間が少ない発射パターンを選択
    することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016172163A (ja) * 2013-03-30 2016-09-29 株式会社三洋物産 遊技機

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