<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図26を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すように、この遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、さらには、略十キーからなる設定ボタン13が設けられている。この設定ボタン13は、主に遊技者が使用するもので、上下左右4箇所に対応する上下左右選択スイッチSW1〜SW4と、この上下左右選択スイッチSW1〜SW4の中央に設けられている決定スイッチSW5とで構成されており、各種設定内容を選択決定できるものである。
一方、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置14が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン15が設けられている。
また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、その発射ハンドル16の左側近傍及び前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が可能なものである。
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口42が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ42a(図3参照)が設けられている。液晶表示装置41の右下部側には、特別図柄2始動口43が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ43a(図3参照)が設けられている。そしてさらに、この特別図柄2始動口43は、図2に示すように、開閉部材43bを備えており、この開閉部材43bが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材43bは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド43c(図3参照)によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材43b及び普通電動役物ソレノイド43cを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
一方、特別図柄1始動口42の右側には、図2に示すように、入賞装置44が配設されている。この入賞装置44は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、大当たりの最大ラウンド数(遊技者が獲得可能な出玉数)が予め分かっている大当りに当選したとき、開閉扉44aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉44aが特別電動役物ソレノイド44b(図3参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、この大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ44c(図3参照)によって検出される。また、大当りに当選していない場合は、特別電動役物ソレノイド44b(図3参照)によって開閉扉44aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉44a及び特別電動役物ソレノイド44bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口45が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。また、上記入賞装置44の右側及び上記特別図柄1始動口42の左側には、一般入賞口46が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。
また、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置47であり、他の7セグメントは特別図柄1や特別図柄2等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置47は、図2に示すように、特別図柄1表示装置47aと特別図柄2表示装置47bとで構成されており、その特別図柄1表示装置47aの左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置48が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車49が配設されている。また、上記遊技盤4の遊技領域40には図示はしないが、LEDランプ等の装飾ランプが複数配設されている。
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM610と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM620とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口42への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ42aと、特別図柄2始動口43への入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ43aと、普通図柄始動口45の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ45aと、一般入賞口46への入賞を検出する一般入賞口スイッチ46aと、開閉扉44aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ44cとが接続されている。またさらには、開閉部材43bの動作を制御する普通電動役物ソレノイド43cと、開閉扉44aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド44bと、特別図柄1表示装置47aと、特別図柄2表示装置47bと、普通図柄表示装置48とが接続されている。
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ42a又は特別図柄2始動口スイッチ43aあるいは普通図柄始動口スイッチ45aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技(いわゆる「大当たり」)を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技(いわゆる「ハズレ」)を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置47a又は特別図柄2表示装置47bあるいは普通図柄表示装置48に送信する。これにより、特別図柄1表示装置47a又は特別図柄2表示装置47bあるいは普通図柄表示装置48に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ46a、大入賞口スイッチ44cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材43bが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド43cによって駆動制御される。一方、特別図柄の抽選に当選した場合、大入賞口(図示せず)が開放するように、特別電動役物ソレノイド44bによって開閉扉44aが制御される。なお、この処理の詳細は後述することとする。
払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM910と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM920とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI930と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM940とが搭載されている。
このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、各種設定が可能な設定ボタン13が接続され、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置14が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。
そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、当該制御信号に対応する音データを音ROM940より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音等が発せられることとなる。
また、演出制御CPU900は、演出制御RAM920に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号を生成するもので、その生成されたシステムリセット信号は、図示はしないが各基板に出力されている。
<音量に関する説明>
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、演出制御基板90にて処理される音量に関する部分であるため、この点につき、図4〜図9を参照して具体的に説明する。
<音量をフェードさせる際の音量データ作成方法>
まず、音量をフェードイン(徐々に音量を上げる)、フェードアウト(徐々に音量を下げる)させる際の音量データの作成方法について、図4を参照して説明する。
音量をフェードイン(徐々に音量を上げる)、フェードアウト(徐々に音量を下げる)させる際の音量データを作成するあったては、図4(a)に示す、固定フェードパターンテーブルFP_TBLを使用する。この固定フェードパターンテーブルFP_TBLは、汎用的なPC(Personal Computer)内に記憶されているソフトウェアを用いて使用されるもので、パターン1〜パターン25まであり、パターン1が選択された場合には、現在の音量を0.5秒かけて徐々に0まで下げる音量データが作成され、パターン2が選択された場合には、現在の音量を1.0秒かけて徐々に0まで下げる音量データが作成され、パターン3が選択された場合には、現在の音量を1.5秒かけて徐々に0まで下げる音量データが作成され、パターン4が選択された場合には、現在の音量を2.0秒かけて徐々に0まで下げる音量データが作成され、パターン5が選択された場合には、現在の音量を1フレーム(1F)で即、0まで下げる音量データが作成される。
一方、パターン6が選択された場合には、現在の音量を100%として0.5秒かけて徐々に25%まで下げる音量データが作成され、パターン7が選択された場合には、現在の音量を100%として1.0秒かけて徐々に25%まで下げる音量データが作成され、パターン8が選択された場合には、現在の音量を100%として1.5秒かけて徐々に25%まで下げる音量データが作成され、パターン9が選択された場合には、現在の音量を100%として2.0秒かけて徐々に25%まで下げる音量データが作成され、パターン10が選択された場合には、現在の音量を100%として1フレーム(1F)で即、25%まで下げる音量データが作成される。
また一方、パターン11が選択された場合には、現在の音量を100%として0.5秒かけて徐々に50%まで下げる音量データが作成され、パターン12が選択された場合には、現在の音量を100%として1.0秒かけて徐々に50%まで下げる音量データが作成され、パターン13が選択された場合には、現在の音量を100%として1.5秒かけて徐々に50%まで下げる音量データが作成され、パターン14が選択された場合には、現在の音量を100%として2.0秒かけて徐々に50%まで下げる音量データが作成され、パターン15が選択された場合には、現在の音量を100%として1フレーム(1F)で即、50%まで下げる音量データが作成される。
また一方、パターン16が選択された場合には、現在の音量を100%として0.5秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成され、パターン17が選択された場合には、現在の音量を100%として1.0秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成され、パターン18が選択された場合には、現在の音量を100%として1.5秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成され、パターン19が選択された場合には、現在の音量を100%として2.0秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成され、パターン20が選択された場合には、現在の音量を100%として1フレーム(1F)で即、75%まで下げる音量データが作成される。
また一方、パターン21が選択された場合には、現在の音量から0.5秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成され、パターン22が選択された場合には、現在の音量から1.0秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成され、パターン23が選択された場合には、現在の音量から1.5秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成され、パターン24が選択された場合には、現在の音量から2.0秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成され、パターン25が選択された場合には、現在の音量から1フレーム(1F)で即、MAX音量まで上げる音量データが作成される。
かくして、上記のように構成される固定フェードパターンテーブルFP_TBLは、以下のように使用される。
すなわち、図4(b)に示すように、汎用的なPC(Personal Computer)内に記憶されているソフトウェアを用いて、所望の音量を「−1db以上」に設定した場合には、当該ソフトウェアにて、その近似値として音量をMAXまで上げるように設定される。そして、所望の音量を「−4db以上〜−1db未満」に設定した場合には、その近似値として音量を75%まで下げるように設定される。さらに、所望の音量を「−9db以上〜−4db未満」に設定した場合には、その近似値として音量を50%まで下げるように設定される。そしてさらに、所望の音量を「−18db以上〜−9db未満」に設定した場合には、その近似値として音量を25%まで下げるように設定される。またさらに、所望の音量を「−∞db以上〜−18db未満」に設定した場合には、その近似値として音量を0まで下げるように設定される。
一方、図4(c)に示すように、汎用的なPC(Personal Computer)内に記憶されているソフトウェアを用いて、フェードイン/フェードアウトの所望の遷移時間を「2.0秒以上」に設定した場合には、当該ソフトウェアにて、その近似値として2.0秒が設定される。そして、フェードイン/フェードアウトの所望の遷移時間を「1.5秒以上〜2.0秒未満」に設定した場合には、その近似値として1.5秒が設定される。さらに、フェードイン/フェードアウトの所望の遷移時間を「1.0秒以上〜1.5秒未満」に設定した場合には、その近似値として1.0秒が設定される。そしてさらに、フェードイン/フェードアウトの所望の遷移時間を「0.5秒以上〜1.0秒未満」に設定した場合には、その近似値として0.5秒が設定される。またさらに、フェードイン/フェードアウトの所望の遷移時間を「0.5秒未満」に設定した場合には、その近似値として1フレーム(1F)が設定される。
かくして、上記のように音量の近似値並びに遷移時間の近似値が設定されると、その設定された近似値に対応したパターンが図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLより選択され、もって、汎用的なPC(Personal Computer)内に記憶されているソフトウェアにて、音量データが作成されることとなる。すなわち、所望の音量を「−1db以上」に設定した場合には、その近似値として音量をMAXまで上げるように設定されるから、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLよりパターン21〜25の何れかが選択されることとなる。そしてさらに、フェードインの所望の遷移時間を「2.0秒以上」に設定した場合には、その近似値として2.0秒が設定されるから、パターン21〜25のうち、パターン24が選択され、もって、現在の音量から2.0秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成されることとなる。また、フェードインの所望の遷移時間を「1.5秒以上〜2.0秒未満」に設定した場合には、その近似値として1.5秒が設定されるから、パターン21〜25のうち、パターン23が選択され、もって、現在の音量から1.5秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成されることとなる。そして、フェードインの所望の遷移時間を「1.0秒以上〜1.5秒未満」に設定した場合には、その近似値として1.0秒が設定されるから、パターン21〜25のうち、パターン22が選択され、もって、現在の音量から1.0秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成されることとなる。さらに、フェードインの所望の遷移時間を「0.5秒以上〜1.0秒未満」に設定した場合には、その近似値として0.5秒が設定されるから、パターン21〜25のうち、パターン21が選択され、もって、現在の音量から0.5秒かけて徐々にMAX音量まで上げる音量データが作成されることとなる。そしてさらに、フェードインの所望の遷移時間を「0.5秒未満」に設定した場合には、その近似値として1フレーム(1F)が設定されるから、パターン21〜25のうち、パターン25が選択され、もって、現在の音量から1フレーム(1F)で即、MAX音量まで上げる音量データが作成されることとなる。
一方、所望の音量を「−4db以上〜−1db未満」に設定した場合には、その近似値として音量を75%まで下げるように設定されるから、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLよりパターン16〜20の何れかが選択されることとなる。そしてさらに、フェードアウトの所望の遷移時間を「2.0秒以上」に設定した場合には、その近似値として2.0秒が設定されるから、パターン16〜20のうち、パターン19が選択され、もって、現在の音量を100%として2.0秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成されることとなる。また、フェードアウトの所望の遷移時間を「1.5秒以上〜2.0秒未満」に設定した場合には、その近似値として1.5秒が設定されるから、パターン16〜20のうち、パターン18が選択され、もって、現在の音量を100%として1.5秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成されることとなる。そして、フェードアウトの所望の遷移時間を「1.0秒以上〜1.5秒未満」に設定した場合には、その近似値として1.0秒が設定されるから、パターン16〜20のうち、パターン17が選択され、もって、現在の音量を100%として1.0秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成されることとなる。さらに、フェードアウトの所望の遷移時間を「0.5秒以上〜1.0秒未満」に設定した場合には、その近似値として0.5秒が設定されるから、パターン16〜20のうち、パターン16が選択され、もって、現在の音量を100%として0.5秒かけて徐々に75%まで下げる音量データが作成されることとなる。そしてさらに、フェードアウトの所望の遷移時間を「0.5秒未満」に設定した場合には、その近似値として1フレーム(1F)が設定されるから、パターン16〜20のうち、パターン20が選択され、もって、現在の音量から1フレーム(1F)で即、75%まで下げる音量データが作成されることとなる。
かくして、このようにして、汎用的なPC(Personal Computer)内に記憶されているソフトウェアを用いて作成されたフェードイン/フェードアウトの音量データは、予め、図3に示す音ROM940内に格納されることとなる。これにより、図3に示す音LSI930にて音ROM940内に予め格納されているフェードイン/フェードアウトの音量データが読み出されると、作成されたフェードイン/フェードアウトの音量にてスピーカ17より出力されることとなる。
しかして、このように、所望の音量の近似値を設定し、所望の遷移時間の近似値を設定するようにすれば、簡単容易にフェードイン/フェードアウトの音量データを作成することができる。そしてさらには、フェードイン/フェードアウトの音量データのパターン数が予め決定されるため、無駄に音量データを増大させる必要がなく、もって、メモリ容量の削減を図ることができる。
<オーバ入賞時のフェードパターンの説明>
次に、実際の遊技におけるフェードパターンの例を以下に説明する。まず、オーバ入賞時のフェードパターンについて、図5を参照して説明することとする。
特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)又は特別図柄2始動口43(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄2始動口スイッチ43aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置41には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ(例えば、図2に示す普通図柄表示装置48の図示左側に位置するLED)の点灯により最大ラウンド数が予め分かるようになっている。そして、1ラウンド(1R)で遊技者が獲得できる出玉数(例えば、100個)は、予め定められているから、大当たり時に開閉扉44aにて開放される大入賞口(図示せず)内に入球(入賞)できる数も予め定められている(大入賞口スイッチ44cからの信号を受信した場合に、遊技者に遊技球が払い出される)。
かくして、このような大当り遊技中、図5(a)に示すタイミングt1〜タイミングt2時、スピーカ17より、大当たり遊技に関するBGM(Back Ground Music)が、MAX音量(100%の音量)で発せられている。そして、図5(a)に示すタイミングt2時、開閉扉44aにて開放された大入賞口(図示せず)内への入球数(入賞数)が、1ラウンド(1R)中に入球(入賞)できる数を超えてしまった(オーバ入賞してしまった)場合、スピーカ17より、入球(入賞)できる数を超えてしまった(オーバ入賞してしまった)ことを示すオーバ入賞音がMAX音量(100%の音量)で発せられる。そこで、このオーバ入賞音を遊技者が確実に聞き取れるようにするため、図5(a)に示すタイミングt2〜タイミングt3(例えば、1.0秒)かけてオーバ入賞音以外の音(BGM(Back Ground Music))を25%の音量まで徐々に下げるようにする。これにより、1ラウンド(1R)中に入球(入賞)できる数を超えてしまった(オーバ入賞してしまった)場合のオーバ入賞音を遊技者は、確実に聞き取れることができることとなる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン7に該当するものである。
ところで、このようなオーバ入賞音以外の音(BGM(Back Ground Music))を25%の音量まで徐々に下げる際の遷移時間は、予告演出時のフェードアウトの音量の遷移時間よりも短く設定されている。
すなわち、特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)又は特別図柄2始動口43(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄2始動口スイッチ43aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この際、例えば、「さん」→「にー」→「いち」→「ぜろ」のようなカウントダウンの音がスピーカ17より発せられる通常変動時の予告演出が実行されると、図5(b)に示すタイミングt10〜タイミングt11の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられているBGM(Back Ground Music)の音量を、図5(b)に示すタイミングt11〜タイミングt12(例えば、1.5秒)かけて「0」になるように徐々に下げるようにする。これにより、「さん」→「にー」→「いち」→「ぜろ」のようなカウントダウンの音を遊技者は確実に聞き取ることができることとなる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン3に該当するものである。
しかしながら、このような予告演出時に発生する音は、オーバ入賞時と異なり、遊技者に早期に知らせる必要がなく、遊技者の興趣を向上させる必要性があることから、オーバ入賞が発生した際のフェードアウトの遷移時間に比べ、長い遷移時間に設定している。
しかして、このように、遊技内容に応じて、音量を適切に制御するようにすれば、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができ、もって、演出効果を向上させることができる。
<大当たり→高確→大当り時のフェードパターンの説明>
次に、大当たり→高確→大当り時のフェードパターンについて、図6を参照して説明することとする。
特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)又は特別図柄2始動口43(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄2始動口スイッチ43aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置41には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ(例えば、図2に示す普通図柄表示装置48の図示左側に位置するLED)の点灯により最大ラウンド数が予め分かるようになっている。
かくして、このような大当り遊技が終了した際(図6に示すタイミングt21参照)、図6に示すタイミングt20〜タイミングt21の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていた大当り遊技に関する楽曲の音量を、特別図柄の変動が開始される前に、図6に示すタイミングt21〜タイミングt22(例えば、2.0秒)かけて75%の音量まで徐々に下げるようにする。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン19に該当するものである。
次いで、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態(高確状態)の場合、75%の音量まで下げた楽曲の音量を維持することにより、図6に示すタイミングt22時以降、スピーカ17より75%の音量まで下げた楽曲が発し続けられることとなる。これにより、楽曲を無音にせず、遊技者に聞こえる程度の音量にすることにより、遊技状態が高確率状態(高確状態)であることを遊技者に示唆することができると共に、遊技状態が高確中に発生する楽曲以外の例えば効果音等の音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。
次いで、再び、図6に示すタイミングt23時、抽選結果が大当りとなると、開閉扉44a(図2参照)にて大入賞口(図示せず)が開放される前に、75%の音量まで下げた楽曲の音量が図6に示すタイミングt23〜タイミングt24(例えば、1.0秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。なお、このフェードインの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン22に該当するものである。
しかして、このように、大当り遊技後のフェードアウトの遷移時間に比べ、再び大当り遊技が開始した際のフェードインの遷移時間を短くすることにより、大当たりが発生したことを遊技者に早期に報知することができる。これにより、遊技内容に応じて、音量を適切に制御することができ、もって、演出効果を向上させることができる。
なお、本実施形態においては、大当たり→高確→大当り時のフェードパターンについて説明したが、それに限らず、大当たり開始から大当たり終了するまでのフェードパターンにも適用可能である。
<ステップアップ予告演出時のフェードパターンの説明>
次に、ステップアップ予告演出時のフェードパターンについて、図7を参照して説明することとする。
特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)又は特別図柄2始動口43(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄2始動口スイッチ43aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この際、ステップアップ予告演出が実行されると、図7(a)に示すタイミングt30〜タイミングt31の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、図7(a)に示すタイミングt31〜タイミングt32(例えば、1.5秒)かけて「0」になるように徐々に下げるようにする。これにより、ステップアップ予告演出時にスピーカ17より発せられる効果音等の音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン3に該当するものである。
そして、図7(a)に示すタイミングt32時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が「0」となると、「0」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ1(SU1)からステップアップ2(SU2)へと発展)しない場合には、ステップアップ予告演出が終了し、もって、図7(a)に示すタイミングt33時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
一方、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ1(SU1)からステップアップ2(SU2)へと発展)する場合には、さらに、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が「0」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ2(SU2)からステップアップ3(SU3)へと発展)しない場合には、ステップアップ予告演出が終了することとなるから、図7(b)に示すタイミングt34時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
また一方、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ2(SU2)からステップアップ3(SU3)へと発展)する場合には、さらに、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が「0」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ3(SU3)からステップアップ4(SU4)へと発展)しない場合には、ステップアップ予告演出が終了することとなるから、図7(c)に示すタイミングt35時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
また一方、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ3(SU3)からステップアップ4(SU4)へと発展)する場合には、さらに、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が「0」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展せず、ステップアップ予告演出が終了することとなるから、図7(d)に示すタイミングt36時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
しかして、このように、同一のステップアップ予告演出が実行される場合、ステップアップの発展数に限らず、図7(a)〜(d)に示すタイミングt31〜タイミングt32に示すように、タイミングt30〜タイミングt31の期間中にスピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量のフェードアウトの遷移時間を同一時間に設定している。このようにすれば、遊技者は、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量がフェードアウトすることにより、ステップアップ予告演出が実行されることは分かるものの、遷移時間を同一にしておけば、ステップアップの発展数までは分からないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
さらに、ステップアップの発展数に応じて、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を「0」のまま継続することにより、遊技者は、ステップ予告演出時にスピーカ17より発せられる効果音等の音を確実に聞きとることができる。
しかして、このように、遊技内容に応じて、音量を適切に制御することにより、演出効果を向上させることができる。
ところで、本実施形態においては、ステップアップ予告が発展するにつれ、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を「0」のまま継続するようにしたが、支障がなければ、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を図8に示すように、元のMAX音量(100%の音量)に戻しても良い。
すなわち、ステップアップ予告演出が実行されると、図8に示すタイミングt40〜タイミングt41の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、図8に示すタイミングt41〜タイミングt42(例えば、1.5秒)にかけて「0」になるように徐々に下げるようにする。
そして、図8に示すタイミングt42時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が「0」となると、「0」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ1(SU1)からステップアップ2(SU2)へと発展)した際、図8に示すタイミングt43時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に戻すようにする。
次いで、図8に示すタイミングt44時、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ2(SU2)からステップアップ3(SU3)へと発展)した際、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量をMAX音量(100%の音量)のまま継続させる。
次いで、図8に示すタイミングt45時、次のステップアップ予告に発展(ステップアップ3(SU3)からステップアップ4(SU4)へと発展)した際、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を図8に示すタイミングt45〜タイミングt46(例えば、1.5秒)かけて「0」になるように徐々に下げるようにする。
そして、図8に示すタイミングt46時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が「0」となると、「0」のまま継続されることとなり、図8に示すタイミングt47時、ステップアップ予告演出が終了すると、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に戻すようにする。
しかして、このように、ステップアップ予告演出中であっても、支障がなければ、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に戻しても良い。
なお、図8においては、タイミングt41〜タイミングt42の遷移時間と、タイミングt45〜タイミングt46の遷移時間を同一にしたが、異なっていても良い。
また、ステップアップ4が、大当りへの信頼度が高いカットイン予告(強カットイン予告)であった場合、ステップアップ4におけるステップアップ予告演出を際立たせるため、図8に示すように、ステップアップ1におけるBGM(Back Ground Music)の音量を「0」にする期間(図8に示すタイミングt42〜タイミングt43)より、ステップアップ4におけるBGM(Back Ground Music)の音量を「0」にする期間(図8に示すタイミングt46〜タイミングt47)を長く設定するのが好ましい。
ところで、本実施形態においては、説明の都合上、同一のBGM(Back Ground Music)がスピーカ17より発せられている例を説明したが、勿論、同一のBGM(Back Ground Music)に限らず、フェードアウトするBGM(Back Ground Music)と、フェードインするBGM(Back Ground Music)が異なっていても良い。
また、本実施形態においては、BGM(Back Ground Music)のフェードアウトの音量を「0」にする例を示したが、「0」に限らず、音量を下げるようにすれば、どのような音量でも良い。
<カウントダウン予告演出時のフェードパターンの説明>
次に、カウントダウン予告演出時のフェードパターンについて、図9を参照して説明することとする。
特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)又は特別図柄2始動口43(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄2始動口スイッチ43aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この際、カウントダウン予告演出のカウント「3」が実行されると、図9に示すタイミングt50〜タイミングt51の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、図9に示すタイミングt51〜タイミングt52(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ17より発せられる「さん」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン11に該当するものである。
次いで、図9に示すタイミングt53時、カウントダウン予告演出のカウント「3」が終了すると、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量を図9に示すタイミングt53〜タイミングt54(例えば、0.5秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン21に該当するものである。
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「2」が実行されると、図9に示すタイミングt54〜タイミングt55の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、図9に示すタイミングt55〜タイミングt56(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ17より発せられる「にー」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン11に該当するものである。
次いで、図9に示すタイミングt57時、カウントダウン予告演出のカウント「2」が終了すると、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量を図9に示すタイミングt57〜タイミングt58(例えば、0.5秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン21に該当するものである。
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「1」が実行されると、図9に示すタイミングt58〜タイミングt59の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、図9に示すタイミングt59〜タイミングt60(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ17より発せられる「いち」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン11に該当するものである。
次いで、図9に示すタイミングt61時、カウントダウン予告演出のカウント「1」が終了すると、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量を図9に示すタイミングt61〜タイミングt62(例えば、0.5秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン21に該当するものである。
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「0」が実行されると、図9に示すタイミングt62〜タイミングt63の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、図9に示すタイミングt63〜タイミングt64(例えば、0.5秒)かけて「0」になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ17より発せられる「ぜろ」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン1に該当するものである。
次いで、図9に示すタイミングt65時、カウントダウン予告演出のカウント「0」が終了すると、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量を図9に示すタイミングt65〜タイミングt66(例えば、1.0秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン22に該当するものである。
ところで、図9に示すように、カウントダウン予告演出のカウント「0」におけるBGMの音量(音量「0」)は、カウントダウン予告演出のカウント「1」〜「3」におけるBGMの音量(音量「50%」)よりも低くなるように設定されている。さらに、カウントダウン予告演出のカウント「0」におけるBGMの音量の継続時間(タイミングt64〜タイミングt65参照)は、カウントダウン予告演出のカウント「1」〜「3」におけるBGMの音量の継続時間(タイミングt52〜タイミングt53、タイミングt56〜タイミングt57、タイミングt60〜タイミングt61参照)よりも長くなるように設定されている。そしてさらに、カウントダウン予告演出のカウント「0」が終了した際、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻す遷移時間(タイミングt65〜タイミングt66参照)は、カウントダウン予告演出のカウント「1」〜「3」が終了した際、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻す遷移時間(タイミングt53〜タイミングt54、タイミングt57〜タイミングt58、タイミングt61〜タイミングt62参照)よりも長くなるように設定されている。
かくして、上記のように設定している理由は、次の理由によるものである。すなわち、カウントダウン予告演出のカウントダウン「0」は、大当たりかハズレかの最終の当落に係る重要な部分であるため、遊技者の興趣を低下させないように、カウントダウン「0」におけるBGM(Back Ground Music)の音量をカウントダウン予告演出のカウント「1」〜「3」におけるBGMの音量よりも低く設定し、さらに、フェードアウトさせた音量の継続時間を長く設定し、そしてさらに、フェードインの遷移時間を長く設定するようにしている。
しかして、このようにすれば、遊技者は、大当たりかハズレかの最終の当落に係る重要な部分をしっかりと確認することができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
しかして、このように、遊技内容に応じて音量を適切に制御するようにすれば、演出効果を向上させることができる。
<複数の予告演出が複合した時のフェードパターンの説明>
次に、複数の予告演出が複合した時のフェードパターンについて、図10を参照して説明することとする。
特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)又は特別図柄2始動口43(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄2始動口スイッチ43aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この際、図10(a)に示すタイミングt71時、図10(a)に示す予告演出Aが実行されると、図10(b)に示すタイミングt70〜タイミングt71の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、タイミングt71〜タイミングt72(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下げるようにする。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン11に該当するものである。
そして、図10(b)に示すタイミングt72時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が50%となると、50%の音量のまま継続されることとなり、図10(a)に示すタイミングt76時、図10(a)に示す予告演出Aの実行が終了すると、図10(b)に示すタイミングt76〜タイミングt79(例えば、2.0秒)かけて、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上げるようにする。なお、タイミングt79時、元のMAX音量(100%の音量)に戻ると、その音量がそのまま継続されることとなる(図10(b)に示すタイミングt79〜タイミングt80参照)。なおまた、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン24に該当するものである。
一方、図10(a)に示すタイミングt73時、図10(a)に示す予告演出Bが実行されると、図10(b)に示すタイミングt70〜タイミングt73の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を、タイミングt73〜タイミングt75(例えば、0.5秒)かけて25%の音量になるように徐々に下げるようにする。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン6に該当するものである。
そして、図10(b)に示すタイミングt75時、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が25%となると、25%の音量のまま継続されることとなり、予告演出Bの実行が終了するタイミングt79時(図10(a)参照)前の図10(b)に示すタイミングt76〜タイミングt78(例えば、1.0秒)かけて、スピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量を元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上げるようにする。なお、タイミングt78時、元のMAX音量(100%の音量)に戻ると、その音量が継続されることとなる(図10(b)に示すタイミングt78〜タイミングt80参照)。なおまた、このフェードアウトの音量パターンは、図4(a)に示す固定フェードパターンテーブルFP_TBLのパターン22に該当するものである。
かくして、このように、通常遊技中(図10(a)に示すタイミングt70〜タイミングt80参照)に複数の予告演出(予告演出A,予告演出B)が複合して実行されると、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量のフェードパターンが複合することとなる。
そこで、本実施形態においては、演出効果を向上させるため、図10(c)に示すような音量になるように制御している。すなわち、タイミングt70〜タイミングt71時、予告演出A,予告演出Bが共に実行される前であるから、BGM(Back Ground Music)の音量は、MAX音量(100%の音量)で、スピーカ17より発せられている。次いで、タイミングt71〜タイミングt72時、図10(a)に示す予告演出Aが実行されると、BGM(Back Ground Music)の音量は、50%の音量になるように徐々に下がるように制御される一方で、図10(a)に示す予告演出Bは実行されていないため、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量は、MAX音量(100%の音量)のままである。ここで、このように、音量パターンが複合した場合、低い音量パターンを選択するようにする。すなわち、図10(c)に示すように、タイミングt70〜タイミングt71の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt71〜タイミングt72(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下げるようにする。そして、図10(a)に示す予告演出Bが実行されるまで、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量は、MAX音量(100%の音量)のままであるから、50%の音量のBGM(Back Ground Music)がスピーカ17よりしばらく継続して発せられることとなる。
次いで、図10(a)に示すタイミングt73時、図10(a)に示す予告演出Bが実行されると、図10(b)に示すタイミングt70〜タイミングt73の期間中、スピーカ17より、MAX音量(100%の音量)で発せられるBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt73〜タイミングt75(例えば、0.5秒)かけて25%の音量になるように徐々に下がることとなるから、図10(b)に示すように、タイミングt74〜タイミングt75時、その音量が50%の音量よりも下回ることとなる。それゆえ、図10(c)に示すタイミングt74〜タイミングt75時、50%の音量でスピーカ17より発せられていたBGM(Back Ground Music)の音量は、25%の音量に徐々に下がることとなる。そして、図10(a)に示す予告演出A,予告演出Bが共に実行されている際、25%の音量が50%の音量より低い音量となるから、25%の音量のBGM(Back Ground Music)がスピーカ17よりしばらく継続して発せられることとなる。
次いで、図10(a)に示す予告演出Aの実行が終了すると、図10(b)に示すタイミングt76〜タイミングt79(例えば、2.0秒)かけて、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がるように制御される一方で、図10(a)に示す予告演出Bの実行が終了する前に、図10(b)に示すタイミングt76〜タイミングt78(例えば、1.0秒)かけて、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がるように制御されることとなる。それゆえ、図10(b)に示すタイミングt76〜タイミングt77時、25%の音量が元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がる方が、50%の音量が元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がる方より低い音量となるため、図10(c)に示すタイミングt76〜タイミングt77時、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量は、25%の音量から元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がる音量となる。
次いで、図10(b)に示すタイミングt77〜タイミングt79時、50%の音量が元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がる方が、25%の音量が元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がる方より低い音量となるため、図10(c)に示すタイミングt77〜タイミングt79時、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量は、50%の音量から元のMAX音量(100%の音量)に徐々に上がる音量となる。そして、図10(c)に示すタイミングt79時、スピーカ17より発せられるBGM(Back Ground Music)の音量がMAX音量(100%の音量)となると、その音量のBGM(Back Ground Music)がスピーカ17より継続して発せられることとなる(図10(c)に示すタイミングt79〜タイミングt80参照)。
しかして、このように、複数の予告演出が実行された際、複数のフェードパターンのうち、低い音量を選択して制御するようにすれば、遊技内容に応じて、音量を適切に制御することができ、もって、演出効果を向上させることができる。
<プログラムの説明>
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90にて処理される処理内容を、図11〜図26を参照してさらに具体的に説明する。
<主制御基板処理の説明>
まず、主制御ROM610内に格納されているプログラムの概要を図11〜図23を用いて説明する。
<メイン処理の説明>
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図11に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
次いで、主制御CPU600は、当該主制御CPU600内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。
続いて、主制御CPU600は、電源基板130(電圧監視部1310)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS3)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS4:YES)、ステップS3の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS4:NO)、ステップS5の処理に進む。すなわち、主制御CPU600は、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS3〜S4)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
次いで、主制御CPU600は、主制御RAM620(図3参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS5)。このように、電圧異常信号ALARMの正常レベル(正常値)を検出するまで主制御RAM620へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板130に供給される交流電圧AC24Vが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御RAM620にアクセスし、主制御RAM620に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
次いで、主制御CPU600は、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンド)を送信し(ステップS6)、バックアップフラグBFLの内容を判定する(ステップS7)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図12に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS7:OFF)であれば、後述する図12に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御CPU600は、主制御RAM620内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS7:ON)であれば、後述する図12に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御CPU600は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う(ステップS8)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM620の作業領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、主制御CPU600は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM620内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS9)。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM620内に記憶されている他のデータと共に、電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
このSUM番地の記憶値と上記ステップS8の処理にて算出されたチェックサム値が不一致(ステップS9:NO)であれば、主制御CPU600は、主制御RAM620内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。そして一致(ステップS9:YES)していれば、主制御CPU600は、主制御RAM620内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS10)。
次いで、主制御CPU600は、ステップS10及びステップS11の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600は、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS12)。そしてその後、主制御CPU600は、ループ処理を行う。
<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図12を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM620のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM620内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM620内に保存する処理を行う。
次いで、主制御CPU600は、上記電圧監視処理(ステップS21)が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(後述する普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS22)。
そして続いて、主制御CPU600には、特別図柄1始動口スイッチ42a(図3参照)と、特別図柄2始動口スイッチ43a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ45a(図3参照)と、一般入賞口スイッチ46a(図3参照)と、大入賞口スイッチ44c(図3参照)と、を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM620内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS23)。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効(入賞無効)にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ44c,一般入賞口スイッチ46aに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
次いで、主制御CPU600は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する(ステップS24)。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
次いで、主制御CPU600は、エラー管理処理を行う(ステップS25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
次いで、主制御CPU600は、賞球管理処理を実行する(ステップS26)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
次いで、主制御CPU600は、普通図柄処理を実行する(ステップS27)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この普通図柄処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS28)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS27)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド43c(図3参照)の制御に関する信号(普通電動役物ソレノイドフラグ)が生成される。なお、この普通電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄処理を実行する(ステップS29)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS30)。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド44b(図3参照)の制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、LED管理処理を実行する(ステップS31)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置47や普通図柄表示装置48への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
次いで、主制御CPU600は、ソレノイド駆動処理を行う(ステップS32)。この際、主制御CPU600は、普通電動役物管理処理(ステップS28)にて生成された普通電動役物ソレノイド43cの制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS30)にて生成された特別電動役物ソレノイド44bの制御に関する信号を確認する。そして、普通電動役物ソレノイド43cの信号内容に応じて、普通電動役物ソレノイド43cを制御することにより、開閉部材43b(図2参照)が開閉することとなる。さらに、特別電動役物ソレノイド44bの信号内容に応じて、特別電動役物ソレノイド44bを制御することにより、開閉扉44a(図2参照)が開閉し、もって、大入賞口(図示せず)が開閉することとなる。
次いで、主制御CPU600は、割込み許可状態に戻し(ステップS33)、主制御RAM620のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS34)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図11参照)に戻ることとなる。
<普通図柄処理の説明>
次に、図13を参照して、上記普通図柄処理(図12のステップS27)について詳細に説明する。
図13に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口45(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口45の普通図柄始動口スイッチ45aの信号レベルを確認する(ステップS100)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS100:YES)、主制御CPU600は、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM620領域を確認する(ステップS101)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS101:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS102)。その後、主制御CPU600は、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM620領域に格納した上で(ステップS103)、ステップS104の処理に進む。
一方、ステップS100にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS100:NO)、ステップS101にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS101:=MAX)には、ステップS102〜S103の処理は行わず、ステップS104の処理に進む。
主制御CPU600は、ステップS104の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS104)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS104:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS113)、普通図柄処理を終える。
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS104:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS105)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600は、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS106に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS106)。
主制御CPU600は、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM620領域を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS106:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS113)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS106:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS107)。
その後、主制御CPU600は、図17(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLを用いて主制御RAM620領域に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600は、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図17(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(通常状態)の下限値(図示では、249)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。
一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図17(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS108)。
そして、主制御CPU600は、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS109)。
次いで、主制御CPU600は、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS110)。
次いで、主制御CPU600は、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM620領域の記憶領域をシフトする(ステップS111)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM620領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM620領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM620領域にシフトするという処理を行う。
この処理の後、主制御CPU600は、上記ステップS105にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM620の領域に00Hを設定する処理を行う(ステップS112)。
そして、主制御CPU600は、上記ステップS112の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS113)、普通図柄処理を終える。
他方、主制御CPU600は、上記ステップS105にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600は、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS114に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS114)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS114:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS113)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS114:=0)、主制御CPU600は、上記ステップS105にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS115)。
主制御CPU600は、上記ステップS115の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS113)、普通図柄処理を終える。
一方、主制御CPU600は、上記ステップS105にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600は、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS116に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS116)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS116:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS113)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS116:=0)、主制御CPU600は、上記ステップS105にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS117)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS118)。
これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS118:OFF)、主制御CPU600は、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS113)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS118:ON)、主制御CPU600は、ステップS104にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS119)後、普通図柄処理を終える。
<普通電動役物管理処理の説明>
次に、図14を参照して、上記普通電動役物管理処理(図12のステップS28)について詳細に説明する。
図14に示すように、主制御CPU600は、まず、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS200)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS200:OFF)、普通図柄が当り中でないと判断し、普通電動役物管理処理を終える。
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS200:ON)、主制御CPU600は、普通電動役物が作動中か否かを確認する(ステップS201)。具体的には、後述する普通電動役物作動中フラグを確認する。普通電動役物作動中フラグに「1」が設定されていると、普通電動役物が作動中であると判断し(ステップS201:YES)、後述する普通電動役物入賞カウンタを確認する(ステップS202)。この普通電動役物入賞カウンタは、特別図柄2始動口スイッチ43a(図3参照)にて検出された入賞球をカウントするもので、図12に示すスイッチ入力処理(ステップS23)にて管理されている。
普通電動役物入賞カウンタの値が最大数以上であれば、普通図柄役物タイマに0を設定し、最大数より小さければ、何もせず、ステップS203の処理に進む。
一方、普通電動役物作動中フラグに「0」が設定されていると、主制御CPU600は、普通電動役物が作動中でないと判断し(ステップS201:NO)、ステップS202の処理をせず、ステップS203の処理に進む。
次いで、主制御CPU600は、普通図柄役物タイマの値を確認する(ステップS203)。普通図柄役物タイマの値が「0」であれば(ステップS203:=0)、主制御CPU600は、普通電動役物動作ステータスフラグに従って、各設定値をセットする。具体的には、普通電動役物動作ステータスフラグに00Hが設定されていると、普通電動役物の動作開始前の状態であると判断し、普通電動役物タイマに20msを設定することで、普通電動役物の開始インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物動作ステータスフラグに01Hを設定し、ステップS205の処理に移行する。
一方、普通電動役物動作ステータスフラグに01Hが設定されていると、主制御CPU600は、普通電動役物の動作開始インターバル終了時であると判断し、普通電動役物タイマに、開閉部材43b(図2参照)の開放延長機能の作動/未作動に応じた値が設定される。そして、普通電動役物入賞カウンタに0を設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに02Hを設定し、ステップS205の処理に移行する。
また、普通電動役物動作ステータスフラグに02Hが設定されていると、主制御CPU600は、普通電動役物の動作終了時であると判断し、普通電動役物ソレノイドフラグに「0」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「0」を設定し、普通電動役物タイマに20msを設定することで、普通電動役物の終了インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物有効タイマに1sを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに03Hを設定し、ステップS205の処理に移行する。
また一方、普通電動役物動作ステータスフラグに03Hが設定されていると、主制御CPU600は、普通電動役物の動作終了インターバル終了時であると判断し、普通電動役物入賞カウンタに「0」を設定し、普通図柄当たり作動フラグに00Hを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに00Hを設定し、ステップS205の処理に移行する。
他方、主制御CPU600は、普通図柄役物タイマの値が「0」でなければ(ステップS203:≠0)、ステップS204の処理をせず、ステップS205の処理に移行する。
次いで、主制御CPU600は、普通電動役物動作ステータスフラグを確認し、02Hが設定されていなければ(ステップS205:NO)、普通電動役物管理処理を終える。
一方、02Hが設定されていれば(ステップS205:YES)、普通電動役物ソレノイドフラグに「1」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「1」を設定し(ステップS206)、普通電動役物管理処理を終える。なお、この普通電動役物ソレノイドフラグの値が「1」であれば、開閉部材43b(図2参照)が開放するように普通電動役物ソレノイド43cを制御し、普通電動役物ソレノイドフラグの値が「0」であれば、開閉部材43bが閉止するように普通電動役物ソレノイド43cを制御する。
<特別図柄処理の説明>
次に、図15及び図16を参照して、上記特別図柄処理(図12のステップS29)について詳細に説明する。図15に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口42(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ42a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS300)、さらに、特別図柄2始動口43(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ43aにおいて、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS301)。
<特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図16を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄1始動口42又は特別図柄2始動口43に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口42の特別図柄1始動口スイッチ42a又は特別図柄2始動口43の特別図柄2始動口スイッチ43aのレベルを確認する(ステップS400)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS400:NO)、特別図柄処理を終える。
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM620内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する(ステップS401)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS401:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS402)。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM620内の始動保留記憶領域に格納する(ステップ403)。
次いで、主制御CPU600は、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS404)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS404:NO)、主制御CPU600は、上記ステップS403にて主制御RAM620内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS405)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS406)。
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS405にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS406にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS403にて主制御RAM620内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS407)。
次いで、主制御CPU600は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS408)。
一方、主制御CPU600は、上記ステップS408の処理を終えるか、又は、上記ステップS401にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS401:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS404:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS409)。
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS408にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS409にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンド)として、演出制御基板90(図3参照)に送信する処理を行う(ステップS410)。
<特別図柄処理の説明>
かくして、図15に示すステップS300及びステップS301の処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS303)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS303:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS303:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS304)。より詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS305)。
この特別図柄変動開始処理にて、図16に示すステップS403にて主制御RAM620内の始動保留記憶領域に格納した各始動保留球数(始動保留1〜4)に対応した乱数値(大当たり判定用乱数値)が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図17(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図17(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLを用いて判定する。すなわち、主制御CPU600は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがOFFであれば、大当たり判定用乱数値が、図17(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL(通常状態)の下限値(図示では、10001)以上で上限値(図示では、10164)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをOFFにする。
一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがONであれば、大当たり判定用乱数値が、図17(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL(確変状態)の下限値(図示では、10001)以上で上限値(図示では、11640)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。
他方、主制御CPU600は、特別図柄2変動中フラグがOFFであれば、大当たり判定用乱数値が、図17(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBL(特別図柄1)の下限値(図示では、20001)以上で上限値(図示では、20164)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。
一方、特別図柄2変動中フラグがONであれば、大当たり判定用乱数値が、図17(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBL(特別図柄2)の下限値(図示では、20001)以上で上限値(図示では、20082)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。
他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS306)。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド(演出制御コマンド)が演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、液晶表示装置41に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に03Hがセットされることとなる。
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS307)。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に00Hがセットされることとなる。
このように、上記ステップS305、ステップS306、ステップS307のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<特別電動役物管理処理の説明>
次に、図18〜図23を参照して、上記特別電動役物管理処理(図12のステップS30)について詳細に説明する。
図18に示すように、主制御CPU600は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS500)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS500:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり遊技に係る入賞装置44の一連の動作を制御するための小当たり処理を行い(ステップS501)、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS500:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS502)。特別別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS502:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS502:OFF)、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS503)。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに00Hが設定されていれば、開始処理中(大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す)であると判定し、大当たり開始処理(ステップS504)を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに01Hが設定されていれば、作動開始処理中(ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動開始処理(ステップS505)を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに02Hが設定されていれば、作動中(ラウンド遊技が実行中であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動中処理(ステップS506)を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに03Hが設定されていれば、継続判定中(次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS507)を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに04Hが設定されていれば、終了処理中(大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す)であると判定し、大当たり終了処理(ステップS508)を行う。
このようにして、ステップS504〜ステップS508の何れかの処理を終えると、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を終える。
ここで、ステップS504〜ステップS508の処理について、図19〜図23を参照して具体的に説明する。
<特別電動役物管理処理:大当たり開始処理の説明>
まず、図19を用いて大当たり開始処理(ステップS504)について説明する。
図19に示すように、主制御CPU600は、大当たり遊技を開始する際に必要な大当たり開始時の設定処理を行う(ステップS600)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグに5AHを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに01Hを設定し、連続回数カウンタに01Hを設定する。この役物連続作動装置作動フラグは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置が作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(≠5AH)である場合には、役物連続作動装置が非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また、連絡回数カウンタは、ラウンド遊技の連続実行回数、すなわち、現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。なお、本実施形態においては、現在、連続回数カウンタに01Hが設定されているため、現在のラウンド数は1ラウンド(1R)目であることを示している。
次いで、主制御CPU600は、主制御ROM610内に格納されている大当たり開始テーブル(図示せず)を取得する(ステップS601)。そして、主制御CPU600は、この取得した大当たり開始テーブル(図示せず)を参照し、特別図柄判定データ(大当たり種別(ランクアップボーナス当り、通常の大当り等))に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号を主制御RAM620内に格納し、特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を設定する(ステップS602)。
ところで、この大当たり開始テーブル(図示せず)には、特別図柄判定データ(大当たり種別(ランクアップボーナス当り、通常の大当り等)と、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、開始インターバル時間、及びラウンド表示LED番号とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて、最大ラウンド数、開始インターバル時間、及びラウンド表示LED番号が決定されることとなる。なお、開始インターバル時間とは、大当たりが確定した後、入賞装置44が動作するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を示す。また、ラウンド表示LED番号は、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示すもので、ラウンドランプ(例えば、図2に示す普通図柄表示装置48の図示左側に位置するLED)を点灯させることにより、最大ラウンド数(規定ラウンド数)を報知する。
次いで、主制御CPU600は、大当たり演出の開始を指示する大当たり開始インターバルコマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板90に送信した後(ステップS603)、特別電動役物管理処理を終える。
<特別電動役物管理処理:特別電動役物作動開始処理の説明>
次に、図20を用いて特別電動役物作動開始処理(ステップS505)について説明する。
図20に示すように、主制御CPU600は、特別図柄役物動作タイマの値を確認する(ステップS700)。特別図柄役物動作タイマが0でなければ(ステップS700:NO)、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄役物動作タイマが0であれば(ステップS700:YES)、大入賞口(図示しない)開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間)が経過したと判断し、大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板90に送信する(ステップS701)。大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板90側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
次いで、主制御CPU600は、主制御ROM610内に格納されている図示しない大入賞口動作時間設定テーブルを取得する(ステップS702)。そして、主制御CPU600は、この大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)を参照して、特別図柄判定データ(大当たり種別(ランクアップボーナス当り、通常の大当り等))と現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに設定する(ステップS703)。なお、この大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が格納されており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。
次いで、主制御CPU600は、大入賞口(図示せず)への入賞球数をカウントする大入賞口入賞数カウンタに00Hを設定、すなわち、クリアする(ステップS704)。なお、大入賞口(図示せず)への入賞球数のカウントは、図12に示すステップS23にて行われている。
次いで、主制御CPU600は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS705)。この大入賞口開閉動作設定処理では、大当たり種別に応じた大入賞口(図示せず)の開閉動作制御に必要な設定処理を行う。具体的には、主制御CPU600は、ステップS703にて設定された開放時間分、大入賞口(図示せず)を開放するために必要な特別電動役物ソレノイド44b(図3参照)を制御するためのデータを作成し、主制御RAM620内に格納する。そして、特別電動役物ソレノイド44bを制御するためのデータが作成されると、図12に示すソレノイド駆動処理(ステップS32)にて、特別電動役物ソレノイド44bが制御され、開閉扉44aが開閉し、もって、大入賞口(図示せず)が開閉することとなる。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄電動役物動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS706)、特別電動役物管理処理を終える。
<特別電動役物管理処理:特別電動役物作動中処理の説明>
次に、図21を用いて特別電動役物作動中処理(ステップS506)について説明する。
図21に示すように、主制御CPU600は、大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS800)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口(図示せず)への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。大入賞口(図示せず)への入賞球数が最大入賞数に達した場合は、特別図柄役物動作タイマをゼロクリアし、大入賞口開放動作時間を強制的にゼロにする。これにより、大入賞口(図示せず)の最大開放時間が経過していない場合であっても、入賞球数が最大入賞数に達した場合は、大入賞口(図示せず)が開閉扉44aによって閉止されることとなる。
次いで、主制御CPU600は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS801)。この大入賞口開閉動作設定処理は、図20にて説明したステップS705の処理と同様である。ただ、この際、特別電動役物動作タイマが0であれば、特別電動役物ソレノイド44bを停止させるためのデータを作成し、主制御RAM620内に格納する。これにより、特別電動役物ソレノイド44bを制御するためのデータが作成されると、図12に示すソレノイド駆動処理(ステップS32)にて、特別電動役物ソレノイド44bが制御され、開閉扉44aが閉止し、もって、大入賞口(図示せず)が閉止することとなる。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄役物動作タイマが0か否かを判定する(ステップS802)。0でなければ(ステップS802:NO)、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄役物動作タイマが0であれば(ステップS802:YES)、主制御CPU600は、今回のラウンド遊技における大入賞口(図示せず)の開放が終了したと判断し、ラウンド終了コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板90に送信する(ステップS803)。このラウンド終了コマンドには、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技終了情報(ラウンド終了演出の開始指示情報)、及び、現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板90側において、ラウンド遊技機間のインターバル時間中におけるラウンド終了演出を現出させる際に利用される。なお、このラウンド終了コマンド(演出制御コマンド)には、大入賞口(図示せず)への入賞球数が最大入賞数に達しているにも係らず、開閉扉44aにて大入賞口(図示せず)を閉止する前に、当該大入賞口(図示せず)へ遊技球が入球した場合、オーバ入賞が発生した旨の情報も含まれている。それゆえ、演出制御基板90は、このラウンド終了コマンド(演出制御コマンド)を受けて、図5(a)に示すような処理をすることとなる。
次いで、主制御CPU600は、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う(ステップS804)。具体的には、特別電動役物動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄動作タイマに残存球排出時間(例えば、1980ms)を設定する。
次いで、主制御CPU600は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
<特別電動役物管理処理:特別電動役物作動継続判定処理の説明>
次に、図22を用いて特別電動役物作動継続判定処理(ステップS507)について説明する。
図22に示すように、主制御CPU600は、特別図柄役物動作タイマが0か否かを判定する(ステップS900)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉止後の残存球排出時間が設定されている(図21に示すステップS804)ため、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることとなる。
特別図柄役物動作タイマが0でなければ(ステップS900:NO)、特別電動役物管理処理を終える。一方、特別図柄役物動作タイマが0であれば(ステップS900:YES)、連続回数カウンタを取得して、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS901)。
現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していなければ(ステップS901:NO)、連続回数カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS902)、主制御ROM610内に格納されている特別電動役物終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得する(ステップS903)。そして、主制御CPU600は、その取得した特別電動役物終了インターバル設定テーブル(図示せず)を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する開放前インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する(ステップS904)。なお、この特別電動役物終了インターバル設定テーブル(図示せず)には、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が格納されており、これにより、特別図柄判定データ(今回の大当り種別(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等))と連続回数カウンタの現在値(ステップS902にてインクリメントした後の連続回数カウンタ値)とに対応する開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
次いで、主制御CPU600は、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS905)。具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるための処理として、特別電動役物作動フラグに00Hを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに00Hを設定する。
この処理を終えた後、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を終える。
他方で、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していれば(ステップS906:NO)、主制御CPU600は、主制御ROM610内に格納されている役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得する(ステップS906)。そして、主制御CPU600は、その取得した役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する(ステップS907)。なお、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)には、特別図柄判定データ(大当たり種別(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等))と終了インターバル時間とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。
ところで、終了インターバル時間とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当たり遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を示す。この終了インターバル時間中は、後述するステップS908にて特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定されるため、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口(図示せず)への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
次いで、主制御CPU600は、ラウンド継続終了時の各種設定処理を行う(ステップS908)。具体的には、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00Hを設定し(OFF状態に設定し)、特別電動役物動作ステータスフラグに04Hを設定する(ステップS908)。
次いで、主制御CPU600は、エンディング演出の開始を指示する大当たり終了コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板90に送信する(ステップS909)。この大当たり終了コマンドには、今回の大当り種別情報と大当たり当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御基板90により、大当たり遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。それゆえ、この大当たり終了コマンドは、遊技状態指定コマンドの役割も担っている。演出制御基板90は、大当たり終了コマンド(演出制御コマンド)に含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当たり終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。これにより、演出制御基板90は、図6に示すような処理をすることとなる。
かくして、上記の処理を終えた後、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を終える。
<特別電動役物管理処理:大当たり終了処理の説明>
次に、図23を用いて大当たり終了処理(ステップS508)について説明する。
図23に示すように、主制御CPU600は、特別図柄役物動作タイマが0か否かを判定する(ステップS1000)。特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ここでの判定処理では、終了インターバル時間が経過しかたか否かが判定されることとなる。
特別図柄役物動作タイマが0でなければ、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄役物動作タイマが0であれば、大当たり遊技後の遊技状態を特定するため各移行状態のバッファを各状態フラグに格納する(ステップS1001)。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄大当たり作動フラグ,役物連続作動装置作動フラグ,連続回数カウンタ,ラウンド表示LED番号等をクリアし、さらに、特別電動役物動作ステータフラグに00Hを設定し、大当たり終了時の各種設定処理を行う(ステップS1002)。
次いで、主制御CPU600は、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS1003)。具体的には、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータを主制御RAM620内に格納する。
次いで、主制御CPU600は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
<演出制御基板処理の説明>
次に、演出制御ROM910内に格納されているプログラムの概要を図24〜図26を用いて説明する。
<メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図24に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1100)。
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御RAM920内のメモリ領域を初期化する(ステップS1101)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1102)。
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM920内のメモリ領域を初期化し(ステップS1103)、音LSI930(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI930は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1104)。
次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM920内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる(ステップS1105)。
次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1106)。
上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS1107:YES)、ステップS1109に進み、0以外であれば(ステップS1107:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS1108)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS1111にて生成された装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS1109)。
続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御RAM920内のメモリ領域に格納される(ステップS1110)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS1110の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するBGM又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置14(図1参照)を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される(ステップS1111)。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI930に送信する。そして、音LSI930は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音等を音ROM940から読み出す。なお、この音ROM940内には、上述したように、汎用的なPC(Personal Computer)内に記憶されているソフトウェアを用いて作成されたフェードイン/フェードアウトの音量データが予め格納されている。
しかして、音LSI930は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS1112)。これにより、図5(a)に示すように、オーバ入賞時、スピーカ17より発せられている大当たり遊技に関するBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt2〜タイミングt3(例えば、1.0秒)かけて25%の音量まで徐々に下がることとなる。
一方、図6に示すように、大当たり→高確→大当り時、スピーカ17より発せられている大当たり遊技に関する楽曲の音量が、タイミングt21〜タイミングt22(例えば、2.0秒)かけて75%の音量まで徐々に下がることとなる。そして、再び、タイミングt23時、抽選結果が大当りとなると、開閉扉44aにて大入賞口(図示せず)が開放される前に、75%の音量まで下げた楽曲の音量がタイミングt23〜タイミングt24(例えば、1.0秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
また一方、図7に示すように、ステップアップ予告演出時、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、図7に示すタイミングt31〜タイミングt32(例えば、1.5秒)かけて「0」になるように徐々に下がることとなる。そして、ステップアップ予告演出がステップアップ1で終了する場合、図7(a)に示すタイミングt33時、BGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻り、ステップアップ予告演出がステップアップ2で終了する場合、図7(b)に示すタイミングt34時、BGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻り、ステップアップ予告演出がステップアップ3で終了する場合、図7(c)に示すタイミングt35時、BGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻り、ステップアップ予告演出がステップアップ4で終了する場合、図7(d)に示すタイミングt36時、BGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
他方、ステップアップ予告演出時、図8に示すような処理も可能である。すなわち、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、図8に示すタイミングt41〜タイミングt42(例えば、1.5秒)かけて「0」になるように徐々に下がることとなる。そして、ステップアップ1(SU1)からステップアップ2(SU2)へと発展した際、タイミングt43時、BGM(Back Ground Music)の音量が、元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。次いで、ステップアップ3(SU3)からステップアップ4(SU4)へと発展した際、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt45〜タイミングt46(例えば、1.5秒)かけて「0」になるように徐々に下がることとなる。そして、ステップアップ予告演出がステップアップ4で終了すると、タイミングt47時、BGM(Back Ground Music)の音量が元のMAX音量(100%の音量)に戻ることとなる。
一方、図9に示すような、カウントダウン予告演出時、カウントダウン予告演出のカウント「3」が開始されると(タイミングt51参照)、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt51〜タイミングt52(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「3」が終了すると(タイミングt53参照)、50%の音量になったBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt53〜タイミングt54(例えば、0.5秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻ることとなる。
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「2」が開始されると(タイミングt55参照)、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt55〜タイミングt56(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「2」が終了すると(タイミングt57参照)、50%の音量になったBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt57〜タイミングt58(例えば、0.5秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻ることとなる。
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「1」が開始されると(タイミングt59参照)、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt59〜タイミングt60(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「1」が終了すると(タイミングt61参照)、50%の音量になったBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt61〜タイミングt62(例えば、0.5秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻ることとなる。
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「0」が開始されると(タイミングt63参照)、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt63〜タイミングt64(例えば、0.5秒)かけて「0」の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「0」が終了すると(タイミングt65参照)、「0」の音量になったBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt65〜タイミングt66(例えば、1.0秒)かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻ることとなる。
また一方、図10に示すように、複数の予告演出が複合した時、予告演出A,予告演出Bが実行された際の音量フェードパターンが複合する際、低い音量のフェードパターンが選択されることとなる。すなわち、タイミングt71〜タイミングt72時、予告演出Aが実行された際の音量フェードパターンが、予告演出Bが実行された際の音量フェードパターンより低い音量のフェードパターンであることから、予告演出Aが実行された際の音量フェードパターンが選択され、もって、図10(c)に示すように、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)のMAX音量(100%の音量)が、タイミングt71〜タイミングt72(例えば、0.5秒)かけて50%の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、そのまま、予告演出Aが実行された際の音量フェードパターンが選択され、50%の音量がタイミングt74時まで継続されることとなる。
次いで、タイミングt74〜タイミングt75時、予告演出Bが実行された際の音量フェードパターンが、予告演出Aが実行された際の音量フェードパターンより低い音量のフェードパターンであることから、予告演出Bが実行された際の音量フェードパターンが選択され、50%の音量がタイミングt74〜タイミングt75かけて25%の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、そのまま予告演出Bが実行された際の音量フェードパターンが選択され、その25%の音量がタイミングt76時まで継続され、タイミングt76〜タイミングt77時、25%の音量が徐々に上がることとなる。
次いで、タイミングt77〜タイミングt79時、予告演出Aが実行された際の音量フェードパターンが、予告演出Bが実行された際の音量フェードパターンより低い音量のフェードパターンであることから、予告演出Aが実行された際の音量フェードパターンが選択され、もって、図10(c)に示すように、スピーカ17より発せられているBGM(Back Ground Music)の音量が、タイミングt77〜タイミングt79かけて元のMAX音量(100%の音量)に徐々に戻ることとなる。そして、タイミングt79時、元のMAX音量(100%の音量)に戻ると、その音量が継続されることとなる(タイミングt80参照)。
しかして、このように、遊技内容に応じて音量を適切に制御するようにすれば、オーバ入賞時や予告演出時に発生する音を遊技者に確実に聞かせることができると共に、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができ、もって、演出効果を向上させることができる。
次いで、演出制御CPU900は、ステップS1111にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM920内に格納する(ステップS1113)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS1112の処理に関し、音LSI930が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI930にアクセスし確認する(ステップS1114)。
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS1114の処理を終えた後、再度ステップS1107の処理に戻り、ステップS1107〜S1114の処理を繰り返すこととなる。
<コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図25を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
図25に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM920内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1201)、演出制御RAM920内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1202)。
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1203)、ステップS1201にて読み出した値とステップS1203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS1204)。一致していなければ(ステップS1204:NO)、ステップS1207に進み、一致していれば(ステップS1204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS1205)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図24に示すステップS1110の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1206)、ステップS1200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1207)。これにより、図24に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図26を参照して、演出制御メイン処理のステップS1106(図24参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
図26に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM920内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1300)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS1301)。
続いて、演出制御CPU900は、図24に示すステップS1113にて処理した演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS1302)。
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置14及び設定ボタン13からの信号を受信し、ONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS1303)。なお、演出ボタン装置14が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図24に示すステップS1111の処理を行う際、演出ボタン装置14が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS1304)。
次いで、演出制御CPU900は、図24に示すステップS1110の処理にて演出制御RAM920内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS1305)。これにより、液晶表示装置41に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS1304にて確認したモータの位置に基づき、図24に示すステップS1111にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM920内のメモリ領域に格納する(ステップS1306)。なお、この演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS1302の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、図24に示すステップS1109の処理にて演出制御RAM920内に格納した装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS1307)。
次いで、演出制御CPU900は、図24に示すステップS1107の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS1308)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS1300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1309)。これにより、図23に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
しかして、以上説明した本実施形態によれば、音量を適切に制御し、もって、演出効果を向上させることができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態を、図27を参照して説明することとする。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第2実施形態においては、大当たり遊技中に、遊技者が楽曲を自由に選択できる点について説明する。
すなわち、図27に示すように、タイミングT1時、大当たり遊技が開始されると、スピーカ17より大当たり楽曲が発せられる。この際、スピーカ17より発せられてはいないが、音ROM940(図3参照)内に予め格納されている楽曲なしの大当り楽曲、楽曲パターン1(例えば、ギター)、楽曲パターン2(例えば、ベース)、楽曲パターン3(例えば、ドラム)が音LSI930(図3参照)にて再生される。なお、この処理は、図24に示すステップS1112にて行われることとなる。
次いで、1ラウンド(1R)〜3ラウンド(3R)終了後(タイミングT2参照)、音LSI930にて大当たり楽曲の再生が停止され、もって、スピーカ17より発せされていた大当たり楽曲が発せられず、代わりに、楽曲なしの大当り楽曲が発せられることとなる。そして、ラウンド間インターバル後、4ラウンド(4R)が開始されると(タイミングT3時)、遊技者が設定ボタン13を用いて、楽曲パターン1(例えば、ギター)、楽曲パターン2(例えば、ベース)、楽曲パターン3(例えば、ドラム)の何れかを選択することができ、楽曲パターン1(例えば、ギター)が選択決定されると、4ラウンド(4R)終了後(タイミングT4時)、楽曲なしの大当り楽曲と共に、楽曲パターン1(例えば、ギター)がスピーカ17より発せられることとなる。なお、この処理は、図24に示すステップS1112にて行われ、設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。
次いで、4ラウンド(4R)終了後(タイミングT4時)のラウンド間インターバル後、5ラウンド(5R)が開始されると(タイミングT5時)、遊技者が設定ボタン13を用いて、楽曲パターン1(例えば、ギター)、楽曲パターン2(例えば、ベース)、楽曲パターン3(例えば、ドラム)の何れかを選択することができ、楽曲パターン2(例えば、ベース)が選択決定されると、5ラウンド(5R)終了後(タイミングT6時)、楽曲なしの大当り楽曲及び楽曲パターン1(例えば、ギター)と共に、楽曲パターン2(例えば、ベース)がスピーカ17より発せられることとなる。なお、この処理は、図24に示すステップS1112にて行われ、設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。
次いで、5ラウンド(5R)終了後(タイミングT6時)のラウンド間インターバル後、6ラウンド(6R)が開始されると(タイミングT7時)、遊技者が設定ボタン13を用いて、楽曲パターン1(例えば、ギター)、楽曲パターン2(例えば、ベース)、楽曲パターン3(例えば、ドラム)の何れかを選択することができ、楽曲パターン3(例えば、ドラム)が選択決定されると、6ラウンド(6R)終了後(タイミングT8時)、楽曲なしの大当り楽曲及び楽曲パターン1(例えば、ギター)並びに楽曲パターン2(例えば、ベース)と共に、楽曲パターン3(例えば、ドラム)がスピーカ17より発せられることとなる。なお、この処理は、図24に示すステップS1112にて行われ、設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。
かくして、上記のように遊技者によって選択決定された楽曲が、7ラウンド(7R)から最終ラウンドまで(タイミングT9〜T10参照)、スピーカ17より発せられることなる。
しかして、このようにすれば、遊技者は、自由な楽曲で大当り遊技を楽しむことができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、スピーカ17より発せられていないにも係らず、音LSI930(図3参照)にて、楽曲なしの大当り楽曲、楽曲パターン1(例えば、ギター)、楽曲パターン2(例えば、ベース)、楽曲パターン3(例えば、ドラム)を再生しているのは、スピーカ17よりこれら音を発する際、タイミングがずれてしまい、遊技者が違和感を覚え、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるためである。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態を、図28を参照して説明することとする。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第3実施形態においては、大当たり遊技中に、ボーカル(歌)データの音量のみ音量調整できる点について説明する。
すなわち、図28に示すように、大当たり遊技中、タイミングT20〜タイミングT21の期間中、ボーカル(歌)データのみ音量調整可能とする。具体的には、音ROM940(図3参照)内に、音量が固定されているカラオケデータと音量が可変できるボーカル(歌)データを別個に格納しておき、音LSI930(図3参照)にて同時に再生させる。これにより、スピーカ17よりボーカル(歌)入りの楽曲が発せられることとなる。
そして、タイミングT20〜タイミングT21の期間中に、遊技者が設定ボタン13を用いて音量調整をすると、カラオケデータの音量は固定されており、ボーカル(歌)データの音量は可変できるようになっているから、ボーカル(歌)データの音量のみ調整できることなる。
しかして、このようにすれば、遊技者は、好みの音量でボーカル(歌)を聞く事ができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、上記の処理は、図24に示すステップS1112にて行われ、設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。
なお、本実施形態においては、大当たり遊技中を例に説明したが、大当たり遊技中でなくとも良い。
<第4実施形態>
次に、第4実施形態を、図29を参照して説明することとする。なお、第1実施形態〜第3実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第4実施形態においては、大当たり遊技中に、新たな音を追加できる点について説明する。
すなわち、図29に示すように、大当たり遊技中に、スピーカ17より大当り楽曲が発せられていた際、タイミングT31時、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下すると、音ROM940(図3参照)内に予め格納されているバックコーラスや「それ!それ!」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータが、大当り楽曲と共にスピーカ17より発せられることとなる。
次いで、タイミングT32時、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下すると、バックコーラスや「それ!それ!」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータがスピーカ17より発せられず、大当り楽曲のみスピーカ17より発せられることとなる。
次いで、タイミングT33時、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下すると、バックコーラスや「それ!それ!」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータが大当り楽曲と共にスピーカ17より発せられることとなる。
しかして、このようにすれば、演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下するだけで、追加トラックデータをスピーカ17より発したり発しなかったりすることができ、もって、遊技者は、簡便な操作で、大当たり遊技中に、新たな音を追加したりしなかったりすることができる。
なお、上記の処理は、図24に示すステップS1112にて行われ、演出ボタン装置14又は設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。
また、追加トラックデータは、スピーカ17より発せられていなくとも、スピーカ17より発せられている大当り楽曲とタイミングがずれてしまわないように、音LSI930にて大当り楽曲再生時に共に再生され、さらに、一度スピーカ17より発し、その後、発せられなくなっても、再生自体は継続されている。
<第5実施形態>
次に、第5実施形態を、図30を参照して説明することとする。なお、第1実施形態〜第4実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第4実施形態においては、大当たり遊技中に、演出ボタン装置14又は設定ボタン13の押下によって、1つの追加トラックデータを追加できるようにしたが、第5実施形態においては、複数の追加トラックデータを用意し、選択決定できるようにしている。
すなわち、図30に示すように、大当たり遊技中に、スピーカ17より大当り楽曲が発せられていた際、遊技者は、設定ボタン13を用いて、音ROM940(図3参照)内に予め格納されているバックコーラスや「それ!それ!」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータ1,追加トラックデータ2,追加トラックデータ3の何れかを選択決定できる。
すなわち、図30に示すタイミングT40時、設定ボタン13を用いて遊技者が追加トラックデータ1を選択決定すると、スピーカ17より追加トラックデータ1が、大当り楽曲と共にスピーカ17より発せられることとなる。
次いで、図30に示すタイミングT41時、設定ボタン13を用いて遊技者が追加トラックデータ2を選択決定すると、追加トラックデータ1に代え、スピーカ17より追加トラックデータ2が、大当り楽曲と共にスピーカ17より発せられることとなる。
次いで、図30に示すタイミングT42時、設定ボタン13を用いて遊技者が追加トラックデータ3を選択決定すると、追加トラックデータ2に代え、スピーカ17より追加トラックデータ3が、大当り楽曲と共にスピーカ17より発せられることとなる。
しかして、このようにすれば、遊技者は、大当り楽曲を好みの楽曲にアレンジすることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、上記の処理は、図24に示すステップS1112にて行われ、設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。
また、追加トラックデータ1〜3は、スピーカ17より発せられていなくとも、スピーカ17より発せられている大当り楽曲とタイミングがずれてしまわないように、音LSI930にて大当り楽曲再生時に共に再生され、さらに、一度スピーカ17より発し、その後、発せられなくなっても、再生自体は継続されている。
<第6実施形態>
次に、第6実施形態を、図31を参照して説明することとする。なお、第1実施形態〜第5実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第6実施形態においては、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下することにより楽器を演奏することができる点について説明する。
すなわち、図31に示すように、大当たり遊技中に、スピーカ17より大当り楽曲が発せられていた際、図26に示すステップS1305の処理にて、液晶表示装置41にボタン押下をする指令が表示された際、タイミングT50時、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下すると、スピーカ17より専用音が発せられることとなる。なお、この専用音は、遊技者が、液晶表示装置41に表示されたボタン押下をする指令のタイミング通りに演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下できれば、大当り楽曲に合った楽曲がスピーカ17より発せられる一方、タイミング通りに演出ボタン装置14又は設定ボタン13が押下できなければ、「ブー」というような音がスピーカ17より発せられることとなる。
次いで、再び、図26に示すステップS1305の処理にて、液晶表示装置41にボタン押下をする指令が表示された際、タイミングT51時、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下すると、スピーカ17より専用音が発せられることとなる。そしてさらに、再び、図26に示すステップS1305の処理にて、液晶表示装置41にボタン押下をする指令が表示された際、タイミングT52時、遊技者が演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下すると、スピーカ17より専用音が発せられることとなる。
しかして、このように、液晶表示装置41にボタン押下の指令を表示し、タイミング通りに演出ボタン装置14又は設定ボタン13を押下できれば、大当り楽曲に合った楽曲がスピーカ17より発せられ、タイミング通りに演出ボタン装置14又は設定ボタン13が押下できなければ、「ブー」というような音がスピーカ17より発せられるようにすれば、遊技者は、ゲーム感覚で楽曲を演奏することができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、スピーカ17より発せられる専用音は、複数用意された専用音の中から無作為(ランダム)に選ばれた専用音がスピーカ17より発せられるようにしても良い。
なお、上記処理のうち、液晶表示装置41に表示される処理以外は、図24に示すステップS1112にて行われ、演出ボタン装置14又は設定ボタン13からの信号は、図26に示すステップS1303にて処理されることとなる。