JP2003281566A - 画像処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム - Google Patents
画像処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラムInfo
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Abstract
複雑でオブジェクトの数が多い場合でも、ユーザが短時
間で簡単に、またインタラクティブに変更して、3元オ
ブジェクトをアニメーションさせることができるように
する。 【解決手段】 対象の3次元オブジェクト42に対し
て、アニメーション(例えば、左回転のアニメーショ
ン)のパラメータが予め登録されているアニメーション
オブジェクト41を交差させると、3次元オブジェクト
42に対してアニメーションオブジェクト41に登録さ
れているアニメーション(左回転アニメーション)が設
定される。その結果、3次元オブジェクト42は設定さ
れたアニメーションを実行する。本発明はコンピュータ
グラフィックスに適用できる。
Description
方法、記録媒体、並びにプログラムに関し、特に、ディ
スプレイ上の仮想3次元空間内に表示する3次元オブジ
ェクトを簡単にアニメーション表示させることができる
ようにした画像処理装置及び方法、記録媒体、並びにプ
ログラムに関する。
3次元オブジェクトの形状、位置、角度などを時刻に応
じて変化させるアニメーションは、多くのソフトウェア
によって実現されている。
の時間区間を数回区切り、各時点における対象の3次元
オブジェクトの状態(以下、キーフレームと称する)に
対して、ユーザがオブジェクトの形状、位置、角度など
を編集するという方法によってアニメーションの設定を
行っている。
うなアニメーション設定の方法では、キーフレーム毎に
オブジェクトの形状、位置、角度などを編集しなければ
ならず、アニメーションが複雑になるほど、また同時に
アニメーションさせる対象のオブジェクトの数が増える
ほど、設定に要する時間が長くなる課題がある。
インターフェースを持っている上、各ソフトウェアでの
操作は直感的ではなく複雑なものばかりである。そのた
め、短い時間で作業を終えるためには、個々のソフトウ
ェア毎に操作経験を積む必要があり、アニメーションの
設定は、誰でも容易に可能な作業とはとても言い難いも
のであった。
3次元オブジェクトに設定する場合であっても、対象の
3次元オブジェクトのそれぞれについてアニメーション
の設定を行わなければならず、効率が非常に悪かった。
従来の方法では、複数のアニメーションと複数の3次元
オブジェクトを、ユーザがインタラクティブに変更して
アニメーションさせるといった要求を実現することが困
難であった。
ものであり、コンシューマレベルのコンピュータを用
い、複雑でオブジェクトの数が多い場合でも、ユーザが
短時間で簡単に、またインタラクティブに変更して、3
次元オブジェクトをアニメーションさせることができる
ようにすることを目的とする。
は、アニメーションが予め登録されているアニメーショ
ンオブジェクトや3次元オブジェクトの仮想3次元空間
上での位置や姿勢を指定する指定手段と、3次元オブジ
ェクトとアニメーションオブジェクトの交差を判定する
第1の判定手段と、第1の判定手段により、3次元オブ
ジェクトとアニメーションオブジェクトが交差している
と判定された場合、3次元オブジェクトにアニメーショ
ンオブジェクトに登録されているアニメーションと同じ
アニメーションが既に設定されているか否かを判定する
第2の判定手段と、第2の判定手段により、3次元オブ
ジェクトにアニメーションが設定されていないと判定さ
れた場合、3次元オブジェクトに対してアニメーション
オブジェクトに登録されているアニメーションを設定す
る設定手段と、3次元オブジェクトが設定手段により設
定されたアニメーションに対応して表示されるように表
示を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とす
る。
合が指令された場合、前記アニメーションを設定するこ
とができる。
とアニメーションが設定されていると判定された場合、
3次元オブジェクトに対するアニメーションの設定を解
除する解除手段をさらに備えることができる。
え、結合の解除が指令された場合、アニメーションの設
定を解除することができる。
オブジェクトが1つの3次元オブジェクトに対して交差
された場合、1つの3次元オブジェクトに対して複数の
異なるアニメーションを設定することができる。
は時間的に前後して実行させることができる。
ブジェクトと接触するか、または3次元オブジェクトの
中に入る属性を有することができる。
た3次元オブジェクトをアニメーションオブジェクト化
することができる。
ションが予め登録されているアニメーションオブジェク
トや3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や
姿勢を指定する指定ステップと、3次元オブジェクトと
アニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判
定ステップと、第1の判定ステップの処理により、3次
元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差し
ていると判定された場合、3次元オブジェクトにアニメ
ーションオブジェクトに登録されているアニメーション
と同じアニメーションが既に設定されているか否かを判
定する第2の判定ステップと、第2の判定ステップの処
理により、3次元オブジェクトにアニメーションが設定
されていないと判定された場合、3次元オブジェクトに
対してアニメーションオブジェクトに登録されているア
ニメーションを設定する設定ステップと、3次元オブジ
ェクトが設定ステップの処理により設定されたアニメー
ションに対応して表示されるように表示を制御する表示
制御ステップとを含むことを特徴とする。
ーションが予め登録されているアニメーションオブジェ
クトや3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置
や姿勢を指定する指定ステップと、3次元オブジェクト
とアニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の
判定ステップと、第1の判定ステップの処理により、3
次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差
していると判定された場合、3次元オブジェクトにアニ
メーションオブジェクトに登録されているアニメーショ
ンと同じアニメーションが既に設定されているか否かを
判定する第2の判定ステップと、第2の判定ステップの
処理により、3次元オブジェクトにアニメーションが設
定されていないと判定された場合、3次元オブジェクト
に対してアニメーションオブジェクトに登録されている
アニメーションを設定する設定ステップと、3次元オブ
ジェクトが設定ステップの処理により設定されたアニメ
ーションに対応して表示されるように表示を制御する表
示制御ステップとを含むことを特徴とする。
予め登録されているアニメーションオブジェクトや3次
元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を指
定する指定ステップと、3次元オブジェクトとアニメー
ションオブジェクトの交差を判定する第1の判定ステッ
プと、第1の判定ステップの処理により、3次元オブジ
ェクトとアニメーションオブジェクトが交差していると
判定された場合、3次元オブジェクトにアニメーション
オブジェクトに登録されているアニメーションと同じア
ニメーションが既に設定されているか否かを判定する第
2の判定ステップと、第2の判定ステップの処理によ
り、3次元オブジェクトにアニメーションが設定されて
いないと判定された場合、3次元オブジェクトに対して
アニメーションオブジェクトに登録されているアニメー
ションを設定する設定ステップと、3次元オブジェクト
が設定ステップの処理により設定されたアニメーション
に対応して表示されるように表示を制御する表示制御ス
テップとをコンピュータに実行させることを特徴とす
る。
アニメーションオブジェクトが交差していると判定さ
れ、また3次元オブジェクトに、交差されたアニメーシ
ョンオブジェクトに登録されているアニメーションと同
じアニメーションが既に設定されていないと判定された
場合、アニメーションオブジェクトに登録されているア
ニメーションを3次元オブジェクトに設定し、そのアニ
メーションに対応して表示させる。
て、図面を参照して説明する。初めに、本発明の概要に
ついて、図面を参照して説明する。図1は、所定のアプ
リケーションプログラム(以下、画像処理プログラムと
記述する)を実行させることにより、本発明を適用した
画像処理装置として動作するパーソナルコンピュータの
外観の構成を示している。
果の画像等を表示するディスプレイ12、および、ユー
ザの操作を検知するポインタセンサ21並びに3次元オ
ブジェクトセンサ31を有している。
操作されるポインタセンサ21は、現実空間内における
3次元の移動操作を、磁気や超音波などを用いて検知
し、自己の現在の位置及び角度(姿勢)を示す移動操作
信号をパーソナルコンピュータ1に出力する。この移動
操作信号に対応して、ディスプレイ12に表示される仮
想3次元空間内でアニメーションオブジェクト41の位
置と角度が変更される。
22を有しており、トリガボタン22に対するユーザの
押し下げ操作を検知して、対応する押し下げ操作信号を
パーソナルコンピュータ1に出力する。画像処理プログ
ラムは、この押し下げ操作信号に対応して、アニメーシ
ョン設定モード(後述)である状態と、アニメーション
設定モードを解除する状態を交互に切り替える。あるい
は、画像処理プログラムは、トリガボタン22が押し下
げられている期間だけアニメーション設定モードとし、
押し下げられていない期間はアニメーション設定モード
ではない状態とするようにしてもよい。
するアニメーションオブジェクト41の形状やテクスチ
ャ(すなわち、登録されているアニメーション)を連想
させる形状とすることが望ましいが、必ずしもそのよう
にする必要はない。
操作される3次元オブジェクトセンサ31は、現実空間
内における3次元の移動操作を磁気や超音波などを用い
て検知し、自己の現在の位置および角度を示す移動操作
信号をパーソナルコンピュータ1に出力する。この移動
操作信号に対応して、ディスプレイ12上に表示される
仮想3次元空間内で3次元オブジェクト42の位置と角
度が変更される。
観(形状や模様)は、対応する表示された3次元オブジ
ェクト42の外観(図1の例の場合、円柱形)を連想さ
せるもの(したがって、例えば円柱形状)とするのが望
ましいが、必ずしもそのようにする必要はない。
ブジェクトセンサ31の代わりに、パーソナルコンピュ
ータ1に通常設けられているキーボード11やマウス
(不図示)、トラックボール12が用いられるようにし
てもよい。
形状及びテクスチャ情報は、そのオブジェクトに予め登
録されているアニメーションの内容を連想させるもので
あることが望ましいが、必ずしもそのようにする必要は
ない。図1の例の場合、アニメーションオブジェクト4
1は、左回転アニメーションが登録されているので、左
回りの矢印の図形が付加されている。
1および3次元オブジェクトセンサ31の少なくとも一
方を現実空間内において操作することにより、ディスプ
レイ12に表示される仮想3次元空間内において、アニ
メーションオブジェクト41と3次元オブジェクト42
を接触(交差)させ、その状態でトリガボタン22を押
し下げることによって、アニメーションさせる3次元オ
ブジェクトを指定するとともに、対象の3次元オブジェ
クトに、アニメーションオブジェクトに登録されている
アニメーションのパラメータを設定することができる。
を示している。このパーソナルコンピュータ1は、CPU
(Central Processing Unit)51を内蔵している。CPU
51にはバス54を介して、入出力インタフェース55
が接続されている。バス54には、ROM(Read Only Memo
ry)52およびRAM(Random Access Memory)53が接続さ
れている。
が操作するポインタセンサ21、3次元オブジェクトセ
ンサ31、トリガボタン22の他、キーボード11、ト
ラックボール12などの入力デバイスで構成される操作
入力部56、およびディスプレイ12に表示する映像信
号を生成する表示制御部57が接続されている。さら
に、入出力インターフェース55には、プログラムや3
次元オブジェクトなどの各種データを格納するハードデ
ィスクドライブなどよりなる記憶部58、インタネット
に代表されるネットワークを介してデータを通信する通
信部59、および磁気ディスク61、光ディスク62、
光磁気ディスク63、半導体メモリ64などの記録媒体
に対してデータを読み書きするドライブ60が接続され
ている。
適用した画像処理装置としての動作を実行させる画像処
理プログラムは、磁気ディスク61(フロッピディスク
を含む)、光ディスク62(CD-ROM(Compact Disc-Read
Only Memory)、DVD(DigitalVersatile Disc)を含む)、
光磁気ディスク63(MD(Mini Disc)を含む)、もしく
は半導体メモリ64に格納された状態でパーソナルコン
ピュータ1に供給され、ドライブ60によって読み出さ
れて、記憶部58に内蔵されるハードディスクドライブ
にインストールされる。記憶部58にインストールされ
た画像処理プログラムは、入力部56に入力されるユー
ザからのコマンドに対応するCPU51の指令によって、
記憶部58からRAM53にロードされて実行される。
理プログラムが実行する動作について、図3のフローチ
ャートを参照して説明する。なお、既にディスプレイ1
2には、ユーザからの所定の操作により、アニメーショ
ンオブジェクト41および3次元オブジェクト42が表
示されている状態にあるものとする。
ム(CPU51)は、操作入力部56からの信号に基づい
て、ポインタセンサ21および3次元オブジェクトセン
サ31に対するユーザの操作を検知する。
ムは、ポインタセンサ21または3次元オブジェクトセ
ンサ31に対するユーザの操作に対応して、ディスプレ
イ12に表示させた仮想3次元空間内において、アニメ
ーションオブジェクト41または3次元オブジェクト4
2の位置と角度(姿勢)を変更する(移動する)。
ムは、ユーザがトリガボタン22をオンしたか否かを判
定する。トリガボタン22が操作されたと判定した場
合、アニメーション設定モードを設定し、処理をステッ
プS4に進める。
ムは、3次元オブジェクト42とアニメーションオブジ
ェクト41が交差しているか(少なくともその一部が重
なった状態になっているか)否かを判定する。交差して
いると判定した場合、処理をステップS5に進める。交
差していないと判定した場合、処理をS10に進める。
2およびアニメーションオブジェクト41の構造によっ
て異なる。例えば、3次元オブジェクト42及びアニメ
ーションオブジェクト41が幾何学的に表現されている
ならば、幾何学計算によって判定することができる。例
えば、3次元オブジェクト42及びアニメーションオブ
ジェクト41が球面で表現されている場合、オブジェク
ト同士の中心位置の距離が、両方のオブジェクトの半径
を足した長さよりも短い時、「交差している」と判定す
る。また、オブジェクトがポリゴンメッシュモデルで表
現されている場合、メッシュモデルの交差判定方法を利
用することができる。なお、メッシュモデルの交差判定
方法の詳細は、文献「J.T.Klosowski, M.Held, J.S.B.M
itchell, H.Sowizr-al, and K.Zikan,“Efficient coll
ision detection using bounding volume hierarchies
of k-DOPs”,IEEE Transactions on Visualization an
d Computer Graphics 4(1):21-36, 1998」に開示されて
いる。
ムは、アニメーションオブジェクト41が交差している
3次元オブジェクト42において、アニメーションオブ
ジェクト41の結合フラグが、オンしているか否かを判
定する。結合フラグがオンしていない(オフしている)
と判定した場合、処理をステップS6に進める。
ムは、オブジェクトの結合フラグをオンにする。すなわ
ち、オブジェクトの接続関係が保存される。この他、オ
ブジェクトの構成自体を完全に結合してもよい。例え
ば、ポリゴンメッシュモデルを用いている場合は、メッ
シュの再構成を行って1つのモデルにすることもでき
る。
1が3次元オブジェクト42と結合していることをユー
ザが認識しやすい表示がなされるとよい。例えば、図4
の状態Aに示されるように、アニメーションオブジェク
ト41が3次元オブジェクト42と離れている状態にお
いて、状態Bに示されるように、アニメーションオブジ
ェクト41が3次元オブジェクト42と交差する位置に
移動された場合、アニメーションオブジェクト41は透
過して表示される。これにより、結合状態であることが
表示される。
ションオブジェクト41は、3次元オブジェクト42の
内部に完全に含まれた状態を交差としてもよいし、図5
の状態Bに示されるように、アニメーションオブジェク
ト41の一部分が3次元オブジェクト42の外部に出た
状態を交差としてもよい。
ムは、アニメーションオブジェクト41に登録されてい
るアニメーションのパラメータを、3次元オブジェクト
42に設定する。図4と図5の例の場合、アニメーショ
ンオブジェクト41には、左回転のアニメーションが登
録されている(対応付けられている)ので、3次元オブ
ジェクト42に、左回転のためのパラメータが設定され
る。
ラムは、3次元オブジェクト42に設定されたアニメー
ションのパラメータに基づいて、3次元オブジェクト4
2をアニメーション表示させるための画像データを生成
する。
ラムは、ステップS11の処理で生成した画像データ
を、表示制御部57に内蔵されているメモリ上にレンダ
リングする。
ラムは、表示制御部57を制御して、レンダリングした
画像データを読み出し、図1のディスプレイ12に出力
して、表示する。これにより、3次元オブジェクト42
がアニメーション表示される(図4と図5の例の場合、
3次元オブジェクト42が左回転される)。そして、画
像処理プログラムは、処理をステップS13に進める。
ムは、オブジェクトの結合フラグがオンしていると判定
した場合、対象の3次元オブジェクト42とアニメーシ
ョンオブジェクト41とが結合しているものと判定し
て、処理をステップS8に進める。
ムは、オブジェクトの結合フラグをオフにして、3次元
オブジェクト42とアニメーションオブジェクト41を
分離する。すなわち、3次元オブジェクト42とアニメ
ーションオブジェクト41が図6の状態Aに示されるよ
うに、結合状態になっている場合において、状態Bに示
されるように、アニメーションオブジェクト41と3次
元オブジェクト42は結合が解除され、両者は分離され
る。
ムは、3次元オブジェクト42に静止画像としてのパラ
メータを設定する(ステップS7の処理で設定したパラ
メータを消去する)。その後、ステップS10乃至S1
2の処理が実行される結果、3次元オブジェクト42の
アニメーション表示は停止される。そして、画像処理プ
ログラムは、処理をステップS13に進める。
ラムは、所定の終了条件が満たされているか否かに基づ
き、当該アニメーション設定処理を終了するか否かを判
定する。ここで、所定の終了条件とは、例えばユーザか
らの終了コマンドが入力された場合、メモリ(RAM5
3)の残量が不足する場合などによるソフトウェアまた
はハードウェア上の制約条件などを指す。
合、処理を終了するが、満たされていないと判定した場
合には、当該アニメーション設定処理を終了しないと判
定して、処理をステップS1に戻し、以降の処理を繰り
返す。すなわち、ユーザのさらなる操作に対応して3次
元オブジェクト42に対するアニメーション設定処理を
実行することになる。
ムは、トリガボタン22が操作されていないと判定した
場合、アニメーション設定モードを設定せず、ステップ
S4乃至S9の処理をスキップして、処理をステップS
10に進める。
ムは、3次元オブジェクト42とアニメーションオブジ
ェクト41が交差していないと判定した場合、無意味な
操作がなされたものと判定して、ステップS5乃至ステ
ップS7の処理はスキップし、処理をステップS10に
進める。
て、図4及び図5に示されるように、3次元オブジェク
ト42に対してアニメーションオブジェクト41を結合
させることによって、3次元オブジェクト41にアニメ
ーションを容易に設定し、実行させることができる。
ジェクト毎に行われ、複数のアニメーションオブジェク
トが1つの3次元オブジェクトに交差された場合、それ
ぞれが結合され、複合したアニメーションが実行され
る。結合の解除は各アニメーションオブジェクト毎に、
独立して行われる。
サを3次元オブジェクト操作用とアニメーションオブジ
ェクト操作用に用意している。しかしながら、図7に示
されるように、1つのアニメーションオブジェクト操作
用のセンサのみを用意してもよいし、図8に示されるよ
うに、1つの3次元オブジェクト操作用のセンサのみを
用意してもよい。
ポインタセンサ21に具備されているが、図8の例で
は、トリガボタン71は3次元オブジェクトセンサ31
に具備されている。しかしながら、図1及び図9で示さ
れるように、複数の3次元センサを使用した場合には、
少なくとも1つにトリガボタンを具備させてもよい。ま
た、全てのセンサにトリガボタンを具備させずに全く別
に、オン・オフ状態を入力するボタンのような入力装置
(キーボードのキーなど)を用意してもよい。
しも操作用3次元センサを1つ用意する必要はなく、オ
ブジェクトの数が増えた場合には、オブジェクト操作用
3次元センサの対応関係を入力装置のトリガによって変
更することで、3次元センサの操作対象のオブジェクト
を逐次変更して操作してもよい。例えば、図10に示さ
れるような構成では、3次元センサにトリガボタン22
に加えて具備された対応切換えトリガボタン81の操作
によって、操作対象のオブジェクトが切換えられる。
ンサではなく、マウスやタブレットなどの2次元入力装
置、またはキーボードのキーなどの複数のオン・オフ入
力装置で代用してもよい。
ェクトを1つの3次元オブジェクトに対して結合、分離
させることによって様々なアニメーションを容易に設定
することができる例を、図11を参照して説明する。
アニメーションオブジェクト41を3次元オブジェクト
42に対して結合させると、図11の状態Bに示される
ように、3次元オブジェクト42がアニメーションオブ
ジェクト41に設定されている左回転アニメーションを
開始する。その後、状態Cに示されるように、結合して
いた左回転アニメーションオブジェクト41を分離さ
せ、上下往復アニメーションオブジェクト91を結合さ
せると、図11の状態Dに示されるように、3次元オブ
ジェクト42はアニメーションオブジェクト91に設定
されている上下往復アニメーションを開始する。そし
て、状態Eのように、結合されている上下往復アニメー
ションオブジェクト91を3次元オブジェクト42から
分離させると、上下往復アニメーションは停止する。
クトを複数の3次元オブジェクトに対して結合、分離さ
せる例を表している。
アニメーションオブジェクト41を1つの3次元オブジ
ェクト42に結合させると、状態Bに示されるように、
結合された3次元オブジェクト42は左回転アニメーシ
ョンオブジェクト41に設定されている左回転アニメー
ションを開始する。その後、状態Cに示されるように、
結合させていた左回転アニメーションオブジェクト41
を3次元オブジェクト42から分離して、新しい3次元
オブジェクト101に結合させると、状態Dに示される
ように、結合された3次元オブジェクト101は左回転
アニメーションオブジェクト41に設定されている左回
転アニメーションを開始する。そして、状態Eに示され
るように、結合されている左回転アニメーションオブジ
ェクト41が3次元オブジェクト101から分離される
と、左回転アニメーションは停止する。
ニメーションオブジェクトは、他のアニメーションが設
定されていてもよい。図13は、FFD(Free Form Defor
mat-ion)を用いて、FFDのパラメータを時間と共に変更
することにより、3次元オブジェクト42をある方向に
曲がったり戻ったり、逆方向にも曲がったり戻ったりさ
せる曲げアニメーションの例を表している。
て、洗濯機のように、3次元オブジェクト42の回転方
向を変えさせる、ねじれアニメーションの例を表してい
る。
て、3次元オブジェクト42の全体を、ゴムのように伸
び縮みさせるストレッチアニメーションの例を表してい
る。
ンに対応する曲げアニメーションオブジェクト111、
ねじれアニメーションオブジェクト121、またはスト
レッチアニメーションオブジェクト131を、3次元オ
ブジェクト42に結合させることで、そのアニメーショ
ンが実現される。
合している場合に、そのうちの1つの3次元オブジェク
トに対してアニメーションオブジェクトを結合する第2
の実施の形態を、図16乃至図18を参照して説明す
る。
クト141に3次元オブジェクト142が結合され、3
次元オブジェクト142に3次元オブジェクト143が
結合されている。そして、3つの3次元オブジェクト1
41乃至143は、上から3次元オブジェクト141、
142、143の順に、予め順序付けされている。シス
テム構成、フローチャートは第1の実施の形態のそれと
全く同様である。
ーションオブジェクト41が、3次元オブジェクト14
2に結合されると、状態Bに示されるように、第1の実
施の形態と同様に、結合された3次元オブジェクト14
2のみに、左回転アニメーションオブジェクト41に設
定されている左回転アニメーションのパラメータが設定
される。図16の例の場合、結合された3次元オブジェ
クト142のみが左回転アニメーションを実行する。す
なわち、この例では、順序(順番)は意味を有していな
い。
ションオブジェクト41が結合された3次元オブジェク
ト142以下の順序の3次元オブジェクト全てに対し
て、左回転アニメーションのパラメータが設定される例
を表している。図17の状態Bの場合、左回転アニメー
ションのパラメータは、3次元オブジェクト142に対
して設定され、それより下位の順序の3次元オブジェク
ト143は、3次元オブジェクト142の左回転アニメ
ーションに追随する形でアニメーションする。すなわ
ち、3次元オブジェクト142は左回転アニメーション
オブジェクト41の中点を中心に左回転し、アニメーシ
ョンオブジェクト143もこれに追随して左回転アニメ
ーションする。このとき、3次元オブジェクト142と
3次元オブジェクト143の相対的な位置関係は変化し
ない。
トにアニメーションのパラメータを設定するようにして
もよい。この場合、3次元オブジェクト141は、3次
元オブジェクト142の左回転に追随する形でアニメー
ションする。
体にアニメーションが行われる実施の形態を表してい
る。この場合も、順序付けの有無は考慮されない。図1
7の例で、3次元オブジェクト143が3次元オブジェ
クト142に追随したように、オブジェクト全体にアニ
メーションが行われる場合でも、3次元オブジェクト1
42の左回転アニメーションに、他の3次元オブジェク
ト141、143が追随する形になる。そして、図18
の状態Bに示されるように、3次元オブジェクト142
を中心に、結合された3次元オブジェクト全体が左回転
するアニメーションが実行される。
ェクトを1つの3次元オブジェクトに結合させ、1つの
オブジェクトに対して複数の異なるアニメーションを同
時又は連続的に実行するように設定する第3の実施の形
態を、図19及び図20を参照して説明する。システム
構成とフローチャートは、第1の実施の形態のそれと全
く同様である。
ションと上下往復アニメーションを同時にアニメーショ
ンさせるように、1つの3次元オブジェクトに対して設
定が行われる。なお、この場合、アニメーションが同時
に行われるように、アニメーションのパラメータが予め
設定されている。
オブジェクト42に左回転アニメーションオブジェクト
41を結合させると、状態Bに示されるように、3次元
オブジェクト42は左回転のアニメーションを開始す
る。その後、状態Bに示されるように、上下往復アニメ
ーションオブジェクト91を結合させると、3次元オブ
ジェクト42に、上下往復アニメーションオブジェクト
91のパラメータがさらに設定され、状態Cに示される
ように、3次元オブジェクト42は、左回転アニメーシ
ョンと上下往復アニメーションの両方を同時に実行す
る。
ションと上下往復アニメーションが連続して実行させる
ように、1つの3次元オブジェクトに対して設定が行わ
れる。この場合、アニメーションが連続的に行われるよ
うに、アニメーションのパラメータが予め設定されてい
る。各アニメーションオブジェクトには、例えば、アニ
メーションの長さ(時間)が設定されているとともに、
その長さのアニメーションが終了したとき、他のアニメ
ーションが設定されていればそのアニメーションに移行
し、設定されていなければ、リピートするといった設定
が予め行われている。
オブジェクト42に左回転アニメーションオブジェクト
41が結合されると、3次元オブジェクト42は左回転
アニメーションを開始する。その後、状態Bに示される
ように、3次元オブジェクト42に上下往復アニメーシ
ョンオブジェクト91が結合されると、状態Cに示され
るように、3次元オブジェクト42に上下往復アニメー
ションオブジェクト91のパラメータがさらに設定され
る。そして、3次元オブジェクト42は、所定の時間の
左回転アニメーションが終了した後、状態Dに示される
ように、上下往復アニメーションを開始する。さらに、
所定の時間の上下往復アニメーションが終了した後、状
態Eに示されるように、3次元オブジェクト42は、再
び左回転アニメーションを開始する。したがって、3次
元オブジェクト42は、左回転アニメーションと上下往
復アニメーションを連続して(時間的に前後して)実行
する。
ジェクトを結合させて、1つの新たなアニメーションオ
ブジェクトを生成させることでも実現させることができ
る。すなわち、この場合、ユーザが、3次元オブジェク
トとは無関係に複数のアニメーションオブジェクトを結
合させることで、1つの新たなアニメーションオブジェ
クトが生成される。図21は、この場合の画像処理プロ
グラムの処理を表している。
ラムは、複数のアニメーションオブジェクトが交差して
いるか否かを判定する。交差していると判定した場合、
画像処理プログラムは、処理をステップS32に進め
る。
ラムは、アニメーションオブジェクトの結合フラグをオ
ンにする。
ラムは、複数のアニメーションオブジェクトに登録され
ているアニメーションのパラメータを結合して、1つの
新しいアニメーションのパラメータを作成し、処理を終
了する。
ラムは、複数のアニメーションオブジェクトが交差して
いないと判定した場合、この処理は必要ないと判断し
て、処理を終了する。
メーションオブジェクト同士を結合させて、新たなアニ
メーションオブジェクトを生成させ、その新たなアニメ
ーションオブジェクトを1つの3次元オブジェクトに結
合させることによって、1つの3次元オブジェクトに対
して、複数の異なるアニメーションを同時又は連続的に
実行させるように設定することのできる第4の実施の形
態を、図22を参照して説明する。システム構成及びフ
ローチャートは、第1の実施例のそれと全く同様であ
る。この場合、同時又は連続アニメーションが行われる
ように、アニメーションのパラメータが設定されてい
る。
回転アニメーションオブジェクト41を上下往復アニメ
ーションオブジェクト91に結合させると、状態Bに示
されているように、左回転と上下往復のパラメータが設
定された新たなアニメーションオブジェクト151が生
成される。この処理は図21のフローチャートを参照し
て説明した通りである。
クト151は、左回転と上下往復の両方のアニメーショ
ンが設定されていることをユーザが認識しやすい表示と
される。このため、図22の例では、左回転の矢印と、
上下往復の矢印の両方が表示されている。そして、3次
元オブジェクト42に対して、新たなアニメーションオ
ブジェクト151が結合されると、そのパラメータが3
次元オブジェクト42に設定される。
が、左回転アニメーションと上下往復アニメーションを
同時に実行するように設定されている場合、3次元オブ
ジェクト42は、図22の状態Cに示されるように、2
つのアニメーションが同時に実行される。
ラメータが、左回転アニメーションと上下往復アニメー
ションが連続的に実行するように設定されている場合、
状態Dに示されるように、所定の時間だけ左回転アニメ
ーションが実行された後、状態Eに示されるように、上
下往復アニメーションが所定の時間だけ実行される。上
下往復アニメーションが終了した後、再び状態Dに示さ
れるように左回転アニメーションが実行される。以下、
同様の処理が繰り返される。このように、この例では、
複数の異なるアニメーションが連続的に(時間的に前後
して)実行される。
ブジェクト41と上下往復アニメーションオブジェクト
91を結合して生成された1つの新たなアニメーション
オブジェクト151を、3次元オブジェクトに結合すれ
ば、左回転アニメーションオブジェクト41と上下往復
アニメーションオブジェクト91が、別々に結合された
場合と同様のアニメーションが実現される。
ンオブジェクトを結合させることにより、3次元オブジ
ェクトにアニメーションを設定するとともに、3次元オ
ブジェクトを新たにアニメーションオブジェクトとして
扱うことができる、第5の実施の形態を、図23を参照
して説明する。
ように、3次元オブジェクト101に左回転アニメーシ
ョンオブジェクト41が結合されると、状態Bに示され
るように、3次元オブジェクト101は左回転アニメー
ションを開始する。その後、状態Bに示されるように、
左回転アニメーションを実行している3次元オブジェク
ト101が1つのアニメーションオブジェクト161と
して、3次元オブジェクト42に結合されると、状態C
に示されるように、3次元オブジェクト42は、3次元
オブジェクト101と一体化して、左回転アニメーショ
ンを実行する。新たな3次元オブジェクト161は、1
つのアニメーションオブジェクトとしての機能を有して
いることをユーザが認識しやすい表示とされる。状態B
の3次元オブジェクト161と状態Cの3次元オブジェ
クト161を比較して明らかなように、この例の場合、
3次元オブジェクト161全体が、アニメーションオブ
ジェクトとしての色または明るさのオブジェクトとされ
る。
を複数の3次元オブジェクトに接触させることにより、
複数の3次元オブジェクトを一体的にアニメーションさ
せることができる、第6の実施の形態を、図24を参照
して説明する。
アニメーションオブジェクト41を3次元オブジェクト
171に接触させると、状態Bに示されるように、3次
元オブジェクト171は、左回転アニメーションオブジ
ェクト41を中心に、左回転アニメーションを実行す
る。そして、もう1つの3次元オブジェクト172を左
回転アニメーションオブジェクト41に接触させると、
状態Cに示されるように、3次元オブジェクト171と
172は、一体となって、左回転アニメーションオブジ
ェクト41を中心に左回転アニメーションを実行する。
次元オブジェクトに接触された場合の他の例を、図25
と図26を参照して説明する。図25は、曲げアニメー
ションオブジェクト111に、3次元オブジェクト42
と181を接触させた例を表している。この例の場合、
3次元オブジェクト42と181は、一体化して、アニ
メーションオブジェクト111と接触している部分を根
元として左右に曲がる。
ェクト131に、3次元オブジェクト191と192を
接触させた例を表している。この例の場合、3次元オブ
ジェクト191と192は、一体化して、アニメーショ
ンオブジェクト131と接触した状態で、ゴムのように
伸び縮みする。
ンオブジェクトは様々な属性を有している。そこで、次
に、アニメーションオブジェクトに設定される属性につ
いて、図27を参照して説明する。なお、表中の数字
は、属性を有するか否かを表すフラグの数字であり、
「0」は属性を有しないことを意味し、「1」は属性を
有することを意味する。
ブジェクトの中に入るという「中に入る」属性(例え
ば、図4乃至図6、図11乃至図20、図22及び図2
3の例)、または3次元オブジェクトと接触するという
「接触する」属性(例えば、図24乃至図26の例)を
有する。
設定された場合に、設定された時間だけ同時にアニメー
ションする「同時」属性(例えば、図19、及び図22
の状態Cの例)、または設定された時間ずつ連続してア
ニメーションを繰り返す「連続」属性(例えば、図20
の状態C乃至状態E、図22の状態Dと状態Eの例)を
有する。
合された複数の優先度が存在する3次元オブジェクトの
うちのいずれかに設定された場合、アニメーションが、
下位に追随する「下位追随」属性(例えば、図17の
例)、上位に追随する「上位追随」属性、または全体に
追随する「全体追随」属性(例えば、図18の例)を有
する。
メーションオブジェクトが3次元オブジェクトに結合さ
れた場合、新たな1つのアニメーションオブジェクトと
して扱われる、「アニメーションオブジェクト化」属性
(例えば、図23の例)を有する。
性設定処理プログラムは、ユーザより、アニメーション
オブジェクトの属性設定が指令された場合、図28のフ
ローチャートに示される処理を実行する。
オブジェクトの属性設定処理プログラムは、ユーザから
の指示に基づいて、アニメーションの種類を選択する。
オブジェクトの属性設定処理プログラムは、1つの属性
(例えば、図27に示されている「中に入る」属性)を
選択する。
オブジェクトの属性設定処理プログラムは、全ての属性
を設定したか否かを判定する。ステップS43におい
て、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログ
ラムは、全ての属性をまだ設定していないと判定した場
合、まだ設定していない属性を設定するため、処理をス
テップS42に戻す。ステップS43において、全ての
属性を設定したと判定した場合、アニメーションオブジ
ェクトの属性設定処理プログラムは、処理をステップS
44に進める。
オブジェクトの属性設定処理プログラムは、S42の処
理で選択された属性に基づき、アニメーションオブジェ
クトのパラメータを設定し、アニメーションオブジェク
トのパラメータ設定処理を終了する。
るようなアニメーションオブジェクト41の場合、図2
7に示されるように、「中に入る」属性と「同時」属性
が設定された左回転アニメーションとされる。
り実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行
させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより
実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプロ
グラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコン
ピュータ、または、各種のプログラムをインストールす
ることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば
汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワークや
記録媒体からインストールされる。
装置本体とは別に、ユーザにプログラムを提供するため
に配布される、プログラムが記録されている磁気ディス
ク61(フロッピディスクを含む)、光ディスク62(C
D-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、DVD(Digital
Versatile Disc)を含む)、光磁気ディスク63光磁気デ
ィスク63(MD(Mini-Disk)を含む)、もしくは半
導体メモリ64などよりなるパッケージメディアにより
構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状
態でユーザに提供される、プログラムが記録されている
ROM52や、記憶部58に含まれるハードディスクなど
で構成される。
されるプログラムを記述するステップは、記載された順
序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずし
も時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に
実行される処理をも含むものである。
複数の装置により構成される装置全体を表すものであ
る。
オブジェクトにアニメーションを設定することができ
る。またその設定を容易に行うことが可能となる。さら
に、複数の3次元オブジェクトに同じアニメーションを
設定したり、複数のアニメーションを1つのオブジェク
トに設定するなど、3次元オブジェクトに様々なアニメ
ーションを設定することが容易となる。
す図である。
ク図である。
ャートである。
クトの結合の例を示す図である。
クトの結合の例を示す他の図である。
クトの分離の例を示す図である。
す図である。
す図である。
す図である。
示す図である。
なるアニメーションを設定する例を示す図である。
オブジェクトに設定する例を示す図である。
ェクトの結合の例を示す図である。
ェクトの結合の例を示す図である。
ェクトの結合の例を示す図である。
メーションを設定する例を示す図である。
メーションを設定する例を示す図である。
メーションを設定する例を示す図である。
ある。
ある。
明するフローチャートである。
る。
る。
ェクトに接触させる例を示す図である。
ェクトに接触させる例を示す図である。
ェクトに接触させる例を示す図である。
性を説明する図である。
を説明するフローチャートである。
12 ディスプレイ,21 ポインタセンサ, 22
トリガボタン, 31 3次元オブジェクトセンサ,
41 左回転アニメーションオブジェクト, 42 3
次元オブジェクト, 51 CPU, 52 ROM, 53
RAM, 54 バス, 55 入出力インタフェー
ス, 56 操作入力部, 57 表示制御部, 58
記憶部, 59 通信部, 71 トリガボタン,
81 対応切換えトリガボタン,91 上下往復アニメ
ーションオブジェクト, 111 曲げアニメーション
オブジェクト, 121 ねじりアニメーションオブジ
ェクト, 131 ストレッチアニメーションオブジェ
クト
Claims (11)
- 【請求項1】 3次元オブジェクトをアニメーション表
示する画像処理装置において、 アニメーションが予め登録されているアニメーションオ
ブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間
上での位置や姿勢を指定する指定手段と、 前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェ
クトの交差を判定する第1の判定手段と、 前記第1の判定手段により、前記3次元オブジェクトと
前記アニメーションオブジェクトが交差していると判定
された場合、前記3次元オブジェクトに前記アニメーシ
ョンオブジェクトに登録されているアニメーションと同
じアニメーションが既に設定されているか否かを判定す
る第2の判定手段と、 第2の判定手段により、前記3次元オブジェクトに前記
アニメーションが設定されていないと判定された場合、
前記3次元オブジェクトに対して前記アニメーションオ
ブジェクトに登録されている前記アニメーションを設定
する設定手段と、 前記3次元オブジェクトが前記設定手段により設定され
た前記アニメーションに対応して表示されるように表示
を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とする画
像処理装置。 - 【請求項2】 結合を指令する操作手段をさらに備え、 結合が指令された場合、前記アニメーションを設定する
ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記第2の判定手段により前記3次元オ
ブジェクトに前記アニメーションが設定されていると判
定された場合、前記3次元オブジェクトに対する前記ア
ニメーションの設定を解除する解除手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項4】 結合の解除を指令する操作手段をさらに
備え、 結合の解除が指令された場合、前記アニメーションの設
定を解除することを特徴とする請求項3に記載の画像処
理装置。 - 【請求項5】 前記設定手段は、複数の異なる前記アニ
メーションオブジェクトが1つの前記3次元オブジェク
トに対して交差された場合、1つの前記3次元オブジェ
クトに対して複数の異なる前記アニメーションを設定す
ることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項6】 複数の異なる前記アニメーションは、同
時または時間的に前後して実行されることを特徴とする
請求項5に記載の画像処理装置。 - 【請求項7】 前記アニメーションオブジェクトは、前
記3次元オブジェクトと接触するか、または前記3次元
オブジェクトの中に入る属性を有することを特徴とする
請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項8】 前記アニメーションオブジェクトは、交
差された前記3次元オブジェクトをアニメーションオブ
ジェクト化することを特徴とする請求項1に記載の画像
処理装置。 - 【請求項9】 3次元オブジェクトをアニメーション表
示する画像処理装置の方法において、 アニメーションが予め登録されているアニメーションオ
ブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間
上での位置や姿勢を指定する指定ステップと、 前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェ
クトの交差を判定する第1の判定ステップと、 前記第1の判定ステップの処理により、前記3次元オブ
ジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差して
いると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記
アニメーションオブジェクトに登録されているアニメー
ションと同じアニメーションが既に設定されているか否
かを判定する第2の判定ステップと、 第2の判定ステップの処理により、前記3次元オブジェ
クトに前記アニメーションが設定されていないと判定さ
れた場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメ
ーションオブジェクトに登録されている前記アニメーシ
ョンを設定する設定ステップと、 前記3次元オブジェクトが前記設定ステップの処理によ
り設定された前記アニメーションに対応して表示される
ように表示を制御する表示制御ステップとを含むことを
特徴とする画像処理方法。 - 【請求項10】 3次元オブジェクトをアニメーション
表示する画像処理装置のプログラムであって、 アニメーションが予め登録されているアニメーションオ
ブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間
上での位置や姿勢を指定する指定ステップと、 前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェ
クトの交差を判定する第1の判定ステップと、 前記第1の判定ステップの処理により、前記3次元オブ
ジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差して
いると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記
アニメーションオブジェクトに登録されているアニメー
ションと同じアニメーションが既に設定されているか否
かを判定する第2の判定ステップと、 第2の判定ステップの処理により、前記3次元オブジェ
クトに前記アニメーションが設定されていないと判定さ
れた場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメ
ーションオブジェクトに登録されている前記アニメーシ
ョンを設定する設定ステップと、 前記3次元オブジェクトが前記設定ステップの処理によ
り設定された前記アニメーションに対応して表示される
ように表示を制御する表示制御ステップとを含むことを
特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが
記録されている記録媒体。 - 【請求項11】 3次元オブジェクトをアニメーション
表示する画像処理装置を制御するコンピュータに、 アニメーションが予め登録されているアニメーションオ
ブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間
上での位置や姿勢を指定する指定ステップと、 前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェ
クトの交差を判定する第1の判定ステップと、 前記第1の判定ステップの処理により、前記3次元オブ
ジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差して
いると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記
アニメーションオブジェクトに登録されているアニメー
ションと同じアニメーションが既に設定されているか否
かを判定する第2の判定ステップと、 第2の判定ステップの処理により、前記3次元オブジェ
クトに前記アニメーションが設定されていないと判定さ
れた場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメ
ーションオブジェクトに登録されている前記アニメーシ
ョンを設定する設定ステップと、 前記3次元オブジェクトが前記設定ステップの処理によ
り設定された前記アニメーションに対応して表示される
ように表示を制御する表示制御ステップとを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
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