JP2003275468A - サーバ、情報端末およびプログラム - Google Patents

サーバ、情報端末およびプログラム

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JP2003275468A
JP2003275468A JP2002083941A JP2002083941A JP2003275468A JP 2003275468 A JP2003275468 A JP 2003275468A JP 2002083941 A JP2002083941 A JP 2002083941A JP 2002083941 A JP2002083941 A JP 2002083941A JP 2003275468 A JP2003275468 A JP 2003275468A
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user
race
server
cpu
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Shingo Komata
伸五 小俣
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ユーザに与えるゲームのキ
ャラクタや競技設定を流動的に変化させることによりゲ
ームに対するマンネリ化を防ぎ、ユーザがゲームを実行
する端末に自由度を持たせ、かつユーザに対して定期的
な課金を行うことによりビジネスとしてのゲームサービ
スを提供することである。 【解決手段】 ゲームサーバ上にてユーザキャラクタの
作成および競技大会の自動実行を行い、ユーザは通信回
線網2を介してゲームサーバと接続可能な情報端末50
を使用してゲームに参加する。またサービス提供事業者
4は、ユーザキャラクタや競技大会の内容を逐次更新す
ることが可能であり、ユーザに対する定期的な課金およ
びユーザに与えるデータの情報料の回収を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信回線網を利用
し、複数人数参加可能なゲームに関するものであり、特
に、ゲームに登場するキャラクタの育成が可能なゲーム
を実行するためのゲームシステム等に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】ゲームに登場するキャラクタをユーザが
自由に育成できるゲームは、数多く存在する。それら
は、ユーザによる操作やゲーム進行の過程に応じて、キ
ャラクタの能力や性格などが変化していき、ユーザ固有
のキャラクタに育成するタイプのゲームである。
【0003】このようなゲームでは、一般的に、キャラ
クタの能力や性格など複数の項目についてパラメータを
設定し、各パラメータの値がユーザの操作やゲームの進
行によって変化していくことにより、キャラクタの能力
や性格が変化していくように設定されている。
【0004】ユーザによって育成されたキャラクタは、
キャラクタの集合によって行われる競技大会に参加で
き、その競技大会の結果にしたがってユーザはゲーム上
において賞金を獲得することができる。同時にキャラク
タの能力や性格も変化していく。
【0005】このように、ユーザは育成対象となるキャ
ラクタの個性を見極め、ユーザの好みや目的にかなうキ
ャラクタに育成していく判断力と、育成したキャラクタ
を用いて、ゲーム本来の目的である競技大会を達成する
戦略的思考が必要となり、それらがユーザを楽しませる
要素となっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述のようなゲームが
テレビゲームやコンピュータゲームのゲームソフトウェ
アとして実現されているが、ある1つのソフトウェアが
与えるキャラクタの初期設定の数は限られており、ゲー
ムの目的である競技大会の種類や演出も限られている。
これにより、ユーザがゲームを繰り返し行うことによっ
て退屈さを感じてくる可能性が高い。
【0007】また、ユーザが情報端末を使用して通信回
線網を介してゲームサーバにアクセスすることによって
上述のようなゲームを行う場合、ゲームサーバにおいて
キャラクタの初期設定や競技大会の演出を逐次変更する
ことができ、これによりユーザはゲームに対して様々な
状況を求めることができるため、上述のような退屈さを
防ぐことができる。しかし、キャラクタの育成や競技大
会をオンラインで行う場合、ユーザが負担する通信料が
高額になり、ユーザのゲーム利用が難しくなる状況が発
生する恐れがある。
【0008】本発明の課題は、ユーザに与えるゲームの
キャラクタや競技設定を流動的に変化させることにより
ゲームに対するマンネリ化を防ぎ、ユーザがゲームを実
行する端末に自由度を持たせ、かつユーザに対して定期
的な課金を行うことによりビジネスとしてのゲームサー
ビスを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、通信回線網を介して情報端
末と接続可能に構成されるサーバにおいて、前記情報端
末からアップロードされるユーザキャラクタを登録する
登録手段と(例えば、図3の競走馬管理DB36eに係
るCPU31)、前記登録手段により登録されたユーザ
キャラクタが登場するサーバゲームを自動実行する自動
実行手段と(例えば、図3のレース実行プログラム35
fに係るCPU31)、前記サーバゲームの実行状況ま
たは実行結果を前記通信回線網を介して公開する公開手
段と(例えば、図2のホームページ8に係るCPU3
1)、前記自動実行手段により自動実行されたサーバゲ
ームのゲーム結果に応じて、当該ゲームに登場したユー
ザキャラクタに、所定量のゲーム通貨を割り当てる報酬
手段を備えることと、を特徴としている。
【0010】また請求項14記載の発明は、通信回線網
を介して、情報端末と接続可能に構成されるサーバに、
前記情報端末からアップロードされるユーザキャラクタ
を登録させるための登録機能と、前記登録機能により登
録されたユーザキャラクタが登場するサーバゲームを自
動実行させるための自動実行機能と、前記サーバゲーム
の実行状況または実行結果を前記通信回線網を介して公
開させるための公開手段と、前記自動実行機能により自
動実行されたサーバゲームのゲーム結果に応じて、当該
ゲームに登場したユーザキャラクタに、所定量のゲーム
通貨を割り当てさせるための報酬機能を実現させるため
のプログラムを備えることを特徴としている。
【0011】この請求項1および14記載の発明によれ
ば、前記通信回線網を介して前記情報端末と接続可能な
サーバにおいて、ユーザにより前記情報端末からアップ
ロードされたキャラクタを用いて前記サーバゲームを自
動実行し、前記サーバゲームの実行状況または実行結果
を前記通信回線網を介して公開し、また前記サーバゲー
ムの結果に応じて、当該ゲームに登場したユーザキャラ
クタに所定量のゲーム通貨を割り当てる報酬手段を持た
せることにより、ユーザは前記情報端末を所持していれ
ば常時ゲームに参加することが可能であり、かつ常時ゲ
ーム状況を確認することができる。また、ゲーム通貨を
利用した報酬の発生によって、ユーザに対して繰り返し
ゲームに参加する意欲を向上させる。
【0012】請求項2記載の発明は、請求項1記載のサ
ーバにおいて、前記自動実行手段は、前記サーバゲーム
を定期あるいは不定期に繰り返し自動実行することを特
徴としている。
【0013】また、請求項3記載の発明は、請求項1ま
たは2記載のサーバにおいて、前記サーバゲームは、登
場するキャラクタが競技を行う競技ゲームであり、前記
自動実行手段は、予め定められる時期に前記サーバゲー
ムを自動実行し、前記自動実行手段が前記サーバゲーム
を実行する時期を、前記通信回線網を介して公開する手
段(例えば、図2のホームページ8)を備えることを特
徴としている。
【0014】この請求項2および3記載の発明によれ
ば、競技ゲームを実行する前記サーバに請求項1の特徴
を持たせ、前記サーバゲームを定期あるいは不定期に繰
り返し自動実行し、かつ前記サーバゲームが競技ゲーム
を実行する時期を前記通信回線網を介して公開すること
により、ユーザは任意の時間にゲームに参加することが
可能である。
【0015】請求項4記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれか記載のサーバにおいて、新規ユーザキャラクタを
生成し(例えば、図3の仔馬データ作成プログラム35
b)、生成した新規ユーザキャラクタを情報端末に送信
する手段(例えば、図3の通信部34)を備えることを
特徴としている。
【0016】この請求項4記載の発明によれば、前記サ
ーバにおいて新規ユーザキャラクタを生成することによ
り、他のユーザが保有するユーザキャラクタの状態を確
認することができ、競技ゲームとして競い合う楽しさを
提供することができる。また、前記サーバは新規ユーザ
キャラクタ生成手段などを逐次更新することにより、様
々な種類のユーザキャラクタを生成することができるた
め、ユーザが繰り返しゲームを行うことによって感じや
すくなる退屈感を払拭することができる。
【0017】請求項5記載の発明は、請求項1〜4のい
ずれか記載のサーバにおいて、ユーザ登録手段と、前記
ユーザ登録手段により登録されたユーザと、当該ユーザ
が保有するゲームの通貨と、前記登録手段により登録さ
れた場合の登録された当該ユーザのユーザキャラクタ
と、を対応づけて管理する管理手段と(例えば、図3の
会員管理データベース36aおよびユーザ情報管理DB
36fに係るCPU31)、を備え、前記報酬手段によ
り割り当てられたゲーム通貨を、当該割り当てられたユ
ーザキャラクタに基づいて、前記管理手段が、当該ユー
ザキャラクタに対応するユーザゲームのゲーム通貨とし
て管理することを特徴としている。
【0018】この請求項5記載の発明によれば、前記サ
ーバにおいてユーザに関する全ての情報を管理すること
によって、ユーザは自己の所有する情報端末にゲームに
関して必要最低限の内容を記憶させればよく、ユーザは
気軽にゲームに参加することができる。
【0019】請求項6記載の発明は、請求項1〜5のい
ずれか記載のサーバにおいて、前記自動実行手段が実行
するサーバゲームは競馬ゲームであり、ユーザキャラク
タは競走馬であることを特徴としている。
【0020】この請求項6記載の発明によれば、請求項
1〜5のいずれか記載のサーバにおいて、ユーザが競走
馬であるユーザキャラクタを前記サーバに登録し、前記
ゲームサーバがそのユーザキャラクタを使用して競馬ゲ
ームを自動実行することにより、競馬ゲームとして競い
合う楽しさを提供することができる。
【0021】請求項7記載の発明は、請求項5記載のサ
ーバにおいて、情報端末との通信に基づいてユーザを認
証する認証手段と、前記管理手段が管理する、前記認証
されたユーザのゲーム通貨から、所定量のゲーム通貨を
消費させるとともに、新規ユーザキャラクタを生成し、
生成した新規ユーザキャラクタを前記認証されたユーザ
の情報端末に送信する新キャラクタ提供手段を備えるこ
とを特徴としている。
【0022】請求項8記載の発明は、請求項7記載のサ
ーバにおいて、前記自動実行手段が実行するサーバゲー
ムは競馬ゲームであり、前記ユーザキャラクタは競走馬
であり、また前記新規ユーザキャラクタは仔馬であるこ
とを特徴としている。
【0023】この請求項7および8記載の発明によれ
ば、競走馬としてのユーザキャラクタを使用して、前記
ゲームサーバは競馬ゲームを自動実行し、また、新規ユ
ーザキャラクタである仔馬は、ユーザの所有するゲーム
通貨を消費することによって生成されることにより、ユ
ーザは競馬ゲームへの参加により擬似的に馬主の感覚を
持つことができ、ゲームへの意欲を向上させる。
【0024】請求項9記載の発明は、請求項5、7また
は8記載のサーバにおいて、ユーザキャラクタは、ゲー
ム端末で実行される端末ゲーム内において成長するキャ
ラクタであり、情報端末との通信に基づいてユーザを認
証する認証手段と、前記管理手段が管理する、前記認証
されたユーザのゲーム通貨から、所定量のゲーム通貨を
消費させて、前記ユーザキャラクタの育成アイテムを前
記認証されたユーザの情報端末に送信する育成アイテム
提供手段を備えることを特徴としている。
【0025】この請求項9記載の発明によれば、ユーザ
キャラクタは、ユーザがゲーム端末を使用して成長する
キャラクタであり、ユーザはその育成過程において、前
記ゲームサーバが備えている育成アイテムをゲーム通貨
を消費させることによって利用することができる。育成
アイテムを使用することによって、ユーザは好みや目的
に合ったユーザキャラクタを育成する喜びを味わうこと
ができる。
【0026】請求項10記載の発明は、通信回線網を介
して請求項1〜9のいずれか記載のサーバと接続可能に
構成されるゲーム端末において、ユーザキャラクタが登
場する端末ゲームを実行する端末ゲーム実行手段と(例
えば、図4の仔馬育成ソフトウェア55aに係るCPU
31)、前記ユーザキャラクタを前記ゲームサーバにア
ップロードするアップロード手段(例えば、図4の通信
部54)を備えることを特徴としている。
【0027】また、請求項11記載の発明は、請求項1
0記載のゲーム端末において、前記端末ゲーム実行手段
が実行する前記端末ゲームは、当該ゲームの進行に応じ
てユーザキャラクタが成長するゲームであることを特徴
としている。
【0028】また請求項15記載の発明は、通信回線網
を介して、請求項1〜9のいずれか記載のサーバと接続
可能に構成されるゲーム端末に、ユーザキャラクタが登
場する端末ゲームを実行させるための端末ゲーム実行機
能と、前記ユーザキャラクタを前記ゲームサーバにアッ
プロードさせるためのアップロード機能を実現させるた
めのプログラムを備えることを特徴としている。
【0029】この請求項10、11および15記載の発
明によれば、ユーザキャラクタが登場する端末ゲームを
ユーザが所有するゲーム端末によって実行することによ
り、ユーザキャラクタが成長する端末ゲームにおいて、
ユーザは任意の時間に端末ゲームを実行することがで
き、また任意の時間に前記サーバにアップロードするこ
とができる。
【0030】請求項12記載の発明は、通信回線網を介
して請求項4、7または8記載のサーバと接続可能に構
成されているゲーム端末において、前記サーバから新規
ユーザキャラクタを、ユーザキャラクタとして受信する
新キャラクタ受信手段と(例えば、図4の通信部5
4)、前記新キャラクタ受信手段により受信されたユー
ザキャラクタが登場し、当該ユーザキャラクタが成長す
る端末ゲームを実行する端末ゲーム実行手段と(例え
ば、図4の仔馬育成ソフトウェア55aに係るCPU5
1)、前記端末ゲームにおけるユーザキャラクタを、前
記サーバにアップロードするアップロード手段(例え
ば、図4の通信部54)を備えることを特徴としてい
る。
【0031】この請求項12記載の発明によれば、本発
明であるゲームに参加するために、前記ゲーム端末が前
記通信回線網を介して前記サーバに接続している時は、
前記サーバの新規ユーザキャラクタを前記ゲーム端末に
ダウンロードする時と、前記ゲーム端末のユーザキャラ
クタを前記サーバにアップロードする時であり、ゲーム
端末の通信回線網への接続時間を削減することにより、
ユーザが負担する通信料を軽減している。
【0032】請求項13記載の発明は通信回線網を介し
て、請求項9記載のサーバと接続可能に構成されるゲー
ム端末において、ユーザキャラクタが登場し、当該ユー
ザキャラクタが成長する端末ゲームを実行する端末ゲー
ム実行手段と(例えば、図4の仔馬育成ソフトウェア5
5aに係るCPU51)、前記サーバとの通信に基づい
て、ユーザ認証情報を送信する認証情報送信手段と、前
記ユーザキャラクタの育成アイテムを受信する育成アイ
テム受信手段(例えば、図4の通信部54)と、を備え
ることを特徴としている。
【0033】この請求項13記載の発明によれば、ユー
ザが新規ユーザキャラクタを育成する過程において育成
アイテムを使用することにより、ユーザは好みや目的に
合ったユーザキャラクタを育成する喜びを味わうことが
できる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図47を参照して、
本発明を適用した実施の形態について説明する。なお、
以下では、本発明を通信回線網を利用した競技ゲームシ
ステムに適用する場合について説明するが、本発明の適
用については、これに限定するものではない。
【0035】図1は、本発明を適用したシステムの構成
を示した図であり、通信回線網2を中心として、サービ
ス提供事業者4が有する、ASP(Application Servic
e Provider)30、課金管理サーバ60および専用線7
とユーザが使用する情報端末50とによって構成され
る。なお、便宜上、情報端末50は図中において1台存
在するが、これに限らない。
【0036】通信回線網2は、電話回線網、ISDN回
線網、専用線、移動体通信網、通信衛星回線、CATV
回線網などの各種ネットワークを含み、通信回線網に接
続されている通信機器の間で行われるデータの送受信の
経路となる。
【0037】サービス提供事業者4は、通信回線網2を
経由して各種ソフトウェアやアプリケーションを提供ま
たは貸し出すサービスを行う。またそれを管理する組織
のことで、ユーザは情報端末50を利用してサービス提
供事業者4のサービスを受けることができる。
【0038】ASP30は、サービス提供事業者4のア
プリケーションサーバであり、サービス提供事業者4が
提供するサービスを実際に実行し、またデータ管理を行
うマシンである。
【0039】課金管理サーバ60は、ユーザがASP3
0の所有する有料な情報を取得した場合、ユーザに対し
て課金処理を行うサーバである。ASP30と課金管理
サーバ60は、専用線7で接続されている。もちろん、
サービス提供事業者4はASP30のみを有し、公知の
金融機関が課金管理サーバ60を有することとしてもよ
いが、本発明においては、説明の簡明の為、サービス提
供事業者4がASP30および課金管理サーバ60を有
することとする。
【0040】情報端末50は、ユーザが所有するパーソ
ナルコンピュータや携帯電話などで、通信回線網2に接
続することのできる通信機器である。
【0041】図2は、図1のシステムの主な流れを示し
た図である。ホームページ8は、本発明において、ゲー
ム進行上必要な情報をユーザに提供し、またユーザに対
して各種データの登録を促す画面である。
【0042】図1および図2を用いて、システムの主な
流れについて説明する。まず、ユーザは情報端末50に
ホームページ8を表示させ、ゲームに対する入会登録を
行う。登録内容は、ホームページ8を介してASP30
に入力され、ASP30内の管理サーバに格納される。
【0043】次にユーザは、ホームページ8からゲーム
を進行するために必要なソフトウェアを情報端末50へ
ダウンロードし、またゲームに必要なキャラクタを選択
して購入する。サービス提供事業者4はユーザに対して
データ購入料金を情報料として請求するため、課金内容
をホームページ8を介してASP30に入力し、専用線
7を経由して課金管理サーバ60へ登録する。課金管理
サーバ60は、集計後、ユーザに対して情報料の請求お
よび回収を行う。
【0044】ユーザが競技ゲームに参加する場合は、情
報端末50で行ったゲームによって育成したキャラクタ
などのデータを、ホームページ8を介してASP30へ
アップロードする。ASP30は、そのデータを使用し
て自動的に競技ゲームを行い、競技結果をホームページ
8にて公開する。またASP30は、キャラクタのゲー
ム結果に応じてそのキャラクタを所有しているユーザに
ゲーム通貨(以下、ポイント)を与え、ユーザはそのポ
イントを利用して、再び新しいキャラクタを購入するな
どして、ゲームを繰り返し実行することができる。
【0045】〔第1の実施の形態〕以下、図3〜図46
を参照して、本発明を適用した第1の実施の形態につい
て詳細に説明する。第1の実施の形態では、通信回線網
を利用した競馬ゲームシステムを実現する場合を例に説
明する。なお、以下において、通信回線網を利用した競
馬ゲームシステムを単に競馬ゲームと記述する。
【0046】図3は、第1の実施の形態におけるASP
30の構成を示した図であり、CPU(Central Proces
sing Unit)31、入力部32、表示部33、通信部3
4、記憶部35およびデータベース(以下DB)群36
などによって構成されており、各部はバス37によって
接続されている。
【0047】CPU31は、ASP30の入出力、命令
の実行などすべての処理を行う。例えば、競争馬管理D
B36eに登録されている競争馬データを用いて、記憶
部35のレース実行プログラム35fにしたがって競馬
ゲームを実行する。
【0048】入力部32は、カーソルキー、数字入力キ
ーおよび各種機能キーを備えたキーボードとポインティ
ングデバイスであるマウスによって入力された信号をC
PU31に出力する。
【0049】表示部33は、CRT(Cathode Ray Tub
e)、LCD(Liquid Crystal Display)などにより構
成され、CPU31に対して入力されるキー入力データ
や表示データなどを表示する。
【0050】通信部34は、モデムやターミナルアダプ
タなどによって構成され、通信回線網2を介して、情報
端末50などの外部機器との通信を行うための制御を行
う。
【0051】記憶部35は、各種プログラムおよびデー
タを記憶するものであり、ハードディスクやメモリ(R
AMやROM)等により構成される。ここでは、仔馬育
成ソフトウェア35a、仔馬データ作成プログラム35
b、競走馬登録領域35c、レース出走馬決定プログラ
ム35d、レース出走馬登録領域35eおよびレース実
行プログラム35fが記憶されている。
【0052】仔馬育成ソフトウェア35aは、ユーザが
情報端末50にダウンロードし、仔馬の育成を行うとき
に使用するソフトウェアである。仔馬データ作成プログ
ラム35bは、仔馬育成ソフトウェア35aで使用する
仔馬データを作成するプログラムである。競走馬登録領
域35cは、ユーザが競技ゲームに参加するためにアッ
プロードした競走馬データを記憶する領域である。レー
ス出走馬決定プログラム35dは、ASP30が行うレ
ースに出走する競走馬を競走馬登録領域35cから選択
するプログラムであり、レースの種類によってプログラ
ムが異なる。レース出走馬登録領域35eは、レース出
走馬決定プログラム35dによってレースへの出走が決
定した競走馬を記憶する領域である。レース実行プログ
ラム35fは、ASP30がレース出走馬登録領域35
eに記憶された競走馬を使用して、レースを実行するた
めに使用するプログラムである。
【0053】DB群36は、会員管理DB36a、繁殖
牝馬管理DB36b、種牡馬管理DB36c、育成アイ
テム管理DB36d、競走馬管理DB36eおよびユー
ザ情報管理DB36fによって構成される。
【0054】会員管理DB36aは、ユーザがゲームへ
の会員登録の際に登録した個人情報を記憶するDBであ
り、繁殖牝馬管理DB36bおよび種牡馬管理DB36
cは、ASP30が設定した繁殖牝馬および種牡馬の能
力データなどを記憶する。育成アイテム管理DB36d
は、仔馬の育成の際に使用する育成アイテムのデータを
記憶し、競走馬管理DB36eは、ユーザによってアッ
プロードされた競走馬の能力データなどを記憶する。ユ
ーザ情報管理DB36fは、ユーザが所有する競走馬の
情報を記憶する。
【0055】次に、図3を参照して、ASP30の概略
動作を説明する。CPU31は、DB群36に格納され
ているデータを用いて、記憶部35に記憶されている仔
馬データ作成プログラム35b、レース出走馬決定プロ
グラム35dおよびレース実行プログラム35fなどの
各種プログラム、または入力部32から入力される各種
指示にしたがって各種処理を実行する。そして、必要に
応じて処理結果をDB群36に格納し、表示部33にデ
ータを表示する。ユーザによってアップロードされる競
走馬データは、通信部34を介して、CPU31によっ
て競走馬管理DB36eに記憶される。
【0056】またCPU31は、DB群36において、
競馬ゲームの進行上必要なデータは、通信部34を介し
てホームページ8に表示する。
【0057】図4は、第1の実施の形態における情報端
末50の構成を示した図であり、CPU51、入力部5
2、表示部53、通信部54および記憶部55などによ
って構成されており、各部はバス57によって接続され
ている。
【0058】CPU51は、情報端末50のデータの入
出力、命令の実行などすべての処理を行う。例えば、通
信回線網2を介してASP30からダウンロードした仔
馬育成ソフトウェア35a(ダウンロード後は記憶部5
5内に格納されるため、適宜符号を変えて説明する)と
仔馬データ55bに基づいて、仔馬の育成ゲームを実行
する。
【0059】入力部52は、カーソルキー、数字入力キ
ーおよび各種機能キーを備えたキーボードとポインティ
ングデバイスであるマウスによって入力された信号をC
PU51に出力する。
【0060】表示部53は、CRT、LCDなどにより
構成され、CPU31に対して入力されるキー入力デー
タや表示データなどを表示する。
【0061】通信部54は、モデムやターミナルアダプ
タなどによって構成され、通信回線網2を介して、情報
端末50などの外部機器との通信を行うための制御を行
う。
【0062】記憶部55は、各種プログラムおよびデー
タを記憶するものであり、ハードディスクやメモリ(R
AMやROM)等により構成される。ここでは、仔馬育
成ソフトウェア55a、仔馬データ55bおよび育成ア
イテムファイル55cが記録されている。
【0063】仔馬育成ソフトウェア55aは、ユーザが
仔馬の育成を行うときに使用するソフトウェアであり、
ユーザがASP30からダウンロードする。
【0064】仔馬データ55bは、ASP30が仔馬デ
ータ作成プログラム35bによって作成したデータで、
ユーザはこのデータと仔馬育成ソフトウェア55aを使
用して仔馬の育成ゲームを行う。
【0065】育成アイテムファイル55cは、ユーザが
仔馬の育成をする際に使用できる育成アイテムのファイ
ルであり、ユーザの購入によりASP30からダウンロ
ードする。
【0066】次に、図4を参照して情報端末50の概略
動作を説明する。
【0067】CPU51は、記憶部55に記憶されてい
るデータを用いて、同じく記憶部55に記憶されている
仔馬育成ソフトウェア55aまたは入力部52から入力
される各種指示にしたがって各種処理を実行し、必要に
応じてデータを記憶部55に記憶し、表示部33に表示
する。そして、ASP30の開示するデータについて、
CPU51は通信部54を介して表示部53に表示す
る。
【0068】また、競馬ゲームの進行の過程において、
記憶部55に格納されているデータをASP30にアッ
プロードする場合、CPU51は、そのデータを通信部
54、通信回線網2を介してASP30に転送する。
【0069】図5は、第1の実施の形態における、サー
ビスおよびビジネスのサイクルを示した図であり、図6
は、第1の実施の形態における、システムの構成を示し
た図である。図5および図6を参照して、サービスおよ
びビジネスのサイクルを説明する。
【0070】図6の通信回線網2、サービス提供事業者
4、ASP30、情報端末50、課金管理サーバ60、
専用線7、ホームページ8、会員管理DB36a、繁殖
牝馬管理DB36b、種牡馬管理DB36c、育成アイ
テム管理DB36d、競走馬管理DB36eおよびユー
ザ情報管理DB36fについては、図2および図3と同
一であるため、同一の符号を付し、その構成説明を省略
する。課金管理DB60aは、ユーザの課金情報を記憶
するものである。
【0071】最初にユーザは、第1の実施の形態である
競馬ゲームを利用するために、情報端末50を用いてA
SP30が公開するホームページ8の画面上で入会登録
を行う(A100)。この際、ユーザはサービスを利用
する上で必要となる個人情報を登録し、CPU31はそ
の登録内容をASP30内にある会員管理DB36aに
記録し、ユーザに対して会員IDを発行する。
【0072】続いてユーザは、競馬ゲームの進行上必要
である仔馬育成ソフトウェア35aをホームページ8の
画面からユーザの情報端末50へダウンロードする(A
101)。
【0073】次にユーザは、ホームページ8の画面に表
示される、繁殖牝馬管理DB36bに登録されている繁
殖牝馬の販売リストから、繁殖牝馬を選択し、購入する
(A102)。ユーザは情報端末50を使って希望の繁
殖牝馬を指定し、購入を決定すると、CPU31は繁殖
牝馬管理DB36b内にあるユーザの指定した繁殖牝馬
のデータにユーザの会員IDを記録する。これにより、
その繁殖牝馬は他のユーザが購入できないように処理さ
れる。購入において、支払い方法が現金の場合、CPU
31は課金管理DB60aに課金情報を記録する。
【0074】次にユーザは、ホームページ8の画面に表
示される、種牡馬管理DB36cに登録されている種牡
馬の販売リストから、種牡馬を選択する(A103)。
ユーザが情報端末50を使って希望の種牡馬を指定し、
種付けが決定すると、CPU31は種牡馬管理DB36
c内のユーザの指定した種牡馬のデータの種付け回数を
更新する。種付けにおいて、支払方法が現金の場合、C
PU31は課金管理DB60aに課金情報を記録する。
【0075】次にCPU31は、各DB内にあるユーザ
が購入した繁殖牝馬と選択した種牡馬の能力データから
仔馬データ55bを作成し、そのデータを情報端末50
にダウンロードする(A105)。A102からA10
5の動作の間、ユーザは情報端末50による数分間のネ
ットワークアクセスが必要となる。
【0076】次にユーザは、オフラインの状態で情報端
末50を使って仔馬育成ソフトウェア55aを実行し、
任意の時間、調教などのコマンドを実行させて仔馬の能
力値を上昇させる(A106)。
【0077】仔馬の能力値の上昇に変化を持たせる為
に、ユーザは育成アイテムを使用することができる。育
成アイテムは、育成アイテム管理DB36dによって管
理される。CPU31は、育成アイテム管理DB36d
に登録されている育成アイテムをホームページ8の画面
に表示し、ユーザは情報端末50を使って育成アイテム
を指定し、購入する(A107)。購入において、支払
い方法が現金の場合は、CPU31は課金管理DB60
aに課金情報を記録する。購入した育成アイテムは、ホ
ームページ8の画面から情報端末50へダウンロードし
て使用する(A108)。
【0078】ユーザの判断により仔馬の育成が終了した
ら、ユーザは仔馬データ55bを競走馬データとしてホ
ームページ8の画面を通じてAPS30にアップロード
し、(A109)、APS30のCPU31はそのデー
タを競争馬管理DB36eに登録する(A110)。
【0079】そしてCPU31は、競争馬管理DB36
eに登録されている競争馬データを読み出し、レース実
行プログラム35fにしたがって自動的にレースを開催
する(A111)。レース結果はホームページ8の画面
で公開され、ユーザは情報端末50を利用して閲覧する
ことができる。
【0080】ユーザの所有する競走馬が、レースによっ
て賞金を獲得した場合、CPU31はその獲得賞金を会
員管理DB36aにある会員情報にポイントとして記録
し(A112)、獲得ポイントを電子メールなどでユー
ザに連絡する。その他CPU31は、ユーザの所有する
競走馬の戦績や獲得したタイトル、賞金などのデータを
会員管理DB36a、競争馬管理DB36eおよびユー
ザ情報管理DB36fに記録し、ユーザはユーザ情報管
理DB36fの各自の記録内容を、ホームページ8の画
面で情報端末50を利用して閲覧することができる。
【0081】レース実行プログラム35fにしたがって
一定期間レースを行い、優勝馬が決定すると、CPU3
1は、競争馬管理DB36e内の最後のレースにおける
1着から11着の競走馬以外の競争馬データを削除し、
全てのレースを終了する。そしてCPU31は、一連の
レース期間中に登録された競争馬を使用して、再びレー
ス実行プログラム35fにしたがってレースを開催す
る。
【0082】ユーザは、ホームページ8の画面に表示さ
れる、繁殖牝馬管理DB36bに登録されている繁殖牝
馬の販売リストから、レースによって獲得したポイント
を利用して再び繁殖牝馬を購入することができる(A1
02)。このときCPU31は、支払方法が現金の場合
は、課金管理DB60aに課金情報を記録し、獲得ポイ
ントを利用する場合は、会員管理DB36aの該当デー
タを更新する。
【0083】このようにユーザは、繁殖牝馬の購入→仔
馬の育成→競走馬登録を繰り返して、レースによる賞金
の獲得および優勝馬を目指しながら競馬ゲームを進行さ
せていく。そしてサービス提供事業者4は、ユーザに対
して定期的な課金または情報料の請求を行うことによ
り、ビジネスとしてのゲームサービスを提供することが
できる。
【0084】図7は、第1の実施の形態における競馬ゲ
ームの情報料およびポイント体系を示した図である。ユ
ーザは入会時に200ポイントを与えられ、それぞれ1
00ポイントの繁殖牝馬および種牡馬を購入することに
よって、仔馬の育成からレースへの登録を無料で1回行
うことができる。その後、競馬ゲームを継続的に行うた
めの会費として、月額200ポイントが必要となる。
【0085】繁殖牝馬および種牡馬の料金は、その馬の
持つ能力パラメータの高低によって設定され、育成アイ
テムの料金は、仔馬の能力値の上昇に対する貢献度によ
って設定されている。
【0086】図8(a)、(b)、(c)および図9
(a)、(b)、(c)、(d)は、第1の実施の形態
における、競馬ゲームを進行していく上で必要なデータ
を管理するDB群36の各種データ構成を示した図であ
る。
【0087】図8(a)は、会員管理DB36aのデー
タ構成を示す図であり、会員となったユーザの個人情報
が管理される。管理する内容は、会員ID、氏名、郵便
番号、住所1、住所2、電話番号、メールアドレス、パ
スワード、クレジットカード番号、有効期限およびポイ
ントである。会員IDには、ユーザの入会登録時にAS
P30から発行されたIDが記録され、ポイントにはユ
ーザが保有するポイント数が記録され、ポイントの獲得
および支払い時に更新される。その他の内容には、入会
登録時にユーザによって登録された内容が記録される。
【0088】図8(b)は、課金管理サーバ60内にあ
る課金管理DB60aのデータ構成を示す図であり、ユ
ーザの課金状況が管理される。管理する内容は、契約I
D、会員ID、契約日時、請求金額および締め処理であ
る。契約IDには、課金発生時にASP30から発行さ
れるIDを記録し、会員ID、契約日時および請求金額
には、課金発生に対するそれぞれの情報が記録される。
締め処理は、決められた締め日に課金請求の処理をした
後の重複処理を防ぐために使用する作業領域である。
【0089】図8(c)は、繁殖牝馬管理DB36bの
データ構成を示す図であり、繁殖牝馬の情報が管理され
る。管理する内容は、繁殖牝馬ID、所有者、馬名、血
統1(父)、血統2(母)、成長タイプ、スピード、ス
タミナ、瞬発力、勝負根性、回復力、遺伝影響力および
価格である。繁殖牝馬IDには、データ登録時にASP
30から発行される繁殖牝馬のIDが記録され、所有者
には、ユーザによって購入されている場合はその会員I
Dを記録し、所有者なしおよび売却された場合はnul
lが入力される。その他の内容は、データ登録時にAS
P30により設定される。
【0090】図9(a)は、種牡馬管理DB36cのデ
ータ構成を示す図であり、種牡馬の情報が管理される。
管理する内容は、種牡馬ID、種付け回数、馬名、血統
1(父)、血統2(母)、成長タイプ、スピード、スタ
ミナ、瞬発力、勝負根性、回復力、遺伝影響力および価
格である。種牡馬IDには、データ登録時にASP30
から発行される種牡馬のIDが記録され、種付け回数に
は、ユーザによって種牡馬として選択された回数が登録
される。その他の内容は、データ登録時にASP30に
より設定される。
【0091】図9(b)は、育成アイテム管理DB36
dのデータ構成を示す図であり、仔馬の育成過程に使用
する育成アイテムの情報が管理される。管理する内容
は、アイテムID、アイテム名、価格およびダウンロー
ドファイルである。アイテムIDには、ASP30によ
って発行されたアイテムのIDが記録される。アイテム
名および価格には、データ登録時に設定された情報が記
録され、ダウンロードファイルには、アイテムのデータ
ファイルの格納場所が記録される。
【0092】図9(c)は、競走馬管理DB36eのデ
ータ構成を示す図であり、ユーザが登録した競走馬の情
報が管理される。管理する内容は、競走馬ID、シーズ
ン登録、競争成績、獲得賞金、出走レース、疲労度、馬
名、血統1(父)、血統2(母)、成長タイプ、スピー
ド、スタミナ、瞬発力、勝負根性、回復力、集中力、ス
タート適正および展開適正である。競走馬IDには、競
走馬として登録した時にASP30から発行されるID
が記録され、シーズン登録は、現在のシーズンに登録さ
れているかどうかを記録する作業領域である。競争成績
および獲得賞金には、レースの結果が記録される。出走
レースには出走するレースの種別が登録され、疲労度に
は、その競争馬の疲労度がレース出走時に計算され記録
される。その他は、ユーザによってアップロードされた
データが登録される。
【0093】図9(d)は、ユーザ情報管理DB36f
のデータ構成を示す図であり、レース結果におけるユー
ザの情報が管理される。管理する内容は、レコードI
D、タイトル、会員ID、馬名、血統1(父)および血
統2(母)である。レコードIDでは、ASP30から
発行されるIDが記録される。タイトルには、獲得重賞
競争および表彰タイトルを記録し、会員IDにはタイト
ル獲得馬の所有者である会員の会員IDが記録される。
馬名、血統1(父)および血統2(母)には、タイトル
獲得馬のそれぞれのデータが記録される。
【0094】図10(a)および(b)は、第1の実施
の形態における繁殖牝馬および種牡馬の各項目設定の一
例を示す図である。これらのデータは、それぞれ繁殖牝
馬DB36bおよび種牡馬管理DB36cに格納され
る。
【0095】図10(a)の繁殖牝馬データにおいて、
繁殖牝馬IDはASP30から発行されるIDであり、
所有者には所有するユーザの会員IDが登録される。こ
こでは会員IDの欄において‘null’が記録されて
いることから、現在売却されて所有者がいないことを表
している。馬名、血統1(父)および血統2(母)に
は、データ登録時にASP30により設定された名前が
記録される。
【0096】図10(b)の種牡馬データにおいて、種
牡馬IDはASP30から発行されるIDであり、種付
け回数には、ユーザによって種牡馬として選択された回
数が登録される。馬名、血統1(父)および血統2
(母)には、データ登録時にASP30により設定され
た名前が記録される。
【0097】以下の項目は、図10(a)の繁殖牝馬デ
ータおよび図10(b)の種牡馬データにそれぞれ存在
する同一の項目であるため、共通して説明を行う。成長
タイプは、仔馬育成の過程において、仔馬データの成長
速度を示すパラメータである。パラメータは、早熟、普
通、晩成のいずれかが設定される。スピードは、一定の
距離を同じ速度で走る際のスピードを示し、レースにお
けるペース、位置取りに影響を与えるパラメータであ
る。10から100の間で設定され、値が小さいほどス
ピードが遅く、大きいほどスピードが速いことを示して
いる。スタミナは、一定のスピードで走り続けることの
できる距離を示し、レースの距離によるスピードの持続
に影響を与えるパラメータである。10から100の間
で設定され、値が小さいほどスタミナの持続期間は短距
離であり、大きいほどスタミナが長距離にわたって持続
することを示している。瞬発力は、レースにおけるゴー
ル前の加速力を示すパラメータである。10から100
の間で設定され、値が小さいほど加速が小さく、大きい
ほど加速が大きいことを示している。勝負根性は、レー
スにおけるゴール前の粘り強さを示し、スタミナが少な
くなったときの通過タイムを補正するパラメータであ
る。10から100の間で設定され、値が小さいほど勝
負根性が弱く、大きいほど勝負根性が強いことを示して
いる。回復力は、レースによって受ける疲労度に影響を
与えるパラメータである。10から100の間で設定さ
れ、値が小さいほどレース後の疲労が大きく、大きいほ
ど疲労が小さいことを示している。遺伝影響力は、仔馬
データを作成する際に影響するパラメータであり、仔馬
データのスピード、スタミナ、瞬発力、勝負根性および
回復力において、繁殖牝馬と種牡馬のうち、遺伝影響力
の大きい馬のパラメータが大きく影響する。10から1
00の間で設定され、値が小さいほど影響が小さく、大
きいほど影響が大きいことを示している。
【0098】図11は、CPU31が仔馬データ作成プ
ログラム35bを実行することによって作成した仔馬デ
ータ55bの一例を示す図である。このデータは、CP
U31が繁殖牝馬管理DB36bおよび種牡馬管理DB
36c内にあるユーザの指定した繁殖牝馬および種牡馬
の能力パラメータを用いて仔馬データ作成プログラム3
5bを実行することによって作成され、仔馬の能力値を
調教などによって増加させる際の演算の基本となる。以
後、各能力における調教回数に対する値を能力補正値と
記述する。
【0099】図11において、繁殖牝馬および種牡馬の
それぞれの能力パラメータおよび乱数によって、仔馬デ
ータの初期値は0から18の範囲の値が算出され、繁殖
牝馬および種牡馬の能力パラメータが高いほど、初期値
は高くなる。
【0100】また、仔馬データの能力補正値は、調教回
数1回目から100回目までについて算出され、繁殖牝
馬の成長タイプおよび能力パラメータと乱数によって算
出された−3から+3の範囲の増減値と、同様に種牡馬
の成長タイプおよび能力パラメータと乱数によって算出
された−3から+3の範囲の増減値を加算した、−6か
ら+6の範囲の値で設定される。
【0101】図12は、仔馬データ作成プログラム35
bによるCPU31の動作を示すフローチャートであ
る。CPU31は、ユーザが選択した繁殖牝馬および種
牡馬の能力データを繁殖牝馬管理DB36bおよび種牡
馬管理DB36cから読み出し、記憶部35に格納され
ている仔馬データ作成プログラム35bにしたがって実
行することによって仔馬データ55bを作成する。この
フローチャートは、そのプログラムによる動作を説明す
るものである。
【0102】最初にCPU31は、繁殖牝馬および種牡
馬の遺伝影響力の値を比較する(ステップS100
1)。繁殖牝馬の遺伝影響力の値が種牡馬のそれより小
さい場合(ステップS1001;繁殖牝馬≦種牡馬)、
仔馬データの作成において、種牡馬の能力パラメータが
優先的に考慮することとする(ステップS1002)。
一方、繁殖牝馬の遺伝影響力の値が種牡馬のそれより大
きい場合(ステップS1001;繁殖牝馬>種牡馬)、
仔馬データの作成において、繁殖牝馬の能力パラメータ
が優先的に考慮することとする(ステップS100
3)。
【0103】次にCPU31は、各能力値の初期値を演
算し(ステップS1004)、各能力値の初期値を設定
する(ステップS1005)。演算式は、図13におい
て後述する。
【0104】次にCPU31は、調教回数n(自然数)
をn=0に初期化し(ステップS1006)、続いてn
=n+1の演算によってnを1増加する(ステップS1
007)。
【0105】次に、仔馬データの補正値は調教回数10
0回まで設定するため、CPU31はnと100を比較
し(ステップS1008)、nが100以下の場合(ス
テップS1008;n≦100)、繁殖牝馬の成長タイ
プを判定する(ステップS1009)。繁殖牝馬の成長
タイプが早熟の場合(ステップS1009;早熟タイ
プ)、CPU31は後述する図14の成長タイプにおけ
る早熟タイプの補正値と、繁殖牝馬の能力パラメータを
用いて、補正値を演算する(ステップS1010)。
【0106】繁殖牝馬の成長タイプが普通の場合(ステ
ップS1009;普通タイプ)、CPU31は図14の
成長タイプにおける普通タイプの補正値と、繁殖牝馬の
能力パラメータによって、補正値を計算する(ステップ
S1011)。
【0107】繁殖牝馬の成長タイプが晩成の場合(ステ
ップS1009;晩成タイプ)、CPU31は図14の
成長タイプにおける晩成タイプの補正値と、繁殖牝馬の
能力パラメータによって、補正値を計算する(ステップ
S1012)。このように、繁殖牝馬の成長タイプにし
たがって算出された値は、補正値として設定される(ス
テップS1013)。
【0108】次に、種牡馬の成長タイプを判定する(ス
テップS1014)。種牡馬の成長タイプが早熟の場合
(ステップS1014;早熟タイプ)、CPU31は図
14の成長タイプにおける早熟タイプの補正値と、種牡
馬の能力パラメータによって、補正値を計算する(ステ
ップS1015)。
【0109】種牡馬の成長タイプが普通の場合(ステッ
プS1014;普通タイプ)、CPU31は図14の成
長タイプにおける普通タイプの補正値と、種牡馬の能力
パラメータによって、補正値を演算する(ステップS1
016)。
【0110】種牡馬の成長タイプが晩成の場合(ステッ
プS1014;晩成タイプ)、CPU31は図14の成
長タイプにおける晩成タイプの補正値と、種牡馬の能力
パラメータによって、補正値を演算する(ステップS1
017)。CPU31は、種牡馬の成長タイプにしたが
って演算された値と、ステップS1013において繁殖
牝馬の成長タイプにしたがって設定された補正値を加算
し(ステップS1018)、調教回数n回目の能力補正
値として設定し(ステップS1019)、ステップS1
007へ処理を移行する。
【0111】一方、ステップS1008において、nが
100より大きい場合は(ステップS1008;n>1
00)、調教回数100回目の能力補正値まで設定され
たことになり、CPU31はその仔馬データをファイル
化し(ステップS1020)、プログラムを終了する。
【0112】図13は、仔馬データ作成プログラム35
bにしたがってCPU31が仔馬データ55bの初期値
および能力補正値を求める際の計算式の一例を示す図で
ある。演算は例としてPerl(Practical Extraction
and Report Language)を用いて記述する。
【0113】仔馬のスピード、スタミナ、瞬発力、勝負
根性および回復力の値の初期値を算出する計算式を、図
13に示す。ここで$baseとは、繁殖牝馬および種牡馬
の遺伝影響力のパラメータが大きい方のスピード、スタ
ミナ、瞬発力、勝負根性および回復力のパラメータであ
る。$maleは種牡馬の各種能力パラメータの値、$female
は繁殖牝馬の各種能力パラメータの値である。また、in
tはその後の括弧内の値を整数として返すことを表し、r
andは0からその後の括弧内の値の範囲で乱数を返すこ
とを表している。
【0114】集中力、スタート適正および展開適正の値
の初期値を算出する計算式を図13に示す。図13の演
算式より、仔馬データの各能力値の初期値は、0から1
8の値で設定される。
【0115】スピード、スタミナ、瞬発力、勝負根性お
よび回復力の能力補正値の計算式を図13に示す。ここ
で$male_typeとは、図14における種牡馬の成長タイプ
による補正値であり、$female_typeとは、同じく図14
における繁殖牝馬の成長タイプによる補正値である。
【0116】また、集中力、スタート適正および展開適
正の能力補正値の計算式を図13に示す。ここで$init
とは、集中力、スタート適正および展開適正の各能力値
の初期値である。
【0117】図14は、繁殖牝馬および種牡馬の成長タ
イプによる補正値を示した図である。図14において、
成長タイプによる補正値は、調教回数によって変化す
る。晩成タイプにおいては調教回数が多くても補正値は
正の値だが、早熟タイプにおいては調教回数が多くなる
と補正値は負の値となり、調教時の能力値計算によって
仔馬の能力補正値を減少させてしまう。これにより、単
純に調教回数を多くすれば仔馬の能力値が増加する結果
を防ぎ、ユーザが仔馬キャラクタの個性を見極め、調教
の回数を個人が判断する点に仔馬の育成にゲーム性を持
たせている。
【0118】図15は、調教時の能力値計算に使用す
る、調教場所および調教の強さによる仔馬の能力補正値
に対する係数および補正値を示す図である。仔馬の調教
の際、ユーザは調教場所および調教の強さを指定する。
各調教場所には仔馬の能力補正値に対する係数が予め設
定されており、各調教の強さには仔馬の能力補正値に加
算される値が予め設定されている。そして、調教場所お
よび調教の強さの指定により、仔馬の能力補正値は
((仔馬の能力補正値×調教場所))+調教の強さ)と
計算される。
【0119】例えば、図11および図15を用いると、
調教1回目で調教場所を「坂路」、調教の強さを「強
め」に指定した場合、仔馬のスピードの能力補正値は
((1×2)+1)と計算され、3が初期値に加算され
ることになる。
【0120】図16は、図11の仔馬データと、図15
の調教場所および調教の強さによる仔馬の能力補正値に
対する係数および補正値を用いて、調教を行ったときの
仔馬の能力値の変化の一例を示す図である。まず1回目
の調教として、ユーザが調教場所を「坂路」および調教
の強さを「強め」と選択したときの能力補正値を計算す
る。そしてそれを仔馬データの初期値に加算した値が、
1回目の調教後の仔馬の能力値となる。次に2回目の調
教として、ユーザが調教場所を「コース」および調教の
強さを「馬なり」と選択したときの能力補正値を計算す
る。そしてそれを仔馬データの初期値に加算した値が、
2回目の調教後の仔馬の能力値となる。
【0121】調教1回目の集中力の値のように、調教を
行っても仔馬の能力値が変化しない場合や、調教1回目
の回復力の値のように、調教によって仔馬の能力値が減
少する場合もあるため、ユーザは仔馬の能力を見極めて
調教場所や調教の強さの選択を判断し、調教を進める必
要がある。
【0122】図17は、調教時の能力値計算に使用す
る、図11における仔馬の能力補正値に対する育成アイ
テムによる補正値を示す図である。仔馬の調教の際、ユ
ーザは購入した育成アイテムを使用することができる。
育成アイテムは種類によって仔馬の能力補正値に対する
補正値が予め設定されており、大別して成長促進剤と補
正器具がある。
【0123】成長促進剤は、仔馬の調教と共に使用さ
れ、仔馬の能力補正値は(((仔馬データの能力補正値
+成長促進剤の補正値)×調教場所の係数)+調教の強
さの補正値)と計算される。図17において、持続回数
は成長促進剤の効果期間を示す。例えば、図17におい
て、成長促進剤の持続回数は5であるため、成長促進剤
を使用してから連続して5回の調教にわたって成長促進
剤の補正値が能力補正値に加算されることを示す。
【0124】補正器具の使用は1回の調教として扱わ
れ、補正器具の補正値がそのまま仔馬の能力値に加算さ
れる。ただし図17における補正限界は、補正後の仔馬
の能力値の上限を示し、仔馬の能力値は補正限界値以上
に増加されないこととする。
【0125】なお、第1の実施の形態を実現する場合に
は、成長促進剤の種類としてスピード強化系およびスタ
ミナ強化系など、補正器具の種類として回復力強化系、
集中力強化系、スタート適正強化系および展開適正強化
系などの複数のアイテムが設定可能であるが、これに限
定するものではない。
【0126】図18は、仔馬育成ソフトウェア55aに
よるCPU51の動作を示すフローチャートである。仔
馬育成ソフトウェア55aは、ASP30の記憶部35
かから情報端末50にダウンロードされて、CPU51
がオフラインで実行されるものである。
【0127】図19は、CPU51が仔馬育成ソフトウ
ェア55aを実行したときの仔馬データ55bの変化の
仕方を示す図である。図18および図19を用いて、仔
馬育成ソフトウェア55aによるCPU51の動作を説
明する。
【0128】最初にCPU51は、記憶部55から仔馬
データ55bを検索する(ステップS1101)。仔馬
データ55bの検索数が0件の場合(ステップS110
2;0件)、CPU51は表示部53に対してエラー表
示を行い(ステップS1103)、プログラムを終了す
る。検索数が1件の場合(ステップS1102;1
件)、CPU51は仔馬データ55bをロードする(ス
テップS1104)。検索数が2件以上の場合(ステッ
プS1102;2件以上)、ユーザにより複数ある仔馬
データ55bの1つが選択され(ステップS110
5)、選択された仔馬データ55bをCPU51内がロ
ードする(ステップS1104)。
【0129】次にCPU51は、ロードした仔馬データ
から能力値の初期値を読み出し(ステップS110
6)、ユーザにより調教、馬体評価および終了のいずれ
かのコマンドの選択待ちとなる(ステップS110
7)。ユーザが終了を選択した場合(ステップS110
7;終了)、CPU51はプログラムを終了する。また
ユーザが馬体評価を選択した場合(ステップS110
7;馬体評価)、CPU51は表示部53に仔馬の能力
値を表示し(ステップS1108)、ステップS110
7へ処理を移行する。
【0130】一方、ユーザが調教を選択した場合(ステ
ップS1107;調教)、更にユーザによる調教内容の
選択待ちとなる(ステップS1109)。ユーザが調教
内容として坂路、コースおよびプールを選択した場合
(ステップS1109;坂路・コース・プール)、CP
U51は図15に示した調教場所による仔馬の能力補正
値に対する係数から、ユーザの選択した調教場所の各能
力補正値に対する係数を特定する(ステップS111
0)。
【0131】次にユーザにより、調教の強さを「馬な
り」、「強め」および「一杯」の中から選択されると
(ステップS1111)、CPU51は図15に示した
調教の強さによる仔馬の能力値に対する補正値から、ユ
ーザの選択した調教の強さの各能力値に対する補正値を
特定する(ステップS1112)。
【0132】次にCPU51は、ステップS1110お
よびステップS1112にて特定した係数および補正値
を用いて、図16にて示した計算方法により、仔馬の調
教による能力値を計算する(ステップS1113)。
【0133】次にCPU51は、ステップS1113に
て求めた仔馬の能力値を、図19の初期値の欄に書き込
む(ステップS1114)。これにより仔馬の能力値
は、調教によって得た新しい能力値に更新されたことに
なる。
【0134】次にCPU51は、図19の仔馬データの
能力補正値において、該当能力補正値の欄を削除し、能
力補正値の欄を左に1つシフトする。そして調教回数1
00回目の能力補正値の欄に99回目の能力補正値をコ
ピーする。これにより101回目以降の調教について
は、常に初期状態における100回目の能力補正値が使
用されることになり、101回目以降の能力補正値につ
いて、新たに算出することを防いでいる(ステップS1
115)。
【0135】次にCPU51は、仔馬データを記憶部5
5に記憶し(ステップS1116)、調教終了後の仔馬
の能力値を表示部53に表示する(ステップS111
7)。これにより仔馬に対する1回の調教が終了したこ
とになり、ステップS1107へ処理を移行する。
【0136】一方、ステップS1109において、ユー
ザが調教内容としてアイテムの使用を選択した場合(ス
テップS1109;アイテム)、CPU51は記憶部5
5から育成アイテムファイル55cを検索する(ステッ
プS1118)。育成アイテムファイル55cの検索数
が0件の場合(ステップS1119;使用可能アイテム
0件)、CPU51は表示部53に対してエラー表示を
行い(ステップS1121)、ユーザは再び調教内容を
選択する(ステップS1109)。
【0137】一方、検索数が1件以上の場合(ステップ
S1119;使用可能アイテム1件以上)、ユーザによ
るアイテムの選択待ちとなる(ステップS1120)。
ユーザが成長促進剤を選択した場合(ステップS112
0;成長促進剤)、CPU51は成長促進剤の持続回数
分だけ、図19における能力補正値の一番左の欄から能
力補正値に成長促進剤の補正値を加算し、同様に成長促
進剤の持続回数分だけアイテム使用欄にアイテム使用/
未使用の印を付ける(ステップS1122)。アイテム
使用欄にアイテム使用の印がある場合は、新たに成長促
進剤を使用することはできない。
【0138】次にCPU51は、当該育成アイテムを育
成ファイル55cから削除し(ステップS1123)、
仔馬データ55bを記憶部55に更新記憶して(ステッ
プS1126)、ステップS1109へ処理を移行す
る。
【0139】一方、ステップS1120において、ユー
ザが補正器具を選択した場合(ステップS1120;補
正器具)、CPU51は図19における仔馬データの初
期値、すなわち仔馬の能力値に補正器具の補正値を加算
し(ステップS1124)、その値を仔馬データの初期
値に書き込む(ステップS1125)。
【0140】次にCPU51は、当該育成アイテムを育
成ファイル55cから削除し(ステップS1123)、
仔馬データ55bを記憶部55に更新記憶する(ステッ
プS1126)。そしてステップS1109へ処理を移
行する。このように、ユーザは仔馬に対する調教を任意
の回数行い、調教によって変化する仔馬の能力値を確認
しながらユーザが調教の終了を判断する。
【0141】図20は、ASP30によって実行され
る、一連の開催レースの流れを示すフローチャートであ
る。なお、以後、図20に示した一連の開催レースの集
合をシーズンと記述する。また、図中の括弧内の数値は
獲得ポイントを示している。
【0142】最初に、CPU31はユーザによって登録
された競走馬によって新馬戦を開催し(ステップS12
01)、1着になった競走馬に賞金50ポイントを与え
る。また、新馬戦において1着になった競走馬を、G3
戦での出走を可能し(ステップ1202)、このレース
で1着になった競走馬には賞金100ポイント、2着に
なった競走馬には賞金50ポイントを与える。
【0143】次にCPU31は、新馬戦における2着以
降の競走馬によって未勝利戦を開催し(ステップS12
03)、このレースで1着になった競走馬に賞金50ポ
イントを与え、一般戦での出走を可能とする。しかし未
勝利戦の開催中に1着になることができなかった競走馬
については、この時点で引退として処理し、以降のレー
スには出走させない。
【0144】一般戦において(ステップS1204)、
CPU31は1着になった競走馬に賞金50ポイントを
与え、獲得賞金の累計にしたがって一般戦以外のレース
に出走を可能とする。まず、獲得賞金が150ポイント
以上の競走馬については、G3戦での出走を可能とする
(ステップ1205)。CPU31は、このレースで1
着になった競走馬に賞金150ポイント、2着になった
競走馬は賞金50ポイントを与える。
【0145】獲得賞金が300ポイント以上の競走馬に
ついては、G2戦での出走を可能とする(ステップ12
06)。CPU31は、このレースで1着になった競走
馬には賞金300ポイント、2着になった競走馬には賞
金100ポイントを与える。
【0146】獲得賞金が600ポイント以上の競走馬に
ついては、G3戦での出走を可能とする(ステップ12
07)。CPU31は、このレースで1着になった競走
馬には賞金500ポイント、2着になった競走馬には賞
金150ポイント、3着になった競走馬には賞金50ポ
イントを与える。
【0147】図21は、開催レースの具体的な例を示し
た図である。図20および図21より、1シーズンにお
ける競争馬の登録頭数は180頭であり、一般戦に出走
できる競争馬の頭数は、半分の90頭となる。その90
頭で、一般戦、G3戦、G2戦およびG1戦において、
賞金獲得を争う仕組みとなっている。
【0148】図22は、開催レースの日程の一例を示し
た図である。1日のレースプログラムは予め設定されて
おり、CPU31は、1ヶ月間(28日間)を1シーズ
ンとして実行する。図22において、項目「疲労」の欄
の「リセット」とは、CPU31が当日のレース終了後
に、全ての競走馬の疲労度をゼロに書き換えることを示
している。
【0149】図23は、CPU31が実行する1シーズ
ンの競馬ゲームに対する競走馬の登録方法のフローチャ
ートである。まずCPU31は、競走馬登録領域35c
において競走馬の登録頭数を比較する(ステップS13
01)。登録頭数が180頭である場合(ステップS1
301;180頭)、出走登録はその時点で締め切られ
る。
【0150】一方、180頭未満の場合(ステップS1
301;180頭未満)、CPU31は登録開始から2
8日目の12時を経過しているかどうか判定し(ステッ
プS1302)、経過していない場合は(ステップS1
302;12時前)、再び登録頭数の比較を行う(ステ
ップS1301)。28日目の12時を経過した場合
(ステップS1302;12時)、CPU31は登録頭
数が180頭になるように、ASP30が所有する競走
馬を補充し(ステップS1303)、出走登録の締め切
りを行う。
【0151】図24は、CPU31が実行する新馬戦の
開催において、登録馬の出走レースを決定するためのフ
ローチャートである。登録馬の出走レースの決定は、C
PU31が、競走馬管理DB36eのデータを読み込
み、レース出走馬決定プログラム35dを実行すること
によって決定する。このフローチャートは、そのプログ
ラムを実行するCPU31の動作説明するためのもので
ある。
【0152】新馬戦は初出走の登録馬によって行われ、
札幌、新潟および小倉の3会場において、ダート100
0m、1200mおよび1600m、芝1000m、1
200mおよび1600mの6種類のレースが行われ
る。ダートのレースは、1会場につきレース距離ごとに
3レース行われる。芝のレースは1000mおよび16
00mは2レース行われるが、1200mは3レース行
われる。つまり、ダートのレースには54頭の競走馬が
登録され、芝のレースには126頭の競走馬が登録され
る。
【0153】最初にCPU31は登録馬を瞬発力の値で
昇順にソートする(ステップS1401)。これによ
り、瞬発力の低い馬から優先的にレースに登録される。
【0154】次にCPU31は、昇順にソートされた競
走馬の登録レコードの1番目にポインタを移動させ(ス
テップS1402)、ポインタの指しているレコードに
登録されている競走馬の能力データを競走馬管理DB3
6eから読み出し、能力データのスタミナの値を比較す
る(ステップS1403)。スタミナの値が150未満
の場合(ステップS1403;150未満)、その競走
馬はダート1000mの出走資格を得る。ここでCPU
31は、ダート1000mに出走する競走馬の登録頭数
を比較し(ステップS1404)、登録頭数が18頭未
満の場合(ステップS1404;登録18頭未満)、そ
の競走馬をダート1000mのレースファイルに登録す
る(ステップS1405)。一方、ダート1000mに
出走する競走馬の登録頭数が18頭の場合(ステップS
1404;規定数以上)、ステップS1406へ処理を
移行する。
【0155】また、スタミナの値が150以上299以
下の場合(ステップS1403;150〜299)、そ
の競走馬はダート1200mの出走資格を得る。ここで
CPU31は、ダート1200mに出走する競走馬の登
録頭数を比較し(ステップS1406)、登録頭数が1
8頭未満の場合(ステップS1406;登録18頭未
満)、その競走馬をダート1200mのレースファイル
に登録する(ステップS1407)。一方、ダート12
00mに出走する競走馬の登録頭数が18頭の場合(ス
テップS1406;規定数以上)、ステップS1040
またはステップS1408へ処理を移行する。
【0156】また、スタミナの値が300以上の場合
(ステップS1403;300以上)、その競走馬はダ
ート1600mの出走資格を得る。ここCPU31は、
ダート1600mに出走する競走馬の登録頭数を比較し
(ステップS1408)、登録頭数が18頭未満の場合
(ステップS1408;登録18頭未満)、その競走馬
をダート1600mのレースファイルに登録する(ステ
ップS1409)。一方、ダート1600mに出走する
競走馬の登録頭数が18頭の場合(ステップS140
8;規定数以上)、ステップS1406へ処理を移行す
る。
【0157】次にCPU31は、ポインタを次のレコー
ドに移動させ(ステップS1410)、ポインタの指し
ているレコードが終わりかどうか(EOR:End Of Rec
ord)判断する(ステップS1411)。EORの場合
(ステップS1411;YES)、CPU31は全ての
登録馬に対して出走レースを決定したと見なし、プログ
ラムを終了する。EORでない場合(ステップS141
1;NO)、ステップS1412へ進む。
【0158】次にCPU31は、現在ポインタが指して
いるレコードの番号を比較し(ステップS1412)、
レコードの番号が54以下の場合(ステップS141
2;54以下)、ステップS1403へ処理を移行す
る。
【0159】一方、レコードの番号が55より上の場合
(ステップS1412;54より上)、ポインタの指す
レコードに登録されている競走馬の能力データを競走馬
管理DB36eから読み出し、能力データのスタミナの
値を比較する(ステップS1413)。スタミナの値が
150未満の場合(ステップS1413;150未
満)、その競走馬は芝1000mの出走資格を得る。こ
こでCPU31は、芝1000mに出走する競走馬の登
録頭数を比較し(ステップS1414)、登録頭数が3
6頭未満の場合(ステップS1414;登録36頭未
満)、その競走馬を芝1000mのレースファイルに登
録する(ステップS1415)。一方、芝1000mに
出走する競走馬の登録頭数が36頭の場合(ステップS
1414;規定数以上)、ステップS1416へ処理を
移行する。
【0160】また、スタミナの値が150以上299以
下の場合(ステップS1413;150〜299)、そ
の競走馬は芝1200mの出走資格を得る。ここでCP
U31は、芝1200mに出走する競走馬の登録頭数を
比較し(ステップS1416)、登録頭数が54頭未満
の場合(ステップS1416;登録54頭未満)、その
競走馬を芝1200mのレースファイルに登録する(ス
テップS1417)。一方、芝1200mに出走する競
走馬の登録頭数が54頭の場合(ステップS1416;
規定数以上)、ステップS1414またはステップS1
418へ処理を移行する。
【0161】また、スタミナの値が300以上の場合
(ステップS1413;300以上)、その競走馬は芝
1600mの出走資格を得る。ここでCPU31は、芝
1600mに出走する競走馬の登録頭数を比較し(ステ
ップS1418)、登録頭数が36頭未満の場合(ステ
ップS1418;登録36頭未満)、その競走馬を芝1
600mのレースファイルに登録する(ステップS14
19)。一方、芝1600mに出走する競走馬の登録頭
数が36頭の場合(ステップS1418;規定数以
上)、ステップS1416へ処理を移行する。
【0162】そしてCPU31は、ポインタを次のレコ
ードに移動させ(ステップS1420)、そのレコード
がEORか判断する(ステップS1421)。EORの
場合(ステップS1421;YES)、CPU31は全
ての登録馬の出走レースが決定したと見なし、プログラ
ムを終了する。EORでない場合(ステップS142
1;NO)、ステップS1413へ処理を移行する。
【0163】なお、レースファイル作成後、CPU31
は各レースファイルにおいて、札幌、新潟および小倉競
馬場の順に無作為に6頭ずつ選択し、各競馬場の各レー
スに対しての出走馬を決定する。
【0164】そして、札幌、新潟および小倉競馬場にお
ける各種レースに出走する競走馬が全て決定した場合に
は、CPU31は図36のレースシミュレーションにし
たがって新馬戦を実行する。図36については、後記に
て詳述する。
【0165】図25は、G3戦である若駒ステークスの
出走馬の決定方法を示すフローチャートである。競走馬
の出走レースの決定は、CPU31が、競走馬管理DB
36eのデータを読み込み、レース出走馬決定プログラ
ム35dを実行することによって決定する。このフロー
チャートは、そのプログラムを実行するCPU31の動
作説明するためのものである。
【0166】若駒ステークスは、札幌、新潟および小倉
競馬場で行われた各新馬戦の1着馬によって開催され、
3会場にて芝1600mのレースが行われる。
【0167】まずCPU31は、札幌競馬場で開催され
た新馬戦の1着馬を競走馬管理DB36eから検索する
(ステップS1501)。新馬戦では、1つの会場につ
きダート1000m、1200mおよび1600mのレ
ースがそれぞれ1レース、芝1000mおよび1600
mのレースがそれぞれ2レース、芝1200mのレース
が3レース行われるため、各レースの1着馬を合計する
と、10頭の競走馬が出走資格を有することになる。し
たがって、CPU31は1着になった10頭を札幌競馬
場にて開催される若駒ステークスの出走馬としてレース
ファイルに登録し(ステップS1502)、プログラム
を終了する。
【0168】同様にCPU31は、新潟競馬場で開催さ
れた新馬戦の1着馬を検索し(ステップS1503)、
新潟競馬場が開催する若駒ステークスの出走馬として、
10頭の競走馬をレースファイルに登録し(ステップS
1504)、プログラムを終了する。
【0169】同様にCPU31は、小倉競馬場で開催さ
れた新馬戦の1着馬を検索し(ステップS1505)、
小倉競馬場が開催する若駒ステークスの出走馬として、
10頭の競走馬をレースファイルに登録し(ステップS
1506)、プログラムを終了する。
【0170】札幌、新潟および小倉競馬場で開催される
若駒ステークスに出走する競走馬のレースファイルが全
て作成されたら、CPU31は図36のレースシミュレ
ーションにしたがって若駒ステークスを実行する。図3
6については、後記にて詳述する。
【0171】図26は、未勝利戦における出走馬の決定
方法を示すフローチャートである。競走馬の出走レース
の決定は、CPU31が、競走馬管理DB36eのデー
タを読み込み、レース出走馬決定プログラム35dを実
行することによって決定する。このフローチャートは、
そのプログラムを実行するCPU31の動作説明するた
めのものである。
【0172】未勝利戦は、獲得賞金がゼロである競走馬
によって開催される。つまり新馬戦において2着以降で
あった競走馬によってレースが開催され、規定レース中
に1着になるとその競走馬に賞金が与えられるため、未
勝利戦の出走対象から除外され、一般戦への出走資格を
得る。しかし、規定レース中に1度も1着になることが
できなかった競走馬は、引退と称して、以降のレースへ
の出走資格を失う。
【0173】まずCPU31は、競走馬登録領域35c
に記憶されている登録馬を獲得賞金および競争成績の値
で昇順にソートする(ステップS1601)。これによ
り、獲得賞金が少なく、競争成績の悪い競走馬から優先
的にレースに登録される。
【0174】次に、CPU31は、競走馬登録領域35
cの1番目のレコードにポインタを移動させ(ステップ
S1602)、ポインタの指すレコードに登録されてい
る競走馬の能力データを競走馬管理DB36eから読み
出し、獲得賞金を比較する(ステップS1603)。
【0175】獲得賞金が50ポイント以上の場合(ステ
ップS1603;50以上)、その競走馬は未勝利戦へ
の出走資格はない。また競走馬登録領域35cに登録さ
れている競走馬は獲得賞金の昇順で並んでいるため、現
在のレコードからポインタを移動させても、未勝利戦へ
の出走資格を有する競走馬は検索されないと判断し、C
PU31はこのプログラムを終了する。
【0176】一方、獲得賞金が0ポイントの場合(ステ
ップS1603;0)、CPU31はその競走馬の疲労
度を比較し(ステップS1604)、疲労度が80未満
の場合(ステップS1604;80未満)、その競走馬
の瞬発力およびスタミナの値から出走レースを選択する
(ステップS1605)。CPU31は、瞬発力の値に
よりダート/芝を選択し、スタミナの値によりレースの
距離を選択する。ここでレースを選択する際は、スタミ
ナより瞬発力の値を優先する。
【0177】CPU31は、未勝利戦全レースにおい
て、出走が可能なレースの有無を検索し(ステップ16
06)、全レースにおいて、出走馬の登録が規定数に達
しているなどの理由で出走が可能なレースがない場合
(ステップS1606;なし)、プログラムを終了す
る。一方、出走が可能なレースがある場合(ステップS
1606;あり)、CPU31はステップS1605で
決定した距離のレースから出走登録が可能なレースを順
番に検索し、該当レースに対して、その競走馬をレース
ファイルに登録する(ステップ1607)。
【0178】一方、競走馬の疲労度が80以上の場合
(ステップ1604;80以上)、CPU31はその競
走馬を未勝利戦のレースに登録せず、ステップS160
8へ進む。
【0179】次に、CPU31は、競走馬登録領域35
cのレコードを指すポインタを1つ移動させ(ステップ
S1608)、処理をステップS1603へ移行する。
【0180】以上のように、CPU31は未勝利戦への
競走馬のレース登録を進めていく。未勝利戦におけるレ
ースファイルが全て作成されたら、CPU31は図36
のレースシミュレーションにしたがって未勝利戦を実行
する。図36については、後記にて詳述する。
【0181】図27は、一般戦における出走馬の決定方
法を示すフローチャートである。競走馬の出走レースの
決定は、CPU31が、競走馬管理DB36eのデータ
を読み込み、レース出走馬決定プログラム35dを実行
することによって決定する。このフローチャートは、そ
のプログラムを実行するCPU31の動作説明するため
のものである。
【0182】一般戦は、獲得賞金が50ポイント以上の
競走馬によって開催される。以降に行われる重賞レース
における出走資格の有無は、ほとんどが競走馬の獲得賞
金の額によって決定されるため、一般戦は競走馬にとっ
て賞金獲得が重要な目的となる。
【0183】まず、CPU31は、記憶部35の競走馬
登録領域35cに記憶されている登録馬を獲得賞金およ
び競争成績の値で昇順にソートする(ステップS170
1)。これにより、獲得賞金が少なく、競争成績の悪い
競走馬から優先的にレースに登録される。
【0184】次に、CPU31は、競走馬登録領域35
cの1番目のレコードにポインタを移動させ(ステップ
S1702)、ポインタの指すレコードに登録されてい
る競走馬の能力データを競走馬管理DB36eから読み
出し、獲得賞金を比較する(ステップS1703)。
【0185】獲得賞金が50ポイント未満の場合(ステ
ップS1703;50未満)、その競走馬は新馬戦およ
び未勝利戦において1着になっていないため、CPU3
1は一般戦への出走資格がないと判断し、出走登録を行
わない。CPU31は、競走馬登録領域35cのレコー
ドを指すポインタを1つ移動させ(ステップS170
8)EORかどうか判断する(ステップS1709)。
EORの場合(ステップS1709;YES)、CPU
31はプログラムを終了し、EORでない場合(ステッ
プS1709;NO)、ステップS1703へ処理を移
行する。
【0186】一方、獲得賞金が50ポイント以上の場合
(ステップS1703;50以上)、CPU31はその
競走馬の疲労度を比較する(ステップS1704)。比
較方法は競走馬の獲得賞金額によって異なり、獲得賞金
が50ポイント以上149ポイント以下で疲労度60以
上の競走馬、獲得賞金が150ポイント以上299ポイ
ント以下で疲労度30以上の競走馬、獲得賞金が300
ポイント以上599ポイント以下で疲労度10以上の競
走馬は出走登録されない。また、獲得賞金600ポイン
ト以上の競走馬は、疲労度に関係なく出走登録されな
い。このように、賞金の少ない馬が優先して出走登録さ
れる。
【0187】疲労度および獲得賞金により出走登録を除
外した場合(ステップS1704;出走不可)、CPU
31は競走馬登録領域35cのレコードを指すポインタ
を1つ移動させ(ステップS1708)EORかどうか
か比較する(ステップS1709)。EORの場合(ス
テップS1709;YES)、CPU31はプログラム
を終了し、EORでない場合(ステップS1709;N
O)、ステップS1703へ処理を移行する。
【0188】一方、出走資格を得た場合(ステップS1
704;出走可)、CPU31はその競走馬の瞬発力お
よびスタミナを比較し(ステップS1705)、瞬発力
の値によりダート/芝を選択し、スタミナの値によりレ
ースの距離を選択する。レースを選択する際は、スタミ
ナより瞬発力の値を優先する。
【0189】次いでCPU31は、一般戦全レースにお
いて、出走が可能なレースの有無を検索し(ステップ1
706)、全レースにおいて、出走馬の登録が規定数に
達しているなどの理由で出走が可能なレースがない場合
(ステップS1706;なし)、プログラムを終了す
る。一方、出走が可能なレースがある場合(ステップS
1706;あり)、CPU31はステップS1705で
決定した距離のレースから出走登録が可能なレースを順
番に検索し、該当レースに対して、その競走馬をレース
ファイルに登録する(ステップ1707)。
【0190】次に、CPU31は競走馬登録領域35c
のレコードを指すポインタを1つ移動させ(ステップS
1708)EORかどうか比較する(ステップS170
9)。EORの場合(ステップS1709;YES)、
CPU31はプログラムを終了し、EORでない場合
(ステップS1709;NO)、ステップS1703へ
処理を移行する。
【0191】以上のように、CPU31は一般戦への競
走馬のレース登録を進めていく。一般戦におけるレース
ファイルを作成後、CPU31は図36のレースシミュ
レーションにしたがって未勝利戦を実行する。図36に
ついては、後記にて詳述する。
【0192】図28は、京都女王杯、東京王冠、オーク
ストライアルおよびダービートライアルにおける出走馬
の決定方法を示すフローチャートである。競走馬の出走
レースの決定は、CPU31が、競走馬管理DB36e
のデータを読み込み、レース出走馬決定プログラム35
dを実行することによって決定する。このフローチャー
トは、そのプログラムを実行するCPU31の動作説明
するためのものである。
【0193】京都女王杯およびオークストライアルは牝
馬によって開催され、東京王冠およびダービートライア
ルは牡馬によって開催される。
【0194】まず、CPU31は、記憶部35の競走馬
登録領域35cに記憶されている登録馬を獲得賞金の値
で降順にソートする(ステップS1801)。これによ
り、獲得賞金が多い競走馬から優先的にレースに登録さ
れる。
【0195】次に、CPU31は、競走馬登録領域35
cの1番目のレコードにポインタを移動させ(ステップ
S1802)、ポインタの指すレコードに登録されてい
る競走馬のデータを競走馬管理DB36eから読み出
し、性別を比較して、出走可能なレースがあるか検索す
る(ステップS1803)。
【0196】出走資格を有するレースにおいて、出走馬
の登録が規定数に達しているなどの理由で出走が可能な
レースがない場合(ステップS1803;なし)、CP
U31は京都女王杯、東京王冠、オークストライアルお
よびダービートライアルの全レースにおいて、出走馬の
登録が規定数に達しているかを比較する(ステップS1
804)。全レースにおいて出走登録が完了していた
ら、CPU31はプログラムを終了する(ステップS1
804;出走登録完了)。
【0197】また、全レースにおいて、出走馬の登録が
規定数に達していないレースがある場合(ステップS1
804;出走登録未完了)、CPU31は競走馬登録領
域35cのレコードを指すポインタを1つ移動させ(ス
テップS1807)、ステップS1803へ処理を移行
する。
【0198】一方、出走資格を有するレースにおいて、
出走登録が可能なレースがあった場合(ステップS18
03;あり)、CPU31はその競走馬の能力データか
らスタミナの値を比較する(ステップS1805)。そ
してプログラムによって予め決められたスタミナの値に
応じた距離のレースから順番に登録可能なレースを検索
し、レースに登録する。
【0199】ここで、京都女王杯および東京王冠は、そ
れぞれ芝1600m、芝2000mの1レースのみの開
催であるため、ステップS1805およびステップS1
806は実行しない。
【0200】競走馬のレース登録が終了した後、CPU
31は競走馬登録領域35cのレコードを指すポインタ
を1つ移動させ(ステップS1807)、ステップS1
803へ処理を移行する。
【0201】以上のように、CPU31は京都女王杯、
東京王冠、オークストライアルおよびダービートライア
ルへの競走馬のレース登録を進めていく。京都女王杯、
東京王冠、オークストライアルおよびダービートライア
ルにおけるレースファイルが全て作成されたら、CPU
31は図36のレースシミュレーションにしたがって未
勝利戦を実行する。図36については、後記にて詳述す
る。
【0202】図29は、G1戦であるオークスおよびダ
ービーの出走馬の決定方法を示すフローチャートであ
る。競走馬の出走レースの決定は、CPU31が、競走
馬管理DB36eのデータを読み込み、レース出走馬決
定プログラム35dを実行することによって決定する。
このフローチャートは、そのプログラムを実行するCP
U31の動作説明するためのものである。
【0203】オークスは、京都女王杯の1着馬とオーク
ストライアルの1着、2着および3着の競走馬によって
開催され、ダービーは、東京王冠の優勝馬とダービート
ライアルの1着、2着および3着の競走馬によって開催
される。
【0204】まず、CPU31は、競走馬登録領域35
cに登録されている競走馬のデータを競走馬管理DB3
6eから読み出して、京都女王杯の1着馬を検索する
(ステップS1901)。京都女王杯は芝1600mの
1レースしか開催されないため、出走資格を有する競争
馬は1頭存在し、該当する競走馬を出走馬としてレース
ファイルに登録する(ステップS1902)。
【0205】次に、CPU31は、オークストライアル
の1着、2着および3着の競走馬を検索する(ステップ
S1903)。オークストライアルは、芝1600m、
1800mおよび2000mの3レースが開催されるた
め、出走資格を有する競走馬は9頭存在し、該当する競
走馬を出走馬としてレースファイルに登録する(ステッ
プS1904)。
【0206】CPU31は、合計10頭の競走馬をレー
スファイルに登録することによって、出走馬を決定し
(ステップS1905)、プログラムを終了する。
【0207】また、CPU31は、競走馬登録領域35
cに登録されている競走馬のデータを競走馬管理DB3
6eから読み出して、東京王冠の1着馬を検索する(ス
テップS1906)。東京王冠は芝2000mの1レー
スしか開催されないため、出走資格を有する競争馬は1
頭存在し、該当する競走馬を出走馬としてレースファイ
ルに登録する(ステップS1907)。
【0208】次に、CPU31は、ダービートライアル
の1着、2着および3着の競走馬を検索する(ステップ
S1908)。ダービートライアルは、芝2000m、
2200mおよび2400mの3レースが開催されるた
め、出走資格を有する競走馬は9頭存在し、該当する競
走馬を出走馬としてレースファイルに登録する(ステッ
プS1909)。
【0209】CPU31は、合計10頭の競走馬をレー
スファイルに登録することによって、出走馬を決定し
(ステップS1910)、プログラムを終了する。
【0210】以上のように、CPU31はオークスおよ
びダービーへの競走馬のレース登録を進めていく。オー
クスおよびダービーにおけるレースファイルが全て作成
された場合、CPU31は図36のレースシミュレーシ
ョンにしたがって未勝利戦を実行する。図36について
は、後記にて詳述する。
【0211】図30は、16日目、20日目および24
日目に開催されるレースにおける決定方法をフローチャ
ートで示した図である。競走馬の出走レースの決定は、
CPU31が、競走馬管理DB36eのデータを読み込
み、レース出走馬決定プログラム35dを実行すること
によって決定する。このフローチャートは、そのプログ
ラムを実行するCPU31の動作説明するためのもので
ある。
【0212】16日目にはチャレンジカップと中山記
念、20日目にはチャレンジカップと阪神大賞典、24
日目にはチャレンジカップのみ開催される。チャレンジ
カップは、獲得賞金が150ポイント以上の競走馬によ
って開催され、中山記念および阪神大賞典は、獲得賞金
が300ポイント以上の競走馬によって開催される。
【0213】まずCPU31は、記憶部35の競走馬登
録領域35cに記憶されている登録馬を獲得賞金および
競争成績の値で降順にソートする(ステップS200
1)。これにより、獲得賞金の多い競走馬から優先的に
レースに登録する。
【0214】次にCPU31は、競走馬登録領域35c
の1番目のレコードにポインタを移動させる(ステップ
S2002)。次いで、ポインタの指すレコードに登録
されている競走馬の能力データを競走馬管理DB36e
から読み出し、疲労度を比較する(ステップS200
3)。ここで、獲得賞金600ポイント未満で疲労度6
0以上および獲得賞金600ポイント以上で疲労度10
以上の競争馬は、チャレンジカップ、中山記念および阪
神大賞典において、出走登録をしない。これは獲得賞金
の少ない競走馬を優先的に出走登録するためである。疲
労度および獲得賞金により出走登録から除外した場合
(ステップS2003;出走不可)、CPU31は競走
馬登録領域35cのレコードを指すポインタを1つ移動
させ(ステップS2010)、ステップS2003へ処
理を移行する。
【0215】一方、疲労度および獲得賞金から出走資格
を得た場合(ステップS2003;出走可)、次にCP
U31は再びその競走馬の獲得賞金を比較する(ステッ
プS2004)。獲得賞金が300ポイント以上の場合
(ステップS2004;300以上)、CPU31は開
催日が16日目なら中山記念、20日目なら阪神大賞典
に出走する競走馬の登録頭数を比較する(ステップS2
005)。レースの登録頭数が10頭未満の場合(ステ
ップS2005;10頭未満)、CPU31はその競走
馬を開催日が16日目なら中山記念、20日目なら阪神
大賞典の出走馬としてレースファイルに登録する(ステ
ップS2006)。一方、レース登録頭数が10頭の場
合(ステップS2005;10頭)、ステップS200
7へ処理を移行する。続いてCPU31は競走馬登録領
域35cのレコードを指すポインタを1つ移動させ(ス
テップS2010)、ステップS2003へ処理を移行
する。
【0216】ここで、中山記念および阪神大賞典は、1
6日目および20日目のみの開催であるため、24日目
に開催されるレースの出走馬を決定する時は、ステップ
S2005およびステップS2006は実行しない。
【0217】また、競走馬の獲得賞金が150ポイント
以上299ポイント以下の場合(ステップS2004;
150〜299)、CPU31はチャレンジカップに出
走する競走馬の登録頭数を比較する(ステップS200
7)。チャレンジカップは1日に最大10頭の競争馬で
4レース開催されるため、競走馬は40頭まで登録する
ことができる。レースの登録頭数が40頭未満の場合
(ステップS2007;40頭未満)、CPU31はそ
の競走馬の瞬発力およびスタミナの値を比較し、瞬発力
およびスタミナの値から出走レースを選択する(ステッ
プS2008)。そしてステップS2008で決められ
た距離のレースから順番に登録可能なレースを検索して
いき、レースに登録する(ステップS2009)。続い
てCPU31は競走馬登録領域35cのレコードを指す
ポインタを1つ移動させ(ステップS2010)、ステ
ップS2003へ処理を移行する。一方、レースの登録
頭数が40頭の場合(ステップS2007;40頭)、
CPU31はこのプログラムを終了する。
【0218】また、競争馬の獲得賞金が150ポイント
未満の場合(ステップS2004)、その競走馬は中山
記念、阪神大賞典およびチャレンジカップへの出走資格
はなく、また競走馬登録領域35cに登録されている競
走馬は獲得賞金の降順で並んでいるため、現在のレコー
ドからポインタを移動させても、中山記念、阪神大賞典
およびチャレンジカップへの出走資格を有する競走馬は
検出されないと判断し、CPU31はこのプログラムを
終了する。
【0219】以上のように、CPU31は16日目、2
0日目および24日目に開催されるレースへの競走馬の
レース登録を進めていく。これらのレースにおけるレー
スファイルを全て作成した後、CPU31は図36のレ
ースシミュレーションにしたがって未勝利戦を実行す
る。図36については、後記にて詳述する。
【0220】図31は、25日目に開催されるグランド
トロフィーにおける出走馬の決定方法を示すフローチャ
ートである。競走馬の出走レースの決定は、CPU31
が、競走馬管理DB36eのデータを読み込み、レース
出走馬決定プログラム35dを実行することによって決
定する。このフローチャートは、そのプログラムを実行
するCPU31の動作説明するためのものである。
【0221】グランドトロフィーは、獲得賞金が300
ポイント以上の競走馬によって開催される。まず、CP
U31は、記憶部35の競走馬登録領域35cに記憶さ
れている登録馬を獲得賞金の値で降順にソートする(ス
テップS2101)。これにより、獲得賞金が多い競走
馬から優先的にレースに登録される。
【0222】次に、CPU31は、競走馬登録領域35
cの1番目のレコードにポインタを移動させ(ステップ
S2102)、ポインタの指すレコードに登録されてい
る競走馬のデータを競走馬管理DB36eから読み出
し、獲得賞金を比較する(ステップS2103)。競走
馬の獲得賞金が300ポイント未満の場合(ステップS
2103;300未満)、グランドトロフィーへの出走
資格はなく、また競走馬登録領域35cに登録されてい
る競走馬は獲得賞金の昇順で並んでいるため、現在のレ
コードからポインタを移動させても、グランドトロフィ
ーへの出走資格を有する競走馬は検出されないと判断
し、CPU31はこのプログラムを終了する。
【0223】一方、競走馬の獲得賞金が300ポイント
以上の場合(ステップS2103;300以上)、CP
U31はその競走馬の瞬発力およびスタミナの値を比較
し(ステップS2104)、瞬発力およびスタミナの値
から出走レースを選択する。そしてステップS2104
で決められた距離のレースから順番に登録可能なレース
を検索し、レースに登録する(ステップS2105)。
【0224】次にCPU31は、レースへの登録頭数を
比較する(ステップS2106)。グランドトロフィー
は、ダート2000m、芝1600m、2400mおよ
び3000mにおいて、最大10頭で4レース開催され
るため、競走馬は40頭まで登録することができる。し
たがって、レースへの登録頭数が40頭の場合(ステッ
プS2106;40頭)、CPU31はプログラムを終
了する。
【0225】レースへの登録頭数が40頭未満の場合
(ステップS2106;40頭未満)、CPU31は競
走馬登録領域35cのレコードを指すポインタを1つ移
動させ(ステップS2107)、ステップS2103へ
処理を移行する。
【0226】以上のように、CPU31はグランドトロ
フィーへの競走馬のレース登録を進めていく。レースフ
ァイルを全て作成した後、CPU31は図36のレース
シミュレーションにしたがって未勝利戦を実行する。図
36については、後記にて詳述する。
【0227】図32は、26日目に開催されるG1戦で
あるダートCSおよびターフCSにおける出走馬の決定
方法を示すフローチャートである。競走馬の出走レース
の決定は、CPU31が、競走馬管理DB36eのデー
タを読み込み、レース出走馬決定プログラム35dを実
行することによって決定する。このフローチャートは、
そのプログラムを実行するCPU31の動作説明するた
めのものである。
【0228】ダートCSおよびターフCSは、獲得賞金
が600ポイント以上の競走馬によって開催される。ま
ず、CPU31は、記憶部35の競走馬登録領域35c
に記憶されている登録馬を獲得賞金の値で降順にソート
する(ステップS2201)。これにより、獲得賞金が
多い競走馬から優先的にレースに登録される。
【0229】次に、CPU31は、競走馬登録領域35
cの1番目のレコードにポインタを移動させ(ステップ
S2202)、ポインタの指すレコードに登録されてい
る競走馬のデータを競走馬管理DB36eから読み出
し、獲得賞金を比較する(ステップS2203)。競走
馬の獲得賞金が600ポイント未満の場合(ステップS
2103;600未満)、レースへの出走資格はなく、
また競走馬登録領域35cに登録されている競走馬は獲
得賞金の昇順で並んでいるため、現在のレコードからポ
インタを移動させてもレースへの出走資格を有する競走
馬は検出されないと判断し、CPU31はこのプログラ
ムを終了する。
【0230】一方、競走馬の獲得賞金が600ポイント
以上の場合(ステップS2203;300以上)、CP
U31はその競走馬の競争成績を比較し(ステップS2
204)、優勝実績から出走するレースを選択する。そ
してステップS2204で決めた距離のレースから順番
に登録可能なレースを検索し、レースに登録する(ステ
ップS2205)。ステップS2204およびステップ
S2205における出走レースの決定方法は、図33に
て詳述する。
【0231】次にCPU31、レースの登録頭数を比較
する(ステップS2206)。26日目のレースは、ダ
ートCSがダート2000m、ターフCSが芝1600
m、2400mおよび3000mの4レースにおいて、
最大12頭で開催されるため、競走馬は48頭まで登録
することができる。したがって、レースへの登録頭数が
48頭の場合(ステップS2206;48頭)、CPU
31はプログラムを終了する。
【0232】レースへの登録頭数が48頭未満の場合
(ステップS2206;48頭未満)、CPU31は競
走馬登録領域35cのレコードを指すポインタを1つ移
動させ(ステップS2207)、ステップS2203へ
処理を移行する。
【0233】以上のように、CPU31は26日目のレ
ースへの競走馬のレース登録を進めていく。レースファ
イルを全て作成した後、CPU31は図36のレースシ
ミュレーションにしたがって未勝利戦を実行する。図3
6については、後記にて詳述する。
【0234】図33は、ある競走馬のレース25日目ま
での競争成績の一例を示した図である。これは、26日
目に開催されるダートCSおよびターフCSにおける図
32のステップS2205におけるレースの種類の決定
方法を説明するための図であり、競争成績のデータは競
走馬管理DB36eにおいて記録されている。
【0235】まず、CPU31は1着になったレースを
検出する。図33において、1着になったレースは、1
日目の芝1200m、4日目の芝1600m、5日目の
芝2000m、11日目の芝2400m、13日目の芝
2400m、24日目の芝2400mおよび25日目の
芝2400mのレースである。次にCPU31は、1着
になったレースにおいて、芝とターフのどちらが多いか
を検出する。図33では、1着になったレースのうち、
芝のレースは7、ターフのレースは0であるため、芝>
ターフとなり、この競走馬は図32のステップS220
5において、芝のレースから検索されることになる。
【0236】次にCPU31は、1着になったレースに
ついて、距離の検出を行う。図33において1着になっ
たレースのうち、1200mのレースは1、1600m
のレースは1、2000mのレースは1、2400mの
レースは4となり、1着の数は2400m>2000m
=1600m=1200mとなる。
【0237】次にCPU31は、ダートCSおよびター
フCSのレースにおいて、この競走馬の1着になった回
数の多い距離のレースから検索していく。ダートCSお
よびターフCSでは、1600m、2000m、240
0mおよび3000mのレースが開催される。また、芝
のレースの検索から始めることから、図32のステップ
S2205におけるこの競走馬のレースの検索順番は、
芝2400m→芝1600m→芝3000m→ダート2
000mとなり、CPU31はレースの登録頭数が規定
数に達していないレースから競走馬を登録する。
【0238】図34は、G1戦であるクラシックの出走
馬の決定方法を示すフローチャートである。競走馬の出
走レースの決定は、CPU31が、競走馬管理DB36
eのデータを読み込み、レース出走馬決定プログラム3
5dを実行することによって決定する。このフローチャ
ートは、そのプログラムを実行するCPU31の動作説
明するためのものである。
【0239】クラシックは、ダートCSおよびターフC
Sにおいて1着、2着および3着の競走馬によって開催
される。まずCPU31は、ダートCSにおいて1着、
2着および3着の競走馬を検索し(ステップS230
1)、該当する競走馬を出走馬としてレースファイルに
登録する(ステップS2302)。次にCPU31は、
ターフCSにおいて芝1600mの1着、2着および3
着の競走馬を検索し(ステップS2303)、該当する
競走馬を出走馬としてレースファイルに登録する(ステ
ップS2304)。続いてCPU31は、ターフCSに
おいて芝2400mの1着、2着および3着の競走馬を
検索し(ステップS2305)、該当する競走馬を出走
馬としてレースファイルに登録する(ステップS230
6)。最後にCPU31は、ターフCSにおいて芝30
00mの1着、2着および3着の競走馬を検索し(ステ
ップS2307)、該当する競走馬を出走馬としてレー
スファイルに登録する(ステップS2308)。
【0240】以上のように、CPU31は、合計12頭
の競走馬をレースファイルに登録することによって、プ
ログラムを終了する。
【0241】クラシックにおけるレースファイルを作成
した後、CPU31は図36のレースシミュレーション
にしたがって未勝利戦を実行する。図36については、
後記にて詳述する。
【0242】図35は、G1戦であるグランプリの出走
馬の決定方法を示すフローチャートである。競走馬の出
走レースの決定は、CPU31が、競走馬管理DB36
eのデータを読み込み、レース出走馬決定プログラム3
5dを実行することによって決定する。このフローチャ
ートは、そのプログラムを実行するCPU31の動作説
明するためのものである。
【0243】グランプリは、クラシックにおいて1着の
競争馬および前シーズンのクラシックにおける1着から
11着の競走馬によって開催される。競馬ゲームの立ち
上げ直後などにおける最初のシーズンは、クラシックに
おいて1着の競争馬とASP30が所有する競走馬を1
1頭使用して行われる。
【0244】まずCPU31は、前シーズンのクラシッ
クのレースにおいて、1着から11着だった競走馬を検
索し(ステップS2401)、該当する競走馬を出走馬
としてレースファイルに登録する(ステップS240
2)。ここで最初のシーズンの場合、前シーズンの競走
馬の検索は行わず、ASP30所有の競走馬11頭をレ
ースファイルに登録する。次にクラシックにおける1着
の競走馬を検索し(ステップS2403)、該当する競
走馬を出走馬としてレースファイルに登録する(ステッ
プS2404)。
【0245】以上のように、CPU31は、合計12頭
の競走馬をレースファイルに登録することによって、プ
ログラムを終了する。
【0246】グランプリにおけるレースファイルを作成
した後、CPU31は図36のレースシミュレーション
にしたがって未勝利戦を実行する。図36については、
後記にて詳述する。
【0247】図36は、レース実行プログラム35cの
動作をフローチャートで示した図である。図37および
図38は、CPU31がレース実行プログラム35cを
実行したときの、競走馬のレース中の通過タイムの概念
を示した図である。図37はスタートから200m地点
までの概念図であり、図38は200m以降の概念図で
ある。図36、図37および図38を用いて、レース実
行プログラム35cの動作を説明する。ここでCPU3
1が計算によって求めた値において、小数点下2桁以降
は切り捨てとする。
【0248】まずCPU31は、レース出走馬登録領域
35eに記録されている全ての競争馬に対して、疲労度
を回復させる計算を行う(ステップS2501)。図4
5にその計算式を示す。各出走馬の疲労度の値が50以
上または50未満によって計算式が異なる。
【0249】次にCPU31は、更新された疲労度の値
により、レース出走馬登録領域35eに記録されている
全ての競争馬に対して、能力値の補正を行う(ステップ
S2502)。計算により補正される能力値は、スピー
ド、スタミナおよび瞬発力の値であり、図40に計算式
を示す。
【0250】次にCPU31は、開催されるレースが、
G1戦、G2戦およびG3戦の重賞レースか否かを比較
し(ステップS2503)、重賞レースであれば(ステ
ップS2503;YES)、集中力およびスタート適正
の値の補正を行う(ステップS2504)。図46にこ
の補正の計算式を示す。重賞レース以外のレースの場合
(ステップS2503;NO)、集中力とスタート適正
の値の補正は行わない。
【0251】次にCPU31は、レース出走馬登録領域
35eに記憶されている登録馬をスピードの値で降順に
ソートし(ステップS2505)、レース出走馬登録領
域35eの1番目のレコードにポインタを移動させる
(ステップS2506)。
【0252】次にCPU31は、ポインタの指すレコー
ドに登録されている競走馬について、スピードの値によ
る200mの本来のタイムを求める(ステップS250
7)。これは図37において(A)のタイムを表す。ス
ピードの値による200mの本来のタイムの計算式を図
39に示す。
【0253】次にCPU31は、スタート適正による補
正後の通過タイムを計算するために、200mの本来の
タイムとスタート適正による補正タイムの加算を行う
(ステップS2508)。これは図37において(B)
のタイムを表す。スタート適正による補正タイムの計算
式を図39に示す。ここで、intはその後の括弧内の値
を整数として返すことを表し、randは0から括弧内の値
の範囲で乱数を返すことを表している。
【0254】次にCPU31は、ポインタが現在指して
いるレコードが1番目のレコード(TOR:Top of Rec
ord)かどうか比較する(ステップS2509)。TO
Rの場合(ステップS2509;YES)、ステップS
2508で求めた通過タイムBを基準タイムとして設定
する(ステップS2510)。これは、最もスピードの
値の高い競走馬の200m地点における通過タイムBを
基準として他の馬の通過タイムを算出するために行う。
そしてステップS2513へ進む。
【0255】一方、ポインタが現在指しているレース出
走馬登録領域35eのレコードがTORでない場合(ス
テップS2509;NO)、CPU31は逆転タイムを
設定する(ステップS2511)。逆転タイムの計算式
を図39に示す。逆転タイムは、0.1から1.0の値
で設定され、この値が大きいほど通過タイムが短縮され
る。
【0256】次にCPU31は、ステップS2510で
求めた基準タイムを用いてスタミナによる補正後の通過
タイムを求め、スタミナ消費の計算を行う(ステップS
2512)。これは図37において(C)のタイムを表
す。まずCPU31は、図39の計算式を用いて瞬発力
によるタイム差と補正タイムを求める。瞬発力によるタ
イム差は、開催されているレースが芝/ダートによって
計算式が異なり、計算結果が0未満の場合は、0とす
る。次にCPU31は図39の式にしたがってスタミナ
値の比較を行い、通過タイムとスタミナの値を求める。
これにより、ポインタが現在指しているレコードに記憶
されている競走馬の200m地点における正式な通過タ
イムが算出されたことになる。
【0257】次にCPU31は、図41に示す開催場所
およびゴール前の距離別に設定されているスタミナ値を
用いて、スタミナを消費させる計算を行う(ステップS
2513)。CPU31は、ステップS2512で求め
たスタミナの値から図41における該当するスタミナ消
費量を減算する。例えば、中山競馬場で2000mのレ
ースが行われる場合、200mの地点におけるスタミナ
の消費量は40となり、CPU31はこの値をスタミナ
の値より減算する。
【0258】次にCPU31は、レース出走馬登録領域
35eのレコードを指すポインタを1つ移動し(ステッ
プS2514)、EORかどうか比較する(ステップS
2515)。EORでない場合(ステップS2515;
NO)、ステップS2507へ処理を移行する。
【0259】一方、ポインタの指すレコードがレース出
走馬登録領域35eのEORである場合(ステップS2
515;YES)、レース出走馬登録領域35eに登録
された全ての競走馬に対して、200mの地点の通過タ
イムを算出したことを示す。そしてCPU31は、レー
ス出走馬登録領域35eの1番目のレコードにポインタ
を移動させる(ステップS2516)。
【0260】次にCPU31は、ポインタの指すレコー
ドに登録されている競走馬について、現地点から更に2
00m進んだ地点の通過タイムを計算する。まず、現地
点のスピードの値による本来の通過タイムを計算する
(ステップS2517)。これは図38において(P)
のタイムを表す。現地点のスピードの値による本来の通
過タイムの計算式を図39に示す。
【0261】次にCPU31は、集中力による補正後の
通過タイムを求めるために、現地点のスピード値による
本来の通過タイムと集中力による補正タイムの加算を行
う(ステップS2518)。これは図38において
(Q)のタイムを表す。集中力による補正タイムの計算
式を図39に示す。ここで、intはその後の括弧内の値
を整数として返すことを表し、randは0から括弧内の値
の範囲で乱数を返すことを表している。
【0262】次にCPU31は、スタミナの値の比較を
行う。スタミナの値が0以上の場合(ステップS251
9;0以上)、レースの残りの距離を比較する(ステッ
プS2520)。レースの残りの距離が600m以上あ
る場合(ステップS2522)、CPU31はスタミナ
による補正後の通過タイムを求め、スタミナ消費の計算
を行う(ステップS2524)。まずCPU31は、図
39の計算式を用いて瞬発力によるタイム差と補正タイ
ムを求める。瞬発力によるタイム差は、開催されている
レースが芝/ダートによって計算式が異なり、計算結果
が0未満の場合は、0とする。次にCPU31は図39
の計算式にしたがってスタミナ値の比較を行い、通過タ
イムとスタミナの値を求める。これにより、ポインタが
現在指しているレコードに記憶されている競走馬の現地
点における正式な通過タイムが算出されたことになる。
これは図38において(R)のタイムを表す。そしてス
テップS2524へ処理を進める。
【0263】一方、レースの残りの距離が400m以下
の場合(ステップS2520;400以下)、CPU3
1は図43の計算式を用いて、瞬発力による補正後の通
過タイムを求める。この場合、この通過タイムがポイン
タが現在指しているレコードに記憶されている競走馬の
現地点における正式な通過タイムとなる。そしてステッ
プS2524へ処理を進める。
【0264】また、ポインタが現在指しているレコード
に記憶されている競走馬のスタミナの値が0未満の場合
(ステップS2519;マイナス)、CPU31は図4
2の計算式を用いて、現地点における通過タイムと勝負
根性の値の補正を行う。この通過タイムがこの競走馬の
現地点における正式な通過タイムとなる。
【0265】次にCPU31は、図41に示す開催場所
およびゴール前の距離別に設定されているスタミナ値を
用いて、スタミナを消費させる計算を行う(ステップS
2524)。CPU31は、ステップS2522で求め
たスタミナの値から図41における該当するスタミナ消
費量を減算する。
【0266】次にCPU31は、レース出走馬登録領域
35eのレコードを指すポインタを1つ移動し(ステッ
プS2525)、ポインタの指すレコードがレース出走
馬登録領域35eのEORかどうか比較する(ステップ
S2526)。EORでない場合(ステップS252
6;NO)、ステップS2517へ処理を移行する。
【0267】一方、ポインタの指すレコードがレース出
走馬登録領域35eのEORの場合(ステップS252
6;YES)、CPU31は現地点がゴール地点かどう
か判定する(ステップS2527)。現地点がゴール地
点でない場合(ステップS2527;NO)、ステップ
S2516へ処理を移行する。このようにレースにおけ
る200m毎の通過タイムの算出を繰り返していく。
【0268】一方、現地点がゴール地点である場合(ス
テップS2527;YES)、CPU31はレース出走
馬登録領域35eに登録された全ての競走馬に対して、
レース結果を算出したことを示す。これにより、CPU
31はレース実行プログラム35fを終了する。
【0269】なお、上述した全ての図中で示した数式お
よび数値は、第1の実施の形態を説明する上で暫定的に
設定したものであり、第1の実施の形態を実際に実現す
る場合においては、ゲームの試行によって数式や数値の
変更を行い、ゲームバランスによる調整を行うものとす
る。
【0270】また、本発明は、上記第1の実施の形態の
内容に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱し
ない範囲で適宜変更可能であり、図5に示した第1の実
施の形態を適用したビジネスサイクルにより実現可能な
ゲームは、全て本発明と同等の効果を持ち得る。
【0271】〔第2の実施の形態〕以下、図47を参照
して、本発明を適用した第2の実施の形態について詳細
に説明する。第2の実施の形態では、ネットワークを利
用したRPG(Role Playing Game)を実現する場合を
例に説明する。これは第1の実施の形態の変形例であ
り、システム構成は図2に示したものと同等である。し
たがって、以下の説明では、第1の実施の形態と異なる
部分を中心に説明し、同様の構成要素については、その
説明を省略する。
【0272】最初にユーザは、第2の実施の形態である
RPGを利用するために、情報端末50を利用してホー
ムページ8の画面上で入会登録を行う(A201)。続
いてユーザは、RPGの進行上必要であるソフトウェア
をホームページ8の画面から情報端末50へダウンロー
ドする(A202)。
【0273】次にCPU31は、ユーザの使用するキャ
ラクタデータを作成し(A203)、そのキャラクタデ
ータとシナリオデータを情報端末50へダウンロードす
る(A204)。そしてユーザは、オフラインの情報端
末50において、A202でダウンロードしたソフトウ
ェアを実行し、ゲームを行う(A205)。
【0274】ユーザは、ゲームの過程においてアイテム
やヒントなどのデータを使用することができ、これらの
データは、ユーザがゲームによって獲得したポイントに
よって購入する(A206)。購入したデータは、ホー
ムページ8から情報端末50へダウンロードして使用す
る(A207)。
【0275】シナリオが終了したら、ユーザはキャラク
タのデータをASP30にアップロードし(A20
8)、そのデータは、CPU31が実行する競技大会に
参加するためにASP30内に記憶される。
【0276】そしてCPU31は、複数のユーザによっ
て登録されたキャラクタのデータを使用して競技大会を
自動的に開催する(A209)。競技大会の実行状況や
結果は、ホームページ8を介して公開される。ユーザが
登録したキャラクタの競技大会の結果に応じて、ユーザ
はポイントを獲得する(A211)。
【0277】このように一連の大会が終了したら、再び
キャラクタの作成または補正を行い(A203)、ユー
ザは、前回のシナリオの結果に応じた新しいシナリオデ
ータを情報端末50へダウンロードする(A204)。
このように単純なゲームの繰り返しでなく、次のサイク
ルにおいてシナリオの時代的背景を引き継ぐことによ
り、ユーザが繰り返しゲームを実行する意欲を向上させ
る。
【0278】以上の2つの実施の形態として説明したと
おり、本発明によれば、ゲームサーバ上にてユーザキャ
ラクタの作成および競技大会の自動実行を行うことによ
り、ユーザは通信回線網を介してゲームサーバと接続可
能な情報端末を所持していれば気軽にゲームに参加でき
る。また、サービス提供事業者はユーザキャラクタや競
技大会の内容を逐次更新することが容易であり、ユーザ
が繰り返しゲームを行うことによって感じやすくなる退
屈感を払拭することができる。
【0279】ユーザは、ゲーム進行上必要なデータをゲ
ームサーバへアップロードまたはダウンロードするとき
のみ情報端末を通信回線網に接続すればよく、ユーザが
キャラクタの育成ゲームを行っているときはオフライン
で実行可能なため、ユーザの通信料の負担を軽減するこ
とができる。また、ユーザは競技大会の結果に応じて与
えられる獲得ポイントによって、繰り返しゲームを行う
際に得る情報を現金でなく獲得ポイントで支払うことが
でき、コストのかからないネットワークゲームを行うこ
とができる。
【0280】サービス提供事業者は、ユーザに対する定
期的な課金およびユーザに与えるデータの情報料によ
り、ゲームビジネスとして成立させることができる。
【0281】
【発明の効果】請求項1および14記載の発明によれ
ば、前記通信回線網を介して前記情報端末と接続可能な
サーバにおいて、ユーザにより前記情報端末からアップ
ロードされたキャラクタを用いて前記サーバゲームを自
動実行し、前記サーバゲームの実行状況または実行結果
を前記通信回線網を介して公開し、また前記サーバゲー
ムの結果に応じて、当該ゲームに登場したユーザキャラ
クタに所定量のゲーム通貨を割り当てる報酬手段を持た
せることにより、ユーザは前記情報端末を所持していれ
ば常時ゲームに参加することが可能であり、かつ常時ゲ
ーム状況を確認することができる。また、ゲーム通貨を
利用した報酬の発生によって、ユーザに対して繰り返し
ゲームに参加する意欲を向上させる。
【0282】請求項2および3記載の発明によれば、競
技ゲームを実行する前記サーバに請求項1の特徴を持た
せ、前記サーバゲームを定期あるいは不定期に繰り返し
自動実行し、かつ前記サーバゲームが競技ゲームを実行
する時期を前記通信回線網を介して公開することによ
り、ユーザは任意の時間にゲームに参加することが可能
である。
【0283】請求項4記載の発明によれば、前記サーバ
において新規ユーザキャラクタを生成することにより、
他のユーザが保有するユーザキャラクタの状態を確認す
ることができ、競技ゲームとして競い合う楽しさを提供
することができる。また、前記サーバは新規ユーザキャ
ラクタ生成手段などを逐次更新することにより、様々な
種類のユーザキャラクタを生成することができるため、
ユーザが繰り返しゲームを行うことによって感じやすく
なる退屈感を払拭することができる。
【0284】請求項5記載の発明によれば、前記サーバ
においてユーザに関する全ての情報を管理することによ
って、ユーザは自己の所有する情報端末にゲームに関し
て必要最低限の内容を記憶させればよく、ユーザは気軽
にゲームに参加することができる。
【0285】請求項6記載の発明によれば、請求項1〜
5のいずれか記載のサーバにおいて、ユーザが競走馬で
あるユーザキャラクタを前記サーバに登録し、前記ゲー
ムサーバがそのユーザキャラクタを使用して競馬ゲーム
を自動実行することにより、競馬ゲームとして競い合う
楽しさを提供することができる。
【0286】請求項7および8記載の発明によれば、競
走馬としてのユーザキャラクタを使用して、前記ゲーム
サーバは競馬ゲームを自動実行し、また、新規ユーザキ
ャラクタである仔馬は、ユーザの所有するゲーム通貨を
消費することによって生成されることにより、ユーザは
競馬ゲームへの参加により擬似的に馬主の感覚を持つこ
とができ、ゲームへの意欲を向上させる。
【0287】請求項9記載の発明によれば、ユーザキャ
ラクタは、ユーザがゲーム端末を使用して成長するキャ
ラクタであり、ユーザはその育成過程において、前記ゲ
ームサーバが備えている育成アイテムをゲーム通貨を消
費させることによって利用することができる。育成アイ
テムを使用することによって、ユーザは好みや目的に合
ったユーザキャラクタを育成する喜びを味わうことがで
きる。
【0288】請求項10、11および15記載の発明に
よれば、ユーザキャラクタが登場する端末ゲームをユー
ザが所有するゲーム端末によって実行することにより、
ユーザキャラクタが成長する端末ゲームにおいて、ユー
ザは任意の時間に端末ゲームを実行することができ、ま
た任意の時間に前記サーバにアップロードすることがで
きる。
【0289】請求項12記載の発明によれば、本発明で
あるゲームに参加するために、前記ゲーム端末が前記通
信回線網を介して前記サーバに接続している時は、前記
サーバの新規ユーザキャラクタを前記ゲーム端末にダウ
ンロードする時と、前記ゲーム端末のユーザキャラクタ
を前記サーバにアップロードする時であり、ゲーム端末
の通信回線網への接続時間を削減することにより、ユー
ザが負担する通信料を軽減している。
【0290】請求項13記載の発明によれば、ユーザが
新規ユーザキャラクタを育成する過程において育成アイ
テムを使用することにより、ユーザは好みや目的に合っ
たユーザキャラクタを育成する喜びを味わうことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるシステムの構成を示した図。
【図2】本発明におけるシステムの主な流れを示した
図。
【図3】第1の実施の形態におけるASP30の構成を
示した図。
【図4】第1の実施の形態における情報端末50の構成
を示した図。
【図5】第1の実施の形態におけるサービスおよびビジ
ネスのサイクルを示した図。
【図6】第1の実施の形態におけるシステムの構成を示
した図。
【図7】第1の実施の形態における競馬ゲームの情報料
およびポイント体系を示した図。
【図8】第1の実施の形態におけるデータを管理するD
B36の各種データ構成を示した図。
【図9】第1の実施の形態におけるデータを管理するD
B36の各種データ構成を示した図。
【図10】第1の実施の形態における繁殖牝馬および種
牡馬の各項目設定の一例を示した図。
【図11】第1の実施の形態における仔馬データの一例
を示した図。
【図12】第1の実施の形態における仔馬データの作成
フローチャートを示した図。
【図13】第1の実施の形態における仔馬データの初期
値および調教回数による能力補正値の計算式の一例を示
した図。
【図14】第1の実施の形態における繁殖牝馬および種
牡馬の成長タイプによる補正値を示した図。
【図15】第1の実施の形態における調教場所および調
教の強さによる仔馬の能力補正値に対する係数および補
正値を示した図。
【図16】第1の実施の形態における調教を行ったとき
の仔馬の能力値の変化の一例を示した図。
【図17】第1の実施の形態における育成アイテムの補
正値を示した図。
【図18】第1の実施の形態における仔馬育成ソフトウ
ェア55aの動作をフローチャートで示した図。
【図19】第1の実施の形態における仔馬育成ソフトウ
ェア55aを実行したときの仔馬データ55bの変化の
仕方を示した図。
【図20】第1の実施の形態における一連の開催レース
の流れをフローチャートで示した図。
【図21】第1の実施の形態における開催レースの一例
を示した図。
【図22】第1の実施の形態における開催レースの日程
の一例を示した図。
【図23】第1の実施の形態におけるレースへの競走馬
の登録方法をフローチャートを示した図。
【図24】第1の実施の形態における登録馬の新馬戦出
走レースを決定するフローチャートを示した図。
【図25】第1の実施の形態における若駒ステークスの
出走馬の決定方法をフローチャートで示した図。
【図26】第1の実施の形態における未勝利戦の出走馬
の決定方法をフローチャートで示した図。
【図27】第1の実施の形態における一般戦の出走馬の
決定方法をフローチャートで示した図。
【図28】第1の実施の形態における京都女王杯、東京
王冠、オークストライアルおよびダービートライアルの
出走馬の決定方法をフローチャートで示した図。
【図29】第1の実施の形態におけるオークスおよびダ
ービーの出走馬の決定方法をフローチャートで示した
図。
【図30】第1の実施の形態における16日目、20日
目および24日目に開催されるレースの決定方法をフロ
ーチャートで示した図。
【図31】第1の実施の形態におけるグランドトロフィ
ーの出走馬の決定方法をフローチャートで示した図。
【図32】第1の実施の形態におけるダートCSおよび
ターフCSの出走馬の決定方法をフローチャートで示し
た図。
【図33】第1の実施の形態におけるある競走馬のレー
ス25日目までの競争成績の一例を示した図。
【図34】第1の実施の形態におけるクラシックの出走
馬の決定方法をフローチャートで示した図。
【図35】第1の実施の形態におけるグランプリの出走
馬の決定方法をフローチャートで示した図。
【図36】第1の実施の形態におけるレース実行プログ
ラム35cの動作をフローチャートで示した図。
【図37】第1の実施の形態におけるスタートから20
0m地点までの概念図。
【図38】第1の実施の形態における200m以降の概
念図。
【図39】スタート適正による補正タイムの計算式を示
した図。
【図40】第1の実施の形態における疲労度による能力
値の補正式を示した図。
【図41】第1の実施の形態におけるスタミナの消費量
を示した図。
【図42】第1の実施の形態におけるスタミナが0未満
になったときの通貨タイムおよび能力値の補正式を示し
た図。
【図43】第1の実施の形態におけるゴール前400m
からの瞬発力による通過タイムの補正式を示した図。
【図44】第1の実施の形態におけるレース後の能力値
の補正式を示した図。
【図45】第1の実施の形態におけるレース直前の疲労
度の補正式を示した図。
【図46】第1の実施の形態における重賞レース出走時
の能力値の補正式を示した図。
【図47】第2の実施の形態におけるサービスおよびビ
ジネスのサイクルを示した図。
【符号の説明】
2 通信回線網 30 ASP 31 CPU 32 入力部 33 表示部 34 通信部 35 記憶部 35a 仔馬育成ソフトウェア 35b 仔馬データ作成プログラム 35c 競走馬登録領域 35d レース出走馬決定プログラム 35e レース出走場登録領域 35f レース実行プログラム 36 データベース群 36a 会員管理DB 36b 繁殖牝馬管理DB 36c 種牡馬管理DB 36d 育成アイテム管理DB 36e 競走馬管理DB 36f ユーザ情報管理DB 37 バス 4 サービス提供事業者 50 情報端末 51 CPU 52 入力部 53 表示部 54 通信部 55 記憶部 55a 仔馬育成ソフトウェア 55b 仔馬データ 55c 育成アイテムファイル 57 バス 60 課金管理サーバ 60a 課金管理DB 7 専用線 8 ホームページ

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】通信回線網を介して、情報端末と接続可能
    に構成されるサーバにおいて、 前記情報端末からアップロードされるユーザキャラクタ
    を登録する登録手段と、 前記登録手段により登録されたユーザキャラクタが登場
    するサーバゲームを自動実行する自動実行手段と、 前記サーバゲームの実行状況または実行結果を前記通信
    回線網を介して公開する公開手段と、 前記自動実行手段により自動実行されたサーバゲームの
    ゲーム結果に応じて、当該ゲームに登場したユーザキャ
    ラクタに、所定量のゲーム通貨を割り当てる報酬手段
    と、 を備えることを特徴とするサーバ。
  2. 【請求項2】請求項1記載のサーバにおいて、 前記自動実行手段は、前記サーバゲームを定期あるいは
    不定期に繰り返し自動実行することを特徴とするサー
    バ。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のサーバにおいて、 前記サーバゲームは、登場するキャラクタが競技を行う
    競技ゲームであり、 前記自動実行手段は、予め定められる時期に前記サーバ
    ゲームを自動実行し、 前記自動実行手段が前記サーバゲームを実行する時期
    を、前記通信回線網を介して公開する手段を備えること
    を特徴とするサーバ。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれか記載のサーバにお
    いて、 新規ユーザキャラクタを生成し、生成した新規ユーザキ
    ャラクタを情報端末に送信する手段を備えることを特徴
    とするサーバ。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれか記載のサーバにお
    いて、 ユーザ登録手段と、 前記ユーザ登録手段により登録されたユーザと、当該ユ
    ーザが保有するゲームの通貨と、前記登録手段により登
    録された場合の登録された当該ユーザのユーザキャラク
    タと、を対応づけて管理する管理手段と、 を備え、 前記報酬手段により割り当てられたゲーム通貨を、当該
    割り当てられたユーザキャラクタに基づいて、前記管理
    手段が、当該ユーザキャラクタに対応するユーザゲーム
    のゲーム通貨として管理することを特徴とするサーバ。
  6. 【請求項6】請求項1〜5のいずれか記載のサーバにお
    いて、 前記自動実行手段が実行するサーバゲームは競馬ゲーム
    であり、ユーザキャラクタは競走馬であることを特徴と
    するサーバ。
  7. 【請求項7】請求項5記載のサーバにおいて、 情報端末との通信に基づいてユーザを認証する認証手段
    と、 前記管理手段が管理する、前記認証されたユーザのゲー
    ム通貨から、所定量のゲーム通貨を消費させるととも
    に、新規ユーザキャラクタを生成し、生成した新規ユー
    ザキャラクタを前記認証されたユーザの情報端末に送信
    する新キャラクタ提供手段を備えることを特徴とするサ
    ーバ。
  8. 【請求項8】請求項7記載のサーバにおいて、 前記自動実行手段が実行するサーバゲームは競馬ゲーム
    であり、前記ユーザキャラクタは競走馬であり、前記新
    規ユーザキャラクタは仔馬であることを特徴とするサー
    バ。
  9. 【請求項9】請求項5、7または8記載のサーバにおい
    て、 ユーザキャラクタは、ゲーム端末で実行される端末ゲー
    ム内において成長するキャラクタであり、 情報端末との通信に基づいてユーザを認証する認証手段
    と、 前記管理手段が管理する、前記認証されたユーザのゲー
    ム通貨から、所定量のゲーム通貨を消費させて、前記ユ
    ーザキャラクタの育成アイテムを前記認証されたユーザ
    の情報端末に送信する育成アイテム提供手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
  10. 【請求項10】通信回線網を介して請求項1〜9のいず
    れか記載のサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に
    おいて、 ユーザキャラクタが登場する端末ゲームを実行する端末
    ゲーム実行手段と、 前記ユーザキャラクタを前記サーバにアップロードする
    アップロード手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
  11. 【請求項11】請求項10記載のゲーム端末において、 前記端末ゲーム実行手段が実行する前記端末ゲームは、
    当該ゲームの進行に応じてユーザキャラクタが成長する
    ゲームであることを特徴とするゲーム端末。
  12. 【請求項12】通信回線網を介して請求項4、7または
    8記載のサーバと接続可能に構成されているゲーム端末
    において、 前記サーバから新規ユーザキャラクタを、ユーザキャラ
    クタとして受信する新キャラクタ受信手段と、 前記新キャラクタ受信手段により受信されたユーザキャ
    ラクタが登場し、当該ユーザキャラクタが成長する端末
    ゲームを実行する端末ゲーム実行手段と、 前記端末ゲームにおけるユーザキャラクタを、前記サー
    バにアップロードするアップロード手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
  13. 【請求項13】通信回線網を介して、請求項9記載のサ
    ーバと接続可能に構成されるゲーム端末において、 ユーザキャラクタが登場し、当該ユーザキャラクタが成
    長する端末ゲームを実行する端末ゲーム実行手段と、 前記サーバとの通信に基づいて、ユーザ認証情報を送信
    する認証情報送信手段と、 前記ユーザキャラクタの育成アイテムを受信する育成ア
    イテム受信手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
  14. 【請求項14】通信回線網を介して情報端末と接続可能
    に構成されるサーバに、 前記情報端末からアップロードされるユーザキャラクタ
    を登録させるための登録機能と、 前記登録機能により登録されたユーザキャラクタが登場
    するサーバゲームを自動実行させるための自動実行機能
    と、 前記サーバゲームの実行状況または実行結果を前記通信
    回線網を介して公開させるための公開手段と、 前記自動実行機能により自動実行されたサーバゲームの
    ゲーム結果に応じて、当該ゲームに登場したユーザキャ
    ラクタに、所定量のゲーム通貨を割り当てさせるための
    報酬機能と、 を実現させるためのプログラム。
  15. 【請求項15】通信回線網を介して、請求項1〜9のい
    ずれか記載のサーバと接続可能に構成されるゲーム端末
    に、 ユーザキャラクタが登場する端末ゲームを実行させるた
    めの端末ゲーム実行機能と、 前記ユーザキャラクタを前記サーバにアップロードさせ
    るためのアップロード機能と、 を実現させるためのプログラム。
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